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ALQUIMISTA

Você mistura a manipulação de chakra com rituais ocultos, são


conhecidos como Alquimistas aqueles que praticam tais
técnicas, tendo a capacidade de realizar jutsus sem a
necessidade de sinais de mão, ou até mesmo alterar a própria
morte… em teoria.
Com a prática da alquimia, o shinobi precisa de certos recursos
para que possa atuar em seu completo potencial, precisando
criar círculos alquímicos em seu equipamento e de outros
utensílios de combate. O que lhe diferencia em sua forma de
combate é que seus jutsus não tem como ponto de partida você,
mas sim em marcas que você cria.

Aptidões Restritas: Círculos Alquímicos, Troca Equivalente,


Kunais Fórmula, Fluxo do Dragão, Armadura Animada

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CÍRCULOS ALQUÍMICOS Ataque Certeiro: Você aproveita o fator surpresa e solta o efeito
no selo colocado no inimigo, assim seu ataque é um sucesso
automático, apenas role para definir o grau de dano. Quando
Muitos ninjas utilizam de sinais de mão para realizar seus jutsus, utilizar essa forma o selo se desfaz.
mas você consegue fazer selos rápidos conhecidos como círculos
alquímicos, que são o ponto de partida para todas suas técnicas,
assim tornando impossível que outro ninja possa tentar
descobrir qual poder será lançado, a menos que seja outro
alquimista.

Pré-requisito: Ocultismo 8

Benefícios: Criar um Círculo Alquímico é uma ação completa e


tem custo de 3 de chakra, ele deve ser colocado em uma peça de
roupa do usuário, como uma manopla ou luva por exemplo,
assim quando realizar qualquer poder ou técnica os efeitos
sairão diretamente do selo sem necessidades de selos de mão.
Por não ser uma forma comum de controle de chakra, é
impossível para um não-alquimista dizer qual técnica será
utilizada, o tornando imune a Mímica Sharingan.

Caso possua a aptidão Ponto Cego é possível como uma ação


completa colocar um selo em seu inimigo, assim podendo ser
utilizado de duas formas:

Finta: Quando atacar o inimigo marcado, ele é considerado


fintado, pois não sabe a origem do seu próximo ataque. Essa
condição dura uma quantidade de turnos igual a metade do seu
NC.

2
TROCA EQUIVALENTE -2 Força Regeneração

-2 Agilidade +2 Dureza
Nada pode ser obtido sem sacrifício, para se obter algo é preciso
oferecer algo em troca de igual valor, esse é o princípio básico da Capacidade de soltar jutsus Reviver um alvo
alquimia, a Lei da Troca Equivalente.

Pré-requisito: Ocultismo 10

Benefícios: O personagem se torna capaz de fazer “trocas”,


assim com uma ação de movimento você pode trocar sua
Vitalidade por Chakra em uma escala de 2 para 1 e vice-versa.
Também é possível remover uma condição que o esteja afligindo,
pagando 5 de Chakra ou 10 de Vigor. Quando realizar essa troca,
não poderá ser curado por nenhum ninjutsu médico até ter um
descanso completo.

Nível 2: Quando atingir Ocultismo 14 é possível evoluir suas


habilidades com a troca equivalente, mas pagando algo em troca,
obviamente. Uma vez feita a negociação não é possível voltar
atrás.

TROCA EQUIVALENTE

EXIGÊNCIA RECOMPENSA

-20% de Vitalidade +50% de Chakra

Visão (Cego) Maximizar

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KUNAIS FÓRMULA FLUXO DO DRAGÃO

Você aprende a manusear é produzir um tipo especial de Kunai, Você sabe como funciona o fluxo de chakra, assim ao
que ao serem lançadas formam um círculo de alquimia ao direcioná-lo é possível regenerar ferimentos e doenças de seus
atingirem uma superfície, assim podendo lançar seus efeitos pacientes.
através dele.
Pré-requisito: Medicina 10, Círculos Alquímicos, Ninja Médico
Pré-requisito: Saque Rápido, Círculos Alquímicos
Benefícios: Você pode utilizar uma ação completa para curar
Benefícios: Considere como uma arma de arremesso simples, ferimentos de algum aliado. A cada rodada completa de
ao arremessar esses projéteis é possível com uma ação parcial tratamento, o paciente recupera pontos de Vitalidade igual ao
criar um círculo alquímico (pagando o seu custo em chakra) no Nível da perícia Medicina. Aumente em +1 ponto de recuperação
local atingindo, assim podendo ao invés de lançar seus efeitos a caso possua a aptidão Perito: Medicina, e ainda +1 caso possua
partir de você, usar as kunais como ponto de partida. É possível Perícia Inata: Medicina.
neutralizar essa habilidade caso gaste uma ação padrão para
bagunçar a formação das kunais, assim destruindo o círculo. Usar essa técnica por uma única rodada cura todas as condições
de sangramento do paciente. Não é possível utilizar esta aptidão
Todo inimigo entre você e as Kunais é considerado Flanqueado, em si mesmo.
caso seja a 1º vez usando em uma cena usando essa habilidade o
seu alvo fica Desprevenido por não saber da existência de tais Utilizar este poder custa 1/2 da perícia Medicina em chakra, que
capacidades. deve ser pago durante o anúncio de sua utilização.

ARMADURA ANIMADA
KUNAIS FÓRMULA (CC ou CD) (5)

Preço Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo Ao colocar um círculo alquímico em uma armadura, você
consegue fazer a mesma ganhar vida. Ou em casos extremos
2 Ryos +1 20m 15-16 30 itens/1 comp. Perfuraçã
prender a alma de alguém nela.
Cada o

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Pré-requisito: Ocultismo 12, Círculos Alquímicos

Benefícios: Para executar essa técnica é necessário ter uma


armadura pesada. Com uma ação completa e pagando 10 de
chakra a armadura ganha vida, obtendo uma ficha igual ao de
seu criador, porém ao invés de Vigor ela possui Absorção igual
ao NC x 5 e Dureza 3. Caso a Absorção chegue a 0, o objeto não é
quebrado e sim se tornando inoperante, mas caso receba um
ataque que ignore Dureza nesse estado a armadura é
completamente destruída. Comandar a armadura usa a regra de
comandar parceiro aprimorada e a mesma é incapaz de utilizar
qualquer poder ou aptidão restrita.

Por ser um objeto a armadura não possui qualquer regeneração,


sendo necessário gastar 5 de chakra e uma hora de ritual para
restaurar sua Absorção.

Nível 2: Quando atingir Ocultismo 16 é possível prender a Alma


de seus inimigos na armadura. Para fazer isso é necessário que
ele não tenha morrido a mais de 1 minuto e seguindo as mesmas
regras anteriores, mas agora ganhando a capacidade de realizar
os poderes que possuía em vida, tendo também a mesma
quantidade de chakra que tinha enquanto vivo, não é possível
soltar qualquer poder restrito ou aptidão restrito.

Caso o personagem esteja perto da morte é possível, caso tenha


uma armadura próxima, prender a própria alma na armadura,
mas não é possível reverter o estado depois de feito o ritual.

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