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AUTOR VERSAO:
Guia Avançado do Shinobi Versa% o Third Strike (3.0) – CompatíMvel com
Ricardo “The Newbie” Oliveira
Shinobi no Sho 4.1b

COLABORAÇAO
Agradecimento especial a toda a comunidade SnS, ao Diego Fesant por ter
Diego “Fesant” Silva (Criador do Shinobi no Sho) trabalhado tanto no projeto para trazer algo divertido para as pessoas e a
todos que contribuíMram com playtests, ideias e opinio% es.
Joa% o Gabriel “Botja% o” Carbone (Colaborador do Projeto D8)

CAPA
Desvitio - www.deviantart.com/desvitio (Imagem)

Cat.B - www.dafont.com/pt/profile.php?user=922320 (Fonte)

PUBLICAÇAO
Publicado gratuitamente como contribuiça% o para o projeto D8 e pode ser
baixado em:

https://drive.google.com/file/d/
1MouWp_qwxlnnBRuOzzM7iZeIFIYy6QoB/view?usp=sharing

2
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GUIA AVANÇADO DO SHINOBI REVISOES E NOVAS APTIDOES

Este suplemento foi criado com o propoM sito de expandir as possibilidades Muitas aptido% es foram revistas para terem mais utilidade,
gerais para personagens de Shinobi no Sho 4.1b e dar mais amor aW s principalmente aquelas pouco escolhidas ou com nicho de uso muito
estrateM gias e estilos de jogo menos favorecidos no jogo base. restrito. TambeM m foram criadas novas aptido% es de forma a suplementar
alguns novos estilos de jogo e construço% es de personagens, aleM m de
Esse livro na% o se propo% e a trazer novos hijutsus ou cla% s, mas em novas
melhorar estilos jaM existentes e criar possibilidades estrateM gicas. Alguns
opço% es de poderes e aptido% es na% o restritas. Outra proposta eM de revisar
dos novos estilos criados incluem:
opço% es que costumavam ser suboM timas ou pouco escolhidas para que:
Elas na% o fiquem ta% o atraM s das opço% es otimizadas, fazendo com que o • Shinobis Utilitaristas – Focados no uso das novas “Ferramentas
jogador na% o se sinta penalizado por jogar com aquela “fantasia” de Shinobi UtilitaM rias”
personagem que ele teve e aumentar a diversidade de personagens • Shinobis Atiradores – Focados em utilizar armas aW distaP ncia
possíMveis dentro de um mesmo “pacote” de Cla% ou Hijutsu. (kunais, shurikens, fuuma shuriken, bestas e arcos)
Apesar de ter sido criado pensando nos jogadores veteranos de Shinobi • Shinobi Gunslinger – Focado nas novas Armas de Fogo
no Sho 4e, um novo jogador ou narrador pode, sem muita dificuldade,
• Shinobis de Arma Corpo-a-corpo – Focados em combate corporal
utilizar do conteuM do aqui apresentado.
armado (armas duplas, armas longas, armas marciais)
O conteuM do se divide em duas principais categorias:
• Shinobi de Ilusa% o Musical – UsuaM rio das iluso% es com arte
• Novas opço% es para as personagens. A implementaça% o desses novos
• Shinobi Grappler – UsuaM rio de agarramentos e torço% es
conteuM dos ao SnS 4e eM direta.
• Estilo do Punho BeP bado – O claM ssico estilo de combate de Rock Lee
• Reviso% es de opço% es antigas (efeitos, aptido% es, equipamentos e
manobras). Caso algo aqui possua o mesmo nome, indicado como
“Revisa% o” (atraveM s de um * apoM s seu nome), considere o texto do
“Guia Avançado do Shinobi” em detrimento do texto original.

Aproveite e boas rolagens!

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APTIDOES DE COMBATE ARREMESSADOR DE UTILITAZ RIOS
VoceP consegue arremessar ferramentas ninjas de utilidade a longas
distaP ncias.
AMBIDESTRIA*
Pré-requisitos: Destreza 7; InteligeP ncia 4
VoceP eM treinado em usar uma arma em cada ma% o.
Benefício: Ao utilizar qualquer Ferramenta Shinobi UtilitaM ria (Ver paM gina
Pré-requisitos: Combate Corporal 12 ou Combate aW DistaP ncia 12 (Apenas
18) que jaM possua algum alcance aleM m de 1m, voceP pode substituir o
para armas de Fogo)
alcance para “5m + 1m por níMvel de Destreza”.
Benefício: VoceP pode atacar usando armas duplas (como Basta% o), armas
em par (como Sai e Tonfa) ou armas leves em cada ma% o. TambeM m eM ARREMESSADOR EFICIENTE
possíMvel usar esta aptida% o com qualquer arma na qual o texto diga ser VoceP eM capaz de causar dano com armas de arremesso usando menos
possíMvel. Ao atacar com Ambidestria, some o dano de ambas as armas no projeM teis
caM lculo do dano do ataque.
Pré-requisitos: Combate aW DistaP ncia 8
Caso compre essa aptida% o com Combate aW DistaP ncia voceP apenas pode
utilizar ambidestria com duas armas de fogo que necessitem de apenas Benefício: O nuM mero míMnimo de projeM teis necessaM rios para causar dano
uma ma% o para serem empunhadas. com uma arma de arremesso eM diminuíMdo para 1 (enta% o, por exemplo,
senbons que normalmente precisam que 3 sejam arremessadas para
Ambidestria serve somente para armas que podem ser empunhadas (ou causar dano, passariam a causar dano com apenas 1), no entanto,
seja, na% o funciona para armas naturais ou ataque desarmado). arremessar uma quantidade maior que o normal arremessaM vel com duas
Caso utilize armas diferentes em cada ma% o, elas precisam ter o mesmo ma% os, por mais que possíMvel, na% o causa mais dano (por mais que se possa
atributo para caM lculo de dano e a mesma margem de críMtico. VoceP tambeM m arremessar 6 senbons com duas ma% os, na% o causaraM 6 vezes o dano de
deve possuir a mesma precisa% o de acerto com ambas. arma, o maM ximo de duas vezes, uma por ma% o, ainda eM mantido).

Caso seja alvo da manobra Desarmar, somente uma das armas poderaM ser ATIRADOR*
perdida (o atacante escolhe qual das armas).
ApoM s muito treinamento, voceP se tornou especialmente haM bil no
Normal: VoceP na% o pode atacar usando duas armas ao mesmo tempo. arremesso ou disparo de projeM teis.

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Pré-requisitos: Destreza 12 ainda pode usar a manobra avaliar com uma aça% o padra% o para obter a
informaça% o sobre o seu alvo imediatamente inveM s de esperar ele agir.
Benefício: ao comprar esta aptida% o, escolha entre arcos ou armas simples
de arremesso. CORPO ESGUIO
Arcos: VoceP recebe +2 de boP nus de dano ao atacar com qualquer tipo de
VoceP eM capaz de deslocar suas juntas para se livrar de amarras e
arco.
agarramentos mais faM cil e rapidamente.
Arremesso: VoceP recebe +3 de boP nus de dano ao atacar aW distaP ncia com
Benefício: No seu turno, voceP pode tentar sair da condiça% o agarrado com
qualquer arma simples de arremesso.
uma aça% o de parcial e recebe +2 de boP nus no teste. VoceP tambeM m recebe

AUXILIADOR ESPECIALISTA esse boP nus para tentar sair de algemas ou cordas (incluindo o efeito
Algemar).
VoceP sempre estaM laM para ajudar seus amigos.
CRIZTICO APRIMORADO*
Benefício: VoceP pode utilizar a manobra “Auxiliar Aliado” com uma aça% o
de movimento (aleM m da necessaM ria para a aça% o que deseja fazer). VoceP sabe desferir golpes mortais.

AleM m disso, quando realizar a aça% o “Prestar Ajuda”, voceP realiza o teste Pré-requisitos: Especialista, CC ou CD 13.
com Dif -4 inveM s de -2 como no padra% o.
Benefício: Quando atacar com qualquer arma ou Combate Desarmado

AVALIADOR DO PERIGO que possua “Especialista”, seja com a manobra baM sica Golpear ou com
uma aptida% o de manobra, voceP consegue um críMtico com 1 ponto a menos
VoceP eM treinado em avaliar rapidamente o níMvel de poder dos seus no resultado dos dados. Assim, se o críMtico da arma eM 14-15-16, passa ser
oponentes. 13-14-15-16.

Pré-requisito: InteligeP ncia ou Percepça% o 4 Sem Aptidão de Habilidade: Caso esteja usando a regra opcional que

Benefício: VoceP pode usar a manobra Avaliar com uma aça% o de retira Especialista, essa aptida% o se encaixa para todas as armas e combate

movimento e recebe um boP nus de +2 de precisa% o no teste escolhido da desarmado desde que voceP tenha a habilidade de combate usada (CC ou

manobra. Caso algo te distraia e voceP precise fazer um teste de CD) 13 ou maior.

concentraça% o, voceP o faz recebendo os benefíMcios das aptido% es “Perito – Essa aptida% o na% o se acumula com qualquer outro boP nus do mesmo tipo.
Concentraça% o” e “PeríMcia Inata - Concentraça% o”. Opcionalmente voceP

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DILIGENTE NIZVEL 2 Pré-requisitos: Usar Arma: Fuuma Shuriken; Criar Arma 6

Benefício: VoceP eM capaz de criar qualquer tipo de Fuuma Shurikens com


Nível 2: Quando alcançar Iniciativa 21 (Na% o considere boP nus do
o efeito Criar Arma.
Diligente) voceP pode comprar essa aptida% o novamente para evoluíM-la. Na
primeira rodada de um combate (na% o a rodada de surpresa) voceP Caso possua as aptido% es “Usar Arma: Kousen” e “Fuuma Shuriken
considera qualquer um que na% o tenha tido um turno ainda como fintado Kousen”, voceP pode, opcionalmente e pagando +1 de chakra no custo da
em relaça% o a voceP . teM cnica, criar kousens jaM preparadas em suas Fuuma shurikens.

Adicionalmente, caso ocorra uma rodada de surpresa, voceP teraM direito a FUUMA SHURIKEN KOUSEN
todas as suas aço% es na rodada de surpresa inveM s de apenas uma aça% o
padra% o ou de movimento. VoceP pode utilizar as Kousens com quaisquer das Fuuma Shurikens

Pré-requisitos: Usar Arma (Kousen e Fuuma Shuriken)


ESQUIVA DE RISCO
Benefício: VoceP eM capaz de utilizar todas as manobras das Kousens
VoceP eM capaz de se arriscar mais em troca de desviar de ataques que
usando Fuuma Shutikens como armas.
normalmente na% o conseguiria.
Todas as manobras podem ser realizadas arremessando uma uM nica
Pré-requisito: Reflexos, Esquiva 11
Fuume Shuriken.
Benefício: VoceP pode realizar uma reaça% o defensiva chamada “Esquiva
As Fuuma Shurikens na% o ocupam mais compartimentos por terem
de Risco”.
Kousens preparadas nas mesmas.
Esquiva de Risco consiste num Teste Resistido contra o atacante, rolando
2d8 e somando a precisa% o de Esquiva. Se conseguir um resultado GUERREIRO*
superior ao do atacante, seraM bem-sucedido, seguindo as regras de “teste VoceP eM especializado no combate armado.
contra teste”. Na% o eM possíMvel adicionar nenhum boP nus de precisa% o aW
“Esquiva de Risco” aleM m do boP nus da aptida% o “Reflexo”. Pré-requisito: Força ou Destreza 8 (Armas Leves) ou 10 (Armas
Medianas, Longas ou Pesadas).
FUUMA SHURIKEN CRIADAS
Benefício: Escolha uma categoria de armas entre: Leves, Medianas,
VoceP eM capaz de criar Fuuma Shurikens com seu Ninpou Longas ou Pesadas. Enquanto empunhar uma arma corpo-a-corpo, voceP

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pode utilizar as manobras especiais de combate, segundo a tabela abaixo, ser considerado um ataque normal, voceP na% o estaraM mais desprevenido,
sem penalidades de precisa% o. teraM direito a todas as suas defesas (caso possua as aço% es necessaM rias
para as realizar) e obteraM noça% o da posiça% o exata do atacante.
Caso a arma jaM permita realizar uma manobra (basicamente sendo citada
tanto nesta lista quanto na arma), voceP ganha +1 de precisa% o na manobra Um personagem que tenha perdido a visa% o permanentemente aguça seus
ao utilizaM -la. outros sentidos ao maM ximo e na% o sofre mais os efeitos de uma
Camuflagem Visual Total devido aW condiça% o. Personagens que
• Leves: Desarmar.
normalmente possuem sua proM pria visa% o ainda sa% o afetados
• Medianas: Atropelar; Derrubar e Desarmar. normalmente pela condiça% o “Cego”.

• Longas: Atropelar; Derrubar; Desarmar e Empurrar. VoceP pode lutar contra um inimigo sem manter contato visual olho a olho

• Pesadas: Atropelar; Derrubar; Desarmar e Empurrar. com o mesmo.

LUTAR A] S CEGAS* MOBILIDADE*

VoceP tem maiores chances de atingir alvos que na% o possa ver. O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e evitar
golpes.
Benefício: VoceP na% o fica desprevenido contra inimigos que na% o possa ver,
e sempre que voceP erra um ataque devido aW camuflagem, pode rolar mais Pré-requisitos: Agilidade 3, Reflexos

uma vez a porcentagem de chance de acertar. Estes benefíMcios somente Benefício: Seu personagem recebe +3 de boP nus de Esquiva contra os
sa% o recebidos para situaço% es que envolvam camuflagens do ambiente ataques oportunos provocados quando ele se movimenta.
(como fumaças e neM voas, naturais ou na% o) e visa% o prejudicada (como
Adicionalmente, a personagem recebe um boP nus de +2 de precisa% o ao
escurida% o ou cegueira).
usar aW aça% o de Acrobacia “Cambalhota” e na% o teraM seu deslocamento
Normal: Um personagem sem esta aptida% o fica desprevenido contra reduzido pela metade devido aW aça% o.
inimigos que na% o possa ver.
OPORTUNISTA NIZVEL 2
Nível 2: Quando atingir Prontida% o 11, voceP pode comprar novamente
essa aptida% o para evoluíM-la. Ao ser alvo de um “Ataque Furtivo”, voceP teraM Evoluça% o da aptida% o “Oportunista”. VoceP pode dar ataques oportunos aW
direito, imediatamente e como uma aça% o livre, a um teste de Prontida% o distaP ncia.
contra a Furtividade do atacante, caso vença, o Ataque Furtivo passaraM a

10
Pré-requisitos: Oportunista; Destreza 13; Especialista “Armas de Adicionalmente, uma vez por cena, ao utilizar “Retirada RaM pida”, voceP
Disparo” ou Especialista “Armas de Arremesso” ganha +10m de deslocamento.

Benefício: Caso um oponente se mova dentro de 10m ao seu entorno, SAQUE RAZ PIDO*
voceP poderaM realizar um Ataque Oportuno usando uma arma de disparo
ou de arremesso, desde que voceP jaM tenha a arma empunhada. O personagem eM capaz de sacar suas armas com uma velocidade
estonteante.
Caso possua a aptida% o “Saque RaM pido”, poderaM sacar uma arma ou uma
muniça% o durante o Ataque Oportuno, se jaM na% o a tiver em ma% os (voceP na% o Benefício: voceP pode sacar ou guardar uma arma (ou muniça% o) como
poderaM criar armas com o efeito Criar Arma para realizar esse ataque). uma aça% o livre. VoceP tambeM m pode sacar sua arma corpo-a-corpo durante
uma reaça% o de Bloqueio.
Esse ataque oportuno na% o impede a movimentaça% o do alvo de forma
alguma, na% o pode ser usado com manobras especiais e o mesmo na% o pode VoceP tambeM m consegue recarregar uma besta pesada com uma aça% o de
ser derrubado por Fuuma Shurikens Gigantes (mesmo que acerte o alvo movimento e uma besta leve com uma aça% o parcial.
com a mesma, o oponente teraM um sucesso automaM tico no teste para Adicionalmente, caso possua a aptida% o “Usar PoM lvora”, voceP pode realizar
evitar ser derrubado). a manobra “Recarga RaM pida de PoM lvora”.
Na% o eM possíMvel realizar um ataque oportuno contra algueM m que tenha se Normal: sem esta aptida% o, sacar ou guardar uma arma exige uma aça% o
movido com “Passo Seguro”, esteja utilizando a manobra “Recuar” ou use parcial.
a manobra de Acrobacia “Cambalhota”.
Especial: Ao executar uma teM cnica, se a uM nica coisa que lhe impede de
Todas as regras relacionadas aW s manobras Disparar e Lançar ProjeM til sa% o realizar selos de ma% o for uma arma, voceP pode realizar estes selos com
aplicadas normalmente. uma uM nica ma% o (na praM tica, funciona como se voceP guardasse a arma,
realizasse os selos normalmente e depois sacasse a arma novamente
RETIRADA RAZ PIDA*
como reaça% o).
VoceP eM capaz de sair rapidamente do alcance de seus oponentes.
TIRO LONGO*
Pré-requisitos: Agilidade 9.
O personagem consegue atingir alvos a uma distaP ncia maior com armas
Benefício: Usando sua aça% o parcial juntamente com o deslocamento,
de disparo ou de arremesso.
voceP na% o provoca ataque oportuno ao fugir de um adversaM rio.

11
Pré-requisito: Destreza 11 Substituição: Caso a personagem possua a aptida% o “Usar Arma” para
qualquer arma leve na% o especial, ela poderaM substituir, sem pagar pontos
Benefício: A distaP ncia de acerto de qualquer arma de disparo ou
de poder, por outro “Usar Arma” para uma arma mediana ou longa assim
arremesso que voceP utiliza eM dobrada.
que alcançar Força ou Destreza 10.
TIRO PRECISO NIZVEL 2 Caso na% o opte pela substituiça% o, ela poderaM fazer uma troca por um “Usar
VoceP se tornou um especialista em acertar qualquer inimigo mesmo que Arma” de arma Pesada ao obter Força 12.
ele deP uma abertura minuM scula. Nunca eM possíMvel substituir “Usar Arma” “de” ou “para” uma Arma
Pré-requisito: Tiro Preciso; Destreza 13. Especial.

Benefício: Seus ataques com qualquer arma de disparo trata qualquer USAR POZ LVORA
camuflagem total como se fosse apenas uma camuflagem parcial
VoceP teve treinamento no uso e manutença% o de armas a base de poM lvora
(Diminuindo a chance de erro de 50% para 25%) e na% o precisa de uma
forma alternativa para localizar o alvo (mas voceP ainda precisa saber da Pré-requisitos: Mecanismo 2; Destreza 2
existeP ncia de um inimigo vagamente).
Benefício: Seu personagem recebe proficieP ncia com a categoria Armas de
USAR ARMA* Fogo, podendo usaM -las sem penalidades.

AleM m disso, voceP se torna capaz de realizar a manutença% o desse tipo de


Escolha uma arma marcial ou especial. VoceP sabe combater com a arma
armamento, podendo realizar o teste de Mecanismo para retirar a
selecionada.
condiça% o Danificada de qualquer arma de fogo.
Benefício: Seu personagem recebe proficieP ncia na arma escolhida,
podendo usaM -la sem penalidades. VoceP pode comprar esta aptida% o mais UTILITARISTA RAZ PIDO
de uma vez, para armas diferentes.
VoceP eM mais raM pido ao utilizar ferramentas shinobi utilitaM rias.
Normal: Um personagem empunhando uma arma marcial ou especial
Pré-requisitos: Destreza 11; InteligeP ncia 6; Saque RaM pido
que na% o saiba usar sofre -3 de penalidade de precisa% o. Armas Simples
podem ser usadas por qualquer personagem. Benefício: Ao utilizar uma aça% o com uma Ferramenta Shinobi UtilitaM ria
(Ver paM gina XX) que normalmente despenda uma Aça% o Padra% o, voceP pode
realizar essa aça% o com uma Aça% o de Movimento.

12
APTIDOES DE MANOBRA Na% o eM possíMvel utilizar “Apanhar Objeto” em resposta a outro uso de
“Apanhar Objeto”.

VoceP tambeM m se torna capaz de usar a manobra Rebater ProjeM til (paM g.
AGARRAR AGRESSIVO
264 Livro BaM sico) como uma reaça% o de defesa, desde que na% o esteja numa
VoceP consegue causar ferimentos ao apertar um alvo que estaM agarrando. condiça% o que o impeça de atacar.

Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro ARREMESSAR*


Benefício: Assim que realizar a manobra agarrar voceP pode optar por
VoceP eM um mestre em arremessar e derrubar seus oponentes.
causar dano igual ao ataque desarmado ou arma utilizada para realizar a
manobra, caso opte por causar dano, a víMtima teraM direito a um teste de Pré-requisitos: Força 5, Lutador ou Guerreiro.
Vigor (dif 2 + CC do atacante) para na% o ficar agarrado (o dano eM causado Benefício: ao usar a manobra derrubar, voceP pode escolher arremessar
normalmente). seu oponente, para traM s ou para cima, ateM uma distaP ncia maM xima de 1m
Usar essa manobra lhe proíMbe de dar ataques adicionais nessa rodada. por níMvel de Força (maM ximo de 10m). Se for jogado para cima, o oponente
cai no final do turno.
APANHAR OBJETO*
Se comprar esta aptida% o usando Lutador como preM -requisito, somente
O personagem consegue apanhar projeM teis atirados contra ele em pleno poderaM usaM -la em ataques desarmados. Da mesma forma, se comprar
ar, como flechas, virotes e armas de arremesso. usando Guerreiro, somente poderaM usaM -la para armas.

Benefício: Quando bloqueia um projeM til (ver Atacando e Defendendo, DESARME A] DISTA_ NCIA
paM g. 255 Livro BaM sico), voceP pode apanhar a arma ou teM cnica inveM s de
apenas desviaM -la. AleM m disso, voceP pode atirar de volta o ataque ao Mirando corretamente na ma% o do oponente, eM possíMvel fazeP -lo soltar sua
oponente como uma aça% o livre, realizando um ataque com a sua precisa% o arma
de Bloqueio e o dano base original do atacante, que na% o pode ser alterado. Pré-requisitos: Combate aW DistaP ncia 11; InteligeP ncia 3
Para todos os efeitos de regra e interaça% o, esse novo ataque eM uma Benefício: Utilizando uma arma de Arremesso ou de Disparo, voceP pode
manobra de Lançar ProjeM til. realizar a manobra Desarmar, sem penalidade, realizando um ataque aW

13
distaP ncia. Este ataque na% o causa danos e na% o pode receber benefíMcio de No estilo Zui Quann, voceP na% o pode usar teM cnicas e toda vez que realizar
nenhuma outra aptida% o de manobra que afete a manobra Desarmar. uma aça% o de Golpear com ataques desarmados, voceP realizaraM uma finta
como aça% o livre.
Nível 2: Quanto atingir Combate aW DistaP ncia 17 e InteligeP ncia 7, voceP
pode comprar novamente esta aptida% o para evoluíM-la. VoceP passa a causar AleM m disso, devido a sua movimentaça% o imprevisíMvel, todos que te
dano ao desarmar com um ataque aW distaP ncia. atacarem sofrem 25% de Chance de Falha, que na% o pode ser negada por
sensores de quaisquer tipos.
O dano eM igual a um ataque aW distaP ncia normal da arma usada, poreM m
recebe -1 no grau de dano (míMnimo 1). ApoM s encerrar a duraça% o, o Zui Quan cessa e sa% o necessaM rias 2 rodadas
para entrar novamente nesse estilo.
Caso o acerto seja um críMtico, a arma seraM arremessada para longe do
portador, na direça% o oposta do ataque, uma quantidade de metros igual a O líMquido forte ocupa 1/6 de compartimento, podendo levar ateM 6 em 1
½ da Destreza do atacante. compartimento.

ESTILO ZUI QUAN (PUNHOS BE_ BADOS) Nível 2: Quando atingir Força 15, Vigor 12 e possuir a aptida% o ResisteP ncia
Maior: Vigor, voceP pode comprar novamente esta aptida% o para evoluíM-la.
VoceP eM capaz de despertar um estilo de luta secreto, baseado em VoceP pode entrar no Zui Quan como Aça% o Livre e sem precisar de bebida
enganaça% o e imprevisibilidade forte.
Pré-requisito: Ponto Cego; Punho de Ferro; Vigor 8 AleM m disso, voceP na% o sofre mais o efeito da confusa% o (rodar 1d8 para
Benefício: Para entrar no estilo Zui Quan (Punhos BeP bados) eM necessaM rio definir como agiraM ) enquanto estiver no estilo Zui Quan e pode manteP -lo
gastar uma aça% o parcial para sacar e beber um líMquido forte. Ao fazer isso, por duraça% o contíMnua.
voceP entra no Estilo Zui Quan por 5 turnos. Nesse estado, imediatamente
FLECHADA NO JOELHO
e no iníMcio de seu turno, deveraM jogar 1d8 para definir como sua
personagem iraM agir ateM o fim do turno: Mirando no joelho inimigo eM possíMvel dificultar sua movimentaça% o com
um ataque aW distaP ncia.
• 1-2) Na% o faz nada (fica gaguejando coisas sem sentido).
Pré-requisitos: Combate aW DistaP ncia 11; InteligeP ncia 3
• 3- 4) Ataca o alvo mais proM ximo.
Benefício: Utilizando uma arma de Arremesso ou de Disparo, voceP pode
• 5- 8) Age normalmente.
realizar a manobra Derrubar, sem penalidade, realizando um ataque aW

14
distaP ncia. Este ataque na% o causa danos e na% o pode receber benefíMcio de Obter sucesso no teste de sufocamento apenas impede de receber o dano,
nenhuma outra aptida% o de manobra que afete a manobra Derrubar. na% o causa o fim da imobilizaça% o ou do agarramento, a víMtima ainda teraM
que ser libertada ou se libertar no seu turno seguindo as regras comuns
Nível 2: Quanto atingir Combate aW DistaP ncia 17 e InteligeP ncia 7, voceP
da manobra especial Agarrar. As demais regras de Agarrar se manteM m
pode comprar novamente esta aptida% o para evoluíM-la. VoceP passa a causar
durante uma imobilizaça% o.
dano ao derrubar com um ataque aW distaP ncia.
Imobilizaça% o na% o pode ser feita com “armas especiais” como Braços de
O dano eM igual a um ataque aW distaP ncia normal da arma usada, poreM m
Chakra dos Jinchuurikis, linhas de kousen ou os fios do Jiongu.
recebe -1 no grau de dano (míMnimo 1).

Caso o acerto seja um críMtico, o alvo tambeM m ficaraM lento ateM o final de seu INSTA_ NCIA DE FALANGE
proM ximo turno devido ao ferimento.
Usando uma arma longa, voceP se posiciona para obter um ataque

IMOBILIZAÇAO oportuno contra inimigos que tentem se aproximar.

Pré-requisitos: Especialista (Armas Longas), Guerreiro (Armas Longas),


VoceP consegue transformar seus agarramentos em poderosas
Combate Corporal 14
imobilizaço% es, chaves e torço% es.
Benefício: Usando sua aça% o parcial enquanto estiver empunhando uma
Pré-requisito: Agarrar Agressivo; Força 13
Arma Longa, voceP entra numa instaP ncia defensiva especializada em reagir
Benefício: ApoM s se passar 1 rodada que voceP realizou um agarramento, a inimigos que tentem engajar em combate.
ao usar sua aça% o padra% o para manter o agarramento, voceP pode optar por
Quando um inimigo tentar adentrar uma aM rea de 1m ao redor de ti, ele
gastar sua aça% o de movimento tambeM m e melhorar o agarramento para
gera um ataque oportuno para ti, que apenas pode ser executado com a
uma imobilizaça% o.
arma longa empunhada.
Caso faça isso, a víMtima deve fazer um teste contra sufocamento Dif igual aW
Este ataque oportuno nunca impede o oponente de se aproximar.
7 + Força (repita esse teste toda vez que mantiver o agarramento,
lembrando que cada teste seguinte o alvo recebe -1 na Precisa% o de Vigor) Adentrar nessa aM rea usando a manobra de Acrobacia “Cambalhota” evita
de Dano Fixo igual aW 2x Precisa% o de Força. Nenhum boP nus de força que de gerar o ataque oportuno.
na% o advenha de tamanho eM adicionado no dano.

15
VoceP sai da InstaP ncia de Falange caso se desloque (ou seja deslocado), Benefício: Uma vez por cena voceP poderaM escolher 1 dos seguintes
fique Caído, pare de empunhar a arma longa ou sofra alguma condiça% o benefíMcios para afetar o seu poder ninpou (apenas ninpou simples, na% o
prejudicial que retire sua capacidade de realizar ataques oportunos. considerando Hibbon Ninpou, elementos ou similares) ateM o final da cena.

Essa aptida% o na% o aumenta o maM ximo de ataques oportunos que a • Dano Adicional: Todo Efeito de Ninpou causa 1 ponto a mais de
personagem pode executar normalmente, poreM m isso pode ser dano, como “boP nus de elemento”.
aumentado com a aptida% o “Oportunista”.
• Dureza Adicional: Toda criaça% o do Ninpou possui 2 pontos a mais
ROUBAR de dureza.

• Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito de Ninpou


VoceP consegue roubar a arma do oponente ao desarmaM -lo
recebe +1 na dificuldade de resisteP ncia para os testes dos alvos.
Pré-requisitos: Combate Corporal 11; Prestidigitaça% o 5
• Alcance Aumentado: Todos os efeitos com alcance de Ninpou
Benefício: Ao desarmar o oponente, seja pela manobra Desarmar (e passam a possuir alcance de 15m+3m por níMvel de espíMrito.
aptida% o Desarmar Agressivo) ou pela aptida% o Bloquear Arma (sucesso
Essa aptida% o eM incompatíMvel com DomíMnio MecaP nico.
críMtico ou superar o teste por 4) voceP pode roubar a arma do adversaM rio,
desde que voceP possua ma% os livres para segurar tal arma. DOMIZNIO MECA_ NICO
Opcionalmente voceP pode usar a manobra desarmar e roubar um
VoceP domina a arte de utilizar armadilhas e mecanismos shinobi.
compartimento de item do oponente, em combate, que na% o seja uma arma
empunhada. Pré-requisito: Mecanismo 10; Engenheiro

Benefício: Quando voceP usar mecanismo no poder ninpou, poderaM


APTIDOES DE TEZ CNICA escolher entre os seguintes boP nus para a sua teM cnica:

• Dano Adicional: A teM cnica causa 1 ponto a mais de dano, como


DOMIZNIO SIMPLES “boP nus de elemento”.

VoceP domina a versatilidade do poder ninpou na% o elemental. • Dureza Adicional: A criaça% o de Ninpou mecaP nico possui 2 ponto a
mais de dureza.
Pré-requisitos: Ninpou (Arte Ninja) 5

16
• Dificuldade de Resistência Aumentada: A teM cnica recebe +1 na ILUSAO MUSICAL
dificuldade de resisteP ncia para os testes de resisteP ncia dos alvos.
VoceP utiliza sua arte como meio de propagaça% o das suas iluso% es
• Alcance Aumentado: A teM cnica, caso jaM seja de combate a
distaP ncia, recebe mais 5m + 1m/por níMvel da períMcia mecanismo. Pré-requisitos: Ilusa% o Profunda; Arte 11

AleM m disso, eM possíMvel construir armadilhas shinobi com uma aça% o padra% o Benefício: EZ possíMvel utilizar de muM sica, atraveM s de algum instrumento,
inveM s de 10 minutos. Dessa maneira eM possíMvel utilizar uma quantidade de para propagar suas iluso% es. Ao fazer isso, o alcance das teM cnicas passa a
projeM teis ou tarjas iguais ao níMvel de mecanismo do usuaM rio. ser uma emanaça% o esfeM rica a partir da personagem de raio igual a 5m +
1m por níMvel de Arte.
Adicionalmente, a teM cnica Ninjutsu no Wana passa a poder ser executado
com uma aça% o padra% o inveM s de um turno completo. Todos dentro da aM rea, exceto a proM pria personagem, devem fazer o teste
de resisteP ncia da teM cnica. EZ impossíMvel escolher pessoas dentro da aM rea
Essa aptida% o eM incompatíMvel com DomíMnio Simples.
para na% o serem afetadas.
HENGE PERFEITO A dificuldade passa a ser calculada usando períMcia Arte como paraP metro e
recebendo -1 de dificuldade (enta% o, ao utilizar com Magen, a dificuldade
Sua maestria com o Henge no Jutsu eM muito superior ao dos usuaM rios
passa a ser 8 + NíMvel do Poder + ½ de Arte do usuaM rio).
comuns.
A dificuldade na% o eM diminuíMda por afetar muM ltiplos alvos.
Pré-requisito: Disfarce 4
EZ necessaM rio usar as duas ma% os para manusear o instrumento, mas na% o
Benefício: VoceP pode utilizar Henge no Jutsu com uma aça% o parcial inveM s
necessita de selos, funcionando como uma teM cnica normal (poreM m na% o
da aça% o de movimento, o jutsu passa a ter duraça% o contíMnua inveM s de
pode fazer com uma ma% o soM e ainda necessita realizar teste de
sustentada, a dificuldade para perceber o henge (Prontida% o ou Procurar)
concentraça% o se utilizar essa aptida% o adjacente a um inimigo).
passa a ser de 9 + NíMvel de Disfarce do usuaM rio, caso o usuaM rio possua
Perito: Disfarce e/ou Perícia Inata: Disfarce, adicione +1 na dif do teste Alvos que estejam Surdos na% o sa% o afetados por teM cnicas beneficiadas por
(Na% o aumenta em +2 caso possua ambas). esta aptida% o.

A voz eM melhorada, assim como o cheiro da pessoa eM mascarado e o Henge Caso voceP encerre o efeito da ilusa% o, todos os afetados ficara% o livres. Essa
apenas eM cancelado caso o usuaM rio receba um dano maior que 2x NíMvel de caracteríMstica na% o ocorre caso algueM m afetado use Kai em si mesmo.
Disfarce. Nesse caso apenas aquela pessoa estaraM livre da ilusa% o.

17
As demais regras das teM cnicas se manteM m, incluindo benefíMcios de Ilusa% o Benefício: ApoM s o uso defensivo de Kawarimi no Jutsu ou da aptida% o
Profunda. ReM plica Enganadora, voceP poderaM , com uma aça% o parcial, deixar uma
uM nica Tarja Explosiva no objeto ou clone substituíMdo.
Nunca eM possíMvel utilizar TeM cnica Acelerada ou qualquer Meta Aptido% es
com Ilusa% o Musical. Essa Tarja Explosiva iraM se detonar apoM s a movimentaça% o da teM cnica
defensiva.
Esta aptida% o se aplica em: Encantar, Fascinar, Miragem, Magen, Flauta
DemoníMaca e qualquer outra teM cnica que diga ser aplicaM vel (na% o afeta Aqueles na aM rea da explosa% o devera% o fazer um teste de Agilidade ou
Hipnose Sharingan ou outros genjutsus derivados de doujutsus). Prontida% o, como reaça% o, para evitar a explosa% o. A dificuldade eM igual a 9 +
Prestidigitaça% o do usuaM rio da teM cnica.
KAI PEFEITO
EZ necessaM rio fornecer a Tarja Explosiva usada nessa teM cnica.
Seu Kai eM muito mais evoluíMdo que o da maioria dos shinobis
EZ possíMvel utilizar essa aptida% o com a Tarja Explosiva da teM cnica Bakudan
Pré-requisito: EspíMrito 4 do poder Fuuinjutsu, nesse caso a Dif pode ser mudada para 9 + 2x
Benefício: VoceP eM capaz de realizar o Kai como aça% o parcial inveM s de Fuuinjutsu. Caso use as Bakudans a aM rea de explosa% o e o dano sa% o
padra% o. cortados na metade.

VoceP recebe um boP nus de +2 no teste de EspíMrito para cancelar teM cnicas KAWARIMI PERFEEITO
com o Kai.
Seu Kawarimi eM muito mais completo que a da maioria dos shinobis
AleM m disso, pode utilizar Kai em suas teM cnicas em qualquer momento do
Pré-requisito: Agilidade 11 ou Prestidigitaça% o 11
combate, inclusive fora de seu turno.
Beneficio: EZ possíMvel utilizar da teM cnica Kawarimi no Jutsu contra
KAWARIMI EXPLOSIVO teM cnicas em aM rea.
VoceP eM capaz de deixar uma armadilha de Tarjas explosivas apoM s o seu
MESTRE DA CRIAÇAO
Kawarimi no Jutsu.
VoceP domina a criaça% o livre dos poderes ninpou.
Pré-requisito: ReM plica Enganadora
Pré-requisito: InteligeP ncia ou EspíMrito 7

18
Benefício: Suas criaço% es livres passam a possuir os paraP metros comuns Benefício: VoceP pode se concentrar em guardar chakra ao utilizar suas
do elemento usado, na% o sendo mais divididos pela metade. teM cnicas. Ao fazer isso o custo de chakra da teM cnica eM reduzida em 2
(MíMnimo 1), em contrapartida, a teM cnica perde 1 de dano base, 1 de
TEZ CNICA ACELERADA* dureza e 1 de dificuldade nos testes de resisteP ncia.
O personagem pode executar teM cnicas mais rapidamente. As teM cnicas que na% o possuam nenhum dos treP s paraP metros (Dano, Dureza
Pré-requisito: EspíMrito ou InteligeP ncia níMvel 11 ou Teste de ResisteP ncia) na% o podem receber os benefíMcios dessa aptida% o.

Benefício: VoceP pode executar uma teM cnica de aça% o padra% o ou uma TEZ CNICA DE CURA ARRISCADA
criaça% o livre como uma aça% o de movimento. TeM cnicas que causam dano
VoceP eM capaz de realizar cirurgias raM pidas poreM m arriscadas.
ou perda de chakra na% o podem ser aceleradas (caso a teM cnica tenha
outros efeitos aleM m do dano, voceP pode reduzir o dano a zero e somente Pré-requisitos: Iryou Ninjutsu 7
aplicar os outros efeitos para aceleraM -la). TeM cnicas de toque na% o podem
Benefício: Ao utilizar a teM cnica de Iryou Ninjutsu Shousen no jutsu
ter sua execuça% o acelerada, mas sua preparaça% o sim.
(Técnica da Mão Mística) e apenas essa teM cnica, voceP poderaM optar por
Esta aptida% o somente pode ser usada em seu proM prio turno e na% o afeta realizar uma cirurgia arriscada. Jogue 2 dados para saber o resultado:
teM cnicas defensivas. TeM cnicas com um tempo de execuça% o igual ou maior
• 2 ou 3: O alvo recebe dano igual aW taxa de cura padra% o do poder
que uma aça% o completa tambeM m na% o sa% o afetadas.
Iryou Ninjutsu.
TeM cnica Acelerada afeta somente a execuça% o da teM cnica e na% o a sua
• 4 a 8: O alvo eM curado por ½ da taxa de cura padra% o do poder
duraça% o. Ou seja: executar uma teM cnica de concentraça% o de forma
Iryou Ninjutsu.
acelerada eM uma aça% o de movimento, poreM m ainda eM necessaM rio gastar a
aça% o padra% o a partir do turno seguinte para manter a concentraça% o. • 9 a 11: O alvo eM curado por 2 vezes a taxa de cura padra% o do poder
Iryou Ninjutsu.
TEZ CNICA DE CONTROLE DE CHAKRA [META]
• 12 a 14: O alvo eM curado por 3 vezes a taxa de cura padra% o do
A personagem eM mestre em guardar o chakra ao utilizar os seus jutsus poder Iryou Ninjutsu.

Pré-requisito: InteligeP ncia 5, EspíMrito 5 • 15 e 16: O alvo eM curado por 4 vezes a taxa de cura padra% o do
poder Iryou Ninjutsu.

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TeM cnica de Cura Arriscada nunca pode ser utilizada com TeM cnica ENVENENAR ARMA
Acelerada.
VoceP eM capaz de envenenar mais armas com menos veneno e em menos
Dica: Repare que a progressa% o de dados eM igual ao dos graus de dano.
tempo.

TEZ CNICA DE IMPACTO [META] Pré-requisito: VenefíMcio 9; Saque RaM pido

Suas teM cnicas causam impacto e desestabilizam o oponente Benefício: Preparar armas com veneno passa a poder ser feito com uma
aça% o padra% o (6 segundos para estimativa de tempo fora de combate).
Pré-requisitos: EspíMrito 5
AleM m disso, cada dose de veneno passa a ser capaz de envenenar ateM 3
Benefício: Somente teM cnicas de duraça% o instantaP nea e que tenham custo
armas ou ateM 30 projeM teis (treP s vezes mais eficiente).
de chakra podem receber os benefíMcios dessa meta-aptida% o.

Caso os alvos sejam acertados pela teM cnica, eles devera% o fazer um teste de FURTIVIDADE AZ GIL
Vigor (dif Comum do Poder -2) ou ficara% o Caídos.
VoceP eM raM pido ao mesmo tempo que eM furtivo.

APTIDOES GERAIS Pré-requisito: Furtividade 9

Benefício: Anula as penalidades no teste de furtividade ao se deslocar


BURRO DE CARGA normalmente e reduz a penalidade por se deslocar usando corrida ou
investida para -4.
VoceP eM treinado em carregar mais equipamentos shinobi para as misso% es.

Pré-requisitos: Força 4
METABOLISMO RAZ PIDO

Benefício: O limite de compartimentos que podem ser levados antes de VoceP recupera vitalidade e chakra com o dobro de eficieP ncia ao
sofrer penalidade passa a ser de 4 compartimentos. descansar.

Ao obter Força 8 o nuM mero maM ximo de compartimentos que podem ser Pré-requisito: Vigor 1; EspíMrito 1
levados sem sofrer penalidade passa a ser de 5 compartimentos. Benefício: VoceP recupera o dobro de vitalidade e chakra apoM s um
Ao obter Força 12 o nuM mero maM ximo de compartimentos que podem ser descanso completo.
levados sem sofrer penalidade passa a ser de 6 compartimentos.

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QUIZMICO* estaM gio (Shinobi no Sho: Livro BaM sico 4e, paM g 54; Hostil, Inamistoso,
Indiferente, Amistoso, Prestativo; respectivamente).
Seu personagem tornou-se proficiente na arte de criar venenos e seus
antíMdotos. Caso voceP possua o Hijutsu Magen (Ilusa% o DemoníMaca), voceP poderaM
mudar a dificuldade para 9 + Nv do Poder + ½ da InteligeP ncia (JaM incluso
Pré-requisito: InteligeP ncia 6.
Ilusa% o Profunda).
Benefício: O personagem eM autorizado a comprar e evoluir a períMcia A duraça% o eM contíMnua, acabando ao final da cena, poreM m nada impede de
VenefíMcio. outras aço% es mudarem mais a atitude do alvo contra ti e ateM mesmo
voltem ao original (por mais que voceP encante algueM m para ficar
APTIDOES SHINOBI amistoso, atacaM -lo ou seus amigos ainda deveraM fazeP -lo na% o gostar de voceP
e virar hostil).

EZ possíMvel realizar o jutsu baM sico Kai para libertar o alvo dessa teM cnica.
ENCANTAR
Assim que terminar a cena, o alvo teraM direito a um teste de InteligeP ncia
VoceP utiliza de teM cnicas ilusoM rias para adquirir a afeiça% o do alvo.
(mesma dificuldade) para perceber que foi afetado por um encanto.
 Ninjutsu Rank D/B Genjutsu
Tentar usar essa aptida% o durante um combate acarreta em reduça% o de -6
 Pré-requisito: InteligeP ncia 5
na dificuldade.
 Ação: Padra% o
 Alcance: Pessoal / Alvo ateM 5m +1m por níMvel de InteligeP ncia Caso o alvo falhe por uma falha críMtica ou por uma diferença maior ou
 Duração: ContíMnua (Ver Texto) igual a 8 da dificuldade, voceP teraM direito de mudar a atitude do alvo em
 Custo de Chakra: 3 ou NíMvel do Poder (se usado com Magen) dois estaM gios (isso eM opcional, na% o uma obrigaça% o).

EZ possíMvel usar essa aptida% o em uma multida% o ou grupo de pessoas, trate


Benefício: Utilizando de uma ilusa% o, voceP eM capaz de mudar a atitude de
eles como um uM nico alvo, isso eM apenas possíMvel caso na% o haja
algum alvo em relaça% o a voceP ou criar uma presença de admiraça% o ou
personagens relevantes nesse grupo, se tiver, eles na% o sera% o afetados.
hostilidade.
Nível 2: Ao obter InteligeP ncia 12 e a aptida% o Ilusa% o Profunda, eM possíMvel
Escolha um alvo: Ele deve fazer um teste de InteligeP ncia dif 6 +
comprar essa aptida% o novamente para evoluíM-la. EZ possíMvel mudar a
InteligeP ncia ou voceP poderaM mover a atitude dele em relaça% o a ti em 1
atitude do alvo em ateM 2 estaM gios numa falha comum no teste de

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inteligeP ncia. Caso o alvo falhe criticamente ou por uma diferença maior EZ extremamente na% o recomendaM vel que seja permitido usar essa aptida% o
ou igual a 6, voceP poderaM escolher a nova atitude do alvo, independente entre Personagens Jogadores.
de qual seja a atual.
Caso o jogador utilize contra algum personagem muito importante da
Opcionalmente voceP poderaM tentar um “Encanto Profundo” que possui campanha como o principal vila% o ou qualquer personagem cuja mudança
duraça% o indefinida e o alvo nunca teraM chance de saber que foi encantado de atitude acarrete em disrupça% o do enredo/campanha, eM recomendaM vel
se voceP na% o quiser. que a rolagem seja feita por detraM s do escudo ou que se dialogue sobre
amenizar os efeitos em prol da diversa% o geral da mesa.
Encanto Profundo: Para fazer um Encanto Profundo, eM necessaM rio uma
aça% o completa e aceitar uma reduça% o de -4 na dificuldade da teM cnica. EZ OIROKE NO JUTSU –
possíMvel mudar 2 estaM gios de atitude com uma falha ou escolher com falha
(JUTSU SEXY)
críMtica ou falha por 6, como Encantar Nv 2.
 Ninjutsu Rank E
Essa versa% o possui custo fixo de 15 de chakra independente da versa% o de
 Pré-requisito: Disfarce 4
dificuldade (Magen ou Normal) escolhida.
 Ação: Padra% o
Todas as verso% es de Encantar podem ser removidas com o jutsu baM sico  Alcance: Pessoal / Alvo ateM 5m +1m por níMvel de Disfarce
Kai, exceto o “Encanto Profundo” que apenas pode ser liberto por Kai de  Duração: Sustentada
um personagem com EspíMrito igual ou maior que a períMcia Arte do usuaM rio  Custo de Chakra: 3
da aptida% o.

Todas as verso% es de Encantar sa% o elegíMveis para receber os benefíMcios de Oiroke no Jutsu consiste em utilizar um jutsu de transformaça% o para
Ilusa% o Profunda. assumir a forma de uma mulher ou homem gostoso(a), nu, com apenas o
resquíMcio da fumaça da transformaça% o cobrindo partes eroM ticas.
Dica para Narrador: Essa linha de aptido% es funcionam corretamente
Normalmente o usuaM rio ainda deteM m partes de suas caracteríMsticas do
caso a campanha esteja usando regras sociais. EZ possíMvel que o narrador
sexo oposto. Apesar da criaça% o com funça% o coP mica, essa teM cnica jaM se
limite elas caso na% o as utilize em seu jogo.
provou uM til para distraça% o, principalmente contra inimigos mais fortes.
EZ possíMvel ainda de utilizar sem essas regras, poreM m ficaraM algo mais
Ao usar essa teM cnica, voceP deve escolher entre se transformar em homem
relacionado ao bom senso e diaM logo entre narrador e jogadores.
ou mulher e escolher um alvo. Caso esse alvo sinta atraça% o pelo geP nero
escolhido, ele teraM de fazer um teste de InteligeP ncia dificuldade igual aW 7 +

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½ NíMvel de Campanha do Alvo + ½ Disfarce do usuaM rio, caso falhe, ele menos 4 clones aleM m do custo padra% o dessa aptida% o. As funcionalidades
ficaraM Fascinado e Fintado ateM a resoluça% o do proM ximo ataque que sofrer, sa% o parecidas, mas com as seguintes mudanças:
obter um sucesso no teste de resisteP ncia ou a teM cnica for desfeita.
Ao usar a teM cnica o usuaM rio deve escolher se participaraM do hareM m ou na% o,
A partir do segundo turno sob o efeito de Oiroke no Jutsu, antes de agir o
de qualquer forma, eM necessaM rio que 4 indivíMduos iniciem e a aça% o de
alvo teraM direito a um novo teste como uma aça% o livre e com -1 níMvel de
sustentar o jutsu sempre deveraM ser gasta pelo usuaM rio que a iniciou,
dificuldade, que se acumula a cada nova tentativa. Se tiver um sucesso
mesmo que ele na% o participe.
ficaraM livre dos efeitos.

Enquanto estiver sustentando essa teM cnica o usuaM rio ficaraM desprevenido, O alvo que for pego nesta teM cnica passa a ficar Fascinado e Desprevenido
ao ser alvo de qualquer ataque ou aça% o ofensivo, o usuaM rio poderaM ateM a resoluça% o do proM ximo ataque que sofrer, ter um sucesso no teste de
escolher parar a teM cnica imediatamente e se defender normalmente, sem resisteP ncia ou a teM cnica ser desfeita.
a condiça% o desprevenido. Fazer isso tambeM m libera o alvo das condiço% es
negativas causadas por essa teM cnica. Ao utilizar essa teM cnica voceP deve escolher entre transformar em homens,
mulheres ou misto dos dois. Independente da combinaça% o que escolher, a
HAREMU NO JUTSU –
dificuldade da teM cnica eM igual a 9 + ½ NíMvel de Campanha do Alvo + ½
(JUTSU HAREZ M) Disfarce do usuaM rio.

 Ninjutsu Rank D
EZ possíMvel atingir mais de um alvo com o Haremu no Jutsu, mantendo o
 Pré-requisito: Disfarce 10; Clone NíMvel 2; Oiroke no Jutsu
mesmo custo de chakra e aça% o. Para isso, a dificuldade do teste de
 Ação: Padra% o
resisteP ncia vai diminuir em 1 ponto +1 ponto para cada alvo (ou seja: -3
 Alcance: Pessoal / Alvo ateM 5m +1m por níMvel de Disfarce
para dois alvos, -4 para treP s alvos, e assim por diante). Nesse caso, a
 Duração: Sustentada
dificuldade varia de acordo com o NíMvel de Campanha de cada alvo.
 Custo de Chakra: 3 + Custo dos Clones (ver texto)

Os clones usados podem ser atacados para desfazer a teM cnica, o Haremu
Haremu no Jutsu eM a evoluça% o direta do Oiroke no Jutsu, utilizando de
no Jutsu ficaraM ativo desde que tenha ao menos 2 usuaM rios executando a
seus clones junto do Henge no Jutsu para criar um verdadeiro hareM m.
teM cnica (sejam eles apenas clones ou o ninja usuaM rio tambeM m).
Para utilizar a teM cnica eM necessaM rio pagar todos os custos para criar pelo

23
Os clones existem apenas com a funça% o de formarem o hareM m, enta% o, clone para longe com o ataque (com a aptida% o Arremessar ou
independente do motivo, se essa teM cnica for desfeita, os clones tambeM m Derrubar Agressivo).
sera% o.
• Caso use Clone Verdadeiro para criar um Kage Bunshin de Raiton.
RAITON: KAGE BUNSHIN NO JUTSU – O clone apenas teraM acesso a jutsus baM sicos e ao poder Raiton do
(ESTILO RAIO: JUTSU CLONE DAS SOMBRAS) usuaM rio.

 Ninjutsu Rank B / Raiton


 Pré-requisito: Clone; Kage Bunshin – (Clone das Sombras); Raiton 1 SHURIKEN KAGE BUNSHIN NO JUTSU –
 Ação: Padra% o (TEZ CNICA DE CLONES DA SOMBRA DE SHURIKEN)
 Alcance: Pessoal
 Duração: ContíMnua  Ninjutsu Rank C
 Custo de Chakra: Nv do Poder + (1 por clone)  Pré-requisito: Clone
 Ação: Parcial
VoceP cria clones das sombras usando afinidade de raiton. Eles funcionam
 Alvo: Seus projeM teis de uma aça% o “Lançar ProjeM til”
exatamente como Kage Bunshins comuns, poreM m com as seguintes
 Dano: BoP nus (Ver Texto)
diferenças.
 Duração: InstantaP nea
• Quando um Kage Bunshin de Raiton eM desfeito, o usuaM rio poderaM  Custo de Chakra: 1 ou 3 (Ver Texto)
escolher que o mesmo se desfaça em raios, eletrocutando todos
em alcance corpo a corpo com o clone, isso ocorre mesmo que o O usuaM rio apoM s realizar a aça% o de Lançar ProjeM til realiza selos de ma% o de
clone seja eliminado por um ataque, causando dano igual ao níMvel forma que seus projeteis se multipliquem e atinjam o adversaM rio de forma
de Raiton usado (sem grau de dano). NingueM m pode ser mais severa. O usuaM rio gasta 1 de chakra para dar +1 de dano boP nus ao
eletrocutado mais de uma uM nica vez durante uma mesma aça% o seu projeM til arremessado.
(como um ataque em aM rea, por exemplo). EZ possíMvel se afastar a
Quando atinge Destreza níMvel 8 o usuaM rio passa a poder gastar 3 de
tempo do choque com um teste de Agilidade Dif comum do poder
chakra para dar +2 de dano boP nus ao seu projeM til arremessado.
Raiton do usuaM rio do clone. Um atacante corpo a corpo tambeM m
pode impedir de ser eletrocutado atacando e se movendo para Incompatibilidade com fios: Quando realiza essa teM cnica na% o eM possíMvel
longe (com a aptida% o Ataque em Movimento) ou arremessando o usar a aça% o “Puxar ProjeM til” da arma Kousen.

24
REVISOES E NOVOS EFEITOS NINPOU Caso acerte, a víMtima passa a sofrer dano fixo igual ao níMvel do poder
imediatamente e a partir do segundo turno apoM s ser afetado.

Novos efeitos para tornar mais versaM til os usuaM rios de poderes Esse efeito dura ateM que ela consiga retirar a condiça% o que causou o efeito
similares a ninpou. Os efeitos nessa parte tem indicaça% o de no corpo (como se jogar na aM gua se for usado com katon), despendendo
disponibilidade apenas para os elementos baM sicos e ninpou para tornar uma aça% o completa para realizar um teste de Destreza ou Agilidade
mais faM cil essas escolhas e na% o precisar revisar todos os poderes jaM contra dificuldade comum do poder -1 ou que se passem 3 turnos (a
existentes no Shinobi no Sho 4e, enta% o eM recomendaM vel que o narrador e víMtima levaraM 3 danos).
jogadores avaliem se os efeitos aqui inclusos podera% o ser escolhidos por
outros poderes, seja ele um restrito, do livro dos Hijutsus (Vol 1 e 2) ou Evoluções:
Homebrews (criaço% es da comunidade).  Dano ContíMnuo Nv. 7: A duraça% o maM xima do poder passa a ser de 5
turnos, a dificuldade do teste passa a ser dificuldade comum do poder
+1 e, sem teste, o fogo soM se extingue caso a víMtima passe 1 turno
EFEITOS DE NIZVEL 2 completo submerso de corpo inteiro em aM gua ou substaP ncia que anule
a teM cnica (contra katon) ou a carga eleM trica seja retirada do corpo.
DANO CONTIZNUO
Variaço% es com outros poderes devem ser resolvidas em conjunto do
 Disponível para: Katon e Raiton narrado.
 Ação: Padra% o
 Alcance: Comum do Poder DESLOCAMENTO DE VAZ CUO
 Alvo: Uma criatura
 Disponível para: Doton, Fuuton e Suiton
 Dano: Ver Texto
 Ação: Parcial
 Duração: InstantaP nea
 Alcance: Comum do Poder
 Alvo: Uma criatura
VoceP atira um projeM til num alvo para criar uma condiça% o de ferimentos
 Duração: 1 rodada
contíMnuos no mesmo, seja ateando fogo nele com katon ou criando uma
 Custo de chakra: 2 de chakra
carga eleM trica no corpo do alvo com raiton.

25
VoceP manipula o elemento a sua volta para diminuir a resisteP ncia Entretanto, o efeito na% o recebe benefíMcios de outros efeitos, aptido% es de
atmosfeM rica ou ateM mesmo que ele lhe ajude a se mover e facilitar o teM cnica ou poderes.
deslocamento seu ou de algum aliado.
PROJETAR
O alvo ganha um boP nus no seu deslocamento igual a ½ do seu EspíMrito ateM
 Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Suiton
o iníMcio do seu proM ximo turno. Para usar essa teM cnica eM necessaM rio estar
 Ação: Padra% o
envolto pelo seu elemento, por padra% o sendo o ar (Fuuton), mas pode ser
 Alcance: ½ Comum do Poder
usado com nado debaixo d’aM gua (Suiton) ou deslizando pelo solo (Doton).
 Alvo: Uma criatura
 Dano: Dano Comum do Poder -1
Evoluções:
 Duração: InstantaP nea
 Deslocamento de VaM cuo Nv. 7: A quantidade de alvos aumenta para
ateM 4 criaturas e o custo de chakra aumenta para 7.
VoceP acerta seu inimigo com um projeM til e o oponente deveraM fazer um
teste de Vigor Dif Comum do Poder -2 ou seraM deslocado numa linha reta
ORBE
uma quantidade de metros ateM o grau de dano causado em qualquer
 Disponível para: Ninpou e todos os elementos baM sicos direça% o e sentido. Inimigos deslocados por esse efeito na% o sa% o
 Ação: Padra% o derrubados.
 Alcance: comum do poder
Evoluções:
 Alvo: Uma criatura
 Projetar Nv. 7: A teM cnica na% o pode mais ser bloqueada, o dano passa a
 Dano: comum do poder
ser Comum do Poder, a quantidade de metros do deslocamento passa
 Duração: InstantaP nea
a ser igual a ½ do Tamanho Comum do Poder e caso falhe
VoceP cria um projeM til esfeM rico de 0,5m de diaP metro e dispara contra o
criticamente o teste de vigor, o alvo ficaraM CaíMdo.
alvo. A teM cnica causa dano comum do poder.

Evoluções: PURIFICAR
 Orbe Nv 7: Usar Orbe em níMvel 7 ou mais custa somente metade do
 Disponível para: Fuuton e Suiton
chakra e na% o pode ser respondido pela manobra de reaça% o bloquear.
 Ação: Padra% o

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 Alcance: Comum do Poder  Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Suiton
 Área de Efeito: CíMrculo de diaP metro comum do poder  Ação: Movimento
 Alvo: Ambiente  Alcance: Comum do Poder
 Duração: InstantaP nea  Duração: InstantaP nea

VoceP purifica uma aM rea do seu elemento de todo veneno, impureza ou VoceP repele um ataque inimigo e afasta o perigo. Seja uma bolha de
substaP ncia perigosa ali presente. Suiton que absorve um golpe e estoura, uma lufada de vento ou um
projeM til de pedra.
Para fazer isso eM necessaM rio que o níMvel usado de poder seja forte o
bastante. Para casos mundanos, isso fica a criteM rio do mestre. Caso aquilo Essa teM cnica apenas pode ser usada reativamente a um ataque de projeM til
que deseja ser purificado seja derivado de um poder, eM necessaM rio que o (teM cnica ou arma), teM cnica de toque ou golpear, contra voceP ou algueM m no
níMvel de poder usado para purificar seja maior que o do efeito no alcance comum do poder.
ambiente (Ex: Purificar Nv 7 contra um Dokujutsu Nv 6).
VoceP faz um teste de LM com boP nus de +1 de precisa% o, com custo pago
Para purificar venenos, eM necessaM rio que o níMvel de poder usado x2 (Nv do antes do teste, para criar uma proteça% o instantaP nea de Dureza Comum do
Poder x2) seja maior que o níMvel de VenefíMcio do produtor do veneno. Poder para absorver o ataque e se desfazer instantaneamente.

Em caso de empate entre o níMvel do poder e o níMvel do efeito a ser anulado Caso Repelir absorva completamente o ataque, ele repeliraM todos
(Ex: Purificar Nv 4 vs NuM vem Nv 4), faça um teste de EspíMrito contra a adjacentes a teM cnica 1m para traM s, caso a dureza seja destruíMda o ataque
dificuldade da substaP ncia para anular. atravessa, causa o dano remanescente no alvo e ningueM m eM repelido.
Caso possua um inimigo adjacente (por exemplo, se for voceP o alvo da
Caso a substaP ncia na% o tenha uma dificuldade, use a dificuldade comum do teM cnica de toque ou golpear), voceP precisaraM fazer um teste de
poder que a criou ou uma definida pelo mestre. concentraça% o para executar esse efeito.

Evoluções:
REPELIR  Repelir Nv. 7: ApoM s usar Repelir uma primeira vez, os usos
subsequentes ateM o iníMcio de seu proM ximo turno podem ser feitos com

27
uma aça% o livre, gastando metade do custo de chakra. VoceP tambeM m  Lança Nv 9: O alvo deve fazer um teste de Prontida% o antes de sua
na% o precisa mais fazer teste de concentraça% o caso exista algum defesa. Se falhar ficaraM desprevenido. AleM m disso, esse efeito passa a
adversaM rio adjacente a ti. ignorar toda Dureza e Dureza de Corpo.

EFEITOS DE NIZVEL 5
EFEITOS DE NIZVEL 3
CEGANTE
LANÇA*
 Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Suiton
 Disponível para: Ninpou, Doton e Suiton
 Ação: Padra% o
 Ação: Padra% o
 Alcance: ½ Comum do Poder
 Alcance: Comum do Poder
 Alvo: Uma criatura
 Alvo: Uma ou mais criaturas
 Dano: Dano Comum do Poder
 Dano: Comum do Poder
 Duração: InstantaP nea
 Duração: InstantaP nea

VoceP realiza o disparo de um projeM til mirando especificamente o rosto do


VoceP cria um espinho pontiagudo que surge a ateM 2m de distaP ncia e se
alvo para, aleM m de causar dano, levaM -lo a perder sua visa% o. Seja isso um
estica contra seu inimigo. Esse ataque eM especialmente bom em
golpe de lama, um líMquido ardente ou mesmo uma lufada de poeira em
atravessar proteço% es, ignorando 3 pontos de dureza de barreiras e
seus olhos.
objetos e 1 de Dureza de Corpo. VoceP pode criar uma uM nica lança para
atingir um soM alvo ou diversas lanças para muM ltiplos alvos dentro do
Caso acerte, a víMtima sofre penalidades de uma camuflagem parcial ateM
alcance, dividindo o dano base do poder entre a quantidade de inimigos
que limpe seu rosto ou passe 3 turnos, o que ocorrer primeiro.
atacados.

Evoluções: Para limpar o rosto eM necessaM rio despender uma aça% o padra% o (sem teste)
 Lança Nv 6: Sua lança surge diretamente abaixo do inimigo, como um ou uma aça% o de movimento para realizar um teste de Força ou Destreza
espinho, ignora coberturas preexistentes, anula as bonificaço% es de Dif comum do poder.
defesa dos alvos caíMdos e ateM 2 de Dureza de Corpo. O alvo ainda deve
estar dentro do alcance do poder. Evoluções:

28
 Cegante Nv 8: A víMtima passa a sofrer as penalidades de uma
camuflagem total e o tempo para que o rosto se limpe sozinho
INFLAMAZ VEL*
aumenta para 5 turnos.
 Disponível para: Fuuton, Katon, Suiton
 Ação: Movimento ou Padra% o (Ver Texto)
CORRENTEZA*  Alcance: Comum do Poder
 Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton e Suiton  Área de Efeito: CíMrculo de diaP metro comum do poder
 Ação: Padra% o  Dano: BoP nus ou Comum do Poder (Ver Texto)
 Alcance: comum do poder  Duração: InstantaP nea ou ContíMnua (Ver Texto)
 Área de Efeito: Onda de largura e altura igual ao tamanho padra% o do  Custo de Chakra: 3 + Chakra do efeito de combusta% o ou NíMvel do
poder Poder (Ver Texto)
 Dano: comum do poder
Com este efeito, o personagem eM capaz de criar um líMquido, neM voa ou gaM s
 Duração: InstantaP nea
altamente inflamaM vel, que se espalha aW sua frente por uma aM rea circular
VoceP conjura uma correnteza de aM gua, lama, ventos ou outro fluido, de diaP metro comum do poder.
varrendo seus oponentes. A correnteza eM disparada em formato de onda e Modo Meta-aptidão: Esta teM cnica na% o causa dano por si soM , mas
pode se iniciar de qualquer ponto dentro do alcance comum do poder e potencializa o dano de qualquer teM cnica Katon ou Raiton que seja usada
em qualquer direça% o, exceto para cima. Um inimigo pego por esse efeito depois.
deve testar Vigor (Dif padra% o -2) ou seraM empurrado ateM o fim da sua
distaP ncia. Caso ele colida contra algum obstaM culo capaz de reter seu Com sua aça% o padra% o, voceP pode usar o efeito Canha% o dos poderes Katon
movimento, o efeito causa +1 de dano de concussa% o. ou Raiton para criar uma faíMsca e gerar uma combusta% o instantaP nea ou
explosa% o. A explosa% o tem a aM rea desse efeito, dano do tipo fogo, mas o
Evoluço% es: valor do dano seraM do efeito Canha% o usado, com +2 de boP nus. Na% o eM
 Correnteza Nv 8: Um inimigo que falhe no teste de Vigor e colida possíMvel usar meta-aptido% es com InflamaM vel.
contra um obstaM culo eM tambeM m atordoado ateM o final do proM ximo turno Modo Contínuo: Este modo permite voceP criar uma aM rea perigosa para se
dele. AleM m disso, eM possíMvel moldar qual a largura da onda projetada por combater ao cobrir a regia% o com seu efeito.
esse efeito sendo o míMnimo o NíMvel do Poder usado.

29
Caso algum Katon ou Raiton seja utilizado dentro dessa aM rea, uma  Alcance: Pessoal
combusta% o ocorre aW queima-roupa do usuaM rio, causando dano comum do  Duração: Sustentada
poder (rode para ver o grau do dano) e forçando-o a realizar um teste de  Custo de chakra: 5 de chakra
Concentraça% o (dif comum do poder) para na% o fracassar automaticamente
no uso da teM cnica. ApoM s a combusta% o o efeito eM encerrado. Identificar as EZ necessaM rio estar com o Leque Gigante empunhado e na% o ter nenhum
propriedades inflamaM veis desse efeito eM um teste de CieP ncias Naturais dif obstaM culo haM menos de 2m de distaP ncia de ti para utilizar esse efeito.
comum do poder que pode ser feito como uma aça% o livre.
Batendo o leque gigante e se posicionando sobre ele usando a teM cnica
Evoluções:
Kinobori (Jutsu Comum, custo de chakra jaM incluso nesse efeito) voceP eM
 InflamaM vel Nv 8: Modo Meta-Aptidão: VoceP pode usar qualquer efeito
capaz de flutuar, ganhando a períMcia Voo com precisa% o igual ao seu níMvel
de Katon ou Raiton para criar a combusta% o, desde que seja um efeito
de EspíMrito e a condiça% o Alado.
de duraça% o instantaP nea e alcance comum do poder. O efeito usado
manteM m suas propriedades e regras.
Caso possua a aça% o de movimento no momento, eM possíMvel usar esse
Modo Contínuo: AleM m de Katon e Raiton, qualquer faíMsca eM capaz de efeito como reaça% o a uma queda, podendo escolher entre ficar alado ou
causar a igniça% o do InflamaM vel. O mais comum eM golpear ou tentar apenas descer suavemente ateM o solo.
bloquear com uma arma de metal e disparar uma arma de fogo, mas
qualquer aça% o que o narrador julgue que causaraM uma faíMsca causa a O Leque Gigante fica inutilizaM vel enquanto voceP mantiver essa teM cnica
explosa% o, causando dano comum do poder e necessitando realizar o sustentada.
teste de Concentraça% o para na% o fracassar automaticamente a aça% o que
gerou a faíMsca. O efeito manteM m suas propriedades e regras aleM m ONDA EXPLOSIVA*
dessas citadas.
 Disponível para: Ninpou e todos os elementos baM sicos
 Ação: Padra% o ou Padra% o mais Movimento (Ver Texto)
FLUTUAR
 Área de Efeito: Meia-esfera ou CíMrculo com dobro do diaP metro
 Disponível para: Fuuton (Leque Gigante)  Dano: Comum do Poder
 Pré-requisito: Maestria (Fuuton ou Poder usado para receber esse  Duração: InstantaP nea
efeito); Usar Arma: Leque Gigante
 Ação: Movimento

30
VoceP projeta uma onda de choque ao seu redor, no formato de uma meia- NíMvel do poder como paraP metro de tamanho.
esfera ou cíMrculo com centro em si proM prio. Apesar do nome, a onda  Dano: 3x Nv do Poder
explosiva pode adotar diversas formas, como uma explosa% o de fogo, um  Duração: Concentraça% o ateM quantidade de turnos igual Concentraça% o
tornado de aM gua, dentre outras possibilidades.  Custo de Chakra: 3x Nv do Poder

Aqueles que forem atingidos pela onda sofrem dano comum do poder e VoceP eM capaz de canalizar o seu chakra no ambiente para causar um
devem testar Vigor (Dif padra% o -2) ou sera% o empurrados ateM o limite da desastre natural e manipular os seus efeitos no ambiente para lutar por ti
aM rea do efeito. durante longos períModos de tempo. Ele pode assumir a forma de uma
tempestade de raios, furaco% es, tempestade de areia, deslizamentos,
EZ possíMvel despender da aça% o de movimento como custo adicional ao
terremotos, maremotos ou outro desastre natural.
utilizar essa teM cnica para na% o sofrer as penalidades de -3 em CD por usar
teM cnica aW distaP ncia com inimigo proM ximo, caso opte por gastar a aça% o de Todos dentro da aM rea exceto voceP ficam Lentos e, no iníMcio de seus turnos,
movimento, a Onda Explosiva na% o poderaM receber nenhum benefíMcio de sofrem um ataque de Combate aW DistaP ncia do usuaM rio da teM cnica que
Aptido% es de TeM cnica. representa o desastre agindo.

Na% o eM possíMvel utilizar Potencializar com este efeito. Toda estrutura ou construça% o existente no ambiente sofre o dano da
teM cnica no iníMcio do turno de cada pessoa, as pessoas no local podem ser
Evoluções:
afetadas pela destruiça% o, mas esse nunca seraM um ataque direto contra
 Onda Explosiva Nv 8: A víMtima que falha no teste de Vigor tambeM m
algum alvo especíMfico.
ficaraM Caída.
Caso o usuaM rio deseje que algueM m na% o seja atacado, ele pode realizar,

EFEITOS DE NIZVEL 9 como aça% o livre, imediatamente no iníMcio do turno da pessoa que ele
deseja proteger um teste de Concentraça% o contra a 2x Nv do Poder + 9,
DESASTRE em caso de sucesso a pessoa na% o eM atacada naquele turno.

 Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Raiton, Suiton Caso a concentraça% o seja interrompida, seja de forma voluntaM ria ou na% o, a
 Ação: Concentraça% o teM cnica ainda permaneceraM ativa por mais uma rodada completa, poreM m o
 Alcance: Epicentro do desastre ateM 2x DistaP ncia Comum do Poder usuaM rio na% o teraM mais direito a tentar proteger algueM m com o teste de
 Área de Efeito: aM rea 3x Comum do poder. Na% o pode ser usada com concentraça% o.

Na% o eM possíMvel usar o efeito Desastre mais de uma vez por cena.

31
Na% o eM possíMvel usar nenhuma aptida% o de teM cnica com o efeito Desastre.

32
disparou uma arma de fogo eM um teste de perceber dif 14 (isso se o
REVISOES E NOVOS EQUIPAMENTOS shinobi ainda estiver escondido apoM s a aça% o de disparo).

Falha de Pólvora: Algumas situaço% es ou testes acarretam em “Falha de


A grande revisa% o de equipamentos e armas, um dos objetivos eM
PoM lvora”, fazendo sua arma ficar “Danificada”. Caso uma arma jaM
tornar o combate armado mais interessante em comparaça% o ao taijutsu
danificada sofra outra “Falha de PoM lvora”, ela seraM permanentemente
baseado em punho de ferro. Outras criaço% es sa% o as ferramentas shinobi
destruíMda. Esses sa% o os casos que acarretam “Falha de PoM lvora”:
utilitaM rias, para que o jogador planeje seus usos e pense no que ele levaraM
para uma missa% o e tirar o maior proveito das mesmas. A maior adiça% o • Obter uma falha críMtica (2 ou 3) no teste de CD ao disparar uma
aqui sejam as regras para as Armas de Fogo, armas de maior risco, poreM m Arma de Fogo.
grande recompensa. • A Arma de Fogo eM alvejada diretamente (na% o basta apenas a
Tipos de Armas: personagem que estaM portando a arma ser atingido) por um
ataque que cause pelo menos grau 2 de dano.
Arma de Fogo: Armas aW distaP ncia a base de poM lvora. EZ necessaM rio a
aptida% o “Usar PoM lvora” aleM m dos preM -requisitos de atributo para ter • A Arma de Fogo eM usada para a manobra “Bloquear”.
acesso a essas armas sem penalidade. Todas elas necessitam ser • A personagem obtenha uma falha num teste de “Recarga RaM pida
recarregadas para disparar (Gastando uma Aça% o de Movimento), de PoM lvora”.
necessitam de muniça% o e sa% o suscetíMveis aos efeitos de “Falha de
PoM lvora”. Arma Danificada: Uma arma de fogo possui mecanismos sensíMveis que
na% o funcionam corretamente se forem danificados ou mal manuseadas.
Todas as aptido% es que afetam armas de “disparo” tambeM m podem Uma arma danificada acarreta num redutor de -1 em CD ao usaM -la. Para
beneficiar as armas de fogo. EZ possíMvel comprar “Especialista” para consertar a arma eM necessaM rio a aptida% o “Usar PoM lvora”, uma cena de
“Armas de Fogo”, na% o recebendo o boP nus caso tenha especialista para trabalho (a duraça% o da cena eM ditada pelo narrador) e um teste de
“Armas de Disparo”. Mecanismo dificuldade igual ao “Manuseio” da arma (manuseio da arma
Disparos com armas de fogo sa% o barulhentos e expo% e a posiça% o do alvo, de fogo estaM na descriça% o da proM pria arma). Caso a personagem falhe no
ao menos que seja acobertada por outro som mais alto (como de uma teste, a arma continuaraM “Danificada”, com um sucesso ela perderaM a
bomba som de trova% o, por exemplo). Identificar a posiça% o do shinobi que condiça% o de “Danificada”, Com uma falha críMtica a arma eM destruíMda
permanentemente, sendo necessaM rio obter uma nova.

33
Recarga Rápida de Pólvora: Caso a personagem possua a aptida% o Pistola de Pederneira Pequena: Uma pistola de poM lvora simples, leve e
“Saque RaM pido” e “Usar PoM lvora”, ela poderaM realizar essa manobra, de faM cil manuseio e conservaça% o, poreM m baixo dano. Consiste numa
fazendo com que a arma que ele esteja portando seja recarregada com caP mara onde se deposita poM lvora e um projeM til, seguido por um
uma aça% o livre. dispositivo que bate um síMlex para gerar a faíMsca que dispara a arma.
“Pistola de Pederneira Pequena” pode ser usada com Ambidestria. Caso a
EZ possíMvel tentar realizar essa manobra ateM duas vezes numa mesma
pessoa possua duas Pistolas de Pederneira Pequenas e Ambidestria, ela
rodada. Faça um teste de Prestidigitaça% o contra a dificuldade de
pode recarregar ambas com apenas uma uM nica Recarga RaM pida de
“Manuseio” (ver a descriça% o da arma que estaM utilizando) da Arma de
PoM lvora. EZ apenas necessaM ria a aptida% o “Usar PoM lvora” para usar a “Pistola
Fogo. Caso obtenha um sucesso, voceP recarrega a arma como aça% o livre,
de Pederneira Pequena”. A dificuldade de manuseio eM 10.
caso falhe, voceP ainda recarrega a arma, poreM m acarreta uma “Falha de
PoM lvora”, danificando-a. Dano: 1
Alcance: 20m
Na% o eM possíMvel “Simular 1 Dado” nesse teste.
Crítico: 15-16
Caso voceP possua Ambidestria e duas armas de fogo, eM possíMvel recarregar Compartimento: 2 Item/ 1 Comp.
ambas as armas de uma vez soM com uma uM nica Recarga RaM pida de Tipo: Perfuraça% o
PoM lvora.

Criar Arma: Armas de fogo sa% o especialmente complexas e refinadas,


Pistola de Pederneira: A pistola de poM lvora padra% o, de faM cil porte e
apenas podendo serem criadas pela evoluça% o de efeito “Criar Arma Nv 6”
manuseio para a maior parte das ocasio% es, poreM m na% o possui o maior dos
e por uma personagem que possua a aptida% o “Usar PoM lvora”.
alcances. Similar a uma Pistola de Pederneira Pequena. “Pistola de
Apesar disso, elas podem ser energizadas sem nenhum preM -requisito Pederneira” pode ser usada com Ambidestria. Caso a pessoa possua duas
aleM m de possuir o efeito Energizar. Pistolas de Pederneira e Ambidestria, ela pode recarregar ambas com
apenas uma uM nica Recarga RaM pida de PoM lvora. EZ necessaM ria a aptida% o
“Usar PoM lvora” e Destreza 8 para usar esta arma. A dificuldade de
Lista Armas de Fogo: manuseio eM 14.

Dano: 2
Alcance: 25m

34
Crítico: 15-16 Compartimento: 1 Item/ 1 Comp.
Compartimento: 2 Item/ 1 Comp. Tipo: Perfuraça% o
Tipo: Perfuraça% o

Mosquete: Arma de fogo de cano fino e longo, evoluça% o do arcabuz e uma


Bacamarte: Uma arma de fogo de cano curto e largo, especíMfica para ser das mais poderosas que algueM m pode utilizar, apesar da dificuldade,
usada a curta distaP ncia. Seus projeM teis normalmente sa% o muM ltiplos capaz de penetrar boas armaduras. EZ preciso duas ma% os para utilizar esta
pedaços de chumbo ou ferro para causar mais dano, caso o alvo de seu arma. EZ necessaM rio a aptida% o “Usar PoM lvora” e Destreza 12 para usar esta
disparo esteja a no maM ximo 10m de distaP ncia, Bacamarte recebe +1 de arma. A dificuldade de manuseio eM 22.
dano de arma, que aumenta para +2 com Destreza 12. EZ preciso duas
Dano: 5
ma% os para utilizar esta arma. EZ necessaM rio a aptida% o “Usar PoM lvora” e
Alcance: 15m + 3x Destreza
Destreza 10 para usar esta arma. A dificuldade de manuseio eM 18.
Crítico: 15-16
Dano: 4(5)[6] Compartimento: 1 Item/ 1 Comp.
Alcance: 20(10)m Tipo: Perfuraça% o
Crítico: 15-16
Compartimento: 1 Item/ 1 Comp.
Tipo: Perfuraça% o Munição p/ Armas de Fogo: 20 itens/ 1 Comp.

Arcabuz: Arma de fogo de cano meM dio. A arma de fogo padra% o de muitos Ferramenta Shinobi Utilitária: Nem todo equipamento shinobi eM uma
soldados. Possui possibilidade de maior alcance e dano consistente. EZ arma direta, muitos equipamentos servem para auxiliar o shinobi em
preciso duas ma% os para utilizar esta arma. EZ necessaM rio a aptida% o “Usar suas misso% es e combates. Os seguintes equipamentos sa% o considerados
PoM lvora” e Destreza 10 para usar esta arma. A dificuldade de manuseio eM “Ferramenta Shinobi UtilitaM ria” e se qualificam para receberem benefíMcios
16. de algumas aptido% es:

Dano: 4 • Boleadeira
Alcance: 10m +2x Destreza • Bomba de Fumaça
Crítico: 15-16

35
• Bomba de Marcaça% o Dano: 5
Alcance: 35m
• Bomba Luminosa
Crítico: 15-16
• Bomba Som de Trova% o Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.

• Estrepes Tipo: Perfuraça% o

• Kousen (Apenas manobra Amarrar)

• Rede Boleadeira: Duas bolas interligadas por uma corda, feita para ser
arremessada e emaranhar as pernas dos oponentes para que caiam. Usar
• Tarja Explosiva um par de bola eM uma aça% o padra% o e consiste em um ataque aW distaP ncia
contra o alvo para deixaM -lo “CaíMdo” (Na% o existe dificuldade em levantar).
Somente eM possíMvel arremessar uma bola por vez e ela possui alcance de
[Arma à Distância Marcial] Arco Longo: este arco reforçado tem a
6m. EZ necessaM rio Destreza 10 para se empunhar a boleadeira, que eM
altura de uma pessoa. Diferente do arco curto, eM proM prio para campos de
considerada um projeM til. Boleadeira eM uma “Ferramenta Shinobi
batalha e outras aM reas abertas — seu longo alcance permite atingir o
UtilitaM ria”.
inimigo a grandes distaP ncias. Exige as duas ma% os.
Dano: 0
Dano: 2
Alcance: 6m
Alcance: 15m + 3x Destreza
Crítico: -
Crítico: 15-16
Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp.
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: -
Tipo: Perfuraça% o

Bomba de Marcação: Uma bomba de tinta e cheiro, ao serem jogadas


[Arma à Distância Marcial] Besta Pesada: versa% o maior e mais potente
elas estouram arremessando uma tinta de cor forte com um cheiro
da besta leve. Recarregar uma besta pesada eM uma aça% o padra% o. Usar esta
caracteríMstico feitas para tornar mais faM cil a localizaça% o do oponente. O
besta tambeM m exige as duas ma% os.
raio da explosa% o eM de 10m de diaP metro circular. Todos na aM rea de
detonaça% o devem passar num teste de Agilidade ou Prontida% o Dif 9 +

36
InteligeP ncia do usuaM rio ou ficara% o marcados. Quem tentar usar prontida% o, Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp.
procurar ou rastrear para encontrar algueM m marcado recebe +3 de boP nus Tipo: -
de precisa% o. Caso possua sensor por olfato, o sucesso eM automaM tico nesses
testes. Para se livrar da marcaça% o o personagem precisa se lavar ou
arrumar um jeito de mascarar o cheiro, normalmente algo que demore 15 Bomba Som de Trovão: Uma pequena bomba que explode fazendo um
aW 30 minutos.Usar qualquer quantidade eM uma aça% o padra% o (maM ximo de 2 som extremamente alto de um trova% o, feita para ensurdecer a todos, mas
bombas). Bomba de Marcaça% o eM uma “Ferramenta Shinobi UtilitaM ria”. tambeM m para mascarar os sons de suas aço% es enquanto age durante a
chuva ou tempestade. Todos dentro de uma esfera de 100m de diaP metro
Dano: 0
devem fazer um teste de Vigor dif 18 para na% o ficarem Surdos durante o
Alcance: 6m
proM ximo minuto (10 turnos). Aqueles que estiverem protegidos com
Crítico: -
tampo% es de orelha ou atraM s de uma cobertura grossa o bastante na% o sa% o
Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp.
afetados. No entanto, o som do trova% o pode ser ouvido ateM 1km de
Tipo: -
distaP ncia do ponto de explosa% o. Na% o eM possíMvel falhar intencionalmente no
teste de resisteP ncia. Usar Bomba Som de Trova% o eM uma aça% o padra% o.
Bomba Som de Trova% o eM uma “Ferramenta Shinobi UtilitaM ria”.
Bomba Luminosa*: Semelhantes aW s bombas de fumaça, sa% o pequenas
esferas que ao serem jogadas contra o cha% o criam um forte brilho que Dano: 0
ofusca aqueles em sua regia% o de efeito (meia-esfera com 10m de Alcance: 6m
diaP metro), ideal para aço% es furtivas ou para distrair o oponente. O brilho Crítico: -
forte deixa todos da regia% o de efeito “Ofuscados” por 3 turnos ao menos Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp.
que tenham sucesso num teste de Prontida% o ou Agilidade Dif 9 + Tipo: -
InteligeP ncia do usuaM rio e usar qualquer quantidade eM uma aça% o padra% o
(maM ximo de 2 bombas). Bomba Luminosa eM uma “Ferramenta Shinobi
UtilitaM ria” [Arma Mediana Marcial] Chakram: Uma arma do subcontinente
indiano, consiste num cíMrculo perfeito de metal que eM afiado na
Dano: 0
circunfereP ncia externa que pode ser arremessada ou possuir uma
Alcance: 6m
empunhadura para usar como arma de ma% o. Pode ser usado
Crítico: -
individualmente como uma arma de +3 de dano de arma, ou em par com

37
ambidestria para possuir 4 de dano de arma. Somente eM possíMvel usar de dano base, em vez de 4. Mesmo com “Guerreiro”, na% o eM possíMvel
ambidestria com outra arma igual. Pode ser arremessada como uma arma atropelar algueM m com uma Cimitarra.
de arremesso de +5 de dano de arma. Na% o eM possíMvel arremessar 2
Dano: +2
Chakrams juntos. Apesar de ser uma arma mediana, Chakrans podem ser
Alcance: -
usados com uma ma% o soM . Acuidade se aplica ao Chakram.
Crítico: 14-15-16
Dano: +3/+1 [+5] Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Alcance: Corpo aW Corpo ou Arremesso de 20m Tipo: Corte
Crítico: 15-16
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
Tipo: Corte [Arma Leve Simples] Clava*: Um pedaço de madeira empunhado como
arma, geralmente usado como arma improvisada, como um galho de
aM rvore ou pedaço de mobíMlia. Sendo faM cil de conseguir, seu preço eM zero.
[Arma Mediana Marcial] Chicote*: Uma arma mediana. VoceP pode
Dano: +2
atacar um inimigo a ateM 6m com um chicote. Esta arma pode se enroscar
Alcance: -
nas ma% os, pernas ou armas do adversaM rio, permitindo realizar as
Crítico: 15-16
manobras agarrar, desarmar e derrubar sem as penalidades comuns. A
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
aptida% o Acuidade se aplica ao chicote.
Tipo: Esmagamento
Dano: +1
Alcance: 6m
Crítico: 15-16 [Arma Mediana Marcial] Corrente com Cravos* Uma arma mediana.
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. VoceP pode atacar um inimigo a ateM 6m com uma corrente com cravos.
Tipo: Corte Esta arma pode se enroscar nas ma% os, pernas ou armas do adversaM rio,
permitindo realizar as manobras agarrar, desarmar e derrubar sem as
penalidades comuns.
[Arma Mediana Marcial] Cimitarra*: uma espada com a laP mina curva,
Dano: +2
leve e muito afiada. Por ser uma arma especializada em cortes profundos,
Alcance: 6m
um acerto críMtico de cimitarra causa um níMvel de sangramento para cada 3

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Crítico: 15-16 Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. Tipo: Corte
Tipo: Perfuraça% o

[Arma Mediana Marcial] Espada Longa*: Espada de dois gumes com


[Arma de Disparo Marcial] Disparador Oculto: Consiste em um laP mina reta medindo entre 80cm e 1m. Pode ser usada tanto para cortar
disparador de senbons que pode ser escondida nos braços e pernas, por quanto para perfurar.
debaixo de mangaM s ou saias. VoceP recebe um boP nus de +2 em
Dano: +4
Prestidigitaça% o para ocultar a existeP ncia do Disparador (Contra
Alcance: -
Prontida% o). Pessoas que na% o sabem da existeP ncia do Disparador Oculto
Crítico: 15-16
esta% o suscetíMveis a receberem uma Ataque Furtivo. EZ necessaM rio armar 3
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
senbons no disparador para causar dano e fazer isso eM uma aça% o parcial
Tipo: Corte/Perfuraça% o
(ou livre com Saque RaM pido).

Dano: +4
Alcance: 15m Estrepes: Pregos de metal entrelaçados feitos para serem jogados no
Crítico: 15-16 cha% o e dificultar a mobilidade. Cada “unidade” representa um pequeno
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp. pacote de estrepes. Ao jogar no cha% o, elas se espalham criando uma aM rea
Tipo: Perfuraça% o circular de 5m de diaP metro centrada no ponto do arremesso. Todos que
esta% o pisando a aM rea das estrepes esta% o “Lentos” ao menos quando usam a
aça% o de Atletismo “Saltar”, que manteM m o deslocamento normal. Caso
[Arma Pesada Marcial] Espada de Duas Lâminas*: Uma arma dupla algueM m tente adentrar a aM rea das estrepes com corrida ou disparada, o
pesada. Duas espadas longas, presas em lados opostos de um mesmo movimento eM cessado forçadamente assim que pisar nas estrepes.
cabo. Ao usar as duas laP minas juntas com Ambidestria a arma fica mais Atravessar a peM a aM rea de estrepes causa 1 ponto de dano para cada metro
mortal que apenas 2 espadas, mudando seu dano para 5 de dano de arma. de estrepe percorrido. Caso a personagem consiga se deslocar pela aM rea
sem precisar pisar nas estrepes, ela ignora o dano.
Dano: +2/+2 ou +5 se usada com Ambidestria
Alcance: - EZ possíMvel arremessar 2 estrepes utilizando-se das duas ma% os, criando
Crítico: 15-16 duas aM reas de estrepes. Na% o existe nenhum benefíMcio em sobrepor uma

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mesma aM rea com mais de uma unidade de estrepes. Arremessar qualquer [Arma Leve Simples] Gládio: A mais antiga espada curta de dois gumes
quantidade de estrepes eM uma aça% o padra% o e elas podem ser da humanidade. Usada primariamente para realizar golpes perfurantes
arremessadas ateM 6m de distaP ncia. Estrepes eM uma “Ferramenta Shinobi simples.
UtilitaM ria”.
Dano: +2
Dano: 1 (Ver Texto) Alcance: -
Alcance: 6m Crítico: 15-16
Crítico: - Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp. Tipo: Perfuraça% o
Tipo: Perfuraça% o

[Arma Mediana Marcial] Kusarigama: Consiste numa Kama e um peso


[Arma Mediana Marcial] Florete*: a laP mina leve e fina desta espada de metal (kusari fudo) conectados por uma corrente. Uma das armas mais
torna a arma muito precisa. Por ser uma arma especializada em achar claM ssicas do arsenal shinobi por seu potencial de manipular o oponente e
aberturas, ao realizar um acerto críMtico, a Defesa Debilitada (-1) devido ao tambeM m por sua facilidade de ser escondida. EZ a arma assinatura do
críMtico de uma arma de perfuraça% o na% o pode ser retirado com uma aça% o shinobi Sanshod uo no Hanzod . EZ possíMvel utilizar apenas a foice ou apenas o
completa. A aptida% o Acuidade se aplica ao florete. Contudo, usaM -la sem peso no ataque (com uma ma% o), poreM m utilizando as duas ma% os com
Acuidade causa penalidade de -1 de dano base. Mesmo com “Guerreiro”, Ambidestria que se tira o maM ximo de dano da Kusarigama, mudando seu
na% o eM possíMvel atropelar algueM m com um florete. dano para +3, caso na% o seja usada com nenhuma manobra. Pode ser
usada para realizar as manobras Desarmar, Agarrar e Derrubar sem as
Dano: +2
penalidades comuns. Atacar com a kama causa dano de Corte, atacar com
Alcance: -
o peso causa dano de esmagamento, atacar com ambas usando
Crítico: 14-15-16
ambidestria permite escolher qual tipo de dano causaraM . Kusarigama
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
pode ser usada a ateM 6m de distaP ncia do alvo. Acuidade se aplica aW
Tipo: Perfuraça% o
Kusarigama.

Dano: +1/+1 (+3)


Alcance: 6m

40
Crítico: 15-16 O leque gigante pode ser usado para executar teM cnicas do elemento
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. Fuuton sem uso de selos de ma% o e permite a compra e utilizaça% o do efeito
Tipo: Corte/Esmagamento exclusivo de fuuton “Flutuar”.

Esta arma tambeM m permite usar a aptida% o Potencializar, TeM cnica


Poderosa ou DomíMnio do Vento para seu poder Fuuton gratuitamente,
[Arma Mediana Marcial] Lâmina Oculta: Consiste numa braçadeira
sem a necessidade de comprar a aptida% o, desde que possua os preM -
com uma laP mina retraM til que pode ser escondida facilmente. VoceP recebe
requisitos necessaM rios para utilizar essas aptido% es de teM cnica.
+2 de boP nus de precisa% o em prestidigitaça% o para esconder sua arma
(oposto contra prontida% o). Pessoas que na% o sabem da existeP ncia da Leque Gigante pode receber os benefíMcios de Afiar de Fuuton mesmo na% o
LaP mina Oculta esta% o suscetíMveis a receberem uma Ataque Furtivo. Usar sendo uma arma de corte ou perfuraça% o. Caso Leque Gigante esteja afiado
apenas uma LaP mina Oculta confere +3 de dano de arma, poreM m usar duas ou energizado por Fuuton, seu dano de arma aumenta para +4.
com ambidestria aumenta o dano de arma para 4. Somente eM possíMvel
Embora seja uma arma longa, o Leque Gigante requer somente Destreza 8
usar ambidestria com outra arma igual. LaP mina Oculta na% o pode ser
para ser empunhado. A aptida% o Acuidade se aplica a esta arma.
usada para bloquear. Acuidade se aplica a LaP mina Oculta.
Leque Gigante na% o pode ser criado pelo efeito Criar Arma.
Dano: +3/+1
Alcance: - Dano: +2(+4)
Crítico: 15-16 Alcance: 2m
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp. Crítico: 15-16
Tipo: Perfuraça% o Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
Tipo: Esmagamento

[Arma Longa Marcial] Leque Gigante*: Uma arma longa rara, natural da
Vila Oculta da Areia. Os dois suportes do leque sa% o feitos de aço, enquanto [Arma Mediana Marcial] Machado*: diferente de uma machadinha, este
que o tecido interno eM bem mais resistente que leques comuns. Quando na% o eM um instrumento para corte de aM rvores, mas sim uma arma capaz de
fechado, pode ser usado como arma de esmagamento. E quando aberto, o causar ferimentos terríMveis. Caso deseje, pode usar a sua aça% o de
usuaM rio brande no ar e utiliza chakra para criar fortes ventanias. movimento junto da aça% o padra% o para realizar um ataque brutal,
ganhando +2 de dano de arma. VoceP na% o pode utilizar aptido% es de

41
manobra se atacar desta forma (mesmo as que forem permitidas com Dano: +1
esta arma). Alcance: -
Crítico: 14-15-16
Dano: +4(+2)
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Alcance: -
Tipo: Corte
Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: Corte
[Arma Leve Marcial] Nunchaku*: formado por dois basto% es curtos de
madeira ligados por uma corrente ou tira de couro, o nunchaku era usado
por camponeses para separar o joio do trigo, sendo mais tarde adotado
[Arma Mediana Marcial] Martelo de Guerra: outra ferramenta
como arma. Nunchaku tambeM m eM considerado um “Ataque Desarmado”
modificada para combate, o martelo de combate eM muito eficiente contra
para criteM rios de receber benefíMcios (incluindo aptida% o Lutador) ou usar
alguns tipos inimigos mais resistentes a danos por corte ou perfuraça% o. O
aptido% es de manobra. Opcionalmente voceP pode substituir o dano de
martelo de guerra ignora 2 pontos de dureza de objetos e corpos.
arma do Nunchaku pelo da aptida% o “Punho de Ferro” ateM o dano de arma
Dano: +3 +3, caso voceP a possua. Usar dessa forma eM incompatíMvel com
Alcance: - Ambidestria. Enquanto estiver empunhando Nunchaku, voceP fica
Crítico: 15-16 impedido de usar Punho de Ferro com Dano de Arma +4. Nunchaku lhe
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. concede +1 para a manobra Bloquear (esse boP nus na% o se acumula com
Tipo: Esmagamento ambidestria). VoceP pode usar o nunchaku para executar a manobra
agarrar ou desarmar sem as penalidades comuns mesmo que na% o possua
aptida% o Lutador.
[Arma Leve Marcial] Ninja-To*: Este eM o sabre ninja. A diferença entre a
espada ninja e a katana samurai se daM na sua forma: a ninja-to tem forma Dano: +2 (Ou Punho de Ferro ateM +3)

reta e ponta tambeM m reta, pois eM carregada nas costas e sacada em um Alcance: -

corte vertical para baixo; enquanto que a katana possui uma leve Crítico: 15-16

curvatura e ponta semi-curva, e o samurai leva sua espada na altura da Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.

cintura, realizando um corte transversal de baixo para cima ou horizontal. Tipo: Esmagamento

42
manobra Desarmar e Derrubar sem as penalidades comuns. PaM de Monge
pode ser usada com Acuidade.
[Arma Marcial Longa] Ōtsuchi: Um grande martelo de guerra feito de
madeira e utilizada por samurais na era feudal. Apesar de ser feito de Dano: +2/+2
madeira, sua principal funça% o era demoliça% o de estruturas. Ao usar a Alcance: -
aptida% o arremessar, voceP adiciona +6m aW distaP ncia de arremesso e Crítico: 15-16
aumenta a distaP ncia maM xima de arremesso para 16m (VoceP ainda precisa Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
das aptido% es Guerreiro e Arremessar para na% o sofrer penalidades). Tipo: Esmagamento ou Corte ou Perfuraça% o

Dano: +4
Alcance: 2m
Rede: Uma rede feita de cordas, feita para capturar inimigos simples e
Crítico: 15-16
animais, tambeM m serve para pesca. Rede somente pode ser utilizada
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
contra um alvo desprevenido ou indefeso. Realize em ataque com CD -2
Tipo: Esmagamento
contra o alvo. O mesmo apenas pode bloquear esse ataque se empunhar
uma arma de corte. Caso acerte, o alvo ficaraM impedido aleM m de manter as
outras condiço% es.
[Arma Marcial Mediana] Pá de Monge (D): Um basta% o contendo uma
paM numa ponta e uma lua crescente na ponta oposta. Usada por monges EZ possíMvel escapar despendendo uma aça% o padra% o. Opcionalmente o alvo
budistas em viagens para poder dar descanso digno aos mortos que pode fazer um teste de Força ou Escapar Dif 16 para escapar com uma
encontrassem e ao mesmo tempo se proteger. Tradicionalmente nenhum aça% o padra% o. Um alvo com uma arma de corte em ma% os tambeM m pode
dos lados era afiado, poreM m eM uma opça% o viaM vel. Caso na% o afie, ela seraM escapar com uma aça% o de padra% o, poreM m sem necessidade de teste.
uma arma de Esmagamento. Caso afie um dos lados, ela seraM de Corte ou
Dano: -
Perfuraça% o, podendo fazer qualquer combinaça% o de 2 tipos de dano. Afiar
Alcance: 6m
ou retirar o fio (trocar o tipo de dano) de uma das hastes pode ser feito
Crítico: -
facilmente despendendo 1 minuto. Se for usada com ambidestria e
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
ocasione um críMtico, voceP causa os 2 efeitos do críMtico dos danos da arma
Tipo: -
(Ver “Especializaça% o de CríMtico” PaM g.XX). Pode ser usada para realizar a

43
[Arma Leve Marcial NC 6] Tachi: Considerada a predecessora da katana, Dano: +1/+1(3)
sendo a principal arma do períModo Kotou, entre 900 e 1596. Sua Alcance: -
apareP ncia eM relativamente parecida com sua sucessora, diferenciando em Crítico: 15-16
tamanho, aP ngulo da laP mina e posiça% o de seu mei (gravaço% es). Sua Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
diferença das outras armas marciais leves eM que ela necessita de duas Tipo: Corte/Perfuraça% o
ma% os e apenas Força 6 para empunhaM -la, sendo a arma mais poderosa
que um genin consegue utilizar.
[Arma de Arremesso Simples] Shuriken: pequenos projeM teis metaM licos
Dano: +2
em forma de estrelas ou dardos. VoceP pode gastar uma aça% o padra% o para
Alcance: -
arremessar treP s shurikens.
Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp. Dano: +1
Tipo: Corte Alcance: 20m
Crítico: 15-16
Compartimentos: 30 Itens / 1 Comp.
[Arma Mediana Marcial] Shuang Gou: TambeM m conhecida como Espada Tipo: Perfuraça% o
Gancho de Tigre ou Espadas do Sol e da Lua. Shuang Gou sa% o espadas
usadas em par contendo uma laP mina que se curva na forma de um gancho
para perfurar, prender seus inimigos ou suas armas ou derrubaM -los Tampões de Ouvido: Tampo% es de ouvido para evitar de ser afetado por
enquanto as laP minas de traM s sa% o naturalmente cortantes. Apesar de ser efeitos sonoros. VoceP despende uma aça% o de movimento para “sacar” e
uma arma mediana, Shuang Gou pode ser usada com uma ma% o soM . Elas colocar os tampo% es (pode ser diminuíMdo para aça% o livre com Saque
foram feitas para serem usadas juntas, possuindo apenas 1 de dano de RaM pido) e fica Surdo enquanto estiver usando.
arma se utilizar apenas uma, poreM m 3 se utilizada em par. Somente eM Compartimentos: -
possíMvel usar ambidestria com outra arma igual. Shuang Gou podem ser
usadas para realizar as manobras Desarmar, Agarrar e Derrubar. Shuang
Gou pode ser usada com Acuidade. [Arma Mediana Marcial] Tekko-Kagi: Garras de ma% o, originalmente
ferramenta de agricultura para cortar facilmente ervas daninhas, shinobis
aW s adaptaram como armas e ferramentas de escalada. Apesar de ser uma

44
arma mediana, eM possíMvel usar Tekko-kagi com uma ma% o soM . EZ possíMvel
usar um par de Tekko-Kagi atraveM s da aptida% o “Ambidestria” aumenta o
dano de arma de 3 para 4. Somente eM possíMvel usar ambidestria com outra
arma igual. Por ser uma arma presa nas ma% os do shinobi, na% o eM possíMvel
desarmar Tekko-kagi, no entanto, ela nunca pode receber os benefíMcios de
“Saque RaM pido”. Um shinobi com Tekko-kagi recebe +1 (ou +2 caso use
um par) de precisa% o nos testes de Atletismo para Escalar. Tekko-kagi
podem causar tanto dano de Corte quanto de Perfuraça% o, podendo ser
escolhido pelo usuaM rio. Tekko-Kagi pode ser usada para realizar as
manobras Desarmar e Agarrar sem as penalidades comuns. Tekko-Kagi
podem ser usadas com Acuidade.

Dano: +3/+1
Alcance: -
Crítico: 15-16
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
Tipo: Corte/Perfuraça% o

[Arma Marcial Longa] Yari: As lanças japonesas, utilizadas desde os


primoM rdios atraveM s do Soujutsu. Por atacar com grande precisa% o em um
uM nico ponto, ela ignora 1 ponto de dureza de corpo (na% o adicionaM vel com
outras formas de ignorar dureza).
Dano: +4
Alcance: 2m
Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
Tipo: Perfuraça% o

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TABELA DE EQUIPAMENTOS
ARMAS SIMPLES

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIZTICO COMPARTIMENTOS TIPO

ATAQUE DESARMADO --- +0 --- 15-16 --- ESMAGAMENTO

ARMAS LEVES

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIZTICO COMPARTIMENTOS TIPO

CLAVA* --- +2 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. ESMAGAMENTO

GLAZ DIO 8 RYO +2 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP PERFURAÇAO

ARMAS DE ARREMESSO

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIZTICO COMPARTIMENTOS TIPO

SHURIKEN 3 RYO CADA +1 20m 15-16 30 ITENS/1 COMP. PERFURAÇAO

46
FERRAMENTAS SHINOBI UTILITAZ RIAS

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIZTICO COMPARTIMENTOS TIPO

BOLEADEIRA 10 RYO --- 6m --- 6 ITENS/1 COMP. ---

BOMBA DE MARCAÇAO 10 RYO --- 6m --- 6 ITENS/1 COMP. ---

BOMBA LUMINOSA 10 RYO --- 6m --- 6 ITENS/1 COMP. ---

BOMBA SOM DE TROVAO 10 RYO --- 6m --- 6 ITENS/1 COMP. ---

ESTREPES 10 RYO 1 6m --- 2 ITENS/1 COMP. PERFURAÇAO

REDE 10 RYO --- 6m --- 2 ITENS/1 COMP. ---

TAMPOES DE OUVIDO 1 RYO --- --- --- --- ---

ARMAS MARCIAIS
ARMAS LEVES

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIZTICO COMPARTIMENTOS TIPO

NINJA-TO* 20 RYO +1 --- 14-15-16 1 ITEM /1 COMP. CORTE

NUNCHAKU* 2 RYO +2(+3)* --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. ESMAGAMENTO

TACHI (NC 6) 100 RYO +2 --- 15-16 1 ITEM/2 COMP. CORTE

47
ARMAS MEDIANAS

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIZTICO COMPARTIMENTOS TIPO

CHAKRAM 10 RYO +3/+1 [+5] --- ou 20m 15/16 2 ITEM/1 COMP. CORTE

CHICOTE* 1 RYO +1 6m 15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE

CIMITARRA* 20 RYO +2 --- 14-15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE

CORRENTE COM CRAVOS* 25 RYO +2 6m 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇAO

ESPADA LONGA* 15 RYO +4 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE/PERFURAÇAO

FLORETE* 20 RYO +2 --- 14-15-16 1 ITEM/1COMP. PERFURAÇAO

KUSARIGAMA 20 RYO +1/+1(+3) 6m 15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE/ESMAGAMENTO

LA_ MINA OCULTA 10 RYO +3/+1 --- 15-16 2 ITEM/1COMP. PERFURAÇAO

MACHADO* 10 RYO +4(+2) --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE

MARTELO DE GUERRA* 12 RYO +3 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. ESMAGAMENTO

PAZ DE MONGE(D) 15 RYO +2/+2 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. ESMAGAMENTO/CORTE/


PERFURAÇAO

SHUANG GOU 10 RYO +1/+1(+3) --- 15-16 2 ITENS/ 1 COMP. CORTE/PERFURAÇAO

TEKKO-KAGI 15 RYO +3/+1 --- 15-16 2 ITENS/1 COMP. CORTE/PERFURAÇAO

48
ARMAS LONGAS

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIZTICO COMPARTIMENTOS TIPO

LEQUE GIGANTE* 100 RYO +2(+4) 2m 15-16 1 ITEM/2 COMP. ESMAGAMENTO

Oe TSUCHI 50 RYO +4 2m 15-16 1 ITEM/2 COMP. ESMAGAMENTO

YARI 50 RYO +4 2m 15-16 1 ITEM/2 COMP. PERFURAÇAO

ARMAS PESADAS

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIZTICO COMPARTIMENTOS TIPO

ESPADA DE DUAS LA_ MINAS 100 RYO +2/+2(+5) --- 15-16 1 ITEM/2 COMP. CORTE

ARMAS DE DISPARO

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIZTICO COMPARTIMENTOS TIPO

15m+3x
ARCO LONGO 100 RYO +2 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇAO
Destreza

BESTA PESADA 50 RYO +5 35m 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇAO

DISPARADOR OCULTO 15 RYO +4 15m 15-16 2 ITENS/1 COMP. PERFURAÇAO

49
ARMAS DE FOGO

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIZTICO COMPARTIMENTOS TIPO

PISTOLA DE PEDERNEIRA PEQUENA 100 RYO +1 20m 15-16 2 ITEM/1 COMP. PERFURAÇAO

PISTOLA DE PEDERNEIRA (Destreza 8) 200 RYO +2 25m 15-16 2 ITEM/1 COMP. PERFURAÇAO

BACAMARTE (Destreza 10) 250 RYO +4(+5)[+6] 20(10)m 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇAO

10m+2x
ARCABUZ (Destreza 10) 250 RYO +4 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇAO
Destreza

15m+3x
MOSQUETE (Destreza 12) 500 RYO +5 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇAO
Destreza

MUNIÇAO P/ ARMA DE FOGO 1 RYO CADA --- --- --- 20 ITEM/1 COMP. ---

50
causar. Analisar com auxíMlio de um laboratoM rio quíMmico permite simular 2
REVISOES E NOVAS MANOBRAS dados no teste de Reconhecer. Na% o eM possíMvel refazer esse teste numa
mesma cena contra a mesma substaP ncia.
Revisa% o e criaça% o de novas regras gerais envolvendo as manobras,
Opcionalmente eM possíMvel fazer esse teste com CieP ncia Natural, poreM m a
jutsus baM sicos e períMcias. Criar possibilidades de jogo, customizaça% o de
dificuldade aumente em +3.
personagem e dar propoM sito para manobras que eram pouco usadas.
Fabricar: Caso tenha tempo e/ou recursos, como um laboratoM rio
quíMmico, voceP pode simular 2 dados e na% o precisaraM fazer teste para
fabricar quantas doses de veneno ou antíMdoto forem desejadas. Sem as
VENEFIZCIO* condiço% es ideais, eM necessaM rio realizar um teste e despender 10 minutos
InteligeP ncia / Treinada
para fabricar ateM 1 compartimento (15 doses) do veneno ou antíMdoto. A
Esta períMcia apenas pode ser comprada caso possua a aptida% o QuíMmico Dif do teste eM ditada pela categoria do veneno que deseja trabalhar. Caso
(PaM g.XX) esteja em situaça% o adversa (como com equipamentos faltando, sem saber
o veneno que deseja anular, durante um terremoto ou similar de acordo
A personagem possui a capacidade de preparar, desenvolver, reconhecer
com o mestre do jogo) a dificuldade do teste aumenta em +4.
e manusear venenos, drogas e outras substaP ncias que afetam o corpo dos
seres vivos, assim como os objetos correlacionados. Antídotos: Sacar e administrar num antíMdoto requer uma aça% o parcial.
Um antíMdoto demora 1 rodada para fazer efeito, no iníMcio do proM ximo
Reconhecer: Reconhece uma planta, fungo, líMquido ou outra substaP ncia
turno da pessoa que administrou o antíMdoto (normalmente a proM pria
venenosa. Para fazer isso eM necessaM rio visualizar a substaP ncia e despender
víMtima em combate) e somente funciona contra o veneno especifico para
uma aça% o padra% o para fazer um teste de venefíMcio contra a dificuldade do
o qual foi produzido. Quando o antíMdoto faz efeito, todas as penalidades
veneno (substaP ncias em natura possuem um valor fixo decidido pelo
do veneno sa% o retiradas, poreM m a personagem ficaraM fatigada a partir da
mestre enquanto venenos manipulados usam a dif de Testes do veneno,
proM xima cena ateM que durma ou receba tratamento meM dico por um
ver adiante).
shinobi com a aptida% o “Ninja MeM dico” ou profissionais treinados.
EZ possíMvel reconhecer uma substaP ncia com uma aça% o parcial, poreM m esse
Categoria de Veneno: Os venenos variam de categoria 0 (zero) ateM 7.
teste recebe um modificador de -3 de precisa% o. Com um sucesso voceP
Quanto maior o níMvel do veneno, maior a dificuldade de resisteP ncia e mais
sabe os efeitos do veneno. Se falhar por uma margem menor que -2, voceP
perigosos sa% o seus efeitos.
reconhece como venenoso, poreM m na% o sabe os efeitos que aquilo poderia

51
Se nas regras da campanha, definidas pelo Mestre, a Vila patrocina agir 4 turnos apoM s serem inalados. Caso sejam alvo de um ataque
inteiramente o ninja, que na% o precisa se preocupar com custos. O Mestre com um veneno por inalaça% o, tera% o direito a um teste de CieP ncia
pode exigir testes de VenefíMcio para determinar quantas doses de veneno Natural, como aça% o livre, para prender a respiraça% o e evitar o
o personagem poderaM levar em sua missa% o, a seu criteM rio. contaM gio, personagens com VenefíMcio treinado sempre teP m sucesso
nesse teste. Caso permaneçam segurando a respiraça% o, precisara% o
Custo: Na descriça% o da categoria do veneno estaM presente o custo em
fazer um teste contra sufocamento no iníMcio de seus turnos.
dinheiro gasta com materiais comuns para a produça% o de uma dose de
veneno/antíMdoto atraveM s de um uso da períMcia VenefíMcio. Estes materiais • Toque: A víMtima precisa entrar em contato direto de sua pele com
podem ser obtidos com certa facilidade em qualquer vila de meM dio a a toxina, que vai ser absorvida pelos poros e a derme. Venenos por
grande porte. Opcionalmente o Mestre pode exigir que, para a produça% o Toque começam a agir 3 turnos apoM s serem inalados. Em caso de
de venenos de categorias mais altas, seja necessaM rios ingredientes ataque, o veneno soM contagia a pessoa caso o ataque seja bem-
especiais que devem ser coletados. sucedido (superar a defesa do alvo e causar dano). Personagens
podem fazer um teste de CieP ncia Natural, como aça% o livre, para
Quantidade: Em um uM nico compartimento eM possíMvel levar 15 doses
saber que o ataque eM venenoso, personagens com VenefíMcio
líMquidas de veneno de qualquer tipo ou 6 bombas de fumaça venenosa.
treinado sempre tem sucesso nesse teste.
Meios de Contágio: Cada veneno possui uma ou mais formas de como ele
• Corrente Sanguínea: A víMtima precisa ter o veneno injetado
eM capaz de infectar uma víMtima, o que define o qua% o faM cil eM de fazer algueM m
diretamente na sua corrente sanguíMnea, que vai ser absorvida pelo
ser afetado, assim como o tempo necessaM rio para o agente toxicoloM gico
corpo todo pelo coraça% o. Venenos por Corrente SanguíMnea
começar a gerar efeitos perceptíMveis no corpo infectado. Os Meios de
começam a agir imediatamente. Para injetar um veneno na
ContaM gio esta% o descritos abaixo.
corrente sanguíMnea, eM necessaM rio acertar um golpe de Grau 3 ou
• Ingestão: A víMtima precisa ingerir o veneno pela boca que vai ser maior no alvo.
absorvido pelo intestino. Venenos por ingesta% o começam a agir 10
Tempo de Efeito: O tempo que um veneno leva para começar a afetar a
minutos apoM s a ingesta% o. Personagens com a períMcia VenefíMcio teP m
víMtima depende do Meio de Contágio do mesmo, seguindo a tabela abaixo.
o direito a fazer, como reaça% o, um teste das períMcias citadas para
Caso possua o poder Dokujutsu, os seus venenos sa% o mais virulentos e
perceber que seu alimento estaM envenenado.
afetam a pessoa mais raM pido.
• Inalação: A víMtima precisa respirar o veneno pelas vias aeM reas, que
• Ingesta% o: 10 minutos.
vai ser absorvido pelo pulma% o. Venenos por Inalaça% o começam a

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• Inalaça% o: 4 turnos. Bombas de fumaça venenosa: Seguem as mesmas regras das bombas de
fumaça comuns. Somente podem ser usadas para injetar venenos do tipo
• Toque: 3 turnos.
Inalaça% o (Veja acima em Meios de ContaM gio).
• Corrente SanguíMnea: Imediatamente apoM s acertar um golpe grau 3
Quando a bomba eM usada, a víMtima tem direito a um teste de CieP ncias
com o ataque venenoso.
Naturais como reaça% o (dificuldade igual ao teste de resisteP ncia) para
Resistência do Corpo: depois do “Tempo de Efeito”, segundo o Meio de identificar ou desconfiar que se trata de uma fumaça venenosa. Se víMtima
ContaM gio, a víMtima deve começar a fazer os testes de resisteP ncia, quando e possuir a períMcia VenefíMcio treinada, saberaM imediatamente que eM um
se obtiver a primeira falha no teste de resisteP ncia, começaraM a sofrer os veneno (ainda que na% o conheça qual), sem a necessidade de testes.
efeitos do veneno. Resistir ao veneno eM um teste de Vigor que deve ser
Se descobrir que se trata de uma fumaça venenosa, a víMtima poderaM
feito no iníMcio de cada turno da víMtima. A dificuldade do teste eM
imediatamente prender sua respiraça% o, como uma aça% o livre. Para
determinada pela Categoria de Veneno (ou pelo poder Dokujutsu, se
continuar prendendo a respiraça% o a partir de seu turno, a víMtima deveraM
assim o tiver), depende tanto da categoria do veneno, quanto do níMvel da
realizar testes de Vigor (ver sufocamento em Condiço% es Prejudiciais, paM g.
períMcia VenefíMcio do personagem.
278).
Sendo bem-sucedido ou na% o, esse teste deve ser repetido todo turno
Armas Venenosas: Para venenos que precisam ser injetados
enquanto na% o for tratada. Caso consiga 3 sucessos (consecutivos ou na% o),
diretamente na corrente sanguíMnea ou tocar a pele da víMtima (Ver mais
os efeitos do veneno acabam e somente retornam apoM s o final da cena.
em Meios de ContaM gio), voceP pode usar uma arma de corte ou perfuraça% o
Esta regra dos 3 sucessos na% o eM aplicada aos venenos de Categoria 7. Caso
embebida com a substaP ncia.
a víMtima seja afetada novamente pelo mesmo veneno, ela deveraM fazer,
imediatamente e como aça% o livre, um teste de resisteP ncia para na% o perde Preparar uma arma adequadamente para isso consome uma dose do
(se tiver) um de seus sucessos no teste vigor, caso ela tenha sucesso, na% o veneno por arma ou para cada 1 compartimento de projeM teis, requer 1
adiciona para os 3 sucessos de resisteP ncia, fazendo com que o veneno minuto e total concentraça% o. Na% o eM demorado, poreM m tenha cuidado ao
continue afetando ela por mais tempo. fazer isto durante um combate! Se preferir deixar suas armas jaM com
venenos aplicados, a aplicaça% o permanece na arma por 1 meP s. Usar o
As penalidades de precisa% o causadas pelos venenos na% o afetam testes de
efeito Energizar em uma arma venenosa destroM i o veneno, a menos que
resisteP ncia.
seja pelo hijutsu Dokujutsu (ver paM g. 201).

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Para que um veneno aplicado numa arma seja injetado no oponente eM afins), eles estara% o sempre como os uM ltimos venenos listados dentro de
preciso respeitar a regra do Meio de ContaM gio do veneno que foi usado na uma categoria e com o preM -requisito descrito.
arma.
Categoria do
PreM -requisito Dif de Fabricaça% o Dif de Testes
Mistura de Venenos: Na% o eM possíMvel misturar venenos diferentes em Veneno
armas, doses ou bombas de fumaça. Da mesma forma, tambeM m na% o eM
Categoria 0 VenefíMcio 4 12 9 + ½ VenefíMcio
possíMvel lançar duas bombas de fumaça ao mesmo tempo com venenos
diferentes. Ao fazer isso, as substaP ncias quíMmicas diferentes reagem de Categoria 1 VenefíMcio 6 14 10 + ½ VenefíMcio
forma inesperada e na% o causam nenhum efeito.
Categoria 2 VenefíMcio 8 16 11 + ½ VenefíMcio
Uma mesma pessoa apenas pode ser afetada por um uM nico veneno por
vez. Caso o alvo seja afetado por outro veneno, as substaP ncias na% o se Categoria 3 VenefíMcio 10 18 12 + ½ VenefíMcio
adaptam e apenas o veneno de maior categoria causa efeitos na pessoa. Categoria 4 VenefíMcio 12 20 13 + ½ VenefíMcio
Caso a mistura seja de venenos de mesma categoria, eM jogado 1 dado para
definir qual dos venenos ficaraM fazendo efeito. Categoria 5 VenefíMcio 14 22 14 + ½ VenefíMcio

Regras dos Venenos: Na lista de venenos sa% o encontrados suas Categoria 6 VenefíMcio 16 24 15 + ½ VenefíMcio
descriço% es e os efeitos que a víMtima sofreraM caso passe e caso falhe no
Categoria 7 VenefíMcio 20 30 Dif Dokujutsu*
teste.

Categorias de Veneno: Sa% o uma meM trica de qua% o perigoso e efetivo os


venenos sa% o, seguindo a tabela a seguir. A categoria possui um preM - *: Apenas Dokujutsu eM capaz de obter venenos de categoria 7.

requisito da períMcia VenefíMcio, o custo monetaM ria da fabricaça% o de uma


dose (na% o de um compartimento inteiro), a dif de fabricaça% o e a
Dificuldade de Testes que define a dificuldade dos testes que as víMtimas
VENENOS CATEGORIA 0
precisara% o fazer contra os venenos daquela categoria. Pré-requisito: VenefíMcio 4.
Venenos Especiais: Sa% o venenos especiais que apenas sa% o possíMveis de Custo por dose: GraM tis
serem produzidos por um usuaM rio do Hijutsu Dokujutsu (ou Hijutsus Dif de Fabricação: 12
Dificuldade de Teste: 9 + ½ VenefíMcio

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Venenos simples, de baixa dificuldade de resisteP ncia e efeitos mais leves. Meio de Contágio: Toque
Usam materiais baratos e extremamente faM ceis de encontrar, podendo ser
Este veneno consiste em uma pasta feita pela maceraça% o de algumas
feitos facilmente de improviso.
folhas especíMficas. Ao entrar em contato com o corpo, a pasta causa
VENENO DE COCEIRA grande irritaça% o na pele podendo causar vermelhida% o e inchaço de todo o
corpo. Normalmente essa pasta eM aplicada na parte interna das roupas da
Meio de Contágio: Toque
víMtima que, ao vesti-las, deveraM realizar o teste de resisteP ncia.
Este veneno consiste num poM verde que faz com que a pessoa sofra uma
Efeitos: Sua pele ficaraM muito vermelha com inchaços em todo o corpo,
inflamaça% o e extrema coceira na aM rea afetada. Normalmente colocado nas
ateM mesmo no rosto. Neste caso ela receberaM penalidade de -1 de precisa% o
roupas que a pessoa vestiraM .
em todos os testes sociais. A duraça% o dos efeitos eM de 8 horas ou ateM ser
Efeito: ApoM s ser afetada, a víMtima fica debilitada (-1) para qualquer teste tratada.
de agilidade e períMcias relacionadas (Acrobacia, Escapar e Furtividade)
VENENO DE INFLAMAÇAO NASAL
por 1 hora ou ateM ser tratada.
Pré-requisito: Dokujutsu 1
VENENO LAXANTE
Meio de Contágio: Inalaça% o
Meio de contágio: Ingesta% o
Este veneno consiste num poM branco com alta capacidade de inflamaça% o
Esta eM uma sustaP ncia consideravelmente temida pelos que a conhecem,
das vias nasais, pode se misturar facilmente ao ar e congestiona as vias
na% o por suas capacidades mortais, mas sim pelos “danos sociais” que
nasais e traqueia dos afetados, fazendo com que eles tussam e tenham
causa na víMtima.
nariz entupido.
Efeitos: A víMtima sentiraM fortes dores de barriga seguidas por um
Efeitos: Caso a víMtima falhe no teste, teraM as vias aeM reas inflamadas e
“ataque” quase incontrolaM vel de gazes. Ela seraM acometida por intensa
sofreraM -1 de precisa% o em testes contra sufocamento por 1 hora ou ateM ser
diarreia, a qual na% o poderaM ser contida por mais que dois minutos, esteja
tratada.
a víMtima onde estiver. A diarreia duraraM por dois dias, a menos que seja
tratada (teste de Medicina), neste estado a víMtima recebe uma penalidade
de -1 de precisa% o para testes sociais.
VENENOS CATEGORIA 1
VENENO URTICANTE

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Pré-requisito: VenefíMcio 6 Meio de Contágio: Ingesta% o ou Corrente SanguíMnea (Escolha um ao
Custo por dose: 3 Ryo produzir)
Dif de Fabricação: 14
Um veneno criado para retirar a força dos que sa% o afetados, causando
Dificuldade de Teste: 10 + ½ VenefíMcio
produça% o de aM cido laM tico nos muM sculos e impedindo que a pessoa exerça
Os primeiros venenos manipulados e que utilizam de ingredientes toda sua força.
proM prios para o funcionamento. Costumam ser as bases que os novatos na
Efeitos: Caso a víMtima falhe no teste de resisteP ncia, ela sentiraM dor nos
arte dos venenos aprendem.
muM sculos ao fazer força e ficaraM com Força Debilitada (-1), aleM m de perder
-2 de Força nos caM lculos de Dano por 2 horas.

SONIZFERO MENOR
Meio de Contágio: Ingesta% o VENENOS CATEGORIA 2
Este eM um leve soníMfero em poM altamente soluM vel em aM gua e, por isso, Pré-requisito: VenefíMcio 8
normalmente eM usado misturado em vinho ou outras bebidas. Custo por dose: 10 Ryo
Dif de Fabricação: 16
Efeitos: Se falhar no teste de resisteP ncia, ficaraM inconsciente caso falhe
Dificuldade de Teste: 11 + ½ VenefíMcio
em 6 testes de resisteP ncia do veneno antes de obter os 3 sucessos
necessaM rios para amenizar os efeitos do veneno. O sono duraraM pelo Venenos manipulados de qualidade, geralmente criados jaM por chunnins
períModo maM ximo de 2 horas. A víMtima eM acordada com qualquer ou gennins extremamente habilidosos. Os materiais jaM precisam ser de
movimento brusco ou barulho alto. Despertar a víMtima em sono leve um pouco mais qualidade.
durante o combate eM uma aça% o de movimento.

Caso a víMtima passe nos 3 sucessos antes de cair no sono, ela na% o cairaM
SONIZFERO
mais no sono.
Meio de Contágio: Ingesta% o ou Corrente SanguíMnea (Escolher um ao
produzir)
VENENO ENFRAQUECEDOR MENOR

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Esta substaP ncia eM um líMquido transparente que, ao ser ingerido, causa VENENO DE EMBRIAGUE_ S
grande sonoleP ncia na víMtima. Normalmente eM misturado em vinho ou
Meio de Contágio: Ingesta% o ou Inalaça% o (Escolha um ao produzir)
outras bebidas fortes para disfarçar seu cheiro.
TambeM m conhecido como “abre-líMngua”, eM uma pequena esfera
Efeitos: Se falhar no teste de resisteP ncia, a pessoa ficaraM sonolenta e com
efervescente que ao ser colocado em uma bebida, se dissolve em poucos
dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, ficando debilitada (-
segundos. Ela possui um efeito alcooM lico e calmante que desinibe a pessoa
1) para testes de LM, Percepça% o e períMcias relacionadas.
e se torna muito mais faM cil de tirar informaço% es de forma pacíMfica.
AleM m disso, ficaraM inconsciente caso falhe em 5 testes de resisteP ncia do
Efeito: Caso esteja sendo usada as regras sociais, a víMtima recebe -2 em
veneno antes de obter os 3 sucessos necessaM rios para amenizar os efeitos
suas jogadas para resistir a testes sociais se falhar no teste de resisteP ncia.
do veneno. O sono duraraM pelo períModo maM ximo de 2 horas. A víMtima eM
Caso na% o esteja usando as regras sociais, os efeitos sa% o interpretativos.
acordada com qualquer movimento brusco ou barulho alto. Despertar a
víMtima durante o combate eM uma aça% o padra% o. VENENO OCULAR MENOR
Caso a víMtima passe nos 3 sucessos antes de cair no sono, ela apenas cairaM Meio de Contágio: Toque
no sono apoM s 1h do fim da cena.
Um veneno criado para causar ressecamento dos globos oculares e
VENENO DEBILITANTE MENOR inchaço dos olhos, fazendo com que seja mais difíMcil de enxergar.

Meio de Contágio: Ingesta% o, Inalaça% o, Toque ou Corrente SanguíMnea Efeitos: Caso a víMtima falhe no teste de resisteP ncia, ela sentiraM ardeP ncia
(Escolha um ao produzir) dos olhos e dificuldade de manteP -los abertos pelo inchaço das paM lpebras,
ficando ofuscada e Debilitada (-2) em Percepça% o (e períMcias associadas)
TambeM m chamado de “veneno barato”, este veneno eM completamente
caso precise usar a visa% o por 2 horas.
artificial, na% o dependendo de nenhuma substaP ncia natural ou mais rara
para sua produça% o. Sua eficieP ncia eM pequena, mas muitas vezes isso eM VENENO DE TONTURA
compensado por seu relativo baixo custo por dose.
Pré-requisito: Dokujutsu 3
Efeitos: Caso a víMtima falhe no teste de resisteP ncia, ela sentiraM uma dor
Meio de Contágio: Corrente SanguíMnea
muito forte e ficaraM debilitada (-1) para qualquer teste que realizar,
exceto testes de resisteP ncia, durante 4 horas. Um veneno feito para causar um enorme enxaqueca com fisgadas de dor,
que dificulta de pensar claramente e se focar.

57
Efeito: Caso a víMtima falhe no teste de resisteP ncia, fica com dificuldades Meio de Contágio: Ingesta% o ou Corrente SanguíMnea (Escolha um ao
de se concentrar. Ela ficaraM com Inteligência Debilitada (-1) e produzir)
Concentração Debilitada (-1) por 4 horas.
Um veneno criado a partir de folhas calmantes que dificultam o
tensionamento de tecido muscular perifeM rico, diminuindo ainda mais a
força do alvo.
VENENOS CATEGORIA 3
Efeito: Caso a víMtima falhe no teste de resisteP ncia, ela sentiraM dor nos
Pré-requisito: VenefíMcio 10
muM sculos ao fazer força e ficaraM com Força Debilitada (-2), aleM m de perder
Custo por dose: 15 Ryo
-4 de Força nos caM lculos de dano por 4 horas.
Dif de Fabricação: 18
Dificuldade de Teste: 12 + ½ VenefíMcio VENENO LETAZ RGICO
Venenos de manipulaça% o mais precisa que um gennin na% o conseguiria Meio de Contágio: Toque ou Corrente SanguíMnea (Escolher um ao
fazer sem supervisa% o. Começam a ter efeitos mais perigosos como produzir)
alucinaço% es, perda de força e cansaço.
Este eM o veneno extraíMdo de cobras ou escorpio% es, produzido de maneira
a se tornar viscoso o bastante para na% o se desgrudar de armas durante
um combate.
VENENO ALUCINOZ GENO MENOR
Efeitos: Caso a víMtima falhe no teste de resisteP ncia, ela sentiraM uma dor
Meio de Contágio: Ingesta% o, Inalaça% o ou Corrente SanguíMnea (Escolha um
muito forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando fatigada por 4
ao produzir)
horas.
Uma mistura de cogumelos alucinoM genos que ao ser absorvidos pelo
corpo humano, causam alucinaço% es sonoras e visuais.
VENENOS CATEGORIA 4
Efeitos: Caso a víMtima falhe no teste de resisteP ncia, começaraM a sofrer de
fortes alucinaço% es e perder o controle de suas aço% es, ficando confusa ateM Pré-requisito: VenefíMcio 12.
passar nos 3 testes de resisteP ncia. Custo por dose: 25 Ryo
Dif de Fabricação: 20
VENENO ENFRAQUECEDOR
Dificuldade de Teste: 13 + ½ VenefíMcio

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Venenos de alta qualidade, feitos por Jounins Tokubetsus ou mesmos VENENOS CATEGORIA 5
Jounins plenos. Sua manipulaça% o depende de cuidado e bons
Pré-requisito: VenefíMcio 14.
equipamentos, mas as recompensas valem o esforço.
Custo por dose: 40 Ryo
Dif de Fabricação: 22
Dificuldade de Teste: 14 + ½ VenefíMcio
VENENO DE INTERROGATOZ RIO
Venenos criados por toxicoM logos de grande habilidade. Capazes de causar
Meio de Contágio: Ingesta% o ou Inalaça% o (Escolha um ao produzir)
desastres em combate ou em misso% es furtivas.
Este veneno eM consiste em umas poucas gotas que pode ser misturada
com comida ou bebida. Ela age no ceM rebro da víMtima para retirar seu
senso de perigo e inibiça% o. SONIZFERO SUPERIOR
Efeito: Caso a víMtima falhe no teste de resisteP ncia, ela sofreraM -3 em seus Meio de Contágio: Ingesta% o, Inalaça% o ou Corrente SanguíMnea (Escolha ao
testes de resisteP ncia para jogadas sociais, caso as regras na% o estejam produzir)
sendo usadas, o efeito seraM interpretativo pelo narrador. Capangas e NPCs
Este soníMfero eM um líMquido incolor de cheiro muito forte que evapora em
triviais sempre falham nesse teste de resisteP ncia e quando afetados
contato com o ar, capaz de desacordar uma pessoa em segundos.
sempre falham nos testes sociais.
Efeitos: Se falhar no teste de resisteP ncia, a pessoa ficaraM sonolenta e com
VENENO PARALISANTE
dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, ficando debilitada (-
Meio de Contágio: Corrente SanguíMnea 2) para testes de LM, Percepça% o e períMcias relacionadas.

Este veneno eM similar ao Paralisante Menor, poreM m com maior tratamento AleM m disso, ficaraM inconsciente caso falhe 4 testes de resisteP ncia do
e refino do veneno natural extraíMdo de escorpio% es, para aumentar a veneno antes de obter os 3 sucessos necessaM rios para amenizar os efeitos
potencialidade. negativos do veneno. O sono dura pelo períModo maM ximo de duas horas. O
sono eM pesado e a víMtima na% o desperta facilmente com movimentos
Efeitos: Caso a víMtima falhe no teste de resisteP ncia, ela sentiraM uma dor
bruscos ou barulho alto. Despertar a víMtima durante o combate eM uma
muito forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando tonta por 4
aça% o completa.
horas.

59
Caso a víMtima passe nos 3 sucessos antes de cair no sono, ela apenas cairaM Pré-requisito: Dokujutsu 12
no sono no final da cena.
Meio de Contágio: Toque
VENENO ALUCINOZ GENO Este veneno consiste numa pasta que emite um gaM s que penetra os olhos
Meio de Contágio: Ingesta% o, Inalaça% o ou Corrente SanguíMnea (Escolha um da víMtima e enegrece sua vista.
ao produzir) Efeitos: Caso a víMtima falhe no teste de resisteP ncia, ela teraM parte de sua
Uma mistura de cogumelos alucinoM genos bem trabalhados e refinados vista enegrecida, sofrendo 50% de chance de falha em ataques e
que, ao ser absorvidos pelo corpo humano, causam fortes alucinaço% es Percepção Debiilitada (-4) (e períMcias associadas) quando precisar usar
sonoras e visuais. visa% o por 4 horas.

Efeitos: Caso a víMtima falhe no teste de resisteP ncia, começaraM a sofrer de


fortes alucinaço% es e perder o controle de suas aço% es, ficando com
VENENOS CATEGORIA 6
Inteligência e Percepção Debilitada (-2) (e períMcias relacionadas) por 8
horas e confusa ateM passar nos 3 testes de resisteP ncia. Pré-requisito: VenefíMcio 16.
Custo por dose: 50 Ryo
VENENO DEBILITANTE Dif de Fabricação: 24
Meio de Contágio: Ingesta% o, Inalaça% o, Toque ou Corrente SanguíMnea Dificuldade de Teste: 15 + ½ VenefíMcio
(Escolha um ao produzir) Venenos criados pela elite dos shinobis toxicoM logos. Capazes de abater
Versa% o mais forte e elaborada do veneno debilitante menor, na qual o mesmos os shinobis mais fortes com seus efeitos debilitantes. Manipular
quíMmico acrescenta ainda mais substaP ncias toM xicas para potencializar os eles eM trabalhoso e perigoso sem os equipamentos corretos.
efeitos.

Efeitos: Caso a víMtima falhe no teste, ela sentiraM uma dor muito forte e
VENENO DEBILITANTE SUPERIOR
ficaraM debilitada (-2) para qualquer teste que realizar, exceto testes de
resisteP ncia, por 8 horas. Meio de Contágio: Ingesta% o, Inalaça% o, Toque ou Corrente SanguíMnea
(Escolha um ao produzir)
VENENO OCULAR

60
Versa% o definitiva do veneno debilitante, misturando e concentrando Efeitos: Caso a víMtima falhe no teste, ela sentiraM uma dor insuportaM vel nos
algumas das substaP ncias mais toM xicas que existe, capaz de derrubar ateM olhos e seus reflexos involuntaM rios o obrigara% o a manteP -los fechados,
mesmo os maiores guerreiros e versaM til em combate. ficando Cega ateM que seja tratada.

Efeitos: Caso a víMtima falhe no teste, ela sentiraM muito dor e fraqueza no
corpo, ficando Exausta ateM que seja tratado.
VENENOS CATEGORIA 7
Pré-requisito: VenefíMcio 20
VENENO ENFRAQUECEDOR SUPERIOR Custo por dose: 100 Ryo
Dif de Fabricação: 30
Meio de Contágio: Ingesta% o ou Corrente SanguíMnea (Escolha um ao
Dificuldade de Teste: Dif Dokujutsu
produzir)
Os venenos superiores. Naço% es movimentam tropas de toxicoM logos para
Um veneno criado a partir de folhas calmantes concentradas que
desvendar seus segredos ou mesmo apenas criar um antíMdoto contra
dificultam o tensionamento de tecido muscular perifeM rico, diminuindo
esses agentes que apenas podem ser criado por aqueles que podem se
ainda mais a força do alvo.
dizer os melhores quíMmicos do mundo shinobi.
Efeitos: Caso a víMtima falhe no teste de resisteP ncia, ela sentiraM dor nos
muM sculos ao fazer força e ficaraM com Força Debilitada (-3), Vigor
Debilitado (-2) (mas na% o para os testes de resisteP ncia), aleM m de perder -6 MORTE RUBRA
de Força nos caM lculos de dano ateM que seja tratado.
Pré-requisito: Dokujutsu 10
Meio de Contágio: Corrente SanguíMnea

VENENO OCULAR SUPERIOR A Morte Rubra eM um dos piores tormentos pelo qual um homem pode
passar. Trata-se de uma verdadeira alquimia com os venenos dos animais
Meio de Contágio: Toque
mais peçonhentos que existem, criando um líMquido de um vermelho
Uma pasta com alta capacidade de dissoluça% o que causa o derretimento muito escuro, quase negro. O líMquido eM viscoso o suficiente para ser
da coM rnea, fazendo com que a pessoa perca a visa% o ateM que seja tratada. utilizado na ponta de projeM teis e armas de corte ou perfuraça% o.

61
Uma vez dentro do corpo da víMtima, o veneno começa a se alastrar Esta eM a versa% o mais praM tica do veneno natural mais perigoso existente: o
rapidamente, causando um efeito de rejeiça% o no corpo nunca antes veneno de um escorpia% o vermelho. Escorpio% es vermelhos sa% o criaturas
imaginado. As veias por onde ele passa saltam visivelmente, tornando-se de grande beleza, pois seus corpos sa% o reluzentes como ouro puro, mas
como raíMzes vermelhas sobre a pele, num processo agonizante. Nos casos sua picada eM extremamente perigosa. Raros e cobiçados, estes escorpio% es
mais graves o corpo tenta expelir o sangue de qualquer maneira, soM podem ser encontrados nos maiores desertos, escondidos sob as dunas
causando o rompimento de veias e arteM rias inexplicavelmente num de areia mais altas, fato este que aumenta ainda mais o mito sobre estas
processo que pode durar minutos dependendo da resisteP ncia da víMtima. criaturas.
Outro ponto eM que as mentes das víMtimas sa% o igualmente afetadas, sendo
O veneno do escorpia% o vermelho evapora com grande rapidez uma vez
muito comum que sobreviventes da Morte Rubra se tornem loucos ou
em contato com o ar, sendo muito difíMcil o seu manuseio, mas, se
sanguinaM rios.
trabalhado de maneira a na% o evaporar nem se desgrudar de armas
Efeitos: Caso a víMtima falhe no teste, sentiraM seu sangue ferver e ocorreraM durante um combate, pode ser vendido por valores simplesmente
conforme descrito anteriormente. A partir de enta% o, ficaraM debilitada (-3) exorbitantes para as pessoas certas.
para todos os testes durante uma hora.
Efeitos: Caso a víMtima falhe no teste, ela ficaraM paralisada devido aW dor no
Sempre que refizer o teste de resisteP ncia e falhar, perderaM 15 pontos de primeiro turno de efeito do veneno, perdendo 10 pontos de Vitalidade
Vitalidade. Se falhar por treP s vezes (consecutivas ou na% o), ficaraM por turno e ficando debilitada (-3) para todos os testes durante um dia.
paralisada, caindo ao cha% o. No turno seguinte, ficaraM inconsciente, e teraM a
Se falhar no teste de resisteP ncia por treP s vezes (consecutivas ou na% o),
Vitalidade reduzida a 0. Se na% o for tratado em ateM treP s dias, o personagem
ficaraM paralisada, caindo ao cha% o. No turno seguinte, ficaraM inconsciente, e
morreraM . Fabricar um antíMdoto para a Morte Rubra eM ta% o difíMcil que dizem
teraM a Vitalidade reduzida a 0. Se na% o for tratado em ateM treP s dias, o
que na% o existe cura para este veneno (Isso na% o impede de se criar um
personagem morreraM .
antíMdoto ou tratamento por algum exíMmio meM dico).

VENENO DA SALAMANDRA NEGRA


VENENO DO ESCORPIAO VERMELHO
Pré-requisito: Dokujutsu 10
Pré-requisito: Dokujutsu 10
Meio de Contágio: Inalaça% o, Toque ou Corrente SanguíMnea
Meio de Contágio: Toque ou Corrente SanguíMnea

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A salamandra negra eM uma rara criatura nativa de Amegakure, famosa envenenadas e fumaça toM xicas sa% o alguns dos exemplos das aplicaço% es
pelo veneno mortal que seu corpo produzia. A força de seu veneno eM deste poder.
comparada somente ao do escorpia% o vermelho.
O jogador deveraM comprar Dokujutsu como uma versa% o do poder Ninpou,
Dizem que, certa vez, implantaram o saco de veneno de uma salamandra seguindo suas regras (ver capíMtulo Poderes, paM g. 84). O jogador tambeM m
negra no corpo de uma criança e, como resultado, ela ganhou a precisa especificar como funciona a interpretaça% o de seu Dokujutsu.
capacidade de produzir o mesmo veneno, aleM m de permitir-lhe Utilizar pergaminhos para invocar as armas ou projeM teis eM uma boa
desenvolver uma resisteP ncia a este veneno. Mesmo respirar proM ximo sugesta% o: por ser mera interpretaça% o visual, na% o eM necessaM rio ter o poder
dessa criança era perigoso, pois seu haM lito liberava toxinas. As maM s- Fuuinjutsu para isso e nem seguir suas regras, bastando seguir as regras
líMnguas dizem que esta criança se tornou o lendaM rio shinobi Hanzo da de Ninpou.
Salamandra.
Veneno Melhorado: Este poder permite criar venenos mais potentes.
Efeito: Caso a víMtima falhe no teste, ela ficaraM paralisada devido aW dor no VoceP recebe os seguintes benefíMcios:
primeiro turno de efeito do veneno, perdendo 5 pontos de Vitalidade por
• VoceP recebe +2 níMveis gratuitos em VenefíMcio para todos os testes e
turno e ficando debilitada (-3) para todos os testes durante um dia.
preM -requisitos de fabricaça% o dos venenos e antíMdotos;
Se falhar no teste de resisteP ncia por treP s vezes (consecutivas ou na% o),
• Seus venenos possuem um caM lculo diferente de Dif (8 + VenefíMcio);
ficaraM paralisada, caindo ao cha% o. No turno seguinte, ficaraM inconsciente, e
teraM a Vitalidade reduzida a 0. Se na% o for tratado em ateM treP s dias, o • Seus venenos possuem Métodos de Contágio Melhorados;
personagem morreraM . • VoceP ganha acesso aos Venenos Especiais.

Lista de Venenos: a lista de venenos disponíMveis para uso estaM na


descriça% o da períMcia VenefíMcio.
DOKUJUTSU (ARTE DOS VENENOS)
Poder Restrito Atributo Chave: VenefíMcio. Os paraP metros do poder Dokujutsu, como
alcance, dano e dificuldade dos testes de resisteP ncia, sa% o todos calculados
Pré-requisito: VenefíMcio 4; QuíMmico (aptida% o) com base na períMcia VenefíMcio, no lugar do EspíMrito.

VoceP conhece a arte de usar venenos durante o combate, das mais Alcance: MeM dio (10m +2m por níMvel de VenefíMcio). O personagem soM pode
variadas formas possíMveis, sendo este seu principal estilo de luta. Agulhas manipular ou criar seu elemento ateM o alcance maM ximo de seu poder.

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Tamanho: As criaço% es, manipulaço% es e aM reas de efeito podem possuir ateM Um veneno por inalaça% o usado por uma teM cnica de Dokujutsu apenas
1m de diaP metro, comprimento, largura ou altura por níMvel de VenefíMcio. precisa chegar ateM o alvo (que ainda teraM direito ao teste de CieP ncia
Natural para segurar a respiraça% o). Um veneno por Toque precisa apenas
Métodos de Contágio Melhorados: Seus venenos sa% o mais efetivos e
acertar o alvo. JaM um veneno por Corrente SanguíMnea precisa acertar e
mais letais que aqueles criados por toxicoM logos menores. VoceP passa a
causar dano de grau 2 ou superior.
usar as melhorias abaixo em seus MeM todos de ContaM gio:
Por exemplo: Um usuaM rio de Dokujutsu escolhe usar um “Veneno
• Ingestão: VoceP escolhe qualquer tempo entre 1 minuto e 24 horas
Enfraquecedor Menor” por Toque junto de seu Sopro Destrutivo. Caso os
para os seus venenos por ingesta% o começarem a fazer efeito. A
seus alvos falhem na jogada de defesa, eles sera% o afetados pelo Método de
escolha deve ser feita na hora de envenenar o alimento.
Contágio “Toque” e apoM s 1 turno (efetivamente, quando chegar em seus
• Inalação: Venenos por inalaça% o começam a agir 2 turnos apoM s turnos) começara% o a fazer teste de Vigor e sofrera% o os efeitos do Veneno
serem inalados. Personagens treinados em VenefíMcio tambeM m Enfraquecedor Menor caso falhem.
precisam fazer um teste para perceber que se trata de um veneno,
Resistência aos Venenos: Qualquer veneno utilizado possui teste de
podendo fazer o teste tanto com VenefíMcio ou com CieP ncia Natural.
resisteP ncia com dificuldade igual a 8 + níMvel da períMcia VenefíMcio (jaM
• Toque: Venenos por toque começam a agir 1 turno apoM s chegarem incluso +1 do Veneno Melhorado).
a pele do alvo. Personagens com VenefíMcio tambeM m precisam fazer
Efeitos Permitidos: Canha% o(1), Orbe(2), Raio(2), Dano ContíMnuo
o testa para perceber que se tratava de um ataque envenenado,
(2;GAS), Purificar (2;GAS), Flechas(3), Lança(3), Ricochete(3), Coluna(4),
podendo fazer o teste tanto com VenefíMcio ou com CieP ncia Natural.
Energizar(4), Nuvem(4), Sopro Destrutivo(4), MíMssil(5), Correnteza(5),
• Corrente Sanguínea: Venenos por injeça% o na corrente sanguíMnea Onda Explosiva(5), Cegante (5;GAS).
passam a poder ser injetado por qualquer ataque bem-sucedido de
Energizar Venenoso: usar o efeito Energizar do Dokujutsu permite fixar
grau 2 ou maior.
uma dose de veneno em 1 arma usando chakra, transformando-a em uma
Dano com Veneno: VoceP pode utilizar um veneno de sua escolha junto arma venenosa.
de seus efeitos ninpou de Dokujutsu. Os funcionamentos e danos dos
efeitos ocorrem normalmente, poreM m, adicionalmente, voceP pode tentar SAIKA IKKI
aplicar os meios de contaM gio por Inalaça% o, Toque ou Corrente SanguíMnea Aptido% es Restritas
(caso o veneno assim permita).

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O Saika Ikki eM um dos maiores grupos mercenaM rios que existiram no Japa% o NíMvel 2: Quanto atingir Combate aW DistaP ncia 17 e InteligeP ncia 7, voceP pode
durante o períModo Sengoku, formado tanto por camponeP ses quanto por comprar novamente esta aptida% o para evoluíM-la. VoceP recebe as evoluço% es
alguns samurais. Liderados por Saika Magoichi, as tropas Saika eram de níMvel 2 das aptido% es “Desarme aW DistaP ncia” e “Flechada no Joelho”.
especialistas no uso de armas de fogo, o que fez com que muitos nobres
tivessem desdeM m deles por estarem usando “armas gaijins” vindo do
RECARGA PRECISA
estrangeiro. VoceP eM capaz de recarregar suas armas de fogo com velocidade e maestria
Gostando ou na% o, eles se tornaram uma força a ser temida no campo de Pré-requisitos: Destreza 9; Usar PoM lvora; Saque RaM pido
batalha. Um shinobi que tenha recebido o treinamento Saika costuma
adornar o síMmbolo do grupo, um Yatagarasu ( 八咫烏), um corvo de treP s
Benefício: VoceP pode “Simular 1 Dado” (Ver Livro BaM sico PaM g.251)
quando for realizar uma “Recarga RaM pida de PoM lvora” com qualquer Arma
patas, em algum ponto de seu uniforme.
de Fogo que possua os atributos míMnimos para utilizar.
Aptidões Restritas: Disparos Sujos; Recarga Precisa; Gun Fu; Mira Vital;
VoceP pode fazer isso mesmo em situaço% es de estresse, como em um
Armamento Pesado; Alcance Estendido; Atirador AZ gil
combate.

APTIDOES RESTRITAS GUN FU


VoceP aprendeu um estilo secreto de arte marcial com armas de fogo.
DISPAROS SUJOS
Pré-requisitos: Destreza 11; Especialista: Armas de Fogo; Guerreiro
VoceP eM um especialista em realizar manobras de combate aW distaP ncia com
BenefíMcio: VoceP recebe os seguintes benefíMcios enquanto estiver
suas armas de fogo.
empunhando Armas de Fogo:
Pré-requisitos: Especialista: Armas de Fogo; Combate aW DistaP ncia 11;
• VoceP pode realizar bloqueio com armas de fogo utilizando sua
InteligeP ncia 3
precisa% o de CD no lugar de CC. Ao fazer isso, sua arma na% o fica
Benefício: VoceP recebe gratuitamente as aptido% es de manobra “Desarme “Danificada” como seria normalmente.
aW DistaP ncia” e “Flechada no Joelho”.
• VoceP eM capaz de realizar a manobra Golpear Corpo-a-corpo usando
AleM m disso, ao utilizar essas aptido% es, voceP eM capaz de causar o dano de sua precisa% o de CD no lugar de CC. VoceP apenas pode utilizar
seu disparo em grau 1 caso o disparo seja bem-sucedido. aptido% es de combate e de manobra que possam beneficiar armas.

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O dano desse ataque eM igual ao da arma de fogo usada poreM m com BenefíMcio: VoceP precisa de 8 horas de trabalho modificando suas armas de
dano de arma reduzido em -2. fogo para utilizar essa aptida% o e receber seus benefíMcios.

• Caso algueM m tente utilizar um ataque com CD em alcance corpo-a- Suas Armas de Fogo recebem +1 de Dano de Arma, poreM m apenas voceP
corpo contigo, voceP poderaM realizar um Bloqueio com CD contra o possui proficieP ncia para as utilizar. Caso outra pessoa tente usar suas
teste de ataque do adversaM rio. Caso voceP vença esse teste, a mira armas, ela receberaM -3 de penalidade para as disparar.
do seu alvo eM desviada e ele na% o acerta ningueM m.
ALCANCE ESTENDIDO
• Caso tente realizar um disparo com algueM m aW distaP ncia corpo-a-
corpo te dificultando, voceP poderaM fazer um teste de VoceP eM capaz de compensar a queda de seu projeM til para atingir inimigos
Prestidigitaça% o, Dif CC +3 do inimigo de maior precisa% o em alcance ainda mais longe.
corpo-a-corpo, para na% o sofrer as penalidades de combate Pré-requisitos: Percepça% o 12; Tiro Longo
proM ximo. Caso falhe no teste, o oponente desviou sua mira e voceP
BenefíMcio: Suas Armas de Fogo recebem +10m de Alcance. Esse valor na% o
na% o acerta ningueM m.
eM aumentado por “Tiro Longo”.
MIRA VITAL
ATIRADOR AZ GIL
Despendendo mais tempo para cada disparo voceP eM capaz de causar mais
VoceP eM extremamente difíMcil de ser posto em xeque numa posiça% o em que
dano ao acertar pontos vitais do alvo
na% o pode disparar com precisa% o.
Pré-requisitos: Destreza 12; Mira Apurada
Pré-requisitos: Agilidade 12; Retirada RaM pida
BenefíMcio: Quando voceP utilizar dos benefíMcios da aptida% o “Mira Apurada”
BenefíMcio: Enquanto estiver empunhando uma Arma de Fogo, voceP eM
e sem as manobras “Desarme aW DistaP ncia” e “Flechada no Joelho”, o seu
capaz de utilizar “Retirada RaM pida” usando apenas a aça% o de movimento,
disparo recebe +0,5 Grau de Dano.
mantendo sua aça% o parcial.
ARMAMENTO PESADO
VoceP customizou suas armas de fogo para serem mais potentes, poreM m
JUTSUS BAZ SICOS
apenas voceP eM capaz de utilizaM -las.

Pré-requisitos: Mecanismo 12; Especialista: Armas de Fogo

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SHUNSHIN NO JUTSU - (TEZ CNICA DE MOVIMENTAÇAO simplesmente ultrapassem toda a dificuldade com shushin, por isso o uso
INSTANTA_ NEA)* dela sempre depende do criteM rio do narrador.

 Ninjutsu Rank D / Shunjutsu


 Ação: Movimento
 Alcance: Pessoal MANOBRAS COMUNS
 Duração: InstantaP nea
 Custo de Chakra: 1 AVALIAR
A TeM cnica de Movimentaça% o InstantaP nea dos ninjas consiste em um Nem sempre eM claro o níMvel de poder do oponente e sem informaça% o
movimento super-raM pido que eM quase impossíMvel de ser acompanhado a eventualmente um shinobi poderaM ser morto entrando num combate
olho nu. Se visto por uma pessoa comum, parece como se o usuaM rio muito mais perigoso do que ele pode sobreviver.
estivesse se teletransportando. Na verdade, ocorre que o personagem
Usando uma aça% o padra% o e um teste de Percepça% o ou InteligeP ncia Dif 18
carrega seu corpo com chakra e se movimenta em alta velocidade.
voceP entra num estado de avaliaça% o do comportamento, movimentaça% o,
Na teM cnica, o usuaM rio consome 1 ponto de chakra e pode se locomover ateM velocidade, força e teM cnicas do oponente para ter uma noça% o do seu níMvel
o maM ximo de sua capacidade de movimento. Como efeito de cena, folhas, de poder. Caso o teste tenha sido bem-sucedido, assim que o turno do
nuvem de fumaça, areia, ou qualquer outro artifíMcio pode ser usado pelo alvo terminar o narrador deve dar a informaça% o do qua% o poderoso o
personagem para incrementar o jutsu. Essa teM cnica na% o proporciona inimigo eM .
nenhuma vantagem em combate, pois qualquer combatente consegue
Essa informaça% o pode ser diretamente o NíMvel de Campanha do inimigo,
acompanhar o movimento do usuaM rio. No entanto, pessoas destreinadas
mas tambeM m pode vir na forma do valor de precisa% o de algum atributo,
ou na% o combatentes, a criteM rio do narrador, sa% o incapazes de acompanhar
períMcia ou níMvel do poder, desde que seja condizente com a forma que o
o ninja com os olhos, sendo uma oM tima teM cnica para avanços furtivos em
alvo agiu no turno avaliado (Força apoM s ele realizar um golpear, EspíMrito
territoM rio civil.
ou NíMvel do Poder apoM s usar uma teM cnica).
Informação adicional: A utilizaça% o dessa teM cnica como forma de obter
Caso a personagem que esteja usando a manobra avaliar sofra algum
vantagem sobre pessoas despreparadas eM altamente dependente da
dano ou condiça% o que o faça se distrair antes do adversaM rio agir, eM
proposta da campanha e do narrador, muitas das vezes ele quer colocar
um posto avançado na% o shinobi e na% o desejar que os jogadores

67
necessaM rio fazer um teste de Concentraça% o para na% o perder a manobra Para atacar com uma arma marcial de longo alcance, o personagem
Avaliar. precisa saber utilizaM -la, isto eM , comprar a aptida% o Usar Arma. Caso na% o
tenha proficieP ncia na arma, receberaM -3 de precisa% o em seus testes.
Outras formas de obter informaça% o como um teste de cultura para
identificar um shinobi famoso ou teM cnica conhecida ainda devem ser
feitas normalmente.
MANOBRAS DE PREVISAO
DISPARAR*
EVADIR*
Com uma aça% o padra% o, voceP dispara um projeM til com uma arma de longo
Com o gasto de uma aça% o de movimento, voceP poderaM se deslocar
alcance, como um arco ou besta. Todo teste de disparar usa o níMvel de
enquanto realiza sua defesa, movendo-se para qualquer direça% o de sua
Combate aW DistaP ncia (CD) como precisa% o, mesmo que o atacante esteja em
escolha. Durante seu movimento, voceP tambeM m pode se jogar AtraM s de
combate corpo-a-corpo com o alvo. Disparar contra qualquer alvo quando
alguma cobertura que encontrar no caminho. Este deslocamento na% o
se tem um inimigo no alcance corpo-a-corpo causa -3 de precisa% o.
concede ataque oportuno contra o inimigo do qual voceP se defendeu, mas
Opcionalmente voceP poderaM atacar algueM m fora do seu alcance padra% o, concede a qualquer outro que esteja dentro do alcance corpo-a-corpo no
para fazer isso, voceP assume um redutor de -2 de precisa% o para cada iníMcio ou durante o deslocamento.
incremento de 50% no seu alcance (por exemplo, se voceP atacar com uma
Na% o eM possíMvel usar esta manobra caso jaM tenha se deslocado na rodada
arma aW distaP ncia de 10m de alcance, poderaM atacar algueM m que estaM a 15m
por qualquer outro meM todo (ver Deslocamento, paM g. 262). Se falhar no
por um redutor de -2 de precisa% o, ou algueM m a 20m por -4 e assim em
teste de LM, aleM m de sofrer o ataque, seu deslocamento eM interrompido (e
diante).
neste caso na% o conta na regra de limite de deslocamento).
Recarregar uma arma de longo alcance requer uma aça% o parcial. Veja a
Opcionalmente eM possíMvel realizar essa manobra puramente por reflexos
manobra Sacar Arma para mais detalhes.
e velocidade, podendo ser feita com um teste de 2d8 + Esquiva (Na% o a
Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a Reaça% o de Esquiva).
necessidade de se comprar aptido% es. Veja a Tabela de Armas (paM g. 137
AJUDAR ALIADO*
Livro BaM sico SnS) para saber quais sa% o as armas simples, as comuns e as
especiais. Com o teste de LM ou Esquiva (2d8 + Esquiva, na% o Reaça% o de Esquiva) e
uma aça% o padra% o, voceP pode ajudar um aliado de alguma outra forma na% o

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descrita pelas outras manobras (por exemplo, seguraM -lo caso seja retirar essa condiça% o gastando uma aça% o completa para refocar no
derrubado, ou se jogar na frente de um aliado para receber o ataque por combate.
ele).
• Perfuração: Sangrando 1 (Independente do dano base e na% o pode
Fora a aça% o padra% o, voceP tambeM m precisa gastar outras aço% es que sejam aumentar uma condiça% o de Sangrando anterior). Cria uma
necessaM rias para sua intença% o (por exemplo, usar aça% o de movimento abertura na defesa inimiga ao criar um ponto fraco. O inimigo teraM
para correr ateM o aliado que seraM ajudado). Defesa Debilitada -1 ateM o final de seu 5º turno apoM s receber o
acerto críMtico. EZ possíMvel retirar essa condiça% o gastando uma aça% o
ESPECIALIZAÇAO DE CRIZTICO completa para refocar no combate.

Apenas utilizando o livro baM sico Shinobi no Sho 4e existe pouca diferença
REGRAS OPCIONAIS
entre o tipo de dano das armas, tornando muitas armas redundantes. A REGRA OPCIONAL DE MECA_ NICA:
“Especializaça% o de CríMtico” eM uma regra opcional para dar mais
FURTIVIDADE EM GRUPO
personalidade aW s armas, e por consequeP ncia, aos shinobis que escolhem
determinada arma em detrimento de outra. Esses sa% o os seguintes efeitos
de críMtico de cada tipo: Parte da fantasia de ser um shinobi envolve a furtividade e a capacidade
de agir nas sombras, para os fa% s de Naruto, muitos se lembram da cena no
• Corte: A víMtima recebe a condiça% o Sangrando normalmente devido exama chunnin onde Hibike Morino fala sobre a natureza das misso% es
o corte pesado que recebeu. VoceP recebe 1 níMvel de sangramento enquanto vemos um flashback de seu time invadindo um castelo de forma
para cada 4 de dano base do ataque sofrido. Estabilizar o
furtiva e obtendo um conjunto de pergaminhos com o míMnimo de
sangramento requer um teste de Vigor (dif 18, reaça% o) ou Medicina
combate possíMvel.
(dif 16, aça% o padra% o) e cada teste de estabilizaça% o anula um níMvel de
sangramento por vez. No entanto, dentro das mecaP nicas comuns do RPG e do SnS, tentar ser
furtivo como um time eM uma das atividades mais difíMceis, basta que uma
• Esmagamento: Sangrando 1 (Independente do dano base e na% o
pessoa na% o seja especializada em furtividade ou que role mal e mesmo os
pode aumentar uma condiça% o de Sangrando anterior), no entanto
maiores mestres da furtividade (em geral, personagens de agilidade com
o impacto quebra algum osso interno, tornando mais difíMcil se
perito e/ou perícia inata: furtividade) na% o conseguira% o garantir a fantasia
concentrar em seus ataques. O inimigo teraM Ataque Debilitado -1
ateM o final de seu 5º turno apoM s receber o acerto críMtico. EZ possíMvel

69
de uma incursa% o furtiva bem-sucedida. Isso quebra uma das maiores Lembrando que voceP na% o precisa usar essa regra sempre. Use ela
fantasias de ser um ninja. conforme achar necessaM rio para favorecer a histoM ria coletiva da mesa e a
diversa% o de todos.
A proposta dessa regra eM usar a seguinte mecaP nica quando o narrador
assim desejar uma sequeP ncia de furtividade em equipe:
REGRA OPCIONAL DE APTIDOES: SEM
• O narrador define um nuM mero alvo para o teste de furtividade
APTIDOES DE HABILIDADE
(efetivamente uma dif do teste). Ele na% o precisa ou deve anunciar
essa dificuldade para os jogadores. Ex: Furtividade Dif 20.
Em muitos jogos, principalmente entre as pessoas mais
• Todos os jogadores fazem suas rolagens ou o narrador faz a experientes no SnS, eM comum a busca de sempre ter a maior precisa% o nos
rolagem de furtividade por detraM s do escudo e anota os resultados: seus ataques e defesas, tanto que aptido% es como Combate Defensivo sa% o
Ex: 3 jogadores rolaram 17; 22 e 21. bem populares em algumas mesas. No entanto, enquanto a maioria delas
• O narrador calcula a diferença entre cada resultado dos jogadores gera uma escolha consciente de combate por parte do jogador, as
e soma esses resultados. Ex: 17(Resultado do PJ1) – 20(Dif) = -3 ; aptido% es Especialista, Maestria, Reflexo e Intuiça% o sa% o 100% passivas e
22(Resultado do PJ2) – 20(Dif) = 2 ; 21(Resultado do PJ3) – em muitas mesas se tornam quase que obrigatoM rias. Isso acaba gerando
20(Dif) = 1 | -3 + 2 + 1 = 0 uma situaça% o onde todas as fichas possuem 2 dessas aptido% es o que faz
com que todos tenham -4 Pontos de Poder em troca de boP nus que va% o se
• Caso o resultado final seja igual ou maior que 0, os jogadores anular (+1 de Ataque contra +1 de Defesa).
tiveram um sucesso no teste de furtividade. Caso o resultado seja
negativo, eles falharam como grupo. A proposta dessa regra opcional eM jogar sem essas 4 aptido% es
disponíMveis e ignorar todos os preM -requisitos que requeiram elas.
Dentro do universo da imaginaça% o, as personagens com melhores Fazendo isso, as personagens sera% o menos especializadas e tera% o
resultados conseguiram dar apoio para os menos afortunados ou capazes, oportunidades de buscarem mais de um estilo de jogo. Isso ocorre porque
assim os jogadores com grandes investimentos em furtividade tera% o a tera% o +4 pontos de poder para gastar, mas tambeM m porque ao nivelar os
fantasia de serem os senhores das sombras. ataques especializados (que receberiam os boP nus de Especialista ou
Mecanicamente, voceP apenas estaM tirando a meM dia dos resultados para Maestria) para baixo, assim como as defesas, possuir um outro poder ou
impedir o fenoP meno que basta uma pessoa falhar para causar o fracasso arma que normalmente na% o teria o +1 da aptida% o ofensiva se torna mais
total do grupo. atraente. O efeito negativo realmente eM o sentimento de menos

70
especializaça% o. Como os poderes principais sa% o nivelados um pouco pra REGRA OPCIONAL DE EVOLUÇAO: 3 PONTOS DE
baixo, os jogadores sentira% o que na% o sa% o ta% o bons naquela fantasia
PODER POR NC
primaM ria da personagem.

Aptido% es Banidas: Muitos jogadores sentem que com muitos preM -requisitos e
• Especialista precisando manter a progressa% o dos poderes e aptido% es principais das
personagens, na% o sobra muito espaço para brincar com coisas diferentes.
• Maestria
Muitas das vezes as pessoas optam por jogar com 2 Hijutsus, mas isso
• Reflexos abre margem para interaço% es na% o planejadas no sistema e
potencialmente danosas. Essa regra opcional existe como um meio termo
• Intuiça% o
que facilita a construça% o de fichas mais diversas poreM m preservando as
interaço% es previstas no SnS. A modificaça% o eM simples:
REGRA OPCIONAL DE APTIDOES: DANO EXTRA
AUTOMAZ TICO • Personagens NC 4 começam o jogo com 6 Pontos de Poder.

• Para cada NC que o jogo avançar os jogadores recebera% o 3 Pontos


A aptida% o “Dano Extra”, apesar de o nome sugerir, na% o eM exatamente um de Poder ao inveM s do padra% o do sistema que sa% o 2 Pontos de
boP nus de dano, mas sim uma correça% o da escala de dano para os ataques Poder.
que utilizam “Dano de Arma” no seu caM lculo de dano. Assim, os taijuteiros
• Na evoluça% o do NC 19 para o NC 20, onde normalmente se
e usuaM rios de armas acabam sempre tendo que gastar seus 2 Pontos de
receberia 6 Pontos de Poder, as Pjs recebem 9 Pontos de Poder.
Poder do NíMvel de Campanha 14 (ou 13 caso tenha Base 5 em Combate
Corporal/aW DistaP ncia) soM para ter a progressa% o normal de dano que eM • Ao final, no NC 20, o total de Pontos de Poder deve chegar a 60
esperada pelo sistema. (50% mais que o padra% o de 40 num jogo de SnS normal).

Essa regra visa atenuar esse problema fazendo com que todas as Lembre sempre que isso resultaraM em personagens muito mais
personagens ganhem automaM tica e gratuitamente a aptida% o “Dano Extra” poderosas que personagens normais do sistema, aleM m de muito mais
assim que alcançarem NíMvel de Campanha 14. versaM teis pois elas podera% o investir em coisas que normalmente elas na% o
conseguiriam como mais manobras ou um novo poder ninpou. Talvez as
Dificuldades de testes tenham que ser aumentadas para caso os seus

71
jogadores optem fortemente por vaM rias aptido% es de “Perito” e “PeríMcia cheio de combates contra PdMs poderosos em um grande arco que se
Inata”. passa num curto espaço de tempo.

REGRA OPCIONAL: RECUPERAÇAO ACELERADA REGRA OPCIONAL: JOGANDO COM TABULEIRO

Diferente do anime e mangaM de Naruto, o Shinobi no Sho eM bem O SnS na% o foi criado pensando no uso de um tabuleiro de jogo (ou
duro com custo de chakra e vitalidade, fazendo com que seja inviaM vel que grid), poreM m essa pode ser uma opça% o muito interessante para quem
uma personagem participe de vaM rios combates num mesmo dia sem ficar quer um combate mais taM tico. Para isso eM necessaM rio se atentar a alguns
sem recursos e criando uma necessidade de que algum dos jogadores detalhes:
gaste vaM rios pontos de períMcia e 3 pontos de poder com um Iryou Ninjutsu
• Escolha se voceP vai usar Quadrados ou HexaM gonos como base de
(aptida% o Ninja MeM dico e Iryou Ninjutsu NíMvel 1) apenas para manter as
medida. Os quadrados sa% o mais faM ceis de “encaixar” com imagens
pessoas com vitalidade entre os combates.
de fundo e simular construço% es, enquanto os hexaM gonos sa% o mais
Essa regra consiste em criar uma recuperaça% o passiva por troca de precisos em distaP ncia (por causa que na% o possui diagonais) poreM m
cena, amenizando essa dificuldade. Toda vez que o narrador mudar de sa% o difíMceis de encaixar em estruturas.
cena, ele declara uma das seguintes recuperaço% es para todos os
envolvidos na cena:

• Vitalidade e Chakra igual a 2x o NíMvel de Campanha.

• Vitalidade igual a 2x NíMvel de Vigor e Chakra igual a 2x NíMvel de


EspíMrito.

• Vitalidade igual a 10 + 2x NíMvel de Vigor e Chakra igual a 5 + 2x


NíMvel de EspíMrito.

As diferentes opço% es sa% o para melhor acomodar a necessidade da


narrativa que o mestre do jogo estaM propondo, seja ela uma leve
recuperaça% o apoM s dois pequenos combates contra capangas ou um dia

72
• Normalmente cada unidade (quadrado ou hexaM gono) teP m 1m de • Um inimigo soM estaM flanqueado caso voceP possua um aliado
distaP ncia, poreM m o SnS possui grandes alcances e deslocamento, combatente no lado oposto ao seu. Para identificar isso, faça uma
enta% o opcionalmente voceP pode usar unidades de 2m para linha ligando o centro das personagens. Caso a linha passe “por
aproveitar melhor as imagens de fundo. Nesse caso, aumente a dentro” do inimigo, enta% o eM uma situaça% o de flanco.
distaP ncia do Combate Corporal e do Passo Seguro pra 2m (1
• Para identificar coberturas, eM necessaM rio que, ao fazer uma linha
unidade de distaP ncia).
do centro do atacante ateM o centro do alvo, essa linha passe “por
dentro” do objeto fazendo cobertura.

Demais detalhes do uso do grid ou modificaço% es dessas regras aqui


descritas (como o modelo de um cone, por exemplo) devem ser feitas em
cada mesa para melhor se ajustar ao estilo de jogo do grupo em si.

REGRA OPCIONAL DE HIJUTSUS: PODERES DAS


BIJUUS

Alguns shinobis utilizam os poderes assinatura das bijuus por


possuíM-las em seu corpo como jinchuurikis, mas isso na% o impede que
outros shinobis se inspirem nessas criaturas mitoloM gicas e poderosas
para copiar os seus estilos. Para isso eM necessaM rio que o shinobi em si
tenha uma capacidade acima da meM dia e as vezes uma natureza de chakra
• Caso use quadrado como unidade de distaP ncia, as diagonais na% o diferente da maioria. Essa regra opcional eM similar ao Jinton que permite
sera% o precisas. Para calcular as diagonais, considere a primeira personagens na% o Jinchuurikis de obterem Sabaku Hijutsu em troca de
unidade como 1m (ou 2m se usar unidade de 2m) e a segunda acesso a aptido% es do Tensai (Genialidade). Veja as regras especíMficas para
como 2m (ou 4m). Enta% o se eu quiser me deslocar 4 quadrados na fazer cada um dos poderes a seguir:
diagonal, isso iraM me cobrar 6m do meu deslocamento.
• Aoi Katon

73
• Sanbi Suiton NEKOZUME - (GARRAS DE GATO)
• Yonbi Youton  Alcance: Pessoal
 Ação: Parcial
• Gobi Futton
 Duração: Sustentato
• Rokubi Suiton  Custo de Chakra: 4; 5 ou 6
 Selos de Mão: Na% o

VoceP eM capaz de materializar garras de chakra a partir das unhas das


AOI KATON (ELEMENTO FOGO AZUL) ma% os ou peM s. A Garra Felina muda o seu caM lculo de dano para Dano de
Pré-requisito: EspíMrito 4 Arma (Ver abaixo) + ½ do Espírito, seu dano passa a ser do tipo corte e
voceP recebe gratuitamente os benefíMcios da aptida% o CríMtico Aprimorado
Genialidade: VoceP tem direito a comprar as seguintes aptido% es do hijutsu
(se possuir os preM -requisitos).
Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), TeM cnica Avançada,
Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente O dano de arma da Garra Felina eM baseado na quantidade de chakra gasto
poderaM comprar duas Aptido% es Especial, similar ao Tensai. em sua confecça% o e o níMvel do poder Aoi Katon:

Aoi Katon possui o mesmo funcionamento que o elemento original Katon, • 4 de Chakra: 2 de Dano de Arma.
seguindo suas regras, exceto:
• 5 de Chakra: 3 de Dano de Arma (Requer Aoi Katon 5)
Aoi Katon na% o possui desvantagem elemental contra Suiton. AleM m disso,
• 6 de Chakra: 4 de Dano de Arma (Requer Aoi Katon 6)
todos os ataques com o Aoi Katon recebem gratuitamente o benefíMcio da
aptida% o DomíMnio do Fogo, se for aplicaM vel ao efeito e se voceP usar níMvel 5
neste poder.
SANBI SUITON (ELEMENTO AZ GUA DO SANBI)
Qualquer efeito ou teM cnica da Matatabi que dependa de algum poder, Pré-requisito: EspíMrito 4
aptida% o ou teM cnica do poder Jinchuuriki na% o eM possíMvel de ser adquirida
Genialidade: VoceP tem direito a comprar as seguintes aptido% es do hijutsu
por essa versa% o de Aoi Katon.
Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), TeM cnica Avançada,
Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente
poderaM comprar uma Aptida% o especial.
EFEITO DE NIZVEL 4

74
O Sanbi Suiton eM uma manipulaça% o do elemento aM gua, que funciona da  Sangosho – (Soco do Coral) Nv 10: Se a víMtima na% o conseguir se livrar
mesma forma que o Suiton comum. Sanbi Suiton pode ser usado com dos corais ateM o final do segundo turno, eles se espalham ainda mais
aptido% es de teM cnicas cabíMveis ao Suiton comum, como DomíMnio da AZ gua. rapidamente e ela ficaraM indefesa pela duraça% o da teM cnica.

EFEITO DE NIZVEL 5
EFEITO DE NIZVEL 4
ESPELHO D’AZ GUA
SANGOSHOe - (SOCO DO CORAL)
 Ação: Padra% o (ver texto)
 Ação: Padra% o  Alcance: comum do poder
 Alcance: Toque
 Duração: InstantaP nea
 Dano: nenhum
 Duração: InstantaP nea (ver texto)  Custo de Chakra: variaM vel (ver texto)

VoceP cria um espelho plano e circular feito de aM gua aW sua frente. Quando o
VoceP realiza um ataque corpo-a-corpo desarmado no oponente. Este
inimigo ataca, a imagem dele refletida no espelho sai do mesmo e o ataca
ataque na% o causa dano, poreM m contamina o inimigo com corais que
exatamente com a mesma teM cnica ou golpe, anulando completamente o
começam a se solidificar e crescer rapidamente pelo corpo, limitando
ataque. Depois de atingida, a imagem se dispersa em porço% es de aM gua.
seus movimentos.
Este efeito deve ser usado na manobra de previsa% o Anular TeM cnica e pode
O alvo atingido fica lento e debilitado pelo restante da cena. A partir do
ser usado para anular ataques corpo-a-corpo, teM cnicas de toque, projeM teis
segundo turno sob o efeito da teM cnica, no iníMcio de cada turno, a víMtima
e teM cnicas de aM rea em formato linha, qualquer que seja o níMvel da teM cnica
tem direito a um teste de Força, Dif 9 +2x NíMvel do Poder. Se for bem-
ou seu dano. O custo de chakra do efeito eM exatamente o mesmo da
sucedida, conseguiraM quebrar os corais e se libertar da teM cnica. Se desejar,
teM cnica anulada, poreM m o custo míMnimo eM de 3 de chakra.
tambeM m poderaM atacar os corais para quebra-los. Os corais teP m Absorça% o
1 e dureza igual a 2x o níMvel de Jinchuuriki.

Evoluções:
YONBI YOUTON (ELEMENTO LAVA DO YONBI)
 Sangosho – (Soco do Coral) Nv 6: Os corais se espalham mais Pré-requisito: EspíMrito 4
rapidamente, atingido o tronco e as pernas da víMtima para deixa-la
impedida pela duraça% o da teM cnica.

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Youton eM uma linhagem sanguíMnea avançada formada atraveM s do uso Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente
simultaP neo dos elementos Fogo e Terra para criar o elemento Lava. Ela poderaM comprar uma uM nica Aptida% o Especial.
permite que o usuaM rio crie e manipule livremente elementos ligados a
O poder Youton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos:
vulco% es, como lava, cinzas e aM cidos, sendo esse tipo de manipulaça% o
variaM vel de pessoa para pessoa.
EFEITOS DE NIZVEL 5
VoceP deve tratar Yonbi Youton como um poder Ninpou
MANTO DE LAVA
Alcance: Longo (15m +3m por níMvel de EspíMrito). O personagem soM pode
manipular ou criar seu elemento ateM o alcance maM ximo de seu poder.  Pré-requisito: Energizar
 Ação: Movimento
Tamanho: As criaço% es, manipulaço% es e aM reas de efeito podem possuir ateM 2m
 Alcance: Pessoal
de diaP metro, comprimento, largura ou altura por níMvel de EspíMrito.
 Duração: Sustentada
Dano Adicional: Todo Efeito Yonbi Youton causa 2 pontos a mais de dano.
VoceP envolve todo o seu corpo inteiro em uma camada de lava que
Efeitos Permitidos: Canha% o, Orbe, Flechas, Coluna, Sopro Destrutivo, Raio, aumenta o dano de seus ataques fíMsicos.
Energizar (somente punho), MíMssil, Onda Explosiva, Ricochete, Tremor
(Doton). Queimadura: qualquer criatura ou objeto que entrar em contato direto com
o usuaM rio sofreraM queimadura de dano igual ao comum do poder com grau 1.
Interação Elemental: as teM cnicas do Yonbi Youton possuem desvantagem VoceP na% o deve aplicar o dano de queimadura caso o inimigo jaM tenha sofrido
contra Suiton. outro dano na mesma aça% o (ex: na% o se aplica a queimadura caso voceP tenha
Doton e Katon: O personagem recebe gratuitamente 1 níMvel em Doton e acertado o alvo com um ataque corpo-a-corpo).
Katon, e poderaM utilizar o Efeito Canha% o para Doton e Katon usando o níMvel Ataque com Lava: Todos os seus ataques corporais sa% o considerados do
de Yonbi Youton como paraP metro. Se quiser mais níMveis nesses poderes para elemento Youton com o efeito Energizar ou causam dano comum do poder (aW
conseguir mais efeitos, precisa evolui-los separadamente. sua escolha). Atacar desta forma custa chakra igual ao níMvel usado do poder.
Restrição de Elemento: O personagem na% o pode aprender outros Tentar bloquear o ataque com lava utilizando uma arma comum resulta
elementos aleM m de Youton, Doton e Katon. em uma falha automaM tica e destruiça% o da arma usada. Tentar bloquear
Genialidade: VoceP tem direito a comprar as seguintes aptido% es do hijutsu com as ma% os nuas tambeM m resulta em falha automaM tica.
Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), TeM cnica Avançada,

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Dano Indireto: A alta temperatura do manto de lava pode fazer o inimigo O vulca% o possui ateM seis focos circulares de erupça% o com 10m de
sofrer dano mesmo que o ataque na% o o atinja diretamente. Se o alvo se diaP metro cada. Caso possua o efeito Tremor Nv 4, poderaM utilizaM -lo ao
defendeu usando Esquiva ou a manobra Antecipar, mesmo que seja bem- mesmo tempo que o Vulca% o como uma aça% o livre, pagando seu custo de
sucedido, deve realizar um teste de Vigor (Dif padra% o -2). Falhando, sofreraM o chakra. VoceP realiza um uM nico teste de acerto, poreM m o alvo tem direito a
dano de queimadura. duas defesas separadas (uma contra o Vulca% o e outra contra o Tremor,
Se voceP atacar com a aptida% o Ataque MuM ltiplo, o dano indireto eM aplicado seguindo suas respectivas regras).
uma uM nica vez e somente se voceP errar todos os ataques (pois, lembrando,
o dano de queimadura na% o eM aplicado se o inimigo jaM sofreu dano naquela
aça% o!). GOBI FUTTON (ELEMENTO VAPOR)
Pré-requisito: EspíMrito 4
Endurecimento: se voceP for atingido por uma teM cnica em aM rea do tipo
Suiton, o manto de lava endurece e eM cancelado. Futton eM uma linhagem sanguíMnea avançada formada atraveM s do uso
simultaP neo dos elementos Fogo e AZ gua para criar o elemento Vapor.
Evoluções:
 Manto de Lava Nv 8: O Dano Indireto passa a ter grau 2. O Gobi Futton permite aumentar a temperatura do chakra ateM o ponto de
ebuliça% o, gerando grandes quantidades de vapor. A pressa% o resultante
EFEITOS DE NIZVEL 10 desse vapor emitido pode ser usada para aumentar a poteP ncia dos
ataques fíMsicos do usuaM rio e tambeM m sua velocidade.
VULCAO
A quantidade exata de força produzida eM proporcional aW quantidade de
 Ação: Completa
vapor liberado, pois quanto maior o volume de vapor utilizado, maior a
 Alcance: Comum do poder
pressa% o que pode ser acumulada. Entretanto, somente eM possíMvel receber
 Área de Efeito: Seis cíMrculos de 10m de diaP metro
 Dano: ver texto esses benefíMcios utilizando uma Armadura a Vapor (ver Gobi Cinco
 Duração: InstantaP nea Caudas, Livro dos Hijutsus).

VoceP cria um vulca% o que explode violentamente, fazendo rochas Gobi Futton não segue as regras do poder Ninpou. Ele possui regras

derretidas voarem em todas as direço% es. Vulca% o segue as regras do efeito proM prias, descritas a seguir.

Meteoros (Katon, paM g. 108 do Livro BaM sico), com as seguintes diferenças.

77
Técnicas: a cada determinado níMvel no poder Gobi Futton voceP recebe uma pode escolher livremente o níMvel de poder usado nesta teM cnica (míMnimo
teM cnica do poder ou aprimora uma teM cnica jaM possuíMda. A lista de teM cnicas e de 2 e maM ximo igual o níMvel do Poder Gobi Futton) para aumentar ou
suas evoluço% es segue abaixo. diminuir o dano e o custo de chakra. Os demais paraP metros na% o sa% o
Restrição de Elemento: O personagem na% o pode aprender outros afetados.
elementos aleM m de Futton, Suiton e Katon. Ebulição 2: [requer níMvel 4]: Ao usar a teM cnica Ebuliça% o, a dificuldade do
Genialidade: VoceP tem direito a comprar as seguintes aptido% es do hijutsu teste aumenta em +1 e o dano base aumenta em +2. O níMvel míMnimo usado
Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), TeM cnica Avançada, do poder passa a ser 4.
Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente
poderaM comprar uma uM nica Aptida% o Especial.
NIZVEL 5: ACELERAÇAO-VAPOR
NIZVEL 2: EBULIÇAO  Pré-requisito: Armadura a Vapor (item)
 Ação: Parcial
 Ação: Padra% o
 Alcance: Pessoal
 Área de Efeito: meia-esfera ou cíMrculo de 2m de diaP metro
 Duração: Sustentada
 Dano: ver texto
 Custo de chakra: 3
 Duração: InstantaP nea
 Custo de Chakra: níMvel do poder VoceP libera vapor em alta pressa% o atraveM s da fornalha da Armadura a Vapor,
o que lhe permite se mover instantaneamente em alta velocidade. Enquanto
VoceP projeta uma onda de vapor ao seu redor, no formato de uma meia-
o efeito durar, voceP na% o recebe penalidades de precisa% o pela armadura
esfera ou cíMrculo com centro em si proM prio, que pode queimar todos que
pesada e eM considerado acelerado.
estiverem dentro do alcance.
Aceleração-Vapor 2: [requer níMvel 8]: VoceP tambeM m recebe boP nus de +3
VoceP na% o realiza testes. Aqueles que estiverem na aM rea da teM cnica teP m direito
em Agilidade, para testes (como a manobra Fintar) e para caM lculo do
a uma reaça% o para fazer um teste de Agilidade ou Prontida% o e assim evitaM -la.
deslocamento.
A dificuldade eM 8 + 2x o níMvel do poder. Se a criatura estiver impedida ou em
outra condiça% o que impeça o deslocamento, na% o teraM direito ao teste.

Aqueles que forem atingidos pelo vapor sofrem 2 de dano base para cada NIZVEL 5: FORÇA-VAPOR
níMvel do poder (deve-se rolar 2 dados para caM lculo do grau de dano). VoceP

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 Pré-requisito: Armadura a Vapor (item) Técnicas de Bolhas: Os efeitos exclusivos deste poder devem ser utilizados
 Ação: Parcial (ver texto) com o Soprador de Bolhas, um canudo especial que permite criar bolhas com
 Alcance: Pessoal chakra, semelhantes a bolhas de saba% o.
 Duração: Sustentada
VoceP na% o precisa de selos quando usa o Soprador de Bolhas. Logo, na% o
 Custo de Chakra: 4 (ver texto)
pode ser alvo da aptida% o Impedir Selos, mas pode ser desarmado.
VoceP libera vapor em alta pressa% o atraveM s da fornalha da Armadura a
As teM cnicas de bolhas recebem boP nus de +1 de dano e +1 na dificuldade
Vapor, o que lhe permite aumentar o poder de seus ataques desarmados.
dos testes de resisteP ncia contra os efeitos, poreM m na% o podem ser
Enquanto o efeito durar, voceP recebe Força +4 nos testes de atributo e
utilizadas com o DomíMnio da AZ gua.
caM lculo de dano dos ataques desarmados.
VoceP tambeM m pode utilizar a regra de Criaça% o Livre e efeitos comuns de
Caso possua o efeito Aceleraça% o-Vapor, poderaM utilizaM -lo e sustentaM -lo ao
Ninpou e Suiton como TeM cnicas de Bolhas (por exemplo, usando o efeito
mesmo tempo em que o Força-Vapor como uma aça% o livre. Os custos de
Flechas para criar vaM rias bolhas que se espalham e explodem ao contato). A
chakra devem ser pagos normalmente.
descriça% o do Soprador de Bolhas estaM no Livro dos Hijutsus, ao final do
Força-Vapor 2: [requer níMvel 7]: O boP nus de Força para ataques capíMtulo da Rokubi.
desarmados aumenta para +5. O custo de chakra aumenta para 5. Genialidade: VoceP tem direito a comprar as seguintes aptido% es do hijutsu
Força-Vapor 3: [requer níMvel 9]: O boP nus de Força para ataques Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), TeM cnica Avançada,
desarmados aumenta para +6. O custo de chakra aumenta para 6. Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente
poderaM comprar uma uM nica Aptida% o Especial.
Força-Vapor 4: [requer níMvel 10]: O boP nus de Força para ataques
desarmados aumenta para +8. O custo de chakra aumenta para 7. Rokubi Suiton ainda possui os seguintes efeitos exclusivos:

ROKUBI SUITON (ELEMENTO AZ GUA DO ROKUBI)


EFEITO DE NIZVEL 2
Pré-requisito: EspíMrito 4
BOLHA DE TINTA
O Rokubi Suiton eM uma manipulaça% o do elemento aM gua, que funciona da
 Ação: Padra% o
mesma forma que o Suiton comum. Rokubi Suiton pode ser usado com
 Alcance: comum do poder
aptido% es de teM cnicas cabíMveis ao Suiton comum, como DomíMnio da AZ gua.
 Alvo: uma criatura

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 Dano: comum do poder BOLHA SUFOCANTE
 Duração: InstantaP nea
 Ação: Padra% o
VoceP sopra bolhas e cerca o rosto do alvo com elas. Uma vez estouradas, as  Alcance: Toque
bolhas criam uma nuvem de poM vermelho que deixa o alvo cego por 1 turno.  Área de Efeito: CíMrculo
Esta teM cnica eM faM cil de ser evitada e garante sucesso automaM tico para o  Dano: ver texto
inimigo que seja alvo dela pela segunda vez na mesma cena.  Duração: ContíMnua
Evoluço% es: VoceP sopra vaM rias bolhas ao seu redor, numa aM rea circular de tamanho
 Bolha de Tinta Nv 5: VoceP pode usar este efeito contra mais de um alvo, comum do poder. Quando qualquer uma das bolhas atinge a cabeça de
na quantidade maM xima de 1 alvo para cada 2 níMveis no poder. Os alvos devem um alvo, ela cresce e a envolve completamente para sufocaM -lo.
estar a no maM ximo 4m de distaP ncia entre si. Caso consiga capturar o alvo, este sofreraM sufocamento (o dano fixo de
sufocamento tem valor igual ao dano comum do poder).
EFEITO DE NIZVEL 4 Para se libertar, o alvo capturado precisa causar qualquer dano aW bolha
formada em sua cabeça, que possui dureza comum do poder.
SOPRO AZ CIDO
 Ação: Padra% o
 Alcance: comum do poder EFEITO DE NIZVEL 7
 Área de Efeito: cone
 Dano: comum do poder BOLHA FLUTUANTE
 Duração: InstantaP nea
 Pré-requisito: Barreira Nv 6
VoceP sopra diversas bolhas que avançam pela aM rea. Quando entram em  Ação: Completa
contato com algo, estouram e deixam um líMquido altamente corrosivo.  Alcance: Pessoal
 Duração: Concentraça% o
Este efeito possui o mesmo funcionamento e regras do Sopro Destrutivo
 Custo de Chakra: 3
de Ninpou, e possui as mesmas evoluço% es.
VoceP cria uma bolha que eM leve e resistente, capaz de ser levada pelo
vento mesmo com peso em seu interior. Ao entrar na bolha, voceP pode
EFEITO DE NIZVEL 5

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levitaM -la e utilizaM -la como meio de transporte por grandes distaP ncias. A
bolha suporta ateM duas pessoas em seu interior.

A criatura dentro da bolha flutuante recebe temporariamente a períMcia


Voo, com níMvel igual ao EspíMrito do usuaM rio.

A bolha lhe permite manter-se em levitaça% o e tambeM m se deslocar no ar. A


distaP ncia de deslocamento da bolha eM igual a 10m + 1m por níMvel do
poder. A bolha possui o dobro da dureza padra% o, sendo destruíMda caso
receba dano suficiente.

Ao lutar dentro da bolha de transporte, voceP segue as regras de Combate


AeM reo (ver Livro BaM sico, paM g. 270). Contudo, atacar de dentro danifica sua
dureza completamente, destruindo-a. VoceP na% o cai da bolha caso fique
impedido, poreM m cai se ela for destruíMda.

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