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RYOSHI: O CLÃ DOS DEMÔNIOS APTIDÕES RESTRITAS

Poder e Aptidões Restritas


Ukemi Hööshokugan (Visão analítica do caçador)
O clã Ryoshi (kanji “Caçador/predador”) já foi considerado um dos
mais perigosos do país da água. Seu Doujutsu que dava nome ao clã,
Hööshokugan (kanji “olhos predatórios”), foi muito cobiçado por
outros, e o seu potencial de combate igualável ao dos temidos
Byakugan e Sharingan os fez serem vistos como um clã poderoso e
respeitado por muito tempo. Desde os 7 espadachins da névoa até os
Jounins e cargos de elite do país o respeitavam. Com o tempo e com
cada vez mais feitos heróicos e absurdos em combate, o respeito virou
receio, o receio virou medo, e o medo virou raiva.

O próprio país da névoa armou um golpe, reunindo todas as figuras de


poder e relevância para eliminar o clã de uma vez por todas e extinguir
uma ameaça em potencial. Quase nenhum sobreviveu, e os que
sobreviveram dão sua vida a terem fugido durante a distração da
batalha principal.

Sem nome, sem protetores e sem um lar, os poucos restantes, se é que


resta algum membro do clã, vivem se escondendo e vagando pela vasta
terra shinobi. A linhagem sanguínea principal do clã Ryoshi, e o primeiro modo do
doujutsu do clã tem como principal função a percepção. Os olhos
Aptidões Restritas: Ukemi Hööshokugan, Hidoi Hööshokugan, vibrantemente azuis aprimoram os sentidos e os reflexos do usuário
Furor da caçada passivamente, mesmo quando fechados, facilitando rastreio de
inimigos, aprimorando capacidades sensoriais e evitando ser pego de
Poder Restrito: Kohitsuji Ninpou
surpresa. Comparável com o Byakugan, é o ápice de capacidade
sensorial que um humano pode ter.

Pré-requisito: Percepção 4. Essa aptidão DEVE ser comprada como


uma aptidão gratuita por um personagem desse clã ao criar a ficha.

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Benefícios: Uma proteção sempre ativa em tempo integral, mesmo Percepção inata: Pode usar Ler Movimentos (LM) como reação de
quando o usuário está inconsciente (dormindo). Utilizar o primeiro esquiva. Somente recebe esse bônus enquanto não estiver sobre o
modo do doujutsu não consome chakra. Por ser um Doujutsu sempre efeito do segundo modo do Doujutsu ou sobre Furor da caçada.
ativo, diminui em 10% o chakra integral do usuário.
Detalhe Importante: O seu clã foi extinto e caçado por um motivo.
Super sentidos: O doujutsu não só dá ao usuário a capacidade de Revelar seus olhos para ninjas que possivelmente saibam de sua
sentir chakra ao seu redor, como também melhora sua audição e tato história pode ser um perigo a mais na trama a critério do seu mestre.
ao extremo, podendo ouvir o menor dos barulhos e sentir até mesmo as
vibrações de impactos no ar. O usuário não recebe penalidades por Hidoi Hööshokugan (Olhar do predador atroz)
névoa, cegueira (desde que ainda tenha os olhos), camuflagem ou
qualquer outra coisa proveniente de visão ou audição prejudicial. Além
disso, consegue sentir passivamente chakra de qualquer criatura viva
ao redor num raio de 10+2*Perícia de rastrear.

Visão de chakra: O usuário consegue ver o fluxo de chakra do corpo de


qualquer um, conseguindo discernir o nível de força e as emoções que
um alvo sente. Não consegue ver os Tenketsus com precisão e nem
através de chakra (como a névoa proveniente do Kirigakure no Jutsu).

Azul Safira: Os olhos do usuário são extremamente azuis e chegam a


emitir o próprio brilho, sendo inegavelmente belos. Recebe +1 na
precisão de qualquer teste de carisma.

Rastro de chakra: O usuário consegue sentir se chakra foi gasto É o segundo modo do Hööshokugan. A íris dos seus olhos se expandem
recentemente na região e enxergar exatamente onde. Mecanicamente, e afinam, formando dois “X”, sendo a marca do doujutsu ativo.
recebe um facilitador na dificuldade para identificar e seguir rastros no Enquanto o primeiro servia para rastrear a presa, esse serve
ambiente (a critério do mestre), ou pode ajudar a identificar efetivamente para caçá-la. Ao contrário do primeiro, nem todos os
exatamente o que ocorreu num local ao analisar os rastros. A maneira membros do clã despertam esse poder, e não pode ser usado com os
que eles aparecem são nuvens ou marcas azuis nos pontos exatos onde olhos fechados, vendados ou inconsciente. O usuário escolhe quando
chakra foi gasto (Uma núvem sobre uma área onde um jutsu foi ativá-lo, e alguns benefícios do primeiro modo do Doujutsu se perdem
lançado, uma poça azul onde tem uma pegada e etc). ou se modificam com a ativação deste.

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Pré-requisito: Destreza 6, Ukemi Hööshokugan, Duro de matar, Foco Total: Absoltamente NADA pode tirar seu foco da batalha. Fica
Kohitsuji Ninpou (Qualquer nível). imune a efeitos de finta e a qualquer outra condição que provenha da
falta de atenção ou dor do seu personagem. Também recebe vantagem
Benefícios: O usuário ganha uma reserva de chakra para usar contra testes para se livrar de Genjutsus, que podem durar no máximo
exclusivamente quando este modo está ativo, sendo igual ao chakra dois turnos.
total do personagem. A partir do momento que ativa esse modo do
doujutsu, passa a gastar somente chakra dessa reserva. Ativar esse Reflexos de Predador: Seu corpo se move sozinho para se esquivar de
modo do doujutsu custa chakra normal igual o nível de poder de ataques inimigos e você fica mais elástico, só torcendo ou quebrando
Kohitsuji Ninpou + 3, além de uma ação parcial. Desativar é uma ação membros sobre tensão extrema. Ganha a aptidão “Reflexos”, que
livre. Regras de recuperação de chakra normal também se aplicam ao concede +1 em precisão de Esquiva e a aptidão “Corpo Esguio” (Guia
da reserva. avançado do Shinobi, pág 9).

Restrição: O foco inteiro do controle de chakra do personagem passa a Avanço do Lobo: Recebe o dobro de movimentação base (passando de
ficar nos olhos para a manutenção das habilidades do Doujutsu. 10 para 20). Enquanto corre para atacar um inimigo, recebe a aptidão
Tirando os básicos, não poderá utilizar nenhum jutsu enquanto com “Mobilidade”.
esse modo ativo, incluindo os de Kohitsuji Ninpou. Apesar de não poder
usar jutsus nesse modo, você gasta chakra por turno da reserva igual ao Grifos Sanguinários do Lobo: Recebe unhas poderosas e que ficam
nível de Kohitsuji Ninpou +2. Também não pode usar nenhuma arma e cada vez mais afiadas e resistentes. Recebe dano de arma para ataques
os efeitos são incompatíveis com Modo Sábio. desarmados conforme mostra a tabela abaixo, e ataques de grau 3 ou 4
causam sangramento:
Consequências: Utilizar esse modo do doujutsu não custa barato.
Ficará exausto e debilitado (-2) por 3 turnos após usá-lo. Nível Dano Não liga pra Sério, não Não precisa
Adicionalmente, caso seu chakra da reserva acabe completamente, Kohitsuji de mim, a vai ter nada ser XD
deverá passar num teste de VIGOR DT 9+Nível de poder+1 por turno Ninpou arma tabela era demais insistente,
que manteve o modo ativado ou ficará inconsciente por pelo menos maior que o escrito aqui pode ir
uma hora, podendo ser mais a critério do mestre. necessário
Nível 1 +1 - - - -
Hora da Caçada: Você substitui sua FORÇA por sua DESTREZA Nível 3 +2 - - - -
enquanto ativa esse modo (e vice-versa), adicionalmente ganhando +1 Nível 5 +3 - - - -
em FORÇA e AGILIDADE para serem usados de todas as formas
Nível 7 +4 - - - -
possíveis para cada nível de Kohitsuji Ninpou (Máx 8). Você também
Nível 9 +5 - - - -
fica “acelerado”.

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manto de chakra aumenta o alcance dos ataques, potencializam as
garras e reduz o dano recebido. Recebe +2 de dureza corporal
Furor da caçada (aumentando para +3 com nível 7 de poder), +1 metro de alcance de
ataque corpo a corpo e ignora todo tipo de dureza, exceto de barreiras.
O ápice de poder do clã vem agora. Tudo ou nada, vida ou morte. É hora
de mostrar do que um caçador de verdade é capaz. NO PONTO FRACO!: O usuário sempre mira onde é mais vulnerável
com seus ataques de chakra. Atacar concede os mesmos benefícios de
Pré-requisitos: Hidoi Hööshokugan, Kohitsuji Ninpou nível 4, Espírito
bisturi de chakra (ver pág. 120 livro básico), com a diferença de que o
8, Destreza 8, Trespassar.
alvo não poderá usar jutsus (nem utilizar de efeitos Energizar naturais,
Benefícios: Com uma série de consequências adicionais, o usuário fica como lâmina de chakra branco ou ataques de jinchuuriki) por um turno
ainda mais forte. Os limites dos seus músculos se rompem, sua ao invés de ficarem debilitados. Adicionalmente, seus ataques rasgam
consciência se acelera e todo seu potencial pode ser usado. Você vira a os tenketsus, retirando chakra do alvo igual ao nível de poder de
mais Kohijutsu Ninpou.

Predador APEX: Seus músculos se expandem e se rompem, o Consequências: Após o usuário utilizar as habilidades de furor da
permitindo utilizar sua força em sua maior capacidade. O bônus de caçada, vai ficar incapacitado por um mês, recebendo -3 em qualquer
FORÇA concedido por esse modo do doujutsu passa a afetar somente teste que fizer nesse período, devido ao rompimento dos músculos
seu acerto, mas recebe bônus de dano base integral igual ao nível de durante a forma. O efeito de exaustão causado pelo término da técnica
Kohitsuji Ninpou (Máximo de 8). dura até que realize um descanso longo, e vai perder todos os pontos
extras de vitalidade que ganha com o atributo VIGOR pela duração de
Chi no Jōki: Seu sangue ferve e queima de maneira incrívelmente uma semana, graças a quantidade de sangue queimada. O tempo de um
rápida, criando uma névoa vermelha densa no local, simulando o efeito mês deve ser esperado em repouso, e pode diminuir para uma semana
de Névoa de suiton com alcance igual ao do seu sensor. com tratamento constante de Iryou ninjutsu de nível igual ao de
Kohitsuji Ninpou feito por outra pessoa. Se usar furor da caçada
Presas fáceis: O usuário deixa de ser “Acelerado” e se torna “Super
enquanto não estiver completamente recuperado, o usuário retira
acelerado” (ver livro básico pág 205). A ação padrão e de movimento
todas as penalidades, mas morre no final da duração. Acabar com os
do usuário sempre se restauram ao eliminar um inimigo, podendo
pontos de chakra da reserva nessa forma não desativa o doujutsu, mas
atacar e se mover livremente desde que continue matando (ainda
para cada turno adicional vai rolar um dado no fim da duração,
sujeito à ataques de oportunidade).
diminuindo o dado em 2 sequencialmente (1d8, depois 1d6, depois
Forma do lobo: O usuário ganha um manto de chakra ao redor do 1d4), e caso tire 1 em qualquer um deles, vai morrer. Sempre que
corpo, bem parecido com o de um Jinchuuriki, em formato de lobo. Esse desativar a técnica depois de usar esse modo, deve fazer um teste de

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VIGOR DT 11+Nível de poder+1 por turno que manteve o modo ativado Efeitos Permitidos: Névoa, Restringente, Energizar (somente armas
e se não passar ficará inconsciente por pelo menos um dia inteiro. de arremesso ou de disparo), Correnteza, Algemar, Prisão de água.

Restrição de Elemento: O personagem poderá comprar apenas


KOHITSUJI NINPOU (TÉCNICA NINJA DA OVELHA) Fuuton como elemento secundário ao alcançar 10 de espírito.

Poder Restrito O poder Kohitsuji Ninpou possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos:

O estilo de luta único do clã Ryoshi, sendo um “elemento” representado


pela mais branca e pura nuvem de fumaça, assim como a lã de uma EFEITO DE NÍVEL 1
ovelha. São jutsus primariamente focados em penalidades e restrições
para inimigos, e não podem ser usados quando o segundo modo do
doujutsu está ativo. A ovelha e o lobo, o simbolo mais arcaico de uma DISPARO DE LÃ
caçada. Como diziam os membros do clã, “Nunca um... Sem o outro”.  Pré-requisito: Nenhum.
 Ação: Padrão
Pré-requisito: Ukemi Hööshokugan, Espírito 4, não possuir nenhum  Alcance: Mesmo da visão.
outro poder comum (exceto Fuuinjutsu), Ocultismo 4.  Alvo: Inimigo único (aumenta com o nível)
 Duração: (Ler descrição)
Identificar ponto fraco: O usuário pode usar Percepção no lugar de  Custo de Chakra: 2/5/8
Espírito para determinar os padrões de efeitos do poder.
Atira uma flecha de fumaça em um alvo, gastando 1 de chakra. Caso o
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito/Percepção). atinja o alvo (Teste de Atletismo ou escapar do alvo DT 10+PER/2 ou
ESP/2+Nível do poder), ele ficará cercado por fumaça branca espessa,
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir ficando com a condição “cego” e “desprevenido”. No início do seu turno,
até Xm de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de o alvo pode gastar sua ação de movimento para sair, mas não podendo
Espírito (arredondado para cima). usar de “passo seguro” para tal.
Dano nulo: Nenhum efeito de Kohitsuji Ninpou tem dano base ao
Evoluções:
contato, e nem possui efeito de canhão.  Disparo de lã Nv 3: Pode gastar 5 de chakra para atingir até 2 alvos
Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito de Kohitsuji de uma vez.
 Disparo de lã Nv 6: Pode gastar 8 de chakra para atingir até 3 alvos
Ninpou recebe +1 na dificuldade de resistência para os testes dos alvos.
de uma vez.
Já incluso nas DT’s informadas nos efeitos.

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restante da cena. Ainda recebe os efeitos do nível 4.

EFEITOS DE NÍVEL 5
EFEITOS DE NÍVEL 2
DISPARO EM FLUXO DA OVELHA
 Ação: Reação, padrão próximo turno
 Alcance: Visão
PESAR CRESCENTE DA OVELHA
 Alvo: Usuário de técnica Ninjutsu
 Ação: Completa (Padrão, parcial e movimento)  Duração: Instantânea
 Alcance: Visão  Custo de Chakra: Mesma que o do jutsu usado pelo inimigo +2.
 Alvo: Único
 Duração: 2 turnos completos. O usuário do Hooshokugan o usa para sentir ou enxergar o fluxo de
 Custo de Chakra: 3/6/9 chakra de um oponente no exato momento em que iria realizar um
jutsu ou ataque, e assim, utiliza da sua maestria em Ninpou para
O usuário da técnica atira uma corrente de nuvem no inimigo, que se atacar o alvo no exato ponto onde o fluxo é mais forte, causando um
enrosca ao redor do membro alvo (exceto pescoço) e causa dano base impacto que enfraquece ou até interrompe o fluxo. O alvo deve
(futuramente) igual ao de um ataque comum. A flecha reduz a realizar um teste de Concentração DT 10+ESP/2 ou PER/2+ Nível
movimentação do alvo para 1m. Conforme o alvo recebe ataques, a do poder ou um de Espírito DT =12+PER/2 ou ESP/2+ Nível de
corrente vai se apertando mais, até que com 4 ataques, ela se fecha de poder. Caso falhe, o ataque será enfraquecido e debilitado,
uma vez, esmagando o alvo e causando dano base igual ao nível de recebendo uma penalidade na precisão do ataque de -3 e
Espírito (sem possibilidade de ser com precisão). O grau de dano vai diminuindo o grau de dano em 3 (Mínimo de 1). Caso passe, terá
ser definido pelo número de ataques que acertaram o alvo enquanto apenas uma penalidade de -1 no acerto e o grau de dano será
estava acorrentado. reduzido em 1 (Mínimo de 1). Somente pode usar esse efeito duas
vezes por cena.
Evoluções:
 Pesar crescente da ovelha Nv 4: O alvo fica com a defesa debilitada Disparo em fluxo da ovelha Nv 8: Pode usar até 3 vezes por cena
(-2) pelo peso e dor do pesar da ovelha.
 Pesar crescente da ovelha Nv 7: Se a técnica for concluída com grau EFEITOS DE NÍVEL 8
4 de dano, o alvo será atordoado por 1 turno. Além disso, deve fazer
um teste de VIGOR DT 10 + ESP/2 (Não podendo ser Percepção) TERRITÓRIO DE CAÇA
+Nível do poder, ou terá o membro alvo quebrado e inutilizado pelo

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 Ação: Completa
 Alcance: Visão
 Alvo: Quem o usuário quiser, desde que esteja vendo.
 Duração: (Ler texto)
 Custo de Chakra: Nenhum, mas ativa imediatamente Hidoi
Hööshokugan. Precisa ter no mínimo 15 de chakra para usar.

O usuário concentra toda sua atenção em seu Doujutsu, liberando


sua capacidade máxima de mutação e domínio de chakra. Sem
direito a testes de resistência contra o efeito, todos os alvos
escolhidos são transportados para uma outra dimensão (aparência
a critério do mestre e jogador, mas que nunca tragam vantagem ou
desvantagem para ninguém). O usuário somente pode sair dali
quando matar todas as presas que levou para seu território de caça,
e as presas só podem sair se eliminarem seu caçador. Dentro desse
domínio, aumenta em +2 os parâmetros de nível de poder usados
pelos aprimoramentos de Furor da caçada caso o use, e não poderá
desativar Hidoi Hooshokugan voluntariamente.

Bijuus, criaturas colossais ou invocações não podem ser levadas,


mesmo que dentro do corpo ou em contato com alguém que foi
levado. Só pode usar esse efeito uma vez por semana.

Território de caça Nv 10: Pode levar quem, quantos e o que quiser,


sem restrições. Capangas ou inimigos inconscientes/indefesos
sofrem acerto automático de grau 5 de dano dentro do domínio.

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