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SAIYAN NO SHO
AUTOR
João Cardoso(Detona)

COLABORAÇÃO

Leonardo Tolfinho(LionRexz)

Thalis Alexandre(Talker)

Gabriel Milev(Milev/Kuharama)

CAPA

João Cardoso(Detona)

PUBLICAÇÃO

Publicado pelo projeto Saiyan no Sho em 14/01/2023

VERSÃO

1ª Edição Beta(1.1)

AGRADECIMENTOS, IDEIAS E SUGESTÕES

Agradecimento especial a todos que ajudaram no projeto mas especialmente


Miguel Mileo(Greg), Guilherme Coutinho(Couto), Pedro Eulalio(Pedrophes) e
Cauã(Kloud), que foram os que me ajudaram mais diretamente, dando opniões
e ideias para o projeto, além de testa-lo. Agradecimento especial também para
todos os criadores de “Shinobi no Sho”, “Shinigami no Sho” e “Jujutsu no Sho”.

AGRADECIMENTO ESPECIAL

Queria agradecer também todo mundo do servidor Saiyan no Sho que me


ajudara a testar o sistema.

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SAIYAN NO SHO
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Autores Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Willians, baseado em
material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Tormenta D20:
Edição Revisada, Copyright 2013, Jambô Editora. Autores Marcelo
Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.

Mutantes & Malfeitores, Copyright 2008-2011, Jambô Editora. Autor Steve


Kenson, tradutor Leonel Caldela.

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SAIYAN NO SHO
COMPRANDO NÍVEIS DE ATRIBUTO .......................................................................................21
SUMÁRIO DESCRIÇÕES DOS ATRIBUTOS ...................................................................................................21

INTRODUÇÃO ....................................................................................................................................... 9 HABILIDADES DE COMBATE ................................................................... 22


PROJETO SAIYAN NO SHO .............................................................................................................. 9 DEFININDO AS HABILIDADES DE COMBATE ......................................................................22
PERSONAGENS .................................................................................................................................... 9 DESCRIÇÕES DAS HABILIDADES DE COMBATE .................................................................23
AVENTURA ............................................................................................................................................ 9 PERÍCIAS ........................................................................................................ 23
COMPRANDO NÍVEIS DE PERÍCIA ............................................................................................23

O BÁSICO USANDO PERÍCIAS ...........................................................................................................................23

MECÂNICA BÁSICA: TESTES COM DADOS ............................................................................10 DESCRIÇÕES DAS PERÍCIAS .........................................................................................................25

O MESTRE ............................................................................................................................................10 CARISMA E MANIPULAÇÃO...................................................................... 39


OS PERSONAGENS DOS JOGADORES .......................................................................................11 TESTES SOCIAIS ................................................................................................................................39
EXEMPLO DE PERSONAGEM .......................................................................................................13 APTIDÕES ...................................................................................................... 41
AS RODADAS DE AÇÃO...................................................................................................................15 ADIQUIRINDO APTIDÕES .............................................................................................................41
LUTANDO .............................................................................................................................................16 TIPO DE APTIDÕES ..........................................................................................................................42
LISTA RESUMIDA DE APTDÕES .................................................................................................42

PERSONAGENS DESCRIÇÕES DAS APTIDÕES .......................................................................................................45


APTIDÕES DE COMBATE ...............................................................................................................45
CONCEITOS INICIAIS...................................................................................18
APTIDÕES DE MANOBRA ..............................................................................................................50
NÍVEL DE CAMPANHA (NC) .........................................................................................................18
APTIDÕES DE TÉCNICA .................................................................................................................54
ESCOLHENDO RAÇA OU ESTILO DE LUTA RESTRITO .....................................................18
APTIDÕES GERAIS ............................................................................................................................56
TÉCNICAS: PODERES E APTIDÕES ...........................................................................................19
APTIDÕES Z .........................................................................................................................................58
EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM..................................................................19
PODERES ........................................................................................................ 62
TABELA DE EVOLUÇÃO .................................................................................................................19
ENTENDENDO PODERES ..............................................................................................................62
PONTOS DE EXPERIÊNCIA ...........................................................................................................19
COMPRANDO PODERES .................................................................................................................63
TREINAMENTO E APRENDIZAGEM .........................................................................................20
USANDO PODERES OU TÉCNICAS .............................................................................................63
ATRIBUTOS ...................................................................................................21
DESCRIÇÃO DE PODERES COMUNS .........................................................................................66

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SAIYAN NO SHO
MANIPULAÇÃO DE KI .....................................................................................................................66 BASTÃO MÁGICO ........................................................................................................................... 116
KI DEFENSIVO ....................................................................................................................................75 BRINCO POTARA ............................................................................................................................ 117
KI EQUILIBRADO ..............................................................................................................................76 ESPADA DIMENSIONAL .............................................................................................................. 117
KI OFENSIVO .......................................................................................................................................78 ESPADA Z ........................................................................................................................................... 118
FINAL FLASH ......................................................................................................................................79 NUVEM VOADORA......................................................................................................................... 118
GENKI-DAMA ......................................................................................................................................80
KAMEHAME-HA ................................................................................................................................82 RAÇAS
PODER MÍSTICO ................................................................................................................................84
RAÇAS ...........................................................................................................121
ESTILOS DE LUTA ........................................................................................85 ANDROID ........................................................................................................................................... 121
GUERREIRO .........................................................................................................................................90
ARCOSIANO ...................................................................................................................................... 123
ARTES MARCIAIS ..............................................................................................................................91
HUMANO............................................................................................................................................ 125
ESPIRITUALISTA ...............................................................................................................................93
MAJIN .................................................................................................................................................. 126
TÉCNICAS BÁSICAS .....................................................................................94 MARCA MAJIN ................................................................................................................................. 129
TRANSFORMAÇÕES ....................................................................................95 NAMEKUSEIJIN ............................................................................................................................... 131
ENTENDENDO TRANSFORMAÇÕES .........................................................................................95 SAIYAJIN ............................................................................................................................................ 134
UTILIZANDO TRANSFORMAÇÕES ............................................................................................95 SAIYAJIN LENDÁRIO .................................................................................................................... 139
EQUIPAMENTOS ..........................................................................................95 ESTILOS DE LUTA RESTRITOS ..............................................................142
DINHEIRO INICIAL ...........................................................................................................................95 ASSASSINO TEMPORAL .............................................................................................................. 142
EQUIPAMENTOS INICIAIS ............................................................................................................95 CIENTISTA ........................................................................................................................................ 145
COMPARTIMENTO DE ITENS ......................................................................................................95 GUERREIRO DIVINO ..................................................................................................................... 151
ARMAS ...................................................................................................................................................96 GUERREIRO VELOZ ....................................................................................................................... 154
DESCRIÇÃO DAS ARMAS ...............................................................................................................98 DIVINDADES ...............................................................................................157
ARMADURAS E TRAJES ............................................................................................................... 113
DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS ................................................................................................ 114
REGRAS DO SISTEMA
TABELA DE ITENS E SERVIÇOS ............................................................................................... 115
SISTEMA DE TESTES ................................................................................161
ITENS ESPECIAIS ....................................................................................... 116

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SAIYAN NO SHO
TESTE CONTRA DIFICULDADE ............................................................................................... 161 MANOBRAS DE COMBATE ......................................................................................................... 172
DIFICULDADE DO TESTE ........................................................................................................... 162 COMANDAR PARCEIRO ............................................................................................................... 179
TESTE CONTRA TESTE ............................................................................................................... 162 MONTARIAS ..................................................................................................................................... 180
SUCESSO E FRACASSO AUTOMÁTICO .................................................................................. 162 COMBATE AÉREO .......................................................................................................................... 181
TESTE SEM DADOS ....................................................................................................................... 163 TAMANHO DAS CRIATURAS ..................................................................................................... 182
BÔNUS E PENALIDADE DE PRECISÃO ................................................................................. 164 CAMUFLAGEM E COBERTURA................................................................................................. 184
COMBATE .................................................................................................... 165 DUREZA E QUEBRA DE OBJETOS ........................................................................................... 185

CENA, RODADAS E TURNOS ..................................................................................................... 165 DANO DE QUEDA ........................................................................................................................... 186

INICIATIVA ....................................................................................................................................... 165 CONDIÇÕES PREJUDICIAIS ........................................................................................................ 186

AÇÕES DE COMBATE ................................................................................................................... 166


ATACANDO E DEFENDENDO ................................................................................................... 167
DANO DE COMBATE ..................................................................................................................... 168
VITALIDADE: FERIMENTOS E MORTE................................................................................. 170
ENERGIA: GASTO E RECUPERAÇÃO...................................................................................... 171

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SAIYAN NO SHO

AVENTURA
O universo de Dragon Ball é muito vasto, em sua maioria as aventuras se
INTRODUÇÃO passam na terra, com nossos heróis(ou vilões), lutando em torneios ou
Dragon Ball é um anime/mangá que apresenta guerreiros da Terra e de outros
enfrentando ameaças, porém é possivel que a aventura se expanda para outros
planetas que buscam encontrar seres cada vez mais poderosos com o intuito
planetas, galáxias, ou até outros universos, para saber como gerir isto de forma
de se tornarem os mais fortes do universo, nesse processo eles protegem seu
mais fácil, basta ler o livro do mestre, pois lá tem informações mais detalhadas
planeta mas esse não é o foco deles rs.
sobre cada planeta.
Este é o livro do jogador, feito para os jogadores aprenderem como funciona o
Sessão: Sessão é como é chama a “partida” de RPG que pode ter duração de
sistema, porém também possui um livro do mestre, que diz toda a ambientação
horas, até os jogadores cansarem ou até o mestre achar que a história deve
e auxilia o mestre na criação de inimigos, aliados e na história no geral, é bom
parar, é possivel parar uma sessão e voltar da onde parou em outro dia. Cada
vê-lo também para estar pro dentro de todo o sistema.
sessão pode ser uma aventura diferente como derrotar um Saiyajin que
aterrorizou o planeta ou até mesmo ser continuação de uma história maior
PROJETO SAIYAN NO SHO
para derrotar um vilão que ainda não vimos, ou até um vilão que faz parte do
Esse projeto é inspirado no projeto de Diogo”Fesant” o Shinobi no Sho, ou seja
passado de seus heróis.
muitas coisas foram emprestadas de la, porém não é necessário que possua o
outro livro em mãos para poder jogar Saiyan no Sho, pois todas as informações
ja estão presentes nesse livro. Porém é bom dar uma visitada no outro projeto.
Nosso intuito assim como o de Fesant é trazer o RPG para o mundo dos animes
e mangás, dessa vez o escolhido foi Dragon Ball/Z/Super.

PERSONAGENS
Os personagens do RPG podem ser hérois ou vilões do universo de Dragon Ball,
eles escolhem uma Raça, Estilo de Luta e tipo de Ki. Conforme derrotam
inimigos, vão adquirindo experiência e vão evoluindo suas habilidades.

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SAIYAN NO SHO

O BÁSICO
Assim como outros jogos, Dragon Ball: Saiyan no Sho possui regras. com uma dificuldade, o personagem precisará compará-lo com o resultado
do teste de outro personagem. Neste caso, quem tiver o maior resultado,
As regras servem de parâmetros para a imaginação e a interpretação dos vence. Havendo empate, vence que tiver a maior precisão. Persistindo o
eventos dentro do jogo, ajudando a determinar como as coisas acontecem nas empate, os testes devem ser refeitos.
histórias e a resolver os conflitos e obstáculos que aparecem diante dos
personagens dos jogadores. Conseguir um resultado 15 ou 16 na soma dos dados é sempre um Sucesso,
qualquer que seja a dificuldade do teste. De forma semelhante, conseguir um
Neste capítulo, você encontará um resumo das regras básicas do jogo. Porém, resultado 2 ou 3 é sempre um Fracasso, por maior que seja o nível de precisão
a leitura de todo o capítulo de Sistema de Testes e de Combate é sempre do personagem.
recomendada, principalmente se você será o Mestre do jogo.
E esta mecânica é a base dos testes no SNS. Para saber mais, veja o capítulo
Sistema de Testes (pág. 161).
MECÂNICA BÁSICA: TESTES COM DADOS
O SNS usa uma mecânica básica para as ações durante o jogo: a rolagem de Fazer um Teste:
dados. Sempre que um personagem quiser fazer uma ação que tenha alguma
Rolar 2d8 + Precisão
chance de falha, ele deve realizar um teste, fazendo o seguinte:
Versus
▪ Rolar 2 dados de 8 faces (2d8) e somar seus resutados. Dificuldade ou Outro Teste
▪ Somar aos resultados a precisão do teste (a precisão é igual ao valor
do atributo, perícia ou habilidade usada na ação), junto com possíveis
bônus.
O MESTRE
▪ Comparar o total dessas somas com a dificuldade do teste (abreviada
como dif). No SNS, um dos jogadores assumirá o papel de mestre. Sua função será narrar
a história, inventando e dirigindo as cenas, interpretar vilões e demais
Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade (que é dita pelo mestre a
personagens não-jogadores, e agir como árbrito nas situações, com ajuda das
depender das circunstâncias do jogo), o personagem é bem-sucedido na ação.
regras do livro. O mestre deve ter o maior conhecimento possível das regras,
Se for menor, o personagem falha.
principalmente do Sistema de Testes (pág. 161) e de Combate (pág. 165).
Por vezes (principalmente nos combates), ao invés de comparar seu resultado

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SAIYAN NO SHO
É trabalhoso, é verdade, mas extremamente recompensador por criar e Os Atributos representam a base das capacidades do personagem. Eles dizem
desenvolver o mundo do jogo, com todos os seus atores, e ainda ajudar os o quão forte, esperto e atento o personagem é, além de outras coisas. São sete
jogadores a desenvolverem seus personagens dentro da trama de uma história atributos: Força, Destreza, Agilidade, Percepção, Inteligência, Vigor e Espírito.
emocionante. Para saber mais, veja o Livro do Mestre.
Você tem 12 pontos para distribuir livremente entre os atributos, com o limite
OS PERSONAGENS DOS JOGADORES de que nenhum atributo pode ter nível acima de 4 (ou seja, maior que o Nível
de Campanha). Todos os atributos começam no nível zero.
Os demais jogadores criam seus próprios personagens únicos, seus guerreiros,
para atuarem como protagonistas da história. Eles são os heróis, os vilões, ou Exemplo de distribuição:
os jovens que ainda estão descobrindo seu caminho.
Força 4 Destreza 0 Agilidade 4 Percepção 0
Os personagens são criados seguindo as regras deste livro. A partir daqui, você Inteligência 2 Vigor 2 Espírito 0
terá um guia simplificado de como criar um personagem iniciante, Para saber
HABILIDADES DE COMBATE (ESCOLHA O VALOR BASE)
sobre as regras completas e os pontos para personagens de níveis maiores, veja
o Próximo Capítulo. As Habilidades são usadas quando seu personagem for atacar ou se defender
durante uma luta. São quatro: Combate Corporal, Combate à Distância, Esquiva
NÍVEL DE CAMPANHA (NC 4)
e Ler Movimento.
Nível de Campanha (NC) é um valor de referência para o nível do personagem,
O valor total de uma Habilidade de Combate é calculado como:
dos inimigos e dos obstáculos dentro do jogo. Para um personagem iniciante, o
Nível de Campanha é 4. Atributo + Valor Base
RAÇA, ESTILO DE LUTA E MANIPULAÇÃO DE KI Inicialmente, todas as Habilidades possuem Valor Base 3. O Atributo da soma
varia para cada Habilidade:
Antes de começar a construir o personagem, é importante escolher a raça a
qual ele pertence(por exemplo, a raça Saiyajin). Isso vai definir quais técnicas ▪ Combate Corporal (CC) = Valor Base 3 + Força
e transformações ele poderá aprender durante toda a história, além disso ele ▪ Combate à Distância (CD) = Valor Base 3 + Destreza
deve escolher um estilo de luta(por exemplo as Artes Marciais) ou caso o ▪ Esquiva (ESQ) = Valor Base 3 + Agilidade
jogador queira é possivel escolher um Estilo de Luta Restrito ao invés de uma ▪ Ler Movimento (LM) = Valor Base 3 + Percepção
raça, além disso o personagem também deve escolher um tipo de manipulação
de Ki(por exemplo o Ki Ofensivo), caso o personagem queira utilizar ataques Você pode mover até 2 pontos dentro do conjunto de valores bases, de
de Ki. uma Habilidade para outra. Para o exemplo, vamos retirar 2 pontos do valor
base de Ler Movimento e coloca-los no Combate Corporal. Jutando com o
ATRIBUTOS (12 PONTOS) exemplo de Atributos que já fizemos, poderia ficar algo do tipo:

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SAIYAN NO SHO
▪ Combate Corporal (CC) = Valor Base 5 + Força 4 = permitir que você refaça testes de Perícia, até aprender e utilizar técnicas novas
9 (como criar clones de si próprio).
▪ Combate à Distância (CD) = Valor Base 3 + Destreza 0 =3
▪ Esquiva (ESQ) = Valor Base 3 + Agilidade 4 =7 Você tem direito a escolher 3 aptidões gratuitas. Na pág. 58, você encontra uma
▪ Ler Movimento (LM) = Valor Base 1 + Percepção 0 = 1 lista resumida de todas as aptidões comuns e opções de aptidões gratuitas. Para
saber sobre os benefícios e regras de todas, veja o capítulo Aptidões, pág. 41.
PERÍCIAS (8 PONTOS)
PODERES (8 PONTOS)
Enquanto os Atributos são as capacidades brutas e potenciais do personagem,
as Perícias representam os usos especializados dessas capacidades. Se seu Enquanto uma aptidão pode conceder uma nova técnica ao personagem, os
personagem tem uma Agilidade alta, por exemplo, ele tem um alto potencial Poderes fornecem várias técnicas juntas, ou mesmo uma única técnica, porém
para movimentos acrobáticos, mas é comprando e evoluindo a perícia mais poderosa do que uma aptidão seria. Com o poder Ki Ofensivo por exemplo
Acrobacia que ele será capaz de usar o máximo de seu corpo. você pode criar gigantescas esferas de energia com um alto potencial de
destruição.
O nível inicial de uma perícia é igual à metade do Atributo básico ligado a ela
(essa divisão é arredondada para cima). Você tem 8 pontos para comprar poderes, com o limite de que nenhum poder
deve ter nível acima de 2 (ou seja, não pode ter nível maior que a metade do
Assim, se o personagem tem Agilidade 2, seu nível inicial de Acrobacia será 1. Nível de Campanha; Esse é o Limite de Poder, a única divisão no SNS que é
Se tiver Agilidade 3, sua Acrobacia será nível 2. arredondada para baixo).

Você tem 8 pontos para distribuir livremente entre as perícias e aumentar os Comprar 1 nível de um poder custa exatamente 1 ponto. Você também pode
níveis delas, com o limite de que você não pode gastar mais que 2 pontos em usar os pontos de poder para comprar aptidões adicionais, para ter além das
uma perícia (ou seja, não pode gastar mais que a metade do Nível de gratuitas que já são de direito. Cada aptidão custa 2 pontos de poder.
Campanha; Esse é o Limite de Poder, a única divisão no SNS que é
arredondada para baixo). ENERGIAS: VITALIDADE E ENERGIA

Exemplo: se você tem Agilidade 2, seu nível inicial de Acrobacia é 1. Se Vitalidade é o “HP” do personagem e é medido pelo atributo Vigor, enquanto
gastar 2 pontos nesta perícia, o nível final será Acrobacia 3. que Energia é sua reserva de energia para técnicas, seu “MP”, e é medido pelo
Espírito. As energias são calculadas pelas seguintes fórmulas:
A perícia Venefício não pode ser comprada no NC 4. Veja mais no capítulo de
Perícias, pág 23. Vitalidade = 10 + 3x Vigor + 5x Nível da Campanha

APTIDÕES (ESCOLHA 3 GRATUITAS) Energia = 10 + 3x Espírito

As Aptidões são melhoramentos para o personagem, ainda mais especializados EQUIPAMENTOS (1000 ZENIS)
que as Perícias. Elas concedem vários tipos de benefícios diferentes, desde

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SAIYAN NO SHO
Todo guerreiro precisa de equipamentos para poder lutar ou treinar. Como um exemplo, tentaremos criar algo próximo do Principe dos Saiyajins Gohan no
lutador iniciante você tem 1000 Zenis para comprar seus equipamentos inicio de Dragon Ball Z, após o treinamento com Picollo.
iniciais.
Nível de Guerreiro: Iniciante (NC 4)
Por mais que você tenha esse valor de dinheiro não é tão incomum que
corporações ou organizações patrocinem todos os equipamentos como a Gohan desde sempre foi muito poderoso porém nessa época ele era muito
Capsule Corp. Para saber mais a respeito veja o Capítulo de Equipamentos na inexperiente, ele era capaz de uitlizar algumas técnicas de Ki, e também era
pág. 95. capaz de se transformar em Oozaru.

ATRIBUTOS SOCIAIS (2 PONTOS) Pontuação: Como um personagem de NC 4, Gohan terá os seguintes pontos: 12
para atributos, 8 para perícias, 8 para poderes e 2 pontos Sociais. O Limite
Carisma e Manipulação são os atributos sociais. Você tem 2 pontos para Máximo de atributo é 4 (Não há limite mínimo para este NC) e o Limite de
distribuir livremente entre eles. Poder/Perícia é 2(Metade do NC).

Se desejar um personagem carismático, basta distribuir a maior parte dos Definindo os Atributos: com o conceito formado, podemos começar a planejar
pontos em Carisma, e se desejar um personagem manipulador, basta fazer o a distribuição dos pontos da ficha de Gohan. Por ser um personagem ágil e
oposto (Veja mais sobre Carisma e Manipulação no capítulo Perícias, pág. 39). muito forte, os pontos princiapais serão Força e Agilidade, Gohan nessa época
não era muito focado em técnicas de ki então faremos ele um combatente
TOQUES FINAIS corpo-a-corpo, para isso ele precisa ter uma grande resistencia corporal, assim
colocaremos os pontos restantes em Vigor. Veja na tabela abaixo como ficou a
Após completar a ficha, revise os pontos distribuídos (todos os pontos devem
distribuição de pontos.
ser gastos). Revise também os pré-requisitos de compra de aptidões e poderes.
Para os atributos sociais, vamos colocar todos os pontos em Carisma, que ficará
Mais do que isso: revise o conceito do personagem. Qual sua personalidade?
com nível 2, enquanto Manipulação ficará em zero.
Qual a sua história? Como é sua família? Ele tem objetivos? Algum hobby ou
mania? Embora essas coisas não funcionem como regras, são de extrema Definindo as Habilidades de Combate: Nas Habilidades, vamos retirar 2
importância, pois são o que tornam o personagem verdadeiramente único! pontos de LM para valorizar um pouco o Combate Corporal e a Esquiva,
colocando 1 ponto em cada. Assim, os valores base ficam CC 4 / CD 3 / ESQ 4 /
EXEMPLO DE PERSONAGEM LM 1.
Vamos construir juntos um personagem, seguindo todos os passos da criação E com isso finalizamos a primeira parte da ficha de Gohan, já calculando os
para melhor entender as regras. Para facilitar o exemplo, usaremos como base valores de Vitalidade e Energia:
um personagem do próprio anime: Vegeta

Conceito: o primeiro passo é definir o conceito do personagem, a ideia geral de


como ele será, suas habilidades, estilo de combate e personalidade. Para este

13
SAIYAN NO SHO
Disfarce 0 0 0 Per
ATRIBUTOS (12 HABILIDADES ENERGIAS Escapar 0 0 0 Des
PONTOS) BASE Furtividade 2 2 0 Agi
*Lidar com
FORÇA 4 CC 8 = 4+For Vitalidade 0 0 0 Per
Animais
DESTREZA 0 CD 3 =3+Des 42 *Mecanismo 0 0 0 Int
*Medicina 0 0 0 Int
AGILIDADE 4 ESQ 8 = 4+Agi Energia *Ocultismo 0 0 0 Int
Prestidigitação 0 0 0 Des
PERCEPÇÃO 0 LM 1 = 1+Per 10
Procurar 0 0 0 Per
INTELIGÊNCIA 0 Sociais(2 Pontos) Prontidão 2 0 2 Per
Rastrear 0 0 0 Per
VIGOR 4 Carisma 2
**Venefício 0 0 0 Int
ESPÍRITO 0 Manipulação 0 Voo 2 0 2 Esp
Total = 8 Pontos
Definindo as Perícias: Nas perícias, primeiro vamos definir o nível inicial de
cada uma, que é metade do atributo dependente (arredondado para cima). Definindo as Aptidões e Poderes: Agora resta escolher os poderes e aptidões de
Feito isso, distribuímos os 8 pontos disponíveis, lembrando que a quantidade Gohan,(Lembrando que as aptidões e poderes devem ser possiveis de se obter
de pontos gastos em uma perícia não pode ser maior que o Limite de com um personagem de NC 4). Vamos lá, primeiramente vamos escolher o
Poder/Perícia. Estilo de Luta, que será as Artes Marcias, em seguida será o tipo de Ki
Equilibrado,vamos colocar 2 pontos em cada um dos poderes. E por ultimo as
Note que não há o valor total para as perícias de treinamento obrigatório
aptiões Gratis, Pegaremos a Aptidão Oozaru, Duro de Matar e Zenkai. Com 4
(marcadas com [x]) que não tiveram pontos distribuídos, já que não podem ser
pontos sobrando vamos comprar as Aptidões Diligente para aumentar em 3 a
usadas se você não gasta pelo menos 1 ponto nelas.
nossa Iniciativa, e Punho de Ferro, para aumentar nosso ataque corporal.
Pontos
Perícias Total Modificador Atributo Equipamentos: Com 1000 Zenis sobrando vamos comprar uma Roupa de
Gastos
Batalha para ganhar 10 de Absorção.
Acrobacia 4 2 2 Agi
Arte 0 0 0 Int E agora o Gohan está pronto para o combate!
Atletismo 4 2 2 For
Ciências Naturais 0 0 0 Int
Concentração 0 0 0 Int
Cultura 0 0 0 Int

14
SAIYAN NO SHO

AS RODADAS DE AÇÃO

Durante o jogo, os personagens muitas vezes agem sem se preocupar com a


ordem de quem faz o que primeiro. Mas quando uma luta começa, a coisa fica
diferente. Para isso, o SNS divide o combate em rodadas, onde cada
personagem tem seu turno (a sua vez de agir).

A ordem dos turnos dentro da rodada é determinada pela iniciativa (ver pág.
165), ou simplesmente escolhida pelo Mestre, se a situação permitir.

Dentro do seu turno, o personagem pode fazer as seguintes ações:

Ação Padrão: é a ação mais importante, pela qual você efetivamente faz
alguma coisa, como atacar um inimigo.

Ação de Movimento: é a ação que lhe permite se mover de um lugar para o


outro. Quando você precisa fazer algo que requer sua ação padrão e também
sua ação de movimento juntas, diz-se que você realizou uma ação completa.

Ação Parcial: é a ação que lhe permite fazer coisas mais simples, como pegar
objetos e armas.

15
SAIYAN NO SHO
Ação Livre: são ações tão simples ou tão rápidas que são desprezadas dentro
da rodada. As defesas básicas (Esquiva, Bloqueio e Antecipar) são ações livres,
chamadas de reações defensivas.

LUTANDO
Atacando: Atacar um oponente é uma ação padrão e utiliza a habilidade
Combate Corporal (CC) ou Combate à Distância (CD), a depender do tipo do
ataque. No teste de acerto, o atacante rola 2 dados e soma seu nível de precisão.
O tipo e a Dificudade do teste dependem de como será a ação de defesa do alvo.

Defendendo: Alguém ataca você arremessando uma kunai. Você pode:

1) se esquivar do ataque (reação, sem teste, Dif do atacante é 9 + sua ESQ);


2) ou bloquear, se também estiver armado (reação, teste de CC);
3) ou antecipar o ataque para desviar (reação, teste de LM);

Para saber mais sobre as ações, como atacar e se defender, e sobre o dano dos
ataques, veja o capítulo Combate, pág. 165.

Com isto, você já conhece o básico do SNS, podendo então ler e entender todas
as demais regras!

16
SAIYAN NO SHO

PERSONAGENS

17
SAIYAN NO SHO

CONCEITOS INICIAIS Além de determinar os pontos da criação de ficha, o NC limita os níveis


máximos de atributo, poderes e perícias que o personagem pode ter.
Toda história precisa de heróis; em Dragon Ball: Saiyan no Sho isso não é
Limite de Máximo Atributo: é igual ao Nível de Campanha. Assim, os atributos
diferente.
de um personagem no NC 11 deverão ter, no máximo, nível 11.
Ao se criar um personagem deve-se elaborar todos os dados referentes ao
Limite Mínimo de Atributo: Nas tabela anterior, você deve ter notado uma
mesmo, começando-se pelas características básicas: nome, idade, aparência e
coluna chamada “Atributo Mínimo”. Quando comprar seus atributos, o jogador
personalidade.Recomenda-se que esses dados sejam decididos e criados
deve respeitar este valor mínimo para todos os eles. Ou seja: deve gastar pontos
simultaneamente à ficha de personagem, para que haja a correspondência
nos atributos de nível mais baixo primeiro, até que todos estejam no mínimo,
entre Ficha e História do Personagem.
para somente depois distribuir o restante dos pontos livremente.
A seguir, estão todas as regras de Criação de Personagem.
Limite de Poder/Perícia: O nível dos Poderes não pode ser maior que a
NÍVEL DE CAMPANHA (NC) metade do Nível da Campanha (arredondado para baixo). Assim, se o jogo se
passar em NC 11, os poderes devem ter, no máximo, nível 5. O limite de poder
Nível de Campanha (NC) é um valor de referência para o nível do personagem, também é aplicado nos atributos Sociais (pág. 39) e nas Perícias (pág. 23).
dos inimigos, dos testes e obstáculos dentro do jogo. Ele determina quantos
O Nível de Campanha é determinado pelo Mestre, que deve aumenta-lo durante
pontos o jogador terá para construir a ficha de seu personagem, seguindo a
os jogos conforme a história se desenvolve e os personagens forem ganhando
tabela a seguir:
pontos de experiência (veja mais no capítulo Evolução de Personagem, pág.
Nível de Atributo 19).
Nível de Lutador Atributos Perícias Poderes
Campanha Mínimo
Iniciante 4 12 8 8 0 Regra de Arredondamento: Para cima!
Experiente 8 36 24 20 2
Veterano 12 60 40 32 4 Arredonde para cima o resultado não exato de divisões,
Elite 16 84 56 44 6 qualquer que seja o parâmetro (precisão, alcance, dano, etc.).
Divino 20 108 72 60 8 A única exceção dessa regra é o Limite de Poder/Perícia, que
Deus da é arredondado para baixo!
Destruição 24 132 88 72 10

Assim, seguindo a tabela, num jogo de NC 12 - Veterano, os jogadores terão 60 ESCOLHENDO RAÇA OU ESTILO DE LUTA RESTRITO
pontos para comprar atributos, 40 para Perícias e 32 para poderes. Na criação
do personagem, todos os pontos devem ser gastos! As raças são essenciais para o personagem, pois são elas que dão acesso a
técnicas restritas e transformações que aumentam e muito o poder do

18
SAIYAN NO SHO
personagem, como os Saiyajins e suas transformações porém é possivel da seguinte forma: +6 em Atributos, +4 em Perícias, +3 em Poderes. A exceção
também escolher um estilo de luta Restrito como o Tokitobashi que é utilizado é o nível Divino, que possui pontos de poder adicionais.
por Hitto, os estilos de Luta Restritos não podem ser escolhidos com uma raça,
pois eles por si só ja dão muitas vantagens para o personagem.
Nível de
NC Atributos Perícias Poderes Mínimo
TÉCNICAS: PODERES E APTIDÕES Lutador
4 12 8 8 0
O Dragon Ball SNS não possuí uma lista extensa de poderes pois muitos deles 5 18 12 11 1
são parecidos em sua execução, em sua maioria são um grande feixe de luz, 6 24 16 14 1
então optamos por deixar a criatividade do jogador fazer a escolha de como 7 Iniciante 30 20 17 2
será as técnicas, seguindo os moldes do sistema, e quanto as aptidões, elas são 8 36 24 20 2
técnicas mais complexas como o Kaioken que aumenta em muitas vezes o 9 42 28 23 3
poder do usuário. 10 48 32 26 3
11 Experiente 54 36 29 4
Os poderes disponíveis para compra são encontrados nos capítulos Raças( pág. 12 60 40 32 4
121), Estilos de Luta restritos(pág. 142) e Poderes pág (62). 13 66 44 35 5
14 72 48 38 5
Poderes Básicos: Além dos poderes e aptidões, há técnicas que todo lutador 15 Veterano 78 52 41 6
geralmente possuí e estão listados na pág 94. 16 84 56 44 6
17 90 60 47 7
EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM 18 96 64 50 7
19 Elite 102 68 53 8
Atos heroicos são recompensados. Mais que isso, atos de ousadia, superação de 20 108 72 60 8
desafios e aventuras em geral tornam alguém mais experiente, poderoso, 21 114 76 63 9
confiante e hábil (assim como no mundo real). 22 Divino 120 80 66 9
23 126 84 69 10
Nas campanhas, os heróis muitas vezes começam fugindo de capangas e 24 Deus da 132 88 72 10
inimigos fracos, e terminam enfrentando grandes vilões e impedindo seus 25 Destruição 138 92 75 11
planos de dominação!
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
TABELA DE EVOLUÇÃO Receber pontos de experiência para melhorar a ficha é a principal recompensa
do jogador.
Como orientação, tem a Tabela de Evolução, que relaciona o Nível de Campanha
com o nível shinobi, os pontos de atributos, os pontos de perícia e os pontos de Assim como na criação, os personagens recebem pontos de experiência (EXP)
poderes. Note que, para cada Nível de Campanha, os pontos da ficha aumentam

19
SAIYAN NO SHO
para cada espaço da ficha: pontos de atributos, de perícia e de poderes. distribuir sua EXP, seguindo a tabela de evolução (ou seja, deve gastar
a EXP nos atributos de nível mais baixo primeiro até que todos estejam
Esses pontos são diretos, ou seja, não há custos para evoluir qualquer nível, no mínimo, para somente depois distribuir o restante dos pontos
assim como na criação de personagem. Se o jogador possui 1 ponto de livremente). Note que o valor mínimo se inicia em zero e aumenta em
experiência em Atributo, basta escolher um atributo de seu personagem e 1 a cada nível de campanha ímpar.
aumentar 1 nível. ▪ A partir do NC 7, sempre que o limite mínimo de atributo aumentar,
conceda 2 pontos para serem colocados em Carisma ou Manipulação.
O gasto dos pontos de experiência segue as mesmas regras da criação de
personagem: deve se respeitar o limite de atributo do nível da campanha, de
perícia e de poder. TREINAMENTO E APRENDIZAGEM

Embora na criação de personagem você seja obrigado a gastar todos os pontos, O SNS possui regras matemáticas e mecânicas de como evoluir os personagens.
isso não acontece na evolução. Você pode guardar seus pontos de atributo, Mas veja que seria estranho um personagem simplesmente aparecer com uma
perícia e poder sempre que quiser para gastá-los depois. técnica nova, sem sequer ter treinado ela ou ter alguém que lhe ensinasse, não?

O treinamento do personagem é algo que deve ser feito dentro do jogo.


Evolução Lenta: se você deseja que os personagens tenham uma evolução Reservar tempo para estudar e treinar, além de conseguir um professor
mais lenta, pode conceder pontos decimais de experiência. Assim, em vez de
dar 1 de EXP em atributo, conceda 0.4 ou 0.3 de EXP, por exemplo. Você pode Regra de Experiência Opcional
fazer o mesmo para perícias e poderes.
Os pontos totais de experiência variam de 0 a 100. A cada vitória
Quando conceder pontos de experiência, você (Mestre) pode seguir as ou conquista dos jogadores, o Mestre pode conceder 1 ou mais
seguintes sugestões de critérios: pontos de experiência, que pode variar de acordo com o
▪ Aumente o nível da campanha sempre antes de conceder os primeiros desempenho do grupo e dos níveis dos desafios vencidos.
pontos de experiência, ou o personagem não terá para onde evoluir por Ao completar 100 pontos de experiência, o Mestre aumenta o
causa da limitação. nível de campanha e concede pontos para serem gastos na ficha
▪ Cada nível de campanha é equivalente a +6 em Atributos, +4 em conforme a tabela de evolução. Cada nível de campanha
Perícias e +2 em Poderes. Você pode conceder qualquer quantidade de concede: +6 em atributos, +4 em Perícias, +3 em Poderes.
pontos, em qualquer categoria, a qualquer momento, sempre levando
em conta essa proporção Feita a evolução, os pontos de experiência são zerados,
▪ Quando os jogadores acumularem pontos de 1 nível inteiro de recomeçando a contagem até alcançar mais 100 pontos para
campanha, aumente novamente o nível dela antes de conceder mais atingir a nova evolução de campanha.
pontos, e assim sucessivamente.
▪ O jogador é obrigado a respeitar o valor mínimo de atributo quando

20
SAIYAN NO SHO
Atributos para isso. Da mesma forma, se tem Agilidade 4 e deseja ter Agilidade
Nível de Campanha 25 não é o fim! 9, deve pagar 5 pontos.
Apesar de a tabela de evolução somente trazer níveis até o 20, e Limite Máximo: O nível de um atributo não pode ser maior que o Nível de
de os poderes não possuírem técnicas ou efeitos acima do nível Campanha (ver pág. 27). Assim, os atributos de um personagem no NC 11
10, você ainda pode continuar jogando acima desses níveis! deverão ter, no máximo, nível 11.
Só lembrar que cada nível de campanha é equivalente a +6 em Limite Mínimo: Nas tabelas de pontos, você deve ter notado uma coluna
Atributos, +4 em Perícias e +3 em Poderes. Logo, basta ir chamada “Atributo Mínimo”. Quando comprar seus atributos, o jogador deve
somando esses valores de EXP a cada evolução, e você terá uma respeitar este valor mínimo para todos os eles. Ou seja: deve gastar pontos nos
progressão infinita de níveis. atributos de nível mais baixo primeiro, até que todos estejam no mínimo, para
somente depois distribuir o restante dos pontos livremente.
Nos poderes com efeitos, cada novo nível vai permitir aos
personagens escolher um novo efeito, tal como nos níveis
DESCRIÇÕES DOS ATRIBUTOS
menores, o que permite até chegar a ter todos os efeitos
permitidos do poder, com todas as suas evoluções!
FORÇA (FOR)
para as técnicas novas são detalhes importantes, que não podem ser ignorados,
O atributo Força representa a capacidade muscular do personagem, desde
e que dependem do curso da história. O treinamento normalmente pode ser
carregar objetos de grande peso até desferir golpes arrasadores. Shinobis
feito como um “salto de tempo” entre uma missão e outra. Mas encontrar um
peritos em combate corpo-a-corpo, Taijutsu, geralmente possuem esse
professor para as técnicas novas, por si só, já pode dar origem a novas jornadas.
atributo bem desenvolvido.
ATRIBUTOS O personagem poderá carregar um peso igual a 10 Kg para cada nível em Força.
Personagens de tamanho grande ou maior podem carregar, no mínimo, o
Os Atributos representam as capacidades físicas e mentais básicas do próprio peso. Personagens de tamanho pequeno ou menor podem carregar, no
personagem. É a partir deles que as demais características serão definidas. Os máximo, o próprio peso. Use esses valores sempre que precisar de parâmetros,
Atributos são: Força, Destreza, Agilidade, Percepção, Inteligência, Vigor e mas não fique preso a eles, como se fossem regras fixas.
Espirito.
Testes de Força são aplicados quando um personagem precisar carregar ou
COMPRANDO NÍVEIS DE ATRIBUTO mover algo mais pesado que sua capacidade lhe permite, manter preso algo ou
alguém que esteja imobilizado em um agarramento, ou quebrar objetos de
Custo: Comprar 1 nível de um atributo custa exatamente 1 ponto. Todos os grande dureza.
atributos começam no nível zero.

Assim, se você tem Força 0 e deseja ter Força 3, deve pagar 3 pontos de
DESTREZA (DES)

21
SAIYAN NO SHO
Destreza é o atributo que simboliza a capacidade do personagem em usar suas O atributo Vigor representa a resistência física do personagem ao dano,
mãos para arremessar armas, esconder objetos ou realizar selos de mão, além cansaço e doenças. Shinobis que estão constantemente em combate durante
de medir a capacidade de realizar ataques à distância. suas missões, seja luta corpo-a-corpo ou não, sempre possuem esse atributo
muito bem desenvolvido. O Vigor também determina seus pontos de
Guerreiros que lutam utilizando armas e técnicas á distância geralmente são Vitalidade.
bons neste atributo
ESPÍRITO (ESP)
AGILIDADE (AGI)
O atributo Espírito define a quantidade e o controle sobre o Ki do individúo,
Agilidade é o atributo que mede capacidade do personagem de reagir porém também é usado para definir sua Aura, e quão forte o personagem é
rapidamente a qualquer tipo de situação, de se esquivar, se mover com visto pelo outros.
velocidade ou furtivamente. Guerreiros que lutam corporalmente geralmente
são bons nesse atributo. Guerreiros que utilizam muito suas técnicas de Ki ou que possuem uma aura
ameaçadora geralmente são bem desenvolvidos nesse atributo.
PERCEPÇÃO (PER)
HABILIDADES DE COMBATE
O atributo Percepção representa o quanto aguçado são os sentidos do
personagem e também a capacidade que este possui de interpretar suas As Habilidades são usadas quando seu personagem for atacar ou se defender
intuições a tempo de evitar surpresas em determinadas situações. durante uma luta. São quatro: Combate Corporal, Combate à Distância, Esquiva
e Ler Movimento.
Guerreiros que analisam a batalha geralmente são bem desenvolvidos nesse
atributo e são utlizados para busca em locais desconhecidos. DEFININDO AS HABILIDADES DE COMBATE
O SnS não possuí número de fixo de alcance de visão, então para determinar se
Nível da Habilidade de Combate: Atributo + Valor Base.
algum personagem enxerga ou não certo objeto, pode-se usar este atributo.
Inicialmente, todas as Habilidades possuem Valor Base 3. O Atributo da soma
INTELIGÊNCIA (INT) varia para cada Habilidade:

O atributo Inteligência simboliza o nível de intelecto e capacidade de raciocínio ▪ Combate Corporal (CC) = Valor Base 3 + Força
do personagem. Essa habilidade abrange desde a capacidade de pensar ▪ Combate à Distância (CD = Valor Base 3 + Destreza
rapidamente até de aprender e desenvolver perícias. Cientistas e guerreiros a ▪ Esquiva (ESQ) = Valor Base 3 + Agilidade
base de tecnologia geralmente são bem desenvolvidos nesse atributo. ▪ Ler Movimento (LM) = Valor Base 3 + Percepção

VIGOR (VIG) Você pode mover até 2 pontos dentro do conjunto de valores bases, de
uma Habilidade para outra.

22
SAIYAN NO SHO
Assim, se desejar ter um personagem mais focado em esquiva, você poderá PERÍCIAS
retirar 2 pontos de Ler Movimento e adicioná-los em Esquiva, passando a ter
como valor base: CC 3 / CD 3 / ESQ 5 / LM 1. Enquanto os Atributos são as capacidades brutas e potenciais do personagem,
as Perícias representam os usos especializados dessas capacidades. Se seu
Ou então, pode retirar 1 ponto de ESQ e 1 ponto de LM e adicionar em CC e CD,
personagem tem uma Agilidade alta, por exemplo, ele tem um alto potencial
para ter um personagem extremamente ofensivo, ficando com valor base: CC 4
para movimentos acrobáticos, mas é comprando e evoluindo a perícia
/ CD 4 / ESQ 2 / LM 2.
Acrobacia que ele será capaz de usar o máximo de seu corpo.
O valor base não pode ser alterado depois, embora o mestre possa abrir
exceção. COMPRANDO NÍVEIS DE PERÍCIA
Nível inicial: é igual à metade do Atributo básico (essa divisão é arredondada
DESCRIÇÕES DAS HABILIDADES DE COMBATE
para cima).
Combate Corporal (CC): representa a habilidade do personagem em acertar
Assim, se o personagem tem Agilidade 2, seu nível inicial de Acrobacia será 1.
ou bloquear ataques corporais, rebater projéteis ou tocar um alvo. CC é
Se tiver Agilidade 3, sua Acrobacia será nível 2.
dependente do atributo Força.
Custo de níveis adicionais: Comprar 1 nível de uma perícia custa exatamente
Combate à Distância (CD): representa a capacidade do personagem de
1 ponto.
acertar alvos à distância, seja com projéteis, seja com técnicas de longo alcance.
CD é dependente do atributo Destreza. Assim, se você tem Atletismo 0 e deseja ter Atletismo 3, deve pagar 3 pontos de
perícias para isso. Da mesma forma, se tem Acrobacia 5 e deseja ter Acrobacia
Esquiva (ESQ): mede o reflexo do personagem, seja consciente (usado para
9, deve pagar 4 pontos.
evitar ser golpeado), seja por instinto (pois é a habilidade testada quando uma
avalanche de pedras cai sobre o mesmo, e este precisa evitá-las). ESQ é Limite de Perícia: A quantidade de pontos gastos numa perícia não pode ser
dependente do atributo Agilidade. maior que a metade do Nível da Campanha (arredondado para baixo). Assim,
se o jogo se passar em NC 11, você pode gastar no máximo 5 pontos em uma
Ler Movimento (LM): mede a capacidade do personagem em prever e
perícia.
acompanhar os movimentos ofensivos do adversário e reagir de forma mais
elaborada, usando poderes defensivos. As Manobras de Previsão (pág. 177), em USANDO PERÍCIAS
sua maioria, não são reações, mas sim ações defensivas e, portanto, consomem
as ações que o personagem possui dentro da rodada. LM é dependente do Usar uma perícia normalmente requer um teste, que deve ser feito seguindo as
atributo Percepção. regras do capítulo Sistema de Testes (pág. 161)

PERÍCIAS SEM TREINAMENTO

23
SAIYAN NO SHO
Lidar com Animais, Mecanismos, Medicina, Ocultismo e Venefício são perícias algumas perícias acarretam penalidades (ou problemas!) em caso de falha.
que só podem ser usadas quando você é treinado nelas. Então, se você não
gastou pelo menos 1 ponto de perícia em Mecanismos, não tem o conhecimento Por exemplo, se um personagem falhar no teste de Mecanismos para abrir uma
mínimo necessário para tentar desarmar uma armadilha. porta trancada, ele pode tentar de novo. Mas se a porta tiver uma armadilha
(disparada se o teste de Mecanismos falhar por 4 ou mais) então há uma
Quando a palavra “treinada” aparece logo após o título da perícia, isso quer consequência para a falha.
dizer que não se pode fazer testes sem treinamento para ela. Na ficha de
personagem, a perícias que precisam de treinamento são marcadas com [x]. De maneira similar, um personagem que falhe em um teste de Atletismo para
subir uma encosta pode tentar novamente. Mas se falhar por 4 ou mais, cairá.
A perícia Venefício é marcada com [x][x], e não pode ser comprada em qualquer Ele pode se levantar e tentar de novo — supondo que a queda não tenha sido
nível, a menos que o personagem tenha a aptidão Químico (que requer muito dolorida...
Inteligência 8).
CONDIÇÕES FAVORÁVEIS E DESFAVORÁVEIS
PENALIDADE DE ARMADURA
Algumas situações podem tornar uma perícia mais fácil ou mais difícil de usar,
Acrobacia, Atletismo e Furtividade exigem liberdade de movimentos. A maioria resultando em um bônus ou penalidade na precisão. Em casos especiais, o
das armaduras torna a utilização destas perícias mais difícil. mestre pode alterar as chances de sucesso de duas maneiras:

Quando a palavra “armadura” aparece logo após o título da perícia, isso quer • Conceder ao utilizador da perícia um bônus de +2 para
dizer que personagens usando armadura sofrem uma penalidade em seus representar circunstâncias que melhorem seu desempenho, como
testes. Essa penalidade depende de cada peça (veja o capítulo Equipamentos, saber alguma informação precisa sobre a tarefa, ou circunstâncias que
pág. 95). Em geral, quanto mais pesada, maior o estorvo. Se o personagem veste tornam a tarefa mais fácil, como buscar por um livro em uma biblioteca
mais de uma peça diferente suas penalidades de peças são cumulativas. bem organizada com um teste de Procurar.
• Conceder ao utilizador da perícia uma penalidade de –2 para
AÇÃO REQUERIDA representar circunstâncias que atrapalham seu desempenho,
como realizar uma tarefa sob pressão, ou circunstâncias que tornam a
Cada perícia possui suas próprias regras de uso. Caso a regra da perícia não tarefa mais difícil, como buscar um frasco de poção em um laboratório
especifique, usar uma perícia requer uma Ação de Movimento, se for bagunçado com um teste de Procurar.
meramente um suporte ao personagem, ou uma Ação Padrão se a intenção for
prejudicar o oponente de alguma forma. É possível, ainda, que o teste da perícia envolva mais de uma condição
favorável, mais de uma condição desfavorável, ou ambas. Neste caso, o mestre
NOVAS TENTATIVAS aplica os bônus e penalidades por cada condição, chegando assim na precisão
final do teste.
Em geral, você pode tentar um teste de novo em caso de falha, e continuar
tentando por toda a eternidade, desde que tenha tempo para isso. Contudo,

24
SAIYAN NO SHO

PRESTAR AJUDA Usar a cambalhota corta pela metade o deslocamento total do personagem

Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um personagem Equilíbrio: você pode se equilibrar ao andar em superfícies precárias, como
(normalmente aquele com a maior precisão) é considerado o líder, e faz o teste um piso escorregadio (Dif 8), o alto de um muro estreito (Dif 12) ou uma corda
normalmente, enquanto cada ajudante faz o mesmo teste, contra a mesma Dif - esticada (Dif 16). Cada ação de movimento em uma situação dessas exige um
2 níveis. Um teste de ajuda bem-sucedido concede ao líder um bônus de +1 no teste de Acrobacia. Em caso de sucesso você consegue andar metade do seu
seu resultado, com +1 adicional para cada 4 pontos que o teste de ajuda exceder deslocamento; se falhar, não consegue andar; e se falhar por 4 ou mais, você
a Dif. cai.

Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios — você não pode ajudar um Levantar-se rapidamente (Dif 18): caso esteja caído, você pode ficar de pé
colega a ser mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou então, apenas um como uma ação parcial. Se falhar por 3 ou mais, você perde uma ação de
número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ao mesmo tempo (não há movimento e continua caído. Você não pode fazer esta manobra caso haja um
espaço para muitas pessoas à volta de uma mesma fechadura). O mestre limita inimigo adjacente com nível de CC maior que sua Esquiva.
a ajuda como achar melhor, de acordo com a tarefa e as condições. Passar por espaço apertado (Dif 24): você pode rastejar por espaços
estreitos, suficientes para criaturas uma categoria de tamanho menor (por
DESCRIÇÕES DAS PERÍCIAS exemplo, um humano poderia passar por um espaço suficiente apenas para um
cão), como uma ação completa. Nesta condição você se move com metade do
ACROBACIA deslocamento
Agilidade / Armadura
ARTE
Você consegue andar na corda bamba, cair sem se machucar e fazer outras
proezas acrobáticas Inteligência

Amortecer queda: você pode reduzir o dano de uma queda (veja Dano de Você é um artista, capaz de criar esculturas, pinturas, desenhos ou escrever
Queda, pág. 186). livros, contos ou poesias. Escolha um estilo artístico ao comprar o primeiro
nível desta perícia, e mais um estilo a cada 4 níveis.
Cambalhota: você pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo, como
parte de seu movimento. Faça um teste de Acrobacia resistido ao teste de Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item ligado à sua arte — desde
Agilidade do oponente. Se você for bem-sucedido, atravessa o espaço; se falhar, algo que você consiga fabricar até um instrumento ou ferramenta que esteja
não consegue atravessar o espaço, e sua ação de movimento termina. habituado a usar —, conseguindo diferenciar uma peça de qualidade de uma
inferior. Avaliar itens comuns ou conhecidos tem Dif 8. Uma falha significa que
Você também pode usar esta manobra para escapar de um combate corpo-a- você estimou entre 10% a 150% (2d8-1 vezes 10%) do valor verdadeiro.
corpo sem sofrer ataques oportunos. Havendo mais de um inimigo, deve ser Avaliar um item raro ou exótico tem Dif 16, e neste caso falhar indica que você
feito um teste contra cada. não sabe o valor do item.

25
SAIYAN NO SHO
Um teste de Arte também pode ser usado para perceber uma falsificação. íngreme, Dif 8 para um muro com ajuda de uma corda, Dif 12 para uma árvore,
Dif 16 para um muro com algumas reentrâncias ou Dif 20 para uma parede
Sustento: você pode praticar seu trabalho e tirar sustento dele. Com uma muito lisa, quase sem apoios
semana de trabalho em um teste de Arte, você ganha 100 Zenis por cada ponto
que seu teste exceder 15. Por exemplo, se teve um resultado final 19, ganha 400 Você precisa ter as duas mãos livres para escalar. Pode se apoiar com uma mão
Zenis pela semana de trabalho. para fazer uma ação que use apenas uma mão, mas não pode avançar assim.
Como não pode se mexer para evitar um ataque, você é considerado
Esta perícia exige um kit de artesão. Sem ele, você sofre uma penalidade de –5 desprevenido quando está escalando. Toda vez que sofre dano quando está
no teste. escalando, deve fazer um novo teste de Atletismo; em caso de falha você cai.

ATLETISMO Natação: você pode nadar, mergulhar e se desviar de obstáculos submersos.


Cada turno na água exige uma ação de movimento e um teste de Atletismo (Dif
Força / Armadura 8 para água calma, 12 para agitada, 16 para tempestuosa). Em caso de sucesso
você avança metade de seu deslocamento. Se falhar no teste você consegue
Esta perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como correr rápido, boiar, mas não avançar; e se falhar por 4 ou mais você afunda.
escalar montanhas, nadar em águas revoltas e pular sobre desfiladeiros.
Se estiver submerso (porque falhou no teste ou mergulhou intencionalmente),
Corrida: você pode correr mais rapidamente gastando uma ação completa. deve prender a respiração ou sofrer sufocamento (ver sufocamento em
Faça um teste de Atletismo. Seu deslocamento é aumentado em 1m vezes o Condições Prejudiciais, pág. 186).
resultado de seu teste. Por exemplo, se o personagem obtém um resultado 24,
vai ter um aumento de deslocamento de 24m naquela rodada. Saltar: você pode pular sobre buracos ou obstáculos, ou alcançar algo elevado.
Você pode realizar um salto de 5m mais 1m para cada 2 níveis de Atletismo.
Você pode manter a corrida durante um número de turnos igual a seu nível de Este valor serve tanto para salto à distância quanto para salto em altura.
Vigor. Após isso, deve fazer um teste de Vigor (Dif 9 +1 por teste anterior) por
turno para continuar correndo. Se falhar, precisa parar e descansar um minuto Saltar é parte de seu movimento e não exige uma ação. O valor da altura ou
antes correr novamente. distância do salto é contado dentro do seu deslocamento.

Escalar: você pode subir em árvores, muros, encostas escarpadas e outras CIÊNCIAS NATURAIS, CULTURA E OCULTISMO
superfícies inclinadas. Faça um teste sempre que executar uma ação de
movimento em superfície inclinada ou vertical. Em caso de sucesso você avança Inteligência / Treinada (Ocultismo)
metade de seu deslocamento, ou se mantém no lugar (caso esteja fazendo outra
coisa). Se falhar, não consegue executar a ação de movimento. E se falhar por 4 Ciências Naturais mede o conhecimento do personagem sobre Biologia
ou mais você cai da altura que tinha alcançado. (animais e anatomia humana básica), Herbalismo (plantas e ervas) e Geografia
(terrenos e climas).
A dificuldade depende das condições da escalada: Dif 4 para uma encosta

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SAIYAN NO SHO
Cultura representa o conhecimento geral do personagem sobre o mundo CONCENTRAÇÃO
(história, religião, nobreza) e também mede o conhecimento ninja (sobre
quantos e quais jutsus o personagem conhece; vilas e seus líderes; ninjas e clãs Inteligência
famosos).
Essa perícia é utilizada para manter a atenção e a concentração mental do
Ocultismo (treinada) funciona da mesma forma que Cultura, porém diz personagem.
respeito unicamente a informações secretas ou de difícil acesso, como
reconhecer técnicas proibidas ou exclusivas de um clã; saber histórias, lendas Sempre que houver uma distração em potencial (dano, clima agitado,
ou segredos obscuros de famílias nobres ou importantes. movimentos bruscos, etc.), o personagem deve obter sucesso em um teste de
Concentração para continuar a executar qualquer tarefa que exija atenção total,
Medir conhecimento: Por vezes, não é necessário realizar um teste de como usar uma técnica, sustentar uma técnica ativa ou utilizar uma perícia que
Ciências Naturais, Cultura ou Ocultismo. Em vez disso, usa-se o nível da perícia provoque ataques oportunos (como Mecanismos).
para medir se o personagem tem ou não conhecimento sobre determinado
assunto (o Mestre pode determinar, por exemplo, que somente um Em geral, sempre que uma ação normalmente provocar ataques oportunos, o
personagem com Cultura nível 10 conhece a fama do Imperador do Universo personagem será obrigado a realizar um teste de Concentração para evitar a
Freeza). distração. Testar Concentração é uma ação livre.

Decifrar escrita [Cultura ou Ocultismo]: um teste pode decifrar inscrições Quando obtém sucesso no teste de Concentração, o personagem consegue
em idiomas antigos ou desconhecidos — como aqueles normalmente prosseguir com a ação normalmente. Caso contrário, a tarefa fracassa
encontrados em masmorras — ou entender símbolos, mensagens arcaicas ou automaticamente e estará perdida.
incompletas. Dif 16 para mensagens e avisos simples, 20 para textos comuns e
24 para escritos intrincados, exóticos ou arcaicos. Teste de Distração: A dificuldade do teste depende da distração que ocorreu
durante a tarefa. Se foi um ferimento, Dif 7 + dano do ataque (sem o grau); se
Cada sucesso equivale a uma página de texto e leva 1 minuto. Se falhar por 4 ou foi uma técnica que cause distrações, usa a Dif da própria técnica; Dif 4 se
mais, você tira uma conclusão falsa a respeito do texto. estiver em uma ventania ou tempestade de chuva ou neve; Dif 8 para um
ciclone, tempestade de granizo ou areia; Dif 12 se estiver em movimento
Identificar técnica [Cultura ou Ocultismo]: quando alguém usa uma técnica, violento, como em um barco numa tempestade; Dif 16 se estiver agarrado, mas
você pode adivinhar qual é através de seus gestos e palavras (Dif 12 + nível do somente para técnicas que não necessitam de gestos.
poder ou efeito usado), antes que ela seja efetivamente conjurada. Você
também pode identificar uma técnica que já tenha sido lançada e que esteja Teste de Combate Próximo: quando você quer utilizar uma técnica que tem
funcionando (Dif 16 + nível do poder ou efeito usado). Se bem-sucedido no alcance à distância, porém está dentro do alcance corpo-a-copo de um ou mais
teste, você pode receber do Mestre informações sobre a técnica, como origem, inimigos (que normalmente é de 1m), você deve ser bem-sucedido num teste
alcance e dano. Identificar uma técnica é uma ação livre de Concentração para ter direito a usar a técnica (Dif 3 + nível de CC do inimigo
de maior precisão). Se falhar, significa que o inimigo atrapalhou você de alguma
forma, a sua técnica falha e todos os custos pagos para ela são perdidos.

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SAIYAN NO SHO
Caso o inimigo próximo não seja uma ameaça (por estar, por exemplo sob o Também é possível usar a perícia Escapar para se libertar da manobra agarrar
efeito de alguma técnica que limite suas ações ofensivas), o Mestre pode (teste contra Dif igual a 4 + CC do inimigo em testes de agarrar).
opcionalmente dispensar este teste para o jogador.
FURTIVIDADE
Opcionalmente, ao invés de fazer o teste de Concentração, pode optar por
receber -3 de precisão no teste de CD (se a técnica possuir teste de acerto). Agilidade / Armadura

DISFARCES Você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na
multidão, seguir alguém sem ser notado...
Percepção
Camuflagem e Cobertura: Usar Furtividade exige algum tipo de cobertura ou
Com um pouco de maquiagem e alguns truques, você consegue mudar sua camuflagem entre você e seus alvos — escuridão, folhagens, outras pessoas
aparência ou a de outra pessoa. com as quais você consiga se misturar, etc. Ou então seus alvos devem estar de
costas ou atentos a outra coisa. Sem isso, não é possível realizar o teste e
Faça um teste de Disfarces contra um teste de Prontidão de quem prestar qualquer tentativa é uma falha automática. Veja mais sobre Camuflagem e
atenção em você. Em caso de sucesso, a pessoa acredita em seu disfarce; caso Cobertura na pág. 184.
contrário, percebe que há algo errado em sua aparência. Disfarces complexos
impõem penalidades: –2 para sexo oposto, –2 para uma raça diferente, e –2 Mesmo com cobertura, também não é possível se esconder caso o oponente
para idade muito diferente. Estas penalidades são cumulativas. esteja olhando para você. Mas é possível fazer isso com uma camuflagem, desde
que ela seja grande o suficiente para cobrir a maior parte de seu deslocamento.
Como é mais difícil fingir ser alguém conhecido, aqueles que conhecem essa
pessoa recebem bônus em seus testes de Prontidão: +2 se apenas conhece de Tentar se esconder enquanto carrega objetos muito barulhentos causa
vista, +4 para amigo, +8 para íntimo. penalidade de -3 de precisão em seu teste.

Um disfarce exige pelo menos dez minutos. Ações: Usar Furtividade é uma ação padrão. Você ainda precisará gastar ações
para se deslocar até sua cobertura ou camuflagem, se for necessário.
ESCAPAR
Deslocamento: Você deve ficar parado ou se mover lentamente, com metade
Destreza do deslocamento (ou então com a mesma velocidade das pessoas em volta, se
houver). Em deslocamento normal você sofre –4 em seu teste, e –16 em corrida
Você pode escapar de cordas, redes e algemas como uma ação completa. Para ou investida.
cordas, faça um teste de Escapar resistido a um teste de Destreza de quem
amarrou você (essa pessoa recebe +8 no teste, porque amarrar alguém é mais Teste: O seu teste de Furtividade é resistido por Prontidão, Procurar ou
fácil que escapar das amarras). Você também pode escapar de redes (Dif 16) e Rastrear. A perícia usada pelo oponente dependerá da situação.
algemas comuns para prisioneiros (Dif 24).

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SAIYAN NO SHO
Furtividade contra Prontidão: No exato momento em que você usa sua Ensinar um truque (Dif 12): você pode ensinar um truque (atacar, atuar, ficar,
Furtividade, todos os oponentes que puderem lhe encontrar de alguma forma guardar, pegar, procurar, proteger, quieto, rosnar, seguir, vir...) com um teste e
têm direito a um teste de Prontidão, como reação. Você faz um único teste uma semana de treino. Um animal com Inteligência 1 pode aprender no
contra todos os oponentes, que devem fazer seus testes individualmente. Se for máximo três truques, enquanto um animal com Int 2 aprende até seis truques
bem-sucedido, você não é notado contra os inimigos que falharem no teste (criaturas com Int 3 ou mais são seres inteligentes).
resistido.
Forçar um animal (Dif 20): você pode forçar um animal a executar um truque
Furtividade contra Procurar: Em seus próprios turnos, os inimigos que que ele não sabe, mas é fisicamente capaz de realizar. Este uso gasta uma ação
falharam no teste de Prontidão podem usar uma ação padrão para tentar achar completa e, em caso de sucesso, o animal realiza o truque na sua próxima ação.
você (se souberem que tem alguém por ali). O inimigo ainda precisa gastar
ações para se deslocar pela área para lhe encontrar, ou usar de algum outro Manejar um animal (Dif 8): você pode comandar um animal para que realize
método para fazer a busca. Neste caso, você deve fazer um novo teste de um truque que ele já sabe. Este uso gasta uma ação padrão e, em caso de
Furtividade, dessa vez resistido pelo teste de Procurar do oponente. sucesso, o animal realiza o truque na sua próxima ação. Você pode fazer este
uso mesmo sem treinamento em Lidar com Animais.
Furtividade contra Rastrear: Seu teste de Furtividade será resistido pelo
teste de Rastrear do inimigo quando você se escondeu em uma cena já passada. Todo personagem recebe +4 em testes de Lidar com Animais envolvendo seu
Ou seja, o inimigo tentará encontrar você ou o caminho pelo qual você passou próprio companheiro animal.
através dos rastros deixados. De resto, funciona com as mesmas regras do teste
de Procurar. MECANISMOS
Ataque Furtivo: se você atacar alguém que tenha falhado contra seu teste de Inteligência / Treinada
Furtividade, este alvo estará desprevenido (recebe -3 nas defesas e perde os
bônus de Esquiva). Veja mais na manobra Ataque Furtivo, pág. 172. Esta perícia permite desabilitar, reativar ou sabotar (mas não consertar)
dispositivos mecânicos diversos, como fechaduras, armadilhas e veículos. Você
LIDAR COM ANIMAIS também pode sabotar aparatos para que funcionem por algum um tempo,
falhando apenas mais tarde (normalmente após 2 rodadas ou após minutos de
Percepção / Treinada uso).

Você pode conduzir cavalos puxando uma carroça, treinar um cão de guarda e Esta perícia exige um kit de ferramentas. Sem ele, você sofre uma penalidade
realizar outras tarefas relacionadas a animais. de –4 no teste.

Domesticar um animal selvagem (Dif 20): você pode criar um animal Operar mecanismos: Usar esta perícia leva 2 turnos, e a dificuldade depende
selvagem desde filhote, domesticando-o. O tempo necessário varia de acordo da complexidade da tarefa. Uma ação simples (emperrar uma fechadura ou
com a criatura. arma de disparo projétil) tem Dif 8. Uma ação um pouco menos simples
(sabotar uma roda de carroça, ponte levadiça ou balão) tem Dif 12. Uma ação

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SAIYAN NO SHO
média (desativar ou reativar uma armadilha) tem Dif 16. Por fim, uma ação nível de Mecanismos e o grau de dano não pode ser maior que 3.
muito complexa (como desativar ou reativar uma armadilha avançada, ou
sabotar um dispositivo para explodir quando utilizado) tem Dif 20. Gatilho: é feito com barbantes do kit de ferramentas. Quando a vítima passa
pelo local escolhido da armadilha, o barbante é partido, ativando-a.
Se falhar por 4 ou mais, alguma coisa saiu muito errada: se é uma armadilha,
ela se ativa; se estiver tentando uma sabotagem, você acha que o mecanismo Ativação: caso a vítima não tenha notado a armadilha através de um teste de
está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona normalmente. Procurar ou Prontidão (ver perícias), ela inevitavelmente passa pelo gatilho,
ativando-a.
Abrir fechaduras: com uma ação completa, você pode abrir uma fechadura
trancada (isto é, sem ter a chave). Uma fechadura simples (porta da frente de Aqueles que forem atingidos têm direito a uma reação para fazer um teste de
uma casa) tem Dif 16. Uma fechadura média (prisão, baú...) tem Dif 20. E uma Agilidade e escapar dela, ou Prontidão para notar a ativação no último instante
fechadura superior (cofre, câmara de tesouros...) tem Dif 24. e fugir. A dificuldade é 7 + nível de Mecanismo do construtor. Se a armadilha
atingir seus alvos, você rola dois dados para calcular o grau de dano (este grau
Criar Armadilha: para criar uma armadilha, você precisa de materiais, tempo de dano é aplicado para todos os alvos).
e a aprovação final do Mestre, seguindo os parâmetros a seguir. Este uso da
perícia requer a aptidão Engenheiro. MEDICINA
Tempo: preparar uma armadilha requer 10 minutos e 1 uso do Kit de Inteligência / Treinada
ferramentas, e não é possível construí-la sem o kit. Não é necessário teste para
a construção da armadilha, mas não é possível fazer isto sob pressão. Você pode tratar de ferimentos, doenças e venenos. Com exceção dos primeiros
socorros, todos os outros usos desta perícia necessitam da aptidão Ninja
Tipo: Você pode montar uma armadilha que explode tarjas explosivas ou atira Médico.
armas de arremesso simples contra a vítima. A quantidade de tarjas ou
projéteis usados depende do dano que você deseja causar e também da área de Primeiros socorros (Dif 16): com uma ação padrão, você pode estabilizar um
explosão, no caso das tarjas. personagem que esteja sangrando, fazendo com que ele pare de perder
Vitalidade. Cada teste bem-sucedido de Medicina (dif 16) retira 1 nível de
▪ Projéteis: o dano base deste tipo de armadilha é igual a 1 para cada sangramento.
projétil usado. Assim, uma armadilha que dispara 3 kunais causa 3 de
dano base. Este tipo de armadilha atinge um único ponto, escolhido por Cuidados prolongados (Dif 12): você pode tratar uma pessoa ferida para que
você no momento da construção. ela se recupere mais rapidamente. Se você for bem-sucedido no teste, ela
▪ Tarjas: o dano base deste tipo de armadilha e a área de explosão recupera o dobro dos pontos de Vit por cura natural neste dia. Este uso leva
seguem as regras normais de tarjas explosivas (ver em Descrição das uma hora, e o número máximo de pessoas que você pode tratar por dia é igual
Armas, pág. 98). à metade de seu nível nesta perícia.

Limite de Dano: o dano base de uma armadilha não pode ser maior que seu Tratar doença: faça um teste contra a Dif da doença. Em caso de sucesso, o

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SAIYAN NO SHO
paciente recebe +4 em seu próximo teste de Vigor contra a doença. Este uso receberá -2 em seu teste de Cultura ou Ocultismo para identificar a técnica
gasta uma hora. usada.

Tratar veneno: faça um teste contra a Dif do veneno. Em caso de sucesso, o PROCURAR E PRONTIDÃO
paciente recebe +4 em seu próximo teste de Vigor contra o veneno. Este uso
gasta uma ação padrão. Percepção
Cirurgia: você é capaz de realizar cirurgias. O Mestre determina a Dif, Procurar e Prontidão são perícias utilizadas para perceber coisas através dos
observando o grau de risco do procedimento. Se falhar no teste, a cirurgia foi sentidos — normalmente visão ou audição, embora outras criaturas possam
um fracasso. Se falhar por 4 ou mais, o paciente morre. contar com sentidos diferentes.
Usar esta perícia exige um kit de medicamentos (ou uma sala de equipamentos As regras para Procurar e Prontidão são as mesmas, com um único diferencial:
cirúrgicos). Sem ele, você sofre penalidade de –4 em testes de Medicina. Você se o personagem está ou não procurando ativamente por algo.
pode usar a perícia Medicina em si mesmo, mas sofre uma penalidade de –4 no
teste. Caso o personagem esteja somente montando guarda frente a uma casa, e
alguém tenta passar despercebido por ele, será usada a perícia Prontidão, que
Usar esta perícia no meio do combate deixa o personagem desprevenido, a mede a atenção do mesmo ao que está ao seu redor.
menos que possua a aptidão Médico.
Mas caso esteja procurando um ladrão que fugiu e se misturou na multidão,
PRESTIDIGITAÇÃO deverá testar a perícia Procurar, que mede o quão bem consegue usar seus
sentidos para encontrar algo que esteja buscando.
Destreza
Observar: você pode notar coisas, pessoas ou criaturas escondidas. O teste é
Você consegue surrupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas sem resistido ao teste de Furtividade do personagem tentando não ser visto (veja
que elas percebam. mais na perícia Furtividade, pág. 28).

Truque com objetos: Faça um teste de Prestidigitação (Dif 16). Em caso de Às vezes o alvo não está se escondendo intencionalmente, mas ainda assim
sucesso, você consegue esconder, pegar (ou colocar) o que queria. A vítima tem exige um teste para ser notado. Nestes casos torna-se um teste contra
direito a um teste de Prontidão (Dif igual ao resultado de seu teste de dificuldade, que varia entre Dif 4 (uma pessoa em uma praça com pouco
Prestidigitação). Se tiver sucesso, ela percebe sua tentativa, tenha você movimento) até 20 (um soldado específico em meio a uma grande batalha).
conseguido ou não. Tentar surrupiar ou plantar algo gasta uma ação padrão.
Ouvir: você pode tentar ouvir coisas como uma conversa distante ou um
Disfarçar técnica: você pode usar Prestidigitação como uma ação livre para inimigo tentando se aproximar em silêncio. Em masmorras, é bastante
disfarçar os gestos de uma técnica e dificultar sua identificação. Faça um teste prudente parar para escutar antes de entrar em um novo corredor ou aposento.
resistido ao teste de Prontidão do alvo. Se for bem-sucedido, o oponente

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SAIYAN NO SHO
A dificuldade depende da intensidade do barulho. Uma conversa casual Sobrevivência: Você é capaz de avançar sem se perder através de um teste
próxima tem Dif 0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade (veja bem-sucedido por dia, encontrando alimento e abrigo seguro, acompanhado de
adiante), você é bem-sucedido automaticamente. Ouvir pessoas sussurrando um pequeno grupo de mais cinco pessoas.
tem Dif 12. Ouvir do outro lado de uma porta adiciona aumenta a Dif em +4.
A dificuldade depende do tipo de ambiente: Dif 12 para planícies e áreas
Ouvir alguém se aproximando sorrateiramente exige um teste de Procurar ou costeiras; Dif 16 para florestas ou pântanos e Dif 20 para desertos ou
Prontidão contra o teste de Furtividade da criatura. Buscar criaturas invisíveis montanhas. Regiões especialmente áridas ou estéreis e clima ruim (neve,
ou ocultas através do som permite saber a localização aproximada delas, mas tempestade, etc.) impõem uma penalidade de –4 (cumulativa).
não retira as penalidades que você recebe na luta (veja mais sobre Camuflagem,
pág 184). Seguir rastros: A dificuldade varia de acordo com o solo — Dif 8 para solo
macio (neve, lama), 12 para solo padrão (grama, terra) e 16 para solo duro
Mesmo dormindo, você pode fazer testes de Prontidão para ouvir algo, mas (rocha ou piso de interiores).
sofre uma penalidade de –8; um sucesso faz você acordar.
Você ganha +1 para cada três criaturas no grupo sendo seguido. Você sofre uma
Buscar: examinando atentamente uma coisa ou local, você pode perceber penalidade de –1 para cada dia desde a criação dos rastros e uma penalidade
detalhes úteis ou encontrar algo que estava procurando. Você precisa estar a de –4 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina). Você precisa fazer um
pelo menos 3m do item a ser examinado. Examinar uma área de 1m de teste para encontrar os rastros e mais um para cada dia de perseguição.
diâmetro gasta uma ação completa.
Se falhar você pode tentar novamente gastando mais um dia (mas lembre-se de
▪ Procurar um item específico dentro de um baú cheio de objetos: Dif 8. que a Dif aumenta a cada dia).
▪ Encontrar uma porta secreta: Dif 16.
▪ Perceber uma porta secreta muito bem escondida: Dif 24 Rastrear contra Furtividade: você também pode usar esta perícia para
▪ Encontrar armadilhas: Dif 7 + nível de Mecanismo do construtor (ver perseguir criaturas que fugiram e se esconderam usando sua Furtividade.
perícia Mecanismos). Neste caso, seu teste de Rastrear é resistido pelo teste de Furtividade da
criatura. Veja mais na perícia Furtividade, pág. 28.
Um teste de Procurar ou Prontidão pode revelar rastros, mas para identificá-
los e segui-los você deve usar Rastrear. VENEFÍCIO
RASTREAR Inteligência / Treinada

Percepção Esta perícia somente pode ser comprada se possuir a aptidão Químico.

Você pode guiar um grupo através dos ermos, ou reconhecer e seguir rastros, O personagem tem um conhecimento sobre venenos, incluindo o seu preparo e
evitando perigos da natureza. utilização. O personagem poderá tentar reconhecer um veneno ou os seus
sintomas, preparar diversos venenos e saberá manipulá-los de forma correta

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SAIYAN NO SHO
(não é possível manipular venenos sem esta perícia). Venefício

No final deste tópico, existe uma descrição básica de cada tipo de veneno Nível II Venefício 12 Dif 13 + ½ Nível de
mencionado na perícia Venefício e alguns exemplos de substâncias que se Venefício
encaixam em cada um dos tipos. A critério do Mestre, poderão existir outros
venenos fora os contidos na lista. Nível III Venefício 14 Dif 14 + ½ Nível de
Venefício
Níveis de Veneno: Os venenos variam de nível 0 (zero) a V (cinco). Quanto
maior o nível do veneno, maior a dificuldade de resistência e mais perigosos Nível IV Venefício 16 Dif 15 + ½ Nível de
são seus efeitos. Os venenos de nível V são ainda mais restritos e precisam do Venefício
poder restrito Dokujutsu.
Nível V Venefício 18 Dif 16 + ½ Nível de
O nível de veneno/antídoto que pode ser fabricado é definido pela perícia Venefício
Venefício, pela tabela da página seguinte.
O Mestre também pode exigir teste para se produzir venenos ou antídotos em
Testes de Fabricação: Desde que tenha o tempo e recursos necessários, bem condições adversas (como descobrir o veneno usado contra um aliado e
como um laboratório equipado, o personagem não realiza testes para produzir produzir um antídoto antes que ele morra, correndo contra o tempo).
um veneno ou um antídoto. Já produzir um veneno ou antídoto fora dessas
condições, usando um kit básico portátil, precisa de teste da perícia Venefício Custo: Na descrição básica dos tipos de veneno está presente o custo em
(dificuldade igual ao teste de resistência). dinheiro gasta com materiais comuns para a produção de uma dose de
veneno/antídoto através de um uso da perícia Venefício. Estes materiais
Se nas regras da campanha, definidas pelo Mestre, a Corporação patrocina podem ser obtidos com certa facilidade em qualquer vila de médio a grande
inteiramente o guerreiro, que não precisa se preocupar com custos, o Mestre porte.
pode exigir testes de Venefício para determinar quantas doses de veneno o
personagem poderá levar em sua missão, a seu critério. Materiais Raros: Existem venenos que também precisam de ingredientes
especiais para ser produzidos, ingredientes estes que normalmente são difíceis
de serem encontrados. Qualquer ingrediente especial que porventura for
Nível Pré- Teste de Resistência necessário para a produção de um veneno constará em sua descrição.
de requisito (Vigor)
Veneno Quantidade: Em um único compartimento é possível levar 15 doses líquidas
de veneno de qualquer tipo ou 6 bombas de fumaça venenosa.
Nível 0 Venefício 4 Dif 11 + ½ Nível de
Venefício Bombas de fumaça venenosa seguem as mesmas regras das bombas de
fumaça comuns. Adicionalmente, o inimigo que respirar em sua área sofrerá os
Nível I Venefício 10 Dif 12 + ½ Nível de efeitos do veneno, como se o mesmo tivesse sido injetado diretamente em seu

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SAIYAN NO SHO
corpo. Logo, somente venenos que são usados com injeção na corrente Contudo, é possível sim que uma mesma vítima sofra o efeito de dois ou mais
sanguínea podem servir como materiais para bombas de fumaça venenosa. venenos ao mesmo tempo, diferentes ou não, desde que tenham sido usados
em ações diferentes e sem misturas. Se o mesmo veneno infectar duas ou mais
Quando a bomba é usada, a vítima tem direito a um teste de Ciências Naturais vezes a mesma vítima, cada infecção deve ser analisada individualmente.
como reação (dificuldade igual ao teste de resistência) para identificar ou
desconfiar que se trata de uma fumaça venenosa. Se vítima possuir a perícia Regras dos Venenos: Na lista de venenos são encontrados suas descrições e
Venefício treinada, saberá imediatamente que é um veneno (ainda que não os efeitos que a vítima sofrerá caso passe e caso falhe no teste.
conheça qual), sem a necessidade de testes.
Tempo do Efeito: Quando o corpo da vítima entra em contato com o veneno
Se descobrir que se trata de uma fumaça venenosa, a vítima poderá (seja por ingestão, respiração, corte ou outra forma), ele demora um tempo
imediatamente prender sua respiração, como uma ação livre. Para continuar antes de fazer efeito.
prendendo a respiração a partir de seu turno, a vítima deverá realizar testes de
Vigor (ver sufocamento em Condições Prejudiciais, pág. 186). A menos que a descrição diga o contrário, um veneno demora no mínimo 2
turnos para começar a circular no corpo da vítima e somente após esse tempo,
Armas Venenosas: Para venenos que precisam ser injetados diretamente na no início do 3º turno, é que se iniciam os testes de resistência. Se possuir o
corrente sanguínea da vítima, você pode usar uma arma de corte ou perfuração poder Dokujutsu, o tempo de efeito é reduzido em 1 turno.
embebida com a substância (ou usar bombas venenosas, como dito
anteriormente). Resistência do Corpo: depois do tempo de efeito, a vítima deve começar a
fazer os testes de resistência. Resistir ao veneno é um teste de Vigor que deve
Preparar uma arma adequadamente para isso consome uma dose do veneno ser feito no início de cada turno da vítima. Se falhar, sofrerá os efeitos descritos
por arma ou para cada 10 projéteis, requer 1 minuto e total concentração. Não no veneno. A dificuldade do teste é determinada pela tabela anterior e depende
é demorado, porém tenha cuidado ao fazer isto durante um combate! Se tanto do nível do veneno, quanto do nível da perícia Venefício do personagem.
preferir deixar suas armas já com venenos aplicados, a aplicação permanece na
arma pelo tempo máximo de um mês. Usar o efeito Energizar em uma arma Sendo bem-sucedido ou não, esse teste deve ser repetido todo turno enquanto
venenosa destrói o veneno, a menos que seja pelo hijutsu Dokujutsu (ver pág. a vítima ainda mantiver o contato com o veneno ou enquanto não for tratada.
XX) Caso consiga 3 sucessos (consecutivos ou não), os efeitos do veneno acabam e
somente retornam após o final da cena. Esta regra dos 3 sucessos não é aplicada
Para que um veneno aplicado numa arma seja injetado no oponente, você aos venenos de nível V.
precisa ataca-lo e causar dano de grau 3 ou mais.
As penalidades de precisão causadas pelos venenos não afetam testes de
Mistura de Venenos: Não é possível misturar venenos diferentes em armas, resistência
doses ou bombas de fumaça. Da mesma forma, também não é possível lançar
duas bombas de fumaça ao mesmo tempo com venenos diferentes. Ao fazer Antídotos: um antídoto demora o mesmo tempo que um veneno para começar
isso, as substâncias químicas diferentes reagem de forma inesperada e não a fazer efeito e somente funciona contra o veneno especificamente para o qual
causam qualquer efeito foi produzido. Quando o antídoto faz efeito, todas as penalidades do veneno são

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retiradas, porém o personagem fica fatigado até que durma. na pele podendo causar vermelhidão e inchaço de todo o corpo. Normalmente
essa pasta é aplicada na parte interna das roupas da vítima que, ao vesti-las,
VENENOS NÍVEL 0 deverá realizar o teste de resistência.

Pré-requisito: Venefício 4. Efeitos: Caso a vítima não passe no teste, sua pele ficará muito vermelha com
inchaços em todo o corpo, até mesmo no rosto. Neste caso ela receberá
Venenos simples, de baixa dificuldade de resistência e efeitos mais leves. Usam penalidade de -1 de precisão em todos os testes sociais. A duração dos efeitos
materiais baratos e fáceis de encontrar. O Custo dos materiais para uma dose é é de 5 horas.
de 10 Zenis.
VENENO ARTIFICIAL
VENENO DEBILITANTE
Também chamado de “veneno barato”, este veneno é completamente artificial,
Esta é uma sustância consideravelmente temida pelos que a conhecem, não por não dependendo de nenhuma substância natural ou mais rara para sua
suas capacidades mortais, mas sim pelos “danos sociais” que causa na vítima. produção. Sua eficiência é pequena, mas muitas vezes isso é compensado por
Este veneno é produzido na forma de um óleo que, ao ser ingerido, pode seu relativo baixo custo por dose.
produzir fulminantes dores de barriga seguidas de diarreia.
O Veneno Artificial só tem funcionalidade se injetado diretamente na corrente
Este veneno é sempre aplicado em comidas, de preferência gordurosas e sanguínea das vítimas e, para tanto, é necessário ferir o alvo com uma arma de
condimentadas, para disfarçar seu gosto. Se aplicado em líquido, o veneno corte ou perfuração embebida com a substância, causando dano de grau 3 ou
formará uma “capa” acima do mesmo, sendo identificado imediatamente. mais.
Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela se sentirá mal após Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte e ficará
alguns minutos, sentindo a necessidade de usar o banheiro assim que possível, debilitada para qualquer teste que realizar, exceto testes de resistência,
mas não sofrerá nenhuma penalidade. durante quatro horas.
Se a vítima falhar no teste de resistência sentirá fortes dores de barriga VENENOS NÍVEL I
seguidas por um “ataque” quase incontrolável de gazes. Em cerca de minutos
ela será acometida por intensa diarreia, a qual não poderá ser contida por mais Pré-requisito: Venefício 10.
que dois minutos, esteja a vítima onde estiver. A diarreia durará por dois dias,
a menos que seja tratada (teste de Medicina), neste estado a vítima recebe uma Venenos mais complexos, com baixa dificuldade de resistência e efeitos mais
penalidade de -1 de precisão para testes sociais. perigosos. Alguns são retirados de vegetais como urticárias ou fungos, outros
são de produção humana. O Custo dos materiais para uma dose é de 25 ryos.
VENENO URTICANTE
SONÍFERO MENOR
Este veneno consiste em uma pasta feita pela maceração de algumas folhas
específicas. Ao entrar em contato com o corpo, a pasta causa grande irritação Este é um leve sonífero em pó altamente solúvel em água e, por isso,

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SAIYAN NO SHO
normalmente é usado misturado em vinho ou outras bebidas. Este sonífero só Efeitos: Se falhar no teste de resistência, a pessoa ficará sonolenta e com
faz efeito quando ingerido. dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, ficando debilitada para
testes de LM, Percepção e perícias relacionadas.
Efeitos: Se falhar no teste de resistência, a pessoa ficará inconsciente, em sono
leve, no final do 6º turno, pelo período máximo de duas horas. A vítima é Além disso, ficará inconsciente no final do 6º turno de efeito do veneno, pelo
acordada com qualquer movimento brusco ou barulho alto. Despertar a vítima período máximo de duas horas. A vítima é acordada com qualquer movimento
em sono leve durante o combate é uma ação de movimento. brusco ou barulho alto. Despertar a vítima durante o combate é uma ação
padrão.
VENENO PARALISANTE MENOR
VENENO PARALISANTE EFETIVO
Este é o veneno extraído de cobras ou escorpiões, produzido de maneira a se
tornar viscoso o bastante para não se desgrudar de armas durante um combate. Este veneno é similar ao Paralisante Menor, porém com maior tratamento e
Este veneno só tem funcionalidade se injetado diretamente na corrente refino do veneno natural extraído de escorpiões, para aumentar a
sanguínea das vítimas. Para injetar o veneno é necessário ferir o alvo com uma potencialidade.
arma de corte ou perfuração embebida com a substância, causando dano de
grau 3 ou mais. Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor muito
forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando tonta por quatro horas.
Para a produção deste veneno é necessário possuir uma dose de veneno natural
de um escorpião laranja ou outro veneno similar. VENENOS NÍVEL III
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor muito Pré-requisito: Venefício 14.
forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando fatigada por quatro horas.
Venenos intermediários, normalmente fabricados através de manipulações de
VENENOS NÍVEL II diversas substâncias diferentes, encontradas em plantas e fungos, a fim de
causar o efeito desejado na vítima. O Custo dos materiais para uma dose é de
Pré-requisito: Venefício 12. 75 ryos

Venenos com considerável dificuldade de resistência e efeitos perigosos. A VENENO ARTIFICIAL POTENTE
maioria dos venenos de cobras e escorpiões se encaixa aqui. O Custo dos
materiais para uma dose é de 50 Zenis. Versão mais forte e elaborada do veneno artificial, na qual o químico acrescenta
mais substâncias tóxicas para potencializar os efeitos.
SONÍFERO EFETIVO
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte e ficará
Esta substância é um líquido transparente que, ao ser ingerido, causa grande debilitada (-2) para qualquer teste que realizar, exceto testes de resistência,
sonolência na vítima. Normalmente é misturado em vinho ou outras bebidas durante quatro horas.
fortes para disfarçar seu cheiro.

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SAIYAN NO SHO

VENENOS NÍVEL IV Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor muito
forte e começará a perder o controle sobre seus músculos, ficando tonta por
Pré-requisito: Venefício 16. quatro horas. Além disso, sempre que falhar no teste de resistência por 4
pontos ou mais, ficará atordoada por 1 turno.
Venenos complexos com alta resistência e nas mais diversas formas possíveis.
Seus efeitos podem resultar em morte. As cobras mais perigosas possuem VENENOS NÍVEL V
veneno nesse nível. O Custo dos materiais para uma dose é de 100 ryos.
Pré-requisito: Dokujutsu 8; Venefício 18.
SONÍFERO POTENTE
Venenos mortais embora de difícil manuseio. Sua alta dificuldade de resistência
Este sonífero é um líquido incolor de cheiro muito forte que evapora em e seus efeitos devastadores os tornam muito procurados, embora sua
contato com o ar, capaz de desacordar uma pessoa em segundos. Este sonífero manipulação seja muito complicada e perigosa. Dificilmente outras pessoas
só funciona se seu vapor concentrado for inspirado, sendo normalmente usado além de especialistas em assassinatos conseguem trabalhar com venenos nível
para umedecer panos que serão colocados no rosto das vítimas. V. O custo dos materiais para uma tentativa são de 200 Zenis.
Efeitos: Se falhar no teste de resistência, a pessoa ficará sonolenta e com MORTE RUBRA
dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, ficando debilitada (-2)
para testes de LM, Percepção e perícias relacionadas. A Morte Rubra é um dos piores tormentos pelo qual um homem pode passar.
Trata-se de uma verdadeira alquimia com os venenos dos animais mais
Além disso, ficará inconsciente no final do 4º turno de efeito do veneno, pelo peçonhentos que existem, criando um líquido de um vermelho muito escuro,
período máximo de duas horas. O sono é pesado e a vítima não desperta quase negro. O líquido é viscoso o suficiente para ser utilizado na ponta de
facilmente com movimentos bruscos ou barulho alto. Despertar a vítima projéteis e armas de corte ou perfuração, sendo necessário ferir o alvo
durante o combate é uma ação completa. causando dano de grau 3 ou mais
VENENO PARALISANTE POTENTE Uma vez dentro do corpo da vítima, seja por ingestão ou inoculação, o veneno
começa a se alastrar rapidamente, causando um efeito de rejeição no corpo
Este é o veneno extraído de cobras muito perigosas (como uma Mamba Negra)
nunca antes imaginado. As veias por onde ele passa saltam visivelmente,
produzido de maneira a se tornar viscoso o bastante para não se desgrudar de
tornando-se como raízes vermelhas sobre a pele, num processo agonizante.
armas durante um combate. Este veneno só tem funcionalidade se injetado
Nos casos mais graves o corpo tenta expelir o sangue de qualquer maneira,
diretamente na corrente sanguínea das vítimas. Para injetar o veneno é
causando o rompimento de veias e artérias inexplicavelmente num processo
necessário ferir o alvo com uma arma de corte ou perfuração embebida com a
que pode durar minutos dependendo da resistência da vítima. Outro ponto é
substância, causando dano de grau 3 ou mais.
que as mentes das vítimas são igualmente afetadas, sendo muito comum que
Para a produção deste veneno é necessário possuir uma dose de veneno natural sobreviventes da Morte Rubra se tornem loucos ou sanguinários.
de uma cobra Mamba Negra
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, sentirá seu sangue ferver e ocorrerá

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SAIYAN NO SHO
conforme descrito anteriormente. A partir de então, ficará debilitada (-3) para paralisada, caindo ao chão. No turno seguinte, ficará inconsciente, e terá a
todos os testes durante uma hora. Vitalidade reduzida à zero. Se não for tratado em até três dias, o personagem
morrerá. Dizem que este veneno não pode ser neutralizado por nenhum
Sempre que refizer o teste de resistência e falhar, perderá 15 pontos de procedimento conhecido de medicina.
Vitalidade. Se falhar por três vezes (consecutivas ou não), ficará paralisada,
caindo ao chão. No turno seguinte, ficará inconsciente, e terá a Vitalidade VENENO DA SALAMANDRA NEGRA
reduzida à zero. Se não for tratado em até três dias, o personagem morrerá.
Fabricar um antídoto para a Morte Rubra é tão difícil que dizem que não existe A salamandra negra é uma rara criatura nativa de Amegakure, famosa pelo
cura para este veneno. veneno mortal que seu corpo produzia. A força de seu veneno é comparada
somente ao do escorpião vermelho.
VENENO DO ESCORPIÃO VERMELHO
Dizem que, certa vez, implantaram o saco de veneno de uma salamandra negra
Esta é a versão mais prática do veneno natural mais perigoso existente: o no corpo de uma criança e, como resultado, ela ganhou a capacidade de
veneno de um escorpião vermelho. Escorpiões vermelhos são criaturas de produzir o mesmo veneno, além de permitirlhe desenvolver uma resistência a
grande beleza, pois seus corpos são reluzentes como ouro puro, mas sua picada este veneno. Mesmo respirar próximo dessa criança era perigoso, pois seu
é extremamente perigosa. Raros e cobiçados, estes escorpiões só podem ser hálito liberava toxinas.
encontrados nos maiores desertos, escondidos sob as dunas de areia mais altas,
fato este que aumenta ainda mais o mito sobre estas criaturas. As regras do Veneno da Salamandra Negra são as mesmas do Escorpião
Vermelho.
O veneno do escorpião vermelho evapora com grande rapidez uma vez em
contato com o ar, sendo muito difícil o seu manuseio, mas, se trabalhado de VOO
maneira a não evaporar nem se desgrudar de armas durante um combate, pode
ser vendido por valores simplesmente exorbitantes para as pessoas certas. Este Agilidade / Armadura
veneno só tem funcionalidade se injetado diretamente na corrente sanguínea
das vítimas e, para tanto, é necessário causar dano de grau 3 ou mais na vítima Voo é uma perícia especial que somente algumas criaturas recebem, e por isso
com uma arma de corte ou perfuração embebida com a substância. não está na ficha de personagem padrão. A forma como é realizado o voo é
descrita nas próprias regras da criatura ou da técnica que permitiu o uso da
Para a produção deste veneno é necessário possuir um escorpião vermelho perícia, sendo o uso de asas a forma mais comum.
ainda vivo.
Essa perícia possui nível igual ao atributo Agilidade (a menos que a regra
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela ficará paralisada devido à dor no especial diga o contrário) e permite à criatura voar a uma altura de 1m para
primeiro turno de efeito do veneno, perdendo 10 pontos de Vitalidade por cada nível da perícia.
turno e ficando debilitada (-3) para todos os testes durante um dia.
Levantar voo ou se mover no ar contam como deslocamento (ou seja, se você
Se falhar no teste de resistência por três vezes (consecutivas ou não), ficará levanta voo se movendo somente verticalmente, não poderá se mover de outra

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SAIYAN NO SHO
forma por uma rodada). Quando se move, a distância vertical e a distância Entretanto, a Manipulação é uma arte perigosa. Quando se falha ao tentar
horizontal somadas devem estar dentro do deslocamento total (veja mais sobre manipular alguém, frequente se ganha o ódio do mesmo. E quando se trata de
Deslocamento na pág. 173). uma falha crítica, tenha certeza que seu nome entrará na lista dos inimigos da
pessoa que queria manipular.
Criaturas em voo podem fazer testes de Atletismo, ou usando a própria perícia
Voo, para aumentar a distância percorrida, como se fosse uma manobra de
corrida. Voar fora de combate ainda concede +10m no deslocamento Note que Carisma e Manipulação são valores completamente
separados do restante da ficha de personagem. Isso não é sem motivo.
Para saber sobre o uso desta perícia em combate, veja Combate Aéreo, pág. 181. Embora o manual traga regras de testes sociais, é possível que alguns grupos
prefiram deixar toda a parte social para as interações livres entre os
CARISMA E MANIPULAÇÃO jogadores e PdMs (personagens do mestre), sem a necessidade de testes. Se
esse for o caso do seu grupo, você pode desconsiderar todas as regras de
Todo personagem possui dois atributos sociais: Carisma e Manipulação. testes sociais sem preocupações, que o restante da ficha e os balanceamentos
não serão afetados.
O jogador possui quantidade de pontos para distribuir entre eles igual a 2x o
nível mínimo de atributo.

Assim, um Lutador Experiente teria 2x Mínimo 3 = 6 pontos para distribuir. Um TESTES SOCIAIS
Genin (que tem mínimo de atributo zero) tem 2 pontos sociais. O nível
Todo teste social segue a seguinte regra: some seu nível de Carisma ou
máximo dos atributos sociais é o limite de nível de poder.
Manipulação com metade do atributo ou perícia requerido (aproximando o
Com a permissão do mestre, esses valores podem ser redistribuídos durante a resultado para cima). O resultado disso é sua precisão no teste social.
campanha, conforme haja mudança de personalidade do personagem. Também
Assim, um teste de Atuação, por exemplo, tem precisão igual a Carisma + 1/2
é permitido não distribuir parte ou qualquer ponto, caso se trate de um
Arte.
personagem com pouco ou nenhum talento social.
Veja a seguir quais atributos e perícias são necessários para cada teste social, e
Carisma mede a habilidade em atrair e agradar as outras pessoas através do
também as dificuldades ou teste de resistência.
charme, simpatia, influência ou personalidade. Um valentão sorridente ou um
sedutor eloquente são ambos exemplos de personagens carismáticos.
ATUAÇÃO
Manipulação mede a habilidade de um personagem em fazer uma pessoa fazer
aquilo que ele quer, através de blefe, lábia e enganação. Se a vítima quer ou não Carisma + ½ Arte
ser manipulada não importa (e é essa a principal diferença entre Manipulação
Você pode impressionar uma plateia com sua música, canto, poesia ou outra
e Carisma), e mesmo uma pessoa que odeia o personagem pode ser manipulada
manifestação artística. Você só pode atuar em performances que estejam
por ele.
ligadas aos estilos de arte que conhece. Seguem exemplos:

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SAIYAN NO SHO
▪ Dramaturgia (comédia, drama, mímica). Prestativo Está disposto a ajudar, mesmo correndo perigo. Pode acompanhar
▪ Dança (balé, dança do ventre, valsa). e lutar ao lado do personagem.
▪ Música (bandolim, canto, flauta, harpa, tambor, piano).
▪ Oratória (discursos, poesia).

Seu desempenho como artista depende do resultado de seu teste: 12 para uma BARGANHA
performance rotineira (o mínimo necessário para que não joguem tomates...),
20 para uma grande atuação e 28 para um espetáculo inesquecível, capaz de Carisma + ½ Percepção
agradar aos reis!
Comprando ou vendendo algo, você pode tentar barganhar. Você e o outro
negociante fazem testes resistidos de Barganha. Se ganhar, você muda o preço
MUDAR ATITUDE
em 10% a seu favor. Se ganhar por 8 pontos de diferença ou mais, muda em
Manipulação + ½ Percepção 20%. Mas se perder por 4 ou mais, você ofende o negociante — ele não voltará
a tratar com você durante pelo menos uma semana.
Você pode mudar a atitude de alguém em uma categoria (veja adiante), para
melhor ou pior, à sua escolha. Um teste de Mudar Atitude é resistido ao teste BLEFAR
de Inteligência do alvo. A tentativa leva um minuto; em caso de urgência você
pode tentar o mesmo como uma ação completa (para evitar uma briga, por Manipulação + ½ Inteligência
exemplo), mas sofre penalidade de –8 no teste. Você pode mudar a atitude de
alguém apenas uma vez por dia. Se você falhar por 4 ou mais, a atitude do alvo Você pode levar outras pessoas a tirar conclusões erradas sobre algo ou
vai na direção contrária. alguém. Um teste de Blefar é resistido ao teste de Inteligência da vítima.
Circunstâncias positivas e negativas pesam muito no resultado de um blefe. Um
Você também pode realizar o teste de Mudar Atitude com Carisma, mas teste bem-sucedido indica que o alvo reage como o personagem deseja, pelo
somente para melhorar a atitude do alvo. menos por um breve período de tempo (até o próximo turno), ou acredita em
algo que o personagem quer. Blefar gasta uma ação padrão
Atitude O alvo...
Também é possível blefar usando Carisma no lugar da Manipulação. Contudo,
Quer muito prejudicar o personagem, mesmo que precise se
Hostil você recebe +3 de dificuldade caso o alvo seja inamistoso, e +6 se for hostil. Em
arriscar para isso. Pode atacar ou sabotar o personagem.
contrapartida, recebe -3 caso o alvo seja amistoso e -6 caso seja prestativo.
Deseja mal ao personagem, mas não a ponto de correr perigo. Pode
Inamistoso
enganar o personagem, criar intrigas sobre ele... Aqui estão alguns exemplos de circunstâncias de Enganação e o modificador:
Indiferente
Não se importa com o personagem, vai tratá-lo normalmente.
• O alvo deseja acreditar no personagem (Dif –4). “Mas tenho certeza de
Deseja bem ao personagem, mas não se arriscará para ajudá-lo.
Amistoso que você deixou cair este anel de ouro. Não é mesmo seu?”
Pode dar conselhos e fornecer ajuda limitada.
• O blefe é verossímil e não afetará muito o alvo (Dif +0). “Um ladrão, você

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SAIYAN NO SHO
disse? Não, não vi ninguém assim passar por aqui.” Você pode fazer contatos, ouvir os rumores locais e descobrir informações
• O blefe é um pouco difícil de acreditar ou colocará a vítima em perigo específicas — como a localização de uma masmorra ou o esconderijo de um
(Dif +4). “Rápido, preciso da sua espada! Vem vindo um meliante nesta bandido.
direção!”
• O blefe é difícil de acreditar ou colocará a vítima em grande perigo (Dif Usar esta perícia exige um dia inteiro, e algumas moedas para gastar em
+8). “Sim, entendo que seu mestre deixou você protegendo o bebidas. A dificuldade do teste, assim como o dinheiro que vai gastar,
laboratório, mas ele acaba de me pedir para apanhar este diário aí dependem da informação que você quer descobrir.
dentro. Não vamos querer problemas com o mestre, certo?” Informações gerais como (“Quem é o lutador mais forte daqui?”) têm Dif 8 e
• O blefe é muito fantástico; é quase impossível se acreditar nele (Dif custam 300 Zenis. Informações mais especificas como (Quem é o segurança do
+16). “Sim, foi o que eu disse! O Kage foi substituído por um impostor e dono do torneio?”) têm Dif 12 e custom 500 Zenis. Informações restritas que
agora planeja se aliar à Akatsuki! Temos que fazer alguma coisa!” poucas pessoas conhecem tem Dif 16 e custam 900 Zenis como (“O que fazem
naquela torre flututante?”).
INTIMIDAÇÃO
Você pode pagar o dobro do dinheiro para um bônus de +2 no teste.
Manipulação + ½ Percepção
APTIDÕES
Você pode forçar outros a obedecê-lo através de ameaças, coação, ou apenas
As Aptidões são melhoramentos para o personagem, ainda mais especializados
fazendo cara feia.
que as Perícias. Elas concedem vários tipos de benefícios diferentes, desde
Com um teste bem-sucedido, você obriga alguém a fazer algo ou se comportar permitir que você refaça testes de Perícia, até aprender e utilizar técnicas
de determinada maneira. O teste de Intimidação é resistido ao teste de novas. Nessa seção está a lista de aptidões comuns que podem ser adquiridas
por qualquer personagem. Raça ou habilidades restritas podem possuir
Inteligência da pessoa ameaçada. Quaisquer modificadores da vítima contra
Aptidões Restritas, que estão listadas em suas próprias seções.
efeitos de medo também se aplicam ao teste de Inteligência. Personagens
imunes a medo não podem ser intimidados. ADIQUIRINDO APTIDÕES
Em caso de sucesso, a vítima colabora enquanto estiver em sua presença, e por Pré-requisitos: Há aptidões que somente podem ser adquiridas após alcançar
mais 1d8x10 minutos. Depois desse tempo ela se torna inamistosa, ou até determinado requerimento (a aptidão Técnica Acelerada, por exemplo, requer
Espírito 12).
hostil. Se você falha no teste por 4 ou mais, a vítima não obedece — ou faz o
oposto do ordenado. Bônus de precisão (como da aptidão Especialista) não servem para cumprir
pré-requisitos. Veja o capítulo Bônus de Precisão (pág. 164) para saber mais
OBTER INFORMAÇÃO sobre como aplicar os bônus.

Carisma + ½ Inteligência Aptidões Gratuitas: Você tem direito a escolher 3 aptidões gratuitas para o
personagem. Nas páginas seguintes, você encontra uma lista com o resumo de

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SAIYAN NO SHO
todas as aptidões comuns, que também diz se ela pode ou não ser escolhida Aptidões Genéricas: são aquelas nas quais você escolhe uma categoria para
como gratuita. receber o benefício (ex: Perito, Resistência Maior, Especialista). Estas aptidões
podem ser compradas mais de uma vez, mas sempre para categoriais
Além disso, você também pode escolher como gratuita qualquer aptidão diferentes.
restrita de raça ou hijutsu cujos pré-requisitos possam ser alcançados por
Guerreiros de NC 4 (ou seja, Atributo/Perícia em nível 4 ou menos; Habilidades Você pode, por exemplo, adquirir Especialista para receber +1 de precisão nos
de Combate em nível 9 ou menos; e Poderes em nível 2 ou menos). ataques com a arma da categoria escolhida, mas não pode escolher a aptidão
duas vezes para ganhar +2 com a mesma arma. Você pode escolher a aptidão
Aptidões Adicionais: Você também pode usar os pontos de poder para outra vez para ganhar +1 em uma arma de categoria diferente. A aptidões
comprar aptidões adicionais. Cada aptidão custa 2 pontos de poder. restritas somente podem ser compradas mais de uma vez se o texto permitir.
Aptidões Cumulativas: Aptidões iguais não se acumulam. Também não é Aptidões Evolutivas: algumas aptidões podem ser compradas mais de uma
possível comprar a mesma aptidão duas vezes, a menos que o texto permita, ou vez para serem evoluídas, concedendo benefícios maiores ao personagem.
a menos que seja uma aptidão genérica (ver mais adiante). Nestes casos os benefícios ganhos em cada nova compra (Nível 2, Nível 3...)
estarão descritos na própria aptidão.
Esta regra também é válida quando você recebe um benefício de aptidão
gratuitamente (ex: um personagem com Nidan Sharingan recebe
TIPO DE APTIDÕES
gratuitamente os benefícios da aptidão Intuição, mas caso ele compre Intuição
separadamente, não receberá o bônus duas vezes). Aptidões de Combate: modificam de forma direta o combate do personagem,
geralmente fornecendo bônus de precisão, bônus de dano ou no uso de ações.
Quando uma aptidão tiver benefícios cumulativos, isso estará explicitamente
escrito na sua descrição. Aptidões de Manobra: concedem novas técnicas de combate corpo-acorpo ao
personagem. Aptidões de Técnicas: modificam a forma como o personagem
executa suas técnicas, aumentando o poder destrutivo ou periculosidade.

Aptidões Shinobi: concedem novas técnicas shinobi, como uso de clones ou


ilusões. Para usar uma aptidão shinobi, além de suas próprias regras, você
precisa seguir as regras de Poderes e Técnicas, pág. 86.

Aptidões Gerais: concedem bônus diversos, diferentes das outras categoriais

LISTA RESUMIDA DE APTDÕES


LISTA DE APTIDÕES DE COMBATE

Aptidões Benefício
Ambidestria Ataque usando duas armas leves
Atirador Aumete seu dano em ataques com projéteis

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SAIYAN NO SHO
Bloqueio Melhore seu bloqueio ao usar ambidestria inimigo
Ambidestro Usar Arma Você sabe usar a arma escolhida, sem penalidades
Crítico Aumente a chance de acerto crítico de seus ataques Velocista Aumente a distância máxima de seu deslocamento
Aprimorado armados ou desarmados LISTA DE APTIDÕES DE MANOBRA
Dano Extra Aumente o dano de seus ataques que tenham dano de
arma Aptidões Benefício
Guerreiro Realize manobras especiais usando armas pesadas ou Arremessar Empurre para longe inimigos derrubados
longas Ataque Faça um ataque que atordoa o inimigo
Mira Apurada Aumente sua precisão com armas de disparo Atordoante
Ponto Cego Finte com uma ação de movimento Ataque Múltiplo Divida seu ataque em até três golpes
Retirada Rápida Recue rapidamente do combate corpo-a-corpo sem Ataque Aumente a quantidade de seu ataque mútiplo para
sofrer ataque oportuno Progressivo causar mais dano
Tiro Longo Dobre o alcance de armas de disparo Chute Duplo Faça dois chutes rápidos e precisos
Usar Armadura Seus ataques com armas de disparo ignoram cobertura e Chute Giratório Faça um chute que acerta a todos ao seu redor e ainda
Pesadas camuflagem parciais causa mais dano
- Opções de escolha Gratuita – Chute Inverso Faça um chute invertido, de difícil defesa
Contragolpe Faça um ataque oportuno quando bloquear um inimigo
Acuidade Use Combate Corporal com o atributo Destreza
Desvio de Ki Você é capaz de desviar projetéis de Ki com a mão
Ataque em Mova-se antes e depois de atacar
Golpe Atemi Mire e ataque um ponto vital do inimigo, causando mais
Movimento
dano
Combate Reduza sua precisão corpo-a-corpo para melhorar a
Golpe Caratê Faça um golpe forte que ignora durezas
Defensivo esquiva
Seguir Sombra Mova-se até um inimigo arremessado para atacá-lo
De pé Levante-se como uma reação ou ação livre
novamente
Diligente Aumente e repita testes de Iniciativa Soco em Gancho Finalize uma sequência de golpes com um soco em
Lutador Realize manobras especiais desarmadas sem penalidade gancho forte e preciso
de precisão
Lutar ás Cegas Melhore seu combate sob escuridão e outras
camuflagens - Opções de escolha Gratuita –
Mobilidade Melhore sua esquiva contra ataques oportunos
Oportunista Realize mais ataques oportunos na mesma rodada Apanhar Objetos Agarre projéteis arremessados contra você e lance-os de
Punho de Ferro Aumente o dano de arma de seus ataques desarmados volta contra o inimigo
Rolamento Aumente a redução do dano de queda dos testes de Ataque Giratório Faça um ataque que acerta a todos ao seu redor
Acrobacia ou Atletismo Ataque Poderoso Faça um ataque menos preciso, porém com mais dano
Saque Rápido Saque e guarde armas com somente uma ação livre Bloquear Arma Faça bloqueios mais precisos contra ataques armados
Trespassar Receba um ataque corporal extra quando derrotar um Derrubar Cause dano e derrube o inimigo

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SAIYAN NO SHO
Agressivo Ofensivo
Desarme Cause dano e desarme o inimigo Potencializar Aumente o dano, a área ou o alcance de suas técnicas
Agressivo Técnica Execute técnicas mais rapidamente
Rasteira Faça um golpe baixo e preciso para derrubar o inimigo Acelerada
Soco Agarrado Agarre o braço do inimigo antes de atacar e dificulte sua Técnica Eficiente Refaça o grau de dano de suas técnicas
defesa Técnica Elevada Aumente os testes de resistência de Perícias de suas
Voadora Faça um chute em voadora contra o inimigo técnicas
LISTA DE APTIDÕES GERAIS Técnica de Você é capaz de derrubar seus inimigos com suas
Impacto técnicas de Ki.
Aptidões Benefício Técnica Aumente o grau de dano de suas técnicas
Médico Você estudou e aprendeu a ciência médica. Poderosa
Químico Você sabe produzir venenos LISTA DE APTIDÕES Z
- Opções de escolha Gratuita –
Aptidões Benefício
Duro de Matar Você resiste ao último golpe que reduziria sua Vitalidade Aceleração Você tem o combate focado na velocidade e precisão
a zero
Fusão Você é capaz de se fundir com outro indivíduo.
Engenheiro Você sabe criar e utilizar mecanismos e armadilhas
Kaioken Aumenta exponencialmente a sua força
Perícia Inata Você pode repetir testes de perícia.
Transferencia Você é capaz de transferir sua energia para um
Perito Você recebe bônus de precisão nos testes de perícia
de Ki aliado
Resistência Você pode repetir testes de resistência de atributo
Maior Transição Você é capaz de mudar de uma transformação para
Rápida a outra rápidamente.
LISTA DE APTDÕES DE TÉCNICAS
Teletransporte Agora o teletransporte tem uma utilidade maior em
Aptidões Benefício Melhorado combate
Domínio Suas técnicas de Ki são mais resistentes Sensor Você é capaz de sentir a presença de inimigos
Defensivo próximos
Domínio Suas técnicas de Ki são mais versáteis - Opções de escolha Gratuita -
Equilibrado
Domínio Seus golpes são mais precisos Incansável Você é uma maquina de batalha que não para até
Espiritual terminar o trabalho
Domínio da Você fica mais forte com o decorrer da batalha
Guerra
Domínio Marcial Seus golpes com Artes Maciais são bem mais fortes.
Domínio Seus ataques que Ki são mais ofensivos

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SAIYAN NO SHO

DESCRIÇÕES DAS APTIDÕES par (como Sai e Tonfa) ou armas leves em cada mão. Também é possível usar
esta aptidão com qualquer arma na qual o texto diga ser possível. Ao atacar com
Ambidestria, some o dano de ambas as armas no cálculo do dano do ataque
APTIDÕES DE COMBATE
Ambidestria serve somente para armas que podem ser empunhadas (ou seja,
ACUIDADE não funciona para armas naturais ou ataque desarmado).
Você é especialmente ágil com armas leves, que usam mais destreza do que Caso utilize armas diferentes em cada mão, elas precisam ter o mesmo atributo
força bruta. para cálculo de dano e a mesma margem de crítico. Você também deve possuir
Pré-requisito: Destreza 3. a mesma precisão de acerto com ambas.

Benefício: Você é capaz de utilizar sua Destreza para calcular seu nível de Caso seja alvo da manobra Desarmar, somente uma das armas poderá ser
Combate Corporal. Ou seja, seu nível de CC passa a ser igual ao Valor Base + perdida (o atacante escolhe qual das armas).
Destreza. Normal: Você não pode atacar usando duas armas ao mesmo tempo.
Ataques: Esta aptidão somente pode ser usada para: ataques desarmados,
técnicas com alcance de toque, armas leves e qualquer outra arma na qual o ATAQUE EM MOVIMENTO
texto diga que esta aptidão é aplicável. Também pode ser usada para armas de
O personagem foi treinado para atacar com rapidez, movimentando-se com
arremesso que podem ser usadas no corpo-a-corpo (como kunai).
agilidade.
Dano: O dano do ataque não é alterado por esta aptidão
Pré-requisitos: Agilidade 4.
Bloqueio: pode ser usada na reação de Bloqueio, desde que seja com um tipo
Benefício: Você pode dividir sua ação de deslocamento em duas partes,
de arma permitido ou desarmado.
movimentando-se antes e depois de um ataque (seja corpo-a-corpo, à distância
Pré-requisitos: Você pode utilizar o seu novo nível de CC com Acuidade para ou técnica), desde que a distância total percorrida não seja maior que seu
cumprir pré-requisitos de compra de aptidões ou poderes, desde que eles deslocamento máximo (ver pág. 173)
possam ser usados com Acuidade (ou seja, você não pode usar seu nível de CC
Você não pode andar para trás se avançar desta forma. Caso você se aproxime
com Acuidade como pré-requisito de compra de uma aptidão para armas
de um inimigo e o ataque para depois prosseguir o movimento, não sofre
pesadas, por exemplo).
ataque oportuno (considere que você ataca enquanto corre, passando pelo
inimigo)
AMBIDESTRIA
Caso você tenha Ataque Múltiplo, poderá se mover entre um ataque e outro,
Você é treinado em usar uma arma em cada mão.
mas não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada.
Pré-requisitos: Combate Corporal 12.
Você não pode usar esta aptidão se atacar usando a manobra Investida. Para
Benefício: Você pode atacar usando armas duplas (como Bastão), armas em atacar corpo-a-corpo com esta aptidão, é preciso que o alvo inimigo esteja a

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SAIYAN NO SHO
mais de 1m de distância. Você não pode utilizar Combate Defensivo com manobras ou aptidões de
manobra que concedam bônus de precisão, como Rasteira e Investida.
ATIRADOR
CRÍTICO APRIMORADO
Após muito treinamento, você se tornou especialmente hábil no arremesso ou
disparo de projéteis. Você sabe desferir golpes mortais.

Pré-requisito: Destreza 12. Pré-requisitos: CC ou CD 13.

Benefício: escolha entre arcos ou armas simples de arremesso: Benefício: Escolha entre ataque desarmado ou uma arma. Quando atacar da
forma escolhida com a manobra básica Golpear ou com uma aptidão de
Arcos: receba +1 de bônus de dano ao atacar com qualquer tipo de arco. manobra, você consegue um crítico com 1 ponto a menos no resultado dos
Arremesso: receba +3 de bônus de dano ao atacar à distância com qualquer dados. Assim, se o crítico da arma é 14-15-16, passa ser 13-14-15-16.
arma simples de arremesso
Essa aptidão não se acumula com qualquer outro bônus do mesmo tipo.
Os bônus desta aptidão somente afetam ataques que possuam um dano de
arma. DANO EXTRA
BLOQUEIO AMBIDESTRO Seu treinamento e sua experiência lhe ensinaram como sempre procurar o
ponto fraco do inimigo.
Você é habilidoso em se defender usando duas armas ou uma arma dupla.
Pré-requisitos: Combate 18 (Corporal ou à Distância).
Pré-requisitos: Ambidestria.
Benefício: Escolha entre combate desarmado, armas naturais, armas de
Benefício: quando estiver usando duas armas ou uma arma dupla, você recebe disparo, armas de arremesso, armas leves, medianas, longas ou pesadas, ou
+1 nos testes de bloqueio. armas especiais. Você recebe +1 de bônus de dano base sempre que atacar com
uma arma da categoria escolhida ou desarmado. Esse bônus aumenta em +1 a
COMBATE DEFENSIVO cada 2 níveis de CC ou CD acima do nível 18
Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar quanto Os bônus desta aptidão somente afetam ataques que possuam um dano de
para se defender. arma.
Pré-requisito: Combate Corporal 9. Você pode comprar esta aptidão novamente para escolher outras categoriais
de armas.
Benefício: declare que está usando esta aptidão antes de executar um ataque
corpo-a-corpo ou técnica de alcance toque. Você sofre –2 na precisão de ataque,
DE PÉ
mas recebe +3 de bônus em Esquiva até seu o próximo turno.
Você se levanta mais rapidamente que pessoas comuns.

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SAIYAN NO SHO
Benefício: você pode se levantar com uma ação livre dentro do seu turno, em LUTAR ÀS CEGAS
vez de uma ação de movimento. Uma vez por cena, é possível usar esta aptidão
como uma reação imediatamente após ser derrubado pelo oponente. Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver.

DILIGENTE Benefício: Quando você está sob camuflagens do ambiente (como fumaças e
névoas, naturais ou não) ou com visão prejudicada (como escuridão ou
Benefício: Você recebe +3 de bônus nos testes de Iniciativa. Uma vez por cena, cegueira), você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver, e
também pode rolar outra vez o teste de Iniciativa, inclusive em testes de sempre que você erra um ataque devido à camuflagem, pode rolar mais uma
desempate. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a vez a porcentagem de chance de acertar.
primeira.
Normal: um personagem sem esta aptidão fica desprevenido contra inimigos
Nível 2: Quando alcançar Iniciativa 21 (Não considere bônus de Diligete ou que não possa ver.
outros que aumentem a iniciativa). Na primeira rodada de um combate (não a
rodada surpresa) você considera qualquer um que não tenha tido um turno Nível 2: Quando atingir Prontidão 12, você pode comprar novamente essa
ainda como fintado em relação a você. Adicionalmente, caso ocorra uma rodada aptidão para evoluí-la. Você pode lutar contra um inimigo sem manter contato
surpresa, você terá direito a todas as suas alções na rodada surpresa invés de visual olho-a-olho com o mesmo.
apenas uma ação padrão ou de movimento.
MIRA APURADA
GUERREIRO
Seus tiros têm precisão mortal.
Você é especializado na luta com armas pesadas ou longas.
Pré-requisitos: Destreza 12, Tiro Longo.
Pré-requisito: Força ou Destreza 10.
Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para mirar um alvo com
Benefício: Escolha uma das categorias: armas longas ou pesadas. Enquanto sua arma de disparo. Se fizer isso, recebe +1 de precisão em testes de Combate
empunhar uma arma corpo-a-corpo da categoria escolhida, você pode utilizar à Distância realizados contra ele na mesma rodada.
as manobras especiais de combate com sua precisão naquela arma e sem a
penalidade de -2 no teste (com exceção de agarrar, que necessita de mãos MOBILIDADE
livres).
O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e evitar golpes.
LUTADOR Pré-requisitos: Agilidade 4
Você é talentoso nas artes marciais desarmadas. Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus de Esquiva contra os ataques
oportunos provocados quando ele se movimenta. Adicionalmente, o
Benefício: Você não sofre a penalidade de -2 de precisão ao utilizar as
personagem recebe um bônus de +2 de precisão ao usar à ação de Acrobacia
manobras especiais de combate estando desarmado ou usando armas naturais
“Cambalhota” e não terá seu deslocamento reduzido pela metade devido à ação.
(agarrar, atropelar, derrubar, desarmar e empurrar; ver pág. 178).

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SAIYAN NO SHO

OPORTUNISTA Pré-requisitos: Força 2.

O personagem é capaz de reagir rápida e repetidamente contra os oponentes Benefício: Ao atacar desarmado, você é capaz de causar dano letal ou não-letal
que baixam a própria guarda. (à sua escolha) e recebe 1 de dano de arma.

Benefício: o personagem poderá realizar uma quantidade de ataques O dano de arma aumenta automaticamente conforme seu nível original de
oportunos adicionais equivalentes à metade do nível de Agilidade, sempre Força (desconsiderando possíveis bônus):
contra inimigos diferentes. Oportunista não permite realizar mais de um
▪ Força 8: 2 de dano de arma
ataque oportuno contra o mesmo inimigo.
▪ Força 10: 3 de dano de arma
Um personagem com Agilidade 5 teria um total de 3 ataques oportunos na ▪ Força 12: 4 de dano de arma (máximo)
mesma rodada – um ataque oportuno normal, mais dois em função dessa
Punho de Ferro não afeta ataques desarmados que já possuem seu próprio
aptidão. Caso quatro inimigos atravessem a área ameaçada pelo personagem,
dano de arma, como poder Tokitoshiba ou o armamento do poder Lendário.
ele conseguiria desferir um ataque oportuno contra três deles.

Essa aptidão também permite realizar ataque oportuno mesmo se o RETIRADA RÁPIDA
personagem estiver desprevenido.
Você é capaz de sair rapidamente do alcance de seus oponentes.
Normal: Sem essa aptidão, um personagem somente consegue realizar um
Pré-requisitos: Agilidade 10.
ataque oportuno a cada rodada e não será capaz de desferir ataques oportunos
enquanto estiver desprevenido. Benefício: Durante a manobra Deslocamento, você pode usar sua ação parcial
adicionalmente à ação de movimento para fugir do alcance corpo-a-corpo de
PONTO CEGO um ou mais adversários sem provocar ataques oportunos.
O personagem sabe como distrair seus adversários em combate.
ROLAMENTO
Pré-requisitos: Agilidade 6 ou Prestidigitação 6.
Você consegue diminuir o dano sofrido ao ser derrubado.
Benefício: Através de velocidade ou tática, você é bom em atingir onde não
Pré-requisito: Acrobacia 2; De Pé
esperam. Você é capaz de realizar uma Finta como uma ação de movimento
(veja a manobra Fintar, pág. 174). Este benefício também afeta poderes e Benefício: Após cair ou ser derrubado, você fica de pé imediatamente,
técnicas que permitem fintas especiais (como o efeito Flechas). levantando-se como uma reação. Sempre que for sofrer dano de queda, dobre
a redução de altura dos testes de Acrobacia ou Atletismo para amortecer a
Normal: Fintar em combate exige uma ação padrão.
queda (ver Dano de Queda, pág. 186).
PUNHO DE FERRO
SAQUE RÁPIDO
O personagem é um mestre no combate desarmado.

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SAIYAN NO SHO
O personagem é capaz de sacar suas armas com uma velocidade estonteante. TRESPASSAR
Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma (ou munição) como uma ação O personagem é capaz de realizar outro ataque corporal depois de um golpe
livre. Você também pode sacar sua arma corpo-a-corpo durante uma reação de eficiente.
Bloqueio.
Pré-requisitos: Combate Corporal 7
Adicionalmente, consegue recarregar uma besta leve com ação parcial ou uma
besta pesada com uma ação de movimento Benefício: Num combate corporal, quando seu personagem causar dano
suficiente para abater uma criatura (em geral reduzindo seus pontos de vida a
Normal: sem esta aptidão, sacar ou guardar uma arma exige uma ação parcial. 0 ou menos, matando-a, etc.), poderá executar um ataque corporal extra contra
uma criatura dentro do alcance corpo-a-corpo.
Especial: Ao executar uma técnica, se a única coisa que lhe impede de realizar
selos de mão for uma arma, você pode realizar estes selos com uma única mão O personagem pode usar essa habilidade somente uma vez por rodada e
(na prática, funciona como se você guardasse a arma, realizasse os selos somente no seu próprio turno.
normalmente e depois sacasse a arma novamente como reação).
Nível 2: Quando atingir Combate Corporal 9, você pode comprar novamente
TIRO LONGO essa aptidão para evoluí-la. Você pode usar Trespassar quantas vezes quiser na
mesma rodada.
O personagem consegue atingir alvos a uma distância maior com armas de
disparo. USAR ARMA
Pré-requisito: Destreza 11 Escolha uma arma marcial ou especial. Você sabe combater com a arma
selecionada.
Benefício: a distância de acerto de qualquer arma de disparo que você utiliza
é dobrada Benefício: Seu personagem recebe proficiência na arma escolhida, podendo
usá-la sem penalidades. Você ainda precisa cumprir os requisitos de Força ou
TIRO PRECISO Destreza para usar as armas. Você pode comprar esta aptidão mais de uma vez,
para armas diferentes.
O personagem foi treinado para mirar e disparar no momento e locais exatos.
Normal: Um personagem empunhando uma arma marcial ou especial que não
Pré-requisito: Destreza 9.
saiba usar sofre -3 de penalidade de precisão. Armas Simples podem ser usadas
Benefício: Seus ataques com qualquer arma de disparo ignoram cobertura por qualquer personagem.
parcial e camuflagem parcial.
Substituição: Caso a personagem possua a aptidão “Usar Arma” para qualquer
Nível 2: Seus ataques com qualquer arma de disparo trata qualquer arma leve não especial, ela poderá substituir sem pagar pontos de poder por
camuflagem total como se fosse apenas uma camuflagem parcial(Diminuindo a outro “Usar Arma” para uma arma mediana ou longa assim que alcançar
chance de erro de 50% para 25%) Força ou Destreza 10. Caso não opte pela substituição, ela poderá fazer uma

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SAIYAN NO SHO
troca por um “Usar Arma” de arma Pesada ao obter Força 12. Nunca é como flechas, virotes e armas de arremesso.
possível substituir “Usar Arma” “de” ou “para” uma arma especial.
Benefício: quando bloqueia um projétil (ver Atacando e Defendendo, pág.
VELOCISTA 167), você pode apanhar a arma ao invés de apenas desviá-la. Armas de
arremesso podem ser atiradas de volta ao oponente como uma ação livre. Você
Você é extremamente rápido. também se torna capaz de usar a manobra Rebater Projétil (pág.176) como
uma reação de defesa, desde que não esteja numa condição que o impeça de
Benefício: Enquanto estiver sem armadura ou usando uma armadura leve, atacar.
você dobra sua Agilidade para determinar seu deslocamento. Quando estiver
acelerado ou super acelerado (ver em Guerreiro Veloz, pág. 154), você recebe ARREMESSAR
um bônus de 10m para seu deslocamento, ao invés disso.
Você é um mestre em arremessar e derrubar seus oponentes.
APTIDÕES DE MANOBRA
São aptidões de combate corpo-a-corpo que modificam a forma com a qual o Pré-requisitos: Força 6, Lutador ou Guerreiro (armas pesadas).
personagem se defende e, principalmente, ataca.
Benefício: ao usar a manobra derrubar, você pode escolher arremessar seu
Você somente pode usar uma única aptidão de manobra por vez, numa mesma oponente, para trás ou para cima, até uma distância máxima de 1m por nível de
ação ofensiva ou defensiva, a menos que a própria aptidão permita usar outras Força (máximo de 10m). Se for jogado para cima, o oponente cai no final do
em conjunto. turno.

Não é possível usar aptidões de manobra com poderes ou técnicas, a menos que Se comprar esta aptidão usando Lutador como pré-requisito, somente poderá
o poder ou técnica diga que possa. usá-la em ataques desarmados. Da mesma forma, se comprar usando
Guerreiro, somente poderá usá-la para armas pesadas.
AGARRAR AGRESSIVO
ATAQUE ATORDOANTE
Você consegue causar ferimentos ao apertar um alvo que está agarrando
O personagem sabe atingir oponentes em áreas vulneráveis.
Pré-Requisitos: Lutador ou Guerreiro
Pré-requisitos: Força 12.
Benefício: Assim que realizar a manobra agarrar você pode optar por causar
dano igual ao ataque desarmado ou arma utilizada para realizar a manobra, Benefício: Com uma ação padrão, realize um ataque corporal. Este ataque não
caso opte por causar dano, a vítima terá direito a um teste de Vigor (dif 2 + CC causa dano. Se você acertar, a vítima deve fazer um teste de Vigor, Dif 7 + seu
do atacante) para não ficar agarrado (o dano é causado normalmente). nível de Força. Se falhar, fica atordoada até o fim de seu próximo turno. Se você
possuir qualquer bônus de Força, pode aplicá-lo no cálculo de dificuldade do
APANHAR OBJETOS teste, até o limite de +2 na Dif.

O personagem consegue apanhar projéteis atirados contra ele em pleno ar, ATAQUE GIRATÓRIO

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SAIYAN NO SHO
O personagem é capaz de golpear os oponentes mais próximos usando um Caso você tenha Ataque em Movimento, poderá se mover entre um ataque e
incrível ataque giratório. outro, mas não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada.

Pré-requisitos: Combate Corporal 8 Se o alvo está sob alguma condição prejudicial, como fintado ou desprevenido, a
penalidade da condição é aplicada em todos os ataques. Da mesma forma, se
Benefício: Seu ataque acerta todas as criaturas dentro do seu alcance corpo-a- você possui algum bônus ou penalidade de precisão, ele é aplicado a todos os
corpo. Somente é necessário um teste de acerto e cada alvo tem direito à sua ataques.
defesa normalmente. Esta aptidão pode ser usada com armas pesadas.
Não é possível usar ataque múltiplo caso a manobra, poder ou aptidão afirme
ATAQUE MÚLTIPLO que deve ser um único ataque (a exemplo da manobra de combate Investida).

O personagem é capaz de atacar mais de uma vez quando armado ou ATAQUE PODEROSO
desarmado, dividindo seu dano.
O personagem é capaz de realizar ataques corporais excepcionalmente
Pré-requisitos: Combate 11 (Corporal ou à Distância) poderosos.
Benefício: Você pode fazer dois ou três ataques com a mesma ação padrão, Pré-requisito: Combate Corporal 7.
dividindo todo o seu dano base igualmente em cada ataque (se a divisão não
for exata, deixe mais dano nos primeiros ataques). Benefício: Declare que está usando esta aptidão antes de fazer um ataque
corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de -1 na precisão de ataque, mas
Assim, se seu ataque corporal causaria 10 de dano base (antes de aplicar o recebe +1 em bônus de dano. Você pode utilizar Ataque Poderoso com qualquer
Grau), você pode dividir em dois ataques de 5 de dano ou três ataques de 4, 3 e outra aptidão de manobra, desde que ela não conceda bônus de precisão ou
3 de dano. Qualquer bônus ou redução de dano deve ser aplicado antes da bônus de dano.
divisão, inclusive durezas.
ATAQUE PROGRESSIVO
Você deve fazer um teste para cada ataque e seu alvo tem direito a uma reação
de defesa para cada um. Aptidões, técnicas defensivas (como Teletransporte) e Você consegue encaixar golpes rápidos sucessivos após terminar um combo.
defesas que não são reações somente podem ser usadas contra o primeiro
ataque. Graus de Dano, Acertos Críticos e Falhas Críticas são decididos Pré-requisito: Agilidade 14 ou Kaioken 6, Ataque Múltiplo
individualmente para cada ataque.
Benefício: Esta aptidão deve ser usada com Ataque Múltiplo e ele não pode ser
Você pode utilizar manobras especiais em qualquer um dos ataques divididos usado com outra aptidão de manobra além desta. Caso seu último golpe do
(como, por exemplo, usar Desarmar no primeiro ataque e atacar normalmente Ataque Múltiplo seja bem-sucedido, role seu ataque novamente mais duas
depois, causando o dano dividido). vezes (o alvo não precisa refazer sua defesa, devendo ser considerada a última
que foi feita) e para cada acerto adicione +1 de bônus de dano no seu último
Também é possível usar 1 outra aptidão de manobra em um dos ataques ataque.
divididos, mas nunca além desse limite (como, por exemplo, usar Ataque
Poderoso no primeiro ataque e atacar normalmente nos demais). Se você possuir Agilidade 16 ou Kaioken 7, pode rolar seu ataque mais uma vez

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SAIYAN NO SHO
(total de 3). Pré-requisito: Combate Corporal 14; Ponto Cego

BLOQUEAR ARMA Benefício: Com uma única ação padrão, você realiza a manobra Fintar e
executa um ataque desarmado contra seu oponente, que não pode se defender
Você consegue bloquear ataques armados mais facilmente. usando Bloqueio

Benefício: Você recebe +1 de precisão ao executar um Bloqueio contra ataques CONTRAGOLPE


corporais armados. Caso o resultado do seu teste seja 4 pontos a mais que o do
oponente, você pode executar a manobra Desarmar como uma ação livre. Se Você consegue contra-atacar um inimigo que falhou em seu ataque corpo-a-
conseguir um acerto crítico no bloqueio, você automaticamente desarma o corpo.
oponente.
Pré-requisito: Combate Corporal 12
CHUTE DUPLO
Benefício: Quando você bloqueia o ataque corpo-a-corpo de um inimigo
Você desfere dois chutes em sequência, normalmente uma combinação de dois (manobra Golpear), caso o resultado do seu teste seja 4 pontos a mais que o do
chutes giratórios, ou um chute baixo e um chute alto. oponente, você pode executar um ataque oportuno no mesmo. Se conseguir um
acerto crítico no bloqueio, ou se o inimigo consegue uma falha crítica, o ataque
Pré-requisito: Chute Giratório, Ataque Múltiplo oportuno será um Sucesso Automático.

Benefício: Você usa a aptidão Ataque Múltiplo para aplicar um Chute Giratório DERRUBAR AGRESSIVO
e em seguida um chute comum. Se o primeiro golpe for bemsucedido, o
segundo ataque desarmado recebe +1 de precisão no teste de acerto. Você é preciso e letal ao derrubar o oponente.

CHUTE GIRATÓRIO Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro

Você gira e então chuta seu oponente, usando o impulso do giro para aumentar Benefício: Quando usa a manobra derrubar, você pode optar por causar dano
a potência do chute. e também derrubar. Se o fizer, o alvo tem direito a um teste de Vigor para se
manter de pé (dif 2 + CC do atacante).
Pré-requisito: Combate Corporal 10, Ataque Giratório.
É possível utilizar esta aptidão junto com Arremessar. Neste caso, o alvo só é
Benefício: Você executa um ataque desarmado com a aptidão Ataque Giratório arremessado caso falhe no teste de Vigor contra o Derrubar Agressivo.
e recebe +2 de bônus de dano.
DESVIO DE KI
CHUTE INVERSO
Você se torna capaz de imbuir seu braço com Ki para desviar ataques de Ki.
Você finge o chute perto da cabeça do inimigo e então rapidamente inverte o
movimento, atingindo-o com o calcanhar. Pré-requisito: Espírito 8

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SAIYAN NO SHO
Gastando o metade do custo de energia da técnica bloqueada, com o custo de ferimento sério. A segunda é golpear com as pontas dos dedos, direcionando a
energia pago antes do teste, você pode utilizar a defesa Bloqueio para tentar mão do lutador no corpo de seu oponente.
bloquear projéteis de Ki.
Pré-requisito: Combate Corporal 15.
Redirecionar: Caso você tenha um acerto com 4 ou mais pontos de diferença,
ou caso seu bloqueio seja um acerto crítico ou o ataque seja uma falha crítica, Benefício: Seu ataque desarmado ignora até 2 pontos de dureza de corpo. Se
você pode redirecionar o ataque para até 5m atrás de você, podendo ser para usado contra um objeto, ignora até 10 pontos de dureza.
os lados também, mas nunca para frente.
RASTEIRA
DESARME AGRESSIVO
Esta manobra é um chute baixo e poderoso, criada para derrubar um oponente,
Você é preciso e letal ao desarmar o oponente podendo ainda causar dano.

Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro (armas longas)

Benefício: Quando usa a manobra desarmar, além de desarmar o alvo, você Benefício: Você realiza a manobra Derrubar com +1 de precisão no seu ataque.
também causa dano. É possível utilizar esta aptidão junto com Derrubar Agressivo

GOLPE ATEMI SEGUIR SOMBRA

Você é especialmente habilidoso ao atingir pontos vitais. Você persegue seu oponente para ataca-lo novamente após arremessá-lo.

Pré-requisito: Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado Pré-requisito: Arremessar, Ataque em Movimento.

Benefício: Você mira um ponto vital do alvo quando o ataca, sofrendo - 1 de Benefício: Você precisa estar acelerado para usar esta aptidão. Depois de ser
precisão no acerto, mas recebendo +2 de bônus de dano no seu ataque bem-sucedido no uso da aptidão Arremessar, você pode se mover até o
desarmado. Você também recebe esse bônus de dano caso consiga um acerto oponente arremessado usando somente uma ação parcial e recebe uma ação
crítico ao atacar sem qualquer aptidão de manobra padrão extra para realizar um novo ataque. O ataque extra não pode ser usado
com aptidões de manobra, com exceção de Ataque Múltiplo e Ataque
Você não recebe bônus caso o oponente não tenha pontos vitais desprotegidos Progressivo. O movimento desta aptidão não conta na regra de limite de
(caso ele esteja usando uma armadura completa, por exemplo). deslocamento.

GOLPE CARATÊ O alvo golpeado no ar possui limitações em sua defesa: não pode usar a
manobra Evadir nem qualquer outra defesa que necessite de deslocamento; e
Você pode realizar um golpe forte com a mão estendida. fica desprevenido caso se defenda usando Esquiva ou Antecipar. É possível se
defender usando uma técnica, desde que ela possa ser usada em pleno ar e
Esta manobra possui duas formas. A primeira é usar o canto da mão para contra ataques corporais.
atingir o alvo, normalmente com a intenção de quebrar ossos ou infligir outro

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SAIYAN NO SHO
Caso o ataque extra seja bem-sucedido, o alvo é arremessado para baixo, as penalidades sim.
ficando caído ao chão e sofrendo dano de queda, que não pode ser reduzido
usando Acrobacia. Você pousa ao chão no final do turno. APTIDÕES DE TÉCNICA
Você não pode usar essa aptidão caso o Arremessar tenha sido executado junto
Neste grupo, estão as aptidões que modificam as técnicas usadas pelos
com Ataque Múltiplo ou Derrubar Agressivo.
personagens.
SOCO AGARRADO Meta-Aptidões: uma meta-aptidão permite ao personagem usar uma técnica
de um modo melhorado. Usar uma meta-aptidão é uma ação de movimento.
Você desfere um golpe enquanto agarra o braço de defesa de seu oponente,
Para aplicar uma meta-aptidão, é necessário que a técnica tenha pelo menos
tirando-o do caminho para então aplicar um soco com sua mão livre.
custo de 1 ponto de energia. Técnicas e efeitos que modificam o cálculo de dano
Pré-requisito: Lutador. de ataque corporal (como Tokitobashi e o efeito Foice de Ki) não são afetados
por meta-aptidões.
Benefício: Seu oponente não pode se defender usando a reação Bloqueio
quando você ataca desarmado. Você somente pode usar esta aptidão caso o DOMÍNIO DEFENSIVO
alvo também esteja desarmado ou esteja usando uma arma leve.
Um ataque bom ganha de seu oponente, porém uma defesa boa te deixa
SOCO EM GANCHO invencivel, sua defesa é seu principal foco sendo muito dificil de quebra-la

Você finaliza uma sequência de golpes com um soco em gancho, forte e preciso. Pré-Requisitos: Ki Defensivo 5.

Pré-requisito: Combate Corporal 11, Ataque Múltiplo. Benefício: Quando utilizar alguma técnica que possua dureza você pode gastar
mais energia para aumentar sua dureza, na proporção de +1 de energia para
Benefício: No último golpe do seu Ataque Múltiplo, execute um soco com +1 de cada +1 de dureza. A dureza extra não pode ser maior do que o nível usado do
precisão e +1 de bônus de dano. poder.

VOADORA DOMÍNIO EQUILIBRADO


Você corre e se lança na direção do inimigo com um dos pés ao ar, para acertá- Você é o equilibrio perfeito entre ataque e defesa, sendo o mais versátil entre
lo na cabeça ou no tronco. eles.

Pré-requisito: Derrubar Agressivo; Ataque Poderoso Pré-Requisitos: Ki Equilibrado 5.

Benefício: Você realiza uma Investida e no final faz um ataque desarmado com Benefício: Ao utilizar alguma técnica do Ki Equilibrado você pode gastar uma
a aptidão de manobra Derrubar Agressivo. No ataque, recebe -1 de precisão e Ação parcial e 5 pontos de energia para receber um dos bônus abaixo:
recebe +2 de bônus de dano, e o alvo sofre +3 níveis na dificuldade no teste
para não ser derrubado. Os bônus da manobra Investida não são aplicados, mas ▪ Dureza +1

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SAIYAN NO SHO
▪ Dano Base +1 DOMÍNIO OFENSIVO
▪ Dificuldade aumentada +1
Você atingiu o auge da ofensividade, com seus ataques sempre prejudicando o
DOMÍNIO ESPIRITUAL máximo seu oponente.

Você alcançou o auge do domínio de seu espirito e Ki, agora você realiza seus Pré-Requisitos: Ki Ofensivo 5.
ataques com energia de forma tão natural quanto respirar.
Benefício: Sempre que utilizar uma técnica em área com o Ki Ofensivo,
Pré-Requisitos: Espiritualista 5 acertando ou não seus alvos, as criaturas na área devem fazer um teste de
Agilidade(Dif 7 + 2x Nível do Efeito usado), para não ficarem debilitados turno,
Benefício: Você recebe a aptidão Crítico Aprimorado para todos seus efeitos devido a alta destruição e energia emanada.
do poder Espiritualista.
Não é possível aplicar o Domínio Ofensivo caso a técnica seja bloqueada por
DOMÍNIO DA GUERRA alguma técnica do Ki Defensivo.

Devido aos seus exaustivos e interminaveis combates você se tornou alguém POTENCIALIZAR [META]
imparavel, o quanto mais a luta dura, mais forte você fica
Você é capaz de potencializar os efeitos de suas técnicas.
Pré-Requsitos: Guerreiro 5.
Pré-requisito: Espírito 8 ou Inteligência 8.
Benefício: Ao utilizar algum efeito ou técnica do poder Combatente enquanto
estiver com menos de 50% de sua vida seus golpes ganham +1 de dano base, Benefício: Quando utilizar uma técnica, você pode aplicar um dos seguintes
Caso tenha utilizado a aptidão Duro de matar e obtenha um acerto crítico em melhoramentos:
seu ataque o inimigo deve realizar um teste de Vigor (Dif comum do poder -2)
para não ficar com a defesa debilitada -1 por 1 turno.. 1) Dobrar o diâmetro, largura e/ou comprimento da área de efeito.
2) Dobrar o alcance (se for uma técnica à distância com teste de CD);
DOMÍNIO MARCIAL 3) Aumentar o dano base em +1.

Você se tornou um mestre das artes marciais e seus golpes se tornaram Você somente pode usar um melhoramento caso o parâmetro exista na técnica.
poderosos e letais Logo, para dobrar o diâmetro da área de efeito, é necessário que a técnica
possua uma área com diâmetro para ser dobrado.
Pré-requisitos: Artes Marciais 5.
TÉCNICA ACELERADA
Benefícios: Sempre que você acertar um crítico no seu adversário, além de
causar sangramento sua concentração no golpe potencializa ele ao extremo. O O personagem pode executar técnicas mais rapidamente.
dano do seu ataque aumenta em +2 e o alvo deve realizar um teste de Vigor
(Dif. Padrão -2) para não ficar atordoado por uma rodada. Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 11

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SAIYAN NO SHO
Benefício: Você pode executar uma técnica de ação padrão como uma ação de determinar um novo grau de dano, mantendo o melhor entre os dois.
movimento. Técnicas que causam dano ou perda de energia não podem ser
aceleradas (caso a técnica tenha outros efeitos além do dano, você pode reduzir TÉCNICA ELEVADA [META]
o dano a zero e somente aplicar os outros efeitos para acelerá-la). Técnicas de
toque não podem ter sua execução acelerada, mas sua preparação sim. Você pode tornar mais difícil seus inimigos resistirem às suas técnicas.

Esta aptidão somente pode ser usada em seu próprio turno e não afeta técnicas Pré-requisito: Inteligência 6
defensivas. Técnicas com um tempo de execução igual ou maior que uma ação
completa também não são afetadas. Benefício: Você aumenta em +2 a dificuldade dos testes de Perícia para alguém
resistir ou se livrar de uma técnica (exemplo: testes da perícia Acrobacia para
Técnica Acelerada afeta somente a execução da técnica e não a sua duração. Ou evitar ser derrubado por algum efeito de técnica).
seja: executar uma técnica de concentração de forma acelerada é uma ação de
movimento, porém ainda é necessário gastar a ação padrão a partir do turno TÉCNICA DE IMPACTO [META]
seguinte para manter a concentração.
Suas técnicas causam impacto e desestabilizam o oponente
TÉCNICA DE CONTROLE DE ENERGIA[META] Benefício: Somente técnicas de duração instantânea, usadas em um único alvo
O personagem é mestre em guardar energia ao utilizar suas técnicas e que tenham custo de energia podem receber os benefícios dessa meta-
aptidão. Caso o alvo seja acertado pela técnica, ele deverá fazer um teste de
Pré-requisito: Inteligência 5, Espírito 5. Agilidade (dif Comum do Poder) ou ficará Caído.

Benefício: Você pode se concentrar em segurar energia ao utilizar suas


técnicas. Ao fazer isso o custo de energia da técnica é reduzida em 2, em
contrapartida, a técnica perde 1 de dano base e 1 de dificuldade nos testes de TÉCNICA PODEROSA [META]
resistência.
Suas técnicas causam dano adicional.
Você não pode utilizar está Meta-Aptidão caso a técnica não possua dano base
ou dificuldade de técnica para ser reduzida, e o custo de energia não pode ser Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 12.
menor do que 1. Benefício: Aumente em +0,5 o Grau de Dano de sua técnica. Por exemplo, se ao
usar um Raio o personagem consegue Grau de Dano 2, aumente para Grau de
TÉCNICA EFICIENTE [META] Dano 2,5. Após multiplicar o dano base pelo novo Grau, se o valor final for
decimal, aproxime-o para cima.
Você consegue extrair o melhor de suas técnicas.

Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 10 APTIDÕES GERAIS


Benefício: Quando acertar seu adversário com uma técnica, você pode
imediatamente gastar sua ação de movimento e rolar os dados novamente para

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SAIYAN NO SHO

DURO DE MATAR PERÍCIA INATA


Você resiste a ferimentos que fariam outros cair. O personagem possui grande talento na perícia.

Benefício: quando você é atacado e sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou Benefício: Escolha uma perícia. Você pode refazer um teste dessa perícia que
menos pontos de Vitalidade, você pode ignorar parte do dano e se manter no tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja
combate. Você fica com Vitalidade restante igual ao nível de Vigor, ou 1 ponto pior que a primeira. Você não pode usar esta aptidão se sofreu uma falha crítica
caso a Vit já esteja muito baixa. Você pode usar esta aptidão uma vez por dia. no primeiro teste.
Essa aptidão não funciona contra acertos críticos
PERITO
ENGENHEIRO
Escolha uma perícia. O personagem será especialmente treinado na perícia
Seu personagem aprimorou-se na manipulação de dispositivos e nas artes selecionada
mecânicas e tecnológicas.
Benefício: O personagem recebe +2 de precisão nos testes da perícia escolhida
Benefício: Você poderá criar armadilhas e dispositivos mecânicos com a
perícia Mecanismos. Esta aptidão também permite utilizar mecanismos dentro QUÍMICO
do poder Manipulação de Ki. Isso permite, por exemplo, criar uma granada que
explode como o efeito Coluna. Seu personagem tornou-se proficiente na arte de criar venenos e seus
antídotos.
Normal: personagens sem esta aptidão não podem montar armadilhas ou
dispositivos, mas podem desarmá-los com teste de Mecanismos. Pré-requisito: Inteligência 8.

MÉDICO Benefício: O personagem é autorizado a comprar e evoluir a perícia Venefício

O personagem focou seus estudos e treinamentos nos conhecimentos médicos. RESISTÊNCIA MAIOR

Pré-requisito: Medicina 7. Você é especialmente resistente a determinados tipos de perigo.

Benefício: Você se torna apto a realizar cirurgias, elaborar remédios e Benefício: Escolha um atributo. Você pode refazer um teste de resistência
antídotos, e ainda utilizar técnicas de cura. Também não fica desprevenido ao desse atributo que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda
curar um aliado durante um combate. Ao produzir antídotos, você usa seu nível rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. Você não pode usar esta aptidão
de Medicina para parâmetros, prérequisitos e testes no lugar de Venefício. se sofreu uma falha crítica no primeiro teste.

Normal: personagens sem essa aptidão somente podem usar Medicina para
primeiros socorros, não podem usar técnicas de cura e ficam desprevenidos ao
tratar aliados durante um combate.

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SAIYAN NO SHO

APTIDÕES Z único.

Nível 2: Quando atingir Espírito 12, você pode comprar novamente essa
aptidão para evoluí-la. Você pode fintar utilizando Destreza ou Inteligência no
lugar da Agilidade.

Nível 3: Quando atingir Espírito 16, você pode comprar novamente essa
aptidão para evoluí-la. Você é considerado acelerado enquanto se move com a
Aceleração. Usá-lo durante a defesa anula a finta acelerada usada pelo
oponente.

FUSÃO
Está forma de fusão é através de uma dança onde se bem executada pode fundir
dois corpos criando um novo guerreiro com a força unida de ambos os
Guerreiros fundidos.

Pré-requisitos: Espírito 12

Benefício: Ao adquirir está aptidão você se torna capaz de se fundir através da


dança Metamoro.

Fusão Metamoro: Ambos os personagens igualam seu nível de poder e


realizam uma draça que no final juntam seus dedos e gritão FUSÂO!, para
realizar a dança ambos os jogadores devem possuir está aptidão e realizar um
teste de Concentração dif 7 + o maior NC da dupla, após isso os personagens se
As aptidões deste grupo concedem novas habilidades ao personagem, como
fundem e geram um novo guerreiro, com personalidade única e poderes únicos,
Sensor e Teletransporte, além de habilidades que melhoram os atributos físicos
sendo bem ou mal sucedidos no teste da fusão.
do personagem.
Ficha: Após realizar a fusão os guerreiros se fundem e geram um novo
ACELERAÇÃO guerreiro com uma ficha única e seus atributos são uma mistura dos atributos
de quem se fundiu. A Fusão terá o NC igual ao NC do Personagem 1 + o NC do
O personagem é capaz de controlar sua energia para aumentar sua própria
Personagem 2 /2 arredondado para cima, por exemplo o Personagem 1 tem NC
velocidade.
16 e o Personagem 2 tem NC 20, a fusão terá NC 18.
Pré-requisito: Espírito 10, Diligente, Velocista.
Atributos: Na hora da criação da ficha da fusão será utilizado o valor de
Benefício: Agora é possivel utilizar o Dash contra técnicas a distância de alvo atributo entre os personagens, por exemplo, Caso o Personagem 1 tenha Força
20 e o Personagem 2 tenha Força 8, a fusão terá Força 20 em caso de sucesso,

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SAIYAN NO SHO
em caso de falha a fusão terá o menor valor entre os dois, seguindo o mesmo Duração: A fusão tem duração limite iguais a 1 rodada a cada 2 níveis em
exemplo, a fusão falha terá Força 8. E vai repetindo o processo até acabar os espírito, porém caso queira é possivel desfazer a fusão antes, no entanto é
atributos. necessário se manter na fusão por no minímo 3 rodadas.

Perícias: As perícias ficam a cargo de algum dos jogadores distribuir os pontos Refazendo a fusão: Após desfazer a fusão, seja por tempo limite ou por ser
seguindo o que ele achar melhor para a fusão. desfeita por técnica ou pelos próprios personagens, eles devem esperar no
mínimo 2 rodadas para tentar novamente, caso a fusão tente ser feita antes
Poderes e Aptidões: A fusão tem direito a comprar as mesmas aptidões e desse tempo a dif aumenta em 1 para cada rodada adiantada, porém não
poderes que ambos os personagens exceto poderes e aptidões restritas , por diminui caso esperem por mais tempo.
exemplo o Personagem 1 possuí Kamehameha como poder e o Personagem 2
possuí Final Flash como poder, a fusão poderá comprar um ou ambos os Combate: Após a ficha e a fusão serem feitas, um novo guereiro é criado. A ficha
poderes se desejar, e o mesmo vale para as aptidões, como o Kaioken, pode ser controlada por um ou ambos os jogadores que fizerem ela, ficando a
Teletransporte Melhorado, Duro de Matar e etc. cargo deles decidirem, se a fusão for feita no meio do combate, a fusão deve
rodar um teste de iniciativa para entrar no combate, e terá todas suas ações
Raças e Poderes restritos: Em caso da fusão ser feita por duas raças renovadas assim que entrar na luta.
diferentes como o Saiyajin e o Arcosiano, a fusão terá a aparencia da mistura
dos dois, no caso da ficha a ficha poderá pegar 4 aptidões restritas de cada raça, Ataque combinado: Com uma ação completa a fusão caso possua um poder de
por exemplo, na mesma Fusão Saiyajin Arcosiano, vamos pegar as Aptidões: cada um dos personagens ela pode combina-las e realizar um novo ataque,
Zenkai, Raça Guerreira, Super Saiyajin e Super Saiyajin Nv2(Saiyajin), e Formas recebendo os benefícios de ambas as ténicas, para isso deve ser escolhido uma
de Poder, Super Forma, Forma Final e Forma Dourada(Arcosiano), dessa forma técnica principal de onde serão todos os parâmetros como dano, alcance, área
nós temos as aptidões restritas da fusão, em caso da fusão ser da mesma raça, de efeito e etc, e um secundário, onde dará os bônus, como condições e extras.
por exemplo ambos Saiyajins, a fusão terá direito a todas as aptidões restritas
da raça Saiyajin, para os poderes restritos, a fusão só tem direito a 1 poder Nível 2: Ao atingir Espírito 16 você pode evoluir está aptidão, agora é possivel
restrito, idependente de ser da mesma raça ou de raças diferentes. utilizar o atributo Espírito no lugar de concentração para realizar a dança,
porém a dif aumenta para 9 + NC.
Itens e Equipamentos: A fusão possuí todos os itens de ambos os
personagens, caso os itens sejam repetidos, a fusão terá apenas um deles, como INCANSÁVEL
por exemplo uma armadura, a fusão terá apenas uma(a escolha dos
personagens). Seu treinamento exaustivo te tornou incansavel em combate.

Ação: Realizar a dança é uma ação completa e não consome energia, porém os Pré-Requisito: Vigor ou Espírito 4
personagens ficam desprevinidos durante a dança e caso o inimigo possa vê-los
ele tem direito a um ataque de oportunidade contra eles, em caso de acerto a Benefício: Com uma ação de movimento você pode gastar pontos de energia
para recuperar sua vitalidade, em uma proporção de +1 de energia para cada
fusão é interrompida, e em caso de erro, a dif de fusão aumenta em +1.
+1 de vitalidade (Limite de +5).
Usos: A dança só pode ser feita 2 vezes por cena, a fusão sendo ou não bem
Nível 2: Ao atingir Vigor ou Espírito 8 você pode evoluir está aptidão e agora é
sucedida.
possivel com uma ação de movimento e 10 pontos de energia recuperar um

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SAIYAN NO SHO
nível de exaustão, sendo assim se você estiver exausto você se torna fatigado e Enquanto utilizar o Kaioken 2x todos os ataques corporais e técnicas do usuário
caso esteja fatigado você perde a condição. recebem um aumento de 0,5 no grau de dano, cumulativo com outras do
mesmo tipo porém caso utilize outra técnica que aumente o grau o custo de
KAIOKEN energia é 50% maior.

O Kaioken é uma técnica criada pelo Senhor Kaio, está técnica aumenta Nível 2: Quanto atingir Vigor 12 o usuário pode comprar novamente está
exponencialmente o poder do usuario porém tem grandes consequencias e aptidão para utilizar o Kaioken 4x que além do bônus anterior ele recebe a
riscos, colocando o corpo do usuário no limite, multiplicando sua força física e condição acelerado ver em Guerreiro Veloz pág: 154. Agora o dano fixo se torna
suas técnicas diversas vezes. 5.

Pré-Requisitos: Vigor 8. Nível 3: Quando atingir Vigor 16 o usuário pode comprar novamente está
aptidão para utilizar o Kaioken 10x que além de receber os bônus anteriores
Benefício: Você ganha acesso a técnica Kaioken 2x, ver mais adiante. ele recebe +2 de dano Base em seus ataques corporais e técnicas e agora ele
pode utilizar está técnica juntamente a outra transformação. Após desativar
Kaioken 2x está forma do Kaioken(Com ou sem outra transformação) a condição você
Ação: Liberar um nível do Kaioken é uma ação de movimento porém a técnica recebe a condição exausto até realizar um descanso longo. Seu dano fixo se
é mantinda por sustentação. torna 7.

Custo de Energia: Está técnica não consome energia, porém sofre dano em sua Nível 4: Quando atingir Vigor 20 o usuário pode comprar novamente está
vitalidade para mante-la ativa. aptidão para utilizar o Kaioken 20x que além de receber os bônus anteriores
recebe a condição Super Acelerado. Seu dano fixo agora é 9.
Dano por turno: No inicio de cada turno devido ao alto desgaste do corpo o
usuário recebe 3 de dano fixo, ignorando qualquer tipo de dureza ou aborção Nível 5: Quando atingir Vigor 24 o usuário pode comprar novamente está
dele, sofrendo o dano diretamente na vitalidade. Caso caia inconciente devido aptidão para utilizar o Kaioken 100x que além de receber os bônus anteriores
a esse dano a Aptidão Duro de Matar e derivados não funcionam. agora você causa no minimo grau 3 de dano. Após desativar a técnica o usuário
cairá inconciente e deverá realizar um teste de vigor Dif 32 para não morrer.
Cansaço: Após desativar essa técnica o usuário fica fatigado até realizar um Seu dano fixo agora é 12.
descanso longo, caso utilize está técnica por mais de 10 rodadas a condição se
torna exausto até que ele realize o descanso longo. TRANSFERÊNCIA DE KI
Restrição de Transformação: Devido ao alto esforço exigido do usuário ele Você é capaz de transferir sua energia para um aliado
não pode manter o Kaioken junto a outra transformação, a menos que a
transformação ou o Nível de Kaioken permita. Nesse caso o dano fixo aumenta Pré-requisito: Espírito 6.
em +3.
Uma vez por cena você pode transferir sua energia para recuperar a vitalidade
Benefícios e Bônus: de um aliado. Para cada 1 ponto de energia gasto o aliado recupera 1 de
vitalidade, com o limite de energia igual ao seu Espírito. A cura pode ser feita a

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SAIYAN NO SHO
distância, com o limite de 1m para cada nível de espírito. um local que ja tenha visitado anteriormente. Essa técnica só pode ser utilizada
caso o usuário esteja com um dos braços livres.
Nível 2: Ao atingir Espírito 12 você pode comprar novamente está aptidão e a
partir de agora você pode transferir energia direta ao invés de vitalidade, O usuário é capaz de afetar qualquer coisa que esteja tocando, o que possibilita
seguindo as mesmas regras de antes, também pode fazer um misto, carregar consigo pessoas e objetos (tocar uma pessoa exige teste de CC contra
recuperando metade em vitalidade e metade em energia, ou da forma como a defesa dela). Objeto tocado não pode ser teletransportado sozinho: o usuário
desejar. é obrigado a fazer o teletransporte junto com o objeto.

TRANSITAÇÃO RÁPIDA A técnica se torna mais custosa de acordo com a quantidade e tamanho daquilo
que se está transportando, conforme a tabela
Você aprendeu a entrar e sair de uma transformação para atacar e se defender
de forma rápida a ponto de ser quase imperceptível a mudança de uma Tamanho Custo de Energia
transformação para a outra. Pequeno +1
Médio +3
Pré-Requisito: Espírito 16
Grande +5
Benefício: Escolha 2 transformações similares e defina uma primaria e uma Enorme +7
secundaria, fazendo isso e utilizando essa aptidão com uma ação livre você Imenso +9
pode utilizar a transformação primaria com metade do custo de energia, e caso Colossal +11
a primaria tenha duração sustentada ela tem o custo de energia normal, porém Sensor: Caso possua a aptidão Sensor, você pode tentar localizar alguma
agora passa a ser contínua. Porém utilizando essa aptidão a Transformação criatura dentro do alcance do seu Sensor para se teletransportar até ela.
possuí um bônus a menos a sua escolha.
Técnica com Teletransporte: Com uma ação de movimento e 3 pontos de
Sustentando energia: Caso sua transformação consuma energia por turno energia junto a uma técnica de ki a distância você pode se teletransportar para
com essa aptidão ela passa a consumir metade do custo, caso seja um número trás de seu inimigo e disparar a técnica contra o alvo realizando uma finta com
decimal arredonde para baixo. Agilidade ou Prestidigitação com +2 de precisão contra seu alvo.

TELETRANSPORTE Nível 2: Quando atingir Agilidade ou Prestidigitação 16 você pode evoluir está
aptidão e agora pode utilizar uma nova habilidade Defender com
Agora você é capaz de utilizar seu teletransporte de forma mais eficiente Teletransporte
Pré-Requisito: Prestigitação ou Agilidade 14. Defender com Teletransporte: O personagem desaparece no último segundo,
teleportando-se pelo campo de batalha há milímetros de ser acertado pelo
Benefício: Seu teletransporte tem mais habilidades do que o normal sendo ataque. Desaparecer deve ser usado junto com Esquiva ou Antecipar e você
mais eficiente
deve anunciar isto no momento de escolher defesa, pagando o custo de energia.
Teletransporte: Agora por 2 pontos de energia e uma ação parcial ou de Quando um adversário realizar um ataque bem-sucedido (que não seja um
movimento(A sua escolha) você é capaz de se deslocar instantaneamente para

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SAIYAN NO SHO
acerto critico), utilizar essa habilidade o obriga a rolar seu teste de ataque capaz de ocultar completamente sua presença para sensores. Seu Ki fica oculto
novamente e manter o pior resultado entre os dois (mesmo que o segundo por um certa quantidade de rodadas iguais a 1 + ½ da perícia Furtividade. Essa
resultado seja um acerto crítico). Você não pode utilizar este benefício caso seu aptidão consome uma ação de movimento, mas deve ser mantida sob
teste do Antecipar seja uma falha crítica. sustentação.

Usar o Defender com Teletransporte consome 4 de energia e não pode ser PODERES
utilizado caso o personagem esteja fintado ou incapaz de mover seu braço.
Enquanto uma aptidão pode conceder uma nova técnica ao personagem, os
SENSOR Poderes fornecem várias técnicas juntas, ou mesmo uma única técnica, porém
O personagem é capaz de localizar criaturas através de seu Ki. mais poderosa do que uma aptidão seria.

Pré-requisito: Rastrear 10. No SnS você tem dois tipos de poderes o Estilo de Luta e a Manipulação de Ki.
Cada um deles tem suas vantagens e desvantagens, com o Estilo de Luta Artes
Benefício: Seu personagem é capaz de rastrear criaturas que possuam Ki Marcias por exemplo você utiliza golpes corporais ja no Espiritualista é mais
dentro do alcance de 10m +3m por nível na perícia Rastrear. O personagem focado nas técnicas de Ki
consegue identificar de quem é o Ki caso ja tenha encontrado essa criatura
anteriormente.
ENTENDENDO PODERES
Usar a aptidão custa 5 pontos de energia, requer uma ação de movimento, e seu
efeito dura por somente até o início de seu próximo turno. Se quiser ter o No SnS você não compra técnicas de combate ou energia prontas. Ao invés
sensor por mais tempo, usá-lo requer uma ação padrão e mantê-lo é disso você compra e evolui poderes. Para entender o que são poderes vamos
concentração. usar a Manipulação de Ki por exemplo. Assim como outros poderes ela começa
no nível 1 e pode chegar até o nível 10. Quanto maior o seu nível na
Medir Poder: Seu personagem é capaz de medir aproximadamente a força de manipulação de Ki, melhor e mais poderosas são suas técnicas
um alvo atravez de sua assinatura de Ki, para isso ele deve realizar um teste de
Espírito dif 7 + Nível de Espírito do Alvo. As técnicas são criadas pelo personagem e são colocadas no poder em formato
de efeitos, por exemplo o Canhão Nível 1 é colocado na manipulação de Ki como
Ki Blast, Raio Nível 2 é colocado como Death Beam e por ai vai.
SUPRIMIR PRESENÇA Ou seja um poder é um conjunto de técnicas. Um Pode possuir técnicas
prontas ou efeitos. Sempre que aumentar o nível de um Poder, ganhará efeitos
O Personagem é capaz de reduzir seu nível de força para ser imperceptivel a
sensores. ou técnicas novas para usar.

Pré-Requisito: Furtividade 10 Poderes com Técnicas e Poderes com Efeitos: Os poderes de Raça e poderes
como Kamehameha e Final Flash possuem técnicas que são ganhar a cada um
Benefício: O Personagem com uma ação de movimento e 5 pontos de energia é ou dois níveis de poder. Já os poderes Manipulação de Ki, Estilos de Luta entre

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SAIYAN NO SHO
outros não possuem técnicas pronta. Em vez disso trazem uma lista de efeitos forma, as regras a seguir ensinam como interpretar essas descrições.
que podem ser usados pelo personagem, sendo que a cada nível do poder é
possivel escolher um novo efeito mais poderoso. Tipos de Técnicas: as técnicas e efeitos podem ser dos seguintes tipos:

Você pode criar qualquer técnica que desejar utilizando as regras dos Efeitos, Projétil: você lança um ou mais projéteis nos alvos, ou algo do tipo similar. Toda
podendo assim recriar as técnicas do anime ou elaborar técnicas originais. técnica de ataque à distância, que cause dano e que não tenha uma área de
efeito é considerada do tipo projétil. Exemplos: efeitos Canhão, Raio e Flechas.
COMPRANDO PODERES Ataque em Área: são ataques que possuem uma área de efeito e podem atingir
Pré-requisitos: Há poderes que somente podem ser adquiridos após alcançar mais de uma criatura (seja amiga ou inimiga). O tamanho e o formato da área
de efeito são informados na descrição da técnica, efeito ou poder. Exemplos:
determinado requirimento ( o poder Final Flash, por exemplo requer Espírito
8). efeitos Sopro Destrutivo e Míssil.

Bônus de precisão (como da aptidão Especialista) não servem para cumprir Suporte: são técnicas de alcance pessoal que concedem algum benefício ao
pré-requisitos. Veja o capítulo Bônus de Precisão (pág. 251) para saber mais personagem ou modificam sua forma de lutar. Aqui também se encaixam
sobre como aplicar os bônus. técnicas usadas para auxiliar aliados. Exemplos: efeito Energizar.

Custo: Comprar 1 nível de um poder custa exatamente 1 ponto, iniciando-se a Técnicas de suporte que alteram seu ataque corpo-a-corpo não podem ser
partir do zero. usadas ao mesmo tempo (exemplo: não se pode usar Energizar junto com
Tokitobashi)
Assim se quiser comprar o poder Kamehame-ha deve gastar 1 ponto de poder
para isso. Ataque Corpo-a-Corpo: são técnicas que consistem em atacar um alvo em
corpo-a-corpo para causar dano. Normalmente, as técnicas corpo-acorpo usam
Limite de Poder: O nível dos Poderes não pode ser maior que a metade do o cálculo padrão de dano armado (ver pág. XX) e são mais encontradas em
Nível da Campanha (arredondado para baixo). Assim, se o jogo se passar em NC poderes restritos.
11, os poderes devem ter, no máximo, nível 5.
Técnica de Toque: são técnicas que visam tocar o alvo para causar algum dano
Adquirindo outros poderes: Ao atingir Espírito 12 você pode comprar uma a ele ou outro tipo de prejuízo. O dano base de uma técnica de toque sempre
nova manipulação de Ki ou um Estilo de luta novo. possui um cálculo especial e único para ela. Exemplos: efeito Lâmina de Raios,
poder Rasengan, usar efeitos de Magen através do toque.
USANDO PODERES OU TÉCNICAS
Ação: a ação necessária para usar um poder está escrita em sua descrição,
Ao usar um poder ou técnica, o jogador deve estar atento às regras escritas na podendo ser uma ação padrão, de movimento, parcial, livre ou reação. Alguns
descrição do poder ou da técnica. O tipo de teste, alcance, dano, área de efeito poderes ainda podem precisar de uma ação completa ou de 1 ou mais rodadas.
etc são todos determinados pelas descrições da própria técnica ou poder; desta Se o poder precisa de 1 ou mais rodadas, você mantém concentração durante

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SAIYAN NO SHO
este tempo até a execução ser completada no início de seu próximo turno (veja determinado pelas regras do poder. Usar um poder à distância requer teste de
sobre concentração mais adiante). Há poderes e técnicas que ainda possuem Combate à Distância (CD), mas há poderes, como Magen, que não requerem
mais de uma função e cada função pode requerer uma ação diferente. Para teste de acerto (ver mais adiante). Se você estiver no alcance corpo-a-copo de
saber mais sobre os tipos de ações, veja o capítulo de Combate, pág. 165. qualquer inimigo (que normalmente é de 1m), seu teste de CD terá -3 de
precisão, ou você deverá realizar um teste de Concentração em combate
Selos de mão: todo poder ou técnica necessita de selos de mão ou outro tipo próximo se a técnica não tiver teste de acerto (ver perícia Concentração, pág.
de gestos para ser utilizado, a menos que a descrição diga o contrário. É 40).
necessário ter ambas as mãos livres para realizar selos.
Alvo: o alvo de um Poder pode ser o ambiente, uma ou mais pessoas, ou mesmo
Custo de Energia: Geralmente, o custo de energia ao se usar um poder é igual o próprio usuário. Para saber quais os tipos e as quantidades de alvos, basta ler
ao nível de poder usado. Assim o Kamehame-ha nível 4 gastaria 4 pontos de a descrição do Poder.
energia. O poder ou técnica pode ter um consumo de energia diferente
dependendo da descrição como por exemplo o Kaioken que não possui custo Um poder de ataque que não seja em área pode ser defendido com a reação de
de energia, porém consome vitalidade. Bloqueio, desde que você tenha uma arma apropriada, como uma arma especial
ou com o efeito Energizar (pág. 72).
Como geral o custo de energia somente é pago uma vez, mesmo a técnica for
sustentada ou de duração contínua, porém em alguns casos será especificado Área de Efeito: Alguns poderes não afetam alvos específicos, mas sim uma
caso tenha que consumir por turno a energia como Super Saiyajin 3( pág. 136) área, e por consequência todos que estiverem dentro dela, seja aliado ou
inimigo.
A energia é um custo de uso ou seja precisa paga-lo para poder utilizar a
técnica. Se a técnica falhar ou ser interrompida o custo de energia não é Não é possível usar a reação de defesa Bloqueio contra um ataque em área. É
restaurado. possível usar Esquiva ou Antecipar, desde que não se tenha restrições de
deslocamento:
Alcance: são 3 os alcances possíveis:
▪ Alvo agarrado, impedido ou em outra condição que limite ou impeça o
Pessoal: o poder afeta o usuário. A menos que o texto diga o contrário, não são deslocamento: não pode usar Antecipar; poderá usar Esquiva, que terá
necessários testes para se usar técnicas e efeitos do tipo. valor fixo igual a 9.
▪ Alvo caído: receberá -3 de precisão em Esquiva e no teste de Antecipar.
Toque: o poder funciona sobre qualquer pessoa ou coisa que você possa tocar.
Tocar um alvo contra sua vontade exige uma rolagem de Combate Corporal A área de efeito pode se originar em três pontos distintos, que deve ser dito no
(CC) contra a ação defensiva do alvo. Você não pode atacar corpo-a-corpo ao poder:
mesmo tempo que realiza uma técnica de toque e também não pode usar duas
técnicas de toque ao mesmo tempo. a partir do usuário e se estender por todo o alcance do poder,

À distância: o poder é usado à distância, com um alcance em metros ao redor do usuário e se estender até o limite do tamanho do efeito.

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SAIYAN NO SHO
ou em qualquer ponto à frente do usuário e dentro do alcance. poder. Iniciar e manter concentração é uma ação padrão, que deve ser
gasta todo turno, e quaisquer distrações podem quebrar a sua
São 5 os tipos diferentes de área de efeito: concentração (como receber dano ou por condições climáticas
adversas), sendo necessário um teste da perícia Concentração para
▪ Cone: o efeito preenche um cone com comprimento e largura no final
manter o poder (dif 9 + 2x o nível do poder; se a técnica não possuir
de tamanho padrão do poder. Origina-se a partir do usuário e avança
nível do poder, use dif 9 + NC).
até o alcance máximo permitido pelo poder.
▪ Se você ficar incapaz de agir ou se a sua concentração for quebrada
▪ Círculo: o efeito tem uma área circular com diâmetro de tamanho
(voluntariamente ou por causa de uma falha no teste), o poder para de
padrão do poder. Origina-se ao redor do usuário ou em um ponto
funcionar. Não é possível realizar ataques, conjurar ou sustentar outras
dentro do alcance.
técnicas enquanto se estiver concentrado.
▪ Cilindro: o efeito tem uma área circular com diâmetro de tamanho
▪ Sustentada: o poder dura enquanto você quiser, exigindo apenas uma
padrão do poder e atinge uma altura também com tamanho padrão.
ação parcial a cada turno para mantê-lo. Se você ficar incapaz de agir, o
Origina-se ao redor do usuário ou em um ponto dentro do alcance.
poder é desativado.
▪ Esfera: o efeito preenche uma esfera com diâmetro de tamanho padrão
▪ Contínua: o poder dura por uma cena inteira (ou por um número fixo
do poder. Origina-se ao redor ou a partir do usuário.
de turnos dito pelo texto) enquanto você quiser, sem qualquer
▪ Linha: o efeito preenche um caminho em linha reta com 1m de largura
concentração ou esforço da sua parte. Uma vez ativado, permanece
e comprimento de tamanho padrão do poder. Origina-se a partir do
assim até que você o desative ou até que fique inconsciente.
usuário e avança até o alcance máximo permitido pelo poder.
▪ Permanente: o poder está sempre ativo, e não pode ser desativado,
▪ Onda: semelhante a linha, o efeito preenche um caminho em linha reta
mesmo que você queira ou fique inconsciente (a menos que a técnica
com comprimento, largura e altura de tamanho padrão do poder.
diga o contrário).
Origina-se a partir do usuário e avança até o alcance máximo permitido
pelo poder. Contagem de turnos e rodadas: a menos que a descrição diga algo diferente,
quando um efeito dura mais de um turno ou rodada, você deve fazer essa
Qualquer que seja o formato, toda a área deve estar dentro do alcance máximo
contagem pelos turnos de quem sofre o efeito (seja ele um benefício ou uma
do poder (tanto o início quanto o final da área!). O tamanho da área de efeito é
penalidade).
informado na descrição do poder.
Assim, se uma técnica concede ao usuário +1 em testes por 2 turnos, significa
Duração: um poder ou técnica pode ter uma das seguintes durações:
que o bônus dura por 2 turnos do usuário (o primeiro turno é aquele no qual
▪ Instantânea: o efeito do poder ocorre e acaba instantaneamente, o efeito se inicia, e a duração vai até o final do turno seguinte).
embora seus resultados possam persistir. A maior parte dos efeitos de
E se uma técnica aplica -1 em testes na vítima por 2 turnos, significa que a
ataque é instantânea, como uma bola de fogo que é criada para atacar o
penalidade dura por 2 turnos da vítima (o primeiro turno é aquele no qual a
inimigo e desaparece logo depois que o atinge.
vítima agiu sob o efeito pela primeira vez, e a duração vai até o final do turno
▪ Concentração: o poder dura enquanto você se concentrar nele, e você
seguinte da vítima).
deve anunciar que irá se concentrar no momento em que utiliza o

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SAIYAN NO SHO
Desativando um poder: desativar um poder de duração contínua, sustentada MANIPULAÇÃO DE KI
ou concentração é uma ação livre, a menos que seja dito o contrário.
A manipulação de Ki funciona da mesma forma que os estilos de luta a diferença
Teste de Acerto: poderes de alcance pessoal não precisam de testes para
que todos os testes são calculados com Espírito, e elas possuem alcance e
serem usados, a menos que o próprio poder diga o contrário. dureza
Já poderes de alcance toque ou à distância necessitam de um teste de acerto
Visual e estilo do poder: A manipulação de ki são técnicas de energia como
caso o alvo deles queira evitar ser atingido (o que normalmente ocorre com os
disparos e rajadas.
inimigos de um combate).
Comprando e Evoluindo o Poder: quando você compra o 1º nível de qualquer
Neste caso, o usuário deve fazer um teste de CC para poderes de alcance de
poder, você ganha com ele um efeito para ser usado.
toque, ou um teste de CD para poderes de alcance à distância. Para ambos os
casos, o alvo tem direito a uma ação defensiva. Efeitos são formas de modificar o estilo de luta, diversificando seu uso e
personalizando-o para o usuário. O personagem ganha um efeito no 1º nível e
Se o poder de ataque atinge mais de um alvo ao mesmo tempo, você deve escolhe um novo Efeito cada vez que aumentar o nível de seu poder.
realizar um único teste de acerto, enquanto que cada alvo deve realizar sua
defesa individualmente. Quando escolhe um Efeito novo, deve escolher um do mesmo nível do poder ou
menor. Você deve escolher os efeitos nível por nível (ou seja, primeiro escolhe
Poderes cujo alvo é o ambiente não têm teste de acerto e também não geram o efeito de nível 1, depois o de nível 2, depois o de nível 3, e assim por diante).
direito a defesa para as criaturas que estiverem no ambiente afetado.
Não é possível deixar um “espaço em branco” para escolher o efeito depois.
Teste de Resistência: alguns poderes não exigem testes de acerto do usuário, Usando Efeitos: quando usa a Manipulação de Ki, você deve dizer qual dos
mas sim um teste de resistência do alvo, algo que normalmente ocorre com efeitos quer usar naquela ação. Assim, usando o exemplo anterior, você poderia
poderes de controle mental, como o Hijutsu Magen. Neste caso, o usuário não
usar qualquer um desses efeitos previamente escolhidos. Poderia, por exemplo,
faz qualquer teste, mas o alvo tem direito a um teste de resistência contra a usar o efeito Orbe para disparar um ataque contra um inimigo.
dificuldade determinada na descrição do poder ou técnica. Se a regra possui 2
testes alternativos pra mesma situação, a vítima escolhe qual teste deles fará. Somente é possível usar um único efeito por vez. Ou seja, não é permitido
combinar dois ou mais efeitos numa única ação. Esta é uma regra geral.
DESCRIÇÃO DE PODERES COMUNS Contudo, alguns efeitos permitem o uso em conjunto, como o Energizar + Criar
Arma. Nestes casos, o próprio texto do efeito deve informar que é possível.
Todos os poderes listados aqui são comuns, ou seja, podem ser comprados por
qualquer personagem. Custo de energia: É igual ao nível do efeito usado. Assim, usar o poder
Manipulação de Ki com o efeito Orbe, que é um efeito de Nível 2, custa 2 pontos
de energia.

66
SAIYAN NO SHO
Caso seu Ki seja de um nível mais alto, você pode aumentar o nível usado do resistência. Se o Efeito possuir uma dificuldade diferente, use-a no lugar da
efeito (o que aumenta também o custo de energia). Assim, se tiver Ki nível 4, dif padrão.
por exemplo, você pode:
Alcance:
▪ usar o efeito Orbe no nível 3 (que passa a custar 3 pontos de energia)
▪ usar o efeito Orbe no nível 4 (que passa a custar 4 pontos de energia),
Médio (10m +2m por nível de Espírito)
sendo este o limite, pois é o nível total do seu poder Ki.
Este é o alcance comum do poder (ou alcance padrão do poder). O
O nível usado influencia nos seguintes parâmetros do efeito: dano,
personagem só pode manipular ou criar seu Ki até o alcance máximo de seu
dificuldade dos testes e dureza.
poder
Dano Base:
Este alcance representa a distância máxima que seu poder pode chegar. Se
desejar, você pode substituir o atributo Espírito pelo nível usado do poder,
Nível usado +1/2 do atributo Espírito para ter um alcance menor.

(arredondado para cima) Dureza:

Este é o dano comum do poder (ou dano padrão do poder). Se o Efeito


possuir um dano diferente (como Raio e Canhão), use-o no lugar do dano Nível usado +1/2 do atributo Espírito
comum.
(arredondado para cima)
Isso pode mudar dependendo do estilo de luta
Esta é a dureza comum do poder (ou dureza padrão do poder). Caso o efeito
Dificuldade dos Testes: não informe outro valor, esta é a dureza de qualquer objeto criado com o
poder, a exemplo do efeito Algemar e Barreira

9 + Nível usado +1/2 do atributo Espírito Lista de Efeitos: Abaixo estarão a lista de efeitos permitidos pela
manipulação de Ki
(arredondado para cima)
EFEITO DE NÍVEL 1
Esta é a dificuldade comum do poder (ou dif padrão do poder). Alguns
Efeitos causam condições prejudiciais que precisam ser resistidas pelo
CANHÃO
alvo. O efeito Restringente, por exemplo, obriga um teste de Força para
retirar os pés que ficam colados ao chão. ❖ Disponível para: Todas as manipulações de Ki
❖ Ação: Padrão
Use esta dif padrão sempre que a vítima precisa realizar um teste de

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SAIYAN NO SHO
❖ Alcance: comum do poder penalidades (ver em Armas, pág. 98).
❖ Alvo: uma criatura
❖ Dano: 2 por nível do poder Armas sólidas e rígidas possuem duração permanente. Armas não-sólidas
❖ Duração: Instantânea possuem duração sustentada e se desfazem caso deixem a mão do usuário. As
armas criadas recebem as vantagens e fraquezas do poder usado, inclusive a
Este Efeito permite ao personagem disparar um ataque em jato contra um alvo dureza adicional (mas não o bônus de dano do poder).
usando seu Ki. O alvo atingido por este ataque sofre 2 pontos de dano para cada
nível usado do poder. As armas criadas por este efeito permitem usar a reação de Bloqueio contra
técnicas/efeitos do tipo projétil (como Canhão e Flechas), porém podem ser
A partir do nível 2 do poder, o usuário ganha a opção de utilizar este Efeito sem bloqueadas normalmente, assim como armas comuns.
custo de energia, porém o dano da técnica é dividido pela metade (bônus de
dano também são divididos). Usar o canhão desta forma não permite a Evoluções:
acumulação com qualquer tipo de benefício (como aptidões e uso conjunto com ▪ Criar Arma Nv6: Você é capaz de criar armas pesadas. Também pode
outros efeitos ou poderes, a menos que seja expressamente permitido). criar armas para personagens de tamanho acima de médio.
EFEITO DE NÍVEL 2 ORBE
CRIAR ARMA ❖ Disponível para: Manipulação de Ki e todos os Tipos de Ki
❖ Ação: Padrão
❖ Disponível para: Espiritualista, e todos os tipos de manipulação de Ki ❖ Alcance: comum do poder
❖ Ação: Parcial ❖ Alvo: Uma criatura
❖ Alcance: Pessoal ❖ Dano: comum do poder
❖ Dano: ver texto ❖ Duração: Instantânea
❖ Duração: Sustentada ou Permanente (ver texto)
❖ Custo de energia: 1 (criação) Você cria um projétil esférico de 0,5m de diâmetro e dispara contra o alvo.
❖ Selos de Mão: Não A técnica causa dano comum do poder.

Você cria uma arma simples ou marcial do tipo leve, longa, mediana ou de Evoluções:
arremesso, exceto Kage Fushä, Lâmina Reta e Leque Gigante. As armas criadas
têm o mesmo dano de sua versão comum (ver Tabela de Armas, pág. 98) e ▪ Orbe Nv7: Usar Orbe em nível 7 ou mais custa somente metade da
podem ser feitas para personagens de tamanho médio ou menor. energia. Entretanto, o efeito não recebe benefícios de outros efeitos,
aptidões de técnica ou poderes.
Com um único uso deste efeito você pode criar armas ou munições suficientes
para preencher um compartimento de itens. Você ainda precisa cumprir os pré- RAIO
requisitos de atributo e saber usar a arma criada para poder utiliza-la sem

68
SAIYAN NO SHO
❖ Disponível para: Manipulação de Ki e todos os Tipos de Ki ❖ Disponível para: Manipulação de Ki, Ki Defensivo e Ki Equilibrado.
❖ Ação: Padrão ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Comum do poder ❖ Alcance: comum do poder
❖ Alvo: Uma ou mais criaturas (ver texto) ❖ Área de Efeito: Círculo
❖ Dano: 2 por nível do poder ❖ Dano: Nenhum
❖ Duração: Instantânea ❖ Duração: Contínua

Você acerta seu inimigo com um raio, que não pode ser defendido com a reação Este efeito permite a criação de uma espécie de camada grudenta e grossa no
de Bloqueio (a menos que seja um Bloqueio feito com uma arma especial que chão que restringe o movimento de inimigos. Criaturas dentro da área de efeito
possa bloquear técnicas). O Raio causa dano base igual a 2 por nível usado do ficam lentas, a menos que possuam a perícia Voo.
poder.
Se o efeito for usando numa área onde já exista alguma criatura, ela terá direito
Evoluções: a uma ação defensiva. Caso a criatura seja bem-sucedida na defesa, ainda
precisará sair da área do Efeito no seu próximo turno, ou sofrerá as penalidades
▪ Raio Nv5: Você pode atirar um Raio para cada 2 níveis no poder, sendo dele.
um Raio para cada alvo. Os alvos devem estar a no máximo 4m de
distância entre si. Durante seu turno, com uma ação livre, a vítima pode realizar um teste de
▪ Raio Nv 8: Com uma ação completa, você pode disparar um Raio mais Escapar ou Força para se livrar da condição lento até o final do turno. A vítima
poderoso contra um único alvo. Este Raio causa +2 de dano base ainda precisa se deslocar de alguma forma para deixar a área de efeito do
adicional. Restringente, ou sofrerá a condição lento novamente.

Qualquer ataque em área usado sobre a região do Restringente retira


imediatamente o efeito, permitindo também que as vítimas possam se
movimentar livremente durante a defesa contra este ataque.

Evoluções:

▪ Restringente Nv 6: Ao invés de lentas, as vítimas ficarão impedidas,


incapazes de realizar qualquer ação que necessite da mobilidade dos
pés.

EFEITOS DE NÍVEL 3

RESTRINGENTE BARREIRA

69
SAIYAN NO SHO
❖ Disponível para: Manipulação de Ki, Ki Defensivo e Ki Equilibrado ❖ Alvo: uma ou mais criaturas
❖ Ação: Movimento ❖ Dano: 2 por projétil
❖ Alcance: comum do poder ❖ Duração: Instantânea
❖ Duração: ver texto
Você lança vários projéteis feitos com seu poder. Os projéteis podem assumir
Você conjura uma barreira feita com seu Ki para lhe proteger de um ataque. Ela qualquer formato, como flechas, agulhas, shurikens, kunais ou pequenas bolas
tem dureza padrão e formato de um muro ou semicilindro de metade do de Ki. Cada projétil causa 2 de dano base e é possível criar 1 projétil por nível
tamanho comum do poder. Deve haver espaço entre você e o inimigo para que usado do poder.
a barreira seja criada (logo, não é possível usar a barreira para se defender de
ataques feitos por inimigos adjacentes). Você pode concentrar todos os projéteis num mesmo alvo ou em múltiplos
alvos dentro do alcance. Cada alvo faz uma única defesa, qualquer que seja a
Usar a barreira como defesa requer teste de LM com +2 de precisão, com custo quantidade de projéteis. Se houver qualquer bônus de dano (inclusive bônus
de energia pago antes do teste. de poder), ele somente é aplicado uma única vez para cada alvo.

Quando destruída, aqueles protegidos pela barreira sofrerão a diferença de Fintar: Por 2 pontos de energia, você pode utilizar este efeito como uma Finta
dano após a redução pela sua dureza para encobrir seu próximo ataque à distância (de qualquer tipo, lançando
projétil ou usando técnicas). Realize o teste de Finta utilizando a perícia
Enquanto não for destruída, a barreira permanece no campo de batalha. As Prestidigitação no lugar da Agilidade. O efeito não causa dano quando usado
barreiras sólidas (feitas de pedra ou madeira) têm duração permanente, dessa forma.
enquanto que barreiras de outros tipos (como água ou vento) têm duração
sustentada. Evoluções:

Evoluções: ▪ Flechas Nv 6: Você aprendeu a não desperdiçar seus disparos. Quando


mirar em um só alvo e ele for bem-sucedido na Esquiva ou a manobra
▪ Barreira Nv 6: A barreira se torna uma redoma em semiesfera capaz de Antecipar, você pode refazer o teste, mas causará metade do dano base.
rodear o usuário completamente, protegendo-o sem aberturas. O alvo não refaz a defesa.
Também pode ser usada para enjaular inimigos (ação padrão, teste de ▪ Flechas Nv 9: Você causa dano integral quando refizer o teste de ataque.
CD -2).
▪ Barreira Nv 9: Dureza +2.

FLECHAS
Regra para Dureza: a dureza indica quanto de dano um objeto pode receber
❖ Disponível para: Manipulação de Ki e todos os Tipos de Ki sem quebrar, e é verificada antes de aplicar o grau de dano. Se um objeto com
❖ Ação: Padrão dureza 5 é atacado por uma técnica de dano 5, ele quebra, mas não quebra
❖ Alcance: comum do poder se a técnica causa 4 de dano ou menos. Se a Barreira possui dureza 7, e o

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SAIYAN NO SHO
personagem quer usá-la para defender uma técnica de 9 de dano, ela se ❖ Alcance: comum do poder
quebra, e 2 de dano ultrapassam a sua proteção, que são sofridos pelo ❖ Alvo: uma ou mais criaturas (ver texto)
personagem com o grau definido no teste de ataque do inimigo. Cada vez que ❖ Dano: comum do poder + bônus (ver texto)
um objeto é danificado, mas não o suficiente para ser quebrado, sua dureza ❖ Duração: Instantânea
é reduzida em 2 pontos.
Você dispara um raio que salta de alvo em alvo, atingindo diversos inimigos.
LANÇA Escolha um alvo dentro do alcance desse efeito. Seu ataque atingirá até um
inimigo diferente a mais para cada 2 níveis no poder, à sua escolha, dentro de
❖ Disponível para: Manipulação de Ki, Ki Equilibrado e Ki Ofensivo um máximo de 10m de distância do alvo original.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder O efeito prossegue atingindo cada alvo, na ordem escolhida. Quando algum
❖ Alvo: uma ou mais criaturas deles for bem-sucedido na defesa, o Ricochete é interrompido e o efeito acaba.
❖ Dano: comum do poder
Evoluções:
❖ Duração: Instantânea
▪ Ricochete Nv 9: Cada vez que o efeito atinge um novo alvo, seu dano
Você cria um espinho pontiagudo que surge a até 2m de distância e se estica
base aumenta em +1, até o limite de +5.
contra seu inimigo. Esse ataque é especialmente bom em atravessar proteções,
ignorando 2 pontos de dureza de barreiras e objetos. Você pode criar uma única EFEITOS DE NÍVEL 4
lança para atingir um só alvo ou diversas lanças para múltiplos alvos dentro do
alcance, dividindo o dano base do poder entre a quantidade de inimigos
COLUNA
atacados.
Disponível para: Manipulação de Ki e todos os Tipos de Ki
Evoluções:
Ação: Padrão
▪ Lança Nv 6: Sua lança surge diretamente abaixo do inimigo, como um
espinho, ignora coberturas pré-existentes e anula as bonificações de Alcance: comum do poder
defesa dos alvos caídos. O alvo ainda deve estar dentro do alcance do
poder. Área de Efeito: cilindro
▪ Lança Nv 9: O alvo deve fazer um teste de Prontidão antes de sua defesa.
Se falhar, ficará desprevenido. Dano: 2 por nível do poder

Duração: Instantânea
RICOCHETE
Escolha uma área. Você cria uma explosão no formato de um cilindro vertical,
❖ Disponível para: Manipulação de Ki e todos os Tipos de Ki
com diâmetro e altura comum do poder. O alvo que estiver na área atingida
❖ Ação: Padrão

71
SAIYAN NO SHO
sofrerá dano base igual a 2 por nível usado do poder. energizadas podem ser usadas em aptidões de manobra. Você pode executar
este efeito imediatamente depois do Criar Arma, como uma ação livre.
Evoluções:
NUVEM
▪ Coluna Nv 7: Você pode dividir toda a área original da coluna em
colunas menores de 1m de diâmetro, escolhendo quais áreas serão ❖ Disponível para: Manipulação de Ki, Ki Defensivo e Ki Equilibrado
atingidas ou não pela técnica. As mini-colunas ainda devem estar ❖ Ação: Padrão  Alcance: comum do poder
dentro da área de tamanho comum do poder. ❖ Alvo: o ambiente
▪ Coluna Nv 10: Suas mini-colunas cercam os alvos em várias direções. ❖ Área de Efeito: círculo com dobro do tamanho
Os alvos devem fazer um teste de Prontidão, e se falharem, ficarão com ❖ Dano: ver texto
defesa debilitada (-2). ❖ Duração: Concentração

ENERGIZAR Você cria uma nuvem quente, corrosiva ou com outra propriedade de sua
escolha. Ela é disparada em formato de cone e então se assenta no ambiente,
❖ Disponível para: Manipulação de Ki e todos os Tipos de Ki preenchendo uma área com formato circular de diâmetro igual ao dobro do
❖ Ação: Parcial tamanho comum do poder. A nuvem permanece enquanto você mantiver sua
❖ Alcance: Pessoal concentração nesse efeito
❖ Alvo: Arma ou compartimento com projéteis 
❖ Dano: ver texto Custo de Energia: 3 No início de cada um de seus turnos, todas as criaturas vivas que estiverem
❖ Duração: Sustentada Selos de Mão: Não dentro da nuvem deverão fazer um teste de Vigor (Dif padrão -2). Falhando,
sofrerão 1 de dano fixo por nível usado do poder e ficarão lentas, conforme
Você energiza o próprio punho, uma arma que esteja segurando ou um combatem as tosses ou outros efeitos adversos causados pela substância que
compartimento inteiro de armas ou projéteis. Quando ataca com uma arma compõe a nuvem. O usuário não é afetado pela nuvem. Se a criatura não tiver
energizada você, pode substituir o atributo Força/Destreza pelo Espírito no qualquer contato com a nuvem entre um turno e outro, não sofrerá seus efeitos
cálculo do dano (não é obrigatório). naquele turno.
Se possuir Ambidestria, você pode energizar ambas as armas que estiver A nuvem possui uma dureza imaginária, de valor padrão do poder. Sempre que
segurando com uma única ação, porém pagando o custo de energia para cada um ataque em área com explosões (ex: Kamehame-ha) for usado sobre a nuvem
arma. O Energizar funciona somente enquanto você estiver empunhando a ou dentro dela, a sua dureza é reduzida. Se a dureza chegar a zero, a nuvem se
arma (ou seja, o efeito termina ao guardar a arma). Para projéteis, o efeito dissipa. A dureza imaginária segue todas as regras comuns para dureza de
termina no final do seu turno após serem arremessados. objeto (ver no efeito Barreira ou na pág. 274), porém não lhe protege contra
danos (o dano base dos ataques não são reduzidos pela dureza imaginária!).
Armas energizadas podem ser bloqueadas normalmente, tais como armas
comuns, porém permitem usar a reação defensiva de Bloqueio contra Evoluções:
técnicas/efeitos do tipo projétil (como Canhão e Flechas). Punhos e armas

72
SAIYAN NO SHO
▪ Nuvem Nv 7: Você é capaz de manter sua nuvem com duração ❖ Área de Efeito: Onda
sustentada. ❖ Dano: comum do poder
▪ Nuvem Nv 10: A nuvem ganha +3 de dureza e o dano fixo é dobrado. ❖ Duração: Instantânea

SOPRO DESTRUTIVO Você conjura uma correnteza de água, lama, ventos ou outro fluido, varrendo
seus oponentes. A correnteza é disparada em formato de onda e se inicia na sua
❖ Disponível para: Manipulação de Ki e todos os Tipos de Ki frente. Um inimigo pego por esse efeito deve testar Vigor (Dif padrão -2) ou
❖ Ação: Padrão será empurrado até o fim da sua distância. Caso ele colida contra algum
❖ Alcance: comum do poder obstáculo capaz de reter seu movimento, o efeito causa +1 de dano de
❖ Área de Efeito: cone concussão.
❖ Dano: comum do poder
❖ Duração: Instantânea Evoluções:

Você projeta um ataque contra seus alvos semelhante a um sopro, que se ▪ Correnteza Nv 8: Um inimigo que falhe no teste de Vigor e colida contra
espalha para frente e para os lados, em formato de um cone, causando dano um obstáculo é também atordoado até o final do próximo turno dele.
comum do poder em todos que estiverem na área de efeito.
MÍSSIL
Evoluções:
❖ Disponível para: Manipulação de Ki e todos os Tipos de Ki
▪ Sopro Nv 7: Seu sopro se alastra de forma mais intensa, dificultando a ❖ Ação: Padrão
defesa. Se o alvo se defendeu usando Esquiva ou a manobra Antecipar, ❖ Alcance: comum do poder
mesmo que seja bem-sucedido, deve realizar um teste de Acrobacia. ❖ Área de Efeito: Linha
Falhando, sofrerá o dano do poder com grau 1 como dano ❖ Dano: comum do poder + bônus (ver texto)
remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso automático nesse ❖ Duração: Instantânea
teste.
▪ Sopro Nv 10: O dano remanescente passa a ter grau 2, mas somente se Você libera um ou mais de mísseis contra seu oponente, como projéteis de lama
o seu teste de ataque teve grau de dano 2 ou mais. cuspidos por uma cabeça de dragão ou uma rajada de energia em sequência,
causando dano comum do poder. Após realizar o ataque e acertar seu alvo, role
EFEITOS DE NÍVEL 5 seu teste de ataque mais uma vez (o alvo não precisa refazer sua defesa). Se
acertar, o efeito causa +1 de dano base.
CORRENTEZA
Dragão Destrutivo [somente para Míssil Ki Ofensivo ]: você pode usar Míssil
❖ Disponível para: Manipulação de Ki, Ki Defensivo e Ki Equilibrado contra um alvo que foi amarrado por um kousen no mesmo turno. Atacar desta
❖ Ação: Padrão forma custa somente uma ação parcial e o kousen é destruído no processo.
❖ Alcance: comum do poder

73
SAIYAN NO SHO
Evoluções: ❖ Alcance: comum do poder
❖ Alvo: uma criatura
▪ Míssil Nv 8: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque duas vezes, ❖ Dano: Nenhum
e receba +1 de dano por cada acerto. ❖ Duração: Concentração
▪ Míssil Nv 10: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque quatro
vezes. Este efeito permite prender uma ou ambas as pernas do inimigo através de
amarras, cordas ou estruturas semelhantes construídas através do material de
ONDA EXPLOSIVA seu poder. Se bem-sucedido, o ataque não causará dano e o alvo ficará
impedido.
❖ Disponível para: Manipulação de Ki e todos os Tipos de Ki
❖ Ação: Padrão Em seu turno, a vítima pode destruir as algemas (que possuem dureza comum
❖ Área de Efeito: meia-esfera ou círculo com dobro do diâmetro do poder) ou se libertar através de um teste de Força ou Escapar. Qualquer que
❖ Dano: comum do poder seja a escolha, é necessária uma ação padrão.
❖ Duração: Instantânea
Também poderá se libertar através de outro efeito que não necessite de
Você projeta uma onda de choque ao seu redor, no formato de uma meia-esfera mobilidade dos pés. Caso a vítima presa seja alvo de um ataque em área, as
ou círculo com centro em si próprio. Apesar do nome, a onda explosiva pode algemas também sofrem o dano deste ataque, reduzindo sua dureza (ver no
adotar diversas formas, como uma explosão de fogo, um tornado de água, efeito Barreira ou na pág. 69).
dentre outras possibilidades
Evoluções:
Aqueles que forem atingidos pela onda sofrem dano comum do poder e devem
testar Vigor (Dif padrão -2) ou serão empurrados até o limite da área do efeito. ▪ Algemar Nv 8: O efeito passa a ter duração Sustentada.
Não é possível utilizar Potencializar com este efeito. ▪ Algemar Nv 10: Pode atingir até 3 alvos que estejam a 5m um do outro.
Se usar esta técnica duas vezes nos mesmos alvos eles ficam indefesos,
Evoluções: com todo o corpo algemado.

▪ Onda Explosiva Nv 8: A vítima que falha no teste de Vigor também ficará


caída.

EFEITOS DE NÍVEL 6

ALGEMAR
❖ Disponível para: Manipulação de Ki, Ki Defensivo e Ki Equilibrado
❖ Ação: Padrão

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SAIYAN NO SHO

KI DEFENSIVO pontos a mais de dureza.

Efeitos Permitidos: Todos os efeitos de Manipulação de Ki.

O poder Ki defensivo possui os seguintes Efeitos exclusivos.

EFEITOS DE NÍVEL 2
REPELIR
❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Intantanea

Você expande seu Ki para fora de seu corpo para se livrar de amarras ou de
criaturas próximas. Ao utilizar está técnica qualquer objeto físico que estiver te
prendendo é destruido, caso tenha alguma criatura até 1,5m de você esse deve
realizar um teste de Prontidão (Dif comum do poder), para não ser empurrado
2m para trás(Este empurrão não gera ataque de oportunidade).

Evoluções:

▪ Repelir Nv 4: Agora as criaturas são empurradas 5m para trás e devem


Está forma de manipulação de Ki consiste em utilizar suas habilidades para se realizar um teste de Vigor(Dif Comum -2) ou um teste de Acrobacia(Dif
defender ou defender os outros, criando barreiras, escudos ou armaduras de comum), para não receberem um dano fixo igual ao nível do poder.
Ki. Esse estilo é utilizado a curta distância sem o principal objetivo de causar
dano e sim de se proteger.
TREMOR

Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito). O personagem só pode ❖ Ação: Padrão
manipular seu ki até o alcance máximo de seu poder. ❖ Alcance: comum do poder
❖ Área de Efeito: Círculo de 2m de diâmetro
Tamanho: Escala Grande (1m por nível de Espírito). As criações, manipulações ❖ Dano: Nenhum
e áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou ❖ Duração: Intantânea
altura por nível de Espírito.
O personagem emana energia de seu corpo criando raios em volta dele, essa
Dureza Adicional: Toda criação de Ki Defensivo (como barreiras) possui 2 energia não chega a causar dano porém faz o chão em volta dele tremer e

75
SAIYAN NO SHO
rachar. Criaturas na área têm direito a uma ação defensiva, e se falharem, ▪ Escudo de Ki NV 9: A dureza de corpo sustentada aumenta para 2
ficarão caídas. Opcionalmente, elas têm direito gastar uma ação de movimento pontos e agora é possivel utilizar sua ação de movimento durante a
para realizar um teste imediato de Acrobacia para se manterem de pé. jogada de ataque do inimigo para projetar o escudo em outro aliado
dentro do alcance comum do poder.
Evoluções:

▪ Tremor Nv 4: O círculo tem diametro comum do poder. KI EQUILIBRADO


O personagem utliza um meio termo entre defesa e ataque, geralmente
EFEITOS DE NÍVEL 6 utilizando técnica auxiliares para tirar vantagem no campo de batalha.
ESCUDO DE KI Este tipo consiste em técnicas de suporte e controle de campo, podendo ser
ofensivo e defensivo da forma que o personagem achar melhor.
❖ Ação: Movimento ou Padrão
❖ Alcance: Pessoal Alcance: Médio (10m +2 por nível de Espírito). O personagem só pode criar e
❖ Duração: Intantânea ou Sustentada manipular energia dentre desse alcance.
Você utiliza seu Ki para criar um escudo em volta do personagem em formato Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m
de esfera, esse escudo tem dureza comum do poder e dura até o final do turno de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
em que ele utilizou.
Dificuldade Adicional: Toda técnica deste poder tem +1 de Dificuldade
Após o uso, este efeito pode ser mantido de forma sustentada, porém você
recebe somente 1 de dureza de corpo (sem o bônus do poder). A dureza de Efeitos Permitidos: Todos de Manipulação de Ki
corpo não é cumulativa, ficando somente a maior (mesmo que sejam durezas
de uma mesma fonte). O Ki Equilibrado possuí os seguintes Efeitos Exclusivos

Defesa: É possível utilizar esse efeito como técnica defensiva, através de um


teste de LM. Você ainda precisa de uma ação de movimento para usá-lo como
técnica defensiva, mesmo que esteja mantendo o efeito de forma sustentada.

Projetar Escudo: É possível com uma ação padrão e +2 pontos de energia,


deixar um escudo de forma sustentada em um ou mais aliados com o limite de
1 a cada 3 Níveis do poder, assim eles recebem a dureza de corpo enquanto
você manter a técnica.

Evoluções:

76
SAIYAN NO SHO
Ao ser atingido por um grau 3 ou superior o alvo deve realizar um teste de
Vigor(Dif comum do poder -3) para não ficar com 1 nível de sangramento
adicional.

Evoluções:

▪ Kienzan Nv 6: Ao atingir um alvo ele deve realizar um teste de


Acrobacia(Dif comum do poder -3) para não ficar amputado, e para não
receber 1 nível adicional de sangramento.

EFEITOS DE NÍVEL 4
TORNADO
❖ Ação: Padrão
❖ Duração: Intantânea ou Sustentada
❖ Alcance: Pessoal ou Comum do poder
❖ Área de Efeito: Circulo com 5m de raio
❖ Dano: Nenhum
EFEITOS DE NÍVEL 3 O personagem gera muita energia e fica a rotacionando em volta de si para criar
um tornado de energia em sua volta ou em algum local.
KIENZAN
Ao realizar essa técnica criaturas a até 5m de distância do ponto inicial da
❖ Ação: Padrão técnica devem realizar um teste de Vigor(Dif comum do poder), para não serem
❖ Alcance: Comum do poder puxadas até a técnica(este puxão não gera ataque de oportunidade), ficando
❖ Alvos: Uma ou mais criaturas(Ver no texto) impedidas, podendo realizar o teste novamente no começo de seus turnos. A
❖ Duração: Intantânea técnica pode ser mantida de forma sustentada.
❖ Dano: Comum do poder
Evoluções:
O personagem cria uma serra circular em cima de sua cabeça e arremessa
contra seu ou seus alvos, podendo ter 1 alvo a cada 2 níveis do poder, devido a ▪ Tornado Nv 6: Agora o raio da técnica é de 10m e criaturas que
sua velocidade o inimigo deve realizar um teste de Agilidade(Dif Comum do permanecerem dentro da área de efeito devem realizar um teste de
poder -2), ou um teste de Prontidão(Dif Comum do poder), para não ficar com Acrobacia(Dif comum do poder) para não levarem 3 de dano fixo.
a defesa debilitada -1.

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SAIYAN NO SHO

KI OFENSIVO EFEITOS DE NÍVEL 6


Esse tipo de manipulação de Ki é mais ofensivo, dedicado a causar a maior RAIO DA MORTE
quantidade de dano ao seu oponente, com técnicas agressivas e de dano
massivo, e uma alta capacidade de destruição. ❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Comum do Poder
❖ Área de Efeito: Linha de 1m de Diâmetro
❖ Dano: Comum do poder(+1) ver texto
❖ Duração: Intantânea

O personagem dispara um raio mortal da ponta de seu dedo, esse raio perfura
tudo aquilo que atinge, ignorando qualquer nível de dureza e absorção, e caso
o inimigo não possua nenhum nível de dureza a técnica recebe +1 de dano base.

Golpe Finalizador: Caso utilize esta técnica como um golpe de misericordia a


dificuldade de resistencia a morte aumenta 2 por nível do poder, ou seja a Dif
para não morrer será de 10 + 2x Nível do Poder Usado.

Evoluções:

▪ Raio da Morte Nv 8: A técnica agora passa a causar no minimo grau 2


de dano.

ESFERA DE DOR
Alcance: Médio (10m +2 por nível de Espírito). O personagem só pode criar e
manipular energia dentre desse alcance. ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Pessoal
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m ❖ Alvo: 1 Criatura
de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito. ❖ Dano: ver texto
❖ Duração: Concentração
Dano Adicional: Todo Efeito do poder Ki Ofensivo recebe +2 de dano base

Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Flechas, Coluna, Sopro Destrutivo, Raio, O personagem conjura um esfera de energia em volta de seu alvo fazendo com
Energizar, Míssil, Onda Explosiva, Ricochete. que ele sinta uma imensa dor com o decorrer do tempo. Para realizar esta
técnica é preciso estar próximo ao alvo, e realizar um teste de CD -3 de precisão
O poder Ki Ofensivo possuí os seguintes Efeitos exclusivos ou um teste de concentração por combate próximo ver na pág (27) é necessário

78
SAIYAN NO SHO
estar em contato com o alvo. ❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Comum do poder
Devido a alta quantidade de energia e dor que o alvo esta sentindo ele fica ❖ Área de Efeito: Circulo comum do poder
imcapaz de se mexer ficando paralisado. ❖ Dano: Comum do poder (+3) ver texto
❖ Duração: Intantânea
A esfera possuí metade da dureza comum do poder e o usuario poderá
reconjurar a técnica gastando seu custo de energia novamente. O usuario cria uma enorme esfera de energia na ponta de seu dedo indicador e
a arremessa em direção aos seus alvos. Esta técnica causa no minimo grau 2 de
Mesmo paralisado, a vítima tem direito a uma ação padrão para realizar um
dano, alvos atingidos por ela devem realizar 3 testes de Vigor(Dif comum do
teste de Força(Dif padrão do poder) ou um teste de Vigor(Dif padrão do poder
poder -2) e para cada falha o dano base aumenta em +1.
-2). Se for bem-sucedida, ganhará mobilidade pelo restante da cena para tentar
atacar a esfera de dentro. Evoluções:
Caso alguém tente aplicar um Golpe de Misericórdia a esfera absorve o ataque Super Nova Nv 9: Agora mesmo que o alvo se defenda da técnica deverá relizar
e a esfesa se desfaz anulando a manobra. A vítima ainda sofre o dano restante. um teste de Agilidade(Dif Comum do poder -2) para não receber grau 1 de dano
Neste caso, o ataque é considerado um Sucesso Automatico porém deve se rolar remanecente da técnica
2 dados para determinar o grau do dano.

Dentro desta esfera a vítima receberá um dano fixo igual a metade do nível do FINAL FLASH
poder usado por turno, durante 3 turnos, no começo do 4 turno caso a vítima
Poder Comum
ainda esteja presa ela recebera um dano base igual ao nível de Espírito do
úsuario, ainda é necessario rodar 2 dados para definir o grau do dano, após isso Final Flash, é uma onda de energia usada poderosa. É uma das técnicas mais
a técnica é desfeita. poderosas baseadas em ki. Para realizar esta técnica, o usuário estica as mãos
para os lados e recolhe o seu ki o acumulando na em suas mãos. Então, ele
Evoluções:
empurra suas palmas para a frente e descarrega um enorme feixe dourado de
▪ Esfera de dor Nv 10: Agora o dano fixo é igual ao nível do poder e caso energia em direção ao oponente.
a vítima fique presa até o 4 turno e receba o dano, ela deverá realizar
um teste de Vigor(Dif Comum do poder -3) para não ficar inconciente ❖ Pré-requisito: Espírito 8.
por 2 rodadas devido ao alto nível de dor. ❖ Alcance: Médio: 10m +2 por nível de Espírito.
❖ Ação: Completa
EFEITOS DE NÍVEL 7 ❖ Duração: Instantânea
❖ Área de Efeito: Onda de 5m + 1m para cada nível em Espírito.
SUPER NOVA
FINAL FLASH BÁSICO

79
SAIYAN NO SHO
❖ Pré-requisito: Final Flash nível 1 Agora o Dano se torna 5 + 2x o Nível do Poder, ele continua ignorando 1 de
❖ Ação: Padrão dureza corporal e passa a ignorar 10 de dureza de objetos e estruturas.
❖ Custo de energia: 1 por nível do poder
FINAL FLASH PERFEITO
Nesse estágio o Final Flash ainda não tem um grande poder destrutivo, porém
ainda assim tem um alto nível de perfuração. A técnica possui o dano igual a 2 ❖ Pré-requisito: Final Flash nível 7, Espírito 16(Ou 14 se possuir energia
+ Nível do Poder + ½ do Espírito e ela ignora 1 de dureza corporal e ignora 5 expandida)
de dureza de objetos e estruturas. ❖ Ação: Completa
❖ Custo de energia: 2 + 1 por nível do poder.

Nesse estágio o Final Flash está completamente finalizado causando o máximo


de destruição possível.

O dano continua o mesmo do Final Flash Completo, porém agora ele ignora
qualquer nível de cobertura e causa o dobro de dano em estruturas. Inimigos
atingidos por esta técnica deverão realizar um teste de Vigor (Dif 7 + Nível do
Poder + ½ do Espírito), falhando ficarão com a defesa debilitada -1 por 2
rodadas, acumulativo com outras do mesmo tipo.

GENKI-DAMA
Poder Comum

A Genki-Dama é uma técnica muito poderosa criada pelo Senhor Kaio do Norte,
onde ela acumula energia de diversos seres vivos para realizar uma técnica com
potencial de destruir um planeta dependendo da energia acumulada.
FINAL FLASH COMPLETO
Pré-requisito: Espírito 6, Tendencia: Bom.
❖ Pré-requisito: Final Flash nível 6, Espírito 12(ou 10 + Energia
Expandida) Transformações ou técnicas: Não é possível utilizar a Genki-Dama com
❖ Ação: Completa nenhuma transformação, ela só pode ser utilizada na forma Base do
personagem. Aptidões de técnica como Kaioken também não podem ser usadas
❖ Custo de energia: 1 por nível do poder.
em conjunto com está técnica.
Nesse estágio o Final Flash se torna mais destrutivo e explosivo.

80
SAIYAN NO SHO

GENKI-DAMA INICIAL ❖ Ação: (ver texto)


❖ Área de Efeito: 4m +1 por nível de espírito.
O usuário levanta uma ou duas mãos para cima e reúne sua própria energia ❖ Tamanho: 1m para cada nível de espírito
para utilizar a Genki-Dama, está por sua vez é uma pequena esfera de energia ❖ Custo de energia: 3 + nível do poder
e não possui tanto poder destrutivo quanto as outras.
Utilizando sua energia juntamente a outra energia acumulada você pode
❖ Pré-requisito: Genki-Dama nível 1 utilizar esta técnica com uma área de efeito maior e com muito mais poder
❖ Ação: Completa destrutivo. O dano desta técnica é nível do poder + ½ do nível de Espírito
❖ Área de Efeito: Círculo de 2m +1 por nível de espírito podendo aumentar dependendo da quantidade de energia reunida. Para reunir
❖ Tamanho: 0,5m para cada nível de espírito energia você tem duas opções.
❖ Custo de energia: Nível do Poder
Natureza: Você pode reunir energia dos animais e plantas, fazendo isso o dano
Utilizando sua energia você cria uma pequena esfera e a arremessa contra o base da técnica aumenta em +7. Porém você deve gastar outra ação de
alvo, essa esfera possuí dano base igual a 2 + Nível do poder + ½ do nível de movimento no segundo turno da criação da técnica.
Espírito. Inimigos atingidos por esta técnica deverão realizar um teste de Vigor
(Dif 7 + Nível do poder + ½ do nível de Espírito do usuário) para não ficarem Doação de energia: Outros guerreiros ou seres com inteligência podem doar
caídos, ou um teste de Acrobacia (Dif aumentada em +2). energia para sua técnica fazendo isso, você pode utilizar seu valor total de
espírito no cálculo de dano, porém para isso precisa que 3 ou mais criaturas
Passar Técnica: Você pode com uma ação parcial entregar a técnica para outra doem 2 pontos de energia.
pessoa para que ela possa arremessa-la com uma ação padrão, podendo utilizar
meta-aptidões junto a técnica. Ação: Criar está Genki-dama com o dano normal é uma ação completa, porém
ela deve ser mantida por sustentação até o início do próximo turno, para que
Rebater: A Genki-Dama pode ser rebatida por pessoas com um coração puro e tenha tempo de reunir energia, no segundo turno que a técnica foi realizada
com muita bondade, fazendo isso a pessoa não recebe o dano do ataque e pode você pode com uma ação padrão arremessa-la contra seu alvo.
direciona-lo para outra pessoa. Para fazer isso você deve gastar sua ação de
movimento na reação de defesa e realizar um teste de espírito (Dif 3 + CD do Defesas: Caso consiga acumular energia, seja da natureza ou pela doação de
Inimigo, sem nenhum bônus), Em caso de sucesso você não recebe dano da energia, a Genki-Dama tem um tamanho grande o suficiente para ser muito
técnica e pode redireciona-la para um alvo até 10m de você. difícil se defender dela, apenas as defesas citadas a baixo podem ser utilizadas
para se defender desta técnica:
GENKI-DAMA
Esquiva: somente é possível caso o alvo esteja acelerado (ver pág. 154), super
Nesse nível o usuário levanta as duas mãos e reúne sua energia junto a energia acelerado ou caso sua Agilidade seja maior do que a Destreza do usuário,
de outros seres vivos para deixar a técnica mais poderosa. também é possível com a técnica defender com teletransporte da aptidão
Teletransporte Melhorado (ver pág. 61).
❖ Pré-requisito: Genki-Dama nível 5

81
SAIYAN NO SHO
Antecipar: somente é possível caso tenha aptidão Teletransporte Melhorado ❖ Tamanho: 2m por nível de Espírito
utilizando a Defesa com Teletransporte. ❖ Custo de energia: 2x o Nível do poder

Defender com técnica: Apenas é possível se defender com técnica caso usa Neste estágio a Genki-Dama possui um enorme tamanho e poder destrutivo, o
técnica possua um dano maior do que o dano da Genki-Dama ou caso possua dano dela deixa de ser dano base e passa a ser dano fixo igual ao nível do poder
uma dureza maior do que o dano da Genki-Dama. +1 para cada ser vivo que doar energia, sem limites.

Acumular energia: A princípio o dano dela é relativamente baixo, porém tem


um potencial de aumento infinito a cargo do mestre decidir quantas criaturas
doarão energia para o aumento do poder, vamos pegar o exemplo do planeta
Terra, se todos os humanos doasse energia para esta técnica ela daria mais de
7 bilhões de dano fixo, para o personagem acumular uma boa quantidade de
energia ele precisa se comunicar com a maior quantidade de pessoas possíveis,
então é uma técnica muito dependente de narrativa, e é necessário perguntar
ao mestre se é possível utiliza-la.

Ação: Para criar está técnica é uma ação completa, e ela deve ser mantida por
concentração por 2 turnos para que no começo do terceiro turno ela possa ser
arremessada. Não é possível utilizar meta-aptidões.

Acerto: Está técnica não pode ser defendida, sendo um sucesso automático. A
menos que o alvo possua alguma técnica que permita isso.

Usos: Como dito anteriormente está técnica depende do mestre permitir


utiliza-la ou não

KAMEHAME-HA
GENKI-DAMA PLANETÁRIA
Poder Comum
Está Genki-Dama é igual a anterior, porém possui MUITO mais energia
acumulada, sendo energia de um planeta inteiro ou até um universo inteiro. O Kamehame-ha é uma técnica criada por um humano chamado Mestre Kame.
Essa técnica é simples. porém é muito forte quando dominada corretamente.
❖ Pré-requisito: Genki-Dama nível 8; Permissão do Mestre
Você junta suas mãos ao lado de seu corpo e começa a concentrar o Ki, e então
❖ Ação: Ver no texto.
diz Ka-me-ha-me, e joga as mãos na direção do alvo dizendo Ha, disparando um
❖ Área de efeito: 5m +2m para cada nível de Espírito
forte feixe de Ki.

82
SAIYAN NO SHO
❖ Pré-requisito: Espírito 6. O primeiro nível do Kamehame-Ha, usa uma ação completa por ainda não ter
❖ Alcance: Médio: 10m +3 por nível de Espírito. domínio total da técnica.
❖ Ação: Ver texto.
❖ Área de Efeito: Linha do tamanho comum do poder. KAMEHAME-HA
❖ Dano: Nível do Poder + ½ do Espírito +2
❖ Tamanho: 0,5m a cada 1 de Espírito. Com o passar do tempo você treinou e aperfeiçoou seu Ki junto com seu
Kamehame-Ha, que agora está em sua execução perfeita.

❖ Pré-requisitos: Kamehame-Ha 6, Espírito 12 (10 caso tenha Energia


Expandida)
❖ Ação: Padrão.
❖ Área de Efeito: Linha com tamanho comum do poder.
❖ Custo de Energia: 1 por nível do poder.
❖ Dano: Nível do poder + Espírito.
❖ Duração: Instantânea.

Com os mesmos passos da técnica passada, porém agora você já está com a
técnica aperfeiçoada e consegue ter sua execução bem mais rápida, fazendo que
você despenda apenas uma ação padrão para realizar o Kamehame-Ha.

VARIEDADES DE KAMEHAME-HA

Conforme você foi aprendendo a técnica você descobriu formas mais fortes ou
mais úteis para o Kamehame-Ha.
KAMEHAME-HA

KAMEHAME-HA BÁSICO
O primeiro nível do Kamehame-Ha é uma versão básica, que evolui cada vez
mais conforme aumenta seu ki

❖ Pré-requisitos: Kamehame-Ha 1.
❖ Ação: Completa.
❖ Custo de Energia: 1 por nível do poder.
❖ Duração: Instantânea.

83
SAIYAN NO SHO

SUPER KAMEHAME-HA Kamehame-Ha Perfeito: Você treinou e elevou o Kamehame-Ha a perfeição,


você diminui a área de efeito do mesmo para ter um poder destrutivo ainda
maior, sendo um grau 3 garantido.
Uma versão totalmente potencializada do Kamehame-Ha, onde seu poder
destrutivo é elevado ao máximo, porém consome ainda mais de seu Ki.
PODER MÍSTICO
❖ Pré-requisitos: Poder Kamehame-Ha 7, Técnica Poderosa.
Poder Comum
❖ Ação: Padrão + Parcial.

❖ Custo de Energia: 2 + 1 por nível do poder.

❖ Duração: Instantânea.

❖ Área de Efeito: Cilindro.

❖ Tamanho: Comum do Poder.

❖ Dano: Nível do poder + Espírito e +0,5 no grau.


Você concentra grande parte de seu ki em suas mãos e dispara uma poderosa
rajada de energia gigantesca e forte em direção aos seus alvos.

KAMEHAME-HA PERFEITO
❖ Pré-requisitos: Espírito 16, Kamehame-Ha 8.

❖ Dano: Nível do poder + Espírito, Grau 3 garantido.

❖ Duração: Instantânea.

❖ Tamanho: Metade do Comum do Poder.

❖ Custo de energia: 3 + 1 por nível do poder.


O poder Místico é uma técnica usada pelos Kaioshins para manter o equilíbrio
❖ Área de Efeito: Cilindro. e desbloquear o máximo do seu potencial na forma base. Quando o usuário
concentra esse poder ele entra na Forma Mística.
Benefícios: Você tem um Kamehame-Ha de dano massivo.
❖ Pré-requisito: Espirito 16; Tendencia: Bom.

84
SAIYAN NO SHO
❖ Alcance: Pessoal Parâmetros: Os estilos de luta seguem os mesmos parâmetros da manipulação
de Ki porém são calculados com Força ao invés de Espírito.
❖ Ação: 3 Turnos
Passivos: Alguns efeitos dos estilos de luta são passivos, ou seja não precisam
❖ Duração: Permanente
de ações para serem ativados e não custam energia.
Entrando na Forma Mística: Na primeira vez que você precisa ficar
Ativos: São os efeitos comuns que tem custo de energia igual ao nível do poder.
concentrando e imóvel por 2 turnos para entrar na Forma Mística. Após isso a
Forma Mística fica ativa permanentemente enquanto o personagem continuar Alcance: Todas as técnicas dos estilos de luta possuem alcance pessoal, a
treinando e aumentando sua força.
menos que a descriçaõ do efeito diga o contrário.
Técnica Permanente: A forma mística está sempre ativa, por isso o usuário
Traço Único: Os estilos de luta possuem um traço único, que são manobras
tem 10% de energia a menos.
especiais únicas. Essas manobras estão sempre ativa porém alcumas tem custo
Base Mística: Ao entrar na Forma Mística você escolhe 3 bônus abaixo (não de ação ou condições para serem utilizadas, além disso só é possivel utilizar um
pode ser trocado depois), ao atingir Poder Místico 9 você pode escolher mais traço único por vez, mesmo que possua mais estilos de lutas, nesse caso escolha
um bônus e mais um com Poder Místico 10. um para se benefíciar permanentemente. Caso obtenha outro estilo de luta é
possível troca-lo.
▪ Força +4(Não acumulativo com bônus de dano de base abaixo)
▪ Dano Base +2 para um ataque (Incluindo Energizar) Lista de Efeitos: Os efeitos abaixos são para os estilos de luta
▪ Precisão de Ataque +1
▪ Precisão de Defesa +1 EFEITOS DE NÍVEL 1
▪ Acelerado
▪ Dificuldades de Técnicas +1
▪ Dureza de Corpo +1
COMBATENTE[PASSIVO]

Espada Z: Caso possua a Arma especial Espada Z você não recebe o malefício Este efeito permite você modelar a forma com que seus ataques irão funcionar.
de redução de energia. Você terá 2 pontos de combate e pode comprar habilidades com eles, as
habilidades tem pontos variaves entre 1 e 2, e elas são as seguintes.
Restrição de Transformação: A Forma Mística não pode ser utilizada em
conjunto com outras transformações ou técnicas que aumentem sua força Acurado(-1): Você recebe gratuitamente os benefícios da aptidão Acuidade.
como o Kaioken.
Critico Superior(-2): Sua margem de crítico é 14-15-16. Escolha entre ataque
ESTILOS DE LUTA armado ou desarmado para poder ter essa habilidade. Essa qualidade é
incompatível com a aptidão Crítico Aprimorado.
Os estilos de luta são poderes comuns focados em golpes corporais ou Projeção(-1): Você pode utilizar golpes desarmados a distância até 10m(CD).
melhoras do físico do personagem. Está habilidade é compatível com Acuidade.

85
SAIYAN NO SHO
Indomável(-1): Você recebe +2 em precisão em testes de Escapar ou Vigor EFEITO DE NÍVEL 3
para não ficar agarrado.
CRÍTICO ADICIONAL[PASSIVO]
Soqueira (-1): A sua arma é presa a sua mão por uma luva ou corrente, todo
teste de desarmar feito contra você recebe -2 de bônus de precisão. Você não Seus golpes desarmados ficam com maior crítico, causando mais danos em
pode ter essa qualidade com o tipo Longa. golpes mais poderosos. Isso dá +1 de dano base em caso de acerto crítico.
Manobra(-1): Escolha uma manobra especial e utilize ela sem penalidades.
DEBILITANTE [PASSIVO]
Especial: Caso tenha esse efeito em outro estilo de luta é necessário informar
Após um acerto crítico feito com um golpe armado ou desarmado você pode
ao mestre em qual postura estará lutando, para assim receber os bônus de
forçar o alvo a fazer um teste de Vigor (dif padrão de poder) ou ficará com
apenas um poder.
ataque debilitado (-1) por 1 rodada.
EFEITO DE NÍVEL 2 Evoluções:

GOLPE APROFUNDADO[PASSIVO] ▪ Debilitante Nv 6: O tempo aumenta para 2 rodadas.


▪ Debilitante Nv 9: O tempo aumenta para 3 rodadas.
Seus golpes desarmados ignoram 1 de dureza corporal
EFEITOS DE NÍVEL 4
Evoluções:

Golpe Aprofundado Nv5: Seus golpes agora ignoram 2 de dureza. SANGUINÁRIO[PASSIVO]

RESISTÊNCIA CORPORAL[PASSIVA] Seus golpes armados ou desarmados que tirarem grau 3 ou superior causam 1
nível de sangramento adicional.
Seu corpo criou uma resistência a certos tipos de ataques.
DILACERAR[ATIVO]
Você recebe dureza de corpo 1 para ataques corporais armados ou
desarmados. Pré-Requisito: Ataque Multiplo; Arma Cortante, Perfunrante ou de
Esmagamento.
Evoluções:
Seus ataques ar,adps tiram uma enorme quantidade de sangue do inimigo. Ao
▪ Resistência Coporal Nv5: Você recebe dureza de corpo 2. realizar 3 ataques com a aptidão ataque multiplo, cada golpe que acertar o
inimigo deverá realizar um teste de Vigor (Dif 7 + Força) para não ficar defesa
ATAQUE PROLONGADO[PASSIVO] debilitado -1 para o próximo ataque, caso acerte os 3 golpes ele deverá fazer
um teste de Vigor dif (3 + seu CC) para não receber 1 nível de sangramento.
Seus golpes armados ou desarmados agora tem 1m de alcance adicional

86
SAIYAN NO SHO

IAIDO[Passivo e Ativo] bônus de precisão em testes de Força e Agilidade

❖ Pré-Requisito: Arma Cortante; Saque Rápido(Aptidão) Limite: se possuir várias penalidades, o deslocamento não pode ser reduzido a
❖ Ação: Padrão menos de 1m e a somatória de penalidades respeita o limite máximo de
❖ Duração: Permanente; Intantânea condições prejudiciais, esse bônus é cumulativo. Contra capangas, o limite de
❖ Custo de energia: Zero 1m desaparece e a pessoa ficará paralisada caso tenha deslocamento zerado.

Passivo: Sempre que atacar com uma espada leve ou mediana (Sem As penalidades terminam quando o inimigo fica 2 rodada sem receber ataques
ambidestria) seu ataque recebe +1 de dano desse tipo.

Ativo: Quando você ataca um inimigo imediatamente após sacar sua espada, YOJINBO[ATIVO]
poderá utilizar a Destreza no cálculo de dano no lugar da Força; e também
poderá realizar uma Finta como uma ação livre. Esta técnica deve ser usada ❖ Pré-requisito: Saque Rápido(Aptidão)
com uma única espada em mãos e é incompatível com armas duplas. ❖ Ação: Completa
❖ Duração: Instantânea
CORPO DE GUERREIRO[ATIVO] ❖ Dano: Ataque armado

Ação: Movimento Você realiza a manobra investida em um inimigo e realiza um ataque armado
com um bônus de 0,5 no grau de dano em caso de número decimal arredonde
Duração: Intântanea para cima. Você não recebe a penalidade de defesa da manobra investida.

Custo de Energia: Nível do poder HORA DO SHOW[ATIVO]


Você pode enrigecer seus musculos para reduzir o impacto dos ataques. Isso só Ação: Completa
pode ser feito na reação de defesa onde você fará um teste de Bloqueio, caso
passe você receberá dureza igual a 2 + Seu nível de vigor. Duração: Instantânea

EFEITOS DE NÍVEL 5 Alvo: Uma criatura

Alcance: Toque
GOLPE PESADO[PASSIVA]
Dano: ver texto
Seus golpes armados ou desarnados passam a ser tão pesados quanto
montanhas e podem afundar o alvo no chão. Você pega a criatura pelas pernas e pula para o alto junto com ela, e se joga no
chão, ao cair no chão a vitima recebe o dano de um ataque desarmado e um
A cada acerto de um golpe físico, o alvo deve realizar um teste de Vigor (Dif
dano fixo igual a metade do Vigor dela. Você pode se deslocar junto com a
padrão de poder) ou ficar com penalidade de -3m no deslocamento e -1 de

87
SAIYAN NO SHO
vitima até no máximo 5m desde o ponto inicial da técnica. A escala de tamanho Fio Melhorado: Sua arma igonra 1 ponto de dureza do alvo. Qualquer arma
máxima que pode ser alvo dessa técnica é Grande. comum que seja bloqueada por você ou que bloqueie um ataque seu será
imediamente destruida.
Quebrar Chão: Caso tenha alguma outra criatura a até 2m de onde você e a
vitima cairem, também receberá o dano fixo. Crítico Melhorado: a margem de crítico aumenta em 1. Assim se o crítico de
sua arma é 15-16 passará a ser 14-15-16.
Evoluções:
Lâmina Estendida: Você cria uma lâmina de Ki sobre sua arma. A lâmina
▪ Hora do Show Nv 8: Agora a categoria de tamanho pode ser até imenso. possui comprimento controlado à sua vontade, podendo ficar até 30 cm maior.
Fazer isso não aumenta o alcance de seu ataque corpo-a-corpo, mas dificulta a
defesa do inimigo e a noção da distância do seu golpe. Sempre que atacar, faça
EFEITOS DE NÍVEL 6 um teste de resistido de Espírito contra a Prontidão do alvo. Se você for bem-
sucedido, o alvo sofrerá -1 de penalidade nas reações de defesa (Esquivar,
ESTIMULAR[ATIVO] Antecipar e Bloquear).

❖ Ação: Livre FÚRIA[PASSIVA]


❖ Alcance: Pessoal
Quando o personagem estiver com 25% de sua vitalidade ele entra em um
❖ Duração: ver texto
estado de fúria e não para até que seu inimigo seja derrotado.
O personagem ganha um número de rodadas igual a metade do nível de poder
Modo Berseker: Enquanto estiver com essa habilidade ativa seu personagem
(arredondada para cima) em que pode ficar acelerado.
recebe +1 de dano em todos seus ataques e não fica inconciente mesmo com -
AFIAR[ATIVO] 19 de vitalidade.

Exaustão: Se alcançar -1 de vitalidade, após a desativação da fúria o


❖ Ação: Parcial
personagem ficará fatigado por uma duração de rodadas igual a que o efeito
❖ Alcance: Pessoal
Berserker ficou ativo. Se chegar a -10 de vitalidade ainda com o efeito, a
❖ Alvo: uma arma cortante ou perfurante.
condição evolui para exausto.
❖ Dano: Ver texto
❖ Duração: Sustentada Evoluções:
❖ Custo de Energia: 5
▪ Fúria Nv 10: O bônus de dano aumenta para +2.
Esta técnica faz com que você coloque seu ki de forma mais agressiva em sua
arma, fazendo assim seu fio ser extremamente refinado com um corte de EFEITOS DE NÍVEL 7
energia.

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SAIYAN NO SHO

CORTE INFINITO[ATIVO] CASCA-GROSSA[ATIVO]


❖ Pré-Requisito: Arma Cortante ❖ Ação: Padrão
❖ Ação: Completa ❖ Alvo: Uma criatura
❖ Alvo: Uma criatura ❖ Duração: Instantânea
❖ Duração: Intantânea ❖ Alcance: Toque
❖ Alcance: 5m ❖ Dano: Ver texto

Você faz inumeros cortes no ar e utiliza seu Ki para que todos vão para seu Após ser alvo de um ataque corporal ou técnica, você como reação pode gastar
inimigo ao mesmo tempo fazendo com que sua defesa seja quase impossivel. uma ação padrão e revidar o ataque, fazendo assim você podendo realizar um
ataque corporal com o dano base do ataque recebido.
O alvo perde qualquer bônus que tiver em sua defesa.

Evoluções:
REBATER[ATIVO]
▪ Corte Infinito Nv 10: O inimigo é considerado desprevinido para seu
ataque. ❖ Pré-Requisito: Arma longa
❖ Ação: Movimento
QUEBRA-CRÂNIO[ATIVO] ❖ Alcance: Pessoal
❖ Área de Efeito: Circulo de 1m
❖ Pré-Requisito: Ataque Atordoante(Aptidão)
❖ Duração: Instantânea
❖ Ação: Completa
❖ Custo de Energia: 10
❖ Alvo: 2 Criaturas
❖ Duração: Instantânea Você começa a rodar sua arma em volta do seu corpo como um bastão ou um
❖ Alcance: Toque poste para bloquear os ataques dos inimigos, como uma reação você pode
❖ Dano: Ver texto realizar um teste de Prestidigitação dif 3 + CC do inimgio, sendo bem-sucedido
você pode anular todos os ataques corporais feitos contra você até o inicio de
O Personagem pega a cabeça de dois inimigos e colide elas uma com a outra.
seu próximo turno.
Você rola apenas um acerto para ambos os inimigos, caso acerte os dois, ambos
recebem metade do dano base comum do poder e devem realizar um teste de
Vigor Dif comum do poder -3 caso falhem eles ficam atordoados até o fim de
seu próximo turno. Caso acerte apenas um inimigo ele apenas recebe o dano.

EFEITOS DE NÍVEL 8

89
SAIYAN NO SHO

GUERREIRO defesa, ele deve aceitar o segundo resultado mesmo que seja pior que o
primeiro, e ele não pode fazer isso caso o primeiro ataque seja uma falha crítica.

Este estilo de luta possuí os seguites Efeitos exclusivos

EFEITOS DE NÍVEL 2
DESBLOQUEIO DO POTENCIAL
❖ Ação: Parcial
❖ Custo de energia: Nível do Poder
❖ Duração: Sustentada

O personagem libera sua energia escondida, gerando raios que cobrem todo
seu corpo, a técnica dura 1 rodada + 1 a cada 2 níveis de poder, enquanto a
técnica estiver ativa ele consome 2 pontos de energia por rodada você recebe
+2 de precisão em todos os testes de resistencia que fizer.

IMPULSO
❖ Ação: Completa
❖ Duração: Intantânea

Esse é o estilo de luta dos guerreiros, ele é ensinado para soldados que O personagem utiliza sua energia para criar um impulso para seu próximo
pertencem a algum tipo de organização militar, como guerreiros espaciais ou golpe, a técnica consiste em uma investida porém é possivel realizar uma finta
exercitos, é um estilo de luta focado tanto no combate corporal quanto na durante essa investida. Essa investida não gera ataque de oportunidade.
utilização de técnicas, geralmente suas técnicas tendem a melhorar seu
combate corporal. EFEITOS DE NÍVEL 4
Dano Adicional: Todos os efeitos desse estilo de luta recebem +2 de dano base ESPADA DE KI
Efeitos permitidos: Todos do estilo de luta, Energizar da Manipulação de Ki. ❖ Ação: Parcial
❖ Duração: Sustentada
Traço Único: Os guerreiros podem se adptar ao combate de uma forma mais
acelerada, gastando uma ação de movimento, o personagem pode re-rolar seu A espada de ki ou espada espiritual, permite ao usuário moldar uma espada de
ataque, ele deve anunciar que irá refazer o acerto antes de seu alvo rolar sua

90
SAIYAN NO SHO
ki, capaz de passar por qualquer tipo de material, essa espada funciona como
os efeitos Criar Arma e energizar porém com algumas restrições.

Energizar: [custo de energia 3] você pode usar o efeito Energizar, mas somente
para armas de corte e perfuração.

Criar Lâmina: [custo de energia 4] você pode criar uma lâmina de espada curta
(ou outra espada leve) a partir de sua mão, que causa dano pelo efeito
Energizar e ignora 1 ponto de dureza do alvo. Opcionalmente, pode estendê-la
por até 5m na direção de um inimigo para ataca-lo. Atacar dessa forma requer
uma ação padrão e teste de CC ou CD (à escolha do personagem) e arma volta
ao tamanho normal após o ataque. Você não paga custo de energia para
estender a lâmina.

Projéteis[Espírito 12]: Quando atingir Espírito 12 você se torna capaz de


utilizar técnicas a partir da espada, sem tomar penalidade de combate próximo

Evoluções:

▪ Espada de Ki Nv 8: Agora a espada de ki não precisa ser Dificuldade Adicional: Todo efeito desse estilo de luta recebe +1 de
necessariamente uma espada, podendo ser qualquer arma da tabela de dificuldade
armas, além disso a arma recebe a caracteristica de crítico
Efeitos Permitidos: Todos do estilo de luta
aprimorado(não cumulativos com outros do mesmo tipo).
Traço Inato: Técnicas as distância não são seu foco porém é possivel utiliza-
ARTES MARCIAIS las, o usuário é capaz de utilizar técnica a ditância desse ou de outro poder
comum com CC ao invés de CD caso esteja a no máximo 5m de distância do alvo,
As Artes Marcias são estilos de luta que são aprendidos em qualquer lugar, porém caso seja uma técnica em área o alvo tem +1 de precisão para se
basta ter um bom mestre, esse estilo de luta é focado nos ataques corporais defender.
porém podendo utilizar técnicas a distância, mesmo não sendo o foco principal,
esse estilo de combate serve para auxiliar o combate corporal do usuário. Este estilo de luta possuí os seguites Efeitos exclusivos

EFEITOS DE NÍVEL 2
TAYOKEN

91
SAIYAN NO SHO
❖ Ação: Movimento EFEITOS DE NÍVEL 6
❖ Área de efeito: Cone com 5m de diâmetro
❖ Duração: Intantânea PRISÃO TRIANGULAR
❖ Selos de mão: Sim
❖ Ação: Completa
O usuário coloca suas mãos em frente ao seu rosto no formato de um circulo e ❖ Alcance: 5m+1 por nível de Espírito
utiliza seu Ki para criar um enorme feixe de luz, cegando seus oponentes. Alvos ❖ Alvo: 1 criatura
dentro da área de efeito da técnica devem realizar um teste de Prontidão(Dif ❖ Duração: Concentração
comum do poder), falhando os alvos ficarão ofuscados até o fim do próximo ❖ Dano: Nenhum
turno, caso seja a primeira vez na cena que esteja utilizando esta técnica a dif ❖ Custo de energia: ver texto
aumenta em +1. ❖ Selos de Mão: Sim
Evoluções: Você faz um triangulo com as mãos e cria uma barreira invisivel em cima de seu
alvo. Com um teste de CD contra a defesa do alvo, acertando o ataque o alvo fica
▪ Tayoken Nv 4: Agora os alvos ficam com ofuscado 2 até o fim do
paralisado até que se liberte, no turno do alvo ele tem direito a uma ação padrão
próximo turno deles.
para realizar um teste de Força com a dif comum do poder para escapar.
EFEITOS DE NÍVEL 4 Para cada turno que o alvo ficar paralisado você consome 3 de energia
adicional.
TRI-BEAM
EFEITOS DE NÍVEL 10
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: 5m+1 por nível de Espírito
MAFUBA
❖ Área de efeito: Coluna de 3m +1 por nível de Espírito
❖ Duração: Intantânea ❖ Pré-Requisito: Ocultismo 20; Pote(Item)
❖ Dano: 2x o nível do poder ❖ Ação: Padrão
❖ Custo de energia: ver texto ❖ Alcance: Curto (10m).
❖ Selos de mão: Sim ❖ Alvo: 1 Criatura
❖ Duração: Permanente
O usuário faz um triângulo com suas mãos e aponta para seu alvo, assim que
❖ Custo de Energia: 10
foca-lo ele dispara um enorme faixe de energia, o alvo atingido por está técnica
deve realizar um teste de Acrobacia(Dif comum do poder -2) para não ficar Você pega um pequeno pote e realiza a técnica para selar seu inimigo. A técnica
caído, está técnica tem dois custos para ser realizada, podendo ser pago com não possuí teste de acerto sendo sempre um sucesso porém caso o alvo passe
energia ou vitalidade, sendo 2 ponto de energia por nível do poder ou 1 ponto no teste de Ocultismo para identificar a técnica ele tem direito a um teste de
de vitalidade por nível do poder.

92
SAIYAN NO SHO
Espírito resistido ao Espírito do usuário, aquele que falhar será selado na EFEITOS DE NÍVEL 2
técnica.
ARMADURA ESPIRITUAL[Passivo e Ativo]
Libertando: Para ser libertado da técnica o pote em que estiver selado deve
ser destruido, caso ele tenha apenas uma pequena rachadura você pode ❖ Ação: Livre ou Parcial ver texto
realizar um teste de Espírto dif 30 para escapar. ❖ Duração: Permanente ou contínua ver texto
❖ Custo de energia: ver texto
ESPIRITUALISTA
O usuário focou em proteger seu corpo com sua própria energia, criando uma
Os espiritualistas são guerreiros que tem suas habilidades focadas em técnicas segunda camada de proteção ao redor dele permanentemente todos seus
a distância e no uso de ki, suas técnicas são técnicas auxiliares para melhorar ataques desarmados são considerados energizados, podendo ou não utilizar
seu uso em técnicas a distância. Espírito no lugar de força para o cálculo de dano. Com uma ação parcial e 3
pontos de energia você recebe 1 de dureza corporal para qualquer tipo de
Dano Adicional: Todo efeito desse estilo de luta recebe +1 de dano base
ataque(acumulativo com outros do mesmo tipo).
Efeitos Permitidos: Combatente, Resistência Coporal, Sanguinário,
Evoluções:
Debilitante, Estimular e Fúria.
▪ Armadura Espiritual Nv4: Agora a dureza de corpo é de 2 pontos
Traço Único: Os espiritualistas focam em levar sua energia para todo o corpo,
você pode utilizar Espírito no lugar de Força para cumprir pré-requisitos EFEITOS DE NÍVEL 5
Este estilo de luta possuí os seguites Efeitos exclusivos
RESISTÊNCIA ESPIRITUAL[Passiva]
Você pode utilizar Espírito no lugar de Vigor e Força para realizar testes de
resistências

EFEITO DE NÍVEL 6
PROJEÇÃO ESPIRITUAL
❖ Ação: Padrão
❖ Alvo: Uma Criatura
❖ Duração: Instantânea
❖ Alcance: Toque
❖ Dano: Comum do poder

93
SAIYAN NO SHO
Você usa seu espírito para criar projeções de ataques, assim enganando seu comum (com direito a ação padrão, movimento, ataque oportuno, etc.).
inimigo. Você realiza um ataque corporal com dano comum do poder. O alvo Adicionalmente ele pode utilizar todas as técnicas de manipulação de Ki, porém
terá que ser bem-sucedido em um teste de Prontidão contra seu Espírito para não pode utilizar estilos de luta ou seus benefícios, também não pode utilizar
não ficar debilitado para esse ataque. aptidões. Com uma ação de movimento e pagando metade do custo de energia
do efeito, você pode curar metade da vitalidade do golem.
EFEITO DE NÍVEL 8
GOLEM
TÉCNICAS BÁSICAS
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Pessoal Aqui estão as técnicas que todos os guerreiros geralmente sabem.
❖ Duração: Contínua
DASH
Você cria um enorme humanoide de energia em sua volta, com você ficando
dentro da cabeça dele. Esse humanoide é exatamente como você porém é feito ❖ Ação: Movimento
de Ki. ❖ Alcance: Pessoal
Ficha: O golem possui os mesmos atributos que você, porém o valor de Força é ❖ Duração: Instantânea
substituído pelo seu nível de Espírito. Tem tamanho imenso (os modificadores
de Força e Vigor são aplicados normalmente) e dureza zero, porém somente ❖ Custo de energia: 1
metade da Vitalidade. As Habilidades de Combate do golem possuem o mesmo
Está técnica permite ao guerreiro ter um pseudo teletransporte para se
nível que as suas, incluindo os benefícios de Especialista, Maestria, Reflexos,
esquivar de um ataque corporal ou projétil a distância que venha em sua
Intuição e Acuidade. Todas as perícias são em nível zero. O ataque corporal do
direção, para fazer isso ele se desloca em alta velocidade para o lado, meio que
golem causa dano comum do poder. dando um dash para se esquivar da técnica ou golpe, o usuário pode se mover
até 3m sem gerar ataque de oportunidade.
Parceiro: O golem segue as regras de Comandar Parceiro (pág. 179), porém ele
é controlado diretamente por você, logo não é necessário passar instruções. O Uma vez por cena, o usuário poderá anunciar o uso do Dash como uma ação
golem não possui mente, logo não pode ser alvo de poderes mentais. defensiva, consumir 1 ponto de energia e evitar completamente o ataque.

Controle: Controlar o golem exige concentração e caso você não a mantenha, VOAR
ele ficará imóvel, devendo ser tratado como um objeto inanimado. A sua
concentração não conta para regra de divisão de dano de parceiros. Somente é ❖ Ação: Movimento
possível controlar um único golem por cena. ❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Contínua
Enquanto controlado, o golem segue as mesmas regras de um personagem ❖ Custro de energia: 1

94
SAIYAN NO SHO
O personagem utiliza seu ki para levitar ou até mesmo voar, seu voo não é tão as tabelas com todos os itens disponíveis para compra.
rápido nesse modo, porém ja é capaz de se movimentar livremente pelos céus,
você segue a base da perícia Voo e passa a ser considerado alado seguindo as DINHEIRO INICIAL
regras de combate aéreo ver na pág. (181). O Zenis é a moeda padrão em Dragon Ball. Os PJs já iniciam o jogo com certa
quantidade dinheiro e itens, e podem conseguir mais recebendo pagamentos
TRANSFORMAÇÕES durante sua aventura, com torneios de artes marciais, missões ou até possiveis
empregos. Veja a quantidade de dinheiro inicial na tabela abaixo.
As transformações são muito presentes em Dragon Ball e quase todos os
Nível de Lutador Dinheiro Inicial Nível de Lutador Dinheiro Inicial
persoangem pussuem alguma
Iniciante 1.000Ƶ Elite 130.000Ƶ
Experiente 10.000Ƶ Divino 360.000Ƶ
ENTENDENDO TRANSFORMAÇÕES Veterano 50.000Ƶ Deus da Dest. 880.000Ƶ
As transformações podem ser obtidas por meio de Aptidões Restritas como é o
caso do Super Saiyajin (pág. XX) ou as Formas de Poder (pág. XX), ou até
EQUIPAMENTOS INICIAIS
poderes como o caso da Forma Mística (pág. 84) que é uma técnica. Todas as
Os personagens são guerreiros independentes ou pertencentes a alguma
transformações tem suas próprias regras e são descritas em seus textos.
organização espacial como o Exército Galático de Freeza ou os Patrulheiros
Galáticos, nesses casos seus equipamentos são disponibilizados pela
UTILIZANDO TRANSFORMAÇÕES organização porém caso não, eles são encontrados com vendedores que
vendem armas ou tecnologias extra terrestre.
As transformações tem sua própria forma de ser utilizada e combinada com
outras técnicas, como por exemplo o Super Saiyajin que custa uma ação parcial, Quando os equipamentos não são fornecidos o Guerreiro pode optar por
6 pontos de energia e é mantida de forma sustentada, porém todas as encontrar alguma loja para obte-los, gastando seu dinheiro inicial, também é
transformações seguem uma mesma regra, elas não se acumulam entre elas, ou possivel vender os itens, que normalmente custam metade do preço sendo
seja, não é possivel utilizar o Super Saiyajin 2 junto com o Super Saiyajin 1, possivel melhorar a oferta com a Barganha.
assim seus bônus não são cumulativos entre eles. Assim como não é possivel
utilizar as Formas de Poder dos Arcosianos junto com o Super Android pois COMPARTIMENTO DE ITENS
ambos são transformações. Para saber mais detalhadamente quais são A quantidade de itens que um personagem pode levar consigo é medida em
transformações e quais são evoluções diretas veja no livro do mestre. compartimentos.

O personagem não pode carregar 6 sementes dos deuses com as mãos. Logo,
ele precisa coloca-las em algum lugar. Se comprar uma Bolsa com Cinto, ele
EQUIPAMENTOS ganha 1 compartimento e pode guardar essas sementes dos deuses.

Esta parte se dedica as regras e descrições dos equipamentos que um Ou seja: os itens como bolsa, mochila e semelhantes fornecem ao personagem
personagem pode ter. Primeiro, estão as descrições e no final do capítulo estão uma quantidade de compartimentos para colocar seus equipamentos

95
SAIYAN NO SHO
Assim, é possível ter, por exemplo, 1 coldre que fornece 1 compartimento e nele são divididas em quatro grupos.
guardar 6 Sementes dos Deuses; ou 1 bolsa com cinto que também fornece 1
compartimento e carregar 1 Esfera do Dragão. Armas diferentes de projéteis, Armas naturais: são provenientes do próprio corpo, como garras e presas, e
como espadas e arcos, também ocupam 1 compartimento e já possuem bainhas, variam pela espécie e habilidades da criatura. Se uma criatura possui uma arma
aljavas ou equipamentos necessários para serem carregadas. natural, sua forma de usar e dano estarão na descrição dela.

Na lista de equipamentos há escrito quantos compartimentos são necessários Armas simples: são aquelas de fácil manejo, que qualquer criatura inteligente
para cada item e qual seu custo de compra. (e com capacidade para manipular instrumentos) sabe usar. Kunais, shurikens
e lanças são exemplos de armas simples. Todos os personagens sabem usar
Você ainda pode mesclar mais de um tipo de item no mesmo compartimento, todas as armas simples.
colocando metade da quantidade de cada, desde que sejam armas de arremesso
simples ou explosivos. Então é possível, por exemplo, colocar 3 Sementes dos Armas marciais: são aquelas mais familiares aos adeptos do combate. Arcos,
Deuses e 9 shurikens no mesmo compartimento. espadas e machados são exemplos de armas marciais. Para saber usar
corretamente uma arma marcial é necessária a aptidão Usar Arma.
Limite de Compartimentos: O personagem pode carregar consigo até 3
compartimentos de itens, sem penalidades. Caso o personagem leve consigo Armas especiais: armas deste tipo são raras e difíceis de dominar,
itens em mais de 3 compartimentos preenchidos, sofrerá redução de 3m em normalmente exigindo muito treinamento, como a Samehada. Armas especiais
seu deslocamento e –1 de precisão, para cada compartimento excedente, em possuem regras únicas e nem sempre se enquadram em outras categorias de
todos os testes que necessitem de mobilidade, Força ou Agilidade. O armas. Para saber usar corretamente uma arma especial é necessária a aptidão
deslocamento não pode ser reduzido abaixo de 10m por esta regra. Usar Arma. A lista de armas especiais pode ser encontrada na página 116.

Itens Desprezíveis: São itens que não fazem qualquer diferença dentro do Um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre –3 no teste
combate e não contam nas regras de compartimentos, sendo normalmente de ataque. Também recebe a mesma penalidade se usar a arma com a mão
levados nos bolsos. Um livro, um chaveiro ou uma foto são exemplos. Um item inábil (personagens com a aptidão Ambidestria não sofrem esta penalidade,
é considerado desprezível se o Mestre decidir que é, e isso pode variar a cada pois possuem treinamento com as duas mãos).
situação. Uma pequena ração de viagem pode ser considerada desprezível, por
Corpo-a-Corpo. Armas de combate corpo-a-corpo podem ser usadas para
exemplo, mas nunca seria caso a sobrevivência e o controle da alimentação
atacar alvos adjacentes e são subdivididas em quatro tipos:
fossem fatos importantes na missão do personagem.
Leve. Esta arma pode ser usada com uma mão, e se beneficia da aptidão
ARMAS Acuidade. É necessário nível 8 ou mais em Força ou Destreza para se empunhar
Alguns guerreiros utilizam armas para melhorar sua efetividade em combate, uma arma leve. As armas de arremesso que podem ser usadas no corpo-a-corpo
as armas são divididas em diversos tipos, cada uma com sua especialidade (como kunai) também são consideradas armas leves, mas não possuem pré-
diferente requisito de atributo para serem empunhadas. Toda arma leve pode receber o
benefício da aptidão Acuidade.
TIPOS DE ARMAS
Mediana. Esta arma possui maior letalidade e peso que uma arma leve, mas
Naturais, Simples, Marciais e Especiais. Quanto à facilidade de uso, as armas ainda pode ser usada com uma mão. É necessário nível 10 ou mais em Força ou

96
SAIYAN NO SHO
Destreza para se empunhar uma arma mediana. determinados pelo Mestre, de acordo com seu tamanho e material. Por
exemplo, uma perna de cadeira é parecida com uma clava, então poderia ter
Longa. Estas armas devem ser usadas com as duas mãos e dobram o alcance dano +3. Uma garrafa quebrada pode ser comparada a uma kunai, então
natural do atacante, aumentando para 2m para atacantes pequenos e médios, poderia ter dano +1.
4m para personagens grandes, 6m para enormes e assim por diante. É
necessário nível 10 ou mais em Força ou Destreza para se empunhar uma arma QUALIDADE DAS ARMAS
longa.
Preço. É o preço de uma unidade da arma ou item. Inclui acessórios básicos,
Pesada. Esta arma deve ser usada com as duas mãos e possui grande poder como bainhas para armas corpo-a-corpo e aljavas para armas de disparo. Para
letal. Armas pesadas possuem maior dano, mas não podem ser utilizadas com armas de arremesso e demais itens, é preciso comprar coldre ou bolsa com
aptidões de manobra, a menos que a aptidão permita explicitamente. É cinto separadamente.
necessário Força 12 ou mais para se empunhar uma arma pesada.
Dano. É o dano causado pela arma sempre que o personagem acerta um ataque.
Quando você ataca com uma arma de corpo-a-corpo, some a metade de seu O dano indicado nas tabelas não varia pelo tamanho do personagem (criaturas
nível de Força ao dano da arma para saber o dano base de seu ataque (veja de tamanho maior ou menor que Médio possuem ajustes próprios de dano pelo
Dano de Combate, pág. 168). atributo Força, seguindo a Tabela de Tamanhos, pág. 182).
Ataque à Distância. Armas de ataque à distância podem ser de arremesso ou As armas de arremesso precisam ser jogadas, pelo menos, na quantidade
de disparo. informada na Tabela de Armas para causar dano (por exemplo, as Shurikens
Arremesso: a própria arma é atirada, como uma kunai. Arremessar uma arma possuem o valor (3) ao lado, o que significa que precisam ser lançadas 3
que não tenha sido feita para isso provoca -3 de precisão no teste de ataque, unidades para causar o dano dito na tabela). Veja mais em Lançar Projétil, pág.
com alcance máximo de 3m. 175.

Disparo: a arma atira um projétil, como um arco. É necessário nível 8 ou mais Armas duplas (D). Armas duplas possuem dois danos. Se atacar com somente
em Destreza para se empunhar uma arma de disparo simples, e nível 10 ou uma extremidade da arma, use o primeiro dano. Se atacar com as duas
mais para uma arma de disparo marcial. extremidades, some os danos. Lutar com uma arma dupla é o mesmo que usar
uma arma em cada mão e necessita da aptidão Ambidestria.
Quando você ataca com uma arma à distância, some a metade de seu nível de
Destreza ao dano da arma para saber o dano de seu ataque. Crítico. Quando um personagem acerta um ataque com um resultado 15 ou 16
nos dados, consegue um acerto crítico. Algumas armas têm margem de ameaça
Munições: Armas de disparo, como arcos e bestas, necessitam de munições maior que 15-16. Por exemplo, um acerto com uma Cimitarra pode ser um
(flechas e virotes). As armas e as suas munições dividem o mesmo crítico com um rolamento 14, 15 ou 16.
compartimento.
Alcance. Você pode atacar um alvo dentro deste alcance da arma sem sofrer
Armas Improvisadas. Atacar com um objeto que não tenha sido feito para penalidades (por exemplo, até 25m para uma besta leve). Para uma distância
lutar (cadeiras, garrafas quebradas, etc.) provoca penalidade de -3 de precisão até o dobro do alcance da arma, você sofre uma penalidade de –1 na precisão
no teste de ataque. O dano e o crítico de uma arma improvisada são de ataque (até 50m para um arco composto). Para até o quádruplo do alcance

97
SAIYAN NO SHO
(até 100m para um arco composto), você sofre –3 na precisão de ataque. Você considerada um projétil.
não pode atacar um alvo além dessa distância.
Dano: 0
Compartimento. Informa o peso e volume da arma, medidos em
compartimentos. São dois valores: o primeiro informa a quantidade de itens, e Alcance: 6m
o segundo a quantidade de compartimentos que eles ocupam (para as kunais,
Crítico: -
por exemplo, há 10/1, o que significa que 10 kunais ocupam 1 compartimento;
já para espada grande há 1/2, o que significa que 1 única espada grande ocupa Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp.
2 compartimentos de itens). Itens marcados com “—” têm peso desprezível,
exceto quando carregados em grandes quantidades. Tipo: -
Tamanho. Toda arma tem uma categoria de tamanho, que indica para qual tipo Preço: 150Ƶ/Unidade
de criatura ela se destina. Assim, uma arma Média é própria para personagens
Médios, como humanos. A tabela de armas constante neste livro foi feita para [Ferramenta Utilitária] Bomba de Fumaça: pequenas esferas que ao serem
personagens médios. Armas para personagens maiores ou menores que jogadas contra o chão criam uma pequena cortina de fumaça, ideal para ações
Médios podem ser mais caras, mais baratas e/ou mais difíceis de serem furtivas ou para distrair o oponente. Bombas de fumaça criam uma área de
encontradas, a critério do Mestre. camuflagem parcial, no formato de meia-esfera com 10m de diâmetro e dureza
zero, por 3 turnos do usuário.
Um personagem pode usar uma arma com uma categoria de tamanho menor
ou maior que a sua própria. No entanto, fazer isso causa uma penalidade de –3 A bomba pode ser jogada a até 6m de distância. Usar qualquer quantidade é
na precisão de ataque. Um personagem não pode usar uma arma duas ou mais uma ação padrão. Ao usar mais de uma bomba, some suas áreas de efeito. Alvos
categorias de tamanho diferentes da sua. dentro da área da fumaça têm direito a realizar a manobra Evadir, ou outra
defesa capaz de retirá-los da área, contra um teste de CD do usuário.
Tipo. Uma arma causa dano por corte, perfuração ou esmagamento. Certas
criaturas podem ser resistentes a certos tipos de dano. Dano: 0

DESCRIÇÃO DAS ARMAS Alcance: 6m

Crítico: -

Ferramentas Utilitárias Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp.

[Ferramenta Utilitária] Boleadeira: Duas bolas interligadas por uma corda, Tipo: -
feita para ser arremessada e emaranhar as pernas dos oponentes para que
caiam. Usar um par de bola é uma ação padrão e consiste em um ataque à Preço: 100Ƶ/Unidade
distância contra o alvo para deixá-lo “Caído” (Não existe dificuldade em [Ferramenta Utilitária] Bomba Luminosa: são pequenas esferas que ao
levantar). Somente é possível arremessar uma bola por vez e ela possui alcance serem jogadas contra o chão criam um forte brilho que ofusca aqueles em sua
de 6m. É necessário Destreza 10 para se empunhar a boleadeira, que é

98
SAIYAN NO SHO
região de efeito (meia-esfera com 10m de diâmetro), ideal para ações furtivas Preço: 100Ƶ/Unidade
ou para distrair o oponente. O brilho forte deixa todos da região de efeito
ofuscados por 3 turnos enquanto estiverem na área. [Ferramenta Utilitária] Bomba Som de Trovão: Uma pequena bomba que
explode fazendo um som extremamente alto de um trovão, feita para
A bomba luminosa segue as mesmas regras de uso e de defesas da bomba de ensurdecer a todos, mas também para mascarar os sons de suas ações
fumaça. enquanto age durante a chuva ou tempestade. Todos dentro de uma esfera de
100m de diâmetro devem fazer um teste de Vigor dif 18 para não ficarem
Dano: 0 Surdos durante o próximo minuto (10 turnos). Aqueles que estiverem
protegidos com tampões de orelha ou atrás de uma cobertura grossa o bastante
Alcance: --
não são afetados. No entanto, o som do trovão pode ser ouvido até 1km de
Crítico: - distância do ponto de explosão.

Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp. Dano: 0

Tipo: - Alcance: --

Preço: 100Ƶ/Unidade Crítico: -

[Ferramenta Utilitária] Bomba de Marcação: Uma bomba de tinta e cheiro, Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp.
ao serem jogadas elas estouram arremessando uma tinta de cor forte com um
Tipo: -
cheiro característico feitas para tornar mais fácil a localização do oponente. O
raio da explosão é de 10m de diâmetro circular. Todos na área de detonação Preço: 100Ƶ/Unidade
devem passar num teste de Agilidade ou Prontidão Dif 9 + Inteligência do
usuário ou ficarão marcados, ao tentar usar prontidão ou procurar para
encontrar alguém marcado recebe +3 de bônus de precisão. Para se livrar da
marcação o personagem precisa se lavar ou arrumar um jeito de mascarar o [Ferramenta Utilitária] Estrepes: Pregos de metal entrelaçados feitos para
cheiro, normalmente algo que demore 10 à 15 minutos. Usar qualquer serem jogados no chão e dificultar a mobilidade. Cada “unidade” representa um
quantidade é uma ação padrão. pequeno pacote de estrepes. Ao jogar no chão, elas se espalham criando uma
área circular de 5m de diâmetro centrada no ponto do arremesso. Todos que
Dano: 0 estâo pisando a área das estrepes estão “Lentos” menos quando usam a ação
de Atletismo “Saltar” que mantém o deslocamento normal. Atravessar a pé a
Alcance: -- área de estrepes causa 1 ponto de dano para cada metro de estrepe percorrido.
Caso a personagem consiga se deslocar pela área sem precisar pisar nas
Crítico: -
estrepes ela ignora o dano. É possível arremessar 2 estrepes utilizando-se das
Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp. duas mãos, criando duas áreas de estrepes. Não existe nenhum benefício em
sobrepor uma mesma área com mais de uma unidade de estrepes.
Tipo: -

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SAIYAN NO SHO
Arremessar qualquer quantidade de estrepes é uma ação padrão e elas podem Preço: --
ser arremessadas até 6m de distância.
[Arma Leve Simples] Clava: Um pedaço de madeira empunhado como arma,
Dano: 1 (Ver Texto) geralmente usado como arma improvisada, como um galho de árvore ou
pedaço de mobília. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero.
Alcance: 6m
Dano: +1
Crítico: -
Alcance: --
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
Crítico: 15 - 16
Tipo: Perfuração
Compartimentos: 1 Item / 1 Comp.
Preço: 100Ƶ
Tipo: Esmagamento
[Ferramenta Utilitária] Tampões de Ouvido: Tampões de ouvido para evitar
de ser afetado por efeitos sonoros. Você despende uma ação de movimento Preço: --
para “sacar” e colocar os tampões (pode ser diminuído para ação livre com
Saque Rápido) e fica Surdo enquanto estiver usando. [Arma Leve Simples] Espada Curta: é o tipo mais comum de espada, muito
usada por soldados, legionários e guardas de milícia — ou como arma
Compartimentos: - secundária. Mede entre 40 e 50cm de comprimento.

Armas Leves Simples Dano: 2

[Arma Simples] Ataque Desarmado: você pode atacar com um soco ou chute Alcance: --
— ou qualquer outro golpe que use seu próprio corpo — como se fosse uma
Crítico: 15 - 16
arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarmado causa apenas dano
não-letal. Você pode escolher ataque desarmado para aptidões como Compartimentos: 1 Item / 1 Comp.
Especialista.
Tipo: Cortante
Dano: 0
Preço: 80Ƶ
Alcance: --
[Arma Leve Simples] Faca Tática: simplesmente uma adaga, usada por
Crítico: 15 - 16 diversos soldados e mercenários. Normalmente ela fica no cinto, é fabricada em
diversas versões. A versão Karambit, por exemplo, é uma faca curva, com dois
Compartimentos: --
com uma ponta afiada lâmina curva para aumentar sua potência de corte. O
Tipo: Esmagamento pré-requisito mínimo de Força ou Destreza para armas leves, mas o dano base

100
SAIYAN NO SHO
é reduzido em -1. Compartimentos: 1 Item / 1 Comp.

Dano: 2 Tipo: Esmagamento

Alcance: -- Preço: 80Ƶ

Crítico: 15 - 16 Armas Medianas Simples


Compartimentos: 1 Item / 1 Comp. [Arma Mediana Simples] Lança: “lança” é o nome de qualquer arma feita com
uma haste de madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica, com grande
Tipo: Perfuração/Cortante
facilidade de fabricação. Uma lança pode ser arremessada usando a habilidade
Preço: 100Ƶ CC no teste de acerto e o atributo Força no cálculo de dano.

[Arma Leve Simples] Gládio: A mais antiga espada curta de dois gumes da Dano: +3
humanidade. Usada primariamente para realizar golpes perfurantes simples
Alcance: 10m
Dano: 2
Crítico: 15 - 16
Alcance: --
Compartimentos: 1 Item / 1 Comp.
Crítico: 15 - 16
Tipo: Perfuração
Compartimentos: 1 Item / 1 Comp.
[Arma Mediana Simples] Maça: bastão metálico com um peso cheio de
Tipo: Perfuração protuberâncias na extremidade, a maça é muito usada por religiosos que fazem
votos de não derramar sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre derrama
Preço: 200Ƶ sangue, mas esmaga ossos...

[Arma Leve] Tonfa: trata-se de uma ferramenta que também era utilizada por Dano: +3
agricultores na colheita de arroz, e que foi posteriormente adaptada como
arma. A tonfa nada mais é que um pequeno bastão de madeira, com um cabo Alcance: -
perpendicular fixado a um palmo das extremidades, permitindo movimentos
Crítico: 15 - 16
circulares no ataque e boa defesa usando a parte lateral.
Compartimentos: 1 Item / 1 Comp.
Dano: +1 / +1
Tipo: Esmagamento
Alcance: --
Preço: --
Crítico: 15 - 16

101
SAIYAN NO SHO

Armas Longas Simples com pregos. Não é uma arma muito elegante, mas faz o serviço.

[Arma Longa Simples] Bastão: um cajado apreciado por viajantes e Dano: +4


camponeses. O bastão é uma arma dupla: você pode usá-lo com as aptidões
Alcance: -
Ambidestria e Bloqueio Ambidestro. Se não possuir Ambidestria, ainda pode
usar o bastão, mas com dano de arma +2 (e não +2/+2). A leveza e versatilidade Crítico: 15 - 16
do bastão também o permite ser usado com a aptidão Acuidade.
Compartimentos: 1 Item / 1 Comp.
Dano: +2 / +2
Tipo: Esmagamento
Alcance: --
Preço: --
Crítico: 15 - 16

Compartimentos: 1 Item / 1 Comp.


Armas de Arremesso Simples
[Arma de Arremesso Simples] Faca de Arremesso (3): Armas clássicas dos
Tipo: Esmagamento
mercenários, pequenas e versáteis. Podem ser utilizadas tanto no combate
Preço: 150Ƶ corporal quanto a distância, embora seu alcance seja menor do que o das
shurikens. Usar em combate à distância é teste de CD e causa dano dependente
[Arma Longa Simples] Pique: essencialmente uma lança muito longa, é a do atributo Destreza. Você pode usar as facas de arremesso no combate corpo-
arma perfeita para guardas medrosos, que não querem ficar perto de seus a-corpo, como uma arma leve. Usar em combate corporal é teste de CC e causa
inimigos. dano dependente do atributo Força (ver Dano de Combate, pág. 168).

Dano: +3 Dano: +1

Alcance: -- Alcance: 15m

Crítico: 15 - 16 Crítico: 15 - 16

Compartimentos: 1 Item / 1 Comp. Compartimentos: 10 Itens / 1 Comp.

Tipo: Perfuração Tipo: Perfuração

Preço: 20Ƶ Preço: 20Ƶ/Unidade

Armas Pesadas Simples [Arma de Arremesso Simples] Senbon (3): São agulhas compridas e
metálicas, usadas como projéteis. Você pode gastar uma ação padrão para
[Arma Pesada Simples] Tacape: versão mais perigosa da clava, maior e/ou arremessar três senbons. Além disso, o formato comprido das senbons ainda

102
SAIYAN NO SHO
permite que estas possam ser usadas no combate corpo a corpo. Crítico: 15 - 16

Dano: +1 Compartimentos: 1 Item / 1 Comp.

Alcance: 20m Tipo: Perfuração

Crítico: 15 - 16 Preço: 300Ƶ

Compartimentos: 15 Itens / 1 Comp. [Arma de Disparo Simples] Besta Leve: um arco montado sobre uma coronha
de madeira com um gatilho, a besta leve é uma arma que dispara virotes com
Tipo: Perfuração grande potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento. Exige
as duas mãos.
Preço: 30Ƶ/Unidade
Dano: 0
[Arma de Arremesso Simples] Shuriken(3): pequenos projéteis metálicos
em forma de estrelas ou dardos. Você pode gastar uma ação padrão para Alcance: 6m
arremessar três shurikens.
Crítico: -
Dano: +1
Compartimentos: 1 Item / 1 Comp.
Alcance: 15m
Tipo: -
Crítico: -
Preço: 350Ƶ
Compartimentos: 18 Itens / 1 Comp.
Armas Marciais Leve
Tipo: Cortante
[Arma Leve Marcial] Aian Nakkuru: Um par de armas leves que consistem
Preço: 30Ƶ/Unidade
em soqueiras com lâminas ao final. São feitas com um metal especial que facilita
a infusão de energia, qualquer que seja o tipo. É necessário Força ou Destreza
Armas de Disparo Leve 10 para usá-las.
[Arma de Disparo Simples] Arco Curto: este arco bastante comum é próprio
Atacar com a parte da soqueira causa dano do tipo esmagamento. Atacar com
para caçadas, pois o tamanho pequeno é apropriado para manuseio em
as lâminas exige Ambidestria e causa dano do tipo corte. O valor do dano de
florestas e outros ambientes fechados. Exige as duas mãos.
arma é o mesmo; somente o tipo do dano é alterado. As aian nakkuru também
Dano: 1 podem ser usadas como armas de arremesso, tendo +1 de dano de arma cada
uma. Somente é possível arremessar uma única unidade da aian nakkuru com
Alcance: 25m cada mão.

103
SAIYAN NO SHO
No combate corpo-a-corpo, você pode usar a técnica Energizar para formar volta para si, para apanhar a arma, ou puxar na direção do inimigo, para ataca-
uma densa lâmina de energia ao seu redor do fio da Aian Nakkuru. Usar com lo novamente na mesma ação. O segundo ataque recebe -2 de penalidade de
Energizar concede +1 de bônus de dano base, e usar com Afiar aumenta o bônus precisão.
para +2 de dano base. Estas armas foram feitas para serem usadas em par. Você
não recebe estes bônus de dano caso use somente 1 unidade, nem recebe os Amarrar: esta manobra somente pode ser feita contra um alvo desprevenido
benefícios em dobro caso use o par completo. ou indefeso; também pode ser usada contra alvos fintados se você possuir Des
12. Você arremessa 6 projéteis amarrados com kousen (3 em cada mão) e os
Essas armas ficam presas à mão, por terem formato de soqueiras, e gera -2 de puxa para que se enrolem no corpo do alvo, que ficará impedido (a condição
penalidade nos testes de Desarmar contra o usuário. A aptidão Acuidade se desprevenido/indefeso é mantida). Manter o alvo preso requer concentração e
aplica a Aian Nakkuru. somente é possível usar esta manobra contra um único alvo.

Dano: +1 / +1 Escapar das amarras é uma ação padrão e não requer testes. Opcionalmente, a
vítima pode tentar se livrar com uma ação de movimento e um teste bem-
Alcance: 15m sucedido de Força ou Escapar, Dif 17.
Crítico: 15 - 16 Dano: -
Compartimentos: 1 Par / 1 Comp. Alcance: -
Tipo: Corte Crítico: -

Compartimentos: 1 Item / 1 Comp.


Preço: 1000Ƶ
Tipo: -
[Arma Leve Marcial] Kousen (15m): São linhas de aço comumente usadas
para prender inimigos ou realizar combinação de ataques com tarjas Preço: 20Ƶ
explosivas, kunais e shurikens. Kousen é uma arma complementar que deve ser
usada amarrada em projéteis (shurikens ou kunais). Atacar dessa forma é um [Arma Leve Marcial] Ninja-To: Este é o sabre ninja. A diferença entre a espada
teste de CD e não se pode usar essas manobras com Ataque Múltiplo. ninja e a katana samurai se dá na sua forma: a ninja-to tem forma reta e ponta
também reta, pois é carregada nas costas e sacada em um corte vertical para
Projétil com Linha: shurikens e kunais possuem orifícios nos quais o kousen baixo; enquanto que a katana possui uma leve curvatura e ponta semicurva, e
pode ser amarrado. Você pode deixar esses projéteis já preparados dessa forma o samurai leva sua espada na altura da cintura, realizando um corte transversal
dentre os seus equipamentos. Neste caso, o número máximo de itens de projétil de baixo para cima ou horizontal.
por compartimento é reduzido pela metade. Cada projétil com kousen tem
alcance máximo de 15m. Dano: +1

Puxar projétil: quando você arremessa uma kunai ou shuriken que tem um Alcance: -
kousen amarrado, caso erre o ataque, você pode usá-lo para puxar o projétil de

104
SAIYAN NO SHO
Crítico: 14-15-16 Rápido, no entanto, é a arma mais poderosa que um genin consegue utilizar.
Caso a campanha utilize de dinheiro, é recomendável que uma tachi seja uma
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. arma mais cara que o padrão.
Tipo: Corte Dano: +2

Alcance: -
Preço: 200Ƶ
Crítico: 15-16
[Arma Leve Marcial] Nunchaku: formado por dois bastões curtos de madeira
ligados por uma corrente ou tira de couro, o nunchaku era usado por Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
camponeses para separar o joio do trigo, sendo mais tarde adotado como arma.
Nunchaku também é considerado um “Ataque Desarmado” para critérios de Tipo: Corte
receber benefícios (incluindo aptidão Lutador) ou usar aptidões de manobra.
Preço: 200Ƶ
Opcionalmente você pode substituir o dano de arma do Nunchaku pelo da
aptidão “Punho de Ferro” até o dano de arma +3, caso você a possua. Usar dessa [Arma Leve Marcial] Sai (par): parecida com um grande garfo de metal, a
forma é incompatível com Ambidestria. Enquanto estiver empunhando adaga sai é própria para prender as armas do oponente. Você pode usar esta
Nunchaku, você fica impedido de usar Punho de Ferro com Dano de Arma +4. arma para executar a manobra desarmar sem as penalidades comuns.
Nunchaku lhe concede +1 para a manobra Bloquear. Você pode usar o
nunchaku para executar a manobra agarrar ou desarmar sem as penalidades Dano: +1 / +1
comuns mesmo que não possua aptidão Lutador.
Alcance: 20m
Dano: +2 (Ou Punho de Ferro até +3)
Crítico: 15-16
Alcance: - Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Par / 1 Comp.
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp
Tipo: Perfuração
Tipo: Esmagamento
Preço: 50Ƶ
Preço: 20Ƶ
[Arma Leve Marcial] Wakizashi: versão mais curta da katana. A katana e
[Arma Leve Marcial NC 6] Tachi: Considerada a predecessora da katana, wakizashi, juntas, formam um conjunto chamado daisho — são as armas
sendo a principal arma do período Kotou, entre 900 e 1596. Sua aparência é tradicionais do samurai. Alguns samurais carregam a wakizashi apenas como
relativamente parecida com sua sucessora, diferenciando em tamanho, ângulo uma peça simbólica, enquanto outros a usam como arma secundária.
da lámina e posição de seu meio (gravações). Sua diferença das outras armas
marciais leves é que ela necessita de duas mãos e apenas Força 6 para Daisho: Quando se compra Usar Arma: Katana, você também recebe
empunhá-la, além da Tachi nunca poder receber os benefícios da aptidão Saque proficiência para usar a Wakizashi. Todos os benefícios que você possuir para

105
SAIYAN NO SHO
a Katana (por exemplo, a aptidão Especialista) também são aplicados para a Preço: 350Ƶ
Wakizashi. Se possuir Força ou Destreza 12, você pode empunhar uma Katana
e uma Wakizashi ao mesmo tempo usando aptidão Ambidestria. [Arma Mediana Marcial] Chicote: Uma arma mediana. Você pode atacar um
inimigo a até 6m com um chicote. Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas
A aptidão Acuidade se aplica a Wakizashi. ou armas do adversário, permitindo realizar as manobras agarrar, desarmar e
derrubar sem as penalidades comuns. A aptidão Acuidade se aplica ao chicote.
Dano: +2
Dano: +1
Alcance: -
Alcance: 6m
Crítico: 15-16
Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: Corte
Tipo: Corte
Preço: 150Ƶ
Preço: 10Ƶ
Armas Marciais Medianas
[Arma Mediana Marcial] Cimitarra: uma espada com a lâmina curva, leve e
[Arma Mediana Marcial] Chakram: Uma arma do subcontinente indiano, muito afiada. Por ser uma arma especializada em cortes profundos, um acerto
consiste num círculo perfeito de metal que é afiado na circunferência externa crítico de cimitarra causa um nível de sangramento para cada 3 de dano base,
que pode ser arremessada ou possuir uma empunhadura para usar como arma ao invés de 4. Mesmo com “Guerreiro”, não é possível atropelar alguém com
de mão. Pode ser usado individualmente como uma arma de +3 de dano de uma Cimitarra.
arma, ou em par com ambidestria para possuir 4 de dano de arma. Pode ser
arremessada como uma arma de arremesso de +5 de dano de arma. Acuidade Dano: +2
se aplica ao Chakram. Apesar de ser uma arma mediana, Chakrans podem ser
Alcance: -
usados com uma mão só. Acuidade se aplica ao Chakram.
Crítico: 14-15-16
Dano: +3/+1 [+5]
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Alcance: Arremesso de 20m
Tipo: Corte
Crítico: 15-16
Preço: 200Ƶ
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
[Arma Mediana Marcial] Corrente com Cravos: Uma arma mediana. Você
Tipo: Corte
pode atacar um inimigo a até 6m com uma corrente com cravos. Esta arma pode

106
SAIYAN NO SHO
se enroscar nas mãos, pernas ou armas do adversário, permitindo realizar as Dano: +2
manobras agarrar, desarmar e derrubar sem as penalidades comuns.
Alcance: -
Dano: +2
Crítico: 14-15-16
Alcance: 6m
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Crítico: 15-16
Tipo: Perfuração
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Preço: 200Ƶ
Tipo: Perfuração
[Arma Mediana Marcial] Kusarigama: Consiste numa Kama e um peso de
metal (kusari fundo) conectados por uma corrente. Uma das armas mais
Preço: 250Ƶ clássicas do arsenal shinobi por seu potencial de manipular o oponente e
também por sua facilidade de ser escondida. É a arma assinatura do shinobi
[Arma Mediana Marcial] Espada Longa: Espada de dois gumes com lâmina Sanshoe uo no Hanzoe . É possível utilizar apenas a foice ou apenas o peso no
reta medindo entre 80cm e 1m. Pode ser usada tanto para cortar quanto para ataque (com uma mão), porém utilizando as duas mãos com Ambidestria que
perfurar. se tira o máximo de dano da Kusarigama, mudando seu dano para +3, caso não
seja usada com nenhuma manobra. Pode ser usada para realizar as manobras
Dano: +4
Desarmar, Agarrar e Derrubar sem as penalidades comuns. Atacar com a kama
Alcance: - causa dano de Corte, atacar com o peso causa dano de esmagamento.
Kusarigama pode ser usada a até 6m de distância do alvo. Acuidade se aplica à
Crítico: 15-16 Kusarigama.

Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. Dano: +3/+1

Tipo: Corte/Perfuração Alcance: -

Preço: 150Ƶ Crítico: 15-16

[Arma Mediana Marcial] Florete: a lâmina leve e fina desta espada torna a Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
arma muito precisa. Por ser uma arma especializada em achar aberturas, ao
realizar um acerto crítico, a Defesa Debilitada (-1) devido ao crítico de uma Tipo: Perfuração
arma de perfuração não pode ser retirado com uma ação completa. A aptidão
Preço: 200Ƶ
Acuidade se aplica ao florete. Contudo, usá-la sem Acuidade causa penalidade
de -1 de dano base. Mesmo com “Guerreiro”, não é possíLvel atropelar algueLm [Arma Mediana Marcial] Machado: diferente de uma machadinha, este não é
com um florete. um instrumento para corte de árvores, mas sim uma arma capaz de causar

107
SAIYAN NO SHO
ferimentos terríveis. Caso deseje, pode usar a sua ação de movimento junto da Caso afie um dos lados, ela será de Corte ou Perfuração, podendo fazer qualquer
ação padrão para realizar um ataque brutal, ganhando +1 de dano de arma. combinação de 2 tipos de dano. Afiar ou retirar o fio (trocar o tipo de dano) de
Você não pode utilizar aptidões de manobra se atacar desta forma (mesmo as uma das hastes pode ser feito facilmente despendendo 1 minuto. Pode ser
que forem permitidas com esta arma). usada para realizar a manobra Desarmar sem as penalidades comuns. Pá de
Monge pode ser usada com Acuidade.
Dano: +4(+1)
Dano: +2/+2
Alcance: -
Alcance: -
Crítico: 15-16
Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: Corte
Tipo: Esmagamento ou Corte ou Perfuração
Preço: 100Ƶ
Preço: 100Ƶ
[Arma Mediana Marcial] Martelo de Guerra: outra ferramenta modificada
para combate, o martelo de combate é muito eficiente contra alguns tipos [Arma Mediana Marcial] Shuang Gou: Também conhecida como Espada
inimigos mais resistentes a danos por corte ou perfuração. O martelo de guerra Gancho de Tigre ou Espadas do Sol e da Lua. Shuang Gou são espadas usadas
ignora 1 ponto de dureza de objetos e corpos. em par contendo uma lâmina que se curva na forma de um gancho para
perfurar, prender seus inimigos ou suas armas ou derrubá-los enquanto as
Dano: +3 lâminas de trás é naturalmente cortante. Apesar de ser uma arma mediana,
Shuang Gou pode ser usada com uma mão soL . Elas foram feitas para serem
Alcance: -
usadas juntas, possuindo apenas 1 de dano de arma se utilizar apenas uma,
Crítico: 15-16 porém 3 se utilizada em par. Shuang Gou podem ser usadas para realizar as
manobras Desarmar, Agarrar e Derrubar. Shuang Gou pode ser usada com
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. Acuidade.

Tipo: Esmagamento Dano: +1/+1(3)

Preço: 120Ƶ Alcance: -

[Arma Marcial Mediana] Pá de Monge (D): Um bastão contendo uma pá Crítico: 15-16
numa ponta e uma lua crescente na ponta oposta. Usada por monges budistas
em viagens para poder dar descanso digno aos mortos que encontrassem e ao Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
mesmo tempo se proteger. Tradicionalmente nenhum dos lados era afiado,
Tipo: Corte/Perfuração
porém é uma opção viável. Caso não afie, ela será uma arma de Esmagamento.

108
SAIYAN NO SHO
Preço: 300Ƶ Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.

[Arma Mediana Marcial] Tekko-Kagi: Garras de mão, originalmente Tipo: Corte


ferramenta de agricultura para cortar facilmente ervas daninhas, shinobis ás
adaptaram como armas e ferramentas de escalada. Apesar de ser uma arma Preço: 200Ƶ
mediana, é possível usar Tekko-kagi com uma mão só. É possível usar um par
[Arma Marcial Longa] Ōtsuchi: Um grande martelo de guerra feito de
de Tekko-Kagi através da aptidão “Ambidestria” aumenta o dano de arma de 3
madeira e utilizada por samurais na era feudal. Apesar de ser feito de madeira,
para 4. Por ser uma arma presa nas mãos do shinobi, não é possível desarmar
sua principal função era demolição de estruturas. Ao usar a aptidão
Tekko-kagi, no entanto, ela nunca pode receber os benefícios de “Saque
arremessar, você adiciona +4m à distância de arremesso e aumenta a distância
RaLpido”. Um shinobi com Tekkokagi recebe +1 (ou +2 caso use um par) de
máxima de arremesso para 14m (Você ainda precisa das aptidões Guerreiro e
precisão nos testes de Atletismo para Escalar. Tekko-kagi podem causar tanto
Arremessar para não sofrer penalidades).
dano de Corte quanto de Perfuração, podendo ser escolhido pelo usuário.
Tekko-Kagi pode ser usada com Acuidade. Dano: +4
Dano: +3/+1 Alcance: 2m
Alcance: - Crítico: 15-16
Crítico: 15-16 Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp. Tipo: Esmagamento
Tipo: Corte/Perfuração Preço: 300Ƶ

[Arma Marcial Longa] Yari: As lanças japonesas, utilizadas desde os


Preço: 200Ƶ primórdios através do Soujutsu. Por atacar com grande precisão em um único
ponto, ela ignora 1 ponto de dureza de corpo (não adicionável com outras
Armas Longas Marciais formas de ignorar dureza).
[Arma Marcial Longa] Foice: diferente da ferramenta usada por fazendeiros, Dano: +4
uma foice de combate é mais forte e balanceada. Tentar bloquear uma foice
desarmado causa -1 de precisão no teste de CC. Alcance: 2m

Dano: +4 Crítico: 15-16

Alcance: - Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.

Crítico: 15-16 Tipo: Perfuração

109
SAIYAN NO SHO
Preço: 300Ƶ dupla é uma das armas mais perigosas que existem. Você pode atacar com esta
arma usando uma ação completa para ganhar +1 de dano de arma. Você não
Armas Pesadas Marciais pode utilizar aptidões de manobra se atacar desta forma (mesmo as que forem
permitidas para armas pesadas).
[Arma Pesada Marcial] Espada de Duas Lâminas: Uma arma dupla pesada.
Duas espadas longas, presas em lados opostos de um mesmo cabo. Ao usar as Dano: +5 (+1)
duas lâminas juntas com Ambidestria a arma fica mais mortal que apenas 2
espadas, mudando seu dano para 5 de dano de arma. Alcance: -

Dano: +2/+2 ou +5 se usada com Ambidestria Crítico: 15-16

Alcance: - Compartimentos: 1 Item / 1 Comp.

Crítico: 15-16 Tipo: Corte

Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.


Preço: 500Ƶ
Tipo: Corte
Armas de Disparo Marciais
Preço: 1000Ƶ [Arma de Disparo Marcial] Arco Composto: este arco é feito com materiais
melhorados e dispara com mais força que um arco comum, tendo mais alcance
[Arma Pesada Marcial] Espada Grande: enorme e muito pesada, esta espada e causando maior dano. Usar um arco composto exige as duas mãos.
tem 1,5m de comprimento. É uma das armas mais poderosas que uma criatura
Média consegue empunhar. Dano: 3

Dano: +5 Alcance: 10 + 2m x Destreza

Alcance: - Crítico: 15 - 16

Crítico: 15-16 Compartimentos: 1 Item / 1 Comp.

Compartimentos: 1 Item / 1 Comp. Tipo: Perfuração

Tipo: Corte Preço: 1000Ƶ

Preço: 200Ƶ [Arma de Disparo Marcial] Arco Longo: este arco reforçado tem a altura de
uma pessoa. Diferente do arco curto, é próprio para campos de batalha e outras
[Arma Pesada Marcial] Machado Grande: este imenso machado com lâmina áreas abertas — seu longo alcance permite atingir o inimigo a grandes

110
SAIYAN NO SHO
distâncias. Exige as duas mãos. Disparos: 26

Dano: 3 Alcance: 25m

Alcance: 10 + 2m x Destreza Alvo: 1 Criatura

Crítico: 15 - 16 Crítico: 15 - 16

Compartimentos: 1 Item / 1 Comp. Compartimento: 2 Itens / 1 Comp.

Tipo: Perfuração Preço: 300Ƶ

Preço: 1000Ƶ [Arma de Fogo] Rajada: Com uma ação padrão, você dispara 4 projéteis de
uma vez, tornando o ataque mais difícil de ser evitado, +1 no acerto. Caso esteja
[Arma de Disparo Marcial] Besta Pesada: versão maior e mais potente da utilizando duas pistolas com a aptidão Ambidestria, para se beneficiar do
besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma ação padrão. Usar esta besta bônus, deve-se disparar os 4 projéteis de ambas as armas.
também exige as duas mãos.
Dano: 1
Dano: +4
Disparos: 26
Alcance: 35m
Alcance: 25m
Crítico: 15 - 16
Alvo: 1 Criatura
Compartimentos: 1 Item / 1 Comp.
Crítico: 15 - 16
Tipo: Perfuração
Compartimento: 2 Itens / 1 Comp.
Preço: 500Ƶ
[Arma de Fogo] Revólver: O révolver de fácil porte e manuseio para a maior
Armas de Fogo parte das ocasiões, porém não possui o maior dos alcances. Similar a uma
Revólver comum. “Revólver” pode ser usada com Ambidestria. Caso a pessoa
[Arma de Fogo] Pistola: Uma pistola simples, leve e de fácil manuseio e possua duas revólver e Ambidestria, ela pode recarregar ambas com apenas
conservação, porém baixo dano. Consiste numa câmara onde se deposita a uma única Recarga Rápida. É necessária a aptidão “Usar Arma” e Destreza 8
munição e um projétil. Pistola pode ser usada com Ambidestria. É apenas para usar esta arma. A dificuldade de manuseio é 14.
necessária a aptidão “Usar Arma” para usar a “Pistola”. A dificuldade de
manuseio é 10 de Destreza Pistoleiro: Ao utilizar duas pistolas com a aptidão ambidestria, recarregar
ambas requer uma ação de movimento cada.
Dano: 1

111
SAIYAN NO SHO
Carregador leve: O Carregador do Revólver é um carregador menor e mais leve Tipo: Perfuração
do que de outras armas, portanto, é possível carregar 2 por compartimento.
Preço: 500Ƶ
Dano: 2
[Arma de Fogo] Rifle: Arma de fogo de cano médio. A arma de fogo padrão de
Disparos: 5/6 muitos soldados. Possui possibilidade de maior alcance e dano consistente. É
preciso duas mãos para utilizar esta arma. É necessário a aptidão “Usar Arma”
Alcance: 25m e Destreza 10 para usar esta arma. A dificuldade de manuseio é 16
Alvo: 1 Criatura [Arma de Fogo] Rajada: Dispara 6 projéteis de uma só vez, diminuindo a
precisão de ataque em -2, e aumentando o dano base em +3. O usuário também
Crítico: 15 - 16
pode escolher mais projéteis de uma só vez. Para cada 6 projéteis a mais, a
Compartimento: 2 Itens / 2 Comp. precisão de ataque diminui em -2, e o dano base aumenta em +1.

Preço: 350Ƶ Dano: 1

[Arma de Fogo] Escopeta: Uma arma de fogo de cano curto e largo, específica Disparos: 30
par ser usada a curta distância. Seus projéteis normalmente são múltiplos
Alcance: 50m
pedaços de chumbo ou ferro para causar mais dano, caso o alvo de seu 36
disparo esteja a no máximo 10m de distância, Escopeta recebe +1 de dano de Alvo: 1 Criatura
arma. É preciso duas mãos para utilizar esta arma. É necessário a aptidão “Usar
Arma” e Destreza 10 para usar esta arma. A dificuldade de manuseio é 18. Crítico: 15 - 16

Contenção de massa: Quando acerta um ataque com a arma, os alvos deverão Compartimento: 1 Item/ 2 Comp.
ser bem-sucedidos em um teste de Vigor (Dif 7+Destreza) ou serão
empurrados até o limite da área de efeito (Cone de 10m). Tipo: Perfuração

Dano: 4(5)
Preço: 500Ƶ
Disparos: 2
[Arma de Fogo] Rifle de Precisão: Arma de fogo de cano fino e longo, evolução
Alcance: 20(10)m do Rifle de assalto e uma das mais poderosas que alguém pode utilizar, apesar
da dificuldade, capaz de penetrar boas armaduras. É preciso duas mãos para
Área de Efeito: Cone utilizar esta arma. É necessário a aptidão “Usar Arma” e Destreza 12 para usar
esta arma. A dificuldade de manuseio é 22.
Crítico: 14 - 15 - 16
Arma de distância: Para realizar um ataque com esta arma, primeiro alvo deve
Compartimento: 1 Item/ 1 Comp.
estar a no mínimo 15 metros.

112
SAIYAN NO SHO
Prender a respiração: Com uma ação completa e um sucesso em um teste de Armaduras Básicas, Intermediarias e Robustas. Quanto à facilidade de uso,
Concentração (dif 20), o usuário pode acertar automaticamente os alvos dentro peso, proteção e mobilidade para o usuário, armaduras existem em Três
do alcance, causando dano fixo igual a Destreza+4. Para cada vez usada além da grupos:
primeira na cena, a dificuldade aumenta em +3.
Armaduras Leves: São geralmente tecidos leves que ficam por baixo de outras
Obstáculos: Cabe ao mestre decidir quais obstáculos presentes no caminho roupas, não sendo muito resistentes, mas dando uma pequena proteção para
podem parar a viajem do projétil, porém, essa arma é imaginada sendo algo quem está vestindo. Para utilizar uma armadura básica é necessário Força 4 ou
próximo de um rifle de calibre .50, então obstáculos como madeira, paredes de Vigor 6.
alvenaria, vidros e metais finos seriam atravessados mais facilmente, enquanto
obstáculos mais densos, como placas de aço e concreto grosso parariam o Armadura Robustas: Geralmente são um conjunto de Colete e Botas que tem
projétil um material resistente, porém flexível, não debilitando a mobilidade do
guerreiro. Para utilizar uma armadura intermediaria é necessário Força 10 ou
Pré-Requisitos: Destreza 14, Força 6 Vigor 12.

Dano: +4 Armadura Pesada: Ainda é um conjunto de Colete e Botas, porém possuindo


agora uma ombreira e proteção para as partes inferiores, protegendo assim o
Disparos: 5 corpo todo do usuário, ainda com um material resistente e flexível. Para utilizar
uma armadura intermediaria é necessário Força 16 ou Vigor 18.
Alcance: 100m

Área: Linha SCOUTERS


Crítico: 15-16 É um aparelho que o Guerreiro coloca em uma de suas orelhas e possui um
visor que nele é capaz de rastrear e medir o poder de inimigos. Esse tipo de
Compartimentos: 1 Item / 2 Comp. equipamento não é possível de se conseguir na terra de forma fácil, sendo
necessário comprar de um ser de fora do planeta ou explicar para um cientista
Tipo: Perfuração com Mecanismos 16 para recriar o aparelho.
Preço: 1000Ƶ
TIPOS DE SCOUTERS
ARMADURAS E TRAJES Os Scouters possuem diversas cores e modelos cada um sendo uma evolução
O uso de armadura em Dragon Ball é muito comum entre algumas raças, os direta do outro, podendo dividir eles em 4 Tiers.
humanos não utilizam tanto porém outras raças sempre acabam utilizando,
existindo diversos tipos de armaduras que mesmo sendo muito resistêntes elas Tier 1: Ele possui um Rádio Comunicador e um medidor de poder embutido,
não prejudicão a mobilidade. podendo medir precisamente o Poder de luta ou NC do alvo que ele apontar.
Caso o Inimigo possua um NC maior do que 8 o Scouter explode.
TIPOS DE ARMADURAS
Tier 2: Ainda possui o Rádio comunicador e o medidor poder, porém agora ele

113
SAIYAN NO SHO
possuí um radar que aponta para o Inimigo mais próximo até 30m dele. Agora compartimento), enquanto que armaduras pesadas impedem o personagem de
para ele explodir o NC do inimigo deve ser maior do que 12. carregar uma quantidade comum de objetos (–1 ou -2 compartimentos).

Tier 3: Ainda possuindo o Rádio Comunicador, o medidor de poder e o DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS
rastreador. O rastreador agora pode rastrear as Esferas do Dragão até 30m Manopla: é uma luva com proteção metálica leve nas costas das mãos e/ou
dele. Agora para ele explodir o NC do Inimigo deve ser maior do que 16. antebraços. Ela permite que você realize a reação de Bloqueio sem sofrer
Tier 4: Ele possui as mesmas qualidades dos anteriores, porém agora ele é ferimentos (regras específicas, como Lâmina de Ki e Armas Especiais e Pesadas
capaz de identificar o Ki Divino. Além disso ele já não explode mais pelo nível ainda devem ser observadas caso a caso). A manopla não atrapalha o
de poder do inimigo. movimento das mãos e é possível realizar selos e aptidões de manobra
normalmente com ela. A manopla possui absorção zero e é destruída se receber
QUALIDADE DAS ARMADURAS qualquer dano que ignore dureza.

Leve: É uma roupa leve com um material elastico e flexivel, não possuindo uma
Preço. Este é o preço por armaduras completas — “partes” de armaduras não
resistencia alta mas dando uma leve proteção, podendo ser de qualquer cor e
costumam ser vendidas separadamente, e não oferecem proteção quando
sendo utilizada por de baixo de armaduras e roupas de luta.
usadas de forma avulsa. Algumas podem custar mais caro ou mais barato,
conforme onde são compradas, sua qualidade, negociação (teste de Barganha). Robusta: São armaduras de placas que vão por cima de uma roupa de tecido
leve, feita de um material de fora do planeta, sendo flexível e resistente, na
Bônus de Absorção: Cada armadura possui uma absorção, que funciona como
maioria das vezes possuindo uma cor branca.
pontos extras de Vitalidade. Assim, quando o personagem sofrer dano,
primeiro reduza os pontos de absorção da armadura e somente reduza a Pesada: Ela é uma versão com mais proteção da armadura robusta, possuindo
Vitalidade após a absorção ser zerada. Quando os pontos de absorção da ombreiras e protetores para as partes inferiores do corpo.
armadura acabam, ela fica inutilizada (ver Dureza e Quebra de Objetos, pág.
185). [Manopla] Luva de Batalha: É uma luva com um material resistente e
maleável. Com ela é capaz de bloquear armas.
Quanto mais pesada a armadura, maior a absorção. Não se pode vestir uma
armadura sobre outra. Absorção: +0
Penalidade de Amardura: Por seu peso e rigidez as armaduras intermediarias Compartimento: --
e robustas não podem ser utilizadas por qualquer um, se tentar utilizar uma
armadura sem cumprir os pré-requisitos o personagem recebe -3 em testes de Tipo: Manopla
Agilidade, Acrobacia, Atletismo, Escapar e Furtividade,Esquiva e recebe -5 em
seu deslocamento. Preço: 50Ƶ
Compartimentos. O peso de uma armadura pode afetar a capacidade de carga [Armadura Leve] Roupa de Treino: É um tecido pesado usado para treinar
do personagem, ou facilitar o transporte de itens. Em geral, armaduras muito os músculos e melhorar a movimentação, ela em si não é feita para se proteger,
leves possuem bolsos adicionais que permitem carregar mais objetos (+1 mas devido ao seu tecido pesado ela absorve um pouco do impacto.

114
SAIYAN NO SHO
Absorção: +5 Compartimento: -2

Compartimento: -- Tipo: Pesada

Tipo: Leve Preço: 10.000Ƶ

Preço: 200Ƶ TABELA DE ITENS E SERVIÇOS


[Armadrua Leve] Roupa de Batalha: Feita de um tecido leve, essa roupa é Item Preço Compartimento
usada por baixo das armaduras, ela tem alta flexibilidade e absorve bem os ITENS GERAIS
impactos, devido ao seu tecido ela não atrapalha o guerreiro em suas Algemas 150Ƶ 1 item/1 comp.
movimentações Coldre/ Bolsa com cinto 10Ƶ +1 comp.
Corda (15m) 10Ƶ 1 item/1 comp.
Absorção: +10 Kit de Artesão (5 Usos) 300Ƶ 1 item/1 comp.
Kit de Ferramentas (5
300Ƶ 1 item/1 comp.
Compartimento: -- Usos)
Kit de Medicamentos (5
Tipo: Leve 500Ƶ 1 item/1 comp.
Usos)
Kit de Laboratório (5
Preço: 500Ƶ 500Ƶ 1 item/1 comp.
Usos)
[Armadura Robusta] Colete de Placas: É um colete usado por cima da roupa Instrumento Musical 500Ƶ 1 item/1 comp.
de batalha, o colete protege a parte do peito e é acompanhado por um par de Lanterna 70Ƶ 1 item/1 comp.
Mochila 20Ƶ +4 comp.
luvas e botas.
Caneta 10Ƶ ---
Absorção: +20 Capsula 100Ƶ 1 item/1 comp.
Papel 10Ƶ cada 6 item/1 comp.
Compartimento: -1 Bomba (C4) 100Ƶ cada 6 item/1 comp.
Saco de Dormir 10Ƶ 1 item/2 comp.
Tipo: Robusta Ração de viagem (por
10Ƶ cada 6 item/1 comp.
dia)
Preço: 6000Ƶ HOSPEDAGEM E SERVIÇOS
[Armadura Pesada] Armadura de Placas: Semelhante ao colete de placas Bebida 10Ƶ ---
essa armadura se diferencia apenas na existencia de ombreiras flexiveis e uma Estadia (por noite) 50Ƶ ---
Refeição 30Ƶ ---
proteção para as partes inferiores do corpo.
ANIMAIS
Absorção: +30 Cão de guarda 500Ƶ ---

115
SAIYAN NO SHO
Cavalo 750Ƶ --- -3 de precisão e só poderá realizar ataques normais com ela, sem nenhuma
Dinossauro 10.000Ƶ --- habilidade especial.
Estábulo (por dia) 20Ƶ ---
Sela 200Ƶ --- Dureza: Todos os itens especiais possuem dureza infinita, a menos que a
Sela de Dinossauro 1.500Ƶ --- descrição especifique sua dureza.
VEÍCULOS
Carroça 300Ƶ --- Restrição de Técnica: Nenhum item pode ser alvo do Efeito Energizar ou
Carruagem 1000Ƶ --- semelhantes
Canoa 500Ƶ ---
Outras Características: As demais características de arma como crítico, dano,
Carro 10.500Ƶ ---
absorção, entre outros estarão na descrição.
Moto 7.500Ƶ ---
Návio 12.500Ƶ --- Aquisição Livre: Todos os itens são livres de serem adquiridos para qualquer
Helicóptero 20.000Ƶ --- tipo de personagem. Contudo, possuir um item especial desde a criação do
Condução Terrestre 10Ƶ por Km --- personagem requer aprovação do Mestre.
Condução Marítima 30Ƶ por Km ---
Condução Aérea 50Ƶ por Km --- Perdendo Item Especial: Perder um item especial é a pior coisa que pode
acontecer, pois como são únicos é impossível replica-los. Ao perder um item
especial é necessário recupera-lo ou será impossível obter outra.
ITENS ESPECIAIS
BASTÃO MÁGICO
Existem diversos equipamentos especiais, cada um deles com suas habilidades
próprias. Podendo ser armas, montarias, ou até vestimentas. O Bastão Mágico é um bastão utilizado em artes marciais comum, porém ele
tem a capacidade de se alongar infinitamente.

Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo


Tipo: Os itens Especiais podem ser Armas, Montarias ou Vestimentas. Em cada
um deles estará descrito suas especialidades. +2 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento

Preço: O preço não pode ser calculado pois são itens únicos no mundo, então Tipo de Item: Arma leve
caso deseje vender você escolhe o preço, podendo ser extremamente caro para
Pré-Requisito: Espírito 4
quem conhece sua importância ou extremamente barato para quem acha que é
um item comum. Alongar: Com uma ação livre você é capaz de alongar seu bastão mágico
infinitamente para aumentar seu alcance. Por mais que seu alcance é infinito
Uso: O tipo Arma precisa da aptidão Usar Arma para a mesma, só assim ela
vamos colocar um padrão de 1m + 1m para cada 2 níveis de Espírito para fins
poderá ser manuseada. Caso não possua a aptidão a arma será manuseada com
sistemáticos.

116
SAIYAN NO SHO
Escalar: Você pode prender o bastão no chão e estica-lo até o céu, criando um
lugar para poder escalar.

BRINCO POTARA
Os Brincos Potara são utilizados pelos Kaios, Kaioshins e Supremos Senhores
ESPADA DIMENSIONAL
Kaio, esses brincos tem a capacidade de fundir permanentemente esses seres, A Espada Dimensional é uma arma feita por um Demônio, ela tem a capacidade
caso cada um dos pares dos brincos seja colocado em um indivíduo. de cortar dimensões e criar portais, além de disparar rajadas de energia.
Tipo de Item: Vestimenta
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
Pré-Requisito: Espírito 8 +3 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Corte/Esmagamento

Fusão Potara: Para realizar a fusão potara, precisa de dois indivíduos, cada um Tipo de Item: Arma média/pesada
coloca um dos brincos na orelha oposta ao outro, ao fazer isso vocês realizam
Pré-Requisito: Espírito 12
a fusão potara juntando seus corpos. Essa fusão segue as mesmas regras da
Aptidão Fusão da pág. 58. porém ela sempre é um sucesso e tem duração Corte Dimensional: Seus ataques cortam até mesmo dimensões, mesmo que
Permanente. Caso o mestre deseje ela pode ter duração igual a 1 turno a cada um alvo esteja em alguma outra dimensão é possível acerta-lo, e caso saiba da
2 níveis de Espírito. localização dele, é possível acertar um alvo de dentro do Inferno.

117
SAIYAN NO SHO
Criar Portais: É possível criar um corte no espaço, criando assim uma fenda
onde é possível se deslocar até outro lugar que possua uma fenda. Essa fenda
fica ativa por um número de rodadas iguais a 1 + ½ do Nível de Espírito do
Usuário.

Rajada Dimensional: É possível projetar ataques a distância com essa espada.


Utilizando CD e Espírito no lugar de Força para o cálculo de dano.

Forma Maça: É possível com uma ação parcial e 5 pontos de energia fazer essa
espada se transformar em uma maça. Ela passa a causar 4 de dano de arma e
seu dano agora é de Esmagamento.

ESPADA Z
NUVEM VOADORA
Essa espada é utilizada pelo Supremo senhor Kaioh, auxiliando a forma Mística
e aumentando sua força. A Nuvem Voadora é uma pequena nuvem dourada que pode voar e carregar
uma ou duas pessoas com ela.
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
+3 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte Tipo de Item: Montaria

Tipo de Item: Arma média Montaria: A Nuvem Voadora é considerada uma montaria que não precisa de
perícia para comanda-la. Essa montaria possuí a perícia Voo baseada no
Pré-Requisito: Destreza 12 Espírito de quem a possuí.

Armamento Espiritual: A Espada Z causa dano igual a Espírito -3. Sem bônus Conectados: A Nuvem Voadora é conectada ao seu dono e ela pode ser
de arma ou de outros atributos. chamada para aparecer no local com uma Ação Parcial, assim se ela estiver
muito longe ela aparece na próxima rodada.
Bloqueio: É possível bloquear ataques em área com a reação bloqueio,
cortando o ataque no meio. Criaturas atrás de você são protegidas, porém Nuvem Combatente: É possível como reação de um ataque gastando uma Ação
criaturas ao seu lado não. de Movimento fazer com que a Nuvem vá até a cabeça de quem está o atacando,
assim ele sofre as penalidades de uma Cobertura Parcial ver na pág. 184. Esta
Dureza: Essa arma possuí dureza igual a 15 + 5x o dano de arma (3), essa reação pode ser utilizada 3 vezes por rodada.
dureza é renovada nova vez que entra na Forma Mística.

Arma Acurada: Esta arma se beneficia da aptidão Acuidade.

118
SAIYAN NO SHO

119
SAIYAN NO SHO

RAÇAS

120
SAIYAN NO SHO

RAÇAS
Em regra, utilizar quaisquer dos dispositivos para ataque requer uma ação
ANDROID padrão de duração instantânea, a menos que sua descrição diga o contrário.
Dispositivos de defesa exigem uma ação defensiva, também descrita. Se houver
Aptidões e Técnicas Restritas custo de energia, é preciso pagá-lo antes dos testes. Veja a lista de dispositivo
nas páginas seguintes.
Androids são indivíduos modificados por um cientista. É dito que a maioria dos
androides possuem uma série de melhorias que auxiliam na batalha. Devido à Slots de Dispositivos: Cada dispositivo ocupa uma certa quantidade deespaço
sua natureza inorgânica, eles também não possuem aura, não podem ser no Androide. Para instalá-los, é necessário que eles sejam compatíveis com
rastreados e vivem por muito tempo. seus respectivos slots. Existem 3 tipos: slots Leve, Padrão e Pesado. Slots Leve
e Padrão. A posição dos slots é algo meramente interpretativo e só depende do
criador. Caso queira, pode optar por não comprar um ou outro slot:

O Android possui 2 slots Leve, 3 Padrão e 1 Pesado.

É possível substituir 3 slots Padrão por um Pesado ou trocar um slot


maior por um menor. Por exemplo: uma marionete grande pode possuir 2 slots
Pesados e 1 Leve; enquanto uma marionete pequena pode possuir 2 slots
Padrão e 1 Leve. Não é possível instalar 2 dispositivos Pesados iguais.

LISTA DE DISPOSITIVOS

Dispositivo de Absorção (Slot Leve): Quando o personagem usar a manobra


agarrar, com uma ação parcial ele pode sugar a energia na quantidade de ½
Mecanismos. Adicionalmente, o inimigo deverá fazer um teste de Vigor (Dif 9 +
Mecanismos do Usuário) para não ficar com a condição debilitado (-1) pelo
restante da cena.

Dispositivo de Regeneração de Circuitos (Slot Padrão): Com uma ação de


Dispositivos: O usuário pode instalar dispositivos em seus corpos para movimento o personagem recupera 3 PA.
diversas funções, principalmente para ações em combate. Os dispositivos são
como armas exclusivas dos Androides e representam dano de arma e outras Dispositivo de Aprimoramento Corporal (Pré-requisitos: Mecanismos 12) -
funções. Você pode remover ou trocar um dispositivo que já possua utilizando (Slot Leve): O personagem aumenta sua dureza corporal em +1.
Reparo. Além disso, os dispositivos são divididos em categorias de slot (ver
Slots de Dispositivos).

121
SAIYAN NO SHO
Dispositivo de Aumento de Capacidade (Slot Padrão): O personagem ganha +1
de dano base para qualquer técnica, adicionalmente você pode fazer uma meta- Benefício: Você ganha um novo parâmetro chamado Pontos Androide (PA)
aptidão com uma ação parcial. que tem valor igual a 2x seu nível de Mecanismos. Sempre que sofrer qualquer
tipo de dano, você pode retirá-lo dos Pontos Androides ao invés da Vitalidade.
Dispositivo Sensorial (Slot Leve): O personagem ganha a aptidão sensor de Caso seu valor de PA chegue a zero, todos os danos restantes são retirados de
duração contínua. sua Vitalidade.

Dispositivo de Análise de Combate (Slot Padrão): O personagem ganha a Em contrapartida, qualquer poder de cura não afeta o Android. O único jeito de
capacidade de copiar um estilo de batalha, com uma ação completa o curar o Android é com um descanso longo (e recuperar pontos Android, um kit
personagem analisa o ataque que alguém fez e pode usá-lo no turno seguinte, de ferramenta).
o personagem só pode utilizar a técnica até o final da cena.
Além disso, você pode ter a técnica “Barreira”. Um Android não pode ser
Dispositivo de Estilo de Luta (Slot Padrão): O personagem se torna capaz de rastreado pela aptidão “sensor”.
deixar três atributos base com o valor de 4. Não é possível pegar este
dispositivo caso o personagem possua algum valor base 5. Imunidade Modificada: Você se torna imune a envenenamento, fatiga,
cansaço, velhice, fome, sede, sono, sangramento e outros efeitos humanos.
Dispositivo de Dano Interno: O personagem se torna capaz de fazer ataques que Enquanto acoplado, seu corpo se torna leve o suficiente para utilizar
podem causar danos internos ao oponente utilizando vibrações. O personagem dispositivos.
consegue ignorar 1 de dureza para cada 4 pontos em mecanismos (Max. 3).
Energia Ilimitada: Os Pontos Androides podem ser usados para substituir o
Dispositivo de Robustez (Slot Pesado): O personagem ganha um valor de custo de energia de técnicas, pagando 1 PA para cada ponto de energia que
absorção igual a 2x seu nível de mecanismos. seria gasto. Sempre que o custo da técnica for totalmente pago com PA.

Dispositivo de Mecanização(Slot Leve): O personagem pode utilizar a perícia Corpo Mecânico: Seu corpo é mais resistente que o normal. Você recebe 1 de
Mecanismos no lugar de Espírito para calcular os parâmetros de técnicas. dureza corporal. Adicionalmente, você recebe os benefícios da aptidão Duro de
Matar e se torna imune a fraturas e dor.
Com Mecanismos 10, aumenta para dureza de corpo 2. E com Mecanismos 16,
APTIDÕES RESTRITAS aumenta para dureza de corpo 3.
RAÇA MODIFICADA

CORPO ANDROID Você é de uma raça única e teve seu corpo modificado.

Você tem partes robóticas, lhe trazendo mais resistência Pré-requisitos: Mecanismos 4.

Pré-requisitos: Mecanismos 4.

122
SAIYAN NO SHO
Benefício: Escolha 2 aptidões restritas de uma única raça específica. Incluindo Os Arcosianos são uma raça temida por todo o universo, seu potencial de
suas evoluções para poder compra-las. evolução é extraordinário, podendo se sobressair sobre as outras raças mesmo
sem precisar treinar, eles são a raça que governou todo o universo. Os
SUPER ANDROID Imperadores do Universo.

Aquela pequena parte que ainda resta do Android vem a tona dando uma nova
forma ou um grande aumento de poder para o Androide, talvez seja um APTIDÕES RESTRITAS
dispositivo que o cientista botou em você ou talvez seja algo de sua parte de ser
vivo. FORMAS DE PODER
Pré-Requisito: Mecanismos 20; Corpo Androide Os Arcosianos como forma de conter seu poder e diminuir o gasto de energia
usam 4 formas primárias para dividir seu poder
Benefício: Com uma ação parcial e 10 PA, você recebe duas bonificações da
Forma Mística ver em pág 84. Essas bonificações não podem ser susbistuidas. Benefício: Com uma ação parcial você pode escolher uma das 4 formas abaixo.
Cada vez que trocar de forma pode escolher um benefício extra da forma
escolhida.
ARCOSIANO
Forma Base:
Aptidões e Técnicas Restritas Benefício Permanente: Toda técnica de Ki que você realizar terá +1 de
acerto.
Forma Strong:
Benefício Permanente: Você se torna do tamanho grande e recebe +4 de
Força
Escolha um benefício extra entre:
▪ +1 de Acerto em Ataques corporais
▪ Ignorar 1 ponto de Dureza

Forma Tank:
Benefício Permanente: Você recebe 15 pontos de vitalidade
Escolha um benefício extra entre:
▪ +1 de Precisão de Defesa
▪ +1 de Dureza de Corpo

Forma Final:
Benefício Permanente: Você recebe +2 de dano base em técnicas de Ki.
Escolha um benefício extra entre:

123
SAIYAN NO SHO
▪ +1 de Acerto em Técnicas de Ki Benefícios: Com uma ação parcial e 8 pontos de energia você pode entrar na
▪ +1 de Dificuldade de Técnicas de Ki Super Forma mantendo-a de forma sustentada. Ativando você pode escolher 4
dos benefícios de todas as formas (Incluindo os benefícios permanentes e não
FORMA PERFEITA podendo repetir os bônus) esses benefícios não podem ser trocados depois.
Porém fica com a condição lento.
O Arcosiano treinou ao ponto de tirar proveito máximo de suas formas sem
perder energia.

Pré-requisito: Formas de Poder; Espírito 8.

Benefício: Ao usar alguma forma da aptidão Formas de Poder você recebe os


dois benefícios ao invés de um, e sua forma base recebe +1 de precisão em Ler
Movimentos.

Alterando Forma Base: Opcionalmente você também pode escolher mudar


sua forma base para uma das outras 4 formas mantendo apenas o bônus
permanente e mais bônus a sua escolha.

PRESA LETAL
Alguns Arcosianos possuem um pequeno ferrão escondido no pulso, onde eles
podem colocar diversos tipos de venenos para paralisar seus inimigos
ATAQUE FINAL
Pré-requisito: Vigor 6; Venefício 8
Os Arcosianos nunca desistem de uma luta e mesmo a beira da morte são
Benefício: Agora você pode utilizar o ferrão para duas finalidades, uma delas capazes de de realizar um ataque com força total
é aumentar o dano causado por seus ataques desarmados, que quando
utilizado com o ferrão o ataque ganha +1 de dano base, outra forma é colocar Pré-requisito: Duro de Matar (Aptidão), Espírito 10
algum veneno da perícia Venefício, e aplicar em seus ataques desarmados com Benefício: Uma vez por rodada ao cair a 0 pontos de vitalidade você é capaz de
grau 3 ou superior. realizar um ataque em área de qualquer poder comum, pagando o custo de
energia dele.
SUPER FORMA
FORMA DOURADA
A Super Forma é o auge da força física da forma final se parecendo muito com
ela, porém sendo muito mais musculosa O Arcosiano treinou tanto que agora tem um poder equivalente ao de um Deus,
sua coloração se torna dourada com detalhes em roxo e você passa a emanar
Pré-requisito: Formas de Poder; Espírito 12; Forma Perfeita Ki divino.

124
SAIYAN NO SHO
Pré-requisito: Espírito 18, Forma Perfeita ;Ki Divino(Aptidão). HUMANO
Benefício: Essa é a forma definitiva porém consome muita energia. Gastando
Aptidões e Técnicas Restritas
uma Ação Parcial e 10 pontos de energia você entra na forma dourada e é
considerado um ser divino, essa transformação dura no máximo um total de A Raça Humana é nativa do Planeta Terra, em sua grande maioria não são
turnos iguais a metade do nível de Espírito. Enquanto na transformação você guerreiros muito poderosos, mas alguns deles decidem seguir o caminho das
recebe os seguintes bônus: artes marciais e esses sim, são guerreiros natos.
▪ Dano Base +2
▪ Dificuldade de técnica +1
▪ Dureza de corpo +2
▪ Precisão de Ataque +1
▪ Precisão de Defesa +1
▪ Suas técnicas consomem 2 pontos de energia a menos

APTIDÕES RESTRITAS

TRABALHO DURO

125
SAIYAN NO SHO
Os humanos que treinam artes marciais trabalham duro para aumentar sua ▪ +4 de Força
força, colocando peso em seu corpo para melhorar sua agilidade e resistência. ▪ Dureza de corpo 1 contra ataques corporais
▪ Aumento da vitalidade em 10 pontos
Benefícios: A cada turno, você pode escolher uma das bonificações listadas
aqui e recebê-la até o início do seu próximo turno. As bonificações desta
aptidão servem para qualquer tipo de ataque ou defesa e são cumulativas com
de outras aptidões.

▪ +5m no deslocamento
▪ +1 de precisão no ataque
▪ +1 de precisão na defesa
▪ +1 de dano base no seu ataque
▪ +1 na dificuldade em suas técnicas

Nível 2: Ao atingir Força 8, você pode comprar de novo está aptidão e escolher
2 bônus ao mesmo tempo ao invés de 1 porém não pode manter 2 bônus iguais.
ARTES MARCIAIS

Os Humanos são especialistas em artes marciais podendo aproveitar sempre


ao máximo sua capacidade.

Benefício: Com uma ação de movimento, você pode realizar um teste de FORÇA TOTAL[Meta]
Acrobacia Dif 3 + reação defensiva do alvo (LM ou ESQ) sem bônus de qualquer
tipo. Passando você pode realizar um ataque sem custo de energia e com Os humanos dão tudo de si em um ataque, fazendo com que seu ataque vá com
metade do dano base. toda a força que ele possua

SUPER HUMANO Pré-Requisitos: Punho Firme; Força 14.


Os humanos conseguem aumentar sua massa muscular para aumentar seu Benefício: Com uma ação de movimento e pontos de energia iguais a metade
potencial ofensivo e resistência. do valor de Força (incluindo os bônus), com isso o humano pode utilizar todo
Pré-requisitos: Força 12; Artes Marciais; Vigor 12. seu atributo de força no cálculo de dano de seu próximo ataque.
MAJIN
Benefício: Gastando sua ação parcial e 5 pontos de energia você escolhe dois
dos seguintes benefícios: Aptidões e Técnicas Restritas

126
SAIYAN NO SHO
A Raça Majin possui corpos que mudam de forma que os permitem facilmente Benefício: A raça Majin possui grandes habilidades de combate, isso concede
mudar seu corpo, os permitindo desviar de ataques efetivamente, regenerar, os seguintes benefícios.
absorver oponentes, e se transformarem em líquidos.
Medir Poder: Ver o Ki de uma criatura possibilita ao Majin medir a força
aproximada do seu oponente.

Sentir presença: O personagem passa a ser capaz de diferenciar cada criatura


pela sua assinatura de Ki mesmo que ela esteja camuflada.

Transformação em chocolate [Espírito 12]: O usuário dispara um raio rosa


da cabeça em direção do inimigo que tem que fazer um teste de Espírito com
Dif 7 + nível de Espírito, do Majin. Utilizando esse poder você consegue
transformar o seu inimigo em chocolate, o deixando paralisado e do tamanho
minúsculo. Após o segundo turno sobre o efeito ele tem direito de refazer o
teste, a cada turno diminui 1 nível a Dif do teste. Após receber qualquer ataque
o inimigo volta a seu estado normal.

Ação: Completa

Custo de Energia: Metade do nível de Espírito

Alcance: 3m + 1m a cada nível de Espírito

CORPO DE CHICLETE
Os Majin possuem um corpo com uma textura similar à de um chiclete, podendo
se dividir da forma que quiser.

Pré-Requisitos: Espírito 9; Lutador Maligno;


APTIDÕES RESTRITAS
Benefício: Seu corpo é inteiramente feito de Chiclete, os efeitos dessa aptidão
são permanentes, porém ela só funciona enquanto tiver Energia.
LUTADOR MALIGNO
Pontos Boo: Você ganha um novo parâmetro na ficha chamado Pontos Boo
A raça Majin tem um grande arsenal de habilidades com um fator regenerativo (PB) que tem o valor igual a 3x o Vigor. Quando receber dano você pode
chegando perto da imortalidade, podendo regenerar-se mesmo que seja remover os Pontos Boo no lugar da Vitalidade, caso os pontos cheguem a Zero
reduzido a pó, ele também tem habilidades de combate sobressalentes. você recebe dano na vitalidade normalmente.

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SAIYAN NO SHO
Regeneração: Por 9 PB você pode regenerar um membro perdido. E por 12 PB Custo de Energia: Igual ao da técnica copiada.
você pode recuperar um nível de sangramento
Absorção: O Majin é capaz de separar pedaços de seu corpo, podendo
Recuperando PB: Você pode com uma ação padrão recuperar PO gastando arremessar estas partes, E ao acertarem seu oponente que tem direito de uma
energia em uma escada de 3 PB para cada 1 ponto de Energia. O processo ação defensiva caso fracasse, o Majin cobre todo o corpo do indivíduo que tem
inverso não pode ser feito. que realizar um teste de Espírito Dif 8 + Espírito do Majin, caso fracasse o Majin
assimila o indivíduo ao seu próprio corpo. Ganhando suas características,
Escape de Chiclete: Quando estiver preso de alguma forma, seja agarrado ou Roupas, técnicas armas e poderes, mesmo que o Majin não tenha os requisitos
preso por cordas ou poderes de prisão você pode gastar uma ação de ele é capaz de usar os poderes do indivíduo, roupas e armas adquiridas por
movimento e 12 PB para se livrar do que está te segurando. meio da absorção mantém o mesmo status das originais.

SUPER BOO Ação: Padrão.

Super Boo, também chamado de Majin Boo Evil, é o resultado de Evil Boo comer Alcance: Toque
o Good Boo transformado em chocolate. Esta nova forma tem um grande
aumento em poder e também tem a sua capacidade mental aumentada. Nesta Custo de Energia: Metade do nível de Espírito
forma, Boo tem pouca paciência e acessos de raiva extremamente perigosos
Regras extras: O Majin não pode absorver um indivíduo 2 NC acima do seu.
para poder alcançar essa forma o jogador deve enfrentar uma versão maligna
Depois de dois turnos sobre o efeito o indivíduo tem direito de refazer o teste
de si que possui os mesmos status, após derrotá-la ele deve devorá-la assim
de Espírito Dif 7 + Espírito com uma Ação Padrão, toda vez que o teste for
absorvendo o seu poder, porém caso perca a batalha o seu lado mal o devorará!
refeito a Dif diminui em 1 na Dif (máximo -2).
Pré-requisitos: Derrotar Evil buu, Espírito 12
FORMA PURA
Benefício: Ao entrar na forma Super Boo e Majin ganha os seguintes benefícios:
Neste estado, o Majin assume a aparência de Kid Buu, a forma pura do
Forma defensiva: Com uma ação de movimento o Majin faz um teste de LM progenitor da raça Majin. Majin Buu, no entanto, algumas Majin Puras retêm
com +2 de precisão. caso tenha sucesso o Majin se transforma em uma bola certas características de sua forma básica, como a voz e a cor da pele.
gigante, nessa forma o Majin passa a ter dureza igual a 2 + nível de Espírito.
Essa forma é desfeita logo após o ataque recebido. Pré-Requisito: Super Buu; Corpo de Chiclete; Espírito 16

Custo de Energia: 5 Benefício: Nesse estágio o Majin tem pleno controle de seu corpo e de sua
capacidade de regeneração. Com isso ele recebe as seguintes habilidades:
Memorizar Técnica: O Majin é capaz de aprender técnicas que foram
realizadas em sua presença gastando uma ação completa, a técnica copiada Regeneração Celular: Mesmo desintegrado é possível reviver com uma
mantém o dano, custo de energia e condições da original, o Majin precisa ter os partícula de seu corpo. Uma vez por cena quando receber um ataque fatal que
requisitos da técnica copiada, após uma semana a técnica copiada é esquecida mataria seu personagem você pode por 2 pontos de energia e uma ação parcial
caso queira manter a técnica você deve compra-la como se fosse uma aptidão se regenerar e voltar a vida com 1 ponto de vitalidade. Esta técnica pode ser
assim a tornando eternamente sua, você pode evoluir a técnica caso desejar.

128
SAIYAN NO SHO
utilizada mesmo enquanto estiver inconsciente, morrendo ou após receber um mais que ela dê um aumento de força para o personagem, ele fica sob total
ataque que te mataria. domínio do Majin progenitor.
Membros Elástico: É possível esticar partes do seu corpo para aumentar seu
alcance. Com uma ação parcial e 2 pontos de energia você pode esticar seus
braços a até 10m +1m por nível de Vigor até o fim do seu turno, se desejar você
pode manter eles esticados sob sustentação. Seus membros são uma extensão
de você, então eles poderão ser alvos de ataques e você sofrerá dano, caso
receba um acerto crítico o membro será amputado, porém isso é fácil de
reverter com a regeneração do corpo de chiclete.

Com esta técnica é possível realizar todas as ações que um braço ou pernas
comuns fariam (Atacar, bloquear, segurar objetos, agarrar inimigos), exceto
utilizar técnicas de toque, tudo dentro do alcance máximo da técnica e utilizar
a habilidade Combate Corporal. A aptidão Acuidade se aplica a Membros
Esticáveis.

Puxar: Com uma ação de movimento, o usuário pode puxar para próximo de si
um alvo que esteja agarrado por um braço elástico. Caso o alvo tenha como se
segurar em algo ele tem direito a um teste resistido de Força contra Força. O
usuário também pode fazer o inverso e se puxar para algum objeto fixo.
Aptidões Restritas: Por mais que essas sejam aptidões restritas é possível
Caso o usuário esteja agarrando algo e a técnica acabe (seja por escolha própria
ou pelo fim da sustentação), o que ele estiver agarrando será solto. obtê-las durante a campanha como uma ferramenta narrativa, porém a mesma
tem muito risco pois deixa o personagem completamente maligno e pode trazer
Metabolismo Ultra Acelerado: O Majin tem um metabolismo ultra acelerado um mal ainda maior para seu mundo, causando até a destruição do mesmo.
fazendo com que ele se recupere muito mais rapidamente. Ele leva metade do
tempo para realizar descansos Curtos e Longos e regenera o dobro de Incompatibilidade: os benefícios do Poder Místico, são incompatíveis com
vitalidade de energia após realiza-los. Ele não pode ser afetado por doenças e essas aptidões.
veneno tem um turno a menos de duração contra ele.
CRIANDO A MARCA
MARCA MAJIN
Pré-requisito: Forma Pura, Espírito 20, Ocultismo 20
Aptidões Restritas

O personagem contem a Marca Majin, que é um “M” em sua testa, essa marca
aumenta e muito seus poderes, porém a pessoa sucumbe a maldade pura. Por

129
SAIYAN NO SHO
Para criar a marca o Majin precisa ceder parte de seu poder para os usuários Esse é o primeiro estágio da marca, a pessoa sucumbe a maldade e recebe o M
da marca. Criar ela é uma ação padrão e não custa energia até então. O criador na testa, por enquanto ele é completamente comandado e segue as ordens de
não pode se beneficiar dos bônus da marca. quem concedeu a marca a ele.

A MARCA MAJIN Pré-Requisito: Espírito 8 ou Vigor 8; ter sido concedido a marca

Pré-Requisito: Ocultismo 20 Benefícios: Você recebe acesso ao poder da Marca Majin, utilizar seu poder
requer uma ação parcial e 12 pontos de vitalidade e tem duração contínua.
Qualquer um pode conceder a marca, não precisa ser necessariamente o Majin Quando comprar esta aptidão, você precisa escolher dois bônus da lista a
criador. seguir, que serão concedidos sempre que ativar a marca (Essa escolha não pode
ser alterada depois).
Você deve encostar a mão na cabeça do alvo que deseja conceder a marca, assim
com uma ação completa e 5 de energia o alvo agora será um usuário da Marca ▪ Força +4 (não cumulativo com o bônus de dano de base abaixo)
Majin. ▪ Dano Base +2 para um ataque (incluindo Energizar)
▪ Precisão de Ataque +1
Custo de energia: O Majin sede parte do seu poder para os usuários de sua
▪ Precisão de Defesa +1
marca, assim perdendo permanentemente 10 de energia para usuário da
▪ Dificuldades de Técnicas +1
marca, ele recebe a energia de volta quando os usuários perderem a marca ou
▪ Dureza de Corpo +1
morrerem.
Normal: Quando recebe a marca você não consegue extrair a energia que vem
Reviver: É possível reviver através da Marca, caso alguma parte do seu poder
dela, assim não recebendo bônus algum.
esteja selada, é possível quebrar o selo com os usuários da marca, eles devem
lutar contra guerreiros poderosos para acumular energia o suficiente para MARCA MAJIN – NI
quebrar o selo.
Agora você tem pleno controle de suas ações porém continua mal, e quer
USUÁRIOS destruição.

Maldade: A maldade está em todo seu coração e agora você não mede suas Pré-Requisito: Espírito 12 ou Vigor 12; Marca Majin – Ichi.
ações. Você quer destruição, vingança, poder e não liga o que precisa sacrificar.
Com isso você não pode mais utilizar o poder Genki-Dama, Forma Mística, os Benefícios: Agora você é capaz de se controlar e extrair o maximo do potencial
itens Espada Z ou Nuvem Voadora. da marca, agora extrair seu poder requer apenas 8 pontos de vitalidade e tem
duração contínua.
MARCA MAJIN – ICHI

130
SAIYAN NO SHO
Agora além dos dois bônus escolhidos no primeiro estágio você recebe os Aptidões Restritas (Opção 2): Regeneração; Corpo Resistente; Fundir Corpo;
bônus a seguir: Esticar Corpo;

▪ Acelerado Poder Restrito (Opção 2): Tenjin.


▪ Energia +15(1 vez por cena)

Opcionalmente, quando adquire a aptidão, você pode trocar cada um desses


APTIDÕES RESTRITAS
dois benefícios por qualquer um da lista do Primeiro Estágio. Esta troca não
poderá ser alterada depois. REGENERAÇÃO
Todo Namekuseijin tem uma alta capacidade regenerativa sendo capaz de
NAMEKUSEIJIN regenerar partes decepadas do corpo como braços e pernas.
Aptidões e Técnicas Restritas Benefício: Você não precisa realizar testes para se recuperar da condição
sangrando, curando-se em 1 nível de sangramento a cada turno
Os Namekuseijin são uma raça nativa do planeta Namekusei, uma raça com
instantaneamente. Se desejar, pode ainda realizar o teste padrão de Vigor para
uma resistência corporal muito alta e com capacidades regenerativas além do
recuperar 1 nível de sangramento adicional naquele turno.
normal, e são conhecidos também por serem os criadores das esferas do
dragão. O personagem também tem sucesso automático nos testes para se estabilizar
quando estiver morrendo (Vitalidade entre -11 e -20). Qualquer técnica de cura
usada sobre o personagem é aumentada em 50%. O personagem ainda recebe
+2 de bônus em testes de resistência contra doenças e venenos.

Nível 2: Ao alcançar Vigor 12 você pode comprar essa aptidão novamente,


sendo capaz de melhorar sua regeneração. Você ganha uma taxa de
regeneração igual 1/5 do seu Vigor de vitalidade por rodada, além disso, se
você perder algum membro pode regenerá-lo com uma ação de movimento.
Agora você recupera 2 níveis de sangramento instantaneamente.

Essa técnica não permite regeneração de órgãos internos e não age quando
você alcança 0 de vida.

Existem dois tipos de Namekuseijins, os especializados em combate e os deuses Nível 3: Ao atingir Vigor 14 você pode comprar essa aptidão novamente, sendo
e sacerdotes que são especializados em técnicas de cura e criações divinas. capaz de se regenerar de forma melhorada em combate, assim com uma ação
de movimento e 7 de energia você recupera pontos de vitalidade iguais ao seu
Aptidões Restritas (Opção 1): Regeneração; Corpo Resistente; Treinamento Nível de Vigor.
com Peso; Forma Gigante; Esticar Corpo;

131
SAIYAN NO SHO

CORPO RESISTENTE ESTICAR CORPO


Os Namekuseijins possuem uma alta resistência corporal e vitalidade. Os Namekuseijins têm a capacidade de esticar os membros do seu corpo para
aumentar o alcance de suas técnicas.
Pré-requisitos: Regeneração.
Pré-requisito: Vigor 6; Espírito 4.
Benefício: O personagem recebe pontos adicionais de Vitalidade, na
quantidade de 3x Vigor. Também recebe +2 de precisão em todos os testes de Benefício: Com uma ação parcial você pode aumentar o alcance de seus
Vigor. ataques em +1m para cada 2 pontos de energia (Limite de +5m), você também
pode gastar 3 pontos de energia para aumentar seu alcance para 3m
TREINAMENTO COM PESO permanentemente durante a cena.

Além de já possuir um físico muito resistente, os Namekuseijins também optam FUNDIR CORPO
por carregar consigo uma capa extremamente pesada, porém muito eficiente
para treinar sua resistência e sua força Os Namekuseijins podem se fundir para aumentar seu poder

Pré-requisitos: Corpo Resistente(aptidão). Benefício: Com uma ação parcial, dois Namekuseijins podem se fundir para
aumentar seu poder, com isso um dos Namekuseijins deve se sacrificar para
Benefícios: O personagem recebe dureza de corpo 1 para cada 4 pontos que o outro o absorva assim podendo escolher dois entre os seguintes
completos de Vigor contra todos os tipos de ataque (Limite de +3). Em benefícios até o final da cena.
contrapartida, possuem -5m no deslocamento e recebe -3 de precisão em
Esquiva, testes de Agilidade, Acrobacia e Furtividade. ▪ Precisão de Ataque +1
▪ Precisão de Defesa +1
Remover pesos: Opcionalmente o personagem pode retirar os pesos com ▪ Energia +20
finalidade de melhorar sua velocidade e força, ao remover os pesos você perde
sua dureza de corpo e seus debuffs porém recebe +5m de deslocamento
enquanto estiver sem os pesos. TENJIN

FORMA GIGANTE Poder Restrito

Os Namekuseijins também podem ficar gigantes aumentando seus atributos


físicos em níveis elevados.

Pré-requisitos: Vigor 12; Corpo Resistente

Benefício: Você pode aumentar a categoria de tamanho do seu personagem a


cada 3 pontos de energia. (com o limite de tamanho Imenso).

132
SAIYAN NO SHO
Você pode usar os poderes celestes para fazer criações divinas. Enquanto estiver no Templo do Céu você pode criar sementes com capacidade
de regenerar seus companheiros quando consumidas.
Pré-requisitos: Espírito 6; Inteligência 6
Você pode criar 1 semente dos deuses por dia com uma ação parcial.
Dano: Todos os efeitos tem dano baseado em Inteligência ao invés de Espírito.
Semente dos Deuses: Consumir uma semente é uma ação parcial e ela
Alcance: Longo (15m + 3m por Nível de Inteligência). regenera sua vitalidade em pontos iguais ao seu valor de Vigor e pontos de
energia iguais ao seu valor de Espírito, além disso ela deixa a pessoa
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até 3m
automaticamente estável caso esteja morrendo.
de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Inteligência
(arredondado para cima). Evoluções:
Efeitos Permitidos: Somente os efeitos restritos ▪ Senzu Beans Nv 6: Você pode criar 2 sementes dos deuses por dia.
EFEITO DE NÍVEL 2 EFEITO DE NÍVEL 4
TEMPLO DO CÉU TIME CHAMBER
❖ Ação: Completo +1 dia a cada 2m de estrutura. ❖ Pré-requisito: Ter um Templo do Céu.
❖ Tamanho: Comum do Poder ❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Pessoal ❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Permanente ❖ Duração: Permanente
❖ Custo de Energia: 2x o nível de Espírito ❖ Custo de energia: 2x o valor de Espírito.

O personagem cria um templo que flutua no céu, lá ele pode fazer cômodos Você pode criar uma sala do tempo onde 1 dia no mundo real é equivalente a 1
como se fosse uma casa permanente, além de poder implementar salas ano de treinamento, com isso após realizar o treinamento você pode reduzir os
especiais para criação de itens celestiais. Todo teste de Inteligência, Espírito e custos de uma aptidão, efeito ou poder em -2 os atributos, pericias ou
Vigor feito neste local permitido pelo criador tem +2 de precisão. habilidades e -1 nível de poder. (Não funciona para poderes ou aptidões
restrita)
EFEITO DE NÍVEL 3
Só podem entrar 2 pessoas por vez na sala do tempo.
SENZU BEANS
Evoluções:
❖ Ação: Parcial ▪ Time Chamber Nv 7: Agora podem entrar 4 pessoas por vez na sala do
❖ Alcance: Pessoal tempo.
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Energia: 5 EFEITO DE NÍVEL 5

133
SAIYAN NO SHO
ESFERAS DO DRAGÃO O personagem pode despertar o ZENKAI de algum ser, colocando a mão sobre
a cabeça de um personagem com metade de sua vitalidade total. Ao despertar
❖ Ação: Completa +7 dias. o Zenkai o personagem despertado tem um leve aumento de força, recebendo
❖ Alcance: Pessoal +1 de Precisão em Ataque durante 1 hora. Ele também tem seus pontos de
❖ Duração: Permanente vitalidade e energia restaurados em pontos iguais a 2x o nível de Inteligência
❖ Custo de Energia: Ver texto. do Usuário.
Você cria 7 esferas com estrelas marcando o número delas, junto às esferas e EFEITO DE NÍVEL 9
pronunciando uma frase ao seu gosto um enorme dragão com um formato
serpentino. Esse dragão tem poderes especiais como a capacidade de realizar DIVIDIR ALMA
alguns desejos.

Desejos dos Dragões: Ao reunir as 7 esferas e invocar o dragão você pode ❖ Ação: Completa
fazer um desejo, dentre os desejos estas são as opções. ❖ Alcance: Pessoal.
❖ Duração: Continua até a morte do usuário.
❖ Reviver um personagem ❖ Custo de Energia: 2x o Valor de Espírito
❖ Trazer um personagem até certo local
❖ 3 Sementes dos deuses O personagem pode criar um outro ser a partir dele, ambos possuem seus
❖ Restaurar cauda (No caso de Saiyajins) atributos divididos por 2, e caso um morra o outro morre também,

Opcionalmente com a permissão do mestre o jogador pode fazer outro pedido porém sua cópia pode seguir outro caminho distribuindo seus pontos e
além dos da lista, porém tenha em mente que o dragão só pode realizar desejos aptidões de forma diferente. A alma dividida pode obter todas as aptidões
baseados no poder de seu criador. restritas desta raça.

Evoluções: Evoluções:

▪ Esferas do Dragão Nv 8: Agora o dragão pode realizar 2 desejos. ▪ Dividir Alma Nv 10: Uma das almas pode se fundir com a outra assim
removendo a divisão de atributos.
EFEITO DE NÍVEL 5
SAIYAJIN
DESPERTAR ZENKAI
Aptidões e Técnicas Restritas
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Pessoal Eles são uma espécie de uma Raça Guerreira do Planeta Vegeta, são excelentes
❖ Duração: Instantânea lutadores e anseiam por batalhas contra oponentes cada vez mais poderosos,
❖ Custo de Energia: Comum do Poder. os Saiyajins se aprimoram cada vez mais quando estão a beira da morte e não
desistem até a lutar acabar.

134
SAIYAN NO SHO

OOZARU
Os Saiyajins nascem com uma cauda, devido a isso quando eles olham para a
lua cheia eles despertam uma fúria incontrolável e se transformam em um
macaco gigante.

Benefício: Você possui uma cauda e quando olhar para a Lua Cheia, deve fazer
um teste de Espírito Dif 10 + Nível de Campanha. Passando você consegue
manter o controle e não se transforma. Falhando você se transforma na forma
Oozaru até que a Lua suma ou até que você caia inconsciente.

Forma Oozaru:

Enquanto nesta forma você recebe os seguinte benefícios:

▪ Se torna da categoria de tamanho Imenso.


▪ Dureza de corpo 1
▪ 15 pontos de Absorção

Em contrapartida não tem controle da forma e ataca tudo o que vê.

Cortar a cauda: Sua cauda pode ser cortada por uma arma ou técnica cortante,
para isso seu oponente deve escolher acerta-lá e você tem direito a defesa
porém se sua defesa for Antecipar você tem -3 para se defender. A cauda tem
dureza igual a 2x o Nível de Vigor do Oozaru.
Os Saiyajins são conhecidos por sua enorme quantidade de transformações e
variações de técnicas. Escolha um dos caminhos dos Saiyajins: Nível 2: Quando atingir Espírito 6 você pode se transformar em Oozaru sem a
necessidade de testes apenas precisa da Lua e pode se controlar e utilizar
Aptidões Restritas (Opção 1): Oozaru, Raça Guerreira, Super Saiyajin, Golden técnicas durante a transformação.
Oozaru e Super Saiyajin 4.
ZENKAI
Aptidões Restritas (Opção 2): Zenkai, Raça Guerreira, Super Saiyajin, Deus
Super Saiyajin, Super Saiyajin Blue. Os Saiyajins quando são levados à beira da morte tem um aumento drástico no
seu nível de poder.

APTIDÕES RESTRITAS Pré-Requisitos: Duro de Matar(Aptidão).

135
SAIYAN NO SHO
Benefício: Quando cair e se levantar com a aptidão duro de matar você pode Benefício: Com uma ação parcial e 4 pontos de Energia, mantendo a
escolher um dos 3 benefícios abaixo até o fim da cena: transformação de forma sustentada você se transforma em Super Saiyajin. Você
recebe as seguintes bonificações, mantendo elas até o final da transformação.
▪ Precisão de Ataque +1
▪ Precisão em Defesa +1 Beneficios:
▪ Recupera pontos de energia iguais a metade do valor de Espírito e
recupera pontos de vitalidade iguais a metade do seu valor de vigor. ▪ Força +2
▪ Espírito +2
RAÇA GUERREIRA
Nível 2: Ao atingir Espirito 12, Com uma ação parcial e 6 pontos de energia,
Os Saiyajins são uma raça guerreira e sempre buscam a melhor forma para se você recebe as bonificações abaixo, além disso a transformação passa a ser
aprimorar no combate, devido a isso e a todo seu treinamento eles são continua ao invés de sustentada.
verdadeiras máquinas da guerra.
Benefícios:
Pré-requisitos: Destreza ou Agilidade 8.
▪ Força +2
Benefício: Escolha uma Habilidade de Combate. Aumente o valor base da ▪ Espiríto +3
Habilidade de Combate escolhida em +1 ponto. Você não recebe este benefício
▪ Agilidade +1
caso tenha valor base 5 em quaisquer das quatro Habilidades, seja antes ou
depois do ponto extra. Nível 3: Ao atingir Espírito 16. Com uma ação de movimento e 8 pontos de
energia, você recebe as bonificações abaixo, porém devido ao alto consumo de
Nível 2: Quando atingir Destreza ou Agilidade 12, você pode comprar
novamente essa aptidão para evoluí-la. O máximo de penalidade de precisão energia essa transformação volta a ser sustentada e consome 2 de energia por
que você pode sofrer num mesmo teste é reduzido para -2. rodada.

Benefícios:
SUPER SAIYAJIN
▪ Acelerado
Quando levados a situações extremas a Raça Guerreira desperta uma incrível
forma, ficam com cabelos amarelados e espetados para cima, e emitem uma ▪ Força +3
aura amarelada. ▪ Espírito +4
▪ Agilidade +2
Pré-requisitos: Espírito 8 e Raça Guerreira(Aptidão).

136
SAIYAN NO SHO

SUPER SAIYAJIN 4

Usando todo o poder da sua forma Golden Oozaru você cria uma nova
transformação porém no seu tamanho original sem restringir seus
movimentos, você fica com uma pelagem avermelhada e com cabelos escuros.

Pré-requisitos: Espírito 20 e Golden Oozaru.

Benefícios: Com sua ação parcial e 10 pontos de energia você pode assumir a
forma de Super Saiyajin 4. Com ela Você recebe as seguintes bonificações
abaixo:

▪ Agilidade +2
▪ Força +4
▪ Espírito +4
▪ Acelerado
GOLDEN OOZARU ▪ Dureza de corpo 1

A sua forma Oozaru atinge um nível de poder ainda maior do que antes e fica Além disso ele recebe alguns habilidades extras
com sua pelagem dourada e seus olhos ficam vermelhos.
Técnica Completa: O Super Saiyajin 4 tem uma melhor manipulação de
Pré-requisitos: Espírito 18; Oozaru Nível 1; Super Saiyajin Nível 1. energia no uso de suas técnicas podendo utilizar meta aptidões com uma ação
parcial.
Benefícios: Ao se transformar em Oozaru você pode consumir sua ação
completa e gastar 10 pontos de energia para se transformar em Golden Oozaru, Maximizar: Agora é possivel utilizar todos os bônus da aptidão Potencializar
e ele tem os seguintes benefícios: ao mesmo tempo.

▪ Se torna da categoria de tamanho Incrível. Sentidos Elevados: O Super Saiyajin 4 tem os sentidos mais apurados sendo
▪ Dureza de corpo 2 imune a finta super acelerada porém podendo receber fintas aceleradas.
▪ Ganha 30 pontos de Absorção
▪ Sua cauda tem dureza igual a 3x o seu Nível de Vigor
▪ Caso sua cauda tenha sido cortada anteriormente com essa aptidão
ela se regenera.

137
SAIYAN NO SHO
Após um dos rituais for feito o Guerreiro se transforma na forma Deus, após o
ritual ser feito uma vez não será mais necessario repeti-lo, necessitando apenas
de uma ação parcial e 8 pontos de energia.

Durante a transformação o Saiyajin tem os seguintes beneficios:

▪ Acelerado
▪ Força +4
▪ Dano Base em técnicas +2(Incluindo Energizar)
▪ Agilidade +1

Ki Divino: O Saiyajin possui o Ki de uma divindade, assim recebendo os


beneficios da Aptidão Ki Divino gratuitamente.
SUPER SAIYAJIN DEUS Percepção Divina: O Guerreiro consegue sentir a malicia nos ataques sendo
Está é uma transformação que o Saiyajin atinge o poder Divino, ficando com imune a finta super acelerada, porém sendo capaz de receber finta acelerada
cabelos avermelhados e se equipara a um deus em força. de inimigos Super Acelerados.

Pré-Requisitos: Espírito 18; Zenkai Duração Reduzida: A transformação em Deus é muito poderosa porém dura
pouco tempo, durando 1 rodada a cada 2 Níveis em Espírito, durante esse
Esta transformação não é facil de ser atingida e para que o Saiyajin consiga se tempo ela é mantida por sustentação. Após esse tempo a transformação não
transformar nela ele precisa realizar algum dos procedimentos abaixos. pode mais ser realizada até que o Saiyajin complete um descanso longo.

Ritual: Juntando 5 Saiyajins de coração puro, eles fazem um circulo e se dão Dominando Transformação: Ao atingir Espírito 20 a transformação tem
aos mãos juntando sua energia em um Guerreiro no centro do circulo, assim o duração contínua até o final da cena e não tem limite de turnos.
permitindo atingir a forma Deus.
SUPER SAIYAJIN BLUE
Desejo das Esferas: Caso não tenha outros Saiyajins para realizar o ritual, o
Guerreiro pode reunir as Super Esferas do Dragão e desejar o Ki divino, assim Essa transformação é uma evolução direta do Super Saiyajin Deus, possuindo o
liberando a transformação. cabelo semelhante ao Super Saiyajin porém com uma cor Azulada ou Rosada
para seres naturalmente divinos.
Opcionalmente: O mestre pode liberar essa transformação sem os rituais
apenas com treinamento. Pré-Requisitos: Super Saiyajin Deus; Super Saiyajin; Espírito 20

138
SAIYAN NO SHO
Beneficios: Para ativar essa transformação é uma ação parcial e 10 pontos de Você cria uma lua artificial para poder se transformar em Oozaru, essa lua tem
energia, ela possuí duração continua até o final da cena. Durante essa duração de 1 turno a cada 2 Níveis de Espírito.
transformação o Guerreiro recebe as seguintes bonificações
SAIYAJIN LENDÁRIO
▪ Força +4
▪ Agilidade +2 Aptidões e Técnicas Restritas
▪ Dano base em técnicas +2(Incluindo Energizar )
▪ Dificuldade em Técnicas +1
▪ Acelerado

Ki Divino: O Saiyajin possui o Ki de uma divindade, assim recebendo os


beneficios da Aptidão Ki Divino gratuitamente.

Aura Divina: O Saiyajin possui dureza de corpo 1 contra ataques que não
possuem Ki Divino

Armamento Divino: Todos seus ataques possuem Ki Divino, assim ignorando


1 de Dureza Corporal contra aqueles que não possuem Ki Divino.

Percepção Divina: O Guerreiro consegue sentir a malicia nos ataques sendo


imune a finta super acelerada, porém sendo capaz de receber finta acelerada.

O Lendario Super Saiyajin é uma transformação que não pode ser conseguida
EFEITOS EXCLUSIVOS através de treino, ela é rara e apenas um Saiyajin, o Lendario Saiyajin é capaz
de utiliza-la, esse Saiyajin desde sempre tem um poder de luta acima de todos
EFEITO DE NÍVEL 3 os outros e sua força é quase que infinita, porém ele possuí uma fúria
incontrolavel que aumenta seu poder conforme a luta.
LUA ARTIFICIAL
O Saiyajin Lendário é como um Saiyajin normal porém muito mais poderoso,
❖ Ação: Padrão
ele possuí algumas aptidões dos Saiyajins comums e suas próprias aptidões e
❖ Tamanho: Comum do Poder
poderes.
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Ver texto. Aptidões restritas: Super Saiyajin, Energia Expandida, Lendário Saiyajin,
❖ Custo de Energia: Comum do Poder Fúria Saiyajin, Controlando Fúria

139
SAIYAN NO SHO
Limitação de Transformação: O Saiyajin lendário só consegue chegar até o assustado e aterrorizado e recebe Perito e Perícia Inata para testes de Intimidar.
Super Saiyajin 2, porém caso o mestre permita ele é capaz de utilizar o Super
Saiyajin 4. Além disso sua aura emana por todo o seu corpo fazendo com que seus ataques
desarmados recebam 1 de dano de arma e passa a causar dano letal.
Restrição de Existência: Só pode haver 1 Saiyajin Lendário por universo.
Esse dano de arma aumenta conforme seu Espírito aumenta
Poder Restrito: Ki Lendário
▪ Espírito 8: 2 de dano de arma
▪ Espírito 10: 3 de dano de arma
Recomendação Somente para PDM: O Saiyajin Lendário é uma força a ▪ Espírito 12: 4 de dano de arma
ser temida, tanto para o mestre quanto para quem está jogando, pois é uma
Raça muito forte e dificil de se lidar. Caso permita algum jogador jogar com LENDÁRIO SAIYAJIN
está Raça você deve abusar da falta de controle do personagem, pois é isso
que faz a raça ser balanceada, ela é uma faca de dois gumes, então pense O Saiyajin lendário naceu com muito poder e tem um potecial de evolução
bem quando for liberar para algum jogador. quase que infinito e sempre está a frente de um Saiyajin comum.

Benefício: O personagem recebe os benefícios do primeiro nível das aptidões


APTIDÕES RESTRITAS Zenkai e Raça Guerreira ver em Saiyajins pág. (135).

Nível 2: Ao atingir Espírito ou Vigor 10 você pode comprar novamente está


ENERGIA EXPANDIDA aptidão para evolui-la e agora quando utilizar o benefício da aptidão Zenkai
você recebe os 2 benefícios ao invés de 1.
O personagem tem um alto nível de energia, quase ilimitada.

Benefício: Está aptidão aumenta a quantidade total de energia do personagem


CONTROLANDO FÚRIA
em 50%. Você aprendeu a controlar seus instintos selvagens e agora é capaz de se
manter calmo mesmo na forma Lendária.
PRESENÇA MONSTRUOSA
Pré-Requisito: Concentração 10. Fúria Saiyajin(Aptidão)
O Saiyajin Lendário possua uma aura devastadora que assombra todos que
estão em sua presença, sua força é tão grande que podemos chama-la de Você pode rolar novamente o dado de Fúria e escolher o resultado que desejar,
monstruosa. caso tire 8 você pode reduzir em 1 o estágio da fúria.

Pré-requisito: Espírito 4 Nível 2: Ao atingir Concentração 18 você pode comprar novamente está
aptidão e agora é capaz de utilizar a forma Lendária sem precisar se
Benefício: O Saiyajin Lendário se torna imune as condições amedrontado, descontrolar, você perde acesso aos pontos de fúria e a tabela de fúria porém

140
SAIYAN NO SHO
continua com o bônus de força. Bestial 10 Uma Ação Padrão adicional
Caótico 11+ Nenhum
FÚRIA SAIYAJIN
Níveis de Fúria: Conforme sua fúria aumenta ele vai ficando mais cego pelo
O Saiyajin lendário em combate é quase como uma besta fora da jaula ódio e faz coisas mesmo sem pensar, enquanto estiver no estágio Nervoso ou
possuindo uma fúria incontrolavel superior deve rolar um d8 para definir sua ação naquela rodada.
Benefício: Você tem um poder quase infinito, que aumenta conforme sua raiva Controlando a Raiva: O personagem deve escolher alguém que seja sua
aumenta, você é capaz de utilizar o poder Lendário. âncora, podendo ser outro jogador ou um PDM, essa âncora é o único capaz de
acalmar sua fúria incontrolavel, podendo reduzir os estágios de fúria da
Além disso você possuí um nível de fúria que conforme maior fica, mais forte o
maneira que o mestre achar melhor.
guerreiro se torna.
Resultado
Pontos de Fúria: Agora você possui um novo parâmetro na ficha que são os PF Malefício
do d8
que aumentam conforme você acerta ou recebe ataques, você tem um limite de
8 Nenhum.
pontos iguais a 2x Nível do Poder Lendário.
7 Deve avançar na direção do inimigo mais próximo.
Ganhando Pontos de Fúria: Quando o personagem acerta um ataque ele 6 Deve atacar o inimigo com um golpe corporal.
recebe 2 pontos de Fúria, quando esse acerto é um Crítico ele recebe 3, quando 5 Deve destruir alguma estrutura.
leva dano ele recebe 1 ponto. 4 Não pode se afastar do inimigo
3 Deve atacar a criatura mais próxima
Utilizando Pontos de Fúria: Conforme seus pontos aumentam você pode Deve realizar um ataque em área tendo seu alvo como centro da
2
gastar uma certa quantidade de pontos para receber alguns dos benefícios técnica, mesmo que possua aliados na área.
abaixo. Porém caso não gaste eles o personagem vai ficando cada vez mais 1 Deve matar algum personagem naquela rodada
furioso. Você não pode gastar mais pontos do que o nível do poder.
Recusando a tabela: Caso personagem esteja no estágio Furioso ou inferior
ele pode escolher não realizar a ação porém sofrerá um dano fixo igual ao 2x o
Estágio Pontos de Fúria Benefício
nível do poder, ignorando qualquer dureza ou absorção que o personagem
Calmo 0 Nenhum tenha. Caso esteja incontrolavél ou superior recusar não é uma opção.
Você encerra anguma condição prejudicial
Irritado 2
como “fatigado, exausto, debilitado
Você recebe +1 de dano Base para o
KI LENDÁRIO
Nervoso 4
próximo ataque
Esse é o tipo de manipulação de Ki do Lendário Saiyajin, tendo uma cor
Furioso 6 Uma ação de Movimento adicional
esverdeada e focado na alta capacidade de destruição e no poder ofensivo
Trocar de lugar com o inimigo na iniciativa
Incontrolável 8
uma vez na rodada Alcance: Médio (10m +3 por nível de Espírito).

141
SAIYAN NO SHO
Tamanho: As criações e manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m Nível 8 Incontrolável Força +6
de diâmetro, comprimento, altura ou largura por nível de Espírito Nível 9 Bestial Força +7
Dano Adicional: Todo efeito deste poder recebe +2 de dano base Nível 10 Caótico Força +8

Efeitos Permitidos: Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Flechas, Coluna, Sopro Transformação Furiosa: O personagem só consegue se transformar em Super
Destrutivo, Raio, Energizar (somente punho), Míssil, Onda Explosiva, Ricochete Saiyajin enquanto estiver no estágio Nervoso, para Super Saiyajin 2 precisa
e Espada de Ki(Guerreiro), Super Nova(Ki Ofensivo). estar Furioso.

Traço Único: Você pode utilizar técnicas a distância com CC ao Invés de CD a FORMA LENDÁRIA
até no máximo 10m de distância caso esteja no estágio Irritado.
Pré-requisito: Poder Lendário 8, Super Saiyajin Nível 2
Este poder não possuí efeitos exclusivos porém possuí transformações e
Nessa transformação o personagem fica com cabelos verdes e pupilas brancas,
benefícios próprios
sua força é incomparavél assim como sua fúria.
MODOS DO PODER Benefício: Enquanto o personagem estiver no estágio incontrolável ele pode
gastar uma ação completa e 10 pontos de energia para ativar a forma lendária,
POTENCIA MONSTRUOSA enquanto nessa forma ele se torna acelerado e recebe dureza de corpo 2(3 no
total).
O quanto maior raiva o personagem sente mais forte ele fica.
Pele impenetravel: Você é completamente imune a sangramento devido seu
Benefício: O personagem recebe permanentemente 1 ponto de dureza
corpo resistente e impenetravel.
corporal e conforme aumenta seu nível de fúria ele aumenta seu bônus de força,
além disso é capaz de bloquear projéteis de ki. A cada estágio de fúria ele recebe Restrição de Técnicas: Você fica incapaz de utilizar qualquer efeito que não
uma quantidade de força de acordo com a tabela abaixo seja desse poder e qualquer Aptidão Z.
Nv mínimo do Bônus de
Estágio ESTILOS DE LUTA RESTRITOS
poder Força
Nível 2 Irritado Força +1
Nível 3 Nervoso Força +3 ASSASSINO TEMPORAL
Nível 4 Nervoso Força +3
Nível 5 Nervoso Força +3 Aptidões e Técnicas Restritas
Nível 6 Furioso Força +4
Nível 7 Incontrolável Força +5

142
SAIYAN NO SHO
Esse é um estilo de luta desenvolvido por Hit, usado em assassinatos rápidos e fora do alcance corporal do inimigo você não recebera um ataque oportuno, a
precisos mirando em seus pontos vitais, com a diferença que o usuário tem a menos que o inimigo esteja acelerado.
capacidade de saltar no tempo.
Nível 2: Quando atingir Destreza 12 você poderá utilizar está aptidão como a
primeira vez na cena 2 vezes.

GOLPE ASSASSINO
O Assassino Temporal sempre tenta acertar os pontos vitais de seu inimigo
para que o mate da forma mais rápida possível.

Pré-requisitos: Salto Temporal; Destreza 7; Percepção 7; Tokitobashi;

Benefício: Sempre que acertar um oponente com um ataque básico do estilo


Tokitobashi o mesmo deve realizar um teste de Vigor (Dif 7 +2x Nível de
Tokitobashi). Caso falhe, seus pontos vitais são acertados e ele perderá 2
pontos de energia. Se for um ataque múltiplo deverá fazer um teste para cada
golpe bem-sucedido. Após um descanso longo seus pontos de energia são
retornados.

CRESCIMENTO PURO

APTIDÕES RESTRITAS Guerreiros desse estilo de luta se aprimoram cada vez mais durante a luta
contra oponentes mais fortes.
SALTO TEMPORAL Pré-requisitos: Salto Temporal; Golpe Assassino; Destreza 12
O usuário tem a habilidade de saltar alguns segundos no tempo fazendo com
Benefícios: Uma vez por cena ao enfrentar um inimigo que possa se dar algum
que seu inimigo não possa prever de onde vem seu ataque.
tipo de bônus de precisão ou atributo você pode gastar uma ação parcial e
Benefício: Quando você realizar um ataque corporal pela primeira vez na cena pontos de energia iguais a metade do Valor de Espírito do oponente e copia um
o inimigo ficará com a defesa debilitada para seu próximo ataque, após isso ele de seus atributos bônus.
deverá realizar um teste de Prontidão contra a Prestidigitação do usuário para
não ficar debilitado novamente. Adicionalmente caso você se desloque para

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SAIYAN NO SHO

TOKITOBASHI (Destreza ÷ 2) + (1 de Dano de Arma)

Poder Restrito O dano de arma do TokiTobashi aumenta automaticamente conforme o nível


Tokitobashi é o estilo de luta usado por assassinos temporais para pular o do poder:
tempo e finalizar seus inimigos com golpes precisos e fatais
▪ Tokitobashi 4: 2 de dano de arma
Pré-requisitos: Salto Temporal; Destreza 4; Acuidade (Aptidão) ▪ Tokitobashi 5: 3 de dano de arma
▪ Tokitobashi 6: 4 de dano de arma (máximo)

NÍVEL 2: TOKETSU JIKAN


CONGELAR O TEMPO
❖ Ação: Movimento
❖ Duração: Instantânea
❖ Alcance: Pessoal
❖ Custo de Energia: 2

O usuário salta no tempo o suficiente para parecer que o tempo está congelado
para ele, caso ele esteja preso, porém caso consiga utilizar seus poderes, ele
NÍVEL 1: SHUNKEN ENSATSU pode congelar o tempo e escapar do que estiver o prendendo e podendo se
mover até o máximo de seu deslocamento sem levar ataque oportuno
GOLPE ASSASSINO
❖ Ação: Livre NÍVEL 3: ZENSHIN JIKAN
❖ Alcance: Pessoal ❖ Pré-Requisitos: Ataque em Movimento; Salto Temporal; Ataque
❖ Duração: Continua Múltiplo; Golpe Assassino.
❖ Custo de Energia: 0 ❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Toque
Esta é a forma de luta dos Assassinos que é focada em golpes rápidos e precisos ❖ Duração: Instantânea
em pontos vitais, graças a isso eles não precisam ser muito fortes apenas ❖ Custo de Energia: 4
cirúrgicos.

O usuario realiza uma investida com o Salto Temporal acertando os pontos


Golpes na postura do Shunken Ensatsu tem destreza no lugar de força no vitais do seu oponente em alta velocidade e retornando para seu ponto de
cálculo de dano ficando desta forma: origem parecendo que tenha realizado o ataque sem se mover
Dano base do ataque corporal - Tokitobashi O Ataque consiste em uma investida com três ataques com a aptidão ataque

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SAIYAN NO SHO
multiplo e golpe assasino, caso acerte os 3 ataques o inimigo deverá realizar realizar um teste de Força (Dif 8 + 2x o Nível de Tokitobashi). O inimigo pode
um teste de Vigor dif 7 + 2x o nível de Teishi Jikan para não ficar fatigado até o ser alvo de um Golpe de Misericordia porém após isso a prisão se quebra.
restante da cena(Aptidões que afetem o Ataque multiplo também afetam essa
técnica como o critico aprimorado) após o ataque o usuario retorna para o NÍVEL 6: POKETTO SUNPO
lugar de origem antes da investida.
DIMENSÃO DE BOLSO
NÍVEL 4: TOKI TOBASHI 0,2
Ação: Padrão
SALTO TEMPORAL 0,2 SEGUNDOS
Alcance: Pessoal
❖ Pré-Requisito: Ataque-Multiplo; Salto Temporal
Duração: Sustentada
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Toque Custo de energia: 6 por rodada
❖ Duração: Intantânea
❖ Custo de Energia: 6 Você se envia para uma dimênsão de bolso, ficando completamente invisível, e
podendo realizar ataques de dentro da dimênsão, inimigos que não possam te
Você salta no tempo e por 0,2 segundos o inimigo está praticamente imovel ver ficam desprevenidos contra seus ataques.
para você, você realiza três ataques com a aptidão ataque multiplo com +3 de
dano base antes da divisão de dano, no segundo golpe o inimigo recebe -1 em Detectar Ataque: Caso o alvo possua algum tipo de sensor passivo, ele tem
sua defesa e -2 no terceiro ataque. Cada ataque que acertar retira 3 pontos de direto a um teste de Prontidão (Dif 3 + CC) para retirar a condição desprevenido.
energia do alvo, além disso caso seja um Acerto-Crítico, todos os demais
ataques são sucesso automatico, apenas rolando o grau, além disso caso todos Detectar Usuário: Caso alguém possua algum tipo de Sensor com a perícia
os ataques sejam bem sucedidos, o alvo deve realizar um teste de Vigor(Dif Rastrear 16, ele pode realizar um teste de Rastrear (Dif 10 +2x o Nível de
7+2x o Nível de Tokitobashi), para não ficar fatigado e caído. Tokitobashi), ou caso possua Ocultismo 12 ele pode realizar um teste de
identificar técnica (Dif 12+Nível do efeito) passando no teste ele sabe a
NÍVEL 5: JIKAN KEIMUSHO localização do usuário.

PRISÃO TEMPORAL Acertando Usuário: O usuário está em uma dimensão a parte então é quase
impossivel atingi-lo, porém caso o inimigo saíba a posição do usuário e ataque
❖ Ação: Padrão na direção do usuário a própria dimensão que sofre o dano, ela possuí dureza
❖ Alcance: Toque igual a 3+Nível do poder + ½ do Espírito, e conta como dureza de técnica, após
❖ Duração: Concentração essa dureza ser reduzida a Zero a dimensão se desfaz.
❖ Custo de Energia: 10
CIENTISTA
Ao atingir um inimigo você pode parar o tempo dele, fazendo com que ele fique
paralisado, a paralisia dura enquanto você manter ela por concentração. No Aptidões e Técnicas Restritas
inicio do próximo turno do alvo, ele tem direito a gastar uma ação padrão para

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SAIYAN NO SHO
Os cientistas são pessoas que não são focadas em lutar, mas sim em usar sua Poder Restrito: Cientista
mente, para fazer criações incriveis, como armas, armaduras, equipamentos ou
até mesmo rôbos.
APTIDÕES RESTRITAS
❖ Pré-requisito: Inteligência 6
❖ Alcance: Curto 5m +3m por nível de Inteligência
❖ Dano: Nível do poder + ½ do atributo Inteligência INVENTOR
❖ Dificuldade: 8 + Nível do poder + ½ da Inteligência
Você é um gênio e pode fazer invenções incriveis

Pré-requisito: Engenheiro; Cientista 2

Benefício: Você é capaz de criar rôbos para lutar por você baseado na perícia
mecanismos

Criando Robô: Para criar um robô é necessário ter os recursos para isso, então
o mestre determina quais são os componentes para faze-lo.

Utilizando os Rôbos: Só é possivel controlar de 1 a 2 rôbos ao mesmo tempo

Quantidade, Níveis e Ficha dos Rôbos: Você só pode criar um Robô por nível do
poder. Cada um possuí sua própria ficha, que são feitas seguindo as regras
dessa aptidão (ver mais adiante)

Quantidade: Só é possivel controlar até no máximo 2 Rôbos ao mesmo tempo


porém é possivel ter mais rôbos funcionais guardados em algum local seguro,
com um limite de 1 robô por nível do poder cientista.

Restrição: Este é um poder restrito porém todos podem compra-lo como um NC Máximo:Os robôs possuem um nível fixo na hora de sua criação que é o nível
poder comum. da perícia mecasnismos

Utilizando como poder comum: Ao comprar este poder como comum você só Evoluindo o Robô: É possível aumentar o nível do robô realizando reparos e
pode utilizar os efeitos exclusivos dele e não pode comprar as aptidões ajustes neles porém somente fora de combate.
restritas.
Duração: Os robôs tem duração permanente até serem destruidos.
Custo de Energia: Esse poder não consome energia. Comandando: Os robôs devem ser usados pela regra de Comandar Parceiro (
Aptidões Restritas: Inventor, Partes Robóticas pág. 179.) Cabe ao jogador criar a ficha dos robôs, escolhendo o NC e montar a
ficha de acordo com ás informações da aptidão. Opcionalmente ele pode dar

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SAIYAN NO SHO
alguma personalidade e nome próprios ao robô. caso a perícia não esteja indicada considere ela como nível zero.

Regra Alterada: Você tem um melhoramento na regra de comandar parceiro: Pontos de Poder: Os robôs recebem 1 ponto de poder por NC. A compra de
Desde que o personagem ou o robô não causem dano naquela rodada (ou não poderes e aptidões devem seguir as seguintes regras:
tenha tentado causar), usar a ação padrão não diminui o dano dos demais.
Poderes: Os robôs podem possuir somente um único poder que deverá ser
Comunicação: Os robôs não falam e seguem os comandos através de um escolhido dentre as opções citadas nas informações do tipo de robô.
controle remoto que fica com o cientista, que tem um alcance igual ao comum
do poder cientista. Para os robôs falarem é necessário que eles possuam uma Nenhum efeito que exija concentração ou sustentação pode ser escolhido.
I.A. (ver mais a frente no poder).
Aptidões: Os robôs possuem 3 aptidões e gratis e podem comprar outras
aptidões de acordo com as informações dos tipos de robô.
A FICHA DO ROBÔ
Dano Corpo-a-Corpo: Idependente da arma o dano corporal de qualquer robô
Após escolher o tamanho do robô ele deve escolher o tipo de robô que ira criar. é igual ao seu nível de Força -3(Mínimo 3 de dano base). Aumente esse dano
Essas informações estão listadas mais a frente da aptidão e dizem sobre os base em +1 caso o robô possua alguma arma marcial. Esse cálculo subistitui o
poderes e aptidões que os robôs podem possuir. Ao criar a ficha o jogador deve cálculo padrão de dano.
respeitar as informações de cada tipo de robô.
Tamanho: o quanto maior o robô mais difícil é de cria-lo e mais caro também,
Nível da Ficha: os robôs são criados pela regra de criação de personagem. O veja na tabela a baixo os pré-requisitos.
NC é escolhido pelo jogador com o nível mínimo sendo 4 e o máximo é igual o
nível na perícia mecanismos Pré-requisitos Custo Tamanho
Atributos e Habilidades: A quantidade de pontos para distribuir entre os Mecanismos 4 Ƶ 10.000 Pequeno
atributos é determinada pelo NC do robô, seguindo a regra da tabela de Mecanismos 6 Ƶ 25.000 Médio
pontuação para os personagens comuns ver pág. 19. Assim um robô NC 4 Mecanismos 8 Ƶ 50.000 Grande
possui 12 pontos de atributos. Mecanismos 12 Ƶ 100.000 Enorme
Quando você distribuir é recomendado(porém não obrigatório) que siga os Mecanismos 16 Ƶ 500.000 Imenso
atributos principais de cada tipo de robô. As Habilidades de Combate são
definidas pelas regras comuns TIPOS DE ROBÔ
Vitalidade e energia: Os robôs possuem bateria e sua energia é calculada pelas SIMPLES
regras normais, porém sua vitalidade é reduzida pela metade.
Pré-requisito: Mecanismos 4
Perícias: Os robôs não possuem inteligência, então não distribua os pontos de
perícia, nesse caso, caso precise realizar algum teste de perícia utilize os pontos São robôs mais simples sem o intuito de realizar tarefas dificeis, eles
de atributos quando for utilizar alguma perícia indicada na descrição dos robôs geralmente são robôs domesticos como faxineiros ou para carregar carga.

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SAIYAN NO SHO
Atributos Principais Destreza e Agilidade. Pré-requisito: Mecanismos 12

Perícias: Rastrear e Procurar; O robô combatente é o robô perfeito para o combate, sendo bom em ataques
corporais e a distância, certamente a melhor escolha para uma guerra.
Aptidões: Somente Aptidões Gerais.
Atributos Principais: Pode distribuir os pontos da maneira que quiser.
Restrição de Tamanho: Pequeno
Perícias: Atletismo, Acrobacia, Prontidão, Prestidigitação.
Habilidade Única: Esse robô possuí +3 compartimentos para carregar objetos.
Poderes: Manipulação de Ki(Ki Ofensivo, Ki Defensivo, Ki Equilibrado) e Estilo
LUTADOR de Luta(Guerreiro e Artes Marciais).
Pré-requisito: Mecanismos 6 ANDROID [Somente PDM]
O robô lutador é um robô feito para lutas corpo-a-corpo, sendo muito forte e Pré-requisito: Mecanismos 16; Inteligência Artificial
resistênte.
Esse é o robô perfeito, possuindo inteligência própria e sendo totalmente
Atributos Principais: Força, Agilidade e Vigor. autonomo.
Perícias: Prontidão, Acrobacia, Atletismo. Esse robô segue as regras de criação de um personagem normal da Raça
Android ver na pág. (121).
Aptidões: Somente Aptidões de Combate e Aptidões de Manobra.

Poderes: Estilos de Luta: Guerreiro e Artes Marciais PARTES ROBÓTICAS

ATIRADOR Você pode substituir partes do seu corpo por partes robóticas para ficar mais
forte.
Pré-requisito: Mecanismos 8
Pré-requisito: Mecanismos 12
O robô atirador é focado em utilizar técnicas de energia a distância.
Benefício: Você pode trocar partes do seu corpo ou de outra pessoa por partes
Atributos Principais: Desteza, Percepção e Espírito robóticas de acorco com a tabela a baixo, porém só pode trocar uma parte a
cada 5 pontos completos no atributo Vigor, e deve ser bem sucedido em um
Perícias: Prontidão e Prestidigitação teste de Vigor para seu corpo não rejeitar a protése a Dif será dito na protese,
em caso de falha você sofrerá dano fixo igual a 2x o nível da perícia mecanismos
Aptidões: Somente Aptidões de Combate e Aptidões de Técnica. e ficará incapacitado de colocar outra parte robótica no lugar por 2 meses. Para
diminuir a chance de rejeição a parte robótica deve ser colocada em um
Poderes: Manipulação de Ki(Ki Ofensivo, Ki Defensivo, Ki Equilibrado).
hospítal com equipamentos de qualidade, nesse caso a dif diminui em -2.
COMBATENTE

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SAIYAN NO SHO

Partes Robóticas 6 compartimentos de objetos.


Parte Robótica Dif Benefício Abrir a cápsula é uma ação parcial e ela joga todos os itens dentro dela no chão.
Braço Robótico 12 Dano de Arma +1
Pés robóticos 10 Deslocamento +5m NÍVEL 3
Corpo Robótico 28 Dureza de corpo 3 (Não cumulativo)
CÁPSULA ENORME
Olhos Robóticos 16 Sensor, Perito e Perícia Inata Prontidão
❖ Ação: 3 rodadas (guardar estruturas)
CIENTISTA ❖ Alcance: Toque
❖ Alvo: Estruturas
NÍVEL 1 ❖ Duração: Permanente

CÁPSULA Esta cápsula não é mais para carregar objetos e sim estruturas inteiras, como
casas, ou até mesmo veiculos, como carros e helicópteros.
Ação: 1 rodada(guardar itens dentro)
Abrir a cápsula é uma ação parcial e ela gera a estrutura aonde ela for jogada.
Alcance: Toque
NÍVEL 4
Alvo: Objetos
RÁDAR DO DRAGÃO
Duração: Permanente
❖ Ação: ver texto
Você pode guardar grandes quantidades de objetos dentro de uma pequena ❖ Alcance: Comum do poder
Cápsula, essa cápsula ocupa 1 compartimento e pode levar qualquer ❖ Duração: Permanente
quantidade de objetos que não ocupem mais do que 3 compartimentos de itens.
Você cria um rádar para detectar as Esferas do dragão, esse rádar pode detectar
Abrir a cápsula é uma ação parcial e ela joga todos os itens dentro dela no chão. as Esferas até o alcance máximo do poder.
NÍVEL 2 A criação dele fica referente ao mestre quanto tempo irá levar.

CÁPSULA MAIOR NÍVEL 5

❖ Ação: 1 rodada (guardar itens dentro) MELHORAR EQUIPAMENTOS


❖ Alcance: Toque
❖ Alvo: Objetos ❖ Ação: Completa
❖ Duração: Permanente ❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Contínua
Esta cápsula consegue guardar uma maior quantidade de objetos, sendo agora

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SAIYAN NO SHO
Você pode melhorar as armaduras e armas de seus aliados. Com uma ação É possível saber exatamente a localização de Inimigos,
completa você pode adicinar 1 de dureza de corpo, ou 1 de dano de arma Visor 1 Esferas do Dragão e Aliados, Além de poder medir a força
adicional até o final da cena. Holográfico Comp. de um alvo.
Energia 2 Você recebe os benefícios da Aptidão Energia Expandida
NÍVEL 6 Expandida Comp. ver pág. (140)
Canhões de 1 Você é capaz de utilizar os efeitos de Manipulação de Ki
SUPER RÁDAR DO DRAGÃO energia Comp. através da armadura
❖ Ação: ver texto
Energia: A Armadura consome a energia do usuário para realizar os ataques.
❖ Alcance: 25m + 5 por nível no atributo inteligência.
❖ Duração: Permanente Duração: Por mais que a armadura tenha duração contínua ela consome 6 de
energia por turno ligada e quando sua energia total estiver em 10% a armadura
Agora você melhorou seu antigo rádar do dragão. Esse novo tem um alcance desliga.
muito maior e é capaz de encontrar as super esferas do dragão.
NÍVEL 8
NÍVEL 7
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
ARMADURA TÉCNOLOGICA
❖ Ação: Completa
❖ Ação: Completa ❖ Alcance: Toque
❖ Alcance: Pessoal ❖ Duração: Permanente
❖ Duração: Contínua
Você desenvolveu uma Inteligência Artificial para seus robôs. Agora você pode
Você criou uma armadura técnologica para enfrentar inimigos. Vestir essa
escolher como vai utiliza-la
armadura é uma ação completa e ela fica no seu corpo até a energia acabar.
Essa armadura possuí Dureza de corpo 3, dano de arma 4 e possuí alguns Banco de Dados: Enquanto estiver próximo a sua inteligência artificial e poder
gadgets. falar com ela você recebe Perito e Perícia Inata para as seguintes Perícias:
Medicina, Mecanismos, Rastrear, Procurar, Ocultismo, Ciencias Naturais e
Utilizando Gadgets: A armadura possuí 3 compartimentos para Gadgets. Cultura, além de receber Resistência Maior: Inteligência.
Gadgets Robô Inteligênte: É possivel colocar a I.A em algum robô que tenha criado,
Tipo Comp. Benefício agora ele é capaz de distribuir todos os pontos de perícia e se tornou autonomo,
Escudo 2 ou seja não precisa mais de comandos para agir e pode lutar juntamente com
Holográfico Comp. É possível bloquear ataques em área você. Você pode ter apenas um robô com Inteligência Artificial[Caso seja PDM
Botas 1 Você recebe +5m de deslocamento e fica imune a condição pode ignorar esta parte].
Propulsoras Comp. lento
Combate: Caso tenha um Robô inteligênte na luta não poderá haver outros

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SAIYAN NO SHO
robôs de um mesmo criador lutando simultaneamente. Em compensação este Aptidões Restritas: Percepção Divina, Sexto Sentido, Guerreiro do Orgulho
robô não segue as regras de Comandar Parcerio. Porém recebe -2 de dano base
em seus ataques. Poder Restrito: Ki do Orgulho

Escolhas próprias: Um Robô Inteligênte pode fazer suas próprias escolhas,


opcionalmente você pode transforma-lo em PDM para o mestre controlar suas APTIDÕES RESTRITAS
ações narrativas e trata-lo como um personagem adicional a mesa.

GUERREIRO DIVINO PERCEPÇÃO DIVINA


Você maximou todos seus atributos e agora te comparam a um Deus da
Aptidões e Técnicas Restritas Destruição de tamanho poder que possuí.
O Guerreiro Divino é alguém que treinou tanto que alcançou o nível de um deus Benefício: Através do seu arduo treinamento você tem capacidade
da destruição, mesmo sendo jovem eles atingem um patamar de poder sobrenaturais, sua alta percepção o permite saber o nível de um inimigo apenas
inimaginavel, esses guerreiros geralmente são escolhidos pelos próprios olhando para ele.
Deuses para os substitui-los, há quem diga que eles são conhecidos como
Guerreiros Supremos. Controle Perfeito: Você tem uma alta quantidade de energia, podendo
adicionar seu valor de Inteligência a sua quantidade total de Energia.

Previsão Analitica: O Guerreiro presta atenção em tudo a sua volta e tem uma
previsão quase que do Futuro, você recebe perito e perícia inata para Ocultismo
e Prontidão.

Nível 2: Ao atingir inteligência 8 você pode comprar está aptidão novamente e


evolui-la, agora você pode trocar os parâmetros das técnicas e aptidões de
Espírito por Inteligência

Nível Divino: Ao comprar a aptidão Ki Divino,você pode comprar novamente


está aptidão e evolui-la agora você pode manter uma técnica por concentração
com uma ação de movimento, isso permite você manter 2 técnicas de
concentração ao mesmo tempo pórem apenas 1 delas pode causar dano, e não
podem ser 2 técnicas iguais.

SEXTO SENTIDO
Você treinou até mesmo seus sentidos ao máximo, sendo quase uma máquina
quando o assunto é percepção.

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SAIYAN NO SHO
Benefício: Seus sentidos sempre estão em alerta sobre todos que estão na área, aumenta para 3 pontos.
tendo um sensor passivo, podendo detectar pessoas através do Ki, você pode
detectar seres a até 5m +1m por nível na perícia rastrear. Armamento do Orgulho: Todos os seus ataques são considerados
energizados e ignoram 1 pontos de dureza de corpo. Além disso eles possuem
Ao atingir Percepção 8 está habilidade evolui e mesmo sendo um sensor dano de arma 1.
passivo, você pode usar sob concentração e aumentar seu alcance, duplicando
área afetada. Ao atingir Espírito 8 o dano de arma aumenta para +2, com Espírito 10 o dano
aumenta para +3 e com Espírito 12 o dano aumenta para +4.
Além disso você é imune a condição desprevenido e não pode receber ataques
surpresa, quando a condição desprevenido for aplicada troque ela por Defesa do Orgulho: Por um custo de 6 PO você pode criar um escudo como um
debilitado. manobra de defender com técnica(LM), sem custo de energia e independente
do dano, mesmo se estiver, indefeso ou paralisado.
Nivel Divino: Ao comprar a aptidão Ki Divino,você pode comprar novamente
está aptidão e evolui-la e agora por 6 pontos de energia você pode duplicar o Ao atingir Inteligência 12 é possivel usar mesmo se estiver fintado
alcance do sensor sem manter sob concentração, agora também é possivel
Barreira: Quando for alvo de alguma técnica você pode utilizar sua ação
detectar seres Divinos e seres que estiverem em dimensões de bolso.
movimento e gastar PO iguais a metade do seu valor de inteligência e realizar
a manobra Anular Técnica(LM) mesmo sem possuir algum técnica para
GUERREIRO DO ORGULHO
defender.
Devido a sua alta força você se tornou uma pessoa muito orgulhosa e confiante
Aura do Orgulho: Com um custo de 3 pontos de energia e 9 PO você pode criar
de sua força, porém não é para menos, você é supremo!
uma área de pressão ao seu redor, criaturas a até 1m por nível de Inteligência
Benefício: Agora você tem acesso ao poder Ki do Orgulho e sua ficha agora tem + nível de Espírito. Criaturas afetadas deverão realizar um teste de Espírito(Dif
um novo parâmetro os Pontos de Orgulho(PO). 8+ sua Inteligência), para não ficarem caídas, criaturas que passarem ficarão
lentas até o final de seu próximo turno.
Pontos de Orgulho: Você tem uma quantidade de pontos iguais a 3x sua
Inteligência. Recuperando PO: Ao utilizar sua ação padrão e ficar sob concentração você
pode transformar sua energia em PO, com uma escala de 1 de energia para 3
Utilizando os PO: Ao ser atingido por um ataque, você pode retirar os PO ao PO, porém só pode recuperar até no maximo 1 PO por nível de Inteligência por
invés de sua vitalidade. tuno sob concentração. Ou seja Caso você tenha 36 PO e Inteligência 12 deverá
ficar 3 turnos sob concentração e gastar 12 pontos de energia para recuperar
Enquanto tiver ao menos 1 PO você pode utilizar as seguintes habilidades. todos os pontos. Caso a concentração seja desfeita você não recupera Po
naquele turno.
Resistência do Orgulho: Com uma ação parcial e 6 PO você ativa um pequeno
escudo de ki que fica em volta do seu corpo para te proteger, com isso você Nível Divino: Ao comprar a aptidão Ki Divino,você pode comprar novamente
recebe 1 ponto de Dureza corporal durando até o final da cena. está aptidão e evolui-la e agora todas as suas habilidades evoluiram para níveis
divinos.
Ao atingir Espírito 12, a dureza aumenta para 2 pontos, com Espírito 16, ela

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SAIYAN NO SHO
Resistência do Orgulho: Agora está dureza não pode ser ignorada. Destrutivo, Raio, Energizar (somente punho), Míssil, Onda Explosiva,
Ricochete,Escudo de Ki(Ki Defensivo),Esfera de Dor(Ki Ofensivo), Super
Armamento do Orgulho: Agora ignora qualquer nível de dureza de objetos e Nova(Ki Ofensivo),
seres não divinos.

Defesa do Orgulho: Agora é possivel usar esta defesa mantendo outra técnica EFEITOS DE NÍVEL 10
sobre concentração sem perder a concentração
ESFERA DO ORGULHO
Barreira: Agora é possivel com uma ação padrão enviar a técnica de volta para
o inimigo com um teste de Espírito (Dif 3+CD do inimigo), sendo bem-sucedido ❖ Ação: Completa
você deve realizar um teste de CD contra a defesa do alvo. ❖ Alcance: comum do poder
❖ Área de Efeito: Circulo de tamanho comum do poder
Aura do Orgulho: Agora é possivel se mover mesmo se estiver paralisado ❖ Dano: Ver texto
porém seu deslocamento é reduzido pela metade.
❖ Duração: Instantânea
KI DO ORGULHO Você cria uma enorme esfera de energia massiva, canalizando todo seu poder
e força e a arremessa contra o alvo.
Poder Restrito
Dano: Ela possuí um dano base igual a 3x o nível do poder usado.
Este é o tipo de manipulação de Ki da tropa do orgulho, sendo muito versátil e
poderoso, com o foco em deter seus inimigos a qualquer custo. Custo de energia: Ela possuí um custo de energia igual a ½ do dano base
causado pro ela.
Pré-requisito: Guerreiro do Orgulho
Custo de PO: Ela consome PO iguais ao nível do Poder
Alcance: Longo (15m +3 por nível de Espírito).
Defendendo-se da Esfera do Orgulho: Somente as defesas listadas abaixo
Tamanho: As criações e manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m podem ser utilizadas para se defender deste ataque.
de diâmetro, comprimento, altura ou largura por nível de Espírito
Esquiva: Somente se o alvo estiver acelerado ou super acelerado
Dano Adicional: Todo efeito deste poder recebe +1 de dano base
Evadir: Somente caso o alvo tenha deslocamento suficiente para sair da área de
Dificuldade Adicional: Todo efeito deste poder recebe +1 de dificuldade de efeito da técnica.
técnica.
Ação Preparada: Caso o alvo possua alguma técnica de deslocamento rápido ou
Dureza Adicional: Todo efeito deste poder recebe +1 de Dureza. teletransporte e é necessário ter conhecimento prévio da técnica ou caso tenha
sido bem sucedido no teste de identificar técnica.
Efeitos Permitidos: Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Flechas, Coluna, Sopro

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SAIYAN NO SHO

GUERREIRO VELOZ Exceção: O único efeito que pode ser escolhido é o Combatente dos estilos de
luta.
Aptidões e Técnicas Restritas
Restrição de Aptidão: Nenhuma aptidão de técnica se aplica aos efeitos do
Esse estilo de luta é utilizado por aqueles que tem velocidade como prioridade guerreiro veloz.
e utilizam ela a seu favor em campo de batalha.
Custo de energia: Segue a mesma regra dos demais estilos de luta

Dano dos Efeitos: os danos causados pelos Efeitos são iguais ao nível usado do
poder +1/2 do atributo Destreza (arredondado para cima)

Alvo e Duração: todos os efeitos são ataques corporais e tem alvo único a não
ser que esteja escrito no efeito.

Avanço Rápido: Alguns efeitos precisam de um avanço rápido para serem


executados. Isso significa que o personagem precisa se deslocar no mínimo
10m para atacar o inimigo. Depois, se desejar, pode finalizar o movimento
percorrendo o que sobrar de seu deslocamento máximo. O avanço rápido é uma
ação completa e segue as regras da aptidão Ataque em Movimento. Não é
possível realizar qualquer curva ou desvio durante esse avanço. Se você estiver
acelerado, poderá usar a finta acelerada durante o avanço rápido.

Resistindo a efeitos: A dificuldade comum desse poder sempre será 7 + Nível


do poder + ½ Agilidade

Alcance: Toque. Esse poder é usado em combate corpo-a-corpo, com testes de


CC, ao menos que o efeito diga o contrario.

Acelerado e Super Acelerado

- Acelerado: Um personagem acelerado recebe +2 de iniciativa, tem sua


Pré-Requisito: Agilidade 2; Velocista; Ataque em movimento(aptidões) Agilidade dobrada para determinar seu deslocamento e pode realizar finta
acelerada: você é capaz de realizar fintas como uma ação livre enquanto se
desloca ou realiza um Passo Seguro.
Efeitos: Este poder segue a mesma regra de efeitos dos estilos de luta porém
apenas os efeitos descritos aqui podem ser escolhidos e nunca os efeitos dos Não é possível utilizar a finta acelerada contra outro personagem acelerado
estilos de luta. (mas é possível realizar fintas comuns e com a aptidão Ponto Cego). Também
não é possível usar a finta acelerada para conceder o benefício a um aliado.

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SAIYAN NO SHO
Quando foge do combate corpo-a-corpo, somente um personagem acelerado Enquanto se move você é tão rápido que é dificil de acompanha-lo com os olhos.
pode realizar um ataque oportuno contra outro personagem acelerado.
NÍVEL 1
- Super Acelerado: Um personagem super acelerado recebe +4 de iniciativa,
tem sua Agilidade dobrada para determinar seu deslocamento e pode realizar Pré-requisito: Guerreiro Veloz 4; Agilidade 8
finta super acelerada: você é tão rápido que todos os inimigos ficam
Benefício: Ativar a Aceleração Constante custa 4 pontos de energia e uma ação
automaticamente fintados (a menos que também estejam super acelerados).
parcial. Você recebe +5 metros de deslocamento adicional e enquanto se move
Quando foge do combate corpo-a-corpo, somente um personagem super é considerado Acelerado os benefícios dessa aptidão tem duração sustentada e
acelerado pode realizar um ataque oportuno contra outro personagem super são cumulativos com outros bônus de deslocamento como o Velocista.
acelerado.
NÍVEL 2
Essas condições não são cumulativas. Ou seja, receber a condição acelerado
duas vezes não lhe torna super acelerado, por exemplo. Pré-requisito: Guerreiro veloz 6; Agilidade 12

Benefício: Por 6 pontos de energia, agora você recebe +10 metros de


deslocamento e se torna acelerado. Além disso todos os efeitos de Guerreiro
APTIDÕES RESTRITAS Veloz recebem +1 de dano base agora os bônus tem uma duração contínua.

INICIADOR NÍVEL 3

Você aproveita sua velocidade para sempre tomar a iniciativa para o seu time. Pré-requisito: Guerreiro Veloz 8; Agilidade 16

Pré-requisito: Diligente(aptidão); Guerreiro Veloz 2; Benefício: Por 8 pontos de energia, você recebe 15 metros de deslocamento e
se torna super acelerado. Além disso os efeitos de Guerreiro Veloz recebem +2
de dano base.
Benefício: Você não precisa rolar sua iniciativa em combate, seu valor fixo de
iniciativa será 8 + Seu bônus de Iniciativa. Por exemplo você tem 13 de Passiva Permanente: Agora você é considerado acelerado mesmo sem ativar
iniciativa, seu valor na rodada de iniciativa será 21. a aceleração constante.

Nível 2: Ao atingir Agilidade 12 você pode comprar esta aptidão novamente EFEITOS EXCLUSIVOS
para evolui-la, agora você sempre é o primeiro na iniciativa. A não ser que
alguém possua um bônus de iniciativa maior que o seu, nesse caso vocês EFEITOS DE NÍVEL 2
deverão realizar um teste de iniciativa onde quem tirar o maior resultado será
o primeiro. HIJI
ACELERAÇÃO CONSTANTE ❖ Ação: Completa

155
SAIYAN NO SHO
Você realiza um avanço rápido e da uma cotovelada com toda força no alvo. O KOSUKO-HA
mesmo deve ser bem-sucedido em um teste de Vigor (Dif comum do poder),
para não ser arremeçado 5m +1m por nível de Agilidade. ❖ Ação: Completa
❖ Dano: ver texto
EFEITO DE NÍVEL 3
Você começa a correr na direção de seu inimigo e vai acumulando energia para
SHINKEISHU descarrega-la em seu oponente. Você utiliza a manobra investida para receber
+2 de dano, com 1 adicional por nível seguinte do poder.
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Seu deslocamento Atacar desta forma deixa sua guarda aberta devido a alta velocidade e falta de
❖ Alvos: 1 ou mais. estabilidade no movimento, permitindo um ataque oportuno do alvo caso ele
consiga se Esquivar ou Antecipar o ataque. Você pode evitar isso caso esteja
Você corre na direção de seus inimigos dando um soco em cada inimigo que acelerado. A aptidão mobilidade se aplica a este ataque oportuno.
aparecer na frente. O ataque consiste em avançar no inimigo e realizar um
golpe corporal podendo utilizar a aptidão ataque em movimento, porém cada Evoluções:
inimigo que acertar o ataque ganha +1 de dano base (com limite de +5). O dano Kosuko-Ha Nv 7: Agora esse ataque ignora qualquer nível de dureza corporal.
base é o mesmo para todos os inimigos, apenas mudando o grau.
Kosuko-Ha Nv 9: Agora esse ataque possuí crítico aprimorado.
EFEITO DE NÍVEL 4
EFEITO DE NÍVEL 8
KAMINARI NO UGOKI
LIGHT BULLET
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Seu deslocamento ❖ Pré-requisito: Estar super acelerado
❖ Área de Efeito: Cone de 5m +1m por nível de Agilidade. ❖ Ação: Completa
O personagem se movimenta em alta velocidade no formamato de relâmpago Você usa toda sua energia para aumentar sua velocidade ao máximo para
acertanto todos os inimigos que escolher dentro da área de efeito. Apenas um realizar um ataque com toda sua força. O ataque consiste em um avanço rápido
dado de ataque é necessário, então os inimigos na área rolam sua defesa, no com um grau 3 garantido(Ainda é necessário acertar o ataque) porém após o
final da técnica o personagem se desloca o máximo do alcance. ataque você fica impedido de ficar super acelerado por 3 rodadas.
Evoluções: Evoluções:
Kaminari no Ugoki Nv 6: Agora é possivel realizar fintas aceleradas e super Light Bullet Nv 10: Agora você tem um grau 4 garantido e só fica apenas 2
aceleradas junto a técnica, rolando apenas um dado para todos os inimigos. rodadas impedido de se tornar super acelerado.

EFEITO DE NÍVEL 5

156
SAIYAN NO SHO

DESVIO DE KI
DIVINDADES Nível 2: Ao atingir Espírito 23 é possível redirecionar o ataque para frente,
porém com metade do dano.
Em Dragon Ball possuem guerreiros que alcançaram o nível de um Deus ou até
mesmo se tornaram divindades, através de muito treino ou por meios externos DILIGENTE
como pedidos as esferas ou rituais, existem dois tipos de seres divinos, aqueles
que são tão fortes quanto deuses e aqueles que se tornaram divindades. Nível 3: Ao atingir Iniciativa 33(Não considere o bônus de diligente ou outros
que aumentem sua iniciativa). Na primeira rodada de combate (Não a rodada
Ao atingir Nível de Campanha 18 você deve escolher qual caminho irá seguir. surpresa) você considera qualquer um que não tenha tido um turno ainda como
desprevenido em relação a você.
Opção 1 (Supremo): Ser tão forte quanto um deus, porém não possuir Ki
Divino. DURO DE MATAR
Opção 2 (Divino): Se tornar uma divindade com o Ki Divino. Nível 2: Ao atingir Vigor 18 Você pode evoluir esta aptidão e agora pode utilizar
ela duas vezes no dia, porém uma vez por cena.
Cada opção tem suas vantagens e desvantagens, técnicas e aptidões próprias.

Agora serão listadas as vantagens de cada vertente INCANSÁVEL


Nível 1: Agora caso você possua a aptidão Incansável você pode curar 10
SUPREMO
pontos de vitalidade ao invés de 5.
Os supremos são seres que não possuem o Ki Divino, mas são tão fortes quanto
aqueles que possuem, eles basicamente aprimoraram todas suas técnicas base TALENTO NATURAL
para se equivaler aos deuses com isso eles recebem direito as seguintes Pré-Requisito: Inteligência ou Espírito 18
aptidões
Benefício: Escolha um efeito possível para um de seus poderes que não seja
APTDÕES RESTRITAS um efeito exclusivo, e agora você terá esse efeito e todas suas evoluções
gratuitamente ao atingir o nível necessário sem contar no limite máximo de
ATAQUE EM MOVIMENTO efeitos.

Nível 2: Ao atingir Agilidade 22 você pode comprar novamente esta aptidão e EVOLUÇÃO DE EFEITOS
agora pode ir para trás no ataque em movimento sem receber ataque oportuno,
porém não receberá ataque oportuno do inimigo que você atacar caso tenha ▪ Raio Nv 10: Agora o raio melhorado consome apenas uma ação padrão
outro na área você recebera o ataque normalmente. e uma ação parcial.

157
SAIYAN NO SHO
▪ Coluna Nv 12: Agora o alvo que falhar no teste de prontidão fica entra na Forma Black e recebe os seguintes benefícios até o final da cena
desprevenido
▪ Míssil Nv 12: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque cinco vezes. ▪ Dano Base +3
▪ Onda Explosiva Nv 11: O alvo não pode se levantar até o final de seu ▪ Dificuldade de técnica +1
▪ Dureza de corpo +3
próximo turno.
▪ Precisão de Ataque +1
▪ Precisão de Defesa +1
DIVINO ▪ Suas técnicas consomem 2 pontos de energia a menos
Você se tornou uma divindade capaz de utilizar o Ki Divino, seja através de BLUE FULL POWER
treinamento ou até rituais ou desejos com isso você pode comprar as seguintes
habilidades e aptidões. Essa a evolução do Super Saiyajin Blue, podendo ser considerada um nível 2.

APTIDÕES Pré-Requisito: Espírito 22; Super Saiyajin Blue

Benefício: Com uma ação parcial e 10 pontos de energia você entra na forma
KI DIVINO Blue Full Power, essa técnica tem duração contínua até ser desativada. Ela
consome 2 de energia por turno enquanto ativa. Enquanto nela você recebe os
Pré-Requisito: Nível de Campanha 18
seguintes benefícios:
Benefício: Você se tornou uma divindade e recebe a condição divino e as
▪ Espírito +6
seguintes características.
▪ Agilidade +4
Imperceptível: Você não pode ser detectado por sensores comuns ou por ▪ Acelerado
seres que possuam a aptidão Sensor caso eles não possuam esta aptidão. ▪ Dureza de corpo +2

Vitalício: Agora é necessário ficar com -30 de vitalidade para morrer NAMEK LARANJA
FORMA BLACK Você aumenta seu tamanho e fica com uma coloração laranja e seus poderes
são no mínimo monstruosos
Você atingiu um patamar inigualável de poder, sua coloração preta e com
outros tons escuros Pré-Requsito: Vigor 23; Corpo Resistente
Pré-Requisito: Espírito 22; Forma Dourada
Benefício: Com uma ação de movimento e 12 pontos de energia você entra na
Benefício: Essa é a forma mais do que definitiva para os Arcosianos sendo o forma laranja até o final da cena e enquanto nela você se torna da categoria de
limite do limite do poder, com uma ação parcial e 12 pontos de energia você tamanho Imenso e recebe absorção iguais a 3x o nível de vigor, quando a

158
SAIYAN NO SHO
absorção estiver com 10 ou menos pontos você pode reconstituir todos os Hakai: Você também recebe acesso a técnica Hakai.
pontos com uma ação livre e 10 pontos de energia.
HAKAI
TÉCNICAS EXCLUSIVAS
O Hakai é técnica utilizada pelos Hakaishins para apagar tudo em sua frente.
EGO SUPERIOR O Hakai tem modos modos de uso a Esfera da Destruição e o Hakai
Você aceita a destruição e aumenta seu ego de forma destrutiva, essa técnica é Hakai [Requer Permissão do mestre]: Por 8 pontos de energia você pode
utilizada pelos Hakaishin para aumentar consideravelmente sua força. Ela é utilizar essa técnica como GDM em um alvo indefeso. O alvo é apagado da
uma técnica ofensiva. existencia e não tem direito a testes.
Pré-requisito: Espírito 23; Ki Divino
ESFERA DA DESTRUIÇÃO
Após ser ensinado por um Hakaishin você pode entrar na forma do Ego
❖ Ação: Completa
Superior com uma ação parcial e 12 pontos de energia, você precisa aceitar a
❖ Alcance: Longo 15m +3m por nível de Espírito
destruição e focar unicamente nela. Enquanto no Ego Superior você tem os
❖ Área de Efeito: Esfera de 10m
seguintes bônus:
❖ Duração: Intantânea
▪ Precisão de Ataque +1 ❖ Custo de Energia: Metade do dano base
▪ Precisão de defesa -1 ❖ Dano: Nível de Espírito +5
▪ Dano Base +4
A Esfera da Destruição é uma esfera que apaga da existencia tudo por onde
▪ Acelerado
passa, ela ignora qualquer nível de dureza (Mesmo que ela não possa ser
▪ Dureza de Corpo 4
ignorada) também ignora qualquer nível de absorção.
Destruição: Todos seus ataques de Ki possuem uma parte do Hakai neles,
INSTINTO SUPERIOR PRESSÁGIO
assim toda técnica de Ki que utilizar te garante no mínimo grau 2 de dano
Seu corpo se move por vontade própria para se defender ou atacar seu
Duração: O Ego Superior tem duração contínua até o final da cena porém ele
oponente, porém isso exige muita calma e controle de suas emoções, essa
necessita que você aumente seu espírito de luta para continuar na
técnica é utilizada e ensinada pelos anjos e é uma técnica inicialmente
transformação. Para isso você precisa receber dano de seus inimigos toda
defensiva.
rodada, caso fique 2 rodadas sem receber dano a técnica é desfeita.
Pré-Requsito: Espírito 23; Ki Divino
Anular Ataque: Duas vezes por cena com uma ação de movimento e 5 pontos
de energia você pode reduzir o grau de dano recebido em 1.

159
SAIYAN NO SHO
Após ser ensinado por um anjo você pode entrar no Instinto Superior, porém e recebe os seguintes benefícios
aqui ele está muito instável e precisa de algumas condições. Você não pode se
▪ Precisão de Defesa +3
deixar levar pelas suas emoções necessitando de uma concentração inabalável.
▪ Precisão de Ataque +0
Nesse nível para entrar na técnica é preciso que você esteja com 50% de sua
▪ Acelerado
vitalidade e precisa realizar um teste de concentração Dif 31, após tudo isso
▪ Dano Base +3
feito você está no Intinto Superior enquanto nele recebe os seguintes bônus ▪ Dificuldade de Técnica +1
▪ Precisão de Defesa +3 Desvio Superior: 3 Vezes por cena com uma ação de movimento e 2 pontos
▪ Precisão de Ataque -1 de energia é possivel desviar de qualquer tipo de ataque, mesmo que ele seja
▪ Acelerado um acerto automático.
▪ Dano Base +3
Duração: A técnica tem duração contínua, porém consome 2 de energia por
Desvio Superior: 3 Vezes por cena com uma ação de movimento e 2 pontos rodada.
de energia é possivel desviar de qualquer tipo de ataque, mesmo que ele seja
um acerto automático.

Duração: Essa técnica possui duração contínua até o final da cena porém toda
vez que causar dano ou receber dano você deve realizar um teste de
concentração dif 29 para continuar na técnica além disso consome 2 de energia
por turno ativa.

Restrição: Você não pode utilizar essa técnica junto a outras transformações
ou técnica que aumentem sua força.

INSTINTO SUPERIOR DOMINADO


Seu instinto evoluiu e agora você pode utilizar ele livremente

Pré-Requisito: Espírito 25; Ki Divino; Ter Aprendido o Instinto Superior


Presságio

Agora você já dominou o Instinto Superior e pode entrar nele no momento em


que quiser, com uma ação parcial e 4 pontos de energia você pode realizar um
teste de concentração dif 32, caso passe você pode utilizar o Instinto Superior

160
SAIYAN NO SHO

REGRAS DO SISTEMA
O D8 possui dois tipos básicos de testes: “teste contra dificuldade” e “teste
contra teste”.

SISTEMA DE TESTES
Toda ação do personagem, seja atacar um inimigo, rastrear sua localização ou
tentar intimidá-lo, requer um teste para saber se foi bem-sucedida ou não.
Todo teste usa os parâmetros da ficha (atributo, habilidade, perícias e poderes)
e normalmente é feito rolando dados, embora haja situações nas quais é
possível testes sem dados. Este capítulo trata justamente das regras de testes
do Sistema D8.

Antes de iniciar a explicação sobre o sistema de testes, deve-se aprender sobre


um termo que será constantemente utilizado daqui a em diante: a precisão.

“Precisão” é o número que representa a capacidade do personagem em


realizar uma ação. Basicamente, para Perícias, a precisão é justamente o nível
daquela Perícia (assim, se o jogador possui Prontidão 3, ele possui precisão 3
nos testes dessa perícia).

O mesmo vale para os atributos e todas as habilidades de combate. Na


utilização de poderes, deve-se usar como precisão a habilidade de combate
adequado (se o personagem for usar o poder Kamehame-ha para lançar uma
rajada de energia à distância, a habilidade Combate à Distância deve ser usada
na hora de determinar a precisão do teste). TESTE CONTRA DIFICULDADE
A precisão ainda pode ser acrescida por “bônus de precisão”, ou “penalidades Em todos os testes são utilizados dados de oito faces (d8). Como somente é
de precisão”, que podem ser originários das situações de combate ou ainda de utilizado esse único tipo de dado em todo o sistema, sempre que ler expressões
efeitos de poderes e aptidões. do tipo “role 1 dado”, entenda que é justamente para se rolar 1d8.

161
SAIYAN NO SHO
Para realizar um teste, o jogador rola 2 dados, e soma os resultados. Depois, Fácil Dif 12 Lutadores Experiente
soma esse valor ao nível de precisão do teste. Se este total for igual ou maior Média Dif 16 Lutadores Veterano
que a dificuldade do teste, o jogador será bem-sucedido. Difícil Dif 20 Lutadores Elite
Muito Difícil Dif 24 Goku, Vegeta, Lutadores Divinos
DIFICULDADE DO TESTE Absurda Dif 30 Jiren

A Dificuldade (Dif) de um teste depende de seu tipo. Um teste pode ser contra TESTE CONTRA TESTE
um alvo (personagens ou criaturas que possam se defender) ou contra uma
coisa (objetos, criaturas que não podem se defender e situações). Em testes contra um alvo, na maioria das vezes o personagem encontra uma
resistência ativa do inimigo, como em um combate, quando um personagem
Nos testes contra um alvo, a Dif é igual a “9 + nível de precisão do alvo”. ataca e o oponente bloqueia (CC contra CC); ou quando o personagem tenta se
esconder enquanto tem alguém lhe procurando (Furtividade contra Procurar).
Assim, se um personagem tenta atacar outro com uma Kunai, irá rolar 2d8 +
nível de Combate à Distância. Caso o alvo se defenda esquivando, a dificuldade Temos então um teste resistido. Cada um deve rolar 2 dados e somar suas
do teste do atacante vai ser igual a 9 + nível de Esquiva do defensor. Esta é precisões. Vence quem conseguir o maior resultado. Em caso de empate, vence
somente uma dificuldade geral, podendo haver outras maiores ou menores. quem tiver a maior precisão. Se as precisões forem iguais, o teste é refeito.
Opcionalmente, o Mestre pode desempatar utilizando outros critérios
Nos testes contra uma coisa, a Dif é determinada pelo Mestre, usando como presentes na cena.
base as regras das perícias e o nível da campanha.
A menos que seja um teste de ataque contra defesa (ver pág. 255) a ordem dos
Nível da Campanha é o valor máximo que um atributo pode ter durante a testes (quem rola os dados o primeiro) não é importante e pode ser definida
aventura. Ou seja, caso o nível limite de atributo seja 10, é justamente 10 o nível pelo Mestre.
da campanha. Assim, em uma campanha nível 10, as dificuldades normalmente
variam entre 16 e 20 (6 ou 10 a mais que o nível da campanha). Para testes das
Habilidades (CC, CD, ESQ e LM), o cálculo da dificuldade recebe +3 níveis de SUCESSO E FRACASSO AUTOMÁTICO
ajuste.
Conseguir um resultado 15 ou 16 (acerto crítico) é sempre um Sucesso,
Esta regra de cálculo é meramente um parâmetro de auxílio para o Mestre, que qualquer que seja a dificuldade do teste. De forma semelhante, conseguir um
é livre para determinar dificuldades maiores ou menores. resultado 2 ou 3 (erro crítico) é sempre um Fracasso, por maior que seja o nível
A tabela a seguir ilustra os níveis de dificuldade e sua relação com os níveis dos de precisão do personagem.
personagens.
Em teste contra teste, um acerto crítico sempre vence, mesmo que o oponente
Dificuldade Tarefas feitas normalmente por possua precisão ou resultado maior. Mas caso o oponente também consiga um
Rotineira Dif 4 Yamcha crítico, é considerado empate, e os testes devem ser refeitos.
Muito Fácil Dif 8 Civis

162
SAIYAN NO SHO
O Sucesso/Fracasso Automático pode ocorrer em todos os tipos de teste (teste rolagens que os jogadores precisam fazer. Não é possível simular dados em
contra dificuldade e teste contra teste) e para qualquer parâmetro testado combate, a menos que alguma regra específica permita.
(atributo, habilidade de combate, perícia...).
SIMULAR MEIO-DADO
Nos combates, o Sucesso/Fracasso Automático possui regras mais especiais.
No caso de testes de ataque e defesa (que é tipo especial de teste contra teste, Se sua precisão for igual ou maior à Dificuldade menos 4, você poderá assumir
ver pág. 255), o atacante rola os dados antes do defensor. Caso o atacante que o valor do seu teste foi igual a 1d8 = 4, simulando meiodado, e assim sendo
consiga um acerto crítico, o defensor não tem direito a defesa. De modo bem-sucedido, mesmo sob pressão. Considera-se que a tarefa é um esforço
semelhante, caso o atacante consiga um fracasso automático, o defensor será trivial para alguém com as suas habilidades.
bem-sucedido em sua defesa, sem a necessidade de testes.
Caso o teste tenha variados níveis de sucesso, assume-se que você obtém o
Nos combates, o Sucesso/Fracasso Automático possui regras mais especiais. mínimo possível (como se tivesse obtido 4 nos dados). Você pode escolher
No caso de testes de ataque e defesa (que é tipo especial de teste contra teste, fazer uma rolagem para alcançar um nível maior de sucesso, ou o mestre pode
ver pág. 255), o atacante rola os dados antes do defensor. Caso o atacante assumir um nível maior de sucesso, dependendo das circunstâncias.
consiga um acerto crítico, o defensor não tem direito a defesa. De modo
semelhante, caso o atacante consiga um fracasso automático, o defensor será
bem-sucedido em sua defesa, sem a necessidade de testes. SIMULAR 1 DADO

O atacante ainda pode ter um sucesso automático caso o defensor use uma Quando você não está sob nenhuma pressão para realizar uma tarefa, pode
defesa inválida (exemplo: tentar bloquear um Kamehame-ha) simular 1 dado. Em vez de fazer a rolagem para o teste, assuma que seu
resultado foi 1d8 = 8.
lgumas manobras, técnicas, aptidões ou poderes podem ter Sucesso ou
Fracasso Automático dentro de determinadas condições. Nestes casos, os Para muitas tarefas rotineiras, simular 1 dado permite que você seja bem-
nomes “Sucesso Automático”, “Fracasso Automático” e “Acerto Crítico sucedido automaticamente. Você não pode simular 1 dado caso esteja sob
Automático” estarão expressamente escritos (por exemplo, a manobra Golpe pressão (como em uma situação de combate). O mestre decide quando este é o
de Misericórdia, pág. 174). caso.

É possível simular 1 dado ao atacar capangas. Nesse caso, considere que seu
TESTE SEM DADOS acerto no ataque foi igual a 8 + sua precisão, e o capanga deve se defender
contra esse valor. Ainda é necessário rolar 2d8 para determinar o grau de dano
Um teste representa a realização de uma tarefa num tempo limitado, ou numa (ver mais em Dano de Combate, pág. 168)
situação de perigo. Quando a situação é menos exigente, você pode alcançar
resultados mais confiáveis.
SIMULAR 2 DADOS
A seguir, estão as regras de simulação de dados. A aplicação destas regras
pode acelerar os testes sob circunstâncias rotineiras, diminuindo o número de

163
SAIYAN NO SHO
Quando você dispõe de tempo à vontade e a tarefa não acarreta nenhuma um bônus de precisão de defesa não especificado, será aplicado tanto em ESQ
penalidade em caso de falha, você pode simular 2 dados. Em vez de fazer a quanto em LM, ou mesmo em CC se usado para bloqueio.
rolagem para o teste, assuma que seu resultado foi 2d8 = 16.
Bônus não entram no limite de atributo e perícia por Nível de Campanha. Então,
Isso significa que você continua tentando até conseguir, e leva um tempo igual se você tem Força 10, no NC 10 (o máximo possível), ainda poderá receber +1
a 16 vezes o tempo normal de um único teste. Caso haja penalidades ou neste atributo para ficar com Força 11.
consequências por falhar no teste, como disparar um alarme ou escorregar e
cair, você não pode simular 2 dados. Os bônus servem unicamente para os testes e não são considerados para
determinar se o personagem alcança um pré-requisito ou não (um
TESTES DE COMPARAÇÃO personagem com Especialista em Armas Medianas, que dá +1 de precisão em
Combate Corporal, não conta esse bônus para saber se tem CC suficiente para
Em casos nos quais um teste é uma simples medida da habilidade de um comprar Ataque Múltiplo, por exemplo). Também não servem para cálculos
personagem contra a do outro, sem que a sorte esteja envolvida, o personagem de qualquer parâmetro que não seja um teste, nem cálculos de
com o maior valor vence automaticamente. Da mesma forma como você não dificuldade.
faria um “teste de altura” para ver quem é mais alto, você não precisa fazer um
teste de Força para ver quem é mais forte. Quando dois personagens competem Recebendo mais de um bônus: os bônus de precisão de fontes diferentes são
em uma queda-de-braço, por exemplo, o mais forte vence. cumulativos. Assim, se você recebe CC +1 por uma aptidão, e CC +1 por outra
aptidão diferente, seu bônus total em CC será de +2.

BÔNUS E PENALIDADE DE PRECISÃO Penalidades de Precisão: As regras de bônus de precisão também se aplicam
às penalidades de precisão. Se a penalidade em um teste for maior que a
É comum o personagem conseguir bônus de precisão para seus testes, precisão original, você ficará com precisão negativa neste teste.
principalmente usando aptidões. Sofrendo mais de uma penalidade: Caso você sofra mais de uma penalidade
Os bônus de precisão servem unicamente para o tipo de teste a que se de precisão por fontes diferentes, aplique todas, mas somente até o limite de -
destinam, e nada além disso. Assim, se o personagem ganha +2 na perícia 3 de precisão para um mesmo teste.
Medicina para testes ao criar antídotos, esse bônus não pode ser usado para
testes de cura ou primeiros socorros. Bônus de Esquiva: você perde todos os bônus de precisão em Esquiva caso
esteja desprevenido ou não possa se mover. Assim, por exemplo, caso possua +1
Da mesma forma, se o personagem usa a Fúria do Saiyajin Lendário e recebe em Esquiva graças a aptidão Reflexos, perderá esse bônus.
+6 em Força, esse bônus servirá para dano e testes de Força, mas não para
testes de Combate Corporal. Para ganhar bônus de precisão em CC, o Bônus de Tamanho: Os bônus de Força e Vigor ganhos por categoria de
personagem precisa de aptidões ou poderes que especificamente tenham essa tamanho (pág. 182) servem para cumprir pré-requisitos e para cálculo de
função. Vitalidade, desde que o aumento de tamanho não seja do tipo temporário
(como a técnica Super Humano), e sim permanente.
Se o personagem tem bônus de precisão em ataque, não sendo esse bônus
especificado, ele servirá tanto para CC quanto para CD. Da mesma forma, se for

164
SAIYAN NO SHO

COMBATE 4) Quaisquer combatentes restantes rolam Iniciativa. Todos os


combatentes estão agora prontos para começar sua primeira rodada
normal.
Lâminas se batendo, socos e chutes sendo trocados, enormes esferas de
energia, explosões, esses são os nós emocionantes das batalhas. Toda aventura 5) Quando todos os combatentes tiverem agido, a rodada termina. Uma
de RPG é repleta de combates emocionantes. nova rodada se inicia, com todos os personagens agindo novamente, na
mesma ordem.
CENA, RODADAS E TURNOS
Contagem de turnos e rodadas: a menos que a descrição diga algo diferente,
Uma cena de combate é um pedaço da aventura ou missão na qual personagens quando um efeito dura mais de um turno ou rodada, você deve fazer essa
se enfrentam, disputando por suas vidas e ideais. contagem pelos turnos de quem sofre o efeito (seja ele um benefício ou uma
penalidade).
O combate acontece em uma série de rodadas, sendo que cada personagem
tem seu turno (a sua vez de agir na rodada). Ou seja: uma cena é composta de Assim, se uma técnica concede ao usuário +1 em testes por 2 turnos, significa
rodadas, e cada rodada é composta pelos turnos de cada personagem. A ordem que o bônus dura por 2 turnos do usuário (o primeiro turno é aquele no qual
dos turnos é determinada pela iniciativa de cada personagem. Uma rodada o efeito se inicia, e a duração vai até o final do turno seguinte).
possui aproximadamente seis segundos.
E se uma técnica aplica -1 em testes na vítima por 2 turnos, significa que a
Um combate ocorre da seguinte maneira: penalidade dura por 2 turnos da vítima (o primeiro turno é aquele no qual a
vítima agiu sob o efeito pela primeira vez, e a duração vai até o final do turno
1) Cada combatente começa a batalha desprevenido, a menos que esteja seguinte da vítima).
ciente dos inimigos.
O conceito de cena também é estendido a outras situações, como uma
2) O mestre determina quais personagens estão cientes de seus inimigos. conversa dos jogadores com PdMs importantes. Muitas aptidões e poderes
Se alguns combatentes, mas não todos, estiverem cientes de seus só podem ser utilizados por uma certa quantidade de vezes por cena, ou
inimigos, uma rodada surpresa acontece. Os combatentes cientes de possui duração contínua até a cena acabar.
seus inimigos rolam Iniciativa e, na ordem da Iniciativa (da maior para
a menor), fazem uma ação padrão ou de movimento (não ambas). INICIATIVA
Combatentes não-cientes de seus inimigos não agem durante a rodada
surpresa. Se ninguém ou todos começarem a batalha cientes, não há A cada rodada, todo combatente pode fazer alguma coisa. Os testes de Iniciativa
rodada surpresa. dos combatentes determinam a ordem em que eles agem, do maior ao menor.
3) Quaisquer combatentes restantes rolam Iniciativa. Todos os
combatentes estão agora prontos para começar sua primeira rodada
normal.

165
SAIYAN NO SHO

TESTES DE INICIATIVA SURPRESA

No começo da batalha, cada combatente faz um teste de Iniciativa. O mestre Quando um combate começa, se você não estiver ciente de seus inimigos, mas
rola para os NPCs, enquanto que cada jogador rola para seu personagem. eles estiverem cientes de você, você está surpreso. Se você souber de seus
inimigos, mas eles não souberem de você, eles são surpresos por você.
Iniciativa = 1 dado + Agilidade + Prontidão
Determinando a Surpresa: Às vezes, todos os combatentes em um lado estão
O mestre verifica a ordem em que os personagens agem, contando do total cientes de seus inimigos; às vezes, nenhum está; às vezes, apenas alguns estão.
maior para o menor. Cada personagem age em seu turno, e o mesmo teste de Às vezes, uns poucos combatentes de cada lado estão cientes, e os outros não.
Iniciativa se aplica a todas as rodadas do combate. Em geral, o mestre escreve O mestre determina quem está ciente de quem no início da batalha. O mestre
os nomes dos personagens na ordem da Iniciativa, para que possa ir de um pode pedir testes de Prontidão, ou outros testes, para determinar se os
personagem a outro rapidamente a cada rodada. personagens estão cientes de seus inimigos.

Se dois combatentes tiverem o mesmo resultado no teste de Iniciativa, aquele A Rodada Surpresa: Se alguns, mas não todos os combatentes estiverem
com a maior precisão age primeiro. Caso ainda haja um empate, ambos rolam cientes de seus inimigos, uma rodada surpresa ocorre antes que as rodadas
um dado. A maior rolagem age primeiro. normais comecem. Os combatentes cientes de seus inimigos podem agir na
rodada surpresa, e assim rolam Iniciativa. Na ordem da Iniciativa (da maior
Caso haja alteração no valor de iniciativa (o que ocorre, por exemplo, com a para a menor), os combatentes que começaram a batalha cientes dos inimigos
condição acelerado, que concede +2), não se deve rolar o teste novamente, mas fazem uma ação padrão ou ação de movimento cada, mas não ambas. Se
deve se verificar se ocorre alteração da ordem de iniciativa. ninguém estiver surpreso, ou se todos estiverem, não há rodada surpresa.

Iniciativa dos Oponentes: Em geral, o mestre faz um único teste de Iniciativa Combatentes Surpresos: Combatentes que não estejam cientes no início da
para os oponentes. Desta forma, cada jogador tem um turno por rodada, e o batalha não podem agir na rodada surpresa e estão desprevenidos.
mestre também tem um turno. Contudo, se o mestre quiser, pode fazer testes
de Iniciativa separados para diferentes grupos de oponentes. Por exemplo, ele AÇÕES DE COMBATE
pode fazer um teste de Iniciativa para o líder dos inimigos e outro para os
oponentes mais fracos.
Durante uma luta, há 4 tipos básicos de ações diferentes:
Juntando-se a uma Luta: Se um personagem quiser entrar em uma luta após
▪ Ação Padrão: atacar um oponente, ou usar um poder ou técnica sobre
seu início, deve rolar Iniciativa e agir quando seu turno surgir na rodada
ele; manter efeitos de duração por concentração, são exemplos ações
seguinte.
feitas com a ação padrão. Qualquer ação que possa prejudicar o inimigo
e que não tenha regra explícita deve ser considerada como um ataque
e também é feita como uma ação padrão.

166
SAIYAN NO SHO
▪ Ação de Movimento: movimentar-se pelo campo de batalha, ou usar Recebendo e usando ações: você recebe suas ações de combate no início de
uma técnica ou poder de suporte sobre si mesmo, são exemplos de cada rodada, mas somente pode usá-las em seu próprio turno (a menos que
ações de movimento. uma defesa ou técnica permita usar a ação fora de seu turno, como é o caso da
manobra de previsão Evadir e da técnica Dash).
▪ Ação Parcial: ações mais rápidas, como manter efeitos de duração
sustentada e usar técnicas defensivas. Quando você usa uma ação para fazer determinada coisa (como atacar um
inimigo ou realizar um teste de perícia), a ação é gasta e não é recuperada,
▪ Ação Livre: são ações desprezadas dentro do combate, ou por serem mesmo que seja mal-sucedido no teste.
pequenas ou rápidas demais, ou por questão interpretativa. Os
diálogos, geralmente, são ações livres. Você pode realizar infinitas Atirar projéteis ou golpear um adversário, com arma ou não, é considerado
ações livres diferentes no turno, porém ações livres iguais não podem ação padrão. Os jutsus e poderes possuem seus tempos de preparação
ser repetidas. explícitos em suas descrições, podendo variar desde uma Ação Completa até
uma Ação Livre.
Trocando ações: Note que as ações possuem hierarquia: Ação Padrão é maior
Além desses 4 tipos básicos, ainda há as Reações e Ações Completas. que Movimento, que é maior que Parcial. Você pode trocar uma ação maior por
Reação: Sempre que um inimigo fizer algo contra você, como atacar ou usar qualquer uma das menores livremente (podendo trocar uma ação padrão para
uma técnica, você tem direito a uma reação para se defender. Esquivar-se, ter mais uma ação de movimento no seu turno, por exemplo), mas nunca pode
Antecipar ou Bloquear um ataque, ou mesmo fazer um teste de Inteligência fazer o contrário. Você somente pode trocar ações em seu próprio turno ou no
para resistir a um controle mental, são exemplos de reações. Reações são como momento de uma defesa.
Ações Livres e não há limite na quantidade em que podem ser usadas. Você
pode realizar infinitas reações diferentes no turno, porém reações iguais não Guardando ações: durante um combate, é possível que você deseje guardar
podem ser repetidas (você não pode fazer duas reações de defesa contra o uma ação para usar mais tarde na rodada, algo muito comum quando se
mesmo ataque, mas pode fazê-lo para ataques diferentes). pretende usar Manobras de Previsão (pág. 266). Não se pode guardar ações de
uma rodada para a outra. Se você reservou uma ação para usar depois e no fim
Ação Completa: mover-se uma grande distância ou utilizar técnicas mais acabou não utilizando, o Mestre pode permitir que você use essa ação no final
elaboradas ou de maior grau de dificuldade. Ao usar uma ação completa, você da rodada.
consome sua Ação Padrão e sua Ação de Movimento ao mesmo tempo.
ATACANDO E DEFENDENDO
Em uma rodada, cada personagem poderá realizar, no máximo:

1 Ação Padrão 1 Ação Completa Os testes de combate seguem as regras gerais do sistema.
1 Ação de Movimento ou
Atacando: Atacar um oponente utiliza a habilidade Combate Corporal (CC) ou
1 Ação Parcial 1 Ação Parcial
Combate à Distância (CD), a depender do tipo do ataque. No teste de acerto, o
Infinitas Ações Livres e Infinitas Ações Livres e
atacante rola 2 dados e soma seu nível de precisão.
Reações Reações

167
SAIYAN NO SHO
O tipo e a Dificudade do teste dependem de como será a ação de defesa do alvo. Antecipar, faça um teste resistido contra o atacante, rolando 2d8 e somando a
Existem 4 tipos básicos de defesa: Esquiva, Bloqueio, Antecipar e Defender com precisão de LM. Se conseguir um resultado maior, será bem-sucedido, seguindo
Técnica. as regras de “teste contra teste”. Para saber mais, veja o capítulo Manobras de
Previsão (pág. 177).
Esquivar: esquivar é uma reação na qual você tenta usar a agilidade e a
velocidade para evitar o ataque. A Esquiva é uma Dificuldade imposta ao teste Defender com Técnica: usar uma técnica para se defender é um ato mais
do atacante e segue as regras do “teste contra dificuldade” (pág. 161). A complexo, consome energia, e normalmente necessita de uma ação parcial, de
dificuldade do teste do atacante será de 9 + precisão de Esquiva do defensor. movimento ou até padrão, a depender das regras da técnica.

A Esquiva é a forma de defesa que consegue alcançar os maiores valores Caso o alvo escolha se defender com uma técnica, deverá fazer um teste
numéricos através de bônus de Esquiva concedidos por manobras e aptidões. resistido contra o ataque, rolando 2d8 e somando a precisão de Ler Movimento.
Contudo, você perde todos os bônus de Esquiva caso esteja desprevenido ou não Se conseguir um resultado maior, a técnica foi executada a tempo, e o defensor
possa se mover. receberá os efeitos de sua descrição. Toda técnica defensiva requer teste de LM
Bloquear: bloquear é uma reação na qual você tenta aparar ou rebater o para ser usada, a menos que sua descrição possua outra regra de uso.
ataque com uma arma ou escudo, usando sua habilidade Combate Corporal.
Para bloquear, faça um teste resistido contra o atacante, rolando 2d8 e Exemplo: Alguém ataca você arremessando uma kunai. Você pode:
somando a precisão de CC. Se conseguir um resultado maior, o bloqueio é bem-
sucedido, seguindo as regras de “teste contra teste”. 1) se esquivar do ataque (reação, sem teste, Dif do atacante é 9 + sua ESQ);
2) ou bloquear, se também estiver armado (reação, teste de CC);
A defesa Bloqueio pode ser usada contra ataques corporais e projéteis. Você 3) ou antecipar o ataque para desviar (reação, teste de LM);
precisa ter em suas mãos algo que possua a capacidade real de bloquear o 4) ou usar uma técnica defensiva, como criar uma barreira, (ação de
ataque, como uma espada para rebater os projéteis ou defender outro ataque movimento, teste de LM).
de espada. Ordem dos Testes: No combate, o atacante anuncia seu ataque e o alvo
anuncia qual será sua defesa. Somente depois que ambos decidirem suas
Você também pode bloquear técnicas do tipo projétil (como os efeitos Canhão ações é que os dados devem ser rolados. Atacantes rolam primeiro,
e Flechas), desde que tenha uma arma capaz disto, como uma arma especial defensores depois.
(ex: Bastão Mágico) ou uma arma sob efeito Energizar.
Se um ataque pode atingir mais um alvo, todos devem dizer suas defesas
Não é possível bloquear ataques de inimigos de 2 ou mais categorias de antes de se rolarem os dados. Defesas que possam alterar todo o cenário
tamanho maior que a sua. Tentar bloquear armas pesadas com armas leves ou (como criar uma barreira grande o suficiente para defender todos os aliados)
medianas implica -1 de precisão no teste, e é impossível fazer isso desarmado devem ser roladas antes das demais defesas.
(mesmo com uma manopla). Tentar realizar uma defesa inválida garante
Sucesso Automático ao adversário.
DANO DE COMBATE
Antecipar: antecipar é uma reação na qual o defensor tenta prever o ataque
inimigo para se desviar dele, usando sua habilidade Ler Movimento. Para DANO BASE

168
SAIYAN NO SHO
Dano Base padrão de Manipulação de
Uma ofensiva bem-sucedida causa dano, que varia de acordo com o tipo de Ki (Espírito ÷2) + (Nível usado do Poder)
ataque.
Embora este seja o dano padrão, alguns efeitos de Manipulação de Ki e seus
Se foi um ataque corporal, armado ou desarmado, causa dano base igual à tipos possuem suas próprias regras de dano. Para saber mais, veja a pág. (62)
metade da Força (arredondado para cima) somada com o dano da arma:
Para qualquer aumento ou diminuição do dano (como o bônus da aptidão
Dano Base de Ataque Corporal Ataque Poderoso ou o bônus de dano do Ki Ofensivo), aplique somente no final
(Força ÷2) + (Dano de Arma) do cálculo do dano base.
Exemplo: se um personagem ataca corporalmente com uma kunai (dano de arma O Dano Base mínimo é Zero, mesmo que você tenha muitos redutores ou
+1), tendo Força 3, o dano base do seu ataque será de: penalidades de Força/Destreza.
For 3 ÷ 2 + Arma 1 = 1,5 + 1 = 3 de Dano Base .
(arredondado para cima) GRAU DE DANO
Se foi um ataque à distância armado, calcula-se da mesma forma,
substituindo a Força pela Destreza: O dano causado em combate possui grau, que varia de 1 a 4. O grau é
Dano Base de Ataque à Distância determinado pelo resultado do teste de acerto do ataque: quanto maior o
Armado (Destreza ÷2) + (Dano de Arma) acerto, maior o grau de dano. O dano final de seu ataque é igual ao dano base
O dano de arma não é cumulativo. Assim, caso você use dois ou mais efeitos multiplicado pelo grau de dano.
ou aptidões que possuem um dano de arma para socos (como Punho de Ferro,
e Tokitobashi), esses danos de armas não são somados e são incompatíveis Resultados Grau de Resultado do Ataque
(somente pode ser usado um por vez). do 2d8 dano
2 ou 3 --- Falha Crítica! Um ataque desastroso. Você
Contudo, algumas armas e aptidões (como armas de arremesso e a aptidão tropeça, perde a arma, golpeia um aliado...
Ambidestria) permitem somar os danos de armas. Nesses casos, você deve 4a8 Grau 1 Um golpe ruim. Mesmo que acerte, no máximo
seguir as regras escritas em seus textos (veja mais em Lançar Projétil, arranha o inimigo.
pág.(175). 9 a 11 Grau 2 Um golpe razoável. Você consegue causar cortes
leves, queimaduras superficiais...
Se um ataque corpo-a-corpo possui sua própria forma de calcular o dano 12 a 14 Grau 3 Um ótimo golpe! Consegue um soco que causa
base você não deve usar a fórmula geral. Além disso, essas técnicas e seus inchaço no rosto, um corte profundo...
danos não são cumulativas a menos que o texto diga que são.
15 ou 16 Grau 4 Acerto Crítico! Seu corte profundo é próximo de
um ponto vital e causa hemorragia.
Se o ataque foi o uso de um poder, causa dano igual às suas regras. Para o
poder Manipulação de Ki tipos (Ofensivo, Defensivo, Equilibrado), o dano base
Dano Final
comum é igual à metade do Espírito (arredondado para cima) somada com o
Dano Base X Grau de Dano
nível usado do poder:

169
SAIYAN NO SHO
Assim, se um personagem utilizou um poder que causa 5 de dano base, e no Usando o exemplo da Cimitarra: de 12 a 14 o grau de dano pela regra padrão é
rolamento de ataque conseguiu os resultados 2d8 = [4;8], sendo 12 o resultado 3. Mas para essa arma o valor 14 é crítico, então os valores 12 e 13 continuam
total, o dano sofrido pela vítima será de grau 3, que é multiplicado pelos 5 de a ser grau 3, mas o valor 14 é grau 4.
dano base do poder (total de 15 de dano). De forma semelhante, se um
personagem ataca corporalmente com uma kunai, com dano base 4, e Sempre que você consegue um acerto crítico contra o inimigo, ele ficará
consegue grau de dano 3, o dano total é 12. Este é o dano final que será sangrando. Isso ocorre para qualquer tipo de dano, desde que seja um dano
reduzido na Vitalidade do alvo. letal. Ter mais de um acerto crítico acumula sangramentos. Veja mais em
Algumas técnicas ou ataques ainda podem ter algum valor de dano fixo (como Condições Prejudiciais, pág. 186.
é o caso do dano de queda da aptidão Arremessar). O dano fixo do ataque não
é aumentado pelo grau, e deve ser adicionado somente no final do cálculo. VITALIDADE: FERIMENTOS E MORTE
Todo dano deve ser considerado um Dano Base, a menos que o texto diga
claramente que é um Dano Fixo.
A Vitalidade mede a resistência geral a dano que seu personagem possui. Ela é
calculada usando o atributo Vigor o Nivel de Campanha:
Em um teste contra teste (como CC contra Antecipar - LM), se for preciso rolar
novamente os dados para desempate, o grau de dano é determinado pelo
último rolamento. Vitalidade
10 + 3x Vigor + 5x Nível da Campanha
Caso o ataque do personagem seja um Sucesso Automático ou uma Simulação
de Dado, ele ainda deve rolar 2d8 para determinar o grau de dano, sendo Sempre que um personagem recebe dano, ele perde pontos de Vitalidade. Você
Grau 1 o mínimo possível. anota seus pontos de Vitalidade na ficha de personagem, ou em qualquer papel
avulso. Quando sofre dano, subtraia este valor de seus pontos de Vitalidade.

ACERTO CRÍTICO PERDA DE VITALIDADE


O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua armadura e sujar sua roupa de
Se o atacante consegue um resultado 15 ou 16 em seu teste, ele terá um sangue, mas não impede você de agir normalmente — não até que seus pontos
Acerto Crítico. Seu alvo não terá direito ao teste de defesa, e seu ataque de Vitalidade cheguem a 0 (zero).
causará o máximo de dano possível (grau 4).
Se o dano sofrido for igual ou maior que os pontos de Vitalidade que possui, sua
Algumas armas ou técnicas possuem margem de crítico maior, como a Vitalidade chega a 0, você fica fora de combate e indefeso. A partir de então,
Cimitarra, que possui crítico com os resultados 14, 15 ou 16. Nesses casos, o qualquer novo dano leva a Vitalidade a pontos negativos.
grau da margem de crítico é alterado para 4, mas os demais graus permanecem
os mesmos, conforme a regra de dano de combate. ▪ Vitalidade em zero pontos: você está fora de combate, indefeso e
incapaz de realizar qualquer ação, porém ainda consciente.
▪ Vitalidade entre -1 e -10: você fica inconsciente.

170
SAIYAN NO SHO
▪ Vitalidade entre -11 e -20: você está morrendo (inconsciente e Técnicas de Cura. Certas habilidades, técnicas e itens especiais podem
sangrando, perdendo 2 de Vit por turno até ser estabilizado). recuperar pontos de Vit. O efeito é descrito na própria técnica, habilidade ou
▪ Vitalidade em -21 ou menos: você está morto. item.

A estabilização de um personagem morrendo é feita com um teste de Vigor (dif Limite de cura. Você nunca pode recuperar mais pontos de Vit do que perdeu.
18, reação) ou Medicina (dif 16, ação padrão). Veja mais em Condições Mesmo uma técnica de cura não pode elevar seus pontos de Vit acima de seu
Prejudiciais, pág. 186. total original.

Se restaurar seus pontos de Vitalidade para 1 ou mais, você recobra a DANO LETAL E NÃO-LETAL
consciência e pode agir normalmente.
Quase todo o dano causado em condições normais (armas, armadilhas, técnicas
É possível ressuscitar um personagem morto, embora apenas técnicas de ataque...) é letal.
poderosas e proibidas sejam capazes disso. Normalmente, é mais simples
construir um novo personagem para continuar jogando. Dano não-letal funciona como o dano letal, mas não conta para determinar
quando você vai morrer. Por exemplo, se você sofrer dano não-letal suficiente
CURA para levar sua Vit a 0 ou menos, vai cair inconsciente. No entanto, mesmo que
esse dano não-letal seja suficiente para levar sua Vit a um número negativo,
Depois de sofrer dano, você pode recuperar seus pontos de Vit naturalmente, você não morrerá.
com descanso, ou com técnicas de cura.
Normalmente, armas causam dano letal. Você pode usar uma arma para causar
Cura natural. Com uma noite de descanso completo (pelo menos oito horas de dano não-letal — batendo com as partes não afiadas da arma, controlando a
sono) você recupera 10 pontos de Vit + 2 por nível de Vigor. Um personagem força dos golpes ou evitando pontos vitais —, mas sofre uma penalidade de -3
de Vigor 6, por exemplo, recupera 22 de Vit com uma noite de sono. Qualquer na precisão de ataque.
interrupção significativa (como um combate) impede a recuperação naquela
noite. Ataques desarmados e certas armas específicas causam dano não-letal. Você
pode usar um ataque desarmado ou uma arma que causa dano não-letal para
Opcionalmente, você pode permitir frações de descanso. Basta dividir a cura causar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de -3 na jogada de ataque.
total de uma noite por 8, e então terá o valor curado de Vitalidade a cada 1 hora
de sono. Algumas técnicas e aptidões (como Punho de Ferro) permitem que um ataque
que normalmente causa dano não-letal passe a causar dano letal.
Ao dormir, você também se recupera das condições fatigado e exausto, mas
somente se o efeito que lhe causou essas condições não tiver uma duração ENERGIA: GASTO E RECUPERAÇÃO
própria.
O Energia é a fonte de energia usada pelo seu personagem para utilizar poderes
e técnicas. Ela é calculada usando o atributo Espírito:

171
SAIYAN NO SHO
Energia MANOBRAS COMUNS
10 + 3x Espírito

Sempre que utilizar uma técnica, aptidão ou poder com custo de Energia, ATAQUE FURTIVO
subtraia os custos dos pontos totais de Energia que você possuir.
Quando você é bem-sucedido num teste de Furtividade contra um inimigo, você
Sem Energia: Quando seus pontos de Energia chegam a 0 (zero), você fica pode realizar um ataque furtivo contra ele, que pode ser à distância ou corpo-
exausto, até que recupere pelo menos 1 ponto. a-corpo. O alvo que recebe um ataque furtivo é considerado desprevenido.

Recuperando Energia: Com uma noite de descanso completo (pelo menos oito Desde que na área de combate haja camuflagem ou coberturas suficientes, você
horas de sono) você recupera 5 pontos de Energia +2 pontos por nível de pode usar sua Furtividade várias vezes, escondendo-se em posições diferentes
Espírito. Um personagem de Espírito 4, por exemplo, recupera 13 de Energia para novos ataques furtivos (veja sobre as regras de Furtividade, pág. 28)
com uma noite de sono. Qualquer interrupção significativa (como um combate)
impede a recuperação naquela noite. No final do seu turno após realizar o ataque furtivo (seja ele bemsucedido ou
não), caso você ainda não esteja totalmente às vistas, o inimigo tem direto a um
Semente dos deuses: são poderosas sementes que recuperam parte da teste de Prontidão contra um teste seu de Furtividade, como reação, para
energia instantâneamente ao serem consumidas, elas podem ser obtidas em encontrar sua posição aproximada.
templos dos céus.
Ataques oportunos tornam os combates mais realistas e
Energia abaixo de Zero: quando o energia do personagem chega a zero, complexos, além de exigir mais cautela por parte dos
significa que ele não tem como extrair mais energia do corpo de modo natural, envolvidos. Eles são regra padrão do sistema, mas se
porém seu corpo ainda possui energia (pois todo ser vivo possui). Caso o desejar, o Mestre pode optar por não os utilizar,
personagem já esteja com zero pontos na sua reserva natural de energia e sofra principalmente se os jogadores não conseguirem entender o
uma drenagem forçada (como um ataque do Tokitobashi, por exemplo), funcionamento. O Mestre também pode optar por não
morrerá se a energia drenada for igual ou maior que a metade de sua reserva utilizar essas regras se desejar acelerar mais o combate.
natural. Assim, se sua reserva natural tem 40 pontos de energia, morrerá caso
tenha 20 pontos drenados abaixo de zero.
ATAQUE OPORTUNO
MANOBRAS DE COMBATE Em combate, às vezes você acaba fazendo algo que o distrai e deixa vulnerável.
Quando isso acontece, inimigos que estejam perto podem aproveitar essa
Esta seção explica as manobras de combate que podem ser realizadas pelos brecha e atacar.
personagens, como atacar com uma arma, usar uma técnica ou poder, ou
imobilizar um alvo. Fazendo um ataque oportuno: Você pode realizar um ataque oportuno
quando um oponente tenta fugir do seu alcance de combate corpo-a-corpo. O
ataque oportuno é um ataque corporal feito como uma ação livre, que

172
SAIYAN NO SHO
interrompe o movimento do inimigo um instante antes de ele fugir. Não é Com uma ação livre, você pode reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo
possível realizar manobras especiais ou usar aptidões de manobra no ataque resto da rodada, agindo mais tarde na ordem de Iniciativa. Quando sua nova (e
oportuno. menor) Iniciativa chegar, você age normalmente.

Só é possível realizar 1 ataque oportuno por rodada, e você não precisa fazer Você pode especificar este novo valor de Iniciativa, ou apenas esperar até
um ataque oportuno se não quiser. algum momento e então agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar
é útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes de decidir o que você
Você não sofre um ataque oportuno quando se teletransportar ou quando mesmo fará.
alguém ou alguma coisa mover você contra a sua vontade (como, por exemplo,
uma explosão jogar você para longe do inimigo). Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa até –10 menos seu nível
de Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você deve
Também não sofre ataque oportuno caso o inimigo esteja caído, paralisado ou agir, ou abrir mão de seu turno. Por exemplo, um personagem com Iniciativa
com outra condição que o impeça de realizar o ataque. +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa –13. Nesse ponto, ele deve agir ou
desistir de seu turno. Isso importa quando vários personagens atrasam suas
Evitando um ataque oportuno: Você pode evitar ataques oportunos de um ou ações.
mais inimigos realizando um Passo Seguro, utilizando a manobra Recuar (veja
seguir) ou a perícia Acrobacia (ver pág. 25). Estas manobras somente servem Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando suas ações, aquele com
para o ataque oportuno provocado quando você tenta fugir do combate corpo- a maior iniciativa (ou a maior Agilidade, em caso de empate) tem o direito de
a-corpo, ou seja, não servem contra ataques oportunos provocados de outras agir depois.
formas, como por poderes ou aptidões.
DESLOCAMENTO
Passo seguro: você pode usar sua ação de movimento para dar um passo de
1m em qualquer direção, afastando-se do inimigo sem provocar ataques A ação de movimento mais simples envolve percorrer uma distância
oportunos (ver mais na pág. 172). equivalente ao parâmetro deslocamento do personagem. Quando executa esse
tipo de ação durante seu turno, o personagem não será capaz de realizar um
Recuar: Requer uma ação completa. Você pode se afastar do inimigo usando passo seguro (de 1m).
seu deslocamento normal sem sofrer ataque oportuno.
Cada personagem pode se deslocar no máximo, por ação de movimento, a
Defendendo um ataque oportuno: somente é possível usar reações distância em metros equivalente a 10 + 1/2 por nível de Agilidade
defensivas básicas contra os ataques oportunos (Esquiva, Antecipar e (arredondado para cima). Deslocar-se nadando ou escalando reduz a distância
Bloqueio). Isso significa, também, que seus aliados não podem interveir para para 1/4 do total. Rastejar no chão reduz a distância para 1/2 do total. O
protegê-lo nessa situação. personagem também pode converter sua ação padrão em ação de movimento
e então se deslocar, se necessário.
ATRASAR INICIATIVA

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SAIYAN NO SHO
Limite de Deslocamento: você não pode se deslocar mais de uma vez pelo oponente estará fintado (-2 de precisão em sua defesa) quando você fizer seu
período de uma rodada. Ou seja, caso tenha se deslocado num turno, precisará próximo ataque corporal contra ele, ou técnica de alcance de toque, mas apenas
esperar até seu turno seguinte para poder se deslocar novamente. Este limite até o fim do seu próximo turno. Alguns poderes e aptidões permitem realizar
deve ser usado em qualquer forma voluntária de movimentação, incluindo finta para ataques à distância.
Passo Seguro e técnicas de teletransporte.
É possível usar Fintar para conceder a bonificação para um aliado em vez de si
No entanto, é possível dividir seu deslocamento em partes, usando a aptidão mesmo. Nesse caso, o aliado recebe o benefício tanto se atacar à distância
Ataque em Movimento. Também é possível aumentar a distância total de quanto se atacar corporalmente.
deslocamento com um teste da perícia Atletismo para executar a manobra
corrida (ver pág. 26). Se o seu deslocamento é interrompido pelo inimigo (ex: A manobra Fintar é permitida uma única vez por rodada para cada jogador, e
por sofrer um ataque oportuno), ele não contará na regra de limite. somente contra um único inimigo, mesmo no caso de fintas especiais, como a
Finta Acelerada. Caso o personagem possua Parceiros, somente um dos dois
DISPARAR poderá fazer a finta.

Com uma ação padrão, você dispara um projétil com uma arma de longo FLANQUEAR
alcance, como um arco ou besta. Todo teste de disparar usa o nível de Combate
à Distância (CD) como precisão, mesmo que o atacante esteja em combate Quando você luta corpo-a-corpo com um oponente, e um aliado faz o mesmo
corpo-a-corpo com o alvo. Disparar contra qualquer alvo quando se tem um no lado oposto — ou seja, o inimigo está exatamente entre vocês —, então
inimigo no alcance corpo-a-corpo causa -3 de precisão. vocês estão flanqueando o alvo. O alvo recebe -1 de precisão em sua defesa
quando é flanqueado (defesa debilitada).
Recarregar uma arma de longo alcance requer uma ação parcial. Veja a
manobra Sacar Arma para mais detalhes. Para flanquear, é necessário que os dois atacantes estejam posicionados para
isso antes de iniciar o ataque. Se um terceiro personagem atacar, a condição
Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a flanqueado não é considerada no ataque dele (para isso, precisaria de um
necessidade de se comprar aptidões. Veja a Tabela de Armas (pág. 98) para quarto personagem para flanquear junto com ele). Você pode usar qualquer
saber quais são as armas simples, as comuns e as especiais. ataque com teste de CC ao flanquear: Golpear, aptidão de manobra ou mesmo
técnica de toque. Não se pode flanquear à distância.
Para atacar com uma arma marcial de longo alcance, o personagem precisa
saber utilizá-la, isto é, comprar a aptidão Usar Arma. Caso não tenha GOLPE DE MISERICÓRDIA
proficiência na arma, receberá -3 de precisão em seus testes.
Você desfere um ataque letal em um oponente indefeso (ou paralisado). Um
FINTAR golpe de misericórdia é um único ataque corpo-a-corpo ou à distancia com
acerto crítico automático e que deve ser realizado como uma ação completa
Usando uma ação padrão, você pode tentar confundir um inimigo. Faça um (ataques que já sejam ação completa não podem ser usados como golpe de
teste de Agilidade contra um teste de Prontidão do alvo. Em caso de sucesso, o misericórdia).

174
SAIYAN NO SHO

Além de sofrer dano, a vítima faz um teste de Vigor, dificuldade 10. Se falhar, Com uma ação completa, você pode usar a manobra Corrida (Atletismo, mínimo
morrerá ou será nocauteada, à escolha do atacante. Capangas não têm direito a de 3m) para avançar em linha reta e, no fim do movimento, fazer um único
esse teste. ataque corpo-a-corpo ou usar uma manobra especial (atropelar, derrubar ou
empurrar). Você recebe +1 no teste de ataque, devido ao impulso, mas sofre
Após o golpe de misericórdia, o efeito, técnica ou manobra que deixava a vítima penalidade de –1 na precisão de defesa até o início de seu próximo turno,
indefesa acaba imediatamente. Não é possível usar esta manobra contra mais porque sua guarda fica aberta.
de um alvo ao mesmo tempo.
Investida não pode ser usada com técnicas de toque, a menos que a técnica diga
GOLPEAR o contrário.

É realizar um ataque corpo-a-corpo, armado ou desarmado. Todo teste de LANÇAR PROJÉTIL


golpear usa o nível de Combate Corporal (CC) como precisão.
Com uma ação padrão, você arremessa projéteis num alvo, como facas, kunais,
Para atacar com uma arma, o personagem precisa saber utilizá-la, isto é, shurikens e senbons. Todo teste de lançar projétil usa o nível de Combate à
comprar a aptidão Usar Arma. Caso não tenha proficiência na arma, receberá - Distância (CD) como precisão, mesmo que o atacante esteja em combate corpo-
3 de precisão em seus testes. a-corpo com o alvo. Lançar projétil contra qualquer alvo quando se tem um
inimigo no alcance corpo-a-corpo causa -3 de precisão.
Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a
necessidade de se comprar aptidões. Veja a Tabela de Armas (pág. 98) para As armas simples de arremesso precisam ser jogadas, pelo menos, na
saber quais são as armas simples e as marciais. quantidade informada na Tabela de Armas para causar qualquer dano.

O personagem somente pode golpear alvos adjacentes. Um alvo adjacente é Exemplo: pela Tabela de Armas, as Shurikens possuem o valor (3) ao lado do
aquele que está próximo o suficiente para ser tocado pela sua mão ou arma nome, e +1 de dano de arma. Isso significa que precisam ser lançadas 3
corpo-a-corpo: 1m de distância para personagens médios. Armas longas unidades para causar +1 de dano de arma no seu ataque à distância (veja Dano
dobram este alcance e permitem atacar alvos que estejam até 2m de distância. de Combate, pág. (168). Note que este dano é pelo total de armas (3), e não por
Criaturas maiores também conseguem golpear inimigos mais distantes (ver unidade!
Tamanho das Criaturas, pág. (182).
O valor de unidades da tabela é aquele possível de ser lançado com uma mão.
Caso o personagem empunhe uma arma com a mão inábil (por estar com a mão Você pode lançar a mesma quantidade de armas simples também com a outra
principal machucada, por exemplo), recebe -3 de precisão em seus testes. Se mão, ao mesmo tempo, dobrando o dano de arma. Somente um único teste de
desejar atacar com duas armas ao mesmo tempo, é necessária a aptidão acerto deve ser feito para todos os projéteis.
Ambidestria.
A maioria dos projéteis de arremesso são armas simples e podem ser usadas
INVESTIDA por qualquer personagem, sem a necessidade proficiência (sem comprar

175
SAIYAN NO SHO
aptidão). Mas caso se trate de uma arma marcial ou especial, o personagem da defesa total permanecem. Técnicas por concentração são imediatamente
precisa saber utilizá-la, isto é, comprar a aptidão Usar Arma. Caso não tenha canceladas.
proficiência na arma, receberá -3 de precisão em seus testes.
PASSO SEGURO (DE 1M)
É possível dividir os projéteis lançados em alvos diferentes, dividindo o dano
em cada alvo. Para isso, veja a aptidão Ataque Múltiplo. Você usa sua ação de movimento para se deslocar 1m em qualquer direção. O
passo seguro é exatamente 1m (nunca mais e nunca menos) e nunca provoca
Rebater Projétil: você pode lançar suas armas de arremesso para rebater os ataques oportunos. Esta manobra segue o limite de deslocamento (ver pág.
projéteis lançados pelo inimigo contra você ou um aliado. Fazer isso requer 173), logo não é possível executar mais de um passo seguro por rodada.
lançar a mesma quantidade de projéteis que o atacante, necessita da aptidão
Saque Rápido e não é possível fazer se o oponente tiver mais Destreza que você. É possível executar o passo seguro antes, durante ou depois de quaisquer
Na sua defesa, gaste uma ação parcial e faça um teste de CD contra o teste de outras ações na mesma rodada. Você poderia, por exemplo:
ataque do oponente. Se for bem-sucedido, os projéteis se batem no meio do
caminho e ninguém sofre dano. sacar uma arma (uma ação parcial), executar o passo seguro de 1m e depois
atacar (uma ação padrão);
Você não pode usar tarjas explosivas em kunais para esta manobra, porém ou conjurar a técnica de bola de fogo (uma ação padrão), realizar o passo
pode usá-la contra as kunais com tarjas do adversário. As tarjas explodem no seguro para atravessar uma porta e depois fechar a porta (uma ação livre).
meio de caminho ao serem rebatidas, ferindo quem estiver na área.
Quando usa o passo seguro para se afastar do inimigo, você não sofre mais
LUTAR NA DEFENSIVA penalidades executar técnicas ou ataques à distância (a menos que o alcance
corpo-a-corpo do inimigo seja maior que 1m).
O personagem pode escolher lutar na defensiva, declarando isso antes de fazer
um ataque corpo-a-corpo. Nesse caso, sofrerá –3 na precisão de ataque, e Qualquer criatura que tenha 1m de deslocamento ou menos será incapaz de
recebe +2 de bônus de Esquiva até o próximo turno. A aptidão Combate realizar o passo seguro, uma vez que ela precisa de uma ação de movimento
Defensivo melhora os benefícios de lutar defensivamente (-2 de precisão de para percorrer essa distância.
ataque para receber +3 de bônus de Esquiva).
Defesa Total: usando sua ação padrão, o personagem abdica da possibilidade PREPARAR
de realizar ataques para lutar totalmente na defensiva. Fazer isso concede +3
de bônus de Esquiva e na manobra Antecipar até o início do próximo turno. Esta ação permite que você fique pronto para realizar uma ação padrão mais
tarde, depois de seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. Para
Você não pode realizar ações ofensivas durante a defesa total, mesmo que elas isso, diga a ação que você vai tentar e em quais circunstâncias. Então, a
possam ser usadas com ação de movimento ou parcial, e somente pode usar qualquer momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação
técnicas de alcance pessoal. Também não pode se deslocar por qualquer preparada como uma reação a essas circunstâncias.
método que não seja um Passo Seguro (ver a seguir). Técnica sustentadas antes

176
SAIYAN NO SHO
A ação preparada ocorre imediatamente após o gatilho que você escolheu. Isso Sacar munição para armas de ataque à distância (como flechas ou virotes) é
gera situações diferentes e inusitadas dentro do combate, que dependem do igualmente uma ação parcial, mas podem ser sacadas como uma ação livre caso
Mestre para serem resolvidas você saque a arma de disparo no mesmo turno.

Exemplo: você prepara um ataque corpo-a-corpo que vai ser feito assim que o Pegar qualquer outro objeto que não seja uma arma, e que não tenha uma regra
inimigo tentar lhe atacar. Quando o inimigo lhe ataca, o gatilho da ação própria para isto, é uma ação de movimento. Entregar uma arma ou outro
preparada lhe permite atacar também, ao mesmo tempo, como uma reação! objeto para uma pessoa (seja em mãos ou jogando em sua direção) é uma ação
Neste caso, os ataques podem se anular ou ambos saem feridos, a depender do de movimento, além da ação necessária para sacar o objeto.
Mestre.

Quando o gatilho da ação preparada ocorre, você ainda deve realizar os testes MANOBRAS DE PREVISÃO
que sejam necessários para a ação escolhida (usando o exemplo anterior, você
ainda precisa rolar o teste de acerto do ataque).
Para usar as Manobras de Previsão listadas aqui, você deve ser bemsucedido
Se no seu próximo turno você ainda não tiver realizado sua ação preparada, num teste resistido de Ler Movimento contra um ataque à distância ou corpo-
você não tem mais direito a realizá-la (embora possa preparar a mesma ação a-corpo, físico ou de poder.
de novo).
Com exceção de Antecipar, nenhuma outra Manobra de Previsão pode ser
Preparar é sempre uma ação padrão e você não pode usar outras ações junto utilizada contra um ataque oportuno ou quando se está desprevenido. Em
com a ação preparada. Contudo, você ainda pode converter sua ação padrão em compensação, as manobras Anular, Superar e Defender com Técnica podem ser
ação de movimento ou parcial dentro do preparo. usadas para defender um aliado.

A maioria das manobras de previsão necessita de ações de movimento, padrão


SACAR ARMA OU OBJETO ou ambas para ser usada. Ou seja, você deve possuir aquele tipo de ação
disponível para uso no momento em que for realizar a defesa. Cumprindo esse
Durante o combate, desembainhar e preparar uma arma, ou embainhar uma requisito, você gasta a ação pedida e realiza a defesa, independentemente da
arma para liberar uma das mãos, exige uma ação parcial. Isso também se aplica sua ordem na iniciativa. A ação e o custo de energia da defesa (se houver)
a objetos de fácil alcance que funcionam como armas, como explosivos. devem ser gastos antes do teste de LM. Se o teste de LM é mal-sucedido, a defesa
não é realizada a tempo, mas os custos e ações não são recuperados.
Sacar armas de arremesso (como shurikens e kunais) também é uma ação
parcial. Porém você pode sacar várias numa só ação, tantas quanto couberem
ANTECIPAR
em uma ou ambas as mãos (normalmente, são 3 armas por mão). Sacar duas
armas usando Ambidestria é uma única ação. O personagem busca prever a trajetória do ataque e sair do caminho. Antecipar
é uma reação (ação livre).

EVADIR

177
SAIYAN NO SHO
qualquer técnica defensiva disponível, conforme descrito no poder ou no Efeito
Com o gasto de uma ação de movimento, você poderá se deslocar enquanto correspondente.
realiza sua defesa, movendo-se para qualquer direção de sua escolha. Durante
seu movimento, você também pode se jogar atrás de alguma cobertura que AJUDAR ALIADO
encontrar no caminho. Este deslocamento não concede ataque oportuno contra
o inimigo do qual você se defendeu, mas concede a qualquer outro que esteja om o teste de LM e uma ação padrão, você pode ajudar um aliado de alguma
dentro do alcance corpo-a-corpo no início ou durante o deslocamento outra forma não descrita pelas outras manobras (por exemplo, segurá-lo caso
seja derrubado, ou se jogar na frente de um aliado para receber o ataque por
Não é possível usar esta manobra caso já tenha se deslocado na rodada por ele). Fora a ação padrão, você também precisa gastar outras ações que sejam
qualquer outro método (ver Deslocamento, pág. 173). Se falhar no teste de LM, necessárias para sua intenção (por exemplo, usar ação de movimento para
além de sofrer o ataque, seu deslocamento é interrompido (e neste caso não correr até o aliado que será ajudado).
conta na regra de limite de deslocamento).

ANULAR TÉCNICA MANOBRAS ESPECIAIS


O personagem deve utilizar uma ação padrão e revidar o poder do inimigo com
um ataque de força semelhante ou maior. Somente ataques que causem dano Uma manobra especial é um ataque corpo-a-corpo para fazer algo diferente de
podem ser usados para anular outros. A diferença de nível entre os poderes não causar dano — como desarmar o oponente ou empurrá-lo para um abismo. Use
pode ser maior do que 1, não é possivel utilizar meta-aptidões nesta manobra uma ação padrão e faça um teste de CC –2 contra o alvo, que tem direito a
ou utilizar ela caso a técnica defendida esteja sobre efeito de meta-aptidões defesa. Caso o alvo seja maior do que você, ele recebe +1 de precisão em sua
defesa e +1 adicional para cada categoria de tamanho acima da sua.
SUPERAR TÉCNICA Todas as manobras especiais são para combate desarmado. Se você estiver
empunhando uma espada, por exemplo, pode tentar a manobra Derrubar com
Após ser bem sucedido na manobra anular técnica é possivel tentar superar ela um chute, usando sua precisão de CC para ataque desarmado (e não a precisão
ao invés de desfazer as duas, com uma ação de movimento você pode fazer 3 com a espada). Algumas armas (como Nunchaku) e aptidões (como Guerreiro)
testes de espírito, aquele que for bem sucedido em 2 acertos primeiros supera permitem executar manobras especiais usando a precisão do ataque armado.
a técnica, caso de empate o maior modificador prevalece, caso empate
novamente o teste é refeito, caso empate pela terceira vez, ambos os ataques
tão anulados. Com uma ação de movimento é possivel ajudar um aliado caso
AGARRAR
esteja próximo a ele, fazendo assim ele recebe +1 de precisão em seus testes.
Para usar esta manobra, você deve ter ambas as mãos livres ou então
empunhar alguma arma que permita a manobra. Criaturas sem mãos ou outra
DEFENDER COM TÉCNICA forma de prender o inimigo não podem executar esta manobra.

Um personagem que vença um teste de Ler Movimento contra o uso de um


poder do inimigo é capaz de bloquear ou se defender do poder através de

178
SAIYAN NO SHO
Uma criatura agarrada está impedida e não pode se deslocar (fica com ataque uma esquiva ou a manobra Antecipar, simplesmente sai da frente e evita a
debilitado e defesa debilitada e não pode utilizar Esquiva ou Antecipar contra manobra. Se vence com um bloqueio, continua de pé e detém seu avanço. Para
ataques em área, ficando com defesa fixa igual a 9) demais tipos de defesa, aplicam-se os efeitos de suas descrições.

Libertando-se da manobra: a vítima pode se soltar com uma ação padrão, DERRUBAR
vencendo um teste de CC resistido, ou um teste resistido de Força. Também é
possível se soltar através da perícia Escapar (com Dif igual a 4 + CC ou 7 + Força, Você derruba um alvo que esteja de pé, deixando-o caído. Esta queda
à escolha do atacante). normalmente não causa dano, mas pode exigir um teste de Acrobacia para
evitar dano em uma queda de grande altura.
Mantendo a manobra: Para manter uma criatura agarrada, você deve gastar
sua ação padrão e ficar com ambas as mãos ocupadas. Você é considerado lento
e, quando se move, arrasta a criatura que estiver agarrando. Você pode soltá-la DESARMAR
com uma ação livre.
Você derruba um item ou arma que a criatura esteja segurando. O item cai a 3m
Se você sofrer dano enquanto mantém a manobra, a vítima tem direito a um de distância +1m para cada 4 pontos de diferença entre o teste de acerto da
teste para se libertar, como reação. manobra e a defesa. Apanhar o item ao chão é uma ação parcial.

Libertar um aliado: Para tentar libertar alguém que esteja agarrado, você EMPURRAR
realiza os mesmos testes desta manobra para agarrar o inimigo e separá-lo da
vítima agarrada. Você empurra a criatura por 1m. Para cada 4 pontos de diferença entre os
testes, você empurra o alvo mais 1m. Você deve avançar junto com o alvo para
Dividindo o espaço: embora não ocupem o mesmo espaço, você e a criatura empurrá-lo, e pode avançar até o limite de seu deslocamento.
agarrada sempre estão o mais próximo possível. Você também é considerado
impedido quando é atacado enquanto mantém a manobra.
Ataques em área podem acertar tanto a criatura agarrada quanto você. Quando
COMANDAR PARCEIRO
ataques corpo-a-corpo, de projéteis ou técnicas de alvo único falham, há 50%
de chance de você ser atingido por eles: role 1 dado; se o resultado for 4 ou Um Parceiro é um personagem extra controlado pelo Jogador. Um clone, uma
menos, você é atingido. O atacante mantém o mesmo teste de ataque feito invocação e um companheiro animal são exemplos de parceiros.
contra a criatura agarrada, e você tem direito a ação defensiva.
Cada tipo de Parceiro pode possuir regras especiais de uso, mas todos
obedecem às regras gerais a seguir.
ATROPELAR
Ficha e Precisões: são descritas nas regras de cada Parceiro.
Esta manobra deve ser usada com Investida e serve para derrubar o alvo e/ou
avançar sem que ele consiga ficar no caminho. Faça o teste de CC; se você Passar Instruções: é uma ação livre para o Personagem, qualquer que seja o
vencer, consegue avançar e derrubar o alvo, que fica caído. Se o alvo vence com comando. O Parceiro é totalmente obediente ao personagem, a menos que suas

179
SAIYAN NO SHO
regras digam o contrário. O Parceiro executará todas as ordens dadas, desde
que possua ações para isso e esteja dentro de suas capacidades. MONTARIAS
Ações e Iniciativa: O Parceiro não possui iniciativa. Ele age no mesmo turno
O combate montado é bastante presente no mundo ninja, embora com grandes
do Personagem, podendo agir assim que invocado (se for o caso) e com direito
diferenças: enquanto cavalos comuns são usados como mero transporte dos
a todas as ações (padrão, movimento, parcial e livres). Contudo, quando um
civis, ninjas costumam usar grandes invocações e seres construídos com
Parceiro utiliza sua ação padrão, causa penalidades ao Personagem (ver a
técnicas para ajudar nas batalhas.
seguir).
Usando uma montaria: subir em uma montaria de qualquer tipo é uma ação
Dano dos Ataques: O dano dos ataques do Parceiro e do Personagem é
de movimento. Deslocar-se com uma montaria é uma ação de movimento que
dividido pelo número de ações padrões que eles usam na mesma rodada.
deve ser gasta tanto pelo personagem quanto pela montaria (se a montaria não
Assim, se tanto o Personagem quanto o Parceiro atacam na mesma rodada, são
possuir ações, somente o personagem gasta a ação de movimento).
2 ações padrões usadas, e logo o dano do ataque de cada um será dividido por
2.
Montaria Comum: usar uma montaria comum (como cavalos) requer Lidar
com Animais 2 e não é necessário qualquer teste.
Se houvesse 2 Parceiros, e eles também atacassem junto com o Personagem,
são 3 ações padrões usadas e os danos serão divididos por três.
Montarias comuns não possuem ações. Também não podem ser usadas em
combate (elas se assustam assim que uma luta se inicia). Caso a montaria se
Note que o importante é se a ação padrão é usada ou não, e não como é usada.
assuste (por um combate ou qualquer outro motivo), você deve realizar um
Se o Personagem usa uma técnica que não causa dano e o Parceiro ataca com
teste de Lidar com Animais ou Acrobacia, Dif 12. Se falhar, você perde o
um soco, este soco terá o dano dividido por dois, pois 2 ações padrões foram
controle da montaria e se desequilibra, ficando caído ao chão (esta queda não
usadas.
causa danos).
Montaria especial: cobras invocadas ou golens contruídos com madeira são
Esta regra afeta tanto dano base quanto dano fixo, porém não afeta valores de
exemplos de montarias especiais. No combate, o ninja costuma manter-se de
drenagem/perda de energia causada por técnicas e ataques (como
pé sobre a montaria, fixando-se nela através do jutsu básico Kinobori.
Tokitobashi).
Somente criaturas de tamanho grande ou superior podem ser usadas como
Caso você deseje que o Personagem ou seu Parceiro deixe de usar a ação padrão
montarias especiais. Quando você é atacado (seja um ataque que também atinja
naquela rodada, deve anunciar antes de agir.
a montaria ou não), as reações defensivas devem ser feitas pela montaria
(Esquiva, Bloqueio e Antecipar). Você ainda pode executar técnicas defensivas,
Técnicas e Manobras Limitadas: o parceiro compartilha com você os limites
contudo somente é permitido uma única defesa por ataque (ou seja, caso
de uso de manobras e técnicas, como Ataque Oportuno e Dash. Assim, se você
escolha se defender usando a Esquiva da montaria, falhando a defesa, não
realiza um ataque oportuno naquela rodada, seu parceiro não poderá fazê-lo
poderá mais usar uma técnica defensiva contra aquele ataque).
(pois, por regra, somente é possível realizar um ataque oportuno por rodada).
Da mesma forma, se o seu parceiro usa a técnica Dash naquela cena, você não
poderá mais usá-la. Esta regra não afeta aptidões e poderes.

180
SAIYAN NO SHO
Modificadores de precisão por tamanho são aplicados normalmente. Então, momento da luta. Ao invés de contar a altura a cada rodada, você recebe a
caso você escolha se defender usando a Esquiva da montaria, um atacante condição especial alada, seguindo as regras a seguir.
médio receberá bônus em sua precisão de ataque pela diferença de tamanho,
mesmo que o alvo inicial do ataque não tenha sido a criatura. Teto em espaços fechados. Voar em áreas livres não requer qualquer atenção
especial. Porém voar em espaços fechados requer que haja uma diferença
Sofrendo Dano: Caso você sofra um ataque com Grau de Dano 3, faça um teste mínima de 10m entre o chão e o teto. Se não houver este espaço, mesmo que
imediato de Acrobacia (Dif 4 + precisão de ataque do inimigo). Se falhar, você você esteja voando na cena, as regras de combate aéreo não são aplicadas.
fica caído ao chão.
Deslocamentos: fora de combate, a criatura alada se move segundo as regras
Se o ataque atingiu tanto você quanto sua montaria, ambos devem fazer o teste, da perícia Voo. Dentro de combate, porém, a altura é desprezada e você deve
e você cai ao chão caso qualquer um dos dois falhe. considerar que a criatura alada se move somente horizontalmente.

Caso o ataque sofrido seja um acerto crítico, os testes de Acrobacia serão Combate à Distância: atacar ou alvejar uma criatura alada a partir do chão
considerados fracassos automáticos. reduz pela metade o alcance do ataque. Se uma criatura alada ataca um alvo no
chão, ela ignora coberturas verticais que já existam antes do ataque e anula as
Esta queda não causa danos, a menos que seja uma montaria alada. Se for o bonificações de defesa dos alvos caídos.
caso, aplique as regras de perturbação do voo para Combate Aéreo (ver a
seguir). Combate Corpo-a-Corpo: para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma
COMBATE AÉREO criatura alada, você também precisa estar alado ou possuir alguma forma de
alcançar seu inimigo, como dar um salto até ele ou através de alguma técnica
que aumente seu alcance corpo-a-corpo, como o Esticar Braço do
Quando um dos personagens é capaz de voar, seja por possuir asas, uma técnica
Namekuseijin.
de levitação ou uma montaria com a pericia Voo (ver pág. 38), temos uma
situação de combate áreo. Algumas regras especiais são usadas nesta situação.
Ataque com Salto: Você pode realizar a manobra Investida para correr, saltar
e atacar um alvo alado. Se fizer isso, o deslocamento total é reduzido pela
Voando: iniciar voo é uma ação de movimento, que deve ser gasta além de
metade e você não recebe o bônus de precisão da Investida (mas ainda recebe
qualquer outra ação que seja necessária na preparação do voo, como montar a
a penalidade). No final da manobra, você pousa 1m depois da posição do alvo.
criatura voadora ou executar a técnica de levitação. Quando inicia o voo, você
Uma falha crítica no teste de Atletismo fará você errar o salto, sofrendo dano
se move somente na vertical, subindo de altura.
de queda e ficando caído.
Levantar voo ou mover-se no ar ainda são considerados deslocamentos e
Ataque Alado: Se sua capacidade de voo não lhe permite ficar parado
podem gerar ataques oportunos
flutuando num mesmo lugar, você somente poderá realizar ataques corpo-a-
corpo caso possua e use a aptidão Ataque em Movimento (seja contra alvos
Altura do Voo: fora de combate, a altura máxima de seu voo é determinada
alados ou não). Caso esteja voando através de uma montaria, tanto ela quanto
pelas regras que lhe permitiram voar (por exemplo, pela perícia Voo de uma
você precisarão possuir a aptidão.
montaria alada). Mas dentro de combate, a altura do voo é variável a cada

181
SAIYAN NO SHO
Perturbação do Voo: qualquer ataque que cause dano possui uma chance de Tamanho: Minúsculo
atrapalhar seu voo e derrubá-lo ao chão. Caso você sofra um ataque com Grau Força e Vigor: -7
de Dano 3, faça um teste imediato de Acrobacia (Dif 4 + precisão de ataque do Ataque (contra um médio): +2 CC e CD
inimigo). Se falhar, você cai ao chão. Alcance CC: 1m
Furtividade: +5
Se o ataque atingiu tanto você quanto sua montaria, ambos devem fazer o teste, Intimidar: -2
e você cai ao chão caso qualquer um dos dois falhe (se a montaria tiver falhado, Deslocamento: -12m
ela também cai ao chão). Altura: 15cm ou menos
Peso: 125g ou menos
Caso o ataque sofrido seja um acerto crítico, os testes de Acrobacia serão
considerados fracassos automáticos. Tamanho: Diminuto
Força e Vigor: -5
Restrição dos Movimentos: Se você (ou sua montaria alada, se for o caso) Ataque (contra um médio): +1 CC e CD
sofrer a condição impedido, paralisado ou inconsciente, cairá imediatamente Alcance CC: 1m
ao chão. Você também cairá caso sofra a manobra derrubar. Furtividade: +3
Intimidar: -2
Queda: qualquer que seja o motivo, a queda do combate aéreo causa dano fixo Deslocamento: -9m
igual ao Vigor do personagem, que fica caído. Este dano não pode ser Altura: 15cm a 30cm
amortecido por testes de perícia. Peso: 125g a 0,5 kg

TAMANHO DAS CRIATURAS Tamanho: Miúdo


Força e Vigor: -3
Ataque (contra um médio): +1 CC e CD
Força e Vigor: Personagens maiores possuem naturalmente músculos mais
Alcance CC: 1m
potentes, ocorrendo o oposto para os menores. Os modificadores de Força e
Furtividade: +1
Vigor são aplicados após a construção normal da ficha e podem ultrapassar o
Intimidar: -1
limite de atributo da campanha. Bônus de Força não afeta o cálculo de Combate
Deslocamento: -6m
Corporal (ver pág. 164). Esses bônus de Força e Vigor servem para cumprir pré-
Altura: 30cm a 60cm
requisitos e para cálculo de Vitalidade, desde que o aumento de tamanho não
Peso: 0,5 kg a 4 kg
seja do tipo temporário (Gigante Namekuseijin), e sim permanente.
Tamanho: Pequeno
Ataque: Os modificadores de Ataque são usados nas precisões das Habilidades
Força e Vigor: -1
de Combate. Personagens maiores são notados e atingidos com mais facilidade
Ataque (contra um médio): +0
em relação a personagens menores. Aplique os modificadores: Sempre que
Alcance CC: 1m
atacar um alvo maior, receba +1 em CC e CD para cada 2 categorias de diferença.
Furtividade: +1
Intimidar: -1

182
SAIYAN NO SHO
Deslocamento: -3m Ataque (contra um médio): +0
Altura: 60cm a 1,2m Alcance CC: +4m
Peso: 4kg a 30kg Furtividade: -3
Intimidar: +2
Tamanho: Médio Deslocamento: +9m
Força e Vigor: +0 Altura: 9,6m a 19,2m
Ataque (contra um médio): +0 Peso: 16 t a 125t
Alcance CC: 1m
Furtividade: +0 Tamanho: Colossal
Intimidar:+0 Força e Vigor: 7+
Deslocamento:+0 Ataque (contra um médio): +0
Altura: 1,2m a 2,4m Alcance CC: 5m
Peso: 30kg a 250kg Furtividade: -5
Intimidar: +2
Tamanho: Grande Deslocamento: +12m
Força e Vigor: +1 Altura: 19,2m a 38,4m
Ataque (contra um médio): +0 Peso: 125 t a 1000t
Alcance CC: 2m
Furtividade: -1 Tamanho: Incrível
Intimidar: +1 Força e Vigor: +9
Deslocamento: +3m Ataque (contra um médio): +0
Altura: 2,4m a 4,8m Alcance CC: 6m
Peso: 2,50 kg a 2 t Furtividade: -7
Intimidar: +3
Tamanho: Enorme Deslocamento: +15m
Força e Vigor: +3 Altura: 38,4m ou mais
Ataque (contra um médio): +0 Peso: 1000 t ou mais
Alcance CC: 3m
Furtividade: -2 Esses ajustes de ataque somente são aplicados quando o alvo se defende com
Intimidar: +1 as reações Esquiva, Bloqueio ou Antecipar, lembrado que não é possível
Deslocamento: +6m bloquear ataques de inimigos de 2 ou mais categorias de tamanho maior que a
Altura: 4,8m a 9,6m sua. Na tabela tem o exemplo dos modificadores para ataques feitos contra um
Peso: 2 t a 16t personagem de tamanho Médio.

Tamanho: Imenso Alcance CC: Um personagem normal (de tamanho Médio) tem um alcance de 1
Força e Vigor: +5 metro, o que significa que ele pode fazer ataques corpo-acorpo contra alvos a

183
SAIYAN NO SHO
até 1 m de distância. Personagens maiores têm alcances mais longos, como do teste de acerto do ataque. Acertos críticos sempre são bem-sucedidos e
mostrado na tabela Tamanho. dispensam teste de camuflagem.

A partir da categoria Imenso, caso todos os inimigos à sua frente dentro do seu Total: Você recebe camuflagem total quando seus inimigos não podem vê-lo —
alcance CC sejam 3 ou mais categorias de tamanho menor que sua, você pode por exemplo, em uma câmara completamente escura ou caso esteja invisível de
atacar todos ao mesmo tempo, realizando um único teste de CC contra as alguma forma. A chance de falha em camuflagem total é 50% (o atacante rola 1
defesas individuais de cada alvo. Você não pode utilizar aptidões de manobra dado, e se conseguir 4 ou menos, o ataque falha).
quando ataca desta forma.
Na camuflagem total, seus inimigos devem ser capazes de lhe encontrar por
Furtividade: Personagens maiores têm mais dificuldade em se esgueirar, outro meio que não seja a visão, mesmo que seja uma localização aproximada.
enquanto que personagens menores podem passar despercebidos com mais Se não puderem, não poderão lhe atacar e qualquer tentativa será uma falha
facilidade. Aplique este modificador na precisão da Furtividade do automática. Também não poderão usar técnicas ou poderes que não precisem
personagem. de teste de acerto, porém precisem que se conheça a posição do alvo (como
técnicas de controle mental).
Intimidar: Personagens maiores são mais imponentes. Aplique este
modificador aos testes de Intimidar do personagem e em dificuldades para Para saber a localização aproximada dos inimigos, é necessário teste de
resistir a efeitos de medo. Este modificador se anula contra oponentes do Furtividade contra Prontidão ou Procurar (ver pág.28) ou receber a informação
mesmo tamanho. por um aliado com Sensor (ver a seguir).

Deslocamento: Criaturas maiores conseguem dar passos mais largos, Em contrapartida, caso você não consiga enxergar o inimigo e for atacado por
ocorrendo o oposto com as menores. Os modificadores de deslocamento não ele, estará desprevenido.
podem reduzir a movimentação da criatura a menos que 1m.
Personagens com habilidades de Sensor (como a aptidão Sensor) sempre têm
Altura e Peso: Valores de referência para altura e peso das criaturas conforme a localização exata das criaturas e não são afetados pelo erro de camuflagem.
seu tamanho. Se alguém com Sensor avisar a um aliado sobre o posicionamento do inimigo,
ele poderá ataca-lo, mas ainda sofre o erro de camuflagem.
CAMUFLAGEM E COBERTURA
Ataques em área podem não ser afetados pela camuflagem de um ambiente.
Caso o tamanho da área de ataque seja maior que as chances de erro, o atacante
Camuflagem. Você recebe camuflagem quando algum efeito atrapalha a visão
não precisa rolar o teste de erro.
dos inimigos. Pode ser escuridão, neblina, folhagens... — onde você está, ou no
Isso significa dizer que a área de ataque deve corresponder a 25% da área da
espaço entre você e o inimigo.
camuflagem parcial ou 50% da área da camuflagem total. Entretanto, ainda é
necessário que o atacante conheça a localização aproximada de seu alvo.
Parcial: Ataques contra você têm 25% de chance de falha, não importa se a
jogada de ataque acerta ou não (o atacante rola 1 dado, e se conseguir 2 ou
A menos que a regra diga o contrário, efeitos de camuflagem em um mesmo
menos, o ataque falha). O teste de erro por camuflagem deve ser feito depois
ambiente não são cumulativos (ex: névoas e bombas de fumaça). Contudo,

184
SAIYAN NO SHO
camuflagens de ambiente são cumulativas com penalidades individuais dos Atacando um Objeto: Acertar um objeto imóvel requer um teste contra defesa
personagens e camuflagem de escuridão é sempre cumulativa com qualquer de dif 5. Um objeto em movimento tem defesa dif 9. Para um objeto sendo
outra. Exemplo: a camuflagem sofrida por um personagem que tenha algum carregado por outra criatura, use a manobra desarmar (veja Manobras de
problema de visão é cumulativa com a escuridão, e ele precisa rolar dois dados Combate).
de camuflagem diferentes.
Caso o objeto seja de tamanho maior ou menor que o personagem, você pode
Cobertura. Você recebe cobertura quando está atrás de algo que bloqueia o aplicar os modificadores de ataque para CC e CD da Tabela de Tamanhos (pág.
ataque dos inimigos, como uma árvore, uma pilastra, a lateral de uma carroça Tamanho das Criaturas).
ou uma criatura maior. Você somente recebe cobertura quando ela existe antes
do ataque do adversário (ou seja, uma barreira criada durante a defesa, ou Se você acerta o ataque, causa dano normal no objeto, reduzindo sua dureza ou
correr para trás de uma parede durante o Evadir, não fornece bônus de danificando sua absorção.
cobertura).
Dureza: a dureza indica quanto de dano um objeto pode receber sem quebrar,
Parcial: Cobertura parcial fornece +3 na precisão de defesa. e é verificada antes de aplicar o grau de dano. Se um objeto com dureza 5 sofre
um ataque de dano base 5, ele quebra, mas não quebra se o ataque causa 4 de
Total: Você recebe cobertura total quando seus inimigos não puderem alcançá- dano base ou menos.
lo — por exemplo, se estiver atrás de uma parede. Cobertura total impede que
você seja atacado por projéteis e ataques corporais. Para outros tipos de Cada vez que um objeto é danificado, mas não o suficiente para ser quebrado,
ataque, funciona como uma cobertura parcial. sua dureza é reduzida em 2 pontos.

Caso o atacante cause dano suficiente para ultrapassar a cobertura (quebrando O Mestre pode determinar livremente a dureza de um objeto, mas pode usar a
a parede, por exemplo), você poderá sofrer o dano que restar deste ataque. tabela de exemplo ao final para ter uma noção melhor na hora de escolher as
Para saber mais, veja a seguir em Dureza e Quebra de Objetos. durezas. Para armas, se necessário, pode calcular a dureza como sendo 10 + 5
vezes o valor de seu dano (você não precisa se preocupar com as durezas das
DUREZA E QUEBRA DE OBJETOS armas e pode simplesmente ignorá-las, a menos que alguém especificamente
queira quebra-las).
Algumas vezes é necessário quebrar um objeto, principalmente se ele estiver
Dureza contra Dano Fixo: multiplique a dureza por 2 quando comparar com
atrapalhando a passagem ou prendendo um aliado (como os efeitos Algemar e
Dano Fixo. Se o ataque tiver tanto dano comum quanto dano fixo, realize as
Barreira de Manipulação de Ki).
comparações separadamente para saber o dano final.
Tentar quebrar ou destruir um objeto inanimado — desde uma porta trancada
Dureza de Barreiras: quando você se protege com uma barreira ou corre para
até uma espada empunhada pelo oponente — é diferente de atacar uma
atrás de alguma cobertura, como um muro ou árvore, o dano que receberia é
criatura.
subtraído pela dureza antes de aplicar o grau de dano.

185
SAIYAN NO SHO
Assim, se a Barreira possui dureza 7, e o personagem quer usá-la para defender o grau de dano e subtraia o dano total do valor de absorção da armadura,
uma técnica de 9 de dano, ela se quebra, e 2 de dano ultrapassam a sua construção ou objeto. Se a absorção for reduzida a zero, o objeto é destruído ou
proteção, que são sofridos pelo personagem com o grau definido no teste de inutilizado (a depender de sua função).
ataque do inimigo.
Objeto Tamanho Dureza
Dureza Imaginária: é a dureza de substâncias gasosas, como o ar, fumaça e Pote Minúsculo 0
névoas. Essa dureza existe somente como critério de comparação, para saber Pergaminho Diminuto 0
se o gás é dissipado ou não por um ataque. Se a dureza imaginária não for Corda Miúdo 0
informada, então o seu valor é 1. Livro Miúdo 0
Corrente Miúdo 10
Dureza de Corpo: alguns poderes ou aptidões fornecem dureza ao próprio Cadeira Pequeno 5
corpo do personagem, como é o caso do efeito Escudo de Ki (Ki defensivo) e a Porta de Madeira Grande 5
aptidão Treinamento com Peso (Namekuseijin). Nestes casos, a dureza protege Porta de Pedra Grande 8
o personagem contra todos os ataques e não é diminuída ou perdida, mesmo Porta de Ferro Grande 10
que o dano seja maior. A dureza do corpo não é acumulativa. Caso possua mais
de um bônus do tipo, aplique somente o mais alto (a menos que a própria regra
diga diferente). DANO DE QUEDA

Assim como qualquer dureza, cada 1 ponto de dureza de corpo reduz em 1 o Caso o personagem caia de uma altura elevada, poderá sofrer dano pela queda.
dano base do ataque que você sofre. Se o ataque tem dano base 5 e você tem Você sofre 1 de dano fixo para cada 1m da altura da queda. O dano fixo por
dureza de corpo 1, somente sofrerá 4 de dano base (e esse dano base é queda não pode ser maior que 2x o Vigor da vítima. Para quedas mortais (como
multiplicado pelo grau de dano). cair de um precipício) a vítima pode instantaneamente entrar na condição
morrendo, a depender da cena e dos critérios do Mestre.
Multi-ataques: Se o objeto ou criatura for alvo de um Ataque Múltiplo ou um
efeito com divisão de danos (como o efeito Flechas de Manipulação de Ki), Você pode realizar um teste de Acrobacia para amenizar a queda, como uma
reduza o dano do ataque pela dureza antes de realizar a divisão do dano base. ação livre. Para cada 2 pontos acima de 9 que conseguir em seu teste, reduza
Para saber se o objeto quebra ou não, compare o dano base total sofrido pelo em 1m a altura da queda. Caso a queda venha em virtude de um salto, você pode
objeto contra a dureza. realizar a perícia Atletismo neste teste para suavizar o dano.

Ignorando Durezas: algumas técnicas permitem ignorar parte ou totalmente CONDIÇÕES PREJUDICIAIS
a dureza de um objeto ou criatura. Neste caso, basta reduzir a dureza do objeto
Estas são as condições prejudiciais que podem afetar os personagens. O
pelo valor ignorado, e então terá o valor final de dureza. Efeitos que ignoram
personagem pode sofrer essas condições por ter sido alvo de um efeito, técnica,
dureza não são cumulativos: aplique somente o mais alto.
aptidão ou poder. As regras para se livrar de uma condição estão escritas no
próprio efeito que a causou.
Absorção: é um parâmetro exclusivo das armaduras, construções e alguns
mecanismos, funcionando como se fosse a Vitalidade deles. Neste caso, aplique

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SAIYAN NO SHO
O Mestre também pode aplicar uma condição prejudicial ao jogador por Agarrado
necessidade da narração (um personagem que fique gripado pode receber a Preso em combate corpo-a-corpo através da manobra agarrar. Você fica
condição fatigado ou exausto, por exemplo). Neste caso, é o próprio Mestre que impedido.
deve dizer como o jogador ficará livre da condição.
Amedrontado
Se várias condições afetarem um mesmo personagem, aplique todas. Se estiver sozinho (ou se seus aliados também estiverem nessa condição), você
foge tão rápido quanto possível, ou se encolhe se não puder fugir. Você fica
Se uma condição for mais grave que a outra, aplique somente a mais grave. debilitado e não pode atacar (porém mantém as ações que tem direito). Esta
condição acaba quando não estiver mais na presença da fonte de seu medo.
Se várias condições diferentes aplicarem penalidades de precisão, some as
Condição mais grave: Aterrorizado.
penalidades, porém até o limite de -3 em um mesmo teste.
Amputado
As penalidades de uma condição nunca são aplicadas nos testes feitos para se
Sem um dos braços ou mãos. Um personagem amputado não pode utilizar
livrar dela. Ou seja, se uma condição requer teste de Vigor para se livrar, este
armas que necessitem de ambas as mãos e não pode realizar selos de mão, a
teste de Vigor não recebe suas penalidades (mas pode receber penalidades de
menos que possua Prestidigitação 14.
outras condições diferentes)
Assustado
Nos testes para se livrar de uma condição, a vítima deve sempre realizar um
Você se afasta da origem do seu medo da melhor maneira possível, mas sem
teste para cada condição que estiver sofrendo, mesmo as condições repetidas.
fugir do combate. Caso não possa se afastar, fica debilitado. Esta condição acaba
Caso a condição atual tenha sido evoluída de outra (como de Fatigado para
quando não estiver mais na presença da fonte de seu medo.
Exausto), deve primeiro passar no teste para retornar à condição menos grave
Condição mais grave: Amedrontado.
e só depois fazer o teste para ficar totalmente livre.
Aterrorizado
Debilitado
Se estiver sozinho (ou se seus aliados também estiverem nessa condição ou
Você sofre uma penalidade de -1 de precisão em todos os testes. Essa condição
amedrontados), você foge tão rápido quanto possível, ou se encolhe se não
também pode ser aplicada somente a testes específicos. Exemplos:
puder fugir. Você fica atordoado. Esta condição acaba quando não estiver mais
- Força debilitada: você recebe -1 de precisão nos testes do atributo Força - na presença da fonte de seu medo.
Ataque debilitado: você recebe -1 de precisão em todos os testes de ataque.
Condição mais grave: Paralisado.
- Defesa debilitada: você recebe -1 de precisão em todos os testes de defesa e na
Atordoado
Esquiva.
Você não pode realizar ações (nem mesmo ações livres), mas pode realizar
Essa condição pode ser aumentada, porém a penalidade limite em qualquer reações, como Esquiva.
teste é de -3 de precisão (exemplo: debilitado -2; debilitado - 3).
Condição mais grave: Indefeso.
Sempre que precisar aplicar uma condição prejudicial que não esteja listada
Caído
aqui, o Mestre pode usar esta como penalidade genérica.
Você está deitado no chão, fica com Combate Corporal debilitado (-3) e reações

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SAIYAN NO SHO
de defesa debilitadas (-3) contra ataques corpo-a-corpo e ataques em área. Em ser prestar atenção ao efeito fascinante, enquanto o efeito durar. Qualquer
contrapartida, recebe cobertura parcial contra ataques à distância de outros ameaça potencial permite um novo teste contra o efeito do fascínio. Qualquer
tipos (+3 de precisão nas defesas). Ficar de pé é uma ação de movimento. ameaça óbvia, como um ataque, automaticamente quebra o fascínio, e você se
defende normalmente.
Cego
Você é incapaz de enxergar e sofre penalidades de uma camuflagem visual total. Fatigado
Não pode fazer testes de Procurar e Prontidão (visual) ou realizar qualquer Você está lento, com ataque debilitado e defesa debilitada. Se sofrer esta
outra atividade que exija visão (como leitura, por exemplo). condição pela segunda vez, ficará exausto.

Confuso Condição mais grave: Exausto.


Se comporta de modo aleatório. Role 1 dado para determinar a ação:
Fintado
Enganado por uma finta do inimigo ou por sua velocidade. Você fica com a
1-2) Foge. defesa debilitada (-2).

3-4) Ataca a criatura mais próxima. Flanqueado


Atacado simultaneamente por dois inimigos posicionados em lados opostos.
5-6) Não faz nada (fica gaguejando coisas sem sentido). Você fica com a defesa debilitada contra esses dois inimigos.
7-8) Age normalmente. Impedido
Fisicamente impedido de se deslocar. Você tem liberdade quase total de
Desprevenido
movimentos, mas algo o impede de sair do lugar (exemplo: ter uma das pernas
Com a guarda baixa. Você está com a defesa debilitada (-3) e perde qualquer
presa). Você fica com ataque debilitado e defesa debilitada e não pode utilizar
bônus de Esquiva que possua.
Esquiva ou Antecipar contra ataques em área, ficando com defesa fixa igual a 9.
Estável
Condição mais grave: Indefeso.
Inconsciente, mas não morrendo, com um total de pontos de Vitalidade entre -
11 e -20. Um personagem que esteja morrendo e seja estabilizado não recupera Inconsciente
sua Vitalidade imediatamente, mas deixa de perder pontos de Vit a cada turno. Você perdeu a consciência por algo alheio à sua vontade, ou por estar
descansando. Você fica indefeso e não pode realizar qualquer ação, nem mesmo
Exausto
ações puramente mentais. Esta condição acaba quando você recupera a
Você está lento, com ataque debilitado (-3) e defesa debilitada (-3). Você ficará
consciência.
inconsciente se sofrer esta condição pela segunda vez ou se sofrer a condição
fatigado. Indefeso ou Paralisado
Condição mais grave: Inconsciente.
Completamente incapaz de agir ou se defender, mas pode realizar ações e
Fascinado testes para se livrar do efeito que aplicou a condição. Ataques contra você são
Você fica se movendo aleatoriamente, sem realizar nenhuma outra ação a não considerados sucessos automáticos e você pode sofrer golpe de misericórdia.

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SAIYAN NO SHO
Lento determinado pelo efeito; caso não seja, será igual ao NC). Quando a vitalidade
Você se move a metade de seu deslocamento normal e não pode usar as chegar a zero, o personagem fica inconsciente. Se permanecer sufocado, sofrerá
manobras corrida ou Investida. dano até a morte.

Condição mais grave: Fatigado Surdo


Você não consegue escutar, e fica com a iniciativa debilitada (-3). Também não
Morrendo pode fazer testes de Procurar e Prontidão (auditivos).
Sangrando, inconsciente e próximo da morte. Um personagem que estiver
morrendo terá entre -11 e -20 de Vitalidade e não poderá realizar qualquer Tonto
ação. Caso consiga ser curado do sangramento, esta condição acaba, e você fica Você perde sua ação de movimento, porém mantém as demais ações. Você
estável. ainda pode trocar sua ação padrão por ações menores (ou seja, trocar para ter
uma ação de movimento ou uma ação parcial).
Ofuscado
Com a visão prejudicada. Você fica debilitado nos testes de ataque. Também fica Condição mais grave: Atordoado.
debilitado em todo teste de perícia ou atributo, a menos que a ação possa ser
feita sem o uso da visão.

Sangrando
Você perde 2 pontos de Vitalidade no início de cada turno. É possível sofrer
múltiplos efeitos de sangramento ao mesmo tempo (sangramento x2 para 4
pontos de Vit por turno; x3 para 6 e assim por diante). Estabilizar o
sangramento requer um teste de Vigor (dif 18, reação no início do turno) ou
Medicina (dif 16, ação padrão) e cada teste de estabilização anula um nível de
sangramento por vez.

Esta condição é imediatamente aplicada quando você sofre um acerto crítico, a


menos que este crítico já tenha qualquer outra penalidade. Neste caso, você
recebe 1 nível de sangramento para cada 4 de dano base do ataque sofrido.
Você também pode usar esta condição para simular outras situações de perda
contínua de Vit (como uma doença).

Sufocamento
Impossibilitado de respirar. Um personagem que não possa respirar pode
realizar um teste de Vigor por turno para prender a respiração como uma ação
livre (a dificuldade é determinada pelo Mestre ou pelo efeito que causou o
sufocamento). O teste aumenta em +1 nível de dificuldade a cada turno. Cada
vez que falhar, o personagem receberá o dano fixo de sufocamento (o dano é

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