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O CASTELO NO CÉU

Bob Brinkman

1
#10: O CASTELO NO CÉU
Por Bob Brinkman
Artista de capa: David Griffith • Editor: Tim Wadzinski
Direção de Arte: Jeremy Mohler • Artes Internas: Rob Nix
Cartógrafo: Keith Curtis • Design: Jamie Wallis
Jogadores da fase de testes: Rachel Gluckstern, Matthew Lampert,
Scott Price,Jeff Solomon, e Brian Stillman

CRÉDITOS DA EDIÇÃO NACIONAL


Editora: Sagen Editora
Editores: Gabriel Martins Iricevolto, Pedro Barbosa Mello Dumont,
Tiago Pereira Malheiro • Tradução: Maria Luiza Pinto Ribeiro
Consultor de Tradução: Gustavo Moscardo Domingues
Revisão: Leticia Zumaeta, João Pedro Lima Gonçalves
Diagramação: R. Rodrigues • Revisão de prova: Pedro Ivo Martins Dos Santos
Artista de adaptação de capa para versão nacional: Amarílis Caccia Buoso
Colaboração Galápagos Jogos: Danilo Sardinha, Paula Pizzauro, Persio Sposito
Impressão: Gráfica Ipsis

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Todos os direitos desta edição são reservados à Sagen Editora


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Dados internacionais de catalogação na publicação:

__________________________________________________________________________________________

Brinkman, Bob
O Castelo no Céu / Bob Brinkman; tradução de Maria Luiza Pinto Ribeiro - 1ª Ed. - Barueri, SP: Sagen Editora, 2020.
24 p. : il.

Tradução de: Castle in the Sky

ISBN: 978-65-86600-03-2

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. 4. Fifth Edition Fantasy.

__________________________________________________________________________________________

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*Os termos de licença acima foram mantidos em sua língua original, resguardando a integridade de suas cláusulas e base legal.

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o castelo no céu Por Bob Brinkman

O
Castelo no Céu é uma aventura desenvolvida para ser uti- Sugere-se uma variedade de classes de personagens para a explo-
lizada com a 5ª edição do maior RPG de todos os tem- ração do castelo e para enfrentar as batalhas atemporais que ele
pos. É planejada para 4-6 personagens de níveis 5 e 6. contém. A aventura pode ser inserida praticamente em qualquer
lugar; os personagens só precisarão subir pelas cordas.

cenário
E
ras atrás, em um tempo há muito perdido, o bondoso rapidamente que estavam sendo esperados, e que suas presenças
mago élfico Kaligby usou suas artes mágicas para cons- já haviam sido previstas e arquitetadas, enquanto eles atravessam
truir um grande castelo no céu. Artesãos trabalharam as eras sem nenhum esforço e sem ter a consciência de tal fato.
por mais de um século, erguendo a estrutura de maneira Cumprimentados pelo mordomo de Kaligby, o grupo é apresen-
a ser tão segura quanto elegante. Os melhores artesãos de várias tado ao mago em pessoa, que implora por ajuda para mudar o
nações foram reunidos para criar refinamentos como nunca an- curso da história a seu favor e de seu povo.
tes vistos. Finalmente, quando o trabalho deles terminou, Kali-
gby ergueu a estrutura do chão até os céus. Foi neste momento Kaligby espera, com a ajuda dos heróis, derrotar as forças
que os problemas começaram. eaglardi que caíram sobre ele desde que o castelo foi erguido
aos céus, mesmo não sabendo que ele próprio causou a guerra
Originalmente construindo a estrutura próxima a um penhasco com seu descuido. Os personagens então cruzam o castelo,
(para facilitar a elevação do castelo até os céus), os elfos não desvendando intrigas como incursões militares em diferentes
sabiam que a área era o criadouro de falcões, e também um ce- eras e uma tentativa de assasinato contra as forças de Kaligby.
mitério antigo dos eaglardi, os desordeiros do céu. Quando o Em cada cena, o grupo obtém pistas sobre as verdadeiras
castelo foi erguido aos céus, quebrando tumbas e despedaçan- origens do conflito, e podem reuní-las para chegar a um número
do os viveiros dos falcões, os eaglardi, até então pacíficos, le- de resoluções possíveis.
vantaram voo e prometeram vingança pela profanação de seus
mortos. Isso começou a guerra que devastou o castelo e drenou A vitória com pura força física é uma solução possível, mas exis-
todos os recursos de Kaligby, tanto mágicos como mundanos. A te também a possibilidade de alertar Kaligby sobre a destruição
guerra perdurou por séculos enquanto o castelo flutuava sobre que ele causou durante a criação de seu castelo, assim como um
as terras, sempre seguido por seus perseguidores alados. A longo número de soluções intermediárias entre essas situações. Essa
prazo, as defesas do castelo sucumbiram por meio de uma com- aventura através do tempo deve ser tão esclarecedora para os
binação de deslealdade e superioridade numérica. jogadores quanto para seus personagens, permitindo que eles
moldem o final de acordo com as suas necessidades e desejos.
Sabendo que o fim estava próximo, Kaligby atravessou uma fen-
da no tempo, procurando por heróis que pudessem alterar o
curso dos eventos e prevenir a destruição de sua fortaleza flutu-
ante. Usando sua coroa para visualizar o futuro, Kaligby previu ganchos da aventura
o momento onde o caminho dos personagens e do castelo se Fica ao critério do DM onde o castelo cruzará o caminho dos
cruzariam, e direcionou suas energias para abrir uma fenda no personagens, no entanto, é recomendado que os eventos ao me-
tempo e permitir que eles tivessem acesso ao passado. nos comecem em uma área isolada e distante de cidades e outras
Assumindo que os personagens alcancem o castelo, eles são in- localizações que possam conter uma população numerosa, que
troduzidos imediatamente em batalhas atemporais. Uma vez que possa subir pelas cordas até o castelo. Espera-se que a atração
tenham saído vitoriosos do primeiro encontro, eles descobrem pelas cordas penduradas em um castelo no céu será demais para
os personagens resistirem. Além do óbvio (curiosidade), existe

4
um número de razões secundárias para que os heróis escalem até oferecendo uma considerável recompensa para qualquer um
os céus. Alguns ganchos de aventura sugeridos são: que fornecer a ela o item ancestral para ser estudado.

● Resgatar/Escapar. O castelo aparece no céu acima de ● Guerra. Uma nuvem de homens-pássaro estranhos
suas cabeças no momento em que os personagens estão em escurece os céus ao oeste; aldeões locais estão sendo
uma situação ruim. Talvez eles estejam a bordo de um navio atacados pela revoada de eaglardi que sai de uma fenda no
afundando, ou sendo perseguidos por uma força de grande tempo e continua a sua guerra contra aqueles que vagam
poder. A atração que o castelo implica é o resgate, abrigo e pelas terras. Arrastado atrás do exército invasor atemporal
(quando as cordas forem erguidas) segurança. e em ruínas como um troféu de guerra, está o castelo no
céu. A distorção temporal parece fluir das ruínas, então os
● Missão. Rumores de um item antigo, a Coroa de Kaligby, personagens devem escolher fugir ou resolver o mistério do
chegam aos ouvidos dos personagens. Uma maga local está castelo flutuante.

iniciando a aventura
A
aventura não descreve as maneiras que os personagens trados em qualquer busca. No passado, os objetos eram todos
podem cruzar com o castelo no céu; em vez disso, ela grandiosos e elegantes. As coisas no passado brilhavam e relu-
se dedica a descrever o que vem depois. A aventura ziam. Mas hoje, inúmeros quartos estão entupidos de entulho e
começa desta maneira (e pode ser modificada para se estão intransitáveis.
adequar às circunstâncias):
Teto. A menos que dito o contrário, os quartos e passagens no
Uma grande sombra se aproxima lentamente em direção a vocês, e as pró- palácio têm tetos arqueados e feitos de pedra trabalhada, medin-
prias nuvens parecem ter o formato de cordas em espirais. Uma trilha ser- do 5,5 metros de altura.
penteante alcança o chão, e claramente não é uma ilusão ou miragem; gran-
Luz. A menos que dito o contrário, o interior do palácio não é
des cordas se penduram por centenas de metros no ar, espalhadas pelos lados
iluminado.
de uma massa de terra flutuante. Assustadoramente, o monumento paira
sobre suas cabeças silenciosamente, e essa mesma quietude cai sobre vocês. Portas. As portas do palácio são construídas com madeira es-
culpida, coberta com figuras luxuosas e decoradas com adornos
O castelo flutua 215 metros acima do chão, girando imper-
dourados. Os puxadores são curvados com uma trava na sua
ceptivelmente de forma que a grande galeria (área 1-6A) está
parte superior, e são cobertos com ornamentos de espirais dou-
sempre de frente para o nascer e pôr do sol. As cordas, que na
rados e prateados. Todas estão destrancadas, a menos que dito
verdade são cabos pesados de cânhamo, eram utilizadas origi-
o contrário.
nalmente para descer cestos quando os civis do castelo foram
evacuados. Os cabos são 10 vezes mais grossos que uma corda Cordas. As “cordas” que se penduram do castelo são grandes
normal e pesam mais de 450 quilos cada. O recolhimento des- cabos de cânhamo tão grossos como a coxa de um anão pesan-
tes cabos é improvável. do cerca de meia tonelada cada. Elas estão presas a gigantescos
anéis de ferro fixados ao alicerce em frente aos portões princi-
pais. Apesar da idade, as cordas resistiram à força dos elementos
CARACTERÍSTICAS GERAIS e estão em plena função.

Condições. A aventura se passa em duas épocas distintas: antes Torres em Ruínas. Duas das torres do castelo foram quase
e depois da ruína do castelo flutuante. No presente, tudo são ru- totalmente destruídas. Elas oscilam perigosamente enquanto
ínas; a poeira é grossa em todas as superfícies, os tetos cedem e pedregulhos caem de seus cantos. Elas podem ser alcançadas
desmoronam, sinais de uma batalha antiga estão espalhados em pela parede acima, exigindo precauções (como cordas seguras)
todos os locais, e fragmentos de esqueletos podem ser encon- ou um teste bem-sucedido de Destreza CD 13.

5
descansando no castelo do céu recompensa de experiência
As distorções no tempo se espalham pela área como cortinas Por derrotar os eaglardi, divida 500 XP entre os personagens.
de energia invisível. Essas tempestades temporais algumas vezes
carregam com elas guerreiros de outros tempos. Qualquer gru-
po que tente completar um descanso curto dentro das paredes ÁREA 1-1 OS PORTÕES DO CASTELO
do castelo tem uma chance de 1 em 6 de encontrar uma patrulha
atemporal de eaglardi, e a chance de encontro é de 1 em 2 para Ao alcançar a superfície superior da massa de terra flutuante, vocês ficam
um descanso longo. PDJs podem realizar um descanso curto ou impressionados ao se encontrarem de pé em frente aos portões de um castelo,
longo fora do castelo sem nenhum incidente. flutuando no ar. A vista dessa altura é desorientadora e a estranheza do
local é inquietante. A estrutura de rocha branca está em ruínas, e o vento
assovia pelos buracos abertos na fortificação que um dia já protegeu aqueles
EAGLARDI (5) que lá viviam. Os antes luxuosos jardins agora estão cobertos de ervas
Humanoide Médio (eaglardi), neutro e mau daninhas, e grandes blocos de pedra e restos de estátuas quebradas estão
entulhados pelo chão. Um caminho de mármore quebrado e esburacado pelo
CA: 13 (armadura de couro) tempo leva até os portões de entrada e para o pátio do castelo. O barulho
Pontos de Vida: 15 (2d8 + 6) insistente de um abutre pode ser ouvido acima de suas cabeças, e depois ou-
Deslocamento: 9 m, voo 18 m tro, e mais outro. Os céus acima de vocês escurecem quando grandes formas
aladas, grandes demais para serem pássaros comuns, parecem tomar forma
FOR DES CON INT SAB CAR
no ar acima, vindo de onde só os deuses sabem. Quando se aproximam, vo-
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) cês veem suas garras carregando armas e torsos de tamanho humano. Estes
Perícias: Intimidação +2 não são meros abutres.
Sentidos: Percepção passiva 10 O castelo fica a 15 metros da borda da massa flutuante. Nos
Idiomas: Auran, Comum dois lados dos muros do castelo, existem duas áreas adicionais,
Nível de Desafio: 1/2 (100 XP) que agora estão em ruínas. O castelo, embora seja rodeado por
Agressivo: como uma ação bônus, o eaglardi pode voar até o muros, obviamente não foi projetado para enfrentar guerras ou
seu deslocamento máximo em direção a uma criatura hostil cercos, como evidenciado pela exclusão dessas duas áreas de
que ele possa ver. proteção das fortificações.

AÇÕES Os escombros das fortificações danificadas estão espalhados, e


qualquer personagem que deseje usar os destroços como uma
Garras: Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 defesa recebe cobertura parcial contra os ataques vindos de cima
m, um alvo. Dano: 9 (1d12 + 3) cortante. (veja o Player's Handbook: Livro do Jogador, página 196). Os
eaglardi são jovens e estão desorientados pelo fluxo temporal
Azagaia: Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para
ao redor do castelo. Momentos atrás (para eles), eles estavam
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 9/36 m, um alvo.
voando ao final de uma batalha violenta, e agora o castelo está
Dano: 6 (1d6 + 3) perfurante.
em ruínas. Confusos e enfurecidos, vários deles saem da revoada
Rede Reforçada: Ataque à Distância: +4 para acertar, e decidem matar os habitantes em terra firme logo abaixo.
alcance 1,5/4,5 m, uma criatura Grande ou menor.
Os ataques dos eaglardi não são organizados. Jovens e inexpe-
Dano: A criatura é contida. Como uma ação, a criatura contida
rientes, eles entram em combate usando lanças e ataques aéreos,
pode realizar um teste de Força CD 20. Se for bem-sucedida,
e procuram evitar se envolver em combates em terra sempre que
a criatura escapará da rede. O efeito também termina se a rede
possível. Quando o primeiro grupo de eaglardi for eliminado,
for destruída por dano cortante. A rede tem CA 10 e 10 pontos
uma comoção pode ser vista acima, de onde os eaglardi continu-
de vida.
am a surgir aparentemente do nada. Se os personagens perma-
Os eaglardi são humanoides alados sinistros. Eles são necerem aqui por mais de três rodadas adicionais, o encontro se
carecas, com pele escura e escamosa, olhos vermelhos e bicos repetirá com um novo grupo de eaglardi.
curvados para baixo para rasgar carne, e as penas de seus
corpos tendem a ser todas pretas e cinzentas.

6
EAGLARDI (7) fonte de pedra delicadamente esculpida. Não há água correndo na fonte; em
Humanoide Médio (eaglardi), neutro e mau vez disso, existem formas que giram no ar e carregam grama e folhas mor-
tas, elevando-as a até 12 metros de altura em alguns lugares. Enquanto os
CA: 13 (armadura de couro) detritos flutuam no vento, eles tomam a forma de dois humanoides dançando
Pontos de Vida: 15 (2d8 + 6) dentro da fonte.
Deslocamento: 9 m, voo 18 m
O centro do pátio abriga o que um dia foi a principal beleza do
FOR DES CON INT SAB CAR castelo, a fonte do céu. A fonte era iluminada por fogos alquí-
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) micos coloridos e fumaça, mas esse objeto é, na verdade, uma
Perícias: Intimidação +2 chaminé primorosamente esculpida que se estende através do
Sentidos: Percepção passiva 10 alicerce e para fora, ao ar livre abaixo. A fonte, que um dia foi um
caminho livre para o ar abaixo, foi sufocada ao longo do tempo e
Idiomas: Auran, Comum
entupida de detritos. Esta massa de ar rodopiante é, na verdade,
Nível de Desafio: 1/2 (100 XP)
um par de elementais dançarinos do ar, que foram encantados
Agressivo: como uma ação bônus, o eaglardi pode voar até o para rodopiar dentro da “fonte”.
seu deslocamento máximo em direção a uma criatura hostil
Estando presos aqui por mais de meio milênio, os elementais
que ele possa ver.
enloqueceram. Presos aqui por Kaligby, eles não têm iniciativas
AÇÕES hostis contra elfos que entrem no pátio – mas quaisquer outros
humanóides que se aproximem a menos de 15 metros da fonte
Garras: Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 do céu serão atacados. Os dançarinos do ar usam ataques de
m, um alvo. Dano: 9 (1d12 + 3) cortante.

Azagaia: Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +5


para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 9/36 m, um alvo.
Dano: 6 (1d6 + 3) perfurante.

Rede Reforçada: Ataque à Distancia: +4 para acertar, alcance


1,5/4,5 m, uma criatura Grande ou menor. Dano: A criatura é
contida. Como uma ação, a criatura contida pode realizar um
teste de Força CD 20. Se for bem-sucedida, a criatura escapará
da rede. O efeito também termina se a rede for destruída por
dano cortante. A rede tem CA 10 e 10 pontos de vida.

recompensa de experiência
Por cada grupo de eaglardi derrotado, divida 700 XP entre os
personagens.

ÁREA 1-2 O PÁTIO


O que antes deve ter sido um lugar de beleza impressionante, agora está
coberto de vegetação descuidada e em desordem. O pátio mede 90 metros de
diâmetro e tem varandas em ambos os lados. No lado oposto, uma enorme
escadaria com 18 metros de largura ergue-se até a entrada principal do
castelo. O caminho de mármore que começou nos portões não está em me-
lhores condições aqui, e ele continua para ambos os lados chegando a quatro
escadas que levam até as varandas. À frente, existe o que um dia deve ter
sido um gramado e um jardim impecáveis, mas que agora estão cobertos de
vegetações que chegam quase na altura da cintura de um humano em alguns
lugares. Em direção ao centro existe uma clareira que contém a base de uma

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redemoinhos em uma tentativa de reduzir a quantidade de in-
tegrantes do grupo, arremessando-os dentro da fonte antes de recompensa de experiência
investir com seus ataques de pancada. Por derrotar um par de dançarinos do ar, divida 3.600 XP entre
Os alvos que forem arremessados na chaminé entupida de detri- os personagens. Caso eles consigam dissipar a magia ou de algu-
tos devem ser bem-sucedidos em um teste de Destreza CD 13, ma outra forma libertar os elementais sem fazer uso de combate,
feito com vantagem. Se falharem, os alvos começarão a cair. divida mais 3.000 XP entre os personagens.
A distância é tão grande que o alvo terá uma rodada completa
para agir enquanto estiver caindo, antes de atingir mortalmente
o chão. ÁREA 1-3 A GRANDE RECEPÇÃO
DANÇARINO DO AR (2) As portas da frente do palácio se abrem com um toque, e vocês sofrem um
Elemental Grande, neutro breve momento de desorientação ao olhar para dentro. De pé no salão de
entrada decorado de forma impecável está um elfo idoso, vestido elegantemente
CA: 16 com roupas de mordomo. Mesmo que um pouco esfarrapado, seu gibão preto
Pontos de Vida: 78 (12d10 + 12) e calças são obviamente confeccionados em veludos finos e costurados com
Deslocamento: 0 m, voo 27 m (flutuar) fios de ouro. Ele faz uma reverência lenta, claramente dolorido ao realizar
FOR DES CON INT SAB CAR o movimento. Tochas iluminam o corredor escuro e luzes mágicas brilhantes
14 (+2) 22 (+6) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 14 (+2) iluminam os jardins atrás de vocês. Embora vocês tenham entrado no jardim
durante a luz do dia, atrás de vocês agora é noite.
Resistências a Dano: elétrico, trovejante; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos “Meu mestre oferece boas-vindas a vocês, e pede desculpas pela angústia que es-
Imunidades a Dano: venenoso tes eventos devem estar causando.” O servo faz uma pausa, mantendo sua mão
Imunidades à Condição: agarrado, caído, contido, sobre a boca enquanto ele é sacudido pela tosse. “Ele me pediu para levar-lhes
envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado até a sua presença imediatamente, para que então ele possa explicar a situação
Sentidos: Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 atual e pedir o auxílio de vocês na resolução da ameaça que ele enfrenta.”
Idiomas: Auran Quando a porta se abre, todo o cenário muda do dia para a noite,
Nível de Desafio: 5 (1,800 XP) e os personagens devem ser bem-sucedidos em uma Salvaguarda
Forma Aérea: o dançarino do ar pode entrar no espaço de de Constituição CD 10. Se falharem, os personagens ficarão
uma criatura hostil e permanecer lá. Ele pode se mover atra- incapacitados por 1 rodada. Merryweather, o mordomo, está
vés de um espaço tão estreito quanto 2,5 cm de largura sem literalmente a alguns dias de morrer por causas naturais. Ele
se espremer. serviu ao seu mestre com lealdade e continuará a fazê-lo. Apesar
de sua debilidade, Merryweather irá lutar em autodefesa ou em
AÇÕES defesa de Kaligby. Se atacado, trate Merryweather como um
plebeu (veja o Monster Manual: Livro dos Monstros, página
Ataques Múltiplos: o dançarino do ar faz dois ataques de
349). Seu único objetivo é servir a seu mestre ao, em seu ritmo
pancada.
lento e arrastado, escoltar o grupo para o Grande Salão.
Pancada: Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) contundente.

Ataque de Redemoinho (Recarga 4-6): O dançarino do ar


desenvolvimentos
pode, em vez de seus dois ataques de pancada, atacar a uma Nas visitas subsequentes a este ambiente, leia ou parafraseie o
distância de 15 m com um estreito ciclone de vento. O alvo seguinte:
escolhido deve fazer uma salvaguarda de Força CD 13. Se fa-
lhar, o alvo receberá 15 (3d8 + 2) pontos de dano contundente, As grandes portas para o que foi um dia um salão dourado e imaculado
ficará caído e será arrastado por 3 m. O alvo atingido deve permanecem penduradas em dobradiças quebradas, permitindo que a luz do
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força adicional em dia entre. Pilhas decadentes de móveis arruinados estão espalhadas, man-
cada rodada subsequente, ou ser arrastado por mais 3 m. Se a chas de sangue seco e antigo pintam as paredes, e os restos enferrujados de
primeira salvaguarda for bem-sucedida, o alvo recebe metade armas, armaduras e ossos se acumulam no chão. O único som aqui é o de
do dano contundente e não será arrastado nem ficará caído. seus próprios passos e do uivo triste do vento.
O dançarino do ar não pode sustentar este ataque enquanto es- Uma busca cuidadosa entre os detritos revela uma espada longa fi-
tiver realizando outras ações. namente trabalhada, ainda empunhada por uma mão mumificada.

8
Informações adicionais podem ser desvendadas por meio de
recompensa de experiência um questionamento cuidadoso. Um teste bem-sucedido de In-
Caso os personagens ataquem ou machuquem Merryweather, de teligência (Investigação) CD 13 enquanto questionando Kaligby
outra forma não os recompense com XP. revela o seguinte:

● A torre foi construída 1.000 anos atrás pelos cálculos dos


personagens (800 anos atrás segundo a linha temporal de
ÁREA 1-4 O GRANDE SALÃO Kaligby).
Ao contrário do que vocês imaginariam, a mobília desta câmara iluminada ● Os ataques começaram na noite em que o castelo foi er-
por tochas é espartana e antiga. O elfo que se senta desconfortavelmente no guido ao céu e se tornaram progressivamente piores com o
trono parece velho, até mesmo para os padrões de seu povo. Ele olha para vo- passar do tempo.
cês com um rosto preocupado, e seus olhos assombrados espiam por baixo de
um pesado aro de ferro adornado com uma pedra preciosa que parece girar ● Os ataques dos eaglardi se tornaram uma guerra total depois
por dentro. Seus cabelos compridos são escassos e se penduram suavemente de 500 anos, e agora restam no castelo somente Kaligby e
em volta de seus ombros como um xale esfarrapado. Vestes finas cobrem seu seu mordomo, Merryweather.
corpo, com seu gibão verde aberto e suas calças marrons que mais parecem ● Somente Kaligby pode controlar o voo do castelo, embora
abrigo de um par de vassouras em vez de pernas. Com uma lentidão dolo- seja possível que outra pessoa possa eventualmente apren-
rosa, parecendo mais um espantalho do que um homem, ele gesticula para der como fazê-lo.
que vocês se sentem.
● Kaligby gastou todo o seu poder mágico abrindo o véu
Inicialmente motivado por orgulho para criar seu majestoso cas- temporal para poder fazer contato com os personagens. Ele
telo voador, Fara Dyoon, Kaligby é agora um homem falido. viu que eles possuíam o poder e a força de vontade para
Tudo ao redor dele foi levado à ruína e à morte. Em seu orgu- ajudá-lo a salvar o castelo.
lho, ele está cego para o fato de que ele trouxe a desgraça para
si mesmo, simplesmente por não mostrar cautela ou cuidado ao ● Kaligby não consegue mais deixar o seu trono devido ao
escolher o local em que seu castelo foi originalmente construído. enorme esforço despendido para controlar o castelo e para
Ao conversar com os personagens, ele é bastante sincero e admi- conter as flutuações do tempo.
te completo espanto quanto à causa dos ataques. Na verdade, em
Missão: A Preservação do Castelo do Céu. Se os jogadores
sua juventude, ele nunca se importou o suficiente com ninguém
concordarem em ajudar Kaligby, ele oferece a eles um artefato
além de si para sequer ter percebido o risco, e essa sua antiga
de poder único: sua coroa (a Coroa de Kaligby, não o direito de
falta de visão ainda o assombra.
sentar no trono). Ele pede que os personagens busquem por
Caso seja questionado sobre os “homens-pássaro”, Kaligby ex- respostas e as tragam de volta para ele. Ele explica que o castelo
plica que eles são os eaglardi. Eles foram um dia uma pacífica, está em um estado de fluxo constante e que o tempo nem sem-
embora desagradável, raça de homens-pássaro que geralmente pre pode se comportar como o esperado.
sobreviviam como necrófagos. Os ataques de eaglardi contra os
vivos eram totalmente desconhecidos até eles começarem a pro-
mover guerra contra o castelo. desenvolvimentos
Kaligby está no fim de sua vida. O esforço de atravessar a fenda Em visitas subsequentes (outras que não sejam o retorno para
no tempo para atrair os personagens drenou o pouco que resta- concluir a aventura), leia ou parafraseie o seguinte:
va de sua essência. Ele explica o que sabe, o que é pouco. Pouco
depois de elevar o castelo ao céu, os eaglardi começaram seus O grande salão está vazio e permanece em ruínas. Um pedaço do teto des-
ataques abertos e também disfarçados. Eles chegaram a enviar moronou e a luz do céu se infiltra no ambiente. Onde o grande trono estava,
um assassino para um grande baile de máscaras, em uma tenta- existem agora somente restos carbonizados de mobília antiga.
tiva de matá-lo. Um de seus comandantes da guarda deu a sua
vida para impedi-lo.

Kaligby não sabe as motivações dos ataques, mas espera que os


heróis sejam capazes de desvendar os eventos e trazer as respos-
tas para que ele possa tentar desfazer seus erros.

9
ÁREA 1-5 O CORREDOR DESMORONANDO Deixe que os jogadores escolham e descrevam as máscaras que
Vocês se movem pelos corredores desertos, explorando cada vez mais fundo melhor expressem seus personagens, e permita que sejam tão
o castelo. extravagantes ou contidos em suas escolhas quanto desejarem.
Os personagens que se recusam a usar máscaras são convidados
Quando os personagens avançarem pelo corredor, faça o herói a deixar a festa, e caso seja necessário, serão educada e firme-
que lidera o grupo realizar um teste de Sabedoria (Percepção) mente escoltados para fora.
CD 15. Falhar no teste indica que o líder do grupo não percebeu
as más condições do corredor até que fosse tarde demais. Quan- Missão: Impeça o Assassino. Sem que os personagens saibam,
do o líder do grupo chega ao ponto marcado no mapa, toda um assassino se esconde na sala, preparando-se para avançar em
a área sombreada desmorona sobre os personagens, chovendo seu alvo: o comandante da guarda do castelo (que conveniente-
toneladas de pedras e detritos vindos de cima. Todos os perso- mente usa uma máscara parecida com a escolhida por um dos
nagens no corredor devem realizar uma salvaguarda de Destreza personagens). Para complicar um pouco mais, o assassino é um
CD 15. Se falharem, os personagens sofrerão 22 (4d10) pontos transmorfo que assumiu a forma de um dos servos domésticos
de dano contundente. Se forem bem-sucedidos, os personagens de Kaligby e se move pela sala sem ser percebido.
sofrerão metade do dano.

Em um teste bem-sucedido, as más condições estruturais do cor-


redor são percebidas como inseguras. É óbvio que o peso do usando máscaras
tempo está prestes a trazer esse corredor abaixo, e ele desmorona
enquanto os personagens (alertados com antecedência) assistem. Uma amostra das máscaras encontradas na mesa inclui
as seguintes:
O teto desmoronado deixa o corredor a céu aberto, mostrando
uma estranha e constante mudança rodopiante do dia para a ● Uma máscara de pantera parda com a boca aberta e
noite, que se repete rapidamente. Uma vez que esta parte do cheia de dentes de verdade
corredor desmorona, ela se torna intransitável. Personagens que
escalem para explorar o telhado e o céu que muda cronosferica- ● Uma máscara vermelha com bico alongado, com penas
mente irão envelhecer 1 ano para cada rodada que eles gastem verdes e azuis nas bordas.
no topo do castelo.
● Uma máscara simples que só cobre ao redor dos olhos,
coberta de partituras de música.

recompensa de experiência ● Uma máscara de bobo da corte dourada, feita de por-


Caso o perigo seja percebido antecipadamente e os personagens celana branca, com uma borda feito de cartas de bara-
o evitem, divida 200 XP entre os personagens. lho envernizadas

ÁREA 1-6A – A GRANDE GALERIA Enquanto os heróis se movem pela sala, existem sinais sutis de que
Vocês entram no que só pode ser o grande salão de festas, e são recebidos algo está errado, e que podem ser percebidos através de uma ob-
por música e vozes alegres. Enormes claraboias deixam entrar os raios servação casual. Permita aos jogadores realizar testes passivos de
de luz da lua, e globos mágicos de cores que mudam a todo momento es- Sabedoria (Percepção) CD 20. Se forem bem-sucedidos, os jogado-
tão espalhados pela sala. Ela está cheia de ocupantes, alguns com rou- res perceberão uma das seguintes pistas em meio ao caos da festa.
pas extravagantes, enquanto outros se vestem menos escandalosamente.
● Um grupo de integrantes da festa permanece abaixo de uma
Todos, incluindo os criados que atravessam a sala com bebidas, estão usan-
das claraboias, envolvido em conversas aparentemente se-
do máscaras, que variam desde um simples estilo que só cobre ao redor dos
cretas. Apesar de nenhum deles estar vestindo o mesmo tra-
olhos até fantásticos disfarces ornamentados. Em uma mesa ao lado da
je, todas as fantasias têm penas. Eles são, secretamente, um
porta existe uma variedade de máscaras para os convidados usarem.
quarteto de eaglardi que estão ali para testemunhar o ato.
Sentado no trono em cima de uma plataforma está Kaligby, parecendo sé- Caso eles sejam descobertos, eles voarão para o céu através
culos mais jovem do que quando vocês o viram pela última vez. Ele está de uma das claraboias, fazendo cair vidro quebrado sobre
vestindo um traje azul marinho e usa uma grande máscara de leão coroada, os convidados inofensivamente. Enquanto voam, eles gri-
que atualmente está empurrada para trás da sua cabeça de forma a revelar tam em Auran “Morte ao profanador” e, nesse momento,
seu rosto. Enquanto ele observa a sala, seus olhos passam diretamente sobre o transmorfo deixa de fingir ser um servo e imediatamente
vocês, mas não demonstram reconhecimento. tenta matar Kaligby por qualquer meio possível.

10
● Uma pequena mancha de sangue pode ser vista contra o Assassinar: Durante seu primeiro turno, o transmorfo tem
branco forte da parede ao lado da entrada dos servos para vantagem em rolagens de ataque contra qualquer criatura que
a sala (a porta da área 1-6B), a pista do ataque que o trans- não tenha tido um turno. Qualquer dano que o transmorfo cau-
morfo realizou ao servo que ele substituiu. Os personagens sar contra uma criatura surpreendida será dano crítico.
não são encorajados a atravessar a entrada dos servos, mas
não serão impedidos. Evasão: Se o transmorfo for submetido a um efeito que o per-
mita realizar uma salvaguarda de Destreza para receber, com
● Um dos servos parece estar seguindo os heróis (o transmor- um sucesso, metade do dano, o transmorfo não receberá ne-
fo, acreditando que está seguindo seu alvo), facilitando o nhum dano caso seja bem-sucedido na salvaguarda, e apenas
fluxo de bebidas perto deles. Se for abordado, o transmorfo metade do dano se ele falhar.
percebe seu erro, relaxa, e direciona sua atenção para outro
lugar, procurando sua vítima. Ataque Surpresa: Se o transmorfo surpreender uma criatura e
atingi-la com um ataque durante a primeira rodada do comba-
Se os personagens estão buscando ativamente pelo culpado, um
te, o alvo recebe 14 (4d6) pontos de dano adicionais no ataque.
teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 permite
que eles encontrem o servo na sala a qualquer momento. Se o AÇÕES
observarem atentamente, verão ele colocando um pó em um
copo e entregando-o ao seu alvo. O veneno matará o coman- Ataques Múltiplos: o transmorfo faz dois ataques com espa-
dante, caso ele o beba. Depois de aceitar o copo, o comandante da curta.
continua andando e falando com os convidados por 2 rodadas Espada Curta: Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar,
antes de tomar sua bebida.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d6 + 4) perfurante, e o
Se o envenenamento for impedido silenciosamente , o transmor- alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15.
fo fará o possível para escapar discretamente; ele é um assassino, Se falhar, o alvo sofrerá 24 (7d6) pontos de dano venenoso.
não um suicida, e mudará sua forma durante a movimentação Se for bem-sucedido, o alvo sofrerá metade do dano.
pela festa, se possível. Se confrontado diretamente, o assassino
Ler Pensamentos: o transmorfo pode ler magicamente a
entra em combate com o grupo. O transmorfo lutará até a morte.
essência dos pensamentos de uma criatura a até 18 m dele.
O efeito pode penetrar barreiras, mas ele pode ser bloqueado
ASSASSINO DÚPLICE por 90 cm de madeira ou lama, 60 cm de pedra, 5 cm de metal,
Monstruosidade Média (metamorfo), neutro e mau ou por uma camada fina de chumbo. Enquanto o alvo estiver
ao alcance, o transmorfo continua a ler seus pensamentos
CA: 16 (armadura de couro batido) enquanto a sua concentração não for perturbada (como se fosse
Pontos de Vida: 78 (12d8 + 24) a concentração de uma magia). Enquanto está lendo a mente
Deslocamento: 9 m do alvo, o transmorfo tem vantagem em testes de Sabedoria
FOR DES CON INT SAB CAR (Intuição) e Carisma (Enganação, Intimidação e Persuasão)
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 14 (+2) contra o alvo.

Salvaguardas: Des +8, Sab +4


Perícias: Acrobacia +8, Enganação +6, Furtividade +12,
Intuição +4, Percepção +4
desenvolvimentos
Resistências a Dano: venenoso Se o grupo conseguir desvendar a trama e impedir o assassina-
Imunidades à Condição: enfeitiçado to do comandante, a história ainda continua a mesma para o
Sentidos: Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 castelo, mas os efeitos na linha do tempo dos personagens são
Idiomas: Comum, Gíria do Ladrão enormes. Todos têm vagas memórias de quaisquer outros possí-
Nível de Desafio: 9 (4.600 XP) veis combates até esse momento, e enquanto o tempo se altera,
os personagens recebem os efeitos de ter realizado um descanso
Metamorfo: o dúplice pode usar sua ação para se polimorfar
longo sem nenhum custo adicional. Além disso, o cadáver do
em um humanoide Pequeno ou Médio que ele tenha visto, ou
voltar à sua verdadeira forma. Suas estatísticas, menos o ta- assassino carrega um mapa detalhado do castelo, com a área do
manho, são iguais em todas as formas. Qualquer equipamento Grande Salão (área 1-4) marcada como a “sala do trono do pro-
que ele esteja usando ou carregando não será transformado. fanador dos mortos”.
Ele volta à sua verdadeira forma se morrer.

11
Em visitas subsequentes, leia ou parafraseie o seguinte:

A outrora majestosa galeria simplesmente desapareceu. O vento sopra sobre


vocês, entrando pela abertura na parede exterior do castelo. Todos os sinais
da antiga alegria e entusiasmo que preenchiam o lugar foram substituídos
pelas ruínas de um hospital de campanha. Macas e mesas envelhecidas fo-
ram amontoadas contra a parede próxima, e manchas de sangue antigo e
outros fluidos maculam o que um dia foi um belo piso.

recompensa de experiência
Se os personagens frustrarem o assassinato e também matarem
o transmorfo, divida 5.000 XP entre os eles. Caso apenas matem
o transmorfo, divida 4.600 XP entre os personagens. Caso ape-
nas interrompam o assassinato mas deixem que o transmorfo
escape, divida 400 XP entre os personagens.

ÁREA 1-6B – A SALA DE VESTIMENTAS


Essa sala é um labirinto de armários e cabideiros, e parece estar em total
desordem. Gibões e plastrões reservas estão dispostos no local para que, caso
derramem qualquer coisa sobre si mesmos, os criados da mansão de Kaligby
possam entrar e mudar de roupa.

Realizar uma busca na sala e nos armários revela o corpo do


servo que foi vítima do transmorfo.

desenvolvimentos
Caso os personagens retornem para essa sala, leia ou parafraseie
o seguinte:

A sala de vestimentas está cheia de pilhas de curativos e compressas; fer- Se a tapeçaria for examinada de perto, os personagens identifi-
ramentas cirúrgicas e de natureza médica estão espalhadas, sinais de que cam que a floresta está cheia de elfos que são tão difíceis de se-
nem os próprios deuses conseguiram dar conta dos feridos e dos que estavam rem encontrados quanto elfos reais em florestas de verdade. Se
morrendo. Tudo aqui começou a apodrecer devido à passagem do tempo e a árvore com o elfo esculpido da área 1-11 for trazida para esta
à falta de cuidado. Faz muito tempo desde que a última pessoa veio aqui.
sala e colocada diante da tapeçaria, um pequeno compartimen-
to se abrirá, revelando uma poção de cura maior. Decantadores de
cristal no bar, com o conjunto de oito cálices de cristal, possuem
ÁREA 1-7 SALA DE ESTAR delicados acabamentos e (combinados) valem 250 PO no mer-
Apesar da ação do tempo, a elegância desta sala ainda está relativamente cado comum (embora um colecionador de antiguidades possa
intocada. Tapeçarias delicadas estão penduradas nas paredes, que retratam pagar até 10 vezes esse valor).
uma grande cidade no meio de uma imensa floresta cercada por criaturas sil- As bebidas no bar sofreram alterações pela passagem do tempo,
vestres. Cadeiras e divãs confortáveis estão alinhados juntos às paredes norte envelhecendo e tornando-se concentradas de maneiras que nin-
e oeste, e na parede sul está localizado um bar elegante, com suas garrafas guém jamais poderia ter previsto. O conteúdo dos frascos está
cobertas de poeira e cheias de líquidos exoticamente coloridos. descrito na tabela a seguir:

12
Garrafa Cor do Líquido Conteúdo

1 Vermelho profundo Vinagre (que antes era um vinho de ameixa) sem nenhuma propriedade especial.

2 Dourado brilhante Veneno altamente concentrado (que antes era um conhaque de fogo). Quando
ingerido, a vítima deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Se falhar,
a vítima sofrerá 13 (2d12) pontos de dano, e ficará envenenada pelas próximas 48
horas. Se for bem-sucedida, a vítima sofrerá metade do dano e não ficará envenenada.
A garrafa contém 4 doses no valor de 50 PO cada.

3 Verde escuro Uma dose de cura poderosa (o que antes era um rum gnômico). Beber este líquido
cura 6d4 + 6 pontos de vida. Existe somente 1 dose na garrafa.

4 Marrom dourado Uísque, da melhor qualidade possível. Tendo magicamente envelhecido dentro da
garrafa, o conteúdo dela vale 1.000 PO para um conhecedor de boas bebidas.

ÁREA 1-8 PÁTIO INTERNO benefícios do descanso serão perdidos, mas eles descobrirão um
eaglardi mumificado que está enterrado nas areias. O corpo não
As paredes deste pátio estão marcadas por golpes de armas e chamuscadas parece ter sido de um guerreiro, mas de um nobre que repousa
por óleo queimado. Existem bancos de mármore quebrados nos quatro can- em seu longo descanso.
tos do pátio. Um pequeno palco elevado está localizado no meio, onde os
músicos um dia provavelmente exerceram seu ofício.

ÁREA 1-10 A ENTRADA


desenvolvimentos Os restos do que um dia foi uma fina mobília se entulham pelo chão. Um
grande balcão ocupa a maior parte da parede oeste, uma grande adição ao
Mesmo não havendo nada de valor aqui, caso os personagens re-
que outrora foi um ambiente decorado suntuosamente.
tornem uma segunda vez a este local, leia ou parafraseie o seguinte:
Personagens com valor de 10 ou mais em Sabedoria (Percepção)
As paredes do pátio brilham como se tivessem sido recém rebocadas, e não há
passiva, ou que forem bem-sucedidos em um teste de Sabedo-
sinal dos danos que foram vistos antes. Os bancos de mármore foram restau-
ria (Percepção) CD 10, conseguem perceber sinais recentes de
rados – ou eles ainda não foram destruídos? Figuras fantasmagóricas estão
habitação: pegadas entre os detritos, ossos relativamente novos,
no pátio, voltadas para o palco, onde o som fraco da música de um cravo pode
sinais de fogueiras, etc. Além disso, um balde malcheiroso está
ser ouvido. De repente, todos os olhos se voltam para o céu e uma crise de pâ-
jogado ao lado do mezanino, ainda úmido por ter sido recém
nico se inicia. As figuras desaparecem e o pátio está mais uma vez em ruínas.
esvaziado sobre sua borda.

Bandidos que escalaram as cordas antes dos aventureiros passa-


ÁREA 1-9 O JARDIM DE MEDITAÇÃO ram a morar no castelo e não estão felizes em ter potenciais vizi-
nhos. Por isso, eles estão esperando do outro lado da porta que
Sob a proteção da passagem e dos danos do tempo, o chão arenoso no centro
está trancada ao sul (área 1-11), em uma tentativa de emboscar o
desta câmara a céu aberto foi remexido com padrões intrigantes e, ao mesmo
grupo. Se os personagens tentarem fazer uso de furtividade, use
tempo, tranquilizantes. Em vários locais, grandes rochas redondas emergem
o resultado mais baixo dos testes de Destreza (Furtividade) do
da areia, acentuando os padrões e aumentando a sensação geral de calmaria.
grupo contra o resultado do teste de Sabedoria (Percepção) da
Este ambiente é totalmente seguro e imune aos efeitos da al- capitã dos bandidos, Tamara. Arrombar a fechadura exige o uso
teração do tempo. Além disso, monges que decidam gastar 5 de ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza
rodadas aqui recebem os benefícios de um descanso longo. Caso CD 15, e utilizar força física para abrir a porta exige um teste
os personagens decidam destruir a tranquilidade deste lugar, os bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 18.

13
ÁREA 1-11 O ESCONDERIJO BANDIDO (10)
Humanoide Médio (humano), caótico e mau
O ar aqui fede a sujeira e suor, como se muitas pessoas tivessem permanecido
em um espaço pequeno demais por muito tempo. Tochas crepitam nas pa- CA: 12 (armadura de couro)
redes, iluminando vários pequenos sacos, um número de caixas e até barris Pontos de Vida: 11 (2d8 + 2)
de mercadorias e suprimentos. Além disso, no chão, estão espalhados vários Deslocamento: 9 m
pedaços desmembrados de cadáveres mumificados.
FOR DES CON INT SAB CAR
Escondidos por trás das caixas e dos detritos estão os bandidos. 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Descontentes com a presença do grupo, eles identificam os per-
sonagens como inimigos claramente superiores assim que eles Sentidos: Percepção passiva 10
entram no ambiente. Com isso em mente, a capitã dos bandi- Idiomas: Comum
dos Tamara tenta negociar com o grupo uma fuga segura para Nível de Desafio: 1/8 (25 XP)
ela e seu bando. Ela não está disposta a concordar em simples- AÇÕES
mente abandonar tudo o que eles coletaram aqui pois tem medo
de que seu bando possa se voltar contra ela. Ela é astuta e faz Espada Curta: Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
tudo o que pode para persuadir os personagens a deixarem que alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) perfurante.
ela e seu bando saiam com toda a pilhagem que possam carregar.
Tamara pode ser muito persuasiva e encantadora. Ela sabe que Besta Leve: Ataque à Distancia: +3 para acertar, alcance
uma luta não será favorável para seu bando, mas não vai deixar 24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) perfurante.
isso transparecer. Em vez disso, ela deixa no ar que existem mui-
to mais bandidos por perto, e espera que as coisas possam ser
resolvidas amigavelmente. CAPITÃ DOS BANDIDOS TAMARA
Humanoide Médio (humano), caótico e mau
Os bandidos estavam explorando a adega particular (através de
um alçapão que agora está coberto pelas suas caixas de pilha- CA: 15 (armadura de couro batido)
gem) e aproveitando os seus espólios, quando um pedaço do Pontos de Vida: 65 (10d8 + 20)
chão desmoronou e revelou as catacumbas e o cemitério logo Deslocamento: 9 m
abaixo (Veja Concluindo a Aventura). Os bandidos coletaram
FOR DES CON INT SAB CAR
tudo o que puderam, mas mal conseguiram escapar quando um
segundo colapso bloqueou a passagem para a área. 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)

Se pressionada por detalhes sobre o que os bandidos conhecem Salvaguardas: For +4, Des +5, Sab +2
sobre o castelo, ela fornece as seguintes informações sob um Perícias: Atletismo +4, Persuasão +5
teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 10: Sentidos: Percepção passiva 10
Idiomas: Comum, Élfico
● A torre tem pelo menos 1.000 anos de idade. Nível de Desafio: 2 (450 XP)
● Grandes catacumbas e criptas abaixo do castelo foram des- Equipamento Especial: Tamara usa uma armadura de couro
cobertas pelo colapso inicial no porão. batido, e carrega uma cimitarra +1 e 4 adagas.
● As sepulturas pareciam muito mais antigas do que o castelo, AÇÕES
e algumas passagens levavam para fora.
Ataques Múltiplos: Tamara faz 3 ataques corpo a corpo: dois
● Os restos mumificados foram retirados dos destroços abai- com sua cimitarra +1 e um com sua adaga. Ou então ela faz
xo da área 1-11 antes do chão desabar. dois ataques à distância com suas adagas.
● Os restos mumificados (a serem moídos para venda como Cimitarra +1: Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
remédio) são de algum tipo de homens-pássaro. 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d6 + 4) cortante.

Adaga: Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para acer-


tar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3)
perfurante.

14
REAÇÕES

Aparar: a capitã adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo


a corpo que poderia atingi-la. Para isso, ela precisa visualizar
o seu atacante e estar empunhando uma arma de combate
corpo a corpo.

A capitã dos bandidos parece ser uma mulher que está tão
disposta a lutar quanto a conversar. Ela está equipada com
uma armadura de couro desgastada, mas bem cuidada, e seu
longo cabelo preto está amarrado em uma trança apertada
que cai sobre o ombro. Suas mãos calejadas mostram as mar-
cas de uma guerreira, percebidas por suas articulações in-
chadas. Ela emana um senso inconsciente de desafio.

O tesouro da sala está descrito abaixo:

• Sacos (10) - 1.000 PC cada

• Sacos (2) - 200 PP cada

• Saco (1) - 500 PO

• Barris (5) – partes desenterradas de eaglardi mumificados


no valor de 2 PO por barril.

• Caixas (5)

• #1 Uma estátua de prata de uma mulher, vestida com


uma toga esvoaçante, e que usa uma coroa de hera, no
valor de 900 PO.

• #2 Oito retratos enrolados retratando a nobreza élfica,


que foram removidos de suas molduras, no valor de
150 PO cada.

• #3 150 quilos de grãos secos (no valor de 40 PO). No


meio da caixa, rodeado pelos grãos, existe um único
vaso decorado com uma forma de artesanato requinta-
do, no valor de 1.000 PO.

• #4 Uma árvore de madeira em miniatura com um elfo


esculpido em sua casca. Esse elfo combina com as fi-
guras vistas na tapeçaria na área 1-7, e a escultura vale
100 PO (mais informações podem ser encontradas na
área 1-7).

• #5 10.000 PC (pesando 283 kg, e exigindo uma combi-


nação de Força de 41 para transportar ou uma combina-
ção de Força de 20 para empurrar/arrastar).
recompensa de experiência
Por matar os bandidos, divida 700 XP entre os personagens. Se
o grupo aceitar a negociação dos bandidos, recompense-os com
1.000 XP e mais 100 XP para cada pista que descobriram (acima)
divididos entre os personagens.

15
ÁREA 2-1 A TORRE DESMORONANDO
A escada sinuosa leva vocês para cima, através das ruínas do que um dia foi
um grande pináculo. Vocês passam por vários níveis, onde existiam diversos
quartos que há muito tempo desmoronaram e se tornaram ruínas. Após
vários minutos andando entre os destroços, vocês chegam ao topo da torre, cujo
telhado está quebrado e perdido na história. O vento e a chuva caem da escu-
ridão tempestuosa acima de suas cabeças. A ventania é tão forte que reduz o
raio de visibilidade para apenas 12 metros, já que há granizo em seus olhos.

Personagens que procurem por perigos em meio a tempestade


devem ser bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (Percep-
ção) CD 15, feito com desvantagem, para perceber a ameaça
que vem de cima, ou então serão surpreendidos pelo verme do
céu. Além disso, os ventos são tão fortes que todos os ataques a
distância são feitos com desvantagem. Personagens que buscam
proteção entre os escombros do topo da torre recebem cobertu-
ra parcial depois de uma rodada procurando por abrigo.

VERME DO CÉU
Monstruosidade Grande, sem alinhamento

CA: 18 (armadura natural)


Pontos de Vida: 142 (15d10 + 60)
Deslocamento: 0 m, voo 30 m

FOR DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 1 (-5) 13 (+1) 4 (-3)

Salvaguardas: Des +3, Con +7, Sab +4


Imunidades a Dano: venenoso
Imunidades à Condição: cego
Sentidos: Percepção às cegas 30 m, Percepção passiva 10
Idiomas: - zar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Se falhar, o alvo
Nível de Desafio: 8 (3.900 XP) sofrerá 33 (6d10) de dano venenoso. Se for bem-sucedido, o
AÇÕES alvo sofrerá metade do dano.

Ataques Múltiplos: o Verme faz 3 ataques: uma mordida, A pele cinza clara da criatura é suave e lustrosa, beirando a
uma batida de asas, e um ataque com seu ferrão. inexpressividade. Da sua lateral se estendem asas ondulantes
parecidas com cortinas, que impulsionam esta coisa através
Mordida: Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance do céu como se ela fosse uma criatura marinha alada. A parte
3 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) perfurante. frontal de sua forma de verme é uma boca aberta e cheia
Batida de Asas: Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, de dentes, enquanto a extremidade da sua cauda possui um
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) contundente. ferrão afiado.
Se o alvo for uma criatura, ele deve realizar uma salvaguarda
de Destreza CD 15. Se falhar, o alvo será derrubado e ficará
caído. recompensa de experiência
Ferrão: Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 3 m, Por derrotar o verme do céu, divida 3.900 XP entre os per-
um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) perfurante, e o alvo deve reali- sonagens.

16
ÁREA 2-2 ACIMA DA PAREDE Agressivo: como uma ação bônus, o eaglardi pode voar até o
seu deslocamento máximo em direção a uma criatura hostil
Com o avanço pelo terreno traiçoeiro das ameias superiores, vocês sofrem que ele possa ver.
outra crise de desorientação. O dia escurece e torna-se noite, e fogueiras de
acampamentos iluminam o terreno ao redor do castelo. O vento bate em seus Fúria Necrofágica: Quando o eaglardi acerta com a sua
rostos e vocês sentem que o castelo está subindo para o céu. Olhar para o arma, a arma inflige 4 (1d8) pontos de dano extra (incluído
horizonte confirma o que vocês estão imaginando: esta é a noite em que o cas- no ataque).
telo foi erguido, e ele continua seu caminho para o céu. Olhando para os dois
AÇÕES
lados das ameias, vocês veem as formas espectrais de soldados, vivos, mas que
foram mortos há muito tempo, enquanto eles olham para o alto. Um deles Ataques Múltiplos: o eaglardi faz dois ataques de garras ou
aponta para o céu e vocês veem os lábios dele se moverem quando ele grita um único ataque com sua rede ou sua azagaia.
um aviso que não pôde ser ouvido. Os soldados espectrais correm para um
lado, depois para o outro, enquanto os homens armados se preparam para Azagaia: Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para acer-
se defender de seus agressores. tar, alcance 1,5 m ou alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 7 (1d6 + 4)
perfurante, mais 4 (1d8), ou 13 (2d8 + 4) perfurante se usada
O caminho abaixo de vocês se solidifica, tornando-se tão firme como se fosse com as duas mãos para realizar um ataque corpo a corpo ra-
recém construído, enquanto o mundo ao seu redor se estabiliza. Vocês escu- sante.
tam gritos vindos de cima quando um grupo de eaglardi e seus pássaros de
guerra voam em sua direção. De todos os lados vêm os sons abafados de uma Rede Reforçada: Ataque à Distancia: +6 para acertar, alcan-
batalha antiga, mas para vocês isso não é uma memória. Esse é o presente. ce 1,5/4,5 m, uma criatura Grande ou menor. Dano: A criatura
As ameias que se erguem em ambos os lados do muro não oferecem proteção é contida. Como uma ação, a criatura contida pode realizar um
alguma contra os atacantes alados que caem sobre vocês. teste de Força CD 20. Se for bem-sucedida, a criatura escapa
da rede. O efeito também termina se a rede for destruída por
Dois conjuntos idênticos de eaglardi entram em combate com o dano cortante. A rede tem CA 10 e 10 pontos de vida.
grupo, um após o outro. Quando a primeira onda se reduz a um
único eaglardi, a segunda onda se junta ao ataque. Esses grupos, Garras: Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m,
cada um com um líder do bando de guerra dos eaglardi, ata- uma criatura. Dano: 10 (1d12 + 4) cortante mais 4 (1d8) de dano.
cam de maneira organizada. O líder do grupo tenta usar sua rede Grito em Frenesi (1/Dia): cada criatura, à escolha do líder
para prender um alvo, para que os abutres gigantes possam ar- do bando, que esteja a 9 metros dele, que possa ouvi-lo, e que
rastar a vítima até a borda e arremessá-la de cima do muro. Para não tenha sido afetado por Grito em Frenesi antes, ganha van-
conseguir arrastar um personagem para fora da borda, esse herói tagem em rolagens de ataque até o início do próximo turno do
deve primeiro estar preso. Na rodada seguinte, os dois abutres líder do bando. O líder do bando de guerra pode então realizar
gigantes devem acertar para agarrar o alvo. Finalmente, se eles mais um ataque como ação bônus imediatamente.
conseguirem manter seu agarrão, eles arremessam o alvo para
fora da borda, derrubando-o até a base do castelo a 30 metros
abaixo, causando 35 (10d6) pontos de dano por queda. Persona-
gens presos são tratados como incapacitados. EAGLARDI (2)
Humanoide Médio (eaglardi), neutro e mau
LÍDER DO BANDO DE GUERRA DOS EAGLARDI
CA: 13 (armadura de couro)
Humanoide Médio (eaglardi), neutro e mau
Pontos de Vida: 15 (2d8 + 6)
CA: 16 (armadura de couro batido) Deslocamento: 9 m, voo 18 m
Pontos de Vida: 93 (11d8 + 44)
FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento: 9 m, voo 18 m
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias: Intimidação +2
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 10 (+0) 11 (+0) 16 (+3)
Sentidos: Percepção passiva 10
Salvaguardas: Con +6, For +6, Sab +2 Idiomas: Auran, Comum
Perícias: Intimidação +5 Nível de Desafio: 1/2 (100 XP)
Sentidos: Percepção passiva 10
Agressivo: como uma ação bônus, o eaglardi pode voar até o
Idiomas: Auran, Comum
seu deslocamento máximo em direção a uma criatura hostil
Nível de Desafio: 4 (1.100 XP)
que ele possa ver.

17
AÇÕES ÁREA 2-3 O VIVEIRO DOS FALCÕES

Garras: Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, Ao se aproximar da torre inclinada, vocês conseguem ouvir os gritos de uma
um alvo. Dano: 9 (1d12 + 3) de dano cortante. multidão de pássaros. Com uma explosão de som, um grande conjunto de
aves de rapina de penas vermelhas sobe ao céu pelo telhado arruinado da
Azagaia: Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para torre. A porta que leva até a sala à frente está visivelmente estufada pela
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 9/36 m, um alvo. Dano: umidade e pelo tempo.
6 (1d6 + 3) perfurante.
A porta que leva das muralhas do castelo até a torre inclina-
Rede Reforçada: Ataque à Distancia: +4 para acertar, alcan- da está apodrecida e desmoronará com a mera tentativa de
ce 1,5/4,5 m. Uma criatura Grande ou menor. Dano: A criatura forçá-la. Qualquer esforço maior exige uma salvaguarda de
é contida. Como uma ação, a criatura contida pode realizar um Destreza CD 15 para evitar que a porta desmorone e que o
teste de Força CD 20. Se for bem-sucedida, a criatura escapará indivíduo caia dentro da sala à frente. Esta área é repugnante.
da rede. O efeito também termina se a rede for destruída por Ela tem sido usada como um poleiro para os falcões por mui-
dano cortante. A rede tem CA 10 e 10 pontos de vida. tos séculos, e o chão reflete esse fato. Personagens que caem
no chão aqui devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de
Constituição CD 12. Se falharem, os personagens serão domina-
ABUTRE GIGANTE (2) dos pela náusea. Os doentes têm desvantagem em todas as suas
Fera Grande, neutro e mau ações por 10 rodadas.

CA: 13 Quando a porta for aberta, leia ou parafraseie o seguinte:


Pontos de Vida: 26 (4d10 + 4)
O que achava-se ser as ruínas de um posto de guarda, está cheio de penas
Deslocamento: 3 m, voo 24 m
e do fedor de excrementos de pássaros, além do cheiro azedo e particular de
FOR DES CON INT SAB CAR penas podres. O chão está inteiramente coberto com penas podres e cascas
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) de ovos quebrados. O teto acima de suas cabeças está chamuscado e foi
quase que totalmente queimado por um grande incêndio. Apenas madeiras
Perícias: Percepção +4 enegrecidas restam onde metade do telhado um dia já existiu. Olhando pela
Sentidos: Percepção passiva 14 janela do lado da torre, vocês veem restos enferrujados de enormes correntes
Idiomas: compreende Auran e Comum, mas não pode falar enroladas na torre, como em uma tentativa de derrubá-la.
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Permita que o grupo gaste uma rodada ou duas buscando pelo
Visão Aguçada: o abutre tem vantagem em testes de Sabedo- recinto, antes que um grupo de falcões retornem para perseguir
ria (Percepção) que dependam da visão. os personagens que ousaram invadir o viveiro deles.
AÇÕES

Ataques Múltiplos: o abutre faz dois ataques: um com seu FALCÃO NAVALHA (15)
bico e outro com suas garras. Fera Pequena, sem alinhamento
Bico: Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, CA: 12
um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) perfurante. Pontos de Vida: 7 (2d6)
Garras: Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, Deslocamento: 3 m, voo 18 m
um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante. FOR DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 16 (+3) 5 (-3)

recompensa de experiência Perícias: Percepção +5


Sentidos: Percepção passiva 15
Divida 1.700 XP entre os personagens para cada um dos dois Idiomas: -
grupos de eaglardi derrotados. Nível de Desafio: 1/8 (25 XP)

18
Visão Aguçada: o falcão navalha tem vantagem em testes de (Persuasão) CD 20 feito com desvantagem. Outros métodos po-
Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. dem ser usados, mas falhar no teste de Carisma (Enganação)
ou de Carisma (Intimidação) faz com que An’Dmrk e os outros
Tática de Grupo: o falcão navalha tem vantagem em uma eaglardi libertem seus falcões, e todos atacam o grupo imediata-
jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos mente. Se os eaglardi forem convencidos das boas intenções do
aliados do falcão navalha estiver a 1,5 m da criatura, e o aliado grupo, eles não atacam e se juntam ao grupo para ir até Kaligby
não estiver incapacitado. e confrontá-lo sobre as motivações que provocaram a guerra.
AÇÕES

Bico: Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, AN’DMRK


um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante. Humanoide Médio (eaglardi), neutro e mau

Os Falcões Navalha são aves de rapina altamente agressivas, CA: 12 (15 com armadura arcana)
cobertas de penas cinzentas e prateadas, com uma barriga Pontos de Vida: 67 (9d8 + 27)
amarelo brilhante que combina com o seu bico afiado. Deslocamento: 9 m, voo 18 m

O carpete no chão está completamente sujo e ensopado. Realizar FOR DES CON INT SAB CAR
buscas no chão é uma atividade lenta, repugnante e demorada, 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1) 12 (+1)
mas é recompensadora. Enterrado debaixo da bagunça, entre ar-
Salvaguarda: Int +6, Sab +4
mas apodrecidas e arruinadas, está um arco do juramento. Em uma
Perícias: Arcanismo +6, Intimidação +4
aljava logo ao lado, existe uma única flecha +2 de aparência élfica
Sentidos: Percepção passiva 11
e antiga.
Idiomas: Auran, Comum, Élfico, Dracônico
Olhando para baixo nas janelas da torre, os personagens podem Nível de Desafio: 6 (2.300 XP)
identificar várias aberturas de cavernas colapsadas emergindo da
Agressivo: como uma ação bônus, An’Dmrk pode voar até o
face do penhasco do castelo do céu. As entradas, embora apa-
seu deslocamento máximo em direção a uma criatura hostil
rentem ser principalmente de rocha natural, parecem ter sido
que ele possa ver.
artificialmente aumentadas.
Conjuração: An’Dmrk é um conjurador de 9º nível. Seu
atributo de conjuração é Inteligência (salvaguarda de magia
recompensa de experiência CD 14, +6 para acertar com ataques mágicos). Ele tem as se-
guintes magias de mago preparadas (magias com asterisco es-
Por derrotar os falcões, divida 375 XP entre os personagens. tão no apêndice B):

• Truques (à vontade): bolha ácida, garras de vento*,


ÁREA 2-4 LIGAÇÃO TEMPORAL proteção contra lâminas e raio de gelo

O ar acima das ameias crepita com energia, e o céu muda do dia para a • 1º círculo (4 espaços): armadura arcana, mísseis mágicos,
noite repetidamente em uma corrente de colisões temporais. As imagens de névoa obscurecente, sono
inúmeros eaglardi, antigos e secos como se talvez tivessem sido mumificados, • 2º círculo (3 espaços): nuvem de adagas, ver o invisível
brilham ao seu redor com sentimentos de raiva e medo.
• 3º círculo (3 espaços): banimento do ar*, contramagia,
A porta para a torre está marcada com símbolos (em Auran), feitos com relâmpago
sangue e pintados com grandes penas de algum tipo. A atmosfera aqui é
tensa; uma raiva assassina paira no ar tão pesada que pode ser provada; os • 4º círculo (3 espaços): invisibilidade maior, malogro,
gritos dos homens-pássaros e os gritos dos pássaros de guerra vêm do alto. tempestade glacial

Naturalmente, An’Dmrk e seus companheiros eaglardi são • 5º círculo (1 espaço): cone de frio
desconfiados e hesitam em negociar. Ainda assim, caso os per-
AÇÕES
sonagens descubram a causa da guerra, eles podem estar abertos
a conversar. Convencer os eaglardi de que os personagens não Garras: Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m,
têm intenções hostis exige um teste bem-sucedido de Carisma um alvo. Dano: 8 (1d12 + 2) cortante.

19
EAGLARDI (2)
AÇÕES
Humanoide Médio (eaglardi), neutro e mau
Bico: Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m,
CA: 13 (armadura de couro)
um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.
Pontos de Vida: 15 (2d8 + 6)
Deslocamento: 9 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR recompensa de experiência


16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Por derrotar as forças eaglardi, divida 2.550 XP entre os
personagens. Caso os heróis consigam negociar com os eaglardi
Perícias: Intimidação +2 e os convençam a se juntarem a eles em vez de atacar, divida
Sentidos: Percepção passiva 10 3.000 XP entre os personagens.
Idiomas: Auran, Comum
Nível de Desafio: 1/2 (100 XP)

Agressivo: como uma ação bônus, o eaglardi pode voar até o


seu deslocamento máximo em direção a uma criatura hostil
que ele possa ver.

AÇÕES

Garras: Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m,


um alvo. Dano: 9 (1d12 + 3) cortante.

Lança: Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para acertar,


alcance 1,5 m ou alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3)
perfurante.

Rede Reforçada: Ataque à Distância: +4 para acertar, alcan-


ce 1,5/4,5 m, uma criatura Grande ou menor. Dano: a criatura
é contida. Como uma ação, a criatura contida pode realizar um
teste de Força CD 20. Se for bem-sucedida, a criatura escapará
da rede. O efeito também termina se a rede for destruída por
dano cortante. A rede tem CA 10 e 10 pontos de vida.

FALCÃO (2)
Fera Pequena, sem alinhamento

CA: 12
Pontos de Vida: 7 (2d6)
Deslocamento: 3 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


7 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 16 (+3) 5 (-3)

Perícias: Percepção +5
Sentidos: Percepção passiva 15
Idiomas: -
Nível de Desafio: 1/8 (25 XP)

Visão Aguçada: o falcão tem vantagem em testes de Sabedo-


ria (Percepção) que dependam da visão.

Tática de Grupo: o falcão tem vantagem em uma jogada de ata-


que contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do falcão
estiver a 1,5 m da criatura, e o aliado não estiver incapacitado.

20
concluindo a aventura
E
ventualmente, o grupo irá aprender o que acha que pre- Se os personagens contarem a Kaligby sobre a profanação dos
cisa saber para solucionar o problema de Kaligby, seja cemitérios dos eaglardi, ele fica arrasado com a culpa ao saber
através da destruição de An’Dmrk e do fim dos ataques que suas ações foram a causa de tanto derramamento de sangue
ao castelo, ou compreendendo a história do castelo e e lutas. Usando a pedra djinni em sua coroa, ele desfaz a ascensão
comunicando a ele a verdade sobre o custo de elevar seu palácio do castelo, reescrevendo o tempo para todos os que estão fora
para o céu. Quando o grupo volta para falar com Kaligby, ele do castelo e oferecendo a sua vida durante o processo. A coroa
parece estar à beira da morte, com sua forma mortal mantida é destruída pela realização do desejo, e os personagens se veem
íntegra apenas por pura vontade e determinação. de pé no pátio do castelo ainda abandonado, agora localizado
em seu local original (deixado ao critério do DM quanto a
Caso os personagens derrotem An’Dmrk e acabem com os ata- localização).
ques, Kaligby sorri de maneira melancólica, agradece ao grupo
e deixa que seu espírito seja libertado de sua forma terrena. En- Finalmente, se os personagens convenceram An’Dmrk e os
quanto se afunda na cadeira, a Coroa de Kaligby cai de sua cabeça e eaglardi a se juntarem a eles para confrontar Kaligby por suas
rola em direção ao grupo. Se houver um elfo no grupo, ela rolará ações, o mago eaglardi fica comovido pelo arrependimento de
em direção a esse personagem; caso não, a coroa cairá aos pés do Kaligby. A guerra termina, e Kaligby permite que os eaglardi
personagem com a pontuação mais alta em Sabedoria (à escolha acessem seus terrenos ancestrais (que agora estão bem protegi-
do DM em caso de empate). Os poderes da coroa permitem que dos por um castelo flutuante). Kaligby se oferece para reverter o
os personagens controlem o voo do castelo no céu, concedendo tempo, às custas de sua própria vida, mas An’Dmrk recusa, pre-
a eles uma base flutuante de operações e abrindo novos horizon- ferindo ter uma solução e paz de verdade, em vez de uma guerra
tes para novas aventuras, como excursões às criptas enterradas iminente caso um erro seja cometido no futuro.
abaixo dela.

apêndice a: novos itens mágicos


coroa de kaligby
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Essa simples – e pesada – coroa de ferro tem em seu topo uma única pedra brilhante. Esta gema, a pedra djinni, guarda um djinni
cuja alma alimenta o poder da coroa.
O processo de sintonização exige que você use a coroa por 1 ano completo.
Você ganha os seguintes benefícios quando a utiliza:
Você pode controlar o voo do Fara Dyoon, o castelo no céu, que se move a 8 quilômetros por hora, seja elevando-se ou abaixando-se
a uma taxa de 76 metros por hora.
Você pode libertar a alma do djinni por vontade própria, o que garante a você um único e maravilhoso desejo. A realização do desejo,
entretanto, é fatal, já que a sua força vital é exigida para quebrar o encantamento da pedra que guarda a alma do djinni.

21
apêndice b: novas magias
Banimento
3º círculo, evocação
do ar
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 27 m
Componentes: V, S, M (a pena da cauda de um falcão)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você manipula as forças elementais para anular o ar de uma área escolhida que você pode visualizar dentro do alcance. O vazio apa-
rece como uma esfera de 4,5 metros de raio e desaparece quando a magia termina. O vazio invisível impede voos comuns nesta área.
Qualquer criatura que respire ar e que seja capturada dentro da esfera imediatamente começa a sufocar, e deve ser bem-sucedida em
uma salvaguarda de Constituição CD 15 feita com desvantagem, ou ficará inconsciente. A criatura deve repetir a salvaguarda a cada
rodada em que ela permanecer no vazio.

garras do vento
Truque, evocação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 27 m
Componentes: V, S,
Duração: Instantânea
Um chicote de ventos frenéticos vai em direção a uma criatura que esteja dentro do alcance. Faça um ataque de magia à distância
contra o alvo. Caso acerte, o alvo sofrerá 1d12 pontos de dano cortante.
A magia cria mais de um vento quando você atinge níveis mais altos: dois no 5º nível, três no 11º nível, e quatro no 17º nível. Você
pode direcionar os ventos para um único alvo ou para vários inimigos. Faça jogadas de ataque separadamente para cada vento.

22
O Castelo no Céu
Torre em
6m Ruínas

1-6B

1-6A

Torre Desmoronando

Fonte
do Céu

Ruínas Ruínas
(Cozinha) (Estábulos)

Torre em
Ruínas

23
ANOTAÇÕES

24

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