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JORNADAS SHINOBI 1: O EREMITA LOBO

JORNADAS SHINOBI

Autor: Diego “Fesant” Silva.

Colaboração: Daniel “Kitaro” Rocha.

Revisão:

VERSÃO: 4ª Edição (4.1 b)

Agradecimentos: Fesant por ter criado o sistema e também ao pessoal


do discord que está sempre esclarecendo as dú vidas de nó s, pobres shinobis.

OPEN GAME LICENSE 1.0a The following text is the property of Wizards of the
Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights
Reserved.

Esta é uma obra de ficção, qualquer semelhança com o


mundo real é um efeito causado por assistir com excesso
o filme Mogli o menino lobo.

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JORNADAS SHINOBI 1: O EREMITA LOBO

Sumário Bem vindos ao volume 1, como o nome diz, este é um livro de missões
ambientado para o mundo de Naruto, mas você pode adaptar a história
Introdução..........................................................................2 para qualquer sistema medieval ou parecido.

Caso você não tenha o interesse de mestrar, feche o livro de imediato!


Inicio....................................................................................3
Este livro aqui é apenas para os mestres.
Começo da exploração..........................................................7 Essa aventura pode ser jogada em qualquer vila, como por exemplo a
Vila Oculta da Folha. Portanto você poderá usar essa aventura sendo de
Inimigos.........................................................................9 qualquer vila. A aventura é independente, portanto, você pode
introduzi-la em qualquer campanha em que esteja jogando ou pode
jogá-la como uma aventura única (one shot).

A aventura vai ser uma missão Rank D de NC 4 (aventura iniciante)


designada para genins que acabaram de se formar na academia, ela não
vai ser algo simples como, vá até um pântano e mate um crocodilo. Por
mais que aventuras assim sejam rápidas e úteis para os mestres, eu
quero apresentar aqui algo mais profundo, e que a decisão dos
jogadores vá gerar um impacto na história. Gerando discussões,
conflitos de ideias e de interesses nos próprios jogadores.
A dificuldade da aventura é mediana, eu não acho que vá rolar um tpk
( total party kill). Fique livre para aumentar ou diminuir a dificuldade
como quiser ou mudar até quaisquer elementos na aventura.

A aventura pode conter cenas sensíveis, portanto é necessário discrição


ao lê-las. Nada muito pesado ou detalhado, mas ainda assim você pode
só cortar ou mudar uma ou outra fala para não gerar um desconforto ou
gatilho desnecessário.

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Olá shinobis, esse é o dia de sorte de vocês, ou talvez não. Um homem que
chamam de Barão Urameshi requisitou que a nossa vila enviasse shinobis
Resumo da aventura para eliminar uns lobos que estão na área de uma madeireira. Essas
criaturas infestaram o lugar e atacaram os lenhadores que ali
O Eremita Lobo se passa em alguma vila oculta ninja, nela os jogadores trabalhavam. Ele pagou adiantado e quer que vocês resolvam isso o
receberã o uma missã o para derrotar uns lobos que estã o atacando quanto antes. Caso vocês consigam cumprir a missão com êxito, cada um
lenhadores. Mas antes eles vã o ter que ir até o contratante e pedir que ele de vocês receberão 100 Ryo. Passem na mansão do barão primeiro, fica a
explique a situaçã o. Apó s passar a noite na mansã o, os jogadores podem um dia de viagem daqui eu irei marcar em seus mapas. Ele explicará
investigar e descobrir um quarto que possui coisas macabras. Ao acordar eles melhor a situação para vocês.
falarã o com o Barã o e ele vai enviá-los até uma floresta e lá os jogadores serã o
atacados por lobos. Ao se aprofundar mais na floresta eles encontrarã o um Decida se o sensei vai guiar os alunos até lá ou se um dos jogadores vai guiar o
garoto ao lado de um lobo maior e com um chakra amaldiçoado exalando dele. grupo. Caso um jogador os guie é necessá rio fazer um teste da perícia
O garoto vai falar com os jogadores e eles vã o ter que decidir se vã o Rastrear Dif 12, o jogador pode receber ajuda de seu grupo com a açã o
abandonar a missã o ou se irã o finalizá-la. prestar ajuda.

Um personagem (normalmente aquele com a maior precisã o) é considerado o


líder, e faz o teste normalmente, enquanto cada ajudante faz o mesmo teste,
O inicio contra a mesma Dif -2 níveis. Um teste de ajuda bem-sucedido concede ao
líder um bô nus de +1 no seu resultado, com +1 adicional para cada 4 pontos
Leia o seguinte para os seus jogadores. que o teste de ajuda exceder a Dif.

O dia está ensolarado, vocês acordam animados na expectativa de O teste dura um dia, caso o jogador falhe ao realizar o teste o grupo se perde e
receber uma boa missão. Vocês já estão cansados de subir em árvores o sensei toma as rédeas do grupo e os leva direto para a mansã o. Mas vai
para salvar gatinhos indefesos e ter que carregar compras de idosas. demorar mais um dia de viagem para chegar lá e vai ter um desconto na
Então vocês se arrumam, afiam os seus equipamentos e esperam até recompensa.
alguém lhe convocar para uma missão.
Finalmente após muita andança vocês começam a ver plantações e
Nesse momento fique à vontade para ir com o sensei dos jogadores ou camponeses trabalhando nelas, alguns deles param e olham para vocês
qualquer outro NPC levar a mensagem. Você pode criar diá logos entre o com um misto de curiosidade e receio. Alguns jagunços da fazenda os
sensei e os jogadores, indo na casa de cada um chama-los para ir até a sala do encaram, mas mantém distância, parece que eles já estavam esperando
kage da sua vila. Chegando lá o kage dirá : por vocês.

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A mansão é enorme e na frente dela vocês avistam um homem grande,


careca e com um enorme porrete nas mãos, ele estava gritando para um
camponês, ordenando-o, para que ele pare de moleza e vá trabalhar. Ao Agora os jogadores sã o livres para escolherem se vã o permanecer em seus
notar vocês se aproximando ele diz para vocês o seguirem. Ao adentrar na quartos ou se eles vã o explorar a mansã o. Caso um ou mais jogadores queira
mansão, vocês percebem que por dentro ela é mais bela ainda, tudo apenas ficar em seu quarto, tente dissuadi-lo de uma forma que cause uma
combina perfeitamente, tanto o tapete quanto o enorme lustre sob suas certa desconfiança neles, como por exemplo: Pergunte se o jogador vai
cabeças, esse homem deve ser bastante rico. realmente ficar sem comer nada naquela noite. Com isso ele vai ter que ir
jantar ou talvez o shinobi pode preferir comer a sua pró pria marmita ao invés
Ao subir as escadas para um segundo andar vocês entram no escritório de comer a comida do barã o.
do seu contratante. Ele é um homem corpulento, com um fino bigode tão
loiro quanto seus lisos cabelos. Ele os saúda |

– Sejam bem vindos ao meu doce lar, eu sou o Barão Urameshi, é um Barão Urameshi
prazer conhece-los. Uns dias atrás, uns lenhadores meus foram atacados
por uma alcateia de lobos. Foi um ataque feroz, essas feras mataram
quatro dos meus homens. São pais e filhos que não vão poder voltar para
suas famílias. Eu enviei um caçador e alguns homens atrás deles, mas até
hoje nenhum voltou. Então eu decidi contatar o Hokage e ele enviou vocês.
Passem a noite aqui, tem quartos disponíveis para cada um, sintam-se
livres para tomar um ar ou jantar, aqui vocês são meus convidados. Só
não entrem em outros quartos que não sejam os de vocês. Amanhã de
manhã vocês partirão para a floresta onde fica a madeireira. Eu vou ter
que ficar ocupado verificando uns documentos, então nos despedimos por
aqui. Minamino vai leva-los aos seus aposentos. Foi um prazer conhece-
los.

Minamino, o homem alto que os trouxe ao escritório agora acompanha os


shinobis aos seus quartos. São acomodações garbosas, tudo da mais alta
classe. As camas de cada quarto são de solteiro, mas ainda sim são
enormes e cada quarto possui uma varanda com uma bela vista dos
campos, após escolherem os quartos o Minamino os deixa à vontade e
Situaçõ es assim podem fazer o jogador criar uma paranoia e se importarem
volta a tomar conta da segurança.
mais com a sua pró pria segurança, mas tente deixar claro para ele que é bom

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ele criar uma boa relaçã o com o contratante para que possa abrir portas para esgueirar com um teste de furtividade oposto por um teste de Prontidã o (nã o
futuras missõ es e a vila também pode ganhar o favor de um nobre. há necessidade de realizar três teste ou talvez estabeleça uma dif) +4. Caso
seja bem sucedido o jogador ouvirá a seguinte conversa:
A Mansã o é grande e no ú ltimo quarto do corredor (longe do quarto dos
jogadores) tem um guarda na frente dessa porta, caso um jogador vá
perguntar ao jagunço o que tem naquele quarto ele dirá coisas como, nada
que importe para você ou nã o é da sua conta. A verdade é que nesse quarto é - E então Kazui, você acha que os Shinobis vão dar conta daquele
como um pequeno museu com altares para deuses malignos e tem um altar desgraçado? – Eu espero que sim, aquele maldito está furioso porque
feito com ossos e crâ nio de humanos. Ele também tem um mostruá rio de matamos a família dele. O maldito colocou os lobos para atacar os nossos
vidro com línguas, olhos coraçõ es humanos e outras partes do corpo humano. homens só por conta disso. – Isso é um problema mesmo, ainda bem que o
Além desses itens macabros ele possui uma má scara de Oni com duas gemas patrão me deixou brincar com a irmã dele um pouco antes de dar um fim
azuis, uma em cada olho. A má scara está em um mostruá rio e deve valer em naquela vadia.
torno de 1000 Ryo. Um jogador pode tentar entrar arrumando uma maneira - Kazui você é tão macabro quanto o quarto do Barão hahahaha.
de distrair o guarda arrombar a porta ou pode tentar arrombar a porta da
varanda que dá acesso ao quarto. Ambas as portas estã o com uma tranca Com esse diá logo o jogador vai saber que tem algo de errado tanto com o
comum. Para ambos o jogador vai precisar fazer um teste de furtividade pedido da missã o e quanto a moralidade do pró prio barã o. Agora cabe ao
oposto por um teste de Prontidã o do jagunço que em um bô nus de +4. Para jogador, contar aos seus companheiros ou nã o. Caso ele conte para o sensei,
abrir as trancas de ambas as portas tem é necessá rio um teste de Mecanismo ele vai pedir para que o Barã o se explique durante o jantar. Caso o jogador
para abrir fechadura Dif 16 caso o jogador seja bem sucedido no teste ele tenha descoberto ou vá descobrir o quarto proibido. O grupo deve discutir se
consegue abri-las. Essa perícia necessita de um kit de ferramentas. Sem ele, vai permanecer na missã o, porém pedindo um acréscimo por nã o ter falado
você sofre uma penalidade de –4 no teste. Caso o jogador falhe o jagunço nada sobre um humano ser ou estar com os lobos. Ou se eles vã o cancelar a
ouvirá o barulho e irá até onde procurar o jogador. Se for pego ele no missã o e pedir para a vila abrir uma investigaçã o contra o Barã o. De qualquer
corredor ele pode tentar enganar o guarda, mas caso ele seja pego dentro do maneira, ainda assim alguém assassinou os lenhadores, que sã o pessoas
quarto ele deverá se explicar para Barã o o motivo de estar ali e evitar uma inocentes. Portanto é importante que a missã o seja finalizada para evitar que
puniçã o. Tente fazer com que o jogador desperte a sua criatividade para sair mais vítimas sejam feitas. De certa forma, deixe os jogadores decidirem, mas
dessa situaçã o. Afinal de contar o jogador fez algo errado, mas o Barã o quem dá a palavra final é o sensei.
também foi pego com algo constrangedor.
A sala de jantar fica no primeiro andar da missã o, a mesa de jantar é enorme.
Os jogadores podem explorar a mansã o à vontade, se ele tentarem falar com As cadeiras sã o acolchoadas e foram feitas com madeira de ó tima qualidade. O
algum servo eles dirã o coisas como “me perdoe, estou ocupado”. Caso o anfitriã o chega para sentar-se à mesa momentos depois dos jogadores. Ele
jogador vá tomar um ar na parte de fora da mansã o ele vai ouvir uns três pede para que os servos sirvam uma sopa de entrada. O prato principal
jagunços conversando, se o jogador quiser ouvir a conversa ele pode se chegará em breve. Ele diz estar curioso sobre vocês, sã o um time bastante

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incomum. Ele pede para que contem mais sobre vocês. Quais seus nomes, de Dif 8: O clã foi importante politicamente poucas eras atrá s, hoje eles sã o
onde vieram, se há alguma histó ria interessante para contar. Caso os donos de terras e protegem o povo nestas terras.
jogadores tenham descoberto sobre o quarto ou sobre a conversa dos
jagunços e o Jounin for confrontá -lo. O jantar vai continuar, mas ele vai se Dif 12: O Barã o tem um irmã o que é um Samurai da corte do Daimyo do País
sentir ofendido e nã o irá mais querer conversar. A medida em que o jantar vai do Fogo. O Barã o é conhecido por ser um homem rígido e que nã o tolera
sendo servido, vocês reparam que uma das servas estava com um cachecol, insubmissã o.
sendo que a noite nã o estava tã o fria e que no fim da manga de suas vestes dá
Dif 16: O Tataravô foi promovido a ministro apó s um ministro vir a falecer
pra perceber uma mancha vermelha. Provavelmente ela foi agredida. Da pra
devido a um acidente.
notar que os servos tem medo do Barã o, o que pode ser algo comum, mas o
clima entre os servos e o patrã o realmente nã o é muito bom. O Jantar Dif 20: Uma vila se recusou a pagar impostos para o Daimyo e foi queimada
finalmente foi servido, o prato principal é e Gyoza com carne de porco e como pelas mã os dos homens do Barã o.
acompanhamento foi seguido Kamapaki. Caso você esteja usando a regra de
culiná ria. Esse conta como uma comida caseira fazendo com que o jogador Dif 24: O Tataravô de Urameshi ajudou os Sementes da Grama a procurarem
recupere 4 de vitalidade e chakra ao comer. Se os jogadores estiverem pela caixa do paraíso. Um artefato poderoso capaz de realizar qualquer
conversando com o Barã o, sem acusa-lo, é claro. O Barã o dirá : desejo, mas que está desaparecida. Nã o se sabe se ele foi bem sucedido.

Apó s o jantar os shinobis podem ir para os seus quartos ou podem continuar


perambulando pela mansã o. De qualquer forma ao amanhecer eles irã o partir
- O meu tataravô foi um dos maiores ministro do Daimyo do país do fogo, para a floresta onde fica a madeireira. A madeireira nã o fica tã o longe, e dessa
ele era apenas um simples secretário e foi subindo na corte até tornar-se vez o pró prio sensei irá guia-los para nã o perder muito tempo. Em cerca de
ministro. Após ajudar o governo de nosso país, ele se aposentou nesta sete horas correndo os shinobis chegam nela.
mansão, qual minha família está até hoje. Assim como ele. Eu faço de
tudo, para proteger o país e meu povo. Eu agradeço a vocês shinobis, por
estarem aqui hoje, para me ajudar com esses ataques. A minha família,
sempre foi amiga de Konokagure e eu espero que permaneçamos assim,
trabalhando juntos. Para que a Fogo prospere. Façamos um brinde ao
País do FOGO. – Ele ergue a taça e bebe seu vinho.
Começo da exploração
Os jogadores podem fazer um teste da perícia Cultura para se lembrarem de
informaçõ es sobre o clã Urameshi. Quanto maior o resultado da rolagem de
dado, mais informaçõ es o jogador obterá .

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Ao sair da zona mais campestre e adentrar na floresta vocês vão caminha com calma e sem rosnar, já os outros lobos continuam inquietos,
percebendo que a floresta começa a ficar muito mais densa. A luz do sol ferozes, o rosnado deles se torna mais intenso a medida em que o lobo
passa com dificuldade pelas folhas das árvores. À medida que vocês vão negro vai avançando, por mais que este lobo esteja quieto, vocês sabem
avançando vocês conseguem achar o primeiro corpo, o sensei se abaixa que em breve ele e o garoto irão atacar. A pergunta é. O que vocês farão?
para olhar e diz que foi atacado ao tentar fugir, as marcas nas pernas,
nos braços e no pescoço são de presas de lobos. Até então parece que seus Esse seria o melhor momento para os jogadores conversarem com garoto
inimigos são mesmo lobos, mais a frente vocês encontram mais corpos. O para evitar derramamento de sangue e descobrirem a verdade por trá s de
sensei diz que é melhor ele se separar de vocês para procurar. Talvez tudo isso. Os jogadores podem lutar até a morte com o garoto ou podem
possam ter possíveis sobreviventes, ele diz para vocês tomarem cuidado, pedir para ele se explicar. Caso ele aceite dialogar, ele vai dizer que os homens
isso não é um treinamento, é a vida real e qualquer descuido pode do barã o mataram a família dele porque eles viviam na floresta e nã o iriam
significar a morte. O estranho é que nenhum deles foi devorado, parece sair de lá. Como as á rvores possuem troncos de altíssima qualidade o barã o
que os animais apenas mataram por puro ódio. Ao longe vocês escutam entã o ordenou que os seus jagunços expulsassem a família dele do lugar.
um uivo, e um som das folhas dos arbustos se mexendo. O som vai se Obvio, eles recusaram, os homens do barã o entã o chacinaram aqueles pobres
aproximando e da penumbra avançam três lobos em suas direções, coitados, mas Hiryu conseguiu escapar, ele entã o foi até um santuá rio onde
movidos pela raiva, querendo mata-los. antes seu pai o proibia de ir, e lá, ele fez um pacto com este lobo da noite. Ele é
uma invocaçã o mais fraca que o comum, mas ainda sim é bastante letal. O
Inicie o combate, a ficha do lobo vai estar na pá gina 9 lobo é uma criatura inteligente, mas nã o consegue falar igual as outras
invocaçõ es. A criatura foi aprisionada pelos ancestrais de Hiryu e desde entã o
Após terminar o combate vocês continuam ouvindo o uivo, ao avançar a sua família protege o santuá rio. Um teste de Ocultismo Dif 16 consegue
mais mata a dentro vocês encontram mais um corpo de um dos revelar que a invocaçã o obedece ao usuá rio, mas ao mesmo tempo manipula e
lenhadores. Ele estava no chão com uma poça de sangue seco ao seu se alimenta do ó dio dele. Entã o caso os jogadores consigam convencer Hiryu a
redor, ao olhar para cima vocês veem uma figura em pé, em cima de uma nã o matar mais ninguém e levar o Barã o à justiça, caso eles decidam eliminar
das árvores, ao redor mais lobos, rosnando com uma raiva descomunal, e a invocaçã o. É necessá rio destruir o santuá rio para evitar que ela retorne. O
o ao olhar com mais atenção vocês percebem que é um garoto, quase da jogador também pode fazer um pacto com o lobo da noite. As regras para ele
idade que vocês, mas ele está com muita raiva, suas feições são quase estã o na pá gina 9. Caso Hiryu e o Lobo da Noite sejam derrotados os outros
como o rosnado dos lobos. Ele olha para vocês e fala - Primeiro vocês lobos irã o fugir. Isso vai fazê-los parar de atacar os lenhadores, mas apenas
matam a minha família, violam a minha irmã, agora vem até aqui matar até alguém descobrir o santuá rio e fazer um novo pacto. O problema é que o
os meus amigos e profanar essa floresta. Seus monstros, não irei perdoá- pró prio Barã o pode fazer o pacto o que vai causar mais problemas. Se os
los por isso! – Ele assume uma posição agachado e rosna como se fosse jogadores nã o investigaram a mansã o e nã o quiseram ouvir o que Hiryu tinha
um animal partindo para o ataque, os lobos vão caminhando lentamente a dizer, entã o a missã o acaba aqui. Mas caso contrá rio agora está na hora
para trás, eles são muitos, mas vão recuando, e das sombras surge um deles decidirem o que irã o fazer. Eles podem fingir que nada aconteceu e
lobo tão negro quanto a noite, uma aura maligna flui desta fera. Ele apenas completar a missã o, podem matar o lobo negro e levar o Hiryu para a

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Vila para que o kage decida o seu destino. Os jogadores também tem a opçã o
de vingar a família de Hiryu junto com ele, matando o Barã o e seus homens. A
princípio o jounin nã o vai permitir, mas pode ser que os jogadores nã o o
obedeçam ou tentem ir escondidos sem deixar o sensei descobrir. Ou os
jogadores podem ir confrontar o Barã o para saber se aquilo é verdade. Caso
nã o role um combate lá , o jounin reportará o que ocorreu para o kage e a
missã o será completada.

O jounin será um trunfo, ele pode aparecer para ajudar os genins caso eles
estejam tendo problemas para derrotar a dupla. Se eles estiverem
enfrentando os dois facilmente é só adicionar um ou outro lobo no combate.

Para todo efeito caso o grupo vá enfrentar o Barã o, a ficha dos jagunços vai
ficar na parte de inimigos. No total tem 10 jagunços perto da mansã o e eles
estã o em locais diferentes, a maioria deles sã o fracos o mais forte é o
Minamino. O que pode demorar de 2 a 5 rodadas para todos entrarem em
combate, vá alocando os inimigos da forma que achar melhor. De qualquer
maneira essa é a pior decisã o para o grupo, já que eles vã o lutar contra um
nobre. O certo é deixar o Kage decidir isso e nã o meros shinobis.

Se os jogadores completarem a missã o, sem confrontar o Barã o, e matando ou


Lobo (NC 3)
prendendo o Hiryu eles serã o bonificados com 50% da recompensa. Esse
bô nus será dado pelo pró prio barã o. Mas, será que vale a pena receber esse
“ - Esse ai fede igual um Inuzuka” Kisaki Hatake o Demônio Vermelho.
dinheiro sujo? De qualquer forma o Hiryu também nã o é inocente e ele nã o Lobos sã o animais ferozes, eles costumam andar em bando que é liderado por
pode ficar impune. Qual será a decisã o tomada pelos jogadores? um alfa. Sua tá tica favorita é cercar o alvo para ataca-los de uma vez. Eles
focam em derrubar o alvo, para entã o morder o pescoço.

For 3 CC 6 Tamanho Pequeno Iniciativa 6


Des 0 CD 3 Deslocamento 9m
Agi 3 ESQ+9 15 Perícias: Acrobacia 3, Atletismo 3,
Per 2 LM 5 Furtividade 3, Procurar 2, Prontidão 2,
Rastrear 2
Int 0

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Vig 0 VIT 25 Mordida: CC, Dano Base 3 Aptidã o


Esp 0 CHAKRA 10 Garras: CC, Dano Base 2
Passar Raiva: A mordida do Lobo da Noite consegue transmitir o chakra de
sua pró pria fú ria para a vítima ao custo de 1 de Chakra. Se o Lobo da noite
Lobo da Noite (NC 6) conseguir acertar um ataque de mordida o alvo deverá fazer um teste de
Resistência de inteligência (Dif 9), se falhar o alvo ficará enfurecido e atacará
“ - A lá teu pai!” Disse Hakai Uchiha para seu amigo Sutari Inuzuka.
todos ao seu redor, incluindo aliados. O efeito dura 4 turnos.
Há muito tempo atrá s, um nobre foi traído durante uma caçada por sua For 6 CC 10 Tamanho Médio Iniciativa 9
família para que eles pudessem ficar com a herança e tomar seu lugar como De 0 CD Deslocam 9m
chefe do clã, eles o envenenaram e o alvejaram com flechas, abandonando-o s ento
na floresta em que caçava. Uma alcateia de lobos sentiu seu cheiro assim eles Agi 6 ESQ+9 18 Perícias: Acrobacia 4, Atletismo 6, Furtividade 6,
o devoraram, porém o seu espírito se recusou a ir para o outro mundo, e seu Per 6 LM 9 Procurar 6, Prontidão 6, Rastrear 6
ó dio o fez possuir o lobo alpha que liderava a alcateia. Sua ira o fez assassinar Int 0 Aptidã o: Passar raiva.
todos os outros lobos, apenas por raiva, mas aquele ó dio nã o cessou. Entã o ele Vig 6 Vit 58 Mordida: CC, Dano Base 5
Esp 1 Chakra 13 Garras: CC, Dano Base 4
decidiu se vingar, e um apó s um

ele matou todos os membros de sua família até nã o sobrar mais ninguém.
Apó s um rastro de sangue e destruiçã o, uns shinobis desconhecidos
conseguiram selá -lo, mas o selo permaneceu desprotegido até que um Hiryu (NC 4)
ancestral de Hiryu o descobriu, ele invocou o Lobo da Noite e novamente
“- Seus monstros, não irei perdoá-los por isso!”

Hiryu sempre teve uma vida simples ao lado de sua família. Eles dormiam ao
ele voltou a despejar a sua vingança. Eles entã o, selaram novamente o a relento, criando simples cabanas para se abrigar da noite e da chuva. A
criatura e passaram a morar na floresta. Infelizmente eles nã o eram shinobis e floresta sempre foi um lugar tranquilo. Mas a ambiçã o do Barã o fez essa
pareceram perante meros bandidos tranquilidade acabar e a vida feliz que Hiryu vivia se transformou em
tragédia. Em combate ele luta de forma parecida com os lobos, suas unhas
cresceram e se tornaram fortes, como garras. Seus dentes também conseguem
perfurar carne com facilidade. Lutando ele tenta derrubar seu inimigo para
ataca-lo em seguida.

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JORNADAS SHINOBI 1: O EREMITA LOBO

For 4 CC 8 Tamanho Médio Iniciativa 6 Subtipo: Jikuukan


Des 0 CD 0 Deslocamento: 9m
Agi 4 ESQ + 9 16 Perícias: Acrobacia 3, Atletismo 3, Furtividade
Per 0 LM 0 3, Procurar 2, Prontidão 2, Rastrear 2
Int 0 Aptidõ es: Lutador, Derrubar agressivo Jagunço (NC 3)
Vit 4 VIT 42 Mordida: CC , Dano Base 5
Esp 0 CHAKRA 10 Garras: CC. Dano Base 4 “- Por que eles fedem tanto?” Sutari Inuzuka antes de fugir ao roubar goiaba
de uma fazenda.

Quando usa a manobra derrubar, você pode optar por causar dano e também O mundo ninja é incrível, tantos shinobis talentosos com cada vez mais kekkei
derrubar. Se o fizer, o alvo tem direito a um teste de Vigor para se manter de pé genkai diferentes e poderosas. Sem falar das Bijuus, criaturas de incríveis
(DIF 2 + CC do atacante). poderes. Mas mesmo assim, ainda existem muitas pessoas comuns. Desde
fazendeiros, construtores, empregadas e tios do lámen. Os jagunços sã o como
Um alvo derrubado fica com a condiçã o caído: guardas, porém mais rú sticos e menos treinados. Geralmente sem um valor
Caído Você está deitado no chão, fica com Combate Corporal debilitado (-3) e moral muito alto. A ú nica coisa que eles se importam é em ser leal à um
patrã o poderoso e receberem parte desse poder do mesmo.
reações de defesa debilitadas (-3) contra ataques corpo-a-corpo e ataques em
área. Em contrapartida, recebe cobertura parcial contra ataques à distância de
outros tipos (+3 de precisão nas defesas). Ficar de pé é uma ação de movimento.

Optei por nã o colocar na ficha dele, mas vou deixar aqui a invocaçã o.
For 3 CC 6 Tamanho Médio Iniciativa 7
Kuchiyose no Jutsu: Naitorufu Des 0 CD 0 Deslocamento: 9m
Agi 3 ESQ+9 16 Perícias: Atletismo 3, Procurar 4 , Prontidã o 4 ,
Pré-requisito: Realizar o pacto com o Lobo da Noite onde ele foi Per 2 LM 0 Rastrear 3
Int 0 Aptidã o: Reflexos.
selado. Vig 2 VIT 31
Esp 0 CHAKRA 10 Clava: CC, Dano Base 3
Alcance: Pessoal Ação: Padrão

Duração: Contínua Minamino (NC5)


Tipo: Ninjutsu “ – Caraca, o bicho é grande” Rankaku Myadora antes de ficar constipado.

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JORNADAS SHINOBI 1: O EREMITA LOBO

Jagunços só entendem um idioma, o idioma da força. Eles seguem o mais Aprovado pela stream do SmurfdoMuca
poderoso, e sempre tem um poderoso que segue outro poderoso. Dos
jagunços, o mais forte é o Minamino, ele é um homem alto, forte e com uma
careca bem lustrada. Ele é um sujeito mal encarado e de poucas palavras.

For 5 CC 8 Tamanho Médio Iniciativa 9


Des 1 CD 0 Deslocamento 9m
Agi 5 ESQ+9 18 Perícias: Atletismo 5. Procurar 5, Prontidã o 5,
Per 3 LM 0 Rastrear 4
Int 1 Aptidã o: Reflexos
Vig 3 VIT 44
Esp 1 CHAKRA 13 Tacape: CC Dano Base 4

Quer ver as falas do seu personagem na descriçã o dos inimigos. Me mande


mensagem lá no discord Kitaro#8864.

Caso você queira me dar sugestõ es ou fazer uma revisã o da Aventura pode
entrar em contato também.

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