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JORNADAS SHINOBI
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JORNADAS SHINOBI 1: O EREMITA LOBO
Sumário Bem vindos ao volume 1, como o nome diz, este é um livro de missões
ambientado para o mundo de Naruto, mas você pode adaptar a história
Introdução..........................................................................2 para qualquer sistema medieval ou parecido.
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JORNADAS SHINOBI 1: O EREMITA LOBO
Olá shinobis, esse é o dia de sorte de vocês, ou talvez não. Um homem que
chamam de Barão Urameshi requisitou que a nossa vila enviasse shinobis
Resumo da aventura para eliminar uns lobos que estão na área de uma madeireira. Essas
criaturas infestaram o lugar e atacaram os lenhadores que ali
O Eremita Lobo se passa em alguma vila oculta ninja, nela os jogadores trabalhavam. Ele pagou adiantado e quer que vocês resolvam isso o
receberã o uma missã o para derrotar uns lobos que estã o atacando quanto antes. Caso vocês consigam cumprir a missão com êxito, cada um
lenhadores. Mas antes eles vã o ter que ir até o contratante e pedir que ele de vocês receberão 100 Ryo. Passem na mansão do barão primeiro, fica a
explique a situaçã o. Apó s passar a noite na mansã o, os jogadores podem um dia de viagem daqui eu irei marcar em seus mapas. Ele explicará
investigar e descobrir um quarto que possui coisas macabras. Ao acordar eles melhor a situação para vocês.
falarã o com o Barã o e ele vai enviá-los até uma floresta e lá os jogadores serã o
atacados por lobos. Ao se aprofundar mais na floresta eles encontrarã o um Decida se o sensei vai guiar os alunos até lá ou se um dos jogadores vai guiar o
garoto ao lado de um lobo maior e com um chakra amaldiçoado exalando dele. grupo. Caso um jogador os guie é necessá rio fazer um teste da perícia
O garoto vai falar com os jogadores e eles vã o ter que decidir se vã o Rastrear Dif 12, o jogador pode receber ajuda de seu grupo com a açã o
abandonar a missã o ou se irã o finalizá-la. prestar ajuda.
O dia está ensolarado, vocês acordam animados na expectativa de O teste dura um dia, caso o jogador falhe ao realizar o teste o grupo se perde e
receber uma boa missão. Vocês já estão cansados de subir em árvores o sensei toma as rédeas do grupo e os leva direto para a mansã o. Mas vai
para salvar gatinhos indefesos e ter que carregar compras de idosas. demorar mais um dia de viagem para chegar lá e vai ter um desconto na
Então vocês se arrumam, afiam os seus equipamentos e esperam até recompensa.
alguém lhe convocar para uma missão.
Finalmente após muita andança vocês começam a ver plantações e
Nesse momento fique à vontade para ir com o sensei dos jogadores ou camponeses trabalhando nelas, alguns deles param e olham para vocês
qualquer outro NPC levar a mensagem. Você pode criar diá logos entre o com um misto de curiosidade e receio. Alguns jagunços da fazenda os
sensei e os jogadores, indo na casa de cada um chama-los para ir até a sala do encaram, mas mantém distância, parece que eles já estavam esperando
kage da sua vila. Chegando lá o kage dirá : por vocês.
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JORNADAS SHINOBI 1: O EREMITA LOBO
– Sejam bem vindos ao meu doce lar, eu sou o Barão Urameshi, é um Barão Urameshi
prazer conhece-los. Uns dias atrás, uns lenhadores meus foram atacados
por uma alcateia de lobos. Foi um ataque feroz, essas feras mataram
quatro dos meus homens. São pais e filhos que não vão poder voltar para
suas famílias. Eu enviei um caçador e alguns homens atrás deles, mas até
hoje nenhum voltou. Então eu decidi contatar o Hokage e ele enviou vocês.
Passem a noite aqui, tem quartos disponíveis para cada um, sintam-se
livres para tomar um ar ou jantar, aqui vocês são meus convidados. Só
não entrem em outros quartos que não sejam os de vocês. Amanhã de
manhã vocês partirão para a floresta onde fica a madeireira. Eu vou ter
que ficar ocupado verificando uns documentos, então nos despedimos por
aqui. Minamino vai leva-los aos seus aposentos. Foi um prazer conhece-
los.
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JORNADAS SHINOBI 1: O EREMITA LOBO
ele criar uma boa relaçã o com o contratante para que possa abrir portas para esgueirar com um teste de furtividade oposto por um teste de Prontidã o (nã o
futuras missõ es e a vila também pode ganhar o favor de um nobre. há necessidade de realizar três teste ou talvez estabeleça uma dif) +4. Caso
seja bem sucedido o jogador ouvirá a seguinte conversa:
A Mansã o é grande e no ú ltimo quarto do corredor (longe do quarto dos
jogadores) tem um guarda na frente dessa porta, caso um jogador vá
perguntar ao jagunço o que tem naquele quarto ele dirá coisas como, nada
que importe para você ou nã o é da sua conta. A verdade é que nesse quarto é - E então Kazui, você acha que os Shinobis vão dar conta daquele
como um pequeno museu com altares para deuses malignos e tem um altar desgraçado? – Eu espero que sim, aquele maldito está furioso porque
feito com ossos e crâ nio de humanos. Ele também tem um mostruá rio de matamos a família dele. O maldito colocou os lobos para atacar os nossos
vidro com línguas, olhos coraçõ es humanos e outras partes do corpo humano. homens só por conta disso. – Isso é um problema mesmo, ainda bem que o
Além desses itens macabros ele possui uma má scara de Oni com duas gemas patrão me deixou brincar com a irmã dele um pouco antes de dar um fim
azuis, uma em cada olho. A má scara está em um mostruá rio e deve valer em naquela vadia.
torno de 1000 Ryo. Um jogador pode tentar entrar arrumando uma maneira - Kazui você é tão macabro quanto o quarto do Barão hahahaha.
de distrair o guarda arrombar a porta ou pode tentar arrombar a porta da
varanda que dá acesso ao quarto. Ambas as portas estã o com uma tranca Com esse diá logo o jogador vai saber que tem algo de errado tanto com o
comum. Para ambos o jogador vai precisar fazer um teste de furtividade pedido da missã o e quanto a moralidade do pró prio barã o. Agora cabe ao
oposto por um teste de Prontidã o do jagunço que em um bô nus de +4. Para jogador, contar aos seus companheiros ou nã o. Caso ele conte para o sensei,
abrir as trancas de ambas as portas tem é necessá rio um teste de Mecanismo ele vai pedir para que o Barã o se explique durante o jantar. Caso o jogador
para abrir fechadura Dif 16 caso o jogador seja bem sucedido no teste ele tenha descoberto ou vá descobrir o quarto proibido. O grupo deve discutir se
consegue abri-las. Essa perícia necessita de um kit de ferramentas. Sem ele, vai permanecer na missã o, porém pedindo um acréscimo por nã o ter falado
você sofre uma penalidade de –4 no teste. Caso o jogador falhe o jagunço nada sobre um humano ser ou estar com os lobos. Ou se eles vã o cancelar a
ouvirá o barulho e irá até onde procurar o jogador. Se for pego ele no missã o e pedir para a vila abrir uma investigaçã o contra o Barã o. De qualquer
corredor ele pode tentar enganar o guarda, mas caso ele seja pego dentro do maneira, ainda assim alguém assassinou os lenhadores, que sã o pessoas
quarto ele deverá se explicar para Barã o o motivo de estar ali e evitar uma inocentes. Portanto é importante que a missã o seja finalizada para evitar que
puniçã o. Tente fazer com que o jogador desperte a sua criatividade para sair mais vítimas sejam feitas. De certa forma, deixe os jogadores decidirem, mas
dessa situaçã o. Afinal de contar o jogador fez algo errado, mas o Barã o quem dá a palavra final é o sensei.
também foi pego com algo constrangedor.
A sala de jantar fica no primeiro andar da missã o, a mesa de jantar é enorme.
Os jogadores podem explorar a mansã o à vontade, se ele tentarem falar com As cadeiras sã o acolchoadas e foram feitas com madeira de ó tima qualidade. O
algum servo eles dirã o coisas como “me perdoe, estou ocupado”. Caso o anfitriã o chega para sentar-se à mesa momentos depois dos jogadores. Ele
jogador vá tomar um ar na parte de fora da mansã o ele vai ouvir uns três pede para que os servos sirvam uma sopa de entrada. O prato principal
jagunços conversando, se o jogador quiser ouvir a conversa ele pode se chegará em breve. Ele diz estar curioso sobre vocês, sã o um time bastante
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incomum. Ele pede para que contem mais sobre vocês. Quais seus nomes, de Dif 8: O clã foi importante politicamente poucas eras atrá s, hoje eles sã o
onde vieram, se há alguma histó ria interessante para contar. Caso os donos de terras e protegem o povo nestas terras.
jogadores tenham descoberto sobre o quarto ou sobre a conversa dos
jagunços e o Jounin for confrontá -lo. O jantar vai continuar, mas ele vai se Dif 12: O Barã o tem um irmã o que é um Samurai da corte do Daimyo do País
sentir ofendido e nã o irá mais querer conversar. A medida em que o jantar vai do Fogo. O Barã o é conhecido por ser um homem rígido e que nã o tolera
sendo servido, vocês reparam que uma das servas estava com um cachecol, insubmissã o.
sendo que a noite nã o estava tã o fria e que no fim da manga de suas vestes dá
Dif 16: O Tataravô foi promovido a ministro apó s um ministro vir a falecer
pra perceber uma mancha vermelha. Provavelmente ela foi agredida. Da pra
devido a um acidente.
notar que os servos tem medo do Barã o, o que pode ser algo comum, mas o
clima entre os servos e o patrã o realmente nã o é muito bom. O Jantar Dif 20: Uma vila se recusou a pagar impostos para o Daimyo e foi queimada
finalmente foi servido, o prato principal é e Gyoza com carne de porco e como pelas mã os dos homens do Barã o.
acompanhamento foi seguido Kamapaki. Caso você esteja usando a regra de
culiná ria. Esse conta como uma comida caseira fazendo com que o jogador Dif 24: O Tataravô de Urameshi ajudou os Sementes da Grama a procurarem
recupere 4 de vitalidade e chakra ao comer. Se os jogadores estiverem pela caixa do paraíso. Um artefato poderoso capaz de realizar qualquer
conversando com o Barã o, sem acusa-lo, é claro. O Barã o dirá : desejo, mas que está desaparecida. Nã o se sabe se ele foi bem sucedido.
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Ao sair da zona mais campestre e adentrar na floresta vocês vão caminha com calma e sem rosnar, já os outros lobos continuam inquietos,
percebendo que a floresta começa a ficar muito mais densa. A luz do sol ferozes, o rosnado deles se torna mais intenso a medida em que o lobo
passa com dificuldade pelas folhas das árvores. À medida que vocês vão negro vai avançando, por mais que este lobo esteja quieto, vocês sabem
avançando vocês conseguem achar o primeiro corpo, o sensei se abaixa que em breve ele e o garoto irão atacar. A pergunta é. O que vocês farão?
para olhar e diz que foi atacado ao tentar fugir, as marcas nas pernas,
nos braços e no pescoço são de presas de lobos. Até então parece que seus Esse seria o melhor momento para os jogadores conversarem com garoto
inimigos são mesmo lobos, mais a frente vocês encontram mais corpos. O para evitar derramamento de sangue e descobrirem a verdade por trá s de
sensei diz que é melhor ele se separar de vocês para procurar. Talvez tudo isso. Os jogadores podem lutar até a morte com o garoto ou podem
possam ter possíveis sobreviventes, ele diz para vocês tomarem cuidado, pedir para ele se explicar. Caso ele aceite dialogar, ele vai dizer que os homens
isso não é um treinamento, é a vida real e qualquer descuido pode do barã o mataram a família dele porque eles viviam na floresta e nã o iriam
significar a morte. O estranho é que nenhum deles foi devorado, parece sair de lá. Como as á rvores possuem troncos de altíssima qualidade o barã o
que os animais apenas mataram por puro ódio. Ao longe vocês escutam entã o ordenou que os seus jagunços expulsassem a família dele do lugar.
um uivo, e um som das folhas dos arbustos se mexendo. O som vai se Obvio, eles recusaram, os homens do barã o entã o chacinaram aqueles pobres
aproximando e da penumbra avançam três lobos em suas direções, coitados, mas Hiryu conseguiu escapar, ele entã o foi até um santuá rio onde
movidos pela raiva, querendo mata-los. antes seu pai o proibia de ir, e lá, ele fez um pacto com este lobo da noite. Ele é
uma invocaçã o mais fraca que o comum, mas ainda sim é bastante letal. O
Inicie o combate, a ficha do lobo vai estar na pá gina 9 lobo é uma criatura inteligente, mas nã o consegue falar igual as outras
invocaçõ es. A criatura foi aprisionada pelos ancestrais de Hiryu e desde entã o
Após terminar o combate vocês continuam ouvindo o uivo, ao avançar a sua família protege o santuá rio. Um teste de Ocultismo Dif 16 consegue
mais mata a dentro vocês encontram mais um corpo de um dos revelar que a invocaçã o obedece ao usuá rio, mas ao mesmo tempo manipula e
lenhadores. Ele estava no chão com uma poça de sangue seco ao seu se alimenta do ó dio dele. Entã o caso os jogadores consigam convencer Hiryu a
redor, ao olhar para cima vocês veem uma figura em pé, em cima de uma nã o matar mais ninguém e levar o Barã o à justiça, caso eles decidam eliminar
das árvores, ao redor mais lobos, rosnando com uma raiva descomunal, e a invocaçã o. É necessá rio destruir o santuá rio para evitar que ela retorne. O
o ao olhar com mais atenção vocês percebem que é um garoto, quase da jogador também pode fazer um pacto com o lobo da noite. As regras para ele
idade que vocês, mas ele está com muita raiva, suas feições são quase estã o na pá gina 9. Caso Hiryu e o Lobo da Noite sejam derrotados os outros
como o rosnado dos lobos. Ele olha para vocês e fala - Primeiro vocês lobos irã o fugir. Isso vai fazê-los parar de atacar os lenhadores, mas apenas
matam a minha família, violam a minha irmã, agora vem até aqui matar até alguém descobrir o santuá rio e fazer um novo pacto. O problema é que o
os meus amigos e profanar essa floresta. Seus monstros, não irei perdoá- pró prio Barã o pode fazer o pacto o que vai causar mais problemas. Se os
los por isso! – Ele assume uma posição agachado e rosna como se fosse jogadores nã o investigaram a mansã o e nã o quiseram ouvir o que Hiryu tinha
um animal partindo para o ataque, os lobos vão caminhando lentamente a dizer, entã o a missã o acaba aqui. Mas caso contrá rio agora está na hora
para trás, eles são muitos, mas vão recuando, e das sombras surge um deles decidirem o que irã o fazer. Eles podem fingir que nada aconteceu e
lobo tão negro quanto a noite, uma aura maligna flui desta fera. Ele apenas completar a missã o, podem matar o lobo negro e levar o Hiryu para a
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Vila para que o kage decida o seu destino. Os jogadores também tem a opçã o
de vingar a família de Hiryu junto com ele, matando o Barã o e seus homens. A
princípio o jounin nã o vai permitir, mas pode ser que os jogadores nã o o
obedeçam ou tentem ir escondidos sem deixar o sensei descobrir. Ou os
jogadores podem ir confrontar o Barã o para saber se aquilo é verdade. Caso
nã o role um combate lá , o jounin reportará o que ocorreu para o kage e a
missã o será completada.
O jounin será um trunfo, ele pode aparecer para ajudar os genins caso eles
estejam tendo problemas para derrotar a dupla. Se eles estiverem
enfrentando os dois facilmente é só adicionar um ou outro lobo no combate.
Para todo efeito caso o grupo vá enfrentar o Barã o, a ficha dos jagunços vai
ficar na parte de inimigos. No total tem 10 jagunços perto da mansã o e eles
estã o em locais diferentes, a maioria deles sã o fracos o mais forte é o
Minamino. O que pode demorar de 2 a 5 rodadas para todos entrarem em
combate, vá alocando os inimigos da forma que achar melhor. De qualquer
maneira essa é a pior decisã o para o grupo, já que eles vã o lutar contra um
nobre. O certo é deixar o Kage decidir isso e nã o meros shinobis.
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ele matou todos os membros de sua família até nã o sobrar mais ninguém.
Apó s um rastro de sangue e destruiçã o, uns shinobis desconhecidos
conseguiram selá -lo, mas o selo permaneceu desprotegido até que um Hiryu (NC 4)
ancestral de Hiryu o descobriu, ele invocou o Lobo da Noite e novamente
“- Seus monstros, não irei perdoá-los por isso!”
Hiryu sempre teve uma vida simples ao lado de sua família. Eles dormiam ao
ele voltou a despejar a sua vingança. Eles entã o, selaram novamente o a relento, criando simples cabanas para se abrigar da noite e da chuva. A
criatura e passaram a morar na floresta. Infelizmente eles nã o eram shinobis e floresta sempre foi um lugar tranquilo. Mas a ambiçã o do Barã o fez essa
pareceram perante meros bandidos tranquilidade acabar e a vida feliz que Hiryu vivia se transformou em
tragédia. Em combate ele luta de forma parecida com os lobos, suas unhas
cresceram e se tornaram fortes, como garras. Seus dentes também conseguem
perfurar carne com facilidade. Lutando ele tenta derrubar seu inimigo para
ataca-lo em seguida.
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JORNADAS SHINOBI 1: O EREMITA LOBO
Quando usa a manobra derrubar, você pode optar por causar dano e também O mundo ninja é incrível, tantos shinobis talentosos com cada vez mais kekkei
derrubar. Se o fizer, o alvo tem direito a um teste de Vigor para se manter de pé genkai diferentes e poderosas. Sem falar das Bijuus, criaturas de incríveis
(DIF 2 + CC do atacante). poderes. Mas mesmo assim, ainda existem muitas pessoas comuns. Desde
fazendeiros, construtores, empregadas e tios do lámen. Os jagunços sã o como
Um alvo derrubado fica com a condiçã o caído: guardas, porém mais rú sticos e menos treinados. Geralmente sem um valor
Caído Você está deitado no chão, fica com Combate Corporal debilitado (-3) e moral muito alto. A ú nica coisa que eles se importam é em ser leal à um
patrã o poderoso e receberem parte desse poder do mesmo.
reações de defesa debilitadas (-3) contra ataques corpo-a-corpo e ataques em
área. Em contrapartida, recebe cobertura parcial contra ataques à distância de
outros tipos (+3 de precisão nas defesas). Ficar de pé é uma ação de movimento.
Optei por nã o colocar na ficha dele, mas vou deixar aqui a invocaçã o.
For 3 CC 6 Tamanho Médio Iniciativa 7
Kuchiyose no Jutsu: Naitorufu Des 0 CD 0 Deslocamento: 9m
Agi 3 ESQ+9 16 Perícias: Atletismo 3, Procurar 4 , Prontidã o 4 ,
Pré-requisito: Realizar o pacto com o Lobo da Noite onde ele foi Per 2 LM 0 Rastrear 3
Int 0 Aptidã o: Reflexos.
selado. Vig 2 VIT 31
Esp 0 CHAKRA 10 Clava: CC, Dano Base 3
Alcance: Pessoal Ação: Padrão
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Jagunços só entendem um idioma, o idioma da força. Eles seguem o mais Aprovado pela stream do SmurfdoMuca
poderoso, e sempre tem um poderoso que segue outro poderoso. Dos
jagunços, o mais forte é o Minamino, ele é um homem alto, forte e com uma
careca bem lustrada. Ele é um sujeito mal encarado e de poucas palavras.
Caso você queira me dar sugestõ es ou fazer uma revisã o da Aventura pode
entrar em contato também.
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