Você está na página 1de 8

CLÃ KURAMA

CLÃ KURAMA Uma vez a cada poucas geraçõ es há o nascimento de um membro do clã
que possui capacidades inatas absurdas em genjutsu, sendo tã o
Poder e Aptidõ es Restritas poderoso que permite o cérebro fazer com que tudo o que aconteça
com uma vítima dentro de um genjutsu se torne fisicamente real,
possibilitando o membro do clã matar seus oponentes com ilusõ es.
Muito cuidado é necessá rio com esses indivíduos, pois seu pró prio
subconsciente irá começar a regular esse poder e criar um alter ego
para controlar suas açõ es.

Aptidões Restritas: Ilusã o Real, Manifestaçã o Artística

Poder Restrito: Id

APTIDÕES RESTRITAS

ILUSÃO REAL

Suas ilusõ es feitas a partir de Miragem (Aptidã o) se mesclam com a


realidade, fazendo com que o que seja feito na ilusã o afete o espaço
físico ao seu redor. Com tal poder, você pode fazer coisas que outros
usuá rios de genjutsu sã o incapazes com suas técnicas, como: Criar um
raio caindo em cima de um edifício e isso realmente acontecer, iniciar
um incêndio florestal a partir de fogo ilusó rio ou forçar a terra a se
moldar em um buraco fictício criado pela sua ilusã o.

Pré-requisito: Id 2.

Benefícios: Ao usar a aptidã o Miragem, você pode pagar um custo


O clã Kurama ( 鞍 馬 一 族 , Kurama Ichizoku) é um clã de usuá rios adicional de chakra até o nível da sua á rvore de poder Id para
especializados em genjutsu. Este talento é devido a Kekkei Genkai manifestar uma Criaçã o Livre de um dos elementos bá sicos de acordo
desconhecida que o clã possui. com as regras do poder Ninpou, seguindo os parâ metros do elemento

1
CLÃ KURAMA

escolhido. armadilha têm Dif 7 + nível de Artes. Contudo, somente criaturas com
Visã o de Chakra, Magen ou o poder Id têm direito ao teste.
MANIFESTAÇÃO ARTÍSTICA

Você é capaz de imbuir chakra em suas obras criativas para que ID


possam transmitir as suas ilusõ es de forma remota, sejam elas
pinturas, composiçõ es, textos, esculturas, etc. A ú nica limitaçã o é que Poder Restrito
deve ser algo físico e visível.

Pré-requisito: Id 6, Artes 12.

Benefícios: O usuá rio pode configurar a obra de arte para se tornar


uma armadilha de ilusã o. Quando ativada, a armadilha lança um
genjutsu previamente selecionado de seu arsenal.

O custo de chakra é pago somente na criaçã o da armadilha e é igual a 4


+ o custo da técnica que será selada. A técnica deve ser vinda do poder
Id, do tipo Compulsã o ou Afliçã o e de nível má ximo 8 (se o seu NC
permitir).

Quando criar a obra, o usuá rio deverá gravar a dificuldade do teste do


efeito, porém adicionando +1, como se estivesse usando o genjutsu de
fato, pois essa será a dificuldade utilizada no teste de Inteligência da
vítima.

A primeira criatura que interagir com ou observar a obra sofrerá a


técnica como se o usuá rio a tivesse executado, e deve realizar o teste de
Inteligência normalmente.
Você possui uma extraordiná ria capacidade com genjutsus, entretanto,
A armadilha nã o pode ser desarmada, a menos que o usuá rio dissipe a
sua mente deseja o proteger dos males existentes no mundo externo,
técnica ou alguém destrua a obra.
para isso, ela gerou um outro eu a partir de seu id, a parte de seu
Os testes de Procurar ou Prontidã o para buscar ou notar esta subconsciente que contem seus desejos mais impulsivos e instintos

2
CLÃ KURAMA

mais selvagens de um humano. para que cause a maior quantidade de sofrimento. Você só
poderá escolher os efeitos restritos do poder Id e genjutsus
A besta pode tomar qualquer forma dependendo do estado atual do Magen do tipo Afliçã o.
usuá rio; O quã o mais instá vel mentalmente o personagem estiver, mais
perigosa a criatura se torna. Como o monstro é formado a partir de
ilusã o, apenas aqueles que estiverem sobre o efeito de algum dos seus
poderes irã o conseguir enxergar a besta. Proteção Automática: Devido ao controle parcial de suas açõ es
enquanto utiliza esse poder, a sua mente irá detectar todos aqueles que
Pré-requisito: Inteligência 6; Fascinar, Miragem, Ilusã o Profunda estã o ou estiveram sobre o efeito de suas técnicas como ameaças,
(aptidõ es) sentindo uma intensa e incontrolá vel vontade de mata-los.

Besta do Subconsciente: Existem 3 tipos de besta, e cada shinobi Quando você está em um combate contra alguém que se já sofreu ou
Kurama deve escolher entre 1 dessas bestas para ser a manifestaçã o sofre efeito de seus genjutsus, você nã o para ou foge até que todas as
mais apropriada do seu subconsciente. Assim que obtiver o primeiro ameaças estejam mortas. Quando alguém maltrata ou fere alguém
ponto na á rvore de poder, você deverá definir o seu tipo e seguir as muito importante para você (um aliado ou um animal), sua mente
suas restriçõ es. Escolha sabiamente, pois isso nã o pode ser alterado também irá assumir que o agressor seja uma ameaça. A critério do
depois. Mestre, outras situaçõ es de forte emoçã o também podem desencadear
a proteçã o automá tica.
 Besta da Força: Focalizada em ilusõ es externas que afetam o
seu corpo, o seu id anseia por força e faz você se tornar um Para resistir a essa vontade, é necessá rio realizar um teste de domínio
monstro para consegui-la. Você só poderá escolher os efeitos para manter os seus instintos sob controle. O teste de domínio nã o tem
restritos do poder Id e genjutsus Magen do tipo Fantasma. precisã o: você rola 2 dados contra dificuldade 9. Se falhar, o Id assume
controle e deverá agir de acordo com essa característica sem direito a
 Besta do Controle: Focalizada em ilusõ es que forçam os outros mais testes de domínio pelo restante da cena. Se tiver sucesso, você
a agirem de maneiras diversas, o seu id anseia por controle e te evita os efeitos dessa característica por uma cena.
molda para extrair o má ximo dos outros até elimina-los. Você só
poderá escolher os efeitos restritos do poder Id e genjutsus Estabilidade Mental: Quando conseguir Inteligência 16, caso você seja
Magen do tipo Compulsã o. um personagem gentil e, no fundo, nã o goste de matar pessoas, seu
subconsciente irá compreender que você já é capaz de proteger a si
 Besta do Desespero: Focalizada em ilusõ es rá pidas, mas que mesmo e nã o irá mais interferir no seu comportamento, aceitando que
causam grande choque e alteram o estado psicoló gico da vítima, cumpriu o seu papel. Opcionalmente, todas as alteraçõ es corporais que
o seu id anseia por desespero e potencializa as suas capacidades os outros enxergam quando você utiliza o seu poder se tornam

3
CLÃ KURAMA

reduzidas ao ponto de serem imperceptíveis, nã o o forçando a adotar a como uma reaçã o e tem a Dif de resistência padrã o -1, e cada nova
face de um monstro. tentativa concede -1 adicional. Se bem-sucedida, a vítima nota que está
em um genjutsu e pode tentar se libertar dele (ver a seguir). O teste de
Alcance: Curto (5m +1m por nível de Inteligência). O alvo da ilusã o notar genjutsu é feito contra ilusõ es do tipo fantasma e compulsã o.
deve estar a uma distâ ncia má xima de 5m +1m por nível de
Inteligência. Avaliar Genjutsu: Quando uma criatura começa a agir diferente do
esperado, apó s o 1º turno dela sob a condiçã o, qualquer personagem
Para ilusõ es mentais, o método de transmissã o do chakra até o alvo tem direito a um teste de Percepçã o para confirmar que ela está presa
para fazê-lo cair é escolhido pelo personagem. Usar à distâ ncia requer em um genjutsu. O teste requer uma açã o de movimento, tem Dif igual à
que a vítima esteja dentro do alcance do poder. resistência padrã o -2, e cada nova tentativa concede -1 adicional. Se o
É possível usar o poder Id tocando o alvo, realizando um teste de CC avaliador possui este poder ou Magen e o mesmo efeito aplicado contra
contra a defesa do mesmo. Se for bem-sucedido, o alvo realiza o teste a criatura, o teste é um Sucesso Automá tico.
de resistência, que tem o cá lculo de dificuldade modificado para 8 + 2x Cancelar um Genjutsu: Para cancelar um genjutsu, é necessá rio que
Nível do Poder (já incluso o bô nus de Ilusã o Profunda). alguém utilize o jutsu bá sico Kai na vítima, ou cause dano a ela (Dano
Depois que a vítima cai na ilusã o, você pode se afastar dela sem se mínimo igual ao dobro do custo de chakra do genjutsu; Dano provindo
preocupar com o limite do alcance. de efeitos da á rvore de poder Id nã o contam para essa regra). Caso a
pró pria vítima tenha notado o genjutsu, tem direito a utilizar a
Tamanho: As ilusõ es mentais criadas podem possuir até 1m de técnica Kai em si mesma, ou causar dano a si pró pria com uma açã o
diâ metro, comprimento, largura ou altura para cada nível do atributo padrã o (o grau de dano é escolhido por você). Nã o é possível se ferir se
Inteligência. estiver atordoado ou paralisado. A açã o de cancelar genjutsu através do
dano só pode ser feita contra ilusõ es do tipo compulsã o.
Alvos: As ilusõ es afetam um ú nico alvo e você deve saber a posiçã o
exata de uma pessoa para poder escolhê-la como alvo. É possível Ilusões e a Visão de Chakra: Personagens com visã o de chakra
atingir mais de um alvo com a mesma ilusã o mental, mantendo o conseguem identificar ilusõ es do tipo Fantasma automaticamente e
mesmo custo de chakra e açã o. Para isso, a dificuldade do teste de nunca sã o enganados. Já para ilusõ es mentais (do tipo Compulsã o e
resistência vai diminuir em 1 ponto +1 ponto para cada alvo (ou seja: -3 Afliçã o), como sã o produzidas dentro da mente do oponente,
para dois alvos, -4 para três alvos, e assim por diante). personagens com visã o de chakra nã o possuem qualquer vantagem
nesta situaçã o, mas podem perceber se um terceiro está sofrendo os
Notar Genjutsu: A partir do segundo turno sob efeito do genjutsu, uma efeitos deste poder.
vez antes de agir, a vítima tem direito a realizar novo teste de
Inteligência para perceber que está preso numa ilusã o. O teste é feito Repetindo um Genjutsu: Devido a propriedade sobrenatural de seus

4
CLÃ KURAMA

genjutsus se mesclarem com a realidade, é possível repetir os efeitos da A sua segunda personalidade lhe fornece armas naturais para que
á rvore Id na mesma cena contra um mesmo alvo, porém o alvo terá possa se proteger e neutralizar as ameaças ao seu redor. Os
sempre 1 turno de imunidade apó s se libertar desta ilusã o. infortunados que forem te enfrentar irã o enxergar o seu corpo
demoníaco tomando forma enquanto garras, presas e chifres crescem a
Sobreposição de Genjutsu: Nã o é possível acumular afliçõ es ou partir de seus membros.
compulsõ es sobre um mesmo alvo. Caso um genjutsu de qualquer tipo
seja usado numa vítima já iludida, a ilusã o anterior é cancelada e a nova Este efeito nã o requer testes de notar genjutsus, os inimigos dentro do
é sobreposta. alcance do poder sã o considerados automaticamente sob o efeito dessa
técnica. Criaturas com visã o de chakra também sã o enganadas por esse
Efeitos Permitidos: efeito, pois suas mentes nã o conseguem distinguir ilusã o e realidade
 Besta da Força: Falsa Velocidade (Magen), Falsa Posiçã o graças ao seu Kekkei Genkai.
(Magen). Cada ataque realizado com as Armas Efêmeras é considerado um
ataque desarmado de dano letal, pois a ilusã o é forte o suficiente para
 Besta do Controle: Ê xtase (Magen), Confundir (Magen),
afetar diretamente o corpo dos inimigos. Golpes com as Armas
Segurar (Magen), Adormecer (Magen), Anular Sentido (Magen),
Efêmeras podem ser descritos utilizando das armas naturais que
Desorientar (Magen), Petrificar (Magen), Adoecer (Magen),
surgem no corpo do usuá rio e tem cá lculo diferenciado, usando o
Paralisar (Magen).
atributo Inteligência:
 Besta do Desespero: Amedrontar (Magen), Fadigar (Magen),
Dano Base de Ataque Corporal – Armas Efêmeras
Desequilibrar (Magen), Aliviamento (Magen), Atordoar (Magen).
(Inteligência ÷ 2) + (1 de Dano de Arma)
O poder Id possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos:
O dano de arma das Armas Efêmeras aumenta automaticamente
conforme o nível do poder:
EFEITO DE NÍVEL 1
 Id 4: 2 de dano de arma (má ximo)
ARMAS EFÊMERAS [FANTASMA]
Bô nus e penalidades de dano sã o aplicados normalmente.
 Ação: Parcial
 Alcance: Pessoal Por serem ataques baseados na mente do adversá rio, as Armas
 Duração: Contínua Efêmeras ignoram metade da dureza de corpo passiva (como a
 Custo de Chakra: 1 Resiliência do clã Akimichi), com má ximo de até 2 pontos ignorados.

5
CLÃ KURAMA

Você pode usar aptidõ es de manobra com os golpes usando as Armas TORTURA [AFLIÇÃO]
Efêmeras.
 Ação: Movimento
Bônus dos tipos de Besta:  Alcance: comum do poder
 Besta da Força: A sua progressã o ocorre de maneira diferente,  Dano: 1 por nível de poder
sendo:  Duração: Instantâ nea
o Id 4: 2 de dano de arma
O enorme terror psicoló gico causado pelas suas ilusõ es é o suficiente
o Id 5: 3 de dano de arma
para fazer seus oponentes se contorcerem com os danos internos
o Id 6: 4 de dano de arma (má ximo) vindos do sofrimento.
RESSONÂNCIA [COMPULSÃO] Assim que pelo menos um oponente seja afetado por Fascinar
 Ação: Padrã o (Aptidã o) ou um genjutsu do tipo Afliçã o que foi realizado por você, é
 Alcance: comum do poder possível realizar esta técnica, causando 1 de dano base por nível de
 Dano: 1 de dano fixo por nível do poder poder a aqueles que estã o presos em suas ilusõ es. Role 2d8 para definir
 Duração: Sustentada o grau de dano.

Apó s prender seus inimigos em genjutsus, você manipula as suas É impossível usar esta técnica repetidas vezes para a mesma ilusã o,
ilusõ es para ferir os corpos de seus oponentes. Os causando dor e devendo fazer seus oponentes cair em outro genjutsu para que possa
lentamente tirando a sua vitalidade. realizar novamente esse efeito.

Bônus dos tipos de Besta:


Enquanto pelo menos um oponente esteja sendo afetado por Fascinar  Besta do Desespero: O dano se torna 2 de dano base por nível de
(Aptidã o) ou um genjutsu do tipo Compulsã o que foi realizado por poder e a açã o necessá ria passa a ser Açã o Parcial.
você, é possível realizar esta técnica, causando 1 de dano fixo por nível
de poder a aqueles que estã o presos em suas ilusõ es.
EFEITOS DE NÍVEL 2
Se manter a técnica, você poderá usar esse efeito usando uma Açã o
Padrã o sem custo de chakra nos mesmos alvos que feriu previamente APRIMORAÇÃO [FANTASMA]
com o uso desse poder.  Ação: Movimento
Bônus dos tipos de Besta:  Alcance: Pessoal
 Besta do Controle: O dano se torna 2 de dano fixo por nível de poder
 Duração: Sustentada
e o alcance passa a ser Longo (15m +3m por nível de Inteligência).  Custo de Chakra: 2

Você coloca uma ilusã o sobre si mesmo e faz seu corpo se transformar

6
CLÃ KURAMA

em preparo para o combate. Seus mú sculos se deformam, sua postura O efeito passa a ter duraçã o Sustentada e nã o há mais custo de chakra
se altera ou algo em sua aparência demonstra que houve alguma para o uso da manobra fintar com esta técnica.
mudança.
Evoluções:
Utilize esse efeito para receber a aptidã o Lutador e pague 2 pontos de  Falsa Velocidade Nv 8: O efeito passa a ter duraçã o Contínua.
chakra a cada uso de seus benefícios. Quando você atacar um inimigo  Falsa Velocidade nv 9: Você recebe a condiçã o Acelerado.
usando uma manobra especial, ele tem o direito a um teste de notar
genjutsu. Se tiver sucesso, você ainda consegue realizar a manobra, mas
sofre a penalidade de -2 de precisã o como se nã o tivesse a aptidã o.

Além disso, você poderá comprar aptidõ es que tenham Lutador como
pré-requisito, mas somente será capaz de utilizá -las enquanto estiver
com este efeito ativo.

Bônus dos tipos de Besta:


 Besta da Força: O efeito passa a ter duraçã o Contínua.

Evoluções:
 Aprimoraçã o Nv 5: Nã o há mais custo de chakra para o uso dos
benefícios de Lutador.

EFEITOS DE NÍVEL 6

FALSA VELOCIDADE Nv 6
 Pré-requisito: Falsa Velocidade (Magen)
 Ação: Padrã o
 Alcance: Pessoal
 Duração: Sustentada
 Custo de Chakra: 3

Você obtém maior controle sobre a sua ilusã o de velocidade, a


tornando mais exímia e fá cil de mantê-la.

7
CLÃ KURAMA

V1.0, por AL#8787

Você também pode gostar