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Um sistema por Setsugiri.


- Feiticeiros e Maldições: Livro Básico –
Versão 1.2 – Playtest (Prévia)

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Um sistema por Setsugiri.
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ORIGENS
A Origem representa de onde vem o poder do seu personagem, sendo a fonte
da qual derivam suas capacidades e o motivo dele se destacar acima de um
humano comum. De certa maneira, é a essência dele, visto que cada uma das
origens o influencia não só sistematicamente, mas também narrativamente,
pois cada uma delas pode ser percebida de certa maneira dentro da sociedade
do jujutsu.
A sua origem é uma decisão imutável, feita apenas na hora de criar o
personagem e se mantendo igual até o último momento. Pelo menos, esse é o
padrão, podendo ocorrer de em casos especiais essa origem ser alterada com,
por exemplo, um personagem que antes era um Sem Técnica consumindo um
objeto amaldiçoado e se tornando um Derivado.
Certas origens são mais comuns – como o Inato, o Herdado e o Sem Técnica –
enquanto outras são mais raras, apresentando-se em uma quantidade menor,
como o Derivado, Restringido, Feto Amaldiçoado e Corpo Amaldiçoado, o que os
torna sempre em casos especiais e fazem com que tenham uma recepção
peculiar no jujutsu.
Não é nenhuma regra, mas pode ser interessante evitar de
terem vários personagens com a mesma origem rara. É
difícil encontrar vários restringidos ao mesmo tempo ou
vários fetos amaldiçoados que se aliariam ao Colégio de
Jujutsu. Porém, no fim, a decisão é dos jogadores e do
mestre, baseado no que se adapta melhor à sua
campanha.
O Restringido é uma origem especial pois está
vinculada diretamente com uma
Especialização, a qual só pode ser acessada
caso o seu personagem tenha a origem.
Uma origem oferece bônus em atributos e
características de origem, as quais você recebe e
podem inclusive ser melhoradas ao subir de nível.

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INATO
O Inato é possivelmente a origem mais comum no mundo do Jujutsu, sendo
aqueles que nasceram com a afinidade para usar energia amaldiçoada e com
uma técnica própria, a qual se manifesta em algum ponto, sendo preciso apenas
a treinar e desenvolver. Por ser única no mundo, a sua técnica é imprevisível e
você tem o potencial de se inovar cada vez mais.
É comum que aqueles nascidos com uma técnica, assim que despertam sua
capacidade, sejam encontrados e levados para o Colégio de Jujutsu, onde
receberão o devido treinamento para a manusear. Alguns exemplos de inatos
são Nobara Kugisaki e Kento Nanami.
A técnica inata está gravada no seu corpo, manifestando-se normalmente aos
cinco ou seis anos. Comumente, uma pessoa possui apenas uma técnica inata,
pois mais do que isso poderia facilmente sobrecarregar o seu cérebro.
O inato é uma origem bem versátil, conseguindo ir bem com maioria das
especializações e conceitos de personagem justamente pela sua unicidade e
habilidades mais gerais.

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um inato, você recebe as seguintes caraterísticas:
Bônus em Atributo. Um inato aumenta o valor de um atributo
em 2 pontos e o de outro em 1 ponto.

Talento Natural. Um inato é talentoso, tendo a energia


amaldiçoada como algo natural para si. Você recebe um Talento a
sua escolha no 1° nível e, uma única vez, a partir do 4° nível você
pode optar por, ao subir de nível, receber um talento adicional a
sua escolha.

Marca Registrada. Sua técnica é inata e exclusiva para si, o que o


torna naturalmente mais familiar com ela. Sendo capaz de usá-la
de diferentes formas, uma delas se destaca como a sua marca
registrada. Você recebe uma Habilidade de Técnica adicional, a qual
terá o seu custo reduzido em 1 ponto de energia amaldiçoada, além
de não contar para o seu máximo de habilidades de técnica.

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HERDADO
Certos feiticeiros têm sua capacidade de usar energia amaldiçoada e a sua
técnica provinda da sua linhagem sanguínea, formando assim os herdeiros dos
clãs. Ao nascer, podem acabar recebendo uma das técnicas que pertencem ao
seu clã originário, nas quais costumam focar e desenvolver através dos
conhecimentos já estabelecidos e valorizados.
Existem diversos clãs e cada um deles têm um foco único e um valor principal a
se desenvolver. As técnicas passadas a frente normalmente são muito
poderosas e ainda possuem um “manual de uso”, facilitando o seu aprendizado.
Alguns exemplos de herdados são Megumi Fushiguro e Toge Inumaki.
É uma origem comum, porém há toda uma carga em ser nascido em um clã
grande. Às vezes um feiticeiro é imposto a um cargo que nunca desejou só por
ter nascido com uma técnica poderosa da sua linhagem.
O herdado é uma origem que se divide em várias, possibilitando encontrar
aquele clã cuja herança combina melhor com o seu conceito e ideia de
personagem. Ao escolher ser um herdado, você deve também escolher seu clã.

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um herdado, você recebe as seguintes características:
Bônus em Atributo. Um herdeiro recebe aumentos no valor de atributos
baseado no seu clã escolhido.

Maestrias de Clã. Cada clã concede maestria ou te torna especialista


em perícias específicas.

Herança de Clã. Um herdeiro tem técnicas e capacidades herdadas a


partir da sua linhagem, destacando os valores e focos dela. Tal
herança depende do clã escolhido para o personagem.
Todos os clãs disponíveis estão listados logo após a seção
de Origens, em “Heranças de Clãs”.

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DERIVADO
Existem raros casos de pessoas cuja energia e técnica amaldiçoada derivaram de
uma fonte alternativa, a qual veio em momentos posteriores da sua vida e,
possivelmente, de maneira não natural, seja pelo consumo de um objeto
amaldiçoado, alguma alteração na alma, experimentou o que for, aquilo para
sempre mudou a pessoa.
Dois casos simples de derivados são Yuuji Itadori, que consumiu um dos dedos
de Sukuna e por isso despertou para e energia amaldiçoada e Junpei, o qual teve
a sua alma alterada por Mahito, assim despertando também. É algo raro e
complexo, principalmente por normalmente gerar problemas para o derivado,
como Itadori que deveria ser executado.
Sendo figuras ainda mais únicas e distintas, o derivado é uma origem que
consegue se desenvolver grandemente em um único foco, quebrando limites de
atributos para ser inesperadamente bom naquilo em que se dedica.

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um Derivado, você recebe as seguintes características:
Bônus em Atributo. Um derivado aumenta o valor de um
atributo em 2 pontos e o de outro em 1 ponto.

Energia Antinatural. Sua energia deriva de uma fonte anormal e,


por isso, tem traços únicos próprios dela. Você recebe uma
Habilidade Amaldiçoada de Aura, a qual você deve atender os
requisitos. Além disso, você possui uma pequena reserva
oculta de energia no seu âmago, da qual pode extrair
quando necessário: como uma ação bônus, dentro de
combate, você pode recuperar um valor de energia
amaldiçoada igual ao dobro do seu bônus de maestria.
Você pode usar essa característica uma vez por dia.

Desenvolvimento Inesperado. O desenvolvimento de um


Derivado é inesperado, podendo surpreender. A cada 4 níveis,
você pode escolher aumentar o valor máximo natural de um
atributo em 2, até um limite de 30.

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RESTRINGIDO
Certas pessoas, no meio dos feiticeiros, nascem com uma quantidade quase
nula de energia amaldiçoada, recebendo em troca um físico mais desenvolvido
e capacidades especiais, além de compensar com o uso magistral de
ferramentas amaldiçoadas. No começo, são considerados fracassos, pois
possuem mais dificuldade em tudo aquilo que é fácil para os outros feiticeiros,
porém, ao alcançar um nível nulo de energia, se tornam anomalias
devastadoras.
Um dos poucos exemplos de restringido é Toji Fushiguro, o qual mesmo sem
nenhuma energia amaldiçoada foi capaz de bater de frente contra Satoru Gojo,
o mais poderoso, usando das suas vantagens. É difícil saber os limites daqueles
que portam a restrição celeste.
O restringido é a única origem presa a uma especialização, que compartilha o
mesmo nome, a qual foca completamente no físico, no combate e no manejo de
armas e técnicas marciais.

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um Restringido, você recebe as seguintes características:
Bônus em Atributo. Um restringido tem os seus valores de Força, Destreza e
Constituição aumentados em 1, além de receber 2 pontos adicionais para
distribuir entre os seus atributos físicos.

Restrição Celeste. Você teve a energia


amaldiçoada completamente tirada de você e,
em troca, seu corpo é único, capaz de se
desenvolver além do limite humano, com força,
destreza e constituição absurdas. Você recebe
acesso a especialização Restringido; seu
movimento aumenta em 3 metros; em um
descanso curto, você adiciona metade do seu
modificador de maestria a quantidade de
dados curados, além de todos os benefícios da
habilidade base do Restringido.

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FETO AMALDIÇOADO HÍBRIDO
Um feto amaldiçoado é um espírito amaldiçoado em estado embrionário, o
qual, em condições específicas, pode acabar se tornando um híbrido entre
humano e maldição. Isso resulta em uma constituição e anatomia única, além
da capacidade de dominar o jujutsu e suas técnicas de maneira natural.
Um exemplo de Feto Amaldiçoado Híbrido é Choso, que se originou de humano
e maldição, assim recebendo um sangue tóxico e a capacidade de se regenerar
com a energia amaldiçoada, manifestando-se em um corpo de carne e osso,
mas possuindo uma natureza amaldiçoada.
O feto amaldiçoado híbrido é uma origem complexa de se usar, com uma
interação única com a energia reversa e uma progressão de anatomia.

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um Feto Amaldiçoado Híbrido, você recebe as seguintes
características:
Bônus em Atributo. Um feto amaldiçoado híbrido aumenta o valor de um
atributo em 2 pontos e o de outro em 1 ponto.
Herança Maldita. Como um híbrido entre humano e maldição, você carrega
uma herança amaldiçoada. Toda cura que você receber provinda de energia
reversa é reduzida pela metade. Caso obtenha uma habilidade de energia
reversa de cura, você pode a utilizar tratando a energia reversa como energia
amaldiçoada, curando-se o valor completo. Ao invés de 1 ponto de energia
reversa, você gasta diretamente 2 pontos de energia amaldiçoada.
Físico Amaldiçoado. Sendo meio maldição, o seu físico é
único, desenvolvendo um corpo com propriedades
especiais. Você recebe uma Característica de
Anatomia, entre as listadas na próxima página. A
cada 5 níveis, seu corpo desenvolve mais, dando-o
outra característica de anatomia.
Vigor Maldito. Uma vez por descanso longo, você pode
se curar em 1d8 + modificador de constituição como
uma ação bônus. A cada 5 níveis, você recebe um uso
adicional desta habilidade.

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CARACTERÍSTICAS DE ANATOMIA
• Alma Maldita. Sua alma é • Capacidade de Voo. No seu
impregnada com energia corpo repousa uma
amaldiçoada, assumindo um capacidade de voo, que com
aspecto maldito e difícil de se um estímulo de energia se
alterar. Sempre que uma torna ativa. Como uma ação
criatura for causar dano na livre, você pode gastar 1
sua alma, ela precisa suceder ponto de energia para
em um teste de Vontade com receber 9 metros de
CD igual a 12 + seu bônus de movimento de voo por uma
maestria + modificador de rodada.
constituição. Em um sucesso, • Carapaça Mutante. Uma
ele causa dano normalmente, carapaça cobre o seu corpo,
em uma falha, você anula o sendo uma mutação bizarra,
dano. Essa habilidade mas resistente. Você recebe
funciona 1 vez por dia, 2 no redução de dano contra
nível 6, 3 no nível 12 e 4 no danos físicos igual ao seu
nível 18. bônus de maestria; no nível
• Anatomia Incompreensível. 10, você recebe imunidade a
O seu corpo tem uma forma um tipo de dano físico a sua
que é difícil de compreender. escolha.
Você tem 25% de chance • Desenvolvimento Exagerado.
(resultado “1” em 1d4) de Seu corpo se desenvolve de
ignorar o dano adicional de maneira exagerada,
um ataque crítico ou um ultrapassando o formato e o
ataque furtivo. porte padrão. Você conta
• Arma Natural. Com uma como uma criatura uma
fisionomia estranha, seu categoria de tamanho acima
corpo recebe uma arma e recebe 1 ponto de vida
natural. Você pode escolher máximo adicional por nível.
entre força ou destreza para • Devorador de Energia. Tendo
usar sua arma natural, e ela surgido da própria energia,
causa 1d6 de dano de um você pode a devorar quando
tipo físico a sua escolha resiste a uma habilidade
(cortante, impacto ou originada dela. Quando passa
perfurante). Nos níveis 6, 12 e em um teste de resistência
18 o dano aumenta para 1d8, para resistir a uma habilidade
1d10 e 2d6, respectivamente. de técnica ou amaldiçoada,
você recebe 1 ponto de

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energia temporário. Você aguçados. Você ignora efeitos
pode receber energia de qualquer tipo de
temporária igual ao seu escuridão; você recebe
bônus de maestria, por cena. maestria em percepção, se
• Instinto Sanguinário. Em sua não possuir, e um bônus de
essência há um instinto por +2 em rolagens com a perícia,
sangue e violência. Você o qual aumenta em +1 a cada
adiciona o seu bônus de 4 níveis.
maestria na sua iniciativa; • Presença Nefasta. Com um
enquanto em uma cena de semblante vil, a sua própria
combate, você também presença é nefasta. Toda
adiciona seu bônus de criatura hostil, ao vê-lo pela
maestria na sua atenção e primeira vez, deve realizar
recebe 1,5 metros de um teste de Vontade com CD
movimento adicionais. 10 + seu bônus de maestria +
• Membros Extras. Você metade do nível de
recebe um par de braços ou personagem. Em uma falha,
de pernas extra, o que afeta ela fica amedrontada por 3
as suas capacidades. Com um rodadas. Em um sucesso, ela
par adicional de braços, você consegue lidar com a sua
recebe um bônus de +2 em presença quase por
Atletismo, Acrobacia e completo, recebendo apenas
Prestidigitação e você pode -1 em testes de perícia.
usar armas de duas mãos e • Sangue Tóxico. O seu sangue
um escudo. Com um par é tóxico, capaz de corroer o
adicional de pernas, o seu que entra em contato com.
movimento aumenta em 3 Sempre que sofrer danos de
metros e você ignora terreno um ataque corpo-a-corpo, o
difícil. atacante recebe dano
• Olhos Sombrios. Seus olhos venenoso igual ao seu
guardam escuridão, sendo modificador de constituição.
sombrios por natureza e

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SEM TÉCNICA
Nem todos são abençoados com uma técnica amaldiçoada, possuindo apenas as
capacidades básicas da energia amaldiçoada. Isso é um limitador, mas sempre é
possível se dedicar e empenhar o suficiente para compensar pela falta de uma
técnica. E é assim a vida daqueles sem técnica, precisando de se dedicar ao
limite.
Dois exemplos de Sem Técnica são Kasumi Miwa e Atsuya Kusakabe, que
embora não possuam uma técnica se dedicam grandemente, usando de
técnicas como o domínio simples e manuseando armas com maestria.
O sem técnica é uma origem versátil, podendo escolher algo para se focar em e
ser um trunfo naquilo, dominando certas perícias. Um personagem Sem
Técnica não possui uma técnica nem acesso a habilidades de técnica e não
pode ter a especialização Especialista em Técnicas.

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um Sem Técnica, você recebe as seguintes características:
Bônus de Atributo. Um sem técnica recebe 4 pontos adicionais para distribuir
entre seus atributos, com um máximo de 3 pontos colocados no mesmo
atributo.

Estudos Dedicados. Um sem técnica se dedica muito em seus estudos,


recebendo maestria em 2 perícias a sua escolha.

Empenho Implacável. Para compensar pela falta de uma técnica, você se


empenha de maneira implacável, sempre buscando evoluir na dedicação e no
treino. Conforme sobe de nível, um sem técnica recebe os seguintes benefícios:
 No nível 1, recebe um talento ou habilidade amaldiçoada, a sua
escolha.
 No nível 3, recebe um bônus de +1 em 3 perícias a sua escolha.
 No nível 6 recebe uma habilidade de especialização adicional.
 No nível 10, recebe um talento ou habilidade amaldiçoada, a sua
escolha.
 No nível 13 recebe um bônus de +2 em 2 perícias a sua escolha.
 No nível 15, recebe uma habilidade de especialização adicional.
 No nível 17, recebe um bônus de +3 em 2 perícias a sua escolha.
 No nível 19, recebe uma habilidade de especialização e um
talento adicional.
Além disso, você recebe acesso ao Novo Estilo da Sombra.

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NOVO ESTILO DA SOMBRA
Dentre das inovações e técnicas de combate que aqueles sem técnica
desenvolveram está o Novo Estilo da Sombra, o qual se baseia no uso do
Domínio Simples, conhecido também como domínio dos fracos, como um meio
de combate.
A partir do 4° nível, quando aprender a habilidade amaldiçoada Domínio
Simples, você também adiciona ao seu Perfil Amaldiçoado o Novo Estilo da
Sombra como equivalente à sua técnica amaldiçoada. Um usuário deste estilo
aproveita a capacidade de customização do domínio simples – através de
diferentes regras e votos de restrição – para desenvolver técnicas.
Como funcionamento básico, escreva o seguinte:

Funcionamento Básico – Novo Estilo da Sombra


Você se versou no Domínio Simples e na sua customização através do Novo
Estilo da Sombra. Sempre que utilizar a habilidade amaldiçoada Domínio
Simples você pode escolher o imbuir com uma Técnica de Estilo.

Quando aprender o Novo Estilo da Sombra, você recebe uma Técnica de Estilo.
Nos níveis 8, 12, 16 e 20 você recebe uma técnica de estilo adicional. Caso
aprenda o Domínio Simples em um nível superior, você já recebe uma
quantidade de técnicas de estilo equivalentes ao seu nível de personagem.
Vindo em números menores, as técnicas de estilo priorizam qualidade acima de
quantidade, normalmente sendo desenvolvidas para complementar os métodos
de combate do seu personagem. Um exemplo de técnica de estilo é a Técnica de
Saque Batto, utilizada por Kasumi Miwa.

Técnica de Saque Batto


Quando imbuir um domínio simples com Técnica de Saque Batto ele recebe o
seguinte efeito: quando uma criatura entra no espaço do seu domínio
simples, você realiza um ataque imediato contra ela, sendo um saque
automático. Caso você saia do lugar em que ativou o domínio simples, ele é
desfeito.

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CORPO AMALDIÇOADO MUTANTE
Um corpo amaldiçoado mutante passou por um processo que concede ao corpo
criado uma consciência própria, uma fonte renovável de energia amaldiçoada e
a capacidade de possuir vários núcleos, com cada um possuindo suas próprias
características únicas, alternando o seu funcionamento e foco dentro e fora de
combate.
Um exemplo de corpo amaldiçoado mutante é o Panda, o qual foi criado por
Masamichi Yaga, possuindo três núcleos diferentes.

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um Corpo Amaldiçoado Mutante, você recebe as seguintes
características:
Bônus em Atributo. Um corpo amaldiçoado mutante recebe 2 pontos
adicionais para distribuir entre seus atributos.
Forma de Vida Sintética. Você é uma forma de vida artificial, o que afeta
grandemente o funcionamento de seu corpo e organismo: você é imune a dano
venenoso e a condição envenenado, mas você não recebe os efeitos de
refeições nem de itens do tipo Medicina.
Mutação Abrupta. Como um corpo amaldiçoado, você passou por uma abrupta
mutação que o concedeu a capacidade de produzir energia amaldiçoada por si
mesmo, ser consciente e ter a essência da sua alma dividida em diferentes
núcleos. Você inicia com apenas um núcleo, o qual é seu Núcleo Primário,
recebendo mais um núcleo nos níveis 6, 12 e 18. Dentro de combate,
alternar o núcleo ativo é uma ação completa. Para criar,
desenvolver e utilizar os núcleos, você deve seguir todas as
informações presentes na próxima página, em Núcleos
Múltiplos.

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NÚCLEOS MÚLTIPLOS
Você inicia com um núcleo, o qual é o Núcleo Primário. A partir do núcleo
primário é definida a técnica amaldiçoada do seu personagem, a qual é
compartilhada entre todos os núcleos. Além disso, o núcleo primário é o único
capaz de realizar Multiclasse.
Nos níveis 6, 12 e 18, núcleos adicionais são recebidos. Os núcleos adicionais
seguem as seguintes regras para a sua criação:
• Ao receber um núcleo adicional, ele contará como dois níveis abaixo do
nível em que foi recebido (sendo então nível 4, 10 e 16,
respectivamente). Sempre que o núcleo primário subir de nível, os
núcleos adicionais também sobem um nível.
• Cada núcleo adicional deve ter apenas uma especialização.
• Um núcleo adicional possui seus próprios valores de atributos, pontos de
vida, energia e habilidades de especialização/talentos.
• Todos os núcleos possuem a mesma técnica, mas podem possuir
habilidades de técnica distintas, seguindo o padrão da sua respectiva
especialização.
O seu valor de integridade da alma é o mesmo para todos os núcleos, sendo
compartilhado. Com exceção do primário, os núcleos são imediatamente
desativados caso seus pontos de vida desçam para 0. Caso haja dano excedente
suficiente para ultrapassar metade do máximo da vida de um núcleo, como vida
negativa, ele é destruído.
Todos os núcleos desativados são recuperados após um descanso longo, mas
um núcleo destruído só pode ser reparado através de efeitos ou habilidade
especiais.

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HERANÇAS DE CLÃS
Cada clã do mundo jujutsu possui a sua própria herança, a qual reflete dentro
de suas capacidades inatas, além do desenvolvimento de habilidades da técnica
amaldiçoada. Abaixo você encontra as heranças de clã adaptadas da obra
Jujutsu Kaisen, com base no que foi mostrado.

As heranças padrão são: Clã Gojo, Clã Inumaki, Clã Kamo e Clã Zenin.

Embora seja necessário ter a origem Herdado para receber os benefícios de


uma herança de clã, vale notar que um personagem pode ainda ser parte de um
clã narrativamente, mas sem receber os seus benefícios.

Um exemplo seria Toji Fushiguro e Maki Zenin, os quais possuiriam a origem


Restringido, mas ainda são parte do clã Zenin. Seria um fator apenas dentro da
história e narrativa.

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Técnicas e Jujutsu
Herdados dos Gojo
CLÃ GOJO
O Clã Gojo descende de um lendário feiticeiro antigo de Jujutsu, O clã Gojo possui as
Michizane Sugawara, e tem como técnicas herdadas o Ilimitado seguintes técnicas e
e os Seis Olhos, que juntos tem um poder enorme. O membro de jujutsus hereditários:
maior destaque é Satoru Gojo, o feiticeiro mais forte, cujo poder • Seis Olhos
sozinho é capaz de manter o clã Gojo entre os maiores e mais • Ilimitado
respeitados.

Caso seu personagem seja do clã Gojo, recebe os seguintes


benefícios:

Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Inteligência ou Sabedoria,


e em 1 o que não foi escolhido.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre


Feitiçaria, Percepção e Intuição. Ao invés de receber maestria
em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em uma.

Potencial Lendário. Ser parte do clã Gojo confere um potencial


de energia extremo, juntamente de uma facilidade para
desenvolver habilidades de técnica. Em todo nível par você
recebe 1 ponto de energia amaldiçoada adicional. Além disso,
você também recebe 1 habilidade de técnica adicional no
primeiro nível e mais uma nos níveis 5, 10, 15 e 20.

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Técnicas Herdadas
dos Inumaki
CLÃ INUMAKI
O Clã Inumaki é uma das várias famílias menores. Embora não O clã Inumaki possui
sejam considerados um dos clãs maiores, sua técnica apenas uma técnica
amaldiçoada, Fala Amaldiçoada, é bem respeitada. Possuem hereditária, a qual é a
um sigilo característico da família, que são os emblemas ao Fala Amaldiçoada.
redor da boca do usuário da técnica. O membro de maior
destaque é Toge Inumaki.

Caso seu personagem seja do clã Inumaki, ele recebe os


seguintes benefícios:

Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Inteligência ou Carisma,


e em 1 o que não foi escolhido.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre


Feitiçaria, Percepção e Intuição. Ao invés de receber
maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar
especialista em uma.

Olhos de Cobra e Presas. Os membros do clã Inumaki


possuem uma marca única ao redor de sua boca, a
qual tem a forma dos olhos de uma cobra e presas.
Remetendo à técnica herdada do clã, essa marca já
concede algum poder as palavras de um Inumaki:
uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de
maestria, você pode dar o comando de uma ação bônus para
um aliado, o qual pode a realizar como uma reação. Você
recupera os usos dessa habilidade após um descanso
longo. Além disso, você pode escolher uma perícia
que use Carisma para receber vantagem em rolagens
dela.

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Técnicas Herdadas
CLÃ KAMO dos Kamo

O Clã Kamo valoriza grandemente os laços de sangue, e herdar O clã Kamo possui
a sua técnica é o foco. A sua técnica herdada é a Manipulação apenas uma técnica
de Sangue, herdada pelo membro de maior destaque, que é hereditária, a qual é a
Noritoshi Kamo. Sua técnica é admirada pelo equilíbrio Manipulação Sanguínea.
fornecido e por ser perfeita para aqueles que valorizam o
sangue.

Caso seu personagem seja do clã Kamo, recebe os seguintes


benefícios:

Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Constituição ou


Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre


Atletismo, Integridade e Medicina. Ao invés de receber
maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar
especialista em uma.

Valor do Sangue. Os membros do Clã Kamo compreendem o


valor do sangue, e isso os dá uma maior vitalidade. Sempre que
subir de nível, sua vida máxima aumenta em 1 ponto adicional.
A partir do nível 10, ela passa a aumentar 2 pontos adicionais
por nível. Caso, ao subir de nível, você role para aumentar a
sua vida máxima e o valor obtido seja menor do que a média,
você pode rolar novamente e ficar com o maior valor.

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Um sistema por Setsugiri.
Técnicas Herdadas
CLÃ ZENIN dos Zenin

O Clã Zenin incorpora todos os valores nobres de um clã maior, O Clã Zenin possui as
acreditando que técnicas amaldiçoadas poderosas são mais seguintes técnicas
importantes do que tudo. Entretanto, às vezes isso acarreta em hereditárias:
problemáticas diante aqueles feiticeiros que não se
• Dez Sombras
desenvolvem muito. Possuem várias técnicas herdadas, com
• Projeção
grande variedade, mas mantendo o poder e potencial elevado.

Caso seu personagem seja do clã Zenin, recebe os seguintes


benefícios:

Bônus em Atributo. Um membro do clã Zenin aumenta o valor


de um atributo em 2 pontos o de outro em 1 ponto.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias


quaisquer. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você
pode escolher se tornar especialista em uma.

Foco no Poder. O clã Zenin se dedica completamente ao poder


e aprimoramento das suas técnicas, ampliando o potencial
delas e de suas habilidades. No primeiro nível, você pode
escolher uma habilidade de técnica para ser uma habilidade
focada. Uma habilidade focada pode: causar um dado de dano
a mais, curar um dado de vida a mais, ter o dobro do alcance
ou ter a dificuldade do teste para resistir aumentada em um
valor igual ao seu bônus de maestria. Nos níveis 5, 10, 15 e 20
você pode escolher outra habilidade de técnica para ser uma
habilidade focada.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
ESPECIALIZAÇÕES
Feiticeiros constantemente estão sendo expostos a perigos, os quais se tornam
gradualmente maiores, alcançando um poder que ultrapassa em muito o
humano. Entretanto, especializando-se e levando ao máximo suas técnicas e
habilidades em diferentes ramos, tornam-se capazes de se opor aos frutos da
energia amaldiçoada e da ameaça das maldições.

Uma especialização, como diz o nome, é a maneira que um feiticeiro encontrou


ou desenvolveu para enfrentar o perigo das maldições e se tornar poderoso.
Cada especialização tem suas habilidades base, que retratam o essencial de
cada uma delas, além de um leque de habilidades de especialização que podem
ser escolhidas, montando um personagem a sua maneira.

Em Feiticeiros e Maldições, existem seis especializações, que são:


• Lutador, cujo foco é o combate físico ou com armas marciais, sendo
resistente, móvel e potente, além de estar armado com várias manobras
que se tornam disponíveis enquanto se monta um combo.
• Especialista em Combate, que leva o combate como uma arte a se
estudar e praticar, lutando com estratégia, versatilidade e letalidade.
Tem várias possibilidades de artes de combate e maneiras de lutar.
• Especialista em Técnica, que estuda ao máximo a energia amaldiçoada,
dominando-a e conseguindo até mesmo alterar os seus fundamentos
com um controle avançado. Perfeito para aqueles que querem se dedicar
a sua técnica.
• Controlador, o qual cria corpos amaldiçoados ou domina
shikigamis e os controla com uma maestria superior,
conseguindo melhorar suas invocações como um todo
e dominar o campo de batalha com elas.
• Suporte, dedicado a apoiar os seus aliados, garantir a
integridade e saúde deles, motivá-los e abrir novas
possibilidades. Tem grande potencial de cura, assim
como outras maneiras de fortalecer os aliados em
campo.
• Restringido, que foge do padrão ao não possuir
energia amaldiçoada, mas ter um
desenvolvimento físico anormal, levando
o seu corpo e as suas técnicas
marciais para outro patamar, além
de interagir de maneira peculiar
com usuários de energia.

53
Um sistema por Setsugiri.
CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Cada especialização fornece certas características ao personagem, as quais são
especificadas tanto na própria especialização quanto na tabela abaixo. São elas:
Pontos de Vida. Representando quantos pontos de vida o personagem
receberá através da especialização, possuindo um valor para o primeiro nível e
um para os subsequentes. Na tabela há o valor do primeiro nível junto dos
dados de vida.
Maestrias. Sendo as perícias com as quais você receberá maestria,
normalmente tendo algumas fixas e adicionais para escolha. Uma especialização
também confere maestria em certos equipamentos.
Pontos de Energia. Quantos pontos de energia o seu personagem receberá em
cada nível.
Atributos para CD de Especialização. Toda especialização poderá escolher
entre certos atributos para ser usado no cálculo da Classe de Dificuldade (CD)
das suas habilidades de especialização.
Requisitos para Multiclasse. É possível ter mais de uma especialização, como
será explicado mais a frente, mas há requisitos em atributos.

Pontos de Pontos de
Especialização Maestrias Atributos para CD
Vida Energia
Fortitude, Luta e mais
Lutador 12 4 Força ou Destreza
3.
Especialista em Luta, Pontaria, Força, Destreza ou
12 4
Combate Fortitude e mais 4. Sabedoria
Astúcia, Feitiçaria,
Especialista em Inteligência ou
10 Ocultismo, Vontade e 6
Técnica mais 3.
Sabedoria
Astúcia, Persuasão,
Carisma ou
Controlador 10 Percepção, Vontade e 5
mais 2.
Sabedoria
Astúcia, Medicina,
Carisma ou
Suporte 10 Prestidigitação, 5
Vontade e mais 3.
Sabedoria
Fortitude, Luta,
Restringido 16 Pontaria, Reflexos e - Qualquer um
mais 4.

54
Um sistema por Setsugiri.
NÍVEL DE PERSONAGEM
Dentro de Feiticeiros & Maldições, os personagens possuem um nível, o qual
serve como a medida principal do seu poder, variando do nível 1, um feiticeiro
que acabou de se iniciar no mundo jujutsu, até o nível 20, onde o feiticeiro já
está no que pode ser considerado o ápice do seu poder.

Normalmente, um personagem irá iniciar no nível 1, subindo durante o jogo


através de pontos de experiência, ou outro método de progressão que seja
usado. Você pode encontrar mais detalhes na Tabela de Experiência.

Um personagem possui o bônus de maestria, o qual se inicia como +2 e


aumenta conforme você sobe de nível. Ele é somado a todas perícias nas quais
possua maestria, assim como atua no cálculo de certas habilidades e valores.

No primeiro nível você deve escolher a sua especialização inicial, a qual vai
definir vários fatores básicos do seu personagem. No primeiro nível, de acordo
com a sua especialização, você recebe:
• Pontos de vida iniciais, sendo um valor fixo ao qual é somado o seu
modificador de constituição.
• Pontos de energia amaldiçoada, cujo valor é igual tanto no primeiro
nível quanto nos subsequentes. Um lutador, por exemplo, recebe 3
pontos de energia no 1° nível e mais 3 ao subir de nível.
• Maestria em perícias e equipamentos, as quais variam para cada
especialização, representando suas capacidades básicas.
• Habilidade base de especialização, que é a fundação da sua
especialização, representando o essencial dela. No primeiro nível você
recebe apenas a habilidade base.
Todas essas informações estão presentes na seção “Características de
Especialização”, além de outras informações necessárias.

Embora não seja uma regra, normalmente o nível estará também conectado
com o grau do feiticeiro, representando as fases e patamares do jogo. Uma
referência básica é:
• Personagens de nível 1 até 4 são de quarto grau.
• Personagens de nível 5 até 7 são de terceiro grau.
• Personagens de nível 8 até 13 são de segundo grau.
• Personagens de nível 14 até 18 são de primeiro grau.
• Personagens a partir do nível 18 já podem se tornar grau especial.
Esta é apenas uma referência básica, considerando o nível de poder
aproximado que cada nível fornece.

55
Um sistema por Setsugiri.
SUBINDO DE NÍVEL
Embora se inicie no primeiro nível, um feiticeiro nunca se mantém estagnado
em um único ponto. Pelo contrário, um feiticeiro está constantemente
evoluindo e se desenvolvendo, assim conseguindo subir de nível.

Ao subir de nível, um personagem recebe:


• Uma habilidade de especialização ou um talento a sua escolha, sendo
necessário escolher entre um ou outro.
• Seus pontos de vida máximos aumentam, podendo ser tanto através de
uma rolagem do dado de vida da especialização ou escolhendo seguir
pelo valor fixo. Você sempre soma o seu modificador de constituição em
cada nível e, caso ele aumente, você deve recalcular os seus pontos de
vida desde o primeiro nível.
• Seus pontos de energia amaldiçoada máximos aumentam em um certo
valor. Caso seja um Especialista em Técnica, Controlador ou Suporte, você
só soma o seu modificador de atributo uma vez ao seu máximo.
• Você recebe uma aptidão amaldiçoada, as quais estão presentes no
Capítulo 8. Caso seja um restringido, você não recebe habilidades
amaldiçoadas.

Além do que você recebe em todos níveis, também existem certos benefícios
que são recebidos em níveis específicos:
• Em níveis específicos, toda especialização recebe uma habilidade base
adicional, que amplia nos seus fundamentos.
• A cada 4 níveis, seu personagem recebe 2 pontos de atributos.
• Nos níveis 5,9,13 e 17, o seu bônus de maestria aumenta em 1.
• No nível 10, todo personagem se torna especialista em uma perícia a
escolha.

Ao subir de nível, é importante anotar que você recebeu mais


um dado de vida da sua especialização, pois são usados para
restaurar pontos de vida durante descansos curtos ou por
outras habilidades. O primeiro nível, mesmo sem rolagem,
ainda fornece um dado de vida para o total.

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Um sistema por Setsugiri.
MULTICLASSE
Por mais que seja normal um feiticeiro se especializar apenas em uma área, isso
não se mostra como uma regra absoluta, existindo a possibilidade de misturar
especializações, o que é chamado de Multiclasse.

Quando subir de nível, você pode escolher por aumentar um nível em outra
especialização. Para o fazer, você deve atender os requisitos para Multiclasse
especificados nas características da outra especialização que deseja.

A Multiclasse possui um conjunto específico de regras, sobre os pontos e


características, sendo elas:
• Pontos de Vida. Ao obter o primeiro nível em uma nova especialização,
você recebe os pontos de vida equivalentes a um nível subsequente, ao
invés do primeiro.
• Pontos de Energia. Seus pontos de energia amaldiçoada máximos
aumentam em uma quantidade igual ao valor da nova especialização.
• Perícias e Maestrias. Ao obter uma nova especialização, você não recebe
novas maestrias em perícias nem equipamentos.
Vale notar que, caso seja o seu primeiro nível em uma nova especialização,
você receberá apenas a habilidade base daquela especialização.

Quando um personagem começa a fazer Multiclasse, é necessário realizar a


divisão entre níveis de especialização e níveis de personagem. Os níveis de
especialização são separados para cada uma, enquanto o nível de personagem é
o seu geral.

Por exemplo, ao ser um personagem de nível dois, sendo ambos de Lutador, e


decidir realizar Multiclasse para Especialista em Combate no seu terceiro nível,
você será Nível 3 de Personagem, possuindo Nível 2 de Lutador e Nível 1 de
Especialista em Combate.

Para obter habilidades de especialização, os requisitos consideram o seu nível


naquela especialização específica. O mesmo é válido para obter habilidades
base da especialização, assim como para o fortalecimento delas.

Restringidos são incapazes de realizar Multiclasse, devido à falta de energia


amaldiçoada, a qual é essencial para o funcionamento geral das outras
especializações. Personagens de outras especializações também não podem
obter níveis de Restringido.

57
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE EXPERIÊNCIA
O método padrão para se subir de nível é através dos pontos de experiência,
obtidos ao vencer desafios. Abaixo há uma tabela demonstrando quantos
pontos são necessários para cada nível, assim como o aumento do bônus de
maestria.

NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA BÔNUS DE MAESTRIA


1 0 +2
2 1.000 +2
3 3.000 +2
4 6.000 +2
5 10.000 +3
6 15.000 +3
7 21.000 +3
8 28.000 +3
9 36.000 +4
10 45.000 +4
11 55.000 +4
12 66.000 +4
13 78.000 +5
14 91.000 +5
15 105.000 +5
16 120.000 +5
17 136.000 +6
18 153.000 +6
19 171.000 +6
20 190.000 +6

Existem outros métodos de progressão, como a progressão por marcos, os


quais não utilizam os pontos de experiência. Você pode encontrar mais sobre
eles no Guia do Narrador, um dos livros complementares.

58
Um sistema por Setsugiri.
LUTADOR
O Lutador é um especialista no combate físico,
podendo se dedicar a armas marciais ou em
transformar seu próprio corpo na arma. Suas
habilidades permitem aperfeiçoar o corpo no
quesito de resistência, mobilidade e potência,
conseguindo se manter de pé enquanto derruba os
outros. Rápidos, destruidores e resistentes. Também
podem se render a uma brutalidade extrema,
encontrando uma zona onde o poder flui perfeitamente,
debochar e se arriscar, serem intocáveis e aplicarem
manobras em combate. As possibilidades são vastas e o
importante é se empolgar com uma boa luta. Bons
exemplos de Lutadores são: Yuuji Itadori e Kinji Hakari.

CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 +
Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao


primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d10 + Modificador de
Constituição. Você também pode escolher aumentar em 6 +
Modificador de Constituição, ao invés de rolar.

Maestrias. Fortitude, Luta e três entre Atletismo, Acrobacia,


Integridade, Intuição, Percepção, Pontaria e Reflexos. Armas Marciais e
Escudo Leve. Um kit de ferramentas.

Pontos de Energia Amaldiçoada. 4 Pontos de Energia por nível.

Atributos para CD de Especialização. Um Lutador pode escolher


entre Força ou Destreza como atributos para calcular a CD das
suas habilidades de especialização.

Requisitos para Multiclasse. Destreza ou Constituição 16.

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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES BASE DE LUTADOR
Mestre da Luta. Um lutador é um mestre da luta, dedicando-se ao
desenvolvimento do seu corpo e ao manejo de armas marciais que se encaixem
em seu estilo intenso e adaptável em batalha. Sendo um lutador, você recebe as
seguintes capacidades:
• Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Quando realizar um
ataque desarmado ou com uma arma marcial, você pode realizar um
ataque desarmado como uma ação bônus.
• Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma arma por
si só. O dano dos seus ataques desarmados se torna 1d6. Nos níveis 5, 9,
13 e 17 seu dano desarmado aumenta para 1d8, 1d10, 2d6 e 2d8,
respectivamente.
• Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode escolher usar
tanto força quanto destreza nos seus ataques desarmados e ataques com
armas marciais.

No primeiro nível você também recebe a habilidade Empolgação:

Empolgação. Uma boa luta é empolgante e te motiva a se arriscar mais e mais,


permitindo movimentos mais fortes e únicos. Para isso, você precisa continuar
acertando golpes: você começa um combate com Nível de Empolgação 1 e, caso
acerte pelo menos um ataque durante seu turno, no começo do seu próximo
turno você sobe um nível de empolgação, até um máximo de 5 níveis.
A empolgação te permite realizar certas manobras especiais, as quais
normalmente são fortalecidas por um bônus, que é o Dado de Empolgação, cujo
valor varia com o nível, seguindo a tabela abaixo.

Nível de Empolgação Dado de Empolgação


Nível 2 1d4
Nível 3 1d6
Nível 4 2d4
Nível 5 2d6

Sempre que realizar uma manobra, você desce um nível de empolgação. Caso
passe um turno sem acertar um ataque, você também desce um nível de
empolgação.

Você aprende duas das manobras abaixo, aprendendo outras no nível 6, 12 e


18.
• Ajuste. Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Ao realizar um
ataque, você pode adicionar seu dado de empolgação na rolagem de
acerto e no dano. Você pode escolher o fazer antes ou depois da rolagem
de acerto.

60
Um sistema por Setsugiri.
• Comando. Sua empolgação pode acabar contagiando seus aliados. Ao
realizar um ataque, você comanda um aliado dentro de 1,5 metros a
realizar um ataque corpo-a-corpo o acompanhando no mesmo alvo,
como uma reação dele. Você ou aliado deve pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para realizar o ataque. Caso use essa habilidade, você não
pode utilizar ataque extra.
• Desarme. Uma boa luta não deve ser contida pelo porte de uma arma.
Ao acertar uma criatura com um ataque você aproveita para tentar a
desarmar. Você adiciona seu dado de empolgação ao dano desse ataque
e o alvo deve fazer um teste de Luta contra o resultado do seu ataque.
Em uma falha ele larga um item à sua escolha que esteja manejando.
• Esquiva. Com o sangue fervendo, é mais fácil se esquivar de ataques.
Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo você pode usar sua reação
para diminuir o dano em um valor igual a uma rolagem do seu dado de
empolgação + modificador de destreza.
• Trabalho de Pés. Você usa da sua empolgação para trabalhar o seu
movimento. Como uma ação bônus, você pode escolher aumentar sua
CA em um valor igual ao seu dado de empolgação, até o começo do seu
próximo turno.

No nível 2, você recebe a habilidade Reflexo Evasivo:


• Reflexo Evasivo. Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você
começa a desenvolver um reflexo para evitar danos. Você recebe
redução de dano a todo tipo, exceto alma, igual a metade do seu nível de
Lutador.

No nível 5, você recebe a habilidade Gosto pela Luta:


• Gosto pela Luta. Você tem um gosto pelas lutas, o que começa a cultivar
uma força e resistência superiores. Você passa a adicionar +1 em
rolagens de Fortitude e rolagens de dano. Nos níveis 9, 13 e 17 esse
bônus aumenta em +1.

No nível 20, você recebe a habilidade Combatente Superior:


• Combatente Superior. Tendo alcançado o ápice do seu corpo e das
técnicas de combate do lutador, você está em um nível superior.

61
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO LUTADOR

Nível Ganhos do Nível Ao invés de uma Habilidade


1º Habilidade Base – Mestre da Luta e de Lutador, você pode
Empolgação escolher receber um Talento.
2º Reflexo Evasivo, Habilidade de Lutador
3º Habilidade de Lutador
Sempre que subir de nível,
4º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador
você recebe também uma
5º Gosto pela Luta, Habilidade de Lutador
habilidade amaldiçoada.
6º Habilidade de Lutador
7º Habilidade de Lutador
No 10º nível você se torna
8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador
9º Habilidade de Lutador especialista em uma perícia a
10º Habilidade de Lutador sua escolha, exceto Luta e
11º Habilidade de Lutador Pontaria.
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador
13º Habilidade de Lutador Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
14º Habilidade de Lutador bônus de maestria aumenta
15º Habilidade de Lutador em +1.
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador
17º Habilidade de Lutador
18º Habilidade de Lutador
19º Habilidade de Lutador
20º Combatente Superior, 2 Pontos de Atributo,
Habilidade de Lutador

62
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO LUTADOR
No 2° nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade de lutador a sua
escolha. Você deve atender a qualquer pré-requisito para poder obter a
habilidade.
• Aparar Projéteis. Quando • Deboche Desconcertante.
receber um ataque a Cheio de si, você consegue
distância, você pode gastar 1 debochar de um inimigo de
ponto de energia e sua reação uma maneira que o
para tentar aparar o projétil, desconcerta. Como uma ação
reduzindo o dano recebido em bônus, você pode debochar
2d6 + Modificador de de uma criatura, a qual deve
Destreza + Nível de Lutador. realizar um TR de vontade e,
• Ataque Inconsequente. Você caso falhe, fica desconcertada.
pode sacrificar sua defesa em Uma criatura desconcertada
troca de ataques mais recebe um modificador
poderosos. Ao realizar um negativo em testes de perícia
ataque no seu turno, você e rolagens de ataque igual ao
pode decidir atacar seu bônus de maestria. No
inconsequentemente, final de todo turno dela, a
recebendo +2 no acerto e +4 criatura afetada pode repetir
no dano, mas recebe em troca o TR de vontade, livrando-se
uma penalidade de 5 na sua em um sucesso.
CA, até o começo do seu • Defesa Marcial. Uma arma
próximo turno. adequada também é um
• Ação Ágil. Você otimiza o seu auxílio em sua defesa.
tempo de ação. Você recebe Enquanto estiver manejando
todo turno uma Ação Ágil, a uma arma marcial, você a
qual pode ser utilizada para: incorpora na sua guarda,
Desengajar, Disparar e somando o seu bônus de
Esconder. maestria na sua CA.
• Complementação Marcial. • Empolgar-se. Em certos
Enquanto utilizando armas momentos, a própria
marciais, você consegue antecipação que você guarda
complementar suas manobras para uma luta pode se
com elas. Enquanto estiver transformar na empolgação
empunhando uma arma necessária. Uma quantidade
marcial, você recebe um de vezes igual ao seu Bônus
bônus de +2 em rolagens de de Maestria, por descanso
atletismo para Derrubar ou longo, você pode escolher
Empurrar. Nos níveis 5, 10, 15 subir dois níveis de
e 20 o bônus aumenta em +1. empolgação, ao invés de um,
no começo de um turno em
que ele aumentaria.

63
Um sistema por Setsugiri.
• Esquiva Rápida. Com o seu bônus de maestria, e
agilidade, você consegue você pode gastar 2 pontos de
tentar se esquivar de ataques energia amaldiçoada para a
eminentes. Você pode, como atacar uma vez. O seu
uma ação bônus, realizar um primeiro ataque durante o
teste de reflexos contra a avanço não custa 2 pontos de
percepção do inimigo alvo. energia.
Caso suceda no teste, o • Impacto Misto. Você mistura
inimigo receberá um o uso de armas com os golpes
modificador negativo para o desarmados. Caso acerte um
acertar igual ao seu ataque com uma arma
modificador de destreza. marcial, seu próximo ataque
• Finta Melhorada. Você desarmado no turno recebe
encontra uma maneira de um bônus de +2 para acertar,
desenvolver a finta, sendo sendo imprevisível que
mais difícil prever seu próximo atacaria assim. A cada 5 níveis
movimento. Você passa a o bônus aumenta em +1.
poder somar o seu • Imprudência Motivadora. Em
Modificador de Destreza, ao certos momentos, ser
invés de Carisma, em rolagens imprudente e se desafiar o
de Enganação para fintar. motiva a triunfar. Quando
Além disso, acertar um uma cena de combate se
inimigo desprevenido pela sua inicia, você pode escolher
finta causa um dado de dano lutar com uma restrição
adicional. imediata, sacrificando algo
• Foguete sem Ré. Se (por exemplo, a visão ou o
dedicando a avançar sem movimento de uma das
olhar para trás, você consegue pernas), recebendo uma
usar da sua energia para o penalidade equivalente
impulsar em uma investida (condição cego ou uma
direta. Como uma ação penalidade de metade do
completa, você gasta 3 pontos movimento e -4 em rolagens
de energia amaldiçoada para de acrobacia), mas caso vença
avançar em frente uma o combate com a restrição,
distância igual ao seu você recupera uma
movimento; esse avanço não quantidade de pontos de
causa ataques de energia igual a 2 multiplicado
oportunidade e não pode ser pelo número de inimigos, com
impedido; sempre que passar máximo igual ao seu nível de
por uma criatura durante essa personagem; recebe +3 em
investida, ela deve realizar um rolagens de ataque e tem sua
teste de reflexos, recebendo margem de crítico reduzida
Xd10 + modificador de força em 1 até o fim da missão
ou destreza de dano, onde X é atual.
64
Um sistema por Setsugiri.
• Manobras Finalizadoras. redirecionar o golpe para
Após toda uma sequência outro alvo. O outro alvo deve
empolgante, você sabe estar dentro do mesmo
exatamente como finalizar o alcance do golpe que recebeu
seu combo com uma manobra e, caso o resultado do ataque
ainda mais impactante. Você seja suficiente para atingir o
libera acesso a novas novo alvo, ele recebe o dano.
manobras, listadas no final da • Resistir. Você é capaz de
especialização. resistir melhor a efeitos,
• Músculos Desenvolvidos. Sua demonstrando sua resistência
força o fez ter músculos em ser impedido de lutar.
desenvolvidos, os quais por Quando realizar um teste de
consequência acabaram resistência, você pode gastar 1
ficando mais preparados para ponto de energia amaldiçoada
receber golpes, sendo mais para somar seu modificador
difícil o acertar de maneira de Constituição no resultado.
efetiva. Você passa a adicionar • Sobrevivente. No começo de
também o seu Modificador de cada turno seu, caso esteja
Força na sua Classe de com menos da metade do seu
Armadura, limitado pelo seu máximo de pontos de vida,
nível. você recupera 1d6 + seu
• Puxar um Ar. Um número de modificador de constituição
vezes igual ao seu bônus de em pontos de vida,
maestria, por descanso curto, aumentando em +1d6 a cada
você pode, como uma ação 4 níveis. Caso esteja
bônus, rolar o dano de um inconsciente, esta habilidade
ataque desarmado e se curar não funciona.
nesse valor. • Voadora. Quando fizer uma
• Rebater. Quando for alvo de investida desarmada, você
um ataque, você pode gastar pode gastar 2 pontos de
1 ponto de energia energia. Se fizer isso, você
amaldiçoada para realizar um causa +1d8 de dano para cada
teste de ataque contra o 3m que se deslocar até chegar
atacante como uma reação, ao alvo, limitado pelo seu
somando o seu bônus de modificador de força ou
maestria no seu resultado. destreza.
Caso seu teste supere o do • Atacar e Recuar. Uma vez por
inimigo, você evita o ataque. turno, ao realizar a ação de
• Redirecionar Força. Quando Ataque e acertar o alvo, você
um inimigo erra um ataque pode gastar 1 ponto de
corpo-a-corpo contra você, energia amaldiçoada para usar
você pode gastar 2 pontos de a ação Esquivar como uma
energia amaldiçoada e usar reação. Pré-Requisito: Esquiva
sua reação para tentar Rápida.
65
Um sistema por Setsugiri.
MANOBRAS FINALIZADORAS
Após obter a habilidade “Manobras Finalizadoras”, você recebe acesso as
seguintes manobras adicionais:
• Ataque Circular. Você usa de agilidade para desferir um golpe circular,
capaz de atingir vários alvos. Após resolver o dano do primeiro ataque,
você pode realizar um ataque adicional contra toda criatura dentro de 3
metros de você.
• Punho Certeiro. Você opta por focar na precisão do golpe. Sua próxima
rolagem de ataque automaticamente tem o seu resultado tratado como
um 20.
• Quebra Crânio. Você ataca com toda potência possível, canalizando a
empolgação em um golpe avassalador. Seu próximo ataque causa Xd10
de dano adicional, onde X é igual ao seu bônus de maestria, e o alvo dele
deve realizar um teste de resistência de Fortitude, ficando Atordoado até
o começo do seu próximo turno em uma falha.
Para realizar uma manobra finalizadora, é necessário estar com nível de
empolgação 5. Após utilizar uma, você retorna ao nível de empolgação 1.

71
Um sistema por Setsugiri.
ESPECIALISTA EM COMBATE
O Especialista em Combate trata o combate
como uma arte a se desenvolver e dominar,
focando em um manuseio complexo de armas,
versatilidade, estratégia e domínio do campo de
batalha, sendo capaz de se adaptar a qualquer
situação com suas técnicas e conhecimentos,
além de ter várias possibilidades de caminho
para seguir, focando em resistência, letalidade
ou controle de campo. Bons exemplos de
Especialistas em Combate são: Yuta Okkotsu,
Atsuya Kusakabe e Hajime Kashimo.

CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 +
Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis


subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 1d10 + Modificador de Constituição.
Você pode escolher aumentar em 6 +
Modificador de Constituição, ao invés de rolar.

Maestrias. Luta, Pontaria e Fortitude.


Atletismo ou Acrobacia e três outras
quaisquer. Todas as armas e escudos. Dois kits
de ferramentas.

Pontos de Energia Amaldiçoada. 4 Pontos de


Energia por nível.

Atributos para CD de Especialização.


Força, Destreza ou Sabedoria.

Requisitos para Multiclasse: Força


ou Destreza 16.

72
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES BASE DO ESPECIALISTA EM COMBATE
Repertório do Especialista. Como um Especialista em Combate, você pode
escolher um estilo principal para seguir em sua especialização. No primeiro
nível, você recebe um dos estilos de combate abaixo:
• Estilo Defensivo: Você foca em aprimorar a sua defesa. Sua Classe de
Armadura aumenta em 2 e, nos níveis 4, 8, 12 e 16 aumenta em +1.
• Estilo do Arremessador: Você se versa em armas de arremesso. Você
pode sacar uma arma de arremesso como parte do ataque, além de
receber +2 em rolagens de dano com elas, o qual aumenta em +2 nos
níveis 4, 8, 12 e 16.
• Estilo do Duelista: Você foca em duelar com uma única arma em mãos.
Ao usar uma arma em uma mão e ter a outra livre, você recebe +2 em
rolagens de acerto e dano, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
• Estilo do Interceptador: Você se dedica a utilizar de suas armas para
interceptar ataques em seus aliados. Quando um aliado dentro do seu
alcance receber um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o
dano causado em 1d10 + seu modificador de força, destreza ou
sabedoria, aumentando em um dado nos níveis 4, 8, 12 e 16.
• Estilo do Protetor: Você se dedica a proteger seus aliados, buscando
evitar um acerto. Quando uma criatura ataca um alvo além de você, que
esteja dentro de 1,5 metros, você pode usar sua reação para impor
desvantagem.
• Estilo Distante: Você sabe como usar armas que focam em atingir de
maneira distante. Você recebe +2 em rolagens de acerto e dano com
armas a distância, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
• Estilo Duplo: Você sabe a maneira perfeita de manejar duas armas.
Enquanto estiver lutando com duas armas, você pode adicionar o seu
bônus de atributo no dano do ataque com a segunda arma, além de
receber +1 na sua Classe de Armadura, o qual aumenta em +1 nos níveis
4, 8, 12 e 16.
• Estilo Massivo: Você domina armas pesadas e massivas. Quando rolar
um 1 ou 2 em um dado na rolagem de dano com uma arma que esteja
usando em duas mãos ou que possua a propriedade pesada, você pode
rolar novamente esse dado, ficando com o novo resultado. Além disso,
você recebe +1 em rolagens de dano com a arma, aumentando em +1
nos níveis 4, 8, 12 e 16.
Você recebe um novo estilo de combate no nível 6 e outro no 12.

73
Um sistema por Setsugiri.
No primeiro nível você também recebe a habilidade Artes do Combate:

Arte do Combate. Levando o combate como uma arte a se estudar e


aperfeiçoar, você sabe como se preparar e usar desse preparo para o
possibilitar realizar ações especiais dentro de um combate. Você recebe uma
quantidade de Pontos de Preparo igual ao seu nível de Especialista em Combate
+ Bônus de Maestria, os quais são usados para realizar artes de combate. Você
sabe as seguintes artes de combate:
• Arremesso Ágil. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1
ponto de preparo para, como uma ação bônus, realizar também um
ataque com uma arma de arremesso.
• Distração Letal. Ao realizar um ataque, você pode gastar 1 ponto de
preparo para fazer com que ele foque em distrair o alvo. Caso o ataque
acerte, a criatura atingida tem a sua Classe de Armadura reduzida em um
valor igual ao seu bônus de maestria por uma rodada.
• Execução Silenciosa. Ao realizar um ataque em uma criatura
desprevenida, você pode gastar 1 ponto de preparo para aumentar a
letalidade do ataque, adicionando 1d8 de dano. A cada 3 níveis, o dano
aumenta em 1d8.
• Golpe Descendente. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode
gastar 1 ponto de preparo para fazer com que ele venha por cima. Ao
acertar um golpe descendente, sua Classe de Armadura aumenta em um
valor igual ao seu bônus de maestria até o começo do seu próximo turno.
• Investida Imediata. Ao realizar a ação de ataque, você pode gastar 2
pontos de preparo para tornar esse ataque em uma investida imediata,
se aproximando até 4,5 metros de um alvo e realizando o ataque. Esse
movimento não causa ataques de oportunidade.

Sempre que eliminar um inimigo, você recupera um Ponto de Preparo; você


pode usar sua ação comum para analisar o campo de batalha, recuperando dois
Pontos de Preparo. Em um descanso curto, você recupera metade do seu
máximo, enquanto em um descanso longo os recupera por completo.

74
Um sistema por Setsugiri.
No nível 4, você recebe a habilidade Golpe Especial:
• Golpe Especial. Quando realizar um ataque, ou arte do combate que
envolva um ataque, você pode o montar como um ataque especial,
escolhendo entre as opções abaixo:
 Sanguinário. Uma criatura atingida que falhe em um teste de
Fortitude recebe sangramento, com dano igual a Xd8, onde X é
seu bônus de maestria e CD padrão. +2PE
 Longo. Aumenta o alcance da arma em 1,5 metros para corpo-a-
corpo e 9 metros para ataques a distância. +1PE
 Elemental. Muda o tipo de dano causado pelo ataque para um
tipo elemental a sua escolha, causando 3d6 adicional do tipo
escolhido. Você deve escolher um tipo específico para poder
utilizar nesta propriedade, escolhendo mais um nos níveis 9 e 17,
os quais não podem ser alterados. +3PE
 Letal. Diminui em 2 o valor de crítico do ataque. +2PE
 Penetrante. Ignora redução a dano em um valor igual ao seu nível
de personagem. +1PE
 Preciso. Recebe vantagem no ataque. +1PE
 Impactante. Empurra o alvo em 1 metro para cada 15 pontos de
dano causados. Fortitude reduz à metade. +1PE
 Amplo. O ataque atinge uma criatura a mais. +2PE
 Lento. O ataque deve ser usado como ação completa. -2PE
 Sacrifício. Recebe 15 de dano ao efetuar o ataque. -1PE
 Desfocado. O ataque recebe uma penalidade de 4 no acerto
(cumulativo até três vezes). -1PE
Certas propriedades aumentam ou diminuem o custo e, ao terminar de montar
o ataque especial, você paga o seu custo total; um ataque especial deve custar
no mínimo 1 ponto de energia amaldiçoada (PE).

No nível 6, você recebe a habilidade Renovação pelo Sangue:


• Renovação pelo Sangue. Com tamanha precisão e letalidade, você passa
a ser capaz de renovar seu próprio estoque de energia a partir do sangue.
Ao acertar um ataque crítico em um inimigo ou reduzir seus pontos de
vida a 0, você recupera um ponto de energia amaldiçoada.

No nível 20, você recebe a habilidade Autossuficiente:


• Autossuficiente. Tornando-se um mestre das técnicas armadas, você
consegue ser autossuficiente na energia para usar seu golpe especial.
Sempre que realizar um Golpe Especial, recebe 3 pontos de energia
amaldiçoada temporários para serem usados no ataque. Uma vez por
cena, você pode escolher transformar esse valor em 6. Além disso, todos
seus ataques causam 1d10 de dano adicional, do mesmo tipo da arma
manuseada.

75
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO ESPECIALISTA EM COMBATE

Nível Ganhos do Nível Ao invés de uma habilidade


1º Habilidade Base – Repertório do Especialista de Especialista em Combate,
e Artes do Combate você pode escolher receber
2º Habilidade de Especialista em Combate um talento.
3º Habilidade de Especialista em Combate
4º 2 Pontos de Atributo, Golpe Especial,
Sempre que subir de nível,
Habilidade de Especialista em Combate
5º Habilidade de Especialista em Combate você recebe uma habilidade
6º Renovação pelo Sangue, Habilidade de amaldiçoada.
Especialista em Combate
7º Habilidade de Especialista em Combate No 10º nível recebe
8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de especialização em uma
Especialista em Combate perícia, exceto Luta e
9º Habilidade de Especialista em Combate Pontaria.
10º Habilidade de Especialista em Combate
11º Habilidade de Especialista em Combate
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Combate
bônus de maestria aumenta
13º Habilidade de Especialista em Combate em +1.
14º Habilidade de Especialista em Combate
15º Habilidade de Especialista em Combate
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Combate
17º Habilidade de Especialista em Combate
18º Habilidade de Especialista em Combate
19º Habilidade de Especialista em Combate
20º Autossuficiente, 2 Pontos de Atributo,
Habilidade de Especialista em Combate

76
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM COMBATE
No 2° nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade de especialista
em combate a sua escolha. Você deve atender a qualquer pré-requisito para
poder obter a habilidade.

• Arremessos Potentes. Você se uma arma corpo-a-corpo,


torna capaz de extrair o você pode gastar até uma
máximo de potencial das quantidade de energia
armas de arremesso. Sempre amaldiçoada igual ao seu
que realizar um ataque com modificador de Força ou
uma arma de arremesso, ela Destreza, limitado pelo seu
conta como um nível de dano nível, para causar dano no
acima. Além disso, no começo alvo do ataque. Para cada
do seu turno você pode gastar ponto gasto, o alvo recebe
1 ponto de energia 1d10 de dano de força, com o
amaldiçoada para fazer com seu modificador de força ou
que seus ataques com armas destreza sendo somado ao
de arremesso ignorem RD total.
igual ao seu bônus de • Erguer Guarda. Com
maestria. conhecimentos defensivos,
• Arremesso Rápido. Uma vez você pode, como uma ação
por rodada, quando faz um comum, erguer a sua guarda.
ataque com uma arma de Enquanto estiver com a
arremesso, você pode gastar 1 guarda erguida, você recebe
ponto de energia amaldiçoada Redução de Dano igual ao seu
para realizar um ataque bônus de luta + metade do
adicional contra outro alvo, seu nível de especialista em
arremessando outra arma ou combate, mas não pode
uma mesma arma, desde que atacar. Pode cancelar a guarda
ela possua a propriedade como uma ação livre no seu
Retorno. próximo turno.
• Assumir Postura. Existem • Escudeiro Agressivo. Seu uso
certas posturas que dão do escudo é não só defensivo,
grandes benefícios para mas também agressivo. Uma
aqueles que assumem elas vez por rodada, ao realizar
com maestria. Descrição no uma ação de ataque e estiver
final da especialização. empunhando um escudo,
• Compensar Erro. Você busca você pode gastar 1 ponto de
se tornar habilidoso o energia amaldiçoada para
suficiente para conseguir fazer um ataque adicional com
compensar até por ataques o escudo.
errados. Uma vez por rodada, • Especialista em Escudos. Você
quando errar um ataque com se especializa completamente

77
Um sistema por Setsugiri.
na defesa e no uso de exemplo, o Estilo de Combate
escudos. Você passa a somar Defesa também adicionar um
o bônus em classe de bônus em testes de
armadura do seu escudo em resistência.
testes de resistência de • Mente Oculta. Você treinou
Reflexos e Fortitude. sua mente para se ocultar,
• Estilo Próprio. Você decide aguçando-a para encontrar os
criar seu próprio estilo de lugares certos. Você passa a
combate, favorecendo sua adicionar também o seu
maneira de combater. O bônus de sabedoria em
jogador, juntamente do(a) rolagens de Furtividade.
narrador(a) criam um estilo • Precisão Definitiva. Você se
único. torna capaz de canalizar a
• Extensão do Corpo. Sua arma energia amaldiçoada na sua
se torna praticamente uma arma de maneira a alcançar
extensão do seu próprio uma precisão definitiva, seja
corpo: você não pode ser para acertar ou para destruir.
desarmado, você recebe +2 Quando faz um ataque, você
para acertar ataques e em pode gastar 1 ponto de
rolagens de dano e o alcance energia amaldiçoada para
de seus ataques aumentam receber +4 na rolagem para
em 1,5 metros. acertar. A cada quatro níveis,
• Guarda Estudada. Sua guarda você pode gastar 1 ponto a
surge a partir do estudo e da mais para aumentar o bônus
reflexão. Você passa a somar em +4. Você também pode
seu modificador de Sabedoria optar por adicionar esse
na sua Classe de Armadura, bônus na rolagem de dano ao
limitado pelo seu nível. invés da de acerto.
• Indomável. Uma quantidade • Presença Suprimida. A
de vezes por descanso curto furtividade e discrição podem
ou longo igual a metade do ser essenciais em um
seu nível de personagem, você combate, para se mover de
pode gastar 1 ponto de maneira apropriada. Você
energia amaldiçoada para recebe um bônus de +2 em
rolar novamente um teste de rolagens de Furtividade e, a
resistência em que você cada 4 níveis, esse bônus
falhar, ficando com o melhor aumenta em +1. Sua
resultado. penalidade em furtividade por
• Inovar Estilo. Você escolhe atacar e fazer outras ações
um estilo que possua e pode chamativas é reduzida para -5.
inovar o funcionamento dele,
desde que mantenha a
mesma raiz, assim tornando-o
mais potente. Como, por
78
Um sistema por Setsugiri.
• Revigorar. Uma quantidade
de vezes igual ao seu bônus de
maestria você pode usar sua
ação bônus para se curar em
um valor igual a 1d10 + o
dobro do seu modificador de
Constituição + bônus de
maestria, aumentando em um
dado a cada 4 níveis. Você
recupera todos os usos em um
descanso longo ou metade em
um descanso curto.
• Zona de Risco. Ter uma arma
com o alcance maior o
permite criar uma efetiva zona
de risco. Uma vez por rodada,
se estiver empunhando uma
arma corpo-a-corpo com a
propriedade Estendida e um
inimigo entrar no seu alcance
de ataque, você pode gastar 2
pontos de energia
amaldiçoada para realizar um
ataque contra ele.
• Defender e Revidar. Além de
defender, você consegue
revidar um ataque. Estando
com a guarda erguida, ao
receber um ataque, você pode
realizar um ataque contra o
atacante como uma reação,
gastando 1 ponto de energia
amaldiçoada e adicionando o
dano que você reduziu na sua
rolagem de dano. Pré-
requisito: Erguer Guarda.

79
Um sistema por Setsugiri.
ASSUMIR POSTURA
Ao obter esta habilidade, você aprende uma das oito posturas de combate, às
quais influenciam grandemente em suas capacidades.
• Postura do Sol: Uma postura que foca na ofensiva, sacrificando sua
defesa. Enquanto na postura do sol, todos seus ataques recebem +2 para
acertar e no dano, além de causarem um dado de dano a mais.
Entretanto, sua Classe de Armadura diminui em 4.
• Postura da Lua: Uma postura que foca na defesa, sacrificando sua
ofensiva. Enquanto na postura da lua, você recebe +3 de Classe de
Armadura, você pode usar Disparar ou Desengajar como ação livre e
pode, como uma reação, reduzir um dano que você receber em um valor
igual ao seu nível de personagem. Entretanto, todos seus ataques
recebem -4 para acertar e não recebem seu bônus de atributo no dano.
• Postura da Terra: Uma postura que foca na resistência e durabilidade.
Enquanto na postura da terra você não pode ser movido a força, soma
seu bônus de maestria em rolagens de Fortitude e, no começo do seu
turno, você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de
personagem.
• Postura do Dragão: Enquanto na postura do dragão, sempre que realizar
um ataque, toda criatura dentro de 1,5 metros do alvo desse ataque
deve realizar um TR de Fortitude ou recebe metade do dano que o alvo
recebeu.
• Postura da Fortuna: Enquanto estiver na postura da fortuna, sempre que
rodar um D20 e o resultado dele for igual ou menor ao seu bônus de
maestria, você pode o rolar novamente, ficando com o maior resultado.
• Postura da Devastação: Enquanto na postura da devastação, para cada
golpe acertado contra o mesmo alvo, você recebe +1 em acerto e ignora
2 de redução de dano. Se você trocar de alvo uma vez, retorna ao zero.
Pré-Requisito: Nível 6.
• Postura da Tempestade: Enquanto na postura da tempestade, sempre
que acertar um ataque o alvo realiza um TR de Fortitude, sendo
derrubado em uma falha. Caso acerte um ataque em um alvo já caído,
ele deve repetir o teste e, caso falhe, fica imóvel até o começo do seu
turno. Pré-Requisito: Nível 10.
• Postura do Céu: Uma postura balanceada, que apenas acentua suas
capacidades essenciais. Enquanto na postura do céu, o alcance dos seus
ataques é dobrado, você recebe 2 pontos de preparo temporários no
começo de todo turno e +2 em todas as suas rolagens de perícia. Pré-
Requisito: Nível 12.
Entrar em uma postura é uma ação bônus, e ela dura 1 minuto ou até você ser
derrubado, ficar incapacitado ou trocar de postura. Você pode ativar suas
posturas uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. Nos níveis 8
e 16 você aprende outra postura a sua escolha.

84
Um sistema por Setsugiri.
ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
O Especialista em Técnicas se dedica
completamente em maximizar o potencial da
sua energia amaldiçoada e da sua técnica,
recebendo um leque de habilidades que
potencializa e otimiza todas as suas habilidades
de técnica. Conseguem criar mais habilidades a
partir de uma técnica, e alterar os próprios
fundamentos do jujutsu, ao dominá-los por
completo. Possuem também habilidades que
trazem aspectos diferentes, como um leve uso
de armas, resistência a partir da energia e
conhecimentos aplicados. São estratégicos,
imponentes e imprevisíveis. Bons exemplos de
Especialistas em Técnicas são: Satoru Gojo e
Nobara Kugisaki.

CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro,


seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador de Constituição. Você
também pode escolher aumentar em 5 + Modificador de Constituição, ao invés
de rolar.

Maestrias. Astúcia, Feitiçaria, Ocultismo, Vontade e outras três quaisquer.


Armas simples e armas a distância. Dois kits de ferramentas.

Pontos de Energia Amaldiçoada. 6 Pontos de Energia por nível. Um Especialista


em Técnica soma seu atributo de técnica no máximo de energia amaldiçoada.

Atributos para CD de Especialização. Inteligência ou Sabedoria.

Requisitos para Multiclasse. Inteligência ou Sabedoria 16.

86
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
Domínio dos Fundamentos. Como um especialista em técnicas, você tem uma
maior dominância sobre os fundamentos da energia amaldiçoada e das suas
habilidades. Você aprende duas das Mudanças de Fundamento abaixo:
• Técnica Cruel: Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste
de resistência você pode gastar 1 pontos de energia amaldiçoada para
aumentar a CD do teste em 3 ou 2 pontos para aumentar em 5.
• Técnica Cuidadosa: Quando usar uma habilidade de técnica em área você
pode prevenir certas criaturas de serem afetadas. Você pode gastar uma
quantidade de pontos igual ao seu modificador de Inteligência ou
Sabedoria para fazer com que o dobro da quantidade de criaturas não
seja afetado.
• Técnica Distante: Quando usar uma habilidade a distância, você pode
gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para dobrar seu alcance. Caso
seja uma habilidade corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de energia
para a dar um alcance de 9 metros.
• Técnica Duplicada: Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade
cujo alvo seja apenas uma criatura, você pode gastar pontos de energia
para dar um segundo alvo a habilidade. O custo depende do nível da
habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 2 para habilidades
nível dois, 4 para habilidades nível três, 6 para habilidades nível quatro e
10 para habilidades nível cinco.
• Técnica Potente: Quando usar uma habilidade de dano, você pode gastar
3 pontos de energia amaldiçoada e rolar novamente uma quantidade de
dados de dano igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria,
utilizando os melhores resultados.
• Técnica Rápida: Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo
tempo de conjuração seja de uma ação comum, você pode gastar pontos
de energia amaldiçoada para a transformar em uma ação bônus. O custo
depende do nível da habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um,
3 para habilidades nível dois, 5 para habilidades nível três, 8 para
habilidades nível quatro e 12 para habilidades nível cinco. Pré-Requisito:
Nível 6.
Você aprende mais uma no nível 6, no nível 12 e no nível 18.

87
Um sistema por Setsugiri.
No nível 4, você recebe a habilidade Adiantar a Evolução:
• Adiantar a Evolução. Focado em sua técnica, você consegue adiantar a
evolução das suas habilidades. Ao invés de seguir o padrão para
conseguir habilidades de técnica de nível superior, com o aumento de
maestria, você segue o seguinte padrão: no nível 4, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 2; no nível 7, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 3; no nível 11, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 4; no nível 15, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 5.

No nível 10, você recebe a habilidade Foco Amaldiçoado:


• Foco Amaldiçoado. Durante seu desenvolvimento, você se foca em
certos aspectos do funcionamento da energia amaldiçoada, podendo
escolher entre um dos três focos:
 Reduzir em 1 o custo de todas as suas habilidades de técnica que
dão um tipo de dano à sua escolha. Além disso, toda habilidade
que dê o tipo de dano escolhido, também causa +1 de dano para
cada dado rolado.
 Receber uma habilidade amaldiçoada ou de técnica adicional,
além de aumentar em 2 a CD dos testes de resistência de duas
habilidades de técnica a sua escolha.
 Receber +1 ponto de energia amaldiçoada para cada habilidade de
técnica que possuir. Você pode também reduzir o custo de uma
habilidade de técnica em 1.

No nível 20, você recebe a habilidade O Honrado:


• O Honrado. Entre os céus e a terra, você sozinho é o honrado, com um
controle de energia amaldiçoada insuperável. Habilidades de Técnica de
nível 1,2 e 3 tem o seu custo reduzido pela metade; a CD de todas as suas
habilidades de técnica e amaldiçoadas aumenta em 4 e você recebe +6
em rolagens de ataque para habilidades de técnica e amaldiçoadas.

88
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS

Nível Ganhos do Nível Ao invés de uma Habilidade


1º Habilidade Base – Domínio dos Fundamentos de Especialista em Técnica,
2º Habilidade de Especialista em Técnicas você pode escolher receber
3º Habilidade de Especialista em Técnicas um talento.
4º 2 Pontos de Atributo, Adiantar Evolução,
Habilidade de Especialista em Técnicas
Sempre que subir de nível,
5º Habilidade de Especialista em Técnicas
você recebe uma habilidade
6º Habilidade de Especialista em Técnicas
amaldiçoada.
7º Habilidade de Especialista em Técnicas
8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Técnicas No 10º nível recebe
9º Habilidade de Especialista em Técnicas especialização em uma
10º Foco Amaldiçoado, Habilidade de Especialista perícia a sua escolha,
em Técnicas exceto Luta e Pontaria.
11º Habilidade de Especialista em Técnicas
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
Especialista em Técnicas
bônus de maestria aumenta
13º Habilidade de Especialista em Técnicas
em +1.
14º Habilidade de Especialista em Técnicas
15º Habilidade de Especialista em Técnicas
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Técnicas
17º Habilidade de Especialista em Técnicas
18º Habilidade de Especialista em Técnicas
19º Habilidade de Especialista em Técnicas
20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Técnicas, O Honrado

89
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
No 2° nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade de especialista
em técnica a sua escolha. Você deve atender a qualquer pré-requisito para
poder obter a habilidade.
• Abastecido pelo Sangue. O metade do seu máximo de
sangue dos seus inimigos o energia amaldiçoada, você
abastece tanto quanto a pode usar uma ação para
energia amaldiçoada. Quando recuperar 1d4 + seu
um inimigo morre dentro de modificador de Int/Sab em
12 metros de você, você pode pontos de energia,
usar sua reação para aumentando em um dado a
recuperar uma quantidade de cada 5 níveis. Entretanto, é
energia amaldiçoada igual ao um processo exaustivo, e você
seu modificador de recebe um ponto de exaustão
Inteligência ou Sabedoria, ao após usar essa habilidade.
absorver os vestígios de sua • Bastião Interior. Com uma
energia. Você pode realizar mente convicta e resistente,
essa ação uma vez por você transforma seu interior
descanso longo. No nível 8 em um bastião. Você é imune
aumenta para duas vezes e no às condições amedrontado,
nível 16 para três vezes. desorientado e enfeitiçado.
• Almejando o Impossível. Você • Conhecimento Aplicado.
pode realizar uma aposta e Sendo um especialista em
almejar o impossível. Quando técnicas, você as conhece
for conjurar uma habilidade muito bem e consegue aplicar
de técnica, você pode realizar esse conhecimento de
um teste de Feitiçaria com maneira defensiva contra
CD16 + custo da habilidade e, outros usuários de técnica.
caso você suceda, para cada 2 Sempre que for realizar um
números excedentes ao teste de resistência contra o
sucesso, o custo diminui em 1. efeito de uma habilidade de
Caso falhe, o custo aumenta técnica, você pode gastar
em 2 pontos de energia. Para pontos de energia
cada vez que você usar essa amaldiçoada igual ao seu
habilidade, durante um bônus de maestria para
descanso longo, a CD aumenta receber um bônus: para cada
em 2. ponto gasto, você adiciona +2
• Até a Última Gota. Você vai no teste de resistência.
sempre utilizar até a última • Conjuração Defensiva. Ao
gota de energia amaldiçoada usar uma habilidade de
que houver em seu corpo. técnica, você pode gastar 2
Uma vez por descanso longo, pontos de energia
caso esteja com menos da amaldiçoada para, até o
90
Um sistema por Setsugiri.
começo do seu próximo turno, • Empolgação. Ao rolar o dano
adicionar o seu bônus de máximo em um dado de dano
maestria na sua CA, assim de uma habilidade, você rola
como recebe o mesmo valor mais um dado de dano de
de RD a todo tipo de dano. mesmo valor, adicionando o
• Correção. Você consegue se resultado ao total de dano. Tal
corrigir caso esteja para habilidade funciona apenas
perder o foco. Uma vez por uma vez por dado da
rodada, quando você for habilidade: caso role-se um
perder a concentração em dado adicional por causa de
uma habilidade de técnica, Empolgação, e tal seja dano
você pode gastar pontos de máximo, não se ativa
energia amaldiçoada igual ao novamente
nível da habilidade para evitar • Energia Focalizada. Você foca
perder a concentração. a sua energia em algum
• Determinação Energizada. A aspecto do seu corpo, assim
partir da energia, você potencializando alguma
consegue criar uma resistência sua. Você escolhe
determinação superior para a uma perícia de Teste de
sua mente, acelerando-a ou Resistência (Fortitude,
reforçando-a. Quando fizer Reflexos, Astúcia e Vontade)
um teste de resistência de para ter o seu modificador de
Astúcia ou de Vontade, você Sabedoria ou Inteligência
pode pagar 1 ponto de somado a rolagens dela.
energia amaldiçoada para • Energia Inacabável. Você
receber vantagem no teste, aumenta ainda mais a
aumentando em +1PE para quantidade de energia
cada teste após o primeiro, na amaldiçoada que você possui.
mesma rodada. Seu máximo de energia
• Economia de Energia. amaldiçoada aumenta em um
Enquanto descansando você valor igual a metade do seu
armazena parte de sua nível de Especialista em
energia em uma economia Técnicas.
reserva. Após um descanso • Habilidade Favorita. Você
curto, sua reserva é igual a escolhe uma habilidade de
1d4, após um descanso longo técnica para ser a sua
esse valor é 1d6, aumentando habilidade favorita, podendo
em um dado a cada 5 níveis. assim amplificar seus efeitos
Como uma ação comum, você como se ela fosse de um nível
pode adicionar a energia da superior ao dela, sem
reserva no seu valor atual. A aumento no custo, desde que
economia não acumula. já possua acesso ao nível para
o qual deseja a elevar.

91
Um sistema por Setsugiri.
• Habilidades Refinadas. Suas dificultando tentativas de
habilidades como um todo são ataque contra você. Você
refinadas pelo seu controle de pode adicionar seu
energia, sendo mais difícil modificador de Inteligência ou
resistir a elas. Você passa a de Sabedoria na sua Classe de
somar o seu bônus de Armadura, limitado seu nível.
maestria no cálculo de CD das • Nova Habilidade. Ao obter
suas habilidades de técnica e esta habilidade, você pode
amaldiçoadas. imediatamente criar uma
• Incapaz de Falhar. Sua nova habilidade de técnica.
maestria em utilizar Você pode pegar essa
habilidades amaldiçoadas habilidade repetidas vezes.
torna mais difícil falhar. Você • Passo Rápido. Você se move
pode gastar 2 pontos de agilmente, preparado para se
energia amaldiçoada para afastar caso necessário.
adicionar um valor igual ao Quando um inimigo se
seu nível de Especialista em aproxima de você e entra no
Técnica em uma rolagem que seu alcance corpo–a-corpo,
tenha falhado, desde que tal você pode, como uma reação,
seja para o uso de uma afastar-se em uma distância
habilidade. igual a metade do seu
• Mente Plácida. Sua mente é movimento. Tal movimento
sempre plácida, dificultando não permite um ataque de
que sua concentração seja oportunidade. Caso ainda seja
quebrada. Quando realizar um atacado da mesma maneira,
teste para manter você pode gastar 2 pontos de
concentração, você pode energia amaldiçoada para
gastar 1 ponto de energia para reduzir o dano do primeiro
receber um bônus de +3 ou 2 ataque ou da primeira
pontos de energia para habilidade recebida pela
receber +5, e a Classe de metade.
Dificuldade sempre será • Perturbação Amaldiçoada.
reduzida em um valor igual ao Energia amaldiçoada é energia
seu modificador de negativa, e você consegue
Inteligência ou sabedoria. extrair essa negatividade e a
• Mente Repartida. Você é impor em um inimigo,
capaz de repartir sua mente prejudicando o seu
em duas seções. Você pode se desempenho. Como uma ação
manter concentrando em comum, você pode gastar 2
duas fontes diferentes pontos de energia
simultaneamente. amaldiçoada para perturbar
• Movimentos Imprevisíveis. uma criatura dentro de 9
Você aprende a se mover de metros, a qual deve realizar
maneira imprevisível, um TR de Vontade. Caso a
92
Um sistema por Setsugiri.
criatura falhe, ela receberá • Resistência Elemental.
um prejuízo em rolagens igual Conhecendo ainda melhor a
ao seu modificador de energia amaldiçoada e suas
Inteligência ou Sabedoria; propriedades, você se treina
caso a criatura suceda, esse para ser capaz de resistir aos
prejuízo é apenas metade do elementos que ela pode
bônus escolhido. A possuir. Durante um descanso
perturbação dura por uma curto ou longo, você pode
quantidade de rolagens igual escolher dois tipos de dano
ao seu bônus de maestria. elemental para ser resistente
• Preparação de Técnicas. Você a.
consegue preparar • Sobrecarregar. Focando em
habilidades para assim sobrecarregar as suas
economizar energia ao usá- habilidades, você pode
las. Você pode preparar duas consumir energia para a
habilidades de técnica por deixar quase impossível de
descanso longo, para conjurar resistir. Quando usar uma
com custo reduzido pela habilidade de técnica que
metade, na primeira vez que força um teste de resistência
as usar. O nível da habilidade você pode gastar pontos de
deve ser um; no nível 5, você energia amaldiçoada igual ao
pode preparar habilidades de seu bônus de maestria para
nível dois; no nível 12 você aumentar a dificuldade do
pode preparar habilidades de teste. Para cada ponto gasto,
nível três; no nível 16 você a dificuldade aumenta em 2.
pode preparar habilidades de • Técnicas de Combate. Você
nível quatro e no nível 20 você decide se versar em técnicas
pode preparar habilidades de essenciais de combate, em
nível cinco. busca de conseguir se
• Reação Rápida. Você sempre defender em casos extremos.
reage rápido quando uma Você pode escolher duas
situação de combate começa. armas quaisquer para obter
Você passa a adicionar seu maestria, caso não tenha, e
modificador de Inteligência ou para poder utilizar Feitiçaria
Sabedoria no seu bônus de como perícia para as usar e
iniciativa. inteligência ou sabedoria
• Reforço Amaldiçoado. Você como atributo somado ao
reforça as suas habilidades, dano.
fazendo com que a CD de • Zelo Recompensador. O seu
todas suas habilidades de zelo diante si mesmo é
técnica e amaldiçoadas recompensador: sempre que
aumente em 1. No nível 10, você suceder em um teste de
aumentam em 2. resistência para evitar o efeito
de uma habilidade de técnica,
93
Um sistema por Setsugiri.
você recebe 1 ponto de
energia amaldiçoada
temporário. A partir do nível
14 você passa a receber 2
pontos temporários, ao invés
de 1.

94
Um sistema por Setsugiri.
CONTROLADOR
O Controlador é uma especialização cujo
propósito é controlar invocações,
desenvolvendo-as e conseguindo extrair todo o
potencial de shikigamis ou corpos amaldiçoados,
com habilidades especiais e únicas para eles.
Conseguem também focar em certos caminhos
diferentes, mas que dependem de ter suas
invocações por perto, como atacar junto delas,
ser protegido por elas ou as proteger para que
durem mais em combate. São dominantes,
criativos e impactantes no campo de batalha,
controlando-o. Bons exemplos de Controladores
são: Megumi Fushiguro, Kokichi Muta e Suguru
Geto.

CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes


ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d8 +
Modificador de Constituição. Você pode escolher aumentar
em 5 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar.

Maestrias. Astúcia, Persuasão, Percepção, Vontade e


outras duas quaisquer. Armas Simples. Armadura Leve e
Escudo Leve. Um kit de ferramenta.

Pontos de Energia Amaldiçoada. 5 pontos de energia


por nível. Um Controlador soma seu atributo de
técnica no máximo de energia amaldiçoada.

Atributos para CD de Especialização. Carisma ou


Sabedoria.

Requisitos para Multiclasse: Carisma ou Sabedoria 16.

98
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DO CONTROLADOR
Treinamento em Controle. Você é treinado para controlar maldições -
shikigamis - ou criações - corpos amaldiçoados - em combate, administrando
uma quantidade maior do que o comum para um feiticeiro conforme sua
maestria cresce. Um controlador começa com dois shikigamis ou corpos
amaldiçoados, à sua escolha. Além disso, ele é capaz de controlar suas
invocações, seguindo as seguintes regras:
• Você deve utilizar de suas ações para comandar suas invocações a
agirem. Como uma ação comum, você dá o comando de uma ação
complexa, e com uma ação bônus dá o comando de uma ação simples.
Reações das suas invocações podem ser realizadas sem necessidade de
comandos, desde que o gatilho seja atendido e você desejar que usem.
Comandar invocações a se moverem é uma ação livre.
• Cada ação de comando só pode afetar uma invocação por vez. Você pode
usar o seu comando de ação comum para uma invocação e o de ação
bônus para outra. Nos níveis 6, 12 e 18 essa quantidade aumenta em um.
• Você pode manter duas invocações ativas em campo ao mesmo tempo.
Nos níveis 6, 12 e 18 essa quantidade aumenta em um.
• Invocar ou ativar invocações é uma ação bônus, enquanto dissipá-las ou
desativá-las é uma ação livre. Você pode invocar/ativar até duas
invocações com a sua ação, enquanto não há limite para quantas pode
dissipar ou desativar de uma vez.
O máximo de invocações que um Controlador pode ter é igual ao seu bônus de
maestria somado ao seu modificador de Sabedoria ou Carisma. Um Invocador
recebe uma nova invocação nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18, além de receber uma
adicional no nível 10. As ações das invocações, assim como os seus atributos e
características, estão registradas nas suas fichas de invocação.

No nível 4, você recebe a habilidade Reserva para Invocação:


• Reserva para Invocação. Você cria uma reserva dedicada para invocar ou
ativar as suas invocações. Sempre que você descansar, você recebe um
pequeno estoque de energia amaldiçoada que pode ser usado
exclusivamente para trazer suas invocações, que é igual ao seu bônus de
maestria.

99
Um sistema por Setsugiri.
No nível 8, você recebe a habilidade Companhia Libertadora:
• Companhia Libertadora. Estando na companhia de suas invocações, você
se sente completamente livre, podendo mover com tranquilidade pelo
campo de batalha. Enquanto houver uma invocação dentro de 9 metros
de você, você ignora terreno difícil e não recebe ataques de
oportunidade ao se mover pelo espaço de inimigos.

No nível 20, você recebe a habilidade Ápice do Controle:


• Ápice do Controle. Você alcançou o ápice do controle, levando além do
limite a arte de ter invocações e as controlar, sendo uma presença única
no mundo. O máximo de ações/características que as suas invocações
podem receber aumenta em 3; você passa a poder invocar ou ativar suas
invocações como uma ação livre e invocações de outras criaturas
possuem desvantagem para realizar ações ofensivas contra você.

100
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO CONTROLADOR

Nível Ganhos do Nível Ao invés de uma Habilidade


1º Habilidade Base – Treinamento em Controle de Controlador, você pode
2º Habilidade de Controlador escolher receber um talento.
3º Habilidade de Controlador
4º 2 Pontos de Atributo, Reserva para Sempre que subir de nível,
Invocação, Habilidade de Controlador
você recebe uma habilidade
5º Habilidade de Controlador
amaldiçoada.
6º Habilidade de Controlador
7º Habilidade de Controlador
No 10º nível recebe
8º 2 Pontos de Atributo, Companhia
Libertadora, Habilidade de Controlador especialização em uma
9º Habilidade de Controlador perícia a sua escolha, exceto
10º Habilidade de Controlador Luta e Pontaria.
11º Habilidade de Controlador
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
Controlador bônus de maestria aumenta
13º Habilidade de Controlador em +1.
14º Habilidade de Controlador
15º Habilidade de Controlador
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Controlador
17º Habilidade de Controlador
18º Habilidade de Controlador
19º Habilidade de Controlador
20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Controlador, Ápice do Controle

101
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO CONTROLADOR
No 2° nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade de Controlador
a sua escolha. Você deve atender a qualquer pré-requisito para poder obter a
habilidade.
• Ação Corretiva. Sempre invocações deixam de estar
atento ao campo de batalha, adjacentes.
você consegue corrigir falhas • Chamado Destruidor. Um
de suas invocações. Quando acerto preciso de uma
uma invocação dentro de 9 invocação incentiva a outras a
metros de você realizar uma acompanhar, como um
rolagem de perícia e obter um chamado destrutivo. Quando
valor menor do que 10 no uma das suas invocações
dado, você pode gastar 2 conseguir um acerto crítico
pontos de energia em uma ação de
amaldiçoada para transformar ataque/ofensiva, você pode
o resultado em um 9. pagar 2 pontos de energia
• Brutalidade. Um acerto crítico amaldiçoada para fazer com
da sua invocação inflige dois que todas as outras
dados de dano a mais. Se a invocações dentro de 1,5
invocação infligir seu dano metros dela realizem uma
máximo ou causar um crítico ação de ataque/ofensiva
em uma criatura você pode contra a mesma criatura,
escolher: diminuir o como uma reação.
movimento dessa criatura • Colecionador. Você começa a
pela metade ou diminuir a conseguir ter cada vez mais
classe de armadura desse invocações diferentes em seu
inimigo em um valor igual ao repertório, tornando-se um
seu bônus de maestria até o colecionador. O seu número
começo do seu próximo turno. máximo de invocações
• Camuflagem Mesclada. Você aumenta em dois; no nível 6,
se mescla e mistura com as aumenta em mais um, assim
suas invocações, camuflando- como no nível 12,16 e 20.
se. Como uma ação comum, • Companheiro Amaldiçoado.
você pode se camuflar em Você passa a ter um pequeno
meio as suas invocações espírito amaldiçoado que
adjacentes a você. Para cada serve como o seu
invocação, todo ataque feito companheiro e apoio. Ele não
contra você tem 10% de pode ser exorcizado e nem
chance de errar (1 em 1d10). alvo de ataques; sua única
Essa camuflagem dura até que ação é Apoiar, e ele age junto
não haja mais invocações do seu turno, recebendo um
adjacentes, e a chance de erro comando como ação livre. Ele
é diminuída conforme as pode apoiar tanto você

102
Um sistema por Setsugiri.
quanto um aliado, mas apenas • Especializar Invocação. Você
um por vez. é capaz de especializar suas
• Domador de Maldições. Você invocações, tornando-as
se prepara para ser capaz de especialistas em certas
domar maldições com perícias. Ao obter essa
efetividade superior. Sempre habilidade, toda invocação
que estiver no processo de sua pode receber uma
domar uma maldição, você quantidade de especialização
possui vantagem em todas as em perícia igual a metade do
rolagens envolvidas no seu bônus de maestria.
processo, além de poder • Flanco. Suas invocações criam
anular sua primeira falha, potencial para flanquear os
tendo outra chance. inimigos, confundindo-os e
• Dor Partilhada. Você e uma dificultando suas defesas.
invocação conseguem criar Caso tenha uma criatura
um laço para partilhar dor, e agressiva dentro do alcance
isso pode acabar amenizando de ação de duas de suas
ela. Ao invocar um shikigami invocações, a Classe de
ou ativar um corpo Armadura dele diminui em um
amaldiçoado, você pode valor igual ao seu bônus de
escolher formar um laço com maestria, e ele recebe uma
ele; caso você e a invocação penalidade em todos os testes
com o laço fossem receber de resistência com o mesmo
quantidades diferentes de valor.
dano da mesma habilidade em • Frenesi da Invocação. Você
área, ambos receberão o consegue fazer com que suas
menor dos valores possíveis invocações se rendam a um
de dano. frenesi brutal, mas arriscado.
• Empréstimo Amaldiçoado. Uma vez por rodada, quando
Com uma conexão intensa uma invocação realizar uma
com a sua invocação, você ação de ataque, você pode
consegue pegar emprestado fazer com que ela realize essa
propriedades delas. Ao ativar ação duas vezes, ao invés de
uma invocação, você pode uma. Mas, por uma rodada,
pagar 2 pontos de energia ataques contra ela terão
amaldiçoada adicional para vantagem e ela terá a sua
obter uma característica dela Classe de Armadura reduzida
temporariamente. Você em 4 e -4 em testes de
recebe todos os benefícios da resistência.
característica escolhida • Guarda Viva. Suas invocações
durante uma quantidade de atuam como uma guarda viva
turnos igual ao seu bônus de para você. Se você estiver
carisma ou sabedoria. dentro de 3 metros das suas
invocações, sua CA aumenta
103
Um sistema por Setsugiri.
em 2 para cada invocação Classe de Armadura,
próxima. adicionando seu bônus de
• Invocações Econômicas. maestria nela. Você consegue
Trazer algumas das suas manter um modelo híbrido
invocações para o combate se por uma quantidade de
torna mais econômico, rodadas igual ao seu
permitindo-o trazê-las mais modificador de Carisma ou
frequentemente quando Sabedoria. Você pode usar
retiradas. Você pode escolher essa habilidade um número de
duas invocações para terem o vezes igual ao seu modificador
seu custo da invocação ou de Carisma ou Sabedoria por
ativação reduzido em 2. No descanso longo. Um modelo
nível 10 você pode escolher híbrido pode também possuir
mais uma, assim como no habilidades exclusivas.
nível 15. • Otimização de Energia. Você
• Invocações Móveis. Suas consegue otimizar o gasto de
invocações como um todo se energia das habilidades mais
tornam mais móveis, exaustivas das suas
recebendo um aumento de invocações. Durante um
1,5 metros no movimento. A descanso curto ou longo, você
cada 5 níveis, esse bônus pode escolher uma habilidade
aumenta em 1,5 metros. com custo de cada invocação
• Invocações Resistentes. Suas para ter esse custo reduzido
invocações se tornam mais em um valor igual ao seu
resistentes como um todo. Os bônus de maestria.
pontos de vida de todas suas • Presença Imponente. Sua
invocações aumentam em um presença se torna mais
valor igual ao seu bônus de imponente e intimidadora
maestria multiplicado por dez. para as maldições. Qualquer
• Melhoria de Controlador. maldição cujo grau seja dois
Detalhada no final da abaixo do seu pode ser
especialização. Você pode automaticamente domada
pegar essa habilidade três uma vez que derrotada. Ao
vezes, uma para cada invés de guardá-la, você pode
melhoria. simplesmente a comandar
• Mesclar Corpos enquanto ela estiver viva.
Amaldiçoados. Quando for
usar seus corpos
amaldiçoados, você é capaz de
mesclar dois deles, criando
um modelo híbrido. Ele
recebe os pontos de vida
somados de ambos, o maior
valor de movimento e de
104
Um sistema por Setsugiri.
• Proteger Invocação. Você • Rede de Detecção.
sabe do valor das suas Juntamente das suas
invocações, podendo até invocações, você se atenta e é
mesmo se sacrificar em prol auxiliado por elas para não
delas. Caso uma invocação perder nenhum detalhe. Para
sobre seu controle vá receber cada invocação dentro de 3
dano suficiente para ser metros de você, você recebe
dissipada ou exorcizada, você +2 em rolagens de Percepção
pode gastar sua reação para e seu valor de atenção
receber esse dano por ela. aumenta em 2.
Além disso, caso você esteja • Troca Imediata. O seu laço
no alcance de ataque de uma com as suas invocações é
invocação que foi atacada, fortalecido, seja com a energia
você pode gastar sua reação ou com a sua engenhosidade,
também para reduzir o dano permitindo-o realizar rápidas
que ela receberá em um valor trocas. Você pode usar sua
igual a Xd6 + seu modificador energia para trocar de lugar
de Carisma ou Sabedoria. X é com uma invocação a sua
igual ao seu bônus de escolha. Como uma ação
maestria. bônus, você pode gastar 1
• Quimera. Quando for invocar ponto de energia amaldiçoada
seus shikigamis, você pode para trocar sua posição com
mesclar dois deles, criando uma invocação dentro de uma
um novo shikigami único. Ele distância igual a 9 metros.
recebe os pontos de vida Você pode gastar pontos
somados de ambos, o maior adicionais para trocar a
valor de movimento e de posição de mais invocações: 1
Classe de Armadura, ponto para cada.
adicionando seu bônus de • Visionário. Você expande sua
maestria nela. Você consegue visão para criar novas
manter um shikigami quimera invocações. Sempre que for
por uma quantidade de criar uma invocação, a
rodadas igual ao seu quantidade de ações e
modificador de Carisma ou características que ele pode
Sabedoria. Você pode usar receber aumenta em um valor
essa habilidade um número de igual a metade do seu bônus
vezes igual ao seu modificador de maestria.
de Carisma ou Sabedoria por
descanso longo. Um shikigami
quimera pode também
possuir habilidades exclusivas,
como explicado em
Mesclando Invocações, no
Capítulo 10: Invocações.
105
Um sistema por Setsugiri.
Melhoria de Controlador. Ao obter essa habilidade, você pode escolher uma
das melhorias abaixo:
• Agressividade: O dano de cada ataque do seu Corpo Amaldiçoado ou
Shikigami causa 1d6 adicional, aumentando em +1d6 a cada 4 níveis.
• Resistência: A Classe de Armadura do seu Corpo Amaldiçoado ou
Shikigami aumenta em 2, aumentando em +1 a cada 4 níveis.
• Mobilidade: O movimento do seu Corpo Amaldiçoado ou Shikigami
aumenta em 4,5 metros, aumentando em +1,5 metros a cada 4 níveis.
Você aplica a melhoria em uma quantidade de invocações igual ao seu bônus
de maestria. Caso uma invocação que tenha uma melhoria seja morta você
pode, durante um descanso longo, aplicar esta invocação liberada em uma nova
invocação a sua escolha.

Invocação Às.
O seu companheiro amaldiçoado também recebe várias capacidades especiais,
das quais você pode usar uma delas como ação livre:
• Curar a você em Xd10 + seu bônus de Sabedoria ou Carisma, onde X é
igual ao seu modificador de maestria.
• Infligir Xd8 de dano + seu bônus de Sabedoria ou Carisma em um inimigo
dentro de 6 metros, onde X é igual ao dobro do seu modificador de
maestria.
• Forçar todos os inimigos dentro de 9 metros a realizarem um teste de
resistência de Fortitude ou serem cegados por 2 turnos.
Uma vez usada, você recupera sua Invocação Às após um descanso curto ou
longo.

109
Um sistema por Setsugiri.
SUPORTE
O Suporte é um tipo de feiticeiro
focado em auxiliar seus aliados no
campo de batalha, tanto os curando
quanto ampliando suas capacidades,
sendo mestres da energia reversa,
que também pode ser letal para as
maldições. Conseguem marcar
presença no campo de batalha e
administrar o que acontece, além de
ter uma visão mais ampla e objetiva
de tudo. São atenciosos, cheios de
presença e protetores. Bons
exemplos de Suporte são: Shoko Ieiri,
Hana Kurusu e Kirara Hoshi.

CARACTERÍSTICAS DE SUPORTE
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo
de vida é 10 + Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes


ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador
de Constituição. Você pode escolher aumentar em 5 + Modificador
de Constituição, ao invés de rolar.

Maestrias. Astúcia, Medicina, Prestidigitação, Vontade e outras


três quaisquer. Armas Simples, Armadura Leve a Robusta e
Escudos. Dois kits de ferramentas.

Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de


Resistência. Carisma ou Sabedoria.

Pontos de Energia Amaldiçoada. 5 pontos de energia por


nível. Um Suporte soma seu atributo de técnica no
máximo de energia amaldiçoada.

Requisitos para Multiclasse: Carisma ou Sabedoria 16.

110
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DO SUPORTE
Suporte em Combate: Um suporte dispõe de um leque de capacidades que o
permite auxiliar dentro do combate:
• Você pode usar Apoiar como uma ação bônus.
• Você pode, como uma ação bônus, curar uma criatura em alcance de
toque em um valor igual a 2d6 + seu modificador de Carisma ou
Sabedoria, uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma
ou Sabedoria, por descanso curto ou longo. No nível 4, essa cura se torna
2d12, no nível 8, se torna 3d12, no nível 12 se torna 6d8, no nível 16 se
torna 6d10.
• No nível 2, você recebe a habilidade amaldiçoada “Energia Reversa”,
sendo capaz de a usar para curar outras criaturas, além de se curar.

No nível 3, você recebe a habilidade Presença Inspiradora:


• Presença Inspiradora. Sua presença inspira aqueles ao seu redor a
tentarem seu máximo. Você pode pagar 2 pontos de energia
amaldiçoada para fazer com que, durante uma cena, todo aliado dentro
de 9 metros de você fique inspirado. Um aliado inspirado recebe um
bônus de +1 em toda rolagem de perícia. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 você
pode gastar 2 pontos de energia a mais para aumentar o bônus
concedido em +1.

No nível 5, você recebe a habilidade Versatilidade:


• Versatilidade. Sempre que realizar uma rolagem com uma perícia na qual
você não possua maestria, você pode pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para somar o seu bônus de maestria no resultado.

No nível 20, você recebe a habilidade Mestre Curandeiro:


• Mestre Curandeiro. Você é um mestre na arte da cura. Os usos da sua
habilidade Suporte em Combate são dobrados e você passa a somar o
dobro do seu modificador na cura dela.

111
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO SUPORTE

Nível Ganhos do Nível Ao invés de uma Habilidade


1º Habilidade Base – Suporte em Combate de Suporte, você pode
2º Habilidade de Suporte escolher receber um talento.
3º Presença Inspiradora, Habilidade de Suporte
4º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte Sempre que subir de nível,
5º Versatilidade, Habilidade de Suporte você recebe uma habilidade
6º Habilidade de Suporte amaldiçoada.
7º Habilidade de Suporte
8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte
No 10º nível recebe
9º Habilidade de Suporte
especialização em uma
10º Habilidade de Suporte
perícia a sua escolha, exceto
11º Habilidade de Suporte
Luta e Pontaria.
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte
13º Habilidade de Suporte
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
14º Habilidade de Suporte
15º Habilidade de Suporte bônus de maestria aumenta
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte em +1.
17º Habilidade de Suporte
18º Habilidade de Suporte
19º Habilidade de Suporte
20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte,
Mestre Curandeiro

112
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO SUPORTE
No 2° nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade de Suporte a
sua escolha. Você deve atender a qualquer pré-requisito para poder obter a
habilidade.
• Análise Profunda. Você energia reversa para curar o
consegue analisar aliado apoiado.
profundamente um inimigo, • Apoio Defensivo. Ao utilizar a
deduzindo aspectos dele. ação de apoiar em um aliado,
Você pode gastar 1 ponto de você também o prepara de
energia amaldiçoada para, maneira defensiva,
como uma ação comum, aumentando a classe de
analisar uma criatura, armadura do aliado apoiado
realizando uma rolagem de em um valor igual ao seu
Percepção com CD igual a 16. bônus de maestria, até o
Caso você suceda, você pode começo do seu próximo turno.
descobrir duas características • Apoio Superior. Ao utilizar a
ou valores dela (pontos de ação de Apoiar, além de
vida, bônus em perícias e conceder vantagem, o
ataques, por exemplo), o qual personagem apoiado pode
o Narrador deve dizer. Para adicionar o seu modificador
cada 4 excedente no resultado de carisma ou sabedoria no
do teste, você descobre mais resultado da rolagem.
uma característica ou valor. • Conceder Outra Chance. Você
Você só pode usar essa pode conceder a um aliado
habilidade uma vez em cada outra chance em um teste no
criatura, por cena. qual ele falhou. Ao ver um
• Apoiar e Atacar. Ao utilizar aliado dentro de 6 metros
uma ação para apoiar um falhar em um teste, você pode
aliado, você pode gastar 2 gastar 2 pontos de energia
pontos de energia amaldiçoada para fazer com
amaldiçoada para realizar um que ele role novamente,
ataque corpo-a-corpo como ficando com o melhor
parte da mesma ação. resultado, uma quantidade de
• Apoiar e Curar. Ao utilizar vezes igual ao seu bônus de
uma ação para apoiar um maestria, por cena.
aliado, você pode também
gastar uma carga da
habilidade Suporte em
Combate para curar o aliado,
conforme descrito na
habilidade. Caso não possua
usos da sua habilidade, você
pode usar até 2 pontos de
113
Um sistema por Setsugiri.
• Comando Motivador. Sua para realizar um ataque
presença é motivadora, e o contra o inimigo.
mesmo vale para um • Cura Aperfeiçoada. Sua cura é
comando dado por você. quase perfeita em sua
Como uma ação livre, você consistência. Caso você tire 1
pode falar um comando para ou 2 em um dado de cura,
um aliado e gastar 1 ponto de você pode escolher rolar
energia amaldiçoada para novamente o dado, ficando
que, quando o aliado realize a com o melhor resultado.
ação comandada, ele receba • Expandir Repertório.
um bônus igual a metade do Estudando para se tornar mais
seu nível de suporte na versátil, você consegue
rolagem usada na ação. dominar outros campos de
• Contaminar com estudos. Você obtém maestria
Determinação. Uma vez por em uma quantidade de
cena, você pode gastar 4 perícias igual ao seu bônus de
pontos de energia maestria. Você recebe
amaldiçoada para, como uma também um bônus de +2 em
ação comum, fazer com que uma perícia qualquer, exceto
você e dois aliados recebam Luta e Pontaria.
vantagem em todo teste de • Físico Controlado. Você
resistência por duas rodadas. controla o seu físico a partir
Você pode fazer com que mais dos conhecimentos médicos e
aliados recebam vantagem, da energia amaldiçoada. Você
mas para cada aliado a mais, o passa a somar seu
custo da habilidade aumenta modificador de carisma ou de
em 1 ponto de energia. sabedoria, ao invés de
• Contra-Ataque. Uma constituição, nos pontos de
quantidade de vezes igual ao vida, mas com um limite de
dobro do seu modificador de +4. Ao adquirir essa
Carisma ou Sabedoria, por habilidade, você calcula
descanso curto ou longo, você novamente a sua vida,
pode, como uma reação, levando em conta a alteração
gastar 1 ponto de energia do atributo usado.
amaldiçoada para aumentar a
Classe de Armadura de um
aliado em Xd2, onde X é o seu
modificador de maestria e, se
você fizer com que um ataque
que iria acertar se torne um
erro, você ou o aliado
protegido podem pagar 1
ponto de energia amaldiçoada

114
Um sistema por Setsugiri.
• Inimigo Comum. Você pode afetado por essa habilidade
gastar 2 pontos de energia recebe vantagem no próximo
amaldiçoada para, como uma teste de resistência que
ação bônus, escolher um realizar.
inimigo comum entre uma • Letalidade Cirúrgica.
quantidade de pessoas igual Conhecendo bem anatomia,
ao seu modificador de carisma pontos letais e o corpo, você
ou sabedoria. Sempre que consegue manusear bem
uma pessoa atacar o inimigo certas armas. Caso esteja
em comum, adiciona-se manuseando uma arma com a
metade do seu bônus de propriedade leve, você pode
carisma ou sabedoria na pagar 2 pontos de energia
rolagem de acerto e o valor amaldiçoada no começo de
inteiro nas rolagens de dano. uma cena de combate para,
Caso uma das pessoas durante toda a cena, poder
escolhida ataque uma criatura utilizar a perícia de Medicina
que não for o inimigo comum, para atacar, ao invés de luta
e o inimigo comum estiver ou pontaria.
vivo, ela para de receber os • Mobilidade Avançada. Em
bônus. prol de alcançar mais
• Interferência. Você se torna rapidamente o lugar onde seu
capaz de interferir nas ações suporte é requisitado você
dos inimigos. Como uma recebe um bônus de +3
reação, você pode gastar 2 metros em seu movimento e
pontos de energia pode tomar a ação Disparar
amaldiçoada para forçar um como uma ação bônus. Além
inimigo dentro de 9 metros a disso, terreno difícil não te
rolar novamente um teste, afeta caso possua um aliado
ficando com o menor dentro de 12 metros.
resultado. Além disso, após • Negação Crítica. Você se
usar essa habilidade você torna capaz de interferir,
pode conceder a um aliado negando acertos precisos e
dentro de 4,5 metros letais dos seus inimigos. Uma
vantagem na próxima rolagem quantidade de vezes igual ao
dele. seu modificador de Carisma
• Intervenção. Você é capaz de ou Sabedoria, por cena, você
intervir na situação de um pode pagar 3 pontos de
aliado, assim podendo energia amaldiçoada para
impedir condições: você pode negar um acerto crítico ou
gastar 3 pontos de energia falha críticas que você possa
amaldiçoada para encerrar ver dentro de 9 metros.
uma condição que esteja
afetando um aliado, como
uma ação comum. Um aliado
115
Um sistema por Setsugiri.
• Olhar Aguçado. Seus olhos • Protetor. Quando um aliado
são treinados para encontrar dentro de 1,5m de você é
os pontos fracos dos inimigos: atacado, você pode usar sua
você pode gastar 2 pontos de reação para diminuir o dano
energia amaldiçoada e usar causado no ataque feito
sua ação bônus para analisar contra ele em Xd6 + seu
um inimigo, descobrindo onde modificador de carisma ou
é melhor o acertar, fazendo sabedoria, onde X é igual ao
com que o primeiro ataque de seu modificador de maestria.
todo aliado cause dano • Sintonização Vital. Quando
adicional igual ao seu curar um aliado, você pode
modificador de carisma ou gastar 3 pontos de energia
sabedoria multiplicado pelo amaldiçoada para que outra
seu bônus de maestria. Você criatura dentro de 3 metros
só pode usar essa habilidade (incluindo você) recupere uma
duas vezes por criatura. quantidade de pontos de vida
• Otimização de Espaço. Você igual a metade da cura
organiza melhor o seu original.
inventário e o seu espaço. • Transmitir Conhecimento.
Você recebe espaços de item Durante um descanso, você
adicionais no seu inventário, pode transmitir conhecimento
em um valor igual ao seu para seus aliados,
bônus de maestria. preparando-os. Durante um
• Posicionamento Estratégico. descanso curto, você pode
Em certos momentos, você conceder maestria temporária
não precisa se mover, mas em perícias para seus aliados,
outros se beneficiariam de um com um limite igual a metade
melhor posicionamento. do seu bônus de maestria.
Durante o seu turno, você Durante um descanso longo,
pode deixar de se mover essa quantidade é igual a
(reduzir seu movimento a 0), bônus de maestria.
para permitir que um dos seus
aliados se mova, como uma
reação.
• Pronto para Agir. Você
adiciona seu modificador de
carisma a Iniciativa, para estar
sempre pronto para agir o
mais rápido possível em uma
batalha. Além disso, você
pode conceder esse bônus
para todos os aliados dentro
de 9 metros.

116
Um sistema por Setsugiri.
• Troca Rápida. Sempre atento
ao combate, você pode trocar
rapidamente de posição com
um aliado em risco. Como
uma reação a um aliado
dentro de 3 metros receber
um ataque, você pode pagar 1
ponto de energia amaldiçoada
para trocar as posições,
movendo ambos e recebendo
o golpe pelo aliado. Caso o
faça, você também pode
pagar 1 ponto de energia para
reduzir o dano que receber
em um valor igual ao dobro do
seu nível de personagem ou
seu modificador de
Carisma/Sabedoria, a
depender de qual for maior.

117
Um sistema por Setsugiri.
RESTRINGIDO
Ser um restringido é tanto origem
quanto especialização.
O Restringido é o mais único tipo de
feiticeiro devido a um simples fato: não
possuem energia amaldiçoada. Em troca
do seu acesso à energia, os próprios céus
concedem um físico anormal e um
desenvolvimento físico absurdo para um
restringido. Sem ter acesso ao que a
maioria possui, precisam se virar
dominando as artes marciais, armas e
aproveitando ao máximo o corpo especial
que possuem. Restringidos são únicos,
poderosos e sobre-humanos. O melhor
exemplo de Restringido é Toji Fushiguro.

CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo
de vida é 16 + Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes


ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d12 + Modificador
de Constituição. Você pode escolher aumentar em 7 +
Modificador de Constituição, ao invés de rolar.

Maestrias. Fortitude, Luta, Pontaria, Reflexos, e quatro


quaisquer, exceto Feitiçaria. Todas as armas, armaduras
e escudos. Um kit de ferramentas.

Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de


Resistência. Qualquer um a sua escolha.

Multiclasse. Restringidos não podem realizar


Multiclasse, e não é possível fazer Multiclasse para
Restringido.

121
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DO RESTRINGIDO
Restrito pelos Céus: Para compensar sua falta de energia amaldiçoada, um
restringido recebe vários benefícios atrelados ao seu físico maior e aptidão ao
combate:
• Você pode escolher adicionar também seu modificador de Força ou de
Constituição na sua Classe de Armadura, limitado pelo seu nível.
• Você começa com uma ferramenta amaldiçoada de quarto grau e um
meio de ver maldições (óculos ou lente). A partir do segundo nível, você
recebe acesso ao Arsenal Amaldiçoado, detalhado no final da
especialização.
• No 4° nível, e depois a cada 4 níveis, você recebe uma Dádiva do Céu,
listadas no final desta especialização.
• Por não ter energia amaldiçoada, você possui Pontos de Vigor, os quais
são baseados na sua própria força vital, e são usados por certas
habilidades. Você inicia com 4 pontos de vigor, e recebe mais 4 a cada
nível. Você os recupera por completo em um descanso longo, ou metade
em um descanso curto. Além disso, você possui um Estilo Marcial,
explicado após as habilidades da especialização.

No nível 2, você recebe a habilidade Ataque Furtivo:


• Ataque Furtivo. Uma vez por turno, ao realizar um ataque surpresa você
pode adicionar 1d8 ao dano dele. Caso você possua um ou mais aliados
em 1,5 metros de você e do alvo, não é necessário ser um ataque
surpresa para aplicar o dano adicional. No nível 3, o dano se torna 2d8,
no nível 6 se torna 3d8, no nível 9 se torna 4d8, no nível 12 se torna 5d8,
no nível 15 se torna 6d8.

No nível 3, você recebe a habilidade Esquiva Sobre-humana:


• Esquiva Sobre-humana. Você recebe +1 em sua classe de armadura e em
rolagens de Reflexos. No nível 9 e no nível 16, esse bônus aumenta em
+1. Além disso, a partir do 10° nível, você se torna especialista na perícia
Reflexos e o valor necessário para obter um sucesso crítico nela reduz de
em um valor igual ao seu bônus de maestria.

No nível 10, você recebe a habilidade Restrição Definitiva:


• Restrição Definitiva. Seu nível de energia amaldiçoada alcançou o zero
absoluto. Você tem vantagem em furtividade contra qualquer usuário de
energia amaldiçoada e eles possuem desvantagem em testes para o
perceber. Toda arma que você manejar conta como um nível de dano
acima. Seu movimento aumenta em 3 metros.

122
Um sistema por Setsugiri.
No nível 20, você recebe a habilidade Libertação do Destino:
 Libertação do Destino. Subvertendo a sua restrição celeste, você se
libertou completamente do destino, alcançando um nível de poder
invejável e único para um ser humano como você. Você recebe
resistência a todo tipo de dano físico (cortante, perfurante e de impacto),
além de mais um tipo de dano a sua escolha, exceto na alma. Você
também recebe +6 em rolagens de ataque e soma metade do seu bônus
em rolagens de ataque no total de dano.

123
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO RESTRINGIDO

Nível Ganhos do Nível Ao invés de receber uma


1º Habilidade Base – Restrito pelos Céus Habilidade de Restringido,
2º Ataque Furtivo, Habilidade de Restringido você pode escolher receber
3º Esquiva Sobre-humana, Habilidade de um talento.
Restringido
4º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu,
No 10º nível recebe
Habilidade de Restringido
5º Habilidade de Restringido especialização em uma
6º Habilidade de Restringido perícia a sua escolha, exceto
7º Habilidade de Restringido Luta e Pontaria.
8º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu,
Habilidade de Restringido Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
9º Habilidade de Restringido bônus de maestria aumenta
10º Restrição Definitiva, Habilidade de em +1.
Restringido
11º Habilidade de Restringido
12º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu,
Habilidade de Restringido
13º Habilidade de Restringido
14º Habilidade de Restringido
15º Habilidade de Restringido
16º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu,
Habilidade de Restringido
17º Habilidade de Restringido
18º Habilidade de Restringido
19º Habilidade de Restringido
20º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu,
Habilidade de Restringido, Liberação do
Destino

124
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO RESTRINGIDO
No 2° nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade de Restringido a
sua escolha. Você deve atender a qualquer pré-requisito para poder obter a
habilidade.
• Ainda de Pé. Uma vez por diminui em 5, até o começo
descanso curto ou longo, do seu próximo turno.
quando você for chegar a 0 • Camuflagem Aprimorada.
pontos de vida e cair você Uma vez por rodada, você
pode escolher se manter de pode pagar 1 ponto de vigor
pé e curar em 1d10 + nível de para realizar a ação de
personagem, aumentando em Esconder como uma ação
+1d10 a cada 4 níveis. Caso o livre. Além disso, sua
dano fosse suficiente para ser penalidade para se esconder
uma morte instantânea, você após realizar um ataque é
apenas resiste e fica com 1 de reduzida em 2; no nível 10,
vida, caindo com uma falha no passa a ser reduzida em 4.
próximo dano que receber. • Destruir Equipamento. Você
• Aproximação Instintiva. se torna capaz não só de
Quando um inimigo termina o desarmar, mas também de
turno dentro de 4,5 metros de destruir o equipamento
distância de você, você pode, arrancado. Quando desarmar
como uma ação livre, se uma criatura, você pode
mover até metade do seu gastar 1 ponto de vigor para
movimento para um espaço tentar destruir o equipamento
mais próximo do inimigo. Essa retirado, realizando uma
movimentação não causa rolagem de prestidigitação
ataques de oportunidade e com CD igual a 12 + 3 para
ignora terreno difícil. Caso, cada grau do equipamento.
com essa movimentação, a • Finta Rápida. Você consegue
criatura acabe em seu alcance realizar uma finta rápida antes
de ataque, você pode gastar 2 de atacar um inimigo,
pontos de vigor para realizar fazendo-o acreditar que
um ataque contra ela, como atacaria em um ponto para
reação. golpear em outro. Como uma
• Ataque Inconsequente. Você ação bônus, você pode fintar
pode escolher abandonar suas uma criatura dentro de 1,5
defesas para focar na metros. Você realiza uma
ofensiva. Ao realizar um rolagem de enganação ou
ataque você pode decidir o reflexos contra os reflexos ou
realizar de maneira percepção do alvo da finta e,
inconsequente: você recebe caso seu resultado seja
+2 no acerto e +4 no dano, superior, a classe de armadura
mas sua classe de armadura do alvo é diminuída em um
125
Um sistema por Setsugiri.
valor igual ao seu bônus de manobra ou postura, você
maestria, causa 1d8 de dano pode escolher a copiar como
adicional e você tem a sua uma reação, e deve a usar no
margem de crítico reduzido seu próximo turno, ou
em 1 por esse ataque. perderá a cópia. Você só pode
• Foco no Inimigo. Ao iniciar um manter uma coisa copiada por
combate, você pode gastar 2 vez, e só usa uma vez cada
pontos de vigor e escolher um uma delas. Porém, quando
inimigo para ser seu foco. Ao copiar algo, você pode tentar
atacar o inimigo que é seu aprender aquilo, realizando
foco você recebe um bônus de um teste de percepção com
+3 para acertar e causa 1d6 de CD35, a qual diminui em 2
dano a mais, que aumenta em para cada vez que você copiar
1d6 no nível 7 e 15, além de a mesma habilidade e tentar a
receber +2 em testes aprender. Se suceder em
realizados contra o inimigo. aprender, você não precisa
Ao matar o inimigo em que ver alguém a usando para
você possui foco, você pode poder copiar, necessitando de
usar sua reação para passar o uma ação bônus, e a
foco para outro inimigo quantidade de usos se torna a
dentro de 9 metros de você. quantidade padrão da
Caso ataque outra criatura habilidade, ao invés de uma
que não seja seu foco, a só. Você pode aprender uma
habilidade se encerra. habilidade ativa e uma
• Golpes Desequilibrantes. Seus postura ou manobra; durante
golpes são capazes de um interlúdio você pode
arrancar o equilíbrio dos escolher trocar uma
alvos. Sempre que realizar um habilidade aprendida por
golpe contra um alvo, você outra que possa ver durante o
pode também realizar a ação interlúdio, tentando a copiar
de Empurrar como uma ação com o teste de percepção, o
livre, contra o mesmo alvo e qual é feito com vantagem.
caso consiga o empurrar, o Caso o que for copiado gaste
alvo toma Xd6 + seu energia amaldiçoada, você
modificador de força de dano, paga o custo em pontos de
onde X é igual ao seu bônus vigor.
de maestria. • Maldição Companheira. Você
• Imitação. Você consegue recebe uma pequena
imitar técnicas e estilos de maldição para servir como sua
combate de outras pessoas, companheira. Ela conta como
desde que tal não dependa da um aliado iniciante entre
energia amaldiçoada. Ao ver assassino, combatente,
uma habilidade ativa de disparador, elementalista,
especialização marcial, médico e protetor. No nível 8,
126
Um sistema por Setsugiri.
passa a contar como um dele, você passa a receber
aliado veterano, e no nível 15 uma camuflagem total,
como um aliado mestre. fazendo com seus ataques
• Manejo Superior. Você sabe tenham 40% de chance de
manejar armas como falhar (1 a 4 em 1d10).
ninguém, extraindo seu • Precisão Forçada. Você
máximo. O dano de toda arma consegue usar do seu físico
que você manejar conta como impecável para forçar
um nível acima. precisão absoluta em um
• Mesmo Morto. Mesmo se golpe. Uma vez por rodada,
você não tiver mais força vital, quando você faz um ataque
é necessário continuar corpo-a-corpo, você pode
lutando até o limite. Ao cair pagar 3 pontos de vigor. Se
para 0 de vida, você pode acertar o ataque, causa dano
realizar um teste de máximo, sem necessidade de
resistência de Fortitude com rolar danos.
CD20, em um sucesso você • Punhos Destruidores. Você
continua de pé e realizando aperfeiçoa seus punhos para
seus turnos normalmente, serem destruidores e
porém no final de todo turno, impactantes, melhorando
você deve realizar um TR de seus golpes desarmados. O
Fortitude com CD20 + 1 para dano do seu ataque
cada 5 pontos de vida desarmado se torna 1d6. No
negativos. Caso falhe no teste, nível 6, se torna 1d8, no nível
você cai imediatamente. 10 se torna 1d10, no nível 14
• Ponto Cego. Você consegue se torna 2d6 e no nível 17 se
sempre perceber um ponto torna 2d8. Por não ter
cego na guarda do inimigo, se energia, esses golpes
posicionando em tal. Se desarmados não podem
mover pelo espaço de um exorcizar maldições.
inimigo não conta como • Resiliência pela Adrenalina. A
terreno difícil, e sempre que adrenalina pulsando no seu
você estiver no espaço de um corpo o deixa mais resiliente e
inimigo, você recebe resistente. Sempre que você
camuflagem leve, fazendo realizar um teste de
com que ataques contra você resistência durante um Surto
tenham 20% de chance de de Adrenalina, você pode
falhar (1 ou 2 em 1d10). A pagar 1 ponto de vigor para
partir do 10° nível, você pode adicionar 2d3 ao resultado.
realizar uma rolagem de Caso seja um teste em que
furtividade contra um alvo o você não possua maestria, e
qual esteja dentro do espaço se você falhar, você pode rolar
dele; caso seu resultado seja novamente. Pré-Requisito:
superior ao valor de atenção Surto de Adrenalina.
127
Um sistema por Setsugiri.
• Roubo de Habilidade. Em • Valorizar Invocação. Tendo
busca de se adaptar, você domado maldições, elas se
consegue até mesmo roubar tornam invocações úteis
as habilidades dos outros. Ao dentro de combate, e você
obter essa habilidade, você passa a valorizar elas quando
pode aprender uma necessário. Caso uma das suas
habilidade de qualquer outra invocações dentro de 3
especialização, desde que tal metros vá ser exorcizada, você
não dependa do uso de pode gastar 1 ponto de vigor e
energia amaldiçoada. Você usar sua reação para se
usa seus níveis de Restringido colocar a frente dela,
para os requisitos. Você pode recebendo o golpe letal em
pegar essa habilidade até 3 troca de manter a invocação
vezes, roubando habilidades viva. Caso vá defender uma
diferentes. Você não pode invocação, você recebe
roubar habilidades base das pontos de vida temporários
outras especializações, exceto igual ao seu nível de
Golpe Especial. personagem.
• Surto de Adrenalina. Como • Versatilidade. Você pretende
uma ação livre, você pode se tornar um pouco mais
gastar 3 pontos de vigor para versátil em tudo. Você recebe
entrar em um estado onde +1 em todas as perícias. No
seu corpo está no limite. 10° nível esse bônus se torna
Enquanto em um surto de +2.
adrenalina, você recebe os
seguintes benefícios: você
recebe redução de dano a
todos os tipos de dano igual
ao seu nível de personagem,
você recebe um bônus igual
ao seu bônus de maestria em
testes de resistência de
fortitude e reflexos, e você
recebe um bônus em
percepção igual a metade do
seu nível de personagem. Ao
sair de um surto de
adrenalina, você recebe 1
ponto de exaustão. Um surto
dura uma rodada, e você pode
gastar 1 ponto de vigor
adicional para cada rodada
após a primeira que deseje o
manter ativo.
128
Um sistema por Setsugiri.
ESTILO MARCIAL
Embora não possua uma técnica amaldiçoada, o Restringido ainda tem sua
maneira distinta de lutar, a qual é manifestada através de seu Estilo Marcial,
sendo o equivalente da criação de técnicas amaldiçoadas para ele. Um Estilo
Marcial é dividido entre o Fundamento do Estilo, que seria equivalente ao
Funcionamento Básico e nas Técnicas Marciais, que são as habilidades que
aplicam o fundamento.

Os estilos marciais podem tanto ser baseados em artes marciais reais, como
karatê, muay thai e várias outras se basear em maneiras de abordar situações e
confrontos, como o caso de Toji Fushiguro, que analisava seu alvo, cansava-o e
depois atacava.

No segundo nível, ao receber o Arsenal Amaldiçoado, é interessante mesclá-lo


em seu estilo marcial, incorporando as armas e as técnicas no combate.

As técnicas marciais, quando se trata de nível, variam de 1 até 4. Todo


restringido começa com acesso a habilidades de nível 1, e recebe acesso ao 2, 3
e 4 nos níveis 5, 10 e 15, respectivamente. O custo das técnicas marciais é:

Nível da Técnica Marcial Custo


Nível 1 2 Pontos de Vigor
Nível 2 5 Pontos de Vigor
Nível 3 8 Pontos de Vigor
Nível 4 12 Pontos de Vigor

Um restringido começa com 2 técnicas marciais, e recebe mais uma nos níveis
3, 6, 9, 12, 15 e 18. Sempre que subir de nível pode as alterar livremente.

CRIANDO TÉCNICAS MARCIAIS


Um restringido cria as suas próprias técnicas a partir do seu arsenal de armas e
do seu corpo avançado, utilizando exclusivamente do físico e do manejo de
ferramentas. Por isso, é necessário se lembrar da ausência de energia.
Dois exemplos de técnicas marciais são: uma rasteira acompanhada de um
golpe com arma, o qual se torna mais preciso ou um golpe desarmado em um
ponto que deixaria o alvo atordoado.

O nível define o poder e a capacidade. Habilidades de nível 1, por exemplo,


podem ser ataques melhorados ou manobras simples, enquanto as de nível 4
podem ser uma enorme sequência de golpes com técnicas especiais sendo
utilizadas para os otimizar ao máximo.

133
Um sistema por Setsugiri.
EXEMPLOS DE TÉCNICAS MARCIAIS
Então, as técnicas marciais são como manobras de luta, utilizando do corpo e
das armas. Abaixo estarão listados alguns exemplos de técnicas marciais de
cada nível, servindo como uma base para como elas são feitas, tanto
narrativamente quanto mecanicamente.

Exemplo de Técnica Nível 1


Um exemplo de técnica nível 1 é Derrubar e Atacar:
• Derrubar e Atacar [Ação Comum]: Antes de atacar você dá um rápido
golpe no alvo do ataque, cujo propósito é derrubá-lo, focando na parte
inferior do corpo. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, caso falhe ele
é derrubado e recebe 1d8 + mod. de Força ou Destreza de dano, e o
teste tem a sua CD aumentada em 2. Após realizar o golpe para
derrubar, você realiza um ataque com uma das suas armas.

Esta habilidade de técnica é simples mas amplifica no ataque, utilizando de


pontos que podem desestabilizar e derrubar um inimigo (pernas, joelho, etc.)
para causar uma condição e se beneficiar dela, visto que um inimigo caído teria
sua CA reduzida em 5 para ataques corpo-a-corpo.

Exemplo de Técnica Nível 2


Um exemplo de técnica nível 2 é Golpe Duplo:
• Golpe Duplo [Ação Comum]: Focando em não deixar o inimigo perceber
o está acontecendo, você realiza um golpe duplo e rápido. Você realiza
dois ataques com uma das suas armas: após receber o primeiro ataque o
alvo deve realizar um TR de Reflexos, e em uma falha ficará
desprevenido. Caso o inimigo fique desprevenido, você pode realizar um
ataque adicional contra ele. A condição dura até o começo do seu
próximo turno.

Esta habilidade de técnica já é um pouco mais elaborada, utilizando de dois


golpes rápidos, os quais também trazem consequências pela sua
rapidez.

134
Um sistema por Setsugiri.
Exemplo de Técnica Nível 3
Um exemplo de técnica nível 3 é Investida Paralisante:
• Investida Paralisante [Ação Completa]: Você dedica todo seu tempo e
capacidade em realizar uma única investida a qual, munida de vários
golpes, ataca pontos específicos do corpo com o objetivo de paralisar.
Ao usar essa habilidade, você escolhe um alvo dentro de 6 metros e dá
uma investida na direção dele, movendo-se para perto. Após o
movimento, você começa a atacar, realizando três ataques com as suas
armas, cada um em um ponto diferente. Para cada ataque após o
primeiro, você recebe +3 no acerto e +10 no dano. Após os ataques, o
alvo deve realizar um TR de Fortitude com a CD aumentada em 3 para
cada ataque que você acertou. Caso ele falhe, recebe a condição
paralisado até o começo do seu próximo turno.

Esta habilidade de técnica é mais poderosa e tem o potencial de infligir uma


condição muito punitiva no alvo, além da sua capacidade de dano. Ela também
passa a custar uma ação completa, necessitando do turno todo do restringido,
mas engloba o movimento também.

Exemplo de Técnica Nível 4


Um exemplo de técnica nível 4 é Condenação Absoluta:
• Condenação Absoluta [Ação Completa]: Extraindo ao máximo o seu
potencial marcial, você usa de quatro golpes que podem trazer a
condenação absoluta ao alvo deles. Você realiza quatro golpes contra
um alvo; cada golpe recebe +4 para acertar e causa 15 de dano a mais.
Além disso, após receber cada ataque, uma criatura deve realizar um TR
de Fortitude, com a CD aumentando em 3 por ataque; caso falhe no
primeiro, ela fica desorientada; caso falhe no segundo, ela fica exposta;
caso falhe no terceiro, ela fragilizada e, caso falhe no quarto e tenha
falhado em todos os outros, ela fica incapacitada até o começo do seu
próximo turno. As outras condições duram 2 rodadas.

Esta é uma habilidade do maior nível, a qual leva ao máximo a técnica corporal
e marcial do restringido, condenando o inimigo a uma sequência de prejuízos
caso não resista aos golpes excessivamente rápidos e potentes.

135
Um sistema por Setsugiri.
ARSENAL AMALDIÇOADO

O Arsenal Amaldiçoado é uma mecânica especial exclusiva ao Restringido, cujo


objetivo é permitir que ele tenha acesso a ferramentas amaldiçoadas de nível
superior em momentos mais breves, visando conceder um arsenal mais
poderoso e variável.

Um Restringido recebe acesso a uma certa quantidade de ferramentas


amaldiçoadas de graus específicos, as quais se tornam mais poderosas
conforme o personagem sobe de nível, seguindo a tabela adiante:

Bônus de Maestria Arsenal Amaldiçoado


+2 Uma ferramenta de terceiro grau e duas de quarto grau.

+3 Uma ferramenta de segundo grau e três de terceiro grau.

+4 Duas ferramentas de primeiro grau e duas de segundo grau.

+5 Uma ferramenta de grau especial e três de primeiro grau.

+6 Duas ferramentas de grau especial e duas de primeiro grau.

A ferramenta que o Restringido recebe pela sua habilidade base conta para o
arsenal amaldiçoado. É bom destacar que os equipamentos do Restringido são
atualizados, e não que ele constantemente recebe novos, recebendo mais uma
apenas no bônus de maestria +3.

As ferramentas do Restringido podem ser de custo 1 ou 2, inicialmente,


recebendo acesso as de custo superior a partir do nível 5. As ferramentas
podem ser tanto armas quanto escudos e armaduras.

Outra peculiaridade do Restringido é que ele pode alternar livremente entre as


ferramentas amaldiçoadas do seu arsenal durante o seu turno, inclusive durante
a ação de ataque, misturando armas diferentes para conseguir possibilidades
únicas de combinações letais e perigosas.

136
Um sistema por Setsugiri.
140
Um sistema por Setsugiri.
EQUIPAMENTOS
Feiticeiros Jujutsu são muito poderosos por si só, conseguindo utilizar da
energia amaldiçoada para aprimorar grandemente os seus corpos, seja
ofensivamente ou defensivamente. Mas, é inegável que existem incontáveis
equipamentos úteis, os quais servem tanto como extensões de suas
capacidades quanto novas possibilidades. Dentro de Feiticeiros & Maldições,
você encontrará tudo que precisa saber sobre os equipamentos comuns neste
capítulo, enquanto verá sobre Ferramentas Amaldiçoadas no próximo.
Em suma, existem quatro tipos principais de equipamentos:
• Armas, as quais são divididas em simples e complexas, possuindo seus
próprios valores de dano, peculiaridades de manejo e propriedades
distintas. Maioria dos feiticeiros se beneficiará de pelo menos uma arma.
• Uniformes, os quais servem não só como uma identificação para os
feiticeiros – maioria dos personagens – como também podem receber
modificações para os melhorar defensivamente.
• Escudos, sendo equipamentos defensivos adicionais que, embora não
muito comuns, ainda podem vir para o benefício de feiticeiros que
decidam implementá-los em seu estilo de combate.
• Itens Especiais, divididos em várias categorias e possuindo muitas
funções, como os acessórios, que concedem bônus, e as medicinas, que
permitem se curar ou eliminar toxinas.
Cada tipo de equipamento possui o seu papel dentro de jogo.
Além dos equipamentos em si, é necessário compreender antes sobre o
inventário e carregamento, pois é impossível que um personagem carregue uma
quantidade massiva de itens consigo.
Os equipamentos iniciais de um personagem são padrões, assim como há um
ganho definido por grau, ambos explicados nas próximas páginas.
No final do capítulo você lerá sobre os Kits de Ferramentas, que são conjuntos
de ferramentas e itens que permitem aos seus portadores confeccionar
diferentes equipamentos, assim como realizar a manutenção deles ou outras
ações exclusivas dentro de descansos.

141
Um sistema por Setsugiri.
INVENTÁRIO E CARREGAMENTO
Mesmo que equipamentos sejam muito úteis, ainda há um limite de quantos
podem ser carregados, a qual é medida em espaços de itens, sendo esta uma
unidade mais aberta. Diferentes espadas podem ter pesos distintos, mas
acabam enquadrando como ocupando um único espaço, com a especificidades
sendo deixadas de lado para permitir um gerenciamento mais ágil e direto.
Por padrão, um item ocupa um espaço, mas há exceções:
• Itens consumíveis como talismãs e misturas, ocupam meio espaço.
• Armas de duas mãos, escudos e outros itens mais pesados ocupam dois
espaços.
• Armas massivas e outros itens muito volumosos ocupam quatro espaços.
Quando se trata dos equipamentos, você também pode encontrar quantos
espaços um deles ocupa na sua descrição.
Você tem um limite de carregamento de 8 espaços + o dobro do seu
modificador de força (ou -1 por ponto de Força negativo). Caso ultrapasse esse
limite, você fica sobrecarregado, recebendo -5 em sua CA e tendo o seu
movimento reduzido em 4,5 metros. É impossível carregar uma quantidade de
itens superior ao dobro do seu limite de carga.
Sendo assim, um personagem com +2 de Força poderia carregar 10 espaços em
seu inventário, enquanto um personagem com -1 de Força poderia carregar
apenas 7 espaços sem ficar sobrecarregado.
Equipamentos continuam ocupando espaços do seu inventário mesmo se
estiverem sendo manejados ou vestidos. Então, uma arma que você use e um
uniforme que você vista continuarão ocupando espaços.
Essa regra de carregamento tem a intenção de adicionar uma necessidade de
se gerenciar quantos itens se pode carregar, visto que existem vários no sistema
que são poderosos. O mestre pode escolher ignorar essa regra e apenas usar do
senso comum como um limite para quantos itens podem ser carregados.
É possível encontrar diferentes formas de contornar esse limite de carga, como
a Maldição de Bolso, que consegue armazenar itens. A decisão do Narrador,
itens pequenos, como cosméticos, não entram no cálculo do inventário, sendo
apenas adicionais ao personagem.

142
Um sistema por Setsugiri.
EQUIPAMENTO INICIAL
Sendo feiticeiros jujutsu, todos personagens já iniciam com alguns
equipamentos, sendo eles os recursos iniciais para complementar a sua força.
Um personagem inicia com: dois equipamentos de custo 1 (arma, escudo ou
item especial), um uniforme comum e um kit de ferramentas a sua escolha.
Caso um personagem já se inicie com um certo grau de feiticeiro, seus
equipamentos iniciais serão também influenciados por isso, de acordo com a
próxima seção.

GANHO DE EQUIPAMENTOS POR GRAU


Conforme um feiticeiro sobre de grau, ele recebe acesso a uma lista maior de
equipamentos, assim como passa a poder receber aqueles que são mais
poderosos. De acordo com o seu grau, você ganha um certo conjunto de
equipamentos, sendo eles:
• Quarto Grau: Dois itens de custo 1.
• Terceiro Grau: Três itens de custo 1 e um item de custo 2.
• Segundo Grau: Três itens de custo 1, dois itens de custo 2 e um item de
custo 3.
• Primeiro Grau: Três itens de custo 1, três itens de custo 2, dois itens de
custo 3 e um item de custo 4.
• Grau Especial: Ilimitado para itens de custo 1,2 e 3. Três itens de custo 4.
A referência acima trata de conjuntos de equipamentos que um feiticeiro
recebe gratuitamente no começo de toda missão, normalmente sendo
fornecidos pelo próprio Colégio de Jujutsu ou semelhante. Caso escolha obter
uma arma, uniforme, escudo ou acessório, ele será uma redução permanente
do seu conjunto de equipamentos enquanto estiver com ele.
Por exemplo, caso seja de quarto grau e escolha pegar um acessório de custo 1,
você só poderá pegar um outro equipamento de custo 1 no começo de uma
missão.
O custo de cada equipamento está especificado na tabela, enquanto todos os
kits de ferramentas possuem custo 1.
Existem também maneiras alternativas de se conseguir mais equipamentos,
como por exemplo através talentos, recompensas adicionais ou saqueando
outros inimigos. É possível também confeccionar os seus próprios itens,
utilizando dos kits de ferramenta juntamente de conhecimentos e capacidades
do personagem.

143
Um sistema por Setsugiri.
ARMAS
As armas atuam como ferramentas para ampliar as capacidades ofensivas de
uma pessoa, seja através de sua força, agilidade ou precisão, sendo também
essenciais para aqueles feiticeiros que decidem não depender exclusivamente
da sua técnica, versando-se em diferentes armas para o combate.

Quando um feiticeiro utiliza uma arma, ela é constantemente coberta de


energia amaldiçoada, assim tornando-se capazes de ferir as maldições e finalizar
outros feiticeiros com mais eficiência.

As armas são divididas em três categorias: armas corpo-a-corpo, armas a


distância e armas de arremesso. A divisão entre os tipos é relevante na hora de
escolher as habilidades do personagem, que podem vir a se focar em um tipo
específico, assim como cada um possui suas próprias características e
peculiaridades no manejo, como será visto no Capítulo 12: Combate.

Toda arma possui suas características próprias, que definem cada aspecto dela.
Na tabela de armas, você encontra todas as informações, sendo elas:
Dano. O dano padrão que a arma causará quando você acertar um ataque
enquanto estiver a manuseando.
Crítico. Sendo o valor que é necessário conseguir no dado para
que o seu ataque seja considerado um crítico.
Propriedades. As propriedades que a arma
possui, afetando o seu manejo.
Tipo de Dano. O tipo de dano que ataques com
a arma causarão, normalmente estando dentro
dos danos físicos.
Custo. Classificando as armas de acordo
com a sua força, com aquelas mais fortes
sendo de custo maior.

Muitos detalhes sobre as armas serão


explicados melhor no capítulo do Combate,
aprofundando nas suas especificações, no
dano e em acertos críticos.

Caso esteja manejando uma arma com a qual


não possua maestria, esse manejo é
prejudicando, deixando de utilizar a perícia Luta ou
Pontaria em testes de ataque com ela, somando
apenas seu modificador de atributo.

144
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE ARMAS SIMPLES
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Custo
Adaga 1d4 18 A|F|L|M [6/18] Perfurante 1
Bastão 1d6/1d8 20 M|V Impacto 1
Clava 1d8/1d10 20 V Impacto 1
Espada Curta 1d6 19 F|L|M Cortante 1
Faixas - - L|M|Especial Impacto 1
Foice 1d6 19 F|L|M Cortante 1
Lança 1d6/1d8 19 A|E|V [6/18] Perfurante 1
Leque 1d4 18 F|L|Especial Impacto 1
Machado 1d8/1d10 20 V Cortante 1
Mangual 1d8 20 - Impacto 1
Manopla - 19 L|M|Especial Impacto 1
Martelo 1d8/1d10 20 V Impacto 1
Tridente 1d6/1d8 19 A|E|V [6/18] Perfurante 1
Armas a Distância
Arco Curto 1d6 20 D [24/96] Perfurante 1
Besta Leve 1d8 19 R|L [24/96] Perfurante 1
Pistola 2d6 19 R [30/90] Perfurante 2
Armas de Arremesso
Azagaia 1d6 20 L|[12/30] Perfurante 1
Dardo 1d4 18 L|[12/30] Perfurante 1

145
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE ARMAS COMPLEXAS
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Custo
Adagas Duplas 2d4 18 D|F|L|M|Especial Perfurante 2
Adaga de Aparar 1d3 19 F|L|M|Especial Perfurante 2
Alabarda 1d10 20 D|E Cortante 1
Chicote 1d4 18 E|F|L Cortante 1
Chicote de Corrente 1d6/1d10 20 E|P|V|Especial Impacto 2
Chicote Espinhento 2d4 19 E|F|L|Especial Especial 2
Clava Pesada 2d6 20 D|P Impacto 2
Corrente de Aço 2d4 20 E Impacto 1
Espada de Gancho 1d6 19 F|L|M|Especial Cortante 1
Espada Longa 1d8/1d10 20 V Cortante 1
Espada Grande 1d12 20 D|P Cortante 2
Espada Colossal 2d8 20 D|P|Especial Cortante 3
Foice Grande 1d10/1d12 20 V Cortante 2
Kusarigama 1d6/1d6 19 Especial Especial 2
Lança Grande 1d12 20 D|E|Especial Perfurante 2
Machado Grande 1d12 20 D|P Cortante 2
Martelo Grande 1d12 20 D|P Impacto 2
Nunchaku 1d6 19 E|F|M Impacto 1
Nunchaku Pesado 2d6 19 D| E|P|M Impacto 2
Rapieira 1d8 19 F Perfurante 1
Soco Inglês - 20 D|M|Especial Impacto 2
Armas a Distância
Arco Longo 1d8 20 D|P [30/120] Perfurante 1
Besta Pesada 1d12 19 R|D|P [45/180] Perfurante 2
Canhão de Mão 2d10 20 R|D|P|Especial [30/90] Perfurante 3
Escopeta 2d8 20 R|D|Especial [9/18] Perfurante 3
Metralhadora 1d10 19 R|D|Especial [30/90] Perfurante 3
Rifle 2d8 19 R|D [60/180] Perfurante 2
Rifle de Precisão 2d10 19 R|D|P [180/360] Perfurante 3
Armas de Arremesso
Chakram 2d4 20 L|Especial [18/36] Cortante 1
Kunai 1d6 19 L [12/30] Perfurante 1
Rede - - Especial [9/27] - 2
Shuriken 1d4 18 L [12/30] Cortante 1

146
Um sistema por Setsugiri.
Como mencionado no início do capítulo, algumas armas possuem propriedades,
as quais conferem detalhes no uso delas. Todas as propriedades de armas são:
• Arremessável (A). A arma pode ser usada para arremessos.
• Duas Mãos (D). A arma só pode ser manuseada de maneira apropriada
com as duas mãos.
• Especial. A arma possui uma característica especial e única dela. As
propriedades especiais podem ser encontradas na próxima página.
• Estendida (E). A arma tem o seu alcance para ataques aumentado em 1,5
metros.
• Fineza (F). A arma pode utilizar tanto força quanto destreza como
modificador em rolagens de ataque e dano.
• Leve (L). Uma arma leve pode ser usada no manuseio de duas armas.
• Marcial (M). Uma arma marcial pode ser utilizada de maneira apropriada
pelo Lutador, beneficiando-se de diferentes habilidades da
especialização.
• Pesada (P). Uma arma pesada requer que o portador possua uma força
maior para ser manuseada, necessitando de ter no mínimo 14 de força
para serem usadas.
• Recarga (R). Uma arma com a propriedade Recarga irá exigir o uso de
uma ação bônus para a recarregar após uma certa quantidade de
ataques, assim como o uso de munições. Essa quantidade estará
especificada na descrição da arma.
• Versátil (V). Uma arma versátil pode ser manuseada de duas maneiras,
sendo elas com uma mão ou com duas, modificando o dano a depender
de como é usada.

O alcance de uma arma é listado em metros nas suas propriedades, caso seja
uma arma a distância, de arremesso ou que possua a propriedade arremessável.
Armas corpo-a-corpo possuem um alcance padrão de 1,5 metros, o qual pode
ser aumentado através de propriedades, assim como habilidades, talentos e
características do seu portador.

Ataques desarmados, por padrão, causam um dano igual a 1 + modificador de


força do atacante. Existem maneiras de aumentar o dano desarmado, como a
habilidade base do Lutador e punhos destruidores do Restringido.

Lembre-se também de conferir as regras sobre munição, caso vá usar uma


arma a distância ou de arremesso.

147
Um sistema por Setsugiri.
PROPRIEDADES ESPECIAIS
• Adaga de Aparar. Caso esteja utilizando uma adaga de aparar em uma
mão, você recebe RD igual ao seu bônus de maestria contra danos
provindos de fontes físicas, como armas ou ataques desarmados.
• Adagas Duplas. Ao invés de uma única adaga, são duas, ligadas entre si e
presas ao portador. Conta como uma arma de duas mãos, atacando com
ambas ao mesmo tempo. Você não pode ser desarmado.
• Canhão de Mão. Um canhão portátil, excessivamente destruidor, mas de
difícil uso. Ao realizar um ataque com o Canhão de Mão, ele também
afeta todas as criaturas dentro de 3 metros do alvo, causando dano nelas
caso o resultado do teste de ataque ultrapasse a Classe de Armadura
delas. Após disparar com ele, é preciso usar uma ação comum para o
recarregar, ao invés de uma ação bônus.
• Chakram. Feito para facilmente retornar ao portador, ao realizar um
ataque com o Chakram, após finalizá-lo, você pode realizar um teste de
Prestidigitação com CD12 + Distância Arremessada e, caso suceda no
teste, ele volta para a sua mão.
• Chicote de Corrente. Devido ao seu grande peso e robustez, o chicote de
corrente permite usar a ação de Agarrar a distância, usando-o para isso.
• Chicote Espinhento. Devido a sua estrutura, o chicote espinhento causa
1d4 de dano cortante e 1d4 de dano perfurante.
• Escopeta. Um ataque com a escopeta atinge todas as criaturas em um
cone de 3 metros a sua frente, rolando contra a CA de cada uma delas e
causando dano em todas aquelas em que acertar. Uma escopeta custa
uma ação comum para recarregar.
• Espada de Gancho. Um modelo específico e peculiar de espadas, cuja
ponta tem forma de gancho. É possível juntar duas, criando uma arma
com alcance maior: como uma ação livre, você pode
juntar duas espadas de gancho, transformando-as em
uma única arma, a qual passa a causar 2d6 de dano e
recebe a propriedade Estendida, mas perde a
propriedade Leve.
• Espada Colossal. Uma espada de tamanho excessivo,
inapropriada para o manejo de pessoas comuns. É
necessário possuir pelo menos 20 de força para
manusear uma espada colossal.
• Faixas. Sendo simplesmente faixas enroladas na mão do
portador, essa arma tem o mesmo dano do seu ataque
desarmado, além de contar como se você estivesse
desarmado para o uso de habilidades. As faixas contam
como um conjunto.

148
Um sistema por Setsugiri.
• Kusarigama. Enquanto manuseando uma Kusarigama, você pode usar
sua ação comum para atacar com a foice, causando 1d6 de dano cortante
e sua ação bônus para atacar com o peso, causando 1d6 de dano de
impacto. Você também recebe vantagem para tentar desarmar um
oponente.
• Lança Grande. Caso esteja empunhando uma lança grande, você ataca
com desvantagem se estiver dentro de 1,5 metros do alvo.
• Leque. Você pode alternar entre usar o leque fechado, que causa dano
de impacto, ou o leque aberto, que causa dano cortante. Alternar dentro
de combate é uma ação livre.
• Manopla. A manopla é um complemento dos punhos. Enquanto estiver
empunhando uma manopla, seu dano desarmado aumenta de 1 para
1d6. Caso seu dano desarmado já seja maior do que o padrão, ele
aumenta em 1 nível ao invés disso. Você não pode ser desarmado.
• Metralhadora. Uma metralhadora possui uma cadência superior de
disparo. Quando realizar um ataque com a metralhadora, você pode
também utilizar a sua ação bônus para realizar um ataque adicional,
consumindo mais uma munição. Utiliza uma ação comum para
recarregar.
• Rede. Acertar um ataque com a rede deixa o alvo enredado, o qual tem o
seu deslocamento reduzido à metade, não pode disparar e recebe -2 na
CA e em ataques. Uma criatura enredada pode tentar escapar com uma
ação completa e um teste de Atletismo ou Acrobacia com CD20. A rede
tem 5 pontos de vida, e se destruída a criatura presa se solta.
• Soco Inglês. O soco inglês potencializa o dano com seus punhos.
Enquanto estiver utilizando um soco inglês, seu dano desarmado
aumenta de 1 para 1d4, causando também 1d4 de dano adicional para
cada dois pontos no seu modificador de força. Caso seu dano desarmado
já seja superior a 1, você apenas recebe os dados de dano adicionais. Um
soco inglês não tem o seu dano aumentado com níveis. Conta como uma
arma de duas mãos por ser um conjunto, um em cada mão.

149
Um sistema por Setsugiri.
DESCRIÇÃO DAS ARMAS
Adaga. Uma faca leve e compacta, Bastão. Um bastão, de madeira ou
afiada e fácil de esconder, sendo de aço, simples mas efetivo. Ocupa
uma favorita de pessoas furtivas por um espaço.
ser útil tanto para a força quanto
Besta Leve. Um arco montado sobre
para a agilidade. Ocupa um espaço.
uma coronha e com um gatilho
Adaga de Aparar. Uma pequena embutido, disparando com maior
adaga feita para ser usada de potência. Uma besta leve precisa
maneira defensiva, pequena e leve, recarregar a cada disparo. Ocupa um
com uma guarda mais ampla e espaço.
proteção para as mãos. Ocupa um
Besta Pesada. Uma versão mais
espaço.
potente e pesada da besta,
Adagas Duplas. Duas adagas presas amplificando na sua potência em
uma a outra através de correntes e troca da agilidade. Uma besta pesada
ligadas ao portador, dificultando o precisa recarregar a cada disparo.
desarme e permitindo golpes rápidos Ocupa dois espaços.
com ambas. Ocupa dois espaços.
Canhão de Mão. Uma arma de fogo
Alabarda. Uma arma longa, compacta, mas devastadora,
composta de uma haste e uma diminuindo um canhão até um
lâmina semelhante à de um machado tamanho fácil de se carregar. Um
presa na ponta. Ocupa dois espaços. canhão de mão precisa recarregar a
cada disparo, utilizando uma ação
Arco Curto. Um arco curto e comum,
comum. Ocupa dois espaços.
normalmente feito de madeira. Não
é necessário recarregar com um arco Chakram. Uma exótica arma de
curto, mas você deve estar utilizando arremesso, com forma circular e
uma aljava carregada com flechas. bordas cortantes.
Ocupa dois espaços.
Chicote. Um chicote forte e
Arco Longo. Um arco reforçado e reforçado, adaptado para combate.
maior, sendo quase do tamanho de Ocupa um espaço.
uma pessoa, assim permitindo
Chicote de Corrente. Um chicote
disparos mais distantes. Não é
composto por correntes metálicas,
necessário recarregar com um arco
tornando-se mais pesado e
longo, mas você deve estar utilizando
destruidor. Ocupa um espaço.
uma aljava carregada com flechas.
Ocupa dois espaços. Chicote Espinhento. Um chicote,
normalmente de couro, coberto com
Azagaia. Uma lança leve e flexível,
espinhos perfurantes. Ocupa um
própria para ser arremessada.
espaço.

150
Um sistema por Setsugiri.
Clava. Uma simples clava, Espada Longa. Uma arma típica para
comumente feita de madeira. Ocupa guerreiros, com uma lâmina reta e
um espaço. longa. Ocupa um espaço.
Clava Pesada. Uma clava ainda maior Faixas. Faixas presas às mãos de um
e mais pesada, com madeira lutador desarmado, protegendo-as e
reforçada. Ocupa dois espaços. podendo ser imbuídas com energia.
Ocupa um espaço.
Corrente de Aço. Uma corrente
pesada de aço e longa, permitindo Foice. Uma pequena foice,
golpes mais distantes. Ocupa um normalmente usada como
espaço. ferramenta, mas também servindo
como arma. Ocupa um espaço.
Dardo. Um dardo leve e simples para
arremessos rápidos. Foice Grande. Uma foice maior,
pensada realmente para o combate.
Escopeta. Uma arma de fogo
Ocupa dois espaços.
devastadora em curto alcance, capaz
de atingir vários inimigos em troca de Kunai. Uma arma comumente
uma recarga lenta. Uma escopeta associada aos ninjas, sendo uma
precisa recarregar a cada dois lâmina de ferro com um furo na
disparos, utilizando uma ação base, boa para arremesso.
comum. Ocupa dois espaços.
Kusarigama. Uma arma japonesa
Espada Colossal. Uma espada de composta por uma foice e um peso,
tamanho enorme e surreal, mas que ambos ligados por uma corrente,
pode ser empunhada por aqueles sendo ótima para desarmar. Ocupa
com uma enorme força. Ocupa um espaço.
quatro espaços.
Lança. Uma arma composta por uma
Espada Curta. O tipo mais comum de haste de madeira e uma ponta
espada, leve e rápida de se afiada, de variáveis materiais. Ocupa
manusear. Ocupa um espaço. um espaço.
Espada de Gancho. Uma espada com Lança Grande. Uma lança ainda mais
forma especial, tendo uma ponta em longa e potente, o que dificulta seu
forma de gancho, o que permite manuseio para ataques próximos.
prender duas para se criar uma arma Ocupa dois espaços.
mais longa. Ocupa um espaço.
Leque. Um leque metálico e
Espada Grande. Uma espada grande cortante, capaz de alternar entre
e pesada, precisando de duas mãos ambos os danos. Tão gracioso
para se empunhar com efetividade. quanto letal. Ocupa um espaço.
Ocupa dois espaços.

151
Um sistema por Setsugiri.
Machado. Uma adaptação do que Pistola. A mais simples arma de fogo,
costumava ser uma ferramenta para facilmente manuseada, mas ainda
se tornar uma arma. Ocupa um letal. Uma pistola precisa recarregar
espaço. a cada doze disparos. Ocupa um
espaço.
Machado Grande. Um machado
maior e com lâmina dupla. Ocupa Rapieira. Uma espada leve com
dois espaços. lâmina fina e perfurante,
favorecendo a agilidade. Ocupa um
Mangual. Uma haste metálica ligada
espaço.
a uma corrente com uma esfera de
aço na ponta. Ocupa um espaço. Rede. Uma rede de material forte e
duradouro, feita para prender
Manopla. Uma manopla feita de aço,
inimigos. Ocupa um espaço.
protegendo as mãos e as
transformando em efetivas armas. Rifle. Um rifle comum de ferrolho,
Ocupa um espaço. com alcance considerável e potência
grande. Um rifle deve recarregar a
Martelo. Uma haste de madeira
cada vinte disparos. Ocupa dois
resistente com uma cabeça de metal
espaços.
na ponta. Ocupa um espaço.
Rifle de Precisão. Um rifle munido
Martelo Grande. Um martelo com
com uma mira telescópica e capaz de
haste estendida e cabeça ainda
realizar tiros a longa distância,
maior. Ocupa dois espaços.
preservando ainda a letalidade. Um
Metralhadora. Uma arma de fogo rifle de precisão deve recarregar a
com disparo rápido e descarga cada cinco disparos. Ocupa dois
potente, carregando várias balas. espaços.
Uma metralhadora precisa
Shuriken. Uma arma de arremesso
recarregar a cada trinta disparos,
japonesa, sendo uma lâmina plana
utilizando uma ação comum. Ocupa
com várias pontas.
dois espaços.
Soco Inglês. Uma soqueira que se
Nunchaku. Dois bastões de madeira
encaixa no dedo como anéis,
conectados por uma corda ou
amplificando o potencial de socos.
corrente. Ocupa um espaço.
Ocupa um espaço.
Nunchaku Pesado. Adicionando peso
Tridente. Uma arma antiga,
e potência, são dois bastões de metal
semelhante a uma lança, mas com a
conectados. Ocupa dois espaços.
sua ponta se dividindo em três.
Ocupa um espaço.

152
Um sistema por Setsugiri.
NÍVEIS DE DANO
Os Níveis de Dano fazem parte de uma mecânica adicional das armas, a qual
permite a melhoria delas, extraindo mais do potencial destrutivo que oferecem.
Certas habilidades e propriedades podem aumentar o nível de dano de uma
arma, seguindo a tabela presente nesta seção.

Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja
aumentado em um nível, ela passará a causar 1d8 de dano.

Também existem certas habilidades, normalmente de inimigos, que podem


diminuir o nível de dano de uma arma, com o intuito de reduzir o potencial de
dano do atacante.

Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja
reduzido em um nível, ela passará a causar 1d4 de dano.

-2 Níveis -1 Nível Padrão +1 Nível +2 Níveis +3 Níveis


1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8

1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10

1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12

1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 2d8

1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 2d10

1d8 1d10 1d12 ou 2d6 2d8 2d10 2d12

1d10 2d6 2d8 2d10 2d12 3d10

2d6 2d8 2d10 2d12 3d10 3d12

Caso, de alguma maneira, um personagem consiga aumentar os níveis de dano


além do limite (+3 níveis), ele passa a receber um bônus de +3 em rolagens de
dano com a arma, para cada nível além do máximo.

153
Um sistema por Setsugiri.
UNIFORMES
Os feiticeiros jujutsu, comumente, estarão sempre vestindo seus uniformes –
seja esse o de um aluno, ou trajes mais diferentes para um professor ou
formado – e dentro de jogo eles servem como equivalentes das armaduras,
visto que tal tipo de vestimenta não se mostra tão presente nos tempos
modernos, onde Jujutsu Kaisen se passa.

Caso seu jogo de Feiticeiros & Maldições se passe em um tempo diferente, e


você queira utilizar de armaduras dentro dele, basta conferir a regra opcional
Armaduras, no Capítulo 15: Regras Opcionais.

Um uniforme padrão confere certa defesa a quem estiver o vestindo, mas eles
também podem ser customizados e modificados para conferir diferentes bônus
e propriedades adicionais.

Todo personagem inicia com um uniforme comum, o qual define a Classe de


Armadura de quem estiver o utilizando como 10 + bônus de destreza, o valor
padrão do sistema. O uniforme pode receber modificações para aumentar isso,
de acordo com a tabela de modificações.

As modificações possuem características próprias, sendo elas:


Bônus na Armadura. O bônus na Classe de Armadura que a modificação
concede ao uniforme.
Penalidade. Certas modificações são mais pesadas, colocando uma penalidade
em testes de perícia que utilizem o atributo Destreza, exceto Luta ou Pontaria,
enquanto estivar usando um uniforme com ela.
Custo. Classificando as modificações de acordo com seus benefícios e
complexidade, definido o custo dela.

Um uniforme só pode possuir uma modificação, sendo ela uma alteração


completa da sua forma e base.

154
Um sistema por Setsugiri.
Modificação de Uniforme Bônus na Armadura Penalidade Custo
Revestimento Leve +2 - 1
Revestimento Médio +4 -2 2
Revestimento Robusto +6 -4 3
Sob Medida +1 - 2

Revestimento Leve. Um revestimento leve é colocado no uniforme,


concedendo-o um leve reforço defensivo.
Revestimento Médio. O uniforme tem uma quantidade demorada de
revestimentos colocados, através de algumas placas e camadas adicionais, o
que dá um peso considerável ao uniforme.
Revestimento Robusto. Um revestimento pesado é implementado no uniforme,
com placas fortes, camadas densas e a adição de peças que se assemelham a
armaduras ou coletes, o que o dá um peso equivalente.
Sob Medida. O uniforme é feito sob medida, encaixando-se perfeitamente no
corpo do feiticeiro, beneficiando-o em acrobacias e destacando a sua agilidade.
Enquanto estiver usando um uniforme sob medida, você recebe +2 em testes de
Acrobacia, Furtividade e Reflexos.

155
Um sistema por Setsugiri.
ESCUDOS
Os escudos podem não ser equipamentos muito comuns, mas ainda podem vir a
se mostrar úteis para os feiticeiros, vindo em diferentes formatos e tamanhos.
Cada escudo fornece um bônus na classe de armadura enquanto estiver sendo
empunhado, assim como alguns fornecem uma penalidade, a qual segue a
mesma regra dos uniformes, aplicando-se em testes que utilizam destreza.
Escudos podem ser usados em ataques, com o seu dano especificado entre
parênteses, após o nome do escudo.
Escudo Bônus na Armadura Penalidade Custo
Escudo Leve (1d4) +1 0 1
Escudo Pesado (1d6) +2 -1 1
Escudo Colossal (1d10) +4 -2 3
Escudo Pequeno (1d3) +1 0 2

Escudo Leve. Um pequeno escudo, leve em peso e capaz de auxiliar na defesa


de golpes mais simples.
Escudo Pesado. Um escudo maior e pesado, cobrindo uma parte considerável
do corpo, em troca de uma certa dificuldade no seu manejo.
Escudo Colossal. Um escudo massivo e colossal, cobrindo todo o corpo e com
um uso difícil, principalmente pelo seu pesado exagerado. É necessário pelo
menos 16 de força para utilizar o escudo colossal.
Escudo Pequeno. Um escudo pequeno, otimizado para ser preso ao braço,
mantendo uma mão livre enquanto dá um impulso na guarda. O escudo leve
não ocupa uma das suas mãos, permitindo o manejo de armas de duas mãos
enquanto estiver o usando.

156
Um sistema por Setsugiri.
ITENS ESPECIAIS
Existem certos itens especiais, os quais são confeccionados utilizando energia
amaldiçoada e com o intuito de serem úteis para feiticeiros de diferentes
maneiras. Normalmente estarão disponíveis no estoque/arsenal de um Colégio
de Jujutsu, e uma certa quantidade pode ser obtida gratuitamente, a depender
do grau do feiticeiro. Também podem ser comprados, criados ou
recompensados. Assim como os outros equipamentos, possuem custo variado,
o qual depende do poder do item.

Os itens especiais são divididos em diferentes categorias, para facilitar a sua


organização e a especificação em certas habilidades, talentos e mecânicas. A
categoria de um item é especificada logo após o seu nome, entre colchetes. São
elas:
• Acessórios, que são itens equipados pelos personagens e que, enquanto
em sua posse, concedem efeitos especiais e melhorias.
• Espirituais, criados a partir da conexão, controle e canalização da energia
amaldiçoada pura e de pequenos espíritos amaldiçoados com
funcionalidades específicas.
• Medicinas, sintetizadas com kits de médicos e diferentes substâncias
sendo refinadas e concentradas, cuidando da saúde tanto remediando
quanto prevenindo.
• Misturas, formadas a partir da junção e mistura de elementos e
substâncias, cuja mescla dá um novo efeito, a partir de uma química,
relembrando a alquimia.
• Talismãs, encravados na madeira e entalhados com símbolos e selos de
proteção, que os dão efeitos temporários, imediatos ou que perduram.
A partir da próxima página, todos eles estão listados e divididos em uma
categoria baseada no seu custo.

Misturas e Armas
Uma parcela considerável das
misturas é feita para serem
colocadas em armas, melhorando-
as. Porém, só é possível usar ou
um óleo ou um veneno na arma,
nunca os dois ao mesmo tempo.

157
Um sistema por Setsugiri.
ITENS ESPECIAIS DE CUSTO 1
• Antídoto Simples [Medicina]. Um simples antídoto, capaz de neutralizar
venenos mais leves. Como uma ação bônus, um personagem pode
consumir um antídoto simples, sendo curado da condição envenenado
e/ou qualquer veneno que provenha de uma maldição de terceiro grau
ou inferior.
• Brinco da Comunicação [Acessório]. Um par de brincos imbuídos com
uma técnica de comunicação. Usar um desses brincos permite que o
usuário sintonize com até 10 outras pessoas que também estejam
usando um. Todos sintonizados na mesma conexão conseguem se
comunicar mentalmente desde que estejam dentro de 45 metros.
• Chaveiro Canalizador [Acessório]. Um chaveiro que canaliza energia
amaldiçoada, refinando-a e dificultando resistir. Um personagem com o
chaveiro canalizador tem a CD dos seus testes de resistência aumentado
em 1.
• Injeção Estimulante [Medicina]. Uma injeção criada a partir de uma
mescla de medicina e controle de energia amaldiçoada. Ela tem uma
única carga e a injetar faz com que você receba vantagem em toda
rolagem usando um atributo a sua escolha, exceto Luta e Pontaria,
durante 10 minutos. Dentro de combate, injetar é uma ação bônus.
• Óleo Amolador [Mistura]. Um pequeno recipiente cheio de um óleo que
aumenta o potencial de uma arma, amolando-a. Pode ser aplicado em
duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo amolador
causa 2 de dano adicional do seu tipo. O óleo dura um dia.
• Óleo Flamejante [Mistura]. Um óleo que deixa a arma extremamente
inflamável, cobrindo-se de chamas com o menor dos esforços. Pode ser
aplicado em duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo
flamejante causa 2 de dano queimante adicional. O óleo dura um dia.
• Pérola Carregada [Espiritual]. Uma pequena pérola carregada com
energia amaldiçoada, usada para recuperar do próprio estoque. Como
uma ação bônus, é possível consumir a pérola, recuperando 3 pontos de
energia amaldiçoada.
• Pote de Espírito Curandeiro [Espiritual]. Um pote especial, preenchido
com um pequeno espírito amaldiçoado com capacidades curativas, o
qual foi domado para uso: como uma ação bônus, você pode liberar o
espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de 9 metros de você. A
cura é igual a 3d8+6 pontos de vida, e o espírito se esvai após curar uma
criatura.

158
Um sistema por Setsugiri.
• Remédio Simples [Medicina]. Um simples remédio, capaz de forçar uma
reação regenerativa do corpo. Como uma ação comum, é possível
consumir o remédio e gastar seus dados de vida para se curar, com um
limite igual a quatro dados de vida.
• Símbolo de Vida [Talismã]. Uma espécie de pequena ficha ou amuleto,
encravado em madeira e imbuído com energia reversa. Como uma ação
bônus, é possível o destruir para liberar energia em si mesmo, curando-
se em 4d6+4 pontos de vida.
• Talismã de Barreira [Talismã]. Um pequeno talismã que armazena uma
barreira amaldiçoada. Pode usá-lo como uma ação bônus, invocando
quatro paredes, cada uma possuindo 15 pontos de vida e ocupando 1,5
metros cada. Após usado, o talismã se esvai.
• Veneno Comum [Mistura]. Um pote de veneno comum e simples, mas
efetivo, o qual pode ser usado para cobrir armas. Um pote pode cobrir
até duas armas; uma arma coberta com veneno comum causa 2 de dano
venenoso adicional.
• Veneno Debilitante [Mistura]. Um pote de veneno cujo foco é atingir o
corpo, debilitando-o. Um pote pode cobrir até duas armas; quando um
ataque com uma arma coberta com veneno debilitante acertar, o alvo do
ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD12 +
bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado pelo
portador da arma; caso falhe, a criatura tem o seu movimento reduzido
pela metade. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma
quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou.
• Veneno Intenso [Mistura]. Um pote de veneno intenso e concentrado,
com o propósito de invadir o corpo do alvo. Um pote pode cobrir até
duas armas; quando um ataque com uma arma coberta com veneno
intenso acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude
com CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo
usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição
Envenenado, a qual dura uma rodada. O veneno dura até que esse efeito
seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de
quem o criou.

159
Um sistema por Setsugiri.
ITENS ESPECIAIS DE CUSTO 2
• Amuleto do Vislumbre [Acessório]. Um amuleto amaldiçoado, que
fornece ao portador capacidade de vislumbrar tudo ao seu redor com
perfeição, superando dificuldades. O usuário desse item recebe visão no
escuro com alcance de 9 metros, além de um bônus de +3 em rolagens
de Percepção. Além disso, uma vez ao dia, você pode, como uma ação
bônus, se tornar capaz de enxergar com os olhos fechados por 1 minuto.
• Antídoto Intermediário [Mistura]. Um antídoto de complexidade
mediana, que consegue neutralizar toxinas de maior nível. Como uma
ação bônus, um personagem pode consumir um antídoto intermediário,
sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer veneno que
provenha de uma maldição de primeiro grau ou inferior.
• Apanhador de Saúde [Acessório]. Um pequeno amuleto com formato
semelhante ao de um apanhador de sonhos, o qual atraí boas energias.
Sempre que um portador do acessório for curado, recebe +1 de cura por
dado, com um limite de cura adicional igual ao seu bônus de maestria.
• Bracelete do Vigor [Acessório]. Um bracelete que entra em sintonia com
o corpo e acentua o físico, concedendo um maior vigor para o seu
portador. Enquanto estiver utilizando o bracelete do vigor, os seus
pontos de vida máximos aumentam em 10.
• Conjunto de Pérolas Carregadas [Espiritual]. Um conjunto de pérolas
carregadas com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é possível
consumir o conjunto de pérolas, recuperando 6 pontos de energia
amaldiçoada.
• Faixa de Foco [Acessório]. Uma faixa que quando presa ao seu portador
o permite focar e manter a concentração. Você recebe um bônus de +3
em testes para manter a concentração e, duas vezes por dia, você pode
escolher não perder a concentração ao invés de realizar um teste.
• Pote de Espírito Curandeiro Elevado [Espiritual]. Um pote com um
espírito curandeiro de nível elevado, com capacidades amplificadas:
como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o comandar a curar
uma pessoa dentro de 12 metros de você. A cura é igual a 4d12+12, e o
espírito se esvai após curar uma criatura.
• Pulseira Magistral [Acessório]. Uma pulseira cujas propriedades
conseguem extrair mais as capacidades de quem a usar, melhorando
uma perícia. Enquanto estiver usando a pulseira magistral, o usuário
recebe Maestria em uma perícia a sua escolha.

160
Um sistema por Setsugiri.
• Remédio Intermediário [Medicina]. Um remédio mais complexo, capaz
de forçar uma reação regenerativa avançada no corpo. Como uma ação
comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de vida para
se curar, com um limite igual a oito dados de vida.
• Revigorante [Medicina]. Um remédio que é capaz de retirar o cansaço
excessivo do corpo daquele que o consome. Como uma ação bônus,
pode tomar um revigorante, removendo um nível de exaustão e fazendo
com que o remédio se desmanche.
• Símbolo de Vida Florescente [Talismã]. Uma ficha ou amuleto encravado
em madeira e com quantidades modestas de energia reversa, o que dá
um sutil brilho e calor. Como uma ação bônus, é possível o destruir para
liberar energia em si mesmo, curando-se em 6d8+12 de vida.
• Talismã de Barreira Superior [Talismã]. Melhorando no talismã de
barreira, ela é tecida com mais cuidado e foco em uma maior agilidade.
Pode usá-lo como uma ação bônus ou como uma reação, invocando
quatro paredes, cada uma possuindo 25 pontos de vida e ocupando 1,5
metros cada. Após usado, o talismã se esvai.
• Talismã Protetivo [Talismã]. Um talismã confeccionado com foco na
proteção contra uma fonte específica. Enquanto estiver usando o talismã
protetivo, o usuário recebe resistência a um tipo de dano elemental a sua
escolha. Só se pode utilizar um talismã por vez.
• Veneno Desnorteante [Mistura]. Um pote de veneno cuja composição
foca em atingir o sistema nervoso de uma criatura. Um pote pode cobrir
até duas armas; quando uma arma coberta com o veneno desnorteante
acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude com
CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado
pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição
Desprevenido, a qual dura uma rodada. O veneno dura até que esse
efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria
de quem o criou.

161
Um sistema por Setsugiri.
ITENS ESPECIAIS DE CUSTO 3
• Antídoto Absoluto [Medicina]. Um antídoto absoluto, confeccionado
com a mais refinada medicina, capaz de neutralizar qualquer veneno ou
toxina. Como uma ação bônus, um personagem pode consumir um
antídoto absoluto, sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer
veneno que provenha de uma maldição de qualquer grau, inclusive
especial.
• Bracelete da Força [Acessório]. Firme e forjado a partir do mais forte
aço, esse bracelete aumenta o valor de Força do usuário em 2, podendo
superar o seu limite de atributo.
• Bracelete do Vigor Superior [Acessório]. Uma versão superior do
bracelete do vigor, concedendo ainda mais vitalidade e vigor ao
portador. Enquanto estiver utilizando o bracelete do vigor superior, os
seus pontos de vida máximos aumentam em 15.
• Chaveiro Absorsor [Acessório]. Um pequeno adereço espiritual,
semelhante a um chaveiro, o qual é capaz de absorver energia
amaldiçoada a partir de vestígios. Sempre que eliminar um inimigo que
possua energia amaldiçoada ou seja formado por energia, você recupera
2 pontos de energia amaldiçoada.
• Domínio Simples Contido [Talismã]. Um pequeno tubo com um domínio
simples armazenado. Pode ser usado como uma ação comum, erguendo
um domínio simples sem custo de energia, o qual se mantém por até 2
rodadas, protegendo apenas o portador do item. Após ser usado, o tubo
se torna inútil, com a técnica armazenada se esvaindo.
• Laço da Vida [Espiritual]. Um pequeno laço vermelho, imbuído com
quantidades excessivas de energia reversa. Um feiticeiro que tenha o
laço preso a si é capaz de se prender a vida: caso um personagem com
um laço da vida vá morrer, tal morte é ignorada e o laço se desgasta,
sumindo.
• Mistura Profana [Mistura]. Uma mistura profana, composta a partir de
energia amaldiçoada concentrada e em estado ativo, capaz de estimular
o fluxo interno de energia de um feiticeiro, mas possuindo um preço.
Como uma ação comum, pode-se consumir a mistura profana, reduzindo
o custo de todas as habilidades que utilizem energia amaldiçoada em 1
ponto, durante uma cena. Após o fim da cena, você também recebe um
nível de exaustão.
• Pingente do Intelecto [Acessório]. Leve, sutil e coberto de inscrições
anciãs, esse pingente aumenta o valor de Inteligência do usuário em 2,
podendo superar o seu limite de atributo.

162
Um sistema por Setsugiri.
• Pomada Reforçadora [Medicina]. Uma pomada especial capaz de
reforçar o corpo contra danos específicos. Um recipiente de pomada por
ser aplicado em até três pessoas. Uma pessoa que tenha a pomada
aplicada, recebe resistência a dois tipos de dano a sua escolha até o
próximo descanso. Caso a pessoa já tenha resistência, receberá
imunidade. Dentro de combate, aplicar a pomada é uma ação comum.
• Pote de Espírito Curandeiro Transcendido [Espiritual]. Um pote com um
espírito curandeiro que transcende os limites, com capacidades quase
máximas: como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o
comandar a curar uma pessoa dentro de 18 metros de você. A cura é
igual a 8d12+24 e pode se remover uma condição da criatura curada, e o
espírito se esvai após curar uma criatura.
• Pulseira Primacial [Acessório]. Uma pulseira especial, a qual consegue
levar além uma perícia do usuário. Enquanto estiver usando a pulseira
primacial, o usuário se torna especialista em uma perícia a sua escolha,
exceto Luta e Pontaria, desde que já possua maestria nela.
• Remédio Complexo [Medicina]. Um remédio de criação complexa. Como
uma ação comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de
vida para se curar, com um limite igual a doze dados de vida.
• Terço de Pérolas Carregadas [Espiritual]. Um terço criado a partir de
pérolas carregadas com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é
possível consumir o terço, recuperando 10 pontos de energia
amaldiçoada.
• Veneno Maldito [Mistura]. Um veneno feito a partir de uma substância
semelhante ao sangue de maldições, com propriedades extremamente
nocivas. Um pote pode cobrir até duas armas; quando uma arma coberta
com o veneno maldito acertar, o alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude com CD14 + bônus de maestria de quem o criou
+ bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura
recebe a condição Exposto, a qual dura duas rodadas, e fica condenado
até o final da cena. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma
quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou.

163
Um sistema por Setsugiri.
ITENS ESPECIAIS DE CUSTO 4
• Elixir da Vida [Medicina]. Sendo o suprassumo da medicina, o elixir da
vida incita uma vitalidade sem precedentes naquele que o consumir.
Como uma ação bônus, é possível consumir o elixir da vida, podendo usar
todos os seus dados de vida para se curar, somando o dobro do seu
modificador de constituição em cada um; você recebe vantagem e +10
em rolagens de Fortitude pelo resto da cena, assim como em Integridade.
• Lágrima de Shinigami [Mistura]. O mais letal veneno já conhecido, capaz
de imbuir uma arma com tamanha letalidade que passou a ser conhecido
como a lágrima de um shinigami. Devido a sua escassez, um pote de
lágrima de shinigami pode cobrir apenas uma arma; quando uma arma
coberta com a lágrima de shinigami acertar, o alvo deve realizar um teste
de resistência de Fortitude com CD20 + bônus de maestria de quem o
criou + o bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a
criatura recebe a condição Amaldiçoado até o final da cena, se suceder,
recebe apenas as condições Amedrontado e Exposto, as quais duram
duas rodadas. Uma criatura amaldiçoada gasta 2 pontos de energia a
mais sempre que usar energia amaldiçoada e tem a sua CA diminuída em
4. Enquanto o veneno durar, a arma também causa 3d10 de dano
adicional Ácido ou Necrótico, a escolha do portador. O veneno dura até
que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual a metade do
bônus de maestria de quem o criou.
• Pote de Espírito da Vida [Espiritual]. Um pote com um misterioso
espírito que é constituído de pura energia reversa, ao invés de energia
amaldiçoada, servindo como uma fonte de vida: como uma ação bônus,
você pode liberar o espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de
36 metros de você. A cura restaura completamente os pontos de vida da
criatura e remove qualquer condição e veneno que ele possua.
• Símbolo de Vida Absoluta [Espiritual]. Encravado e entalhado com os
símbolos de absoluta saúde e vida, esse símbolo consegue canalizar em
sua máxima a vida. Como uma ação livre, é possível o destruir para
liberar energia em si mesmo, recuperando todos os seus pontos de vida,
até o máximo, além de receber pontos de vida temporários igual ao triplo
do seu nível de personagem.
• Talismã do Ápice [Talismã]. Um talismã que quando destruído liberta
uma quantidade excessiva de energia, a qual é direcionada a um atributo
específico do usuário. Ao usar o talismã, o valor de um atributo a sua
escolha se torna 30 durante uma hora e ele se quebra.

164
Um sistema por Setsugiri.
KITS DE FERRAMENTAS
O jujutsu não é a única habilidade desenvolvida por feiticeiros, existindo uma
vasta gama de diferentes ferramentas que podem ser exploradas e dominadas
para permitir a confecção de itens e complementos úteis. Kits de Ferramenta
são utilizados durante descansos ou grandes intervalos, chamados de
interlúdios, e permitem em sua maioria a criação de certos itens ou possuem
sua própria mecânica.

Um personagem só pode utilizar um kit de ferramenta no qual possua


maestria, recebendo assim a sua respectiva perícia de Ofício, a qual também é
utilizada em testes de perícia que envolvam o uso do kit.

Vários dos kits podem ser utilizados para se criar itens especiais durante um
Interlúdio (Capítulo 13). Um personagem é capaz, normalmente, de criar uma
quantidade de itens especiais igual ao seu bônus de maestria. Entretanto,
certos kits possuem uma limitação especificada de quantos itens podem ser
criados o utilizando, devido à complexidade do que ele cria.

Sempre que se for criar um item, é necessária uma rolagem da perícia de Ofício,
com o kit usado. A CD dos testes varia, e está informada na descrição de cada
kit. Caso você falhe no teste, você pode trocar uma oportunidade de criação
para ter outra chance de realizar o mesmo teste.

Existem limitações nos itens que podem ser criados por um personagem:
• Personagens de nível 1 a 5 podem criar itens de custo 1.
• Personagens de nível 6 a 10 podem criar itens de custo 1 e 2.
• Personagens de nível 11 a 15 podem criar itens de custo a 1 a 3.
• Personagens de nível 16 a 20 podem criar itens de custo 1 a 4.

FERRAMENTAS DE ALFAIATE
O kit de ferramentas de alfaiate é focado na criação de acessórios especiais,
feitos sob medida com o uso da habilidade manual e do jujutsu. Entretanto,
criar acessórios amaldiçoados é complexo e custoso: do nível 1 ao 9, você só
pode criar 1 acessório por interlúdio; a partir do nível 10 você pode criar 2
acessórios por interlúdio.

Ao se tentar criar um acessório, realiza-se um teste de Ofício (Alfaiate), cuja


dificuldade é:
• 15 para acessórios de custo 1.
• 25 para acessórios de custo 2.
• 35 para acessórios de custo 3.
• 50 para acessórios de custo 4.

165
Um sistema por Setsugiri.
FERRAMENTAS DE ALQUIMIA
O kit de ferramentas de alquimia possibilita misturar elementos e substâncias
para criar algo novo, podendo ser tanto venenos quanto misturas com efeitos
diferenciados. Possuir maestria em ferramentas de alquimia permite criar
itens especiais do tipo Mistura; não há um limite de quantas misturas podem
ser criadas.

Ao se tentar criar uma mistura, realiza-se um teste de Ofício (Alquimia), cuja


dificuldade é:
• 15 para misturas de custo 1.
• 20 para misturas de custo 2.
• 25 para misturas de custo 3.
• 35 para misturas de custo 4.

FERRAMENTAS DE ARMEIRO
O kit de ferramentas de armeiro é o principal para se manter os equipamentos
em um bom estado, realizando a sua manutenção e otimização, permitindo
assim que o máximo do seu potencial seja extraído.

Durante um descanso curto, um personagem com maestria em ferramentas de


armeiro pode melhorar temporariamente uma quantidade de equipamentos
igual ao seu bônus de maestria; em um descanso longo, essa quantidade é igual
ao dobro. Uma arma melhorada adiciona o bônus de maestria do armeiro em
rolagens de dano; um escudo melhorado adiciona o bônus de maestria do
armeiro no seu bônus na Classe de Armadura. As melhorias duram até o
próximo descanso ou com algum desgaste extremo, definido pelo Narrador.

FERRAMENTAS DE CANALIZADOR
O kit de ferramentas de canalizador é um conjunto de peculiares amuletos,
pérolas e outros itens espirituais, que permitem canalizar energia amaldiçoada
e alguns espíritos amaldiçoados menores em itens. Possuir maestria em
ferramentas de canalizador permite criar itens especiais do tipo Espiritual; não
há um limite de quantos itens espirituais podem ser criados.

Ao se tentar criar um item espiritual, realiza-se um teste de Ofício


(Canalização), cuja dificuldade é:
• 15 para itens espirituais de custo 1.
• 20 para itens espirituais de custo 2.
• 25 para itens espirituais de custo 3.
• 35 para itens espirituais de custo 4.

166
Um sistema por Setsugiri.
FERRAMENTAS DE COZINHEIRO
O kit de ferramentas de cozinheiro dá a capacidade de extrair ao máximo
habilidades culinárias, criando refeições da maior qualidade, as quais passam a
até mesmo conferir benefícios para aqueles que as consumirem.

Ter maestria em ferramentas de cozinheiro permite produzir refeições com


propriedades especiais. Durante um descanso curto, um personagem com
maestria nas ferramentas de cozinheiro pode criar uma refeição com uma
quantidade de propriedades igual a metade do seu bônus de maestria; em um
descanso longo, o valor é igual ao bônus de maestria. As propriedades são as
seguintes:
• Cativante: Consumir uma refeição cativante concede pontos de alma
temporários igual a 5 multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro.
• Energética: Consumir uma refeição energética concede energia
amaldiçoada temporária igual ao dobro do bônus de maestria do
cozinheiro.
• Leve: Consumir uma refeição leve concede um aumento na quantidade
de movimento igual a 1,5 metros multiplicado pela metade bônus de
maestria do cozinheiro. Esse efeito dura até o próximo descanso.
• Nutritiva: Consumir uma refeição nutritiva concede um bônus de 2d3 em
uma quantidade de testes de resistência igual ao dobro do bônus de
maestria do cozinheiro.
• Picante: Consumir uma refeição picante concede um bônus em rolagens
de acerto igual a metade do bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus
dura até o próximo descanso.
• Reforçada: Consumir uma refeição reforçada concede um bônus na
Classe de Armadura igual ao bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus
dura até o próximo descanso.
• Refrescante: Consumir uma refeição refrescante permite que quem a
comeu faça as próximas rolagens de perícia com vantagem, uma
quantidade de vezes igual ao bônus de maestria do cozinheiro.
• Revigorante: Consumir uma refeição revigorante concede pontos de vida
temporários igual a 5 multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro.

167
Um sistema por Setsugiri.
FERRAMENTAS DE ENTALHADOR
O kit de ferramentas de entalhador junta instrumentos e utensílios utilizados na
arte de se entalhar e encravar, a qual quando unida a energia amaldiçoada
permite criar amuletos e talismãs. Possuir maestria em ferramentas de
entalhador permite criar itens especiais do tipo Talismã; não há um limite de
quantos talismãs podem ser criados.

Ao se tentar criar um talismã, realiza-se um teste de Ofício (Entalhe), cuja


dificuldade é:
• 15 para talismãs de custo 1.
• 20 para talismãs de custo 2.
• 25 para talismãs de custo 3.
• 35 para talismãs de custo 4.

FERRAMENTAS DE FERREIRO
O kit de ferramentas de ferreiro é utilizado na criação e melhoria de armas,
armaduras e escudos, eventualmente utilizando do jujutsu para as transformar
em ferramentas amaldiçoadas. Possuir maestria nas ferramentas de ferreiro
permite criar tanto equipamentos comuns quanto ferramentas amaldiçoadas.

Ao se tentar criar um equipamento comum, realiza-se um teste de ofício


(Ferreiro), cuja dificuldade é:
• 15 para equipamentos de custo 1.
• 20 equipamentos de custo 2.
• 25 para equipamentos de custo 3.
• 30 para equipamentos de custo 4.

Ao se tentar criar ou melhorar uma ferramenta amaldiçoada, segue-se o guia e


as dificuldades especificadas no Capítulo 6: Itens e Ferramentas Amaldiçoadas.

FERRAMENTAS DE MÉDICO
O kit de ferramentas de médico permite cuidar efetivamente da saúde, além de
sintetizar substâncias medicinais refinadas, criando antídotos ou remédios.
Possuir maestria nas ferramentas de médico permite criar itens especiais do
tipo Medicina; não há um limite de quantas medicinas podem ser criadas.

Ao se tentar criar uma medicina, realiza-se um teste de Ofício (Médico), cuja


dificuldade é:
• 15 para medicinas de custo 1.
• 25 para medicinas de custo 2.
• 25 para medicinas de custo 3.
• 35 para medicinas de custo 4.

168
Um sistema por Setsugiri.
276
Um sistema por Setsugiri.
TESTES E PERÍCIAS
Agora que a criação de personagens está praticamente completa, resta começar
a entender sobre as regras básicas para jogar Feiticeiros & Maldições,
conhecendo os diferentes valores, modificadores e testes.
Neste capítulo você encontrará uma explicação sobre os modificadores de
atributos, o bônus de maestria, os testes de resistência, perícias e mais
informações essenciais para jogar.

MODIFICADORES DE ATRIBUTO
Todos os atributos possuem um valor, decidido durante a criação de
personagens. O valor de um atributo define o quão bom e desenvolvido um
personagem é naquele aspecto específico, seja possuir uma grande força, uma
destreza excelente ou um carisma especial.

O valor 10 é a média, e representa o padrão de um atributo, estando dentro do


comum. Valores inferiores a 10 começam a representar um déficit naquele
aspecto, enquanto valores maiores significam uma maior aptidão,
desenvolvimento e qualidade.

O valor máximo natural dos atributos é 20. Porém, este máximo pode ser
superado através de certas habilidades, talentos ou características de origens,
como o Desenvolvimento Inesperado da origem derivado.

É a partir do valor de um atributo que você obtém o seu modificador, que é


mais comumente usado, sendo aplicado, por exemplo, no cálculo das perícias,
bônus no dano e em certas habilidades.

VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR


1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10

Por padrão, mesmo com habilidades que superam o máximo natural de


atributo, é impossível superar um valor de 30, sendo o ápice daquele atributo.

277
Um sistema por Setsugiri.
BÔNUS DE MAESTRIA
O Bônus de Maestria é um valor que aumenta conforme o personagem sobe de
nível, iniciando como um bônus de +2, que aumenta em 1 nos níveis 5, 9, 13 e
17. Ele é adicionado no cálculo das perícias em que um personagem possua
maestria, assim como é importante para definir os limites ou efeitos de certas
habilidades.

Todo personagem, por padrão, receberá maestria em uma certa quantidade de


perícias, nas quais ele poderá adicionar o bônus durante o cálculo, explicado
mais abaixo.

Vale lembrar que também existe a maestria em alguns equipamentos, que


funcionam de maneiras distintas. Para não confundir, lembre-se:
• Maestria em armas permite utilizar as perícias de Luta ou Pontaria no seu
manejo. Caso não possua, você usará apenas o seu modificador de
atributo em ataques com a arma.
• Maestria em armaduras ou escudos possibilita ao personagem receber o
seu bônus na classe de armadura. Caso use uma armadura ou escudo
com o qual não possua maestria, você receberá apenas a penalidade
dele, se tiver.
• Maestria em kits de ferramentas se tornam maestria na sua respectiva
perícia de Ofício, permitindo o uso adequado deles.

PERÍCIAS
As Perícias são habilidades específicas dos personagens, as quais são
influenciadas por atributos e englobam o que é essencial para as várias
situações as quais um feiticeiro pode ser imposto. Como exemplo, temos as
perícias de Luta e Pontaria para ataques, Feitiçaria e Ocultismo para
conhecimentos sobre o mundo jujutsu e várias outras.

Durante a criação do seu personagem, como mencionado, você receberá


maestria em perícias, representando que o seu personagem teve um
treinamento naquela área, capacitando-se. Além da maestria, é possível se
tornar um especialista em uma perícia, aumentando o bônus recebido.

Enquanto ter maestria em uma perícia permite somar o bônus de maestria em


seu bônus, ser especialista em uma perícia aumenta esse bônus em um valor
igual a metade do seu bônus de maestria, assim somando efetivamente 1,5x o
seu bônus de maestria nas perícias em que seja especialista. Não é possível ser
um especialista nas perícias Luta e Pontaria.

278
Um sistema por Setsugiri.
No cálculo das perícias também sempre é adicionado o modificador do
atributo chave da perícia em suas rolagens e um bônus igual a metade do nível
do seu personagem. Então, a fórmula para se saber o seu bônus em uma perícia
é igual a:

Modificador de Atributo Chave + Metade do Nível + Bônus de


Maestria* + Outros Bônus Aplicáveis

*Como dito, o bônus de maestria só é aplicado caso se tenha maestria na


perícia. Por exemplo, um personagem de nível 4, com +3 em Força e maestria na
perícia teria um bônus base total de +7.*

Certas perícias são mais complexas de se aprender e de se executar, por isso


tendo seu uso limitado para aqueles que possuam maestria nelas. Tal sempre
será especificado na descrição da perícia em questão.

Ao se realizar uma rolagem de perícia, você terá uma dificuldade para suceder,
a Classe de Dificuldade (CD), que é decidida pelo mestre. Porém, é possível
obter uma média através da tabela abaixo:

Dificuldade da Tarefa CD Base


Média 10
Difícil 15
Desafiadora 20
Magistral 30
Quase Impossível 40

Certas tarefas podem ser fáceis o suficiente para não exigir um teste dos
personagens, assim evitando a necessidade de realizar testes para cada
pequena ação.

Algumas perícias como Luta e Ofício seguem bases diferentes para a dificuldade
de seus testes, com valores definidos de outras maneiras. Por exemplo, Ofício é
usado na criação de itens e equipamentos, com a sua dificuldade sendo decidida
pelo nível do item que se almeja criar.

279
Um sistema por Setsugiri.
OBTENDO NOVAS PERÍCIAS
Além das perícias obtidas ao criar um personagem, também é possível obter
novas perícias através de maneiras diferentes, como habilidades e talentos.
Porém, uma das principais maneiras de se conseguir novas perícias envolve o
atributo Inteligência.
Você recebe uma quantidade de perícias adicionais a sua escolha igual ao seu
modificador de inteligência. Por exemplo, um personagem com 12 de
Inteligência (+1) pode escolher uma perícia adicional para receber maestria em.
Também é possível se beneficiar disso para se tornar especialista em perícias.
Você pode deixar de obter maestria em duas perícias para se tornar
especialista em uma a sua escolha. Então, com 14 de Inteligência (+2), você
poderia se tornar especialista em uma perícia a sua escolha ao invés de
conseguir maestria em duas.

TESTES DE RESISTÊNCIA
Testes de Resistência são um tipo específico de rolagens, normalmente
causados por habilidades prejudiciais que permitem que o seu alvo tente
resistir, assim reduzindo os efeitos delas de uma maneira descrita na habilidade
em questão. Existem quatro perícias dentro do sistema que são usadas em
testes de resistência:
• Astúcia, representando a assimilação de informações e pensamentos.
• Fortitude, para resistir a efeitos que afetem e busquem debilitar o corpo.
• Reflexos, utilizado para reagir e evitar efeitos ou projéteis disparados
contra você.
• Vontade, que mede a capacidade de resistir a ataques e influências
contra a sua mente.
A classe de dificuldade (CD) de um teste de resistência (TR) varia para efeitos de
inimigos e, para suceder no teste é necessário obter um resultado igual ou
maior do que a CD, então reduzindo os seus efeitos como informado. Sempre
será especificado qual perícia deve ser usada no teste de resistência, tanto para
os efeitos de inimigos quanto de personagens dos jogadores.
Para o caso de testes de resistência gerados por uma habilidade de um
personagem, existe um cálculo padrão para a sua CD, que é:

10 + Metade do Nível do Personagem + seu Modificador em um Atributo +


Outros Valores Aplicáveis

280
Um sistema por Setsugiri.
Existe um certo padrão para o como definir o atributo utilizado para calcular a
CD dos diferentes testes de resistência:
• O atributo utilizado no cálculo da CD de habilidades de especialização é
especificado nas características dela, normalmente possuindo duas
opções. Outros valores aplicáveis costumam também originar das
habilidades de especialização.
• As habilidades de técnica utilizarão o atributo principal da técnica para
calcular sua CD.
• Habilidades Amaldiçoadas terão o atributo utilizado no cálculo
especificado na descrição de cada habilidade.
Os testes de resistência básicos em jogo seguem o seguinte padrão: em um
sucesso, reduz o dano à metade; em uma falha, recebe o dano completo.
Entretanto, os testes básicos encontram uma certa diferença quando um
personagem se torna especialista na devida perícia.
Caso você seja especialista em uma perícia de teste de resistência, ao realizar
um teste básico e conseguir um sucesso cujo resultado ultrapasse em 10 ou
mais a classe de dificuldade, consegue-se um sucesso crítico no teste de
resistência. Ao obter um sucesso crítico, você ignora completamente o dano da
habilidade, representando um desvio ou resistência completa. Por exemplo,
conseguir desviar por completo de uma onda de choque ou conseguir resistir a
todo um veneno colocado no corpo.

281
Um sistema por Setsugiri.
LISTA DE PERÍCIAS
Esta seção é dedicada a listar as perícias e fornecer uma descrição delas,
explicando o seu funcionamento básico e o leque de capacidades que ela
fornece. Nem tudo deve ser levado ao pé da letra, com espaço para
interpretações e uso únicos e não explicados aqui.
Além disso, existem as perícias complementares, que não estão colocadas por
padrão dentro de jogo, mas é possível optar por implementá-las, customizando
de acordo com a necessidade de sua campanha. O mesmo é válido para a
remoção de certas perícias, como Tecnologia, no caso de uma campanha de
Feiticeiros & Maldições que se passe em tempos passados, por exemplo.
Perícia Atributo Chave Requer Maestria? Complementar
Acrobacia Destreza - -
Astúcia Inteligência - -
Atletismo Força - -
Direção - - Sim
Enganação Carisma - -
Feitiçaria Inteligência Sim -
Fortitude Constituição - -
Furtividade Destreza - -
História Inteligência - -
Integridade Constituição - -
Intimidação Carisma - -
Intuição Sabedoria - -
Investigação Inteligência - -
Luta Força/Destreza - -
Medicina Sabedoria Sim -
Ocultismo Sabedoria - -
Ofício Inteligência Sim -
Percepção Sabedoria - -
Performance Carisma - -
Persuasão Carisma - -
Pontaria Destreza/Força - -
Prestidigitação Destreza Sim -
Reflexos Destreza - -
Religião Inteligência - Sim
Sobrevivência Sabedoria - Sim
Tecnologia Inteligência - -
Vontade Carisma - -

282
Um sistema por Setsugiri.
Atletismo – Força
A perícia de Atletismo serve para representar as capacidades físicas diante
situações complicadas que requisitam muito do corpo em uma questão de força
e resistência, como escalar, pular ou nadar. Também é usado dentro de
combate para situações como agarramento, seja para agarrar ou resistir a
alguém que tente o agarrar.

Luta – Força/Destreza
A perícia de Luta reúne as capacidades de combate físico de um personagem,
tanto armado com armas brancas quanto usando seu próprio corpo e artes
marciais. É usada em rolagens de ataque desarmado ou com armas corpo-a-
corpo. Não é possível obter especialização em Luta.

Acrobacia – Destreza
A perícia de Acrobacia também mede capacidades físicas, mas focando em um
quesito de agilidade e equilíbrio. É usada em situações que requerem se
equilibrar bem, além de manobras acrobáticas. Também é usada para tentar
escapar de alguém tentando agarrar.

Furtividade – Destreza
A perícia de Furtividade é usada para tentar se esgueirar, passar despercebido e
se esconder de inimigos, sem ser visto ou ouvido. Entretanto, é importante
ressaltar que mesmo com um valor alto, é necessário um espaço onde é capaz
se esconder para usar furtividade.

Pontaria – Destreza/Força
A perícia de Pontaria é o conjunto da precisão, mira e noção de alguém que
esteja manuseando uma arma a distância. Serve tanto para arcos e bestas
quanto para armas de fogo, sendo uma geral, cobrindo também armas de
arremesso. É usada para realizar ataques com armas a distância e armas de
arremesso. Não é possível obter especialização em Pontaria. Ao usar armas de
arremesso, você pode também optar por usar Força no lugar de Destreza.

Prestidigitação – Destreza
A perícia de Prestidigitação é a agilidade especificamente com as mãos,
representando a capacidade de, por exemplo, se arrombar fechaduras, roubar
um objeto em posse de uma pessoa ou implantar nela. Só pode ser usada com
Maestria.

283
Um sistema por Setsugiri.
Reflexos – Destreza
A perícia de Reflexos é a junção de reflexos rápidos corporais com agilidade. É
usada em testes de resistência contra armadilhas ou explosões, por exemplo,
além de afetar outras habilidades.

Fortitude – Constituição
A perícia de Fortitude é a junção da resistência física com a vitalidade, sendo
usada para resistir a efeitos que exijam um físico saudável e vigoroso, como
doenças ou venenos. Também é usada para se manter o fôlego, manter a
concentração ou forçar o corpo além do limite.

Integridade – Constituição
A perícia de Integridade representa, diretamente, o quão íntegro e consciente
um ser é do formato da sua própria alma, conseguindo o preservar e proteger. É
usada sempre que se recebe dano na alma, reduzindo o dano pela metade em
caso de um sucesso.

Intuição – Sabedoria
A perícia de Intuição representa a capacidade de uma pessoa de pressentir e
compreender os seus arredores de maneira intuitiva. É usada para se perceber
se alguém está mentindo, prever o próximo movimento de alguém ou
determinar as intenções.

Medicina – Sabedoria
A perícia de Medicina mede o conhecimento médico e a capacidade se tratar
alguém dentro das capacidades humanas e físicas. Pode ser usada para
estabilizar alguém e para diagnosticar doenças ou condições. Só pode ser usada
com Maestria, exceto para tentar estabilizar um personagem morrendo.

Percepção – Sabedoria
A perícia de Percepção é usada para se tentar perceber, ouvir ou detectar a
presença de algo ou alguém, medindo de forma geral a atenção aos arredores e
o quão afiados são os sentidos.

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Um sistema por Setsugiri.
Ocultismo – Sabedoria
A perícia de Ocultismo engloba um tipo peculiar de conhecimento importante
no mundo de Jujutsu, que é o conhecimento sobre o oculto: lendas obscuras,
criaturas malditas, cultos e muito mais.

Astúcia – Inteligência
A perícia de Astúcia é a capacidade de compreender e associar rapidamente
informações, sendo usada em testes de resistência contra efeitos mentais que
necessitam de pensamentos rápidos e de destrinchar informações.

Feitiçaria – Inteligência
A perícia de Feitiçaria engloba o conhecimento sobre as técnicas de Jujutsu em
si, medindo o quanto se sabe sobre técnicas, energia amaldiçoada ou nomes
respeitados, mas difíceis de se conhecer. Só pode ser usada com Maestria.

Investigação – Inteligência
A perícia de Investigação é usada para se procurar por pistas e deduzir o
significado delas, conseguindo assim encontrar um objeto oculto, o ponto fraco
de uma estrutura ou encontrar conhecimento em
alguma fonte antiga.

História – Inteligência
A perícia de História é usada para se recordar da
história e do passado do mundo, lembrando-se de
eventos históricos, figuras históricas, guerras e
tudo aquilo que pode ter se perdido no tempo.

Ofício – Inteligência
A perícia de Ofício é uma perícia com diferentes
variações, com cada uma representando a
capacidade de extrair o potencial de um kit de
ferramentas diferente. Existe uma variação para
cada kit de ferramentas específico, e isso
interfere no seu uso, possibilitando extrair ao
máximo de um certo kit. Só pode ser usada com
Maestria; ao receber Maestria em um kit de
ferramentas, você também recebe a sua
respectiva perícia de Ofício.

285
Um sistema por Setsugiri.
Religião – Inteligência
A perícia de Religião é usada para se recordar sobre figuras de religiões,
crenças, filosofias, ritos e as práticas de cada uma.

Persuasão – Carisma
A perícia de Persuasão representa a capacidade de se influenciar indivíduos ou
grupos com a lábia, agradando e cativando a pessoa com seu carisma.

Enganação – Carisma
A perícia de Enganação representa a capacidade de esconder mentiras de
maneira convincente, alterando fatos e mantendo as mudanças acreditáveis,
omitindo fatores específicos e manipulando a verdade.

Intimidação – Carisma
A perícia de Intimidação representa a capacidade de impor a sua presença
contra alguém, ameaçando, sendo hostil e violento, assim conseguindo alcançar
o que deseja a partir do medo.

Performance – Carisma
A perícia de Performance determina a capacidade de se cativar as pessoas
através de algum meio de arte ou entretenimento, como a dança, a atuação,
música e tudo mais que se engloba.

Vontade – Carisma
A perícia de Vontade soma a determinação e força mental de um personagem
para ser usada em testes de resistência contra efeitos como a intimidação,
charme e controle mental.

286
Um sistema por Setsugiri.
287
Um sistema por Setsugiri.
COMBATE
O combate é uma parte essencial de Feiticeiros e Maldições, sendo o momento
em que os feiticeiros irão enfrentar seus inimigos, sejam eles realmente
maldições ou apenas usuários delas. Visando oferecer a mesma variedade e
imprevisibilidade das lutas de Jujutsu Kaisen, o sistema Feiticeiros e Maldições
foca em criar uma mecânica de combate variada e ampla, atendendo a vários
estilos de luta e explicando nuances e aspectos detalhados.

Para compreender bem o combate, é necessário já entender as mecânicas


básicas dos testes e das perícias, explicadas no capítulo anterior, assim como ter
lido sobre especializações, habilidades, talentos e tudo mais que compõe uma
ficha de personagem.

Esta seção, dividida em várias partes, explica tudo que é preciso de se


entender. Para um acesso mais ágil e fácil, todas as partes dessa seção estão
listadas abaixo:

Iniciativa e Ordem de Turnos Dano e Cura


Movimento e Tipos de Dano
Posicionamento As Portas da Morte
Ações em Combate Condições
Realizando e Resolvendo Concentração
Ataques Exaustão
Sequências de Ataques Detalhes do Combate

288
Um sistema por Setsugiri.
INICIATIVA E ORDEM DE TURNOS
Uma situação de combate pode irromper nos momentos mais inesperados e
com o estopim mais imprevisível. E o começo de um combate é importante,
pois muito é decidido lá, como quem irá agir primeiro e por último, além de
certos eventos e habilidades que ocorrem antes do combate realmente fluir.

Então, preparo e agilidade são importantes para poder agir primeiro, e tal é
englobado como um valor integrado ao atributo de Destreza, por padrão, que é
a Iniciativa. Sempre que uma situação de combate for iniciada, é feita antes a
rolagem de iniciativa, obtendo assim o valor variável da iniciativa, que será
mantido durante toda aquela cena e decidirá qual será a ordem dos turnos:
aquele que tiver uma iniciativa maior, agirá primeiro.
A rolagem de iniciativa, então, é:

D20 + Modificador de Destreza + Outros Bônus

Em casos onde houver um empate, o personagem com o maior modificador de


destreza irá agir primeiro. Se o empate persistir, ambos os empatados devem
realizar um novo teste de iniciativa entre si, com aquele que tirar o melhor
resultado agindo primeiro.

Também há habilidades cujo efeito se dá antes ou durante a rolagem de


iniciativa, assim antecedendo o próprio começo do combate. Todas habilidades
desse tipo devem ser resolvidas antes do primeiro turno ocorrer.

Todo combate é dividido em turnos, com sua ordem específica. A junção de


todos os turnos compõe uma rodada. Uma rodada, dentro de jogo,
representa apenas seis segundos, com todos os turnos acontecendo
simultaneamente, em uma perspectiva narrativa. Para casos
onde um personagem adentra em um combate enquanto o
mesmo já está acontecendo, ele deve rolar iniciativa e poderá
agir quando seu turno chegar na próxima rodada,
independentemente do valor.

Existem também as situações de surpresa, onde um dos lados


foi pego desprevenido e considerado como surpreendido. Para saber
se houve surpresa, o valor da rolagem de Furtividade daqueles que
desejam surpreender é colocada contra a Atenção de cada membro
do lado que seria surpreendido. Todo personagem que for
surpreendido perde seu primeiro turno e fica desprevenido e
desorientado até o começo do seu próximo turno.

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Um sistema por Setsugiri.
MOVIMENTO E POSICIONAMENTO
Um combate, efetivamente, começa após a resolução da iniciativa, partindo
para o primeiro turno, sendo ele daquele personagem ou criatura que
conseguiu o melhor resultado. Entretanto, algo essencial sobre combates é o
fato de que ninguém fica parado em um combate. Posicionar-se
estrategicamente, evitar ser alvo de ataques, dividir ataques entre diferentes
alvos ou chegar a um lugar específico e importante são várias das
possibilidades. Tudo isso é explicado nesta seção.

Durante o seu turno, um personagem pode se mover utilizando uma das ações,
a Ação de Movimento, que o permite percorrer uma distância igual ao seu valor
de movimento, cujo padrão é 9 metros. Vale-se notar que, a partir do momento
em que a ação é utilizada, o movimento pode ser dividido entre diferentes
ações do personagem. Por exemplo, um personagem com 12 metros de
movimento utiliza sua ação de movimento, move-se 6 metros e ataca uma
maldição, e ainda se move os 6 metros restantes para se posicionar melhor.

Além do movimento comum, certas habilidades, técnicas ou situações especiais


podem conferir diferentes tipos de movimento para um personagem, que deve
ser anotado e contabilizado separadamente. Um exemplo é o caso onde um
personagem acaba obtendo a capacidade de voar a partir da sua técnica, assim
recebendo movimento de voo, o qual é separado do seu movimento de
caminhada. Diante essa situação, o personagem poderia se mover todo o seu
movimento de caminhada e usar o seu movimento de voo logo após.

Embora o padrão seja que um personagem consiga se mover todo o seu


movimento em seu turno, existem situações onde o ambiente pode não ser
propício para a movimentação, o que é chamado de terreno difícil, onde para
cada 1,5 metros que você se mover, serão gastos 1,5 metros de movimento
adicionais. Resumidamente, se mover em terreno difícil terá o dobro do custo.

Caso uma criatura seja derrubada, ela estará com a condição


de Caído, precisando gastar sua ação de movimento para se
levantar.

290
Um sistema por Setsugiri.
POSICIONAMENTO E ESPAÇOS EM COMBATE
Além do movimento, o posicionamento é igualmente importante. Toda criatura
dentro de combate ocupa espaço. Sobre os espaços, é importante notar certos
aspectos:
• Movimentar-se pelo espaço de uma criatura, conta como terreno difícil.
• Ao sair do espaço de uma criatura com a qual você esteja engajado em
combate, ela pode realizar um ataque de oportunidade, usando sua
reação.
• O espaço padrão de um humano é igual a 1,5 metros por 1,5 metros,
podendo ser diferente para maldições ou shikigamis, por exemplo, de
acordo com a tabela de Tamanho.

Normalmente, para ser possível ter um melhor controle tanto sobre o


movimento quanto o posicionamento e espaço dos personagens é comum que
se utilize mapas de batalha durante o jogo. Mapas de batalha, por padrão, são
divididos por um sistema chamado grid, com vários quadrados, onde cada
quadrado equivale a 1,5 metros. Abaixo você encontra um exemplo de mapa de
batalha.

291
Um sistema por Setsugiri.
COBERTURA
Movendo-se e se posicionando, um personagem pode decidir por ocupar um
espaço que seja vantajoso para a sua segurança, tendo assim a possibilidade de
conseguir Cobertura. A cobertura é dividida em três tipos:
• Meia Cobertura: Recebe +2 de CA e em testes de resistência de reflexos.
• Cobertura 3/4: Recebe +4 de CA e em testes de resistência de reflexos.
• Cobertura Total: Não pode ser alvo direto de ataques.

Para assumir cobertura, não é necessário utilizar nenhuma ação, apenas se


movimentando para um lugar em que seja possível o utilizar e declarando que
está em cobertura. Caso seja movido a força do lugar, é possível perder a
cobertura.

FLANCO
Ainda dentro do posicionamento, existe a mecânica de Flanco, a qual permite
que um dos lados do combate tenha seus membros focados em atacar uma
criatura da maneira mais eficiente possível, sobrecarregando a sua guarda.
Uma criatura que possua dois inimigos atacando corpo-a-corpo de direções
opostas está flanqueada, tendo a sua classe de armadura reduzida em 2.

ILUMINAÇÃO
Um dos pontos a se atentar no posicionamento é a iluminação, visto que estar
coberto por sombras pode ser benéfico para aqueles que não desejam ser
atacados. Em um ambiente plenamente iluminado, não há nenhuma
característica especial. Entretanto, quando escuro, há uma divisão entre dois
tipos, que tem diferentes efeitos:
• Escuridão Leve: Uma situação de penumbra, onde a escuridão não é
completa. Ataques contra um alvo em escuridão leve tem 20% de chance
de falhar (1 ou 2 em 1d10).
• Escuridão Total: Uma situação de breu completo, onde não há nenhuma
fonte de luz. Ataques contra um alvo em escuridão total tem 50% de
chance de falhar (1 a 5 em 1d10).
Cada tipo pode se encaixar em diferentes situações, logo, se não for
especificado por algum efeito, ficará a rigor do Narrador. Exemplos de escuridão
leve são noites iluminadas apenas pela lua e salas com pouca iluminação,
enquanto exemplos de escuridão total são salas completamente fechadas e sem
nenhuma fonte de luz ou um corredor subterrâneo.

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Um sistema por Setsugiri.
CAMPO DE VISÃO
FURTIVIDADE
Nem sempre, dentro dos combates, busca-se uma abordagem Uma das opções para
direta para vencer, partindo de cabeça para a luta. Nesses poder se esconder é
outros casos é possível se esconder, esgueirar e desferir estar fora do campo de
ataques surpresas, deixando os inimigos desprevenidos. visão de uma criatura.
Quando se diz campo de
Para utilizar da furtividade, primeiramente, é necessário usar a visão, não é algo medido
ação Esconder. Você só pode tentar se esconder de criaturas as de maneira exata dentro
quais não possam te ver diretamente, precisando sair do do jogo, possuindo uma
campo de visão delas, estar atrás de algum tipo de cobertura natureza mais narrativa.
ou sobre o efeito de escuridão. Caso um companheiro
tenha acabado de atacar
Na ação de Esconder, você faz um teste com a perícia
uma criatura, antes do
Furtividade contra o valor da Atenção de todas as criaturas das
seu turno, é possível que
quais esteja tentando se esconder. Todas as criaturas cujo valor
ela esteja olhando para
de Atenção seja menor do que o resultado do seu teste deixam esse aliado, então você
de te perceber e você está efetivamente escondido para elas. estaria fora do campo de
Enquanto estiver escondido, você não pode ser alvo direto de visão dela.
ataques, embora uma criatura possa tentar atacar em uma Nesta situação, você
área onde ela acredite que você esteja escondido, fazendo-o poderia realizar o teste
com desvantagem caso você realmente esteja naquela área, de Furtividade
com esse tipo de situação sendo possível caso, por exemplo, normalmente e, caso
você esteja apenas invisível ou em uma área repentinamente consiga um resultado
coberta por uma escuridão. maior do que a Atenção
da criatura, você terá
Além disso, ao atacar uma criatura contra a qual você esteja conseguido se esconder
escondido, ela estará Desprevenida durante o ataque. Após dela, passando
atacar, independente se o ataque acertou ou errou, você deixa despercebido.
de estar escondido. Caso faço isso para
Caso tenha se movido durante seu turno, exceto pela ação atacar ela, assim que
Esgueirar, você recebe -5 no teste de furtividade para se desferir o ataque você
deixará de estar
esconder. Caso tenha atacado ou realizado outra ação mais
escondido, assim
chamativa, você recebe -10 na rolagem.
considerando que ela se
Uma criatura que esteja ativamente te procurando deve virou para você e te
realizar um teste de Percepção com CD igual ao resultado do percebeu.
seu teste de furtividade. Caso se mova para uma área onde
você pode ser visto, você perca sua cobertura ou faça qualquer
coisa que possa revelar sua posição, as criaturas das quais você
esteja se escondendo também podem fazer outro teste de
Percepção.

293
Um sistema por Setsugiri.
TAMANHO
Existem seres de diversos tamanhos e, em um mundo onde existem maldições,
isso se torna ainda mais comum e importante de se conhecer bem, pois o
tamanho influencia no tamanho ocupado, no alcance e em certas capacidades.
Categoria Espaço Ocupado e Modificador de
de Tamanho Alcance Furtividade/Manobra
Minúsculo 1,5m +5/-5
Pequeno 1,5m +2/-2
Médio 1,5m 0
Grande 3m -2/+2
Enorme 4,5m -5/+5
Colossal 9m -10/+10

Por padrão, todo personagem de jogador é médio. O espaço ocupado se refere


a quantos metros a criatura ocupa ao se posicionar, influenciado na quantidade
de quadrados que ocuparia em um grid, assim como alcance influencia em
ataques corpo-a-corpo e ataques de oportunidade. Os modificadores são
aplicados em rolagens de furtividade e em manobras dentro de combate, como
agarrar ou empurrar, baseado no tamanho da criatura.

Yuji Itadori correndo para atrair maldições de diferentes tamanhos consigo.

294
Um sistema por Setsugiri.
AÇÕES EM COMBATE
Como já foi mencionado em certos pontos, dentro do combate existem
diferentes ações que um personagem pode realizar, cada uma possuindo sua
própria utilidade e valor. Dentro de jogo existem seis tipos de ações diferentes,
cada uma possuindo seu propósito.

As ações possuem tanto usos padrões disponíveis a qualquer personagem, que


serão listadas nesta seção, como também são utilizadas nas diferentes
habilidades de especialização, de técnica, talentos e muito mais.

Todo personagem possui uma ação de cada no seu turno, por padrão,
recuperando-as no começo do seu próximo turno. As ações são: ação comum,
ação bônus, reação, ação de movimento e ação livre. A ação completa não é
uma ação independente, mas sim a junção de duas em uma.

As ações livres são diferentes, representando pequenas coisas que não chegam
a consumir uma ação como, por exemplo, conversar ou abrir uma porta
destrancada. O único detalhe sobre elas é que você só pode usar a mesma ação
livre uma vez por turno, embora possa realizar quantas desejar, desde que
sejam diferentes.

TIPOS DE AÇÕES
Como dito, existem seis tipos de ações. São elas, com mais detalhes:
• Ação Comum: É a ação básica, normalmente consumida para realizar um
ataque ou usar uma habilidade de técnica.
• Ação Bônus: É uma ação extra que você pode realizar no seu turno,
normalmente sendo dependente de habilidades de Especialização ou
Técnica. Comandar um shikigami ou realizar mais um ataque, por
exemplo.
• Reação: É uma ação que é usada em resposta a um gatilho, que pode
ocorrer no seu turno ou no de outro. Ao realizar uma reação, você não
pode usar outra até o início do seu próximo turno.
• Ação de Movimento: Uma ação dedicada a se mover pelo campo de
batalha, utilizando do seu valor de movimento. Veja com mais detalhes
em Movimento e Posicionamento.
• Ação Livre: Uma ação simples o suficiente para não consumir nenhuma
das três acima, abrir uma porta, colocar uma máscara ou conversar, por
exemplo. Você pode realizar quantas ações livres desejar por turno, mas
apenas uma vez cada.
• Ação Completa: Algo que necessite de extremo empenho, ocupando
tanto sua ação comum quanto ação bônus. Caso tenha usado alguma
delas, você não pode utilizar uma ação completa.

295
Um sistema por Setsugiri.
LISTA DE AÇÕES COMUNS
Abaixo estão listadas todas as ações que um personagem pode realizar
gastando a sua ação comum, por padrão:
• Agarrar. Você tenta agarrar uma criatura. Realize um teste de Atletismo
contra um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo e, caso suceda, a
criatura alvo recebe a condição Agarrador, podendo repetir o teste no
começo do turno dela para escapar.
• Apoiar. Você ajuda um personagem, o qual vai possuir vantagem no
próximo teste de habilidade que ele fizer. Para ajudar em um ataque, o
aliado apoiado deve estar dentro de 1,5 metros de você.
• Atacar. Você realiza um golpe com uma arma, assim fazendo uma
rolagem de ataque e depois resolvendo o ataque.
• Derrubar. Você tenta derrubar uma criatura, realizando um teste de
Atletismo contra o Atletismo ou Acrobacia do alvo e, caso suceda, o alvo
é derrubado, recebendo a condição Caído.
• Desarmar. Você foca em tirar a arma da posse do alvo. Você realiza uma
rolagem de Atletismo ou Acrobacia, forçando o alvo a realizar também
uma rolagem com a mesma perícia. Se você suceder, você desarma o
alvo.
• Desengajar. Você se prepara para se movimentar, desengajando de
combates e levantando a guarda, assim não podendo receber ataques de
oportunidade até o final do seu turno.
• Disparar. Ao utilizar Disparar, sua próxima ação de Andar terá seu total
de movimento dobrado, além de poder saltar o dobro da distância
normal.
• Empurrar. Você avança e tenta empurrar uma criatura. Realize um teste
de Atletismo contra um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo e, caso
suceda, você empurra a criatura em uma distância de 1,5 metros,
aumentando em +1,5m para cada 5 pontos que seu resultado seja maior
do que o do alvo.
• Esconder. Você tenta se esconder contra certas criaturas, realizando um
teste de Furtividade. Para as regras completas dessa ação, confira a seção
Furtividade, em Movimento e Posicionamento.
• Esquivar. Você se foca completamente em desviar de ataques, sendo
assim todo atacante que você possa ver receberá desvantagem para te
acertar e você terá vantagem em testes de resistência contra efeitos que
possa ver.
• Preparar. Você prepara uma ação em resposta a outra para que possa
agir posteriormente, utilizando uma reação. Você decide o que será o
gatilho da ação e qual será a ação, mantendo o limite de uma ação
comum.

296
Um sistema por Setsugiri.
LISTA DE AÇÕES BÔNUS
• Fintar. Você realiza uma rápida finta contra um inimigo. Faça um teste de
Enganação contra um teste de Reflexos de uma criatura dentro de 9
metros. Se você passar, a criatura fica desprevenida contra os seus
ataques, mas apenas até o fim do seu turno.
• Ler Intenções. Você utiliza sua ação para focar em uma criatura e tentar
ler seu próximo movimento. O alvo deve estar dentro de 7,5 metros de
você e você deve ser capaz de o ver. Faça um teste de Intuição ou
Percepção contra o Enganação ou Intuição do alvo. Se você suceder,
testes de resistência contra a criatura recebem 1d4 de bônus e os
ataques da criatura contra você recebem 1d4 de prejuízo até o começo
do seu próximo turno.
• Mirar. Você usa sua ação bônus para focar em um alvo e mirar. Seu
próximo ataque a distância contra ela recebe vantagem.
• Provocar. Você provoca uma criatura, fazendo com que ela passe a te
focar. O alvo da sua provocação deve estar dentro de 9 metros de você.
Faça um teste de Intimidação contra a Intimidação ou Intuição do alvo.
Se você suceder, a criatura possuirá vantagem para te atacar mas
possuirá desvantagem para atacar qualquer outro alvo até o começo do
seu próximo turno.

LISTA DE AÇÕES DE MOVIMENTO


• Andar. Você pode se mover uma distância igual ao seu valor de
movimento.
• Esgueirar. Você se move metade do seu valor de movimento.
• Levantar. Você se levanta, perdendo a condição Caído.
• Sacar. Você saca dois itens ou equipamentos. Você pode optar por
apenas reduzir o movimento da sua próxima ação de Andar pela metade
para sacar um item somente, sem consumir sua ação de movimento.

LISTA DE AÇÕES COMPLETAS


• Investida. Você avança até o dobro do seu movimento em linha reta e,
no fim do movimento, faz um ataque corpo-a-corpo. Você recebe +2 no
teste de ataque, mas sofre -2 na CA até o seu próximo turno, ao deixar a
guarda aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil.

LISTA DE AÇÕES LIVRES


• Atrasar. Você escolhe atrasar a sua ação, agindo posteriormente na
ordem de iniciativa, em relação ao valor que rolou. Isto é o mesmo que
reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate, sendo que
quando sua nova iniciativa chegar, você age normalmente. Você deve
especificar o novo valor, o qual pode ser reduzido em até 10, a partir do
valor rolado. Por exemplo, se você tirou 20, pode atrasar até 10.

297
Um sistema por Setsugiri.
REALIZANDO E RESOLVENDO ATAQUES
A ação de Atacar é uma das principais de Feiticeiros e Maldições, onde um
personagem usa da sua arma ou dos seus punhos para tentar acertar um
inimigo. Ela é dividida em duas partes: jogada de ataque e rolagem de dano.
Existem também certas situações específicas que influenciam um ataque e o seu
dano.

JOGADAS DE ATAQUE
Ao decidir atacar, um personagem realiza primeiramente uma jogada de
ataque, cujo propósito é descobrir se o ataque irá acertar seu alvo ou não. Em
suma, uma jogada de ataque é uma comparação entre o resultado do seu dado
contra a Classe de Armadura do oponente.
O dado usado pode variar entre duas possibilidades:
• Luta, para ataques corpo-a-corpo, seja armado ou desarmado.
• Pontaria, para ataques a distância, seja com armas a distância (arcos ou
armas de fogo) ou armas de arremesso.
Entretanto, só é possível manusear de maneira apropriada armas com as quais
você possua maestria. Caso ataque com uma arma a qual você não possua
maestria, você soma apenas o modificador do atributo usado no acerto, ao
invés de utilizar a perícia.

Caso o resultado final da jogada de ataque seja igual ou superior ao valor da


Classe de Armadura do alvo, o ataque acertará e se avançará para a rolagem e
dano. Todavia, antes de se explicar a rolagem de dano, há certos aspectos que
devem ser explicados, que são vantagem/desvantagem, o uso de armas a
distância e de arremesso e o combate com duas armas.

VANTAGEM E DESVANTAGEM
Em um ataque, existem casos extremos onde a sua precisão é grandemente
afetada, seja positivamente ou negativamente:
• Vantagem, onde você adiciona um dado a mais na
rolagem e usa o maior valor entre os dados
rolados. Por exemplo, caso tenha uma
vantagem, role dois dados e consiga 18 e
12, você manterá o 18 como resultado.
• Desvantagem, onde você adiciona mais
um dado a rolagem e utiliza o menor valor
entre os dados rolados.
Vantagens e desvantagens podem ser
acumuladas até um máximo de 3 dados no mesmo ataque. Caso
receba vantagem de uma fonte e desvantagem de outra, elas
irão se anular, tornando o ataque em uma rolagem comum.

298
Um sistema por Setsugiri.
ARMAS A DISTÂNCIA E DE ARREMESSO
Existem três tipos de armas e, dentre eles, dois possuem peculiaridades em seu
funcionamento, sendo eles as armas a distância e armas de arremesso. Nesta
seção, você conhecerá os detalhes de cada um.

As armas a distância são aquelas que focam em atingir alvos distantes, assim
como necessitam de munição e de recarregar. Os exemplos principais são arcos,
pistolas e rifles. Todas as armas a distância, com exceção dos arcos, possuem a
propriedade Recarga, sendo necessário utilizar uma ação bônus para as
recarregar após uma certa quantidade de ataques realizados, a qual é
especificada na descrição da arma.

Os arcos, por sua vez, não necessitam de ações para recarregar, exigindo
apenas que o portador tenha uma aljava equipada, puxando flechas dela no
momento do ataque.

Normalmente, quando se trata de munições convencionais, considera-se que o


personagem sempre possuirá o suficiente. Entretanto, para munições especiais,
deve-se contabilizar quantas se possui.

As armas de arremesso são usadas para se jogar nos inimigos, sendo


descartáveis ou facilmente recuperáveis, vindo em diferentes quantidades.
Baseado na arma, segue-se o padrão de:
• Armas de arremesso descartáveis, como kunais, shurikens e dardos são
carregadas em grandes quantidades. É possível carregar uma quantidade
igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 10. Além disso, ao fim de
um combate, é possível recuperar metade da quantidade que foi
arremessada.
• Armas de arremesso maiores, como o chakram e a rede já são levados
em quantidade menor. É possível carregar uma quantidade igual ao seu
bônus de maestria. O chakram pode ser recuperado no final do combate
e através da sua propriedade especial, enquanto a rede pode ser
recuperada caso não seja destruída.
Só é possível realizar um ataque extra com armas de arremesso desde que
tenha uma quantidade suficiente em sua posse.

Para ataques e dano, armas a distância utilizam destreza, enquanto as armas de


arremesso podem utilizar tanto força quanto destreza. Além disso, ambos os
tipos possuem um alcance especificado nas suas propriedades, colocado em
dois valores. Por exemplo, “24/96”, com o primeiro representando o alcance
normal, enquanto o segundo é o alcance máximo. Atacar além do alcance
normal faz com que os ataques sejam realizados com desvantagem, e não é
possível atacar um alvo que esteja além do alcance máximo.

299
Um sistema por Setsugiri.
LUTANDO COM DUAS ARMAS
É possível lutar com duas armas, uma em cada mão, porém certas condições
devem ser cumpridas, e existem algumas regras específicas para tal:
• O combate com duas armas, por padrão, só pode ser feito se ambas as
armas empunhadas forem armas leves.
• Ao realizar um ataque com uma arma leve, você pode gastar sua ação
bônus para realizar outro ataque com a segunda arma.
• O modificador de atributo não é somado no dano do segundo ataque.

ROLAGEM DE DANO
Caso um ataque acerte, resta apenas realizar a rolagem de dano, para ter noção
do quão destrutivo o ataque será. Toda arma tem um dano padrão, expressado
em uma certa quantidade e valor de dados, por exemplo a espada curta, que
causa 1d6 de dano. Também é somado ao dano, normalmente, o modificador
do atributo usado para manejar a arma e outros bônus aplicáveis, que podem
prover de habilidades de especialização, talentos e habilidades amaldiçoadas.

Entretanto, existem dois fatores que podem afetar a rolagem de dano, que são
acertos críticos/desastres e imunidade, resistência e vulnerabilidade.

ACERTOS CRÍTICOS E DESASTRES


Na rolagem de dano, existe um fator que afeta grandemente o resultado do
dano, que são os acertos críticos, que ocorrem quando se tira um 20 no d20 da
jogada de ataque. Um acerto crítico tem o seguinte efeito sobre um ataque:
• Um crítico sempre acerta, independente da classe de armadura do alvo.
• Ao acertar um ataque crítico, você rola dados de dano
extras no ataque. Você deve jogar todos os dados
de dano do ataque duas vezes, somando-os e adicionando
os modificadores logo após. Por exemplo, ao conseguir um
acerto crítico com uma espada curta, você rola 2d6 de
dano ao invés de 1d6, adicionando os modificadores após a
rolagem. Caso outras habilidades adicionem mais dados de
dano ao ataque, como o Ataque Furtivo do Restringido,
você também joga esses dados duas vezes.
Um detalhe é que, existem certas habilidades que
podem reduzir o valor de um crítico para um
número inferior a 20, mas o acerto garantido é
apenas no 20.

300
Um sistema por Setsugiri.
Em oposição ao acerto crítico, há o desastre, que acontece quando se tira 1 no
d20 da jogada de ataque, representando uma falha catastrófica, a qual causa
uma brecha na guarda do atacante. Um desastre tem o seguinte efeito sobre o
atacante:
• Um desastre sempre erra, independente da classe de armadura do alvo.
• Quando uma criatura tem um desastre em seu ataque, pode-se realizar
um ataque contra ela como uma reação.

301
Um sistema por Setsugiri.
IMUNIDADE, RESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE
Além do crítico, existem fatores que podem tanto diminuir quanto aumentar o
dano que uma criatura recebe, assim criando as resistências e vulnerabilidades.
Em detalhes, elas se manifestam das seguintes maneiras:
• Imunidade. Caso o alvo de um ataque possua imunidade contra o tipo de
dano causado, todo o dano é anulado.
• Redução de Dano. Caso o alvo de um ataque possua resistência contra o
tipo de dano causado, o dano será diminuído em um valor igual a
resistência de dano.
• Resistência. Caso o alvo possua resistência contra o tipo de dano
causado, o dano é reduzido pela metade.
• Vulnerabilidade. Caso o alvo de um ataque seja vulnerável contra o tipo
de dano causado, o dano é dobrado.

Para Haruta, atacar Nanami é como atacar uma parede de pedra.

302
Um sistema por Setsugiri.
SEQUÊNCIA DE ATAQUES
Receber vários ataques seguidos de diferentes atacantes é capaz de começar a
gerar dificuldades para o alvo conseguir se defender, abalando a guarda dele.
Dentro do sistema de combate, para representar tal, existe a mecânica de
sequência de ataques.

Enquanto um mesmo alvo estiver recebendo ataques em turnos subsequentes,


uma sequência se inicia: para cada 2 ataques realizados na sequência, a classe
de armadura da criatura é reduzida em 1. Uma sequência de ataques pode
reduzir a CA de uma criatura em até 5, totalizando 10 ataques na sequência.

Uma sequência é considerada finalizada quando o turno do alvo da sequência


chega, representando uma retomada do controle sobre a sua guarda, com os
ataques se encerrando temporariamente.

Um exemplo de sequência, utilizando o cenário de Itadori e Nanami contra


Mahito, seria: Itadori age no primeiro turno, desferindo três golpes contra
Mahito; Nanami age no próximo turno, com Mahito tendo sua CA diminuída em
1 pelos golpes de Itadori e, ao desferir mais um golpe, a CA de Mahito passa a
ser reduzida em 2, completando 4 golpes na sequência; Nanami desfere um
quinto golpe, onde a CA está em -2, e finaliza o seu turno. Com isso, Mahito
inicia seu turno e finaliza a sequência, retomando sua guarda.

303
Um sistema por Setsugiri.
DANO E CURA
O estado de um indivíduo em um combate está sempre mudando, ao receber
dano ou ser curado. Os feiticeiros contam basicamente com duas formas de
saber o quão bem estão em um combate: Pontos de Vida e Integridade da
Alma.

Os pontos de vida são afetados por dano de qualquer um dos tipos (seja físico
ou elemental) e a integridade da alma é afetada apenas pelo Dano na Alma.

O quanto você possui de Integridade da Alma é importante, por ser


justamente sua essência. Conforme a integridade de uma alma abaixa, os
atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) da criatura diminuem,
representando a gradativa perda da sua forma. Segue-se esse padrão:
• Ao alcançar 75 de alma, diminuem em 2.
• Ao alcançar 50 de alma, diminuem em 4.
• Ao alcançar 25 de alma, diminuem em 6.
• Ao alcançar 10 de alma, diminuem em 10.
• Ao alcançar 0 de alma, você perdeu a forma original da sua alma, a qual
é controlada por quem infligir o dano, sendo inclusive incapaz de
controlar o seu personagem caso tal não seja revertido dentro de 1
rodada.
Sempre que uma criatura recebe Dano na Alma, ela deve realizar um teste de
Integridade, e em um sucesso receberá apenas metade do total.

Quem inflige o dano na alma pode escolher, ao chegar


em 10, deixar a pessoa com 0 de movimento até
que seja revertido ou a forçar a ter
desvantagem em todas as rolagens.

Dano na Alma só pode curado de maneiras


especiais, mas é recuperado após um
descanso longo. Enquanto isso, danos nos
pontos de vida podem ser facilmente
recuperados por diferentes fontes,
como habilidades de Suporte e de
Energia Reversa.

304
Um sistema por Setsugiri.
AS PORTAS DA MORTE
Os personagens, normalmente, não morrem de maneira instantânea, já que por
serem feiticeiros jujutsu estão claramente além de simples humanos em vários
fatores, podendo sobreviver a grandes danos e ferimentos. Quando sua vida
chega a 0, você vai para as Portas da Morte, onde deve registrar sucessos e
falhas no embate pela vida. Quando estiver morrendo, no começo de todo
turno, realiza-se um teste (d20), onde:
• Ao obter o resultado de 1, recebe-se duas falhas.
• Ao obter um resultado entre 2 e 9, recebe-se uma falha.
• Ao obter um resultado entre 10 e 19, recebe-se um sucesso.
• Ao obter o resultado de 20, recebe-se dois sucessos.
Com três sucessos você está estabilizado e com três fracassos você morre.

Também é possível que outras pessoas ajudem a estabilizar, podendo realizar


um teste de Medicina, desde que estejam dentro de 1,5 metros do personagem
morrendo. Caso haja um sucesso no teste, o personagem morrendo é
estabilizado. A CD do teste é baseada no dano recebido, tendo como valor base
15 e aumentando em 1 para cada 5 pontos de vida negativos. Um Suporte terá
vantagem nesse teste de medicina.

Para estabilizar um personagem com cura, é necessário curar todo o valor


negativo de vida, até retornar ao 0.

Entretanto, caso o dano seja extremamente massivo, o personagem morrerá


sem ter chance de resistir: caso um personagem receba dano que o deixe com
0 de vida e ainda passe do seu máximo de vida, em pontos de vida negativos,
ele morrerá sem passar pelas portas da morte.

Em casos onde o dano continua sendo massivo, mas chega apenas a metade do
máximo de vida, o personagem sofrerá consequências, rolando em uma tabela
que decide uma consequência extrema. Na página a seguir está uma tabela
básica. O uso dessa tabela não é obrigatório, assim como o das consequências,
o que fica a rigor do mestre.

305
Um sistema por Setsugiri.
RESULTADO MEMBRO CONSEQUÊNCIA
Perde um Tem desvantagem em testes de percepção e
1-2
olho. ataques a distância.
Perde
3 ambos os Tem a condição Cego permanentemente.
olhos.
Perde uma Perde metade do movimento total e recebe
4-5
perna. desvantagem em rolagens de acrobacia.
Perde
Não pode se mover normalmente, podendo
6 ambas as
apenas rastejar.
pernas.
Sempre que tentar realizar uma ação em
Recebe uma combate, deve realizar um teste de Fortitude
7 ferida com CD15 + nível do personagem. Em uma falha,
interna. perde essa ação e não pode usar reações até o
seu próximo turno.
Não pode segurar nada com duas mãos e só
Perde um
8-9 pode segurar um objeto por vez, além de
braço.
receber desvantagem em rolagens de atletismo.
Perde
É incapaz de segurar objetos, o valor de Destreza
10 ambos os
diminui em 4.
braços.

Lembre-se que essa é apenas uma tabela básica, podendo ser livremente
modificada pelo mestre do jogo para se adequar melhor, ou ter a parte perdidas
escolhida manualmente, baseado no ataque da criatura que infligiu o ferimento
extremo.

306
Um sistema por Setsugiri.
TIPOS DE DANO
Existem, no sistema, quatorze tipos de dano diferentes - divididos entre físicos e
elementais - que são responsáveis por caracterizar o resultado que ataques e
habilidades têm nos seus alvos. Os tipos também são importantes para
resistências e fragilidades, visto que maioria das maldições tem suas
peculiaridades. Os tipos de dano do sistema são:
• Dano Cortante: Cortes, lacerações e arranhões são todos tipos de
ferimentos que surgem a partir do dano cortante, que provém de facas,
garras e espadas.
• Dano Perfurante: Perfurações são o principal tipo de ferimento que
provém do dano perfurante, comum entre lanças e projéteis.
• Dano de Impacto: Concussões e ossos quebrados são o que caracteriza o
dano de impacto, o qual provém de martelos e grandes pesos.
• Dano Ácido: Corrosão e diferentes queimaduras caracterizam o dano
ácido, o qual derrete e destrói no contato.
• Dano Chocante: Raios, choques e eletricidade causam dano chocante.
• Dano Congelante: Gelo e temperaturas extremamente baixas causam
dano congelante.
• Dano de Energia Reversa: A energia reversa é a energia amaldiçoada
transformada em positiva, sendo nociva para maldições, enquanto cura
outros seres. Maldições são vulneráveis a este dano.
• Dano de Força: Ondas de energia e tremores causam
dano de força.
• Dano Necrótico: Putrefação, decomposição e
decadência são maneiras do dano necrótico ser
aplicado, que se resume ao decair direto do
orgânico ou inorgânico.
• Dano Psíquico: Ataques que afetam
diretamente a integridade da mente,
causando dores internas.
• Dano Queimante: Chamas, fogo e
calor causam dano queimante.
• Dano Radiante: É o dano que
se origina a partir da luz, com
um aspecto divino ou
celestial.
• Dano Venenoso: Insetos e substâncias causam
dano de veneno.
• Dano na Alma: Um tipo de dano especial, infligido
diretamente na alma do indivíduo.

307
Um sistema por Setsugiri.
CONDIÇÕES
Existem várias condições que podem ser infligidas em criaturas, causando
diferentes efeitos que influenciam grandemente no combate. São elas:
• Abalado: O personagem sofre -2 em testes de perícia. Se ficar abalado
novamente, em vez disso fica amedrontado.
• Agarrado: O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre -2 em
rolagens de ataque e só pode atacar com armas leves. Um personagem
fazendo um ataque à distância contra um envolvido em uma ação de
agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado (1 a 5 em 1d10).
• Amedrontado: O personagem sofre -5 em testes de perícia e não pode se
aproximar voluntariamente da sua fonte de medo.
• Atordoado: O personagem fica desprevenido e incapacitado.
• Caído: O personagem sofre -5 em ataques corpo-a-corpo e seu
movimento é reduzido a 1,5 metros. Além disso, sofre -5 de CA contra
ataques corpo-a-corpo, mas recebe +5 contra ataques a distância.
• Cego: O personagem fica desprevenido e lento, falha em qualquer teste
envolvendo a visão e sofre -5 em testes de perícia baseadas em Força ou
Destreza. Todos os alvos de seus ataques têm 50% de chance de desviar
do ataque automaticamente (1 a 5 em 1d10).
• Condenado: Um personagem condenado tem o custo em energia/vigor
de todas as suas habilidades aumentado em 1.
• Confuso: Um personagem confuso se comporta da maneira aleatória.
Role 1d6 no início dos seus turnos: 1) Movimenta-se em uma direção
escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações; 4-5) Usa a
arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a
si mesmo se estiver sozinho, apenas rolando o dano nesse caso; 6) A
condição termina, e pode agir normalmente.
• Desorientado: É incapaz de utilizar reações.
• Desprevenido. O personagem sofre -5 na CA e em Reflexos. Você fica
desprevenido contra inimigos que não possa ver.
• Enfeitiçado: Não pode ter como alvo para ataques e efeitos nocivos
quem a enfeitiçou. Quem enfeitiçou recebe +4 em testes de carisma
contra quem foi enfeitiçado.
• Enjoado: Um personagem enjoado só pode realizar uma ação comum ou
se movimentar (não ambos) por rodada.
• Enredado: Tem o deslocamento reduzido à metade, não pode usar a
ação disparar e recebe -2 na sua CA e em rolagens de ataque.
• Envenenado: Recebe -4 em ataques e testes de habilidade enquanto o
veneno durar.
• Exposto: Ataques contra a criatura recebem +4 e causam dano adicional
igual ao nível do atacante, em cada rolagem de dano.
• Fragilizado: É incapaz de receber resistência a dano de qualquer fonte.
• Imóvel: O movimento da criatura se torna 0.

308
Um sistema por Setsugiri.
• Incapacitado: Não pode realizar ações ou reações. Perde a concentração.
• Inconsciente: O personagem fica imóvel, incapacitado e caído. Larga tudo
que estiver segurando e não pode falar. Falha automaticamente em
testes de resistência e recebe -10 de CA. Todo ataque que acerta contra o
personagem é considerado um acerto crítico.
• Invisível: Recebe +10 em rolagens de furtividade, não pode ser alvo de
habilidades que necessitam de visão do alvo e sempre que atacar um
alvo, ele estará desprevenido, a menos que possa o perceber.
• Lento: Toda forma de movimento do personagem é reduzida pela
metade e ele não pode usar a ação disparar.
• Paralisado: O personagem fica imóvel e incapacitado. Só pode realizar
ações completamente mentais. O personagem recebe -10 de CA e todo
ataque que acerta contra o personagem é considerado um acerto crítico.
• Sangramento: Um personagem com sangramento deve realizar um TR de
Fortitude no começo do seu turno, recebendo dano em uma falha. A CD
e o dano do sangramento dependem do causador da condição.
• Surdo: O personagem falha em qualquer teste envolvendo a audição e
sofre -5 em rolagens de iniciativa.

309
Um sistema por Setsugiri.
CONCENTRAÇÃO
Algumas habilidades e técnicas necessitam de que seu usuário se mantenha
concentrado, porém, nem sempre manter essa concentração durante um
combate é fácil; inimigos podem tentar o distrair; os danos recebidos podem
quebrar o foco; ser agarrado pode o impedir de concentrar, e muito mais.
Nesses casos, então, aquele que estiver tentando se manter concentrado deve
realizar um teste de resistência de fortitude:
• Caso receba dano, deve-se realizar um teste com dificuldade igual a 10
ou metade do dano que você receber, seja qual for maior.
• Caso seja movido contra a sua vontade, deve-se realizar um teste com
dificuldade igual a 5 + a distância que foi movido.
• Caso seja empurrado ou agarrado, deve-se realizar um teste com
dificuldade igual a 10 + bônus de atletismo de quem empurrou ou
agarrou.
• Caso seja provocado, a dificuldade é igual a 10 + o bônus da perícia
usada por quem provocou.
Certas condições também podem impedir concentração, assim como só se
pode, por padrão, concentrar em uma habilidade por vez.

310
Um sistema por Setsugiri.
EXAUSTÃO
Certas habilidades são extremamente custosas para o corpo de um feiticeiro,
levando-o ao limite, fazendo com que ele receba um ou mais níveis de
exaustão. Para cada nível de exaustão, um personagem tem seu movimento
reduzido em 1,5 metros e recebe -2 em todas suas rolagens. Ao atingir cinco
níveis de exaustão, o corpo de um personagem alcança o seu limite de desgaste,
tendo seus pontos de vida máximos reduzidos pela metade, além de receber os
prejuízos padrão de um nível de exaustão e, caso entre em estado de morrendo,
ele já terá duas falhas.

Ao alcançar seis níveis de exaustão, já não há mais volta: um personagem com


seis níveis de exaustão morre.

A exaustão representa um desgaste absurdo do corpo, logo se recupera apenas


um nível de exaustão após um descanso longo. Habilidades que possam
recuperar níveis de exaustão, normalmente irão recuperar apenas um.

311
Um sistema por Setsugiri.
DETALHES DO COMBATE
Dentro de combate, ainda restam alguns detalhes que podem vir à tona em
situações específicas e que, para facilitar o trabalho de improvisar na hora e ter
de formar ou adaptar uma mecânica de imediato, nessa seção serão colocados
diversos detalhes e mecânicas secundárias.

DANO DE QUEDA
Pode ocorrer de um personagem acabar por cair longas distâncias e, a menos
que tenha uma maneira especial para evitar, receba danos por isso. Em
Feiticeiros e Maldições, o dano de queda é baseado na distância dela: para cada
3 metros de queda, recebe-se 1d6 de dano, até um máximo de 30d6 de dano.

Além disso, caso a queda seja de 6 metros ou menos, o personagem pode


realizar uma rolagem de atletismo para tentar anular o dano, com CD igual a 15
+ metros caídos.

Caso ocorra uma queda em água, os 9 primeiros metros da queda serão


desconsiderados no dano. Se a queda for superior a 9 metros, é possível realizar
uma rolagem de atletismo para tentar reduzir o dano, com CD igual a 10 +
metros caídos e, caso suceda no teste, o dano recebido é reduzido pela metade.

DANO DE FONTES VARIADAS


Nem sempre apenas as armas serão usadas para se causar dano, existindo a
possibilidade de diversas fontes alternativas serem usadas, como, por exemplo,
uma pedra ou um carro sendo arremessado em um inimigo. Para facilitar essas
situações, foi criada uma tabela de referência para montar danos improvisados.
É apenas uma base, porém, com a decisão final sendo do mestre.

Dano Exemplo
1d10 Atingido por um objeto de peso considerável (prateleira ou
armário de madeira).
2d10 Atingido por um objeto pesado (armário de metal).
4d10 Atingido por um objeto extremamente pesado (um carro).
10d10 Atingido por um objeto enorme e pesado (uma grande pedra,
um deslizamento) ou amassado por duas paredes.
20d10 Atingido por um objeto de tamanho colossal (um prédio
colapsando) ou sendo submerso em lava.

Para situações além das exemplificadas, fica a rigor do mestre, assim como para
situações entre elas. É sempre importante levar em conta o nível dos
personagens e os seus pontos de vida.

312
Um sistema por Setsugiri.
DESTRUINDO OBJETOS
Objetos podem acabar entrando no caminho dos feiticeiros, seja realmente
obstruindo a sua passagem ou servindo como cobertura para inimigos. De
qualquer maneira, pode ocorrer de um objeto precisar ser destruído dentro de
um tempo limite – pois, de certa maneira, com o devido tempo e ferramentas,
personagens conseguiriam destruir maioria dos objetos – por alguém.

Nesses casos, o objeto receberá uma certa classe de armadura, a qual não
demonstra a dificuldade em acertá-lo, mas sim em fazer o golpe ser efetivo, e
uma certa quantidade de pontos de vida que, quando zerados, resultarão no
objeto sendo destruído.

Para classe de armadura, é recomendado seguir essa base, de acordo com a


composição:
Material Classe de Armadura
Pano, papel ou corda. 10
Vidro ou cristal. 12
Madeira ou borracha. 14
Pedra. 16
Metal. 20

Quando se trata de pontos de vida, há outra tabela, contando inclusive com


uma variação para objetos frágeis e outra para objetos mais resistentes:

Tamanho Frágil Resistente


Minúsculo 2 ou 1d4 5 ou 2d4
Pequeno 3 ou 1d6 10 ou 3d6
Médio 4 ou 1d8 18 ou 4d8
Grande 5 ou 1d10 27 ou 5d10

Objetos no geral são imunes a dano psíquico e venenoso. Certos objetos, de


certos materiais, podem ser imunes ou vulneráveis a tipos específicos de dano,
por exemplo: objetos de aço seriam imunes a dano queimante e chocante;
objetos de borracha são imunes a dano chocante e de impacto e objetos de vidro
seriam imunes a dano ácido, mas seriam vulneráveis a dano de impacto.

313
Um sistema por Setsugiri.
DISTÂNCIA DE PULO
Pular é algo extremamente comum, e pode ser também em situações de
combate: saltar de um lugar para outro ou saltar para alcançar um objeto ou
criatura, por exemplo. Quando se trata do sistema, a capacidade do pulo de um
personagem é decidida pela sua força.

Ao tentar realizar um salto longo, você consegue cobrir uma quantidade de


metros igual a um terço do seu valor do atributo Força, desde que se mova 3
metros antes do pulo. Caso seja um salto longo sem o movimento prévio, a
distância é reduzida pela metade. A distância percorrida no pulo é descontada
do seu movimento atual.

Caso a aterrisagem do pulo seja em terreno difícil, deve-se suceder em um


teste de atletismo com CD10 para cair de pé. Se falhar, o personagem cairá com
a condição Caído.

Ao tentar realizar um salto alto, você alcança uma altura em metros igual a 1 +
um terço do seu valor do atributo Força, desde que se mova 3 metros antes do
pulo. Caso seja um salto alto sem o movimento prévio, a distância é reduzida
pela metade. A distância percorrida no pulo é descontada do seu movimento
atual. Em certas circunstâncias, um mestre pode permitir que o personagem
realize um teste de Atletismo para tentar pular mais alto do que consegue.
Além disso, você pode estender os seus braços durante o pulo, para alcançar
uma distância maior, a qual é igual à altura do pulo + 1,5x a altura do
personagem.

DISTRAÇÕES
Uma das maneiras de facilitar acertar um golpe é usar de uma distração contra
o alvo, forçando-o a perder o seu foco e ter a guarda reduzida. Essas distrações
podem, por exemplo, ser objetos arremessados, de tamanho variável. Uma
distração pode ser evitada com uma rolagem de reflexos do alvo afetado, cuja
CD também depende do tamanho. Como referência, siga essa tabela:

Tamanho Redução de CA CD do Teste


Minúsculo 1 10
Pequeno 2 14
Médio 4 18
Grande 6 25

Jogar um objeto como distração é uma ação bônus.

314
Um sistema por Setsugiri.
SEGURANDO O AR
É impossível sobreviver sem respirar, logo se sufocar acaba sendo uma das
preocupações dos feiticeiros: submersos por uma técnica de água, presos por
uma maldição ou tendo o seu ar roubado. Por isso, leva-se em conta que uma
criatura pode segurar o ar por uma quantidade de minutos igual a 1 +
modificador de constituição, com um mínimo de 30 segundos.

Vale-se destacar que personagens que sejam Fetos Amaldiçoados tem uma
anatomia distinta, e podem acabar por não ter problemas com respiração, a
rigor do mestre. Corpos Amaldiçoados, porém, não precisam respirar de
maneira alguma, devido ao fato de serem uma forma sintética de vida.

Quando uma criatura fica sem ar ou está sendo enforcada, ela consegue
sobreviver uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de
constituição. Após essa quantidade de rodadas se passar, no começo do
próximo turno da criatura ela cairá para 0 pontos de vida e estará nas portas da
morte, só podendo ser curada/estabilizada quando conseguir respirar
novamente.

315
Um sistema por Setsugiri.

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