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NARUTO:SHINOBINOSHO

NARUTO:SHINOBINOSHO

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VERSÃO
3ª Ediçã o(3.00b)
Sobasseguintescondições:

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AGRADECIMENTOS,IDEIASE SUGESTÕES autor original.
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Ferreira, Gabriel Cardoso, Bruno Carrard, Compartilhamento pela mesma
Gabriel Simõ es, Alexandre Oliveira, Marcello Licença. Se você alterar,
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combasenesta,vocêsomente
Turri, Taynam Mendes, Leandro Varella “Don
poderá distribuir a obra resultante
Dincht”, Jayme Alegrio e toda a galera do fó rum
sob uma licença idêntica a esta.
do Naruto “Shinobi no Sho”.

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1
NARUTO:SHINOBINOSHO

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3
INTRODUÇÃO
Parabéns! Você vai iniciar a 1ª aventura oficial do Shinobino Sho! Nesta aventura, você e seus amigos
poderã o dar os primeiros passos no SnS enquanto se divertem no desenrolar da histó ria, das lutas e
seus desfechos.

Caso seja um Mestre iniciante, você poderá usar esta aventura como sua primeira experiência. Ela é
simples,direta, ecom estrutura montada para facilitar o trabalho do Mestre a agilizar a sessã o do jogo.

Esta aventura foi pensada para que Mestres e jogadores possam aprender as mecâ nicas bá sicas do
SnS: sistema de testes, combate, açõ es, uso de aptidõ es e poderes.

Embora seja possível jogar esta aventura sem nem mesmo ter completado a leitura do Livro Bá sico, é
aconselhado que todos, principalmente o Mestre, tenham lido pelo menos sobre o sistema de testes e
de combate.

Os personagens usados devem ser de nível Genin (Nível de Campanha 4). Esta aventura possui cinco
opçõ es de fichas já prontas para serem usadas, caso os jogadores nã o queiram ou nã o possam criar as
suas pró prias.

A quantidade ideal de jogadores é 3,pois este é nú mero de Genins que ficam sob a tutela de um Jounin
no início do anime. Mas você nã o precisa seguir exatamente todos os critérios do anime. Você pode
inventar que, por exemplo, houve uma reformulaçã o nos times de Genins, que passaram a ter 4 ou 5
integrantes, ou pensar em qualquer outra justificativa.

Atenção: Esse livro é está restrito para o Mestre do Jogo. Se você nã o está pensando em atuar como
Mestre, PARE AGORA! Nã o leia o restante do livro para nã o estragar sua diversã o.

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RESUMODAAVENTURA
As informações contidas apartir de agora deverão ser lidas apenas pelo Mestre.

Aaventura é dividida nas seguintes cenas:

1. Encontro com o Jounin, onde os jogadores serã o apresentados à quele que será o responsá vel por
eles até serem promovidos para Chuunin. O Jounin criará algumas missõ es para o grupo a fim de
testá -los.
2. Uma missã o de sobrevivência na floresta,por 3 dias,onde estarã o sozinhos e sem qualquer ajuda.
3. Uma missã o de rastreio, na mesma floresta, onde terã o que encontrar o abrigo de uma matilha de
lobos e recuperar um pergaminho que está amarrado no líder deles.
4. A ú ltima cena,uma batalha de todos os genins juntos contra um clones do Jounin.

Antes de iniciar a leitura da histó ria das aventuras,seguem algumas dicas:

1. As aventuras só poderã o ser lidas pelo Mestre. Caso um jogador leia, perderá toda a emoçã o do
jogo. Como Mestre,você deverá se inteirar do ambiente e das diversas situaçõ es ocorridas. Leia
a aventura com atençã o, pelo menos duas vezes, marcando as partes mais importantes.

2. A ordem dos eventos do jogo deverá ser respeitadadeacordocom seu título.

3. Ao ler a aventura, você vai notar que existem informaçõ es destacadas por retâ ngulos com
fundo cinza. Estas devem ser lidas em voz alta para os jogadores conforme o andamento das
situaçõ es. As informaçõ es que estiverem fora dos retâ ngulos sã o para conhecimento exclusivo
do Mestre. Os jogadores nã o terã o acesso direto a elas. As ú nicas exceçõ es ocorrerã o nos casos
em que o texto coloque uma condiçã o ou quando os jogadores deduzirem as informaçõ es.

4. Nã o se sinta obrigado a ler ou dizer as falas dos PdMs de forma fiel, exatamente como elasestã o
escritas. O importante é o sentido delas, e nã o a maneira como sã o ditas. Sinta-se sempre livre
para interpretar os PdMs da forma mais confortá vel possível.

5. As estatísticas de combate de todas as criaturas que aparecem na aventura estã o listadas no


final deste livro. Qualquer valor nã o informado deve ser considerado como zero. Os ajustes e
bô nus de categoria de tamanho já estã o inclusos nas estatísticas.

Com estas informaçõ es,você já está apto a começar o jogo.

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PARTE1:CONHECENDOOSENSEI
Leiao texto abaixo para os jogadores.

Parabéns pela graduaçã o! Hoje vocês sã o oficialmente Ninjas da Vila Oculta da Folha. Nã o somente isso: faze
Vocês, assim como os demais graduados, receberam uma bandana protetora, com o símbolo de Konoha; um

Antes de prosseguir, escolha um nú mero para o time (exemplo: Naruto, Sakura e Sasuke eram o Time
7). Pode ser qualquer nú mero aleató rio e você pode, inclusive, rolar um ou dois dados para decidir, ou
até mesmo deixar que os jogadores escolham livremente.

Depois de escolhido o nú mero do time,prossiga.

Seguindo as instruçõ es do pergaminho, vocês se reú nemem frente à á rea de treinamento 20,que fica nos limi
O homem se aproximou, caminhando calmamente. Vestia roupas pretas e largas do clã Uchiha, e nã o possuía
Assim que chega,o homem se apresenta,com uma voz calma e baixa,quase sonolenta.
— Bom dia. Sou Asami Uchiha. Serei o responsá vel por vocês daqui em diante. Antes de seguir a conversa, qu

Caso ainda nã o tenha feito, aproveite esta oportunidade para conversar com os jogadores sobre as
histó rias de seus personagens. Eles têm família? Como ela é? Têm amigos fora da academia? Como foia
infâ ncia deles até aqui? Cada informaçã o dessa pode servir para ganchos futuros nodesenvolvimento
da histó ria.

Propositalmente, Gensui nã o irá falar de si pró prio. Ele quer testar a curiosidade e a capacidade de
interaçã o social dos alunos. Se for perguntado, ele dirá as seguintes informaçõ es:

 Asami tem 27 anos.

 Asami é parte da família principal do clã Uchiha, o mais novo dos três irmã os. O menos talentoso.

 Seu hobby é nadar.Ele sempre nada em um dos rios pró ximos a Konoha quando está de folga.
 Seu sonho é poder deixar a vila para viajar pelo mundo e escrever um livro recheado de incríveis ,
e com isso tornar famoso.
 Asami nã o está em um relacionamento amoroso sério. Ele nã o deseja isso, pois poderia prejudicar
ou impedir a realizaçã o de seu sonho.
 Caso perguntas diferentes sejam feitas ,você pode simplesmente nã o responder,inventando
alguma desculpa, ou pensar em respostas na hora.

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Depois que todos se apresentarem,prossiga.

Vocês sã o sortudos por me terem como tutor de vocês... Ou talvez, azarados...? Enfim. Eu nã o costumo fazer m
Vocês precisarã o passar por 3 tarefas. A depender de seus desempenhos, saberei o nível de missã o que o tim
Aprimeiratarefaserá realizadanestaá readetreinamento.Sigam-me.

Espere a confirmaçã o dos jogadore sou possíveis perguntas.E entã o passe para a pró xima parte.

PARTE 2:MISSÃO DE SOBREVIVÊNCIA


Leia o texto abaixo quando os jogadores começarem a seguir o Jounin.

Vocês passam pelo portã o da á rea de treinamento, que estava destrancado, e entram seguindo o Asami. Havi

Durante o caminho, você pode dar espaço para que os jogadores conversem entre si ou com o Jounin.
Quando a conversar acabar (ou caso nã o haja conversa), prossiga.

Depois de vá rios minutos de caminhada,nã o havia mais trilha,e tudo ao redor era uma floresta
fechada. Asami finalmente para e começar a falar.

Podemos parar aqui. Entã o... A tarefa de vocês é sobreviver sozinhos nesta floresta, por três dias. Isso é o mín
Ah, antes que esqueça: vocês também precisarã o se defender sozinhos de qualquer perigo que haja nessa flo

Senã o houver dú vidas,oJounin simplesmente desaparece,dizendo um“boa sorte”.

O Jounin de fato nã o ficará pró ximo dos jogadores, mas também nã o ficará sem vigiá -los, pois seria
irresponsabilidade como tutor deles. Por isso, deixará uma invocaçã o na funçã o de vigia(um lobo, que
em regra funciona como os Cã es do clã Hatake). O lobo-vigia possui baixo poder de combate, ficará
sempre de muito longe, aproveitando-se do olfato apurado, e nã o chamará a atençã o dos ninjas
(mesmo aqueles que possuírem algum sensor).

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Sinta-se livre para narrar as situaçõ es de sobrevivência dentro da floresta. Aproveite para exercitar
sua criatividade como Mestre! Lembre-seque é um teste para os personagens dos jogadores.Entã o, na
medida do possível, deixe que os jogadores tomem a iniciativa de como agir durante a tarefa.

A floresta desta á rea de treinamento é baseada na mesma floresta onde ocorreu a segunda fase do
Exame Chuunin do anime. Você pode usar esses episó dios como referência.

Usetambémasreferênciasaseguir:

Buscar por um abrigo demora no mínimo seis horas e é um teste de Rastrear (sobrevivência),
dificuldade 16.

 Se for bem-sucedido no teste, o jogador encontrará uma pequena caverna inabitada, pró xima a um
rio limpo e longe de animais perigosos.
 Se falhar por até 3 pontos (ou seja, conseguir pelo menos 13 no teste), encontrará uma clareira no
meio da floresta, protegida em parte por uma parede de rochas, mas que poderá ser atacada por
lobos (ver mais adiante).
 Se falhar por uma margem menor, o jogador encontrará outra clareira, rodeada de á rvores e que
poderá ser atacada por uma cobra gigante (ver mais adiante).
 Se sofrer uma falha crítica, precisará iniciar nova busca,por mais 6horas.

Buscar por comida demora no mínimo 2 horas e é um teste de Procurar,dificuldade10.

 Se for bem-sucedido,o jogador encontrará frutas e um rio limpo para conseguir á gua.Caso o grupo
tenha conseguido passar no teste de busca de abrigo, você poderá reduzir a dificuldade deste teste
em 1 nível, pois já terã o acesso à á gua potá vel. As frutas, podem ser guardadas por 3 dias, servem
para somente 1 refeiçã o por personagem e ocupam 1 compartimento de itens (veja sobre a regra
de compartimentos na pá g. 126 do Livro Bá sico). Você pode obrigar o jogador a fazer um teste
sempre que precisar procurar frutas para uma nova refeiçã o.
 Se falhar no teste,precisará iniciar nova busca, por mais 2 horas.
 Se sofrer uma falha crítica, o grupo encontrará frutas venenosas. Essa informaçã o nã o deverá ser
passada ao jogador. Descobrir que as frutas sã o venenosas requer teste de Ciências Naturais,
dificuldade 12. Se ingerir a fruta venenosa, apó s 1 hora o jogador deverá fazer um teste de Vigor,
dificuldade 13. Se falhar, sofrerá os efeitos do Veneno Debilitante (pá g. 49 do Livro Bá sico).

Caçar um animal demora no mínimo 2 horas e é um teste de Procurar, dificuldade 13.

 Se for bem-sucedido, o jogador encontrará algum animal possível de ser caçado sem dificuldades
ou testes (como um cervo, coelho ou alguma ave). Caso o grupo tenha conseguido o abrigo pertodo
rio, você poderá dizer que conseguiram peixes de lá . Desde que possam criar uma fogueira, os
jogadores nã o terã o dificuldades para preparar o animal caçado. A carne fica estragada apó s 1 dia,
serve para 1 refeiçã o para todoogrupo eocupa3 compartimentos. Se comerem uma carne
estragada, siga os testes de veneno para fruta venenosa (veja acima).
 Se falhar no teste, precisará iniciar nova busca,por mais 2 horas.
 Se sofrer uma falha crítica, ao invés de encontrar uma caça, serã o surpreendidos por animal
selvagem (uma cobra gigante, caso todo o grupo esteja na cena, ou 1 lobo para cada personagem
presente).

Descanso: Lembre de curar as energias dos jogadores quando eles descansarem. As regras de cura e
descanso estã o escritas a partir da pá g. 259 do Livro Bá sico.

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Ataque ao abrigo: Caso o grupo nã o tenha conseguido o abrigo seguro na caverna, e caso nã o tenhajá
se encontrado com outros animais selvagens, eles serã o atacados na primeira ou segunda noite por
uma cobra gigante ou por lobos (a depender do tipo do abrigo que conseguirem). Será um lobo para
cada personagem.

Eles também serã o atacados por uma cobra gigante caso anoiteça e nã o tenham encontrado qualquer
abrigo.

A cobra gigante lutará até a morte.Os lobos fugirã o quando restar somente um de pé.

Grupo em perigo: caso um ou mais jogadores passem pelo risco de morte, a invocaçã o do Jounin irá
avisá -lo e ele imediatamente irá aparecer para o grupo, salvando-os. Se isso chegar a acontecer, eles
estarã o reprovados nesta tarefa, e você deverá iniciar a Parte 3 da aventura.

Fim da tarefa: Embora a tarefa dure 3 dias, você nã o é obrigado a fazer a narraçã o de todos os três,
principalmente se os jogadores já tiverem lutado contra um animal selvagem. Depois de uma ou duas
noites, pule o tempo para o terceiro e ú ltimo dia, indo para a Parte 3 da aventura.

PARTE3:PERGAMINHO DO LOBO
Leia o texto abaixo quando alcançar o terceiro e ú ltimo dia da tarefa de sobrevivência.

Na manhã do terceiro dia, Asami finalmente reaparece para vocês. Ele olha um a um, como se estivesse anali
—Parabéns.Tarefa concluída.Agora vamos para a tarefa seguinte.

Caso o grupo tenha falhado na primeira tarefa,ao invés do texto anterior,leia o seguinte:

— Confesso que esperava um pouco mais de vocês, ainda mais por serem de uma turma tã o bem falada... ma

Eentã o,leia o texto que explica a tarefa:

Existe um pequeno grupo de lobos que habita essa floresta. Talvez vocês até já tenham cruzado com eles. O l

Os jogadores precisarã o ser bem-sucedidos em três testes de Rastrear, dificuldade 12. Nã o precisam
ser acertos consecutivos ,porém sofrer uma falha crítica durante os testes forçará ao grupo reiniciar as
buscas. Use sua criatividade para descrever o quã o perto ou quã o longe o grupo está de encontrar os
lobos a medida que vã o fazendo os testes.

Seo grupo foi atacado por lobos durante a tarefa anterior, os jogadores podem ter aideia deusar seus
rastros para iniciarem as buscas. Neste caso, reduza em 1 nível a dificuldade dos testes.

Cada teste dura 1 hora. O grupo ainda deverá ter cuidado com o tempo e as refeiçõ es enquanto fazesta
tarefa. Porém nã o force encontro com outros animais selvagens em caso de falhas na busca por
comida, para evitar desgastar os personagens antes de enfrentarem os lobos.

9
Passando nos testes de rastreio, o grupo encontrará a caverna da pequena alcateia de lobos. Serã o um
lobo-alfa (o líder) mais um lobo para cada jogador. Quando encontrarem, leia a descriçã o seguinte:

Depois de muita procura, seguindo os difíceis rastros deixados pelos lobos, vocês encontram o esconderijo d

Os lobos possuem ó tima audiçã o e olfato, e será difícil se aproximar sem ser notado. Se os jogadores
quiserem tentar, peça um teste de Furtividade, dificuldade 14. O teste deve ser bem-sucedido por
todos os jogadores que tentarem se aproximar.

Os jogadores poderã o enfrentar diretamente os lobos ou entã o pensar em algum plano paraconseguir
o pergaminho com um combate menos perigoso.

Os lobos possuem há bitos noturnos. Se o grupo encontrar a caverna durante o dia, poderã o achar os
lobos dormindo (a critério do Mestre). Neste caso, você pode reduzir a dificuldade do teste de
Furtividade em 3 níveis.

Como o pergaminho está amarrado nas costas do lobo-alfa, uma técnica em á rea (como o Sopro
Destrutivo do Elemento Natural: Katon) poderá destruí-lo. Neste caso, o grupo falhará na tarefa.

Caso o grupo esteja em risco de morte, ou completem a tarefa, o Jounin aparecerá imediatamente para
falar com eles. Passe entã o para a Parte 4 da aventura.

PARTE4:ENFRENTANDO O SENSEI
Leia o texto abaixo se os jogadores completarem a segunda tarefa.

— Parabéns! Realmente completaram esta tarefa. Agora, poderã o finalmente sair desta floresta. Sigam-me. Ir

Caso o grupo tenha falhado na tarefa,ao invés do texto anterior,leia o seguinte:

— Entendo... entã o nã o conseguiram completar a tarefa. Vamos esperar aqui mesmo por alguns minutos, até

Eentã o,leia o texto seguinte:

Vocês seguem Asami por algumas horas, até finalmente estarem fora da á rea de treinamento.Ele fecha o port
— Ok, ok. Finalizamosa primeira e a segunda tarefas. A terceira tarefa será feita em dois dias. Encontrem-me

Caso os jogadores perguntem sobre o que é a tarefa, Asami dirá que eles somente saberã o no dia e nã o
dará nenhuma dica a respeito. Nesses dois dias,os jogadores descansarã o por completo.Cure
totalmente suas energias.Se quiser,você pode aproveitar este intervalo de tempo para explorar o dia-
a-dia dos personagens. Eles podem contar e descrever como passam este tempo.Talvez até mesmo
interagir com algum
amigo ou familiar (neste caso, você deverá interpretar esses PdMs, pedindo informaçõ es sobre ele ao
jogador).

Passados os dois, dias,leia o seguinte:

Os dois dias passaram rá pido, e vocês logo já se encontravam novamente com Asami, o Sensei
Jounin, desta vez em frente a á rea de treinamento 11. Depois que todos chegam, ele fala, sem
demora.

— Bom dia, garotada.Sigam-me.Este será o teste final de vocês.

Depois dedizer isso,ele abre o portã o.Quando entram,diferentementedaflorestadensa na qual


passaram vá rios dias, vocês se deparam com um lugar um tanto menor, bem mais aberto e com
somente algumas á rvores e arbustos ao redor. Até um pequeno lago podia ser visto um pouco
mais adiante.

Asami se posiciona na frente de vocês e joga um pergaminho que se abre e estoura .O chã o ao
seu lado começa a se elevar, tomar a forma humana e entã o se transforma numa có pia exata do
Jounin.

— Esta técnica que acabei usar é o Doton: Iwa Bunshin no Jutsu. Ela cria uma réplica feita de
pedra. Por ser somente uma có pia, ela nã o é tã o forte quanto eu, o original, mas o fato de serfeita
de terra e pedra a torna bem resistente. A tarefa de vocês é destruir meu clone de pedra.

— Porém, percebam o motivo de eu forçar vocês a lutarem contra um clone, e nã o contra mim
pró prio: a intençã o de matar. As lutas do mundo ninja sempre serã o de vida ou morte. Se vocês
nã o tiverem a intençã o de matar, nunca vencerã o. Como o clone é mais fraco, ele poderá ir com
tudo, sem se preocupar que vocês acabem morrendo com um ú nico golpe. E sendo um clone,
vocês nã o precisam ter algum possível medo de tentar me matar... Embora isso nã o fosse
realmente possível.

— A luta acaba quando o primeiro de vocês cair. Qualquer um. Ou quando conseguirem

— destruir o clone.E repito: se nã o tiverem intençã o de matar, além de falharem, podem acabar
morrendo.

Gensui entã o se afasta.Espera que todos estejam prontos e dá início ao combate.

Por ser um clone de pedra, ele somente irá atacar fisicamente usando uma réplica da kunai de Gensui,
socos e chutes. O clone irá sempre alternar o alvo de seu ataque, nunca atacando o mesmo jogador por
duas rodadas seguidas.

Lembre-se que um clone é um capanga e nã o tem acertos críticos contra os jogadores (veja as regras
para clones na pá g. 76 do Livro Bá sico).

PARTE 5:CONCLUSÃO DAS TAREFAS


Quando finalizar a ú ltima tarefa,leia o texto a seguir:
Depois que a luta acaba, Asami pede que vocês fiquem à frentedele.
— Muito bem.Completamos as tarefas.Agora, ouçam com atençã o o que vou dizer.Falarei sobre o desempenh

A partir daqui, você deve interpretar a fala de Asami conforme o desempenho dos jogadores durante astarefas. Cite
as açõ esdos jogadore se o que eles poderiam ou nã o ter feito,com base nas opçõ es que existem aqui, nesta aventura.

11
Se os jogadores falharem em todas as tarefas, Asami dirá que, apesar das vá rias falhas, acreditará no
potencial deles e seguirá como tutor. Porém somente realizando treinamentos e missõ es de nível
baixo, realizadas dentro da pró pria vila.

Se conseguirem completar pelo menos uma das duas primeiras tarefas, Gensui irá elogiá -los e dizer
que realizará treinamentos para melhorar os pontos fracos, mas pedirá ao Hokage missõ es de Rank C,
desde que nã o envolva risco de enfrentarem outros ninjas.

E se conseguirem completar todas as tarefas, Gensui dirá que ficou impressionado com o grupo e que
espera grandes feitos no futuro. Também dirá que fará de tudo para convencer ao Hokage que eles
podem realizar missõ es de Rank C com risco de enfrentarem ninjas de nível baixo.

EXPERIÊNCIA
No final da aventura,chega a hora de conceder os pontos de experiência.Leia no Livro Bá sicoo capítulo de
Evoluçã o de Personagem para entender o funcionamento, caso ainda nã o tenha feito.

Aumente o Nível de Campanha para 5, para aumentar o Limite de Atributo e o Limite de Poder e permitir que
os jogadores gastem os pontos recebidos com mais liberdade.

A quantidade denpontos de experiência a seguir é determinada pela quantidade de tarefas concluídas.

 1 tarefa: +4 em Perícias
 2 tarefas:+3 em Atributos; +4 em Perícias; +1 em Poderes
 3 tarefas:+6 em Atributos;+4 em Perícias; +2 em Poderes

Note que, caso concluam as 3 tarefas, os jogadores receberã o todos os pontos possíveis para o Nível
de Campanha 5.

12
ESTATÍSTICAS DAS CRIATURAS

LOBO
For 3 CC 6 Tamanho Pequeno Iniciativa 5 Deslocamento 9m
Des 0 CD 3 Perícias:Acrobacia3,Atletismo3,Furtividade3,Procurar2,
Agi 3 ESQ+9 15 Prontidã o2,Rastrear2
Per 2 LM 5
Int 0 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 0 Vit 15 Mordida CC -- 2
Esp 0 Chakra 0 Garras CC -- 1

LOBO-ALFA
For 4 CC 7 Tamanho Médio Iniciativa 6 Deslocamento 12m
Des 0 CD 3 Perícias:Acrobacia3,Atletismo4,Furtividade3,Procurar3,
Agi 3 ESQ+9 15 Prontidã o3,Rastrear3
Per 3 LM 6
Int 0 Ataque Tipo Alcance DanoBase
Vig 2 Vit 25 Mordida CC -- 3
Esp 0 Chakra 0 Garras CC -- 2

COBRA GIGANTE
For 8 CC 10 Tamanho Enorme Iniciativa 9 Deslocamento 19m
Des 0 CD 3 Perícias: Acrobacia 5,Atletismo8,Furtividade 3,Prontidã o 4,
Agi 5 ESQ+9 15 Rastrear4
Per 4 LM 5
Int 0 Ataque Tipo Alcance DanoBase
Vig 7 Vit 60 Mordida CC -- 4
Esp 0 Chakra 0 Batida CC 2m 3

ASAMI UCHIHA (CLONE)


For 7 CC 10 Tamanho Médio Iniciativa 10 Deslocamento 14m
Des 2 CD 5 Perícias:Acrobacia 7; Atletismo 7; Ciências Naturais 6; Cultura 6;
Agi 7 ESQ+9 19 Furtividade 7; Ocultismo 6; Prestidigitaçã o 2; Procurar 3; Prontidã o
Per 3 LM 6 3; Rastrear 3

Int 3 Ataque Tipo Alcance DanoBase


Vig 6 Vit 65 Kunai CC -- 5
CD 15 5
Esp 2 Chakra 0 Soco e Chute CC -- 2

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