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DLC – Ninjas TCC

(TCC + NARUTO)

TCC é um projeto criado por Shiro, Duh, Kauz, Yota e Vitor. Esse projeto é
um sistema de RPG para as campanhas de nosso grupo. Foi criado para ser o
mais amplo possível para poder ser usado durante qualquer temática de
história, o diferencial é que agora teremos a primeira DLC oficial do grupo, onde
novas mecânicas serão colocadas e substituíram algumas antigas.
Clãs – Linhagens
– O que é um Clã? Uma família ou um grupo de pessoas que formam um grupo social dentre
da vila, todos compartilhando genes próximos ou distantes. A maioria dos clãs são forças militares
nascidas por conta do sofrimento da guerra que agrupava pessoas. Hoje em dia, cada clã conta
com seus descendentes herdando seus ideais e poderes de Linhagem (Kekkei Genkai) e técnicas
secretas.
Aburame – Um clã excepcional da vila da folha. São caracterizados pelo uso de
insetos como armas e fontes de comunicação. Ao nascer, membros desse clã começam
a nutrir uma raça de insetos especiais dentro de seu corpo vivendo em uma eterna
simbiose.
• Jutsu Inicial – Escolha entre “Técnica dos Insetos Destruidores” e “Casulo de Insetos”.
• Passiva – Membros do clã Aburame são capazes de conversar e entender perfeitamente
insetos e ganhar informações através deles.
• Habilidade – Os membros do Clã Aburame têm a capacidade de sentir e compartilhar as
sensações dos insetos que controlam, ampliando sua percepção sensorial e facilitando o
rastreamento de alvos. Você recebe +4 em testes de Percepção e Investigação.
Hoshigaki – Todos os membros conhecidos deste clã parecem possuir
características semelhantes a tubarões, tais como dentes pontiagudos e afiados, e
características faciais que se assemelham a brânquias.
• Jutsu Inicial – Escolher entre “Pistola D’agua” ou “Onda Furiosa”.
• Passiva – Pode respirar de baixo D’agua e se quiser andar em cima d’agua com “chakra nos
pés” pode fazer sem custo de PE.
• Habilidade – O Clã Hoshigaki destaca-se por sua conexão profunda com o elemento água e
suas habilidades aquáticas excepcionais. alvos tem -2d para resistir as suas habilidades de
água e você tem +2d para resistir a efeitos de água. Com uma Ação Bônus você pode
manipular seu chakra para fortalecer a sua defesa a custo de 1 PE por turno, você ganha +2
de CA e 5 de RD, além disso não sofre penalidades por ambientes aquáticos.
Hyuuga – Um dos clãs mais prestigiados da vila da folha. Todos os membros desse
clã possuem o Byakugan, uma Kekkei Genkai ocular que lhes dá uma ótima visão.
Conhecidos como mestres de Taijutsu com suas habilidades de selamento de Chakra
através dos Tenketsu.
• Jutsu Inicial – Escolher entre “8 Trigramas” e “Rotação”.
• Passiva – Possui o estilo de luta “Punho Leve”, que consiste em: Quando fizer um ataque
desarmado, pode tirar 1 PE do alvo em golpes normais e 2 PE em golpes críticos. Quando
feito em criaturas do mestre, causam ao 2 e 4 de dano a mais respectivamente.
• Habilidade – Byakugan é ativado com uma ação livre.
o Visão Aprimorada – Você tem um bônus de +4 em testes de Percepção. Além disso,
consegue ver através de objetos, revelando o que está escondido, e possui uma visão
ampliada a longas distâncias.
▪ Aprimoramento (LV 7) – Se torna imune a condição Desprevenido.
o Margem Aprimorada – A margem de ameaça de todos os seus ataques aumenta em +1.
Restringido – Enquanto todos a sua volta são capazes de realizar Jutsus e terem
habilidades incríveis com Chakra, você é um incompetente que se esforçou para ser
decente, mas acabou superando e muito a expectativa das pessoas.
• Jutsu Inicial – Recebe “Lotus Primária”.
• Passiva – Você é incapaz de realizar qualquer tipo de Jutsu ou atividade que necessita do
controle de Chakra. Em troca você ganha 3 PV a mais todos os níveis.
• Habilidade – Ganha +4 de RD Física e 1 ponto a mais para distribuir, além de ganha +4 em
testes de perícias físicas exceto testes de Ataques.
Uchiha – Outro clã excepcional da vila da folha e aquele com a fama de ser o mais
poderoso da vila (não é). Foram um dos dois clãs fundadores da Vila, isso ao lado do clã
Senju a qual tinham conexão no passado.
• Elemento – Katon (Fogo).
• Jutsu Inicial – Escolher entre “Bola de Fogo” e “Flor de Fênix”.
• Passiva – Capacidade de despertar e melhorar o Sharingan em situações de estresse
emocional intenso.
• Habilidade – Sharingan (evolui ao passar do tempo) é ativado com uma Ação Livre e custa 1
PE para sustentar.
o SHARINGAN (1 TOMOE):
▪ - +1 em CA e testes de Reflexo.
▪ - Ignora qualquer tipo de camuflagem
▪ - +4 em testes de percepção visual.
o SHARINGAN (2 TOMOE):
▪ Aumenta o bônus para +2.
▪ Você ganha a Habilidade Genjutsu – Sharingan.
o SHARINGAN (3 TOMOE):
▪ Aumenta o bônus para +3
▪ Você ganha a capacidade de copiar habilidades com uma reação, você tem 1 uso
e gasta o dobro de PE na execução.
Uzumaki – Clã Uzumaki é conhecido por sua notável vitalidade, resistência física
e habilidades em técnicas de selamento. Originários do País do Redemoinho, eles
possuem uma longa expectativa de vida e uma conexão especial com chakra espiralado.
• Jutsu Inicial – Escolher entre “Barreira dos 5 selos” e “Selamento contra Jutsus”.
• Passiva – Você ganha um bônus de +4 em Técnicas de selamento, seja em teste oposto,
testes comuns ou na DT.
• Habilidade – Você recebe RD igual metade do seu nível e soma o dobro da sua presença ao
aumentar PE.
Variável – São de maneira ampla pessoas com habilidades muito boas em
manipulação elemental que herdaram. Opção criada para jogadores que querem Kekkei
Genkai elementais.
• Jutsu Inicial – Recebe um Jutsu a escolha desde que não seja já entregue por outros clãs,
além disso transforma o elemento dele no elemento que você escolheu.
• Passiva – Você pode criar uma passiva especial para seu elemento sob aprovação dos ADM.
• Habilidade – Começa com 1200$ ao contrário dos outros.
Yamanaka – O Clã Yamanaka é especializado em técnicas de manipulação mental
e sensorial, utilizando suas habilidades para controlar e explorar a mente dos
adversários. Originários da Vila Oculta da Folha (Konohagakure), os membros deste clã
têm uma longa tradição de atuação como especialistas em informações e suporte tático.
• Jutsu Inicial – Técnica de Transferência de Mente.
• Passiva – Imune a controles mentais e condições mentais, além de ganhar RD Mental igual a
metade do nível.
• Habilidade – Você pode criar uma comunicação telepática com seus aliados a uma distância
igual o seu nível em Kms ao custo de 1 PE por aliado.
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Jutsus – Habilidades
– Para aqueles que jogam o sistema TCC sabem que normalmente as habilidades são
definidas pela classe e que são de certa forma limitada. No caso dessa DLC, a essência continua,
mas a forma que é feita muda.
– Cada jogador terá que comprar pergaminhos com os Jutsus que quer que o personagem
tenha. Cada Jutsu consome 1 espaço de habilidade e possui uma classificação diferente. Não será
explicito o nível de cada habilidade, mas ainda vai existir os custos padrões (2, 4, 6 e 10 PE) além
das sustentadas permanecerem iguais ao normal (1, 2, 3 e 4 PE respectivamente).
– Os Jutsus são separados por classificações, são elas: E, D, C, B, A, S..., os níveis de
Habilidades do Sistema definem também a classificação dos Jutsus disponíveis para
comprar, exemplo: Um ninja nível 2 só pode comprar Jutsus rank “E” e “D”, ao atingir o nível
6 ele pode comprar Jutsus de rank “C” e “B”, e assim por diante.
– No início todos os Jogadores possuem 800$ para comprar quaisquer Jutsu que quiserem
desde que respeitem quanto PE possam gastar por turno (igual ao nível).
– A quantidade de Slots de Jutsus iniciais que cada Classe vai ter é: Combatente 2,
Especialista 3 e Conjurador 4. Para conseguir mais Slots os jogadores precisam upar de nível ou
comprar. Upando de nível e chegando nos níveis padrões de ganho de habilidade do sistema, cada
um recebe 1 Slot (Conjurador 2). A outra forma é pagando com dinheiro, onde o primeiro Slot é 250$,
segundo 500$, terceiro 750$ e por assim em diante.
– Segue os Jutsus e seus preços na próxima página.
Rank E (250$ - 500$)
• Nome: Substituição (350$) // Elemento: Comum
• Execução: Reação (Preparação) // Duração: Instantânea
• Alcance: Pessoal // Alvo/Área: Pessoal
• Resistencia: ============== // Custo: 2 PE
• Efeito: Com uma ação padrão prévia, você pode preparar algum objeto para lhe substituir
durante um ataque ou condição que fosse lhe atingir. Uma substituição somente pode ser
preparada durante uma mesma cena e não antecipadamente. Apenas uma única substituição é
permitida por vez. // Aprimoramento: =============

• Nome: Clonagem (300$) // Elemento: Comum


• Execução: Padrão // Duração: Sustentada
• Alcance: Pessoal // Alvo/Área: Pessoal
• Resistencia: ============== // Custo: 2 PE
• Efeito: Cria um clone perfeitamente igual a você que pode agir e falar da forma que você bem
entender, mas que não pode interagir com objetos ou pessoas. Para cada clone invocado, você
ganha 2 de CA. Se um ataque lhe acertar, o clone continua, mas se errar um deles desaparece. //
Aprimoramento: ===================

• Nome: Transformação (250$) // Elemento: Comum


• Execução: Padrão // Duração: Sustentada
• Alcance: Pessoal // Alvo/Área: Pessoal
• Resistencia: ============== // Custo: 2 PE
• Efeito: Você se transforma em qualquer coisa, desde animais a objetos e podendo até mesmo
ser outras pessoas. Enquanto transformado você recebe +4 em testes de enganação e pode
utilizar habilidades básicas do que se transformou (Um pássaro pode voar) mas nada muito
complexo (habilidades únicas) // Aprimoramento: ==============

• Nome: Invisibilidade (500$) // Elemento: Comum


• Execução: Livre // Duração: 1 turno
• Alcance: Pessoal // Alvo/Área: Pessoal
• Resistencia: ============== // Custo: 2 PE
• Efeito: Você se torna completamente furtivo a qualquer pessoa comum (NPC simples) mas
contra pessoas mais atentas (NPC e Jogadores) você recebe apenas +4 em Furtividade.
Enquanto ativada, essa habilidade ignora penalidade de se esconder visível. Atacar enquanto
estiver invisível faz com que o efeito acabe. // Aprimoramento: ==============

• Nome: Cintilação (400$) // Elemento: Comum


• Execução: Movimento – Reação // Duração: Instantânea
• Alcance: Pessoal // Alvo/Área: Pessoal
• Resistencia: ============== // Custo: 2 PE
• Efeito: Ao usar com uma ação de movimento ganha +4 de deslocamento e se usar como uma
Reação entra automaticamente em “Esquiva” com +2 em CA, além disso se for usada durante
um teste de Reflexo, ganha +2 de bônus. // Aprimoramento: ==============
• Nome: Chakra nos Pés (250$) // Elemento: Comum
• Execução: Livre // Duração: Sustentada
• Alcance: Pessoal // Alvo/Área: Pessoal
• Resistencia: ============== // Custo: 1 PE
• Efeito: Você concentra Chakra nos seus pés e é capaz de andar sobre a água ou escalar paredes
tranquilamente. // Aprimoramento: ==============

• Nome: Imbuir (350$) // Elemento: Comum.


• Execução: Bônus // Duração: Cena
• Alcance: Pessoal // Alvo/Área: Um item
• Resistencia: ============== // Custo: 2 a 6 PE
• Efeito: Você imbui chakra em sua arma a então recebe um aumento o dano dela igual a 1d6 para
cada 2 PE que você colocou nela. // ==============

• Nome: Curar (400$) // Elemento: Comum


• Execução: Padrão // Duração: Instantânea
• Alcance: Toque // Alvo/Área: Uma pessoa
• Resistencia: ============== // Custo: 2 PE
• Efeito: Você emite chakra de suas mãos e então toca em alguém para que possa curar. O efeito
dessa cura é igual a 2d4+PRE que você tiver. // Aprimoramento: ==============

• Nome: Fuga (450$) // Elemento: Comum


• Execução: Livre // Duração: Instantânea
• Alcance: Pessoal // Alvo/Área: Pessoal
• Resistencia: ============== // Custo: 2 PE
• Efeito: Ganha um bônus de +4 para sair de uma manobra ou efeito que esteja lhe agarrando. //
Aprimoramento: ==============

• Nome: Caçador de Cabeças (400$) // Elemento: Doton (Pedra)


• Execução: Padrão // Duração: Instantânea
• Alcance: Curto (6 metros) // Alvo/Área: Alvo Único
• Resistencia: Reflexo evita // Custo: 2 PE
• Efeito: Você faz um teste de manobra (agarrar) a distância. Se o alvo falhar ele fica enterrado no
chão e vulnerável a ataques Doton (Pedra) posteriores (2d4) de dano a mais. // Aprimoramento:
==============

• Nome: Empurrão (400$) // Elemento: Futon (Vento)


• Execução: Bônus // Duração: Instantânea
• Alcance: Curto (6 metros) // Alvo/Área: Alvo único
• Resistencia: Teste oposto // Custo: 2 PE
• Efeito: Cria uma lufada de vento que permite fazer um teste de “derrubar” a distância usando
PRE + Técnica. Além disso, independente de quem ganhou o teste, o alvo é empurrado 4 metros
para longe. // Aprimoramento: ==============
• Nome: Purificar (350$) // Elemento: Suiton (Água)
• Execução: Padrão // Duração: Instantânea
• Alcance: Toque // Alvo/Área: Alvo único
• Resistencia: ============== // Custo: 2 PE
• Efeito: Você cria uma bolha de água e chakra que retira qualquer condição negativa que o alvo
estiver sofrendo. Pode ser usado para purificar objetos também, mas agora indo da interpretação
do mestre. // Aprimoramento: ==============

• Nome: Incendiar (400$) // Elemento: Katon (Fogo)


• Execução: Padrão // Duração: Instantânea
• Alcance: Curto (6 metros) // Alvo/Área: Alguém ou Objeto
• Resistencia: Fortitude // Custo: 2 PE
• Efeito: Você lança se Chakra de fogo em alguém ou algum objeto e deixa ele em Chamas. Se for
alguém ele sofre 2d6 de dano de fogo e tem que fazer um teste de Fortitude para ver se evita a
condição de dano contínuo (1d8 todo turno). Se for em um objeto, não é necessário teste de
resistência e todo mundo que estiver em contato com ele toma 1d6 de dano. // Aprimoramento:
==============

• Nome: Relâmpago (400$) // Elemento: Raiton (Raio)


• Execução: Padrão // Duração: Instantânea
• Alcance: Curto (4 metros) Linha // Alvo/Área: Linha.
• Resistencia: Reflexo // Custo: 2 PE
• Efeito: Cria um raio em linha reta que causa 2d10+PRE de dano de raio. Alvo pode fazer um teste
de reflexo para cortar dano pela metade e evitar ficar com a condição “atordoado” a condição
dura 1 turno. // Aprimoramento: ==============

Rank D (750$ a 1000$)


• Nome: Esmagar (750$) // Elemento: Doton (Pedra)
• Execução: Padrão // Duração: Instantânea
• Alcance: Curto (6 metros) // Alvo/Área: Único
• Resistencia: ============== // Custo: 2 PE
• Efeito: Você faz um ataque a distância contra alguém e causa 4d8+PRE de dano de Doton (Pedra).
Se o ataque for um Extremo (20 primeiro dado) causa Atordoamento. // Aprimoramento:
==============

• Nome: Lâmina de Vento (850$) // Elemento: Futon (Vento)


• Execução: Padrão // Duração: instantânea
• Alcance: Curto (6 metros) // Alvo/Área: Único
• Resistencia: ============== // Custo: 2 PE
• Efeito: Cria uma lâmina de vento cortante que avança em um único alvo causando 6d6+PRE de
dano de Futon (Vento). // Aprimoramento: ==============
• Nome: Clone de Neblina (1000$) // Elemento: Suiton (Água)
• Execução: Padrão // Duração: Cena
• Alcance: Pessoal // Alvo/Área: Pessoal
• Resistencia: ============== // Custo: 2 PE
• Efeito: Cria um clone de água que age, fala e faz o que você decidir que ele faça. Diferente do
clone normal, ao invés de dar CA o jogador ganha uma “invocação”. Essa invocação tem 1 PV e
tem um ataque com ação livre igual a 1d4 para cada ponto em PRE. Ele usa seus mesmos dados
de acerto. // Aprimoramento: ==============

• Nome: Chamas Mentais (850$) // Elemento: Katon (Fogo) – Genjutsu


• Execução: Padrão // Duração: Instantânea
• Alcance: Curto (6 metros) // Alvo/Área: Alvo único
• Resistencia: Vontade reduz metade // Custo: 2 PE
• Efeito: Cria uma ilusão mental de chamas que corroem a mente do alvo, causando 4d8+PRE de
dano mental. Um teste de vontade reduz dano pela metade e evita ficar com a condição
“abalado”. // Aprimoramento: ==============

• Nome: Laços de Raios (1000$) // Elemento: Raiton (Raio)


• Execução: Padrão // Duração: Instantânea
• Alcance: curto (6 metros) // Alvo/Área: Alvo único
• Resistencia: Reflexo evita // Custo: 2 PE
• Efeito: O alvo deve fazer um teste contra sua DT e se falhar fica agarrado por 3 laços, “agarrado”.
Quando tentar sair de um laço é o mesmo que sair de uma manobra comum e quando ele sair
ele toma 2 de dano para cada laço que estiver prendendo-o antes. // Aprimoramento:
==============

• Nome: Furacão da Folha (1000$) // Elemento: Comum – Taijutsu


• Execução: Completa // Duração: Instantânea
• Alcance: Corpo a corpo // Alvo/Área: Alvo único
• Resistencia: ============== // Custo: 4 PE
• Efeito: Quando usar essa habilidade, realiza uma ação padrão comum de agressão e com +1
ataque extra na mistura. É um ataque desarmado sem gasto de PE adicional. // Aprimoramento:
==============

• Nome: Ilusão Demoníaca – Visão Infernal (1000$) // Elemento: Comum – Genjutsu


• Execução: Padrão // Duração: Sustentada
• Alcance: curto (6 metros) // Alvo/Área: Área de 4 metros.
• Resistencia: Vontade anula // Custo: 2 PE
• Efeito: Cria uma ilusão do pior pesadelo da vítima, revivendo traumas do passado e fazendo de
forma pior. Causa 4d10+PRE de dano mental na vez que for ativada e o alvo faz um teste de
Vontade para resistir a metade do dano. Caso resista, isso não significa o fim da habilidade, nos
turnos posteriores quem estiver na área tem que fazer um teste de Vontade para ver se não fica
“abalado” por 1 turno. // Aprimoramento: ==============
• Nome: Sexy (850$) // Elemento: Comum
• Execução: Padrão // Duração: Sustentada
• Alcance: ============== // Alvo/Área: Pessoal
• Resistencia: Vontade anula // Custo: 2 PE
• Efeito: Você se transforma numa figura extremamente sexy que faz com que as pessoas prestem
mais atenção no que você fala e faz. Quando ativado, faz com que todos que estejam lhe olhando
façam um teste de vontade contra sua DT, caso falhem eles ficam “encantados”. Pelo resto do
tempo em que ficar transformado, você tem +4 em testes sociais. // Aprimoramento:
==============

• Nome: Técnica Shuriken da Sombras (750$) // Elemento: Comum


• Execução: Padrão // Duração: Instantânea
• Alcance: Curto (6 metros) // Alvo/Área: Variável
• Resistencia: ============== // Custo: 2 PE
• Efeito: Você lança uma Shuriken que logo se transformam em outras 5. Cada Shuriken causa
1d6 de dano e você pode dividir em quem vai lançar. É um teste de acerto para cada uma delas
e elas também podem critar mas somente em 20 (travado). DB é somado somente uma única vez.
// Aprimoramento: ==============

• Nome: Técnica Ocultação da Névoa (1000$) // Elemento: Suiton (Água)


• Execução: Padrão // Duração: Sustentada
• Alcance: Pessoal // Alvo/Área: 4 metros
• Resistencia: ============== // Custo: 2 PE
• Efeito: Libera uma onda de nevoa que fica a sua volta e que esconde tudo que estiver dentro
dela, dando +4 em se esconder para qualquer um dentro dela. Além disso aumenta ataque furtivo
em +1d (se não tinha agora tem). // Aprimoramento: ==============

• Nome: Projétil Controlado (750$) // Elemento: Comum


• Execução: Bônus // Duração: Instantânea
• Alcance: ============== // Alvo/Área: Um ataque
• Resistencia: ============== // Custo: 2 PE
• Efeito: Quando fizer um ataque a distância usando uma arma, você pode utilizar essa habilidade
para receber +4 de acerto. // Aprimoramento: ==============

Rank C (1500$ – 1800$)


• Nome: Bomba de Óleo de Sapo (1700&$) // Elemento: Katon (Fogo)
• Execução: Padrão // Duração: Instantânea
• Alcance: ============== // Alvo/Área: Cone (4 metros)
• Resistencia: Reflexo reduz metade // Custo: 4 PE
• Efeito: Cria um cone de óleo inflamável que explode causando 8d8+PRE de dano a qualquer um
dentro da área. Com um teste de reflexo é possível reduzir o dano pela metade e evitar ficar com
a condição de dano contínuo (2d4 todo início de turno). // Aprimoramento: ==============
• Nome: Golpe Relâmpago (1800$) // Elemento: Raiton (Raio)
• Execução: Bônus // Duração: Instantâneo
• Alcance: ============== // Alvo/Área: Um ataque
• Resistencia: ============== // Custo: 4 PE
• Efeito: Quando realizar um ataque corpo a corpo, enche sua arma com Chakra de raios e causa
um dano adicional de 3d6 de dano a mais. // Aprimoramento: ==============

• Nome: Eco Ressoante (1800$) // Elemento: Comum


• Execução: Bônus // Duração: Instantânea
• Alcance: ============== // Alvo/Área: Um ataque
• Resistencia: ============== // Custo: 2 a 4 PE
• Efeito: Quando fizer um ataque desarmado contra alguém, pode liberar uma quantidade variável
de PE para causar dano. Se gastar 2 PE causa 1d6 de dano, se gastar 4 PE causa 2d4 de dano e
deixa o alvo atordoado por 1 turno em um acerto crítico. // Aprimoramento: ==============

• Nome: Técnica do Dragão de Fogo (1800$) // Elemento: Katon (Fogo)


• Execução: Padrão // Duração: Instantânea
• Alcance: Médio (9 metros) // Alvo/Área: Alvo único
• Resistencia: ============== // Custo: 4 PE
• Efeito: Você enche seu pulmão com chakra e então cospe um dragão de fogo poderoso para
cima de um único inimigo. Causa 6d10+PRE de dano. // Aprimoramento: ==============

• Nome: Perseguição das Bestas Relâmpago (1800$) // Elemento: Raiton (Raio)


• Execução: Padrão // Duração: Sustentada
• Alcance: Médio (9 metros) // Alvo/Área: Alvo único
• Resistencia: ============== // Custo: 4 PE
• Efeito: Você cria 3 bestas relâmpago para lhe ajudar na batalha. Cada uma delas possui 1 PV e
15 de CA. Elas irão perseguir um alvo que você definir (todas juntas, não parcela) e então fazer
um teste de ataque (3d20+6) cada uma delas no final do seu turno. Seu dano é 1d10+PRE e seu
crítico é 20/1d. // Aprimoramento: ==============

• Nome: Virada de Mesa Terrestre (1780$) // Elemento: Doton (Pedra)


• Execução: Padrão // Duração: Instantânea
• Alcance: Curto (6 metros) // Alvo/Área: Alvo único
• Resistencia: ============== // Custo: 4 PE
• Efeito: Agarrando o chão e despejando seu Chakra Doton nele, você pode fazer com que um
enorme bloco de pedra saia e cai sobre um alvo a sua escolha. Esse ataque causa 4d8+PRE de
dano e em caso de um acerto crítico, deixa alvo atordoado. // Aprimoramento: ==============
• Nome: Couraça de Rocha (1800$) // Elemento: Doton (Pedra)
• Execução: Padrão // Duração: Cena
• Alcance: Pessoal // Alvo/Área: Pessoal
• Resistencia: ============== // Custo: 4 PE
• Efeito: Se cobrindo com Chakra Doton, você cria uma couraça de pedra, rocha e poeira que lhe
protege de ataques de forma ainda mais eficaz. Você recebe 4 de CA e um aumento de 4 de RD
Físico. // Aprimoramento: ==============

• Nome: Amolecer chão (1700$) // Elemento: Doton (Pedra)


• Execução: Padrão // Duração: Sustentada
• Alcance: Curto (6 metros) // Alvo/Área: 4 metros
• Resistencia: ============== // Custo: 2 PE
• Efeito: Você cria uma área em que o chão está afetado pelo seu chakra ficando
consideravelmente mais difícil de se movimentar ali dentro. Quem estiver dentro da área tem -4
de deslocamento e possui -2d em testes de reflexo. // Aprimoramento: ==============

• Nome: Deslocamento Terrestre (1500$) // Elemento: Doton (Pedra)


• Execução: Movimento // Duração: Instantânea
• Alcance: Deslocamento + Vigor // Alvo/Área: Você e/ou um aliado
• Resistencia: Reflexo (se for contra vontade) // Custo: 4 PE – 800$
• Efeito: Você e alguém a sua escolha mergulham no solo e então aparece em um ponto do alcance
da habilidade. Esse deslocamento não desencadeia ataques de oportunidade e nem ao menos
sofre punição de terreno difícil. Passar por dentro de áreas sobre efeito também não faz com que
sofram algo. // Aprimoramento: ==============

• Nome: Grande Destruição (1600$) // Elemento: Futon (Vento)


• Execução: Padrão // Duração: Instantânea
• Alcance: Curto (6 metros) // Alvo/Área: 4 metros
• Resistencia: Reflexo // Custo: 4 PE
• Efeito: Cria um vendaval em um ponto ao seu alcance em que todos aqueles ali dentro sofrem
3d10+PRE de dano. Em um teste de reflexo bem-sucedido, reduz dano pela metade e evita ficar
caído. // Aprimoramento: ==============

• Nome: Palma Vendaval (1600$) // Elemento: Futon (Vento)


• Execução: Padrão // Duração: Instantânea
• Alcance: Curto (6 metros) // Alvo/Área: Alvo único
• Resistencia: ============== // Custo: 4 PE
• Efeito: Dispara um projetil de ar comprimido em algum alvo a sua escolha causando 12d4+PRE
de dano. // Aprimoramento: ==============
• Nome: Onda Furiosa (1700$) // Elemento: Suiton (Água)
• Execução: Padrão // Duração: Sustentada
• Alcance: Curto (6 metros) // Alvo/Área: ==============
• Resistencia: ============== // Custo: 4 PE
• Efeito: Cria uma onda de água que lhe permite surfar pelo campo de batalha, ganhando +4 de
deslocamento e na manobra atropelar que causa 2d4+PRE. // Aprimoramento: ==============

• Nome: Pistola D’agua (1720$) // Elemento: Suiton (Água)


• Execução: Padrão // Duração: Instantânea
• Alcance: Curto (6 metros) // Alvo/Área: Alvo único
• Resistencia: ============== // Custo: 4 PE
• Efeito: Dispara um projetil de água comprimida em algum alvo a sua escolha causando 4d8+PRE
de dano. // Aprimoramento: ==============

• Nome: Queda da Flor de Cerejeira (1720$) // Elemento: Comum


• Execução: Completa // Duração: Instantânea
• Alcance: Médio (9 metros) // Alvo/Área: Alvo único
• Resistencia: ============== // Custo: 4 PE
• Efeito: Como parte de sua ação, você corre até um inimigo e então faz um golpe contra ele
causando o dano do seu ataque normal +1d8 a cada 3 metros que você levou para chegar até
onde ele está. // Aprimoramento: ==============

Jutsus de Linhagem
• Nome: Rotação (1800$) // Elemento: Futon (Vento) – Hyuuga
• Execução: Reação // Duração: Instantânea
• Alcance: Pessoal // Alvo/Área: 4 metros.
• Resistencia: ============== // Custo: 4 PE
• Efeito: Quando for alvo de um ataque e utilizar essa habilidade, você automaticamente entra em
reação de contra-ataque com um bônus de +4 no teste. Caso seja bem-sucedido, você causa
3d8+PRE em dano extra em uma área a sua volta. // Aprimoramento: ==============

• Nome: Selamento contra Jutsu (1800$) // Elemento: Comum – Fuinjutsu – Uzumaki


• Execução: Reação // Duração: Instantânea
• Alcance: Pessoal // Alvo/Área: Uma habilidade
• Resistencia: ============== // Custo: 4 PE
• Efeito: Quando você for alvo de uma habilidade elemental (Doton, Futon, Katon, Raiton ou
Suiton) você pode usar essa habilidade como reação e fazer como se fosse um “contra-ataque”,
um teste oposto entre sua técnica e o acerto do inimigo, caso seja bem-sucedido você ignora a
técnica e a prende em um pergaminho para descarte. // Aprimoramento: ==============
o Nome: Desenho da Super Besta // Elemento: Comum – Desconhecido
o Execução: Padrão // Duração: Cena
o Alcance: ============== // Alvo/Área: Pessoal
o Resistencia: ============== // Custo: 2 PE
o Efeito: Cria uma criatura imaginaria desenhada por você (escolha livre) que lhe ajuda na batalha.
Essa criatura possui 1 PV, 15 de CA e causa 1d6 para cada ponto em PRE que você tiver.
Qualquer teste que essas criaturas fizerem é igual ao seu valor de PRE + Técnica. Quando
invocar uma criatura ela pode ter um bônus de modificador para algum tipo de ação que seja
condizente com a forma dela (como cobras com +2 em agarrar). O mestre é quem decide no que
cada invocação é boa. // Aprimoramento (+2 PE): Aumenta os dados para d8s, abaixa a Execução
para Ação Bônus e aumenta os bônus para +3. // Aprimoramento (+4 PE): Aumenta os dados
para d10s, abaixa a Execução para Ação de Movimento e aumenta os bônus para +4.
Aprimoramento (+6 PE): Aumenta os dados para d12s, abaixa a Execução para Ação de
Movimento e aumenta o bônus para +6.

• Nome: Técnica da Transferencia de Mente // Elemento: Comum – Yamanaka


• Execução: Padrão // Duração: Sustentada
• Alcance: Curto (6 metros) // Alvo/Área: Alvo único
• Resistencia: Vontade do Alvo // Custo: 2 PE
• Efeito: O usuário converte sua consciência em um chakra rico em energia psíquica e a projeta,
enviando sua mente para o alvo. Faça um teste de PRE + Técnica contra a DT do Alvo, caso falhe
você ficará 2 Turnos Confuso e Atordoado. Caso consiga entrar na mente do alvo podendo ver
e ouvir pelos sentidos do mesmo, além disso você pode lançar os seguintes comandos (ele pode
repetir o teste a cada fim de turno).
▪ Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando todas as suas ações).
▪ Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los de volta até
o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras
ações (exceto pegar aquilo que largou).
▪ Pare: O alvo fica pasmo (não pode realizar ações, só reações).
▪ Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava pendurado ou voando,
desce até o chão).

• Nome: Técnica dos Insetos Destruidores// Elemento: Comum – Aburame


• Execução: Padrão // Duração: Instantânea
• Alcance: Curto (6 metros) // Alvo/Área: Alvo único
• Resistencia: ============== // Custo: 4 PE
• Efeito: Permite ao usuário convocar e controlar uma variedade de insetos para realizar tarefas
específicas ou atacar o inimigo causando 5d8+PRE de dano. // Aprimoramento: ==============
• Nome: Técnica de Casulo de Insetos // Elemento: Comum – Aburame
• Execução: Padrão // Duração: Sustentada
• Alcance: Pessoal // Alvo/Área: Pessoal
• Resistencia: ============== // Custo: 2 PE
• Efeito: Cria uma barreira de insetos ao redor do usuário, proporcionando tanto defesa quanto a
capacidade de detectar movimentos nas proximidades. Você recebe +2 de CA e RD além de
causar dano em inimigos que te acertem corpo a corpo (2d4). // Aprimoramento:
==============

• Nome: Barreira 5 Selos // Elemento: Comum – Fuinjutsu – Uzumaki


• Execução: Padrão // Duração: Cena/Até destruir
• Alcance: Curto (6 metros) // Alvo/Área: 4 metros
• Resistencia: Reflexo evita // Custo: 4 PE
• Efeito: Você cria uma barreira de 5 pontos com ajuda de outras 4 pessoas. Enquanto para você
é uma ação padrão, para elas é uma ação livre. Essa barreira pode ser feita para aprisionar ou
proteger qualquer um dentro de sua área de efeito. Ela possui 5 paredes (1 para cada lado e 1
para cima) com 50 de vida Temporária. Quem estiver dentro da barreira não pode interagir com
o lugar de fora. Reduzir a vida da barreira com um dano acima de sua vida não faz com que essa
sobra vá para quem estar dentro, é como se a barreira fosse alguém usando reação de
“proteger”. // Aprimoramento: ==============

• Nome: Grande Bola de Fogo // Elemento: Katon (Fogo) – Uchiha


• Execução: Padrão // Duração: Instantânea
• Alcance: Curto (6 metros) // Alvo/Área: 4 metros
• Resistencia: Reflexo reduz metade // Custo: 4 PE
• Efeito: Cria uma bola de fogo poderosa que explode em uma área causando 6d6+PRE de dano.
Caso o alvo passe no teste ele reduz o dano pela metade e evita ficar sofrendo dano contínuo
(2d4) todo início de turno. // Aprimoramento: ==============

• Nome: Flor de Fênix (1700$) // Elemento: Katon (Fogo)


• Execução: Padrão/Livre // Duração: Instantânea
• Alcance: ============== // Alvo/Área: Um ataque
• Resistencia: ============== // Custo: 2 PE
• Efeito: Você lança 4 bolas de fogo menores, cada uma causa 2d4+PRE de dano de Katon (Fogo).
Alternativamente quando fizer um ataque a distância com uma arma, você pode imbuir chakra
de fogo para criar essa habilidade e ao fazer isso, faz com que o ataque causa 1d12 de dano de
fogo a mais. // Aprimoramento: =============

• Nome: Mãos de Serpentes Ocultas nas Sombras // Elemento: Comum – Variável


• Execução: Livre // Duração: Instantânea
• Alcance: Curto (6 metros) // Alvo/Área: Alvo único
• Resistencia: ============== // Custo: 2 PE
• Efeito: Seu ataque desarmado se transforma em alcance longo e além disso ganha a propriedade
de que toda vez que acertar um extremo (20 primeiro dado) aplica envenenamento acumulativo
(1d4 por Stack). // Aprimoramento: ==============
8 Portões
Os Oito Portões são oito Tenketsu específicos da rede do chakra de um indivíduo. Eles
limitam o fluxo global de chakra dentro do corpo de uma pessoa. A base para a ideia dos portões
de chakra vem de limites do corpo sobre as funções dentro dele.
ATIVAÇÃO: Para ativar usa-se uma Ação Bônus e custa 1 PE a cada novo nível, para manter
custa 2 PV por turno e aumenta em +2 a cada nível. Alternativamente após o terceiro portão você
pode gastar uma Ação Completa para ativar 3 portões de uma só vez.
1. O PORTÃO DE ABERTURA: Uma pessoa só pode usar 20% da força de seus músculos
para preveni-los de se desintegrar. Você recebe a Habilidade Lotus Primária.
2. O PORTÃO DE CURA: Forçosamente aumenta a força física do usuário e temporariamente
ré energiza o corpo. Você recebe +2d em FOR e AGI e recebe Vida TP igual seu VIG * 4.
3. O PORTÃO DA VIDA Permite ao usuário utilizar a Lótus Oculta. O aumento do fluxo
sanguíneo torna a pele vermelha.
4. O PORTÃO DA DOR: Você recebe +4 de deslocamento e +2d no crítico. Pode fazer o tecido
muscular rasgar no processo.
5. O PORTÃO DO LIMITE: O usuário ganha uma Ação Padrão adicional no turno, mas só
pode ser usada para fazer ataques. Até o exame Chunin, esse é o último portão disponível.
6. O PORTÃO DA VISÃO: O Usuário recebe a habilidade Pavão do Amanhecer. A abertura
deste portão libera tais enormes quantidades de energia que ele pode formar um vórtice
corpos d'água próximos em torno do usuário.
7. O PORTÃO DA MARAVILHA: Somente após este portão ser ativado, um usuário pode ser
capaz de realizar o Tigre Diurno. Aqueles que abrem esse portão secretarão suor verde
brilhante de cada centímetro do seu corpo, que imediatamente se evapora a partir de sua
própria energia térmica, criando uma aura que as pessoas confundem como um
revestimento de chakra. (APÓS ATIVAR ESSE PORTÃO O DANO É NA VIDA MÁXIMA!!!
8. O PORTÃO DA MORTE: Uma vez ativado, aqueles que são capazes podem executar o
Elefante do Anoitecer e o Guy Noturno. Sob circunstâncias normais, os efeitos da abertura
de todos os oito portões, causa ao usuário a desmoronar em cinzas, depois de ter
praticamente se cozido de dentro para fora.

• Nome: Lotus Primaria // Elemento: Comum – Taijutsu – Restringido


• Execução: Completa // Duração: Instantânea
• Alcance: Corpo a Corpo // Alvo/Área: Alvo único
• Resistencia: ============== // Custo: 2 PE
• Efeito: É uma técnica baseada em 2 partes. A primeira você faz um ataque desarmado contra o
alvo e se acertar você o levanta do chão 1d4+2 metros. Na segunda você aparece atrás dele e
cai causando 1d6 de dano para cada metro acima do chão que você o levantou. Após usar essa
habilidade, você já tem permissão para abrir o 2° dos 8 portões no primeiro portão. //
Aprimoramento: ==============
• Nome: Lotus Oculta // Elemento: Comum – Taijutsu – Restringido
• Execução: Completa // Duração: Instantânea
• Alcance: Corpo a Corpo // Alvo/Área: Alvo único
• Resistencia: ============== // Custo: 6 PE
• Efeito: É necessário ter 3 portões abertos para poder utilizar essa habilidade. Quando ativada,
você realiza 4 ataques desarmados contra um mesmo alvo e a cada acerto extremo (20 primeiro
dado) você pode fazer mais um ataque. Essa habilidade é muito custosa por forçar seus
músculos a rasgarem ainda mais e por isso o corpo só aquenta fazê-la uma vez por cena. //
Aprimoramento: ==============

• Nome: 8 trigramas // Elemento: Futon (Vento) – Hyuuga


• Execução: Completa // Duração: Instantânea
• Alcance: Pessoal // Alvo/Área: Alvo único
• Resistencia: Fortitude reduz metade // Custo: 4 PE
• Efeito: É uma manobra do estilo de luta Punho Suave. Com o campo de visão do Byakugan perto
de 360°, o usuário visualiza um círculo de Oito Trigramas, então o inimigo dentro desse círculo
é atingido com uma série de golpes violentos. A Habilidade funciona da seguinte forma:
o O Alvo deve fazer uma sequência de testes de Fortitude consecutivos, a quantidade de
testes é definida pelas quantidades de palmos utilizados na Habilidade, o usuário gira
um teste de Ataque antes de cada teste e a cada 10 pontos aumenta a DT em +1, o alvo
também pede uma quantidade de PE igual a quantidade de testes falhados.
• Sessenta e Quatro Palmos: O Alvo deve fazer 2 testes de Fortitude que causa 4d6+PRE cada.

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Equipamentos Ninjas
– Os equipamentos de ninja funcionarão de uma forma diferente da regra geral de
equipamentos que temos no sistema atualmente. Usar esse tipo de equipamento como forma de
arremesso agora exige uma ação bônus e não uma padrão porém ainda podem ser usados corpo a
corpo seguindo a regra padrão.
– O sistema de peso que funciona atualmente no sistema agora são chamados de Espaços,
todos os ninjas possuem 10 espaços disponíveis, no início de cada missão o Arsenal de Konoha
estará disponível para todos escolherem seus itens. Ao decorrer do tempo os players podem
comprar mais espaços com PC (Pontos de Chakra). +10 Espaços - 500 PC.
• Equipamentos Básicos
❖ Kunai – Causa 1d8 de dano perfurante, 18/+1d, Corpo a Corpo, arremessável alcance curto (6
metros) Espaço 1.
❖ Kunai Curvada – Causa 1d6 de dano perfurante, 18/+1d, Corpo a Corpo, arremessável alcance
curto (6 metros) +2 em testes de medicina. Espaço 1.
❖ Shuriken – Causa 2d4 de dano cortante, 19/+1d, Apenas Arremessável alcance curto (6 metros)
Espaço 1.
❖ Papel Bomba – 8d6 de dano de fogo, é possível acionar um ou mais papeis de uma vez
remotamente, ou aciona-los de outras formas como fogo, fios de prata etc., além de poderem
ser presas em armas de arremesso para lançá-las e explodir próximo do alvo. DT 22 de reflexo
reduz o dano pela metade. Espaço 1.
❖ Bomba de Fumaça – Produz uma fumaça espessa e escura, seres na área ficam cegos e sob
camuflagem total, a fumaça tem duração 2 rodadas, além de poderem ser presas em armas de
arremesso para lançá-las e explodir próximo do alvo. Espaço 1.
❖ Bomba de Luz – Também chamadas de FLASHBANG, por criarem um estouro barulhento e
luminoso. seres na área que falharem um teste de VIG + Fortitude ficam cegos e surdo por 1
rodada. 6m. (DT 22) Espaço 1.
❖ Papel de Luz – Também chamadas de FLASHBANG, por criarem um estouro barulhento e
luminoso. seres na área que falharem um teste de VIG + Fortitude ficam cegos e surdo por 1
rodada, é possível acionar um ou mais papeis de uma vez remotamente, ou aciona-los de
outras formas como fogo, fios de prata etc., além de poderem ser presas em armas de
arremesso para lançá-las e explodir próximo do alvo. 6m. (DT 22) Espaço 1.
❖ Fios de Prata – 1 carretel contendo 10m de Linha Espaço 1.
❖ Shuriken Gigante – Arremesso (Ação Padrão) 5d10 de dano cortante, 20/+3d, alcance médio
(12 metros) Espaço 3.
❖ Senbon/Agulhas – Pacote de Agulhas. Causam 2 de dano perfurante, e recebe +4 em acertos
utilizando as agulhas. Espaço 1.
❖ Makibishi - Pequenos fragmentos de ferro pontiagudos, o terreno é considerado difícil e seres
na área tomam 1d4 a cada turno. 6m Espaço 2.
❖ Pergaminhos – Servem para guardar objetos importantes, e independente até do tamanho,
podendo mesmo até selar uma estátua, ou um animal vivo. (ação completa) pesa 4 (e pode
armazenar até 6 coisas independente do peso).
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Armadilhas
– A capacidade de detectar e evadir armadilhas torna-se uma habilidade vital para qualquer
ninja que deseje sobreviver aos perigos do mundo ninja. A batalha não se limita apenas à força
bruta; a inteligência e a perspicácia são igualmente essenciais.
– Os ninjas habilidosos, conhecidos por sua destreza e agilidade, enfrentam não apenas
oponentes humanos, mas também armadilhas engenhosas que desafiam sua inteligência e reflexos.
Entre os dispositivos mais comuns estão Kunais ocultas, fios de aço traiçoeiros e armadilhas
explosivas cuidadosamente posicionadas.

Qualidades
– As armadilhas terão 3 tipos de qualidades, Simples, Trabalhadas e Obra-Prima. Cada
qualidade exige um certo tempo para preparar cada armadilha, porém quanto mais tempo, mais
difícil de se perceber e mais eficiente a armadilha fica.

Preparando Armadilhas
– Simples: Preparar esse tipo de armadilha exige uma ação completa para ficar pronta e um
teste de INT + Tática (DT 10), o foco desse teste é ver o qual bem essa armadilha foi preparada, logo
em seguida um teste de INT + Furtividade deve ser rolado, esse teste definira a DT para os alvos
perceberem a armadilha. Os alvos que estiverem em alcance curto rolam um teste de PRE +
Percepção caso falhem não percebem a armadilha. (Caso o alvo falhe no teste de percepção seu
teste de reflexo deve ser realizado com -2d.)
– Trabalhada: Preparar esse tipo de armadilha exige de 5 a 16 min para ficar pronta e um teste
de INT + Tática (DT 15), o foco desse teste é ver o qual bem essa armadilha foi preparada, logo em
seguida um teste de INT + Furtividade deve ser rolado, a cada 7 minutos gastos você recebe um
bônus de +1 nessa rolagem, esse teste definira a DT para os alvos perceberem a armadilha. Os
alvos que estiverem em alcance curto rolam um teste de PRE + Percepção caso falhem não
percebem a armadilha. Caso a preparação seja realizado em conjunto com outras pessoas a DT do
teste deve ser multiplicada igual a DT x Pessoas ajudantes, e a cada pessoa ajudando a armadilha
reduz 10% do seu tempo de preparo. (Caso o alvo falhe no teste de percepção seu teste de reflexo
deve ser realizado com -2d.)
– Obra-Prima: Preparar esse tipo de armadilha exige de 15 a 30 min para ficar pronta e um
teste de INT + Tática (DT 18), o foco desse teste é ver o qual bem essa armadilha foi preparada, logo
em seguida um teste de INT + Furtividade deve ser rolado, a cada 7 minutos gastos você recebe um
bônus de +1 nessa rolagem, esse teste definira a DT para os alvos perceberem a armadilha. Os
alvos que estiverem em alcance curto rolam um teste de PRE + Percepção caso falhem não
percebem a armadilha. Caso a preparação seja realizado em conjunto com outras pessoas a DT do
teste deve ser multiplicada igual a DT x Pessoas ajudantes, e a cada pessoa ajudando a armadilha
reduz 10% do seu tempo de preparo. (Caso o alvo falhe no teste de percepção seu teste de reflexo
deve ser realizado com -2d.)

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