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Aptidões Especiais: Estilo de Combate, Absorver Chakra, Olho Tipo de Dano: O tipo de dano de sua arma é a escolha do PJ.
do Falso Deus, Receptor de Chakra. Sendo as escolhas: Corte, Perfurante, e esmagamento.
Aptidões Restritas: Forma Otsutsuki, Vida Eterna. Compartimentos: 1 Item/ 1 Compartimento. Quando se escolhe
combate desarmado, não ocupará compartimentos.
Poder Restrito: Otsutsuki Ninpou.
BENEFÍCIOS DO COMBATE ARMADO: Adicionalmente, você ganha os benefícios da aptidão Dano Extra,
quando possuir os pré-requisitos.
Criar Arma: Para possuir essa arma, você precisa cria-la com o
efeito “Criar Arma”. ABSORVER CHAKRA
Pré-requisito: Espirito 8
Tipo de Arma: Você pode escolher o Tipo de sua Arma,
recebendo benefícios para sua escolha: Você tem algo de especial na sua mão, que é capaz de, absorver
chakra.
Leve: Uma arma Leve, que pode receber o benefício da
aptidão Acuidade e Ambidestria. Em contrapartida, o Benefício: Você é capaz de absorver chakra diretamente de uma
dano de arma máximo é +2. fonte, ou seja, de um ser vivo. Contudo, para que isso seja
Mediana: Pode ser usada com Ambidestria. Em contra possível, é necessário que a vítima esteja sob a condição indefeso.
partida, o dano de Arma máximo é +3. Quando usada com Absorver chakra é uma ação padrão e tem duração por
duas mãos, o dano de arma da segunda arma sempre será concentração. Você absorve uma quantidade de chakra por
+2. turno igual à metade de seu Espírito
Pesada: Não recebe o benefício da aptidão acuidade, e se
precisa das duas mãos para ser empunhada. Nível 2: [Requer Espirito 12]: Você o-suga o jutsu totalmente,
Adicionalmente, quando atingir Espirito 14, o dano de mas, agora você é capaz de devolve-lo com uma ação padrão
arma se torna +5. Quando gastar uma Ação Completa Sugar Jutsu: A marca em sua mão é capaz de absorver ataques
para atacar com essa arma pesada, adiciona +1 de dano totalmente baseados em chakra, anulando-os. Absorver é uma
de arma. técnica defensiva usada como reação, e pode ser usada com CC
BENEFÍCIOS PARA COMBATE DESARMADO: ou LM contra o ataque do oponente, desde que o custo de chakra
não seja maior que metade do Espírito do usuário. Uma vez
Energizar [Requer Espirito 8]: Seus punhos tem naturalmente absorvida, a técnica é desfeita e o chakra é armazenado. É
o efeito Energizar. possível armazenar chakra até um máximo igual a metade do
chakra total do usuário.
Visão de Chakra: o personagem é capaz de distinguir o chakra
pela cor, o que permite identificar quando um oponente utiliza
um jutsu, por mais oculto que esse seja. A visão de chakra
também permite identificar se uma pessoa está presa em um
genjutsu, ou se algum jutsu está afetando uma determinada área
ou criatura.
Pontos de visão: Ao acabar todo seu estoque de pontos de Você pode defender apenas técnicas à distância, e levar a arma
visão, você fica cego por uma semana, e não pode usar o (ou efeitos) para lugares aleatórios. Caso queira levar o ataque à
doujutsu por 1 mês, após o tempo 5 pontos de visão serão distância contra um alvo, deverá realizar um teste de Combate à
recuperados. É apenas possível recuperar esses pontos uma vez distância ao invés de ler Movimento, caso seja bem-sucedido no
por vida do Otsutsuki. teste, o alvo que quer acertar o ataque que foi destinado contra o
portal, terá que realizar um teste de defesa com -2 em sua
Caminhos: Você pode escolher um caminho do hijutsu
precisão (por não saber de onde virá à técnica. Sensores de
Rinnegan(ver livros dos hijutsus, pág 53) para poder usar, mas,
Chakra ou pessoas que possuem a condição Acelerado ou Super-
ainda terá que ter os pré-requisitos dele, e poderá usar o
Acelerado, são imunes ao -2). O Usuário não precisa re-rolar o
caminho do viajante (Ver mais adiante). teste de combate à distância. Na próxima vez que usar esse
Caminho do Viajante: Você é capaz de criar portais. benefício, todos que virão o alvo sofrer esse ataque, não terão -2
de precisão em suas defesas, por saber que o Otsutsuki pode
Portal parcial [4 pontos de Chakra]: Você é capaz de criar um criar portais que são destinados.
portal, que só caiba seu membro, podendo realizar uma finta
como ação livre Você pode fazer manobras usando o portal Criar Portal Completo [Requer 8 pontos de Chakra]: O usuário é
o portal também é uma ação livre. capaz de abrir uma fenda dimensional que lhe permite viajar por
dimensões e todos os lugares em que você já viu previamente.
Defensivo [Requer 4 pontos de Chakra]: Você cria um portão Através de seu Doujutsu, um portal surge em sua frente e é capaz
parcial para defender um ataque, e levar para outro lugar de teleportar você e seus companheiros, o custo de chakra para
(Distância máxima igual ao alcance comum do Otsutsuki Ninpou. abrir o portal é igual a 10, podendo usar essa habilidade no
Ver mais adiante). Fazer isso requer uma ação de Movimento e máximo 2 vezes ao dia. Não pode ser usado em combate
um teste de LM. É apenas possível se defender de ataques à
distância. RECEPTOR DE CHAKRA
Pré-requisito: Espirito 16, Otsutsuki Ninpou 8
Benefício: Você possui estacas que servem para paralisar seus Alcance: Médio (10m + 2m Por nível de espirito). O personagem
inimigos. só pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo
de seu poder.
Receptor de Chakra: Com uma ação parcial e 1 ponto de
chakra, você pode criar um receptor de chakra a partir de sua Diâmetro: As criações, manipulações e áreas de efeito podem
mão. Trata-se de uma haste negra relativamente pontiaguda, o possuir até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por
suficiente para ser usada como arma de perfuração. A arma nível de Espírito.
simples e leve. Com Dureza igual ao nível de seu Espirito+1.
OTSUTSUKI NINPOU
PODER RESTRITO
Otsutsuki 2.0.