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(TCC + NARUTO)
TCC é um projeto criado por Shiro, Duh, Kauz, Yota e Vitor. Esse projeto é
um sistema de RPG para as campanhas de nosso grupo. Foi criado para ser o
mais amplo possível para poder ser usado durante qualquer temática de
história, o diferencial é que agora teremos a primeira DLC oficial do grupo, onde
novas mecânicas serão colocadas e substituíram algumas antigas.
Clãs – Linhagens
– O que é um Clã? Uma família ou um grupo de pessoas que formam um grupo social dentre
da vila, todos compartilhando genes próximos ou distantes. A maioria dos clãs são forças militares
nascidas por conta do sofrimento da guerra que agrupava pessoas. Hoje em dia, cada clã conta
com seus descendentes herdando seus ideais e poderes de Linhagem (Kekkei Genkai) e técnicas
secretas.
Aburame – Um clã excepcional da vila da folha. São caracterizados pelo uso de
insetos como armas e fontes de comunicação. Ao nascer, membros desse clã começam
a nutrir uma raça de insetos especiais dentro de seu corpo vivendo em uma eterna
simbiose.
• Jutsu Inicial – Escolha entre “Técnica dos Insetos Destruidores” e “Casulo de Insetos”.
• Passiva – Membros do clã Aburame são capazes de conversar e entender perfeitamente
insetos e ganhar informações através deles.
• Habilidade – Os membros do Clã Aburame têm a capacidade de sentir e compartilhar as
sensações dos insetos que controlam, ampliando sua percepção sensorial e facilitando o
rastreamento de alvos. Você recebe +4 em testes de Percepção e Investigação.
Hoshigaki – Todos os membros conhecidos deste clã parecem possuir
características semelhantes a tubarões, tais como dentes pontiagudos e afiados, e
características faciais que se assemelham a brânquias.
• Jutsu Inicial – Escolher entre “Pistola D’agua” ou “Onda Furiosa”.
• Passiva – Pode respirar de baixo D’agua e se quiser andar em cima d’agua com “chakra nos
pés” pode fazer sem custo de PE.
• Habilidade – O Clã Hoshigaki destaca-se por sua conexão profunda com o elemento água e
suas habilidades aquáticas excepcionais. alvos tem -2d para resistir as suas habilidades de
água e você tem +2d para resistir a efeitos de água. Com uma Ação Bônus você pode
manipular seu chakra para fortalecer a sua defesa a custo de 1 PE por turno, você ganha +2
de CA e 5 de RD, além disso não sofre penalidades por ambientes aquáticos.
Hyuuga – Um dos clãs mais prestigiados da vila da folha. Todos os membros desse
clã possuem o Byakugan, uma Kekkei Genkai ocular que lhes dá uma ótima visão.
Conhecidos como mestres de Taijutsu com suas habilidades de selamento de Chakra
através dos Tenketsu.
• Jutsu Inicial – Escolher entre “8 Trigramas” e “Rotação”.
• Passiva – Possui o estilo de luta “Punho Leve”, que consiste em: Quando fizer um ataque
desarmado, pode tirar 1 PE do alvo em golpes normais e 2 PE em golpes críticos. Quando
feito em criaturas do mestre, causam ao 2 e 4 de dano a mais respectivamente.
• Habilidade – Byakugan é ativado com uma ação livre.
o Visão Aprimorada – Você tem um bônus de +4 em testes de Percepção. Além disso,
consegue ver através de objetos, revelando o que está escondido, e possui uma visão
ampliada a longas distâncias.
▪ Aprimoramento (LV 7) – Se torna imune a condição Desprevenido.
o Margem Aprimorada – A margem de ameaça de todos os seus ataques aumenta em +1.
Restringido – Enquanto todos a sua volta são capazes de realizar Jutsus e terem
habilidades incríveis com Chakra, você é um incompetente que se esforçou para ser
decente, mas acabou superando e muito a expectativa das pessoas.
• Jutsu Inicial – Recebe “Lotus Primária”.
• Passiva – Você é incapaz de realizar qualquer tipo de Jutsu ou atividade que necessita do
controle de Chakra. Em troca você ganha 3 PV a mais todos os níveis.
• Habilidade – Ganha +4 de RD Física e 1 ponto a mais para distribuir, além de ganha +4 em
testes de perícias físicas exceto testes de Ataques.
Uchiha – Outro clã excepcional da vila da folha e aquele com a fama de ser o mais
poderoso da vila (não é). Foram um dos dois clãs fundadores da Vila, isso ao lado do clã
Senju a qual tinham conexão no passado.
• Elemento – Katon (Fogo).
• Jutsu Inicial – Escolher entre “Bola de Fogo” e “Flor de Fênix”.
• Passiva – Capacidade de despertar e melhorar o Sharingan em situações de estresse
emocional intenso.
• Habilidade – Sharingan (evolui ao passar do tempo) é ativado com uma Ação Livre e custa 1
PE para sustentar.
o SHARINGAN (1 TOMOE):
▪ - +1 em CA e testes de Reflexo.
▪ - Ignora qualquer tipo de camuflagem
▪ - +4 em testes de percepção visual.
o SHARINGAN (2 TOMOE):
▪ Aumenta o bônus para +2.
▪ Você ganha a Habilidade Genjutsu – Sharingan.
o SHARINGAN (3 TOMOE):
▪ Aumenta o bônus para +3
▪ Você ganha a capacidade de copiar habilidades com uma reação, você tem 1 uso
e gasta o dobro de PE na execução.
Uzumaki – Clã Uzumaki é conhecido por sua notável vitalidade, resistência física
e habilidades em técnicas de selamento. Originários do País do Redemoinho, eles
possuem uma longa expectativa de vida e uma conexão especial com chakra espiralado.
• Jutsu Inicial – Escolher entre “Barreira dos 5 selos” e “Selamento contra Jutsus”.
• Passiva – Você ganha um bônus de +4 em Técnicas de selamento, seja em teste oposto,
testes comuns ou na DT.
• Habilidade – Você recebe RD igual metade do seu nível e soma o dobro da sua presença ao
aumentar PE.
Variável – São de maneira ampla pessoas com habilidades muito boas em
manipulação elemental que herdaram. Opção criada para jogadores que querem Kekkei
Genkai elementais.
• Jutsu Inicial – Recebe um Jutsu a escolha desde que não seja já entregue por outros clãs,
além disso transforma o elemento dele no elemento que você escolheu.
• Passiva – Você pode criar uma passiva especial para seu elemento sob aprovação dos ADM.
• Habilidade – Começa com 1200$ ao contrário dos outros.
Yamanaka – O Clã Yamanaka é especializado em técnicas de manipulação mental
e sensorial, utilizando suas habilidades para controlar e explorar a mente dos
adversários. Originários da Vila Oculta da Folha (Konohagakure), os membros deste clã
têm uma longa tradição de atuação como especialistas em informações e suporte tático.
• Jutsu Inicial – Técnica de Transferência de Mente.
• Passiva – Imune a controles mentais e condições mentais, além de ganhar RD Mental igual a
metade do nível.
• Habilidade – Você pode criar uma comunicação telepática com seus aliados a uma distância
igual o seu nível em Kms ao custo de 1 PE por aliado.
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Jutsus – Habilidades
– Para aqueles que jogam o sistema TCC sabem que normalmente as habilidades são
definidas pela classe e que são de certa forma limitada. No caso dessa DLC, a essência continua,
mas a forma que é feita muda.
– Cada jogador terá que comprar pergaminhos com os Jutsus que quer que o personagem
tenha. Cada Jutsu consome 1 espaço de habilidade e possui uma classificação diferente. Não será
explicito o nível de cada habilidade, mas ainda vai existir os custos padrões (2, 4, 6 e 10 PE) além
das sustentadas permanecerem iguais ao normal (1, 2, 3 e 4 PE respectivamente).
– Os Jutsus são separados por classificações, são elas: E, D, C, B, A, S..., os níveis de
Habilidades do Sistema definem também a classificação dos Jutsus disponíveis para
comprar, exemplo: Um ninja nível 2 só pode comprar Jutsus rank “E” e “D”, ao atingir o nível
6 ele pode comprar Jutsus de rank “C” e “B”, e assim por diante.
– No início todos os Jogadores possuem 800$ para comprar quaisquer Jutsu que quiserem
desde que respeitem quanto PE possam gastar por turno (igual ao nível).
– A quantidade de Slots de Jutsus iniciais que cada Classe vai ter é: Combatente 2,
Especialista 3 e Conjurador 4. Para conseguir mais Slots os jogadores precisam upar de nível ou
comprar. Upando de nível e chegando nos níveis padrões de ganho de habilidade do sistema, cada
um recebe 1 Slot (Conjurador 2). A outra forma é pagando com dinheiro, onde o primeiro Slot é 250$,
segundo 500$, terceiro 750$ e por assim em diante.
– Segue os Jutsus e seus preços na próxima página.
Rank E (250$ - 500$)
• Nome: Substituição (350$) // Elemento: Comum
• Execução: Reação (Preparação) // Duração: Instantânea
• Alcance: Pessoal // Alvo/Área: Pessoal
• Resistencia: ============== // Custo: 2 PE
• Efeito: Com uma ação padrão prévia, você pode preparar algum objeto para lhe substituir
durante um ataque ou condição que fosse lhe atingir. Uma substituição somente pode ser
preparada durante uma mesma cena e não antecipadamente. Apenas uma única substituição é
permitida por vez. // Aprimoramento: =============
Jutsus de Linhagem
• Nome: Rotação (1800$) // Elemento: Futon (Vento) – Hyuuga
• Execução: Reação // Duração: Instantânea
• Alcance: Pessoal // Alvo/Área: 4 metros.
• Resistencia: ============== // Custo: 4 PE
• Efeito: Quando for alvo de um ataque e utilizar essa habilidade, você automaticamente entra em
reação de contra-ataque com um bônus de +4 no teste. Caso seja bem-sucedido, você causa
3d8+PRE em dano extra em uma área a sua volta. // Aprimoramento: ==============
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Equipamentos Ninjas
– Os equipamentos de ninja funcionarão de uma forma diferente da regra geral de
equipamentos que temos no sistema atualmente. Usar esse tipo de equipamento como forma de
arremesso agora exige uma ação bônus e não uma padrão porém ainda podem ser usados corpo a
corpo seguindo a regra padrão.
– O sistema de peso que funciona atualmente no sistema agora são chamados de Espaços,
todos os ninjas possuem 10 espaços disponíveis, no início de cada missão o Arsenal de Konoha
estará disponível para todos escolherem seus itens. Ao decorrer do tempo os players podem
comprar mais espaços com PC (Pontos de Chakra). +10 Espaços - 500 PC.
• Equipamentos Básicos
❖ Kunai – Causa 1d8 de dano perfurante, 18/+1d, Corpo a Corpo, arremessável alcance curto (6
metros) Espaço 1.
❖ Kunai Curvada – Causa 1d6 de dano perfurante, 18/+1d, Corpo a Corpo, arremessável alcance
curto (6 metros) +2 em testes de medicina. Espaço 1.
❖ Shuriken – Causa 2d4 de dano cortante, 19/+1d, Apenas Arremessável alcance curto (6 metros)
Espaço 1.
❖ Papel Bomba – 8d6 de dano de fogo, é possível acionar um ou mais papeis de uma vez
remotamente, ou aciona-los de outras formas como fogo, fios de prata etc., além de poderem
ser presas em armas de arremesso para lançá-las e explodir próximo do alvo. DT 22 de reflexo
reduz o dano pela metade. Espaço 1.
❖ Bomba de Fumaça – Produz uma fumaça espessa e escura, seres na área ficam cegos e sob
camuflagem total, a fumaça tem duração 2 rodadas, além de poderem ser presas em armas de
arremesso para lançá-las e explodir próximo do alvo. Espaço 1.
❖ Bomba de Luz – Também chamadas de FLASHBANG, por criarem um estouro barulhento e
luminoso. seres na área que falharem um teste de VIG + Fortitude ficam cegos e surdo por 1
rodada. 6m. (DT 22) Espaço 1.
❖ Papel de Luz – Também chamadas de FLASHBANG, por criarem um estouro barulhento e
luminoso. seres na área que falharem um teste de VIG + Fortitude ficam cegos e surdo por 1
rodada, é possível acionar um ou mais papeis de uma vez remotamente, ou aciona-los de
outras formas como fogo, fios de prata etc., além de poderem ser presas em armas de
arremesso para lançá-las e explodir próximo do alvo. 6m. (DT 22) Espaço 1.
❖ Fios de Prata – 1 carretel contendo 10m de Linha Espaço 1.
❖ Shuriken Gigante – Arremesso (Ação Padrão) 5d10 de dano cortante, 20/+3d, alcance médio
(12 metros) Espaço 3.
❖ Senbon/Agulhas – Pacote de Agulhas. Causam 2 de dano perfurante, e recebe +4 em acertos
utilizando as agulhas. Espaço 1.
❖ Makibishi - Pequenos fragmentos de ferro pontiagudos, o terreno é considerado difícil e seres
na área tomam 1d4 a cada turno. 6m Espaço 2.
❖ Pergaminhos – Servem para guardar objetos importantes, e independente até do tamanho,
podendo mesmo até selar uma estátua, ou um animal vivo. (ação completa) pesa 4 (e pode
armazenar até 6 coisas independente do peso).
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Armadilhas
– A capacidade de detectar e evadir armadilhas torna-se uma habilidade vital para qualquer
ninja que deseje sobreviver aos perigos do mundo ninja. A batalha não se limita apenas à força
bruta; a inteligência e a perspicácia são igualmente essenciais.
– Os ninjas habilidosos, conhecidos por sua destreza e agilidade, enfrentam não apenas
oponentes humanos, mas também armadilhas engenhosas que desafiam sua inteligência e reflexos.
Entre os dispositivos mais comuns estão Kunais ocultas, fios de aço traiçoeiros e armadilhas
explosivas cuidadosamente posicionadas.
Qualidades
– As armadilhas terão 3 tipos de qualidades, Simples, Trabalhadas e Obra-Prima. Cada
qualidade exige um certo tempo para preparar cada armadilha, porém quanto mais tempo, mais
difícil de se perceber e mais eficiente a armadilha fica.
Preparando Armadilhas
– Simples: Preparar esse tipo de armadilha exige uma ação completa para ficar pronta e um
teste de INT + Tática (DT 10), o foco desse teste é ver o qual bem essa armadilha foi preparada, logo
em seguida um teste de INT + Furtividade deve ser rolado, esse teste definira a DT para os alvos
perceberem a armadilha. Os alvos que estiverem em alcance curto rolam um teste de PRE +
Percepção caso falhem não percebem a armadilha. (Caso o alvo falhe no teste de percepção seu
teste de reflexo deve ser realizado com -2d.)
– Trabalhada: Preparar esse tipo de armadilha exige de 5 a 16 min para ficar pronta e um teste
de INT + Tática (DT 15), o foco desse teste é ver o qual bem essa armadilha foi preparada, logo em
seguida um teste de INT + Furtividade deve ser rolado, a cada 7 minutos gastos você recebe um
bônus de +1 nessa rolagem, esse teste definira a DT para os alvos perceberem a armadilha. Os
alvos que estiverem em alcance curto rolam um teste de PRE + Percepção caso falhem não
percebem a armadilha. Caso a preparação seja realizado em conjunto com outras pessoas a DT do
teste deve ser multiplicada igual a DT x Pessoas ajudantes, e a cada pessoa ajudando a armadilha
reduz 10% do seu tempo de preparo. (Caso o alvo falhe no teste de percepção seu teste de reflexo
deve ser realizado com -2d.)
– Obra-Prima: Preparar esse tipo de armadilha exige de 15 a 30 min para ficar pronta e um
teste de INT + Tática (DT 18), o foco desse teste é ver o qual bem essa armadilha foi preparada, logo
em seguida um teste de INT + Furtividade deve ser rolado, a cada 7 minutos gastos você recebe um
bônus de +1 nessa rolagem, esse teste definira a DT para os alvos perceberem a armadilha. Os
alvos que estiverem em alcance curto rolam um teste de PRE + Percepção caso falhem não
percebem a armadilha. Caso a preparação seja realizado em conjunto com outras pessoas a DT do
teste deve ser multiplicada igual a DT x Pessoas ajudantes, e a cada pessoa ajudando a armadilha
reduz 10% do seu tempo de preparo. (Caso o alvo falhe no teste de percepção seu teste de reflexo
deve ser realizado com -2d.)