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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO

Manipulação do Vento Aptidões Restritas: Espirito do vento, Energia Expandida, Fusã o


Poder restrito espiritual

Um usuá rio de energia amaldiçoada com a capacidade de moldar os Poder Restrito: Manipulaçã o do Vento
ventos ao seu favor ,usuá rios dessa tecnica costumam ter uma grande Aptidões Restritas
quantidade de energia. Muitos deles sã o abençoados com um espirito
do vento
Espirito do Vento

Você foi escolhido por um espirito do vento para ser seu companheiro,
tendo normalmente a aparência de uma fada ,mas nã o se limitando a
isso.

Pré-requisito: Espirito 8, Shikigami 4

Benefício: Seu poder Shikigami recebe algumas modificaçõ es:

Shikigami individual: Você só pode ter um ú nico Shikigami, se ele


morrer, você nã o poderá recuperá -lo. Lembrando que é necessá rio
upar o Poder Shikigami. Caso ele morra você deverá esperar 2
semanas para poder pegar outro Shikigami com essa característica.

Ventania: O espírito em vez de ter acesso ao poder Manifestaçã o da


Maldiçã o, possui acesso à Manipulaçã o do Vento.

Tamanho: é da categoria Diminuto(nã o recebe penalidade de vigor e


de deslocamento).

Montaria: pode sentar no ombro do jogador e usá -lo como montaria

Lista de aptidões: todas as metas-aptidô es, duro de matar, de


pe ,rolamento, velocista ,diligente, aceleraçã o
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Comandando: Segue a regra de comandar parceiro aprimorada. arma escolhida, ela desaparece ao fim da fusã o ou se for desarmado,
ao invocá -la ganha aptidã o usar arma: armas espirituais(Nã o precisa
Deslocamento: tem deslocamento de voo igual 10 + metade do cumprir pré-requisitos)
espirito(espirito total se tiver velocista). É considerado alado
Ao alcançar espirito 16 e shikigame 8, pode comprar essa aptidã o
novamente pare evoluí-la, permitindo agora uma fusã o completa,
Fusão Espiritual recebendo certos certos benefícios e modificaçõ es

Pré-requisito: Espirito 12 shikigame 6 Maximizar: seu poder Manipulaçã o dos ventos recebe todas os
benefícios da aptidã o potencializar(pode usar outra meta aptidã o).
Você aprendeu a se fundir parcialmente com seu shikigame, com a
açã o de movimento de ambos, estando no má ximo a 1 metro um do Voo: agora nã o aumenta o custo de manter a fusã o
outro e 5 de energia de ambos ganhando os seguintes benefícios:
Custo: fazer a fusã o passa a ser 3 ,mas manter a tecnica passa a ser 5
Shikigame: ele fica dormente dentro de você nã o podendo mais fazer
açõ es. Arma espiritual: passa ate acesso a todas as 3, mas somente uma
pode estar ativa por vez, podendo alternar entre elas com uma açã o
Energia: você pode usar a energia do shikigame para usar os poderes parcial e 1 energia
de Manipulaçã o do vento
Duração: continua. Gastando 3 de energia por turno, só podendo ser Meta-apdidões: passa a ter acesso a todas as meta- aptidõ es do
gastar a do usuá rio shikigame e podendo usá -la com uma açã o parcial(exceto tecnica
acelerada).
Potencializar: os poderes de Manipulaçã o do vento recebem um
beneficio da aptidã o potencializar (pode usar outra meta aptidã o Vento forte: aumenta em +1 a dif dos testes, ignora 1 de dureza
junto) adicional e você passa a ser considerado acelerado.

Voo: pode aumentar o custo de manter a fusã o em +1 e ganhar voo Manipulação do Vento
igual deslocamento com limite de altura igual a seu espirito. Você é Poder Restrito
considerado alado. Você ganha a capacidade de controlar grande massa de vento de forma
ofensiva ou defensiva
Arma espiritual: ao comprar essa aptidã o escolha uma das arma
espirituais, com 3 de energia e uma açã o parcial você pode invocar a Alcance: Médio (10m +2m por nível de espírito).
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Com esse efeito o usuá rio lança uma rachada de vento em formato de
Tamanho: As criaçõ es, manipulaçõ es e á reas de efeito podem possuir arco com um alto poder de corte, essa ataque ignora 1 de dureza do
até 1 m de diâ metro, comprimento, largura ou altura por nível de alvo
Espírito. Evoluçõ es:

Dano adicional: todo efeito de Manipulaçã o de vento recebe +1 de • Corte de vento Nv 4: Ao tirar um acerto critico o alvo tera que
dano base. fazer um teste de vigor dif comum do poder -2 para nã o ficar
amputado, e esse ataque passa a ignorar 2 de dureza
Custo: Nivel de poder usado • Corte da lua crescente Nv 6: A dif muda para comum do poder
• Lamina de Vento Nv 6: Passa a ignorar de 3 de dureza do alvo
Dificuldade adicional: todo efeito de Manipulaçã o de vento recebe +1
de Dif Efeito Nível 2
Efeitos permitidos: Orbe, Raio, Restringente, flechas, ricochete, Repelir
nuvem, sopro destrutivo, correnteza, míssil, onda explosiva, algemar ❖ Açã o: Parcial
❖ Alcance: comum do poder
Selos de mão: Todos os efeitos tem selo de mã o ❖ Dureza: ver texto
❖ Duraçã o: Até o final do turno do atacante
Evolução flexível: alguns efeitos tem duas ou mais opçõ es de evoluçã o ❖ Alvo: ver texto
para um mesmo nível, só pode escolher um deles
Você cria em volta de se mesmo ou de um aliado dentro do alcance um
escudo de vento com dureza igual a comum do poder, podendo
Efeito Nível 1 escolher mú ltiplos alvos para esse efeito, mas para cada alvo além do
primeiro o escudo perde 1 de dureza, isso é um defender com tecnica
Corte de vento
❖ Açã o: Padrã o Evoluçõ es:
❖ Alcance: comum do poder
❖ Dano: comum do poder • Repelir protetor Nv 3: Pode defender até 3 alvos sem perder
❖ Duraçã o: Instantâ nea dureza.
❖ Alvo: ú nico • Repelir Resistente Nv 3: ganha +2 de dureza, mas nã o pode
mais defender outras pessoas junto.
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• Repelir Nv 5: Ao tirar 4 ou mais na defesa de um ataque do • Tufão Nv 5: Passa a ter á rea de efeito de circulo, e acaba no
tipo projetil sendo de uma arma ou tecnica e nã o quebrar a inicio do turno do pró ximo oponente seguir sombra só pode ser
dureza do escudo ,por mais 2 de energia devolvê-lo ao atacante usado em um inimigo
fazendo um ataque de CD contra a defesa do alvo, em casos de
acerto critico na defesa ou falha critica no ataque do atacante Afiar
sera acerto automá tico rolando somente o grau. ❖ Açã o: Parcial
❖ Alcance: pessoal
Efeito Nível 3 ❖ Duraçã o: Sustentado
❖ Custo: 3 de energia
Tornado ❖ Alvo: armas cortante ou perfurantes
❖ Açã o: Padrã o
❖ Alcance: comum do poder Envolva sua arma em vento com o intuito de deixá -la mais afiada, sua
❖ Dano: nenhum arma passa a ignorar 1 de dureza, sua margem de critico diminui em
❖ Duraçã o: ver texto 1(nã o acumula com critico aprimorado) e ela é considerado
❖ Alvo: ú nico energizada.

Crie um tornado de baixo do inimigo que deve fazer um teste de Vigor Armas de arremesso e disparo: Se estiver usando armas de
dif comum do poder para nã o ficar flutuando no ar ate o inicio do arremesso ou disparo, pode gastar 1 de energia por ataque para
turno dele e fica considerado impedido, o alvo fica seu nível de espirito ganhar esses benefícios.
em metros do chã o tomando dano de queda no final do efeito tendo
direito ao teste para diminuir o dano normalmente Evoluçõ es:
• Afiar Nv 6: consegue condessar sua energia estendendo sua
Seguir Sombra: Caso algum aliado tenha a aptidã o seguir sombra arma, sempre que atacar, faça um teste de resistido de Espírito
quando chegar seu turno pode se mover para base do tornado e usar a contra a Prontidã o do alvo. Se você for bem-sucedido, o alvo
aptidã o para seguir o oponente, mas nã o ganhara o açã o extra para o sofrerá -1 de penalidade nas reaçõ es de defesa (Esquivar,
golpe tendo que usar a padrã o, encerrando esse efeito antes do turno Antecipar e Bloquear). Passa a ser continua.
do oponente.
Efeito Nível 4
Evoluçõ es:
• Tornado de laminas Nv 5: Ao falha no teste também tomara Falcão branco veloz
dano fixo igual ao 2x comum do poder ❖ Açã o: Padrã o
❖ Alcance: pessoal
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❖ Duraçã o: sustentado por 3 turnos ou concentrado • Feixe de energia pura Nv 8: Ao alcançar o má ximo de turnos
❖ Custo: metade do espirito de concentraçã o esse ataque passa ignorar todos as durezas e
absorçã o.
Invoque um falcã o branco feito de vento para lhe ajudar em algumas • Feixe de energia pura Nv 10: Ao alcançar o má ximo de turno
situaçõ es, ele possui 1 de vitalidade, seu espirito em dureza(como de de concentraçã o passa a ter as mesmas regras de defesa do
um objeto,nã o de corpo), nã o tem energia, usa suas habilidades de Vazio Roxo.
combate e pericias, pode realizar manobras sem penalidade, nã o tem
poder e nem aptidõ es, é da categoria grande e tem deslocamento de Efeito Nível 6
voo igual ao dobro do seu espirito.
Dança Silenciosa dos Espíritos
Efeito Nível 6 ❖ Pré-requisito: nuvem, fusã o espiritual
❖ Açã o: padrã o
Feixe de energia pura ❖ Alcance: comum do poder
❖ Pré-requisito: Fusã o espiritual ❖ Duraçã o: Ver texto
❖ Açã o: Padrã o ❖ Custo: 5 de energia por turno
❖ Alcance: comum do poder ❖ Á rea de Efeito: Círculo com o dobro do tamanho
❖ Á rea de efeito: linha
❖ Dano: ver texto Seque as mesmas regras do efeito nuvem com as sequentes
❖ Duraçã o: instantâ nea ou concentraçã o alteraçõ es:
❖ Selos de mã o: nã o
❖ Custo: nível de poder +1 por turno concentrado Duração: sustentada

Esse efeito deve ser feito enquanto empunha qualquer arma espiritual. Imagem Espelhada: crie 6 clones ilusó rios dentro da nuvem ,se for
Condense uma grande quantidade de energia em sua arma podendo alvo de um ataque que nã o pegue todos os clones, o oponente rola um
ser disparada instantaneamente causando 2x nível do poder ou sendo d8, e só acerte se tirar 5 até 8, um usuá rio de seis olhos sabe
mantida por concentraçã o para ganhar +2 de dano base por turno(no identificar quem é o original.
má ximo de 5 turnos), ao perder a concentraçã o ou ser desarmado, a
arma explode quem tiver dentro da á rea de circulo (comum do poder) Evoluçõ es:
deve fazer um teste de agilidade ou prontidã o dif comum do poder -
2(sem bô nus) se falhar leva dano fixo igual a 2x o dano acumulado. • Dança Silenciosa dos Espirito Nv 9: Seus clones sã o tã o
realistas que nem seis olhos consegue mais identificar, só
Evoluçõ es: acerta se tirar 6, 7 ou 8
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6-8=+1 na margem de critico


Armas Espirituais
Ao alcançar espirito 16 e ter energia reversa ,pode invocar o Espirito
Todas as arma espirituais tem essas características: de Zéfiro Sagrado feita agora de energia reversa pura o mestre escolhe
duas opçõ es ao invés de uma(podendo ser duas vezes a mesma), e
Energizada: Sã o consideradas energizadas passa a neutralizar a energia de outras pessoas, ou seja pode bloquear
ataques em á reas se tiverem origem de energia amaldiçoada. Mas
Afiar: Ao invocar a arma pode usar o efeito afiar nela como açã o livre agora invocá -la custa 8 e nã o pode alternar entre as outras armas
espirituais se invocá -la assim.
Dureza: dureza igual a 2 vezes o nível do espirito

Armas especiais: Sã o consideradas armas de grau especial.

Espirito de Zéfiro

Dano Alcance Critico Compartiment tipo


o
+3 1m 15-16 - Cortante

Depois se fundir com o shikigame, o usuá rio condensa a energia


Espirito de Bóreas
externa em uma grande espada de duas mã os. Como é parcialmente
composto de energia externa, pode assumir as propriedades dessa
energia: (o mestre escolhe uma as opçõ es abaixo ou role um d8). É Dano Alcance Critico Compartiment tipo
uma arma longa o
+3 2m 15-16 - cortante
1-3 =+1 de dano base

4-5=+1m de alcance
Depois de fundir com o shikigame, o usuá rio molda uma alabarda com
o vento condensado. Ele libera fluxos de vento que sã o capazes de
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quebrar e desintegrar qualquer tecnica, você passa a ignorar a dureza Quando disparada, a flecha é extremamente rá pida e poderosa,
proveniente de QUALQUER tecnica, mesmo se a tecnica falar que nã o perfurando de forma limpa um corpo. É uma arma de disparo
pode. (como do infinito). É uma arma longa
Flechas: nã o usa flechas normais, mas sim as crias, cada disparo custa
2 de energia.

Alcance: 15m + 3m por nível de espírito.

Manipulação do vento: pode usar os efeitos de manipulaçã o do vento


através do arco usando o alcance dele e margem de critico e sem usar
selos de mã o.

Espirito de Euros

Dano Alcance Critico Compartiment tipo


o
+2 Ver texto 14-15-16 - Perfurante

Depois de fundir com o shikigame, o usuá rio carrega uma grande Autor: SupremoBR
quantidade de poder má gico e o condensa em um arco recurvo.
Em colaboraçã o com ricardohuan e rykantsu

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