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CAPA
JASRICart (desenho original); Diego “Fesant” Silva (edição)
PUBLICAÇÃO
Publicado pelo Projeto D8 em 15/12/2021 e disponível para download
gratuito em https://narutod8.weebly.com.
VERSÃO
4ª Edição (4.1)
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NARUTO: SHINOBI NO SHO
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NARUTO: SHINOBI NO SHO
personas, likenesses and special abilities; places, locations, 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing
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NARUTO: SHINOBI NO SHO
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Autores Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.
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days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the O material a seguir é considerado Conteúdo Open Game: todo o
termination of this License. texto do livro, exceto por material previamente declarado Identidade
do Produto.
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SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO
Introdução ...................................................................................................................... 10 A função dos Jogadores ........................................................................................13
Projeto Shinobi no Sho ............................................................................................. 11 A Ambientação de Naruto .......................................................................................14
R.P.G. .................................................................................................................................. 11 Cultura..........................................................................................................................14
O que é? ....................................................................................................................... 11 Política..........................................................................................................................15
Como se vence? ........................................................................................................ 12 Poder Militar .............................................................................................................15
Os Personagens ........................................................................................................ 13 Território ....................................................................................................................16
As Aventuras ............................................................................................................. 13
PERGAMINHO I: O BÁSICO
Mecânica Básica: Testes com Dados .................................................................. 18 Exemplo de Personagem..........................................................................................21
O Mestre ........................................................................................................................... 18 As Rodadas de Ação ....................................................................................................25
Os Personagens dos Jogadores ............................................................................. 19 Lutando ............................................................................................................................25
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
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APRESENTAÇÃO
INTRODUÇÃO
O mundo de Naruto é estranho e fantástico. Antigo, mágico, mas
também pleno de conveniências da vida moderna, como rádio e
computadores — tradição e tecnologia convivendo juntas. Um mundo
de encanto e mistério, habitado por seres espirituais. Acima de tudo,
um mundo povoado pelos ninjas.
Aqui existem dezenove países, mas são poucos aqueles que podemos
ver. Em dez deles há ninjas verdadeiros, habitando vilarejos secretos.
Estas vilas treinam e vendem os serviços dos ninjas, para governos
locais ou nações aliadas. Neste mundo, em uma vila secreta, vive Naruto
— um jovem barulhento e hiperativo, em constante busca por
aprovação e reconhecimento perante os outros ninjas.
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APRESENTAÇÃO
quase infinitas — mais variadas e abrangentes que as possibilidades RPG, o Sistema D8, criado especialmente para figurar como sistema de
dos mais sofisticados jogos de computador — uma vez que seu regras para RPGs ambientados em Animes.
personagem poderá fazer qualquer coisa que você conseguir imaginar.
Não é necessário conhecer nenhum dos livros citados para se jogar este
Naruto SNS é um jogo de fantasia que utiliza a imaginação. Por um lado, RPG. Quanto ao Sistema D8, será explicado em tópico próprio, dedicado
envolve a interpretação, por outro é uma brincadeira narrativa, mas unicamente ao sistema de testes.
também abrange a intenção social, aspectos dos jogos de estratégia,
sem mencionar as jogadas de dados. O jogador e seus amigos criam Terminadas as apresentações, passemos aos primeiros passos para
personagens que se desenvolvem e evoluem a cada aventura concluída. conhecer este RPG.
Um dos jogadores será o Mestre, ou Narrador, que controlará os
monstros e inimigos, descreverá o ambiente, julgará as ações com base R.P.G.
nas regras e criará as aventuras. Juntos, o Mestre e os jogadores são
responsáveis pelo jogo.
O QUE É?
Importante: Você não precisa decorar esse livro inteiro para começar a
jogar. Depois do compreender o básico, comece uma aventura! Use este Role-Playing Game — Jogo de Interpretação de Papéis — mais
livro como referência durante o jogo. Quando estiver em dúvida, conhecido pela sigla RPG consiste na união do conceito de teatro com as
consulte as regras mais simples, continue jogando e divirta-se. regras de um jogo, onde temos a interpretação de personagens
ficcionais controlados pelo seu respectivo jogador.
PROJETO SHINOBI NO SHO No teatro, os atores decoram seu script — conjunto de ações, gestos,
falas... — e interpretam personagens de ficção, seguindo o enredo pré-
Naruto: Shinobi no Sho foi criado para trazer ao amplo mundo do RPG definido pelo autor. Em um jogo, as pessoas tomam decisões limitadas
todas as principais características do mencionado anime. Esse livro não pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor do que seus
possui todos os dados referentes ao anime, por esse motivo é adversários e vencer o jogo. Quando se une o que há de melhor nesses
aconselhável que todos os jogadores, principalmente o Mestre, dois universos, temos o RPG.
possuam certo domínio sobre o que é o mundo shinobi representado do
desenho, pois sem essa noção não é possível ler e compreender esse Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas,
livro. onde uma delas assumirá o papel de "narrador" — algumas pessoas
ainda usam o termo "mestre" — e os demais, serão os jogadores. Para
Algumas características desse jogo foram inspiradas no livro Naruto,
enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de sua
Scrolls of Knowledge, de Frankto Vinneti, e no Sistema D20. Mas, em preferência, pois sem regras o narrador não irá convencer os jogadores
quase sua universalidade, esse livro é único e traz um novo sistema de dos rumos tomados pela história.
11
APRESENTAÇÃO
Antes da partida, o narrador deverá orientar os jogadores — seguindo Cada sessão de RPG é uma experiência única. É impossível o narrador
as regras do sistema escolhido — para preencher a ficha do ter controle total da história, pois nunca se sabe o que os jogadores irão
personagem. Nela encontramos informações essenciais como, por decidir diante das adversidades criadas no decorrer do caminho. Após
exemplo: força, resistência, inteligência, detalhes sobre a certos eventos, o narrador irá distribuir pontos de experiência para os
personalidade, perícias, entre outros. Todos os jogadores já possuem personagens permitindo que eles evoluam seus atributos, tornando a
seus personagens...? Então é hora de o narrador contar uma introdução partida ainda mais interessante.
sobre a aventura, para conscientizar os jogadores sobre o que
aconteceu até ali, e finalmente dar a eles, um objetivo básico que irá
desencadear o início da aventura.
COMO SE VENCE?
Não se vence. A resposta não é simples para os novatos
Os acontecimentos vão sendo narrados, os jogadores seguem compreenderem, mas uma boa partida de RPG não existe esse tipo de
imaginando tudo o que acontece. E quando um personagem precisa competição. Geralmente os jogadores são unidos em nome de um
tomar uma atitude...? O jogador em questão diz ao narrador o que objetivo em comum, e seus adversários são personagens controlados
pretende fazer, é analisado se esta atitude é viável — baseado na ficha pelo narrador, os Personagens do Mestre (PdM).
do personagem — e em seguida, são jogados dados. Dependendo do
valor obtido, o ato é realizado com sucesso ou não. É válido esclarecer que o narrador não está contra os jogadores só
porque controla os PdMs adversários. Caso um narrador resolva
Os dados são peças fundamentais em um RPG, e eles não se limitam terminar a partida, basta ele assim desejar e criar uma situação que
nos dados de 6 lados tradicionais. Existe uma variedade, alguns mais nem mesmo o mais forte e experiente dos jogadores poderá se safar e.…
raros e usados apenas por determinados sistemas, e podem ser fim de jogo. Um bom narrador saberá dosar o nível de desafio com a
chamados pela letra "D" seguida pela quantidade de lados. Assim, diversão.
teremos para o dado de 8 lados, o nome D8 assim como para o dado de
12 lados, o nome D12. Obviamente, quando os jogadores e o narrador não possuem muito
tempo livre para jogar, resumem drasticamente as regras e quase não
Para não limitar a quantidade de personagens ao número de jogadores, desenvolvem uma história. Nesses jogos mais rápidos, é comum que o
é comum haver muitos personagens controlados pelo narrador. São narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo
conhecidos como PdMs - sigla de Personagens do Mestre, ou NPCs termina rapidamente quando alguém vence a batalha. Alguns dos
(Non-Player Characteres, que significa Personagem Não-Jogador. Eles jogadores mais clássicos não enxergam essa "modalidade" com bons
servem para enriquecer a história, dando informações úteis aos olhos, uma vez que se perde grande parte da essência da interpretação
personagens ou para atrapalhar a vida deles, servindo de adversários. e fantasia.
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APRESENTAÇÃO
AS AVENTURAS
A FUNÇÃO DOS JOGADORES
Seu personagem é um ninja, um herói que se envolveu numa missão
épica em busca de fortuna e glória. Outros personagens se unirão a ele, Como jogador, você usará este livro para criar e interpretar um
em um grupo de ninjas, para realizar missões e combater os mais personagem. Seu personagem é um shinobi, integrante de um time que
diversos inimigos. Estas buscas se transformarão em histórias, regularmente é contratado para realizar missões e enfrentar inimigos.
determinadas pelas ações que o seu personagem executa e pelas A sessão de jogo deve ocorrer num lugar onde todos se sintam
situações que o Mestre apresenta. confortáveis e haja espaço para colocar os livros e as fichas dos
personagens, assim como realizar os testes com dados e colocar
Uma aventura de Naruto SNS é composta de ação, combates qualquer outro material que seja necessário.
espetaculares, oponentes aterrorizantes, desafios épicos e vários tipos
de mistérios a serem desvendados. O que existe no coração daquela O Mestre elabora e apresenta cada cena e descreve a ação. A sua função,
ruína? O que estará espreitando no próximo túnel ou atrás daquela como jogador, é decidir as preferências e gostos do seu personagem,
porta de ferro? Interpretando os seus personagens, você e os seus sua relação com os outros personagens e interpretar essas escolhas.
amigos enfrentarão esses perigos e explorarão um mundo inteiro como Você pode interpretar um shinobi austero ou um bem-humorado, um
os ninjas do anime. ninja inconsequente ou um cauteloso. Com o seu personagem em
mente, reaja a cada situação conforme ela surge. Algumas vezes, o
Algumas aventuras podem ser concluídas durante uma única sessão de combate será necessário, mas outras situações podem ser resolvidas
jogo, enquanto outras se estendem por muitas delas. Uma sessão dura com técnicas silenciosas, negociação ou usando as habilidades
quanto tempo você e seus amigos quiserem jogar, que pode adequadas.
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APRESENTAÇÃO
Considere e planeje as reações do seu personagem. Você pode ligados a essa atividade. Alguns ensinam aos jovens, outros fabricam
descrever a ação do seu personagem (“Naruto se aproxima da entrada e armas e equipamentos, e outros provêm bens e serviços essenciais
ataca o oponente”) ou falar como seu personagem (“Eu me aproximo (afinal, um ninja ainda precisa comer!). Outros ainda são médicos,
daquela passagem e golpeio o oponente com um ataque poderoso”). sábios ou estudiosos.
Qualquer um destes métodos é adequado e você pode alterá-lo
conforme a situação. Seja criativo, audaz e leal ao seu personagem... Neste mundo, ser um ninja é uma ocupação honrada e respeitada pelo
Mas, acima de tudo, divirta-se! povo, com um sério código de conduta. Os maiores e mais famosos
ninjas foram grandes heróis, ajudaram muitas pessoas e realizaram
importantes missões por seus países. Existem alguns proscritos,
A AMBIENTAÇÃO DE NARUTO renegados, que vendem seus serviços pelo melhor preço — mas o
legítimo ninja é reconhecido por sua nobreza e caráter.
Cada Vila Oculta tem seu símbolo, ligado a um elemento da natureza. A
vila é governada pelo ninja mais forte, que recebe o título de kage. Uma
das mais importantes é Konoha’gakure no Sato, Vila Oculta da Folha, CULTURA
no País do Fogo. Konoha é uma das maiores e mais poderosas vilas
ocultas, governada pelo Hokage. É também o lar de Naruto. O mundo de Naruto é uma realidade fictícia onde convivem pessoas de
diferentes nacionalidades. Entretanto, é visível que todos falam a
Outras vilas importantes são: mesma língua, havendo uma universalização da cultura em todo
Suna’gakure no Sato, Vila Oculta mundo, variando um pouco os costumes.
da Areia, no País do Vento;
Kiri’gakure no Sato, Vila Oculta De forma comparativa ao nosso mundo, o mundo de Naruto vive numa
da Névoa, no País da Água; época que mistura elementos orientais modernos e ocidentais
Iwaga’gakure no Sato, Vila Oculta contemporâneos, além de raras influências medievais.
da Pedra, no País da Terra; e
Nas cidades existem sistemas de esgoto, de distribuição de eletricidade,
Kumo’gakure no Sato, a Vila
aparelhos de rádio e outras formas básicas de vivência presentes na
Oculta da Nuvem, no País do
nossa realidade atual. Entretanto, não existem meios de comunicação a
Trovão.
longa distância (não há satélites artificiais), e o correio ainda é
A renda das vilas provém de dependente de pombos e falcões. Numa sociedade shinobi isso não
missões contratadas, realizadas atrapalha em nada, uma vez que vários animais também podem ser
por seus ninjas. Nem todos os treinados nas artes shinobi, tornando-se excepcionais para a sua raça e
moradores de uma vila são ninjas, atendendo as finalidades para a qual foram treinados.
mas estão todos de alguma forma
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APRESENTAÇÃO
As pessoas se vestem de forma semelhante, com trajes que variam de lá vivem pessoas livres e trabalhadores comuns, vivendo suas vidas
roupas japonesas da virada do século XX para roupas atuais e bem normalmente e sob a proteção de seu país.
exóticas. A variação das roupas também é bastante visível entre as
pessoas normais e os shinobis. Como militares, os shinobis tem suas As atividades comerciais internas nos países são constantes e de todos
roupas adaptadas às batalhas, além de possuírem ornamentos e os tipos. O fato de o país ser divido em feudos não limita em nada o
símbolos únicos para a posição que possuem em sua própria comércio. Externamente, os países só comercializam entre si se estes
hierarquia. Outras variações de vestimentas se dão de região para possuírem pactos de boa vizinhança, garantindo assim que atividades
região, locais de clima mais frio e outros de clima litorâneo, ou mesmo ilegais não transitem entre um país e outro, além de evitar problemas
uma cidade portuária. Além disso, é costume que pessoas mais que possam gerar um conflito armado.
importantes nas maiores cidades possuam trajes sociais e caros, como
ternos e roupas tradicionais japonesas. PODER MILITAR
Quanto ao nível cultural das pessoas, a maior parte delas é letrada e Os grandes países do mundo são conhecidos por possuíram uma
livre para fazer o que desejar. Não se sabe de casos de escravidão grande autonomia militar, depositando seus melhores homens e
oficializados por governos, mas isto não impede que ocorra maiores segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um dos
ilegalmente. As diferenças sociais são visíveis, como em qualquer grandes países possui uma única Vila Oculta, onde shinobis são
sociedade moderna. treinados sempre para atender ao chamado do seu país quando em
situações de guerra.
POLÍTICA
Logicamente, as Vilas nem sempre estarão trabalhando para o país, por
O mundo é dividido politicamente na forma de países, cada qual com isso elas possuem autonomia para cumprir missões que visem o
suas próprias atividades econômicas, militares e governamentais. Cada sustento próprio, mesmo que em outros países. Quando as Vilas
país que gere alguma influência no mundo é regido por um Daimyo realizam grandes números de missões com sucesso, sua fama e
(Senhor Feudal). Já os menores e menos influentes são regidos por um prestígio aumentam, assim como a do país onde estão situadas,
governante, geralmente submissos aos países maiores ao seu redor. Os garantindo uma proteção do mesmo por meio do medo de querer
Daimyos são regentes de um país, passando seu título geralmente por enfrentar tal poder militar.
herança. Em alguns casos, o país pode ser conquistado por outro e seu Entretanto, as Vilas são submissas as vontades do governante do país
regente será escolhido pelo Daimyo do país conquistador (no caso do onde estão situadas, não devendo realizar missões que tramam contra
país conquistado não ser oficialmente incorporado ao território do país sua nação. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam situações de
conquistador). Internamente os países trabalham sob o sistema do grande perigo para manterem-se vivas ou para garantir a segurança do
feudalismo, onde prefeitos administram em certas regiões, todas
submissas a vontade do Daimyo. Os feudos possuem algumas cidades e
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APRESENTAÇÃO
país, mesmo que não precisem ou comuniquem ao rei a maior parte territorial, o país sofreu diversas e constantes guerras civis, onde
delas. muitos morreram e clãs foram dizimados. Depois de algumas delas,
vários governantes começaram a temer o poder de usuários de Kekkei
As Vilas Ocultas são chamadas assim porque geralmente são bem Genkai, o que gerou uma terrível matança dos clãs que as possuíam,
guarnecidas e isoladas, mas nada que impeça o comércio ou os deixando algumas linhagens avançadas perdidas para sempre.
viajantes de chegarem lá. Para entrar em uma delas é preciso ter um
visto e solicitar a entrada num posto de guarda nos seus portões. Na maior das ilhas e central reside a sede do governo do país e
Qualquer um que queira entrar numa Vila Oculta sem autorização ou possivelmente a Vila Oculta da Névoa, liderada pelo seu Mizukage. A
não seja da Vila será barrado. Já os invasores serão considerados Vila possui diversos shinobis poderosos e formou um grande número
perigosos e serão caçados por todos os shinobis locais, onde de assassinos de alto poder. Além disso, foi dela que surgiu os Sete
provavelmente serão presos ou mortos. Cada Vila possui suas próprias Espadachins da Névoa, um grupo poderosíssimo de shinobis que
tradições e normas, mas esta é uma regra que se aplica em todas. manipulam espadas das mais variadas e poderosas.
TERRITÓRIO Não se sabe dizer se o país possui alianças. Como diversos países, e
como uma das Cinco Grandes Nações, possui um grande orgulho para
Existem cinco grandes nações no mundo de Naruto, cada uma nomeada aceitar facilmente alianças, além de ser muito diferente em suas
com o nome de um elemento em particular. Nelas residem as maiores e práticas mais estranhas.
mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o fato de serem os
maiores países tanto territorialmente quanto politicamente não impede Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha – Konohagakure no Sato): não é
o que os países menores e em sua periferia não possuam Vilas Ocultas, o maior dos Cinco países, mas sem dúvida nenhuma é o mais poderoso
ou mesmo que não existam. e influente de todo o mundo. Localizado bem no centro do continente,
com um vasto território e uma boa faixa litorânea, cercado por diversos
Ao redor das grandes cinco nações existem diversos outros países países (grandes e pequenos), o país do Fogo é uma importante rota
pequenos, além de algumas ilhas independentes. Estes também são comercial no mundo, além de ser uma grande força político-militar. É
nomeados com nomes de elementos ou fatos naturais, como Chuva ou vastamente coberto por densas floretas. Tem procurando diversas
Grama. Alguns possuem nomes de comida ou bebidas, como o País do alianças com outros países para os mais diversos fins, como o país do
Chá e do Arroz. Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira.
As Cinco Grandes Nações Shinobi são:
A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo nome de Konoha, é uma das
Pais da Água (Vila Oculta da Névoa – Kirigakure no Sato): o menor vilas mais poderosa e influente do mundo. Foi fundada
dos cinco grandes países, seu território é distribuído ao longo de todo aproximadamente há 60 anos e possui uma longa história de
um arquipélago de ilhas ao leste do continente. Devido esta separação dificuldades e conquistas. Konoha é liderada pelo Hokage.
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APRESENTAÇÃO
Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a raposa demônio Kyuubi, Pais do Vento (Vila Oculta da Areia – Sunagakure no Sato):
atacou o vilarejo e dizimou quase tudo por onde passou. Não se sabe acredita-se que seja o maior dentre os Cinco Grandes países. Sua
ainda o motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime (Quarto característica territorial marcante é o seu vasto deserto. O país nunca
Hokage) se sacrificou para salvar a sua Vila. Incapaz de destruir o foi muito de confiar em outros, evitando alianças nos tempos mais
demônio, ele selou o mesmo num bebê, chamado Uzumaki Naruto, antigos, o que se reflete muito na sua Vila Oculta. O país tem uma boa
morrendo logo após seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde quantidade de riquezas, mas devido às próprias condições climáticas e
então, sendo uma das vilas que possui o controle sobre um dos territoriais, não há grande fartura para todos os seus habitantes.
demônios com caudas.
Sua Vila Oculta é liderada pelo Kazekage. Entretanto, o passado da Vila
Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra – Iwagakure no Sato): um dos e dos seus líderes é muito sangrento e misterioso. Sabe-se que a Vila foi
maiores países dentre os Cinco Grandes, mas pouco explorado na uma das quais tentou dominar um dos demônios com caudas, as Bijuus.
história. Ainda assim, sabe-se que seu terreno é vastamente Além disso, existem mistérios com relação ao desaparecimento do seu
montanhoso e que é um país de grande poder e influência no mundo, Terceiro Kazekage. A Vila é uma das mais poderosas quando se fala em
próximo ao país do Fogo. Sua Vila Oculta é liderada pelo Tsuchikage. defesa, e também uma das mais inacessíveis.
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PERGAMINHO I: O BÁSICO
Assim como outros jogos, Naruto: Shinobi no Sho possui regras. tiver o maior resultado, vence. Havendo empate, vence que tiver a
maior precisão. Persistindo o empate, os testes devem ser refeitos.
As regras servem de parâmetros para a imaginação e a interpretação
dos eventos dentro do jogo, ajudando a determinar como as coisas Conseguir um resultado 15 ou 16 na soma dos dados é sempre um
acontecem nas histórias e a resolver os conflitos e obstáculos que Sucesso, qualquer que seja a dificuldade do teste. De forma semelhante,
aparecem diante dos personagens dos jogadores. conseguir um resultado 2 ou 3 é sempre um Fracasso, por maior que
seja o nível de precisão do personagem.
Neste capítulo, você encontará um resumo das regras básicas do jogo.
Porém, a leitura de todo o capítulo de Sistema de Testes e de Combate é E esta mecânica é a base dos testes no SNS. Para saber mais, veja o
sempre recomendada, principalmente se você será o Mestre do jogo. capítulo Sistema de Testes (pág. 248).
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O BÁSICO
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O BÁSICO
Você pode mover até 2 pontos dentro do conjunto de valores APTIDÕES (ESCOLHA 3 GRATUITAS)
bases, de uma Habilidade para outra. Para o exemplo, vamos retirar 2
As Aptidões são melhoramentos para o personagem, ainda mais
pontos do valor base de Ler Movimento e coloca-los no Combate especializados que as Perícias. Elas concedem vários tipos de benefícios
Corporal. Jutando com o exemplo de Atributos que já fizemos, poderia diferentes, desde permitir que você refaça testes de Perícia, até
ficar algo do tipo: aprender e utilizar técnicas novas (como criar clones de si próprio).
Combate Corporal (CC) = Valor Base 5 + Força 4 =9
Combate à Distância (CD) = Valor Base 3 + Destreza 0 =3 Você tem direito a escolher 3 aptidões gratuitas. Na pág. 58, você
Esquiva (ESQ) = Valor Base 3 + Agilidade 4 =7 encontra uma lista resumida de todas as aptidões comuns e opções de
Ler Movimento (LM) = Valor Base 1 + Percepção 0 =1 aptidões gratuitas. Para saber sobre os benefícios e regras de todas,
veja o capítulo Aptidões, pág. 56.
PERÍCIAS (8 PONTOS)
Enquanto os Atributos são as capacidades brutas e potenciais do
personagem, as Perícias representam os usos especializados dessas PODERES (4 PONTOS)
capacidades. Se seu personagem tem uma Agilidade alta, por exemplo,
ele tem um alto potencial para movimentos acrobáticos, mas é Enquanto uma aptidão pode conceder uma nova técnica ao
comprando e evoluindo a perícia Acrobacia que ele será capaz de usar o personagem, os Poderes fornecem várias técnicas juntas, ou mesmo
máximo de seu corpo. uma única técnica, porém mais poderosa do que uma aptidão seria.
Com o poder Suiton, por exemplo, você é capaz de executar várias
O nível inicial de uma perícia é igual à metade do Atributo básico técnicas do elemento água, desde criar dragões que avançam contra os
ligado a ela (essa divisão é arredondada para cima). inimigos, até paredes de água corrente para bloquear técnicas do
Assim, se o personagem tem Agilidade 2, seu nível inicial de Acrobacia adversário.
será 1. Se tiver Agilidade 3, sua Acrobacia será nível 2.
Você tem 4 pontos para comprar poderes, com o limite de que
Você tem 8 pontos para distribuir livremente entre as perícias e
nenhum poder deve ter nível acima de 2 (ou seja, não pode ter nível
aumentar os níveis delas, com o limite de que você não pode gastar
maior que a metade do Nível de Campanha; Esse é o Limite de Poder, a
mais que 2 pontos em uma perícia (ou seja, não pode gastar mais que
única divisão no SNS que é arredondada para baixo).
a metade do Nível de Campanha; Esse é o Limite de Poder, a única
divisão no SNS que é arredondada para baixo).
Comprar 1 nível de um poder custa exatamente 1 ponto. Você também
Exemplo: se você tem Agilidade 2, seu nível inicial de Acrobacia é 1. pode usar os pontos de poder para comprar aptidões adicionais, para
Se gastar 2 pontos nesta perícia, o nível final será Acrobacia 3. ter além das gratuitas que já são de direito. Cada aptidão custa 2 pontos
A perícia Venefício não pode ser comprada no NC 4. Veja mais no de poder.
capítulo de Perícias, pág 36.
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O BÁSICO
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O BÁSICO
Pontuação: Como um personagem de NC 4, Sasuke terá os seguintes Definindo as Perícias: Nas perícias, primeiro vamos definir o nível
pontos: 12 para Atributos, 8 para Perícias, 4 para Poderes e 2 pontos inicial de cada uma, que é metade do atributo dependente
Sociais. O Limite Máximo de Atributo é 4 (não há limite mínimo para (arredondado para cima). Feito isso, distribuímos os 8 pontos
este NC) e o Limite de Poder/Perícia é 2 (metade do NC). disponíveis, lembrando que a quantidade de pontos gastos em uma
perícia não pode ser maior que o Limite de Poder/Perícia.
Definindo os Atributos: com o conceito formado, podemos começar a
planejar a distribuição dos pontos da ficha de Sasuke. Por ser um Note que não há o valor total para as perícias de treinamento
personagem rápido, os atributos Destreza e Agilidade serão os obrigatório (marcadas com [x]) que não tiveram pontos distribuídos, já
principais. Eles também irão garantir boa precisão com armas de que não podem ser usadas se você não gasta pelo menos 1 ponto nelas.
arremesso e no Goukakyuu no Jutsu, além de boa Esquiva. O outro
atributo importante é o Espírito, para que Sasuke tenha algum chakra e Pontos
Perícia Total ½ Atr.
bom dano em seu Katon. Veja na tabela abaixo como ficou a Gastos
distribuição dos pontos. Acrobacia 3 = 1 + 2 Agi
Arte 1 = + 1 Int
Para os atributos sociais, vamos colocar todos os pontos em Carisma, Atletismo 0 = + 0 For
que ficará com nível 2, enquanto Manipulação ficará em zero.
Ciências Naturais 1 = + 1 Int
Definindo as Habilidades de Combate: Nas Habilidades, vamos Concentração 1 = + 1 Int
retirar 2 pontos de LM para valorizar um pouco o Combate à Distância Cultura 2 = 1 + 1 Int
e a Esquiva, colocando 1 ponto em cada. Assim, os valores base ficam Disfarces 1 = 1 + 0 Per
CC 3 / CD 4 / ESQ 4 / LM 1. Escapar 3 = 1 + 2 Des
Furtividade 3 = 1 + 2 Agi
E com isso finalizamos a primeira parte da ficha de Sasuke, já
Lidar com animais [x] -- = + 0 Per
calculando os valores de Vitalidade e Chakra:
Mecanismos [x] -- = + 1 Int
Atributos (12 pontos) Habilidades Base Energias Medicina [x] -- = + 1 Int
Força 0 CC 3 = 3 + For Vitalidade Ocultismo [x] -- = + 1 Int
Destreza 4 CD 8 = 4 + Des 33 Prestidigitação 3 = 1 + 2 Des
Agilidade 3 ESQ 7 = 4 + Agi Chakra Procurar 0 = + 0 Per
Percepção 0 LM 1 = 1 + Per 16 Prontidão 2 = 2 + 0 Per
Inteligência 2 Sociais (2 pontos) Rastrear 0 = + 0 Per
Vigor 1 Carisma 2 Venefício [x][x] -- = + 1 Int
Espírito 2 Manipulação 0 Total = 8 pontos
22
O BÁSICO
23
Dados do Personagem Nível da Campanha: 4
Iniciativa (Prontidão + Agi) 5 Reação de Esquiva (ESQ +9) 17 Deslocamento (10m + Agi/2) 13
Diligente Sharingan Velocista
Aptidões
Elemento Natural: Katon Acuidade Reflexos Velocista
Especialista: Arremesso
Pertences
Bolsa com Cinto (+1 comp) Bolsa com Cinto (+1 comp) Coldre (+1 comp)
# Shuriken x 18 # Kunais x 10 # Bombas de Fumaça x 6
O BÁSICO
Ação Parcial: é a ação que lhe permite fazer coisas mais simples, como
pegar objetos e armas.
Ação Livre: são ações tão simples ou tão rápidas que são desprezadas
dentro da rodada. As defesas básicas (Esquiva, Bloqueio e Antecipar)
são ações livres, chamadas de reações defensivas.
LUTANDO
Atacando: Atacar um oponente é uma ação padrão e utiliza a
habilidade Combate Corporal (CC) ou Combate à Distância (CD), a
depender do tipo do ataque. No teste de acerto, o atacante rola 2 dados
e soma seu nível de precisão. O tipo e a Dificudade do teste dependem
de como será a ação de defesa do alvo.
Durante o jogo, os personagens muitas vezes agem sem se preocupar
com a ordem de quem faz o que primeiro. Mas quando uma luta Defendendo: Alguém ataca você arremessando uma kunai. Você pode:
começa, a coisa fica diferente. Para isso, o SNS divide o combate em
rodadas, onde cada personagem tem seu turno (a sua vez de agir). 1) se esquivar do ataque (reação, sem teste, Dif do atacante é 9 +
sua ESQ);
A ordem dos turnos dentro da rodada é determinada pela iniciativa 2) ou bloquear, se também estiver armado (reação, teste de CC);
(ver pág. 253), ou simplesmente escolhida pelo Mestre, se a situação 3) ou antecipar o ataque para desviar (reação, teste de LM);
permitir.
Para saber mais sobre as ações, como atacar e se defender, e sobre o
Dentro do seu turno, o personagem pode fazer as seguintes ações: dano dos ataques, veja o capítulo Combate, pág. 252.
Ação Padrão: é a ação mais importante, pela qual você efetivamente
Com isto, você já conhece o básico do SNS, podendo então ler e entender
faz alguma coisa, como atacar um inimigo.
todas as demais regras!
Ação de Movimento: é a ação que lhe permite se mover de um lugar
para o outro. Quando você precisa fazer algo que requer sua ação
25
PERGAMINHO II: PERSONAGENS
26
PERSONAGENS
27
PERSONAGENS
Estudantes da Academia (NC 4): É o primeiro passo de um ninja. ANBU (NC 10 ou mais): Abreviação de Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai
Todos os shinobis começam na academia, com a finalidade de terem a (Esquadrão Tático Especial de Assassinato). Membros desse esquadrão
"base" de o que é realmente ser um ninja. É na academia que os são agentes secretos sob liderança direta do Kage (líder da vila),
aspirantes a ninja aprendem todos os jutsus básicos. Caso a campanha altamente capazes, com fardamento próprio e máscaras. Também
seja iniciada com estudantes, usa-se a pontuação de genins, mas sem costumam usar codinomes para protegerem suas reais identidades. A
pontos de poder. ANBU não possui a hierarquia de patentes comum (embora seus
membros sejam, no mínimo, tão habilidosos quanto um Jounin Especial,
Genins (NC 4): Shinobi já graduado na academia ninja. A maioria dos mesmo que muito jovens). Existe somente a distinção entre os
gennins utiliza técnicas básicas, grande parte delas aprendidas na membros ordinários e os capitães, que são extremamente hábeis e
academia, mas é valido lembrar que alguns Genins, desenvolvem talentosos. Todas as missões de um ANBU envolvem alto risco, como
técnicas próprias, ou caso tenham, técnicas de sua linhagem sanguínea infiltrações em território inimigo e assassinatos, além da proteção e
avançada. Normalmente são formados grupos de três Genins para segurança do Kage.
serem treinados por um Jounin. Eles recebem missões muitos fáceis e
"chatas", como andar com os cachorros de um homem rico ou procurar Jounins (NC 12): Chunnins ou Jounins Especiais que possuem uma
um gato, resgatar um animal que fugiu, ou ajudar pessoas a colher e inteligência e uma força extraordinária são promovidos para Jounins.
plantar. Apenas depois de um bom tempo, os gennins começam a Este é um nível ninja muito alto, e todos os Jounins são enviados para as
aplicar suas habilidades em missões mais complicadas, que variam missões mais difíceis, normalmente envolvendo assassinatos e
entre missões de nível D a missões de nível B. infiltrações, como as missões de nível A e S. Além disso, Jounins são
maduros o suficiente para treinar grupos de três Genins e acompanhá-
Chuunins (NC 8): Depois de participar do Exame Chuunin (Chuunin los em missões.
Shiken), o Genin é julgado por sua força e inteligência pelos Kage's e
superiores presentes dentre os juízes, para se tornarem Chuunins. Eles Jounins Elite (NC 16): Embora não seja uma patente de fato, é uma
agora são qualificados para liderar um grupo de Gennins durante classificação dada a Jounins de força incalculável e algumas habilidades
missões extracurriculares, como por exemplo, quando o vilarejo é completamente desconhecidas. Jounins Elite são comumente enviados
28
PERSONAGENS
sozinhos em missões Rank S e são os principais comandantes em época ESCOLHENDO CLÃ OU HIJUTSU
de guerra, abaixo somente do Kage.
Técnicas especiais de Clãs, Kekkei Genkais e Hijutsus são todos tratados
Sannins (NC 20): O título Sannin também não é uma patente militar. como poderes e aptidões disponíveis para a compra pelo Jogador (veja
São fortes candidatos ao cargo de Kage, considerados "Ninjas mais no decorrer deste capítulo).
Lendários" e que normalmente decidiram viver pelo mundo afora por
razões pessoais, porém não são considerados Ninjas-Rejeitados, pois Se escolher um clã, o personagem terá acesso de compra para aptidões
mantém o contato com suas respectivas vilas. São pessoas de e poderes exclusivos do clã escolhido. Se não desejar qualquer clã, o
incalculável poder e muita sabedoria. A força de um Sannin chega até a jogador terá a opção de comprar Hijutsus com aptidões e poderes
ser comparada com a de um Kage. restritos. Note que a simples escolha do clã ou hijutsu não custa pontos:
o que ela faz é permitir a compra dos poderes e aptidões do clã/hijutsu
Kage (NC 20): O líder e mais poderoso Shinobi de um vilarejo. Seu escolhido.
poder só pode ser comparado ao de outro Kage (de outra vila). Sua Personagens de clã não podem comprar Hijutsus, assim como
finalidade é administrar toda vila, incluindo os shinobis dela, as
personagens sem clã não podem comprar mais de um tipo de Hijutsu, a
missões e seus moradores. Caso haja uma guerra, se necessário, o Kage menos que a regra do hijutsu permita (como é o caso do poder
será capaz de dar sua vida pelo seu vilarejo. Hachimon ou do Senjutsu).
Regra Opcional: Personagens com 2 ou mais Hijutsus Os Clãs e Hijutsus podem possuir poderes restritos, aptidões restritas
ou ambos. Não é possível misturar os poderes e aptidões de um
Opcionalmente, o Mestre pode permitir que os jogadores clã/hijutsu com os de outro, a menos que próprio Hijutsu permita
possuam mais de um Hijutsu, ou ter Hijutsus mesmo que também (exemplo: não se pode escolher as aptidões do Hyuuga com os poderes
tenham um Clã. Também pode desconsiderar essa regra para do Inuzuka; mas é possível escolher Hibon Ninpou com Tensai).
PdMs (Personagens do Mestre), principalmente para os grandes Quando o Clã dá mais de uma opção de Hijutsu, também não é possível
vilões da história. misturá-las.
Contudo, o Mestre deve ter muito cuidado ao aplicar essa regra
opcional. Cada Hijutsu e Clã possuem suas próprias forças e JUTSUS: PODERES E APTIDÕES
fraquezas. Mas unir dois poderes restritos, por exemplo, pode
acabar criando um personagem sem qualquer fraqueza e O Naruto SNS não possui por padrão uma lista extensa de jutsus. O
impossível de derrotar. Por isso, é necessária muita cautela. motivo? Muitos jutsus são bem parecidos, diferenciando somente em
extensão, dano ou aparência. Veja como exemplo os Katons Ryuuka no
Se optar por permitir 2 ou mais clãs/hijutsus por personagem, o Jutsu, Karyudan e Karyu Endan: todos são lança-chamas que se diferem
Mestre deve decidir como os hijutsus interagem entre si (quais quase somente pelo formato do fogo.
benefícios são cumulativos e quais não são).
29
PERSONAGENS
Nos Taijutsus a situação não é muito diferente. Dar uma rasteira para RANK DOS JUTSUS
derrubar um oponente é um movimento comum de ataque corpo-a-
corpo, porém o estilo Gouken chama isso de Konoha Reppuu. De forma Em Naruto, os jutsus são classificados em ranks, do E (os mais básicos)
semelhante, realizar um combo de chutes é também uma manobra que até o S (os mais difíceis e poderosos). Confira a seguir a classificação
vários combatentes podem fazer, mas em Gouken isso é chamado das técnicas pelo nível do poder/efeito ou nível de atributo (esta é uma
Konoha Daisenpuu. Assim, de um estilo de luta para o outro às vezes há tabela de referência, e não uma regra de pré-requisitos).
mudança somente na aparência do golpe, mas a mecânica é semelhante.
Os Poderes disponíveis para compra são encontrados nos capítulos de Nas campanhas, os heróis muitas vezes começam fugindo de capangas
Clãs (pág. 142), Hijutsus (pág. 201) e Poderes (pág. 84). e inimigos fracos, e terminam enfrentando grandes vilões e impedindo
seus planos de dominação!
Jutsus Básicos: Além dos Poderes, há técnicas básicas que todo shinobi
conhece e são gratuitas. Os jutsus básicos estão listados no final do
capítulo de Jutsus (pág. 123).
30
PERSONAGENS
Tabela de Evolução Esses pontos são diretos, ou seja, não há custos para evoluir qualquer
Nível de Nível nível, assim como na criação de personagem. Se o jogador possui 1
Atributos Perícias Poderes Mínimo
Campanha Shinobi
ponto de experiência em Atributo, basta escolher um atributo de seu
4 12 8 4 0
personagem e aumentar 1 nível.
5 Genin 18 12 6 1
6 24 16 8 1 O gasto dos pontos de experiência segue as mesmas regras da criação
7 30 20 10 2 de personagem: deve se respeitar o limite de atributo do nível da
8 Chuunin 36 24 12 2 campanha, de perícia e de poder.
9 42 28 14 3
10 48 32 16 3 Embora na criação de personagem você seja obrigado a gastar todos os
Jounin Especial pontos, isso não acontece na evolução. Você pode guardar seus pontos
11 54 36 18 4
12 60 40 20 4 de atributo, perícia e poder sempre que quiser para gastá-los depois.
13 Jounin 66 44 22 5
14 72 48 24 5
15 78 52 26 6
Evolução Lenta: se você deseja que os personagens tenham uma
evolução mais lenta, pode conceder pontos decimais de
16 Jounin Elite 84 56 28 6
experiência. Assim, em vez de dar 1 de EXP em atributo, conceda
17 90 60 30 7
0.4 ou 0.3 de EXP, por exemplo. Você pode fazer o mesmo para
18 96 64 32 7 perícias e poderes.
19 Sannin/Kage 102 68 34 8
20 108 72 40 8
31
PERSONAGENS
Quando conceder pontos de experiência, você (Mestre) pode seguir as Regra de Experiência Opcional
seguintes sugestões de critérios:
Os pontos totais de experiência variam de 0 a 100. A cada vitória
Aumente o nível da campanha sempre antes de conceder os
ou conquista dos jogadores, o Mestre pode conceder 1 ou mais
primeiros pontos de experiência, ou o personagem não terá para
pontos de experiência, que pode variar de acordo com o
onde evoluir por causa da limitação.
desempenho do grupo e dos níveis dos desafios vencidos.
Cada nível de campanha é equivalente a +6 em Atributos, +4 em
Perícias e +2 em Poderes. Você pode conceder qualquer quantidade Ao completar 100 pontos de experiência, o Mestre aumenta o
de pontos, em qualquer categoria, a qualquer momento, sempre nível de campanha e concede pontos para serem gastos na ficha
levando em conta essa proporção. conforme a tabela de evolução. Cada nível de campanha concede:
Quando os jogadores acumularem pontos de 1 nível inteiro de +6 em atributos, +4 em Perícias, +2 em Poderes.
campanha, aumente novamente o nível dela antes de conceder mais
pontos, e assim sucessivamente. Feita a evolução, os pontos de experiência são zerados,
O jogador é obrigado a respeitar o valor mínimo de atributo quando recomeçando a contagem até alcançar mais 100 pontos para
distribuir sua EXP, seguindo a tabela de evolução (ou seja, deve atingir a nova evolução de campanha.
gastar a EXP nos atributos de nível mais baixo primeiro até que
todos estejam no mínimo, para somente depois distribuir o restante
dos pontos livremente). Note que o valor mínimo se inicia em zero e
Nível de Campanha 20 não é o fim!
aumenta em 1 a cada nível de campanha ímpar.
A partir do NC 7, sempre que o limite mínimo de atributo aumentar, Apesar de a tabela de evolução somente trazer níveis até o 20, e
conceda 2 pontos para serem colocados em Carisma ou de os poderes não possuírem técnicas ou efeitos acima do nível
Manipulação. 10, você ainda pode continuar jogando acima desses níveis!
32
ATRIBUTOS
para as técnicas novas são detalhes importantes, que não podem ser Assim, se você tem Força 0 e deseja ter Força 3, deve pagar 3 pontos de
ignorados, e que dependem do curso da história. O treinamento Atributos para isso. Da mesma forma, se tem Agilidade 4 e deseja ter
normalmente pode ser feito como um “salto de tempo” entre uma Agilidade 9, deve pagar 5 pontos.
missão e outra. Mas encontrar um professor para as técnicas novas, por
si só, já pode dar origem a novas jornadas. Limite Máximo: O nível de um atributo não pode ser maior que o Nível
de Campanha (ver pág. 27). Assim, os atributos de um personagem no
Outro ponto importante: o respeito às técnicas características de cada NC 11 deverão ter, no máximo, nível 11.
vila. Se o jogo se passa em Konoha (como é na maioria dos casos),
dificilmente você encontrará um ninja que conheça a técnica Kirigakure Limite Mínimo: Nas tabelas de pontos, você deve ter notado uma
no Jutsu (Técnica da Névoa Oculta, que é simulada pelo efeito Névoa do coluna chamada “Atributo Mínimo”. Quando comprar seus atributos, o
poder Suiton). Esta é uma técnica característica da Vila Oculta da jogador deve respeitar este valor mínimo para todos os eles. Ou seja:
Névoa, assim como o Mizu Bunshin (Clone de Água). deve gastar pontos nos atributos de nível mais baixo primeiro, até que
O Kage Bunshin, por sua vez, é característico de Konoha, e dificilmente todos estejam no mínimo, para somente depois distribuir o restante
seria visto sendo executado por alguém de outra vila. Assim, o Mestre dos pontos livremente.
deve ter bastante atenção e, muitas vezes, até proibir o personagem de
aprender técnicas de outras vilas sem que ocorra o correto DESCRIÇÕES DOS ATRIBUTOS
desenvolvimento de como isso acontece na história.
FORÇA (FOR)
ATRIBUTOS O atributo Força representa a capacidade muscular do personagem,
desde carregar objetos de grande peso até desferir golpes arrasadores.
Os Atributos representam as capacidades físicas e mentais básicas do Shinobis peritos em combate corpo-a-corpo, Taijutsu, geralmente
personagem. É a partir deles que as demais características serão possuem esse atributo bem desenvolvido.
definidas. Os Atributos são: Força, Destreza, Agilidade, Percepção,
Inteligência, Vigor e Espirito. O personagem poderá carregar um peso igual a 10 Kg para cada nível
em Força. Personagens de tamanho grande ou maior podem carregar,
no mínimo, o próprio peso. Personagens de tamanho pequeno ou menor
COMPRANDO NÍVEIS DE ATRIBUTO
podem carregar, no máximo, o próprio peso. Use esses valores sempre
Custo: Comprar 1 nível de um atributo custa exatamente 1 ponto. que precisar de parâmetros, mas não fique preso a eles, como se fossem
Todos os atributos começam no nível zero. regras fixas.
33
ATRIBUTOS
Testes de Força são aplicados quando um personagem precisar O SnS não utiliza números fixos para o alcance da visão (a menos que
carregar ou mover algo mais pesado que sua capacidade lhe permite, seja uma visão especial, como o Byakugan). Caso precise determinar se
manter preso algo ou alguém que esteja imobilizado em um um personagem consegue ou não enxergar algo mais longe, realize
agarramento, ou quebrar objetos de grande dureza. testes de Percepção ou de suas perícias, como Procurar.
34
HABILIDADES DE COMBATE
35
PERÍCIAS
Assim, se você tem Atletismo 0 e deseja ter Atletismo 3, deve pagar 3 Acrobacia, Atletismo e Furtividade exigem liberdade de movimentos. A
pontos de perícias para isso. Da mesma forma, se tem Acrobacia 5 e maioria das armaduras torna a utilização destas perícias mais difícil.
deseja ter Acrobacia 9, deve pagar 4 pontos. Quando a palavra “armadura” aparece logo após o título da perícia, isso
Limite de Perícia: A quantidade de pontos gastos numa perícia não quer dizer que personagens usando armadura sofrem uma penalidade
pode ser maior que a metade do Nível da Campanha (arredondado para em seus testes. Essa penalidade depende de cada peça (veja o capítulo
baixo). Assim, se o jogo se passar em NC 11, você pode gastar no Equipamentos, pág. 126). Em geral, quanto mais pesada, maior o
máximo 5 pontos em uma perícia. estorvo. Se o personagem veste mais de uma peça diferente suas
penalidades de peças são cumulativas.
36
PERÍCIAS
É possível, ainda, que o teste da perícia envolva mais de uma condição Cambalhota: você pode atravessar um espaço ocupado por um
favorável, mais de uma condição desfavorável, ou ambas. Neste caso, o inimigo, como parte de seu movimento. Faça um teste de Acrobacia
mestre aplica os bônus e penalidades por cada condição, chegando resistido ao teste de Agilidade do oponente. Se você for bem-sucedido,
assim na precisão final do teste. atravessa o espaço; se falhar, não consegue atravessar o espaço, e sua
ação de movimento termina.
37
PERÍCIAS
Você também pode usar esta manobra para escapar de um combate Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item ligado à sua arte
corpo-a-corpo sem sofrer ataques oportunos. Havendo mais de um — desde algo que você consiga fabricar até um instrumento ou
inimigo, deve ser feito um teste contra cada. ferramenta que esteja habituado a usar —, conseguindo diferenciar
uma peça de qualidade de uma inferior. Avaliar itens comuns ou
Usar a cambalhota corta pela metade o deslocamento total do conhecidos tem Dif 8. Uma falha significa que você estimou entre 10% a
personagem. 150% (2d8-1 vezes 10%) do valor verdadeiro. Avaliar um item raro ou
Equilíbrio: você pode se equilibrar ao andar em superfícies precárias, exótico tem Dif 16, e neste caso falhar indica que você não sabe o valor
como um piso escorregadio (Dif 8), o alto de um muro estreito (Dif 12) do item.
ou uma corda esticada (Dif 16). Cada ação de movimento em uma Um teste de Arte também pode ser usado para perceber uma
situação dessas exige um teste de Acrobacia. Em caso de sucesso você falsificação.
consegue andar metade do seu deslocamento; se falhar, não consegue
andar; e se falhar por 4 ou mais, você cai. Sustento: você pode praticar seu trabalho e tirar sustento dele. Com
uma semana de trabalho em um teste de Arte, você ganha 100 Ryos por
Levantar-se rapidamente (Dif 18): caso esteja caído, você pode ficar cada ponto que seu teste exceder 15. Por exemplo, se teve um resultado
de pé como uma ação parcial. Se falhar por 3 ou mais, você perde uma final 19, ganha 400 Ryos pela semana de trabalho.
ação de movimento e continua caído. Você não pode fazer esta manobra
caso haja um inimigo adjacente com nível de CC maior que sua Esquiva. Esta perícia exige um kit de artesão. Sem ele, você sofre uma penalidade
de –5 no teste.
Passar por espaço apertado (Dif 24): você pode rastejar por espaços
estreitos, suficientes para criaturas uma categoria de tamanho menor
(por exemplo, um humano poderia passar por um espaço suficiente ATLETISMO
apenas para um cão), como uma ação completa. Nesta condição você se
move com metade do deslocamento. Força / Armadura
38
PERÍCIAS
Você pode manter a corrida durante um número de turnos igual a seu Se estiver submerso (porque falhou no teste ou mergulhou
nível de Vigor. Após isso, deve fazer um teste de Vigor (Dif 9 +1 por intencionalmente), deve prender a respiração ou sofrer sufocamento
teste anterior) por turno para continuar correndo. Se falhar, precisa (ver sufocamento em Condições Prejudiciais, pág. 278).
parar e descansar um minuto antes correr novamente.
Saltar: você pode pular sobre buracos ou obstáculos, ou alcançar algo
Escalar: você pode subir em árvores, muros, encostas escarpadas e elevado. Você pode realizar um salto de 5m mais 1m para cada 2 níveis
outras superfícies inclinadas. Faça um teste sempre que executar uma de Atletismo. Este valor serve tanto para salto à distância quanto para
ação de movimento em superfície inclinada ou vertical. Em caso de salto em altura.
sucesso você avança metade de seu deslocamento, ou se mantém no
lugar (caso esteja fazendo outra coisa). Se falhar, não consegue executar Saltar é parte de seu movimento e não exige uma ação. O valor da altura
a ação de movimento. E se falhar por 4 ou mais você cai da altura que ou distância do salto é contado dentro do seu deslocamento.
tinha alcançado.
39
PERÍCIAS
determinado assunto (o Mestre pode determinar, por exemplo, que exija atenção total, como usar uma técnica, sustentar uma técnica ativa
somente um personagem com Cultura nível 10 conhece a fama do Copy ou utilizar uma perícia que provoque ataques oportunos (como
Ninja Hatake Kakashi). Mecanismos).
Decifrar escrita [Cultura ou Ocultismo]: um teste pode decifrar Em geral, sempre que uma ação normalmente provocar ataques
inscrições em idiomas antigos ou desconhecidos — como aqueles oportunos, o personagem será obrigado a realizar um teste de
normalmente encontrados em masmorras ou em fuuinjutsus — ou Concentração para evitar a distração. Testar Concentração é uma ação
entender símbolos, mensagens arcaicas ou incompletas. Dif 16 para livre.
mensagens e avisos simples, 20 para textos comuns e 24 para escritos
intrincados, exóticos ou arcaicos. Quando obtém sucesso no teste de Concentração, o personagem
consegue prosseguir com a ação normalmente. Caso contrário, a tarefa
Cada sucesso equivale a uma página de texto e leva 1 minuto. Se falhar fracassa automaticamente e estará perdida.
por 4 ou mais, você tira uma conclusão falsa a respeito do texto.
Teste de Distração: A dificuldade do teste depende da distração que
Identificar técnica [Cultura ou Ocultismo]: quando alguém usa uma ocorreu durante a tarefa. Se foi um ferimento, Dif 7 + dano do ataque
técnica, você pode adivinhar qual é através de seus gestos e palavras (sem o grau); se foi uma técnica que cause distrações, usa a Dif da
(Dif 12 + nível do poder ou efeito usado), antes que ela seja própria técnica; Dif 4 se estiver em uma ventania ou tempestade de
efetivamente conjurada. Você também pode identificar uma técnica que chuva ou neve; Dif 8 para um ciclone, tempestade de granizo ou areia;
já tenha sido lançada e que esteja funcionando (Dif 16 + nível do poder Dif 12 se estiver em movimento violento, como em um barco numa
ou efeito usado). Se bem-sucedido no teste, você pode receber do tempestade; Dif 16 se estiver agarrado, mas somente para técnicas que
Mestre informações sobre a técnica, como origem, alcance e dano. não necessitam de gestos.
Identificar uma técnica é uma ação livre.
Teste de Combate Próximo: quando você quer utilizar uma técnica
que tem alcance à distância, porém está dentro do alcance corpo-a-copo
CONCENTRAÇÃO de um ou mais inimigos (que normalmente é de 1m), você deve ser
bem-sucedido num teste de Concentração para ter direito a usar a
Inteligência técnica (Dif 3 + nível de CC do inimigo de maior precisão). Se falhar,
Essa perícia é utilizada para manter a atenção e a concentração mental significa que o inimigo atrapalhou você de alguma forma, a sua técnica
falha e todos os custos pagos para ela são perdidos.
do personagem.
Sempre que houver uma distração em potencial (dano, clima agitado, Caso o inimigo próximo não seja uma ameaça (por estar, por exemplo
sob o efeito de alguma técnica que limite suas ações ofensivas), o
movimentos bruscos, etc.), o personagem deve obter sucesso em um
teste de Concentração para continuar a executar qualquer tarefa que Mestre pode opcionalmente dispensar este teste para o jogador.
40
PERÍCIAS
Opcionalmente, ao invés de fazer o teste de Concentração, pode optar também pode escapar de redes (Dif 16) e algemas comuns para
por receber -3 de precisão no teste de CD (se a técnica possuir teste de prisioneiros (Dif 24).
acerto).
Também é possível usar a perícia Escapar para se libertar da manobra
agarrar (teste contra Dif igual a 4 + CC do inimigo em testes de agarrar).
DISFARCES
Percepção FURTIVIDADE
Com um pouco de maquiagem e alguns truques, você consegue mudar Agilidade / Armadura
sua aparência ou a de outra pessoa.
Você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na
Faça um teste de Disfarces contra um teste de Prontidão de quem multidão, seguir alguém sem ser notado...
prestar atenção em você. Em caso de sucesso, a pessoa acredita em seu
disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado em sua aparência. Camuflagem e Cobertura: Usar Furtividade exige algum tipo de
Disfarces complexos impõem penalidades: –2 para sexo oposto, –2 para cobertura ou camuflagem entre você e seus alvos — escuridão,
uma raça diferente, e –2 para idade muito diferente. Estas penalidades folhagens, outras pessoas com as quais você consiga se misturar, etc. Ou
são cumulativas. então seus alvos devem estar de costas ou atentos a outra coisa. Sem
isso, não é possível realizar o teste e qualquer tentativa é uma falha
Como é mais difícil fingir ser alguém conhecido, aqueles que conhecem automática. Veja mais sobre Camuflagem e Cobertura na pág. 272.
essa pessoa recebem bônus em seus testes de Prontidão: +2 se apenas
conhece de vista, +4 para amigo, +8 para íntimo. Mesmo com cobertura, também não é possível se esconder caso o
oponente esteja olhando para você. Mas é possível fazer isso com uma
Um disfarce exige pelo menos dez minutos. camuflagem, desde que ela seja grande o suficiente para cobrir a maior
parte de seu deslocamento.
ESCAPAR Tentar se esconder enquanto carrega objetos muito barulhentos causa
penalidade de -3 de precisão em seu teste.
Destreza
Ações: Usar Furtividade é uma ação padrão. Você ainda precisará
Você pode escapar de cordas, redes e algemas como uma ação gastar ações para se deslocar até sua cobertura ou camuflagem, se for
completa. Para cordas, faça um teste de Escapar resistido a um teste de necessário.
Destreza de quem amarrou você (essa pessoa recebe +8 no teste,
porque amarrar alguém é mais fácil que escapar das amarras). Você Deslocamento: Você deve ficar parado ou se mover lentamente, com
metade do deslocamento (ou então com a mesma velocidade das
41
PERÍCIAS
pessoas em volta, se houver). Em deslocamento normal você sofre –4 LIDAR COM ANIMAIS
em seu teste, e –16 em corrida ou investida.
Percepção / Treinada
Teste: O seu teste de Furtividade é resistido por Prontidão, Procurar ou
Rastrear. A perícia usada pelo oponente dependerá da situação. Você pode conduzir cavalos puxando uma carroça, treinar um cão de
guarda e realizar outras tarefas relacionadas a animais.
Furtividade contra Prontidão: No exato momento em que você usa
sua Furtividade, todos os oponentes que puderem lhe encontrar de Domesticar um animal selvagem (Dif 20): você pode criar um animal
alguma forma têm direito a um teste de Prontidão, como reação. Você selvagem desde filhote, domesticando-o. O tempo necessário varia de
faz um único teste contra todos os oponentes, que devem fazer seus acordo com a criatura.
testes individualmente. Se for bem-sucedido, você não é notado contra
os inimigos que falharem no teste resistido. Ensinar um truque (Dif 12): você pode ensinar um truque (atacar,
atuar, ficar, guardar, pegar, procurar, proteger, quieto, rosnar, seguir,
Furtividade contra Procurar: Em seus próprios turnos, os inimigos vir...) com um teste e uma semana de treino. Um animal com
que falharam no teste de Prontidão podem usar uma ação padrão para Inteligência 1 pode aprender no máximo três truques, enquanto um
tentar achar você (se souberem que tem alguém por ali). O inimigo animal com Int 2 aprende até seis truques (criaturas com Int 3 ou mais
ainda precisa gastar ações para se deslocar pela área para lhe são seres inteligentes).
encontrar, ou usar de algum outro método para fazer a busca. Neste
caso, você deve fazer um novo teste de Furtividade, dessa vez resistido Forçar um animal (Dif 20): você pode forçar um animal a executar um
pelo teste de Procurar do oponente. truque que ele não sabe, mas é fisicamente capaz de realizar. Este uso
gasta uma ação completa e, em caso de sucesso, o animal realiza o
Furtividade contra Rastrear: Seu teste de Furtividade será resistido truque na sua próxima ação.
pelo teste de Rastrear do inimigo quando você se escondeu em uma
cena já passada. Ou seja, o inimigo tentará encontrar você ou o caminho Manejar um animal (Dif 8): você pode comandar um animal para que
pelo qual você passou através dos rastros deixados. De resto, funciona realize um truque que ele já sabe. Este uso gasta uma ação padrão e, em
com as mesmas regras do teste de Procurar. caso de sucesso, o animal realiza o truque na sua próxima ação. Você
pode fazer este uso mesmo sem treinamento em Lidar com Animais.
Ataque Furtivo: se você atacar alguém que tenha falhado contra seu
teste de Furtividade, este alvo estará desprevenido (recebe -3 nas Todo personagem recebe +4 em testes de Lidar com Animais
defesas e perde os bônus de Esquiva). Veja mais na manobra Ataque envolvendo seu próprio companheiro animal.
Furtivo, pág. 261.
42
PERÍCIAS
MECANISMOS Criar Armadilha: para criar uma armadilha, você precisa de materiais,
tempo e a aprovação final do Mestre, seguindo os parâmetros a seguir.
Inteligência / Treinada Este uso da perícia requer a aptidão Engenheiro.
Esta perícia permite desabilitar, reativar ou sabotar (mas não Tempo: preparar uma armadilha requer 10 minutos e 1 uso do Kit de
consertar) dispositivos mecânicos diversos, como fechaduras, ferramentas, e não é possível construí-la sem o kit. Não é necessário
armadilhas e veículos. Você também pode sabotar aparatos para que teste para a construção da armadilha, mas não é possível fazer isto sob
funcionem por algum um tempo, falhando apenas mais tarde pressão.
(normalmente após 2 rodadas ou após minutos de uso).
Tipo: Você pode montar uma armadilha que explode tarjas explosivas
Esta perícia exige um kit de ferramentas. Sem ele, você sofre uma ou atira armas de arremesso simples contra a vítima. A quantidade de
penalidade de –4 no teste. tarjas ou projéteis usados depende do dano que você deseja causar e
também da área de explosão, no caso das tarjas.
Operar mecanismos: Usar esta perícia leva 2 turnos, e a dificuldade
depende da complexidade da tarefa. Uma ação simples (emperrar uma Projéteis: o dano base deste tipo de armadilha é igual a 1 para cada
fechadura ou arma de disparo projétil) tem Dif 8. Uma ação um pouco projétil usado. Assim, uma armadilha que dispara 3 kunais causa 3
menos simples (sabotar uma roda de carroça, ponte levadiça ou balão) de dano base. Este tipo de armadilha atinge um único ponto,
tem Dif 12. Uma ação média (desativar ou reativar uma armadilha) tem escolhido por você no momento da construção.
Dif 16. Por fim, uma ação muito complexa (como desativar ou reativar Tarjas: o dano base deste tipo de armadilha e a área de explosão
uma armadilha avançada, ou sabotar um dispositivo para explodir seguem as regras normais de tarjas explosivas (ver em Descrição
quando utilizado) tem Dif 20. das Armas, pág. 130).
Se falhar por 4 ou mais, alguma coisa saiu muito errada: se é uma Limite de Dano: o dano base de uma armadilha não pode ser maior que
armadilha, ela se ativa; se estiver tentando uma sabotagem, você acha seu nível de Mecanismos e o grau de dano não pode ser maior que 3.
que o mecanismo está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona
normalmente. Gatilho: é feito com barbantes do kit de ferramentas. Quando a vítima
passa pelo local escolhido da armadilha, o barbante é partido, ativando-
Abrir fechaduras: com uma ação completa, você pode abrir uma a.
fechadura trancada (isto é, sem ter a chave). Uma fechadura simples
(porta da frente de uma casa) tem Dif 16. Uma fechadura média (prisão, Ativação: caso a vítima não tenha notado a armadilha através de um
baú...) tem Dif 20. E uma fechadura superior (cofre, câmara de teste de Procurar ou Prontidão (ver perícias), ela inevitavelmente passa
tesouros...) tem Dif 24. pelo gatilho, ativando-a.
43
PERÍCIAS
Aqueles que forem atingidos têm direito a uma reação para fazer um Cirurgia: você é capaz de realizar cirurgias. O Mestre determina a Dif,
teste de Agilidade e escapar dela, ou Prontidão para notar a ativação no observando o grau de risco do procedimento. Se falhar no teste, a
último instante e fugir. A dificuldade é 7 + nível de Mecanismo do cirurgia foi um fracasso. Se falhar por 4 ou mais, o paciente morre.
construtor. Se a armadilha atingir seus alvos, você rola dois dados para
calcular o grau de dano (este grau de dano é aplicado para todos os Usar esta perícia exige um kit de medicamentos (ou uma sala de
alvos). equipamentos cirúrgicos). Sem ele, você sofre penalidade de –4 em
testes de Medicina. Você pode usar a perícia Medicina em si mesmo,
mas sofre uma penalidade de –4 no teste.
MEDICINA
Usar esta perícia no meio do combate deixa o personagem
Inteligência / Treinada desprevenido, a menos que possua a aptidão Ninja Médico.
Tratar doença: faça um teste contra a Dif da doença. Em caso de Disfarçar técnica: você pode usar Prestidigitação como uma ação livre
sucesso, o paciente recebe +4 em seu próximo teste de Vigor contra a para disfarçar os gestos de uma técnica e dificultar sua identificação.
doença. Este uso gasta uma hora. Faça um teste resistido ao teste de Prontidão do alvo. Se for bem-
sucedido, o oponente receberá -2 em seu teste de Cultura ou Ocultismo
Tratar veneno: faça um teste contra a Dif do veneno. Em caso de para identificar a técnica usada.
sucesso, o paciente recebe +4 em seu próximo teste de Vigor contra o
veneno. Este uso gasta uma ação padrão.
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PERÍCIAS
Mas caso esteja procurando um ladrão que fugiu e se misturou na Buscar: examinando atentamente uma coisa ou local, você pode
multidão, deverá testar a perícia Procurar, que mede o quão bem perceber detalhes úteis ou encontrar algo que estava procurando. Você
consegue usar seus sentidos para encontrar algo que esteja buscando. precisa estar a pelo menos 3m do item a ser examinado. Examinar uma
Observar: você pode notar coisas, pessoas ou criaturas escondidas. O área de 1m de diâmetro gasta uma ação completa.
teste é resistido ao teste de Furtividade do personagem tentando não
ser visto (veja mais na perícia Furtividade, pág. 41). Procurar um item específico dentro de um baú cheio de objetos: Dif
8.
Às vezes o alvo não está se escondendo intencionalmente, mas ainda Encontrar uma porta secreta: Dif 16.
assim exige um teste para ser notado. Nestes casos torna-se um teste
contra dificuldade, que varia entre Dif 4 (uma pessoa em uma praça Perceber uma porta secreta muito bem escondida: Dif 24
com pouco movimento) até 20 (um soldado específico em meio a uma Encontrar armadilhas: Dif 7 + nível de Mecanismo do construtor
grande batalha). (ver perícia Mecanismos).
Ouvir: você pode tentar ouvir coisas como uma conversa distante ou
Um teste de Procurar ou Prontidão pode revelar rastros, mas para
um inimigo tentando se aproximar em silêncio. Em masmorras, é
identificá-los e segui-los você deve usar Rastrear.
bastante prudente parar para escutar antes de entrar em um novo
corredor ou aposento.
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PERÍCIAS
RASTREAR VENEFÍCIO
Percepção Inteligência / Treinada
Você pode guiar um grupo através dos ermos, ou reconhecer e seguir Esta perícia somente pode ser comprada se possuir a aptidão Químico.
rastros, evitando perigos da natureza.
O personagem tem um conhecimento sobre venenos, incluindo o seu
Sobrevivência: Você é capaz de avançar sem se perder através de um preparo e utilização. O personagem poderá tentar reconhecer um
teste bem-sucedido por dia, encontrando alimento e abrigo seguro, veneno ou os seus sintomas, preparar diversos venenos e saberá
acompanhado de um pequeno grupo de mais cinco pessoas. manipulá-los de forma correta (não é possível manipular venenos sem
esta perícia).
A dificuldade depende do tipo de ambiente: Dif 12 para planícies e
áreas costeiras; Dif 16 para florestas ou pântanos e Dif 20 para desertos No final deste tópico, existe uma descrição básica de cada tipo de
ou montanhas. Regiões especialmente áridas ou estéreis e clima ruim veneno mencionado na perícia Venefício e alguns exemplos de
(neve, tempestade, etc.) impõem uma penalidade de –4 (cumulativa). substâncias que se encaixam em cada um dos tipos. A critério do
Mestre, poderão existir outros venenos fora os contidos na lista.
Seguir rastros: A dificuldade varia de acordo com o solo — Dif 8 para
solo macio (neve, lama), 12 para solo padrão (grama, terra) e 16 para Níveis de Veneno: Os venenos variam de nível 0 (zero) a V (cinco).
solo duro (rocha ou piso de interiores). Quanto maior o nível do veneno, maior a dificuldade de resistência e
mais perigosos são seus efeitos. Os venenos de nível V são ainda mais
Você ganha +1 para cada três criaturas no grupo sendo seguido. Você restritos e precisam do poder restrito Dokujutsu.
sofre uma penalidade de –1 para cada dia desde a criação dos rastros e
uma penalidade de –4 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina). O nível de veneno/antídoto que pode ser fabricado é definido pela
Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais um para perícia Venefício, pela tabela da página seguinte.
cada dia de perseguição.
Testes de Fabricação: Desde que tenha o tempo e recursos
Se falhar você pode tentar novamente gastando mais um dia (mas necessários, bem como um laboratório equipado, o personagem não
lembre-se de que a Dif aumenta a cada dia). realiza testes para produzir um veneno ou um antídoto. Já produzir um
veneno ou antídoto fora dessas condições, usando um kit básico
Rastrear contra Furtividade: você também pode usar esta perícia portátil, precisa de teste da perícia Venefício (dificuldade igual ao teste
para perseguir criaturas que fugiram e se esconderam usando sua de resistência).
Furtividade. Neste caso, seu teste de Rastrear é resistido pelo teste de
Furtividade da criatura. Veja mais na perícia Furtividade, pág. 41. Se nas regras da campanha, definidas pelo Mestre, a Vila patrocina
inteiramente o ninja, que não precisa se preocupar com custos, o
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PERÍCIAS
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PERÍCIAS
mês. Usar o efeito Energizar em uma arma venenosa destrói o veneno, a determinada pela tabela anterior e depende tanto do nível do veneno,
menos que seja pelo hijutsu Dokujutsu (ver pág. 201). quanto do nível da perícia Venefício do personagem.
Para que um veneno aplicado numa arma seja injetado no oponente, Sendo bem-sucedido ou não, esse teste deve ser repetido todo turno
você precisa ataca-lo e causar dano de grau 3 ou mais. enquanto a vítima ainda mantiver o contato com o veneno ou enquanto
Mistura de Venenos: Não é possível misturar venenos diferentes em não for tratada. Caso consiga 3 sucessos (consecutivos ou não), os
armas, doses ou bombas de fumaça. Da mesma forma, também não é efeitos do veneno acabam e somente retornam após o final da cena.
possível lançar duas bombas de fumaça ao mesmo tempo com venenos Esta regra dos 3 sucessos não é aplicada aos venenos de nível V.
diferentes. Ao fazer isso, as substâncias químicas diferentes reagem de As penalidades de precisão causadas pelos venenos não afetam testes
forma inesperada e não causam qualquer efeito. de resistência.
Contudo, é possível sim que uma mesma vítima sofra o efeito de dois ou
Antídotos: um antídoto demora o mesmo tempo que um veneno para
mais venenos ao mesmo tempo, diferentes ou não, desde que tenham
começar a fazer efeito e somente funciona contra o veneno
sido usados em ações diferentes e sem misturas. Se o mesmo veneno
especificamente para o qual foi produzido. Quando o antídoto faz efeito,
infectar duas ou mais vezes a mesma vítima, cada infecção deve ser
todas as penalidades do veneno são retiradas, porém o personagem fica
analisada individualmente.
fatigado até que durma.
Regras dos Venenos: Na lista de venenos são encontrados suas
descrições e os efeitos que a vítima sofrerá caso passe e caso falhe no VENENOS NÍVEL 0
teste.
Pré-requisito: Venefício 4.
Tempo do Efeito: Quando o corpo da vítima entra em contato com o
veneno (seja por ingestão, respiração, corte ou outra forma), ele Venenos simples, de baixa dificuldade de resistência e efeitos mais
demora um tempo antes de fazer efeito. leves. Usam materiais baratos e fáceis de encontrar. O Custo dos
materiais para uma dose é de 10 ryos.
A menos que a descrição diga o contrário, um veneno demora no
mínimo 2 turnos para começar a circular no corpo da vítima e somente
após esse tempo, no início do 3º turno, é que se iniciam os testes de VENENO DEBILITANTE
resistência. Se possuir o poder Dokujutsu, o tempo de efeito é reduzido Esta é uma sustância consideravelmente temida pelos que a conhecem,
em 1 turno. não por suas capacidades mortais, mas sim pelos “danos sociais” que
causa na vítima. Este veneno é produzido na forma de um óleo que, ao
Resistência do Corpo: depois do tempo de efeito, a vítima deve
ser ingerido, pode produzir fulminantes dores de barriga seguidas de
começar a fazer os testes de resistência. Resistir ao veneno é um teste
diarreia.
de Vigor que deve ser feito no início de cada turno da vítima. Se falhar,
sofrerá os efeitos descritos no veneno. A dificuldade do teste é
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PERÍCIAS
Este veneno é sempre aplicado em comidas, de preferência gordurosas para sua produção. Sua eficiência é pequena, mas muitas vezes isso é
e condimentadas, para disfarçar seu gosto. Se aplicado em líquido, o compensado por seu relativo baixo custo por dose.
veneno formará uma “capa” acima do mesmo, sendo identificado
imediatamente. O Veneno Artificial só tem funcionalidade se injetado diretamente na
corrente sanguínea das vítimas e, para tanto, é necessário ferir o alvo
Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela se sentirá mal com uma arma de corte ou perfuração embebida com a substância,
após alguns minutos, sentindo a necessidade de usar o banheiro assim causando dano de grau 3 ou mais.
que possível, mas não sofrerá nenhuma penalidade.
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte e
Se a vítima falhar no teste de resistência sentirá fortes dores de barriga ficará debilitada para qualquer teste que realizar, exceto testes de
seguidas por um “ataque” quase incontrolável de gazes. Em cerca de resistência, durante quatro horas.
minutos ela será acometida por intensa diarreia, a qual não poderá ser
contida por mais que dois minutos, esteja a vítima onde estiver. A
VENENOS NÍVEL I
diarreia durará por dois dias, a menos que seja tratada (teste de
Medicina), neste estado a vítima recebe uma penalidade de -1 de Pré-requisito: Venefício 10.
precisão para testes sociais.
Venenos mais complexos, com baixa dificuldade de resistência e efeitos
VENENO URTICANTE mais perigosos. Alguns são retirados de vegetais como urticárias ou
fungos, outros são de produção humana. O Custo dos materiais para
Este veneno consiste em uma pasta feita pela maceração de algumas uma dose é de 25 ryos.
folhas específicas. Ao entrar em contato com o corpo, a pasta causa
grande irritação na pele podendo causar vermelhidão e inchaço de todo
o corpo. Normalmente essa pasta é aplicada na parte interna das SONÍFERO MENOR
roupas da vítima que, ao vesti-las, deverá realizar o teste de resistência. Este é um leve sonífero em pó altamente solúvel em água e, por isso,
Efeitos: Caso a vítima não passe no teste, sua pele ficará muito normalmente é usado misturado em vinho ou outras bebidas. Este
vermelha com inchaços em todo o corpo, até mesmo no rosto. Neste sonífero só faz efeito quando ingerido.
caso ela receberá penalidade de -1 de precisão em todos os testes
Efeitos: Se falhar no teste de resistência, a pessoa ficará inconsciente,
sociais. A duração dos efeitos é de 5 horas.
em sono leve, no final do 6º turno, pelo período máximo de duas horas.
A vítima é acordada com qualquer movimento brusco ou barulho alto.
VENENO ARTIFICIAL Despertar a vítima em sono leve durante o combate é uma ação de
Também chamado de “veneno barato”, este veneno é completamente movimento.
artificial, não dependendo de nenhuma substância natural ou mais rara
49
PERÍCIAS
VENENO PARALISANTE MENOR Além disso, ficará inconsciente no final do 6º turno de efeito do veneno,
pelo período máximo de duas horas. A vítima é acordada com qualquer
Este é o veneno extraído de cobras ou escorpiões, produzido de
movimento brusco ou barulho alto. Despertar a vítima durante o
maneira a se tornar viscoso o bastante para não se desgrudar de armas
combate é uma ação padrão.
durante um combate. Este veneno só tem funcionalidade se injetado
diretamente na corrente sanguínea das vítimas. Para injetar o veneno é
necessário ferir o alvo com uma arma de corte ou perfuração embebida VENENO PARALISANTE EFETIVO
com a substância, causando dano de grau 3 ou mais. Este veneno é similar ao Paralisante Menor, porém com maior
tratamento e refino do veneno natural extraído de escorpiões, para
Para a produção deste veneno é necessário possuir uma dose de aumentar a potencialidade.
veneno natural de um escorpião laranja ou outro veneno similar.
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor muito forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando tonta por
muito forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando fatigada por quatro horas.
quatro horas.
VENENOS NÍVEL III
VENENOS NÍVEL II
Pré-requisito: Venefício 14.
Pré-requisito: Venefício 12.
Venenos intermediários, normalmente fabricados através de
Venenos com considerável dificuldade de resistência e efeitos
manipulações de diversas substâncias diferentes, encontradas em
perigosos. A maioria dos venenos de cobras e escorpiões se encaixa
plantas e fungos, a fim de causar o efeito desejado na vítima. O Custo
aqui. O Custo dos materiais para uma dose é de 50 ryos.
dos materiais para uma dose é de 75 ryos
SONÍFERO EFETIVO
Esta substância é um líquido transparente que, ao ser ingerido, causa VENENO ARTIFICIAL POTENTE
grande sonolência na vítima. Normalmente é misturado em vinho ou Versão mais forte e elaborada do veneno artificial, na qual o químico
outras bebidas fortes para disfarçar seu cheiro. acrescenta mais substâncias tóxicas para potencializar os efeitos.
Efeitos: Se falhar no teste de resistência, a pessoa ficará sonolenta e Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte e
com dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, ficando ficará debilitada (-2) para qualquer teste que realizar, exceto testes de
debilitada para testes de LM, Percepção e perícias relacionadas. resistência, durante quatro horas.
50
PERÍCIAS
51
PERÍCIAS
saltam visivelmente, tornando-se como raízes vermelhas sobre a pele, exorbitantes para as pessoas certas. Este veneno só tem funcionalidade
num processo agonizante. Nos casos mais graves o corpo tenta expelir o se injetado diretamente na corrente sanguínea das vítimas e, para
sangue de qualquer maneira, causando o rompimento de veias e tanto, é necessário causar dano de grau 3 ou mais na vítima com uma
artérias inexplicavelmente num processo que pode durar minutos arma de corte ou perfuração embebida com a substância.
dependendo da resistência da vítima. Outro ponto é que as mentes das
vítimas são igualmente afetadas, sendo muito comum que Para a produção deste veneno é necessário possuir um escorpião
sobreviventes da Morte Rubra se tornem loucos ou sanguinários. vermelho ainda vivo.
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, sentirá seu sangue ferver e Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela ficará paralisada devido à dor
ocorrerá conforme descrito anteriormente. A partir de então, ficará no primeiro turno de efeito do veneno, perdendo 10 pontos de
debilitada (-3) para todos os testes durante uma hora. Vitalidade por turno e ficando debilitada (-3) para todos os testes
durante um dia.
Sempre que refizer o teste de resistência e falhar, perderá 15 pontos de
Vitalidade. Se falhar por três vezes (consecutivas ou não), ficará Se falhar no teste de resistência por três vezes (consecutivas ou não),
paralisada, caindo ao chão. No turno seguinte, ficará inconsciente, e terá ficará paralisada, caindo ao chão. No turno seguinte, ficará inconsciente,
a Vitalidade reduzida à zero. Se não for tratado em até três dias, o e terá a Vitalidade reduzida à zero. Se não for tratado em até três dias, o
personagem morrerá. Fabricar um antídoto para a Morte Rubra é tão personagem morrerá. Dizem que este veneno não pode ser
difícil que dizem que não existe cura para este veneno. neutralizado por nenhum procedimento conhecido de medicina.
52
PERÍCIAS
Voo é uma perícia especial que somente algumas criaturas recebem, e Com a permissão do mestre, esses valores podem ser redistribuídos
por isso não está na ficha de personagem padrão. A forma como é durante a campanha, conforme haja mudança de personalidade do
realizado o voo é descrita nas próprias regras da criatura ou da técnica personagem. Também é permitido não distribuir parte ou qualquer
que permitiu o uso da perícia, sendo o uso de asas a forma mais comum. ponto, caso se trate de um personagem com pouco ou nenhum talento
social.
Essa perícia possui nível igual ao atributo Agilidade (a menos que a
Carisma mede a habilidade em atrair e agradar as outras pessoas
regra especial diga o contrário) e permite à criatura voar a uma altura através do charme, simpatia, influência ou personalidade. Um valentão
de 1m para cada nível da perícia. sorridente ou um sedutor eloquente são ambos exemplos de
Levantar voo ou se mover no ar contam como deslocamento (ou seja, se personagens carismáticos.
você levanta voo se movendo somente verticalmente, não poderá se Manipulação mede a habilidade de um personagem em fazer uma
mover de outra forma por uma rodada). Quando se move, a distância pessoa fazer aquilo que ele quer, através de blefe, lábia e enganação. Se
vertical e a distância horizontal somadas devem estar dentro do a vítima quer ou não ser manipulada não importa (e é essa a principal
deslocamento total (veja mais sobre Deslocamento na pág. 262). diferença entre Manipulação e Carisma), e mesmo uma pessoa que
odeia o personagem pode ser manipulada por ele.
Criaturas em voo podem fazer testes de Atletismo, ou usando a própria
perícia Voo, para aumentar a distância percorrida, como se fosse uma Entretanto, a Manipulação é uma arte perigosa. Quando se falha ao
manobra de corrida. Voar fora de combate ainda concede +10m no tentar manipular alguém, frequente se ganha o ódio do mesmo. E
deslocamento. quando se trata de uma falha crítica, tenha certeza que seu nome
entrará na lista dos inimigos da pessoa que queria manipular.
Para saber sobre o uso desta perícia em combate, veja Combate Aéreo,
pág. 270. Note que Carisma e Manipulação são valores completamente
separados do restante da ficha de personagem. Isso não é sem
motivo. Embora o manual traga regras de testes sociais, é possível
CARISMA E MANIPULAÇÃO que alguns grupos prefiram deixar toda a parte social para as
interações livres entre os jogadores e PdMs (personagens do
Todo personagem possui dois atributos sociais: Carisma e Manipulação. mestre), sem a necessidade de testes. Se esse for o caso do seu
grupo, você pode desconsiderar todas as regras de testes sociais
O jogador possui quantidade de pontos para distribuir entre eles igual a
sem preocupações, que o restante da ficha e os balanceamentos
2x o nível mínimo de atributo.
não serão afetados.
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PERÍCIAS
Você também pode realizar o teste de Mudar Atitude com Carisma, mas
ATUAÇÃO somente para melhorar a atitude do alvo.
Carisma + ½ Arte
Atitude O alvo...
Você pode impressionar uma plateia com sua música, canto, poesia ou Hostil Quer muito prejudicar o personagem, mesmo que precise
outra manifestação artística. Você só pode atuar em performances que se arriscar para isso. Pode atacar ou sabotar o
estejam ligadas aos estilos de arte que conhece. Seguem exemplos: personagem.
Inamistoso Deseja mal ao personagem, mas não a ponto de correr
Dramaturgia (comédia, drama, mímica). perigo. Pode enganar o personagem, criar intrigas sobre
Dança (balé, dança do ventre, valsa). ele...
Música (bandolim, canto, flauta, harpa, tambor, piano). Indiferente Não se importa com o personagem, vai tratá-lo
Oratória (discursos, poesia). normalmente.
Amistoso Deseja bem ao personagem, mas não se arriscará para
Seu desempenho como artista depende do resultado de seu teste: 12 ajudá-lo. Pode dar conselhos e fornecer ajuda limitada.
para uma performance rotineira (o mínimo necessário para que não Prestativo Está disposto a ajudar, mesmo correndo perigo. Pode
joguem tomates...), 20 para uma grande atuação e 28 para um acompanhar e lutar ao lado do personagem.
espetáculo inesquecível, capaz de agradar aos reis!
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PERÍCIAS
BARGANHA • O blefe é verossímil e não afetará muito o alvo (Dif +0). “Um ladrão,
você disse? Não, não vi ninguém assim passar por aqui.”
Carisma + ½ Percepção
• O blefe é um pouco difícil de acreditar ou colocará a vítima em perigo
Comprando ou vendendo algo, você pode tentar barganhar. Você e o (Dif +4). “Rápido, preciso da sua espada! Vem vindo um meliante nesta
outro negociante fazem testes resistidos de Barganha. Se ganhar, você direção!”
muda o preço em 10% a seu favor. Se ganhar por 8 pontos de diferença
ou mais, muda em 20%. Mas se perder por 4 ou mais, você ofende o • O blefe é difícil de acreditar ou colocará a vítima em grande perigo
negociante — ele não voltará a tratar com você durante pelo menos (Dif +8). “Sim, entendo que seu mestre deixou você protegendo o
uma semana. laboratório, mas ele acaba de me pedir para apanhar este diário aí
dentro. Não vamos querer problemas com o mestre, certo?”
Você pode levar outras pessoas a tirar conclusões erradas sobre algo ou
alguém. Um teste de Blefar é resistido ao teste de Inteligência da vítima. INTIMIDAÇÃO
Circunstâncias positivas e negativas pesam muito no resultado de um
blefe. Um teste bem-sucedido indica que o alvo reage como o Manipulação + ½ Percepção
personagem deseja, pelo menos por um breve período de tempo (até o Você pode forçar outros a obedecê-lo através de ameaças, coação, ou
próximo turno), ou acredita em algo que o personagem quer. Blefar apenas fazendo cara feia.
gasta uma ação padrão.
Com um teste bem-sucedido, você obriga alguém a fazer algo ou se
Também é possível blefar usando Carisma no lugar da Manipulação. comportar de determinada maneira. O teste de Intimidação é resistido
Contudo, você recebe +3 de dificuldade caso o alvo seja inamistoso, e +6 ao teste de Inteligência da pessoa ameaçada. Quaisquer modificadores
se for hostil. Em contrapartida, recebe -3 caso o alvo seja amistoso e -6 da vítima contra efeitos de medo também se aplicam ao teste de
caso seja prestativo. Inteligência. Personagens imunes a medo não podem ser intimidados.
Aqui estão alguns exemplos de circunstâncias de Enganação e o Em caso de sucesso, a vítima colabora enquanto estiver em sua
modificador: presença, e por mais 1d8x10 minutos. Depois desse tempo ela se torna
• O alvo deseja acreditar no personagem (Dif –4). “Mas tenho certeza de inamistosa, ou até hostil. Se você falha no teste por 4 ou mais, a vítima
que você deixou cair este anel de ouro. Não é mesmo seu?” não obedece — ou faz o oposto do ordenado.
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APTIDÕES
Nessa seção está a lista de aptidões comuns que podem ser adquiridas
OBTER INFORMAÇÃO por qualquer personagem. Clãs ou habilidades restritas podem possuir
Aptidões Restritas, que estão listadas em suas próprias seções.
Carisma + ½ Inteligência
Você pode fazer contatos, ouvir os rumores locais e descobrir ADQUIRINDO APTIDÕES
informações específicas — como a localização de uma masmorra ou o
esconderijo de um bandido. Pré-requisitos: Há aptidões que somente podem ser adquiridas após
alcançar determinado requerimento (a aptidão Técnica Acelerada, por
Usar esta perícia exige um dia inteiro, e algumas moedas para gastar exemplo, requer Espírito 12).
em bebidas. A dificuldade do teste, assim como o dinheiro que vai
gastar, dependem da informação que você quer descobrir. Bônus de precisão (como da aptidão Especialista) não servem para
cumprir pré-requisitos. Veja o capítulo Bônus de Precisão (pág. 251)
Informações gerais (“Quem é o jounin mais forte da vila?”) têm Dif 8 e para saber mais sobre como aplicar os bônus.
custam 300 Ryos. Informações específicas (“Quem é o ninja que está
sempre ao lado do Hokage?”) têm Dif 12 e custam 500 Ryos. Aptidões Gratuitas: Você tem direito a escolher 3 aptidões gratuitas
Informações restritas, que poucas pessoas conhecem (“O que fazem para o personagem. Nas páginas seguintes, você encontra uma lista com
naquela torre misteriosa?”), têm Dif 16 e custam 900 Ryos. Por fim, o resumo de todas as aptidões comuns, que também diz se ela pode ou
informações protegidas, que podem colocar em risco quem responder à não ser escolhida como gratuita.
pergunta (“Quem é o líder do grupo de nukenins?”), têm Dif 20 e
Além disso, você também pode escolher como gratuita qualquer
custam 1500 Ryos.
aptidão restrita de clã ou hijutsu cujos pré-requisitos possam ser
Você pode pagar o dobro do dinheiro para um bônus de +2 no teste. alcançados por Genins de NC 4 (ou seja, Atributo/Perícia em nível 4 ou
menos; Habilidades de Combate em nível 9 ou menos; e Poderes em
nível 2 ou menos).
APTIDÕES
Aptidões Adicionais: Você também pode usar os pontos de poder para
As Aptidões são melhoramentos para o personagem, ainda mais comprar aptidões adicionais. Cada aptidão custa 2 pontos de poder.
especializados que as Perícias. Elas concedem vários tipos de benefícios
diferentes, desde permitir que você refaça testes de Perícia, até Aptidões Cumulativas: Aptidões iguais não se acumulam. Também
aprender e utilizar técnicas novas (como criar clones de si próprio). não é possível comprar a mesma aptidão duas vezes, a menos que o
texto permita, ou a menos que seja uma aptidão genérica (ver mais
adiante).
56
APTIDÕES
Esta regra também é válida quando você recebe um benefício de Aptidões Genéricas: são aquelas nas quais você escolhe uma categoria
aptidão gratuitamente (ex: um personagem com Nidan Sharingan para receber o benefício (ex: Perito, Resistência Maior, Especialista).
recebe gratuitamente os benefícios da aptidão Intuição, mas caso ele Estas aptidões podem ser compradas mais de uma vez, mas sempre
compre Intuição separadamente, não receberá o bônus duas vezes). para categoriais diferentes.
Quando uma aptidão tiver benefícios cumulativos, isso estará Você pode, por exemplo, adquirir Especialista para receber +1 de
explicitamente escrito na sua descrição. precisão nos ataques com a arma da categoria escolhida, mas não pode
escolher a aptidão duas vezes para ganhar +2 com a mesma arma. Você
pode escolher a aptidão outra vez para ganhar +1 em uma arma de
categoria diferente. A aptidões restritas somente podem ser compradas
mais de uma vez se o texto permitir.
TIPOS DE APTIDÕES
Aptidões de Combate: modificam de forma direta o combate do
personagem, geralmente fornecendo bônus de precisão, bônus de dano
ou no uso de ações.
Aptidões de Manobra: concedem novas técnicas de combate corpo-a-
corpo ao personagem.
Aptidões de Técnicas: modificam a forma como o personagem executa
suas técnicas, aumentando o poder destrutivo ou periculosidade.
Aptidões Shinobi: concedem novas técnicas shinobi, como uso de
clones ou ilusões. Para usar uma aptidão shinobi, além de suas próprias
regras, você precisa seguir as regras de Poderes e Técnicas, pág. 86.
Aptidões Gerais: concedem bônus diversos, diferentes das outras
categoriais.
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APTIDÕES
58
APTIDÕES
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APTIDÕES
60
APTIDÕES
ACUIDADE Benefício: Você pode atacar usando armas duplas (como Bastão),
armas em par (como Sai e Tonfa) ou armas leves em cada mão.
Você é especialmente ágil com armas leves, que usam mais destreza do Também é possível usar esta aptidão com qualquer arma na qual o
que força bruta. texto diga ser possível. Ao atacar com Ambidestria, some o dano de
ambas as armas no cálculo do dano do ataque.
Pré-requisito: Destreza 3.
Ambidestria serve somente para armas que podem ser empunhadas
Benefício: Você é capaz de utilizar sua Destreza para calcular seu nível (ou seja, não funciona para armas naturais ou ataque desarmado).
de Combate Corporal. Ou seja, seu nível de CC passa a ser igual ao Valor
Base + Destreza. Caso utilize armas diferentes em cada mão, elas precisam ter o mesmo
atributo para cálculo de dano e a mesma margem de crítico. Você
Ataques: Esta aptidão somente pode ser usada para: ataques também deve possuir a mesma precisão de acerto com ambas.
desarmados, técnicas com alcance de toque, armas leves e qualquer
outra arma na qual o texto diga que esta aptidão é aplicável. Também Caso seja alvo da manobra Desarmar, somente uma das armas poderá
pode ser usada para armas de arremesso que podem ser usadas no ser perdida (o atacante escolhe qual das armas).
corpo-a-corpo (como kunai).
Normal: Você não pode atacar usando duas armas ao mesmo tempo.
Dano: O dano do ataque não é alterado por esta aptidão.
ATAQUE EM MOVIMENTO
Bloqueio: pode ser usada na reação de Bloqueio, desde que seja com um
O personagem foi treinado para atacar com rapidez, movimentando-se
tipo de arma permitido ou desarmado.
com agilidade.
Pré-requisitos: Você pode utilizar o seu novo nível de CC com Acuidade
Pré-requisitos: Agilidade 4.
para cumprir pré-requisitos de compra de aptidões ou poderes, desde
que eles possam ser usados com Acuidade (ou seja, você não pode usar Benefício: Você pode dividir sua ação de deslocamento em duas partes,
seu nível de CC com Acuidade como pré-requisito de compra de uma movimentando-se antes e depois de um ataque (seja corpo-a-corpo, à
aptidão para armas pesadas, por exemplo). distância ou técnica), desde que a distância total percorrida não seja
maior que seu deslocamento máximo (ver pág. 262).
61
APTIDÕES
Você não pode andar para trás se avançar desta forma. Caso você se COMBATE DEFENSIVO
aproxime de um inimigo e o ataque para depois prosseguir o
Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar
movimento, não sofre ataque oportuno (considere que você ataca
quanto para se defender.
enquanto corre, passando pelo inimigo).
Caso você tenha Ataque Múltiplo, poderá se mover entre um ataque e Pré-requisito: Combate Corporal 9.
outro, mas não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada.
Benefício: declare que está usando esta aptidão antes de executar um
Você não pode usar esta aptidão se atacar usando a manobra Investida. ataque corpo-a-corpo ou técnica de alcance toque. Você sofre –2 na
Também não pode usar contra um inimigo com o qual já esteja na luta precisão de ataque, mas recebe +3 de bônus em Esquiva até seu o
corpo-a-corpo. próximo turno.
BLOQUEIO AMBIDESTRO Essa aptidão não se acumula com qualquer outro bônus do mesmo tipo.
Você é habilidoso em se defender usando duas armas ou uma arma
dupla. DANO EXTRA
Seu treinamento e sua experiência lhe ensinaram como sempre
Pré-requisitos: Ambidestria.
procurar o ponto fraco do inimigo.
Benefício: quando estiver usando duas armas ou uma arma dupla, você
Pré-requisitos: Combate 18 (Corporal ou à Distância).
recebe +1 nos testes de bloqueio.
62
APTIDÕES
Benefício: Escolha entre combate desarmado, armas naturais, armas Escolha entre combate desarmado, armas naturais, armas de disparo,
de disparo, armas de arremesso, armas leves, medianas, longas ou armas de arremesso, armas leves, medianas, longas ou pesadas, ou
pesadas, ou armas especiais. Você recebe +1 de bônus de dano base armas especiais. Você ganha +1 de precisão em todos os testes de CC ou
sempre que atacar com uma arma da categoria escolhida ou CD feitos com a arma da categoria escolhida. Se uma arma puder ser
desarmado. Esse bônus aumenta em +1 a cada 2 níveis de CC ou CD usada em CC ou CD (como a kunai), o bônus servirá nos dois casos.
acima do nível 18.
Se escolher combate desarmado, o bônus serve tanto para ataques
Os bônus desta aptidão somente afetam ataques que possuam um dano quanto para técnicas de toque. Os benefícios desta aptidão não são
de arma e são cumulativos com o hijutsu Hachimon Tonkou (pág. 202). cumulativos com Maestria (em nenhuma hipótese!).
INTUIÇÃO
DILIGENTE
O personagem é muito hábil em prever o movimento do oponente.
O personagem pode reagir mais rapidamente que o normal numa luta.
Benefício: você recebe +1 de precisão em Ler Movimento.
Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus nos testes de Iniciativa,
e pode rolar outra vez o teste de iniciativa, uma vez por combate. Você
LUTADOR
deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Você é talentoso nas artes marciais desarmadas.
ESPECIALISTA Benefício: Você não sofre a penalidade de -2 de precisão ao utilizar as
manobras especiais de combate estando desarmado ou usando armas
Benefício: Você é especializado no uso de um tipo de arma ou em
naturais (agarrar, atropelar, derrubar, desarmar e empurrar; ver pág.
combate desarmado.
267).
63
APTIDÕES
MIRA APURADA
Seus tiros têm precisão mortal.
64
APTIDÕES
O personagem é capaz de reagir rápida e repetidamente contra os Normal: Fintar em combate exige uma ação padrão.
oponentes que baixam a própria guarda.
PUNHO DE FERRO
Benefício: o personagem poderá realizar uma quantidade de ataques
oportunos adicionais equivalentes à metade do nível de Agilidade, O personagem é um mestre no combate desarmado.
sempre contra inimigos diferentes. Oportunista não permite realizar
mais de um ataque oportuno contra o mesmo inimigo. Pré-requisitos: Força 2.
Um personagem com Agilidade 5 teria um total de 3 ataques oportunos Benefício: Ao atacar desarmado, você é capaz de causar dano letal ou
na mesma rodada – um ataque oportuno normal, mais dois em função não-letal (à sua escolha) e recebe 1 de dano de arma.
dessa aptidão. Caso quatro inimigos atravessem a área ameaçada pelo
personagem, ele conseguiria desferir um ataque oportuno contra três O dano de arma aumenta automaticamente conforme seu nível original
deles. de Força (desconsiderando possíveis bônus):
Essa aptidão também permite realizar ataque oportuno mesmo se o Força 8: 2 de dano de arma
personagem estiver desprevenido. Força 10: 3 de dano de arma
Força 12: 4 de dano de arma (máximo)
Normal: Sem essa aptidão, um personagem somente consegue realizar
um ataque oportuno a cada rodada e não será capaz de desferir ataques Punho de Ferro não afeta ataques desarmados que já possuem seu
oportunos enquanto estiver desprevenido. próprio dano de arma, como poder Juuken ou a Potência da Besta do
hijutsu Jinchuuriki.
65
APTIDÕES
REFLEXOS Adicionalmente, consegue recarregar uma besta leve com ação parcial
ou uma besta pesada com uma ação de movimento.
O personagem é muito hábil para se esquivar de golpes e projéteis.
Normal: sem esta aptidão, sacar ou guardar uma arma exige uma ação
Benefício: você recebe +1 de bônus de precisão em Esquiva.
parcial.
RETIRADA RÁPIDA Especial: Ao executar uma técnica, se a única coisa que lhe impede de
Você é capaz de sair rapidamente do alcance de seus oponentes. realizar selos de mão for uma arma, você pode realizar estes selos com
uma única mão (na prática, funciona como se você guardasse a arma,
Pré-requisitos: Agilidade 10. realizasse os selos normalmente e depois sacasse a arma novamente
como reação).
Benefício: Durante a manobra Deslocamento, você pode usar sua ação
parcial adicionalmente à ação de movimento para fugir do alcance
corpo-a-corpo de um ou mais adversários sem provocar ataques TIRO LONGO
oportunos.
O personagem consegue atingir alvos a uma distância maior com armas
de disparo.
ROLAMENTO
Você consegue diminuir o dano sofrido ao ser derrubado. Pré-requisito: Destreza 12
Pré-requisito: Acrobacia 2; De Pé Benefício: a distância de acerto de qualquer arma de disparo que você
utiliza é dobrada.
Benefício: Após cair ou ser derrubado, você fica de pé imediatamente,
levantando-se como uma reação. Sempre que for sofrer dano de queda,
dobre a redução de altura dos testes de Acrobacia ou Atletismo para TIRO PRECISO
amortecer a queda (ver Dano de Queda, pág. 275). O personagem foi treinado para mirar e disparar no momento e locais
exatos.
SAQUE RÁPIDO
Pré-requisito: Destreza 9.
O personagem é capaz de sacar suas armas com uma velocidade
estonteante. Benefício: Seus ataques com qualquer arma de disparo ignoram
Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma (ou munição) como cobertura parcial e camuflagem parcial.
uma ação livre. Você também pode sacar sua arma corpo-a-corpo
durante uma reação de Bloqueio.
66
APTIDÕES
USAR ARMA
APTIDÕES DE MANOBRA
Escolha uma arma marcial ou especial. Você sabe combater com a arma
selecionada. São aptidões de combate corpo-a-corpo que modificam a forma com a
Benefício: Seu personagem recebe proficiência na arma escolhida, qual o personagem se defende e, principalmente, ataca.
podendo usá-la sem penalidades. Você ainda precisa cumprir os
requisitos de Força ou Destreza para usar as armas. Você pode comprar Você somente pode usar uma única aptidão de manobra por vez,
numa mesma ação ofensiva ou defensiva, a menos que a própria
esta aptidão mais de uma vez, para armas diferentes.
aptidão permita usar outras em conjunto.
Normal: Um personagem empunhando uma arma marcial ou especial
que não saiba usar sofre -3 de penalidade de precisão. Armas Simples Não é possível usar aptidões de manobra com poderes ou técnicas,
podem ser usadas por qualquer personagem. a menos que o poder ou técnica diga que possa.
67
APTIDÕES
APANHAR OBJETOS seu próximo turno. Se você possuir qualquer bônus de Força, pode
aplicá-lo no cálculo de dificuldade do teste, até o limite de +2 na Dif.
O personagem consegue apanhar projéteis atirados contra ele em pleno
ar, como flechas, virotes e armas de arremesso.
ATAQUE GIRATÓRIO
Benefício: quando bloqueia um projétil (ver Atacando e Defendendo,
O personagem é capaz de golpear os oponentes mais próximos usando
pág. 255), você pode apanhar a arma ao invés de apenas desviá-la.
um incrível ataque giratório.
Armas de arremesso podem ser atiradas de volta ao oponente como
uma ação livre. Você também se torna capaz de usar a manobra Rebater Pré-requisitos: Combate Corporal 8
Projétil (pág. 264) como uma reação de defesa, desde que não esteja
numa condição que o impeça de atacar. Benefício: Seu ataque acerta todas as criaturas dentro do seu alcance
corpo-a-corpo. Somente é necessário um teste de acerto e cada alvo
ARREMESSAR tem direito à sua defesa normalmente. Esta aptidão pode ser usada com
armas pesadas.
Você é um mestre em arremessar e derrubar seus oponentes.
Pré-requisitos: Força 6, Lutador ou Guerreiro (armas pesadas). ATAQUE MÚLTIPLO
Benefício: ao usar a manobra derrubar, você pode escolher arremessar O personagem é capaz de atacar mais de uma vez quando armado ou
seu oponente, para trás ou para cima, até uma distância máxima de 1m desarmado, dividindo seu dano.
por nível de Força (máximo de 10m). Se for jogado para cima, o
Pré-requisitos: Combate 11 (Corporal ou à Distância).
oponente cai no final do turno.
Se comprar esta aptidão usando Lutador como pré-requisito, somente Benefício: Você pode fazer dois ou três ataques com a mesma ação
poderá usá-la em ataques desarmados. Da mesma forma, se comprar padrão, dividindo todo o seu dano base igualmente em cada ataque (se
usando Guerreiro, somente poderá usá-la para armas pesadas. a divisão não for exata, deixe mais dano nos primeiros ataques).
68
APTIDÕES
contra o primeiro ataque. Graus de Dano, Acertos Críticos e Falhas Poderoso com qualquer outra aptidão de manobra, desde que ela não
Críticas são decididos individualmente para cada ataque. conceda bônus de precisão ou bônus de dano.
Pré-requisito: Combate Corporal 7. Benefício: Você recebe +1 de precisão ao executar um Bloqueio contra
ataques corporais armados. Caso o resultado do seu teste seja 4 pontos
Benefício: Declare que está usando esta aptidão antes de fazer um a mais que o do oponente, você pode executar a manobra Desarmar
ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de –1 na precisão de como uma ação livre. Se conseguir um acerto crítico no bloqueio, você
ataque, mas recebe +1 em bônus de dano. Você pode utilizar Ataque automaticamente desarma o oponente.
69
APTIDÕES
Benefício: Você executa um ataque desarmado com a aptidão Ataque Benefício: Quando usa a manobra derrubar, você pode optar por
Giratório e recebe +2 de bônus de dano. causar dano e também derrubar. Se o fizer, o alvo tem direito a um teste
de Vigor para se manter de pé (dif 2 + CC do atacante).
CHUTE INVERSO É possível utilizar esta aptidão junto com Arremessar. Neste caso, o
Você finge o chute perto da cabeça do inimigo e então rapidamente alvo só é arremessado caso falhe no teste de Vigor contra o Derrubar
inverte o movimento, atingindo-o com o calcanhar. Agressivo.
70
APTIDÕES
Benefício: Você mira um ponto vital do alvo quando o ataca, sofrendo - SEGUIR SOMBRA
1 de precisão no acerto, mas recebendo +2 de bônus de dano no seu Você persegue seu oponente para ataca-lo novamente após arremessá-
ataque desarmado. Você também recebe esse bônus de dano caso lo.
consiga um acerto crítico ao atacar sem qualquer aptidão de manobra.
Você não recebe bônus caso o oponente não tenha pontos vitais Pré-requisito: Arremessar, Ataque em Movimento.
desprotegidos (caso ele esteja usando uma armadura completa, por
exemplo). Benefício: Você precisa estar acelerado para usar esta aptidão. Depois
de ser bem-sucedido no uso da aptidão Arremessar, você pode se
mover até o oponente arremessado usando somente uma ação parcial e
GOLPE CARATÊ
recebe uma ação padrão extra para realizar um novo ataque. O ataque
Você pode realizar um golpe forte com a mão estendida. extra não pode ser usado com aptidões de manobra, com exceção de
Ataque Múltiplo e Ataque Progressivo. O movimento desta aptidão não
Esta manobra possui duas formas. A primeira é usar o canto da mão conta na regra de limite de deslocamento.
para atingir o alvo, normalmente com a intenção de quebrar ossos ou
infligir outro ferimento sério. A segunda é golpear com as pontas dos
O alvo golpeado no ar possui limitações em sua defesa: não pode usar a
dedos, direcionando a mão do lutador no corpo de seu oponente.
manobra Evadir nem qualquer outra defesa que necessite de
Pré-requisito: Combate Corporal 15; Especialista (Ataque deslocamento; e fica desprevenido caso se defenda usando Esquiva ou
Desarmado). Antecipar. É possível se defender usando uma técnica, desde que ela
possa ser usada em pleno ar e contra ataques corporais.
Benefício: Seu ataque desarmado ignora até 2 pontos de dureza de
corpo. Se usado contra um objeto, ignora até 10 pontos de dureza. Caso o ataque extra seja bem-sucedido, o alvo é arremessado para
baixo, ficando caído ao chão e sofrendo dano de queda, que não pode
RASTEIRA ser reduzido usando Acrobacia. Você pousa ao chão no final do turno.
Esta manobra é um chute baixo e poderoso, criada para derrubar um
Você não pode usar essa aptidão caso o Arremessar tenha sido
oponente, podendo ainda causar dano.
executado junto com Ataque Múltiplo ou Derrubar Agressivo.
71
APTIDÕES
Benefício: No último golpe do seu Ataque Múltiplo, execute um soco Benefício: Quando atacar com um efeito em área do poder Suiton, uma
com +1 de precisão e +1 de bônus de dano. quantidade de pontos de água se acumulam no ambiente igual ao nível
do efeito usado. Você pode aumentar em +1 o dano de novos ataques
VOADORA gastando uma quantidade de pontos de água igual ao nível do efeito
conjurado (que não precisa ser um ataque em área).
Você corre e se lança na direção do inimigo com um dos pés ao ar, para
acertá-lo na cabeça ou no tronco. O bônus de Domínio da Água não é cumulativo: você recebe uma única
vez por ação. Se o ambiente dispor de água natural, como em mares ou
Pré-requisito: Derrubar Agressivo; Ataque Poderoso
rios, você sempre recebe o bônus de dano.
Benefício: Você realiza uma Investida e no final faz um ataque
desarmado com a aptidão de manobra Derrubar Agressivo. No ataque, Um efeito melhorado por essa aptidão não gera novos pontos de água
recebe -1 de precisão e recebe +2 de bônus de dano, e o alvo sofre +3 no ambiente, mas você pode acumular mais pontos utilizando técnicas
níveis na dificuldade no teste para não ser derrubado. Os bônus da de maneira normal.
manobra Investida não são aplicados, mas as penalidades sim.
72
APTIDÕES
73
APTIDÕES
DOMÍNIO NINPOU Você somente pode usar um melhoramento caso o parâmetro exista na
técnica. Logo, para dobrar o diâmetro da área de efeito, é necessário
Os projéteis de sua arte ninja são rápidos e difíceis de serem evitados.
que a técnica possua uma área com diâmetro para ser dobrado.
Pré-requisito: Ninpou ou Hibon Ninpou 5; Ponto Cego
Benefício: Quando utiliza a finta do efeito Flechas de seu poder Ninpou TÉCNICA ACELERADA
ou Hibon Ninpou, você deve anunciar que irá atacar em seguida com o O personagem pode executar técnicas mais rapidamente.
mesmo efeito Flechas para receber este benefício: sua finta custa
somente uma ação parcial. A menos que seja dito o contrário, esta Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 12
aptidão não pode ser usada com versões modificadas do Ninpou (como Benefício: Você pode executar uma técnica de ação padrão como uma
Kikai Ninpou do clã Aburame). ação de movimento. Técnicas que causam dano ou perda de chakra não
podem ser aceleradas (caso a técnica tenha outros efeitos além do
ILUSÃO PROFUNDA dano, você pode reduzir o dano a zero e somente aplicar os outros
Suas ilusões atormentam níveis profundos da mente. efeitos para acelerá-la). Técnicas de toque não podem ter sua execução
acelerada, mas sua preparação sim.
Pré-requisito: Inteligência 5.
Esta aptidão somente pode ser usada em seu próprio turno e não afeta
Benefício: Suas ilusões recebem +1 de dificuldade no teste de técnicas defensivas. Técnicas com um tempo de execução igual ou
resistência, que aumenta para +2 se tentarem dissipá-la com a técnica maior que uma ação completa também não são afetadas.
Kai. Esta aptidão se aplica em: Fascinar, Magen, Hipnose Sharingan e Técnica Acelerada afeta somente a execução da técnica e não a sua
qualquer outra técnica que diga ser aplicável. duração. Ou seja: executar uma técnica de concentração de forma
acelerada é uma ação de movimento, porém ainda é necessário gastar a
POTENCIALIZAR [META] ação padrão a partir do turno seguinte para manter a concentração.
Você é capaz de potencializar os efeitos de suas técnicas.
TÉCNICA EFICIENTE [META]
Pré-requisito: Espírito 8 ou Inteligência 8.
Você consegue extrair o melhor de suas técnicas.
Benefício: Quando utilizar uma técnica, você pode aplicar um dos
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 10
seguintes melhoramentos:
Benefício: Quando acertar seu adversário com uma técnica, você pode
1) Dobrar o diâmetro, largura e/ou comprimento da área de efeito. imediatamente gastar sua ação de movimento e rolar os dados
2) Dobrar o alcance (se for uma técnica à distância com teste de CD); novamente para determinar um novo grau de dano, mantendo o melhor
3) Aumentar o dano base em +1. entre os dois.
74
APTIDÕES
TÉCNICA PODEROSA [META] Neste caso, a perícia Mecanismo substitui o Espírito para os parâmetros
de Ninpou, e você também pode utilizar os efeitos como armadilhas,
Suas técnicas causam dano adicional. usando as regras de Ninjutsu no Wana (Armadilha de Ninjutsu; ver o
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 12. poder Fuuinjutsu, pág. 116).
Benefício: Aumente em +0,5 o grau de dano de sua técnica. Caso o dano Normal: personagens sem esta aptidão não podem montar armadilhas
final, após o grau, tenha valor decimal, aproxime-o para cima. Por ou dispositivos, mas podem desarmá-los com teste de Mecanismos.
exemplo, se ao usar um Raio o personagem consegue grau de dano 2,
aumente para grau de dano 2,5. NINJA MÉDICO
O personagem focou seus estudos e treinamentos nos conhecimentos
APTIDÕES GERAIS médicos.
Pré-requisito: Medicina 7.
DURO DE MATAR
Benefício: Você se torna apto a realizar cirurgias, elaborar remédios e
Você resiste a ferimentos que fariam outros cair. antídotos, e ainda utilizar técnicas de cura. Também não fica
Benefício: quando você é atacado e sofre dano que poderia levá-lo a 0 desprevenido ao curar um aliado durante um combate. Ao produzir
antídotos, você usa seu nível de Medicina para parâmetros, pré-
ou menos pontos de Vitalidade, você pode ignorar parte do dano e se
manter no combate. Você fica com Vitalidade restante igual ao nível de requisitos e testes no lugar de Venefício.
Vigor, ou 1 ponto caso a Vit já esteja muito baixa. Você pode usar esta Normal: personagens sem essa aptidão somente podem usar Medicina
aptidão uma vez por dia. Essa aptidão não funciona contra acertos para primeiros socorros, não podem usar técnicas de cura e ficam
críticos. desprevenidos ao tratar aliados durante um combate.
75
APTIDÕES
PERITO
Escolha uma perícia. O personagem será especialmente treinado na
perícia selecionada.
QUÍMICO
Seu personagem tornou-se proficiente na arte de criar venenos e seus
antídotos. As aptidões deste grupo concedem novos jutsus ao personagem, como
Sensor e Kage Bunshin. Para usar uma aptidão shinobi, além de suas
Pré-requisito: Inteligência 8. próprias regras, você precisa seguir as regras de Poderes e Técnicas,
pág. 86.
Benefício: O personagem é autorizado a comprar e evoluir a perícia
Venefício.
CLONE
RESISTÊNCIA MAIOR Você é capaz criar uma réplica material exata de si mesmo, sendo
visualmente impossível distinguir o original da réplica a olhos comuns.
Você é especialmente resistente a determinados tipos de perigo.
Pré-requisito: Espírito 6
Benefício: Escolha um atributo. Você pode refazer um teste de
resistência desse atributo que tenha recém realizado. Você deve aceitar Benefício: Um clone é um Parceiro (ver Comandar Parceiro, pág. 269).
a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. Você não pode Você pode criar até 2 clones com uma ação padrão e não pode possuir
usar esta aptidão se sofreu uma falha crítica no primeiro teste. mais clones ao mesmo tempo além desse número (mesmo que sejam
76
APTIDÕES
clones de tipos diferentes). Pague 1 ponto de chakra para cada clone Vitalidade e Chakra: Os clones possuem somente 1 ponto de
criado. Quando criada, a réplica surge imediatamente ao lado do Vitalidade e nenhum ponto de chakra. Clones com materiais diferentes
usuário. podem possuir vitalidade e chakra diferentes (ver ao final).
Tipo do Clone: Ao comprar esta aptidão, escolha de que material é Mentalidade: Cada clone possui uma mente própria, que é nada mais
feito seu clone. Alguns materiais comuns são energia vital (Kage que uma cópia da mente do usuário. As mentes dos clones não são
Bunshin), água (Mizu Bunshin) e pedra (Iwa Bunshin). Os clones conectadas entre si, nem ao usuário, não sendo possível qualquer tipo
recebem a vantagem/desvantagem do elemento do qual são feitos de comunicação entre elas. O clone pode ser alvo de técnicas de
(assim, um Iwa Bunshin possui desvantagem elemental contra Raiton). controle ou leitura mental, como genjutsus e o Shinraishin do clã
A depender do material, o clone pode ganhar características especiais. Yamanaka. Caso um clone seja atingido por um efeito mental, tal efeito
O material escolhido pelo personagem deve estar em conformidade não atinge as outras cópias ou o usuário.
com sua ficha de personagem e outros requerimentos possíveis (o Kage Duração: Contínua. Você, ou próprio clone, pode desfazer a técnica
Bunshin é uma técnica exclusiva de Konoha, por exemplo). O com uma ação livre. Não é possível reutilizar a técnica no mesmo turno
personagem pode comprar esta aptidão mais de uma vez para ter em que um clone é desfeito.
outros tipos de clone.
Itens: os clones possuem os mesmos itens que o personagem, porém
Distinguindo o Clone: não é possível saber visualmente quem é o são réplicas falsas (ou seja, não possuem os benefícios das versões
clone e quem é o personagem. Contudo, inimigos com Visão de Chakra
originais) com dureza zero e absorção igual à Vit do clone. Assim,
ou com o Kagura Shingan sempre saberão a diferença, pois conseguem explosivos copiados não explodem, benefícios de Armas especiais
identificar jutsus. Kage Bunshin e Moku Bunshin são exceções à regra: também não podem ser usados, selos não podem ser ativados, etc.
por possuírem energia vital, não podem ser diferenciados por qualquer
habilidade. Combate: Os clones são considerados Capangas e seguem estas regras:
Ficha do Clone: O clone tem a mesma ficha e precisões do usuário, Capangas não podem ter acertos críticos contra não-capangas nem
incluindo os benefícios de Especialista, Maestria, Intuição, Reflexos e usar golpe de misericórdia.
Acuidade, porém recebe –3 em todos os testes (esta penalidade não Não-capangas podem simular 1 dado em testes de ataque contra
conta no limite de penalidade de precisão). Os clones não podem usar capangas (em geral, não se pode simular 1 dado em testes de
qualquer técnica ou poder do usuário, nem outras aptidões além das ataque). Ainda é necessário rolar 2 dados para se verificar o grau de
citadas. Também não podem usar ou ativar itens dependentes de dano.
chakra (como tarja explosiva). Capangas não ganham ataque oportuno contra não-capangas.
Dano dos Ataques: os ataques corpo-a-corpo e de armas de arremesso Nível 2: Quando atingir Espírito 8, você pode comprar novamente essa
feitos pelo clone possuem o mesmo dano base que teria se fossem feitos aptidão para evoluí-la. Você pode criar e controlar até 6 clones, porém
pelo usuário, respeitando-se a regra de dano de parceiros. eles falham em qualquer teste de Habilidade de Combate.
77
APTIDÕES
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APTIDÕES
79
APTIDÕES
Enquanto possuir Kage Bunshins ativos, a sua regeneração natural de estará desprevenido. A técnica sustentada/concentrada termina
chakra é impedida. Para criar novos Kage Bunshins é necessário imediatamente caso o clone seja destruído.
desfazer os existentes primeiro. O Mizu Bunshin pode se fundir com qualquer porção de água, como um
[Requer Clone Verdadeiro] Você pode criar e controlar 1 único clone uso gratuito do efeito Imergir Nv 2 do poder Doton (sem custo de
das sombras que é capaz de utilizar jutsus básicos, poderes e aptidões, chakra, pois este clone não possui reserva de chakra).
desde que não seja um poder ou aptidão restrita. Quando um clone das
sombras usa um poder ou aptidão, os custos de chakra são retirados do FASCINAR
próprio clone, e quando o seu chakra chega a zero, ele se desfaz. Você consegue criar ilusões que atingem diretamente a mente do alvo.
80
APTIDÕES
Benefício: Você despende uma ação parcial para acumular chakra em OUKASHOU
uma das mãos ou pés e mantê-lo por duração contínua. Esta preparação - (IMPACTO DA FLOR DE CEREJEIRA)
não requer selos de mão. Com uma ação livre, você libera o chakra Taijutsu Rank C / Controle de Chakra
acumulado durante um único ataque desarmado para causar dano Pré-requisitos: Kyoudo Kyouka 2; Espírito 10
massivo no alvo (a liberação do chakra sempre ocorre, você acertando Ação: Padrão + ação para concentração do chakra
ou não o ataque). Alcance: Toque
Atacar dessa forma causa dano igual a 1/2 do Espírito + Nível de Iryou Duração: Instantânea
Ninjutsu. Esse dano substitui o cálculo padrão de dano (ou seja, não se Custo de Chakra: 1/2 do Espírito
usa Força ou dano de arma). O custo de chakra é igual à metade do
Esta técnica consiste em um soco utilizando o aumento de força através
Espírito.
do chakra, causando o dano comum do Kyoudo Kyouka (que varia de
Um alvo atingido por este ataque deve passar um teste de Acrobacia acordo à ação gasta na concentração do chakra). A técnica faz jus ao
para não ficar caído (dif 9 + Espírito). nome quando é utilizada para golpear o chão. O impacto quebra o solo
por completo, criando rochas cujos formatos lembram pétalas de flor
Não é possível usar a ação de defesa Bloqueio contra o Kyoudo Kyouka
de cerejeira.
utilizando armas comuns ou desarmado, mas é possível bloquear
usando uma arma especial que permita esta defesa em seu próprio Usar essa técnica contra o chão cria uma cratera de 1,5m de diâmetro
texto. para cada nível de Espírito. Aqueles que estiverem na área de efeito e
falharem na ação defensiva receberão metade do dano comum da
Desde que já tenha concentrado o chakra antes, você pode usar o
técnica e ficarão caídos a menos que passem em um teste de Acrobacia
ataque desarmado do Kyoudo Kyouka em manobras comuns, como
(dif 9 + Espírito). Se houver alguém sob a terra, este receberá dano total
Investida, Ataque Oportuno e Golpe de Misericórdia.
do Kyoudo Kyouka com grau de dano 4.
Por ser uma técnica de ataque corpo-a-corpo, o Kyoudo Kyouka pode
recebe benefícios da aptidão Especialista (Desarmado) ou Maestria, TSUUTENKYAKU
mas nunca ambas ao mesmo tempo. Não é possível aplicar qualquer - (CHUTE CELESTIAL DA DOR)
tipo de bônus de dano ou arma ao Kyoudo Kyouka, nem é possível usar
Taijutsu Rank C / Controle de Chakra
a aptidão Crítico Aprimorado ou Aptidões de Manobra.
Pré-requisitos: Kyoudo Kyouka 2; Espírito 10
Nível 2: Quando atingir Espírito 10, você pode comprar novamente Ação: Padrão + ação para concentração do chakra
essa aptidão para evoluí-la. Você pode acumular mais chakra, Alcance: Toque
preparando a técnica com uma ação de movimento (ao invés de parcial) Duração: Instantânea
e aumentar o dano para Espírito + Nível de Iryou Ninjutsu. Custo de Chakra: 1/2 do Espírito
81
APTIDÕES
Esta técnica possui o mesmo funcionamento da técnica Oukashou, perceber a ilusão não significa que ela acabará imediatamente, porém,
contudo é realizada com um chute vertical para baixo, normalmente conhecendo a sua existência, uma pessoa poderá retirá-la através da
desferido após um salto. técnica Kai, sem a necessidade de testes. Pessoas com visão de chakra
identificam as ilusões automaticamente, sem a necessidade de testes.
MIRAGEM Duração: as ilusões possuem duração contínua se forem imóveis, ou
Você usa chakra no ambiente para modificar sua aparência e a forma sustentada se forem móveis. Você pode cancelar uma ilusão sua com
como é percebido pelos olhos das outras pessoas, enganando a todos uma ação livre.
que estiverem observando.
Pré-requisito: Inteligência 2.
RÉPLICA ENGANADORA
Você cria um clone elemental ou de outro tipo e troca de lugar com ele
Benefício: Você cria uma ilusão em qualquer ponto no ambiente a até
antes de sofrer um ataque.
5m de você. A ilusão não pode se deslocar deste ponto, porém a
imagem pode ser estática (como um objeto inanimado) ou móvel (como Pré-requisito: Suiton ou Doton nível 4 ou Clone, Prestidigitação 10.
um animal se mexendo, sem sair de sua posição). Depois de criar a Benefício: você pode usar esta aptidão quando for alvo de um ataque
ilusão, você pode se afastar dela sem se preocupar com o limite de corpo-a-corpo ou projétil e falhar em sua reação de defesa por até 2
alcance. pontos de diferença. Pagando 4 pontos de chakra, você cria um clone
As consequências das ilusões variam de acordo com o que foi criado para receber o ataque em seu lugar e usa sua ação de movimento para
pelo personagem. Se durante um combate o usuário criar um precipício se mover para longe, sem sofrer ataque oportuno durante esse
na frente do oponente, ele provavelmente não dará um passo à frente. movimento. Não é preciso pagar o custo de criação do clone ao usar
esta aptidão, e ele é destruído imediatamente após receber o ataque.
Criar a ilusão custa uma ação padrão e 1 ponto de chakra por categoria
de tamanho. Esta aptidão pode ser usada somente 1 vez por cena e não pode ser
usada após falhar em alguma técnica defensiva. Com a permissão do
Tamanho: O tamanho da ilusão depende do seu nível de Inteligência.
Mestre, você pode usar seu nível de Ninpou (ou Hibon Ninpou) como
Inicialmente, é possível somente criar ilusões de tamanho pequeno,
pré-requisito de compra desta aptidão no lugar de Suiton/Doton, se o
como mudar a escritura de uma porta ou fazer pequenos objetos
conceito do Ninpou permitir.
aparecerem ou desaparecerem.
Nível 2: Quando atingir Prestidigitação 12, você pode comprar
O tamanho da ilusão aumenta para médio com Inteligencia nível 8;
novamente essa aptidão para evoluí-la. Você pode usar a aptidão até 2
grande para nível 12; e enorme para nível 16.
vezes por cena. Após fugir do ataque, você ganha o direito de realizar
Interagindo com uma Ilusão: Uma pessoa que interagir com o objeto um teste de Furtividade para se esconder como parte de seu
modificado, tocando-o, perceberá que aquilo é uma ilusão. Somente deslocamento (que é reduzido à metade pelas regras de Furtividade).
82
APTIDÕES
SENSOR SHUNJUTSU
O personagem é capaz de localizar criaturas através de seu chakra. O personagem é capaz de usar o Shunshin no Jutsu em combate.
Benefício: Seu personagem é capaz de rastrear criaturas que possuam Benefício: o personagem maximiza sua perícia na técnica básica
chakra dentro do alcance de 10m +2m por nível na perícia Rastrear. O Shunshin no Jutsu para que possa usá-la dentro de combate. Usar
personagem não é capaz de diferenciar as assinaturas de chakra com shunjutsu é uma ação livre feita durante o seu deslocamento normal e
esta aptidão nem de medir sua quantidade, mas terá a localização exata custa 1 ponto de chakra.
de cada criatura.
O personagem pode usar shunjutsu para se deslocar, utilizando o
Usar a aptidão custa 5 pontos de chakra, requer uma ação de atributo Espírito para substituir os atributos ou perícias no cálculo de
movimento, e seu efeito dura por somente até o início de seu próximo distância e qualquer teste de manobra de deslocamento (como Corrida
turno. Se quiser ter o sensor por mais tempo, usá-lo requer uma ação ou a manobra Investida).
padrão e mantê-lo é concentração.
Shunjutsu permite utilizar a técnica Kawarimi no Jutsu uma vez
Sensor Limitado: opcionalmente, ao comprar a aptidão, você pode adicional por cena.
escolher um dos limites a seguir para o seu sensor. O sensor limitado
possui custo de chakra menor, igual a 3 pontos. Nível 2: Quando atingir Destreza ou Inteligência 12, você pode comprar
novamente essa aptidão para evoluí-la. Você pode fintar utilizando
Detecção pelo Solo: você precisa tocar o solo com a mão para usar o Destreza ou Inteligência no lugar da Agilidade.
sensor, e somente criaturas que estejam em contato com o solo serão
detectadas. Nível 3: Quando atingir Destreza ou Inteligência 16, você pode comprar
novamente essa aptidão para evoluí-la. Você é considerado acelerado
Olfato: você não detecta o chakra, mas sim o cheiro das criaturas. enquanto se move com shunjutsu.
Detectar odores requer sempre um teste de Rastrear, dif 20. A
dificuldade aumenta para 30 se existirem condições que atrapalhem a TRABALHO DURO
detecção, a exemplo de ventos, chuva ou a presença de cheiros muito
fortes além daquele que deseja encontrar. Você não é um gênio, não conhece técnicas secretas ou pertence a
algum clã, mas treina todos os dias para estar à altura dos grandes
Para criaturas que possuem este sensor de forma natural e contínua ninjas.
(como cães), as dificuldades são reduzidas em 3 níveis e o teste é feito
como reação a cada novo odor que apareça após o sensor ser ativado. Pré-requisito: Não possuir Clã ou Hijutsu
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PODERES
Benefício: A cada turno, você pode escolher uma das bonificações Todos os poderes deste capítulo são comuns, ou seja, podem ser
listadas aqui e recebê-la até o início do seu próximo turno. As comprados por todos os tipos de personagem, tendo ele clã/hijutsu ou
bonificações desta aptidão servem para qualquer tipo de ataque ou não (a menos que o próprio clã/hijutsu proíba o uso do poder).
defesa e são cumulativas com de outras aptidões.
Trocando a Aptidão: Se futuramente você adquirir algum poder ou Primeiro, imagine que reunimos todas as técnicas do tipo fogo em um
aptidão de Clã/Hijutsu, deve trocar o Trabalho Duro por outra aptidão só lugar: temos aí um poder, de nome Katon. O poder Katon, assim
que não seja restrita. como outros poderes, começa no nível 1 e pode chegar até o nível 10.
Quanto maior seu nível em Katon, melhores e mais poderosas são as
Especial - Treinamento com Pesos: Você pode comprar e manter esta técnicas que você pode utilizar, por exemplo:
aptidão em sua ficha de personagem junto com o hijutsu Hachimon
Tonkou (pág. 202). Entretanto, somente poderá escolher uma das três Katon 1: Hiakahou (Canhão Vermelho de Fogo)
primeiras opções de bonificações e não poderá receber os benefícios Katon 2: Shoukakyuu no Jutsu (Técnica da Pequena Bola de Fogo)
desta aptidão e do Hachimon Tonkou ao mesmo tempo. Katon 3: Housenka no Jutsu (Técnica do Fogo Místico da Fênix)
Katon 4: Goukakyuu no Jutsu (Técnica da Grande Bola de Fogo)
Katon 5: Ryuuka no Jutsu (Técnica do Dragão de Fogo)
PODERES Katon 10: Gōenka (Flor de Chamas)
Enquanto uma aptidão pode conceder uma nova técnica ao O mesmo ocorre para boa parte das técnicas de clãs, como por exemplo
personagem, os Poderes fornecem várias técnicas juntas, ou mesmo as técnicas de sombra do clã Nara. Todas elas foram reunidas em um
uma única técnica, porém mais poderosa do que uma aptidão seria. único lugar: o poder Kagejutsu. À medida que o personagem aumenta
sem nível em Kagejutsu, ganha jutsus novos e mais poderosos:
Com o poder Suiton, por exemplo, você é capaz de executar várias
técnicas do elemento água, desde criar dragões que avançam contra os Kagejutsu 1: Kage Shibari (Prisão das Sombras)
inimigos, até paredes de água corrente para bloquear técnicas do Kagejutsu 3: Kage Mane (Imitação das Sombras)
adversário. Kagejutsu 5: Kage Kubishibari (Estrangulamento das Sombras)
Kagejutsu 6: Kage Nui (Costura das Sombras)
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PODERES
Ou seja um Poder é um conjunto de técnicas. Um Pode possuir E afinal, o que é uma técnica? Técnica é um jutsu recebido por um
técnicas prontas ou efeitos. Sempre que aumentar o nível de um Poder, poder (como o Kage Mane) ou um jutsu criado por você mesmo,
ganhará efeitos ou técnicas novas para usar. utilizando como base algum efeito genérico (como o Goukakyuu no
Jutsu, que pode ser criado a partir do efeito genérico Sopro Destrutivo).
Poderes com Técnicas e Poderes com Efeitos: Os poderes de clãs e Algumas aptidões também podem fornecer técnicas (como a aptidão
poderes como Fuuinjutsu e Rasengan possuem técnicas que são ganhas Clone).
a cada um ou dois níveis do poder. Já os poderes Ninpou, Magen e
Ninjutsus Elementais não possuem jutsus prontos. Em vez disso, Você não precisa pagar qualquer custo para aprender as técnicas
trazem uma lista de Efeitos que podem ser usados pelo personagem, prontas, bastando ter o nível do poder necessário para elas e atender
sendo que a cada nível do poder é possível escolher um novo Efeito outros requisitos que por ventura existam.
mais poderoso. Mesmo que um poder não possua uma técnica ou efeito ligado a um
determinado nível, não significa que ele não pode ser evoluído. Todos
Você pode criar qualquer jutsu que desejar utilizando as regras dos
os poderes possuem algum parâmetro que aumenta conforme o nível
Efeitos, podendo assim recriar as técnicas do anime ou elaborar
(como dano, alcance ou dificuldade de resistência).
técnicas originais.
Com o poder Katon em nível 4, por exemplo, escolhendo o Efeito Sopro COMPRANDO PODERES
Destrutivo, o jogador pode recriar a técnica Goukakyuu no Jutsu, ou
criar qualquer outra que desejar, desde que respeite as regras de dano Pré-requisitos: Há poderes que somente podem ser adquiridos após
e alcance definidos no poder. Mais exemplos: alcançar determinado requerimento (o poder Rasengan, por exemplo,
requer Espírito 8).
Katon 1: Hiakahou (Canhão Vermelho de Fogo)
- simulando com o efeito Canhão. Bônus de precisão (como da aptidão Especialista) não servem para
Katon 2: Shoukakyuu no Jutsu (Técnica da Pequena Bola de Fogo) cumprir pré-requisitos. Veja o capítulo Bônus de Precisão (pág. 251)
- simulando com o efeito Orbe para saber mais sobre como aplicar os bônus.
Katon 3: Housenka no Jutsu (Técnica do Fogo Místico da Fênix) Custo: Comprar 1 nível de um poder custa exatamente 1 ponto,
- simulando com o efeito Flechas iniciando-se a partir do zero.
Katon 4: Goukakyuu no Jutsu (Técnica da Grande Bola de Fogo) Assim, se você não tem o poder Katon e deseja compra-lo no nível 1,
- simulando com o efeito Sopro Destrutivo deve pagar 1 ponto de poder para isso. Da mesma forma, se evoluí-lo
Katon 5: Ryuuka no Jutsu (Técnica do Dragão de Fogo) para Katon 2 (ou seja, ter +1 nível), deve pagar mais 1 ponto de poder,
- simulando com o efeito Míssil gastando 2 pontos no total. Para Katon 3, gasta-se 3 pontos no total, e
assim por diante.
85
PODERES
Limite de Poder: O nível dos Poderes não pode ser maior que a metade corpo usam o cálculo padrão de dano armado (ver pág. 257) e são mais
do Nível da Campanha (arredondado para baixo). Assim, se o jogo se encontradas em poderes restritos. Exemplos: Hakke Rokujuuyon Shou
passar em NC 11, os poderes devem ter, no máximo, nível 5. (Clã Hyuuga) e Nikudan Sensha (Clã Akimichi).
Técnica de Toque: são técnicas que visam tocar o alvo para causar
USANDO PODERES OU TÉCNICAS algum dano a ele ou outro tipo de prejuízo. O dano base de uma técnica
de toque sempre possui um cálculo especial e único para ela. Exemplos:
Ao usar um poder ou técnica, o jogador deve estar atento às regras efeito Lâmina de Raios, poder Rasengan, usar efeitos de Magen através
escritas na descrição do poder ou da técnica. O tipo de teste, alcance, do toque.
dano, área de efeito etc são todos determinados pelas descrições da
própria técnica ou poder; desta forma, as regras a seguir ensinam como Ação: a ação necessária para usar um poder está escrita em sua
interpretar essas descrições. descrição, podendo ser uma ação padrão, de movimento, parcial, livre
ou reação. Alguns poderes ainda podem precisar de uma ação completa
Tipos de Técnicas: as técnicas e efeitos podem ser dos seguintes tipos:
ou de 1 ou mais rodadas. Se o poder precisa de 1 ou mais rodadas, você
Projétil: você lança um ou mais projéteis nos alvos, ou algo do tipo mantém concentração durante este tempo até a execução ser
similar. Toda técnica de ataque à distância, que cause dano e que não completada no início de seu próximo turno (veja sobre concentração
tenha uma área de efeito é considerada do tipo projétil. Exemplos: mais adiante). Há poderes e técnicas que ainda possuem mais de uma
efeitos Canhão, Raio e Flechas. função e cada função pode requerer uma ação diferente. Para saber
mais sobre os tipos de ações, veja o capítulo de Combate, pág. 252.
Ataque em Área: são ataques que possuem uma área de efeito e podem
atingir mais de uma criatura (seja amiga ou inimiga). O tamanho e o Selos de mão: todo poder ou técnica necessita de selos de mão ou
formato da área de efeito são informados na descrição da técnica, efeito outro tipo de gestos para ser utilizado, a menos que a descrição diga o
ou poder. Exemplos: efeitos Sopro Destrutivo e Míssil. contrário. É necessário ter ambas as mãos livres para realizar selos.
Suporte: são técnicas de alcance pessoal que concedem algum benefício Custo de Chakra: Por regra geral, o custo de chakra ao se usar um
ao personagem ou modificam sua forma de lutar. Aqui também se poder é igual ao nível usado. Assim, ao usar o poder Iryou Ninjutsu no
encaixam técnicas usadas para auxiliar aliados. Exemplos: efeito nível 4, o usuário deve consumir 4 pontos de chakra. O poder ou técnica
Energizar, poder Iryou Ninjutsu. podem ainda ter custos diferentes de chakra a depender de sua
Técnicas de suporte que alteram seu ataque corpo-a-corpo não podem descrição, ou mesmo não ter qualquer custo de chakra, como o poder
ser usadas ao mesmo tempo (exemplo: não se pode usar Energizar restrito Hachimon Tonkou (que causa dano na Vitalidade, em
junto com Juuken ou o Bisturi de Chakra). contrapartida).
Ataque Corpo-a-Corpo: são técnicas que consistem em atacar um alvo Como regra geral, o custo de chakra de uma técnica é pago uma única
em corpo-a-corpo para causar dano. Normalmente, as técnicas corpo-a- vez quando você a inicia (mesmo se forem técnicas de duração contínua
86
PODERES
ou sustentada). Se houver alguma forma diferente de custo, estará Área de Efeito: Alguns poderes não afetam alvos específicos, mas sim
escrito especificamente no texto da técnica. uma área, e por consequência todos que estiverem dentro dela, seja
aliado ou inimigo.
O chakra é um custo de uso, ou seja, você precisa pagá-lo para ter
direito a iniciar a técnica. Se a técnica falhar ou for interrompida, o Não é possível usar a reação de defesa Bloqueio contra um ataque em
chakra gasto não é recuperado. área. É possível usar Esquiva ou Antecipar, desde que não se tenha
restrições de deslocamento:
Alcance: são 3 os alcances possíveis:
Pessoal: o poder afeta o usuário. A menos que o texto diga o Alvo agarrado, impedido ou em outra condição que limite ou impeça
contrário, não são necessários testes para se usar técnicas e efeitos o deslocamento: não pode usar Antecipar; poderá usar Esquiva, que
do tipo. terá valor fixo igual a 9.
Toque: o poder funciona sobre qualquer pessoa ou coisa que você Alvo caído: receberá -3 de precisão em Esquiva e no teste de
possa tocar. Tocar um alvo contra sua vontade exige uma rolagem Antecipar.
de Combate Corporal (CC) contra a ação defensiva do alvo. Você não
pode atacar corpo-a-corpo ao mesmo tempo que realiza uma técnica A área de efeito pode se originar em três pontos distintos, que deve ser
de toque (ex: atacar com Juuken enquanto usa a Lâmina de Raios), e dito no poder:
também não pode usar duas técnicas de toque ao mesmo tempo.
À distância: o poder é usado à distância, com um alcance em metros a partir do usuário e se estender por todo o alcance do poder,
determinado pelas regras do poder. Usar um poder à distância ao redor do usuário e se estender até o limite do tamanho do efeito.
requer teste de Combate à Distância (CD), mas há poderes, como
Magen, que não requerem teste de acerto (ver mais adiante). Se ou em qualquer ponto à frente do usuário e dentro do alcance.
você estiver no alcance corpo-a-copo de qualquer inimigo (que
normalmente é de 1m), seu teste de CD terá -3 de precisão, ou você São 5 os tipos diferentes de área de efeito:
deverá realizar um teste de Concentração em combate próximo se a
técnica não tiver teste de acerto (ver perícia Concentração, pág. 40). Cone: o efeito preenche um cone com comprimento e largura no
final de tamanho padrão do poder. Origina-se a partir do usuário e
Alvo: o alvo de um Poder pode ser o ambiente, uma ou mais pessoas, ou
avança até o alcance máximo permitido pelo poder.
mesmo o próprio usuário. Para saber quais os tipos e as quantidades de
alvos, basta ler a descrição do Poder. Círculo: o efeito tem uma área circular com diâmetro de tamanho
padrão do poder. Origina-se ao redor do usuário ou em um ponto
Um poder de ataque que não seja em área pode ser defendido com a
dentro do alcance.
reação de Bloqueio, desde que você tenha uma arma apropriada, como
uma arma especial ou com o efeito Energizar (pág. 100).
87
PODERES
Cilindro: o efeito tem uma área circular com diâmetro de tamanho Duração: um poder ou técnica pode ter uma das seguintes durações:
padrão do poder e atinge uma altura também com tamanho padrão.
Origina-se ao redor do usuário ou em um ponto dentro do alcance. Instantânea: o efeito do poder ocorre e acaba instantaneamente,
embora seus resultados possam persistir. A maior parte dos efeitos
Esfera: o efeito preenche uma esfera com diâmetro de tamanho de ataque é instantânea, como uma bola de fogo que é criada para
padrão do poder. Origina-se ao redor ou a partir do usuário. atacar o inimigo e desaparece logo depois que o atinge.
Linha: o efeito preenche um caminho em linha reta com 1m de
Concentração: o poder dura enquanto você se concentrar nele, e
largura e comprimento de tamanho padrão do poder. Origina-se a
você deve anunciar que irá se concentrar no momento em que
partir do usuário e avança até o alcance máximo permitido pelo
utiliza o poder. Iniciar e manter concentração é uma ação padrão,
poder.
que deve ser gasta todo turno, e quaisquer distrações podem
Onda: semelhante a linha, o efeito preenche um caminho em linha quebrar a sua concentração (como receber dano ou por condições
reta com comprimento, largura e altura de tamanho padrão do climáticas adversas), sendo necessário um teste da perícia
poder. Origina-se a partir do usuário e avança até o alcance máximo Concentração para manter o poder (dif 9 + 2x o nível do poder; se a
permitido pelo poder. técnica não possuir nível do poder, use dif 9 + NC).
Qualquer que seja o formato, toda a área deve estar dentro do alcance Se você ficar incapaz de agir ou se a sua concentração for quebrada
máximo do poder (tanto o início quanto o final da área!). O tamanho da (voluntariamente ou por causa de uma falha no teste), o poder para
área de efeito é informado na descrição do poder. de funcionar. Não é possível realizar ataques, conjurar ou sustentar
outras técnicas enquanto se estiver concentrado.
Esquivando-se de Ataques em Área
Sustentada: o poder dura enquanto você quiser, exigindo apenas
É possível usar as defesas Esquiva e Antecipar contra ataques em
uma ação parcial a cada turno para mantê-lo. Se você ficar incapaz
área, normalmente, qualquer que seja o tamanho da área e sem
de agir, o poder é desativado.
precisar verdadeiramente se deslocar. Naruto é um anime
shounen, afinal, e os personagens costumam realizar saltos Contínua: o poder dura por uma cena inteira (ou por um número
absurdos quando precisam fazer esquivas assim. Visualmente, fixo de turnos dito pelo texto) enquanto você quiser, sem qualquer
você também pode considerar que o alvo simplesmente correu concentração ou esforço da sua parte. Uma vez ativado, permanece
em volta do inimigo, escapando do ataque, mas sem alterar a assim até que você o desative ou até que fique inconsciente.
distância efetiva em relação a ele.
Permanente: o poder está sempre ativo, e não pode ser desativado,
Quando um ataque é grande ou poderoso demais para ser mesmo que você queira ou fique inconsciente (a menos que a
esquivado, terá regras do tipo, como o Sopro Destrutivo Nv 7 e a técnica diga o contrário).
Bijuudama.
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PODERES
Contagem de turnos e rodadas: a menos que a descrição diga algo Poderes cujo alvo é o ambiente não têm teste de acerto e também não
diferente, quando um efeito dura mais de um turno ou rodada, você geram direito a defesa para as criaturas que estiverem no ambiente
deve fazer essa contagem pelos turnos de quem sofre o efeito (seja ele afetado.
um benefício ou uma penalidade).
Teste de Resistência: alguns poderes não exigem testes de acerto do
Assim, se uma técnica concede ao usuário +1 em testes por 2 turnos, usuário, mas sim um teste de resistência do alvo, algo que normalmente
significa que o bônus dura por 2 turnos do usuário (o primeiro turno é ocorre com poderes de controle mental, como o Hijutsu Magen. Neste
aquele no qual o efeito se inicia, e a duração vai até o final do turno caso, o usuário não faz qualquer teste, mas o alvo tem direito a um teste
seguinte). de resistência contra a dificuldade determinada na descrição do poder
ou técnica. Se a regra possui 2 testes alternativos pra mesma situação, a
E se uma técnica aplica -1 em testes na vítima por 2 turnos, significa vítima escolhe qual teste deles fará.
que a penalidade dura por 2 turnos da vítima (o primeiro turno é
aquele no qual a vítima agiu sob o efeito pela primeira vez, e a duração
vai até o final do turno seguinte da vítima). - AFINIDADE ELEMENTAL -
Desativando um poder: desativar um poder de duração contínua, O personagem somente pode comprar um único poder de elemento
sustentada ou concentração é uma ação livre, a menos que seja dito o básico. Contudo, ao alcançar Espírito nível 10, o que geralmente ocorre
contrário. no nível Jounin, o personagem já possui experiência o bastante para
dominar outro elemento, podendo comprar o poder de uma nova
Teste de Acerto: poderes de alcance pessoal não precisam de testes afinidade elemental.
para serem usados, a menos que o próprio poder diga o contrário.
Normalmente a compra de poderes de elemento são livres.
Já poderes de alcance toque ou à distância necessitam de um teste de Opcionalmente, o Mestre e os Jogadores podem decidir sortear os
acerto caso o alvo deles queira evitar ser atingido (o que normalmente elementos dos personagens (se o clã/hijutsu permitir).
ocorre com os inimigos de um combate).
Os hijutsus de combinação de elementos (como Mokuton, pág. 175), o
Neste caso, o usuário deve fazer um teste de CC para poderes de alcance poder Versatilidade (ver em Tensai, pág. 242) e a aptidão Elemento
de toque, ou um teste de CD para poderes de alcance à distância. Para Natural: Katon (ver no clã Uchiha, pág. 180) possuem regras diferentes
ambos os casos, o alvo tem direito a uma ação defensiva. para o limite de afinidade elemental.
Se o poder de ataque atinge mais de um alvo ao mesmo tempo, você Você pode comprar um poder de elemento mesmo que possua um Clã
deve realizar um único teste de acerto, enquanto que cada alvo deve ou Hijutsu, a menos que o próprio Clã/Hijutsu coloque alguma
realizar sua defesa individualmente. restrição.
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PODERES
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PODERES
técnica terá todos os parâmetros do Sopro Destrutivo e, Poder Geral: As regras deste poder também servem como base para os
adicionalmente, o benefício da Correnteza para empurrar o inimigo. poderes de ninjutsu elementais (Doton, Fuuton, Katon, Raiton, Suiton e
kekkei genkais de elemento, como Mokuton). Embora as regras sejam
Ação: usar o combo de elementos sozinho é uma ação completa e as mesmas, os poderes elementais podem possuir parâmetros
requer a aptidão Técnica Acelerada. Usar com algum aliado é uma ação numéricos diferentes (dano maior, alcance maior ou menor...). Essas
padrão para ambos. diferenças de parâmetros são ditas nas descrições dos próprios
Custo de Chakra: Você deve pagar o custo de chakra normal de ambos elementos.
os efeitos, lembrando que os parâmetros são calculados sobre o efeito Visual e Estilo do Poder: O poder Ninpou consiste em Ninjutsus não-
principal (ou seja, aumentar o chakra do efeito secundário não vai elementais. Ao comprar este poder, o jogador deve escolher como
aumentar o dano da técnica, nem a dificuldade de resistência). funciona o seu uso, podendo, por exemplo, escolher um material
Testes: Você realiza somente um teste de acerto, usando a precisão do específico que será utilizado no poder (como o próprio cabelo, assim
efeito principal. Para testes de resistência, o inimigo deve realizar como fazia o Sannin Jiraiya). No confronto de ninjutsu, o poder Ninpou
tantos testes quanto forem os efeitos, seguindo suas regras originais. não possui qualquer vantagem ou desvantagem em relação aos
ninjutsus elementais.
Combo com Aliado: Fazer o combo com um aliado segue as mesmas
regras. Você escolhe um efeito principal e o aliado o secundário, ou o Ao comprar o poder Ninpou, o personagem deverá acrescentar nome
contrário. O teste de acerto também é único. Contudo, a diferença entre ao mesmo, para identifica-lo (como por exemplo o Ninpou: Hari Jizou).
a sua precisão e a precisão do aliado não pode ser maior que 3.
91
PODERES
Com este poder, o personagem pode criar e manipular livremente o Somente é possível usar um único efeito por vez. Ou seja, não é
elemento escolhido, dos mais variados modos e formatos, estando permitido combinar dois ou mais efeitos numa única ação. Esta é uma
limitado somente pela sua criatividade, e pelas regras descritas aqui. regra geral. Contudo, alguns efeitos permitem o uso em conjunto, como
o Energizar + Criar Arma. Nestes casos, o próprio texto do efeito deve
Comprando e Evoluindo o Poder: quando você compra o 1º nível no informar que é possível.
poder Ninpou, ganha com ele um Efeito para ser usado.
Efeitos são formas de modificar o poder Ninpou, diversificando seu uso Custo de Chakra: É igual ao nível do efeito usado. Assim, usar o poder
e personalizando-o para o usuário. O personagem ganha um efeito no Ninpou com o efeito Orbe, que é um efeito de Nível 2, custa 2 pontos de
1º nível e escolhe um novo Efeito cada vez que aumentar o nível de seu chakra.
poder.
Caso seu Ninpou seja de um nível mais alto, você pode aumentar o nível
Quando escolhe um Efeito novo, deve escolher um do mesmo nível do usado do efeito (o que aumenta também o custo de chakra). Assim, se
poder ou menor. Você deve escolher os efeitos nível por nível (ou seja, tiver Ninpou nível 4, por exemplo, você pode:
primeiro escolhe o efeito de nível 1, depois o de nível 2, depois o de
nível 3, e assim por diante). Não é possível deixar um “espaço em usar o efeito Orbe no nível 3 (que passa a custar 3 pontos de chakra)
branco” para escolher o efeito depois. usar o efeito Orbe no nível 4 (que passa a custar 4 pontos de chakra),
sendo este o limite, pois é o nível total do seu poder Ninpou.
A lista de efeitos disponíveis para Ninpou está logo no final dessas
regras gerais. O nível usado influencia nos seguintes parâmetros do efeito: dano,
Exemplo: comprando Ninpou até o nível 4 dificuldade dos testes e dureza.
Efeito recebido no nível 1: Canhão
Efeito escolhido no nível 2: Orbe Dano Base:
Efeito escolhido no nível 3: Barreira
Efeito escolhido no nível 4: Sopro Destrutivo Nível usado +1/2 do atributo Espírito
(arredondado para cima)
Usando Efeitos: quando usa o Ninpou, você deve dizer qual dos efeitos
quer usar naquela ação. Assim, usando o exemplo anterior, você Este é o dano comum do poder (ou dano padrão do poder). Se o Efeito
poderia usar qualquer um desses efeitos previamente escolhidos. possuir um dano diferente (como Raio e Canhão), use-o no lugar do
Poderia, por exemplo, usar o efeito Orbe para disparar um ataque dano comum.
contra um inimigo.
92
PODERES
Exemplo: se você tem Espírito 10, Ninpou 4 e ataca com o efeito Dureza:
Orbe nível 2, o dano base será:
Nível usado +1/2 do atributo Espírito
Nível usado 2 + Esp 10 ÷ 2 = 2 + 5 = 7 de Dano Base .
(arredondado para cima)
E se desejar usar Orbe no nível 4, o nível mais alto permitido pelo
poder Ninpou 4, o dano base será: Esta é a dureza comum do poder (ou dureza padrão do poder). Caso o
efeito não informe outro valor, esta é a dureza de qualquer objeto
Nível usado 4 + Esp 10 ÷ 2 = 4 + 5 = 9 de Dano Base . criado com o poder, a exemplo do efeito Algemar e Barreira.
93
PODERES
94
PODERES
muro durante uma defesa, para se proteger de um ataque, pois esta é a EFEITO DE NÍVEL 1
função do efeito Barreira.
CANHÃO
As criações livres possuem todos os parâmetros comuns do poder, Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
porém cortados pela metade. A criação livre tem duração contínua para Ação: Padrão
substâncias sólidas e sustentada para os demais tipos. Alcance: comum do poder
Comprando o poder pela 2ª vez: você pode comprar e evoluir o poder Alvo: uma criatura
duas ou mais vezes, para ganhar mais efeitos. Se fizer isto, o nível 1 é Dano: 2 por nível do poder
gratuito, e você usa o nível do poder mais alto para determinar os Duração: Instantânea
parâmetros de todos os efeitos. Este Efeito permite ao personagem disparar um ataque em jato contra
um alvo usando seu elemento, podendo ser um jato d’água, se for o
Exemplo: Você pode ter Ninpou nível 4 (com os efeitos Canhão, elemento Suiton, ou um projétil de fogo, se for o elemento Katon, por
Restringente, Barreira e Sopro Destrutivo), pagando 4 pontos de exemplo. O alvo atingido por este ataque sofre 2 pontos de dano para
poder; cada nível usado do poder.
E também mais um Ninpou nível 3 (com Canhão, Raio e Flechas), A partir do nível 2 do poder, o usuário ganha a opção de utilizar este
pagando somente 2 pontos de poder, pois o nível 1 da segunda Efeito sem custo de chakra, porém o dano da técnica é dividido pela
compra é gratuito. metade (bônus de dano também são divididos). Usar o canhão desta
forma não permite a acumulação com qualquer tipo de benefício (como
Dando nome aos Jutsus: Os Efeitos deste poder não possuem os
aptidões e uso conjunto com outros efeitos ou poderes, a menos que
mesmos nomes dos jutsus dos animes. Em vez disso, traz nomes
seja expressamente permitido).
genéricos e simples, como Sopro Destrutivo, Raio e Míssil. O jogador
poderá, assim, colocar um nome qualquer de seu gosto ao jutsu,
escolhendo um nome do próprio anime ou inventando um nome EFEITOS DE NÍVEL 2
original. CRIAR ARMA
Lista de Efeitos: a seguir, você encontra a lista de efeitos disponíveis Disponível para: Ninpou, Doton e Suiton
para o poder Ninpou, com todas as regras de uso. Como já foi dito, as Ação: Parcial
regras de Ninpou também servem para os ninjutsus elementais. Por Alcance: Pessoal
esse motivo, nas descrições dos efeitos também é informado para quais Dano: ver texto
poderes de elementos básicos eles também estão disponíveis. Para Duração: Sustentada ou Permanente (ver texto)
elementos de Kekkei Genkai (como Mokuton), a lista com os nomes de Custo de Chakra: 1 (criação)
efeitos disponíveis estará na própria descrição da Kekkei Genkai. Selos de Mão: Não
95
PODERES
Você cria uma arma simples ou marcial do tipo leve, longa, mediana ou Você cria um projétil esférico de 0,5m de diâmetro e dispara contra o
de arremesso, exceto Kage Fushä, Lâmina Reta e Leque Gigante. As alvo. A técnica causa dano comum do poder.
armas criadas têm o mesmo dano de sua versão comum (ver Tabela de
Armas, pág. 137) e podem ser feitas para personagens de tamanho Evoluções:
médio ou menor. Orbe Nv 7: Usar Orbe em nível 7 ou mais custa somente metade do
Com um único uso deste efeito você pode criar armas ou munições chakra. Entretanto, o efeito não recebe benefícios de outros efeitos,
suficientes para preencher um compartimento de itens. Você ainda aptidões de técnica ou poderes.
precisa cumprir os pré-requisitos de atributo e saber usar a arma
criada para poder utiliza-la sem penalidades (ver em Armas, pág. 127).
RAIO
Armas sólidas e rígidas possuem duração permanente. Armas não-
Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
sólidas possuem duração sustentada e se desfazem caso deixem a mão
Ação: Padrão
do usuário. As armas criadas recebem as vantagens e fraquezas do
Alcance: Comum do poder
elemento usado, inclusive a dureza adicional (mas não o bônus de dano
Alvo: Uma ou mais criaturas (ver texto)
do elemento). Assim, um chicote Suiton dificilmente conseguirá
Dano: 2 por nível do poder
quebrar uma barreira Doton, mas poderá ser usado para rebater
Duração: Instantânea
projéteis Katon.
As armas criadas por este efeito permitem usar a reação de Bloqueio Você acerta seu inimigo com um raio, que não pode ser defendido com
contra técnicas/efeitos do tipo projétil (como Canhão e Flechas), porém a reação de Bloqueio (a menos que seja um Bloqueio feito com uma
podem ser bloqueadas normalmente, assim como armas comuns. arma especial que possa bloquear técnicas). O Raio causa dano base
Evoluções: igual a 2 por nível usado do poder.
Criar Arma Nv 6: Você é capaz de criar armas pesadas. Também
pode criar armas para personagens de tamanho acima de médio. Evoluções:
Raio Nv 5: Você pode atirar um Raio para cada 2 níveis no poder,
sendo um Raio para cada alvo. Os alvos devem estar a no máximo
ORBE
4m de distância entre si.
Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
Ação: Padrão Raio Nv 8: Com uma ação completa, você pode disparar um Raio
Alcance: comum do poder mais poderoso contra um único alvo. Este Raio causa +2 de dano
Alvo: Uma criatura base adicional.
Dano: comum do poder
Duração: Instantânea
96
PODERES
Se o efeito for usando numa área onde já exista alguma criatura, ela terá
direito a uma ação defensiva. Caso a criatura seja bem-sucedida na
defesa, ainda precisará sair da área do Efeito no seu próximo turno, ou
sofrerá as penalidades dele.
Durante seu turno, com uma ação livre, a vítima pode realizar um teste
de Escapar ou Força para se livrar da condição lento até o final do
turno. A vítima ainda precisa se deslocar de alguma forma para deixar a
área de efeito do Restringente, ou sofrerá a condição lento novamente.
Evoluções:
Restringente Nv 6: Ao invés de lentas, as vítimas ficarão impedidas,
incapazes de realizar qualquer ação que necessite da mobilidade
dos pés.
97
PODERES
é possível usar a barreira para se defender de ataques feitos por Você pode concentrar todos os projéteis num mesmo alvo ou em
inimigos adjacentes). múltiplos alvos dentro do alcance. Cada alvo faz uma única defesa,
qualquer que seja a quantidade de projéteis. Se houver qualquer bônus
Usar a barreira como defesa requer teste de LM com +2 de precisão, de dano (inclusive bônus de elemento), ele somente é aplicado uma
com custo de chakra pago antes do teste. única vez para cada alvo.
Quando destruída, aqueles protegidos pela barreira sofrerão a
Fintar: Por 2 pontos de chakra, você pode utilizar este efeito como uma
diferença de dano após a redução pela sua dureza.
Finta para encobrir seu próximo ataque à distância (de qualquer tipo,
Enquanto não for destruída, a barreira permanece no campo de lançando projétil ou usando técnicas). Realize o teste de Finta
batalha. As barreiras sólidas (feitas de pedra ou madeira) têm duração utilizando a perícia Prestidigitação no lugar da Agilidade. O efeito não
permanente, enquanto que barreiras de outros tipos (como água ou causa dano quando usado dessa forma.
vento) têm duração sustentada. O elemento gelo possui duração
permanente especial, derretendo em 1h por nível usado. Evoluções:
Flechas Nv 6: Você aprendeu a não desperdiçar seus disparos.
Evoluções: Quando mirar em um só alvo e ele for bem-sucedido na Esquiva ou a
Barreira Nv 6: A barreira se torna uma redoma em semiesfera capaz manobra Antecipar, você pode refazer o teste, mas causará metade
de rodear o usuário completamente, protegendo-o sem aberturas. do dano base. O alvo não refaz a defesa.
Também pode ser usada para enjaular inimigos (ação padrão, teste Flechas Nv 9: Você causa dano integral quando refizer o teste de
de CD -2). ataque.
Barreira Nv 9: Dureza +2.
Regra para Dureza: a dureza indica quanto de dano um objeto
FLECHAS pode receber sem quebrar, e é verificada antes de aplicar o grau
Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos de dano. Se um objeto com dureza 5 é atacado por uma técnica de
Ação: Padrão dano 5, ele quebra, mas não quebra se a técnica causa 4 de dano
Alcance: comum do poder ou menos.
Alvo: uma ou mais criaturas Se a Barreira possui dureza 7, e o personagem quer usá-la para
Dano: 2 por projétil defender uma técnica de 9 de dano, ela se quebra, e 2 de dano
Duração: Instantânea ultrapassam a sua proteção, que são sofridos pelo personagem
Você lança vários projéteis feitos com seu poder. Os projéteis podem com o grau definido no teste de ataque do inimigo.
assumir qualquer formato, como flechas, agulhas, shurikens, kunais ou Cada vez que um objeto é danificado, mas não o suficiente para
pequenas bolas de fogo. Cada projétil causa 2 de dano base e é possível ser quebrado, sua dureza é reduzida em 2 pontos.
criar 1 projétil por nível usado do poder.
98
PODERES
LANÇA Você dispara um raio que salta de alvo em alvo, atingindo diversos
inimigos. Escolha um alvo dentro do alcance desse efeito. Seu ataque
Disponível para: Ninpou, Doton e Suiton
atingirá até um inimigo diferente a mais para cada 2 níveis no poder, à
Ação: Padrão
sua escolha, dentro de um máximo de 10m de distância do alvo original.
Alcance: comum do poder
Alvo: uma ou mais criaturas O efeito prossegue atingindo cada alvo, na ordem escolhida. Quando
Dano: comum do poder algum deles for bem-sucedido na defesa, o Ricochete é interrompido e o
Duração: Instantânea efeito acaba.
Você cria um espinho pontiagudo que surge a até 2m de distância e se Evoluções:
estica contra seu inimigo. Esse ataque é especialmente bom em Ricochete Nv 9: Cada vez que o efeito atinge um novo alvo, seu dano
atravessar proteções, ignorando 2 pontos de dureza de barreiras e base aumenta em +1, até o limite de +5.
objetos. Você pode criar uma única lança para atingir um só alvo ou
diversas lanças para múltiplos alvos dentro do alcance, dividindo o
EFEITOS DE NÍVEL 4
dano base do poder entre a quantidade de inimigos atacados.
Evoluções: COLUNA
Lança Nv 6: Sua lança surge diretamente abaixo do inimigo, como Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
um espinho, ignora coberturas pré-existentes e anula as Ação: Padrão
bonificações de defesa dos alvos caídos. O alvo ainda deve estar Alcance: comum do poder
dentro do alcance do poder. Área de Efeito: cilindro
Lança Nv 9: O alvo deve fazer um teste de Prontidão antes de sua Dano: 2 por nível do poder
defesa. Se falhar, ficará desprevenido. Duração: Instantânea
RICOCHETE Escolha uma área. Você cria uma explosão no formato de um cilindro
vertical, com diâmetro e altura comum do poder. O alvo que estiver na
Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
área atingida sofrerá dano base igual a 2 por nível usado do poder.
Ação: Padrão
Alcance: comum do poder Evoluções:
Alvo: uma ou mais criaturas (ver texto) Coluna Nv 7: Você pode dividir toda a área original da coluna em
Dano: comum do poder + bônus (ver texto) colunas menores de 1m de diâmetro, escolhendo quais áreas serão
Duração: Instantânea atingidas ou não pela técnica. As mini-colunas ainda devem estar
dentro da área de tamanho comum do poder.
99
PODERES
Coluna Nv 10: Suas mini-colunas cercam os alvos em várias manobra. Você pode executar este efeito imediatamente depois do
direções. Os alvos devem fazer um teste de Prontidão, e se falharem, Criar Arma, como uma ação livre, se for do mesmo elemento.
ficarão com defesa debilitada (-2).
Você não pode usar este efeito junto com outra técnica de suporte que
ENERGIZAR altere seu ataque corpo-a-corpo (exemplo: não se pode usar Energizar
junto com Juuken ou o Bisturi de Chakra). Armas Especiais, como o
Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos Bastão Adamantino (pág. 230), não podem ser energizadas a menos
Ação: Parcial que o texto da arma permita.
Alcance: Pessoal
Alvo: Arma ou compartimento com projéteis
NUVEM
Dano: ver texto Custo de Chakra: 3
Duração: Sustentada Selos de Mão: Não Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton e Suiton
Ação: Padrão
Você energiza o próprio punho, uma arma que esteja segurando ou um Alcance: comum do poder
compartimento inteiro de armas ou projéteis. Quando ataca com uma Alvo: o ambiente
arma energizada você, pode substituir o atributo Força/Destreza pelo Área de Efeito: círculo com dobro do tamanho
Espírito no cálculo do dano (não é obrigatório). Dano: ver texto
As armas energizadas recebem as vantagens e fraquezas do elemento Duração: Concentração
usado (se energizar uma katana com Raiton, ela passa a ter vantagem Você cria uma nuvem quente, corrosiva ou com outra propriedade de
contra defesas do tipo Doton, por exemplo), mas não os bônus de dano sua escolha. Ela é disparada em formato de cone e então se assenta no
ou dureza. ambiente, preenchendo uma área com formato circular de diâmetro
igual ao dobro do tamanho comum do poder. A nuvem permanece
Se possuir Ambidestria, você pode energizar ambas as armas que
enquanto você mantiver sua concentração nesse efeito.
estiver segurando com uma única ação, porém pagando o custo de
chakra para cada arma. O Energizar funciona somente enquanto você No início de cada um de seus turnos, todas as criaturas vivas que
estiver empunhando a arma (ou seja, o efeito termina ao guardar a estiverem dentro da nuvem deverão fazer um teste de Vigor (Dif
arma). Para projéteis, o efeito termina no final do seu turno após serem padrão -2). Falhando, sofrerão 1 de dano fixo por nível usado do poder
arremessados. e ficarão lentas, conforme combatem as tosses ou outros efeitos
adversos causados pela substância que compõe a nuvem. O usuário não
Armas energizadas podem ser bloqueadas normalmente, tais como
é afetado pela nuvem. Se a criatura não tiver qualquer contato com a
armas comuns, porém permitem usar a reação defensiva de Bloqueio
nuvem entre um turno e outro, não sofrerá seus efeitos naquele turno.
contra técnicas/efeitos do tipo projétil (como Canhão e Flechas).
Punhos e armas energizadas podem ser usadas em aptidões de A nuvem possui uma dureza imaginária, de valor padrão do poder.
Sempre que um ataque em área com explosões (ex: Katon) ou ventos
100
PODERES
(ex: Fuuton) for usado sobre a nuvem ou dentro dela, a sua dureza é EFEITOS DE NÍVEL 5
reduzida. Se a dureza chegar a zero, a nuvem se dissipa. A dureza
imaginária segue todas as regras comuns para dureza de objeto (ver no CORRENTEZA
efeito Barreira ou na pág. 274), porém não lhe protege contra danos (o
dano base dos ataques não são reduzidos pela dureza imaginária!). Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton e Suiton
Ação: Padrão
Evoluções: Alcance: comum do poder
Nuvem Nv 7: Você é capaz de manter sua nuvem com duração Área de Efeito: Onda
sustentada. Dano: comum do poder
Nuvem Nv 10: A nuvem ganha +3 de dureza e o dano fixo é dobrado. Duração: Instantânea
SOPRO DESTRUTIVO Você conjura uma correnteza de água, lama, ventos ou outro fluido,
varrendo seus oponentes. A correnteza é disparada em formato de
Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
onda e se inicia na sua frente. Um inimigo pego por esse efeito deve
Ação: Padrão
testar Vigor (Dif padrão -2) ou será empurrado até o fim da sua
Alcance: comum do poder
distância. Caso ele colida contra algum obstáculo capaz de reter seu
Área de Efeito: cone
movimento, o efeito causa +1 de dano de concussão.
Dano: comum do poder
Duração: Instantânea Evoluções:
Correnteza Nv 8: Um inimigo que falhe no teste de Vigor e colida
Você projeta um ataque contra seus alvos semelhante a um sopro, que
contra um obstáculo é também atordoado até o final do próximo
se espalha para frente e para os lados, em formato de um cone,
turno dele.
causando dano comum do poder em todos que estiverem na área de
efeito.
MÍSSIL
Evoluções: Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
Sopro Nv 7: Seu sopro se alastra de forma mais intensa, dificultando Ação: Padrão
a defesa. Se o alvo se defendeu usando Esquiva ou a manobra Alcance: comum do poder
Antecipar, mesmo que seja bem-sucedido, deve realizar um teste de Área de Efeito: Linha
Acrobacia. Falhando, sofrerá o dano do poder com grau 1 como Dano: comum do poder + bônus (ver texto)
dano remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso automático Duração: Instantânea
nesse teste.
Sopro Nv 10: O dano remanescente passa a ter grau 2, mas somente Você libera um ou mais de mísseis contra seu oponente, como projéteis
se o seu teste de ataque teve grau de dano 2 ou mais. de lama cuspidos por uma cabeça de dragão ou uma rajada de fogo em
101
PODERES
sequência, causando dano comum do poder. Após realizar o ataque e EFEITOS DE NÍVEL 6
acertar seu alvo, role seu teste de ataque mais uma vez (o alvo não
precisa refazer sua defesa). Se acertar, o efeito causa +1 de dano base. ALGEMAR
Dragão de Fogo [somente para Míssil Katon]: você pode usar Míssil Disponível para: Ninpou, Doton e Suiton.
contra um alvo que foi amarrado por um kousen no mesmo turno. Ação: Padrão
Atacar desta forma custa somente uma ação parcial e o kousen é Alcance: comum do poder
destruído no processo. Alvo: uma criatura
Dano: Nenhum
Evoluções: Duração: Concentração
Míssil Nv 8: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque duas
vezes, e receba +1 de dano por cada acerto. Este efeito permite prender uma ou ambas as pernas do inimigo
Míssil Nv 10: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque quatro através de amarras, cordas ou estruturas semelhantes construídas
vezes. através do material de seu poder. Se bem-sucedido, o ataque não
causará dano e o alvo ficará impedido.
ONDA EXPLOSIVA
Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos Em seu turno, a vítima pode destruir as algemas (que possuem dureza
Ação: Padrão comum do poder) ou se libertar através de um teste de Força ou
Área de Efeito: meia-esfera ou círculo com dobro do diâmetro Escapar. Qualquer que seja a escolha, é necessária uma ação padrão.
Dano: comum do poder
Duração: Instantânea Também poderá se libertar através de outro efeito que não necessite de
mobilidade dos pés. Caso a vítima presa seja alvo de um ataque em
Você projeta uma onda de choque ao seu redor, no formato de uma
área, as algemas também sofrem o dano deste ataque, reduzindo sua
meia-esfera ou círculo com centro em si próprio. Apesar do nome, a
dureza (ver no efeito Barreira ou na pág. 274).
onda explosiva pode adotar diversas formas, como uma explosão de
fogo, um tornado de água, dentre outras possibilidades.
Evoluções:
Aqueles que forem atingidos pela onda sofrem dano comum do poder e Algemar Nv 8: O efeito passa a ter duração Sustentada.
devem testar Vigor (Dif padrão -2) ou serão empurrados até o limite da Algemar Nv 10: Pode atingir até 3 alvos que estejam a 5m um do
área do efeito. Não é possível utilizar Potencializar com este efeito. outro. Se usar esta técnica duas vezes nos mesmos alvos eles ficam
Evoluções: indefesos, com todo o corpo algemado.
Onda Explosiva Nv 8: A vítima que falha no teste de Vigor também
ficará caída.
102
PODERES
DOTON (ELEMENTO TERRA) Tamanho: Escala Grande (1m por nível de Espírito). As criações,
manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro,
comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
EFEITOS DE NÍVEL 2
IMERGIR
Ação: Completa
Alcance: Pessoal
Duração: Contínua
O conhecimento básico deste estilo permite ao Shinobi manipular o que Você torna-se capaz de se fundir com o seu elemento ou submergir
há de essencial: terra. Tanto em seu estado bruto, como pedras, quanto totalmente nele. Somente é possível usar imergir para se fundir a
em seu estado refinado, como terra propriamente dita. É um estilo elementos soltos na própria natureza (como o próprio chão ou a parede
combativo que varia de curta à média distância, sendo primariamente de uma caverna) ou objetos construídos com poderes, desde que sejam
empregado para defesas e outras técnicas que não visam o dano como feitos com a regra de Criação Livre ou com o efeito Barreira. O local da
objetivo principal. imersão deve ser grande o suficiente para caber o seu corpo.
O poder Doton segue as mesmas regras do poder Ninpou (pág. 91), e Enquanto permanecer imerso, você receberá os benefícios da aptidão
pode utilizar todos os seus Efeitos. Contudo, as técnicas do elemento Perito para Furtividade, não poderá se mover e terá sua visão limitada
terra possuem menor alcance. a 10m de distância. Seu bônus de furtividade dura enquanto
Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito). O personagem só pode permanecer oculto a menos que algo denuncie seu esconderijo.
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder. Atacar ou utilizar técnicas enquanto estiver imerso revela sua posição
(a menos que a técnica não tenha você como ponto de origem). Sair da
imersão é uma ação de movimento.
103
PODERES
Mesmo com o corpo totalmente imerso, você fica somente a alguns Evoluções:
poucos centímetros da superfície. A dureza do elemento não o protege Tremor Nv 4: o círculo tem diâmetro comum do poder.
contra ataques inimigos.
EFEITOS DE NÍVEL 6
Falsa Decapitação: Quando está imerso no solo, caso tenha sido bem-
sucedido no teste de Furtividade, você pode usar a manobra Agarrar
como um ataque furtivo em um alvo que esteja imediatamente acima de PELE DE PEDRA
sua posição. Você puxa o alvo para dentro da terra e salta para fora logo Ação: Movimento
depois, tudo isso como uma ação completa. Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea ou Sustentada
A vítima fica somente com a cabeça para fora do chão, com todo o resto Selos de Mão: Não
do corpo imerso, recebendo a condição impedido. Para se livrar da
técnica, é necessário uma ação de movimento e um teste bem-sucedido Você manipula seu elemento para tornar a pele tão dura quanto o mais
de Força ou Escapar, Dif 10. resistente minério, recebendo dureza de corpo igual à dureza padrão
do poder (+2 de dureza extra do elemento Doton), até o final do turno
Evoluções: no qual usou o efeito.
Imergir Nv 4: Você pode se mover livremente no meio no qual
Após o uso, este efeito pode ser mantido de forma sustentada, porém
imergiu, com metade de seu deslocamento, enquanto mantém sua
você recebe somente 1 de dureza de corpo (sem o bônus do elemento).
furtividade. Além disso, seus sentidos não são atrapalhados pelo
A dureza de corpo não é cumulativa, ficando somente a maior (mesmo
efeito.
que sejam durezas de uma mesma fonte).
TREMOR Defesa: É possível utilizar esse efeito como técnica defensiva, através
de um teste de LM. Você ainda precisa de uma ação de movimento para
Ação: Padrão
usá-lo como técnica defensiva, mesmo que esteja mantendo o efeito de
Alcance: comum do poder
forma sustentada.
Área de Efeito: Círculo de 2m de diâmetro
Dano: Nenhum Soco de Pedra: Você pode usar e sustentar o efeito Energizar - Doton
Duração: Instantânea junto com o Pele de Pedra, como uma ação livre. Ao fazer isso, seus
socos passam a causar dano letal, com 4 de dano de arma.
O personagem envia chakra pela terra até uma área dentro do alcance,
Evoluções:
fazendo o chão daquela área tremer. Criaturas na área têm direito a
Pele de Pedra Nv 9: A dureza de corpo sustentada aumenta para 2
uma ação defensiva, e se falharem, ficarão caídas. Opcionalmente, elas
pontos. Não é possível usar a defesa Bloqueio contra o Soco de
têm direito gastar uma ação de movimento para realizar um teste
Pedra.
imediato de Acrobacia para se manterem de pé.
104
PODERES
105
PODERES
EFEITOS DE NÍVEL 5 Fio melhorado: sua arma ignora 1 ponto de dureza do alvo. Qualquer
arma comum que seja bloqueada por você, ou que bloqueie um ataque
VENENOSO seu com este efeito, é imediatamente destruída, a menos que esteja sob
o efeito Energizar (com exceção de Energizar Raiton). Neste caso, seu
Ação: Padrão ataque será um Sucesso Automático.
Alcance: comum do poder
Área de Efeito: cone de tamanho comum do poder Crítico Melhorado: a margem de crítico da arma aumentam em 1.
Dano: Nenhum Assim, se o crítico da arma é 15-16, passa ser 14-15-16. Esse bônus não
Duração: Instantânea se acumula com qualquer outro do mesmo tipo.
Com este Efeito, o personagem cria uma névoa ou fumaça venenosa Lâmina Estendida: Você cria uma lâmina de chakra sobre sua arma. A
usando um de seus venenos produzidos com a perícia Venefício. lâmina possui comprimento controlado à sua vontade, podendo ficar
Somente é possível usar venenos de até nível II com este efeito. Uma até 30 cm maior. Fazer isso não aumenta o alcance de seu ataque corpo-
técnica Venenosa não causa dano, mas garante a injeção do veneno no a-corpo, mas dificulta a defesa do inimigo e a noção da distância do seu
corpo do alvo, que deverá fazer os devidos testes de resistência. O golpe. Sempre que atacar, faça um teste de resistido de Espírito contra a
veneno usado neste efeito é consumido. Prontidão do alvo. Se você for bem-sucedido, o alvo sofrerá -1 de
penalidade nas reações de defesa (Esquivar, Antecipar e Bloquear).
EFEITOS DE NÍVEL 6 Shuriken Estendida: funciona como Lâmina Estendida, porém usada
em shurikens simples. Com um único uso deste efeito você consegue
AFIAR estender a lâmina de até três shurikens. Fazer isto também altera o
dano base das três shurikens juntas, deixando-o igual ao dano comum
Pré-requisito: Energizar do poder.
Ação: Parcial
Alcance: Pessoal EFEITOS DE NÍVEL 7
Alvo: uma arma cortante ou perfurante
Dano: ver texto LÂMINA DE VENTO
Duração: Sustentada
Pré-requisito: Energizar
Selos de Mão: Não
Ação: Completa
Essa técnica torna uma arma afiada, aumentando sua habilidade para Alcance: 5m
desferir golpes eficazes. Afiar somente pode ser usado em armas reais Alvo: Uma criatura
do tipo perfurante ou cortante, e nunca em armas naturais ou feitas Dano: ver texto
pelo efeito Criar Arma. Este efeito concede os mesmos benefícios de Duração: Instantânea
Energizar, com os seguintes adicionais. Selos de Mão: Não
106
PODERES
Você emite chakra a partir da ponta dos dedos, criando uma lâmina de escala advém daqui, fazendo com que usuários de Katon de alto escalão
vento, quase invisível, que gira em alta rotação, e então a arremessa sejam temidos por nações inteiras.
contra seu alvo. Você faz isso repetidamente, criando e arremessando
novas lâminas contra o inimigo. Depois que atingem o alvo, as lâminas O poder Katon segue as mesmas regras do poder Ninpou (pág. 91), mas
se desfazem imediatamente. não tem acesso a todos os Efeitos, pois o fogo é imaterial e não pode ser
usado para criar prisões com o Efeito Algemar, por exemplo. Em
Você pode criar e arremessar 1 lâmina por nível usado do poder e cada contrapartida, Katon possui a maior área de efeito de todos os
lâmina causa 1 de dano base (total de 3 de dano base com o bônus do elementos, além de ter o maior dano, ao lado do Fuuton.
elemento Fuuton). Este efeito não recebe outros bônus de dano além do
fornecido pelo elemento.
Evoluções:
Lâmina de Vento Nv 10: O alvo que falha no teste de Prontidão fica
desprevenido.
107
PODERES
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só Com sua ação padrão, você pode usar o efeito Canhão dos poderes
pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu Katon ou Raiton para criar uma faísca e gerar uma combustão
poder. instantânea ou explosão. A explosão tem a área desse efeito, dano do
tipo fogo, mas o valor do dano será do efeito Canhão usado, com +2 de
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir bônus. Não é possível usar meta-aptidões com Inflamável.
até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito. Evoluções:
Inflamável Nv 8: Você pode usar qualquer efeito de Katon ou Raiton
Dano Adicional: Todo Efeito Katon recebe +2 de dano base. para criar a combustão, desde que seja um efeito de duração
Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Flechas, Coluna, Sopro Destrutivo, instantânea e alcance comum do poder. O efeito usado mantém suas
Raio, Energizar, Míssil, Onda Explosiva, Ricochete. propriedades e regras.
Esta técnica não causa dano por si só, mas potencializa o dano de Você pode mirar os meteoros em uma ou mais criaturas específicas ao
qualquer técnica Katon ou Raiton que seja usada depois. custo de -3 de precisão em seu teste de acerto. Se fizer isso, o alvo não
terá direito a se defender com Esquiva ou com a manobra Antecipar.
108
PODERES
EFEITOS DE NÍVEL 2
109
PODERES
comum do poder, que ignora 1 ponto de dureza do alvo. Esse efeito EFEITOS DE NÍVEL 4
destrói qualquer arma comum que seja usada como um bloqueio,
resultando numa falha na defesa, mesmo sob o efeito Energizar (com ARMA ELÉTRICA
exceção dos elementos Fuuton e Raiton).
Pré-requisito: Lâmina de raios
Você pode manter a técnica de forma sustentada, porém somente pode Ação: Parcial
executar um único ataque com ela, seja ele bem-sucedido ou não. Alcance: Pessoal
Porém, caso você abata um capanga com ela, poderá mantê-la por um Dano: ver texto
ataque adicional (este benefício pode ser repetido caso abata mais de Duração: Sustentada
um capanga). Custo de Chakra: ver texto
Selos de Mão: Não
Caso use este efeito para um ataque surpresa e o alvo esteja
Arma Elétrica funciona como os efeitos Criar Arma e Energizar, porém
desprevenido, você sempre terá, no mínimo, grau 2 de dano. Contudo, o
com restrições.
alvo tem direito a um teste de Prontidão para notar a técnica devido ao
ruído produzido. Este teste é adicional a qualquer outro que ele tenha Energizar: [custo de chakra 3] você pode usar o efeito Energizar, mas
direito. somente para armas de corte e perfuração.
Criar Projéteis: [custo de chakra 1] você pode criar armas simples de
Evoluções: arremesso feitas de eletricidade. Depois de arremessados, os projéteis
Lâmina de Raios Nv 5: Preparar a técnica passa a ser Ação Parcial. duram no ambiente até o início do seu próximo turno.
Você pode atacar com essa técnica usando a manobra Investida para
receber +2 de bônus de dano, com +1 adicional a cada nível seguinte Criar Lâmina: [custo de chakra 4] você pode criar uma lâmina de
do poder. espada curta (ou outra espada leve) a partir de sua mão, que causa
Atacar dessa forma, entretanto, deixa sua guarda aberta, permitindo dano pelo efeito Energizar e ignora 1 ponto de dureza do alvo.
um ataque oportuno do alvo acaso ele consiga Esquivar ou Opcionalmente, como uma ação livre, pode estendê-la por até 5m na
Antecipar o ataque. Você não sofre essa penalidade caso esteja direção de um inimigo para ataca-lo. Atacar dessa forma requer uma
Acelerado ou possua o Nidan Sharingan. A aptidão Mobilidade pode ação padrão e teste de CC ou CD (à escolha do personagem). Você não
ser usada contra este ataque oportuno. paga custo de chakra para estender a lâmina.
Lâmina de Raios Nv 7: além dos benefícios anteriores, o efeito Evoluções:
ignora qualquer nível de dureza, com exceção de proteções do tipo Arma Elétrica Nv 8: Qualquer arma comum que seja bloqueada por
Fuuton, e somente metade da dureza de proteções do tipo Raiton. você, ou que bloqueie um ataque seu com este efeito, é
Lâmina de Raios Nv 9: além dos benefícios anteriores, você recebe o imediatamente destruída, a menos que esteja sob o efeito Energizar
benefício da aptidão Crítico Aprimorado para este efeito. Esse bônus (com exceção de Energizar Doton). Neste caso, seu ataque será um
é cumulativo com a aptidão Domínio do Raio. Sucesso Automático.
110
PODERES
EFEITOS DE NÍVEL 6
DESCARGA
Ação: Padrão
Alcance: comum do poder ou toque
Área de Efeito: meia-esfera ou círculo
Dano: metade do dano comum do poder
Duração: Instantânea
Custo de Chakra: padrão do poder
111
PODERES
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só reduzida. Se a dureza chegar a zero, a névoa se dissipa. A dureza
pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu imaginária segue todas as regras comuns para dureza de objeto (ver no
poder. efeito Barreira ou na pág. 274), porém não lhe protege contra danos (o
dano base dos ataques não são reduzidos pela dureza imaginária!).
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de A Névoa não possui desvantagem elemental contra Doton, porém
Espírito. possui desvantagem contra Fuuton.
Efeitos Permitidos: Todos os Efeitos de Ninpou, Inflamável (Katon), Regra Opcional: Com a permissão do mestre, esse efeito pode ser
Venenoso (Fuuton), Imergir (Doton). comprado para Ninpou, mas nunca para outro poder elemental, porém
sem a possibilidade de evoluir o Efeito.
O poder Suiton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
Evoluções:
EFEITOS DE NÍVEL 2 Névoa Nv 5: criaturas até 1m possuem camuflagem parcial, e para
além dessa distância recebem camuflagem total (50% de chance de
NÉVOA falha e o atacante não pode usar a visão para localizá-las).
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PODERES
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PODERES
superfície e simplesmente prender a respiração com testes de Vigor O nível básico das técnicas de Fuuinjutsu permite a um indivíduo criar
(Dif padrão -2; ver sufocamento em Condições Prejudiciais, pág. 278). selos simples que portam uma carga limitada de objetos.
Você pode continuar atacando com a técnica enquanto a mantém O Shinobi é capaz de prender em outra dimensão qualquer quantidade
concentrada e assim tentar capturar outros alvos com suas ondas. de objeto que não ultrapasse 3 compartimentos de itens; ou pode
Neste caso, deverá rolar o teste de acerto novamente. Alvos que já armazenar jutsus de pequenas quantidades de chakra (até 3 pontos de
estejam submersos não são afetados pelo efeito. Enquanto mantém chakra comum ou elemental); ou ainda armazenar 1 objeto de tamanho
concentração, você pode mover a área de efeito da técnica livremente pequeno ou inferior em cada compartimento. Não é possível armazenar
dentro do alcance do poder. um pergaminho dentro do outro.
Evoluções:
É necessário um Pergaminho de Jutsus para gravar o selo, que custa 10
Colisão de Ondas Nv 8: Aumenta para Dano Base 14
Ryos e ocupa 1 compartimento por unidade. Para cada compartimento
Colisão de Ondas Nv 10: Aumenta para Dano Base 18; A vítima não
selado no pergaminho, é necessário gastar 1 ponto de chakra para
tem mais direito a usar uma ação padrão para nadar sem testes.
armazenar ou retirar os objetos. O pergaminho de jutsu não pode ser
reutilizado.
FUUINJUTSU (SELAMENTO)
Armazenar um jutsu custa 1 ponto de chakra, além do custo de chakra
Pré-requisito: Inteligência 6 do próprio jutsu. Quando liberar o jutsu armazenado, você deve pagar
Alcance: Toque custo de chakra dele novamente.
Ação: Padrão Duração: ver texto
Tipo: Ninjutsu Subtipo: - - - Você pode armazenar jutsus que você mesmo conheça ou de algum
aliado. Você também pode armazenar qualquer jutsu de duração
SELOS DE ARMAZENAMENTO contínua ou permanente que já esteja no ambiente. O jutsu armazenado
possui os mesmos parâmetros de quem o conjurou (tamanho, alcance,
São técnicas utilizadas para selar objetos, chakra e mesmo jutsus em
dano...). Não podem ser armazenadas: técnicas de alcance pessoal ou
pergaminhos, para serem usados em outro momento.
toque; técnicas sustentadas ou por concentração.
NÍVEL 1: SELO DE ARMAZENAMENTO
Em combate, liberar um pergaminho requer a ação que normalmente
Ação: 1 rodada (selar) seria necessária para usar aquilo que foi selado, além de ser obrigatório
Alcance: Toque que ele esteja em suas mãos. Assim, retirar uma arma selada requer
Alvo: Objetos ou técnicas uma ação parcial, tal como a manobra Sacar Arma. Da mesma forma,
Duração: Permanente usar um jutsu de ataque selado requer uma ação padrão. Só é possível
Custo de Chakra: ver texto liberar 1 compartimento ou 1 jutsu selado por ação.
114
PODERES
Liberar objetos e armas não requer selos de mão. Liberar um jutsu Com nível 3 do poder, você pode armazenar 1 objeto de tamanho médio
sempre requer selos de mão, mesmo que o jutsu originariamente não no pergaminho, ocupando todos os compartimentos. Com nível 5, de
precise. tamanho grande.
Caso a técnica selada seja um efeito de ataque à distância do poder SELOS AVANÇADOS
Ninpou ou elementos, você pode liberá-la usando contra seus inimigos.
Para isso, deve realizar um teste com seu nível CD contra a defesa do São técnicas que criam tarjas especiais, que ao serem utilizadas geram
alvo, usando as regras e parâmetros do jutsu selado. É possível selar os efeitos descritos. Criar um selo avançado requer uma tarja especial
elementos de Hijutsu, como Mokuton, porém somente quem possui o em branco, custa pontos de chakra iguais ao nível usado e uma ação
mesmo Hijutsu será capaz de usar a técnica selada. completa. Normalmente, os ninjas já carregam consigo selos avançados
preparados previamente (ocupam o mesmo espaço que as tarjas
Não é necessário ter qualquer nível neste poder para desfazer o selo e explosivas, e possuem o mesmo custo em Ryos).
recuperar conteúdos armazenados, sendo algo possível de ser feito por
qualquer personagem. Contudo, o personagem somente pode utilizar Quando um selo avançado é utilizado, ele é consumido e não pode ser
jutsus selados compatíveis com seu NC. reaproveitado. Destruir ou remover um selo avançado faz encerrar seu
efeito. Os selos avançados são destruídos com qualquer dano do tipo
Kage Bunshin e Moku Bunshin podem liberar armas e objetos selados. cortante ou fogo. O selo avançado só pode ser usado pelo seu criador.
Porém para liberar jutsus é necessária a aptidão Clone Verdadeiro.
NÍVEL 3: MISSHI (MENSAGEIRO)
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PODERES
NÍVEL 4: BAKUDAN (BOMBA) O usuário cria a ilusão de que algo existe no local onde o selo é
colocado, podendo ser um ou mais objetos ou criaturas. A ilusão criada
Ação: Padrão
pode possuir até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura para
Alcance: Toque
cada nível do atributo Inteligência.
Duração: Permanente
Custo de Chakra: 1 por tarja na criação; 1/2 do nível do poder na Para reconhecer a ilusão, é necessário interagir com a mesma. Por ser
ativação um ninjutsu, esta ilusão não pode ser cancelada pela técnica Kai.
Quando o selo for removido ou destruído, a ilusão desaparece.
Com este selo avançado, o usuário pode criar tarjas explosivas
customizadas, com maior área de efeito e dano. Assim, devem ser
usadas todas as regras para tarjas explosivas (ver em Descrição das NÍVEL 6: NINJUTSU NO WANA (ARMADILHA DE NINJUTSU)
Armas, pág. 130), com exceção das diferenças a seguir. Pré-requisito: Mecanismos 10
Ação: 1 rodada (criação)
A explosão do selo Bakudan tem formato de uma esfera com diâmetro Área de Efeito: círculo; diâmetro de 0,5m por nível de Inteligência
de 2m por nível do poder e causa 2 de dano por nível usado no poder. Duração: Permanente (até ativação)
Os testes dos alvos contra ativação remota têm dificuldade igual a 9 + Custo de Chakra: 4 + chakra do Ninjutsu (ver texto)
2x Nível do Poder. Somente é possível atacar utilizando um selo
Bakudan por vez. O usuário pode configurar o selo para se tornar uma armadilha fixa
num local escolhido. Quando ativada, a armadilha lança um ninjutsu
As regras de adição de dano e dificuldade por quantidade adicional de
previamente selecionado de seu arsenal.
tarjas não são aplicadas. Em compensação, é possível aplicar benefícios
de meta-aptidões, como Potencializar (você deve gastar sua ação de O custo de chakra é pago somente na criação da armadilha e é igual a 4
movimento no exato momento em que o selo explode). + o custo da técnica que será selada. A técnica deve ser de um poder ou
efeito de nível máximo 8 (se o seu NC permitir), de alcance à distância.
É possível usar o selo Bakudan para criar armadilhas, seguindo as Poderes restritos não podem ser usados.
regras da perícia Mecanismos. O dano máximo da armadilha ainda é
limitado por estas regras. Quando criar o selo, o usuário deverá realizar um teste de CD, como se
estivesse usando o ninjutsu de fato, e o resultado ficará registrado para
NÍVEL 5: GENSOU NO IN (SELO DE ILUSÃO) o cálculo da defesa da vítima.
Ação: Padrão
Área de Efeito: ver texto A primeira criatura que se mover através da área de efeito sofrerá a
Duração: Permanente técnica como se o usuário a tivesse executado, e deve realizar os testes
Custo de Chakra: 5 defensivos normalmente, porém com -1 de precisão.
116
PODERES
Se a técnica armazenada na armadilha tiver uma área de efeito, esta NÍVEL 8: KEKKAI NO IN (BARREIRA DE SELO)
área será modificada para o tipo cone, partindo do lugar onde está o Ação: Completa
selo. Área de Efeito: parede; altura e largura de 0,5m por nível de
Inteligência
A armadilha não pode ser desarmada, a menos que o usuário dissipe a
Duração: Permanente
técnica ou alguém force a ativação da mesma de alguma forma.
Custo de Chakra: 8
Os testes de Procurar ou Prontidão para buscar ou notar esta armadilha O usuário cria uma parede invisível e indestrutível de chakra que não
têm Dif 7 + 2x nível do Poder. Contudo, somente criaturas com algum pode ser movida, danificada ou alterada.
nível de Ocultismo ou Fuuinjutsu têm direito a o teste.
A barreira não permite que nenhuma criatura ou objeto a atravesse e
NÍVEL 7: CHAKRA NO SOUIN concede cobertura defensiva contra ataques (mas não esconde o
- (SELO DE CONTENÇÃO DE CHAKRA) usuário, por ser invisível). Também não impede técnicas de tempo-
Pré-requisito: Fuuinjutsu 7 espaço, como Hiraishin, nem doujutsus.
Ação: Completa (ativação)
A barreira em 1cm de espessura, possui formato quadrado e é criada
Área de Efeito: círculo; diâmetro de 1m por nível de Inteligência
usando o selo como uma das pontas do quadrado ou no seu centro, à
Duração: Permanente
sua escolha.
Custo de Chakra: ver texto
A técnica é cancelada quando o selo for movido, removido ou destruído.
O usuário cria um selo de absorção de chakra. Este selo não pode ser
colocado em objetos em movimento, nem pode ser movido. Na ativação
do selo, o chakra do usuário é reduzido para somente 1 ponto, e ele
deve possuir pelo menos 15 pontos antes da ativação (incluindo o SELOS ÉPICOS
chakra dividido em Kage Bunshins, se houver).
São as técnicas de selamento mais poderosas do mundo ninja, estando
Quando ativado, o selo se assemelha a um símbolo arcaico vermelho todas compreendidas entre os Rank A e S (nível de poder 8 a 10).
escuro que cobre toda a área de efeito. Toda criatura sobre a área do
selo (esteja pisando nele ou não) perde 2 pontos de Chakra por turno. A maioria das técnicas são Kinjutsus ou jutsus altamente secretos, que
Este selo avançado não consome chakra de criaturas com a mesma poucos shinobis conhecem. Se você for o Mestre, pense duas ou três
assinatura de chakra do usuário, e não pode reduzir o chakra de uma vezes antes de permitir que algum personagem jogador possa executá-
criatura para abaixo de 1 ponto. las.
117
PODERES
NÍVEL 8: SHISHOU FUUIN (SELO DOS QUATRO SÍMBOLOS) NÍVEL 9: KEIYAKU FUUIN (SELO ANTICONTRATO)
Pré-requisito: Ocultismo 16 Pré-requisito: Ocultismo 16
Ação: 3 dias (ver texto) Ação: Padrão
Alcance: 20m. Alcance: Toque.
Alvo: 1 Bijuu Alvo: 1 criatura
Duração: Permanente Duração: Permanente
Custo de Chakra: 16 Custo de Chakra: 8
Esta é uma técnica genérica usada para selar uma Bijuu em uma pessoa Esta técnica é usada sobre um usuário do Mangekyou Sharingan que
ou objeto especial criado para este fim. Por ser genérica, pode assumir utilizou a Hipnose Sharingan em uma Bijuu. Tocando o alvo, você
nomes e aparências diferentes a depender da Vila de origem. Na Vila cancela imediatamente o controle dele sobre a Bijuu. Não são
Oculta da Nuvem, por exemplo, a técnica recebe o nome de Tekkou necessários testes para esta técnica, além do teste de toque contra o
Fuuin (Selo da Armadura de Ferro). Já em Konoha, o selo possui uma alvo.
versão duplicada e chamada de Hakke no Fuuin Shiki (Selo dos Oito
Símbolos). NÍVEL 10: SHIKI FUUJIN
- (SELAMENTO DO DEMÔNIO DA MORTE)
Utilizar esta técnica é um grande ritual que não requer testes, porém
possui muita preparação. Qualquer perturbação no ritual cancela Pré-requisito: Ocultismo 20
automaticamente a técnica, que precisará ser reiniciada. Ação: Padrão
Alcance: Longo (75m).
No ritual, são necessárias no mínimo 10 pessoas para iniciar e dar Alvo: 1 criatura
seguimento ao selamento da Bijuu, sendo que pelo menos uma delas Duração: Permanente
deve conhecer esta técnica. Durante o processo, normalmente a Bijuu é Custo de Chakra: 10
contida por outras pessoas, através de genjutsus e outras técnicas de
selamento menores. Shiki Fuujin é uma técnica de selamento desenvolvida pelo clã Uzumaki
para invocar o poder do Shinigami (Deus da Morte) e selar a alma de
No final do processo, que dura três dias inteiros, a Bijuu será selada em um alvo juntamente com a do próprio usuário, fazendo ambos
um grande pote especial, onde ficará mantida por até 10 anos. Se o morrerem.
destino do selamento for uma pessoa, ela será transformada em um
Jinchuuriki, podendo comprar e evoluir este hijutsu (ver pág. 213). Execução: Depois que os selos de mão são realizados, a alma do
usuário é parcialmente separada do corpo e suspensa atrás dele. Atrás
Esta técnica pode ser feita de forma instantânea no final do Shiki de sua alma, aparece o Shinigami, que somente pode ser visto pelo
Fuujin. invocador.
118
PODERES
Preparação: A partir de então, o Shinigami envolve o braço esquerdo pernas). Fazer isso requer somente uma ação parcial, e não é
com um colar de contas e começa a recitar palavras incompreensíveis à necessário esperar até o outro turno: o selamento pode ser completado
língua humana. Este processo dura 1 turno inteiro. O usuário pode agir no final de qualquer turno do usuário, à sua escolha. Essa escolha é
e se defender livremente durante este tempo. Sofrer danos não cancela normalmente feita quando as situações são desfavoráveis ao usuário e
a execução da técnica. o impedem de aguardar o selamento completo.
No turno após a preparação, o Shinigami introduz seus braços na alma Se a vítima sofrer o selamento parcial, ficará completamente
do invocador, o que permite que o usuário possa projetar os braços do impossibilitada de utilizar os membros que foram selados, além de ficar
Shinigami a partir do próprio corpo (a partir do abdômen). exausta de forma permanente.
Atacando o Alvo: Ao projetar os braços do Shinigami, o usuário pode Nenhum tratamento médico é capaz de curar esta enfermidade, embora
agarrar o corpo de seu alvo e extrair sua alma. O teste de agarrar pode seja possível amenizar ou neutralizar os sintomas por um tempo
ser feito a qualquer distância dentro do alcance da técnica e é um limitado através de drogas fortes. Criar remédios paliativos requer
sucesso automático, pois o Shinigami e seus braços são invisíveis. Medicina 16 e Ocultismo 16, e os efeitos curam a exaustão por 1 dia.
O alvo atingido terá sua alma agarrada, ficará indefeso e incapaz de se Mais alvos: É possível aumentar o número de alvos desta técnica
mover, se deslocar ou utilizar técnicas. Em contrapartida, ainda poderá utilizando o Kage Bunshin no Jutsu previamente (Clone Verdadeiro),
utilizar técnicas que já estejam ativas e que necessitem somente de uma podendo selar, assim, 1 alvo adicional para cada clone criado (máximo
ação livre. de 2 alvos adicionais). Se os clones forem destruídos antes de
Selamento: A partir de então, a alma do alvo será puxada para fora de completada a técnica, ela é cancelada para os alvos adicionais
seu corpo pouco-a-pouco, até o início do próximo turno do usuário. É escolhidos para os clones.
neste momento que a vítima consegue finalmente enxergar o Shinigami.
Selar Bijuu: Você pode usar essa técnica para selar uma Bijuu em si
Passado esse tempo, a alma será extraída completamente e selada no
mesmo ou em outra pessoa. Selar em si mesmo confina a Bijuu ao seu
corpo do usuário, matando a vítima imediatamente.
corpo e a leva contigo para o estômago do Shinigami no final da técnica.
Se o usuário for atacado durante o tempo de selamento, deverá fazer Selar em outra pessoa a transforma num Jinchuuriki, permitindo-a
um teste de Concentração, com dificuldade escolhida pelo Mestre de comprar e evoluir este hijutsu (ver pág. 213).
acordo com o dano sofrido. Se falhar, perderá força para puxar alma da
vítima para fora de seu corpo, e precisará de mais 1 turno para Final da técnica: após o selamento ser realizado, uma marca aparecerá
completar o selamento. o estômago do usuário, que ficará vivo por mais 5 minutos. Depois
desse tempo, o Shinigami consumirá as almas da vítima e do usuário,
Selamento parcial: o usuário ainda pode escolher não selar toda a engolindo-as, e encerrando a vida do personagem.
alma da vítima, mas somente uma parte dela (como os braços ou as
119
PODERES
As almas seladas ficarão confinadas no estômago do Shinigami e CHAKRA NO MESU (BISTURI DE CHAKRA)
lutando entre si por toda a eternidade. Por este motivo, não podem ser Ninjutsu Rank B / Controle de Chakra
revividas por qualquer técnica. Pré-requisitos: Iryou Ninjutsu nível 6
Ação: Movimento
IRYOU NINJUTSU (NINJUTSU MÉDICO) Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada
Pré-requisito: Ninja Médico (aptidão); Espírito 6
Alcance: Toque Aprimorando a manipulação de chakra em suas mãos, o personagem
Ação: Padrão Duração: Concentração consegue criar duas lâminas de chakra extremamente afiadas e de corte
Tipo: Ninjutsu Subtipo: Controle de Chakra meticuloso, que são usadas como bisturis em processos cirúrgicos. Ao
Selos de Mão: Não contrário de bisturis regulares, o bisturi de chakra pode fazer cortes
Com este poder, o personagem concentra uma quantidade certa e dentro do corpo sem criar uma ferida aberta, limitando os riscos de
determinada de chakra em suas mãos e aproxima as mesmas de seu uma infecção.
paciente. A proximidade com o chakra acelera a reprodução das células
O bisturi de chakra também pode ser usado de forma ofensiva. No calor
do corpo, aumenta em muito a cura de ferimentos.
do combate, mesmo o maior ninja médico é incapaz de exercer a
Usar a técnica de cura consome chakra igual ao nível usado do poder, e precisão necessária para realizar cortes fatais com o bisturi, mas ainda
o usuário precisa de sua ação padrão para iniciá-la, tendo o máximo de é capaz de cortar tecidos musculares e tendões, causando dano e
concentração. prejudicando a mobilidade progressivamente a mobilidade do
oponente.
A técnica deve ser executada tocando o alvo e tanto ele quanto o
usuário devem estar imóveis durante o tratamento. No final de cada Seus ataques com o bisturi de chakra são considerados técnicas de
turno sob tratamento, o paciente recupera pontos de Vitalidade iguais toque e causam dano letal igual a 2 para cada nível usado no poder.
ao Nível do Poder +1/2 da perícia Medicina (arredondado para cima). Você pode usá-lo com Ataque Múltiplo, dividindo o dano base pelas
Aumente em +1 ponto de recuperação caso possua a aptidão Perito: regras normais da aptidão. Não é possível usar a reação de Bloqueio
Medicina, e ainda +1 caso possua Perícia Inata: Medicina. desarmado contra o bisturi de chakra.
Se o paciente estiver sangrando ou com os tecidos cortados pelo Bisturi Se for atingido três vezes por esse ataque, o alvo deverá passar em um
de Chakra (ver adiante), essas condições são totalmente curadas no teste de Vigor (dif 7 + Nível usado do Poder + 1/2 do nível de Medicina)
primeiro turno de tratamento. ou ficará lento e debilitado, tendo os tecidos musculares cortados por 2
Executar esta técnica em si mesmo requer o dobro de esforço do meses. Essas condições são curadas após tratamento de 1 turno usando
personagem, que se cura somente na metade dos pontos possíveis. Essa o Iryou Ninjutsu ou após 1 mês de repouso.
limitação é superada ao usar o poder em nível 4 ou mais.
120
PODERES
IN'YU SHŌMETSU (RECUPERAÇÃO SECRETA DE FERIMENTOS) O personagem ainda poderá utilizar esta técnica de forma ofensiva,
enviando quantidades exageradas de chakra ao corpo do alvo e pondo
Ninjutsu Rank A / Controle de Chakra
sua circulação de chakra em desordem para nocauteá-lo. O alvo tem
Pré-requisitos: Iryou Ninjutsu nível 6; Perito e Perícia Inata para
direito a um teste de Vigor (dif 7 + Nível usado do Poder + 1/2 do nível
Medicina
de Medicina) para resistir a este efeito. Caso falhe, ficará atordoado até
Ação: Movimento Duração: Instantânea
o final de seu próximo turno. Se for uma falha crítica, deverá repetir o
Alcance: Pessoal Selos de Mão: Não
teste, e caso falhe novamente ficará inconsciente.
Custo de Chakra: 1 para cada 2 de Vit curada.
121
PODERES
O primeiro nível da técnica Rasengan o apresenta na forma incompleta. técnica. Se desejar, o personagem pode escolher que ainda só consegue
O usuário precisa despender uma ação completa para preparar e atacar utilizar este poder com a ajuda de um Kage Bunshin, mas o clone
com a técnica. somente precisa de uma ação livre para isso.
Opcionalmente, pode usar da ajuda de um Kage Bunshin ou outra No Rasengan Completo, você possui maior controle do fluxo de chakra e
pessoa para realizar a rotação do chakra, e assim reduzir o tempo de consegue extrair o máximo da capacidade ofensiva da técnica, causando
preparação: o clone gasta a ação de movimento para ajudar criar o dano igual a Nível do Poder + Espírito.
Rasengan e você ataca com uma ação padrão. Mesmo um Kage Bunshin
comum (sem a aptidão Clone Verdadeiro) consegue ajudar na criação OODAMA RASENGAN
do Rasengan. Pré-requisito: Poder Rasengan nível 7; Espírito 16 (ou 14 + Chakra
Expandido); Técnica Poderosa
O inimigo atingido sofrerá dano igual a 2 + Nível do Poder +1/2 do
Ação: Completa (Padrão + Meta-aptidão)
Espírito (arredondado para cima). Se desejar não atacar no mesmo
Custo de Chakra: 1 por nível do poder
turno, o usuário pode manter o Rasengan em sua mão com uma ação
parcial (duração sustentada).
O alvo é jogado a 3m de distância e deve passar em um teste de Vigor
(Dif 7 + Nível do Poder +1/2 do Espírito, arredondado para cima) para
não cair ao chão, ou de Acrobacia (+2 de dificuldade).
RASENGAN COMPLETO
Pré-requisito: Poder Rasengan nível 6, Espírito 14 (ou 12 + Chakra
Expandido)
Ação: Padrão
Custo de Chakra: 1 por nível do poder
O Rasengan Completo possui o mesmo funcionamento do Rasengan
Básico, porém com as diferenças a seguir. O personagem possui
habilidade o suficiente realizar a rotação de chakra em menos tempo,
despendendo apenas uma Ação Padrão para preparar e atacar com
122
PODERES
O personagem ganha a capacidade de ampliar o dano da técnica Dano Colateral: o grande poder do Rasengan Elemental também causa
consumindo mais tempo na preparação do Rasengan, que se torna uma prejuízo ao usuário. Você sofre o dano base do Rasengan Elemental com
esfera de energia com tamanho surreal (cerca de 0,5m de diâmetro). grau 1.
O Oodama Rasengan possui o mesmo funcionamento do Rasengan Senpou Rasengan: caso possua o poder Senjutsu, você poderá gastar 1
Completo, porém aplicando a meta-aptidão Técnica Poderosa para ponto de Chakra Senjutsu, adicional ao custo normal da técnica, para
aumentar o dano. Além disso, o teste para se manter de pé recebe +1 transformá-la num ataque à distância (teste de CD contra a defesa do
nível de dificuldade. alvo), com alcance comum do poder elemental usado. Usar desta forma
não lhe causa dano colateral.
RASENGAN ELEMENTAL
Pré-requisito: Poder Rasengan nível 9; Elemento nível 2 JUTSUS BÁSICOS
Ação: Completa
Custo de Chakra: 2 +1 por nível do poder Esses são os jutsus que todo genin possui assim que deixa a academia.
Este é o Rasengan em sua forma verdadeira, visto que foi originalmente Por serem básicos, são gratuitos a todos os personagens.
desenvolvido para incluir a utilização de um elemento. É necessário,
antes de tudo, que o usuário possua ao menos nível 2 em algum desses BUNSHIN NO JUTSU
três poderes de ninjutsu elemental: Katon, para Enka Rasengan; Raiton, - (TÉCNICA DE DUPLICAÇÃO)
para Raiöu Rasengan; ou Fuuton para Rasen Shuriken. Ninjutsu Rank E
Ação: Movimento ou Padrão (ver texto)
O Rasengan Elemental usa as mesmas regras do Rasengan Completo, Alcance: Pessoal
com as seguintes diferenças. Duração: Sustentada
Custo de Chakra: 1 ou 4 (ver texto)
Efeito Elemental: o Rasengan adquire as vantagens e desvantagens do
elemento usado (Raiton, Katon ou Fuuton), mas não o bônus de dano. Cria um ou dois clones ilusórios do personagem. Seja qual for a
quantidade de clones criados, o usuário sempre gastará 1 ponto de
Dano Irresistível: o Rasengan causa sempre no mínimo grau de dano 2 chakra na execução da técnica.
no alvo diretamente atingido.
Os clones são apenas imagens, ou seja, servem somente para confundir
Área de Efeito: após atingir o alvo, o Rasengan explode, atingido a o inimigo; não podem usar jutsus ou manobras, nem causar dano ao
todos a até 10m do alvo direto. Essas outras criaturas atingidas não são adversário. Quando os clones são tocados por qualquer criatura ou
afetadas pelo Dano Irresistível. objeto, o efeito do jutsu termina. Os clones possuem todas as ações de
combate, porém não têm iniciativa e agem no mesmo turno do usuário.
123
JUTSUS BÁSICOS
Você pode utilizar o Bunshin no Jutsu para fintar o oponente, fazendo-o KAI
se mover no campo de batalha para confundir o inimigo ou fingindo - (LIBERAR)
ataques. Fazer isso aumenta o tempo da técnica para uma ação padrão Ninjutsu Rank D
e o custo de chakra para 4. Você faz um teste de Prestidigitação contra a Ação: Padrão
Prontidão do inimigo. Se for bem-sucedido, o oponente estará fintado Alcance: Toque
contra seu próximo ataque corporal ou arremesso de projétil. Se forem Duração: Instantânea
usados dessa forma, os clones não pode realizar outras ações e Custo de Chakra: igual ao custo do Genjutsu cancelado
desaparecem logo após o ataque do usuário. Selos de Mão: Não
HENGE NO JUTSU Esse jutsu permite ao usuário libertar outra pessoa ou si mesmo de um
- (TÉCNICA DE TRANSFORMAÇÃO) Genjutsu. Nessa técnica, o usuário realiza um teste de Espírito ou
Inteligência contra a dificuldade de resistência do Genjutsu a ser
Ninjutsu Rank E cancelado (sem as reduções dos sucessivos testes de Notar Genjutsu). O
Ação: Movimento custo de chakra da técnica Kai é o mesmo custo de chakra do Genjutsu a
Alcance: Pessoal ser cancelado.
Duração: Sustentada
Custo de Chakra: 1 Utilizar esta técnica em si mesmo não requer teste nem custo de
chakra, mas é necessário que você tenha sido bem-sucedido antes no
Permite ao usuário transformar-se em outra pessoa, mudando sua teste de notar genjutsu (ver Magen, pág. 233). Você pode usar Kai
aparência. Esse jutsu também pode ser usado para se transformar em mesmo que o genjutsu tenha lhe deixado paralisado, indefeso ou com
um animal ou objeto de mesma categoria de tamanho do usuário. suas ações sob controle ou restrição.
O personagem não faz teste para utilizar o Henge no Jutsu. Contudo, O usuário pode usar a técnica Kai para cancelar seus próprios jutsu,
qualquer um que interaja com o mesmo enquanto estiver transformado sem necessidade de teste ou custo de chakra.
terá direito a um teste de Percepção, Dif igual a 7 + nível da perícia
Disfarces do usuário. Se for bem-sucedido, a pessoa notará algum KAWARIMI NO JUTSU
pequeno erro da transformação, e saberá que se trata de alguém - (TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO DE CORPO)
utilizando o Henge.
Ninjutsu Rank E / Shunjutsu
O Henge pode ser utilizado para camuflar pequenos detalhes no Ação: Movimento
personagem, como cicatrizes, sinais de pele, forma e cor do cabelo... Alcance: Pessoal
Contudo, ele é imediatamente cancelado quando entrar em conflito com Duração: Instantânea
o uso de alguma técnica. Custo de Chakra: 1
Selos de Mão: Opcional.
124
JUTSUS BÁSICOS
125
JUTSUS BÁSICOS
Na técnica, o usuário consome 1 ponto de chakra e pode se locomover Esta parte se dedica as regras e descrições dos equipamentos que um
personagem pode ter. Primeiro, estão as descrições e no final do
até o máximo de sua capacidade de movimento. Como efeito de cena,
folhas, nuvem de fumaça, areia, ou qualquer outro artifício pode ser capítulo estão as tabelas com todos os itens disponíveis para compra.
usado pelo personagem para incrementar o jutsu. É uma técnica
meramente de apresentação, e não proporciona qualquer vantagem em DINHEIRO INICIAL
combate, pois qualquer ninja consegue acompanhar o movimento do
usuário. O Ryo é a moeda padrão em Naruto. Os PJs já iniciam o jogo com certa
quantidade dinheiro e itens, e podem conseguir mais recebendo
TADAYOU pagamentos pelas suas missões. A quantidade de dinheiro inicial
- (CAMINHAR SOBRE ÁGUAS) depende do nível shinobi (ver tabela ao lado).
Ninjutsu Rank D / Controle de Chakra
Ação: Livre EQUIPAMENTOS INICIAIS
Alcance: Pessoal
Duração: Contínua Os personagens são Ninjas afiliados a uma Vila, fazendo parte de seu
Custo de Chakra: 1 corpo militar. Dessa forma, todo e qualquer equipamento ou arma que
Selos de Mão: Não necessitarem são providenciados pela Vila, sem custos.
Essa técnica permite ao usuário andar sobre a água ou qualquer líquido Assim, se necessitarem de kunais, shurikens, tarjas explosivas ou
não inflamável ou ácido. Os testes desta técnica são feitos pelo atributo mesmo uma katana para realizar uma missão, a Vila irá fornecer isso ao
Espírito, mas somente são necessários caso alguma situação retire o personagem. Entretanto, a Vila não oferece ao seu Ninja mais do que ele
equilíbrio ou concentração do usuário. realmente precisa (normalmente, isso significa mais do que ele possa
carregar).
Para ter itens adicionais, ou algum item próprio que normalmente não
Nível Shinobi Dinheiro Inicial Nível Shinobi Dinheiro Inicial é cedido pela Vila, o personagem pode gastar seu dinheiro inicial ou os
Genin 100 Jounin 13.000 pagamentos das missões para compra-los. Também é possível vender
um item, recebendo metade de seu valor (para vendas melhores, é
Chuunin 1.000 Jounin Elite 36.000
necessário teste de Barganha).
Jounin Especial 5.000 Sannin/Kage 88.000
126
EQUIPAMENTOS
A quantidade de itens que um personagem pode levar consigo é medida Itens Desprezíveis: São itens que não fazem qualquer diferença dentro
em compartimentos. do combate e não contam nas regras de compartimentos, sendo
normalmente levados nos bolsos. Um livro, um chaveiro ou uma foto
O personagem não pode carregar 18 shurikens com as mãos. Logo, ele são exemplos. Um item é considerado desprezível se o Mestre decidir
precisa coloca-las em algum lugar. Se comprar uma Bolsa com Cinto, ele que é, e isso pode variar a cada situação. Uma pequena ração de viagem
ganha 1 compartimento e pode guardar essas shurikens. pode ser considerada desprezível, por exemplo, mas nunca seria caso a
Ou seja: os itens como bolsa, mochila e semelhantes fornecem ao sobrevivência e o controle da alimentação fossem fatos importantes na
personagem uma quantidade de compartimentos para colocar seus missão do personagem.
equipamentos.
ARMAS
Assim, é possível ter, por exemplo, 1 coldre que fornece 1
compartimento e nele guardar 10 kunais; ou 1 bolsa com cinto que Todo ninja usa armas, ainda que seja uma simples kunai. Existem os
também fornece 1 compartimento e carregar 18 shurikens. Armas mais variados tipos de armas, que são divididas em outras tantas
diferentes de projéteis, como espadas e arcos, também ocupam 1 categorias.
compartimento e já possuem bainhas, aljavas ou equipamentos
necessários para serem carregadas.
TIPOS DE ARMAS
Na lista de equipamentos há escrito quantos compartimentos são Naturais, Simples, Marciais e Especiais. Quanto à facilidade de uso, as
necessários para cada item e qual seu custo de compra. armas são divididas em quatro grupos.
Você ainda pode mesclar mais de um tipo de item no mesmo Armas naturais: são provenientes do próprio corpo, como garras e
compartimento, colocando metade da quantidade de cada, desde que presas, e variam pela espécie e habilidades da criatura. Se uma criatura
sejam armas de arremesso simples ou explosivos. Então é possível, por possui uma arma natural, sua forma de usar e dano estarão na
exemplo, colocar 5 kunais e 9 shurikens no mesmo compartimento. descrição dela.
Limite de Compartimentos: O personagem pode carregar consigo até Armas simples: são aquelas de fácil manejo, que qualquer criatura
3 compartimentos de itens, sem penalidades. Caso o personagem leve inteligente (e com capacidade para manipular instrumentos) sabe usar.
consigo itens em mais de 3 compartimentos preenchidos, sofrerá Kunais, shurikens e lanças são exemplos de armas simples. Todos os
redução de 3m em seu deslocamento e –1 de precisão, para cada personagens sabem usar todas as armas simples.
compartimento excedente, em todos os testes que necessitem de
127
EQUIPAMENTOS
Armas marciais: são aquelas mais familiares aos adeptos do combate. diante. É necessário nível 10 ou mais em Força ou Destreza para se
Arcos, espadas e machados são exemplos de armas marciais. Para saber empunhar uma arma longa.
usar corretamente uma arma marcial é necessária a aptidão Usar Arma.
Pesada. Esta arma deve ser usada com as duas mãos e possui grande
Armas especiais: armas deste tipo são raras e difíceis de dominar, poder letal. Armas pesadas possuem maior dano, mas não podem ser
normalmente exigindo muito treinamento, como a Samehada. Armas utilizadas com aptidões de manobra, a menos que a aptidão permita
especiais possuem regras únicas e nem sempre se enquadram em explicitamente. É necessário Força 12 ou mais para se empunhar uma
outras categorias de armas. Para saber usar corretamente uma arma arma pesada.
especial é necessária a aptidão Usar Arma. A lista de armas especiais
pode ser encontrada no Livro de Hijutsus. Quando você ataca com uma arma de corpo-a-corpo, some a metade de
seu nível de Força ao dano da arma para saber o dano base de seu
Um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre –3 ataque (veja Dano de Combate, pág. 257).
no teste de ataque. Também recebe a mesma penalidade se usar a arma
com a mão inábil (personagens com a aptidão Ambidestria não sofrem Ataque à Distância. Armas de ataque à distância podem ser de
esta penalidade, pois possuem treinamento com as duas mãos). arremesso ou de disparo.
Corpo-a-Corpo. Armas de combate corpo-a-corpo podem ser usadas Arremesso: a própria arma é atirada, como uma kunai. Arremessar uma
para atacar alvos adjacentes e são subdivididas em quatro tipos: arma que não tenha sido feita para isso provoca -3 de precisão no teste
de ataque, com alcance máximo de 3m.
Leve. Esta arma pode ser usada com uma mão, e se beneficia da aptidão
Acuidade. É necessário nível 8 ou mais em Força ou Destreza para se Disparo: a arma atira um projétil, como um arco. É necessário nível 8 ou
empunhar uma arma leve. As armas de arremesso que podem ser mais em Destreza para se empunhar uma arma de disparo simples, e
usadas no corpo-a-corpo (como kunai) também são consideradas nível 10 ou mais para uma arma de disparo marcial.
armas leves, mas não possuem pré-requisito de atributo para serem Quando você ataca com uma arma à distância, some a metade de seu
empunhadas. Toda arma leve pode receber o benefício da aptidão nível de Destreza ao dano da arma para saber o dano de seu ataque.
Acuidade.
Munições: Armas de disparo, como arcos e bestas, necessitam de
Mediana. Esta arma possui maior letalidade e peso que uma arma leve, munições (flechas e virotes). As armas e as suas munições dividem o
mas ainda pode ser usada com uma mão. É necessário nível 10 ou mais mesmo compartimento.
em Força ou Destreza para se empunhar uma arma mediana.
Armas Improvisadas. Atacar com um objeto que não tenha sido feito
Longa. Estas armas devem ser usadas com as duas mãos e dobram o para lutar (cadeiras, garrafas quebradas, etc.) provoca penalidade de -3
alcance natural do atacante, aumentando para 2m para atacantes de precisão no teste de ataque. O dano e o crítico de uma arma
pequenos e médios, para 4m para personagens grandes, e assim por
128
EQUIPAMENTOS
improvisada são determinados pelo Mestre, de acordo com seu Alcance. Você pode atacar um alvo dentro deste alcance da arma sem
tamanho e material. Por exemplo, uma perna de cadeira é parecida com sofrer penalidades (por exemplo, até 25m para uma besta leve). Para
uma clava, então poderia ter dano +3. Uma garrafa quebrada pode ser uma distância até o dobro do alcance da arma, você sofre uma
comparada a uma kunai, então poderia ter dano +1. penalidade de –1 na precisão de ataque (até 50m para um arco
composto). Para até o quádruplo do alcance (até 100m para um arco
QUALIDADES DAS ARMAS composto), você sofre –3 na precisão de ataque. Você não pode atacar
um alvo além dessa distância.
Preço. É o preço de uma unidade da arma ou item. Inclui acessórios
básicos, como bainhas para armas corpo-a-corpo e aljavas para armas Compartimento. Informa o peso e volume da arma, medidos em
de disparo. Para armas de arremesso e demais itens, é preciso comprar compartimentos. São dois valores: o primeiro informa a quantidade de
coldre ou bolsa com cinto separadamente. itens, e o segundo a quantidade de compartimentos que eles ocupam
(para as kunais, por exemplo, há 10/1, o que significa que 10 kunais
Dano. É o dano causado pela arma sempre que o personagem acerta
ocupam 1 compartimento; já para espada grande há 1/2, o que significa
um ataque. O dano indicado nas tabelas é para armas de tamanho
que 1 única espada grande ocupa 2 compartimentos de itens). Itens
Médio.
marcados com “—” têm peso desprezível, exceto quando carregados em
As armas de arremesso precisam ser jogadas, pelo menos, na grandes quantidades.
quantidade informada na Tabela de Armas para causar dano (por
exemplo, as Shurikens possuem o valor (3) ao lado, o que significa que Tamanho. Toda arma tem uma categoria de tamanho, que indica para
precisam ser lançadas 3 unidades para causar o dano dito na tabela). qual tipo de criatura ela se destina. Assim, uma arma Média é própria
Veja mais em Lançar Projétil, pág. 264. para personagens Médios, como humanos. A tabela de armas constante
neste livro foi feita para personagens médios. Para cada categoria de
Armas duplas (D). Armas duplas possuem dois danos. Se atacar com tamanho acima ou abaixo, aumente ou reduza o dano da arma em 1
somente uma extremidade da arma, use o primeiro dano. Se atacar com ponto (dano mínimo 0).
as duas extremidades, some os danos. Lutar com uma arma dupla é o
mesmo que usar uma arma em cada mão e necessita da aptidão Um personagem pode usar uma arma com uma categoria de tamanho
Ambidestria. menor ou maior que a sua própria. No entanto, fazer isso causa uma
penalidade de –3 na precisão de ataque. Um personagem não pode usar
Crítico. Quando um personagem acerta um ataque com um resultado
uma arma duas ou mais categorias de tamanho diferentes da sua.
15 ou 16 nos dados, consegue um acerto crítico. Algumas armas têm
margem de ameaça maior que 15-16. Por exemplo, um acerto com uma
Tipo. Uma arma causa dano por corte, perfuração ou esmagamento.
Cimitarra pode ser um crítico com um rolamento 14, 15 ou 16. Certas criaturas podem ser resistentes a certos tipos de dano.
129
EQUIPAMENTOS
DESCRIÇÃO DAS ARMAS Arco Longo: este arco reforçado tem a altura de uma pessoa. Diferente
do arco curto, é próprio para campos de batalha e outras áreas abertas
Aian Nakkuru: Um par de armas leves que consistem em soqueiras
— seu longo alcance permite atingir o inimigo a grandes distâncias.
com lâminas ao final. São feitas com um metal especial que facilita a Exige as duas mãos.
infusão de chakra, qualquer que seja o tipo (comum, elemento,
hijutsu...). É necessário Força ou Destreza 10 para usá-las. Ataque Desarmado: você pode atacar com um soco ou chute — ou
qualquer outro golpe que use seu próprio corpo — como se fosse uma
Atacar com a parte da soqueira causa dano do tipo esmagamento. arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarmado causa
Atacar com as lâminas exige Ambidestria e causa dano do tipo corte. O apenas dano não-letal. Você pode escolher ataque desarmado para
valor do dano de arma é o mesmo; somente o tipo do dano é alterado. aptidões como Especialista.
As aian nakkuru também podem ser usadas como armas de arremesso, Bastão: um cajado apreciado por viajantes e camponeses. O bastão é
tendo +1 de dano de arma cada uma. Somente é possível arremessar uma arma dupla: você pode usá-lo com as aptidões Ambidestria e
uma única unidade da aian nakkuru com cada mão. Bloqueio Ambidestro. Se não possuir Ambidestria, ainda pode usar o
No combate corpo-a-corpo, você pode usar o efeito Energizar ou Afiar bastão, mas com dano de arma +2 (e não +2/+2).
(Fuuton) para formar uma densa lâmina de chakra ao seu redor do fio
A leveza e versatilidade do bastão também o permite ser usado com a
da Aian Nakkuru. Usar com Energizar concede +1 de bônus de dano aptidão Acuidade.
base, e usar com Afiar aumenta o bônus para +2 de dano base.
Besta Leve: um arco montado sobre uma coronha de madeira com um
Estas armas foram feitas para serem usadas em par. Você não recebe
gatilho, a besta leve é uma arma que dispara virotes com grande
estes bônus de dano caso use somente 1 unidade, nem recebe os potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento. Exige
benefícios em dobro caso use o par completo. as duas mãos.
Essas armas ficam presas à mão, por terem formato de soqueiras, e
Besta Pesada: versão maior e mais potente da besta leve. Recarregar
gera -2 de penalidade nos testes de Desarmar contra o usuário. uma besta pesada é uma ação padrão. Usar esta besta também exige as
A aptidão Acuidade se aplica a Aian Nakkuru. duas mãos.
Arco Composto: este arco é feito com materiais melhorados e dispara Bomba de Fumaça: pequenas esferas que ao serem jogadas contra o
com mais força que um arco comum, tendo mais alcance e causando chão criam uma pequena cortina de fumaça, ideal para ações furtivas
maior dano. Usar um arco composto exige as duas mãos. ou para distrair o oponente. Bombas de fumaça criam uma área de
camuflagem parcial, no formato de meia-esfera com 10m de diâmetro e
Arco Curto: este arco bastante comum é próprio para caçadas, pois o dureza zero, por 3 turnos do usuário.
tamanho pequeno é apropriado para manuseio em florestas e outros
ambientes fechados. Exige as duas mãos.
130
EQUIPAMENTOS
A bomba pode ser jogada a até 6m de distância. Usar qualquer Espada Curta: é o tipo mais comum de espada, muito usada por
quantidade é uma ação padrão. Ao usar mais de uma bomba, some suas soldados, legionários e guardas de milícia — ou como arma secundária.
áreas de efeito. Mede entre 40 e 50cm de comprimento.
Alvos dentro da área da fumaça têm direito a realizar a manobra Espada de Duas Lâminas: Uma arma dupla pesada. Duas espadas
Evadir, ou outra defesa capaz de retirá-los da área, contra um teste de longas, presas em lados opostos de um mesmo cabo.
CD do usuário. Espada Grande: enorme e muito pesada, esta espada tem 1,5m de
Bomba Luminosa: são pequenas esferas que ao serem jogadas contra comprimento. É uma das armas mais poderosas que uma criatura
o chão criam um forte brilho que ofusca aqueles em sua região de efeito Média consegue empunhar.
(meia-esfera com 10m de diâmetro), ideal para ações furtivas ou para Espada Longa: Espada de dois gumes com lâmina reta medindo entre
distrair o oponente. O brilho forte deixa todos da região de efeito 80cm e 1m.
ofuscados por 3 turnos enquanto estiverem na área. A bomba luminosa
segue as mesmas regras de uso e de defesas da bomba de fumaça. Florete: a lâmina leve e fina desta espada torna a arma muito precisa. A
aptidão Acuidade se aplica ao florete. Contudo, usá-la sem Acuidade
Chicote: Uma arma mediana. Você pode atacar um inimigo a até 4m causa penalidade de -1 de dano base.
com um chicote. Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas
do adversário, permitindo realizar as manobras desarmar e derrubar Foice: diferente da ferramenta usada por fazendeiros, uma foice de
sem as penalidades comuns. A aptidão Acuidade se aplica ao chicote. combate é mais forte e balanceada. Tentar bloquear uma foice
desarmado causa -1 de precisão no teste de CC.
Chokutō: Uma espada longa, com lâmina reta de um gume. É uma arma
derivada das espadas da antiga China, normalmente levada amarrada Fuuma Shuriken: trata-se de uma shuriken gigante, uma arma de
na cintura. A aptidão Acuidade se aplica a esta arma. arremesso pesada de difícil manuseio, mas de equivalente poder letal.
Somente é possível arremessar uma única Fuuma Shuriken por ação.
Cimitarra: uma espada com a lâmina curva, leve e muito afiada. Esta arma possui três tipos diferentes:
Clava: um pedaço de madeira empunhado como arma, geralmente Gigante: [requer For ou Des 12] A versão mais simples que consiste
usado como arma improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de literalmente em uma shuriken gigante. É a que causa maior dano,
mobília. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero. porém também ocupa mais espaço. Quando uma criatura é atingida por
essa arma, ela deve testar Vigor (dif 7 + Destreza do atacante) ou ficará
Corrente com Cravos: Uma arma mediana. você pode atacar um
caída conforme o impacto do projétil massivo a empurra para trás. Esta
inimigo a até 4m com uma corrente com cravos. Esta arma pode se
versão pode ser usada com a manobra Puxar Projétil da arma Kousen.
enroscar nas mãos, pernas ou armas do adversário, permitindo realizar
as manobras desarmar e derrubar sem as penalidades comuns. Lâmina Reta: [requer For ou Des 10; Ponto Cego] Essa versão portátil é
inteiramente desmontável. Você pode amarrar um fio Kousen nesta
131
EQUIPAMENTOS
arma e puxá-lo após o arremesso, fazendo as lâminas se separem e número máximo de itens de projétil por compartimento é reduzido pela
dificultar a defesa do alvo. Neste caso, você realiza uma Finta durante o metade.
arremesso, usando Destreza no lugar da Agilidade.
Puxar projétil: quando você arremessa uma kunai ou shuriken que tem
Kage Fushä: [requer For ou Des 8; Ponto Cego] Sendo a mais utilizada um kousen amarrado, caso erre o ataque, você pode usá-lo para puxar o
mundo afora, o Moinho de Vento das Sombras é uma shuriken dobrável projétil de volta para si, para apanhar a arma, ou puxar na direção do
de lâmina curva, similar a uma hélice. Ela funciona da mesma maneira inimigo, para ataca-lo novamente na mesma ação. O segundo ataque
que a versão de lâmina reta, porém possui menos dano com uma recebe -2 de penalidade de precisão.
margem de crítico maior. Em contrapartida, esta arma não recebe os
Amarrar: esta manobra somente pode ser feita contra um alvo
benefícios da aptidão Crítico Aprimorado nem qualquer outro do
desprevenido ou indefeso; também pode ser usada contra alvos fintados
mesmo tipo.
se você possuir Des 12. Você arremessa 6 projéteis amarrados com
Katana: a espada tradicional do samurai, e usada por alguns ninjas, tem kousen (3 em cada mão) e os puxa para que se enrolem no corpo do
lâmina levemente curva e apenas um gume. Apesar de grande, com alvo, que ficará impedido (a condição desprevenido/indefeso é mantida).
treinamento especial (Ambidestria), pode ser usada com uma só mão, Manter o alvo preso requer concentração e somente é possível usar
sem alteração no dano. esta manobra contra um único alvo.
Daisho: Quando se compra Usar Arma: Katana, você também recebe Escapar das amarras é uma ação padrão e não requer testes.
proficiência para usar a Wakizashi. Todos os benefícios que você Opcionalmente, a vítima pode tentar se livrar com uma ação de
possuir para a Katana (por exemplo, a aptidão Especialista) também movimento e um teste bem-sucedido de Força ou Escapar, Dif 17.
são aplicados para a Wakizashi. Se possuir Força ou Destreza 12, você
Kunai: Armas clássicas dos ninjas, pequenas e versáteis. Podem ser
pode empunhar uma Katana e uma Wakizashi ao mesmo tempo usando
utilizadas tanto no combate corporal quanto a distância, embora seu
a aptidão Ambidestria.
alcance seja menor do que o das shurikens.
A aptidão Acuidade se aplica a Katana.
Usar em combate à distância é teste de CD e causa dano dependente do
Kousen: São linhas de aço comumente usadas para prender inimigos atributo Destreza. Você pode usar a kunai no combate corpo-a-corpo,
ou realizar combinação de ataques com tarjas explosivas, kunais e como uma arma leve. Usar em combate corporal é teste de CC e causa
shurikens. Kousen é uma arma complementar que deve ser usada dano dependente do atributo Força (ver Dano de Combate, pág. 257).
amarrada em projéteis (shurikens ou kunais). Atacar dessa forma é um
Lança: “lança” é o nome de qualquer arma feita com uma haste de
teste de CD e não se pode usar essas manobras com Ataque Múltiplo.
madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica, com grande facilidade
Projétil com Linha: shurikens e kunais possuem orifícios nos quais o de fabricação. Uma lança pode ser arremessada usando a habilidade CC
kousen pode ser amarrado. Você pode deixar esses projéteis já no teste de acerto e o atributo Força no cálculo de dano.
preparados dessa forma dentre os seus equipamentos. Neste caso, o
132
EQUIPAMENTOS
Leque Gigante: Uma arma longa rara, natural da Vila Oculta da Areia. Martelo de Guerra: outra ferramenta modificada para combate, o
Os dois suportes do leque são feitos de aço, enquanto que o tecido martelo de combate é muito eficiente contra alguns tipos inimigos mais
interno é bem mais resistente que leques comuns. Quando fechado, resistentes a danos por corte ou perfuração.
pode ser usado como arma de esmagamento. E quando aberto, o
Ninja-To: este é o sabre ninja. A diferença entre a espada ninja e a
usuário brande no ar e utiliza chakra para criar fortes ventanias.
katana samurai se dá na sua forma: a ninja-to tem forma reta e ponta
O leque gigante pode ser usado para executar técnicas do elemento também reta, pois é carregada nas costas e sacada em um corte vertical
Fuuton sem uso de selos de mão. Para isso, não deve haver ninguém para baixo; enquanto que a katana possui uma leve curvatura e ponta
próximo a pelo menos 2m de distância, para que tenha liberdade para semicurava, e o samurai leva sua espada na altura da cintura,
movimentar o leque. realizando um corte transversal de baixo para cima ou horizontal.
A aptidão Acuidade se aplica a Ninja-To.
Esta arma também permite usar a aptidão Potencializar para seu poder
Fuuton gratuitamente, sem a necessidade de comprar a aptidão. Nunchaku: formado por dois bastões curtos de madeira ligados por
uma corrente ou tira de couro, o nunchaku era usado por camponeses
Embora seja uma arma longa, o Leque Gigante requer somente para separar o joio do trigo, sendo mais tarde adotado como arma. Você
Destreza 8 para ser empunhado. A aptidão Acuidade se aplica a esta pode usar o nunchaku para executar a manobra agarrar sem as
arma. penalidades comuns.
Maça: bastão metálico com um peso cheio de protuberâncias na Pique: essencialmente uma lança muito longa, é a arma perfeita para
extremidade, a maça é muito usada por religiosos que fazem votos de guardas medrosos, que não querem ficar perto de seus inimigos.
não derramar sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre derrama
Sai: parecida com um grande garfo de metal, a adaga sai é própria para
sangue, mas esmaga ossos...
prender as armas do oponente. Você pode usar esta arma para executar
Machado: diferente de uma machadinha, este não é um instrumento a manobra desarmar sem as penalidades comuns.
para corte de árvores, mas sim uma arma capaz de causar ferimentos Essas adagas também podem ser usadas como armas de arremesso,
terríveis. tendo +1 de dano de arma cada uma. Somente é possível arremessar
uma única adaga com cada mão.
Machado Grande: este imenso machado com lâmina dupla é uma das
armas mais perigosas que existem. Você pode atacar com esta arma Senbon: São agulhas compridas e metálicas, usadas como projéteis.
usando uma ação completa para ganhar +1 de dano de arma. Você não Você pode gastar uma ação padrão para arremessar três senbons. Além
pode utilizar aptidões de manobra se atacar desta forma (mesmo as disso, o formato comprido das senbons ainda permite que estas possam
que forem permitidas para armas pesadas). ser usadas no combate corpo a corpo.
133
EQUIPAMENTOS
Usar em combate à distância é teste de CD e causa dano dependente do estiverem no raio da explosão têm direito a uma reação para fazer um
atributo Destreza. teste de Agilidade e escapar dela, ou Prontidão para notar a tarja antes
de explodir e fugir. A dificuldade é 7 + Inteligência do usuário. Se a
Você pode usar a senbon no combate corpo-a-corpo, como uma arma
criatura estiver impedida ou em outra condição que impeça o
leve. Usar em combate corporal é teste de CC e causa dano dependente
deslocamento, não terá direito ao teste.
do atributo Força (ver Dano de Combate, pág. 257).
Lançar com Kunai: sacar e preparar 1 tarja em 1 kunai é uma ação de
Shuriken: pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou
movimento (além da ação de sacar a própria kunai). Quando a kunai é
dardos. Você pode gastar uma ação padrão para arremessar três
lançada, a tarja explode automaticamente quando entra em contato
shurikens.
com o alvo ou em contato com algum objeto próximo a ele, inclusive o
Tacape: versão mais perigosa da clava, maior e/ou com pregos. Não é chão. Em qualquer dos casos, o usuário executa a ação Lançar Projétil
uma arma muito elegante, mas faz o serviço. enquanto o alvo realiza sua defesa. Você pode deixar kunais já
preparadas com tarjas dentre seus itens, que ocupam 3 unidades por
Tantō: simplesmente uma pequena espada, usada por diversos ninjas compartimento. Ao se lançar mais de uma kunai com tarja ao mesmo
de nível chuunin ou maior, mesmo os ninjas médicos. Normalmente tempo, aplica-se a regra de dano por tarja adicional (ver a seguir).
amarrada nas costas, é fabricada em diversas versões. A versão da
Anbu Raiz, por exemplo, é reta, com dois gumes e sem ponta, destinada Colar em um Inimigo: colar uma tarja em um inimigo requer um teste
para cortes e defesas. de Prestidigitação para enganá-lo, resistido por Prontidão. Se você for
bem-sucedido, realize um teste de CC contra a reação de defesa do alvo
Você pode usar a Tantō mesmo sem cumprir o pré-requisito mínimo de para conseguir tocá-lo. Se você for novamente bem-sucedido, o alvo
Força ou Destreza para armas leves, mas o dano base é reduzido em -1. terá a tarja colada em algum ponto oculto de seu corpo (normalmente
Tarjas Explosivas: São folhas de papel que explodem pelo contato ou se escolhe as costas) e ela poderá ser ativada remotamente como uma
por ativação remota através do “Tarja Explosiva: Ativar” (“Kibaku Fuda: ação livre (o inimigo não faz o teste de Agilidade/Prontidão quando a
Kassei”). Utilizadas das mais variadas formas, tarjas fazem parte de tarja estiver colada em seu corpo).
armadilhas ou técnicas de distração. Podem ser lançadas em kunais, Dano: A explosão da tarja tem formato de uma esfera de 5m de
coladas em algum objeto ou até mesmo no inimigo. As tarjas explosivas diâmetro e quem for pego por ela sofrerá 4 pontos de dano base.
são mais utilizadas por ninjas que se apoiam em estratégia.
O grau de dano depende do modo que a tarja foi usada. Para ativação
Você pode usar a tarja explosiva de três formas diferentes em combate: remota, ou quando estiver colada no inimigo, deve-se rolar 2 dados
Ativação Remota: com uma ação padrão, você pode preparar até 2 para cálculo do grau de dano. Para tarjas lançadas com kunai, o grau é
tarjas e elas explodem no tempo de 3 turnos do usuário. Antes deste determinado pelo teste de acerto ao se lançar o projétil. Neste caso,
tempo, você pode ativar remotamente qualquer quantidade de tarjas ignora-se o dano do projétil e somente a explosão da tarja é que causará
preparadas a até 15m de distância, com uma ação livre. Aqueles que dano.
134
EQUIPAMENTOS
Tarjas adicionais: Cada tarja adicional aumenta o diâmetro em +1m e a ARMADURAS E TRAJES
dificuldade dos testes de Agilidade e Prontidão em +1 nível, porém o
dano somente é aumentado a partir de quinta tarja. Atacar com 5 tarjas O uso de armaduras em Naruto é pouco comum, pois nenhum ninja
causa 5 de dano base; com 6 tarjas, 6 de dano base e assim por diante quer ver sua mobilidade afetada, por menor que seja. Normalmente,
(1 de dano base por tarja). usam coletes de couro para dar mais proteção ao peitoral, e ter alguns
bolsos adicionais para pequenos itens. Entretanto, era comum aos
Armadilhas: as tarjas explosivas também são usadas fora de combate ninjas mais antigos utilizarem armaduras mais robustas, sendo que os
na criação de armadilhas. Para isto, veja a perícia Mecanismos, pág. 43. ainda vivos cultivam esse hábito até hoje.
Tonfa: trata-se de uma ferramenta que também era utilizada por TIPOS DE ARMADURAS
agricultores na colheita de arroz, e que foi posteriormente adaptada
Armaduras Leves e Pesadas. Quanto à facilidade de uso, peso,
como arma. A tonfa nada mais é que um pequeno bastão de madeira,
proteção e mobilidade para o usuário, armaduras existem em dois
com um cabo perpendicular fixado a um palmo das extremidades,
grupos:
permitindo movimentos circulares no ataque e boa defesa usando a
parte lateral. Armaduras leves. Normalmente são feitas de couro, oferecendo pouca
proteção, mas preço relativamente baixo e muita liberdade de
Wakizashi: versão mais curta da katana. A katana e wakizashi, juntas, movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve demora uma ação
formam um conjunto chamado daisho — são as armas tradicionais do completa. Todos os personagens podem usar armaduras leves.
samurai. Alguns samurais carregam a wakizashi apenas como uma peça
simbólica, enquanto outros a usam como arma secundária. Armaduras pesadas. São as mais fortes, quase totalmente feitas de
escamas e placas de metal ou outros materiais rígidos. Oferecem
Daisho: Quando se compra Usar Arma: Katana, você também recebe proteção pesada, mas restringem severamente os movimentos. É
proficiência para usar a Wakizashi. Todos os benefícios que você necessário possuir a aptidão Usar Armaduras Pesadas para utilizar uma
possuir para a Katana (por exemplo, a aptidão Especialista) também armadura do tipo; sem esta aptidão, as penalidades são dobradas. É
são aplicados para a Wakizashi. necessário Força 10 ou Vigor 15 para usar uma armadura pesada.
135
EQUIPAMENTOS
136
EQUIPAMENTOS
TABELAS DE ARMAS
ARMAS SIMPLES
Arma Preço Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Ataque Desarmado --- +0 --- 15-16 --- Esmagamento
Armas Leves
Espada Curta 8 Ryos +2 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Tantō 10 Ryos +2 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Tonfa (par) 8 Ryos +1/+1 --- 15-16 1 par/1 comp. Esmagamento
Armas Medianas
Clava --- +3 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Lança 2 Ryos +3 10m 15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Maça 12 Ryos +3 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Ninja-tō 20 Ryos +3 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Armas Longas
Bastão(D) --- +2/+2 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Pique 2 Ryos +3 --- 15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Armas Pesadas
Tacape --- +4 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Armas de Arremesso
Senbon (CC ou CD) (3) 3 Ryos cada +1 20m 15-16 15 itens/1 comp. Perfuração
Shuriken (3) 3 Ryos cada +1 20m 15-16 18 itens/1 comp. Perfuração
Kunai (CC ou CD) (3) 2 Ryos cada +1 15m 15-16 10 itens/1 comp. Perfuração
137
EQUIPAMENTOS
Armas de Disparo
Arco Curto 30 Ryos +1 25m 15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Besta Leve 35 Ryos +2 25m 15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Explosivos
10 Ryos 5m de
Tarja Explosiva 4 --- 6 itens/1 comp. Fogo
cada Diâmetro
10 Ryos 10m de
Bomba de Fumaça --- --- 6 itens/1 comp. ---
cada diâmetro
10 Ryos 10m de
Bomba Luminosa --- --- 6 itens/1 comp. ---
cada diâmetro
ARMAS MARCIAIS
Armas Leves
Arma Preço Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Aian Nakkuru (par) 100 Ryos +1/+1 15m 15-16 1 par/1 comp. Corte
Kousen (15m) 2 Ryos --- --- --- 1 item/1 comp. ---
Nunchaku 2 Ryos +2 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Sai (par) 5 Ryos +1/+1 20m 15-16 1 par/1 comp. Perfuração
Wakizashi 15 Ryos +2 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Armas Medianas
Chicote 1 Ryo +0 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Chokutō 20 Ryos +4 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Cimitarra 20 Ryos +2 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Corte
Corrente com Cravos 25 Ryos +1 --- 15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Espada Longa 15 Ryos +4 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Florete 20 Ryos +2 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Katana 20 Ryos +3 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Machado 10 Ryos +3 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Martelo de Guerra 12 Ryos +3 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
138
EQUIPAMENTOS
Armas Longas
Foice 18 Ryos +4 --- 15-16 1 item/2 comp. Corte
Leque Gigante 100 Ryos +2 --- 15-16 1 item/2 comp. Esmagamento
Armas Pesadas
Espada de Duas Lâminas(D) 100 Ryos +2/+2 --- 15-16 1 item/2 comp. Corte
Espada Grande 20 Ryos +5 --- 15-16 1 item/2 comp. Corte
Machado Grande 50 Ryos +5 (+1) --- 15-16 1 item/2 comp. Corte
Armas de Arremesso
Fuuma Shuriken: Gigante 10 Ryos +5 20m 15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Fuuma Shuriken: Lâmina Reta 15 Ryos +3 20m 15-16 2 itens /1 comp. Perfuração
Fuuma Shuriken: Kage Fushä 20 Ryos +2 20m 14-15-16 2 itens /1 comp. Perfuração
Armas de Disparo
Arco Composto/Longo 100 Ryos +3 10m +2m x Des 15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Besta Pesada 50 Ryos +4 35m 15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Munições
Flechas para arcos (1) 1 Ryo cada --- --- --- 20 itens/1 comp. ---
Virotes para bestas (1) 1 Ryo cada --- --- --- 20 itens/1 comp. ---
TABELA DE ARMADURAS
Armadura Tipo Preço Bônus de Absorção Penalidade de Armadura Compartimentos
Roupa Comum Leve 10 Ryos +0 --- ---
Manopla Leve 5 Ryos +0 --- ---
Colete Ninja Leve 100 Ryos +0 --- +1 comp.
Colete Ninja Resistente Leve 150 Ryos +10 --- –1 comp.
Armadura de Batalha Pesada 250 Ryos +15 --- –1 comp.
Armadura de Batalha Reforçada Pesada 600 Ryos +20 –2 –2 comp.
139
EQUIPAMENTOS
140
PERGAMINHO III: CLÃS E HIJUTSUS
141
CLÃS
CLÃS
CLÃ ABURAME
O clã Aburame é um dos mais importantes e conhecidos clãs de Konoha.
Sua Kekkei Genkai (linhagem sanguínea avançada) permite aos
membros do clã comungar seu corpo com pequenos insetos que se
alimentam de chakra, os insetos kikai. Devido a essa comunhão, os
membros do clã Aburame são capazes de controlar os insetos que
vivem dentro de seu corpo, utilizando-os para realizar os mais
diferentes tipos de jutsus, defensivos e ofensivos.
Você pode ter vários tipos de insetos dentro do corpo ao mesmo tempo.
As quantidades de cada tipo são indenpendentes e informadas nas
descrições das aptidões. Contudo, não é possível ter Kidaichuu e
Rinkaichuu simultaneamente, sendo obrigatório escolher somente um
desses dois tipos.
142
CLÃS
143
CLÃS
Kikaichu não pode ser defendido por Bloqueio (tanto os ataques Inteligência, porém sem receber qualquer bônus de precisão (como da
comuns, quanto os efeitos de Kikai Ninpou). aptidão Perito).
O Kikaichuu sozinho não sofre nem pode realizar ataque oportuno, mas Se for bem-sucedido, você descobrirá sobre a ilusão, mas ainda
pode ser usado por você para realizar os ataques oportunos de seu precisará usar a técnica Kai ou outro método para cancelar o genjutsu.
personagem Aburame. O Kikaichuu não pode ser usado em ataques ou Lembrando também que o teste de notar genjutsu somente pode ser
manobras além daquelas ditas nesta aptidão ou do Kikai Ninpou. feito a partir do 2º turno sob efeito da ilusão. Para saber mais sobre
genjutsus, veja o hijutsu Magen (pág. 233).
Manobras: O Kikaichu sozinho não pode realizar manobras, como
Ataque Furtivo ou Ataque Oportuno, porém pode ser usado por você Esconder Insetos: você pode esconder os kikaichuu no ambiente para
quando seu personagem Aburame realiza estas manobras. tentar pegar os inimigos de surpresa ou realizar ataques furtivos. Neste
caso, substitua o teste de Furtividade pela perícia Lidar com Animais.
Defesa: sempre que seus insetos forem alvo de um ataque, você pode Opcionalmente, você também poderá substituir por Ciências Naturais,
usar a reação Antecipar para movê-los e evitar que sejam atingidos. caso esteja em um ambiente com grande vegetação, como florestas.
Chakra abaixo de Zero: Caso o alvo já esteja com zero pontos na sua Drenar Veneno: Você pode usar 1 kikaichuu para drenar substâncias
reserva natural de chakra e sofra uma drenagem forçada, morrerá se o venenosas no corpo de uma criatura. Mantendo concentração, faça um
chakra drenado for igual ou maior que a metade de sua reserva natural. teste de Lidar com Animais ou Medicina (primeiros socorros) contra a
Assim, se sua reserva natural tem 40 pontos de chakra, morrerá caso dificuldade de resistência do veneno, a cada turno. Cada sucesso seu
tenha 20 pontos drenados abaixo de zero. garante um sucesso automático no teste de resistência da vítima do
Maestria Kikaichuu: caso compre a aptidão Maestria para Kikaichuu, o veneno. Depois que todo o veneno é drenado, o kikaichuu usado morre.
benefício dela servirá para todos os tipos de inseto e também para o Fazer este tratamento deixa você desprevenido a menos que possua a
poder Kikai Ninpou. aptidão Ninja Médico.
144
CLÃS
Quantidade: O personagem poderá armazenar em seu corpo um grupo Quantidade: o Aburame somente pode manter em seu corpo 1 inseto
de 100 insetos shōkaichuu por nível de Lidar com Animais. Este kidaichuu para cada 3 níveis completos de Lidar com Animais. Este
número é adicional a qualquer outro tipo de inseto que o personagem número é adicional a qualquer outro tipo de inseto que o personagem
possua. possua.
Uso: liberar qualquer quantidade de insetos para fora do corpo é uma Uso: os kidaichuu não podem voar. Para usá-los, você precisa tocar
ação livre. Comandá-los para iniciar a busca é uma ação padrão e não diretamente o alvo (teste de CC) para colocar os insetos no corpo dele.
custa chakra. Cada grupo shōkaichuu usado na busca cobre uma área de Com um único toque, você pode colocar todos os insetos disponíveis.
20m de raio (ou seja, usar 3 grupos cobre uma área de 60m de raio). No
início do quinto turno, os insetos finalizam a busca e retornam ao Cada kidaichuu consome agressivamente o chakra da vítima, na
Aburame, informando as posições de cada criatura com assinatura de quantidade de 2 pontos, crescendo absurdamente de tamanho em
chakra encontrada na área coberta. poquíssimo tempo. No final do turno, seu tamanho cresce para médio e
ele ataca o inimigo (este primeiro ataque não drena o chakra
Realizar outras ações com os shōkaichuu segue as mesmas regras do novamente). A partir de então, os kidaichuu são considerados capangas
kikaichuu, com a exceção de que eles não podem ser usados para atacar parceiros (ver Comandar Parceiro, pág. 269), com os seguintes
um adversário. parâmetros:
Ataque: os insetos atacam com uma mordida, que tem dano de arma
KIDAICHUU (INSETO PARASITA GIGANTE) zero. Cada ataque também drena 2 pontos de chakra da vítima. Os
O personagem é capaz de manipular insetos que drenam chakra de testes de CC do Kidaichuu usam a precisão de CD do Aburame. Caso
forma violenta e crescem absurdamente enquanto se alimentam. mais de um kidaichuu ataque no mesmo turno, você deve rolar um
único teste para todos os ataques (o alvo também realiza uma só
Pré-requisitos: Lidar com Animais 12; Kikaichuu. defesa).
Benefício: Em aparência, os kidaichuu se assemelham mais a besouros, Defesa: os insetos se defendem com Esquiva. A reação de esquiva é
e suas regras de uso são as mesmas do kikaichuu. Contudo, os calculada usando o nível de LM do Aburame.
kidaichuu consomem o chakra de seu alvo de forma bem mais violenta, Atributos: Força e Agilidade possuem valor igual ao nível de Lidar com
aumentando de tamanho à medida que se alimenta da energia do Animais -2. Os demais atributos possuem metade disto.
inimigo. Por serem difíceis de criar, os kidaichuu são mantidos em
menor quantidade no corpo do Aburame. Perícias: fora de combate, use os atributos como precisão. Dentro de
combate, os insetos têm fracasso automático em qualquer teste.
Restrição: o personagem não pode ter as aptidões Kidaichuu e
Rinkaichuu ao mesmo tempo. Vitalidade: é igual a 2x o nível de Lidar com Animais.
145
CLÃS
Chakra: cada inseto possui chakra em seu corpo em quantidade igual ao FICHA KIDAICHUU NC 12 (EXEMPLO)
que foi drenado das vítimas.
Atributos
Demais parâmetros são calculados pelas regras normais. O personagem For Des Agi Per Int Vig Esp
não consome chakra para atacar com o kidaichuu, e o chakra drenado 10 5 10 5 5 5 5
da vítima é totalmente consumido pelos insetos. Habilidades de Combate
CC CD ESQ +9 LM
A seguir, uma ficha de exemplo de kidaichuu para NC 12, considerando 17 7 26 7
que o Aburame possui Lidar com Animais máximo, CD e LM máximo Estatísticas
com valor base 4 e as aptidões Maestria e Intuição. Se o Aburame Vitalidade: 24 Chakra: igual ao chakra drenado
sempre tiver essas precisões no máximo, para atualizar a ficha de Deslocamento: 15 m;
exemplo basta aumentar os níveis dos atributos e precisões em +1 a Ataque - Mordida: tipo CC; Dano Base 5; Chakra Drenado 2
cada NC.
Quantidade: O personagem pode manter em seu corpo 1 grupo de
RINKAICHUU (INSETO PARASITA VENENOSO) rinkaichuu para cada nível em Lidar com Animais. Este número é
adicional a qualquer outro tipo de inseto que o personagem possua.
O personagem é capaz de manipular insetos microscópicos Quando qualquer quantidade de rinkaichuu é perdida ou transferida
extremamente venenosos. (ver adiante), eles começam a se multiplifcar rapidamente e você
Pré-requisitos: Lidar com Animais 12; Kikaichuu. recupera até metade do total após 1 turno.
Benefício: Os rinkaichuu são insetos em tamanho quase microscópico Uso: Ao contrário dos kikaichuu, que são capazes de voar em direção ao
capazes de destruir as células do inimigo, causando imensa dor no inimigo, os insetos venenosos só podem ser transferidos para o corpo
processo. Por serem muito pequenos, cada grupo de rinkaichuu possui de uma vítima por contato físico direto entre a pele do hospedeiro e
milhares de insetos. qualquer parte do corpo do alvo. Normalmente os insetos ficam
concentrados no tronco do Aburame, mas assim que a luta começa ele
As vestes do Aburame impedem que os rinkaichuu saiam de seu corpo e pode espalhá-los por todo o corpo, como uma reação.
normalmente usuários desses insetos usam luvas e vestuário bem
completo até a hora do combate, quando se desfaz das roupas, deixando Com um contato rápido, como um toque, o Aburame somente
à mostra a pele em cor roxa, tomada pelos insetos. Uma vez que deixam conseguirá transferir 1 único grupo de rinkaichuu entre ele e o alvo (e
o corpo do hospedeiro, os rinkaichuu contornam qualquer tipo de vice-versa). Você pode atacar com Ataque Múltiplo e transferir 1
vestuário do alvo até alcançar sua pele. rinkaichuu a cada ataque bem-sucedido. Se conseguir segurar o inimigo
ou manter o contato por um turno inteiro, poderá transferir qualquer
quantidade de insetos.
146
CLÃS
147
CLÃS
Uso dos Insetos: As técnicas do Kikai Ninpou utilizam 1 kikaichuu por EFEITOS DE NÍVEL 3
nível do poder. Os insetos usados se movem para atacar o alvo e
retornam em seguida para o usuário, tudo como uma ação livre. INTERFERÊNCIA
148
CLÃS
149
CLÃS
Ninjutsu Rank D / Kekkei Genkai Muitos Akimichi usam o bō (bastão) como arma. O hijutsu do clã
Pré-requisitos: Kikai Ninpou 1 concede a eles a capacidade de aumentar o tamanho de corpo, parcial
Ação: Padrão ou totalmente.
Alcance: Toque
Duração: Contínua Aptidões Restritas: Corpulência, Resiliência
Custo de Chakra: 1 Poder Restrito: Baika Ninpou (Arte Ninja da Expansão)
O personagem faz com que um pequeno inseto kikaichuu fêmea se
prenda a roupa de seu alvo e emane um odor característico para que APTIDÕES RESTRITAS
um inseto macho possa rastreá-la. Para fazer isso, o personagem
precisa tocar seu alvo, que tem direito a ação defensiva, mesmo não
sabendo da real intenção do toque. O inseto macho pode sentir o odor CORPULÊNCIA
da fêmea a até 50m e o personagem pode seguir o inseto que tem um O Akimichi é dotado de corpo e resistência física invejável, que o
deslocamento em voo de 15m. protege contra danos e ainda funciona como uma reserva de chakra.
150
CLÃS
RESILIÊNCIA
O Akimichi é especializado em se colocar na frente de batalha,
suportando os ataques inimigos para proteger os aliados.
BAIKA NINPOU
Poder Restrito
151
CLÃS
NÍVEL 1: BAIKA NO JUTSU Baika Ninpou nível 6: o personagem paga 5 pontos de chakra e
- (TÉCNICA DE EXPANSÃO) aumenta em muito o tamanho de todo o corpo, subindo para a
categoria Imenso.
Ninjutsu / Hijutsu Akimichi
Ação: Movimento Esta técnica pode ser usada com aptidões de manobra. Você não pode
Alcance: Pessoal usar a aptidão Clone enquanto estiver sob efeito desta técnica. Veja o
Duração: Contínua capítulo Tamanho das Criaturas (pág. 272) para saber os bônus e
Custo de Chakra: ver texto penalidades recebidos.
O usuário pode livremente alterar o seu tamanho ao utilizar esta
técnica. Um ninja de baixo nível consegue aumentar o tamanho da NÍVEL 2: NIKUDAN SENSHA
seção abdominal do corpo, deixando-o grande e roliço, ideal para a - (TANQUE HUMANO)
execução da técnica Nikudan Sensha. Já ninjas masterizados nesta Taijutsu / Hijutsu Akimichi
técnica são capazes de aumentar o tamanho do corpo por inteiro e Pré-requisitos: Lutador (aptidão)
proporcionalmente, tornando-se literalmente gigantes. Ação: Completa
Duração: Instantânea
A partir do nível 4 do poder, os itens e armas do personagem Custo de Chakra: 1
aumentam de tamanho junto com seu corpo (os danos das armas não
são alterados). Um taijutsu ameaçador que converte o grande corpo do usuário em
uma arma destrutiva. Primeiro, usuário usa o Baika no Jutsu, pagando
Baika Ninpou nível 1: o personagem paga 1 ponto de chakra e seu custo de chakra, para tornar-se em uma bola de tamanho humano, e
aumenta um pouco seu tamanho, ficando roliço. Fazer isso para então se impulsiona para frente usando chakra para se transformar
executar a técnica Nikudan Sensha requer somente uma ação parcial e
num rolo esférico compressor. A rotação é alta o suficiente para
tem duração instantânea. queimar a palma da mão de quem tocar o usuário, que ainda fica imune
Baika Ninpou nível 4: o personagem paga 3 pontos de chakra e a efeitos sonoros enquanto estiver executando a técnica.
aumenta o tamanho de todo o corpo, subindo para a categoria Grande. Nikudan Sensha funciona como uma ação de atropelar com investida
Baika Ninpou nível 5: o personagem paga 4 pontos de chakra e que causa dano de um ataque corporal comum do Akimichi. O alvo tem
aumenta em muito o tamanho de todo o corpo, subindo para a direito a um teste de Vigor para não ser derrubado (dif 2 + CC do
categoria Enorme. personagem).
152
CLÃS
kunais e a enrola ao redor do corpo (ação parcial) para adicionar o tipo NÍVEL 4: CHOUDAN BAKUGEKI
corte ao dano da técnica. - (BOMBARDEIO DO MÍSSIL BORBOLETA)
Taijutsu / Hijutsu Akimichi
Opcionalmente, o Akimichi pode usar 1 ponto de chakra para fazer seus
Pré-requisitos: Corpulência; Resiliência (aptidões)
cabelos crescerem e ficarem afiados, reduzindo o tempo de preparação
Ação: Padrão
da técnica. Fazer isso requer somente uma ação livre.
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
NÍVEL 3: BUNBUN BAIKA NO JUTSU Custo de Chakra: 3
- (TÉCNICA DE EXPANSÃO PARCIAL)
Ninjutsu / Hijutsu Akimichi Para usar esta técnica, você precisa estar no Modo Chou (ver pág. 154).
Pré-requisitos: Lutador (aptidão) Você foca todo seu chakra em seu punho e desfere um poderoso soco
Ação: Livre em um único alvo, combinando com sua força para um ataque
Alcance: Pessoal devastador.
Duração: Instantânea Esta técnica causa o dano comum de um ataque corpo-a-corpo com +3
Esta é uma aplicação prática do Baika no Jutsu, que permite que de dano base. Você não pode usar esta técnica com o aumento de
expandir um ou ambos os braços, ou pernas, e usar o peso aumentado tamanho do Baika no Jutsu. Os benefícios desta técnica melhoram com
para ampliar o poder dos ataques físicos. o aumento do nível de poder:
153
CLÃS
Pré-requisito: Vigor 14; Corpulência; Resiliência (aptidões) tempo, caso tenha usado o nível 3 da queima de caloria, você perde os
benefícios da aptidão Resiliência (mas mantém as penalidades).
Uso: A queima de caloria possui três níveis de uso: Nível 1 (Verde),
Nível 2 (Amarelo) e Nível 3 (Vermelho). Mesmo se o personagem não NÍVEL 1 – VERDE
cumprir o pré-requisito de Vigor, ainda poderá usar a queima de caloria
consumindo as pílulas coloridas especiais do clã Akimichi. Fazer isso, Benefícios: O personagem perde 3 pontos de Vitalidade, recebe 6
contudo, gera prejuízo ao corpo (ver adiante). pontos de chakra e Força +2.
Custo: usar o controle de caloria custa pontos de Vitalidade que Penalidades: Exausto por 2 turnos.
dependem do nível usado.
NÍVEL 3 – VERMELHO
Benefícios: você recebe uma quantidade de chakra e um bônus de
Benefícios: O personagem perde 7 pontos de Vitalidade, recebe 14
Força. O bônus de chakra é cumulativo entre os níveis, dura por uma
pontos de chakra e Força +6. Você entra no Modo Chou.
cena e não pode ultrapassar sua reserva máxima (qualquer ponto
excedente será perdido). Modo Chou: A grande quantidade de chakra liberada de uma só vez faz
surgir asas de energia nas suas costas.
Duração: o controle de caloria tem duração sustentada. Porém, usá-lo
através das pílulas coloridas reduz a duração para contínua por 3 Você deixa de sofrer as penalidades da aptidão Resiliência. Caso não
turnos. esteja sob efeito do aumento de tamanho do Baika no Jutsu, você pode
substituir sua Agilidade pelo dobro do seu nível no poder Baika Ninpou
Penalidades: se você usou o controle de caloria através das pílulas
para cálculo de deslocamento e testes de Finta.
coloridas, no final do útimo turno da duração você sofrerá as
penalidades informadas nas descrições de cada nível. Penalidades: Inconsciente por 24 horas, a menos que passe num teste
de Vigor, dif 23, para ficar somente exausto pelo mesmo tempo.
Recuperando Calorias: Para recuperar as calorias perdidas é
necessária uma semana inteira de dieta hipercalórica. Durante esse
154
CLÃS
SANSHOKU NO GAN’YAKU (TRÊS PÍLULAS COLORIDAS) Hijutsu (Opção 1): Kuchiyose Restrito: Cães (pág. 224).
Os Três comprimidos coloridos são medicamentos secretos usados pelo Hijutsu (Opção 2): Tensai (Genialidade; pág. 241); Presa de Prata. Ao
clã Akimichi. Tal como o nome sugere, existem três comprimidos, cada escolher esta opção, você ainda pode comprar Kuchiyose como poder
um com uma cor diferente. A primeira é a pílula Espinafre Verde comum.
(Hōrengan), a segunda é a pílula Caril Amarelo (Karēgan), e por último
é a pílula Pimenta Vermelha (Tongarashigan).
APTIDÃO ESPECIAL
Acesso: Todo Akimichi tem acesso gratuito a esses itens, que ocupam 1
compartimento. PRESA DE PRATA
Você tem o brilhantismo de uma linhagem única.
Efeito: cada pílula permite ao Akimichi usar o controle de caloria no
nível correspondente à sua cor, ainda que o personagem não cumpra o Pré-requisito: Tensai (Hijutsu)
pré-requisito de Vigor.
Benefício: Você deve escolher esta aptidão como uma das duas
Tomando a pílula: Pegar e ingerir uma das pílulas durante o combate Aptidões Especiais que tem direito pelo hijutsu Tensai.
é uma ação parcial. Quando você ingere uma pílula, o efeito de cansaço
Você recebe a aptidão Usar Arma para Espada de Chakra Branco (ver a
da pílula anterior é temporariamente negado (ou seja, a pílula Amarela
seguir).
nega o cansaço da Verde, e a pílula Vermelha nega o cansaço da
Amarela). Além disso, você recebe uma das aptidões de Domínio Elemental (da
Água, do Fogo, do Ar, da Terra ou do Raio) e Maestria para um dos
Pílula Colorida + Pílulas do Soldado: ingerir qualquer quantidade de cincos poderes elementais básicos, à sua escolha.
ambos os tipos de pílula gera intoxicação (veja sobre Pílulas do Soldado
na pág. 260).
155
CLÃS
Pré-requisito: Destreza 8.
Uso: Para usar esta espada sem penalidade, é necessária a aptidão Usar
Arma (ver Aptidões de Combate, pág. 57) ou Presa de Prata.
156
CLÃS
CLÃ HYUUGA
O clã Hyuuga é um dos mais nobre dentre os clãs de Konoha e também
o que possui o sistema hierárquico interno mais rígido. Devido à sua
poderosa kekkei genkai, os Hyuuga possuem o Taijutsu mais forte de
todo o vilarejo: o Juuken.
APTIDÕES RESTRITAS
BYAKUGAN
Esta é a linhagem sanguínea avançada do clã Hyuuga, conhecida em
todos os países pela sua grande percepção e poder. Quando o usuário
estiver utilizando o Byakugan, os nervos ao redor dos olhos ficam
exaltados sob a pele, tornando qualquer rosto bonito bem intimidador.
Pré-requisitos: Percepção 1
157
CLÃS
158
CLÃS
Caso o alvo se defenda de seu ataque Juuken através de um Bloqueio Essa é a postura de luta única do clã Hyuuga, o Juuken. Para utilizá-la o
desarmado, mesmo que seja bem-sucedido, o teste de selamento de usuário precisa estar com o Byakugan ativo, para que possa enxergar a
Tenketsu ainda deverá ser feito. Esta regra não é aplicada caso o alvo circulação interna de chakra do oponente e também os seus órgãos
também possua o Tenketsu Byakugan. internos.
As técnicas especiais do poder Juuken, como o Hakke Rokujuuyon Shou Cada ataque realizado na postura Juuken é considerado um ataque
(64 Pontos de Octograma), permitem selar maiores pontos de chakra e desarmado de dano letal, pois o usuário concentra chakra nas mãos e
sem direito ao teste de Vigor. envia diretamente ao corpo do inimigo ao atingi-lo, causando dano em
seus órgãos internos.
Alcance Progressivo: [requer Rastrear 9] Permanecendo concentrado
e imóvel por 2 minutos (o equivalente a 20 rodadas), o personagem
Golpes na postura Juuken são sempre feitos com as mãos. Eles causam
pode mudar o padrão de alcance de seu sensor, que passará a ser de
dano letal e têm cálculo diferenciado, usando o atributo Destreza:
50m por nível de Rastrear. O alcance permanecerá nesse valor somente
enquanto o personagem se mantiver imóvel e concentrado. Fazer isso
custa chakra igual a metade do nível de Rastrear. Dano Base de Ataque Corporal - Juuken
(Destreza ÷ 2) + (1 de Dano de Arma)
JUUKEN (PUNHO GENTIL) O dano de arma do Juuken aumenta automaticamente conforme o nível
do poder:
Poder Restrito
Juuken 4: 2 de dano de arma
O personagem do clã Hyuuga tem direito a comprar o poder restrito Juuken 5: 3 de dano de arma
Juuken, e ganhará as técnicas a seguir conforme o nível do poder. Juuken 6: 4 de dano de arma (máximo)
Pré-requisitos: Espírito 1; Byakugan; Acuidade (Aptidões). Bônus e penalidades de dano são aplicados normalmente.
NÍVEL 1: JUUKEN O Juuken ignora metade da dureza de corpo passiva (como a Resiliência
- (PUNHO GENTIL) do clã Akimichi), com máximo de até 2 pontos ignorados.
Taijutsu / Postura de Luta; Kekkei Genkai; Controle de Chakra
Você pode usar aptidões de manobra com os golpes do Juuken nível 1,
Ação: Livre
mas não com as demais técnicas deste poder (a menos que a técnica
Alcance: Pessoal
diga que possa).
Duração: Contínua
Custo de Chakra: 0
159
CLÃS
NÍVEL 2: JŪKENPŌ ICHIGEKISHIN pode usar esta técnica para repelir o Amaterasu ou o Kage Nui que já
- (ESTILO PUNHO GENTIL: EXPLOSÃO DO CORPO) estejam sobre você, mas não pode usá-la contra o Kage Mane, pois ele
age sobre sua sombra e não sobre o corpo!).
Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
Ação: Padrão
Alcance: 3m NÍVEL 3: HAKKESHOU KAITEN
Duração: Instantânea - (ROTAÇÃO DIVINA DO OCTOGRAMA)
Custo de Chakra: 2 Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
Ação: Padrão (ou Parcial; ver texto)
A técnica usa a capacidade inata do Hyuuga para expelir chakra de cada Alcance: Pessoal (ver texto)
tenketsu em seu corpo, criando uma explosão de chakra que não causa Duração: Instantânea
dano, mas é forte o suficiente para afastar inimigos que estejam em Custo de Chakra: ver texto
combate corpo-a-corpo, que estejam agarrando o usuário ou até
destruir amarras e prisões. Nesse jutsu, o usuário gira seu próprio corpo enquanto libera
quantidades precisas de chakra por todos os seus poros, criando uma
A explosão de chakra afeta a todos a no máximo 3m do usuário, que meia-esfera completamente feita de chakra em rotação. Usar o Kaiten
deve realizar um teste de CD contra as defesas dos alvos. Esta técnica é requer movimentos livres, logo não é possível usá-lo caso esteja
feita de puro chakra e invisível a olhos comuns: criaturas que não impedido ou com qualquer outra restrição de movimento do corpo.
possuam a capacidade de sentir ou ver o chakra são consideradas
desprevenidas. Aqueles que forem atingidos deverão passar em um O Kaiten pode ser usado tanto ofensiva quanto defensivamente, e
teste de Acrobacia (Dif 13) para não ficarem caídos ao chão. requer uma ação padrão.
Criaturas que estejam agarrando o usuário não têm direito à defesa Ofensivo: Custa 2 pontos de chakra. O Kaiten atinge todos até 2m do
contra esta técnica, que será um Sucesso Automático, a menos que usuário e causa dano comum de um ataque juuken. Quem for atingido
desistam de manter a manobra agarrar, como uma reação. Em deverá ser bem-sucedido num teste de Acrobacia ou Vigor para não
contrapartida, esta técnica não afeta criaturas de tamanho enorme ou ficar caído (dif 7 + 2x Nível do Poder).
maior. Defensivo: Custa 1 de chakra por nível usado do poder. Usar o Kaiten
Esta técnica causa 2 de dano base por nível do poder a amarras e como ação defensiva é uma manobra de Defender com Técnica na qual,
prisões de qualquer tipo que estejam diretamente sobre o corpo do ao invés de usar seu LM no teste de defesa, você pode usar seu nível de
usuário. CC para ataque desarmado. Na defesa, o Kaiten pode ser usado contra
ataques e técnicas corpo-a-corpo ou à distância e funciona como uma
Ela também repele qualquer elemento imaterial que esteja diretamente barreira de chakra com dureza igual a 3 + 2x o Nível usado do Poder.
sobre o corpo, desde que o poder ou o custo de chakra sejam inferiores Esta dureza não pode ser ignorada por qualquer técnica ou arma.
ao nível do poder (exemplo: respeitando o requerimento de nível, você
160
CLÃS
Se houver criaturas inimigas ou aliadas dentro do alcance, elas sofrerão Se todos os golpes forem bem-sucedidos, o oponente terá que passar
dano, que terá o grau calculado pelo resultado do teste de defesa da em um teste de Vigor (Dif 7 + 2x Nível de Juuken), para não ficar
técnica. Se a criatura atingida for o próprio inimigo que atacou, ele não atordoado até o final de seu próximo turno.
terá direito a defesa. Se não for o caso, poderá se defender
normalmente. NÍVEL 5: HAKKE KUUSHOU
- (PALMA AÉREA DO OCTOGRAMA)
Se ninguém será ferido no uso defensivo do Kaiten, o usuário precisa
somente de uma ação parcial. Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
Ação: Padrão
Aumento de alcance: no nível de poder 6, o Kaiten atinge todos até 5m Alcance: 20m
do usuário. Duração: Instantânea
Custo de Chakra: 5
NÍVEL 4: HAKKE SANJUUNI SHOU
- (32 PONTOS DO OCTOGRAMA) Para realizar esta técnica, o usuário foca com precisão os pontos vitais
do inimigo com o Byakugan e libera um impulso de chakra da palma da
Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra sua mão em alta velocidade, podendo acertar inimigos a uma curta
Pré-requisitos: Tenketsu Byakugan; Ataque Múltiplo (aptidão) distância como se fosse um ataque corporal juuken projetado.
Ação: Padrão
Alcance: Toque Ao atacar com o Hakke Kuushou, você usa sua habilidade Combate
Duração: Instantânea Corporal em seu teste de ataque, podendo atingir alvos a até 20m de
Custo de Chakra: 4 distância e causando dano normal de um ataque juuken.
Trata-se de uma versão menor do grande e famoso jutsu Hakke Ao ser atingido, o oponente deve passar em um teste de Acrobacia ou
Rokujuuyon Shou. Esta técnica visa atacar o oponente com golpes Força (Dif 9 +2x Nível de Juuken) para não ser jogado 3m para trás,
sucessivos e rápidos, desferindo exatos 32 golpes e selando a mesma ficando caído ao chão.
quantidade de tenketsus em seu corpo.
NÍVEL 6: HAKKE ROKUJUUYON SHOU
Você realiza 3 ataques juuken pela regra da aptidão Ataque Múltiplo, - (64 PONTOS DO OCTOGRAMA)
com +4 de bônus de dano (somado antes da divisão dos golpes).
Quando consegue um Acerto Crítico em um dos golpes do Ataque Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
Múltiplo, os golpes seguintes são considerados Sucessos Automáticos. Pré-requisitos: Tenketsu Byakugan; Ataque Múltiplo (aptidão)
Para cada golpe bem-sucedido, a vítima perde 3 pontos de chakra, Ação: Padrão
devido ao selamento dos tenketsus. Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Custo de Chakra: 6
161
CLÃS
Esta é, ao lado do Hakesshou Kaiten, a técnica mais famosa do clã Ataque Múltiplo causará dano base igual ao nível usado do poder. Você
Hyuuga. Funciona exatamente como a versão menor, porém o usuário gasta uma ação padrão para desferir 2 golpes e uma ação completa para
desfere uma sequência de 64 golpes, selando o mesmo número de 3. Não é possível usar esta técnica com o Selamento de Tenketsu nem
tenketsus no corpo do alvo. com outras aptidões de manobra. As demais regras do Ataque Múltiplo
são mantidas.
Você realiza 3 ataques juuken pela regra da aptidão Ataque Múltiplo,
com +4 de bônus de dano (somado antes da divisão dos golpes). NÍVEL 8: HAKKE HYAKUNIJUUHACHI SHOU
Quando consegue um Acerto Crítico em um dos golpes do Ataque - (128 PONTOS DO OCTOGRAMA)
Múltiplo, os golpes seguintes são considerados Sucessos Automáticos.
Para cada golpe bem-sucedido, a vítima perde 4 pontos de chakra, Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
devido ao selamento dos tenketsus. Pré-requisitos: Tenketsu Byakugan; Ataque Múltiplo (aptidão)
Ação: Padrão
Se todos os golpes forem bem-sucedidos, o oponente terá que passar Alcance: Toque
em um teste de Vigor (Dif 7 + 2x Nível de Juuken), para não ficar Duração: Instantânea
atordoado até o final de seu próximo turno e fatigado pelo restante da Custo de Chakra: nível do poder
cena.
Esta é simplesmente uma versão ampliada do Rokujuuyon Shou.
Funciona exatamente como a as versões menores, porém o usuário
NÍVEL 7: JUUHO SOUSHIKEN
desfere uma sequência de 128 golpes, selando o mesmo número de
- (PUNHO DOS LEÕES GÊMEOS)
tenketsus no corpo do alvo.
Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
Pré-requisito: Ataque Múltiplo (aptidão) Você realiza 3 ataques juuken pela regra da aptidão Ataque Múltiplo,
Ação: Movimento (ver texto) com +1 de bônus de dano por nível do poder (somado antes da divisão
Alcance: Pessoal dos golpes). Quando consegue um Acerto Crítico em um dos golpes do
Duração: Sustentada Ataque Múltiplo, os golpes seguintes são considerados Sucessos
Custo de Chakra: ½ nível do poder por turno Automáticos. Para cada golpe bem-sucedido, a vítima perde 5 pontos de
chakra, devido ao selamento dos tenketsus. Aumente esta quantidade
É uma técnica secreta de alto nível do estilo Juuken. Você concentra de pontos perdidos em 1 a cada 3 níveis de poder acima de 8.
chakra em ambas as mãos, que assume a forma de cabeças de leão, e
Se todos os golpes forem bem-sucedidos, o oponente terá que passar
ataca o oponente, causando-lhe grande dano.
em um teste de Vigor (Dif 7 + 2x Nível de Juuken), para não ficar
Após usar a técnica, você se torna capaz de usar a aptidão Ataque atordoado até o final de seu próximo turno e fatigado pelo restante da
Múltiplo como uma regra especial. Você realiza 2 a 3 ataques pela regra cena.
da aptidão, porém com novo cálculo de dano: cada golpe individual do
162
CLÃS
CLÃ INUZUKA
A marca principal desse clã é afinidade que os membros possuem com
os animais, mais precisamente cães e lobos. Toda criança Inuzuka deve
ganhar ainda quando pequeno um cão ou um lobo que o seguirá como
companheiro inseparável, fazendo parte até dos futuros combates nos
quais essa criança venha a participar. A habilidade especial desse clã
permite aos seus membros concentrar parte se seu chakra no nariz,
aumentando a nível sobre-humano as suas capacidades olfativas.
APTIDÕES RESTRITAS
COMPANHEIRO ANIMAL
O personagem possui um animal de estimação que o auxilia nas
missões e em combate.
163
CLÃS
Ficha e Precisões: O animal possui ficha igual ao personagem, porém personagem deverá dedicar-se integralmente ao treinamento) por um
com 2 níveis a menos em todos os atributos, habilidades e perícias número de dias igual a 6 vezes o nível da habilidade Lidar com Animais
(mínimo de nível zero; esta penalidade não conta no limite de do personagem. Caso você tenha uma Matilha, poderá escolher um dos
penalidade de precisão). As perícias fora da lista de permitidas são cães como o novo companheiro principal, e o novo animal treinado
consideradas em nível zero (ver mais adiante). entrará na matilha em seu lugar.
O cão também poderá usar o poder Shikakyu, desde que a técnica
permita, e usar as mesmas aptidões do Inuzuka, desde esteja na lista a HAKKEN NO JUTSU (TÉCNICA DE DETECÇÃO)
seguir. O personagem consegue rastrear qualquer criatura através de um
Vitalidade e Chakra: são calculados pelas fórmulas comuns para olfato super apurado.
personagens, porém lembrando de usar os atributos Vigor e Espírito Pré-requisito: Rastrear 1
diminuídos em 2 níveis.
Aptidões Permitidas: Acuidade, Ataque em Movimento, Especialista, Benefício: Concentrando chakra em seu nariz, o Inuzuka é capaz de
aumentar imensamente sua capacidade olfativa. Esta habilidade
Intuição, Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Lutador, Ponto Cego,
Ataque Atordoante, Ataque Poderoso, Derrubar Agressivo, De Pé, especial permite ao usuário detectar inimigos em aproximação e saber
a localização de adversários escondidos. Ativar ou desativar o Hakken é
Desarme Agressivo, Rasteira, Hakken no Jutsu.
uma ação livre, requer 2 pontos de chakra e tem duração contínua.
Perícias Permitidas: Acrobacia, Atletismo, Escapar, Furtividade,
Procurar, Prontidão, Rastrear. Alcance: Enquanto estiver com o Hakken no Jutsu ativo, o personagem
amplia o alcance de seu olfato para 10m +2m por nível na perícia
Tamanho: O animal tem inicialmente tamanho Pequeno. Quando o Rastrear.
personagem possuir nível 10 em Lidar com Animais, o companheiro
animal cresce para o tamanho Médio. Ao alcançar nível 14, cresce Teste: Não é necessário teste para detectar odores dentro do alcance
novamente, para o tamanho Grande, e passa a ser capaz de falar a do Hakken no Jutsu, a menos que existam situações que atrapalhem, a
língua humana. Suas frases e orações não são perfeitas, posto que ele exemplo de ventos, chuva ou a presença de cheiros muito fortes além
não é humano, mas são completamente compreensíveis. daquele que o personagem deseja encontrar. Nestes casos, é necessário
teste de Percepção, com dificuldade determinada pelo Mestre.
Matilha: quando seu Lidar com Animais atingir os níveis 16 e 18, você
tem a opção de adquirir mais um animal em cada um desses níveis. Alerta contra Surpresa: O personagem também tem direito a um teste
Esses companheiros falham em qualquer teste de Habilidade de de Rastrear para notar a presença do oponente quando estiver prestes
Combate e são considerados capangas. a receber um ataque surpresa. Este teste é adicional a quaisquer outros
Morte do Animal: Se o animal morrer, outro poderá ser adquirido. que o personagem tenha direito, como testes de Prontidão para o
Este novo companheiro deverá ser treinado ininterruptamente (o mesmo fim.
164
CLÃS
Olfato Apurado: Enquanto estiver com o Hakken ativo, você ainda Dano Base de Ataque Corporal - Shikakyu
recebe -1 nível de dificuldade em testes de Prontidão, Rastrear e (Força ÷ 2) + (1 de Dano de Arma)
Procurar sempre que a situação permitir utilizar seu olfato.
Shikakyu 4: 2 de dano de arma
Shikakyu 5: 3 de dano de arma
SHIKAKYU (QUADRÚPEDE) Shikakyu 6: 4 de dano de arma (máximo)
Poder Restrito Bônus e penalidades de dano são aplicados normalmente.
O personagem do clã Inuzuka tem direito a comprar o poder restrito O usuário ainda receberá +1 de precisão em testes de Intimidação e +2
Shikakyu, e ganhará as técnicas a seguir conforme o nível do poder. em iniciativa. Esta técnica pode ser usada pelo Companheiro Animal.
165
CLÃS
Os ataques corpo-a-corpo e de armas de arremesso feitos pelo clone Para executar adequadamente essa técnica, o usuário deve ter o seu
possuem o mesmo dano base que teria se fossem feitos pelo usuário, Shikakyu no Jutsu ativo e estar a no mínimo 3 metros de distância de
respeitando-se a regra de dano de parceiros. seu alvo. Nesse jutsu, o usuário realiza um movimento de rotação em
torno de si mesmo, em alta velocidade, avançando sobre o oponente.
A Vitalidade e o Chakra são os mesmos da ficha original do animal e ele
ainda é considerado um Parceiro (ver pág. 269). Tsuuga funciona como uma ação de atropelar com investida que causa
dano igual a um ataque com garras da técnica Shikakyu. O alvo tem
Caso o usuário possua mais de um companheiro animal, pode utilizar direito a um teste de Vigor para não ser derrubado (dif 2 + CC do
essa técnica simultaneamente em todos eles, pagando o custo de chakra personagem).
para cada um.
Se o companheiro animal estiver sob efeito do Juujin Bunshin, ele
Este clone possui os mesmos itens que o personagem, porém os poderá realizar o Tsuuga simultaneamente ao usuário, com cada um
explosivos não podem ser usados. Armas especiais são copiadas, mas gastando suas ações, custos de chakra e rolando os testes de acerto
seus efeitos especiais também não podem ser usados. Os clones individualmente. O alvo também realiza uma defesa para cada ataque,
também não podem usar ou ativar itens dependentes de chakra (como normalmente.
tarja explosiva).
Quando ataca dessa forma, a técnica é chamada de Gatsuga (Dupla
A transformação pode ser cancelada pela vontade do usuário, como Presa Perfurante). O cão e o Inuzuka causam dano normalmente pela
uma ação livre. Se o animal ficar inconsciente ou perder mais da regra de Parceiros, porém o Inuzuka terá o dano dobrado.
metade de sua Vitalidade, a transformação também é cancelada e não
poderá ser feita novamente naquela cena. NÍVEL 5: SOTOROU
Se o Inuzuka estiver sob o efeito do Shikakyu no Jutsu (Técnica - (LOBO DE DUAS CABEÇAS)
Quadrúpede), é visualmente impossível distingui-lo do clone animal. Ninjutsu Rank B / Hijutsu
Pré-requisitos: Disfarces 8
NÍVEL 3: TSUUGA Ação: Movimento (gasta pelo Inuzuka)
- (PRESA PERFURANTE) Alcance: Toque (precisa tocar o Companheiro Animal)
Taijutsu Rank D / Hijutsu Duração: Contínua
Pré-requisitos: Lutador (aptidão) Custo de Chakra: 3 por turno
Ação: Completa Esta técnica consiste em uma variação da técnica básica Henge em que
Duração: Instantânea o utilizador se junta ao seu companheiro animal para se transformar
Custo de Chakra: 1 em um único ser: um gigantesco lobo de duas cabeças, aumentando
drasticamente o seu tamanho e poder.
166
CLÃS
A forma Sotorou deve ser tratada como uma única criatura (inclusive Esta técnica possui os mesmos princípios de sua antecessora, o Sotorou,
contra ataques mentais) e possui a mesma ficha do usuário, porém com contudo o usuário cria um Kage Bunshin antes da sua execução, e
categoria de tamanho aumentada para Enorme, recebendo os bônus e unindo a si próprio, seu companheiro animal e seu clone, se
penalidades naturais desse tamanho. transformam em um lobo gigante de três cabeças. Caso possua mais de
um companheiro animal, é possível utilizá-lo no lugar do clone.
Nesta forma, todos os danos na Vitalidade e custos de Chakra são
retirados do Inuzuka. A forma Santorou deve ser tratada como uma única criatura (inclusive
contra ataques mentais) e possui a mesma ficha do usuário, porém com
Sempre que fizer um ataque corpo-a-corpo básico (manobra Golpear),
categoria de tamanho aumentada para Imenso, recebendo os bônus e
ou caso esteja agarrando um alvo, o Inuzuka recebe um ataque corporal
penalidades naturais desse tamanho.
extra contra o mesmo alvo. O ataque extra causa metade de seu dano
base normal e não pode ser utilizado para manobras ou aptidões. Nesta forma, todos os danos na Vitalidade e custos de Chakra são
retirados do Inuzuka.
NÍVEL 6: GAROUGA
- (PRESA DO LOBO) Sempre que fizer um ataque corpo-a-corpo básico (manobra Golpear),
ou caso esteja agarrando um alvo, o Inuzuka recebe um ataque corporal
Taijutsu Rank B / Hijutsu extra contra o mesmo alvo. O ataque extra causa metade de seu dano
Ação: Completa base normal e não pode ser utilizado para manobras ou aptidões.
Duração: Instantânea
Custo de Chakra: 2 NÍVEL 8: OOIGA GATENGA
- (PERSEGUIÇÃO DA PRESA GIRATÓRIA)
Esta técnica consiste em usar o Tsuuga dentro da forma Sotorou. Graças
ao maior tamanho do usuário, o ataque ganha maior força destrutiva e Taijutsu Rank B / Hijutsu
alcance. Garouga usa todas as regras do Tsuuga, porém com os Ação: Completa
modificadores para o tamanho Enorme e com +6 de bônus de dano. Duração: Instantânea
Custo de Chakra: 3
NÍVEL 7: SANTOROU
Estando na forma de Lobo de Três Cabeças, o usuário gira sobre si
- (LOBO DE TRÊS CABEÇAS)
mesmo verticalmente, transformando-se em uma esfera de velocidade
Ninjutsu Rank A / Hijutsu feroz que avança sobre os inimigos.
Pré-requisitos: Disfarces 12; um clone ou matilha (ver texto)
Ação: Movimento (gasta pelo Inuzuka) Ooiga Gatenga usa todas as regras do Tsuuga, porém com os
Alcance: Toque (precisa tocar o Companheiro Animal e o Clone) modificadores para o tamanho Imenso e com bônus de dano igual ao
Duração: Contínua nível do poder. Graças ao imenso tamanho, o Ooiga Gatenga é
Custo de Chakra: 4 por turno considerado um ataque em área de linha com 5m de largura.
167
CLÃS
CLÃ NARA
As habilidades desse clã encontram-se principalmente na grande
capacidade de liderança, no talento estrategista e na criação de
medicamentos.
O clã possui uma criação de cervos, dos quais extraem boa parte das
substâncias presentes em seus medicamentos. A arte secreta ninja do
clã Nara permite aos seus membros manipular jutsus relacionados às
sombras, cuja técnica básica consiste em imobilizar o adversário.
168
CLÃS
Esta técnica permite ao usuário estender sua sombra sobre qualquer técnica na mesma cena, seja ela bem-sucedida ou não, a quantidade de
superfície (mesmo a água) e na medida em que quiser, dentro do limite turnos é reduzida em 1 (a duração mínima é de 2 turnos). No final do
do alcance. Uma vez que sua sombra entra em contato com a sombra de seu último turno de duração, a técnica perde seu efeito. Esta regra de
um alvo, ambas ficam conectadas e o alvo fica instantaneamente duração e o seu limite devem ser usados e compartilhados também
paralisado. para o Kage Mane.
Uso: utilizar esta técnica é um teste de CD contra a defesa do alvo. Se Alvos: O personagem pode livremente dividir sua sombra em vários
você for bem-sucedido, o alvo fica paralisado pela duração da técnica. O filamentos a fim de prender mais de um alvo, sendo o máximo de 1 alvo
usuário é obrigado a também se manter imóvel e concentrado, ou a para cada 2 níveis no poder. Nesse caso, você somente poderá manter
técnica é desfeita. os alvos presos pela duração mínima (2 turnos). Se a técnica for usada
contra capangas, duplique a duração.
Técnica Silenciosa: Kage Shibari no Jutsu é uma técnica silenciosa. Se a
técnica for usada sob camuflagem (pág. 272), por trás de uma cobertura Alcance: Curto. O alcance que sua sombra pode percorrer ao ser
ou como um ataque furtivo (pág. 261), o alvo receberá -3 de penalidade estendida é igual a 5m + 2m por nível neste poder.
na reação de Esquiva e na manobra Antecipar, e não terá direito a
Este alcance aumenta em +1m por nível de poder caso a técnica seja
outras defesas.
usada sob o sol nascente/poente ou sob a luz de uma bomba luminosa.
Técnica Lenta: Em contrapartida, é uma técnica lenta e facilmente Da mesma forma, o alcance diminui em -1m por nível do poder se for
possível de evitar caso o adversário a note. Dessa forma, o usuário usada sob o sol do meio-dia. Não é possível utilizar esta técnica em
possui -3 de precisão em Combate à Distância ao usar o Kage Shibari no locais totalmente escuros.
Jutsu às vistas do alvo.
Ao estender sua sombra, o usuário também pode fazê-la passar por
Alvo Impedido: se o alvo estiver agarrado, impedido ou em outra sombras de objetos presentes no ambiente, usando-as para ampliar o
condição que limite ou impeça o deslocamento: não pode usar alcance. Para cada objeto cuja sombra foi usada, o personagem ganha
Antecipar; poderá usar Esquiva, que terá valor fixo igual a 9. +1m no alcance final do Kage Shibari no Jutsu.
Teste de Resistência: Para escapar do Kage Shibari no Jutsu, a vítima
precisa usar uma ação padrão em seu turno e passar em um teste de NÍVEL 3: KAGE MANE NO JUTSU
Força (Dif 9 + Nível usado do Poder +1/2 da Inteligência do usuário, - (TÉCNICA DA IMITAÇÃO DAS SOMBRAS)
arredondado para cima). As regras de teste de resistência do Kage Ninjutsu / Hijutsu
Shibari no Jutsu se aplicam a todas as outras técnicas desse poder. Ação: Padrão
Duração: Concentração. Contudo, você somente consegue manter a Alvo: 1 ou mais criaturas vivas (ver texto)
técnica por uma quantidade de turnos seus igual a 1 +1 por nível do Alcance: Curto (5m +2m por nível do poder)
poder (máximo de 6 turnos). Além disso, cada vez que reutilizar a Duração: Concentração (ver texto)
Custo de Chakra: 1 por nível do poder
169
CLÃS
Com o passar do tempo, os membros do clã Nara conseguiram necessidade de selo. Ao reutilizar, deve pagar novamente o custo de
adicionar um novo elemento no Kage Shibari no Jutsu: os alvos chakra e começar a contar a partir daí o limite da duração.
capturados pela sombra eram obrigados a imitar os movimentos
corporais do usuário. Depois desse feito, o nome Kage Mane no Jutsu Se for reutilizado na distância de um ataque corporal (1m), o alvo não
passou a ser usado para a técnica marcante do clã. terá como notar o jutsu (técnica silenciosa) e receberá -3 na reação de
Esquiva, não tendo direito a outras defesas.
Uso: esta técnica segue as mesmas regras do Kage Shibari no Jutsu, com
as seguintes diferenças. Sombra Guiada: [requer nível 8] Você pode utilizar o Kage Mane em
um aliado e deixar a conexão fraca para que o mesmo possa se mover
Imitação de Deslocamento: você pode se deslocar normalmente livremente. Manter a técnica dessa forma requer concentração. Quando
enquanto mantém a técnica. Quando você se desloca, a vítima é a sombra de seu aliado encostar na sombra de um inimigo (se eles
obrigada a também se deslocar na mesma direção, distância e estiverem a 1m um do outro), seu Kage Mane reage e você terá a opção
velocidade que você. A técnica será desfeita caso o deslocamento afaste de liberá-lo para tentar prender o oponente. Nesse momento, deve
você da vítima a uma distância maior que o seu alcance. pagar novamente o custo de chakra e utilizar o jutsu com os benefícios
de Técnica Silenciosa. Somente a partir deste ponto o limite de duração
Imitação de Gestos: Sendo obrigado a imitar os movimentos do começa a ser contado.
personagem, o alvo capturado moverá sua mão esquerda se assim o
personagem também fizer. Andará para trás ou para frente se assim for Sombra Perfeita: [requer nível 9] O Kage Mane passa a ter duração
feito pelo usuário. Da mesma forma, se o personagem pega um objeto, o sustentada.
oponente também o fará, se o objeto estiver ao seu alcance.
NÍVEL 4: KAGE MANE SHURIKEN NO JUTSU
A imitação somente é feita de forma perfeita caso a vítima seja - (TÉCNICA DA IMITAÇÃO DA SHURIKEN DAS SOMBRAS)
minimamente humanoide (ou seja, seja bípede, com dois braços e duas
pernas). Caso não seja, a técnica somente força a imitação de Ninjutsu / Hijutsu
deslocamento. As imitações (de qualquer tipo) não gastam as ações da Ação: Parcial (preparação)
vítima. Alcance: Curto (5m +2m por nível do poder)
Duração: Concentração (máximo de 2 turnos)
Caso seja usada contra uma criatura voadora, ela imediatamente cai do Custo de Chakra: 1 por nível do poder
céu, passando então a imitar o deslocamento da maneira que for
possível. Para utilizar esta técnica, o personagem precisa de uma arma projétil
feita de material especial que facilite a condução de chakra, como a Aian
Sombra Preparada: [requer nível 7] Depois de usar o Kage Mane e Nakkuru.
errar, você pode mantê-lo preparado de maneira sustentada e reutilizá-
lo uma única vez a qualquer momento por uma ação padrão sem a
170
CLÃS
Uso: Com uma ação parcial (adicional à ação de sacar a arma), o +1/2 da Inteligência. O dano é causado mesmo se a vítima tentar
usuário prepara a técnica Kage Mane no Jutsu e a transfere para uma prender a respiração (veja mais sobre sufocamento na pág. 278).
arma através do chakra. Depois, arremessa a arma sobre o alvo, com
Resistindo: O alvo pode usar uma ação padrão para ter direito a um
uma ação padrão, mirando sua sombra, para perfurar o local no solo
teste de Força para se livrar da técnica. Se tiver sucesso, ainda estará
onde ela se encontra.
preso pelo Kage Mane (ou Kage Shibari ) e precisará se libertar dele. Se
Caso o alvo não conheça a real intenção do arremesso da arma, esta técnica e o Kage Mane forem usados em níveis diferentes, as
receberá -2 de precisão em sua Esquiva e na manobra Antecipar. dificuldades de cada testes devem ser calculadas pelos seus respectivos
níveis. Após ficar totalmente livre, a vítima ficará fatigada até o final do
Efeito: se você for bem-sucedido, o alvo ficará paralisado, sofrendo os
próximo turno dela, enquanto recupera o fôlego.
efeitos do Kage Shibari no Jutsu pera duração da técnica (Concentração,
com máximo de 2 turnos).
NÍVEL 6: KAGEYOSE NO JUTSU
Kage Mane Livre: Enquanto o alvo estiver paralisado por esta técnica, - (TÉCNICA DA COLEÇÃO DAS SOMBRAS)
você poderá utilizar o Kage Mane no Jutsu no mesmo como uma ação Ninjutsu / Hijutsu
livre, pagando seu custo de chakra. Ação: Movimento
Alcance: Curto (5m +2m por nível do poder)
NÍVEL 5: KAGE KUBISHIBARI NO JUTSU Duração: Sustentada ou Concentração (Algemar)
- (TÉCNICA DO ESTRANGULAMENTO DAS SOMBRAS) Custo de Chakra: 1 por nível do poder
Ninjutsu / Hijutsu
O membro do clã Nara consegue materializar sua sombra, dividindo-a
Ação: Movimento
em filamentos negros que podem segurar ou apanhar objetos pequenos
Alvo: criatura capturada pelo Kage Mane ou Kage Shibari
com total destreza.
Duração: a mesma do Kage Mane ou Shibari (ver texto)
Custo de Chakra: 1 por nível do poder Uso: O personagem pode criar o número máximo de 2 filamentos para
cada nível usado do poder. Como uma ação padrão, o usuário pode
Esta técnica permite ao usuário eliminar criaturas capturadas pelo
reunir todos os filamentos criados em um único ponto, fazendo-os
Kage Mane. O usuário pode escolher um alvo para cada 6 pontos de
trazer até este ponto os objetos que estejam carregando. Trata-se de
Espírito, estender sua sombra até seus pescoços e apertá-los para
uma estratégia bem útil, caso os filamentos estejam segurando kunais
estrangular.
ou tarjas explosivas, por exemplo.
Uso: usando sua ação de movimento naquele turno, você transforma
seu Kage Mane (ou Kage Shibari) no Kage Kubishibari, mantém a Lançar Projétil: Se desejar apanhar um projétil com a sombra e
contagem de duração e a concentração. No final de cada turno seu, você arremessa-lo, o personagem usa sua precisão em Combate à Distância
causa dano fixo de sufocamento à vítima igual ao Nível usado do Poder para o teste, normalmente.
171
CLÃS
Algema de Sombra: O usuário também pode utilizar o Kageyose para NÍVEL 6: KAGE NUI
prender um alvo, enrolando-o com a sombra, seguindo as regras do - (COSTURA DAS SOMBRAS)
Efeito Algemar Nv 6, do poder Ninpou. Você pode prender um alvo para Ninjutsu / Hijutsu
cada dois filamentos de sombra. A dificuldade do teste para se libertar é Ação: Padrão (ver texto)
a mesma do Kage Mane. Os filamentos possuem dureza igual ao nível Alvo: uma ou mais criaturas
usado do poder + 1/2 da Inteligência do usuário. Duração: Instantânea (ver texto)
Custo de Chakra: 1 por nível do poder
Usando esta técnica, o usuário faz uso de sua sombra para formar
filamentos pontiagudos, usando os princípios do Kageyose, mas
lançando os filamentos contra os seus alvos a fim de segurá-los e/ou
feri-los. Os filamentos de sombra são tão perfurantes quanto uma
agulha, daí o nome técnica.
Para isso, deve executar a técnica como uma ação completa. Se você for
bem-sucedido com um grau de dano 3 ou maior, o alvo ficará impedido
por duração sustentada, usando as regras de Algema de Sombra do
Kageyose. Se usar a técnica dessa mesma forma no mesmo alvo, com
qualquer grau de dano, poderá deixá-lo paralisado mediante
concentração. Como o alvo é costurado pelas agulhas de sombra, não
terá direito a usar a perícia Escapar para se livrar da técnica.
172
CLÃS
Quando conseguir se livrar da técnica (seja com o teste de Força ou NÍVEL 8: KAGEZUKAMI NO JUTSU
outro método), a vítima ficará livre de todas as condições impostas - (CAPTURA DAS SOMBRAS)
(mesmo que a técnica tenha sido usada duas vezes sobre ela). Ninjutsu / Hijutsu
Ação: Padrão
Alvo: uma ou mais criaturas
Duração: Concentração
Custo de Chakra: 1 por nível do poder
CLÃ SARUTOBI
O clã Sarutobi é um clã influente de Konoha. Deste clã normalmente
surgem vários ninjas de renome que ocupam posições de alta
autoridade. Os Sarutobi são extremamente leais à vila e devotos da
Vontade do Fogo. Possuem grande resistência e talento com técnicas do
tipo Katon, somente sendo rivalizados pelo clã Uchiha neste quesito.
Outra importante marca do clã é o contrato de invocação com os
Macacos Ninjas.
173
CLÃS
Benefício: Você deve escolher esta aptidão como uma das duas
Aptidões Especiais que tem direito pelo hijutsu Tensai.
Além disso, você pode criar e usar até dois clones verdadeiros do tipo
Kage Bunshin ao mesmo tempo. Esses clones são mais resistentes que o
normal: possuem Vitalidade igual a 1/5 da Vit do usuário e recebem a
aptidão Duro de Matar. Você não pode criar (nem ter criado) qualquer
outro clone durante a cena, além destes dois Kage Bunshins.
CLÃ SENJU
O clã Senju foi um dos clãs responsáveis por fundar a Vila Oculta da
Folha, juntamente com o rival clã Uchiha. Este clã era conhecido pela
sua força e pelo fato de seus membros serem extremamente capazes,
recebendo por isso o nome de Clã das Mil Habilidades.
174
CLÃS
APTIDÃO RESTRITA
MAXIMIZAR
Você consegue potencializar seu ninjutsu elemental até o máximo que o
elemento permite.
Essa habilidade também pode ser usada para criar outros aspectos de
árvores, tais como sementes ou até mesmo plantas com flores. Técnicas
Mokuton podem ser produzidas a partir de qualquer lugar, incluindo o
corpo do usuário, pois o chakra do usuário é literalmente convertido
em uma fonte de vida.
175
CLÃS
O jogador deverá comprar Mokuton como uma versão padrão dos EFEITOS DE NÍVEL 2
poderes de ninjutsu elemental. O poder Mokuton segue as mesmas
regras do poder Ninpou (ver capítulo Poderes, pág. 84), e pode utilizar TRANSMISSOR
todos os seus Efeitos.
Pré-requisitos: Clone (Moku Bunshin)
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só Ação: Parcial
pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu Alcance: Toque
poder. Alvo: um Moku Bunshin
Duração: Contínua
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
O personagem faz seu clone se desfazer em várias sementes que podem
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
ser usadas para rastrear um alvo. Para isso, basta implantar a semente
Espírito.
na roupa do alvo, por exemplo, ou fazê-lo ingeri-la. Somente o usuário
dessa técnica pode detectar as transmissões da semente. Este efeito
Dano Adicional: Todo Efeito Mokuton recebe +1 de dano base.
segue as mesmas regras da aptidão Sensor, mas somente detecta alvos
que estejam carregando a semente de alguma forma.
Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito Mokuton recebe
+1 na dificuldade de resistência para os testes dos alvos.
EFEITOS DE NÍVEL 6
Efeitos Permitidos: Todos os efeitos de Ninpou; Imergir (Doton).
SELAR CHAKRA
Suiton e Doton: O personagem recebe gratuitamente 1 nível em Doton
Pré-requisito: Raio
e Suiton, e poderá utilizar o Efeito Canhão para Doton e Suiton usando o
Ação: Padrão
nível de Mokuton como parâmetro. Se quiser mais níveis nesses
Alcance: Comum do poder
poderes para conseguir mais efeitos, precisa evolui-los separadamente.
Alvo: Uma ou mais criaturas (ver texto do Raio)
Dano: 2 por nível do poder
Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros
Duração: Instantânea ou Concentração (ver texto)
elementos além de Mokuton, Suiton e Doton.
Ao usar o efeito Raio, além de causar dano normalmente, o usuário
pode selar parte do chakra de sua vítima, diminuindo temporariamente
O poder Mokuton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
parte do mesmo. Ao ser atingido pela técnica, o alvo perderá pontos de
chakra igual à metade do nível usado do poder.
176
CLÃS
Selar Chakra Bijuu: O usuário também pode usar este efeito para selar Você cria um gigantesco monstro de madeira para lutar, que pode ter
o chakra bijuu de um Jinchuuriki e reverter sua transformação caso o qualquer aparência, desde um grande humanoide até um dragão.
mesmo esteja fora de controle.
Ficha: O golem possui os mesmos atributos que você, porém o valor de
Isso somente pode ser feito em um alvo com o poder Jinchuuriki em Força é substituído pelo seu nível de Espírito. Tem tamanho imenso (os
nível inferior ao nível do usuário neste poder, e somente contra o um modificadores de Força e Vigor são aplicados normalmente) e dureza
alvo fora do controle que esteja no Modo Bijuu ou inferior. zero, porém somente metade da Vitalidade. As Habilidades de Combate
Esta técnica deve ser usada como uma ação preparada que será do golem possuem o mesmo nível que as suas, incluindo os benefícios
executada assim que um jinchuuriki dentro do alcance ficar de Especialista, Maestria, Reflexos, Intuição e Acuidade. Todas as
descontrolado, ou assim que um jinchuuriki descontrolado entre no perícias são em nível zero. O ataque corporal do golem causa dano
alcance do poder. Dez pilares de madeira surgem ao redor do alvo e comum do poder.
começam a suprimir o chakra da bijuu enquanto você mantém
Parceiro: O golem segue as regras de Comandar Parceiro (pág. 269),
concentração.
porém ele é controlado diretamente por você, logo não é necessário
Você não realiza teste de acerto. Ao invés disto, faz um teste de Espírito, passar instruções. O golem não possui mente, logo não pode ser alvo de
Dif 7 + 2x Nível do poder Jinchuuriki do alvo. Se for bem-sucedido, todo Genjutsus.
o chakra é suprimido até o final da rodada. Se falhar, o chakra bijuu
ainda é suprimido, porém você deve pagar novamente o custo de Controle: Controlar o golem exige concentração e caso você não a
chakra deste efeito. Após a conclusão desta técnica, o alvo terá seu mantenha, ele ficará imóvel, devendo ser tratado como um objeto
poder Jinchuuriki desativado e ficará inconsciente por 10 minutos. inanimado. A sua concentração não conta para regra de divisão de dano
de parceiros. Somente é possível controlar um único golem por cena.
Evoluções:
Selar Chakra Nv 9: O usuário pode selar o chakra bijuu de Enquanto controlado, o golem segue as mesmas regras de um
Jinchuurikis com poder em nível igual ou inferior ao seu nível neste personagem comum (com direito a ação padrão, movimento, ataque
poder; também se torna capaz de quebrar técnicas de controle de oportuno, etc.). Adicionalmente, você pode utilizar qualquer técnica do
Bijuus, através do toque, utilizando as regras do jutsu básico Kai. poder Mokuton que queira através do golem, usando as ações do
mesmo. Em contrapartida, o golem não pode utilizar outras técnicas ou
EFEITOS DE NÍVEL 7 aptidões que o personagem possua. Com uma ação de movimento e
pagando metade do custo de chakra do efeito, você pode curar até
GOLEM metade da Vitalidade total do golem.
Ação: Padrão Senjutsu: Você pode aplicar ao Golem os bônus do poder Senjutsu (pág.
Alcance: Pessoal 239), com exceção dos bônus de energia, e desde que não acumulem
Duração: Contínua (ver texto) com algum bônus de tamanho.
177
CLÃS
178
CLÃS
Depois de executar os selos de mão necessários, o usuário cria uma O usuário usa este efeito para selar o chakra bijuu de um Jinchuuriki e
enorme criatura semelhante a uma estátua de madeira. Esta criatura reverter sua transformação caso o mesmo esteja fora de controle. Dez
humanoide, com um rosto semelhante a um demônio japonês, é pilares de madeira surgem ao redor do alvo e começam a suprimir o
geralmente criada com um dragão de madeira enrolado em volta do chakra da bijuu enquanto você mantém concentração. No final da
tronco e usada como um poderoso avatar de batalha. Quando usada por rodada, todo o chakra da bijuu é suprimido, o alvo terá seu poder
um grande ninja, seu poder chega a ser comparado ao de uma Bijuu ou Jinchuuriki desativado e ficará inconsciente por 10 minutos.
do Susanoo do clã Uchiha.
Esta técnica segue as regras do efeito Selar Chakra.
Esta técnica segue as regras do efeito Golem.
SENPOU: SHIN SUSENJU
MOKUJŌHEKI - (ARTE EREMITA: MIL MILHARES DE MÃOS VERDADEIRAS)
- (PAREDE DE MADEIRA) Ninjutsu / Kekkei Genkai
Ninjutsu / Kekkei Genkai Pré-requisitos: Senjutsu 13; Mokuton 13 (Golem Nv 10 e Flechas
Pré-requisitos: Mokuton 3 (Barreira) Nv 9); Maximizar; somente para PdM
Ação: Movimento Ação: Padrão
Alcance: Pessoal Alcance: Comum do poder
Duração: Instantânea Alvo: Uma ou mais criaturas (ver texto)
Duração: Instantânea
O personagem conjura próximo de si uma barreira feita de madeira
para lhe proteger de um ataque. Se usada dessa forma, a técnica requer Para usar esta técnica, você precisa primeiro estar com o Modo Eremita
um teste de Ler Movimento durante a ação defensiva. A barreira poderá ativo e criar um Golem Nv 10. Gastando 5 pontos de Chakra Senjutsu,
ter o formato de um muro ou semicírculo de metade do tamanho você aumenta o tamanho do golem para incrível. Através dele, você
comum do poder, e segue as regras descritas no efeito Barreira do utiliza o efeito Flechas Nv 9, também melhorando o efeito com Chakra
poder Ninpou. Se for destruída, o usuário sofrerá os danos excedentes. Senjutsu (bônus à sua escolha) e usando a aptidão Maximizar.
179
CLÃS
180
CLÃS
SHARINGAN
Esse é um poderoso doujutsu exclusivo do clã Uchiha. O Sharingan pode
se manifestar no usuário durante uma grande luta, na qual ele precise
muito de sua habilidade de percepção visual. Neste nível, o Sharingan
possui a aparência incompleta, com uma vírgula negra na extremidade
da íris vermelha.
O Sharingan concede ao Uchiha uma percepção avançada dos
movimentos, semelhante a uma visão em câmera lenta, o que permite
prever com perfeição ataques corporais ou mesmo ninjutsus.
Pré-requisito: Percepção 3
Benefício: Ativar o Sharingan requer uma ação parcial e 1 ponto de
chakra, e o doujutsu tem duração contínua por uma cena. Enquanto
estiver com o Sharingan ativo, o personagem ganha os seguintes
benefícios.
Visão de Chakra: o personagem é capaz de distinguir o chakra pela
cor, o que permite identificar quando um oponente utiliza um jutsu, por
mais oculto que esse seja. A visão de chakra também permite identificar
se uma pessoa está presa em um genjutsu, ou se algum jutsu está
afetando uma determinada área ou criatura. Você não é capaz de
enxergar através de criações feitas de chakra, como o efeito Névoa
(Suiton).
Medir Poder: Ver o chakra de uma criatura possibilita ao usuário
medir sua força aproximada, ou seja, o nível aproximado de sua ficha de
personagem.
181
CLÃS
Distinguir Chakra: O personagem passa a ser capaz de diferenciar olhar hipnótico é de 9m, e você não precisa realizar testes de
cada criatura pela sua assinatura de chakra. Concentração para usá-lo em combate próximo.
Esquiva Perceptiva: O usuário pode usar a habilidade Ler Movimento Fascinar: o Olhar Hipnótico permite usar a aptidão Fascinar através do
para se esquivar, substituindo a habilidade Esquiva no cálculo da contato visual, com +1 nível de dificuldade, podendo também repetir
dificuldade de acerto do atacante. Assim, a Dif do atacante será de 9 + seu uso várias vezes num mesmo alvo durante a cena. Você ainda
precisão de LM do Uchiha. precisa comprar a aptidão Fascinar normalmente para usá-la com estes
benefícios.
Todas as regras, benefícios e penalidades de esquiva ainda se aplicam
ao personagem ao se defender dessa forma. Isso significa que o Uchiha Contato visual olho-a-olho: Sempre se considera que o inimigo está em
pode aplicar qualquer bônus de esquiva em sua defesa com a Visão contato visual em tempo suficiente para sofrer o efeito do Olhar
Acelerada (como da aptidão Reflexos). Em contrapartida, não pode Hipnótico, a menos que ele explicitamente aja de forma a não olhar
utilizar bônus de precisão em LM (como da aptidão Intuição). para seu rosto. Neste caso, ele sofrerá as penalidades de uma
camuflagem parcial, a menos que tenha a aptidão Lutar às Cegas nível 2.
NIDAN SHARINGAN Resistir à Ilusão: O sharingan também fornece proteção contra
O Uchiha com o Nidan Sharingan já tem melhor domínio sobre as inimigos que tentem utilizar um genjutsu ocular no personagem, que
habilidades de sua kekkei genkai. Nesse estágio, a íris vermelha recebe +2 de bônus em seu teste de resistência.
apresenta duas vírgulas negras.
Mímica Sharingan: o Uchiha ganha acesso às técnicas da Mímica
Pré-requisito: Percepção 6, Sharingan Sharingan.
182
CLÃS
Visão Acelerada Maior: o Uchiha se torna imune à finta acelerada (ver esquerdo), sendo o Susanoo a terceira técnica, fixa, que você aprenderá
condição acelerado, pág. 205). Também é capaz de realizar ataque quando atingir os requisitos das duas outras técncias. O par de técnicas
oportuno contra inimigos acelerados. disponíveis são:
Benefício: o Uchiha adquire a capacidade de utilizar três técnicas Por serem permanentes, as penalidades da perda de visão não contam
especiais sob o custo de sua própria visão. Você precisa escolher um no limite de penalidade de precisão (ver Condições Prejudiciais, pág.
par de técnicas para seus olhos (uma para o direito e uma para o
183
CLÃS
275). Elas também são cumulativas com qualquer outra condição de próximo (pai, irmão ou filho). Fazer isso requer o poder Iryou Ninjutsu
ofuscado ou prejuízo de visão que você tenha. e um teste de Medicina (Dif 28), mas que pode ser simulado com 2
dados caso o procedimento seja feito num hospital equipado. Falhar no
Os pontos de visão perdidos não podem ser recuperados de nenhuma teste de Medicina resulta na destruição do Sharingan e cegueira para o
forma, com exceção da regra de Descanso do Sharingan. Da mesma personagem.
maneira, a condição ofuscado também não pode ser curada, com
exceção do Mangekyou Sharingan Eterno (ver mais adiante). Após 24h de total repouso e curativos nos olhos, o Uchiha terá o
Mangekyou Sharingan Eterno. O Doujutsu possui todos os benefícios da
Desativação Forçada: Quando seus Pontos de Visão são zerados pela versão anterior, porém sem as regras de Perdendo a Visão. O
primeira vez, você sente uma dor absurda nos olhos, que se espalha por personagem não precisa pagar pontos de visão para usar as técnicas do
todo o corpo, deixando-o atordoado e desprevenido por 1 turno. Seu Mangekyou Sharingan e ainda fica totalmente curado das condições
Sharingan é imediatamente desativado, com sangramento e a cego e ofuscado.
constatação de que está ficando cego. Você fica incapaz de usá-lo até
que descanse. Neste transplante, você mantêm as técnicas que escolheu para o seu
Mangekyou Sharingan e não recebe as técnicas do Sharingan que foi
Descanso do Sharingan: o sofrimento o faz entender sobre a maldição transplantado.
do Sharingan. Quando seus Pontos de Visão são zerados pela primeira
vez, você adquire a capacidade de recuperar parcialmente os Pontos de Mangekyou Sharingan para Jogadores
Visão perdidos. Para isso, você deve desativar o Sharingan e ficar sem
usá-lo por 24 horas. Depois disto, seus Pontos de Visão são regenerados Pelo apelo do anime, é muito comum um jogador desejar criar um
até o máximo de 5. A condição ofuscado (-3) é mantida. personagem Uchiha, principalmente já visando ter no futuro o
Mangekyou Sharingan (MS). É recomendado que o Mestre trate
Cegueira: Quando seus pontos de visão são zerados pela segunda vez, isto com muito cuidado.
você fica cego e perde todos os benefícios do Sharingan (as aptidões
O Mangekyou Sharingan é uma habilidade poderosa. Porém,
continuam na ficha de personagem e e os pontos de poder gastos com
muito mais que isto, é uma habilidade que envolve um drama
elas não são restituídos).
intenso dentro da história. Todo Uchiha que desperta o MS deve
Eien no Mangekyou Sharingan [somente para PdM] passar por experiências extremas que justifiquem o direito de tê-
lo. O Mestre não deve abdicar disto!
É o Mangekyou Sharingan Eterno, ou Perfeito. Este último nível do Se preferir, o Mestre ainda pode conversar com seus jogadores
Doujutsu é conseguido com um grande sacrifício: o Uchiha precisa para simplesmente não utilizar o MS na campanha, sem mais
transplantar em si mesmo o Mangekyou Sharingan de um parente preocupações. O Clã Uchiha já é poderoso o suficiente sem ele.
184
CLÃS
MÍMICA SHARINGAN Memorizar Técnica: você memoriza uma técnica que foi Copiada. A
técnica memorizada deixa de contar no limite de técnicas copiadas e
Ninjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu
não é esquecida após uma semana. Somente é possível memorizar 1
Pré-requisitos: Nidan Sharingan
única técnica, mas você pode escolher memorizar uma nova sempre
Alcance: Pessoal (ver texto)
que quiser, esquecendo a antiga.
Custo de Chakra: zero (exceto Anular Técnica)
Opcionalmente, você pode aprender a técnica permanentemente
O Uchiha é capaz de copiar, anular e memorizar técnicas que observa ao
pagando 2 pontos de poder. A técnica deve ser anotada na ficha como
emulá-las através de sua visão sincronizada, copiando os gestos de mão
uma aptidão. Técnicas memorizadas não podem ser usadas como pré-
e uso do chakra.
requisitos de outras técnicas, poderes e aptidões.
185
CLÃS
Para personagens criados inicialmente em NC 8 ou maior, o Mestre Esta técnica é uma ilusão mental e possui as mesmas regras do poder
pode permitir que o mesmo inicie a campanha com 1 técnica Magen, porém com o cálculo de dificuldade modificado (8 + Nível de
memorizada e qualquer quantidade de técnicas permanentes. Inteligência, já inclusa a Ilusão Profunda). Utilizando o Sharingan, você
consegue hipnotizar um alvo que falhe em seu teste de Inteligência.
Restrições: A Mímica Sharingan permite copiar os seguintes tipos de
Aplique um dos efeitos a seguir:
técnicas: um efeito de um poder (ex: Sopro Destrutivo), uma aptidão
shinobi (ex: Clone) ou uma aptidão de manobra (ex: Rasteira). Também Conseguir Informação: [ação de 1 rodada / duração contínua]
permite copiar o Nível 1 de qualquer poder comum (ex: Rasengan 1 e O alvo entra num estado de transe e lhe responde qualquer pergunta,
Hachimon 1). Se for uma técnica de uma aptidão com evoluções (ex: desde que saiba a resposta.
Shunjutsu) ou um efeito de Ninpou/Elemento, você copia no nível mais
baixo possível. Alterar Atitude: [ação de 1 rodada / duração contínua]
Você somente pode usar a Mímica Sharingan para técnicas que não Você pode alterar a atitude que um alvo capanga tem em relação a você
sejam de um Hijutsu ou Clã, que estejam dentro do Limite de Poder do em qualquer escala (ver pág. 54).
seu personagem e para as quais atenda todos os pré-requisitos (como
outro poder ou aptidão, nível de Atributo, Perícia ou Habilidade de Nocautear: [ação padrão / duração instantânea]
Combate). A vítima fica inconsciente (somente capangas).
É possível usar Mímica Sharingan para técnicas de uma afinidade Paralisar: [requer Int 10 / ação padrão / duração contínua]
elemental que você não possua, desde que seja um dos cinco elementos Você cria a ilusão de que vítima está sendo presa de alguma forma,
básicos (Doton, Fuuton, Katon, Raiton e Suiton). como um uso do efeito Restringir do poder Magen (ver pág. 238),
Novo Elemento: você recebe o direito a uma nova afinidade elemental, seguindo as regras do poder. O nível do efeito é o maior permitido pela
podendo escolher, comprar e evoluir mais um poder de ninjutsu campanha, e o custo de chakra é correspondente ao nível do efeito.
elemental além daqueles que já possuir.
Controlar Mente: [ação padrão / duração contínua]
A mente da vítima cai sob seu controle, e você pode comandar todas as
HIPNOSE SHARINGAN suas ações (somente capangas).
Genjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu
Pré-requisitos: Sandan Sharingan, Fascinar, Ilusão Profunda Controlar Bijuu: [ação padrão / duração permanente / somente PdM]
Alcance: 9m Funciona como Controlar Mente, porém você usa o Mangekyou
Alvo: 1 criatura Sharingan para controlar uma única Bijuu. A Bijuu se transforma em
Custo de Chakra: 5 sua invocação pessoal, seguindo as regras do Kuchiyose Comum
Selos de Mão: Não (mesmo que você não tenha o poder).
186
CLÃS
Roubar Técnica: [ação completa / duração instantânea] O Amaterasu é uma técnica que permite ao usuário produzir chamas
Você faz o alvo utilizar sua técnica mais poderosa em sua próxima ação, negras no ponto focal de sua visão, o que a torna quase sempre
que seja uma técnica que possa ser copiada pela Mímica Sharingan. impossível de ser esquivada. Tais chamas continuarão a queimar até
Esse jutsu será copiado e usado imediatamente contra o alvo antes que o alvo se transforme em cinzas e não podem ser apagadas por
mesmo de ele completar a sua execução. O alvo ficará desprevenido ao métodos comuns, nem mesmo por água.
se defender da técnica roubada. Além do custo da hipnose, você deve
gastar o chakra necessário para executar o jutsu roubado. Uso: utilizar o Amaterasu é um teste de LM contra a ação defensiva do
alvo, e custa 2 pontos de visão. Amaterasu tem vantagem elemental
Falsa Morte: [ação de movimento / duração instantânea] contra todos os elementos, seja básico ou kekkei genkai (hijutsu).
Quando for alvo de algum ataque ou poder, você aplica um genjutsu
sobre o inimigo, fazendo-o acreditar que o ataque foi bem-sucedido e Alcance e Alvo: Você pode usar o Amaterasu em qualquer alvo que
que você morreu. O inimigo não tem direito a resistir a esse genjutsu e esteja no seu campo de visão, a no máximo 10m de distância.
tem a execução de seu ataque interrompida temporariamente, dando
Defesas: Somente as defesas listadas a seguir podem ser usadas pelo
chance para que você escape, movendo-se pelo seu deslocamento
alvo. Caso ele não execute uma defesa permitida, o Amaterasu é um
padrão. Nenhum teste é realizado (nem pelo atacante, nem pelo
Sucesso Automático.
defensor). Você pode usar esta técnica somente 1 vez por cena.
Sobrepor Genjutsu: [ação padrão / duração instantânea] Esquiva: somente é possível se o alvo está acelerado (ver pág. 205),
Você pode libertar alguém vítima de genjutsu, sobrepondo outra ilusão. super acelerado ou se tem Agilidade maior que a Percepção do usuário.
Fazer isso requer teste de Inteligência e funciona como a técnica básica Também é possível usando a técnica Desaparecer do Hiraishin (ver
Kai (pág 124), porém realizando à distância com contato visual olho-a- Deus do Trovão, pág. 245).
olho. Evadir: somente se houver alguma cobertura para se proteger,
movendo-se para trás dela; ou movendo-se para fora do alcance do
AMATERASU (DEUSA DO SOL)
Amaterasu.
Ninjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu
Pré-requisitos: Mangekyou Sharingan; Katon 8 Antecipar: somente é possível usando a técnica Desaparecer do
Ação: Padrão Hiraishin.
Alcance: 9m
Ação Preparada: o Uchiha não consegue usar o Amaterasu contra alvos
Alvo: uma criatura
que não pode ver. Caso o alvo saiba disso, poderá usar uma ação
Duração: Instantânea (ver texto)
preparada para utilizar uma técnica que crie uma cobertura total ou
Custo de Chakra: 10
uma camuflagem total entre ele e o Uchiha quando notar o uso do
Custo de Visão: 2 +1 por turno (ver texto)
Amaterasu. Fazer isso requer Ocultismo 16 ou Cultura 18, além de um
Selos de Mão: Não
187
CLÃS
teste de LM contra o acerto do Uchiha (veja mais sobre a manobra Uso: Para usar essa técnica, é necessário que já exista chamas do
Preparar na pág. 265). Amaterasu no ambiente. Você pode usar essas chamas como material,
moldando o Amaterasu em qualquer Efeito que tenha em seu poder
Dano: o alvo atingido pelo Amaterasu receberá dano fixo imediato Katon, com exceção dos efeitos exclusivos (como Meteoros). Essa
igual a 2x o nível de Katon do usuário. Depois, enquanto mantiver modificação do Katon é chamada de Enton (Elemento Chama). Cada uso
contato com as chamas, sofrerá 4 de dano fixo no início de cada turno, do Enton custa 1 ponto de visão.
cumulativos para cada uso da técnica num mesmo alvo e ignorando
durezas. Dano: os efeitos do Enton mantêm as mesmas regras de dano que
teriam o poder Katon (inclusive o bônus de dano do elemento). Se
Duração: embora a execução do Amaterasu seja instantânea, as atingido pelo Enton, o alvo também sofrerá o dano fixo contínuo do
chamas negras ficam no ambiente de forma permanente, até que sejam Amaterasu. Usar ataques divididos, como o efeito Flechas, não faz
seladas ou até que o objeto ou criatura alvo seja totalmente consumida aplicar o dano contínuo mais de uma vez.
pelas chamas.
Opcionalmente, você poderá fazer o dano base do ataque Enton igual a
Concentração: Você também pode usar a técnica mediante 2x o nível usado de Katon. Se fizer isto, não se usa as regras de dano
concentração, sem interrompê-la. Usar desta forma custa 2 pontos de originais dos efeitos, nem dano comum do poder, nem qualquer tipo de
visão no primeiro turno e 1 ponto a cada turno seguinte, e lhe deixa bônus de dano.
desprevenido. Se for atacado, será forçado a parar a técnica
imediatamente. Se usar este método para atacar um alvo, deverá fazer Regras e Parâmetros: As demais regras e parâmetros dos Efeitos,
um teste de acerto no início de cada turno. como testes, alcance, dureza, tamanho e custo de chakra, são mantidos.
A precisão dos testes do Enton também é a mesma do seu Katon.
KAGUTSUCHI (DEUS DO FOGO)
Controle das Chamas: o Amaterasu sempre consome tudo o que toca e
Ninjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu isso exige a você manter controle sobre suas chamas. Caso o efeito
Pré-requisitos: Mangekyou Sharingan; Amaterasu; Katon 8 tenha duração contínua, ele passará a ter duração sustentada. Se deixar
Ação: ver texto de manter o efeito por qualquer motivo, as chamas voltam a agir como
Alcance: ver texto o Amaterasu, consumindo o objeto ou criatura que estiver tocando.
Duração: Instantânea
Custo de Chakra: ver texto Novos Efeitos: Adicionalmente, você ainda pode utilizar os seguintes
Custo de Visão: 1 efeitos:
Kagutsuchi é uma técnica que aplica a transformação da forma às Você tem a habilidade de extinguir por completo as chamas do
chamas negras do Amaterasu, permitindo ao usuário manipulá-las à Amaterasu que tenham atingido algum alvo, ou uma área de 2m de
vontade. diâmetro. Fazer isso requer uma ação padrão.
188
CLÃS
Você ganha o efeito Criar Arma para seu Enton e pode utilizá-lo objeto que esteja preso na dimensão especial é indetectável por
junto com o Susanoo para criar armas para o mesmo. Nesse caso, o qualquer tipo de sensor.
dano do Susanoo é substituído pelo dano do Amaterasu.
Ativação:
Você pode usar o Amaterasu diretamente nas costelas do Susanoo [ação livre / duração contínua / 10 de chakra]
incompleto, para que as chamas atinjam qualquer um que tocá-lo. Antes de usar qualquer técnica do Kamui, você precisa ativá-lo,
Nesse caso, aplica-se o dano fixo por turno do Amaterasu a quem pagando seu custo de chakra. Selos de mãos são necessários para ativar
tocá-lo. As demais regras de uso do Amaterasu (como ações e o Kamui, mas não são necessários para usar suas técnicas depois que
custos) são mantidas. for ativado.
189
CLÃS
É possível armazenar na dimensão especial até 10 compartimentos de Ficar intangível impede o usuário de utilizar o Teletransporte, assim
objetos. como também o impede de interagir com o mundo real por qualquer
outra forma, mesmo através de técnicas à distância.
Expelir Objetos:
[ação padrão / 1 de chakra por compartimento / 1 de visão] Antes de ativar a intangibilidade, ou logo após desativá-la, se houver
Você pode expelir com força os objetos armazenados, jogando-os na algum inimigo Super Acelerado adjacente ao usuário, ou se o usuário
direção de um alvo como um ataque à distância de 18m de alcance. estiver marcado pelo Jutsu-Shiki do Hiraishin, este inimigo terá direito
Você pode atingir um alvo para cada compartimento expelido. Se os a um ataque oportuno contra o usuário, que estará desprevenido. Se for
objetos expelidos forem armas de qualquer tipo, o ataque causa dano atingido, a intangibilidade é interrompida.
base igual ao nível de Espírito. Se não forem armas, o dano base é
cortado pela metade. K AMUI DE LONGO A LCANCE
Uso mais ofensivo do Kamui, que pode transportar os alvos para outra
Intangibilidade: dimensão, mesmo que estejam distantes.
[ação padrão / duração contínua / 5 de chakra / 2 de visão]
Você pode usar o Kamui para transferir temporariamente todas as Abdução Ofensiva:
partes de seu corpo para a dimensão especial, deixando somente uma [ação padrão / concentração / 10 de chakra / 2 de visão]
imagem oca no mundo real, incapaz de ser atingida ou de sofrer dano e O usuário olha para um alvo e cria uma barreira de espaço-tempo ao
interações de qualquer tipo. redor dele, usando uma ação padrão e mantendo concentração. No final
de cada um de seus turnos, o usuário faz um teste de Ler Movimento
Ativar a intangibilidade é uma ação padrão, e ativá-la durante uma contra a defesa do alvo, para testar o acerto do Kamui.
defesa não requer testes, sendo sempre um Sucesso Automático, a O Kamui acerta o alvo quando você consegue 3 acertos (consecutivos
menos que o ataque seja um Acerto Crítico. É possível usar a
ou não) ou um acerto crítico. Caso o alvo se mova para além do alcance
intangibilidade mesmo paralisado (ou indefeso) e contra golpes de do Kamui (18m), os acertos conseguidos são descartados e você precisa
misericórdia. conseguir outros novos. O mesmo acontece caso sua visão da posição
do alvo seja bloqueada de alguma forma. Usar o Kamui na distância
Enquanto intangível, você pode atravessar livremente qualquer tipo de
corpo-a-corpo (1m) não gera penalidades de precisão ao usuário.
barreira ou obstáculo, assim como viajar no subsolo. Desativar a
intangibilidade é uma ação parcial e não custa Pontos de Visão. Quando o Kamui é bem-sucedido, qualquer coisa dentro da barreira é
puxada em direção ao seu centro, transferindo o alvo (ou parte de seu
A intangibilidade tem duração contínua, mas somente é possível mantê- corpo) para a dimensão especial. Você causa dano fixo igual ao nível de
la sem interrupção por no máximo 5 minutos. Espírito e amputa um dos braços da vítima à sua escolha. A vítima
também recebe a condição sangrando x5.
190
CLÃS
Um personagem amputado não pode utilizar armas que necessitem de reproduzir qualquer tipo de imagem e sensação. O modo Mensageiro
ambas as mãos e não pode realizar selos de mão, a menos que possua a não causa penalidades ao alvo.
aptidão Mestre dos Selos e Prestidigitação 14 (ver mais na aptidão).
Modo Torturador: ao custo de 2 pontos de visão, o usuário pode criar
Abdução Defensiva: uma ilusão na qual o alvo está sendo terrivelmente torturado,
[ação de movimento / duração instantânea / 5 de chakra / 2 de visão] repetidamente, por incontáveis dias. Esses dias ilusórios duram poucos
Você pode transferir para a dimensão especial qualquer ataque à segundos no tempo real, começando e terminando no mesmo turno de
distância realizado contra você ou contra um aliado dentro do alcance. execução da técnica. O modo Torturador causa penalidades ao alvo,
Fazer isso é uma ação defensiva que não requer teste. pelas seguintes regras.
191
CLÃS
SUSANOO (DEUS DAS TORMENTAS) personagem é capaz de conjurar uma espada gigante de chakra para
atacar, ou atirar projéteis de formas variadas.
Ninjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu
Pré-requisitos: Mangekyou Sharingan; Dominar o par de técnicas Ação: Depois que completa o Susanoo pela primeira vez, o usuário
do Mangekyou Sharingan. pode livremente alternar entre os estados completo e incompleto.
Ação: Padrão (ver texto) Duração: Sustentada Conjurar o Susanoo incompleto até a forma de esqueleto é uma ação
Alcance: Pessoal Custo de Chakra: 10 parcial. Evoluir da forma de esqueleto para a forma completa também é
Custo de Visão: 2 + 1 por turno adicional uma ação parcial (lembrando que, se já tiver consumido sua ação
Selos de Mão: Não parcial neste turno, poderá converter a ação de movimento em uma
parcial; veja mais em Ações de Combate, pág. 253). Regredir para a
O Susanoo é uma habilidade concedida pelo Mangekyou Sharingan para
forma incompleta é uma ação livre.
aqueles que despertam os poderes de ambos os olhos. Ele cria um ser
gigantesco humanoide que envolve o usuário. Como uma das técnicas Interior: Enquanto o usuário estiver dentro do Susanoo, é possível se
mais fortes concedidos àqueles que adquiriram o Sharingan, é movimentar livremente dentro do corpo de sua criação, bem como
divindade guardiã do usuário, mas, paralelamente, consome força vital levitar dentro dele. O usuário também pode permitir que outras
do mesmo e sua resistência. pessoas entrem e saiam do Susanoo, livremente. Quando o usuário se
desloca, o Susanoo acompanha seu movimento.
Susanoo é formado através da materialização do chakra do usuário e,
como tal, difere na aparência, bem como de cor entre os usuários. Estando dentro do Susanoo em sua forma completa, o personagem fica
intocável, a menos que o inimigo consiga passar pela barreira de chakra
Evolução: Quando o usuário atinge os requerimentos necessários e
do Susanoo, destruindo-a parcialmente para abrir uma passagem ou
desperta o Susanoo, ele não é conjurado de imediato em sua forma
usando alguma outra técnica. O Uchiha pode ser puxado para fora do
completa.
Susanoo incompleto por técnicas dos inimigos que tenham esta
Primeiro aparecem as costelas do humanoide, que envolvem o capacidade.
personagem para protegê-lo. Nesse mesmo turno, o usuário já consegue Proteção: Estar protegido pelo Susanoo confere ao personagem uma
conjurar um braço gigante, que pode ser usado para diversos fins. barreira de chakra de dureza zero e absorção variável, igual a 2x
No segundo turno, se forma o resto do esqueleto, do tórax à cabeça. Espírito na forma incompleta, ou 3x Espírito na completa. Quando a
absorção estiver em 10 pontos ou menos, você pode restaurá-la
No terceiro turno, o esqueleto é coberto por uma musculatura e pele,
totalmente usando uma ação de movimento. Evoluir ou regredir a
fechando o esqueleto e encobrindo totalmente o usuário por chakra, já
forma do Susanoo aumenta ou diminui o nível da absorção pelo valor
se transformando em uma defesa praticamente absoluta.
do Espírito.
No quarto e último turno, o Susanoo ganha uma armadura semelhante Tamanho: Enquanto estiver dentro do Susanoo, completo ou não, o
a de um samurai. Nesse estado, o Susanoo está completo, e o usuário tem sua categoria de tamanho aumentada para Imenso,
192
CLÃS
CLÃ UZUMAKI
CHAKRA EXPANDIDO
O clã Uzumaki era um clã de destaque na Vila do Redemoinho. Embora
não se sabe muito sobre o clã, a maioria de seus membros conhecidos O personagem é dotado de uma quantidade extra de chakra.
atualmente residem em Konohagakure. São conhecidos por possuir
grande vitalidade, grande reserva de chakra e desenvolvimento notável Benefício: Esta aptidão aumenta a quantidade total de chakra do
em técnicas de selamento (fuuinjutsu). personagem em 50%.
193
CLÃS
Não é possível usar ataque em grupo com armas pesadas, com aptidões
de manobra ou qualquer manobra de combate. Também não é possível
realizar o ataque em grupo caso os clones necessitem ser bem-
sucedidos em algum teste para proceder ao ataque (como uma
194
CLÃS
camuflagem), já que eles falham em todos os testes de combate. É Quando for adquirir uma aptidão, poder, efeito de poder ou jutsu,
possível usar ataque em grupo com o efeito Energizar. reduza os requerimentos necessários em -2 para atributos, perícias ou
habilidades, e -1 nível de poder. Esse benefício não é aplicado para
Clone Verdadeiro Melhorado: Você é capaz de criar 1 clone aptidões e poderes restritos.
verdadeiro sem penalidades de precisão e reduções de dificuldade. As
demais restrições permanecem. Exemplo: Se possuir Ninpou 5, você pode escolher efeitos de nível 6 ou
menos. Se quiser comprar a aptidão Ambidestria, que requer CC 12,
Treinamento com Clone: Por ter resistência e chakra abundante, você somente precisa de CC 10.
consegue criar vários clones e treinar com cada um deles. Quando
cancela os clones, acumula toda a experiência de treinamento de cada O treinamento é aplicado somente aos requerimentos de compra. O
um, o que permite aprender técnicas mais rapidamente. cálculo dos parâmetros das técnicas e aptidões (como danos e bônus)
não é afetado.
KONGOU FUUSA
- (CORRENTES DE SELAMENTO INQUEBRÁVEIS)
Você é capaz de moldar seu chakra para criar correntes extremamente
duráveis que podem ser usadas para diversos fins, como o combate
direto ou imobilizar fisicamente seus inimigos – até mesmo um Bijuu.
Pré-requisito: Espírito 14
Ação: Padrão
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito)
Duração: Instantânea ou Concentração (ver texto)
Custo de Chakra: 7
Selos de Mão: Não
195
CLÃS
alvo ficará paralisado. A cada turno, a vítima deve realizar um teste de SHINDENSHIN (TRANSMISSÃO DA MENTE)
Espírito (Dif 9 + Espírito do usuário) e se falhar, ficará impossibilitada
de usar chakra até o início de seu próximo turno. Para se livrar das O personagem do clã Yamanaka tem direito a comprar o poder restrito
correntes, é necessário teste de Força (Dif 9 + Espírito do usuário). Shindenshin, e ganhará as técnicas a seguir conforme o nível do poder.
Barreira: [concentração] o usuário pode criar uma barreira Resistindo a Efeitos: A menos que a técnica diga o oposto, resistir aos
semiesférica ao seu redor. Você usa as correntes como alicerces e efeitos deste poder requer teste de Inteligência, Dif 9 + Nível do Poder
preenche os espaços vazios com chakra, impedindo a passagem de +1/2 da Int do usuário (arredondado para cima). Capangas falham em
qualquer criatura. A barreira é transparente, possui dureza zero, todos os testes de Int contra este poder.
absorção igual a 4x Espírito e diâmetro escolhido por você no momento
da criação, com valor mínimo de 10m e máximo de 3m por nível de NÍVEL 1: SHINTENSHIN NO JUTSU
Espírito. - (TÉCNICA DA TROCA DE MENTE)
Ninjutsu Rank C / Hijutsu
Quando a absorção é zerada, o preenchimento de chakra é destruído, Ação: Padrão
mas as correntes ainda permanecem, o que impede que criaturas de Alcance: Curto (5m +1m por nível de Inteligência)
tamanho enorme ou maior atravessem a barreira. Duração: 1 dia por nível do poder
Custo de Chakra: nível do poder
Enquanto mantém a técnica, você pode renovar totalmente a absorção
da barreira como uma ação livre, pagando novamente o custo de Originalmente, este ninjutsu foi criado para missões de espionagem, em
chakra. vez de batalha. Com ele, um ninja envia sua mente como uma energia
espiritual para o corpo de um alvo, sobrepondo sua mente sobre a
mente do alvo e tomando conta de seu corpo.
CLÃ YAMANAKA
O usuário transfere totalmente sua consciência para o alvo, ganhando o
O clã Yamanaka é um clã especializado em confundir o oponente, seja
controle completo do corpo do mesmo por um certo período de tempo.
utilizando Genjutsu, seja através de Ninjutsu.
Enquanto está no controle do corpo alheio, o personagem é capaz de se
comunicar ainda com a mente da vítima, que se mantém consciente,
A arte secreta ninja do clã permite aos seus membros manipular as
embora sem qualquer controle sobre seu corpo.
mentes dos adversários com habilidade invejável, fazendo-os até
mesmo lutarem entre si. Alvo: Esta técnica somente deve ser usada um alvo que esteja impedido,
agarrado, atordoado, indefeso ou surpreso (desprevenido em um ataque
Poder Restrito: Shindenshin (Transmissão da Mente) surpresa).
196
CLÃS
Teste: Você não realiza testes para usar esta técnica. Ao ser atingida, a
vítima terá seu corpo sob total controle do usuário por 1 rodada. Após
isso, em seu 2º turno sob controle, a vítima terá direito a um teste de
Inteligência. Se for bem-sucedida, conseguirá recuperar o controle e
expulsar o usuário. Se falhar, permanecerá sob controle pela duração
da técnica. Alvos inconscientes somente realizam o teste de resistência
quando despertarem. Animais irracionais e capangas não têm direito
aos testes de resistência contra o controle.
Cancelamento: Sempre que o usuário realizar uma ação contrária à
natureza da vítima controlada (como se deixar ser ferido, atacar um
aliado ou maltratar um ente querido), a mesma terá um direito a um
novo teste de resistência, dessa vez com -2 níveis de dificuldade (não
cumulativos), como reação. Se for bem-sucedida, a vítima retomará o
controle do corpo por um segundo, deixando o usuário atordoado. Se
por várias ações do tipo a vítima passar por três testes de resistência
(sucessivos ou não), a técnica é cancelada.
197
CLÃS
ação, impedido que o suicídio ocorra. Você pode entender como Não é possível utilizar outras técnicas deste poder enquanto estiver
suicídio qualquer ação que possa causar morte instantânea, como pular com a troca de mentes ativa, com exceção do Sensor de Mentes.
de um precipício, deixar-se sofrer um Golpe de Misericórdia ou levar a Também não é possível usar a aptidão Clone Verdadeiro (nem antes,
Vitalidade a zero ponto ou menos. nem durante o Shintenshin no Jutsu).
Controle: Quando o Yamanaka assume o controle do corpo, qualquer Corpo Inconsciente: Enquanto está controlando uma vítima, o corpo
técnica ativa própria ou do alvo que não seja de duração permanente é do usuário permanece imóvel e indefeso, já que o mesmo não possui
imediatamente cancelada. O personagem terá acesso a todas as qualquer consciência para comandá-lo. Se sua Vitalidade chegar a zero
capacidades físicas e fisiológicas do corpo controlado, tais como: Força, ou menos, ou se sofrer um Golpe de Misericórdia, a técnica é cancelada.
Destreza, Vigor, Vitalidade, Chakra ou mesmo kekkei genkai (mas
Opcionalmente, em vez de manter a mente do alvo dentro do corpo, o
somente terá os benefícios daquelas de duração permanente). O
usuário pode fazer uma completa troca de mentes, e o alvo passa
Yamanaka deve seguir as seguintes regras para testes:
controlar o corpo do usuário (se for um alvo humano). Fazer isso com
Habilidades de Combate (CC, CD, ESQ e LM): os testes usam a um aliado pode ter alto valor estratégico.
precisão do alvo controlado.
Força, Destreza, Vigor, Espírito e suas perícias: os testes usam a Duração: A troca de mente dura 1 dia por cada nível no poder. O
precisão do alvo controlado. usuário pode cancelar a técnica como uma ação livre sempre que
Percepção e perícias Procurar, Prontidão e Rastrear: os testes usam desejar, podendo fazer isso, inclusive, como uma ação defensiva (neste
a precisão do alvo controlado. caso, a vítima ainda tem direito a reações de defesa após o
Perícias Lidar com Animais e Disfarces: os testes usam a precisão do cancelamento da técnica).
Yamanaka. Iniciativa e Ações: Mesmo assumindo controle de outra pessoa, o
Inteligência e suas perícias: os testes usam a precisão do Yamanaka. Yamanaka mantém a mesma iniciativa e consumo de ações.
Testes Sociais: usam a precisão do Yamanaka, porém com bônus ou
penalidades de acordo com os relacionamentos entre o alvo Distância: Enquanto usa o Shintenshin, o Yamanaka pode ficar distante
controlado e as outras pessoas. de seu corpo até 100 vezes o alcance de uso da técnica.
Poderes e Aptidões comuns: o Yamanaka somente poderá usar
poderes, efeitos e aptidões que existam em ambas as fichas (a dele e Danos durante o controle: Qualquer dano que o usuário sofrer
a do alvo controlado, no menor nível entre elas). enquanto controla o outro corpo será refletido em seu corpo original
Poderes e Aptidões restritas: o Yamanaka recebe somente como um dano mental. Da mesma forma, se morrer enquanto controla
benefícios permanentes, como o Kagura Shingan passivo. outro corpo, sua consciência também se perderá. Este dano colateral
Qualquer outro parâmetro: use os níveis e precisões da ficha do alvo não é protegido de nenhuma forma, ou seja, não é diminuído por
controlado. dureza de corpo do Yamanaka (se tiver) ou anulado por aptidões como
Duro de Matar.
198
CLÃS
Condições Prejudiciais: as condições prejudiciais que forem causadas essa técnica além dos limites é perigoso ao personagem que pode sofrer
na vítima são refletidas no Yamanaka, com exceção daquelas que forem danos mentais e hemorragia cerebral.
externas ao corpo da vítima (como a condição agarrado). Sensor de Mentes: O Yamanaka ainda pode usar essa técnica como
forma de rastreio, procurando pelas consciências das pessoas. Ativar o
NÍVEL 3: SHINDENSHIN NO JUTSU sensor de mentes é uma ação parcial, custa 2 pontos de chakra e tem
- (TÉCNICA DA TRANSMISSÃO MENTAL) duração sustentada. O sensor tem alcance de 10m +2m por nível na
Ninjutsu / Hijutsu perícia Rastrear. Você se torna capaz de detectar e diferenciar todas as
Ação: Padrão mentes que estiverem dentro do alcance do sensor.
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Inteligência)
Duração: Concentração NÍVEL 5: SHINTEN BUNSHIN NO JUTSU
Custo de Chakra: nível do poder - (TÉCNICA DA MÚLTIPLA TROCA DE MENTE)
Esta técnica permite ao usuário se comunicar telepaticamente com Ninjutsu / Hijutsu
outras pessoas. Ação: Padrão
Alcance: 10m
Benefícios: O contato telepático pode ser usado para conversar com o
Alvo: 2 corpos
alvo, ler ou transmitir memórias ao mesmo, e pode ser realizado com
Duração: 10min por nível
qualquer pessoa que o personagem conhece ou que esteja dentro de
Custo de Chakra: 4
seu campo de visão, e dentro do alcance da técnica.
Esta técnica permite ao personagem duplicar sua consciência e
Número de Alvos: O usuário pode se comunicar simultaneamente com
transferi-la para dois corpos ao mesmo tempo. Os alvos das
uma quantidade de alvos igual ao nível do poder.
transferências precisam ser corpos inanimados, cadáveres ou animais,
Resistência: Um alvo que não deseje receber a comunicação mental pois a consciência dividida não é forte o bastante para subjugar uma
tem direito a um teste de Inteligência para bloqueá-la. mente humana viva.
Duração: Essa técnica exige concentração para ser mantida, e não pode Ao tomar controle dos novos corpos, o corpo do usuário fica indefeso,
durar por mais de uma cena, devido ao desgaste mental em seu uso. aplicando a esta técnica as regras comuns do Shintenshin no Jutsu. Se a
Rede de Comunicação: O personagem ainda pode atuar como meio de técnica for usada em cadáveres ou corpos inanimados, os danos
comunicação entre várias pessoas, fazendo com que os alvos do poder sofridos por eles ainda são refletidos no Yamanaka, e não é possível
possam se comunicar entre si através dele. usar qualquer técnica que o cadáver possuía enquanto vivo.
Ao atingir nível 10 neste poder, o usuário fica apto a usar mecanismos Os corpos controlados possuem suas próprias ações e são considerados
que amplificam as ondas mentais, que aumentam em 100 vezes a parceiros (ver pág. 269), porém somente um deles, à sua escolha,
capacidade da técnica (em número de alvos e alcance). Contudo, usar sofrerá a regra de diminuição de dano.
199
CLÃS
Controlando Cadáveres: a capacidade de controlar cadáveres Controle: mantendo concentração, você controla inteiramente o corpo
abre muitas possibilidades de uso para o Shinten Bunshin no da vítima, embora ela mantenha sua consciência e capacidade de fala.
Jutsu. Talvez o jogador queira ter uma coleção de cadáveres dos Você pode usar as ações da própria vítima para movê-la, pegar objetos
inimigos para usar com esta técnica, ou ainda criar corpos e armas, e atacar, embora não possa fazê-la realizar mais do que
mecânicos humanoides e carrega-los consigo usando Fuuinjutsu. ataques comuns (Golpear, Disparar e Lançar Projétil) e reações básicas
O Mestre deve tratar situações do tipo com cuidado e coerência, de defesa. As ações da vítima controlada são realizadas no final do
podendo exigir do jogador níveis de Medicina e a aptidão Ninja turno do Yamanaka. Todos os testes são feitos usando as precisões da
Médico para tratar dos cadáveres, ou níveis de Mecanismos e a vítima.
aptidão Engenheiro para criar os humanoides. As fichas podem Cancelamento: As regras que forçam o cancelamento desta técnica são
ser feitas como capangas (ver pág. 280), usando como NC o nível as mesmas do Shintenshin no Jutsu. Quando a técnica é cancelada, a
da perícia Medicina ou Mecanismos, a depender do tipo do corpo. vítima recupera imediatamente as suas ações consumidas pelo
Yamanaka durante o controle naquela rodada.
NÍVEL 6: SHINRANSHIN NO JUTSU
- (TÉCNICA DA DESORDEM MENTAL) Número de Alvos: ao alcançar nível de poder 8, a quantidade de alvos
para esta técnica aumenta para 3. Controlar 2 ou mais alvos reduz pela
Ninjutsu / Hijutsu metade os danos causados por eles.
Ação: Padrão
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Inteligência)
Alvo: Uma criatura
Duração: Concentração
Custo de Chakra: nível do poder
Um ninjutsu onde se envia o seu chakra para o sistema nervoso do alvo,
ganhando, assim, o controle completo do corpo do mesmo.
Uso: Você não realiza testes. A vítima tem direito a um teste imediato
de Inteligência. Se falhar, seu corpo ficará desconectado de sua vontade
e sob total controle do usuário. O controle desta técnica segue as
mesmas regras do Shintenshin no Jutsu, com as seguintes diferenças:
200
CLÃS
NÍVEL 7: SHINTEN KUGUTSU JUIN NO JUTSU Controle: O controle do corpo da vítima segue os mesmos efeitos do
- (TÉCNICA DA TROCA MENTAL DA MARIONETE Shitenshin no Jutsu. Entretanto, como a mente da vítima fica presa na
AMALDIÇOADA) marionete, o usuário não sofre o risco de ser expulso do corpo
controlado, e não são aplicadas as regras que forçam o cancelamento.
Ninjutsu / Hijutsu
Ação: Completa (preparação)
Parâmetros do Boneco: O boneco possui as mesmas precisões de
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Inteligência)
combate que você, porém com -3 de penalidade. O dano base dos
Duração: Concentração
ataques com o boneco são calculados pelas regras normais, usando
Custo de Chakra: nível do poder (pago na preparação)
armas de sua escolha, porém com nível zero nos atributos Força e
Esta técnica permite transferir sua mente para o corpo de um inimigo Destreza.
enquanto aprisiona a mente dele em um boneco.
Possui tamanho pequeno, dureza zero e absorção 35. Se o boneco for
Preparação: Para esta técnica, você precisa ter um boneco para o qual atacado por uma técnica do tipo Katon ou Raiton (ou outro tipo de dano
a mente do inimigo será transferida. O boneco é feito de palha seca e que possa destruí-lo por completo) e sua absorção for zerada em um
tecido, e deve estar armado ou ser feito com armas no lugar dos único ataque, a técnica falha.
membros. Normalmente o boneco é selado em um pergaminho com o
poder Fuuinjutsu, para facilitar o transporte. Os danos sofridos pelo boneco não são refletidos no Yamanaka.
Com o boneco em mãos, você cola em sua testa um selo especial que irá
ativar a técnica, e posiciona o boneco em um lugar próximo da rota
HIJUTSUS
provável do inimigo, para emboscá-lo.
DOKUJUTSU (ARTE DOS VENENOS)
Monitoramento: com o Sensor de Mentes (ver Shindenshin no Jutsu,
pág. 199), você monitora a posição do alvo. Quando estiver próximo o Poder Restrito
suficiente do boneco, você transfere sua mente para o boneco com uma
ação parcial e o controla para atacar o alvo. Pré-requisito: Venefício 6; Químico (aptidão)
201
HIJUTSUS
O jogador deverá comprar Dokujutsu como uma versão do poder Quando usa um veneno junto com algum Efeito, você pode modificar a
Ninpou, seguindo suas regras (ver capítulo Poderes, pág. 84). O jogador forma como o veneno é originariamente inserido no corpo da vítima.
também precisa especificar como funciona a interpretação de seu Assim, um veneno que normalmente precisa ser ingerido pode ser
Dokujutsu. Utilizar pergaminhos para invocar as armas ou projéteis é inserido na vítima por inalação quando usado junto com o efeito Sopro
uma boa sugestão: por ser mera interpretação visual, não é necessário Destrutivo, por exemplo, para criar uma explosão de vento com fumaça
ter o poder Fuuinjutsu para isso e nem seguir suas regras, bastando tóxica. O veneno usado nos efeitos é consumido.
seguir as regras de Ninpou.
Resistência aos Venenos: Qualquer veneno utilizado no poder
Veneno Melhorado: Este poder permite criar venenos mais potentes. Dokujutsu possui teste de resistência com dificuldade igual a 8 + nível
Você recebe os seguintes benefícios: da perícia Venefício (já incluso +1 do Veneno Melhorado).
Você recebe +2 níveis gratuitos em Venefício para todos os testes e Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Raio, Flechas, Energizar, Sopro
pré-requisitos de fabricação dos venenos e antídotos; Destrutivo, Coluna, Lança, Nuvem, Míssil, Onda Explosiva, Ricochete,
Seus venenos recebem +1 na dificuldade de resistência; Correnteza.
Seus venenos demoram 1 turno a menos para fazer efeito;
Você ganha acesso aos venenos de Nível V. Energizar Venenoso: usar o efeito Energizar do Dokujutsu permite
fixar uma dose de veneno em 1 arma usando chakra, transformando-a
Lista de Venenos: a lista de venenos disponíveis para uso está na em uma arma venenosa.
descrição da perícia Venefício (pág. 46).
Atributo Chave: Inteligência. Os parâmetros do poder Dokujutsu, como HACHIMON TONKOU (OITO PORTÕES CELESTIAIS)
alcance, dano e dificuldade dos testes de resistência, são todos
calculados com base no atributo Inteligência, no lugar do Espírito. Poder Restrito
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Inteligência). O personagem só Pré-requisito: Vigor 6
pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu Alcance: Pessoal
poder. Ação: Ver texto Duração: Contínua (ver texto)
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir Tipo: Taijutsu Subtipo: Kinjutsu
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Selos de Mão: Não
Inteligência.
Os Oito Portões são oito pontos específicos do sistema de circulação de
Dano com Veneno: Você pode utilizar um veneno de sua escolha junto chakra de um shinobi que limitam o fluxo de chakra de seu corpo,
de seus efeitos, aplicando a toxina no alvo caso consiga qualquer funcionando como válvulas reguladoras. Contudo, há raros ninjas que
ferimento ou caso o veneno seja inalado ou engolido. Os danos dos possuem a capacidade de controlar essas válvulas, liberando o fluxo de
efeitos são aplicados normalmente junto com os venenos. chakra a níveis anormais e potencializando as habilidades do corpo.
202
HIJUTSUS
Contudo, fazer isso causa sérios danos ao corpo, já que este é exposto
além de seus limites.
Custo de Chakra: Zero. Usar este poder não consome chakra, porém
você sofre dano em sua Vitalidade a cada turno. O dano sofrido pelo Hachimon Tonkou não serve para libertar o
personagem de Genjutsus. Ao invés disso, ele recebe redução na
Dano por Turno: Quando libera o portão, o personagem sofrerá dano dificuldade do teste resistência contra a ilusão (ver mais adiante).
em sua Vitalidade imediatamente e no início de cada turno seguinte. O
valor do dano está na descrição de cada portão. Como regra geral, a Cansaço: Após o uso dos portões, o personagem ficará fatigado por 4
partir do 3º Portão, o dano é igual ao nível usado. Se o dano recebido turnos, qualquer que seja o nível do portão. Para cada nível do poder
reduzir a Vitalidade a zero ou menos, os portões são fechados acima do requerimento do portão, o personagem terá -1 turno de
automaticamente. cansaço (penalidade mínima de 1 turno). Assim, se você tem Hachimon
203
HIJUTSUS
Tonkou 5, mas usa somente o nível 2 do poder, terá 3 turnos a menos aplicáveis os bônus de Força por tamanho, bônus de dano de arma e
no cansaço. qualquer outro bônus cujo texto diga que pode ser usado com este
poder.
Se o usuário liberou portões gradualmente, deve se usar o portão de
nível mais alto que foi aberto para determinar a quantidade dos turnos Os benefícios dos portões não são cumulativos. Você aplica sempre o
de cansaço. benefício do portão de nível mais alto. A única exceção é o benefício de
cura (ver adiante).
As condições de cansaço dos Portões não são cumulativas entre si, mas
podem acumular com outras condições de origens diferentes. Bônus de Força: você recebe bônus de Força igual ao nível do poder
Entretanto, o corpo do personagem não suporta o uso excessivo deste liberado. No cálculo de dano, este bônus é dobrado.
poder e usá-lo pela terceira consecutiva na mesma cena o deixa exausto
por um dia. Bônus de Agilidade: você recebe bônus de Agilidade, com valor
descrito no portão. Este bônus serve para testes de Agilidade (como a
Insistir em usar os Portões nessa condição deixa o personagem manobra Fintar) e para cálculo do deslocamento.
inconsciente após o uso, e os danos sofridos na Vitalidade se tornam
permanentes, somente curados através de tratamento com Iyrou Aceleração: o Hachimon Tonkou aumenta drasticamente a velocidade
Ninjutsu de nível equivalente ao Portão usado. do usuário, deixando-o acelerado ou até super acelerado nos níveis
maiores. Veja sobre estas condições mais adiante.
Poder Restrito. Este é um poder restrito. Caso o personagem já possua
outro Hijutsu ou um Clã, ainda poderá comprar este poder, mas Cura: a partir do Nível 2, você recupera pontos de Vitalidade por turno.
somente o primeiro nível. Na prática, significa que o dano por turno é reduzido a partir do 2º
Portão. Para facilitar, os danos recebidos pelos Portões já foram
Os efeitos (ganhos e perdas) da liberação de cada portão estão diminuídos em suas descrições. Os efeitos de eliminação de cansaço do
descritos a seguir, e não são cumulativos, pois a liberação de um portão 2º Portão permanecem nos portões de nível maior.
mais alto sobrepõe o mais baixo. A única exceção é o segundo portão,
que possui propriedades de cura e, portanto, efeitos cumulativos. Resistência a Genjutsus: Quando está com os portões abertos, o fluxo
de chakra do personagem se torna tão intenso que dificulta o controle
do mesmo pelo oponente. A dificuldade do seus testes de resistência a
REGRAS DOS BENEFÍCIOS
Genjutsus é diminuída, pelo valor descrito no portão.
Os benefícios recebidos com cada portão estão em suas descrições e
seguem as seguintes regras gerais. Ataque Pesado: Você pode executar esta manobra a partir do 2º
Portão. O ataque pesado consiste em trocar a duração dos Portões por
Restrição de Bônus: quando usa o Hachimon Tonkou, todos os outros dano massivo.
bônus de dano ou de Força que possua são anulados. Ainda são
204
HIJUTSUS
Quando usa o ataque pesado, todos os seus ataques naquele turno Quando foge do combate corpo-a-corpo, somente um personagem
possuirão, no mínimo, grau de dano igual ao número de turnos futuros acelerado pode realizar um ataque oportuno contra outro personagem
de duração que você teria direito. Assim, por exemplo, usar o ataque acelerado.
pesado no 1º turno de efeito do poder garante grau de dano 4 nos seus
ataques, desde que sejam bem-sucedidos (lembrando que a duração do - Super Acelerado: Um personagem super acelerado recebe +4 de
Hachimon Tonkou é de 5 turnos, a partir do 2º Portão). iniciativa, tem sua Agilidade dobrada para determinar seu
deslocamento e pode realizar finta super acelerada: você é tão rápido
Esta é somente uma regra de dano. Para ter um acerto crítico (e ter que todos os inimigos ficam automaticamente fintados (a menos que
sucesso automático) você ainda precisa ter um resultado 15-16 no seu também estejam super acelerados).
teste.
Quando foge do combate corpo-a-corpo, somente um personagem super
Em contrapartida, seus portões são imediatamente fechados e você
acelerado pode realizar um ataque oportuno contra outro personagem
recebe de vez todo o dano que sofreria nos turnos futuros. Além disso, o
super acelerado.
cansaço após fechar os portões aumenta para exausto.
Um alvo atingido pelo ataque pesado deve passar um teste de Essas condições não são cumulativas. Ou seja, receber a condição
Acrobacia para não ficar caído (dif 9 + 2x Nível do Poder). acelerado duas vezes não lhe torna super acelerado, por exemplo.
205
HIJUTSUS
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HIJUTSUS
207
HIJUTSUS
GOUKEN
- (PUNHO DE FERRO)
Taijutsu Rank D / Postura de Luta; Hijutsu de Konoha
Pré-requisitos: Punho de Ferro
Ação: Livre
Alcance: Pessoal
Duração: Contínua
Custo de Chakra: 0
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HIJUTSUS
Para o chute alto, o personagem faz um teste resistido de Agilidade KONOHA SHŌFŪ
contra um teste de Prontidão do alvo. Se for vitorioso, o alvo será - (VENTO ASCENDENTE DE KONOHA)
considerado fintado contra o chute baixo. Taijutsu Rank C / Hijutsu de Konoha
Quando o personagem usa esta técnica na companhia de outra pessoa, Pré-requisitos: Arremessar; Lutador
ela é chamada Konoha Tsumuji Senpū. Ação: Padrão
Alcance: Toque
Com a aptidão Chute Inverso: você finta e ataca no mesmo ato, Duração: Instantânea
usando somente uma ação padrão na técnica. Custo de Chakra: 0
Com a aptidão Chute Giratório: receba +2 de bônus de dano.
Nesta técnica, o usuário realiza um forte chute de baixo para cima, tão
KONOHA DAISENPŪ alto que chega a ultrapassar a altura de sua cabeça. O chute não causa
- (GRANDE REDEMOINHO DE KONOHA) dano, mas é forte e preciso o suficiente para arremessar o oponente
para trás ou para cima, seguindo as regras da aptidão Arremessar, ou
Taijutsu Rank C / Hijutsu de Konoha mesmo desarmá-lo (à escolha do usuário).
Pré-requisitos: Ponto Cego, Ataque Múltiplo, Ataque Giratório,
Chute Giratório, Chute Duplo. Com a aptidão Desarme Agressivo: tem a opção de tanto causar
Ação: Completa dano quanto desarmar o alvo.
Alcance: Toque Com a aptidão Derrubar Agressivo: tem a opção de tanto causar
Duração: Instantânea dano quanto de arremessar o alvo.
Custo de Chakra: 0
KAGE BUYŌ
Essa técnica consiste em uma série de ataques de chutes giratórios, que - (SOMBRA DA FOLHA DANÇANTE)
inicia a partir de um chute baixo, que por sua vez é seguido por mais
dois chutes, um médio e um alto, podendo ainda terminar com um Taijutsu Rank C / Kinjutsu de Konoha
último chute vertical para baixo, com o calcanhar. Como a velocidade de Pré-requisitos: Hachimon Tonkou 1 (poder), Ataque em
rotação e a força dos chutes, o alvo é levantado do solo e essa Movimento, Seguir Sombra.
flutuabilidade favorece o usuário, que a utiliza para desferir golpes cada Ação: Parcial
vez mais precisos e poderosos. Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
O primeiro chute é uma finta, seguindo as regras do Konoha Senpū. Em Custo de Chakra: 0
seguida, você pode desferir dois ou três ataques usando as aptidões
Ataque Múltiplo e Chute Giratório, ou atacar duas vezes com o Chute Após desferir o Konoha Shofu como primeiro ataque e jogar o oponente
Duplo. para cima, o usuário usa a explosão muscular do Hachimon para saltar
209
HIJUTSUS
210
HIJUTSUS
No final da técnica, a vítima ficará caída. O Elefante da Noite é um taijutsu proibido e de alto nível que pode ser
executado quando se abra o Oitavo Portão. Esta técnica é um ataque
211
HIJUTSUS
contínuo de cinco socos, com um sendo realizado mais rápido que o HIBON NINPOU (ARTE NINJA ÚNICA)
anterior. Cada ataque cria um cilindro de ar pressurizado que tem a
aparência de uma perna de elefante e causa danos devastadores ao Poder Restrito
oponente.
Você ou sua família desenvolveu um estilo de Ninjutsu único, com
O Sekizō consiste em golpes sucessivos com Ataque Múltiplo usando o fundamentos guardados a sete-chaves e impossível de ser aprendido
Hachimon Tonkou. por outras pessoas.
212
HIJUTSUS
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HIJUTSUS
técnicas podem ser usadas gastando chakra ou pagando com pontos de Teste de Domínio: Quando sua Vitalidade chega a zero enquanto usa o
Vitalidade. Os custos das técnicas estão em suas descrições. poder, ou quando passa por um forte estresse emocional (critério do
Mestre), você deve realizar um teste de domínio para manter a Bijuu
Dano na Vitalidade: é igual ao nível usado do poder. O dano é sofrido sob controle.
no momento de ativação do Manto Bijuu ou Modo Bijuu e no início de
cada turno seguinte. Usar o Manto Bijuu ou o Modo Bijuu causa danos O teste de domínio não tem precisão: você rola 2 dados contra
ao corpo do Jinchuuriki: além de ter um chakra nocivo, a Bijuu sempre dificuldade 9. Se falhar, sofrerá uma transformação forçada para o
tenta aproveitar qualquer oportunidade para romper o selo e se Modo Bijuu, liberando uma cauda, e entrará numa disputa mental para
libertar. Você não sofre dano ao usar a Presença Bijuu ou a Forma Bijuu manter-se consciente, mas com controle temporário sobre a Bijuu.
(desde que não seja uma transformação forçada; veja mais a seguir).
No início de cada turno seguinte, você deve fazer um novo teste de
Duração Segura: 1 turno +1 por nível do poder. Este é o tempo que domínio com +1 nível de dificuldade, por três turnos. Se falhar em 2
você consegue usar poder sem perder o controle sobre a Bijuu durante testes, perderá totalmente a consciência, sendo dominado pela Bijuu e
a cena. Após este tempo, a Bijuu começa a forçar ainda mais o selo: os atacando a tudo e a todos que estiverem a seu alcance. A cada turno a
danos na Vitalidade são dobrados e mesmo usar a Presença Bijuu causa transformação irá progredir até que todas as caudas da bijuu sejam
dano ao personagem. liberadas. No turno seguinte à liberação da última cauda, o personagem
morrerá, deixando a besta livre no mundo.
A Ficha da Bijuu
Caso precise criar a ficha de uma Bijuu, pode seguir os seguintes Se passar nos testes, a transformação é contida, regredindo por
parâmetros. completo. O poder é desativado e você ficará exausto pelo restante do
dia, sendo incapaz de utilizá-lo novamente até descansar. Caso tente,
Toda Bijuu possui NC 20. Distribua os pontos de Atributo usando iniciará a transformação forçada, falhando automaticamente em todos
as regras normais para personagens e aplique os modificadores os testes de domínio.
de tamanho. Não compre Perícias (use o nível integral dos
Atributos caso precise realizar testes de Perícia). Morte do Jinchuuriki: se você morre por ter perdido o controle da
Besta de Cauda, ela se liberta. Se morrer por qualquer outra causa, o
A Bijuu não possui aptidões e possui um único poder, que é
chakra da Bijuu se dispersa pelo mundo, ficando assim por um tempo
justamente o poder Jinchuuriki nível 10. Porém, somente poderá
indefinido até se juntar novamente, quando a Bijuu renasce livre.
usar a Forma Bijuu (duração permanente) e as técnicas
permitidas pela forma. Controle Total: Quando atinge determinado nível no poder, seguindo a
A Bijuu possui Vitalidade e Chakra infinitos. A única forma de tabela da Bijuu, o Jinchuuriki ganha controle total e sinergia com a
derrota-la verdadeiramente é selando-a em uma pessoa ou objeto besta de caudas.
especial criado para este fim.
214
HIJUTSUS
Com o controle total, o usuário não sofre dano na vitalidade ao usar cor da bijuu portada, além de suave mudança no comportamento, que
qualquer modo do poder. Ao invés disto, usar o poder custa chakra fica mais animalesco.
igual ao nível total do seu poder Jinchuuriki, pago uma única vez
enquanto mantiver o poder ativo, sem mais custos de chakra para se Benefícios: O personagem recebe Força +1, e ataques desarmados
trocar entre os modos. causam dano letal. Você também ganha acesso ao benefício da Potência
da Besta (ver pág. 217).
A regra de duração segura também deixa de existir e o Jinchuuriki pode
usar o poder livremente por toda a cena, sem penalidades. Em MANTO BIJUU
contrapartida, não é mais possível pagar o custo de técnicas deste
poder usando a Vitalidade. Pré-requisito: Jinchuuriki nível 3
Além disto, se o Jinchuuriki permitir, a Bijuu pode falar através do O personagem começa a ganhar controle sobre o chakra da bijuu, que
mesmo quando está na Forma Bijuu. aparece ao redor do mesmo como uma aura de chakra de formato
semelhante à bijuu portada. Normalmente, o manto possui uma única
O Mestre pode retardar o recebimento do Controle Total, ou mesmo cauda em seu formato, e mais caudas vão aparecendo conforme o
colocar condições sobre ele (com desenvolver uma amizade verdadeira usuário amplie o poder usado.
com a Bijuu), se achar coerente e necessário para a campanha.
Benefícios: Ao usar o Manto Bijuu, os ataques desarmados passam a
Liberar Genjutsu: Quando o usuário com Controle Total é capturado causar dano letal. O personagem recebe dureza de corpo 1 e se torna
em um genjutsu, a Bijuu pode dispor de seu próprio chakra para utilizar capaz de bloquear técnicas do tipo projétil. Também fica acelerado e
a técnica Kai no mesmo, liberando-o da ilusão. Como o chakra de uma recebe bônus de Força que variam de acordo com o nível do poder
besta de caudas é muito mais forte que um chakra humano, a técnica usado, limitados pela quantidade de caudas da Bijuu (o bônus de Força
Kai é um sucesso automático. Fazer isso não custa ações ao não é cumulativo). Note que, embora seja uma técnica de Nível 3 do
personagem, e somente pode ser feito no início do 2º turno do poder, você pode usá-la em nível 2 caso queira receber o benefício de
jinchuuriki sob o efeito da ilusão. somente uma cauda.
Nv Mínimo Nv Mínimo
MODOS DO PODER Cauda Bônus Cauda Bônus
do Poder do Poder
Nível 2 Primeira Força +1 Nível 7 Sexta Força +5
PRESENÇA BIJUU Nível 3 Segunda Força +3 Nível 8 Sétima Força +6
Pré-requisito: Jinchuuriki nível 2 Nível 4 Terceira Força +3 Nível 9 Oitava Força +7
Nível 5 Quarta Força +3 Nível 10 Nona Força +8
A força da bijuu começa a aparecer no personagem, que pode sofrer Nível 6 Quinta Força +4
pequenas mudanças na aparência, como mudança da íris para o estilo e
215
HIJUTSUS
216
HIJUTSUS
O alcance é menor, de somente 5m. Para ter o benefício da Potência da Besta, você precisa ter ativo algum
O custo de uso é sempre de chakra, nunca de Vitalidade. dos modos do poder (qualquer um).
Você não poderá usar as manobras Perseguir, Puxar, Aumento de
Número e Aumento de Tamanho. Em vez de utilizar o atributo Força para atacar, o jinchuuriki pode usar
o chakra bijuu em seus golpes. Atacar com a Potência da Besta causa
dano letal e tem cálculo diferenciado, usando obrigatoriamente o
BENEFÍCIOS GERAIS E TÉCNICAS atributo Espírito:
217
HIJUTSUS
poderosa onda de choque ao seu redor, no formato de uma meia-esfera utilizando a habilidade Combate Corporal. A aptidão Acuidade se aplica
ou círculo com centro em si próprio. ao Braço de Chakra.
Aqueles que forem atingidos pela onda sofrem dano base igual a 2x O Braço de Chakra pode ser usado na reação defensiva de Bloqueio
Nível do Poder e devem testar Vigor (Dif 7 + 2x Nível do Poder) ou contra ataques armados e técnicas do tipo projétil (como os efeitos
serão empurrados até o limite da área do efeito. Se você possuir nível 8 Canhão e Flechas). Não pode ser usado para manejar armas, nem pode
no poder, além de ser empurrada, a vítima ficará caída. ser usado para executar técnicas ou poderes.
Você pode criar e usar o braço de chakra mesmo que esteja impedido,
BRAÇO DE CHAKRA
indefeso ou paralisado, desde que esteja consciente, já esteja com Manto
Ninjutsu /Kinjutsu; Controle de Chakra Bijuu ou o Modo Bijuu ativo antes de ter sido restringido pela condição,
Pré-requisito: Jinchuuriki nível 4, Manto Bijuu e possa usar seu Chakra livremente.
Ação: Parcial (ver descrição)
Alcance: Pessoal Ataque à Distância: Quando ataca ou realiza alguma manobra especial
Duração: Sustentada com o Braço de Chakra, você pode estendê-lo como uma ação livre para
Custo de Chakra/Vitalidade: nível do poder (ver descrição) atingir alvos distantes até o máximo de 10m +4m por nível do poder.
Este ataque também é feito com teste de CC. O Braço permanece
Para usar esta técnica, você deve estar com o Manto Bijuu ou o Modo estendido se usado para manter a manobra agarrar, caso contrário, é
Bijuu ativo. Utilizando o chakra da besta, o jinchuuriki cria um braço de retraído no final do ataque.
energia como extensão do seu manto. Capaz de adotar qualquer
formato, fazer curvas e até mesmo viajar pela terra, o braço ataca os Dano: O dano base do braço é igual ao de um ataque corporal
inimigos com força descomunal. Sua aparência se assemelha a uma desarmado do personagem, com ou sem Potência da Besta, incluindo
garra gigante. qualquer aptidão de combate que o aumente (como Dano Extra).
Criação: Com uma ação parcial e pagando o custo de Testes de Atributos e Perícias: se precisar realizar qualquer teste de
Chakra/Vitalidade, você consegue criar um único braço (para criar mais atributo ou perícia para o Braço de Chakra, você pode usar como
de um braço de chakra, veja mais adiante). Você pode recolher os precisão o valor de 2x o Nível do Poder.
braços criados com uma ação livre e recuperar os pontos de chakra
Manobras: O jinchuuriki é capaz de realizar as manobras fintar,
gastos. Caso crie o braço pagando com Vitalidade, o custo não é
agarrar, derrubar e empurrar sem penalidade de precisão. Você ainda
recuperado.
não pode utilizar aptidões de manobra, como Arremessar.
Uso: Com ele, é possível realizar todas as ações que um braço comum
Manter um alvo agarrado requer concentração. As demais regras da
seria capaz (atacar, bloquear, segurar objetos, agarrar inimigos...), tudo
manobra agarrar permanecem.
218
HIJUTSUS
Enquanto mantém a manobra, você pode usar uma ação livre para DISPARO DE CHAKRA
apertar o corpo da vítima. Fazer isso é um teste de Força resistido pelo Ninjutsu /Kinjutsu; Controle de Chakra
Vigor da vítima. Se você for bem-sucedido, a vítima sofrerá dano fixo Pré-requisitos: Jinchuuriki nível 5, Modo Bijuu
igual a 2x o Nível do Poder. Ação: Padrão com Completa (ver descrição)
Dureza: 3x Nível do Poder. Se o Braço de Chakra for atacado e sua Alcance: Longo (15m +6m por nível do poder)
dureza superada, será destruído. Duração: Instantânea
Custo de Chakra/Vitalidade: nível do poder (ver descrição)
Perseguir: Quando usado para atacar um alvo a 5m de distância ou
mais, o braço de chakra pode persegui-lo, até mesmo por dentro da Para usar esta técnica, você deve estar com o Modo Bijuu ou a Forma
terra. Você pode repetir um teste malsucedido de ataque, ignorando Bijuu ativa. Essa técnica consiste no disparo de uma esfera de chakra
coberturas e contornando barreiras se ambas já existirem antes do puro que explode em contato com seu alvo.
ataque.
Diferente da bijuudama, que utiliza o chakra da natureza no ambiente
Puxar: Com uma ação de movimento, o usuário pode puxar para para uma explosão massiva, o Disparo de Chakra faz uso do chakra da
próximo de si um alvo que esteja agarrado pelo braço de chakra. Caso o própria besta de caudas, o mesmo que constitui o Modo Bijuu. A técnica
alvo tenha como se segurar e evitar ser puxado, tem direito a um teste possui dois tipos de uso.
resistido de Força contra Força. O usuário também pode usar essa
manobra para agarrar algum objeto fixo e puxar a si próprio para se Tiro Único: o usuário dispara um único tiro de chakra com uma ação
mover até o local do mesmo. padrão. No local atingido pelo disparo, é criada uma explosão em forma
de esfera (2m de diâmetro por nível usado do poder). Todos que
Aumento de Número: É possível criar um número maior de braços estiverem na área da explosão, e aquele que for o alvo direto do
para golpear múltiplos alvos com uma ação completa, sempre para disparo, sofrerão dano base igual a 2x Nível usado do Poder.
alvos diferentes. O personagem deverá duplicar o custo de chakra e
poderá criar braços adicionais até uma quantidade igual ao seu nível no Tiro em Rajada: o usuário dispara uma metralhadora de tiros de
poder. Você não pode utilizar manobras especiais com o aumento de chakra em linha reta contra um único alvo. É necessária uma ação
número. completa e +3 pontos de chakra no custo.
Aumento de Tamanho: É possível infundir uma quantidade maior de Inicialmente, a técnica causa o mesmo dano do Tiro Único. Se o ataque
chakra em um único braço para aumentar seu tamanho, o que é útil for bem-sucedido, faça um novo teste de acerto para cada 2 níveis de
para usar manobras especiais contra inimigos maiores ou bloquear poder, e aumente o dano da técnica em +2 para cada sucesso. O grau de
seus ataques. O personagem deverá gastar 2 de chakra adicionais e o dano usado é sempre o do primeiro ataque.
braço adquire o tamanho Enorme.
219
HIJUTSUS
BIJUUDAMA Dano: Qualquer que seja a opção, a bijuudama irá causar dano base
igual a 3x Nível usado do Poder. Seu custo de chakra é igual a 1/2 do
Ninjutsu /Kinjutsu; Controle de Chakra
dano base (eventuais bônus de dano são desconsiderados para
Pré-requisitos: Jinchuuriki nível 7, Modo Bijuu
determinar o custo).
Ação: Completa
Alcance: Longo (15m +6m por nível do poder) Aquele que se defender da Bijuudama usando Esquiva ou a manobra
Área de Efeito: Esfera de 6m de diâmetro por nível do poder Antecipar, mesmo que seja bem-sucedido, deve realizar um teste de
Duração: Instantânea Agilidade (dif 9 +2x Nível de Poder). Falhando, sofrerá o dano do poder
Custo de Chakra/Vitalidade: 1/2 do Dano da Bijuudama com grau 1 como dano remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso
automático nesse teste.
Para usar essa técnica, o personagem precisa estar no Modo Bijuu ou na
Forma Bijuu. A Bijuudama é uma esfera feita de chakra negro positivo e
chakra branco positivo, numa proporção de 8:2, sendo necessário ao KYUUBI (NOVE CAUDAS)
usuário balancear o chakra e moldá-lo na forma de uma esfera. A
técnica possui dois tipos de uso. Kurama é a Kyuubi, a Besta de Nove Caudas. Sua aparência é de uma
raposa com nove caudas longas. Possui pelagem vermelha, com marcas
Disparo em Esfera: a esfera de energia irá percorrer todo o alcance, pretas que se iniciam ao redor de seus olhos e se estendem até as
explodindo ao atingir seu alvo. Ela sofre uma explosão prematura caso orelhas. A íris dos olhos é vermelha, com pupila no formato de fendas
se choque contra obstáculos de grande dureza, como um rochedo ou pretas, e a estrutura do tronco superior do corpo é semelhante a de um
uma barreira de pedras, mas engole e ignora obstáculos menores ou ser humano, tendo ainda garras e polegares opostos em suas mãos.
pouco resistentes, como árvores e vegetação alta.
Kurama é cínico e perspicaz, possuindo um senso de humor um tanto
Disparo em Cilindro: a rajada percorre todo o alcance, tendo cerca de distorcido. Ele usa "washi" ao se referir a si mesmo, expressão
5m de diâmetro. Ela danifica qualquer obstáculo em seu caminho e, geralmente usada por homens mais velhos. Kurama expressa grande
caso vença sua dureza, prossegue até seu alcance máximo, atingindo orgulho em seu poder, acreditando ser o mais forte das Bijuus devido à
todos na linha de efeito. sua crença de que sua força é determinada pelo seu número de caudas.
Zona de Disparo: preparar e controlar o balanço de chakra da Tal comportamento causou intriga com as demais Bijuus,
Bijuudama é difícil. Por isso, você precisa de pelo menos 5m de principalmente Shukaku.
distância de qualquer inimigo para usá-la. Se não respeitar este limite, Como habilidades, Kurama de fato possui o maior poder bruto dentro
você perde a concentração e a técnica falha (a ação e os custos pagos das Bijuus, além de ter a maior resistência e grandes capacidades
não são recuperados). regenerativas, que são compartilhadas para seu hospedeiro.
220
HIJUTSUS
Nível Benefícios de cura, como o poder Iryou Ninjutsu, mas não é válido para técnicas e
1 Chakra Bijuu itens que forçam a produção de chakra no corpo, como as Pílulas do
Presença Bijuu Soldado.
2
Cura da Raposa
Cura de Sangramento: Você não precisa realizar testes para se
Manto Bijuu
3 Onda de Chakra recuperar da condição sangrando, curando-se em 1 nível de
Bônus por 1-2 caudas sangramento a cada turno instantaneamente. Se desejar, pode ainda
Braço de Chakra realizar o teste padrão de Vigor para recuperar 1 nível de sangramento
4 adicional naquele turno.
Bônus por 3 caudas
Modo Bijuu Cura em Frenesi: os custos e danos na Vitalidade pelo uso deste poder
5 Disparo de Chakra
são reduzidos à metade. Em contrapartida, você fica exausto no final da
Bônus por 4 caudas
cena após o uso do poder, caso tenha usado o Manto Bijuu ou algum
Bijuudama
6 modo superior. Esse cansaço é cumulativo com as penalidades de falha
Bônus por 5 caudas
no Teste de Domínio. A Cura em Frenesi deixa de existir quando você
7-9 Bônus por 6-8 caudas
adquire o controle total sobre a Bijuu.
Bônus por 9 caudas
10 Controle Total
Modo Kurama KURAMA: FORMA BIJUU
A Kyuubi possui 2 Formas Bijuu diferentes. A primeira tem as regras
comuns do modo Forma Bijuu e é usada quando o Jinchuuriki perde
CURA DA RAPOSA controle nos testes de domínio. A segunda é o Modo Kurama, uma
Pré-requisito: Jinchuuriki nível 2 transformação exclusiva.
Ação: Nenhuma
Alcance: Pessoal MODO KURAMA
Duração: Permanente Ninjutsu /Kinjutsu
Pré-requisito: Jinchuuriki 10
A Raposa Demoníaca concede uma regeneração absurda, forçando a
Ação: Completa
reprodução acelerada das células do corpo, embora isso prejudique sua
Alcance: Pessoal
saúde.
Duração: Contínua
Recuperação de Energia: A recuperação de Chakra e de Vitalidade do Custo de Chakra: 10
personagem é dobrada. Esse benefício é válido também para técnicas
221
HIJUTSUS
Esta transformação deve ser usada com a Presença Bijuu ativa e não Forma Kurama: Com uma ação parcial, você pode expandir seu manto
pode ser usada com os outros modos do poder, a menos que seja dourado, criando uma réplica gigante da Kurama ao redor de si. Esta
permitido neste texto. transformação segue todas as regras da Forma Bijuu e você ainda
mantém os benefícios do Sensor de Emoções Negativas e da
Você recebe um manto de chakra dourado que muda completamente Transformação Parcial (os demais benefícios do Modo Kurama são
sua aparência, inclusive suas roupas, mas que não possui manifestações perdidos). Você também é capaz de executar qualquer técnica que seria
visuais de caudas de chakra. O Modo Kurama possui as mesmas regras possível na Forma Bijuu comum, como Bijuudama e Disparo de Chakra.
e benefícios do Manto Bijuu, com as seguintes diferenças.
Perda de Modos: depois que ganha acesso ao Modo Kurama, você não KAGURA SHINGAN (OLHO DIVINO DA MENTE)
é mais capaz de usar o Manto Bijuu ou o Modo Bijuu.
Aptidões Restritas
Proteção: você recebe dureza de corpo +2 (total de dureza de corpo 3).
Esta é a técnica final dos Ninjas Sensores, alcançada por poucos. É
Velocidade: você recebe agilidade +2 e mantém a condição acelerado. composta por duas aptidões: Kagura Shingan e Ryoushitsu Kagura
Você se torna imune à finta super acelerada, porém o inimigo Super Shingan.
Acelerado ainda pode realizar a finta acelerada contra você.
222
HIJUTSUS
Alcance: O alcance padrão do sensor é de 20m +4m por nível em Identificar Genjutsu: como uma reação, o personagem é capaz de
Rastrear. identificar se há algum genjutsu ativo em seu alcance, seja uma ilusão
alterando uma área ou afetando diretamente uma ou mais criaturas.
Esse é o alcance que o personagem terá quando estiver usando o Não é preciso qualquer teste para realizar essa identificação.
Kagura Shingan ativamente, ou seja, quando estiver procurando algo ou
alguém. Fora disso, o Kagura Shingan ainda funciona passivamente, Contudo, para saber se o próprio usuário está sob um genjutsu, é
porém com metade do alcance padrão. necessário teste de Percepção, com dificuldade comum do teste de
resistência do genjutsu usado, porém com -2 níveis de dificuldade. Se
Graças ao sensor passivo, o usuário do Kagura Shingan não pode sofrer for bem-sucedido, o usuário identifica o genjutsu e pode executar a
ataque surpresa. técnica Kai, seguindo suas regras.
Alcance Estendido: [requer Rastrear 4] o usuário pode duplicar o
alcance padrão. Primeiro, você inicia concentração realizando selos de RYOUSHITSU KAGURA SHINGAN
mão. A partir do turno seguinte, seu alcance padrão ficará dobrado Pré-requisitos: Kagura Shingan; Rastrear 6
enquanto mantiver concentração.
Benefício: O alcance padrão e o alcance passivo do Kagura Shingan são
Fechando os olhos, forma-se em sua mente a imagem do local vigiado dobrados, e o personagem ganha novas habilidades.
pelo Kagura Shingan, distinguindo levemente objetos, construções e
pessoas, estejam elas paradas ou em movimento, e que são vistas como Alcance Progressivo: Permanecendo concentrado e imóvel por 2
vultos azuis de chakra. minutos (o equivalente a 20 rodadas), o personagem pode mudar o
padrão de alcance de seu sensor, que passará a ser de 100m por nível
Medir Poder: Sentir o chakra de uma criatura possibilita ao usuário de Rastrear. O alcance permanecerá nesse valor somente enquanto o
medir sua força aproximada, ou seja, o nível aproximado de sua ficha de personagem se mantiver imóvel e concentrado.
personagem.
Supressão de Chakra: Esta técnica permite ao usuário suprimir seu
Analisar Emoção: A capacidade do Kagura Shingan também se estende chakra ao ponto que se tornar completamente indetectável, mediante
a analisar as emoções das pessoas pelas flutuações do chakra, podendo concentração. Com essa técnica, para ser detectado por um shinobi
dizer, por exemplo, quando uma pessoa está mentindo, se está feliz ou sensor, o inimigo deverá passar em um teste de Rastrear, com
triste, se é amigável ou hostil. dificuldade igual a 9 + nível de Rastrear do personagem.
Localizar Sensor: O personagem é capaz de saber se as criaturas A supressão de chakra não funciona contra sensores que usam olfato ou
próximas também possuem algum tipo de habilidade de sensor ativa e visão como meio de rastreio.
identificar quem a possui.
223
HIJUTSUS
Narrando para Sensores O personagem poderá estender o benefício da supressão de chakra aos
seus aliados, devendo mantê-los em contato direto para tanto.
Ninjas com habilidades sensoras são bem comuns. Só em Konoha, há os
clãs Aburame, Hyuuga, Inuzuka, Yamanaka e Uzumaki (Kagura Enquanto estiver com o chakra suprimido, você não poderá utilizar
Shingan). Narrar para um Sensor pode ser complicado em boa parte qualquer jutsu, inclusive a habilidade sensorial do Kagura Shingan, ou a
das vezes (imagine tentar esconder algo do Byakugan!). supressão será imediatamente cancelada. Esta restrição também vale
para aliados que forem beneficiados pela supressão de chakra.
Para não perder o fator surpresa nas aventuras, você (Mestre) pode
usar algumas das formas a seguir. A primeira é se aproveitar do ponto Ninja de Suporte: você somente recebe este benefício se não possuir
fraco do sensor (um Inuzuka, por exemplo, pode ter seu sensor olfativo outro poder restrito ou aptidão restrita além do Kagura Shingan. Você
confundido por algum cheiro). recebe gratuitamente o benefício de duas aptidões escolhidas dentre as
opções a seguir:
A segunda é criar um Fuuinjutsu de barreira anti-sensor nas áreas que
deseja proteger. Você pode fazer isto como um Fuuinjutsu genérico que Ninja Médico e Perito: Medicina
obriga o ninja sensor a realizar um teste de Percepção, Prontidão, Intuição e Maestria (para técnica ou poder de sua escolha)
Procurar ou Rastrear para encontrar o que estiver procurando. Por ser Fascinar e Miragem
uma técnica genérica, é importante que ela possa ser facilmente
removida caso a fonte seja encontrada. Você não recebe os benefícios das aptidões nas quais ainda não tenha
atingido os pré-requisitos de compra normal, mas receberá assim que
A terceira é exigir um teste de Percepção, Prontidão, Procurar ou eles forem alcançados.
Rastrear para o personagem sensor encontrar algo em menos tempo.
Quanto melhor o teste, mais rápido um inimigo poderá ser encontrado.
KUCHIYOSE (INVOCAÇÃO)
Se o personagem falhar, ele ainda vai encontrar o inimigo (afinal ele é
Poder Restrito
um sensor e não tem como ele não encontrar!), porém irá demorar
muito na busca, ou somente notará em cima da hora, reduzindo as Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 6
opções de ação. Alcance: Pessoal
Ação: Padrão Duração: Contínua
Exemplo: Um grupo de inimigos tenta emboscar os jogadores. O
Tipo: Ninjutsu Subtipo: Jikuukan
rastreador realiza um teste de Prontidão para notar. Se falhar, ele
somente terá direito a uma ação livre para avisar aos aliados sobre a
emboscada. Se passar, terá direito a uma ação padrão antes da Há no mundo shinobi diversas criaturas que podem ser invocadas para
emboscada. E se conseguir um crítico terá direito a uma rodada inteira! auxiliar o ninja, tanto em combates, quanto em situações de
espionagem, ou até envio e recepção de informações. Existem desde
224
HIJUTSUS
cães ninjas, excelentes rastreadores, até sapos gigantes usuários de nível delas. Cada criatura possui sua própria ficha, que são feitas
Ninjutsus Suiton. usando as regras deste poder (ver mais adiante).
O controle dessas criaturas é raro de ser obtido. Para isso, o Quantidade: você pode invocar até 2 criaturas. Algumas espécies de
personagem deverá encontrar alguém que tenha o Pergaminho de invocações (como os Cães) podem ultrapassar esse limite.
Contrato de alguma criatura ninja e conseguir a autorização para
assinar o pergaminho com seu sangue, realizando o contrato. Feito o NC Máximo: é igual ao dobro do nível usado do poder; se invocar 2
contrato, o personagem estará apto a treinar e aprender o “Ninpou: criaturas, o NC máximo é diminuído em 2 níveis.
Kuchiyose no Jutsu”, técnica necessária para se invocar as criaturas. Só Assim, se você possui Kuchiyose 5, pode invocar 1 criatura de NC 10 ou
é possível a cada personagem realizar um único pacto de sangue. 2 criaturas de NC 8.
O nível e as habilidades da criatura a ser invocada dependerão do nível Custo de Chakra: O custo de chakra a ser gasto na execução do
que o personagem possuir neste poder. Iniciantes nessa técnica não Kuchiyose no Jutsu é igual ao dobro do nível usado do poder, qualquer
poderão invocar mais do que meros ajudantes, criaturas pequenas, com que seja a quantidade de criaturas.
pouco poder de luta; enquanto que os mais experientes conseguem
gastar grandes quantidades de chakra para invocar animais gigantescos Duração: A criatura invocada permanecerá ao lado do usuário pela
e de poder de mesma magnitude. duração contínua. Contudo, tratando-se de criaturas racionais, a mesma
poderá simplesmente decidir não mais ficar com o invocador,
Na invocação, o usuário precisa de pequenas gotas de sangue para que
retornando para seu local de origem por própria vontade. A criatura
o jutsu tenha efeito e despender uma ação padrão.
também retornará quando sua Vitalidade chegar a zero ou menos, por
Usando o poder: você somente pode usar o Kuchiyose uma única vez instinto de sobrevivência.
por cena, para invocar 1 ou 2 criaturas (algumas criaturas, como os
Cães, podem ser invocadas em maior quantidade; ver pág. 227). Usar Por esses motivos, é normal e aconselhável que o usuário do Kuchiyose
como Hijutsu permite uma vez adicional por cena (veja mais adiante). no Jutsu crie laços de amizade e confiança com as criaturas invocadas.
Se a invocação de uma criatura for cancelada por qualquer motivo (seja Quando os laços são muito fortes, a criatura torna-se tão fiel e leal que
pela vontade do invocador ou dela própria, ou por ter sido abatida), enfrenta qualquer tipo de perigo para lutar ao lado do invocador,
você não poderá invocar outra no lugar na mesma cena. chegando até a morrer por ele.
Quando invocada, a criatura aparece ao seu lado. Se a criatura serve Comandando: As invocações devem ser usadas pela regra de
como montaria, pode ser invocada embaixo de você, assim não é Comandar Parceiro (pág. 269). Cabe ao jogador montar as fichas das
necessário gastar uma ação para subir nela (veja pág. 269). criaturas que comumente irá utilizar durante o jogo, bastando escolher
os níveis delas e montar as fichas de acordo às informações deste
Quantidade, Níveis e Fichas das invocações: quando usa o poder, poder. Opcionalmente, as criaturas podem possuir nomes próprios e
você deve escolher a quantidade das criaturas que pretende invocar e o personalidades mais elaboradas.
225
HIJUTSUS
Comunicação: toda invocação entende a língua humana. Além disso, a Nível da Ficha: as criaturas são construídas usando as regras comuns
menos que seja dito o contrário na informação da espécie, toda de criação de personagem. O Nível de Campanha usado para a ficha é
invocação também consegue falar a língua humana. escolhido pelo usuário, com mínimo de NC 4 e máximo limitado pela
quantidade de criaturas e o nível do poder (veja nas regras anteriores).
Poder Restrito/Comum: Kuchiyose pode ser comprado como um Ainda é possível invocar criaturas em NC abaixo de 4. Neste caso, a
Hijutsu ou como um poder comum. criatura não possui pontos para distribuir, nem aptidões; todas as
Hijutsu: Você recebe um melhoramento na regra de Comandar precisões são consideradas em nível zero e seus ataques não causam
Parceiro: Desde que o personagem ou a invocação não cause dano de dano.
ataque naquela rodada (ou não tenha tentado causar), usar a ação Atributos e Habilidades: A quantidade de pontos para distribuir entre
padrão não diminui o dano dos demais. Também pode usar o Kuchiyose os atributos é determinada pelo NC da criatura, seguindo as regras e a
uma vez adicional na cena, porém como um poder comum. Você ainda tabela de pontuação para personagens comuns (pág. 31). Assim, uma
ganha acesso ao poder Senjutsu (Sapos e Cobras) e à técnica Byakugou invocação de NC 4 possui 12 pontos de atributos.
no In (Lesmas).
Quando você distribuir os pontos da ficha da criatura, é recomendado
Poder Comum: Caso o personagem já possua outro Hijutsu ou um Clã, (porém não obrigatório) que os atributos principais listados na espécie
ainda poderá comprar Kuchiyose como poder comum, porém as recebam a maior parte dos pontos. As Habilidades de Combate são
criaturas são consideradas capangas e recebem -3 de precisão em suas definidas pelas regras comuns.
Habilidades de Combate e nas dificuldades de efeitos e técnicas (esta
penalidade não conta no limite de penalidade de precisão). Vitalidade e Chakra: As energias das criaturas são calculadas pelas
regras comuns de personagem. Contudo, a Vitalidade é reduzida pela
O Mestre pode permitir que você compre este poder inicialmente como metade.
um Hijutsu e, no decorrer da história, o transforme em poder comum
para adquirir outro Hijutsu diferente, desde que você já não tenha Perícias: as criaturas não distribuem os pontos de Perícia da forma
adquirido o poder Senjutsu ou tenha usado a técnica Byakugou no In. comum de criação de personagem. Em vez disso, use os níveis dos
Atributos para qualquer teste de Perícia que por ventura seja
A FICHA DA CRIATURA necessário, mas somente para as perícias indicadas nas informações da
espécie. Assim, se precisar fazer um teste de Furtividade, use a
Primeiramente, o jogador deve olhar as características gerais da Agilidade como precisão. Qualquer outra perícia fora da lista deve ser
espécie de criatura que deseja invocar. Essas informações estão no final considerada em nível zero.
da descrição deste poder e indicam quais as capacidades comuns da
espécie, atributos mais importantes, poderes e aptidões. Ao criar a Pontos de Poder: As criaturas possuem 1 Ponto de Poder para cada 2
ficha, o jogador deve respeitar as informações de cada espécie. NC completos. A compra de poderes e aptidões devem seguir as
seguintes regras:
226
HIJUTSUS
Poderes: As criaturas podem possuir somente um único poder que INFORMAÇÕES DAS CRIATURAS
deverá ser escolhido dentre as opções dadas nas informações da
espécie. A espécie da criatura ainda pode ter técnicas adicionais ou ÁGUIAS
efeitos individuais, que são gratuitos, em vez de ter um poder completo.
Uma águia de penas coloridas, conhecida por ser utilizada por
Para poderes elementais, independemente do elemento, a lista de personagens do País do Ar, seus ataques rasantes a tornam um terrível
efeitos permitidos será a seguinte: Canhão, Orbe, Flechas, Coluna, Sopro oponente.
Destrutivo, Raio, Míssil e Ricochete.
Não falam a língua humana.
Aptidões: As invocações possuem 3 aptidões gratuitas e podem
comprar aptidões adicionais, da mesma forma que personagens Atributos Principais: Agilidade e Percepção.
comuns. Cada espécie possui sua lista de aptidões possíveis de escolha.
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Voo, Prontidão, Rastrear.
Dano Corpo-a-Corpo: Qualquer que seja a arma, o dano do ataque
corporal de qualquer invocação é igual ao seu nível de Força -3 Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Reflexos, Intuição,
(mínimo de 3 de dano base). Aumente o dano base em +1 caso a Velocista, Perito, Perícia Inata, Ponto Cego, Ataque Atordoante, Ataque
criatura use uma arma marcial. Esse dano substitui o cálculo padrão de Poderoso, Derrubar Agressivo (não requer Lutador; não sofre a
dano (ou seja, não se divide a Força, nem se usa o dano de arma). penalidade de precisão da manobra).
Tamanho: As invocações podem ter 6 categorias de tamanho Técnicas:
diferentes: Miúdo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme e Imenso. A
criatura recebe os ajustes de atributo e precisão pela categoria de Bater de Asas: com uma ação padrão, cria uma forte ventania numa
tamanho, conforme a Tabela de Tamanho (pág. 271). O máximo e o área com diâmetro igual a 2m por nível de Força. Não causa dano,
mínimo de tamanho que uma invocação pode ter são limitados pelo seu mas pode dissipar gases (neste caso, considere com dano base igual
NC, sendo que criaturas de tamanho miúdo e imenso são raras e de à Força). Criaturas têm direito a usar Kinobori como reação para
nível muito elevado. não ficarem caídas, ou um teste resistido de Acrobacia ou Força
contra a Força da águia.
NC Mínimo NC Máximo
Tamanho Tipos de Ataques: Garras (corte) e Bico (perfuração)
da Invocação da Invocação
Miúdo 14 ---
Pequeno --- 8 CÃES
Médio --- --- Os Ninken (Cães Ninjas) são essencialmente cães que aumentaram os
Grande 12 --- sentidos e habilidades, e, como tal, são capazes de trabalhar ao lado do
Enorme 14 --- shinobi como suporte. São invocações exclusivas do clã Hatake. Os
Imenso 16 ---
227
HIJUTSUS
Ninken podem andar sobre a água, possuem grande olfato e inteligência Atributos Principais: Força, Agilidade, Percepção.
suficiente para auxiliar o ninja em estratégias de combate.
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Prontidão, Rastrear.
Invocação Numerosa: você pode invocar até 8 cães ao mesmo tempo,
todos no nível mais alto que o poder permitir. Contudo, eles falham em Poderes: Nenhum.
qualquer teste de Habilidade de Combate e são considerados capangas Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Reflexos, Intuição,
com 1 de Vitalidade. Velocista, Perito, Perícia Inata, Lutador, Ponto Cego, Arremessar,
Tamanho: Cães são limitados até o tamanho Médio. Ataque Atordoante, Ataque Poderoso, Derrubar Agressivo, Sensor (via
olfato; requer Per 1; duração contínua).
Atributos Principais: Agilidade, Percepção.
Técnicas: Kawarimi no Jutsu, Kinobori, Imergir (Doton), Amedrontar
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Escapar, Furtividade, Procurar, Nv 2 (Magen; Dif 6+ Int; somente contra criaturas menores).
Prontidão, Rastrear.
Tipos de Ataques: Mordida (perfuração), Batida com Cauda
Poderes: Nenhum. (esmagamento).
228
HIJUTSUS
Os macacos são invocações exclusivas do clã Sarutobi, possuem grande Perícias: Acrobacia, Atletismo, Escapar, Prontidão.
força física e bastante habilidoso nas artes marciais. Os mais poderosos
ainda possuem a capacidade de se transformar em um bastão largo e Poderes: Fuuton, Suiton, Katon.
extensível por meio da técnica Henge: Kongōnyoi (Transformação:
Bastão Adamantino). Essa arma é muito resistente, pode mudar de Técnicas: Tadayou; Óleo do Sapo (se possuir o poder Suiton, recebe o
tamanho e largura, e o macaco consegue usar os membros, mesmo efeito Inflamável Nv 5 gratuitamente; somente para tamanho médio ou
estando transformado, fazendo os braços e pernas aparecerem no meio maior).
ou extremidades do bastão.
Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Guerreiro, Intuição,
Tamanho: Macacos são limitados até o tamanho Grande. Reflexos, Velocista, Maestria, Perito, Perícia Inata, Usar Arma.
Atributos Principais: Força, Agilidade, Vigor. Tipos de Ataques: Clava, Lança e Espadas de qualquer tipo.
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Disfarces, Prontidão.
229
HIJUTSUS
230
HIJUTSUS
Para essa técnica, você precisa marcar o oponente com seu próprio Divisão: Enquanto estiver dividida, cada mini-lesma é uma invocação
sangue, o que ocorre normalmente se o inimigo já tiver lhe ferido com do mesmo nível da criatura original, porém no tamanho miúdo. A
grau de dano 3 em algum ataque corpo-a-corpo. Para marcar de outras divisão permite que a lesma escape de qualquer tipo de amarras sem a
formas, o Mestre terá a palavra final. necessidade de testes.
Satisfeita essa condição, você marca seu sangue um pergaminho de Quantidade: o número máximo de mini-lesmas é igual ao NC da
jutsu previamente preparado para a técnica, realiza selos de mão e bate criatura, com +10 se o tamanho original dela for enorme ou +20 se for
o pergaminho contra o chão. Oito cães ninjas são invocados dentro do imenso.
solo e viajam por ele seguindo o cheiro do sangue marcado até chegar
no inimigo. Quando o alvo é encontrado, eles saem do chão e seguram o Energias: Quando se divide, a lesma reparte seus pontos de Vitalidade
oponente com a boca. em valores iguais para cada mini-lesmas, e cada lesma deve ter no
mínimo 1 ponto de Vit (a quantidade de mini-lesmas na divisão deve
Esta técnica aproveita a habilidade Sensor dos cães ninjas, e por isso
ser diminuída para respeitar este limite, se for necessário). A criatura
você não precisa saber a localização exata do alvo para executá-la.
original somente é considerada morta ou abatida se todas as mini-
Contudo, caso o alvo não esteja diretamente sobre o solo, a técnica
lesmas forem mortas ou abatidas. Os pontos de chakra são
falha.
compartilhados por todas as criaturas.
Você não realiza teste de ataque. Já o alvo deve realizar um teste de
Prontidão ou Agilidade (Dif padrão do poder Doton). Caso falhe, ficará Reunião: Unir-se novamente não custa chakra. É uma ação parcial mais
agarrado e desprevenido, por 2 turnos. Após esse tempo, a invocação uma ação de movimento de cada lesma para se deslocarem até um
dos cães ninjas é cancelada. único ponto onde irão se reunir. As vitalidades das lesmas que ainda
existirem são somadas para determinar a Vit atual da lesma restaurada.
KATSUYU DAIBUNRETSU
Ações: cada mini-lesma possui suas próprias ações de combate, porém
- (GRANDE DIVISÃO DA LESMA) não possui ação padrão. Isso significa que as mini-lesmas não podem
Ninjutsu / Kuchiyose usar o poder Iryou Ninjutsu (que requer ação padrão e concentração),
Pré-requisitos: Kuchiyose 6 (Lesma) porém podem ser usadas como meio de canalização de chakra para
Ação: Movimento cura à distância (ver Byakugou no In, mais adiante).
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea. Comunicação: As mini-lesmas possuem a mesma consciência e por isso
Custo de Chakra: 6 podem ser usadas para comunicação entre aliados, bastando que cada
uma delas se fixe no corpo da pessoa através da técnica Kinobori.
Por serem invertebradas, as lesmas de tamanho grande ou maior têm a
capacidade de dividir todo o seu corpo em lesmas menores e depois Defesa: A técnica pode ser usada para escapar de ataques físicos, como
reuni-lo à vontade com uma ação livre. um uso do Kawarimi no Jutsu (a lesma se divide para evitar o ataque e
231
HIJUTSUS
se reconstrói depois a alguns metros de distância). Este Kawarimi no Os efeitos dessa técnica acabam assim que o chakra extra zerar. Depois
Jutsu não conta no limite de uso do invocador. que o selo é usado, é preciso um dia inteiro de descanso e concentração
para refazer suas reservas de chakra. Ao liberar o selo, escolha uma das
BYAKUGOU NO IN duas formas a seguir.
- (SELO DAS 100 CURAS)
1) Sozou Saisei (Recuperação Miraculosa): Você libera o poder do
Ninjutsu Rank S / Fuuinjutsu selo e utiliza o seu chakra extra para curar todos os seus ferimentos.
Pré-requisitos: Kuchiyose 6 (Poder Restrito; Lesmas); Iryou Cure-se instantaneamente até o máximo de sua Vitalidade, pagando 1
Ninjutsu 8; Fuuinjutsu 5 ponto de chakra da reserva extra para cada 3 de Vit curada.
Ação: Padrão (liberação)
Alcance: Pessoal 2) Byakugou no Jutsu (Técnica da Centésima Cura): Você libera o
Duração: Contínua (ver texto). poder do selo e acelera sua regeneração celular para se curar sempre
Custo de Chakra: 15 de chakra permanente (ver texto) que sofrer um ataque, na taxa de 2 pontos de Vit para cada 1 de chakra
gasto da reserva extra. A regeneração é instantânea após qualquer
Esta técnica consiste em um selo que dizem ser o maior grau de ferimento, impedindo que você morra de imediato.
dificuldade em controle de chakra no mundo ninja. Para cria-lo, é
Caso tenha alguma lesma invocada no momento, você pode utilizá-la
necessário armazenar uma grande quantidade de chakra em um ponto
para ajudar a religar membros que você tenha perdido, embora este
específico do corpo, normalmente a testa, dando origem a uma marca
processo necessite de uma rodada inteira para ser feito, além do tempo
com a forma de um losango.
que seja necessário para buscar os membros em outro lugar caso
São necessários longos anos para a criação do selo, sendo que os ninjas tenham caído distantes do corpo do invocador.
mais promissores conseguem fazê-lo em no mínimo 3 anos. Quando o Cura à Distância: Não é necessário liberar o selo para utilizar este
selo é liberado, marcas se espalham pelo usuário e todo o chakra benefício. Você utiliza as mini-lesmas resultantes da técnica Katsuyu
retorna ao seu corpo, dando-lhe uma imensa capacidade de Daibunretsu, que devem estar acompanhando seus aliados, para
regeneração que beira à imortalidade. canalizar seu chakra e curá-los usando o poder Iryou Ninjutsu à
distância.
Uso do Selo: Para criar e manter o selo, você deve reduzir em 15
pontos sua reserva de Chakra, de forma permanente. Quando o selo é O alcance da cura é grande o bastante para você curar aliados
liberado, você duplica seus pontos totais de Chakra (exemplo: se você espalhados por toda a sua vila, desde que tenha uma mini-lesma com
tem 60 de chakra, ele é reduzido para 45 de forma permanente e eles.
dobrado para 90 quando o selo é liberado). Contudo, o chakra extra
recebido somente pode ser utilizado no poder Iryou Ninjutsu ou nos Para fazer isto, você precisa de imensa concentração, ficando indefeso
efeitos desta técnica. enquanto realiza a cura. Normalmente a técnica é usada num ponto
232
HIJUTSUS
distância da zona de combate, com o usuário protegido por vários Fantasma: é uma ilusão externa que afeta somente o corpo do
ninjas de confiança. usuário. Ilusões desse tipo mudam a forma como as outras pessoas
percebem o usuário, podendo vê-lo mais forte, mais fraco ou mais
O custo da cura pode ser retirado tanto do chakra da lesma quanto do rápido do que realmente é, por exemplo.
invocador. Contudo, não é possível utilizar o Iryou Ninjutsu dessa
forma caso qualquer um dos dois esteja sem chakra. Cada mini-lesma Compulsão: é do tipo mental, uma ilusão que existe somente na
pode curar um único alvo e vários alvos diferentes podem ser curados mente do alvo. Ilusões do tipo compulsão forçam o alvo a agir de
ao mesmo tempo. Usar mais de uma lesma para curar o mesmo alvo maneira diversa do que normalmente faria naquela situação, como
não aumenta a taxa de cura. As demais regras do Iryou Ninjutsu atacar um aliado.
permanecem as mesmas.
Aflição: uma ilusão mental instantânea que causa um grande
choque na vítima. Ilusões desse tipo duram poucos instantes, mas
MAGEN (ILUSÃO DEMONÍACA) alteram o estado psicológico da vítima, podendo deixá-la abalada ou
com medo, por exemplo.
Poder Restrito
Efeitos: Para os demais tipões de ilusões (fantasma, compulsão e
Pré-requisito: Inteligência 6; Fascinar, Miragem, Ilusão Profunda aflição), o usuário pode utilizar Efeitos, que são escolhidos seguindo as
(aptidões) mesmas regras do poder Ninpou (mas somente os efeitos constantes
neste poder devem ser escolhidos, nunca os efeitos de Ninpou; ver pág.
Você possui uma habilidade com genjutsus extraordinária, que se
91). Se um Efeito der mais de uma opção de uso, o usuário escolhe qual
sobressai desde os primeiros passos em sua vida como ninja. As
será aplicado.
barreiras que um shinobi comum teria ao usar genjutsus são
totalmente quebradas por você, resultando em ilusões que se Ação: Padrão. Usar este poder sempre requer uma ação padrão, a
confundem com a realidade. menos que o Efeito diga o contrário.
O personagem é capaz de criar ilusões à sua vontade, sejam elas sobre Custo de Chakra: O custo de chakra é igual ao nível do efeito usado.
si mesmo (para mudar a forma como lhe enxergam) ou mentais Diferentemente da regra de Ninpou, aqui o custo de chakra é sempre o
(enviando chakra para o corpo da vítima e afetando seu sistema nível do efeito, e não o nível do poder.
circulatório de chakra, fazendo-a imaginar coisas que não existem).
Teste: O usuário não faz qualquer teste de precisão para utilizar este
poder. Em ilusões externas, o observador precisará interagir com a
Desde que obedeça às regras deste poder, o usuário pode criar
imagem para saber se é ou não real.
qualquer desenho, som ou sensação que desejar. As ilusões do Magen
podem ser de três tipos:
233
HIJUTSUS
Em ilusões mentais o alvo deve passar em um teste de Inteligência, ou Duração: depende do tipo da ilusão. Alguns efeitos podem possuir
irá sucumbir aos efeitos da ilusão. A dificuldade do teste é igual a 9 + durações específicas e diferentes.
Nível do Poder +1/2 do atributo Inteligência do usuário (arredondado
para cima). O bônus da aptidão Ilusão Profunda já está incluso nesta Fantasmas possuem duração variável e descrita no texto.
dificuldade. Diferentemente da regra de Ninpou, aqui a dificuldade é Compulsões possuem duração contínua até que a vítima se liberte.
baseada sempre no nível do poder, qualquer que seja o nível do efeito. Aflições possuem duração contínua por 2 turnos.
Caso o alvo seja um capanga, a dificuldade ainda é aumentada em +3 Alcance: Curto (5m +1m por nível de Inteligência). O alvo da ilusão
níveis. deve estar a uma distância máxima de 5m +1m por nível de
Inteligência.
Depois que a vítima cai na ilusão, você pode se afastar dela sem se
preocupar com o limite de alcance.
234
HIJUTSUS
Notar Genjutsu: A partir do segundo turno sob efeito do genjutsu, uma Repetindo um Genjutsu: se um efeito foi usado de forma bem-
vez antes de agir, a vítima tem direito a realizar novo teste de sucedida num alvo, ele não será enganado novamente durante a mesma
Inteligência para perceber que está preso numa ilusão. cena, a menos que o próprio efeito permita.
O teste é feito como uma reação e tem a Dif de resistência padrão -1, e Sobreposição de Genjutsu: não é possível acumular aflições ou
cada nova tentativa concede -1 adicional. Se bem-sucedida, a vítima compulsões sobre um mesmo alvo. Caso um genjutsu de qualquer tipo
nota que está em um genjutsu e pode tentar se libertar dele (ver a seja usado numa vítima já iludida, a ilusão anterior é cancelada e a nova
seguir). é sobreposta.
A ação de cancelar genjutsu através do dano só pode ser feita contra AMEDRONTAR
ilusões do tipo compulsão. - [AFLIÇÃO]
Ilusões e a Visão de Chakra: Personagens com visão de chakra O usuário é capaz de causar temor no inimigo, seja lhe mostrando a
conseguem identificar ilusões do tipo Fantasma automaticamente e imagem de seu pior pesadelo, uma cena grotesca ou um monstro
nunca são enganados. gigante e aparentemente invencível. Qualquer que seja a ilusão criada, o
alvo ficará assustado.
Já para ilusões mentais (do tipo Compulsão e Aflição), como são
produzidas dentro da mente do oponente, personagens com visão de Evoluções:
chakra não possuem qualquer vantagem nesta situação, mas podem Amedrontar Nv 5: a vítima fica amedrontada.
perceber se um terceiro está sofrendo os efeitos deste poder. Amedrontar Nv 8: a vítima fica aterrorizada.
235
HIJUTSUS
236
HIJUTSUS
direção, um tremor de terra ou uma doença. A vítima fica caída e não EFEITOS DE NÍVEL 4
pode se levantar até o final do próximo turno dela.
ALIVIAMENTO
Evoluções:
- [AFLIÇÃO]
Desequilibrar Nv 6: a vítima não pode se levantar pelos próximos
dois turnos dela. Este efeito faz a vítima ver aquilo que mais deseja durante o combate,
como a chegada de um reforço, ou algum aliado matando você. A ilusão
DESORIENTAR traz ao alvo uma falsa sensação de alívio, deixando-o desprevenido pelo
- [COMPULSÃO] tempo do efeito.
O usuário faz seu alvo perder o senso de direção. Enquanto o efeito Quando é atacada, a vítima percebe imediatamente que se tratou de
durar, o alvo terá fracasso automático em todos os testes de Rastrear e uma ilusão, mas as penalidades permanecem.
ficará andando em círculos, sem chegar ao seu destino. Ninjas Sensores
Evoluções:
também são afetados, porém recebem +2 de precisão no teste para
Aliviamento Nv 7: o efeito dura 3 turnos.
identificar o genjutsu.
Aliviamento Nv 10: o efeito não pode ser resistido.
Evoluções:
Desorientar Nv 6: Você pode usar o efeito contra múltiplos alvos FALSA POSIÇÃO
sem penalidade na dificuldade de resistência. - [FANTASMA]
Desorientar Nv 9: Você pode usar o efeito como uma Aflição. Você cria uma ilusão sobre si mesmo que força os inimigos ignorarem
sua presença e acreditarem que está em outro lugar. Quando você for
atacado, o inimigo realiza um teste de notar genjutsu. Se ele falhar, você
FALSA VELOCIDADE
recebe os benefícios de uma camuflagem parcial pelo restante da cena.
- [FANTASMA]
Você coloca uma ilusão sobre si mesmo que o faz parecer mais rápido Sempre que o inimigo conseguir passar pela camuflagem e lhe acertar,
do que realmente é, confundindo o inimigo antes de atacá-lo. terá direito a um novo teste de notar genjutsu. Quando for bem-
sucedido neste teste, o efeito não funcionará mais contra esse inimigo
Utilize esse efeito como uma manobra fintar (requer ação padrão ou pelo restante da cena. Este efeito tem duração sustentada.
movimento se possuir Ponto Cego) e pague 2 pontos de chakra a cada
uso. Quando você atacar um inimigo, ele tem direito a um teste de notar Evoluções:
genjutsu. Se falhar, ficará fintado contra seu ataque (seja corpo-a-corpo Falsa Posição Nv 7: seus benefícios aumentam para uma
ou à distância). Este efeito dura até o final de seu turno. camuflagem total.
Falsa Posição Nv 10: você pode forçar o inimigo atacar numa
direção de sua escolha caso ele erre.
237
HIJUTSUS
PETRIFICAR RESTRINGIR
- [COMPULSÃO] - [COMPULSÃO]
Você faz o alvo pensar que seu corpo começa a não se movimentar Este Efeito faz o alvo acreditar que seus braços e pernas estão presos
adequadamente por algum motivo, como estar sendo petrificado aos por algemas, cordas, braços mortos que brotam do chão, ou qualquer
poucos, ou estar sofrendo de algum distúrbio muscular. A vítima ficará outra coisa que o usuário desejar. Enquanto durar o efeito, a vítima fica
lenta, e a partir do início do segundo turno sob o efeito ficará impedida. imóvel e não pode realizar qualquer ação que dependa de movimentos,
com exceção de falar.
Evoluções:
Petrificar Nv 7: a vítima fica imediatamente impedida quando sofre A vítima é considerada indefesa. Mas caso alguém tente aplicar um
o efeito. golpe de misericórdia, a ilusão é imediatamente quebrada e ela poderá
Petrificar Nv 10: a vítima fica paralisada. se defender normalmente.
Evoluções:
EFEITOS DE NÍVEL 5
Restringir Nv 9: tentar aplicar um golpe de misericórdia não quebra
ADOECER a ilusão.
- [COMPULSÃO]
Este Efeito permite fazer o alvo acreditar que está levemente doente. A
doença pode ser escolhida livremente pelo usuário, podendo ser uma
APTIDÕES RESTRITAS
simples dor de cabeça, uma gripe ou ânsia de vômito. Qualquer que seja
a doença, a vítima ficará tonta pela duração da ilusão. ILUSÃO FLUIDA [META]
Evoluções: Você pode adaptar sua ilusão conforme a vítima para ajustar a
Adoecer Nv 8: adicionalmente, a vítima fica fatigada. resistência.
Adoecer Nv 10: adicionalmente, a vítima fica exausta. Pré-requisito: Inteligência 12; Magen 6
ATORDOAR Benefício: No cálculo de dificuldade do teste de resistência, você usa o
- [AFLIÇÃO]
nível de Inteligência do alvo ao invés do seu. Você somente pode usar
O usuário confunde os sentidos do alvo, retirando sua capacidade de esta aptidão caso seu nível de Inteligência seja igual ou maior que o
agir em combate. A vítima fica atordoada até o final de seu próximo dobro do nível de Magen.
turno. Este efeito pode ser repetido na mesma cena contra um mesmo
alvo. Exemplo: Se com Inteligência 12, a dificuldade de resistência dos
Evoluções: seus Genjutsus é 21 (Int 12/2 + Magen Nv 6 + 9), usando Ilusão
Atordoar Nv 8: adicionalmente, a vítima fica desprevenida por toda a Fluida contra um inimigo de Int 16, a dificuldade passa a ser 23 (Int
duração do efeito. 16/2 + Magen Nv 6 + 9).
238
HIJUTSUS
SENJUTSU (TÉCNICA EREMITA) Senjutsu é um poder restrito complementar, que depende de outros
poderes restritos. Você pode (e deve) compra-lo com os poderes
Poder Restrito restritos Kuchiyose e Mokuton, mesmo sem usar a regra opcional de 2
Hijutsus.
Pré-requisito: ver texto
Alcance: Pessoal Entrando no Modo Eremita: Você precisa ficar concentrado e imóvel
Ação: 3 turnos Duração: Contínua por 2 turnos para entrar no Modo Eremita. Caso seja atacado durante
Tipo: Ninjutsu Subtipo: Hijutsu esse tempo e receba dano, ou seja forçado a se defender, a concentração
é perdida e precisa ser reiniciada.
Senjutsus são técnicas que permitem absorver e utilizar a energia da No final do 2º turno de concentração, o Modo Eremita é ativado. Você
natureza misturando-a com o chakra do ninja. Quando o usuário recebe 1 ponto de Chakra Senjutsu para cada nível deste poder,
consegue absorver apropriadamente a energia da natureza e armazená- podendo gastar esses pontos para conseguir um ou mais benefícios
la em seu corpo, ele entra num estado chamado Sennin Modo (Modo durante a luta (ver mais adiante).
Eremita ou Modo Sábio), que lhe proporciona um grande aumento de
poder. Aparência: Caso possua este poder no nível 7 ou inferior, você ainda
não consegue equilibrar adequadamente seu próprio chakra com a
Pré-requisitos: o Senjutsu é de difícil acesso e poucos são os que energia da natureza, resultando em uma aparência mais estranha
conseguem aprendê-lo e dominá-lo. Mesmo aqueles que podem ser durante o Modo Eremita. Um Eremita dos Sapos, por exemplo, vê seu
ensinados às vezes não são aptos fisicamente a suportar a energia da nariz crescer e ganhar verrugas; os dentes ficam afiados, cresce um
natureza. cavanhaque, e adquire os olhos de sapo.
Para comprar este poder, você deve ter Vigor 14 e cumprir um dos Com nível 8 do poder, sua aparência se torna perfeita. As íris ficam
seguintes pré-requisitos: amarelas, com pupila em formato semelhante à dos animais que
ensinaram o modo eremita (retangular para sapos; fina e vertical para
Modo Eremita – Kuchiyose: Kuchiyose 8 (Poder Restrito: Cobras ou
cobras). Ao redor dos olhos, surge uma pigmentação de cor vermelha
Sapos) + Resistência Maior (Vigor).
ou laranja para sapos, ou roxa para cobras.
Modo Eremita – Mokuton: Mokuton 8 + Resistência Maior (Vigor)
ou Regeneração. Quem adquire o Senjutsu via Mokuton, não possui modificações físicas
relacionadas a animais. As íris ficam amarelas, mas a pupila possui
Opcionalmente, o Mestre pode permitir que outros tipos de invocação,
formato normal. A pigmentação ao redor dos olhos pode ser vermelha
como os Macacos, também garantam acesso ao Senjutsu. As Lesmas
ou verde, e se estende até próximo das orelhas. Adicionalmente, possui
nunca devem dar acesso, uma vez que elas garantem técnicas de nível
uma marca circular na testa, de mesma cor, com um ponto ao centro.
semelhante.
239
HIJUTSUS
Limite de Duração: Depois de ativado, Modo Eremita tem duração Utilizando Kage Bunshins (aptidão Clone Verdadeiro) para absorver
contínua enquanto você possuir pelo menos 1 ponto de Chakra a energia da natureza e dissipá-los para que a energia venha a seu
Senjutsu. Somente é possível conseguir mais Chakra Senjutsu depois corpo, recarregando todos os pontos de Chakra Senjutsu e entrando
que todos os pontos forem gastos, necessitando realizar novamente instantaneamente no Modo Eremita (caso já não esteja). Você pode
todos os passos para entrar no Modo Eremita. criar até 2 clones para isto, e precisa mantê-los em um lugar
tranquilo e seguro para que a concentração seja possível. Para estes
Sensor de Chakra: Você recebe gratuitamente a aptidão Sensor, com clones, não se aplica a redução do dano do personagem pela regra
duração contínua enquanto estiver no Modo Eremita. Este sensor é Comandar Parceiro.
capaz de distinguir assinaturas de chakra. Realizar experiências com o próprio corpo, como adicionar células
Bônus de Senjutsu: Você pode gastar 1 ponto de Chakra Senjutsu para de um portador da kekkei genkai Senninka (ver Livro de Hijutsus) e
receber um dos bônus a seguir. Você não pode gastar mais de 1 ponto possibilitar que seu corpo absorva a energia da natureza
para receber o mesmo bônus mais de uma vez, mas pode gastar mais passivamente. Fazer isso requer Iryou Ninjutsu 10, Medicina 20 e
pontos para receber bônus diferentes ao mesmo tempo. Os bônus de Ocultismo 20, e permite recarregar todos os pontos de Chakra
energia duram por 1 cena, e os demais benefícios duram até o início do Senjutsu a cada 3 turnos como uma ação livre.
turno seguinte. Usar qualquer um desses bônus é uma ação livre. Possuir Senjutsu 8 e Mokuton 8, que permite recarregar todos os
pontos de Chakra Senjutsu a cada 3 turnos como uma ação padrão.
Força +4 (não cumulativo com o bônus de dano de base abaixo) Possuir esses poderes em nível 10 permite recarregar como uma
Dano Base +2 para um ataque (incluindo Energizar) ação livre.
Precisão de Ataque +1
Precisão de Defesa +1 Gyaku Kuchiyose (Invocação Reversa): Se você teve acesso ao
Acelerado Senjutsu por possuir invocações de Sapos ou Cobras, pode realizar o
Dificuldades de Técnicas +1 Kuchiyose no Jutsu de forma reversa para visitar os lugares sagrados
Dureza de Corpo +1 das mesmas (respectivamente Monte Myōboku para os Sapos e Caverna
Chakra +20 (1 vez por cena) Ryūchi para as Cobras). Não é possível fazer isto dentro de um combate.
Vitalidade +30 (1 vez por cena) Isso também permite criar pergaminhos de fuuinjutsu que façam a
Recarga Rápida da Energia da Natureza: Há 4 formas de se conseguir invocação reversa por você (o que é extremamente útil caso você
energia da natureza durante um combate sem a necessidade de se queira manter algum Kage Bunshin por lá para absorver a energia da
manter imóvel. natureza). Mesmo que você não tenha o poder Fuuinjutsu, poderá pedir
que algum sapo ou cobra anciã o crie para você.
Através da técnica Senpou: Ryōsei no Jutsu (Arte Eremita: Técnica
das Duas Vidas). Utilizar um pergaminho de invocação reversa para trazer um clone é
uma ação padrão e custa 1 ponto de chakra por clone.
240
HIJUTSUS
Transformação em Pedra: o Chakra Senjutsu é de difícil manipulação. empurrado, as criaturas irão com você, uma vez que estão totalmente
Uma criatura que drene o chakra do personagem enquanto estiver no presas ao seu corpo.
Modo Eremita – Kuchiyose é transformada imediatamente em pedra, As criaturas podem lhe ajudar durante o combate, executando jutsus
morrendo, a menos que também possua o poder Senjutsu ou o hijutsu por elas próprias. As regras de Comandar Parceiro e do Hijutsu
Senninka (ver Livro de Hijutsus). Kuchiyose ainda são mantidas. Enquanto mantiver esta técnica, você
não poderá invocar outras criaturas.
SENPOU: RYOUSEI NO JUTSU
- (ARTE EREMITA: TÉCNICA DAS DUAS VIDAS) As invocações não realizam ações defensivas e dependem de você para
isso. Qualquer dano sofrido é retirado da Vitalidade do personagem, a
Ninjutsu / Senjutsu menos que a criatura seja diretamente atacada.
Pré-requisitos: Senjutsu 6, Kuchiyose 8 (Sapos ou Cobras)
Ação: Padrão É possível atacar diretamente uma das invocações com um projétil,
Alcance: Pessoal ataque corporal ou técnica de toque. Se o fizer, o inimigo recebe -3 de
Duração: Contínua (ver texto). precisão em seu teste e o dano é retirado da Vitalidade da criatura
Custo de Chakra: igual ao custo da invocação atacada. Quando a Vit de qualquer uma das criaturas chegar a zero, a
técnica é desfeita e o Modo Eremita é cancelado.
Você invoca até duas criaturas miúdas de NC 14 (ou mais) em seu
próprio corpo, normalmente fundindo-as em seus ombros. Essas
invocações o auxiliam na absorção de energia da natureza.
TENSAI (GENIALIDADE)
Entrando no Modo Eremita - Duas Vidas: Durante os 3 turnos Poder e Aptidões Restritas
iniciais, você precisa somente manter a concentração para entrar no Essa característica é um dom herdado por poucos, que apresentam um
Modo Eremita e pode se mover livremente. Após isso, as duas criaturas talento e um conhecimento tão profundo de suas habilidades que
são invocadas diretamente em seu corpo e te fornecem Chakra Senjutsu eventualmente podem torná-lo o melhor na sua área. Na história, foram
imediatamente, permitindo entrar no Modo Eremita. raros os “escolhidos” que nasceram com este dom, sendo tratados como
A técnica então passa a ter duração contínua para você e duração verdadeiros gênios.
sustentada para as criaturas invocadas, que recarregam totalmente seu Poder Restrito: Versatilidade ou Hibon Ninpou (ver pág. 212)
Chakra Senjutsu a cada 3 turnos. Em contrapartida, não é possível
Aptidões Restritas: Aprendizagem Rápida, Talento Natural, Técnica
utilizar o Chakra Senjutsu para receber bônus de Vitalidade.
Avançada.
Simbiose: depois de invocadas, as duas criaturas e você são Aptidões Especiais: Capacidade, Controle Perfeito, Instinto de Batalha,
consideradas um único ser, porém mantendo suas respectivas Deus do Trovão, Presa de Prata (Clã Hatake, pág. 155), Vontade do Fogo
consciências e ações de combate. Sempre que se deslocar ou for (Clã Sarutobi, pág. 174), Maximizar (Clã Senju, pág. 175).
241
HIJUTSUS
Esse poder representa a excepcional capacidade de compreensão e Você pode alternar livremente as escolhas dos níveis para os poderes
aprendizado dos gênios do mundo shinobi, os permitindo dominar e versáteis, porém obedecendo o limite máximo de 2 escolhas seguidas:
explorar diversas áreas simultaneamente. se você escolher 2 níveis seguidos para um poder Versátil, o nível
seguinte obrigatoriamente precisa ser do outro poder. Assim se você
Versatilidade é um poder que funciona como Ninpou (ver pág. 91), escolheu efeitos do Katon Versátil nos níveis 2 e 3, obrigatoriamente
porém com um grande diferencial: você terá dois poderes diferentes precisará escolher um efeito do Suiton Versátil no nível 4.
dentro de um! Assim, com Versatilidade nível 5, por exemplo, você
poderá ser capaz de usar o Sopro Destrutivo para Katon e também Veja a seguir um exemplo completo de Versatilidade 10, com Katon e
Flechas para Suiton. Suiton Versáteis:
Escolhendo os Poderes Versáteis: quando compra Versatilidade, você Versatilidade Katon Versátil Suiton Versátil
precisa escolher dois poderes diferentes que farão parte da Nível 1 Canhão Canhão
Versatilidade como Poderes Versáteis. Assim, pelo exemplo anterior, Nível 2 Névoa Nv 2
você teria Katon Versátil e Suiton Versátil. Nível 3 Flechas Nv 3
Nível 4 Sopro Destrutivo Nv 4
Lista de Poderes Versáteis: Ninpou, Suiton, Katon, Doton, Fuuton,
Nível 5 Névoa Nv 5
Raiton, Fuuinjutsu. Nenhum outro poder fora desta lista pode ser
Nível 6 Colisão de Ondas Nv 6
escolhido como versátil.
Nível 7 Sopro Destrutivo Nv 7
Escolhendo Efeitos: Na sua ficha, você deve anotar tanto o poder Nível 8 Colisão de Ondas Nv 8
Versatilidade e seu nível, quanto os poderes versáteis escolhidos. Nível 9 Flechas Nv 6
Nível 10 Colisão de Ondas Nv 10
Com Versatilidade nível 1, você recebe os efeitos de nível de ambos os
poderes versáteis. Assim, seguindo o mesmo exemplo, você teria o
efeito Canhão para o Katon versátil e também para o Suiton Versátil. Usando um Poder Versátil: o poder versátil continua a seguir as
mesmas regras de uso de sua forma comum, com um diferencial:
A partir do nível 2, você precisará escolher qual poder versátil ganhará sempre que precisar usar o Nível do Poder como parâmetro, você usa o
efeito naquele nível. Assim, se escolher que o Katon Versátil receberá o nível de seu poder Versatilidade.
nível 2, você poderá escolher qualquer efeito deste nível para ele,
seguindo as regras comuns do Ninpou.
242
HIJUTSUS
Assim, se você possui Versatilidade 6 e deseja usar o Sopro Destrutivo APTIDÕES RESTRITAS
Nv 4 do seu Katon Versátil, pode usar o poder até o nível 6 (que é o
nível de sua Versatilidade), gastando 6 pontos de chakra para ter o
maior dano possível, seguindo as regras genéricas do poder Ninpou. APRENDIZAGEM RÁPIDA
Você tem facilidade em dominar diversas áreas de atuação.
Benefícios para Versatilidade: se você adquirir um benefício para o
poder Versatilidade (como a aptidão Maestria) esse benefício servirá Pré-requisito: Versatilidade 5.
para seus dois poderes versáteis (ou seja, seguindo o exemplo, o bônus Benefício: Você pode comprar o poder Versatilidade uma segunda vez,
de precisão de Maestria servirá tanto para o Katon Versátil quanto para escolhendo dois novos poderes versáteis diferentes. Os benefícios
o Suiton Versátil). gerais recebidos na Versatilidade (como da aptidão Maestria) são
mantidos para os novos poderes versáteis.
Pré-requisitos de Compra: seu nível de Versatilidade serve como pré-
requito de compra de poderes e aptidões para seu poder versátil. Você pode comprar esta aptidão mais de uma vez.
Assim, se possuir Versatilidade 5 e Suiton Versátil, você pode comprar a
aptidão Domínio da Água (que possui como pré-requisito Suiton 5). TALENTO NATURAL
Você não perde qualidade mesmo quando escolhe quantidade.
Afinidade Elemental: O poder Versatilidade não conta para o limite da
regra de afinidade elemental (pág. 89). Ou seja, mesmo que você Pré-requisito: Inteligência ou Espírito 6
escolha 2 elementos como poderes versáteis, ainda terá direito a um
Benefício: Escolha um efeito possível para um de seus poderes
terceiro elemento na criação de personagem, e mais um quarto
versáteis ou para Hibon Ninpou, que não seja um efeito exclusivo de
elemento ao atingir Espírito 10.
elemento. Você ganha o efeito escolhido para o poder selecionado e
Clones com Tensai: O Clone Verdadeiro pode usar livremente os também ganhará todas as suas evoluções gratuitamente ao atingir o
poderes versáteis. Contudo, não recebe os benefícios das Aptidões nível de poder necessário para elas. O efeito recebido com esta aptidão
Especiais de Tensai (ver mais adiante). não conta para regra de limite escolha de efeitos de poderes versáteis.
Poderes sem Efeitos: Caso um dos poderes versáteis não funcione com TÉCNICA AVANÇADA
compra de efeitos, mas sim com uma lista de técnicas que ficam Você tem excelente controle na utilização de suas técnicas.
disponíveis conforme o poder é evoluído (como Fuuinjutsu), trate como
um poder com efeitos. Você tem acesso às técnicas escolhidas nos Pré-requisito: Atender aos requisitos das aptidões recebidas.
níveis em que esse poder é selecionado.
Benefício: Você adquire duas aptidões de técnica, à sua escolha. Veja
sobre aptidões de técnica na pág. 72.
243
HIJUTSUS
APTIDÕES ESPECIAIS um parâmetro e Inteligência para outro). Esta aptidão não afeta pré-
requisitos.
As Aptidões Especiais representam sua área de especialização, onde
você se destaca por sua genialidade. Escolha e compre até 2 aptidões Nível 2: Quando atingir Inteligência 12, você pode comprar novamente
especiais diferentes (o nível 2 da aptidão não conta neste limite). essa aptidão para evoluí-la. Você ganha bônus na sua quantidade total
de pontos de chakra igual ao valor da sua Inteligência.
CAPACIDADE
INSTINTO DE BATALHA
Seu chakra é especialmente poderoso.
Você tem instintos afiados que o tornam mais capaz que qualquer
Pré-requisito: Espírito 8. outro.
Benefício: Você recebe +1 de bônus no dano base dos efeitos de Pré-requisito: Destreza ou Agilidade 8.
Ninpou e elementos (inclusive para Versatilidade e Hibon Ninpou). Este
bônus é cumulativo com qualquer outro, porém não afeta efeitos Benefício: Escolha uma Habilidade de Combate. Aumente o valor base
exclusivos de elementos. da Habilidade de Combate escolhida em +1 ponto. Você não recebe este
benefício caso tenha valor base 5 em quaisquer das quatro Habilidades,
Nível 2: Quando atingir Espírito 12, você pode comprar novamente
seja antes ou depois do ponto extra.
essa aptidão para evoluí-la. Você pode usar meta-aptidões como uma
ação parcial. Não é possível utilizar duas meta-aptidões ao mesmo
Nível 2: Quando atingir Destreza ou Agilidade 12, você pode comprar
tempo nem usar meta-aptidão em técnicas de ação completa.
novamente essa aptidão para evoluí-la. O máximo de penalidade de
precisão que você pode sofrer num mesmo teste é reduzido para -2
CONTROLE PERFEITO (veja mais em Bônus e Penalidade de Precisão, pág. 251).
Seu treino inteligente o permite extrair o máximo de suas técnicas e de
seu corpo.
DEUS DO TROVÃO
Pré-requisito: Inteligência 8. Pré-requisito: Fuuinjutsu 8; Inteligência 14
Benefício: Você pode usar Inteligência ao invés de Espírito para
Benefício: Você é capaz de utilizar a técnica Hiraishin (ver a seguir).
determinar o dano, tamanho, alcance, dificuldade e qualquer outro
parâmetro de seus poderes e aptidões, inclusive custo de chakra, se ele
Nível 2: Quando atingir Inteligência 18, você pode comprar novamente
for calculado pelo Esp. Se usar este benefício, todos os parâmetros da
essa aptidão para evoluí-la. Você é capaz de utilizar a técnica Hiraishin:
técnica devem ser trocados (não se pode escolher usar Espírito para
Dörai (Deus Voador do Trovão: Trovão Guiado).
244
HIJUTSUS
245
HIJUTSUS
Tamanho Custo de Chakra Usar desaparecer tem custo normal de chakra do Hiraishin e, se sua
Pequeno +1 defesa for bem-sucedida, permite ao personagem usar sua ação parcial
Médio +3 ou de movimento para se deslocar para qualquer ponto que possua um
Grande +5 selo jutsu-shiki. Mesmo que o inimigo já erre no primeiro teste de
Enorme +7 ataque, você ainda pode usar desaparecer para se mover.
Imenso +9
O personagem também se torna imune à manobra Fintar, anulando as
Colossal +11
penalidades recebidas durante o ataque caso tenha sido vítima dessa
Espalhar Kunais: Caso possua a aptidão Saque Rápido, o personagem manobra, a menos que o inimigo esteja Super Acelerado. Nesse caso, o
pode usar uma ação parcial para lançar ao redor do campo de batalha inimigo é tratado como se estivesse somente Acelerado, mas o
até 8 kunais previamente marcadas com o jutsu-shiki, cobrindo uma personagem pode sofrer a finta normalmente.
área de 16m de diâmetro.
Selo de Fuga: Você pode ter até 2 selos em qualquer lugar do mundo
Essas kunais são especiais, ligeiramente maiores que as kunais comuns, que considere seguro, e informados ao Mestre. Teletransportar-se para
pois precisam ter espaço suficiente para conter o jutsu-shiki, que é qualquer um desses selos é uma ação completa.
colocado em um selo avançado e colado na empunhadura da kunai.
HIRAISHIN - NI NO DAN
Fora isto, possuem as mesmas características de kunais comuns (como
- (DEUS VOADOR DO TROVÃO - SEGUNDO PASSO)
compartimento, alcance e dano) e podem ser usadas para os mesmos
propósitos, como ataques à distância, corpo-a-copo ou arremesso com Pré-requisitos: Deus do Trovão (aptidão), Inteligência 16, Saque
tarjas explosivas (neste caso, note que a explosão da tarja irá danificar Rápido, Ponto Cego.
o jutsu-shiki; o mesmo acontece se a kunai for Energizada). Selos de Mão: Não
Desaparecer: o personagem desaparece no último segundo, Essa habilidade ofensiva do teletransporte permite que o personagem
teleportando-se pelo campo de batalha há milímetros de ser acertado ressurja num último instante para pegar seu oponente desprevenido,
pelo ataque. Desaparecer deve ser usado junto com Esquiva ou em um ângulo impossível de defender. Para isso, uma kunai marcada
Antecipar e você deve anunciar isto no momento de escolher defesa, com o jutsu-shiki é lançada em direção ao adversário. Essa técnica
pagando o custo de chakra. também pode ser usada caso o próprio corpo do inimigo possua um
selo para o qual seja possível se teleportar. As duas formas possuem
Quando um adversário realizar um ataque bem-sucedido (que não seja
regras diferentes.
um acerto critico), utilizar essa habilidade o obriga a rolar seu teste de
ataque novamente e manter o pior resultado entre os dois (mesmo que Kunai Arremessada. Você arremessa uma única kunai marcada com o
o segundo resultado seja um acerto crítico). Você não pode utilizar este jutsu-shiki e se teletransporta para a sua posição quando ela se
benefício caso seu teste do Antecipar seja uma falha crítica. aproxima do oponente. O arremesso do projétil é considerado uma ação
246
HIJUTSUS
de Finta ao invés de um Ataque, e custa uma ação parcial (teste de CD Bijuudama. A técnica ou objeto sugado pela barreira deve ser
contra a defesa do alvo). Se for bem-sucedido, você pode teleportar-se transferido para um local marcado por um jutsu-shiki que esteja a pelo
como parte da manobra e usar sua ação padrão para realizar um ataque menos 200m de distância (veja Hiraishin).
corporal ou técnica de toque, que será um sucesso automático ao invés Se usado contra um jutsu, o custo de chakra do Dörai é igual o custo de
de impor ao oponente a penalidade comum de uma finta. Erros por chakra do jutsu defendido. Se usado contra objetos, utiliza-se a tabela
camuflagem ainda devem ser aplicados, se houver. de custos do Hiraishin. Não é necessário teste para utilizar esta técnica
Oponente Marcado. Quando o oponente já possui uma marca em seu defensiva, sendo sempre um Sucesso Automático, a menos que o ataque
corpo, teleportar-se para ela lhe permite atacar corporalmente pegando seja um Acerto Crítico.
o alvo de guarda baixa, que estará automaticamente fintado, sem
necessidades de testes.
Reaparecer. Quando você utiliza a habilidade Desaparecer, antes de
fugir do ataque inimigo, pode sacar uma kunai marcada como uma
reação e utilizá-la para teletransporta-se de volta até o oponente logo
depois de desaparecer, reaparecendo em suas costas como outra
reação. Neste instante, pode imediatamente usar sua ação padrão para
ataca-lo com um ataque corporal ou técnica de toque, considerando-o
como um oponente marcado. Reaparecer não conta na regra de limite
de deslocamento.
HIRAISHIN: DÖRAI
- (DEUS VOADOR DO TROVÃO: TROVÃO GUIADO)
Ninjutsu / Fuuinjutsu
Pré-requisitos: Inteligência 18, Deus do Trovão nível 2 (aptidão)
Ação: Completa
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
Custo de Chakra: ver texto
Essa poderosa técnica defensiva cria uma barreira dimensional que
suga qualquer ataque à distância realizado contra você, deformando-o e
teleportando-o para um local pré-determinado. Uma vez aberta, a
barreira é potente o suficiente para redirecionar até mesmo uma
247
PERGAMINHO IV: REGRAS DO SISTEMA
SISTEMA DE TESTES
Toda ação do personagem, seja atacar um inimigo, rastrear sua
localização ou tentar intimidá-lo, requer um teste para saber se foi
bem-sucedida ou não. Todo teste usa os parâmetros da ficha (atributo,
habilidade, perícias e poderes) e normalmente é feito rolando dados,
embora haja situações nas quais é possível testes sem dados. Este
capítulo trata justamente das regras de testes do Sistema D8.
248
SISTEMA DE TESTES
Para realizar um teste, o jogador rola 2 dados, e soma os resultados. A tabela a seguir ilustra os níveis de dificuldade e sua relação com os
Depois, soma esse valor ao nível de precisão do teste. Se este total for níveis dos personagens.
igual ou maior que a dificuldade do teste, o jogador será bem-sucedido.
Dificuldade Tarefas Feitas Normalmente Por:
Rotineira Dif 4 Civis
DIFICULDADE DO TESTE Muito Fácil Dif 8 Genins
Fácil Dif 12 Chuunins
A Dificuldade (Dif) de um teste depende de seu tipo. Um teste pode ser Média Dif 16 Jounins Especiais
contra um alvo (personagens ou criaturas que possam se defender) ou Difícil Dif 20 Jounins
contra uma coisa (objetos, criaturas que não podem se defender e Muito Difícil Dif 24 Kages
situações). Absurda Dif 28 Madara
Nos testes contra um alvo, a Dif é igual a “9 + nível de precisão do
alvo”.
TESTE CONTRA TESTE
Assim, se um personagem tenta atacar outro com uma Kunai, irá rolar
2d8 + nível de Combate à Distância. Caso o alvo se defenda esquivando, Em testes contra um alvo, na maioria das vezes o personagem encontra
a dificuldade do teste do atacante vai ser igual a 9 + nível de Esquiva do uma resistência ativa do inimigo, como em um combate, quando um
defensor. Esta é somente uma dificuldade geral, podendo haver outras personagem ataca e o oponente bloqueia (CC contra CC); ou quando o
maiores ou menores. personagem tenta se esconder enquanto tem alguém lhe procurando
(Furtividade contra Procurar).
Nos testes contra uma coisa, a Dif é determinada pelo Mestre, usando
como base as regras das perícias e o nível da campanha. Temos então um teste resistido. Cada um deve rolar 2 dados e somar
suas precisões. Vence quem conseguir o maior resultado. Em caso de
Nível da Campanha é o valor máximo que um atributo pode ter durante
a aventura. Ou seja, caso o nível limite de atributo seja 10, é justamente empate, vence quem tiver a maior precisão. Se as precisões forem
iguais, o teste é refeito. Opcionalmente, o Mestre pode desempatar
10 o nível da campanha. Assim, em uma campanha nível 10, as
utilizando outros critérios presentes na cena.
249
SISTEMA DE TESTES
A menos que seja um teste de ataque contra defesa (ver pág. 255) a O atacante ainda pode ter um sucesso automático caso o defensor use
ordem dos testes (quem rola os dados o primeiro) não é importante e uma defesa inválida (exemplo: tentar bloquear o ataque pesado do
pode ser definida pelo Mestre. Hachimon).
Algumas manobras, técnicas, aptidões ou poderes podem ter Sucesso
SUCESSO E FRACASSO AUTOMÁTICO ou Fracasso Automático dentro de determinadas condições. Nestes
casos, os nomes “Sucesso Automático”, “Fracasso Automático” e “Acerto
Conseguir um resultado 15 ou 16 (acerto crítico) é sempre um Sucesso, Crítico Automático” estarão expressamente escritos (por exemplo, a
qualquer que seja a dificuldade do teste. De forma semelhante, manobra Golpe de Misericórdia, pág. 263).
conseguir um resultado 2 ou 3 (erro crítico) é sempre um Fracasso, por
maior que seja o nível de precisão do personagem.
TESTE SEM DADOS
Em teste contra teste, um acerto crítico sempre vence, mesmo que o
oponente possua precisão ou resultado maior. Mas caso o oponente Um teste representa a realização de uma tarefa num tempo limitado, ou
também consiga um crítico, é considerado empate, e os testes devem numa situação de perigo. Quando a situação é menos exigente, você
ser refeitos. pode alcançar resultados mais confiáveis.
A seguir, estão as regras de simulação de dados. A aplicação destas
O Sucesso/Fracasso Automático pode ocorrer em todos os tipos de
regras pode acelerar os testes sob circunstâncias rotineiras,
teste (teste contra dificuldade e teste contra teste) e para qualquer
diminuindo o número de rolagens que os jogadores precisam fazer. Não
parâmetro testado (atributo, habilidade de combate, perícia...).
é possível simular dados em combate, a menos que alguma regra
Nos combates, o Sucesso/Fracasso Automático possui regras mais específica permita.
especiais. No caso de testes de ataque e defesa (que é tipo especial de
teste contra teste, ver pág. 255), o atacante rola os dados antes do SIMULAR MEIO-DADO
defensor. Caso o atacante consiga um acerto crítico, o defensor não tem
Se sua precisão for igual ou maior à Dificuldade menos 4, você poderá
direito a defesa. De modo semelhante, caso o atacante consiga um
assumir que o valor do seu teste foi igual a 1d8 = 4, simulando meio-
fracasso automático, o defensor será bem-sucedido em sua defesa, sem
dado, e assim sendo bem-sucedido, mesmo sob pressão. Considera-se
a necessidade de testes.
que a tarefa é um esforço trivial para alguém com as suas habilidades.
O defensor também pode ter sucesso automático no teste de sua defesa, Caso o teste tenha variados níveis de sucesso, assume-se que você
desde que o ataque sofrido não tenha sido um acerto crítico. Defesas obtém o mínimo possível (como se tivesse obtido 4 nos dados). Você
que não precisam de testes (como a Esquiva) não são beneficiadas pelo pode escolher fazer uma rolagem para alcançar um nível maior de
sucesso automático, mas também não são prejudicadas pelo fracasso sucesso, ou o mestre pode assumir um nível maior de sucesso,
automático (já que nem há rolamento de dados). dependendo das circunstâncias.
250
SISTEMA DE TESTES
SIMULAR 1 DADO alto, você não precisa fazer um teste de Força para ver quem é mais
forte. Quando dois personagens competem em uma queda-de-braço,
Quando você não está sob nenhuma pressão para realizar uma tarefa,
por exemplo, o mais forte vence.
pode simular 1 dado. Em vez de fazer a rolagem para o teste, assuma
que seu resultado foi 1d8 = 8.
BÔNUS E PENALIDADE DE PRECISÃO
Para muitas tarefas rotineiras, simular 1 dado permite que você seja
bem-sucedido automaticamente. Você não pode simular 1 dado caso É comum o personagem conseguir bônus de precisão para seus testes,
esteja sob pressão (como em uma situação de combate). O mestre principalmente usando aptidões (como Especialista e Reflexos) e
decide quando este é o caso. poderes (como Hachimon Tonkou).
É possível simular 1 dado ao atacar capangas. Nesse caso, considere Os bônus de precisão servem unicamente para o tipo de teste a
que seu acerto no ataque foi igual a 8 + sua precisão, e o capanga deve que se destinam, e nada além disso. Assim, se o personagem ganha
se defender contra esse valor. Ainda é necessário rolar 2d8 para +2 na perícia Medicina para testes ao criar antídotos, esse bônus não
determinar o grau de dano (ver mais em Dano de Combate, pág. 257) pode ser usado para testes de cura ou primeiros socorros.
251
SISTEMA DE TESTES
252
COMBATE
253
COMBATE
Iniciativa dos Oponentes: Em geral, o mestre faz um único teste de ação de movimento cada, mas não ambas. Se ninguém estiver surpreso,
Iniciativa para os oponentes. Desta forma, cada jogador tem um turno ou se todos estiverem, não há rodada surpresa.
por rodada, e o mestre também tem um turno. Contudo, se o mestre
quiser, pode fazer testes de Iniciativa separados para diferentes grupos Combatentes Surpresos: Combatentes que não estejam cientes no
de oponentes. Por exemplo, ele pode fazer um teste de Iniciativa para o início da batalha não podem agir na rodada surpresa e estão
líder dos inimigos e outro para os oponentes mais fracos. desprevenidos.
A Rodada Surpresa: Se alguns, mas não todos os combatentes Ação Livre: são ações desprezadas dentro do combate, ou por serem
estiverem cientes de seus inimigos, uma rodada surpresa ocorre antes pequenas ou rápidas demais, ou por questão interpretativa. Os
que as rodadas normais comecem. Os combatentes cientes de seus diálogos, geralmente, são ações livres. Você pode realizar infinitas
inimigos podem agir na rodada surpresa, e assim rolam Iniciativa. Na ações livres diferentes no turno, porém ações livres iguais não
ordem da Iniciativa (da maior para a menor), os combatentes que podem ser repetidas.
começaram a batalha cientes dos inimigos fazem uma ação padrão ou
254
COMBATE
Além desses 4 tipos básicos, ainda há as Reações e Ações Completas. Atirar projéteis ou golpear um adversário, com arma ou não, é
considerado ação padrão. Os jutsus e poderes possuem seus tempos de
Reação: Sempre que um inimigo fizer algo contra você, como atacar preparação explícitos em suas descrições, podendo variar desde uma
ou usar uma técnica, você tem direito a uma reação para se Ação Completa até uma Ação Livre.
defender. Esquivar-se, Antecipar ou Bloquear um ataque, ou mesmo
fazer um teste de Inteligência para resistir a um controle mental, Trocando ações: Note que as ações possuem hierarquia: Ação Padrão é
são exemplos de reações. Reações são como Ações Livres e não há maior que Movimento, que é maior que Parcial. Você pode trocar uma
limite na quantidade em que podem ser usadas. Você pode realizar ação maior por qualquer uma das menores livremente (podendo trocar
infinitas reações diferentes no turno, porém reações iguais não uma ação padrão para ter mais uma ação de movimento no seu turno,
podem ser repetidas (você não pode fazer duas reações de defesa por exemplo), mas nunca pode fazer o contrário. Você somente pode
contra o mesmo ataque, mas pode fazê-lo para ataques diferentes). trocar ações em seu próprio turno ou no momento de uma defesa.
Ação Completa: mover-se uma grande distância ou utilizar técnicas Guardando ações: durante um combate, é possível que você deseje
mais elaboradas ou de maior grau de dificuldade. Ao usar uma ação guardar uma ação para usar mais tarde na rodada, algo muito comum
completa, você consome sua Ação Padrão e sua Ação de Movimento quando se pretende usar Manobras de Previsão (pág. 266). Não se pode
ao mesmo tempo. guardar ações de uma rodada para a outra. Se você reservou uma ação
para usar depois e no fim acabou não utilizando, o Mestre pode
Em uma rodada, cada personagem poderá realizar, no máximo: permitir que você use essa ação no final da rodada.
1 Ação Padrão
1 Ação Completa
1 Ação de Movimento ATACANDO E DEFENDENDO
1 Ação Parcial ou 1 Ação Parcial
Infinitas Ações Livres e Infinitas Ações Livres e Os testes de combate seguem as regras gerais do sistema.
Reações Reações Atacando: Atacar um oponente utiliza a habilidade Combate Corporal
(CC) ou Combate à Distância (CD), a depender do tipo do ataque. No
Recebendo e usando ações: você recebe suas ações de combate no teste de acerto, o atacante rola 2 dados e soma seu nível de precisão.
início de cada rodada, mas somente pode usá-las em seu próprio turno
(a menos que uma defesa ou técnica permita usar a ação fora de seu O tipo e a Dificudade do teste dependem de como será a ação de defesa
turno, como é o caso da manobra de previsão Evadir e da técnica do alvo. Existem 4 tipos básicos de defesa: Esquiva, Bloqueio, Antecipar
Kawarimi no Jutsu). e Defender com Técnica.
Quando você usa uma ação para fazer determinada coisa (como atacar Esquivar: esquivar é uma reação na qual você tenta usar a agilidade e a
um inimigo ou realizar um teste de perícia), a ação é gasta e não é velocidade para evitar o ataque. A Esquiva é uma Dificuldade imposta
recuperada, mesmo que seja mal-sucedido no teste.
255
COMBATE
ao teste do atacante e segue as regras do “teste contra dificuldade” Movimento. Para Antecipar, faça um teste resistido contra o atacante,
(pág. 249). A dificuldade do teste do atacante será de 9 + precisão de rolando 2d8 e somando a precisão de LM. Se conseguir um resultado
Esquiva do defensor. maior, será bem-sucedido, seguindo as regras de “teste contra teste”.
Para saber mais, veja o capítulo Manobras de Previsão (pág. 266).
A Esquiva é a forma de defesa que consegue alcançar os maiores
valores numéricos através de bônus de Esquiva concedidos por Defender com Técnica: usar uma técnica para se defender é um ato
manobras e aptidões. Contudo, você perde todos os bônus de Esquiva mais complexo, consome chakra, e normalmente necessita de uma ação
caso esteja desprevenido ou não possa se mover. parcial, de movimento ou até padrão, a depender das regras da técnica.
Caso o alvo escolha se defender com uma técnica, deverá fazer um teste
Bloquear: bloquear é uma reação na qual você tenta aparar ou rebater
resistido contra o ataque, rolando 2d8 e somando a precisão de Ler
o ataque com uma arma ou escudo, usando sua habilidade Combate
Movimento. Se conseguir um resultado maior, a técnica foi executada a
Corporal. Para bloquear, faça um teste resistido contra o atacante,
tempo, e o defensor receberá os efeitos de sua descrição. Toda técnica
rolando 2d8 e somando a precisão de CC. Se conseguir um resultado
defensiva requer teste de LM para ser usada, a menos que sua descrição
maior, o bloqueio é bem-sucedido, seguindo as regras de “teste contra
possua outra regra de uso.
teste”.
Exemplo: Alguém ataca você arremessando uma kunai. Você pode:
A defesa Bloqueio pode ser usada contra ataques corporais e projéteis.
Você precisa ter em suas mãos algo que possua a capacidade real de 1) se esquivar do ataque (reação, sem teste, Dif do atacante é 9 +
bloquear o ataque, como uma espada para rebater os projéteis ou sua ESQ);
defender outro ataque de espada. 2) ou bloquear, se também estiver armado (reação, teste de CC);
3) ou antecipar o ataque para desviar (reação, teste de LM);
Você também pode bloquear técnicas do tipo projétil (como os efeitos 4) ou usar uma técnica defensiva, como criar uma barreira, (ação
Canhão e Flechas), desde que tenha uma arma capaz disto, como uma de movimento, teste de LM).
arma especial (ex: Bastão Adamantino) ou uma arma sob efeito
Energizar. Ordem dos Testes: No combate, o atacante anuncia seu ataque e
o alvo anuncia qual será sua defesa. Somente depois que ambos
Não é possível bloquear ataques de inimigos de 2 ou mais categorias de decidirem suas ações é que os dados devem ser rolados. Atacantes
tamanho maior que a sua. Tentar bloquear armas pesadas com armas rolam primeiro, defensores depois.
leves ou medianas implica -1 de precisão no teste, e é impossível fazer
isso desarmado (mesmo com uma manopla). Tentar realizar uma Se um ataque pode atingir mais um alvo, todos devem dizer suas
defesa inválida garante Sucesso Automático ao adversário. defesas antes de se rolarem os dados. Defesas que possam alterar
todo o cenário (como criar uma barreira grande o suficiente para
Antecipar: antecipar é uma reação na qual o defensor tenta prever o defender todos os aliados) devem ser roladas antes das demais
ataque inimigo para se desviar dele, usando sua habilidade Ler defesas.
256
COMBATE
DANO DE COMBATE casos, você deve seguir as regras escritas em seus textos (veja mais em
Lançar Projétil, pág. 264).
DANO BASE Se um ataque corpo-a-corpo possui sua própria forma de calcular
Uma ofensiva bem-sucedida causa dano, que varia de acordo com o tipo o dano base (como a aptidão Kyoudo Kyouka), você não deve usar a
fórmula geral. Além disso, essas técnicas e seus danos não são
de ataque.
cumulativas a menos que o texto diga que são. Por exemplo, não é
Se foi um ataque corporal, armado ou desarmado, causa dano base possível usar o Kyoudo Kyouka junto com o Juuken (Clã Hyuuga, pág.
igual à metade da Força (arredondado para cima) somada com o dano 159).
da arma:
Se o ataque foi o uso de um poder, causa dano igual às suas regras.
Dano Base de Ataque Corporal Para o poder Ninpou e elementos (Doton, Fuuton, Katon, Raiton e
(Força ÷2) + (Dano de Arma) Suiton), o dano base comum é igual à metade do Espírito (arredondado
para cima) somada com o nível usado do poder:
Exemplo: se um personagem ataca corporalmente com uma kunai
(dano de arma +1), tendo Força 3, o dano base do seu ataque será Dano Base padrão de Ninpou e Elementos
de: (Espírito ÷2) + (Nível usado do Poder)
For 3 ÷ 2 + Arma 1 = 1,5 + 1 = 3 de Dano Base . Embora este seja o dano padrão, alguns efeitos de Ninpou e dos
(arredondado para cima) elementos possuem suas próprias regras de dano. Para saber mais, veja
a pág. 91.
Se foi um ataque à distância armado, calcula-se da mesma forma,
substituindo a Força pela Destreza: Para qualquer aumento ou diminuição do dano (como o bônus da
aptidão Ataque Poderoso ou o bônus de dano do elemento Katon),
Dano Base de Ataque à Distância Armado aplique somente no final do cálculo do dano base.
(Destreza ÷2) + (Dano de Arma)
O dano de arma não é cumulativo. Assim, caso você use dois ou mais GRAU DE DANO
efeitos ou aptidões que possuem um dano de arma para socos (como
Punho de Ferro, Pele de Pedra e Juuken), esses danos de armas não são O dano causado em combate possui grau, que varia de 1 a 4. O grau é
somados e são incompatíveis (somente pode ser usado um por vez). determinado pelo resultado do teste de acerto do ataque: quanto maior
o acerto, maior o grau de dano. O dano final de seu ataque é igual ao
Contudo, algumas armas e aptidões (como armas de arremesso e a dano base multiplicado pelo grau de dano.
aptidão Ambidestria) permitem somar os danos de armas. Nesses
257
COMBATE
Algumas técnicas ou ataques ainda podem ter algum valor de dano fixo VITALIDADE: FERIMENTOS E MORTE
(como é o caso do dano de queda da aptidão Arremessar). O dano fixo
do ataque não é aumentado pelo grau, e deve ser adicionado A Vitalidade mede a resistência geral a dano que seu personagem
somente no final do cálculo. Todo dano deve ser considerado um Dano possui. Ela é calculada usando o atributo Vigor o Nivel de Campanha:
Base, a menos que o texto diga claramente que é um Dano Fixo.
Vitalidade
Em um teste contra teste (como CC contra Antecipar - LM), se for 10 + 3x Vigor + 5x Nível da Campanha
preciso rolar novamente os dados para desempate, o grau de dano é
determinado pelo último rolamento.
258
COMBATE
Se restaurar seus pontos de Vitalidade para 1 ou mais, você recobra a DANO LETAL E NÃO-LETAL
consciência e pode agir normalmente. Quase todo o dano causado em condições normais (armas, armadilhas,
técnicas de ataque...) é letal.
É possível ressuscitar um personagem morto, embora apenas técnicas
poderosas e proibidas sejam capazes disso. Normalmente, é mais Dano não-letal funciona como o dano letal, mas não conta para
simples construir um novo personagem para continuar jogando. determinar quando você vai morrer. Por exemplo, se você sofrer dano
não-letal suficiente para levar sua Vit a 0 ou menos, vai cair
259
COMBATE
inconsciente. No entanto, mesmo que esse dano não-letal seja suficiente recupera 13 de Chakra com uma noite de sono. Qualquer interrupção
para levar sua Vit a um número negativo, você não morrerá. significativa (como um combate) impede a recuperação naquela noite.
Normalmente, armas causam dano letal. Você pode usar uma arma para Pílulas do Soldado: são pílulas especiais com poderosos estimulantes
causar dano não-letal — batendo com as partes não afiadas da arma, e nutrientes que aceleram a produção de chakra do corpo. Pegar e
controlando a força dos golpes ou evitando pontos vitais —, mas sofre ingerir uma ou mais pílulas é uma ação parcial.
uma penalidade de -3 na precisão de ataque.
Cada pílula ingerida recupera pontos de chakra iguais à metade do
Ataques desarmados e certas armas específicas causam dano não-letal. Espírito. Após o período de 1 hora, contudo, o personagem ficará
Você pode usar um ataque desarmado ou uma arma que causa dano fatigado até que descanse. Se ingerir mais de uma pílula, você recebe os
não-letal para causar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de -3 na pontos de chakra adicionais concedidos por ela, porém o efeito
jogada de ataque. colateral também é sobreposto (fica exausto para 2 pílulas e
inconsciente para 3!).
Algumas técnicas e aptidões (como Punho de Ferro) permitem que um
ataque que normalmente causa dano não-letal passe a causar dano Ingerir mais que 3 pílulas não lhe fornece chakra extra e ainda gera
letal. intoxicação no corpo: o personagem ficará imediatamente inconsciente
pelo prazo de 1 hora. Depois, ficará exausto por 20 dias. Este tempo de
exaustão pode ser reduzido pela metade através de tratamento médico
CHAKRA: GASTO E RECUPERAÇÃO
(requer Medicina 10).
O Chakra é a fonte de energia usada pelo seu personagem para utilizar Pílulas do soldado não fazem efeito sobre clones nem sobre criaturas
poderes e técnicas. Ela é calculada usando o atributo Espírito: não humanas.
Chakra Chakra abaixo de Zero: quando o chakra do personagem chega a zero,
10 + 3x Espírito significa que ele não tem como extrair mais chakra do corpo de modo
natural, porém seu corpo ainda possui chakra (pois todo ser vivo
Sempre que utilizar uma técnica, aptidão ou poder com custo de chakra, possui). Caso o personagem já esteja com zero pontos na sua reserva
subtraia os custos dos pontos totais de Chakra que você possuir. natural de chakra e sofra uma drenagem forçada (como um ataque de
Sem Chakra: Quando seus pontos de Chakra chegam a 0 (zero), você kikaichuu, por exemplo), morrerá se o chakra drenado for igual ou
fica exausto, até que recupere pelo menos 1 ponto. maior que a metade de sua reserva natural. Assim, se sua reserva
natural tem 40 pontos de chakra, morrerá caso tenha 20 pontos
Recuperando Chakra: Com uma noite de descanso completo (pelo drenados abaixo de zero.
menos oito horas de sono) você recupera 5 pontos de Chakra +2 pontos
por nível de Espírito. Um personagem de Espírito 4, por exemplo,
260
COMBATE
Esta seção explica as manobras de combate que podem ser realizadas Em combate, às vezes você acaba fazendo algo que o distrai e deixa
pelos personagens, como atacar com uma arma, usar uma técnica ou vulnerável. Quando isso acontece, inimigos que estejam perto podem
poder, ou imobilizar um alvo. aproveitar essa brecha e atacar.
261
COMBATE
Recuar: Requer uma ação completa. Você pode se afastar do inimigo executa esse tipo de ação durante seu turno, o personagem não será
usando seu deslocamento normal sem sofrer ataque oportuno. capaz de realizar um passo seguro (de 1m).
Defendendo um ataque oportuno: somente é possível usar reações Cada personagem pode se deslocar no máximo, por ação de movimento,
defensivas básicas contra os ataques oportunos (Esquiva, Antecipar e a distância em metros equivalente a 10 + 1/2 por nível de Agilidade
Bloqueio). Isso significa, também, que seus aliados não podem interveir (arredondado para cima). Deslocar-se nadando ou escalando reduz a
para protegê-lo nessa situação. distância para 1/4 do total. Rastejar no chão reduz a distância para 1/2
do total. O personagem também pode converter sua ação padrão em
ATRASAR INICIATIVA ação de movimento e então se deslocar, se necessário.
Com uma ação livre, você pode reduzir sua Iniciativa voluntariamente Limite de Deslocamento: você não pode se deslocar mais de uma vez
pelo resto da rodada, agindo mais tarde na ordem de Iniciativa. Quando pelo período de uma rodada. Ou seja, caso tenha se deslocado num
sua nova (e menor) Iniciativa chegar, você age normalmente. turno, precisará esperar até seu turno seguinte para poder se deslocar
novamente. Este limite deve ser usado em qualquer forma voluntária
Você pode especificar este novo valor de Iniciativa, ou apenas esperar de movimentação, incluindo Passo Seguro e técnicas de teletransporte.
até algum momento e então agir, fixando sua nova Iniciativa neste
ponto. Atrasar é útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, No entanto, é possível dividir seu deslocamento em partes, usando a
antes de decidir o que você mesmo fará. aptidão Ataque em Movimento. Também é possível aumentar a
distância total de deslocamento com um teste da perícia Atletismo para
Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa até –10 menos executar a manobra corrida (ver pág. 38). Se o seu deslocamento é
seu nível de Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse interrompido pelo inimigo (ex: por sofrer um ataque oportuno), ele não
ponto, você deve agir, ou abrir mão de seu turno. Por exemplo, um contará na regra de limite.
personagem com Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de
Iniciativa –13. Nesse ponto, ele deve agir ou desistir de seu turno. Isso
DISPARAR
importa quando vários personagens atrasam suas ações.
Com uma ação padrão, você dispara um projétil com uma arma de
Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando suas ações, longo alcance, como um arco ou besta. Todo teste de disparar usa o
aquele com a maior iniciativa (ou a maior Agilidade, em caso de nível de Combate à Distância (CD) como precisão, mesmo que o
empate) tem o direito de agir depois. atacante esteja em combate corpo-a-corpo com o alvo. Disparar contra
qualquer alvo quando se tem um inimigo no alcance corpo-a-corpo
DESLOCAMENTO causa -3 de precisão.
A ação de movimento mais simples envolve percorrer uma distância Recarregar uma arma de longo alcance requer uma ação parcial. Veja a
equivalente ao parâmetro deslocamento do personagem. Quando manobra Sacar Arma para mais detalhes.
262
COMBATE
Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a Para flanquear, é necessário que os dois atacantes estejam
necessidade de se comprar aptidões. Veja a Tabela de Armas (pág. 137) posicionados para isso antes de iniciar o ataque. Se um terceiro
para saber quais são as armas simples, as comuns e as especiais. personagem atacar, a condição flanqueado não é considerada no ataque
dele (para isso, precisaria de um quarto personagem para flanquear
Para atacar com uma arma marcial de longo alcance, o personagem junto com ele). Não se pode flanquear à distância.
precisa saber utilizá-la, isto é, comprar a aptidão Usar Arma. Caso não
tenha proficiência na arma, receberá -3 de precisão em seus testes.
GOLPE DE MISERICÓRDIA
FINTAR Você desfere um ataque letal em um oponente indefeso (ou paralisado).
Um golpe de misericórdia é um único ataque corpo-a-corpo ou à
Usando uma ação padrão, você pode tentar confundir um inimigo. Faça distancia com acerto crítico automático e que deve ser realizado como
um teste de Agilidade contra um teste de Prontidão do alvo. Em caso de uma ação completa (ataques que já sejam ação completa não podem ser
sucesso, o oponente estará fintado (-2 de precisão em sua defesa) usados como golpe de misericórdia).
quando você fizer seu próximo ataque corporal contra ele, ou técnica de
alcance de toque, mas apenas até o fim do seu próximo turno. Alguns Além de sofrer dano, a vítima faz um teste de Vigor, dificuldade 10. Se
poderes e aptidões permitem realizar finta para ataques à distância. falhar, morrerá ou será nocauteada, à escolha do atacante. Capangas
não têm direito a esse teste.
É possível usar Fintar para conceder a bonificação para um aliado em
vez de si mesmo. Nesse caso, o aliado recebe o benefício tanto se atacar Após o golpe de misericórdia, o efeito, técnica ou manobra que deixava
à distância quanto se atacar corporalmente. a vítima indefesa acaba imediatamente. Não é possível usar esta
manobra contra mais de um alvo ao mesmo tempo.
A manobra Fintar é permitida uma única vez por rodada para cada
jogador, e somente contra um único inimigo, mesmo no caso de fintas
GOLPEAR
especiais, como a Finta Acelerada. Caso o personagem possua
Parceiros, somente um dos dois poderá fazer a finta. É realizar um ataque corpo-a-corpo, armado ou desarmado. Todo teste
de golpear usa o nível de Combate Corporal (CC) como precisão.
FLANQUEAR
Para atacar com uma arma, o personagem precisa saber utilizá-la, isto
Quando você luta corpo-a-corpo com um oponente, e um aliado faz o é, comprar a aptidão Usar Arma. Caso não tenha proficiência na arma,
mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está exatamente entre receberá -3 de precisão em seus testes.
vocês —, então vocês estão flanqueando o alvo. O alvo recebe -1 de
precisão em sua defesa quando é flanqueado (defesa debilitada). Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a
necessidade de se comprar aptidões. Veja a Tabela de Armas (pág. 137)
para saber quais são as armas simples e as marciais.
263
COMBATE
O personagem somente pode golpear alvos adjacentes. Um alvo As armas simples de arremesso precisam ser jogadas, pelo menos, na
adjacente é aquele que está próximo o suficiente para ser tocado pela quantidade informada na Tabela de Armas para causar qualquer dano.
sua mão ou arma corpo-a-corpo: 1m de distância para personagens
Exemplo: pela Tabela de Armas, as Shurikens possuem o valor (3) ao
médios. Armas longas dobram este alcance e permitem atacar alvos que
lado do nome, e +1 de dano de arma. Isso significa que precisam ser
estejam até 2m de distância. Criaturas maiores também conseguem
lançadas 3 unidades para causar +1 de dano de arma no seu ataque à
golpear inimigos mais distantes (ver Tamanho das Criaturas, pág. 271).
distância (veja Dano de Combate, pág. 257). Note que este dano é pelo
Caso o personagem empunhe uma arma com a mão inábil (por estar total de armas (3), e não por unidade!
com a mão principal machucada, por exemplo), recebe -3 de precisão O valor de unidades da tabela é aquele possível de ser lançado com uma
em seus testes. Se desejar atacar com duas armas ao mesmo tempo, é mão. Você pode lançar a mesma quantidade de armas simples também
necessária a aptidão Ambidestria. com a outra mão, ao mesmo tempo, dobrando o dano de arma. Somente
um único teste de acerto deve ser feito para todos os projéteis.
INVESTIDA
A maioria dos projéteis de arremesso são armas simples e podem ser
Com uma ação completa, você pode usar a manobra Corrida (Atletismo, usadas por qualquer personagem, sem a necessidade proficiência (sem
mínimo de 3m) para avançar em linha reta e, no fim do movimento, comprar aptidão). Mas caso se trate de uma arma marcial ou especial, o
fazer um único ataque corpo-a-corpo ou usar uma manobra especial personagem precisa saber utilizá-la, isto é, comprar a aptidão Usar
(atropelar, derrubar ou empurrar). Você recebe +1 no teste de ataque, Arma. Caso não tenha proficiência na arma, receberá -3 de precisão em
devido ao impulso, mas sofre penalidade de –1 na precisão de defesa seus testes.
até o início de seu próximo turno, porque sua guarda fica aberta.
É possível dividir os projéteis lançados em alvos diferentes, dividindo o
Investida não pode ser usada com técnicas de toque, a menos que a dano em cada alvo. Para isso, veja a aptidão Ataque Múltiplo.
técnica diga o contrário.
Rebater Projétil: você pode lançar suas armas de arremesso para
LANÇAR PROJÉTIL rebater os projéteis lançados pelo inimigo contra você ou um aliado.
Fazer isso requer lançar a mesma quantidade de projéteis que o
Com uma ação padrão, você arremessa projéteis num alvo, como facas, atacante, necessita da aptidão Saque Rápido e não é possível fazer se o
kunais, shurikens e senbons. Todo teste de lançar projétil usa o nível de oponente tiver mais Destreza que você. Na sua defesa, gaste uma ação
Combate à Distância (CD) como precisão, mesmo que o atacante esteja parcial e faça um teste de CD contra o teste de ataque do oponente. Se
em combate corpo-a-corpo com o alvo. Lançar projétil contra qualquer for bem-sucedido, os projéteis se batem no meio do caminho e ninguém
alvo quando se tem um inimigo no alcance corpo-a-corpo causa -3 de sofre dano.
precisão.
Você não pode usar tarjas explosivas em kunais para esta manobra,
porém pode usá-la contra as kunais com tarjas do adversário. As tarjas
264
COMBATE
explodem no meio de caminho ao serem rebatidas, ferindo quem É possível executar o passo seguro antes, durante ou depois de
estiver na área. quaisquer outras ações na mesma rodada. Você poderia, por exemplo:
sacar uma arma (uma ação parcial), executar o passo seguro de 1m
LUTAR NA DEFENSIVA e depois atacar (uma ação padrão);
O personagem pode escolher lutar na defensiva, declarando isso antes ou conjurar a técnica de bola de fogo (uma ação padrão), realizar o
de fazer um ataque corpo-a-corpo. Nesse caso, sofrerá –3 na precisão passo seguro para atravessar uma porta e depois fechar a porta
de ataque, e recebe +2 de bônus de Esquiva até o próximo turno. A (uma ação livre).
aptidão Combate Defensivo melhora os benefícios de lutar Quando usa o passo seguro para se afastar do inimigo, você não sofre
defensivamente (-2 de precisão de ataque para receber +3 de bônus de mais penalidades executar técnicas ou ataques à distância (a menos que
Esquiva). o alcance corpo-a-corpo do inimigo seja maior que 1m).
Defesa Total: usando sua ação padrão, o personagem abdica da Qualquer criatura que tenha 1m de deslocamento ou menos será
possibilidade de realizar ataques para lutar totalmente na defensiva. incapaz de realizar o passo seguro, uma vez que ela precisa de uma
Fazer isso concede +3 de bônus de Esquiva e na manobra Antecipar até ação de movimento para percorrer essa distância.
o início do próximo turno.
PREPARAR
Você não pode realizar ações ofensivas durante a defesa total, mesmo
que elas possam ser usadas com ação de movimento ou parcial, e Esta ação permite que você fique pronto para realizar uma ação padrão
somente pode usar técnicas de alcance pessoal. Também não pode se mais tarde, depois de seu turno, mas antes de seu turno na próxima
deslocar por qualquer método que não seja um Passo Seguro (ver a rodada. Para isso, diga a ação que você vai tentar e em quais
seguir). Técnica sustentadas antes da defesa total permanecem. circunstâncias. Então, a qualquer momento antes de seu próximo turno,
Técnicas por concentração são imediatamente canceladas. você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas
circunstâncias.
A ação preparada ocorre imediatamente após o gatilho que você
PASSO SEGURO (DE 1M)
escolheu. Isso gera situações diferentes e inusitadas dentro do combate,
Você usa sua ação de movimento para se deslocar 1m em qualquer que dependem do Mestre para serem resolvidas.
direção. O passo seguro é exatamente 1m (nunca mais e nunca menos)
Exemplo: você prepara um ataque corpo-a-corpo que vai ser feito
e nunca provoca ataques oportunos. Esta manobra segue o limite de
assim que o inimigo tentar lhe atacar. Quando o inimigo lhe ataca,
deslocamento (ver pág. 262), logo não é possível executar mais de um
o gatilho da ação preparada lhe permite atacar também, ao mesmo
passo seguro por rodada.
tempo, como uma reação! Neste caso, os ataques podem se anular
ou ambos saem feridos, a depender do Mestre.
265
COMBATE
Quando o gatilho da ação preparada ocorre, você ainda deve realizar os MANOBRAS DE PREVISÃO
testes que sejam necessários para a ação escolhida (usando o exemplo
anterior, você ainda precisa rolar o teste de acerto do ataque). Para usar as Manobras de Previsão listadas aqui, você deve ser bem-
sucedido num teste resistido de Ler Movimento contra um ataque à
Se no seu próximo turno você ainda não tiver realizado sua ação distância ou corpo-a-corpo, físico ou de poder.
preparada, você não tem mais direito a realizá-la (embora possa
preparar a mesma ação de novo). Com exceção de Antecipar, nenhuma outra Manobra de Previsão pode
ser utilizada contra um ataque oportuno ou quando se está
Preparar é sempre uma ação padrão e você não pode usar outras ações desprevenido. Em compensação, as manobras Anular, Superar e
junto com a ação preparada. Contudo, você ainda pode converter sua Defender com Técnica podem ser usadas para defender um aliado.
ação padrão em ação de movimento ou parcial dentro do preparo.
A maioria das manobras de previsão necessita de ações de movimento,
padrão ou ambas para ser usada. Ou seja, você deve possuir aquele tipo
SACAR ARMA OU OBJETO de ação disponível para uso no momento em que for realizar a defesa.
Durante o combate, desembainhar e preparar uma arma, ou embainhar Cumprindo esse requisito, você gasta a ação pedida e realiza a defesa,
uma arma para liberar uma das mãos, exige uma ação parcial. Isso independentemente da sua ordem na iniciativa. A ação e o custo de
também se aplica a objetos de fácil alcance que funcionam como armas, chakra da defesa (se houver) devem ser gastos antes do teste de LM. Se
como explosivos. o teste de LM é mal-sucedido, a defesa não é realizada a tempo, mas os
custos e ações não são recuperados.
Sacar armas de arremesso (como shurikens e kunais) também é uma
ação parcial. Porém você pode sacar várias numa só ação, tantas quanto ANTECIPAR
couberem em uma ou ambas as mãos (normalmente, são 3 armas por
O personagem busca prever a trajetória do ataque e sair do caminho.
mão). Sacar duas armas usando Ambidestria é uma única ação.
Antecipar é uma reação (ação livre).
Sacar munição para armas de ataque à distância (como flechas ou
virotes) é igualmente uma ação parcial, mas podem ser sacadas como EVADIR
uma ação livre caso você saque a arma de disparo no mesmo turno. Com o gasto de uma ação de movimento, você poderá se deslocar
enquanto realiza sua defesa, movendo-se para qualquer direção de sua
Pegar qualquer outro objeto que não seja uma arma, e que não tenha escolha. Durante seu movimento, você também pode se jogar atrás de
uma regra própria para isto, é uma ação de movimento. Entregar uma alguma cobertura que encontrar no caminho. Este deslocamento não
arma ou outro objeto para uma pessoa (seja em mãos ou jogando em concede ataque oportuno contra o inimigo do qual você se defendeu,
sua direção) é uma ação de movimento, além da ação necessária para mas concede a qualquer outro que esteja dentro do alcance corpo-a-
sacar o objeto. corpo no início ou durante o deslocamento.
266
COMBATE
Não é possível usar esta manobra caso já tenha se deslocado na rodada DEFENDER COM TÉCNICA
por qualquer outro método (ver Deslocamento, pág. 262). Se falhar no
Um personagem que vença um teste de Ler Movimento contra o uso de
teste de LM, além de sofrer o ataque, seu deslocamento é interrompido
um poder do inimigo é capaz de bloquear ou se defender do poder
(e neste caso não conta na regra de limite de deslocamento).
através de qualquer técnica defensiva disponível, conforme descrito no
poder ou no Efeito correspondente.
ANULAR TÉCNICA
O personagem deve utilizar uma ação padrão e revidar o poder do AJUDAR ALIADO
inimigo com um ataque idêntico ou apropriado (jato d’água para um
Com o teste de LM e uma ação padrão, você pode ajudar um aliado de
jato de fogo, ou jato de fogo contra jato de fogo, etc.). Somente técnicas
alguma outra forma não descrita pelas outras manobras (por exemplo,
que causem dano e que usem as regras de Ninpou podem ser anuladas.
segurá-lo caso seja derrubado, ou se jogar na frente de um aliado para
A diferença entre os níveis de poder das duas técnicas não pode ser
receber o ataque por ele). Fora a ação padrão, você também precisa
maior que 1. Não é possível utilizar meta-aptidões nesta manobra ou
gastar outras ações que sejam necessárias para sua intenção (por
utilizá-la contra poderes que estejam sob efeito de meta-aptidões.
exemplo, usar ação de movimento para correr até o aliado que será
O personagem também pode usar esta manobra utilizando técnicas de ajudado).
toque para bloquear técnicas, inclusive ataques em área (exemplo: usar
Raiton – Lâmina de Raios para aparar um Raiton – Míssil).
MANOBRAS ESPECIAIS
SUPERAR TÉCNICA Uma manobra especial é um ataque corpo-a-corpo para fazer algo
Você deve usar esta manobra de previsão imediatamente depois de ser diferente de causar dano — como desarmar o oponente ou empurrá-lo
bem-sucedido em Anular Técnica e gastando uma ação de movimento. para um abismo. Use uma ação padrão e faça um teste de CC –2 contra o
Esta manobra somente pode ser usada para confrontar técnicas do alvo, que tem direito a defesa. Caso o alvo seja maior do que você, ele
mesmo tipo de alcance, ou seja, técnica à distância contra outra técnica recebe +1 de precisão em sua defesa e +1 adicional para cada categoria
à distância; ou técnica de toque contra outra técnica de toque. de tamanho acima da sua.
Todas as manobras especiais são para combate desarmado. Se você
Caso o dano base de sua técnica usada no Anular seja maior que a estiver empunhando uma espada, por exemplo, pode tentar a manobra
técnica do inimigo (aplicando também vantagens elementais), realize Derrubar com um chute, usando sua precisão de CC para ataque
um teste de acerto da técnica com -3 de penalidade para atacar o desarmado (e não a precisão com a espada). Algumas armas (como
adversário, que se defende normalmente. Se você for bem-sucedido, Nunchaku) e aptidões (como Guerreiro) permitem executar manobras
sua técnica supera a técnica do inimigo, causando a ele dano base igual especiais usando a precisão do ataque armado.
à diferença dos danos das técnicas.
267
COMBATE
Mantendo a manobra: Para manter uma criatura agarrada, você deve DERRUBAR
gastar sua ação padrão e ficar com ambas as mãos ocupadas. Você é
considerado lento e, quando se move, arrasta a criatura que estiver Você derruba um alvo que esteja de pé, deixando-o caído. Esta queda
agarrando. Você pode soltá-la com uma ação livre. normalmente não causa dano, mas pode exigir um teste de Acrobacia
para evitar dano em uma queda de grande altura.
Se você sofrer dano enquanto mantém a manobra, a vítima tem direito
a um teste para se libertar, como reação. DESARMAR
Libertar um aliado: Para tentar libertar alguém que esteja agarrado, Você derruba um item ou arma que a criatura esteja segurando. O item
você realiza os mesmos testes desta manobra para agarrar o inimigo e cai a 3m de distância +1m para cada 4 pontos de diferença entre o teste
separá-lo da vítima agarrada. de acerto da manobra e a defesa. Apanhar o item ao chão é uma ação
parcial.
Dividindo o espaço: embora não ocupem o mesmo espaço, você e a
criatura agarrada sempre estão o mais próximo possível. Você também
EMPURRAR
é considerado impedido quando é atacado enquanto mantém a
manobra. Você empurra a criatura por 1m. Para cada 4 pontos de diferença entre
os testes, você empurra o alvo mais 1m. Você deve avançar junto com o
Ataques em área podem acertar tanto a criatura agarrada quanto você. alvo para empurrá-lo, e pode avançar até o limite de seu deslocamento.
Quando ataques corpo-a-corpo, de projéteis ou técnicas de alvo único
falham, há 50% de chance de você ser atingido por eles: role 1 dado; se
268
COMBATE
COMANDAR PARCEIRO Parceiro ataca com um soco, este soco terá o dano dividido por dois,
pois 2 ações padrões foram usadas.
Um Parceiro é um personagem extra controlado pelo Jogador. Um
Esta regra afeta tanto dano base quanto dano fixo, porém não afeta
clone, uma invocação e um companheiro animal são exemplos de
valores de drenagem/perda de chakra causada por técnicas e ataques
parceiros.
(como Juuken e Kikaichuu).
Cada tipo de Parceiro pode possuir regras especiais de uso, mas todos
Caso você deseje que o Personagem ou seu Parceiro deixe de usar a
obedecem às regras gerais a seguir.
ação padrão naquela rodada, deve anunciar antes de agir.
Ficha e Precisões: são descritas nas regras de cada Parceiro.
Técnicas e Manobras Limitadas: o parceiro compartilha com você os
Passar Instruções: é uma ação livre para o Personagem, qualquer que limites de uso de manobras e técnicas, como Ataque Oportuno e
seja o comando. O Parceiro é totalmente obediente ao personagem, a Kawarimi no Jutsu. Assim, se você realiza um ataque oportuno naquela
menos que suas regras digam o contrário. O Parceiro executará todas as rodada, seu parceiro não poderá fazê-lo (pois, por regra, somente é
ordens dadas, desde que possua ações para isso e esteja dentro de suas possível realizar um ataque oportuno por rodada). Da mesma forma, se
capacidades. o seu parceiro usa a técnica Kawarimi no Jutsu naquela cena, você não
Ações e Iniciativa: O Parceiro não possui iniciativa. Ele age no mesmo poderá mais usá-la. Esta regra não afeta aptidões e poderes.
turno do Personagem, podendo agir assim que invocado (se for o caso)
e com direito a todas as ações (padrão, movimento, parcial e livres). MONTARIAS
Contudo, quando um Parceiro utiliza sua ação padrão, causa
penalidades ao Personagem (ver a seguir). O combate montado é bastante presente no mundo ninja, embora com
grandes diferenças: enquanto cavalos comuns são usados como mero
Dano dos Ataques: O dano dos ataques do Parceiro e do Personagem é
transporte dos civis, ninjas costumam usar grandes invocações e seres
dividido pelo número de ações padrões que eles usam na mesma
construídos com técnicas para ajudar nas batalhas.
rodada. Assim, se tanto o Personagem quanto o Parceiro atacam na
mesma rodada, são 2 ações padrões usadas, e logo o dano do ataque de Usando uma montaria: subir em uma montaria de qualquer tipo é
cada um será dividido por 2. uma ação de movimento. Deslocar-se com uma montaria é uma ação de
movimento que deve ser gasta tanto pelo personagem quanto pela
Se houvesse 2 Parceiros, e eles também atacassem junto com o
montaria (se a montaria não possuir ações, somente o personagem
Personagem, são 3 ações padrões usadas e os danos serão divididos por
gasta a ação de movimento).
três.
Montaria Comum: usar uma montaria comum (como cavalos) requer
Note que o importante é se a ação padrão é usada ou não, e não como é
Lidar com Animais 2 e não é necessário qualquer teste.
usada. Se o Personagem usa uma técnica que não causa dano e o
269
COMBATE
Montarias comuns não possuem ações. Também não podem ser usadas Caso o ataque sofrido seja um acerto crítico, os testes de Acrobacia
em combate (elas se assustam assim que uma luta se inicia). Caso a serão considerados fracassos automáticos.
montaria se assuste (por um combate ou qualquer outro motivo), você Esta queda não causa danos, a menos que seja uma montaria alada. Se
deve realizar um teste de Lidar com Animais ou Acrobacia, Dif 12. Se for o caso, aplique as regras de perturbação do voo para Combate Aéreo
falhar, você perde o controle da montaria e se desequilibra, ficando (ver a seguir).
caído ao chão (esta queda não causa danos).
270
COMBATE
Deslocamentos: fora de combate, a criatura alada se move segundo as Se o ataque atingiu tanto você quanto sua montaria, ambos devem fazer
regras da perícia Voo. Dentro de combate, porém, a altura é desprezada o teste, e você cai ao chão caso qualquer um dos dois falhe (se a
e você deve considerar que a criatura alada se move somente montaria tiver falhado, ela também cai ao chão).
horizontalmente. Caso o ataque sofrido seja um acerto crítico, os testes de Acrobacia
Combate à Distância: atacar uma criatura alada a partir do chão reduz serão considerados fracassos automáticos.
pela metade o alcance do ataque. Se uma criatura alada ataca um alvo Restrição dos Movimentos: Se você (ou sua montaria alada, se for o
no chão, ela ignora coberturas verticais que já existam antes do ataque caso) sofrer a condição impedido, paralisado ou inconsciente, cairá
e anula as bonificações de defesa dos alvos caídos. imediatamente ao chão. Você também cairá caso sofra a manobra
Combate Corpo-a-Corpo: para realizar um ataque corpo-a-corpo derrubar.
contra uma criatura alada, você também precisa estar alado ou possuir Queda: qualquer que seja o motivo, a queda do combate aéreo causa
alguma forma de alcançar seu inimigo, como correr pela parede de um dano fixo igual ao Vigor do personagem, que fica caído. Este dano não
prédio próximo usando o jutsu básico Kinobori ou através de alguma pode ser amortecido por testes de perícia.
técnica que aumente seu alcance corpo-a-corpo, como o Braço de
Chakra do hijutsu Jinchuuriki.
TAMANHO DAS CRIATURAS
Ataque com Salto: Você pode realizar a manobra Investida para correr,
saltar e atacar um alvo alado. Se fizer isso, o deslocamento total é Força e Vigor: Personagens maiores possuem naturalmente músculos
reduzido pela metade e você não recebe o bônus de precisão da mais potentes, ocorrendo o oposto para os menores. Os modificadores
Investida (mas ainda recebe a penalidade). No final da manobra, você de Força e Vigor são aplicados após a construção normal da ficha e
pousa 1m depois da posição do alvo. Uma falha crítica no teste de podem ultrapassar o limite de atributo da campanha. Bônus de Força
Atletismo fará você errar o salto, sofrendo dano de queda e ficando não afeta o cálculo de Combate Corporal (ver pág. 251). Esses bônus de
caído. Força e Vigor servem para cumprir pré-requisitos e para cálculo de
Ataque Alado: Se sua capacidade de voo não lhe permite ficar parado Vitalidade, desde que o aumento de tamanho não seja do tipo
flutuando num mesmo lugar, você somente poderá realizar ataques temporário (como a técnica Baika no Jutsu ou a Forma Bijuu), e sim
corpo-a-corpo caso possua e use a aptidão Ataque em Movimento (seja permanente (como nas invocações do poder Kuchiyose).
contra alvos alados ou não). Caso esteja voando através de uma
Ataque: Os modificadores de Ataque são usados nas precisões das
montaria, tanto ela quanto você precisarão possuir a aptidão.
Habilidades de Combate. Personagens maiores são notados e atingidos
Perturbação do Voo: qualquer ataque que cause dano possui uma com mais facilidade em relação a personagens menores. Aplique os
chance de atrapalhar seu voo e derrubá-lo ao chão. Caso você sofra um modificadores: Sempre que atacar um alvo maior, receba +1 em CC e CD
ataque com Grau de Dano 3, faça um teste imediato de Acrobacia (Dif 4 para cada 2 categorias de diferença.
+ precisão de ataque do inimigo). Se falhar, você cai ao chão.
271
COMBATE
Ataque
Tamanho Força e Vigor Alcance CC Furtividade Intimidar Deslocamento Altura Peso
(contra um Médio)
Minúsculo -7 +2 CC e CD 1m +5 -2 -12m 15cm ou menos 125 g ou menos
Diminuto -5 +1 CC e CD 1m +3 -2 -9m 15cm a 30cm 125 g a 0,5 kg
Miúdo -3 +1 CC e CD 1m +2 -1 -6m 30cm a 60cm 0,5 kg a 4 kg
Pequeno -1 +0 1m +1 -1 -3m 60cm a 1,2m 4 kg a 30 kg
Médio +0 +0 1m +0 +0 +0m 1,2m a 2,4m 30 kg a 250 kg
Grande +1 +0 2m -1 +1 +3m 2,4m a 4,8m 250 kg a 2 t
Enorme +3 +0 3m -2 +1 +6m 4,8m a 9,6m 2 t a 16 t
Imenso +5 +0 4m -3 +2 +9m 9,6m a 19,2m 16 t a 125 t
Colossal +7 +0 5m -5 +2 +12m 19,2m a 38,4m 125 t a 1.000 t
Incrível +9 +0 6m -7 +3 +15m 38,4m ou mais 1.000 t ou mais
Esses ajustes de ataque somente são aplicados quando o alvo se Furtividade: Personagens maiores têm mais dificuldade em se
defende com as reações Esquiva, Bloqueio ou Antecipar, lembrado que esgueirar, enquanto que personagens menores podem passar
não é possível bloquear ataques de inimigos de 2 ou mais categorias de despercebidos com mais facilidade. Aplique este modificador na
tamanho maior que a sua. Na tabela tem o exemplo dos modificadores precisão da Furtividade do personagem.
para ataques feitos contra um personagem de tamanho Médio.
Intimidar: Personagens maiores são mais imponentes. Aplique este
Alcance CC: Um personagem normal (de tamanho Médio) tem um modificador aos testes de Intimidar do personagem e em dificuldades
alcance de 1 metro, o que significa que ele pode fazer ataques corpo-a- para resistir a efeitos de medo. Este modificador se anula contra
corpo contra alvos a até 1 m de distância. Personagens maiores têm oponentes do mesmo tamanho.
alcances mais longos, como mostrado na tabela Tamanho. Deslocamento: Criaturas maiores conseguem dar passos mais largos,
ocorrendo o oposto com as menores. Os modificadores de
A partir da categoria Imenso, caso todos os inimigos à sua frente dentro
deslocamento não podem reduzir a movimentação da criatura a menos
do seu alcance CC sejam 3 ou mais categorias de tamanho menor que
que 1m.
sua, você pode atacar todos ao mesmo tempo, realizando um único
teste de CC contra as defesas individuais de cada alvo. Você não pode Altura e Peso: Valores de referência para altura e peso das criaturas
utilizar aptidões de manobra quando ataca desta forma. conforme seu tamanho.
272
COMBATE
Parcial: Ataques contra você têm 25% de chance de falha, não importa Ataques em área podem não ser afetados pela camuflagem de um
se a jogada de ataque acerta ou não (o atacante rola 1 dado, e se ambiente. Caso o tamanho da área de ataque seja maior que as chances
conseguir 2 ou menos, o ataque falha). O teste de erro por camuflagem de erro, o atacante não precisa rolar o teste de erro.
deve ser feito depois do teste de acerto do ataque. Acertos críticos
sempre são bem-sucedidos e dispensam teste de camuflagem. Isso significa dizer que a área de ataque deve corresponder a 25% da
área da camuflagem parcial ou 50% da área da camuflagem total.
Total: Você recebe camuflagem total quando seus inimigos não podem Entretanto, ainda é necessário que o atacante conheça a localização
vê-lo — por exemplo, em uma câmara completamente escura ou caso aproximada de seu alvo.
esteja invisível de alguma forma. A chance de falha em camuflagem
total é 50% (o atacante rola 1 dado, e se conseguir 4 ou menos, o ataque A menos que a regra diga o contrário, efeitos de camuflagem em um
falha). mesmo ambiente não são cumulativos (ex: névoas e bombas de
fumaça). Contudo, camuflagens de ambiente são cumulativas com
Na camuflagem total, seus inimigos devem ser capazes de lhe encontrar penalidades individuais dos personagens e camuflagem de escuridão é
por outro meio que não seja a visão, mesmo que seja uma localização sempre cumulativa com qualquer outra. Exemplo: a camuflagem sofrida
aproximada. Se não puderem, não poderão lhe atacar e qualquer por um personagem que tenha algum problema de visão é cumulativa
tentativa será uma falha automática. Também não poderão usar com a escuridão, e ele precisa rolar dois dados de camuflagem
técnicas ou poderes que não precisem de teste de acerto, porém diferentes.
precisem que se conheça a posição do alvo (como técnicas de controle
mental). Cobertura. Você recebe cobertura quando está atrás de algo que
bloqueia o ataque dos inimigos, como uma árvore, uma pilastra, a
Para saber a localização aproximada dos inimigos, é necessário teste de lateral de uma carroça ou uma criatura maior. Você somente recebe
Furtividade contra Prontidão ou Procurar (ver pág. 41) ou receber a cobertura quando ela existe antes do ataque do adversário (ou seja,
informação por um aliado com Sensor (ver a seguir). uma barreira criada durante a defesa, ou correr para trás de uma
parede durante o Evadir, não fornece bônus de cobertura).
Em contrapartida, caso você não consiga enxergar o inimigo e for
atacado por ele, estará desprevenido. Parcial: Cobertura parcial fornece +3 na precisão de defesa.
273
COMBATE
Total: Você recebe cobertura total quando seus inimigos não puderem com dureza 5 sofre um ataque de dano base 5, ele quebra, mas não
alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de uma parede. Cobertura quebra se o ataque causa 4 de dano base ou menos.
total impede que você seja atacado por projéteis e ataques corporais.
Para outros tipos de ataque, funciona como uma cobertura parcial. Cada vez que um objeto é danificado, mas não o suficiente para ser
quebrado, sua dureza é reduzida em 2 pontos.
Caso o atacante cause dano suficiente para ultrapassar a cobertura
(quebrando a parede, por exemplo), você poderá sofrer o dano que O Mestre pode determinar livremente a dureza de um objeto, mas pode
restar deste ataque. Para saber mais, veja a seguir em Dureza e Quebra usar a tabela de exemplo ao final para ter uma noção melhor na hora de
de Objetos. escolher as durezas. Para armas, se necessário, pode calcular a dureza
como sendo 10 + 5 vezes o valor de seu dano (você não precisa se
preocupar com as durezas das armas e pode simplesmente ignorá-las, a
DUREZA E QUEBRA DE OBJETOS menos que alguém especificamente queira quebra-las).
Algumas vezes é necessário quebrar um objeto, principalmente se ele Dureza contra Dano Fixo: multiplique a dureza por 2 quando
estiver atrapalhando a passagem ou prendendo um aliado (como os comparar com Dano Fixo. Se o ataque tiver tanto dano comum quanto
efeitos Algemar e Barreira de Ninpou). dano fixo, realize as comparações separadamente para saber o dano
final.
Tentar quebrar ou destruir um objeto inanimado — desde uma porta
Dureza de Barreiras: quando você se protege com uma barreira ou
trancada até uma espada empunhada pelo oponente — é diferente de
corre para atrás de alguma cobertura, como um muro ou árvore, o dano
atacar uma criatura.
que receberia é subtraído pela dureza antes de aplicar o grau de dano.
Atacando um Objeto: Acertar um objeto imóvel requer um teste Assim, se a Barreira possui dureza 7, e o personagem quer usá-la para
contra defesa de dif 5. Um objeto em movimento tem defesa dif 9. Para defender uma técnica de 9 de dano, ela se quebra, e 2 de dano
um objeto sendo carregado por outra criatura, use a manobra desarmar ultrapassam a sua proteção, que são sofridos pelo personagem com o
(veja Manobras de Combate). grau definido no teste de ataque do inimigo.
Caso o objeto seja de tamanho maior ou menor que o personagem, você Dureza Imaginária: é a dureza de substâncias gasosas, como o ar,
pode aplicar os modificadores de ataque para CC e CD da Tabela de fumaça e névoas. Essa dureza existe somente como critério de
Tamanhos (pág. Tamanho das Criaturas). comparação, para saber se o gás é dissipado ou não por um ataque. Se a
dureza imaginária não for informada, então o seu valor é 1.
Se você acerta o ataque, causa dano normal no objeto, reduzindo sua
dureza ou danificando sua absorção. Sempre que um ataque em área com explosões (ex: Katon) ou ventos
(ex: Fuuton) for usado sobre a área do gás ou dentro dela, a sua dureza
Dureza: a dureza indica quanto de dano um objeto pode receber sem é reduzida. Se a dureza chegar a zero, ele se dissipa. A dureza
quebrar, e é verificada antes de aplicar o grau de dano. Se um objeto imaginária segue todas as regras comuns para dureza de objeto, porém
274
COMBATE
não lhe protege contra danos (o dano base dos ataques não são Objeto Tamanho Dureza
reduzidos pela dureza imaginária!). Pote Minúsculo 0
Pergaminho Diminuto 0
Dureza de Corpo: alguns poderes ou aptidões fornecem dureza ao
Corda Miúdo 0
próprio corpo do personagem, como é o caso do efeito Pele de Pedra
Livro Miúdo 0
(Doton) e a aptidão Resiliência (Akimichi). Nestes casos, a dureza
Corrente Miúdo 10
protege o personagem contra todos os ataques e não é diminuída ou
Cadeira Pequeno 5
perdida, mesmo que o dano seja maior. A dureza do corpo não é
Porta de Madeira Grande 5
acumulativa. Caso possua mais de um bônus do tipo, aplique somente o
Porta de Pedra Grande 8
mais alto (a menos que a própria regra diga diferente).
Porta de Ferro Grande 10
Assim como qualquer dureza, cada 1 ponto de dureza de corpo reduz
em 1 o dano base do ataque que você sofre. Se o ataque tem dano base
DANO DE QUEDA
5 e você tem dureza de corpo 1, somente sofrerá 4 de dano base (e esse
dano base é multiplicado pelo grau de dano). Caso o personagem caia de uma altura elevada, poderá sofrer dano pela
queda. Você sofre 1 de dano fixo para cada 1m da altura da queda. O
Multi-ataques: Se o objeto ou criatura for alvo de um Ataque Múltiplo
dano fixo por queda não pode ser maior que 2x o Vigor da vítima. Para
ou um efeito com divisão de danos (como o efeito Flechas de Ninpou),
quedas mortais (como cair de um precipício) a vítima pode
reduza o dano do ataque pela dureza antes de realizar a divisão do
instantaneamente entrar na condição morrendo, a depender da cena e
dano base. Para saber se o objeto quebra ou não, compare o dano base
dos critérios do Mestre.
total sofrido pelo objeto contra a dureza.
Você pode realizar um teste de Acrobacia para amenizar a queda, como
Ignorando Durezas: algumas técnicas permitem ignorar parte ou uma ação livre. Para cada 2 pontos acima de 9 que conseguir em seu
totalmente a dureza de um objeto ou criatura. Neste caso, basta reduzir teste, reduza em 1m a altura da queda. Caso a queda venha em virtude
a dureza do objeto pelo valor ignorado, e então terá o valor final de de um salto, você pode realizar a perícia Atletismo neste teste para
dureza. Efeitos que ignoram dureza não são cumulativos: aplique suavizar o dano.
somente o mais alto.
275
COMBATE
O Mestre também pode aplicar uma condição prejudicial ao jogador por - Defesa debilitada: você recebe -1 de precisão em todos os testes de
necessidade da narração (um personagem que fique gripado pode defesa e na Esquiva.
receber a condição fatigado ou exausto, por exemplo). Neste caso, é o Essa condição pode ser aumentada, porém a penalidade limite em
próprio Mestre que deve dizer como o jogador ficará livre da condição. qualquer teste é de -3 de precisão (exemplo: debilitado -2; debilitado -
3).
Se várias condições afetarem um mesmo personagem, aplique todas.
Sempre que precisar aplicar uma condição prejudicial que não esteja
Se uma condição for mais grave que a outra, aplique somente a mais listada aqui, o Mestre pode usar esta como penalidade genérica.
grave.
Agarrado
Se várias condições diferentes aplicarem penalidades de precisão, some Preso em combate corpo-a-corpo através da manobra agarrar. Você fica
as penalidades, porém até o limite de -3 em um mesmo teste. impedido.
As penalidades de uma condição nunca são aplicadas nos testes feitos Amedrontado
para se livrar dela. Ou seja, se uma condição requer teste de Vigor para Se estiver sozinho (ou se seus aliados também estiverem nessa
se livrar, este teste de Vigor não recebe suas penalidades (mas pode condição), você foge tão rápido quanto possível, ou se encolhe se não
receber penalidades de outras condições diferentes). puder fugir. Você fica debilitado e não pode atacar (porém mantém as
ações que tem direito). Esta condição acaba quando não estiver mais na
Nos testes para se livrar de uma condição, a vítima deve sempre presença da fonte de seu medo.
realizar um teste para cada condição que estiver sofrendo, mesmo as Condição mais grave: Aterrorizado.
condições repetidas. Caso a condição atual tenha sido evoluída de outra Amputado
(como de Fatigado para Exausto), deve primeiro passar no teste para Sem um dos braços ou mãos. Um personagem amputado não pode
retornar à condição menos grave e só depois fazer o teste para ficar utilizar armas que necessitem de ambas as mãos e não pode realizar
totalmente livre. selos de mão, a menos que possua a aptidão Mestre dos Selos e
Prestidigitação 14 (ver mais na aptidão).
Debilitado
Você sofre uma penalidade de -1 de precisão em todos os testes. Essa Assustado
condição também pode ser aplicada somente a testes específicos. Você se afasta da origem do seu medo da melhor maneira possível, mas
Exemplos: sem fugir do combate. Caso não possa se afastar, fica debilitado. Esta
- Força debilitada: você recebe -1 de precisão nos testes do atributo Força condição acaba quando não estiver mais na presença da fonte de seu
- Ataque debilitado: você recebe -1 de precisão em todos os testes de medo.
ataque. Condição mais grave: Amedrontado.
276
COMBATE
Aterrorizado Desprevenido
Se estiver sozinho (ou se seus aliados também estiverem nessa Com a guarda baixa. Você está com a defesa debilitada (-3) e perde
condição ou amedrontados), você foge tão rápido quanto possível, ou se qualquer bônus de Esquiva que possua.
encolhe se não puder fugir. Você fica atordoado. Esta condição acaba Estável
quando não estiver mais na presença da fonte de seu medo. Inconsciente, mas não morrendo, com um total de pontos de Vitalidade
Condição mais grave: Paralisado. entre -11 e -20. Um personagem que esteja morrendo e seja
estabilizado não recupera sua Vitalidade imediatamente, mas deixa de
Atordoado
perder pontos de Vit a cada turno.
Você não pode realizar ações (nem mesmo ações livres), mas pode
realizar reações, como Esquiva. Exausto
Condição mais grave: Indefeso. Você está lento, com ataque debilitado (-3) e defesa debilitada (-3). Você
ficará inconsciente se sofrer esta condição pela segunda vez ou se sofrer
Caído a condição fatigado.
Você está deitado no chão, fica com Combate Corporal debilitado (-3) e Condição mais grave: Inconsciente.
reações de defesa debilitadas (-3) contra ataques corpo-a-corpo e
ataques em área. Em contrapartida, recebe cobertura parcial contra Fascinado
ataques à distância de outros tipos (+3 de precisão nas defesas). Ficar Você fica se movendo aleatoriamente, sem realizar nenhuma outra ação
de pé é uma ação de movimento. a não ser prestar atenção ao efeito fascinante, enquanto o efeito durar.
Qualquer ameaça potencial permite um novo teste contra o efeito do
Cego fascínio. Qualquer ameaça óbvia, como um ataque, automaticamente
Você é incapaz de enxergar e sofre penalidades de uma camuflagem quebra o fascínio, e você se defende normalmente.
visual total. Não pode fazer testes de Procurar e Prontidão (visual) ou
Fatigado
realizar qualquer outra atividade que exija visão (como leitura, por
Você está lento, com ataque debilitado e defesa debilitada. Se sofrer esta
exemplo).
condição pela segunda vez, ficará exausto.
Confuso Condição mais grave: Exausto.
Se comporta de modo aleatório. Role 1 dado para determinar a ação:
Fintado
1-2) Foge. Enganado por uma finta do inimigo ou por sua velocidade. Você fica
3-4) Ataca a criatura mais próxima. com a defesa debilitada (-2).
5-6) Não faz nada (fica gaguejando coisas sem sentido).
7-8) Age normalmente. Flanqueado
Atacado simultaneamente por dois inimigos posicionados em lados
opostos. Você fica com a defesa debilitada contra esses dois inimigos.
277
COMBATE
Impedido Sangrando
Fisicamente impedido de se deslocar. Você tem liberdade quase total de Você perde 2 pontos de Vitalidade no início de cada turno. É possível
movimentos, mas algo o impede de sair do lugar (exemplo: ter uma das sofrer múltiplos efeitos de sangramento ao mesmo tempo
pernas presa). Você fica com ataque debilitado e defesa debilitada e não (sangramento x2 para 4 pontos de Vit por turno; x3 para 6 e assim por
pode utilizar Esquiva ou Antecipar contra ataques em área, ficando com diante). Estabilizar o sangramento requer um teste de Vigor (dif 18,
defesa fixa igual a 9. reação) ou Medicina (dif 16, ação padrão) e cada teste de estabilização
Condição mais grave: Indefeso. anula um nível de sangramento por vez.
Inconsciente Esta condição é imediatamente aplicada quando você sofre um acerto
Você perdeu a consciência por algo alheio à sua vontade, ou por estar crítico, a menos que este crítico já tenha qualquer outra penalidade.
descansando. Você fica indefeso e não pode realizar qualquer ação, nem Neste caso, você recebe 1 nível de sangramento para cada 4 de dano
mesmo ações puramente mentais. Esta condição acaba quando você base do ataque sofrido. Você também pode usar esta condição para
recupera a consciência. simular outras situações de perda contínua de Vit (como uma doença).
Indefeso ou Paralisado
Completamente incapaz de agir ou se defender, mas pode realizar ações Sufocamento
e testes para se livrar do efeito que aplicou a condição. Ataques contra Impossibilitado de respirar. Um personagem que não possa respirar
você são considerados sucessos automáticos e você pode sofrer golpe pode realizar um teste de Vigor por turno para prender a respiração
de misericórdia. como uma ação livre (a dificuldade é determinada pelo Mestre ou pelo
efeito que causou o sufocamento). O teste aumenta em +1 nível de
Lento dificuldade a cada turno. Cada vez que falhar, o personagem receberá o
Você se move a metade de seu deslocamento normal e não pode usar as dano fixo de sufocamento (o dano é determinado pelo efeito; caso não
manobras corrida ou Investida. seja, será igual ao NC). Quando a vitalidade chegar a zero, o
Condição mais grave: Fatigado personagem fica inconsciente. Se permanecer sufocado, sofrerá dano
Morrendo até a morte.
Sangrando, inconsciente e próximo da morte. Um personagem que Surdo
estiver morrendo terá entre -11 e -20 de Vitalidade e não poderá Você não consegue escutar, e fica com a iniciativa debilitada (-3).
realizar qualquer ação. Caso consiga ser curado do sangramento, esta Também não pode fazer testes de Procurar e Prontidão (auditivos).
condição acaba, e você fica estável.
Tonto
Ofuscado Você perde sua ação de movimento, porém mantém as demais ações.
Com a visão prejudicada. Você fica debilitado nos testes de ataque. Você ainda pode trocar sua ação padrão por ações menores (ou seja,
Também fica debilitado em todo teste de perícia ou atributo, a menos trocar para ter uma ação de movimento ou uma ação parcial).
que a ação possa ser feita sem o uso da visão. Condição mais grave: Atordoado.
278
PERGAMINHO V: O MESTRE E O JOGO
O QUE É MESTRAR?
“Mestrar” nada mais é que inventar um enredo básico, descrever o
ponto de partida aos jogadores e perguntar o que eles desejam fazer.
Então, narrar as consequências dessas ações.
279
O MESTRE E O JOGO
O que eu posso ou não fazer pelas regras? construídos da mesma forma que os personagens jogadores. Mas você
não precisa preencher fichas de personagem, calcular estatísticas ou
O Mestre e os jogadores podem fazer qualquer coisa! A diversão e escolher aptidões para todos eles. Na verdade, são raros os PdMs que
a fluidez do jogo são sempre mais importantes que qualquer merecem esse tratamento de luxo!
regra. Ainda assim, é importante considerar algumas coisas.
Só precisam de fichas os inimigos que os heróis podem enfrentar,
As regras do livro são um guia, mesmo que não seja absoluto. aliados importantes (cujas características serão relevantes em
Então, a menos que o Mestre decida de forma diferente, você combate) ou outros que tenham influência direta sobre os PJs. Para os
somente pode fazer algo que esteja escrito nas regras. Ignorar demais, um nome e traços gerais de personalidade são suficientes. E
regras sem qualquer critério é como querer jogar Xadrez usando para personagens incidentais (a garçonete do bar, o mendigo da
regras de Damas! esquina, o barão visto de longe...) nem mesmo um nome pode ser
necessário.
Esta é uma noção importante porque o Shinobi no Sho é baseado
em um anime shounen. Porém, acima de tudo, é um RPG. Nem Alguns mestres gostam de incluir PdMs que acompanham o grupo —
tudo que é possível no anime é possível também no SnS. seja como companheiros e iguais, seja como conselheiros, ou mesmo
protegidos. Não há problema em fazer isso. Apenas lembre-se que os
Mas, no fim, as regras existem para servir ao Mestre e aos PdMs são coadjuvantes. Por mais que você goste de seus PdMs, nunca
jogadores, e não o contrário. Regra de mais pode ser ruim, e regra faça com que sejam o centro das atenções. Esse papel cabe aos
de menos também. Assim, o Mestre precisa avaliar quando é jogadores.
realmente bom ser exigente com as regras e quando isso vai
atrapalhar o jogo. Repetindo: a diversão vem em primeiro lugar! Assim, os PdMs não devem oferecer respostas de enigmas, apontar o
curso de ação “certo” ou salvar a pele dos jogadores em caso de perigo.
Se você precisar incluir um ninja poderoso acompanhando o grupo, faça
PERSONAGENS DO MESTRE com que ele morra ou desapareça no início da aventura, para que não
Os personagens jogadores são os protagonistas da história. No entanto, possa auxiliar os PJs.
além deles, suas aventuras vão incluir inúmeros outros personagens — Dica para fichas de PdMs: Se o PdM for de grande importância para a
interpretados pelo mestre. Desde o grande vilão até o garoto que cuida trama, ou apareça mais de uma vez perante o grupo (como um grande
dos cavalos, o mundo é povoado por gente com personalidades vilão a ser enfrentado no final), siga todas as etapas de criação de ficha
distintas. que um personagem jogador normalmente teria.
É importante criar coadjuvantes divertidos e marcantes, para que seus Se o PdM for um inimigo ou aliado que aparece somente em uma
jogos não pareçam um deserto povoado apenas por zumbis sem mente. missão, não precisa seguir todos os passos de criação da ficha à risca.
Esses coadjuvantes (chamados personagens do mestre, ou “PdMs”) são
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O MESTRE E O JOGO
Defina o nível limite, o estilo de combate do PdM e distribua o máximo Dica: Para facilitar, você ainda pode usar o Gerador de PdMs
de pontos possível nos Atributos usados no estilo de combate definido. capangas disponível para download no site do Projeto SNS. Este
gerador tem 3 modelos diferentes de ficha (para Ninjutsu,
Assim, se o PdM for um usuário de Taijutsu, coloque o máximo possível
Taijutsu e Genjutsu), mas é recomendado usar estes Capangas do
em Força, Agilidade e Vigor; se for um usuário de Ninjutsu, o máximo
gerador em NC mais baixo que o nível dos Jogadores.
possível em Destreza, Agilidade e Espírito; e se for usuário de Genjutsu,
opte por Inteligência, Agilidade e Espírito. Para usuários de Nin e Gen, é Os capangas são ainda sujeitos às seguintes regras:
possível focar em Percepção no lugar de Agilidade.
Capangas não podem ter acertos críticos contra não-capangas nem
Feito isso, compre as Aptidões e Poderes necessários. Se o PdM for usar golpe de misericórdia (ou seja, conseguem no máximo Grau de
focado em Agilidade, lembre-se de comprar Reflexos, e se for focado em Dano 3 em seus ataques).
Percepção, lembre-se de escolher o efeito Barreira (Ninpou e
Elementos). Não-capangas podem simular 1 dado em testes de ataque contra
capangas (em geral não se pode simular 1 dado em testes de
Não precisa distribuir os pontos de Perícia: use os níveis dos Atributos ataque). Nesse caso, considere que seu acerto no ataque foi igual a 8
para qualquer teste de Perícia que por ventura seja necessário. Assim, + sua precisão, e o capanga deve se defender contra esse valor.
se precisar fazer um teste de Furtividade, use a Agilidade como Ainda é necessário rolar 2d8 para determinar o grau de dano.
precisão.
Capangas não ganham ataque oportuno contra não-capangas.
Você também pode aumentar ou diminuir livremente a quantidade de
Vitalidade e Chakra do PdM conforme a necessidade. Capangas possuem somente 1 ponto de Vitalidade (com exceção de
Parceiros, que podem ter valor maior determinado explicitamente).
Capangas: são PdMs extremamente fracos em comparação aos PJs. Um
civil empunhando uma arma qualquer, é um capanga. Um ladrão pé-de- Capangas falham automaticamente em qualquer teste de Atributo
chinelo que assalta vítimas desavisadas na estrada é um capanga. Até ou Perícia (com exceção de Parceiros, que somente têm essa
um animal selvagem pode ser um capanga. restrição se for dito explicitamente).
281
O MESTRE E O JOGO
Para a luta contra o Boss, o primeiro passo é escolher o NC dele. Use O EIXO ÉTICO: BEM E MAL
como base a quantidade de PJs e os seus NCs. Um bom parâmetro é
somar a quantidade de jogadores ao número do NC deles, e usar o Bondade. Muitos alegam ser “bons” apenas porque não praticam o mal
resultado como o NC do Boss. — o que é totalmente falso. Aquele que é Bondoso faz sacrifícios
pessoais para ajudar os outros. Ativamente procura realizar boas ações,
Exemplo: se o grupo possui 3 personagens de NC 7, o Boss pode ter NC protegendo a vida, o bem-estar e a dignidade das criaturas vivas, sem
10 (NC 7 + 3). Mesmo com este parâmetro, tente usar no máximo um pedir ou esperar recompensa: para ele, ajudar pessoas em necessidade
PdM de 4 NCs mais alto que os jogadores. Se o grupo de jogadores for é uma atitude natural, a coisa certa a fazer. Pessoas Bondosas também
muito grande, ou tiver Parceiros, use capangas para equilibrar a luta demonstram clemência, aceitando a rendição de um inimigo e tratando-
(isso se o próprio Boss não tiver Parceiros também). o com compaixão ou mesmo gentileza. Um pedido de perdão sempre
será aceito por uma pessoa verdadeiramente boa.
Note que os capangas são o grande coringa do balanceamento de
combates. Se a cena permitir, você pode acrescentar, remover ou Neutralidade. Uma pessoa eticamente Neutra sabe viver em harmonia
nocautear capangas sempre que sentir que a luta está fácil ou difícil e colaborar com seus semelhantes, mas em geral espera receber algo
demais. em troca — mesmo que seja apenas reconhecimento e gratidão. Só fará
sacrifícios por pessoas queridas, ou quando tiver algo a ganhar (e nesse
Exemplo: se o grupo está lutando no esconderijo inimigo, você pode ir caso não será realmente um sacrifício). Por outro lado, alguém Neutro
acrescentando capangas aos poucos, à medida que o alarme de intrusos também hesita em prejudicar ou ferir outros; mesmo se não há risco de
vai alertando os criminosos. punição imediata, essa pessoa iria pelo menos se sentir desconfortável
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O MESTRE E O JOGO
ao cometer um ato cruel. Seres Neutros podem às vezes causar Caos. Uma pessoa Caótica segue seu coração, não aceitando que outros
sofrimento a alguém, mas não de forma rotineira. digam o que é certo ou errado. Liberdade é algo precioso para elas. São
imprevisíveis, fazem o que querem quando querem e mudam de ideia o
Maldade. Seres Malignos provocam dor, morte e angústia, por tempo todo. Alguém Caótico tem facilidade para lidar com o
satisfação ou ganho pessoal. Podem fazê-lo por crueldade (prazer com a inesperado, adaptar-se ao novo e aceitar coisas diferentes — mas
dor alheia) ou simples indiferença ao bem-estar de outros. Magoam, também dificuldade para seguir ordens, atuar em equipe, agir com
ferem e matam sem restrições, sempre que acham apropriado. Muitos responsabilidade e manter a palavra. Pessoas Caóticas mentem com
são incapazes de compaixão; acham que os fracos e ineptos naturalidade, e só cumprem promessas quando acham isso importante.
simplesmente merecem tudo que lhes aconteça. Nos raros momentos
em que decidem praticar algum ato virtuoso, esperam recompensa — e
se não a recebem, sentem-se injustiçados e buscam vingança. AS NOVE TENDÊNCIAS
Bem, mal, lei, caos e neutralidade combinam-se em nove tendências.
O EIXO MORAL: LEI E CAOS Pessoas e criaturas convivem melhor com aqueles de tendência igual ou
parecida. Personagens jogadores normalmente têm boa índole (sendo
Lei. Pessoas Leais cumprem seus deveres, respeitam a lei, a autoridade Bondosos ou Neutros), enquanto que seus adversários costumam ser
e a tradição. Dizem a verdade, não importando as consequências. São Malignos.
honestos, confiáveis, fiéis e obedientes — mas também podem ser
literais e teimosos, ter mente fechada e dificuldade para se adaptar a Um personagem ou criatura se comporta de acordo com sua tendência
situações novas. Muitas vezes são ingênuos, achando que todos são na maior parte do tempo — mas não o tempo todo.
sinceros e dignos de confiança. Por outro lado, também acreditam que
todos têm obrigações, e podem ser intolerantes com aqueles que não as Um personagem Leal pode, uma vez ou outra, violar uma regra ou
cumprem. quebrar uma promessa. Um personagem Maligno pode, por alguma
razão, ajudar uma pessoa em apuros. No entanto, atitudes que
Neutralidade. Alguém moralmente Neutro obedece a leis e ordens, contrariam a tendência são raras, jamais constantes.
mas apenas até onde seus sentimentos e convicções pessoais permitem.
Diante de uma decisão importante, pode optar por seguir algum Leal e Bondoso (LB). Pessoas Leais e Bondosas fazem o que é
ensinamento (de seus pais, mestre, igreja...) ou apenas seu bom senso. esperado de uma pessoa justa, respeitando a lei e sacrificando-se para
Pessoas Neutras em geral são sinceras no que dizem, mas também ajudar os necessitados. Cumprem suas promessas e dizem a verdade.
acham natural mentir, enganar ou esconder fatos que poderiam trazer Quando não assumem a liderança, são fiéis a seus comandantes. São
problemas — especialmente quando acreditam que a mentira é intolerantes com o mal; mesmo sendo capazes de perdão e compaixão,
inofensiva, ou que a verdade causará ainda mais estrago. acreditam que todo crime precisa ser punido e o mal, destruído.
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O MESTRE E O JOGO
Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, vai Neutro (N). Indivíduos com esta tendência costumam ser indiferentes,
explicar que roubar é errado, comprar comida para ela e sua família, e fracos em suas convicções, sem grandes preocupações morais ou éticas.
então levá-la até um guarda da milícia. Ou então lutam ativamente pelo equilíbrio entre bem, mal, lei e caos, já
que um não existe sem o outro. Usam simples bom senso para tomar
Neutro e Bondoso (NB). São pessoas de bom coração, que sentem suas decisões, e no geral fazem aquilo que parece ser uma boa ideia.
prazer e com a felicidade de outros. Colaboram com as autoridades, Preferem estar com pessoas Leais e Bondosas; é sempre melhor viver
mas não se sentem obrigadas a fazê-lo — acham que ajudar o próximo com gente sincera e generosa, em vez de alguém que tenta tirar
é mais importante que seguir ordens ou leis. vantagem de você.
Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, ajuda tanto Diante da criança que rouba pão, uma pessoa verdadeiramente Neutra
a criança quanto o comerciante roubado. Não tentará punir a criança em geral não se envolve, a menos que tenha alguma ligação pessoal
(talvez apenas dar-lhe um bom susto). com a criança ou o comerciante.
Caótico e Bondoso (CB). São espíritos livres que promovem o bem, Certas criaturas — todos os animais e a maioria dos construtos — não
mas preferem seguir seus próprios instintos e convicções, em vez de possuem nenhuma moral ou ética. Não sabem a diferença entre certo e
confiar em regras. Não acham errado mentir, trapacear e roubar para errado. Agem seguindo seu instinto ou programação, sem a capacidade
trazer bem-estar e alegria a outros. Também se preocupam em de fazer escolhas reais. Uma serpente gigante e um guardião golem
proteger a liberdade alheia, muitas vezes combatendo tiranos e podem ser perigosos, mas não Malignos; apenas fazem aquilo que
regentes opressores. foram criados para fazer. Estas criaturas também são consideradas
Diante de uma criança roubando pão, ajuda a encobrir a fuga da Neutras.
criança. Pode até orientá-la a roubar de comerciantes ricos e Caótico e Neutro (CN). Fazem o que bem entendem, quando bem
inescrupulosos, e também dividir seu roubo com outros famintos. entendem, sem se importar com o que outros pensam. Valorizam a
Leal e Neutro (LN). Pessoas metódicas e disciplinadas, que obedecem própria liberdade, mas sem preocupação ou respeito pela liberdade dos
às leis e cumprem suas promessas a qualquer custo — pouco outros. Embora não aceitem autoridade, também não lutarão contra ela,
importando quem é beneficiado ou prejudicado. Alguns adotam uma exceto quando essa autoridade tenta impedi-los de fazer algo. São
disciplina mais pessoal, enquanto outros tentam impor suas normas a impacientes e imprevisíveis, até parecem loucos, mas quase nunca
todos ao redor. Sua sinceridade pode ser dura; dizem o que pensam e decidem fazer algo que traga prejuízo ou dano para si mesmos.
não mentem, mesmo quando a verdade pode magoar ou prejudicar Diante de uma criança roubando pão, faz o que parecer mais divertido.
alguém. Talvez ajude na fuga da criança, ou aproveite a distração para pegar seu
Diante de uma criança faminta roubando pão, vai impedir o roubo e próprio pedaço.
avisar a milícia, ou levar a criança às autoridades.
284
O MESTRE E O JOGO
Leal e Maligno (LM). Estes vilões acreditam que ordem, tradições e MISSÕES
códigos de conduta são mais importantes que liberdade, dignidade e a
vida — especialmente de outros. Podem estar presos a tabus, códigos As Vilas Shinobis são estruturas militares de um determinado país.
de honra, devoções a deuses ou temor por maldições. Seguem leis Entretanto, viver apenas como dependente de um país não sustentaria
pessoais ou impostas por líderes, sentindo-se seguros e confortáveis ao a custosa vida em um vilarejo shinobi. Como qualquer outra cidade do
fazê-lo, mesmo causando sofrimento alheio. São metódicos e mundo, um vilarejo depende muito de dinheiro para sustentar seus
organizados. Muitos respeitam regras de combate e cumprem a diversos setores de vida, como saúde e energia elétrica. Além disso,
palavra, mesmo frente a heróis inimigos. mesmo shinobis mercenários precisam de dinheiro para poder viver.
Diante da criança faminta roubando pão, trataria de castigar o pequeno Está é a função das Missões. São elas
ladrão ali mesmo — ou entregá-lo à milícia para receber a punição mais quem garante os recursos monetários
severa! das Vilas efetivamente, e que
dependem totalmente delas para
Neutro e Maligno (NM). São egoístas e mesquinhos, colocando a si existir. Tanto que muitas Vilas podem
mesmos sempre em primeiro lugar. Pegam o que querem, pouco entrar em guerra apenas pela disputa
importando quem precisam roubar ou matar. Quando fazem algum tipo de mercado das missões. Vilas grandes
de aliança, é apenas para tirar vantagem do parceiro e traí-lo no e prósperas não apenas realizam
momento oportuno. Adotam regras para quebrá-las em seu próprio grandes quantidades de missões como
benefício no minuto seguinte. também devem possuir shinobis de
grande valia e capacidades, o que
Diante da criança roubando pão, ameaça entregá-la à milícia se não
estimula o crescimento como um todo
obedecer suas ordens. Pode até chantagear seus pais, tomando tudo
de toda a Vila. Alguns shinobis
que possuem.
foragidos chegam a matar outros
Caótico e Maligno (CM). Diferente de alguém que apenas não se apenas devido à concorrência no
importa com outros, estes monstros são verdadeiramente cruéis, mundo criminoso.
tirando prazer do sofrimento alheio. Torturam e matam por diversão
Missões feitas por shinobis, independente do Rank, são extremamente
ou necessidade perversa. São brutais, violentos e imprevisíveis, capazes
custosas para os contratantes, principalmente em uma das Cinco
de qualquer coisa. Por todos estes motivos, é quase impossível que
Grandes Vilas Shinobis, que possuem alta taxa de sucesso e qualidade.
consigam viver em sociedade — você não encontra um destes andando
Apenas pessoas ricas ou grupo de pessoas de renda média podem
pelas ruas com frequência. Têm dificuldade em fazer planos e só
custear um time de shinobis para ajudar. Por serem tão onerosas, as
trabalham em equipe quando obrigados por força ou intimidação.
missões dos shinobis podem praticamente envolver tudo que o
Mataria a criança. E o comerciante. E quem mais estivesse por perto. contratante desejar, desde a colher uma plantação ou assassinar um
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O MESTRE E O JOGO
político influente em um país. Logicamente as Vilas definem os Missões Rank B: São missões que possuem um risco relativo de
melhores shinobis para o devido tipo de missão, e, às vezes, podem se encontro com outros shinobis de vilas diferentes, ou mesmo Nukenins
negar a aceitá-las de acordo com os seus princípios. (shinobis foragidos). Tais missões são extremamente mais caras se
comparadas com as missões de Ranks anteriores devido ao grau de
O preço para alugar um time de shinobis (como é comumente chamado, periculosidade. A partir deste Rank, apenas Chunnins e Jounins podem
mas tecnicamente trata-se de um contrato de uso dos shinobis por ser recrutados e as missões envolvem a escolta de pessoas importantes
parte das Vilas) pode ser encontrado abaixo assim como a recompensa (líderes de cidades pequenas e médias), proteção de um alvo civil ou
dos próprios shinobis, que são aproximadamente 20% do custo da militar ou mesmo destruição de outro alvo civil ou militar.
missão (divido entre os participantes da mesma).
A unidade monetária do mundo é chamada de Ryo. Custo da missão: 40.000 Ryo.
Shinobi Recebe: 600 Ryo.
Missões Rank D: Missões simples de serem feitas. Geralmente
Bônus: +60 por membro a menos.
possuem baixo grau tanto de dificuldade quanto de perigo. O máximo
de perigo que você pode achar é um encontro não programado com Missões Rank A: Possuem 80% de chance de encontro com shinobis
bandidos e inimigos não treinados em qualquer arte de luta. inimigos. Tais missões também possuem alta taxa de mortalidade se
Custo da Missão: 10.000 Ryo. comparada com as outras missões. Geralmente envolve infiltração em
Shinobi Recebe: 100 Ryo. território inimigo ou proteção de alguém muito importante, como um
político influente num país inteiro, ou mesmo a eliminação deste
Bônus: +10 por membro a menos (em todas as missões se supõe
político.
que o grupo é formado por quatro shinobis, para cada membro a
menos você recebe um bônus devido ao aumento da Custo da missão: 80.000 Ryo.
dificuldade). Shinobi Recebe: 1.000 Ryo.
Missões Rank C: Tais missões envolvem qualquer missão simples fora Bônus: +100 por membro a menos.
do vilarejo, mas nunca fora do país. Possuem um grau leve de perigo e
Missões Rank S: Tais missões possuem 100% de chance de encontro
de dificuldade variada. São exemplos: proteger clientes de bandidos
com shinobis inimigos, ou mesmo infiltrar-se em outra Vila Oculta. São
(pessoas ricas, geralmente) ou mesmo fazer guarda em alguma
as mais perigosas e possuem a maior taxa de mortalidade. Apenas a
expedição. Missões de Rank D efetuadas em cidades distantes ou fora
elite shinobi do vilarejo participa de tais missões e envolve eliminação
do país são automaticamente tratadas como de Rank C.
de políticos influentes no mundo inteiro, shinobis importantes ou
Custo da Missão: 20.000 Ryo. mesmo a proteção de um Líder de Vilarejo ou Daimyo (regente de um
Shinobi Recebe: 300 Ryo. país).
Bônus: +30 por membro a menos.
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O MESTRE E O JOGO
Nukenins: Shinobis que fugiram de suas vilas para seguir seus próprios
objetivos ou que cometeram crimes graves e viram a fuga como sua
melhor solução. Achar tais shinobis e levar à sua própria Vila confere
grandes recompensas aos felizardos. Os shinobis foragidos são
divididos em Ranks assim como as missões, variando este Rank
principalmente de acordo com o poder deste e o crime que cometeu (ou
crimes).
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O MESTRE E O JOGO
DESCUBRA SEU
ESTILO NINJA!
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