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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

AUTOR CRÉDITOS ESPECIAIS


Bryan (Mike) Equipe de Administração do One Piece Wiki
Bruno Chagas (Sasuke-Sama) Baruch Vitorino – One Piece Ex
Wallpaper Access – Disponibilidade da Arte de Capa
COLABORAÇÃO
Phos – Universo Animanga
Daniel Martins
Gabriel D. Magalhães
Guilherme Coutinho (Couto)

CAPA
drak95 (arte original); Gabriel D. Magalhães (edição)

PUBLICAÇÃO
Publicado pelo projeto Kaizoku no Sho em ??/??/2021

VERSÃO
1ª Edição Alfa (0.1)

AGRADECIMENTOS, IDEIAS E SUGESTÕES


Agradecimentos especiais a todos os colaboradores de Kaizoku no Sho,
mas entre eles, alguns são: João Victor, Sofia (Qiyana), Taro, CocroDrilo,
Cauã Bernardo, Juan Pablo, Rubens e KawaiiDesu. Além de um
agradecimento especial a todos os criadores de “Shinobi no Sho” e
“Shinigami no Sho”.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

LICENCIAMENTO licenciamento segue um padrão obra aberta e está registrado pela


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de autoria de Diego “Fesant” Silva e está licenciado de acordo as
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necessary to make it enforceable.

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ALIADOS ALIADOS ESPECIAIS

Os aliados especiais são mais trabalhados possuindo uma quantidade


maior de bônus, porém para se desbloquear esse bônus se deve ter a
Aliados são NPCs que são importantes e tem funções dentro da sintonia com esses aliados
tripulação, para facilitar a criação de fichas essa mecânica e usada para
dar bônus aos jogadores durante as cenas podendo ser de combate, ou Sintonia: São pontos que mostram quanto seu personagem e o NPC são
exploração, os aliados são personagens com regras especiais não tendo ligados assim você recebe uma melhoria nos bônus conforme a sintonia
uma ficha completa entre vocês aumenta. Para aumentar a sintonia e necessário interação
entre o personagem e o NPC. Os níveis de sintonia são:

• Colaborador: E alguém a qual quer te ajudar ou por pedido de


alguém ou pra benéfico próprio.
ALIADOS COMUNS
• Colega: E alguém cujo já tem uma certa parceria como um aliado
Os aliados são divididos em tipos e cada personagens só pode receber
de negócios esporádicos já a uma confiança entre vocês
bônus de 1 por vez. Os tipos de aliados são:
• Amigo: E alguém a qual já a uma amizade, já tendo um tempo e a
Torcedor: Você pode usar uma ação de movimento para reduzir o custo
de suas técnicas em 1. confiança entre vocês e solida

Carregador: você recebe + 3 compartimentos de carga que ficam com • Amigo íntimo: E alguém cuja a confiança está quase no máximo
seu aliado. arriscando a vida por você e você por ele.

Sentinela: Seu aliado está sempre ajudando a vigiar os lugares, tendo • Irmão: E alguém ao qual você daria a vida e o oposto também
direto sempre a mais um teste de prontidão quando for atacado para não confiando tudo que acredita a essa pessoa.
ser pego desprevenido. A Sintonia evolui conforme a confiança entre os personagens aumenta, a
Interceptador: Seu aliado pode interceptar um inimigo assim quando sintonia tem 50 pontos máximos a cada 10 pontos o nível de sintonia
ele estiver em cena, você pode escolher 1 alvo para ter -2 na iniciativa. aumenta. O personagem e o npc começam com 0 pontos entre si.

Os tipos de aliados são.

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Combatente corpo a corpo: E um lutador capaz podendo auxiliar em • Você pode usar uma ação parcial para atacar junto de seu aliado
momentos de combate. Ele possui os seguintes bônus. e receber +1 de precisão de ataque

Colaborador: • Você pode usar uma ação parcial para seu aliado lhe ajudar a se
defender você recebe +1 em defesa antecipar, esquiva e bloqueio.
• Usando uma ação movimento você pode pedir para que o aliado
flanquear o alvo para você Irmão:

• Usando uma ação movimento você pode atacar junto do seu • Usando uma ação completa seu aliado toma um golpe por você
aliado recebendo +1 de dano. (nesse caso ele Sairá de combate imediatamente)

Colega: • Você caso esteja agarrando um alvo pode gastar todas as suas
ações para que seu aliado ataque o inimigo causando metade do
• Se estiver agarrado você pode usar uma ação de movimento seu nc de dano fixo. O alvo terá direito a um teste para se soltar
para que seu aliado lhe de +1 no teste para se soltar. antes do ataque.
• Você pode usar uma ação de movimento para seu aliado lhe Ajudante Iniciante: E um aliado que lhe auxilia durante cenas de
lançar uma arma a qual você use, caso seja desarmado ou não exploração ( No caso só podem ser feitas fora de combate) você deve
esteja com ela escolher 1 única pericia
Amigo: As ações necessárias para usar o aliado descem uma categoria. Colaborador:
Nas anteriores
• Sempre que realiza um teste de pericia na qual seu aliado
• Você pode usar uma ação de movimento ou parcial se possuir também possa você recebe + 1 no teste
ponto cego para seu aliado fintar para você. (Ainda conta no
limite de finta por turno) Colega:

• Você pode usar uma ação completa para atacar junto do aliado e • Você recebe os benefícios de perito.
receber +2 de dano em um ataque corpo a corpo. Ao Invés de +1
Amigo:
Amigo Intimo:

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• Quando realizar um teste e falhe, seu aliado pode tentar te • Você pode usar uma ação padrão para usar a manobra desarmar
auxiliar você recebe o bônus de pericia inata. a distância.

Amigo Intimo: Você pode escolher mais 1 pericia para receber os bônus • Você pode usar uma ação movimento para que seu aliado dispare
tiros em alvos que estejam indo em sua direção. Seu alvo deve
• Você recebe os benéficos de perito e pericia inata ao mesmo fazer um teste de agilidade dif 8+ nc, para não perder 3 m de
tempo, caso tenha essas aptidões você recebe +1 além do bônus deslocamento
normal.
Amigo:
Irmão:
• Você pode usar uma ação padrão para que seu aliado abater até
• Uma vez por cena você pode usar uma ação completa para 3 capangas. ( o teste de ataque deve ser feito normalmente)
receber um 8 em 1 dos dados ainda tendo de rolar o outro.
• Com uma ação parcial seu aliado atira em inimigos que estejam
te atacando que recebem -1 no teste de ataque

Amigo íntimo:

Combatente a Distancia: Seu aliado e versado em lutar de longe. • Você pode usar uma ação completa para que seu aliado ataque
com você recebendo +2 de dano.
Colaborador:
• Você pode usar uma ação padrão para usar a manobra derrubar
• Você pode usar uma ação de movimento para seu aliado atacar a distância.
um capanga e abate-lo. O teste de ataque deve ser rolado
normalmente. Irmão:

• Você pode usar uma ação de movimento para seu aliado atacar • Você pode usar uma ação movimento para que seu aliado derrube
junto de você receber +1 de dano até 5 capangas.

Colega: • Você pode usar uma ação padrão para que seu aliado impeça seu
inimigo de avançar contra você, fazendo um teste de ataque

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contra ele se acertar seu alvo não se desloca e perde a ação de • Uma vez por cena você pode usa uma ação completa para
movimento recuperar 20 de vitalidade de um alvo a alcance curto.

Medico Auxiliar: Seu aliado e um medico ajudante do principal do


navio:

Colaborador:

• O medico ajuda na recuperação de todos, quando ele estiver em


junto você recupera o dobro de vitalidade por descanso.

Colega:

• O ajudante pode auxiliar a o medico dentro de combate, dando o


bônus de perito concentração caso ele seja acertado e necessite
continuar o tratamento.

Amigo:

• Você pode dentro de combate usar uma ação padrão para que o
médico estanque seu sangramento, curando todos níveis de
sangramento no final da rodada.

Amigo íntimo:

• Você pode usar uma ação completa para que o medico cure 10 de
vitalidade de um alvo a até 9 metros 1 vez por cena.

Irmão:

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