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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

AUTOR PUBLICAÇÃO
Ricardo “The Newbie” Oliveira Publicado gratuitamente como contribuição para o projeto D8 e pode ser
baixado em:

https://drive.google.com/file/d/1F4cD1UZgvCh3Wk-
COLABORAÇÃO Hk_cX5Er8mpRzx1F5/view?usp=drive_link
Diego “Fesant” Silva (Criador do Shinobi no Sho)
VERSÃO:
João Gabriel “Botjão” Carbone (Colaborador do Projeto D8)
Guia Avançado do Shinobi Versão Third Strike Beta (3.0b) – Compatível
Gabriel D. C. Magal. (Auxílio com a Formatação Nova) com Shinobi no Sho 4.1b

Comunidades “Shinobi no Sho” e “ Naruto – New Generation” (Cobaias Agradecimento especial a toda a comunidade SnS, ao Diego Fesant por
nos Playtestes) ter trabalhado tanto no projeto para trazer algo divertido para as
pessoas e a todos que contribuíram com playtests, ideias e opiniões.

CAPA
Desvitio - www.deviantart.com/desvitio (Imagem)

Cat.B - www.dafont.com/pt/profile.php?user=922320 (Fonte)

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SUMÁRIO ARMAS MARCIAIS LEVES .................................................................................... 62


SUMÁRIO ................................................................................................................. 5 ARMAS MARCIAIS MEDIANAS ............................................................................ 63
GUIA AVANÇADO DO SHINOBI ............................................................................... 7 ARMAS MARCIAIS LONGAS ................................................................................ 63
CLÃS E HIJUTSUS ...................................................................................................... 8 ARMAS MARCIAIS PESADAS ............................................................................... 64
DOKUJUTSU (ARTE DOS VENENOS)* ............................................................... 8 ARMAS DE DISPARO ........................................................................................... 64
KUCHYIOSE: MACACO* .................................................................................... 9 ARMAS DE FOGO ................................................................................................ 64
SAIKA IKKI....................................................................................................... 12 REVISÕES E NOVAS MANOBRAS ........................................................................... 65
REVISÕES E NOVAS APTIDÕES .............................................................................. 16 VENEFÍCIO* ........................................................................................................ 65
APTIDÕES DE COMBATE .................................................................................... 17 LISTA DE VENENOS ............................................................................................. 68
APTIDÕES DE MANOBRA ................................................................................... 23 VENENOS CATEGORIA 0 ................................................................................. 69
APTIDÕES DE TÉCNICA ....................................................................................... 27 VENENOS CATEGORIA 1 ................................................................................. 70
APTIDÕES GERAIS .............................................................................................. 31 VENENOS CATEGORIA 2 ................................................................................. 70
APTIDÕES SHINOBI ............................................................................................ 32 VENENOS CATEGORIA 3 ................................................................................. 72
APTIDÕES PARA KUCHYIOSE .............................................................................. 37 VENENOS CATEGORIA 4 ................................................................................. 73
REVISÕES E NOVOS EFEITOS NINPOU .................................................................. 39 VENENOS CATEGORIA 5 ................................................................................. 73
REVISÕES E NOVOS EQUIPAMENTOS ................................................................... 47 VENENOS CATEGORIA 6 ................................................................................. 75
ARMAS DE FOGO ............................................................................................... 47 VENENOS CATEGORIA 7 ................................................................................. 75
LISTA DE ARMAS DE FOGO ............................................................................ 48 MANOBRAS COMUNS ........................................................................................ 78
NOVOS EQUIPAMENTOS E REVISÕES ................................................................ 50 MANOBRAS DE PREVISÃO .................................................................................. 79
TABELA DE ARMAS E EQUIPAMENTOS................................................................. 61 REGRAS OPCIONAIS ............................................................................................... 80
ARMAS SIMPLES................................................................................................. 61 ESPECIALIZAÇÃO DE CRÍTICO ............................................................................. 80
ARMAS LEVES SIMPLES ...................................................................................... 61 REGRA OPCIONAL DE MECÂNICA: FURTIVIDADE EM GRUPO............................ 80
ARMAS DE ARREMESSO SIMPLES ...................................................................... 61 REGRA OPCIONAL DE APTIDÕES: SEM APTIDÕES DE HABILIDADE .................... 81
FERRAMENTAS SHINOBI UTILITÁRIAS................................................................ 62 REGRA OPCIONAL DE APTIDÕES: DANO EXTRA AUTOMÁTICO ......................... 82

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REGRA OPCIONAL DE EVOLUÇÃO: 3 PONTOS DE PODER POR NC .................... 82


REGRA OPCIONAL: RECUPERAÇÃO ACELERADA ................................................ 83
REGRA OPCIONAL: JOGANDO COM TABULEIRO ............................................... 83
REGRA OPCIONAL DE HIJUTSUS: PODERES DAS BIJUUS .................................... 84
AOI KATON (ELEMENTO FOGO AZUL)............................................................ 84
SANBI SUITON (ELEMENTO ÁGUA DO SANBI) ............................................... 85
YONBI YOUTON (ELEMENTO LAVA DO YONBI).............................................. 86
GOBI FUTTON (ELEMENTO VAPOR) ............................................................... 88
ROKUBI SUITON (ELEMENTO ÁGUA DO ROKUBI) .......................................... 89

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GUIA AVANÇADO DO SHINOBI • Revisões de opções antigas (efeitos, aptidões, equipamentos e


Este suplemento foi criado com o propósito de expandir as manobras). Caso algo aqui possua o mesmo nome, indicado como
possibilidades gerais para personagens de Shinobi no Sho 4.1b e dar “Revisão” (através de um * após seu nome), considere o texto do
mais amor às estratégias e estilos de jogo menos favorecidos no jogo “Guia Avançado do Shinobi” em detrimento do texto original.
base.
Aproveite e boas rolagens!
A proposta é de revisar opções que costumavam ser subótimas ou pouco
escolhidas para que: Elas não fiquem tão atrás das opções otimizadas,
fazendo com que o jogador não se sinta penalizado por jogar com aquela
“fantasia” de personagem que ele teve e aumentar a diversidade de
personagens possíveis dentro de um mesmo “pacote” de Clã ou Hijutsu.

Apesar da proposta inicial não ter sido a de adicionar novos conteúdos


“Restritos” (Clãs ee Hijutsus), devido algumas revisões, foram
adicionadas algumas pouca novas opções Hijutsus, principalmente para
revisar algumas opções do livro básico (Dokujutsu, Kuchyiose Hijutsu de
Macaco) ou para dar suporte ao conteúdo adicionado nesse livro (Saika
Ikki).

Apesar de ter sido criado pensando nos jogadores veteranos de Shinobi


no Sho 4e, um novo jogador ou narrador pode, sem muita dificuldade,
utilizar do conteúdo aqui apresentado.

O conteúdo se divide em duas principais categorias:

• Novas opções para as personagens. A implementação desses


novos conteúdos ao SnS 4e é direta.

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CLÃS E HIJUTSUS • Você recebe +2 níveis gratuitos em Venefício para todos os testes
e pré-requisitos de fabricação dos venenos e antídotos;
DOKUJUTSU (ARTE DOS VENENOS)* • Seus venenos possuem um cálculo diferente de Dif (8 +
Poder Restrito Venefício);

• Seus venenos possuem Métodos de Contágio Melhorados;


Revisão de Venefício: Este Hijutsu faz parte da revisão maior de • Você ganha acesso aos Venenos Especiais.
Venefício, para compreender e poder usá-lo, você precisa primeiro ler a
Lista de Venenos: a lista de venenos disponíveis para uso está na
parte de venefício (Este Livro, Pág 64)
descrição da perícia Venefício.
Pré-requisito: Venefício 4; Químico (aptidão)
Atributo Chave: Venefício. Os parâmetros do poder Dokujutsu, como
Você conhece a arte de usar venenos durante o combate, das mais alcance, dano e dificuldade dos testes de resistência, são todos
variadas formas possíveis, sendo este seu principal estilo de luta. calculados com base na perícia Venefício, no lugar do Espírito.
Agulhas envenenadas e fumaça tóxicas são alguns dos exemplos das
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Venefício). O personagem só
aplicações deste poder.
pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu
O jogador deverá comprar Dokujutsu como uma versão do poder poder.
Ninpou, seguindo suas regras (ver capítulo Poderes, Livro Básico pág.
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
84). O jogador também precisa especificar como funciona a
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
interpretação de seu Dokujutsu. Utilizar pergaminhos para invocar as
Venefício.
armas ou projéteis é uma boa sugestão: por ser mera interpretação
visual, não é necessário ter o poder Fuuinjutsu para isso e nem seguir Métodos de Contágio Melhorados: Seus venenos são mais efetivos e
suas regras, bastando seguir as regras de Ninpou. mais letais que aqueles criados por toxicólogos menores. Você passa a
usar as melhorias abaixo em seus Métodos de Contágio:
Veneno Melhorado: Este poder permite criar venenos mais potentes.
Você recebe os seguintes benefícios:

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• Ingestão: Você escolhe qualquer tempo entre 1 minuto e 24 Natural para segurar a respiração). Um veneno por Toque precisa
horas para os seus venenos por ingestão começarem a fazer apenas acertar o alvo. Já um veneno por Corrente Sanguínea precisa
efeito. A escolha deve ser feita na hora de envenenar o alimento. acertar e causar dano de grau 2 ou superior.

• Inalação: Venenos por inalação começam a agir 2 turnos após Por exemplo: Um usuário de Dokujutsu escolhe usar um “Veneno
serem inalados. Personagens treinados em Venefício também Enfraquecedor Menor” por Toque junto de seu Sopro Destrutivo. Caso os
precisam fazer um teste para perceber que se trata de um veneno, seus alvos falhem na jogada de defesa, eles serão afetados pelo Método
podendo fazer o teste tanto com Venefício ou com Ciência de Contágio “Toque” e após 1 turno (efetivamente, quando chegar em
Natural. seus turnos) começarão a fazer teste de Vigor e sofrerão os efeitos do
Veneno Enfraquecedor Menor caso falhem.
• Toque: Venenos por toque começam a agir 1 turno após
chegarem à pele do alvo. Personagens com Venefício também Resistência aos Venenos: Qualquer veneno utilizado possui teste de
precisam fazer o teste para perceber que se tratava de um ataque resistência com dificuldade igual a 8 + nível da perícia Venefício (já
envenenado, podendo fazer o teste tanto com Venefício ou com incluso +1 do Veneno Melhorado).
Ciência Natural.
Efeitos Permitidos: Canhão(1), Orbe(2), Raio(2), Dano Contínuo
• Corrente Sanguínea: Venenos por injeção na corrente (2;GAS), Purificar (2;GAS), Flechas(3), Lança(3), Ricochete(3),
sanguínea passam a poder ser injetado por qualquer ataque bem- Coluna(4), Energizar(4), Nuvem(4), Sopro Destrutivo(4), Míssil(5),
sucedido de grau 2 ou maior. Correnteza(5), Onda Explosiva(5), Cegante (5;GAS).

Dano com Veneno: Você pode utilizar um veneno de sua escolha junto Energizar Venenoso: usar o efeito Energizar do Dokujutsu permite
de seus efeitos ninpou de Dokujutsu. Os funcionamentos e danos dos fixar uma dose de veneno em 1 arma usando chakra, transformando-a
efeitos ocorrem normalmente, porém, adicionalmente, você pode tentar em uma arma venenosa.
aplicar os meios de contágio por Inalação, Toque ou Corrente Sanguínea
KUCHYIOSE: MACACO*
(caso o veneno assim permita).
Criatura Invocação
Um veneno por inalação usado por uma técnica de Dokujutsu apenas
precisa chegar até o alvo (que ainda terá direito ao teste de Ciência

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Os macacos são invocações exclusivas do clã Sarutobi, possuem grande com essa aptidão), Imobilização, Instância de Falange, Roubar, Henge
força física e bastante habilidoso nas artes marciais. Os mais poderosos Perfeito, Burro de Carga, Furtividade Ágil.
ainda possuem a capacidade de se transformar em um bastão largo e
Técnicas: Henge no Jutsu; Henge: Kongounyoi - (Transformação: Bastão
extensível por meio da técnica Henge: Kongōnyoi (Transformação:
Adamantino); Tadayou e Kinobori.
Bastão Adamantino). Essa arma é muito resistente, pode mudar de
tamanho e largura, e o macaco consegue usar os membros, mesmo Tipos de Ataque: Socos e Chutes (Esmagamento); Armas (Qualquer
estando transformado, fazendo os braços e pernas aparecerem no meio Tipo).
ou extremidades do bastão.
TÉCNCAS ESPECIAIS
Tamanho: Macacos são limitados até o tamanho Grande.
HENGE: KONGŌNYOI –
Atributos Principais: Força; Agilidade; Percepção; e Vigor (TRANSFORMAÇÃO: BASTÃO ADAMANTINO)

Perícias: Acrobacia, Atletismo, Disfarces, Furtividade; Prontidão. ❖ Ninjutsu / Rank B


Poderes: Nenhum ❖ Pré-requisito: Kuchyiose 6 (Macaco)
❖ Ação: Padrão ou Livre (Ver Texto)
Aptidões: Ataque em Movimento, Combate Defensivo, Crítico
❖ Alcance: Pessoal
Aprimorado, De Pé, Especialista, Guerreiro, Intuição, Lutador, Lutar às
❖ Duração: Sustentada pela Invocação
Cegas, Mobilidade, Oportunista, Ponto Cego, Reflexos, Retirada Rápida,
❖ Custo de Chakra: 10 de Chakra pago pela invocação
Rolamento, Saque Rápido, Trespassar, Usar Arma, Usar Armadura
Pesada, Velocista, Perito, Perícia Inata, Apanhar Objetos, Arremessar,
Ataque Atordoante, Ataque Giratório, Ataque Múltiplo, Ataque Poderoso, Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo Dano

Bloquear Arma, Desarme Agressivo, Chute Duplo, Chute Giratório, Chute +5(+6) 6m 15~16 1 Item / 1 Comp. Esmagamento +5(+6)
Inverso, Contragolpe, Derrubar Agressivo, Desarme Agressivo, Golpe
Atemi, Golpe Caratê, Rasteira, Soco Agarrado, Soco em Gancho, Voadora,
Essa técnica só pode ser utilizada por macacos de NC mínimo 12 e
Resistência Maior, Auxiliador Especialista, Agarrar Agressivo, Estilo Zui
tamanho mínimo médio. O macaco se transforma em um bastão pesado
Quan (O macaco invocado já trará sua própria bebida ao ser invocado

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tão duro quanto um diamante. O custo de chakra da transformação é Afinar Bastão: com uma ação de movimento da invocação e 2 pontos de
pago pelo macaco. chakra, a invocação deixa o bastão mais fino, facilitando o manuseio em
troca de dano. Você pode aplicar a aptidão Acuidade ao bastão e também
Opcionalmente é possível realizar a transformação como ação livre
pode substituir o atributo Força pela Destreza no cálculo de dano, porém
desde que seja feita imediatamente junto ao jutsu de invocação do
o Dano de Arma é reduzido para +2. Voltar à espessura normal é uma
usuário.
ação livre.

O bastão adamantino é uma arma especial, longa, de duas mãos, com +5


Enjaular: a invocação pode fazer clones de si mesma para criar uma
de dano de arma, e é necessário ter a aptidão Usar Arma para poder
jaula composta de vários bastões, tanto para proteger o invocador,
manuseá-lo sem penalidades. Você não pode aplicar o efeito Energizar
quanto para aprisionar inimigos. Em ambos os casos, você usa as regras
ao bastão. Caso o bastão seja criado por um macaco invocação de NC 16
do efeito Barreira Nv 6 do Ninpou, porém com dureza igual ao NC da
ou maior, o dano de arma aumenta para 6 em vez de 5.
invocação +4. Enjaular consome 6 pontos de chakra da invocação, mas

Você pode usar o bastão para bloquear técnicas de projétil, porém o os testes são feitos com a precisão do invocador. As ações da técnica

macaco pode sofrer dano com isso. Quando está transformado, o macaco também são pagas pelo invocador.

passa a ter 35 de dureza de corpo, e se essa dureza for superada, ele


Ataque Oculto: com uma ação de movimento, o macaco pode reverter
recebe dano em sua Vitalidade.
parcialmente a transformação, o mínimo suficiente para que um de seus

As ações do macaco transformado (padrão e de movimento) podem ser braços apareça por alguns segundos, e tentar atacar o inimigo com sua

usadas da seguinte forma: ação padrão. O ataque oculto pode ser usado sempre que o inimigo for
bem-sucedido no Bloqueio, Esquiva ou manobra Antecipar contra o
Alongar Bastão: com uma ação de movimento e 1 ponto de chakra, a usuário. O dano deste ataque ainda é afetado pela regra de Parceiros.
invocação pode alongar o comprimento do bastão, permitindo a você
atacar corporalmente inimigos a até 10m de distância, usando a Versão Hijutsu: Caso você possua o poder “Kuchyiose: Macaco” como

Habilidade CC. Voltar ao tamanho normal é uma ação livre. poder Hijutsu, o Bastão Adamantino recebe as seguintes melhorias:

Usar Arma: Você não precisa mais da aptidão “Usar Arma: Bastão
Adamantino” para manusear essa arma sem as penalidades.

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Alongar Bastão: Alongar o Bastão passa a ser uma ação livre da capaz de manusear a arma especial e outro na forma do Bastão
invocação, porém caso seja feita dessa forma você apenas poderá utilizar Adamantino. Todos os custos de chakra e ação devem ser pagos
esse benefício para um ataque imediato e o bastão retornará ao tamanho normalmente e tanto o usuário quanto a outra invocação combatente
de 6m após o golpe e não poderá ser alongado até o início de seu próximo podem utilizar do bastão adamantino.
turno.
Caso ambos (invocação e invocador) possuam Saque Rápido, vocês
Além disso, o tamanho máximo do bastão aumenta para 10m + Vigor da podem arremessar o bastão um para o outro como ação livre (porém
Invocação. nunca fora de seus turnos) desde que não estejam a mais de 10m de
distância um do outro e exista caminho livre.
Afinar Bastão: O dano do bastão em sua forma afinada aumenta para 3
em vez de 2. Caso o macaco invocação que forme o Bastão Adamantino Para alguém impedir a troca da arma entre os usuários é necessário
seja de NC 16 ou maior, aumente o dano da versão afinada do Bastão possuir alguma forma de “bloquear o passe” (como um efeito barreira ou
para 4 em vez de 3. a aptidão “Apanhar Objeto” estando entre os dois) e superar uma jogada
de CC ou CD daquele que estiver realizando o passe da arma (contra LM
Enjaular: Opcionalmente os custos de ação são pagos pela invocação e é
+2 se for uma barreira, Bloqueio se for com “Apanhar Objeto” ou CD se
possível usar as precisões da invocação para os testes do efeito Barreira
for impedir o passe com uma técnica por exemplo). É necessário que
Nv 6.
aquele que deseja impedir o passe tenha as ações necessárias no

Ataque oculto: Não é mais necessário utilizar a ação de movimento da momento que desejar impedir (que serão gastas independente do

Invocação para realizar o ataque oculto, apenas a ação padrão da resultado).

invocação. O dano do ataque oculto não é mais afetado pela regra de SAIKA IKKI
Parceiros, porém o seu dano nunca pode ser maior que Força da Aptidões Restritas
Invocação -3 (não recebendo bônus de força de qualquer tipo, incluindo
O Saika Ikki é um dos maiores grupos mercenários que existiram no
tamanho).
Japão durante o período Sengoku, formado tanto por camponêses
Invocação do Macaco portador do Bastão: Caso você seja capaz de quanto por alguns samurais. Liderados por Saika Magoichi, as tropas
invocar 2 macacos de NC 12 ou maior, é possível invocar um macaco Saika eram especialistas no uso de armas de fogo, o que fez com que

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muitos nobres tivessem desdém deles por estarem usando “armas Além disso, ao utilizar essas aptidões, você é capaz de causar o dano de
gaijins” vindo do estrangeiro. seu disparo em grau 1 caso o disparo seja bem-sucedido.

Gostando ou não, eles se tornaram uma força a ser temida no campo de Nível 2: Quanto atingir Combate à Distância 17 e Inteligência 7, você
batalha. Um shinobi que tenha recebido o treinamento Saika costuma pode comprar novamente esta aptidão para evoluí-la. Você recebe as
adornar o símbolo do grupo, um Yatagarasu (八咫烏), um corvo de três evoluções de nível 2 das aptidões “Desarme à Distância” e “Flechada no
patas, em algum ponto de seu uniforme. Joelho”.

Aptidões Restritas: Disparos Sujos; Recarga Precisa; Gun Fu; Mira Vital; RECARGA PRECISA
Armamento Pesado; Alcance Estendido; Atirador Ágil
Você é capaz de recarregar suas armas de fogo com velocidade e
Armas de Fogo: Esse é um clã/hijutsu feito para ser jogado com as novas maestria
regras de armas de fogo. Para isso é necessário que você leia suas regras
Pré-requisitos: Destreza 9; Usar Pólvora; Saque Rápido
completas a partir da pág. 46.
Benefício: Você pode “Simular 1 Dado” (Ver Livro Básico Pág.251)
quando for realizar uma “Recarga Rápida de Pólvora” com qualquer
APTIDÕES RESTRITAS
Arma de Fogo que possua os atributos mínimos para utilizar.
DISPAROS SUJOS
Você pode fazer isso mesmo em situações de estresse, como em um
Você é um especialista em realizar manobras de combate à distância com combate.
suas armas de fogo.
GUN FU
Pré-requisitos: Especialista: Armas de Fogo; Combate à Distância 11;
Você aprendeu um estilo secreto de arte marcial com armas de fogo.
Inteligência 3
Pré-requisitos: Destreza 11; Especialista: Armas de Fogo; Guerreiro
Benefício: Você recebe gratuitamente as aptidões de manobra
“Desarme à Distância” e “Flechada no Joelho”. Benefício: Você recebe os seguintes benefícios enquanto estiver
empunhando Armas de Fogo:

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• Você pode realizar bloqueio com armas de fogo utilizando sua Benefício: Quando você utilizar dos benefícios da aptidão “Mira
precisão de CD no lugar de CC. Ao fazer isso, sua arma não fica Apurada” e sem as manobras “Desarme à Distância” ou “Flechada no
“Danificada” como seria normalmente. Joelho”, o seu disparo recebe +0,5 Grau de Dano.

• Você é capaz de realizar a manobra Golpear Corpo-a-corpo ARMAMENTO PEADO


usando sua precisão de CD no lugar de CC. Você apenas pode
Você customizou suas armas de fogo para serem mais potentes, porém
utilizar aptidões de combate e de manobra que possam beneficiar
apenas você é capaz de utilizá-las.
armas. O dano desse ataque é igual ao da arma de fogo usada
porém com dano de arma reduzido em -2. Pré-requisitos: Mecanismo 12; Especialista: Armas de Fogo

• Caso alguém tente utilizar um ataque com CD em alcance corpo- Benefício: Você precisa de 8 horas de trabalho modificando suas armas
a-corpo contigo, você poderá realizar um Bloqueio com CD contra de fogo para utilizar essa aptidão e receber seus benefícios.
o teste de ataque do adversário. Caso você vença esse teste, a mira
Suas Armas de Fogo recebem +1 de Dano de Arma, porém apenas você
do seu alvo é desviada e ele não acerta ninguém.
possui proficiência para as utilizar. Caso outra pessoa tente usar suas
• Caso tente realizar um disparo com alguém à distância corpo-a- armas, ela receberá -3 de penalidade para as disparar.
corpo te dificultando, você poderá fazer um teste de
ALCANCE EXTENDIDO
Prestidigitação, Dif CC +3 do inimigo de maior precisão em
alcance corpo-a-corpo, para não sofrer as penalidades de Você é capaz de compensar a queda de seu projétil para atingir inimigos
combate próximo. Caso falhe no teste, o oponente desviou sua ainda mais longe.
mira e você não acerta ninguém.
Pré-requisitos: Percepção 12; Tiro Longo
MIRA VITAL
Benefício: Suas Armas de Fogo recebem +10m de Alcance. Esse valor
Despendendo mais tempo para cada disparo você é capaz de causar mais não é aumentado por “Tiro Longo”.
dano ao acertar pontos vitais do alvo
ATIRADOR AGIL
Pré-requisitos: Destreza 12; Mira Apurada

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

Você é extremamente difícil de ser posto em xeque numa posição em que


não pode disparar com precisão.

Pré-requisitos: Agilidade 12; Retirada Rápida

Benefício: Enquanto estiver empunhando uma Arma de Fogo, você é


capaz de utilizar “Retirada Rápida” usando apenas a ação de movimento,
mantendo sua ação parcial.

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

REVISÕES E NOVAS APTIDÕES

Muitas aptidões foram revistas para terem mais utilidade,


principalmente aquelas pouco escolhidas ou com nicho de uso muito
restrito. Também foram criadas novas aptidões de forma a suplementar
alguns novos estilos de jogo e construções de personagens, além de
melhorar estilos já existentes e criar possibilidades estratégicas. Alguns
dos novos estilos criados incluem:

• Shinobis Utilitaristas – Focados no uso das novas “Ferramentas


Shinobi Utilitárias”

• Shinobis Atiradores – Focados em utilizar armas à distância


(kunais, shurikens, fuuma shuriken, bestas e arcos)

• Shinobi Gunslinger – Focado nas novas Armas de Fogo

• Shinobis de Arma Corpo-a-corpo – Focados em combate


corporal armado (armas duplas, armas longas, armas marciais)

• Shinobi de Ilusão Musical – Usuário das ilusões com arte

• Shinobi Grappler – Usuário de agarramentos e torções

• Estilo Zui Quan (Punho Bêbado) – O clássico estilo de combate


de Rock Lee

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

APTIDÕES DE COMBATE ARREMESSADOR DE UTILITÁRIOS

AMBIDESTRIA* Você consegue arremessar ferramentas ninjas de utilidade a longas


distâncias.
Você é treinado em usar uma arma em cada mão.
Pré-requisitos: Destreza 7; Inteligência 4
Pré-requisitos: Combate Corporal 12 ou Combate à Distância 12
(Apenas para armas de Fogo) Benefício: Ao utilizar qualquer Ferramenta Shinobi Utilitária (Ver pág
49) que já possua algum alcance além de 1m, você pode substituir o
Benefício: Você pode atacar usando armas duplas (como Bastão), armas
alcance para “5m + 1m por nível de Destreza”.
em par (como Sai e Tonfa) ou armas leves em cada mão. Também é
possível usar esta aptidão com qualquer arma na qual o texto diga ser ARREMESSADOR EFICIENTE
possível. Ao atacar com Ambidestria, some o dano de ambas as armas no
Você é capaz de causar dano com armas de arremesso usando menos
cálculo do dano do ataque.
projéteis
Caso compre essa aptidão com Combate à Distância você apenas pode
Pré-requisitos: Combate à Distância 8
utilizar ambidestria com duas armas de fogo que necessitem de apenas
uma mão para serem empunhadas. Benefício: O número mínimo de projéteis necessários para causar dano
com uma arma de arremesso é diminuído para 1 (então, por exemplo,
Ambidestria serve somente para armas que podem ser empunhadas (ou
senbons que normalmente precisam que 3 sejam arremessadas para
seja, não funciona para armas naturais ou ataque desarmado).
causar dano, passariam a causar dano com apenas 1), no entanto,
Caso utilize armas diferentes em cada mão, elas precisam ter o mesmo arremessar uma quantidade maior que o normal arremessável com duas
atributo para cálculo de dano e a mesma margem de crítico. Você mãos, por mais que possível, não causa mais dano (por mais que se possa
também deve possuir a mesma precisão de acerto com ambas. arremessar 6 senbons com duas mãos, não causará 6 vezes o dano de
arma, o máximo de duas vezes, uma por mão, ainda é mantido).
Caso seja alvo da manobra Desarmar, somente uma das armas poderá
ser perdida (o atacante escolhe qual das armas). ATIRADOR*
Normal: Você não pode atacar usando duas armas ao mesmo tempo.

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

Após muito treinamento, você se tornou especialmente hábil no Benefício: Você pode usar a manobra Avaliar com uma ação de
arremesso ou disparo de projéteis. movimento e recebe um bônus de +2 de precisão no teste escolhido da
manobra. Caso algo te distraia e você precise fazer um teste de
Pré-requisitos: Destreza 12
concentração, você o faz recebendo os benefícios das aptidões “Perito –
Benefício: ao comprar esta aptidão, escolha entre arcos ou armas Concentração” e “Perícia Inata - Concentração”. Opcionalmente você
simples de arremesso. ainda pode usar a manobra avaliar com uma ação padrão para obter a

Arcos: Você recebe +2 de bônus de dano ao atacar com qualquer tipo de informação sobre o seu alvo imediatamente invés de esperar ele agir.

arco. CORPO ESGUIO


Arremesso: Você recebe +3 de bônus de dano ao atacar à distância com Você é capaz de deslocar suas juntas para se livrar de amarras e
qualquer arma simples de arremesso. agarramentos mais fácil e rapidamente.
AUXILIADOR ESPECIALISTA Benefício: No seu turno, você pode tentar sair da condição agarrado

Você sempre está lá para ajudar seus amigos. com uma ação de parcial e recebe +2 de bônus no teste. Você também
recebe esse bônus para tentar sair de algemas ou cordas (incluindo o
Benefício: Você pode utilizar a manobra “Auxiliar Aliado” com uma ação efeito Algemar).
de movimento (além da necessária para a ação que deseja fazer).
CRÍTICO APRIMORADO*
Além disso, quando realizar a ação “Prestar Ajuda”, você realiza o teste
com Dif -4 invés de -2 como no padrão. Você sabe desferir golpes mortais.

AVALIADOR DO PERIGO Pré-requisitos: Especialista, CC ou CD 13.

Você é treinado em avaliar rapidamente o nível de poder dos seus Benefício: Quando atacar com qualquer arma ou Combate Desarmado

oponentes. que possua “Especialista”, seja com a manobra básica Golpear ou com
uma aptidão de manobra, você consegue um crítico com 1 ponto a menos
Pré-requisito: Inteligência ou Percepção 4 no resultado dos dados. Assim, se o crítico da arma é 14-15-16, passa ser
13-14-15-16.

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

Sem Aptidão de Habilidade: Caso esteja usando a regra opcional que Esquiva de Risco consiste num Teste Resistido contra o atacante,
retira Especialista, essa aptidão se encaixa para todas as armas e rolando 2d8 e somando a precisão de Esquiva. Se conseguir um
combate desarmado desde que você tenha a habilidade de combate resultado superior ao do atacante, será bem-sucedido, seguindo as
usada (CC ou CD) 13 ou maior. regras de “teste contra teste”. Não é possível adicionar nenhum bônus
de precisão à “Esquiva de Risco” além do bônus da aptidão “Reflexo”.
Essa aptidão não se acumula com qualquer outro bônus do mesmo tipo.
FUUMA SHURIKEN CRIADAS
DILIGENTE NÍVEL 2
Você é capaz de criar Fuuma Shurikens com seu Ninpou
Nível 2: Quando alcançar Iniciativa 21 (Não considere bônus do
Diligente) você pode comprar essa aptidão novamente para evoluí-la. Na Pré-requisitos: Usar Arma: Fuuma Shuriken; Criar Arma 6
primeira rodada de um combate (não a rodada de surpresa) você
Benefício: Você é capaz de criar qualquer tipo de Fuuma Shurikens com
considera qualquer um que não tenha tido um turno ainda como fintado
o efeito Criar Arma.
em relação a você.
Caso possua as aptidões “Usar Arma: Kousen” e “Fuuma Shuriken
Adicionalmente, caso ocorra uma rodada de surpresa, você terá direito
Kousen”, você pode, opcionalmente e pagando +1 de chakra no custo da
a todas as suas ações na rodada de surpresa invés de apenas uma ação
técnica, criar kousens já preparadas em suas Fuuma shurikens.
padrão ou de movimento.
FUUMA SHURIKEN KOUSEN
ESQUIVA DE RISCO
Você pode utilizar as Kousens com quaisquer das Fuuma Shurikens
Você é capaz de se arriscar mais em troca de desviar de ataques que
normalmente não conseguiria. Pré-requisitos: Usar Arma (Kousen e Fuuma Shuriken)

Pré-requisito: Reflexos, Esquiva 11 Benefício: Você é capaz de utilizar todas as manobras das Kousens
usando Fuuma Shutikens como armas.
Benefício: Você pode realizar uma reação defensiva chamada “Esquiva
de Risco”. Todas as manobras podem ser realizadas arremessando uma única
Fuume Shuriken.

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

As Fuuma Shurikens não ocupam mais compartimentos por terem Benefício: Você não fica desprevenido contra inimigos que não possa
Kousens preparadas nas mesmas. ver, e sempre que você erra um ataque devido à camuflagem, pode rolar
mais uma vez a porcentagem de chance de acertar. Estes benefícios
GUERREIRO*
somente são recebidos para situações que envolvam camuflagens do
Você é especializado no combate armado. ambiente (como fumaças e névoas, naturais ou não) e visão prejudicada
(como escuridão ou cegueira).
Pré-requisito: Força ou Destreza 8 (Armas Leves) ou 10 (Armas
Medianas, Longas ou Pesadas). Normal: Um personagem sem esta aptidão fica desprevenido contra
inimigos que não possa ver.
Benefício: Escolha uma categoria de armas entre: Leves, Medianas,
Longas ou Pesadas. Enquanto empunhar uma arma corpo-a-corpo, você Nível 2: Quando atingir Prontidão 11, você pode comprar novamente
pode utilizar as manobras especiais de combate, segundo a tabela essa aptidão para evoluí-la. Ao ser alvo de um “Ataque Furtivo”, você terá
abaixo, sem penalidades de precisão. direito, imediatamente e como uma ação livre, a um teste de Prontidão
contra a Furtividade do atacante, caso vença, o Ataque Furtivo passará a
Caso a arma já permita realizar uma manobra (basicamente sendo citada
ser considerado um ataque normal, você não estará mais desprevenido,
tanto nesta lista quanto na arma), você ganha +1 de precisão na manobra
terá direito a todas as suas defesas (caso possua as ações necessárias
ao utilizá-la.
para as realizar) e obterá noção da posição exata do atacante.
• Leves: Desarmar.
Um personagem que tenha perdido a visão permanentemente aguça
• Medianas: Atropelar; Derrubar e Desarmar. seus outros sentidos ao máximo e não sofre mais os efeitos de uma
Camuflagem Visual Total devido à condição. Personagens que
• Longas: Atropelar; Derrubar; Desarmar e Empurrar.
normalmente possuem sua própria visão ainda são afetados
• Pesadas: Atropelar; Derrubar; Desarmar e Empurrar. normalmente pela condição “Cego”.

LUTAR ÀS CEGAS* Você pode lutar contra um inimigo sem manter contato visual olho a olho
com o mesmo.
Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver.
MOBILIDADE*

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e evitar pode ser derrubado por Fuuma Shurikens Gigantes (mesmo que acerte
golpes. o alvo com a mesma, o oponente terá um sucesso automático no teste
para evitar ser derrubado).
Pré-requisitos: Agilidade 3, Reflexos
Não é possível realizar um ataque oportuno contra alguém que tenha se
Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus de Esquiva contra os
movido com “Passo Seguro”, esteja utilizando a manobra “Recuar” ou use
ataques oportunos provocados quando ele se movimenta.
a manobra de Acrobacia “Cambalhota”.
Adicionalmente, a personagem recebe um bônus de +2 de precisão ao
Todas as regras relacionadas às manobras Disparar e Lançar Projétil são
usar à ação de Acrobacia “Cambalhota” e não terá seu deslocamento
aplicadas normalmente.
reduzido pela metade devido à ação.
RETIRADA RÁPIDA*
OPORTUNISTA NÍVEL 2
Você é capaz de sair rapidamente do alcance de seus oponentes.
Evolução da aptidão “Oportunista”. Você pode dar ataques oportunos à
distância. Pré-requisitos: Agilidade 9.

Pré-requisitos: Oportunista; Destreza 13; Especialista “Armas de Benefício: Usando sua ação parcial juntamente com o deslocamento,
Disparo” ou Especialista “Armas de Arremesso” você não provoca ataque oportuno ao fugir de um adversário.

Benefício: Caso um oponente se mova dentro de 10m ao seu entorno, Adicionalmente, uma vez por cena, ao utilizar “Retirada Rápida”, você
você poderá realizar um Ataque Oportuno usando uma arma de disparo ganha +10m de deslocamento.
ou de arremesso, desde que você já tenha a arma empunhada.
SAQUE RÁPIDO*
Caso possua a aptidão “Saque Rápido”, poderá sacar uma arma ou uma
O personagem é capaz de sacar suas armas com uma velocidade
munição durante o Ataque Oportuno, se já não a tiver em mãos (você não
estonteante.
poderá criar armas com o efeito Criar Arma para realizar esse ataque).
Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma (ou munição) como
Esse ataque oportuno não impede a movimentação do alvo de forma
uma ação livre. Você também pode sacar sua arma corpo-a-corpo
alguma, não pode ser usado com manobras especiais e o mesmo não
durante uma reação de Bloqueio.

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

Você também consegue recarregar uma besta pesada com uma ação de Benefício: Seus ataques com qualquer arma de disparo tratam qualquer
movimento e uma besta leve com uma ação parcial. camuflagem total como se fosse apenas uma camuflagem parcial
(Diminuindo a chance de erro de 50% para 25%) e não precisa de uma
Adicionalmente, caso possua a aptidão “Usar Pólvora”, você pode
forma alternativa para localizar o alvo (mas você ainda precisa saber da
realizar a manobra “Recarga Rápida de Pólvora”.
existência de um inimigo vagamente).
Normal: sem esta aptidão, sacar ou guardar uma arma exige uma ação
parcial. USAR ARMA*

Especial: Ao executar uma técnica, se a única coisa que lhe impede de Escolha uma arma marcial ou especial. Você sabe combater com a arma
realizar selos de mão for uma arma, você pode realizar estes selos com selecionada.
uma única mão (na prática, funciona como se você guardasse a arma, Benefício: Seu personagem recebe proficiência na arma escolhida,
realizasse os selos normalmente e depois sacasse a arma novamente podendo usá-la sem penalidades. Você pode comprar esta aptidão mais
como reação). de uma vez, para armas diferentes.

TIRO LONGO* Normal: Um personagem empunhando uma arma marcial ou especial


que não saiba usar sofre -3 de penalidade de precisão. Armas Simples
O personagem consegue atingir alvos a uma distância maior com armas
podem ser usadas por qualquer personagem.
de disparo ou de arremesso.
Substituição: Caso a personagem possua a aptidão “Usar Arma” para
Pré-requisito: Destreza 11
qualquer arma leve não especial, ela poderá substituir, sem pagar pontos
Benefício: A distância de acerto de qualquer arma de disparo ou de poder, por outro “Usar Arma” para uma arma mediana ou longa assim
arremesso que você utiliza é dobrada. que alcançar Força ou Destreza 10.

TIRO PRECISO NÍVEL 2 Caso não opte pela substituição, ela poderá fazer uma troca por um “Usar
Arma” de arma Pesada ao obter Força 12.
Você se tornou um especialista em acertar qualquer inimigo mesmo que
ele dê uma abertura minúscula. Nunca é possível substituir “Usar Arma” “de” ou “para” uma Arma
Especial.
Pré-requisito: Tiro Preciso; Destreza 13.

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

USAR PÓLVORA Benefício: Assim que realizar a manobra agarrar você pode optar por
causar dano igual ao ataque desarmado ou arma utilizada para realizar
Você teve treinamento no uso e manutenção de armas a base de pólvora
a manobra, caso opte por causar dano, a vítima terá direito a um teste de
Pré-requisitos: Mecanismo 2; Destreza 2 Vigor (dif 2 + CC do atacante) para não ficar agarrado (o dano é causado
normalmente).
Benefício: Seu personagem recebe proficiência com a categoria Armas
de Fogo, podendo usá-las sem penalidades. Usar essa manobra lhe proíbe de dar ataques adicionais nessa rodada.

Além disso, você se torna capaz de realizar a manutenção desse tipo de APANHAR OBJETO*
armamento, podendo realizar o teste de Mecanismo para retirar a
O personagem consegue apanhar projéteis atirados contra ele em pleno
condição Danificada de qualquer arma de fogo.
ar, como flechas, virotes e armas de arremesso.
UTILITARISTA RÁPIDO
Benefício: Quando bloqueia um projétil (ver Atacando e Defendendo,
Você é mais rápido ao utilizar ferramentas shinobi utilitárias. Livro Básico pág. 255), você pode apanhar a arma ou técnica invés de
apenas desviá-la. Além disso, você pode atirar de volta o ataque ao
Pré-requisitos: Destreza 11; Inteligência 6; Saque Rápido
oponente como uma ação livre, realizando um ataque com a sua precisão
Benefício: Ao utilizar uma ação com uma Ferramenta Shinobi Utilitária de Bloqueio e o dano base original do atacante, que não pode ser
(Ver página 49) que normalmente despenda uma Ação Padrão, você alterado.
pode realizar essa ação com uma Ação de Movimento.
Para todos os efeitos de regra e interação, esse novo ataque é uma
manobra de Lançar Projétil.
APTIDÕES DE MANOBRA
Não é possível utilizar “Apanhar Objeto” em resposta a outro uso de
AGARRAR AGRESSIVO “Apanhar Objeto”.

Você consegue causar ferimentos ao apertar um alvo que está agarrando. Você também se torna capaz de usar a manobra Rebater Projétil (Livro
Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro Básico pág. 264) como uma reação de defesa, desde que não esteja numa
condição que o impeça de atacar.

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

ARREMESSAR* Benefício: Utilizando uma arma de Arremesso ou de Disparo, você pode


realizar a manobra Desarmar, sem penalidade, realizando um ataque à
Você é um mestre em arremessar e derrubar seus oponentes.
distância. Este ataque não causa danos e não pode receber benefício de
Pré-requisitos: Força 5, Lutador ou Guerreiro. nenhuma outra aptidão de manobra que afete a manobra Desarmar.

Benefício: ao usar a manobra derrubar, você pode escolher arremessar Nível 2: Quanto atingir Combate à Distância 17 e Inteligência 7, você
seu oponente, para trás ou para cima, até uma distância máxima de 1m pode comprar novamente esta aptidão para evoluí-la. Você passa a
por nível de Força (máximo de 10m). Se for jogado para cima, o oponente causar dano ao desarmar com um ataque à distância.
cai no final do turno.
O dano é igual a um ataque à distância normal da arma usada, porém
Caso o alvo seja arremessado lateralmente e colida em algum obstáculo, recebe -1 no grau de dano (mínimo 1).
ele recebe dano igual ao nível de Força (máximo de 10 de dano). Caso
Caso o acerto seja um crítico, a arma será arremessada para longe do
acerte outro alvo, este terá direito a uma defesa (use o mesmo resultado
portador, na direção oposta do ataque, uma quantidade de metros igual
do ataque original como dif dessa defesa) para desviar daquele
a ½ da Destreza do atacante.
arremessado. Caso falhe, ambos levarão o dano de colisão, porém
dividido por 2. ESTILO ZUI QUAN (PUNHOS BÊBADOS)

Se comprar esta aptidão usando Lutador como pré-requisito, somente Você é capaz de despertar um estilo de luta secreto, baseado em
poderá usá-la em ataques desarmados. Da mesma forma, se comprar enganação e imprevisibilidade
usando Guerreiro, somente poderá usá-la para armas.
Pré-requisito: Ponto Cego; Punho de Ferro; Vigor 8
DESARME À DISTÂNCIA Benefício: Para entrar no estilo Zui Quan (Punhos Bêbados) é
Mirando corretamente na mão do oponente, é possível fazê-lo soltar sua necessário gastar uma ação parcial para sacar e beber um líquido forte.
arma Ao fazer isso, você entra no Estilo Zui Quan por 5 turnos. Nesse estado,
imediatamente e no início de seu turno, deverá jogar 1d8 para definir
Pré-requisitos: Combate à Distância 11; Inteligência 3
como sua personagem irá agir até o fim do turno:

• 1-2) Não faz nada (fica gaguejando coisas sem sentido).

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

• 3- 4) Ataca o alvo mais próximo. Mirando no joelho inimigo é possível dificultar sua movimentação com
um ataque à distância.
• 5- 8) Age normalmente.
Pré-requisitos: Combate à Distância 11; Inteligência 3
No estilo Zui Quann, você não pode usar técnicas e toda vez que realizar
uma ação de Golpear com ataques desarmados, você realizará uma finta Benefício: Utilizando uma arma de Arremesso ou de Disparo, você pode
como ação livre. realizar a manobra Derrubar, sem penalidade, realizando um ataque à
distância. Este ataque não causa danos e não pode receber benefício de
Além disso, devido a sua movimentação imprevisível, todos que te
nenhuma outra aptidão de manobra que afete a manobra Derrubar.
atacarem sofrem 25% de Chance de Falha, que não pode ser negada por
sensores de quaisquer tipos. Nível 2: Quanto atingir Combate à Distância 17 e Inteligência 7, você
pode comprar novamente esta aptidão para evoluí-la. Você passa a
Após encerrar a duração, o Zui Quan cessa e são necessárias 2 rodadas
causar dano ao derrubar com um ataque à distância.
para entrar novamente nesse estilo.
O dano é igual a um ataque à distância normal da arma usada, porém
O líquido forte ocupa 1/6 de compartimento, podendo levar até 6 em 1
recebe -1 no grau de dano (mínimo 1).
compartimento.
Caso o acerto seja um crítico, o alvo também ficará lento até o final de
Nível 2: Quando atingir Força 15, Vigor 12 e possuir a aptidão
seu próximo turno devido ao ferimento.
Resistência Maior: Vigor, você pode comprar novamente esta aptidão
para evoluí-la. Você pode entrar no Zui Quan como Ação Livre e sem IMOBILIZAÇÃO
precisar de bebida forte.
Você consegue transformar seus agarramentos em poderosas
Além disso, você não sofre mais o efeito da confusão (rodar 1d8 para imobilizações, chaves e torções.
definir como agirá) enquanto estiver no estilo Zui Quan e pode mantê-lo
Pré-requisito: Agarrar Agressivo; Força 13
por duração contínua.
Benefício: Após se passar 1 rodada que você realizou um agarramento,
FLECHADA NO JOELHO
ao usar sua ação padrão para manter o agarramento, você pode optar

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

por gastar sua ação de movimento também e melhorar o agarramento Quando um inimigo tentar adentrar uma área de 1m ao redor de ti, ele
para uma imobilização. gera um ataque oportuno para ti, que apenas pode ser executado com a
arma longa empunhada.
Caso faça isso, a vítima deve fazer um teste contra sufocamento Dif igual
à 7 + Força (repita esse teste toda vez que mantiver o agarramento, Este ataque oportuno nunca impede o oponente de se aproximar.
lembrando que cada teste seguinte o alvo recebe -1 na Precisão de Vigor)
Adentrar nessa área usando a manobra de Acrobacia “Cambalhota” evita
de Dano Fixo igual à 2x Precisão de Força. Nenhum bônus de força que
de gerar o ataque oportuno.
não advenha de tamanho é adicionado no dano.
Você sai da Instância de Falange caso se desloque (ou seja deslocado),
Obter sucesso no teste de sufocamento apenas impede de receber o
fique Caído, pare de empunhar a arma longa ou sofra alguma condição
dano, não causa o fim da imobilização ou do agarramento, a vítima ainda
prejudicial que retire sua capacidade de realizar ataques oportunos.
terá que ser libertada ou se libertar no seu turno seguindo as regras
comuns da manobra especial Agarrar. As demais regras de Agarrar se Essa aptidão não aumenta o máximo de ataques oportunos que a
mantém durante uma imobilização. personagem pode executar normalmente, porém isso pode ser
aumentado com a aptidão “Oportunista”.
Imobilização não pode ser feita com “armas especiais” como Braços de
Chakra dos Jinchuurikis, linhas de kousen ou os fios do Jiongu. ROUBAR

INSTÂNCIA DE FALANGE Você consegue roubar a arma do oponente ao desarmá-lo

Usando uma arma longa, você se posiciona para obter um ataque Pré-requisitos: Combate Corporal 11; Prestidigitação 5
oportuno contra inimigos que tentem se aproximar. Benefício: Ao desarmar o oponente, seja pela manobra Desarmar (e
Pré-requisitos: Especialista (Armas Longas), Guerreiro (Armas aptidão Desarmar Agressivo) ou pela aptidão Bloquear Arma (sucesso
Longas), Combate Corporal 14 crítico ou superar o teste por 4) você pode roubar a arma do adversário,
desde que você possua mãos livres para segurar tal arma.
Benefício: Usando sua ação parcial enquanto estiver empunhando uma
Arma Longa, você entra numa instância defensiva especializada em
reagir a inimigos que tentem engajar em combate.

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

Opcionalmente você pode usar a manobra desarmar e roubar um DOMÍNIO MECÂNICO


compartimento de item do oponente, em combate, que não seja uma
Você domina a arte de utilizar armadilhas e mecanismos shinobi.
arma empunhada.
Pré-requisito: Mecanismo 10; Engenheiro
APTIDÕES DE TÉCNICA Benefício: Quando você usar mecanismo no poder ninpou, poderá
escolher entre os seguintes bônus para a sua técnica:
DOMÍNIO SIMPLES
• Dano Adicional: A técnica causa 1 ponto a mais de dano, como
Você domina a versatilidade do poder ninpou não elemental.
“bônus de elemento”.
Pré-requisitos: Ninpou (Arte Ninja) 5
• Dureza Adicional: A criação de Ninpou mecânico possui 2 ponto
Benefício: Uma vez por cena você poderá escolher 1 dos seguintes a mais de dureza.
benefícios para afetar o seu poder ninpou (apenas ninpou simples, não
• Dificuldade de Resistência Aumentada: A técnica recebe +1 na
considerando Hibbon Ninpou, elementos ou similares) até o final da
dificuldade de resistência para os testes de resistência dos alvos.
cena.
• Alcance Aumentado: A técnica, caso já seja de combate a
• Dano Adicional: Todo Efeito de Ninpou causa 1 ponto a mais de
distância, recebe mais 5m + 1m/por nível da perícia mecanismo.
dano, como “bônus de elemento”.
Além disso, é possível construir armadilhas shinobi com uma ação
• Dureza Adicional: Toda criação do Ninpou possui 2 pontos a
padrão invés de 10 minutos. Dessa maneira é possível utilizar uma
mais de dureza.
quantidade de projéteis ou tarjas iguais ao nível de mecanismo do
• Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito de Ninpou usuário.
recebe +1 na dificuldade de resistência para os testes dos alvos.
Adicionalmente, a técnica Ninjutsu no Wana passa a poder ser executado
• Alcance Aumentado: Todos os efeitos com alcance de Ninpou com uma ação padrão invés de um turno completo.
passam a possuir alcance de 15m+3m por nível de espírito.
Essa aptidão é incompatível com Domínio Simples.
Essa aptidão é incompatível com Domínio Mecânico.

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HENGE PERFEITO Todos dentro da área, exceto a própria personagem, devem fazer o teste
de resistência da técnica. É impossível escolher pessoas dentro da área
Sua maestria com o Henge no Jutsu é muito superior ao dos usuários
para não serem afetadas.
comuns.
A dificuldade passa a ser calculada usando perícia Arte como parâmetro
Pré-requisito: Disfarce 4
e recebendo -1 de dificuldade (então, ao utilizar com Magen, a
Benefício: Você pode utilizar Henge no Jutsu com uma ação parcial invés dificuldade passa a ser 8 + Nível do Poder + ½ de Arte do usuário).
da ação de movimento, o jutsu passa a ter duração contínua invés de
A dificuldade não é diminuída por afetar múltiplos alvos.
sustentada, a dificuldade para perceber o henge (Prontidão ou Procurar)
passa a ser de 9 + Nível de Disfarce do usuário, caso o usuário possua É necessário usar as duas mãos para manusear o instrumento, mas não
Perito: Disfarce e/ou Perícia Inata: Disfarce, adicione +1 na dif do teste necessita de selos, funcionando como uma técnica normal (porém não
(Não aumenta em +2 caso possua ambas). pode fazer com uma mão só e ainda necessita realizar teste de
concentração se utilizar essa aptidão adjacente a um inimigo).
A voz é melhorada, assim como o cheiro da pessoa é mascarado e o
Henge apenas é cancelado caso o usuário receba um dano maior que 2x Alvos que estejam Surdos não são afetados por técnicas beneficiadas por
Nível de Disfarce. esta aptidão.

ILUSÃO MUSICAL Caso você encerre o efeito da ilusão, todos os afetados ficarão livres. Essa
característica não ocorre caso alguém afetado use Kai em si mesmo.
Você utiliza sua arte como meio de propagação das suas ilusões Nesse caso apenas aquela pessoa estará livre da ilusão.
Pré-requisitos: Ilusão Profunda; Arte 11 As demais regras das técnicas se mantém, incluindo benefícios de Ilusão
Benefício: É possível utilizar de música, através de algum instrumento, Profunda.
para propagar suas ilusões. Ao fazer isso, o alcance das técnicas passa a Nunca é possível utilizar Técnica Acelerada ou qualquer Meta Aptidões
ser uma emanação esférica a partir da personagem de raio igual a 5m + com Ilusão Musical.
1m por nível de Arte.

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Esta aptidão se aplica em: Encantar, Fascinar, Miragem, Magen, Flauta Essa Tarja Explosiva irá se detonar após a movimentação da técnica
Demoníaca e qualquer outra técnica que diga ser aplicável (não afeta defensiva.
Hipnose Sharingan ou outros genjutsus derivados de doujutsus).
Aqueles na área da explosão deverão fazer um teste de Agilidade ou
KAI PEFEITO Prontidão, como reação, para evitar a explosão. A dificuldade é igual a 9
+ Prestidigitação do usuário da técnica.
Seu Kai é muito mais evoluído que o da maioria dos shinobis
É necessário fornecer a Tarja Explosiva usada nessa técnica.
Pré-requisito: Espírito 4
É possível utilizar essa aptidão com a Tarja Explosiva da técnica Bakudan
Benefício: Você é capaz de realizar o Kai como ação parcial invés de
do poder Fuuinjutsu, nesse caso a Dif pode ser mudada para 9 + 2x
padrão.
Fuuinjutsu. Caso use as Bakudans a área de explosão e o dano são
Você recebe um bônus de +2 no teste de Espírito para cancelar técnicas cortados na metade.
com o Kai.
KAWARIMI PERFEEITO
Além disso, pode utilizar Kai em suas técnicas em qualquer momento do
Seu Kawarimi é muito mais completo que a da maioria dos shinobis
combate, inclusive fora de seu turno.
Pré-requisito: Agilidade 11 ou Prestidigitação 11
KAWARIMI EXPLOSIVO
Beneficio: É possível utilizar da técnica Kawarimi no Jutsu contra
Você é capaz de deixar uma armadilha de Tarjas explosivas após o seu
técnicas em área.
Kawarimi no Jutsu.
MESTRE DA CRIAÇÃO
Pré-requisito: Réplica Enganadora
Você domina a criação livre dos poderes ninpou.
Benefício: Após o uso defensivo de Kawarimi no Jutsu ou da aptidão
Réplica Enganadora, você poderá, com uma ação parcial, deixar uma Pré-requisito: Inteligência ou Espírito 7
única Tarja Explosiva no objeto ou clone substituído.
Benefício: Suas criações livres passam a possuir os parâmetros comuns
do elemento usado, não sendo mais divididos pela metade.

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

TÉCNICA ACELERADA* (Mínimo 1), em contrapartida, a técnica perde 1 de dano base, 1 de


dureza e 1 de dificuldade nos testes de resistência.
O personagem pode executar técnicas mais rapidamente.
As técnicas que não possuam nenhum dos três parâmetros (Dano,
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 11
Dureza ou Teste de Resistência) não podem receber os benefícios dessa
Benefício: Você pode executar uma técnica de ação padrão ou uma aptidão.
criação livre como uma ação de movimento. Técnicas que causam dano
TÉCNICA DE CURA ARRISCADA
ou perda de chakra não podem ser aceleradas (caso a técnica tenha
outros efeitos além do dano, você pode reduzir o dano a zero e somente Você é capaz de realizar cirurgias rápidas porém arriscadas.
aplicar os outros efeitos para acelerá-la). Técnicas de toque não podem
Pré-requisitos: Iryou Ninjutsu 7
ter sua execução acelerada, mas sua preparação sim.
Benefício: Ao utilizar a técnica de Iryou Ninjutsu Shousen no jutsu
Esta aptidão somente pode ser usada em seu próprio turno e não afeta
(Técnica da Mão Mística) e apenas essa técnica, você poderá optar por
técnicas defensivas. Técnicas com um tempo de execução igual ou maior
realizar uma cirurgia arriscada. Jogue 2 dados para saber o resultado:
que uma ação completa também não são afetadas.
• 2 ou 3: O alvo recebe dano igual à taxa de cura padrão do poder
Técnica Acelerada afeta somente a execução da técnica e não a sua
Iryou Ninjutsu.
duração. Ou seja: executar uma técnica de concentração de forma
acelerada é uma ação de movimento, porém ainda é necessário gastar a • 4 a 8: O alvo é curado por ½ da taxa de cura padrão do poder
ação padrão a partir do turno seguinte para manter a concentração. Iryou Ninjutsu.

TÉCNICA DE CONTROLE DE CHAKRA [META] • 9 a 11: O alvo é curado por 2 vezes a taxa de cura padrão do poder
Iryou Ninjutsu.
A personagem é mestre em guardar o chakra ao utilizar os seus jutsus
• 12 a 14: O alvo é curado por 3 vezes a taxa de cura padrão do
Pré-requisito: Inteligência 5, Espírito 5 poder Iryou Ninjutsu.
Benefício: Você pode se concentrar em guardar chakra ao utilizar suas • 15 e 16: O alvo é curado por 4 vezes a taxa de cura padrão do
técnicas. Ao fazer isso o custo de chakra da técnica é reduzida em 3 poder Iryou Ninjutsu.

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

Técnica de Cura Arriscada nunca pode ser utilizada com Técnica Ao obter Força 12 o número máximo de compartimentos que podem ser
Acelerada. levados sem sofrer penalidade passa a ser de 6 compartimentos.

Dica: Repare que a progressão de dados é igual ao dos graus de dano. ENVENENAR ARMA

TÉCNICA DE IMPACTO [META] Você é capaz de envenenar mais armas com menos veneno e em menos
tempo.
Suas técnicas causam impacto e desestabilizam o oponente
Pré-requisito: Venefício 9; Saque Rápido
Pré-requisitos: Espírito 5
Benefício: Preparar armas com veneno passa a poder ser feito com uma
Benefício: Somente técnicas de duração instantânea e que tenham custo
ação padrão (6 segundos para estimativa de tempo fora de combate).
de chakra podem receber os benefícios dessa meta-aptidão.
Além disso, cada dose de veneno passa a ser capaz de envenenar até 3
Caso os alvos sejam acertados pela técnica, eles deverão fazer um teste
armas ou até 30 projéteis (três vezes mais eficiente).
de Vigor (dif Comum do Poder -2) ou ficarão Caídos.
FURTIVIDADE ÁGIL
APTIDÕES GERAIS Você é rápido ao mesmo tempo que é furtivo.
BURRO DE CARGA Pré-requisito: Furtividade 9
Você é treinado em carregar mais equipamentos shinobi para as Benefício: Anula as penalidades no teste de furtividade ao se deslocar
missões. normalmente e reduz a penalidade por se deslocar usando corrida ou
Pré-requisitos: Força 4 investida para -4.

Benefício: O limite de compartimentos que podem ser levados antes de METABOLISMO RÁPIDO
sofrer penalidade passa a ser de 4 compartimentos. Você recupera vitalidade e chakra com o dobro de eficiência ao
Ao obter Força 8 o número máximo de compartimentos que podem ser descansar.
levados sem sofrer penalidade passa a ser de 5 compartimentos. Pré-requisito: Vigor 1; Espírito 1

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Benefício: Você recupera o dobro de vitalidade e chakra após um Escolha um alvo: Ele deve fazer um teste de Inteligência dif 6 +
descanso completo. Inteligência ou você poderá mover a atitude dele em relação a ti em 1
estágio (Shinobi no Sho: Livro Básico, pág 54; Hostil, Inamistoso,
QUÍMICO*
Indiferente, Amistoso, Prestativo; respectivamente).
Seu personagem tornou-se proficiente na arte de criar venenos e seus
Caso você possua o Hijutsu Magen (Ilusão Demoníaca), você poderá
antídotos.
mudar a dificuldade para 9 + Nv do Poder + ½ da Inteligência (Já incluso
Pré-requisito: Inteligência 6. Ilusão Profunda).

Benefício: O personagem é autorizado a comprar e evoluir a perícia A duração é contínua, acabando ao final da cena, porém nada impede de
Venefício. outras ações mudarem mais a atitude do alvo contra ti e até mesmo
voltem ao original (por mais que você encante alguém para ficar
amistoso, atacá-lo ou seus amigos ainda deverá fazê-lo não gostar de
você e virar hostil).
APTIDÕES SHINOBI
É possível realizar o jutsu básico Kai para libertar o alvo dessa técnica.
ENCANTAR
Assim que terminar a cena, o alvo terá direito a um teste de Inteligência
Você utiliza de técnicas ilusórias para adquirir a afeição do alvo. (mesma dificuldade) para perceber que foi afetado por um encanto.
❖ Ninjutsu Rank D/B Genjutsu Tentar usar essa aptidão durante um combate acarreta em redução de -
❖ Pré-requisito: Inteligência 5
6 na dificuldade.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Pessoal / Alvo até 5m +1m por nível de Inteligência Caso o alvo falhe por uma falha crítica ou por uma diferença maior ou
❖ Duração: Contínua (Ver Texto)
❖ Custo de Chakra: 3 ou Nível do Poder (se usado com Magen) igual a 8 da dificuldade, você terá direito de mudar a atitude do alvo em
dois estágios (isso é opcional, não uma obrigação).
Benefício: Utilizando de uma ilusão, você é capaz de mudar a atitude de
algum alvo em relação a você ou criar uma presença de admiração ou
hostilidade.

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

É possível usar essa aptidão em uma multidão ou grupo de pessoas, trate Todas as versões de Encantar são elegíveis para receber os benefícios de
eles como um único alvo, isso é apenas possível caso não haja Ilusão Profunda.
personagens relevantes nesse grupo, se tiver, eles não serão afetados.
Dica para Narrador: Essa linha de aptidões funcionam corretamente
Nível 2: Ao obter Inteligência 12 e a aptidão Ilusão Profunda, é possível caso a campanha esteja usando regras sociais. É possível que o narrador
comprar essa aptidão novamente para evoluí-la. É possível mudar a limite elas caso não as utilize em seu jogo.
atitude do alvo em até 2 estágios numa falha comum no teste de
É possível ainda de utilizar sem essas regras, porém ficará algo mais
inteligência. Caso o alvo falhe criticamente ou por uma diferença maior
relacionado ao bom senso e diálogo entre narrador e jogadores.
ou igual a 6, você poderá escolher a nova atitude do alvo, independente
de qual seja a atual. É extremamente não recomendável que seja permitido usar essa aptidão
entre Personagens Jogadores.
Opcionalmente você poderá tentar um “Encanto Profundo” que possui
duração indefinida e o alvo nunca terá chance de saber que foi encantado Caso o jogador utilize contra algum personagem muito importante da
se você não quiser. campanha como o principal vilão ou qualquer personagem cuja
mudança de atitude acarrete em disrupção do enredo/campanha, é
Encanto Profundo: Para fazer um Encanto Profundo, é necessário uma
recomendável que a rolagem seja feita por detrás do escudo ou que se
ação completa e aceitar uma redução de -4 na dificuldade da técnica. É
dialogue sobre amenizar os efeitos em prol da diversão geral da mesa.
possível mudar 2 estágios de atitude com uma falha ou escolher com
falha crítica ou falha por 6, como Encantar Nv 2. OIROKE NO JUTSU –
(JUTSU SEXY)
Essa versão possui custo fixo de 15 de chakra independente da versão
de dificuldade (Magen ou Normal) escolhida. ❖ Ninjutsu Rank E
❖ Pré-requisito: Disfarce 4
Todas as versões de Encantar podem ser removidas com o jutsu básico ❖ Ação: Padrão
Kai, exceto o “Encanto Profundo” que apenas pode ser liberto por Kai de ❖ Alcance: Pessoal / 10m
❖ Duração: Contínua (Ver Texto)
um personagem com Espírito igual ou maior que a perícia Arte do
❖ Duração: Sustentada
usuário da aptidão. ❖ Custo de Chakra: 3

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Oiroke no Jutsu consiste em utilizar um jutsu de transformação para ❖ Ninjutsu Rank D


assumir a forma de uma mulher ou homem gostoso(a), nu, com apenas ❖ Pré-requisito: Disfarce 10; Clone Nível 2; Oiroke no Jutsu
❖ Ação: Padrão
o resquício da fumaça da transformação cobrindo partes eróticas. ❖ Alcance: Pessoal / 10m
Normalmente o usuário ainda detém partes de suas características do ❖ Duração: Contínua (Ver Texto)
sexo oposto. Apesar da criação com função cômica, essa técnica já se ❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Chakra: 3 + Custo dos Clones (ver texto)
provou útil para distração, principalmente contra inimigos mais fortes.
Haremu no Jutsu é a evolução direta do Oiroke no Jutsu, utilizando de
Ao usar essa técnica, você deve escolher entre se transformar em homem
seus clones junto do Henge no Jutsu para criar um verdadeiro harém.
ou mulher e escolher um alvo. Caso esse alvo sinta atração pelo gênero
Para utilizar a técnica é necessário pagar todos os custos para criar pelo
escolhido, ele terá de fazer um teste de Inteligência dificuldade igual à 7
menos 4 clones além do custo padrão dessa aptidão. As funcionalidades
+ ½ Nível de Campanha do Alvo + ½ Disfarce do usuário, caso falhe, ele
são parecidas, mas com as seguintes mudanças:
ficará Fascinado e Fintado até a resolução do próximo ataque que sofrer,
obter um sucesso no teste de resistência ou a técnica for desfeita. Ao usar a técnica o usuário deve escolher se participará do harém ou não,
de qualquer forma, é necessário que 4 indivíduos iniciem e a ação de
A partir do segundo turno sob o efeito de Oiroke no Jutsu, antes de agir
sustentar o jutsu sempre deverá ser gasta pelo usuário que a iniciou,
o alvo terá direito a um novo teste como uma ação livre e com -1 nível de
mesmo que ele não participe.
dificuldade, que se acumula a cada nova tentativa. Se tiver um sucesso
ficará livre dos efeitos. O alvo que for pego nesta técnica passa a ficar Fascinado e Desprevenido
até a resolução do próximo ataque que sofrer, ter um sucesso no teste de
Enquanto estiver sustentando essa técnica o usuário ficará
resistência ou a técnica ser desfeita.
desprevenido, ao ser alvo de qualquer ataque ou ação ofensivo, o usuário
poderá escolher parar a técnica imediatamente e se defender Ao utilizar essa técnica você deve escolher entre transformar em
normalmente, sem a condição desprevenido. Fazer isso também libera o homens, mulheres ou misto dos dois. Independente da combinação que
alvo das condições negativas causadas por essa técnica. escolher, a dificuldade da técnica é igual a 9 + ½ Nível de Campanha do
Alvo + ½ Disfarce do usuário.
HAREMU NO JUTSU –
(JUTSU HARÉM) É possível atingir mais de um alvo com o Haremu no Jutsu, mantendo o
mesmo custo de chakra e ação. Para isso, a dificuldade do teste de

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

resistência vai diminuir em 1 ponto +1 ponto para cada alvo (ou seja: -3 Para utilizar dos Mil Braços Assassinos é necessário entrar na postura
para dois alvos, -4 para três alvos, e assim por diante). Nesse caso, a característica, que consiste em pôr a mão direita para baixo com palma
dificuldade varia de acordo com o Nível de Campanha de cada alvo. perpendicular ao solo e a mão esquerda fazer um meio selo do carneiro.
Entrar na instância requer uma ação de movimento, após isso é possível
Os clones usados podem ser atacados para desfazer a técnica, o Haremu
ativar a técnica por concentração (ação padrão) e pagando chakra igual
no Jutsu ficará ativo desde que tenha ao menos 2 usuários executando a
a ½ Espírito. A postura é quebrada caso o usuário se mova, seja movido
técnica (sejam eles apenas clones ou o ninja usuário também).
ou perca a concentração (ver perícia Concentração).
Os clones existem apenas com a função de formarem o harém, então,
Toda vez que concentrar a técnica, uma figura de Amida Buddha
independente do motivo, se essa técnica for desfeita, os clones também
aparecerá como um avatar em suas costas e você poderá dar “socos” com
serão.
os Braços Assassinos. Você poderá dar um número de Socos igual sua
RAIGOU – SENJUSATSU Concentração e cada soco causa 1 de dano base. Caso você use mais de
(RAIGOU – MIL BRAÇOS ASSASSINOS) um soco num mesmo alvo, apenas some o dano base e realize um único
ataque. Esses ataques podem ser feitos com CC ou CD à escolha do
❖ Ninjutsu Rank B
❖ Pré-requisito: Espirito 13; Concentração 10 atacante. Você não sofre penalidade de combate próximo ao usar essa
❖ Ação: Movimento + Padrão (Concentração) (Ver Texto) técnica. Os socos não podem ser bloqueados. O alcance dessa técnica é
❖ Alcance: Espírito + ½ Concentração igual a uma quantidade de metros igual ao Espírito + ½ da Concentração.
❖ Duração: Concentração
❖ Dano: 1 por Concentração O alvo deverá fazer um teste de Vigor Dif 7 + Concentração do Usuário,
❖ Custo de Chakra: ½ Espírito para não ser movido 1m por Soco dado (o usuário escolhe a direção de
movimento de cada soco).
Raigou – Mil Braços Assassinos é a técnica suprema do templo do fogo,
no país do fogo e apenas ensinada aos monges shinobis. A técnica Caso você possua Perito: Concentração ou Perícia Inata: Concentração, a
demanda uma postura de selos de mão extremamente específica e técnica ganha +2 Socos e a Dif aumenta para 8 + Concentração do
grande concentração. Porém aqueles que a dominam se tornam Usuário. Esse bônus não se acumula com as duas aptidões, apenas com
extremamente perigosos em combate por poderem atacar uma grande uma delas.
área ao seu entorno e controlando o campo de batalha sem precisar se
Não é possível utilizar aptidões de técnica com Raigou Senjusatsu.
mover.

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RAITON: KAGE BUNSHIN NO JUTSU – • Caso use Clone Verdadeiro para criar um Kage Bunshin de Raiton.
(ESTILO RAIO: JUTSU CLONE DAS SOMBRAS) O clone apenas terá acesso a jutsus básicos e ao poder Raiton do
usuário.
❖ Ninjutsu Rank B / Raiton
❖ Pré-requisito: Clone; Kage Bunshin – (Clone das Sombras); Raiton SHURIKEN KAGE BUNSHIN NO JUTSU –
1
❖ Ação: Padrão (TÉCNICA DE CLONES DA SOMBRA DE SHURIKEN)
❖ Alcance: Pessoal
❖ Ninjutsu Rank C
❖ Duração: Contínua (Ver Texto)
❖ Pré-requisito: Clone; Prestidigitação 6
❖ Custo de Chakra: Nv do Poder + (1 por clone)
❖ Ação: Parcial
❖ Alvo: Seus projéteis de uma ação “Lançar Projétil”
Você cria clones das sombras usando afinidade de raiton. Eles funcionam ❖ Duração: Instantânea
❖ Dano: Bônus (Ver Texto)
exatamente como Kage Bunshins comuns, porém com as seguintes
❖ Custo de Chakra: 1 ou 3 (Ver Texto)
diferenças.
O usuário após realizar a ação de Lançar Projétil realiza selos de mão de
• Quando um Kage Bunshin de Raiton é desfeito, o usuário poderá forma que seus projeteis se multipliquem e atinjam o adversário de
escolher que o mesmo se desfaça em raios, eletrocutando todos forma mais severa. O usuário gasta 1 de chakra para dar +1 de dano
em alcance corpo a corpo com o clone, isso ocorre mesmo que o bônus ao seu projétil arremessado.
clone seja eliminado por um ataque, causando dano igual ao nível
Quando atinge Destreza nível 8 o usuário passa a poder gastar 3 de
de Raiton usado (sem grau de dano). Ninguém pode ser
chakra para dar +2 de dano bônus ao seu projétil arremessado.
eletrocutado mais de uma única vez durante uma mesma ação
(como um ataque em área, por exemplo). É possível se afastar a Incompatibilidade com fios: Quando realiza essa técnica não é possível
tempo do choque com um teste de Agilidade Dif comum do poder usar a ação “Puxar Projétil” da arma Kousen.
Raiton do usuário do clone. Um atacante corpo a corpo também
pode impedir de ser eletrocutado atacando e se movendo para
longe (com a aptidão Ataque em Movimento) ou arremessando o
clone para longe com o ataque (com a aptidão Arremessar ou
Derrubar Agressivo).

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APTIDÕES PARA KUCHYIOSE Auxiliador Especialista, Avaliador do Perigo, Esquiva de Risco, Agarrar
Agressivo, Roubar, Furtividade Ágil

Muitas das listas de aptidões das kuchyioses ficaram defasadas com o


advento desse livro, portanto, as listas abaixo visam atualizar as listas de COBRAS
aptidões disponíveis para cara espécie de criatura. Use a nova lista em
Aptidões: Ataque em Movimento, De Pé, Especialista, Reflexos, Intuição,
detrimento das originais:
Velocista, Oportunista, Perito, Perícia Inata, Lutador, Ponto Cego,
ÁGUIAS Rolamento, Arremessar, Ataque Atordoante, Ataque Giratório, Ataque
Poderoso, Derrubar Agressivo, Sensor (via olfato; requer Per 1; duração
Aptidões: Ataque em Movimento, Combate Defensivo, Crítico
contínua). Técnica Acelerada. Avaliador do Perigo, Corpo Esguio, Crítico
Aprimorado, De Pé, Especialista, Reflexos, Intuição, Lutar às Cegas,
Aprimorado, Esquiva de Risco. Agarrar Agressivo, Imobilização,
Mobilidade, Retirada Rápida, Rolamento, Trespassar, Velocista, Perito,
Furtividade Ágil
Perícia Inata, Ponto Cego, Ataque Atordoante, Ataque Giratório, Ataque
Poderoso, Derrubar Agressivo e Agarrar Agressivo (não requer Lutador;
não sofre a penalidade de precisão da manobra), Voadora (Apenas
LESMAS
Garras). Técnica Acelerada. Auxiliador Especialista, Esquiva de Risco,
Burro de Carga, Furtividade Ágil.
Aptidões: Acuidade, Ataque em Movimento, Combate Defensivo, De Pé,
Intuição, Reflexos, Rolamento, Ninja Médico, Perito, Perícia Inata, Lutar
às Cegas, Maestria, Resistência Maior (Vigor), Duro de Matar. Auxiliador
CÃES
Especialista, Avaliador do Prigo, Corpo Esguio, Técnica de Cura
Aptidões: Acuidade, Ataque em Movimento, Crítico Aprimorado, Arriscada
Especialista, Intuição, Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Lutador,
Mobilidade, Ponto Cego, Retirada Rápida, Trespassar, Ataque
Atordoante, Ataque Poderoso, Derrubar Agressivo, De Pé, Desarme MACACOS
Agressivo, Rasteira, Sensor (via olfato; requer Per 1; duração contínua).

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

Ver Página 10 desse livro

SAPO

Aptidões: Ataque em Movimento, Combate Defensivo, Crítico


Aprimorado, Especialista, Guerreiro, Intuição, Reflexos, Velocista,
Maestria, Perito, Perícia Inata, Usar Arma, Saque Rápido, Trespassar.
Arremessar, Ataque Giratório, Ataque Poderoso, Bloquear Arma,
Contragolpe, Derrubar Agressivo, Corpo Esguio, Esquiva de Risco,
Instância de Falange.

TUBARÃO

Aptidões: Ataque em Movimento, Crítico Aprimorado, Intuição, Lutar às


Cegas, Mobilidade, Oportunista, Ponto Cego, Retirada Rápida,
Especialista, Reflexos, Trespassar, Velocista, Perito, Perícia Inata, Ataque
Atordoante, Ataque Poderoso, Ataque Giratório, Contragolpe, Derrubar
Agressivo (Não Requer Lutador; Não sofre a penalidade de precisão da
manobra), Voadora, Sensor (duração contínua), Duro de Matar. Esquiva
de Risco, Agarrar Agressivo (Não Requer Lutador; Não sofre a
penalidade de precisão da manobra), Furtividade Ágil.

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REVISÕES E NOVOS EFEITOS NINPOU Esse efeito dura até que ela consiga retirar a condição que causou o
efeito no corpo (como se jogar na água se for usado com katon),
despendendo uma ação completa para realizar um teste de Vigor contra
Novos efeitos para tornar mais versátil os usuários de poderes similares
dificuldade comum do poder -3 ou que se passem 3 turnos (a vítima
a ninpou. As indicações de uso para os novos efeitos levam em conta
levará 3 danos).
apenas os Clãs e Hijutsus dos 3 Livros Principais (Livro Básico, Livro de
Hijutsus Vol 1 e 2). Os efeitos revisados seguem as mesmas Evoluções:
disponibilidades já descritas nos próprios poderes. ▪ Dano Contínuo Nv. 7: A duração máxima do poder passa a ser de 5
turnos, a dificuldade do teste passa a ser dificuldade comum do
poder e, sem teste, o fogo só se extingue caso a vítima passe 1 turno
EFEEITOS DE NÍVEL 2 completo submerso de corpo inteiro em água ou substância que
anule a técnica (contra katon) ou a carga elétrica seja retirada do
DANO CONTÍNUO corpo. Variações com outros poderes devem ser resolvidas em
conjunto do narrado.
❖ Disponível para: Katon e Raiton | Kikai Ninpou; Mokuton;
Dokujutsu; Hyouton; Hebi Ninpou; Ototon; Futton (Mei); Youton
(Mei); Shakuton; Shouton
❖ Ação: Padrão DESLOCAMENTO DE VÁCUO
❖ Alcance: Comum do Poder ❖ Disponível para: Doton, Fuuton e Suiton | Mokuton; Hyouton; Jiton;
❖ Alvo: Uma criatura Shouton
❖ Dano: Ver Texto ❖ Ação: Parcial
❖ Duração: Instantânea ❖ Alcance: Comum do Poder
Você atira um projétil num alvo para criar uma condição de ferimentos ❖ Alvo: Uma criatura
❖ Duração: 1 rodada
contínuos no mesmo, seja ateando fogo nele com katon ou criando uma ❖ Custo de chakra: 2 de chakra
carga elétrica no corpo do alvo com raiton.

Caso acerte, a vítima passa a sofrer dano fixo igual ao nível do poder Você manipula o elemento a sua volta para diminuir a resistência
imediatamente e a partir do segundo turno após ser afetado. atmosférica ou até mesmo que ele lhe ajude a se mover e facilitar o
deslocamento seu ou de algum aliado.

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

O alvo ganha um bônus no seu deslocamento igual a ½ do seu Espírito ❖ Ação: Padrão
até o início do seu próximo turno. Para usar essa técnica é necessário ❖ Alcance: ½ Comum do Poder
❖ Alvo: Uma criatura
estar envolto pelo seu elemento, por padrão sendo o ar (Fuuton), mas ❖ Dano: Dano Comum do Poder -1
pode ser usado com nado debaixo d’água (Suiton) ou deslizando pelo ❖ Duração: Instantânea
solo (Doton).
Você acerta seu inimigo com um projétil e o oponente deverá fazer um
Evoluções: teste de Vigor Dif Comum do Poder -2 ou será deslocado numa linha reta
▪ Deslocamento de Vácuo Nv. 7: A quantidade de alvos aumenta para até 4 uma quantidade de metros até o grau de dano causado em qualquer
criaturas e o custo de chakra aumenta para 7. direção e sentido. Inimigos deslocados por esse efeito não são
derrubados.
ORBE
Evoluções:
❖ Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos ▪ Projetar Nv. 7: A técnica não pode mais ser bloqueada, o dano passa a ser
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder Comum do Poder, a quantidade de metros do deslocamento passa a ser igual
❖ Alvo: Uma criatura a ½ do Tamanho Comum do Poder e caso falhe criticamente o teste de vigor,
❖ Dano: comum do poder o alvo ficará Caído.
❖ Duração: Instantânea

Você cria um projétil esférico de 0,5m de diâmetro e dispara contra o PURIFICAR


alvo. A técnica causa dano comum do poder. ❖ Disponível para: Fuuton e Suiton | Kikai Ninpou; Dokujutsu; Kumo
Ninpou; Hebi Ninpou;
Evoluções: ❖ Ação: Padrão
▪ Orbe Nv 7: Usar Orbe em nível 7 ou mais custa somente metade do chakra e ❖ Alcance: Comum do Poder
não pode ser respondido pela manobra de reação bloquear. Entretanto, o ❖ Área de Efeito: Círculo de diâmetro comum do poder
efeito não recebe benefícios de outros efeitos, aptidões de técnica ou poderes. ❖ Alvo: Ambiente
❖ Duração: Instantânea
PROJETAR
❖ Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Suiton | Mokuton; Você purifica uma área do seu elemento de todo veneno, impureza ou
Hyouton; Kamijutsu; Kujaku Myoho; Kumo Ninpou; Hebi Ninpou; substância perigosa ali presente.
Ototon; Jiton; Kibaku Nendo; Futton (Mei); Shouton

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

Para fazer isso é necessário que o nível usado de poder seja forte o Essa técnica apenas pode ser usada reativamente a um ataque de projétil
bastante. Para casos mundanos, isso fica a critério do mestre. Caso aquilo (técnica ou arma), técnica de toque ou golpear, contra você ou alguém
que deseja ser purificado seja derivado de um poder, é necessário que o no alcance comum do poder.
nível de poder usado para purificar seja maior que o do efeito no
Você faz um teste de LM com bônus de +1 de precisão, com custo pago
ambiente (Ex: Purificar Nv 7 contra um Dokujutsu Nv 6).
antes do teste, para criar uma proteção instantânea de Dureza Comum
Para purificar venenos, é necessário que o nível de poder usado x2 (Nv do Poder para absorver o ataque e se desfazer instantaneamente.
do Poder x2) seja maior que o nível de Venefício do produtor do veneno.
Caso Repelir absorva completamente o ataque, ele repelirá todos
Em caso de empate entre o nível do poder e o nível do efeito a ser adjacentes a técnica 1m para trás, caso a dureza seja destruída o ataque
anulado (Ex: Purificar Nv 4 vs Núvem Nv 4), faça um teste de Espírito atravessa, causa o dano remanescente no alvo e ninguém é repelido.
contra a dificuldade da substância para anular.
Caso possua um inimigo adjacente (por exemplo, se for você o alvo da
Caso a substância não tenha uma dificuldade, use a dificuldade comum técnica de toque ou golpear), você precisará fazer um teste de
do poder que a criou ou uma definida pelo mestre. concentração para executar esse efeito.

REPELIR Evoluções:
▪ Repelir Nv. 7: Após usar Repelir uma primeira vez, os usos subsequentes até
❖ Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Suiton | Mokuton; Kikai
Ninpou; Hyouton; Kamijutsu; Kujaku Myoho; Sumi Ninpou; Kumo o início de seu próximo turno podem ser feitos com uma ação livre, gastando
Ninpou; Hebi Ninpou; Ototon; Jiton; Kibaku Nendo; Shouton metade do custo de chakra. Você também não precisa mais fazer teste de
❖ Ação: Movimento concentração caso exista algum adversário adjacente a ti.
❖ Alcance: Comum do Poder
❖ Duração: Instantânea
EFEEITOS DE NÍVEL 3
Você repele um ataque inimigo e afasta o perigo. Seja uma bolha de
Suiton que absorve um golpe e estoura, uma lufada de vento ou um LANÇA*
projétil de pedra. ❖ Disponível para: Ninpou, Doton e Suiton
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Comum do Poder
❖ Alvo: Uma ou mais criaturas

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❖ Dano: Comum do Poder ❖ Duração: Sustentada


❖ Duração: Instantânea ❖ Custo de Chakra: 3
❖ Selos de Mão: Não
Você cria um espinho pontiagudo que surge a até 2m de distância e se
estica contra seu inimigo. Esse ataque é especialmente bom em Você energiza o próprio punho, uma arma que esteja segurando ou um
atravessar proteções, ignorando 3 pontos de dureza de barreiras e compartimento inteiro de armas ou projéteis. Quando ataca com uma
objetos e 1 de Dureza de Corpo. Você pode criar uma única lança para arma energizada você, pode substituir o atributo Força/Destreza pelo
atingir um só alvo ou diversas lanças para múltiplos alvos dentro do Espírito no cálculo do dano (não é obrigatório).
alcance, dividindo o dano base do poder entre a quantidade de inimigos As armas energizadas recebem as vantagens e fraquezas do elemento
atacados. usado (se energizar uma katana com Raiton, ela passa a ter vantagem
Evoluções: contra defesas do tipo Doton, por exemplo), mas não os bônus de dano
▪ Lança Nv 6: Sua lança surge diretamente abaixo do inimigo, como um ou dureza.
espinho, ignora coberturas preexistentes, anula as bonificações de
Se possuir Ambidestria, você pode energizar ambas as armas que estiver
defesa dos alvos caídos e até 2 de Dureza de Corpo. O alvo ainda deve
segurando com uma única ação, porém pagando o custo de chakra para
estar dentro do alcance do poder.
cada arma. O Energizar funciona somente enquanto você estiver
▪ Lança Nv 9: O alvo deve fazer um teste de Prontidão antes de sua empunhando a arma (ou seja, o efeito termina ao guardar a arma). Para
defesa. Se falhar ficará desprevenido. Além disso, esse efeito passa a projéteis, o efeito termina no final do seu turno após serem
ignorar toda Dureza e Dureza de Corpo. arremessados.

Armas energizadas podem ser bloqueadas normalmente, tais como


EFEEITOS DE NÍVEL 4 armas comuns, porém permitem usar a reação defensiva de Bloqueio
ENERGIZAR* contra técnicas/efeitos do tipo projétil (como Canhão e Flechas). Punhos
e armas energizadas podem ser usadas em aptidões de manobra. Você
❖ Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
❖ Ação: Parcial pode executar este efeito imediatamente depois do Criar Arma, como
❖ Alcance: Pessoal uma ação livre, se for do mesmo elemento.
❖ Alvo: Membros, Arma ou Compartimento com projéteis
❖ Dano: Ver Texto

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Você não pode usar este efeito junto com outra técnica de suporte que Caso acerte, a vítima sofre penalidades de uma camuflagem parcial até
altere seu ataque corpo-a-corpo (exemplo: não se pode usar Energizar que limpe seu rosto ou passe 3 turnos, o que ocorrer primeiro.
junto com Juuken ou o Bisturi de Chakra). Armas Especiais, como o
Para limpar o rosto é necessário despender uma ação padrão (sem teste)
Bastão Adamantino (Ver este Livro, pág. 10), não podem ser energizadas
ou uma ação de movimento para realizar um teste de Força ou Destreza
a menos que o texto da arma permita.
Dif comum do poder.
Punho de Ferro Energizado: Caso possua Punho de Ferro assim como
Evoluções:
os punhos/pés energizados por esse efeito, você poderá usar Espírito no ▪ Cegante Nv 8: A vítima passa a sofrer as penalidades de uma camuflagem total
lugar de Força para definir o dano de arma da aptidão Punho de Ferro. e o tempo para que o rosto se limpe sozinho aumenta para 5 turnos.
Não é considerado nenhum bônus de Espírito nesse cálculo.
CORRENTEZA*
EFEEITOS DE NÍVEL 5 ❖ Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton e Suiton
❖ Ação: Padrão
CEGANTE ❖ Alcance: Comum do poder
❖ Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Suiton | Kikai Ninpou; ❖ Área de Efeito: Onda de largura e altura igual ao tamanho padrão
Mokuton; Hyouton; Kami Ninpou; Sumi Ninpou; Kumo Ninpou; Hebi do poder
Ninpou; Futton (Mei); Ranton; Shouton ❖ Dano: Comum do poder
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: ½ Comum do Poder ❖ Duração: Instantânea
❖ Alvo: Uma criatura
❖ Dano: Dano Comum do Poder Você conjura uma correnteza de água, lama, ventos ou outro fluido,
❖ Duração: Instantânea varrendo seus oponentes. A correnteza é disparada em formato de onda
Você realiza o disparo de um projétil mirando especificamente o rosto e pode se iniciar de qualquer ponto dentro do alcance comum do poder
do alvo para, além de causar dano, levá-lo a perder sua visão. Seja isso e em qualquer direção, exceto para cima. Um inimigo pego por esse
um golpe de lama, um líquido ardente ou mesmo uma lufada de poeira efeito deve testar Vigor (Dif padrão -2) ou será empurrado até o fim da
em seus olhos. sua distância. Caso ele colida contra algum obstáculo capaz de reter seu
movimento, o efeito causa +1 de dano de concussão.

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Evoluções: Modo Contínuo: Este modo permite você criar uma área perigosa para
▪ Correnteza Nv 8: Um inimigo que falhe no teste de Vigor e colida se combater ao cobrir a região com seu efeito.
contra um obstáculo é também atordoado até o final do próximo
Caso algum Katon ou Raiton seja utilizado dentro dessa área, uma
turno dele. Além disso, é possível moldar qual a largura da onda
combustão ocorre à queima-roupa do usuário, causando dano comum
projetada por esse efeito sendo o mínimo o Nível do Poder usado.
do poder (rode para ver o grau do dano) e forçando-o a realizar um teste

INFLAMÁVEL* de Concentração (dif comum do poder) para não fracassar


automaticamente no uso da técnica. Após a combustão o efeito é
❖ Disponível para: Fuuton, Katon, Suiton
❖ Ação: Movimento ou Padrão (Ver Texto) encerrado. Identificar as propriedades inflamáveis desse efeito é um
❖ Alcance: Comum do Poder teste de Ciências Naturais dif comum do poder que pode ser feito como
❖ Área de Efeito: Círculo de diâmetro comum do poder uma ação livre.
❖ Dano: Bônus ou Comum do Poder (Ver Texto)
❖ Duração: Instantânea ou Contínua (Ver Texto) Evoluções:
❖ Custo de Chakra: 3 + Chakra do efeito de combustão ou Nível do ▪ Inflamável Nv 8: Modo Meta-Aptidão: Você pode usar qualquer
Poder (Ver Texto)
efeito de Katon ou Raiton para criar a combustão, desde que seja um
Com este efeito, o personagem é capaz de criar um líquido, névoa ou gás efeito de duração instantânea e alcance comum do poder. O efeito
altamente inflamável, que se espalha à sua frente por uma área circular usado mantém suas propriedades e regras.
de diâmetro comum do poder.
Modo Contínuo: Além de Katon e Raiton, qualquer faísca é capaz de
Modo Meta-aptidão: Esta técnica não causa dano por si só, mas causar a ignição do Inflamável. O mais comum é golpear ou tentar
potencializa o dano de qualquer técnica Katon ou Raiton que seja usada bloquear com uma arma de metal e disparar uma arma de fogo, mas
depois. qualquer ação que o narrador julgue que causará uma faísca causa a
explosão, causando dano comum do poder e necessitando realizar o
Com sua ação padrão, você pode usar o efeito Canhão dos poderes Katon
teste de Concentração para não fracassar automaticamente a ação
ou Raiton para criar uma faísca e gerar uma combustão instantânea ou
que gerou a faísca. O efeito mantém suas propriedades e regras além
explosão. A explosão tem a área desse efeito, dano do tipo fogo, mas o
dessas citadas.
valor do dano será do efeito Canhão usado, com +2 de bônus. Não é
possível usar meta-aptidões com Inflamável.

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FLUTUAR
❖ Disponível para: Fuuton (Leque Gigante) Você projeta uma onda de choque ao seu redor, no formato de uma meia-
❖ Pré-requisito: Maestria (Fuuton ou Poder usado para receber esse esfera ou círculo com centro em si próprio. Apesar do nome, a onda
efeito); Usar Arma: Leque Gigante explosiva pode adotar diversas formas, como uma explosão de fogo, um
❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal tornado de água, dentre outras possibilidades.
❖ Duração: Sustentada
Aqueles que forem atingidos pela onda sofrem dano comum do poder e
❖ Custo de chakra: 5 de chakra
devem testar Vigor (Dif padrão -2) ou serão empurrados até o limite da
É necessário estar com o Leque Gigante empunhado e não ter nenhum área do efeito.
obstáculo há menos de 2m de distância de ti para utilizar esse efeito.
É possível despender da ação de movimento como custo adicional ao
Batendo o leque gigante e se posicionando sobre ele usando a técnica utilizar essa técnica para não sofrer as penalidades de -3 em CD por usar
Kinobori (Jutsu Comum, custo de chakra já incluso nesse efeito) você é técnica à distância com inimigo próximo, caso opte por gastar a ação de
capaz de flutuar, ganhando a perícia Voo com precisão igual ao seu nível movimento, a Onda Explosiva não poderá receber nenhum benefício de
de Espírito e a condição Alado. Aptidões de Técnica.
Caso possua a ação de movimento no momento, é possível usar esse Não é possível utilizar Potencializar com este efeito.
efeito como reação a uma queda, podendo escolher entre ficar alado ou
apenas descer suavemente até o solo. Evoluções:
▪ Onda Explosiva Nv 8: A vítima que falha no teste de Vigor também ficará
O Leque Gigante fica inutilizável enquanto você mantiver essa técnica Caída.
sustentada.
EFEEITOS DE NÍVEL 9
ONDA EXPLOSIVA*
❖ Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
❖ Ação: Padrão ou Padrão mais Movimento (Ver Texto) DESASTRE
❖ Área de Efeito: Meia-esfera ou Círculo com dobro do diâmetro
❖ Dano: Comum do Poder ❖ Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Raiton, Suiton | Hyouton;
❖ Duração: Instantânea Jiton; Yotton (Mei)
❖ Ação: Concentração

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❖ Alcance: Epicentro do desastre até 2x Distância Comum do Poder porém o usuário não terá mais direito a tentar proteger alguém com o
❖ Área de Efeito: área 3x Comum do poder. Não pode ser usada com teste de concentração.
Nível do poder como parâmetro de tamanho.
❖ Dano: 3x Nv do Poder Não é possível usar o efeito Desastre mais de uma vez por cena.
❖ Duração: Concentração até quantidade de turnos igual
Concentração Não é possível usar nenhuma aptidão de técnica com o efeito Desastre.
❖ Custo de Chakra: 3x Nv do Poder
Você é capaz de canalizar o seu chakra no ambiente para causar um
desastre natural e manipular os seus efeitos no ambiente para lutar por
ti durante longos períodos de tempo. Ele pode assumir a forma de uma
tempestade de raios, furacões, tempestade de areia, deslizamentos,
terremotos, maremotos ou outro desastre natural.

Todos dentro da área exceto você ficam Lentos e, no início de seus turnos,
sofrem um ataque de Combate à Distância do usuário da técnica que
representa o desastre agindo.

Toda estrutura ou construção existente no ambiente sofre o dano da


técnica no início do turno de cada pessoa, as pessoas no local podem ser
afetadas pela destruição, mas esse nunca será um ataque direto contra
algum alvo específico.

Caso o usuário deseje que alguém não seja atacado, ele pode realizar,
como ação livre, imediatamente no início do turno da pessoa que ele
deseja proteger um teste de Concentração contra a 2x Nv do Poder + 9,
em caso de sucesso a pessoa não é atacada naquele turno.

Caso a concentração seja interrompida, seja de forma voluntária ou não,


a técnica ainda permanecerá ativa por mais uma rodada completa,

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

REVISÕES E NOVOS EQUIPAMENTOS bomba som de trovão, por exemplo). Identificar a posição do shinobi que
disparou uma arma de fogo é um teste de perceber dif 14 (isso se o
shinobi ainda estiver escondido após a ação de disparo).
A grande revisão de equipamentos e armas, um dos objetivos é tornar o
combate armado mais interessante em comparação ao taijutsu baseado Falha de Pólvora: Algumas situações ou testes acarretam em “Falha de
em punho de ferro. Outras criações são as ferramentas shinobi Pólvora”, fazendo sua arma ficar “Danificada”. Caso uma arma já
utilitárias, para que o jogador planeje seus usos e pense no que ele levará danificada sofra outra “Falha de Pólvora”, ela será permanentemente
para uma missão e tirar o maior proveito das mesmas. A maior adição destruída. Esses são os casos que acarretam “Falha de Pólvora”:
aqui sejam as regras para as Armas de Fogo, armas de maior risco, porém
• Obter uma falha crítica (2 ou 3) no teste de CD ao disparar uma
grande recompensa.
Arma de Fogo.

• A Arma de Fogo é alvejada diretamente (não basta apenas a


ARMAS DE FOGO
personagem que está portando a arma ser atingido) por um
Arma de Fogo: Armas à distância a base de pólvora. É necessário a ataque que cause pelo menos grau 2 de dano.
aptidão “Usar Pólvora” além dos pré-requisitos de atributo para ter
• A Arma de Fogo é usada para a manobra “Bloquear”.
acesso a essas armas sem penalidade. Todas elas necessitam ser
recarregadas para disparar (Gastando uma Ação de Movimento), • A personagem obtenha uma falha num teste de “Recarga Rápida
necessitam de munição e são suscetíveis aos efeitos de “Falha de de Pólvora”.
Pólvora”.
Arma Danificada: Uma arma de fogo possui mecanismos sensíveis que
Todas as aptidões que afetam armas de “disparo” também podem não funcionam corretamente se forem danificados ou mal manuseadas.
beneficiar as armas de fogo. É possível comprar “Especialista” para Uma arma danificada acarreta num redutor de -1 em CD ao usá-la. Para
“Armas de Fogo”, não recebendo o bônus caso tenha especialista para consertar a arma é necessário a aptidão “Usar Pólvora”, uma cena de
“Armas de Disparo”. trabalho (a duração da cena é ditada pelo narrador) e um teste de
Mecanismo dificuldade igual ao “Manuseio” da arma (manuseio da arma
Disparos com armas de fogo são barulhentos e expõe a posição do alvo,
de fogo está na descrição da própria arma). Caso a personagem falhe no
ao menos que seja acobertada por outro som mais alto (como de uma
teste, a arma continuará “Danificada”, com um sucesso ela perderá a

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

condição de “Danificada”, Com uma falha crítica a arma é destruída LISTA DE ARMAS DE FOGO
permanentemente, sendo necessário obter uma nova.

Recarga Rápida de Pólvora: Caso a personagem possua a aptidão Pistola de Pederneira Pequena: Uma pistola de pólvora simples, leve
“Saque Rápido” e “Usar Pólvora”, ela poderá realizar essa manobra, e de fácil manuseio e conservação, porém baixo dano. Consiste numa
fazendo com que a arma que ele esteja portando seja recarregada com câmara onde se deposita pólvora e um projétil, seguido por um
uma ação livre. dispositivo que bate um sílex para gerar a faísca que dispara a arma.
“Pistola de Pederneira Pequena” pode ser usada com Ambidestria. Caso
É possível tentar realizar essa manobra até duas vezes numa mesma
a pessoa possua duas Pistolas de Pederneira Pequenas e Ambidestria,
rodada. Faça um teste de Prestidigitação contra a dificuldade de
ela pode recarregar ambas com apenas uma única Recarga Rápida de
“Manuseio” (ver a descrição da arma que está utilizando) da Arma de
Pólvora. É apenas necessária a aptidão “Usar Pólvora” para usar a
Fogo. Caso obtenha um sucesso, você recarrega a arma como ação livre,
“Pistola de Pederneira Pequena”. A dificuldade de manuseio é 10.
caso falhe, você ainda recarrega a arma, porém acarreta uma “Falha de
Pólvora”, danificando-a. Dano: 1
Alcance: 20m
Não é possível “Simular 1 Dado” nesse teste.
Crítico: 15-16
Caso você possua Ambidestria e duas armas de fogo, é possível Compartimento: 2 Item/ 1 Comp.
recarregar ambas as armas de uma vez só com uma única Recarga Tipo: Perfuração
Rápida de Pólvora.

Criar Arma: Armas de fogo são especialmente complexas e refinadas,


Pistola de Pederneira: A pistola de pólvora padrão, de fácil porte e
apenas podendo serem criadas pela evolução de efeito “Criar Arma Nv
manuseio para a maior parte das ocasiões, porém não possui o maior dos
6” e por uma personagem que possua a aptidão “Usar Pólvora”.
alcances. Similar a uma Pistola de Pederneira Pequena. “Pistola de
Apesar disso, elas podem ser energizadas sem nenhum pré-requisito Pederneira” pode ser usada com Ambidestria. Caso a pessoa possua duas
além de possuir o efeito Energizar. Pistolas de Pederneira e Ambidestria, ela pode recarregar ambas com
apenas uma única Recarga Rápida de Pólvora. É necessária a aptidão

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

“Usar Pólvora” e Destreza 8 para usar esta arma. A dificuldade de preciso duas mãos para utilizar esta arma. É necessário a aptidão “Usar
manuseio é 14. Pólvora” e Destreza 10 para usar esta arma. A dificuldade de manuseio é
16.
Dano: 2
Alcance: 25m Dano: 4
Crítico: 15-16 Alcance: 10m +2x Destreza
Compartimento: 2 Item/ 1 Comp. Crítico: 15-16
Tipo: Perfuração Compartimento: 1 Item/ 1 Comp.
Tipo: Perfuração

Bacamarte: Uma arma de fogo de cano curto e largo, específica para ser
usada a curta distância. Seus projéteis normalmente são múltiplos Mosquete: Arma de fogo de cano fino e longo, evolução do arcabuz e
pedaços de chumbo ou ferro para causar mais dano, caso o alvo de seu uma das mais poderosas que alguém pode utilizar, apesar da dificuldade,
disparo esteja a no máximo 10m de distância, Bacamarte recebe +1 de capaz de penetrar boas armaduras. É preciso duas mãos para utilizar
dano de arma, que aumenta para +2 com Destreza 12. É preciso duas esta arma. É necessário a aptidão “Usar Pólvora” e Destreza 12 para usar
mãos para utilizar esta arma. É necessário a aptidão “Usar Pólvora” e esta arma. A dificuldade de manuseio é 22.
Destreza 10 para usar esta arma. A dificuldade de manuseio é 18.
Dano: 5
Dano: 4(5)[6] Alcance: 15m + 3x Destreza
Alcance: 20(10)m Crítico: 15-16
Crítico: 15-16 Compartimento: 1 Item/ 1 Comp.
Compartimento: 1 Item/ 1 Comp. Tipo: Perfuração
Tipo: Perfuração

Munição p/ Armas de Fogo: 20 itens/ 1 Comp.


Arcabuz: Arma de fogo de cano médio. A arma de fogo padrão de muitos
soldados. Possui possibilidade de maior alcance e dano consistente. É

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NOVOS EQUIPAMENTOS E REVISÕES batalha e outras áreas abertas — seu longo alcance permite atingir o
inimigo a grandes distâncias. Exige as duas mãos.

Dano: 2
Ferramenta Shinobi Utilitária: Nem todo equipamento shinobi é uma
Alcance: 15m + 3x Destreza
arma direta, muitos equipamentos servem para auxiliar o shinobi em
Crítico: 15-16
suas missões e combates. Os seguintes equipamentos são considerados
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
“Ferramenta Shinobi Utilitária” e se qualificam para receberem
Tipo: Perfuração
benefícios de algumas aptidões:

• Boleadeira
[Arma à Distância Marcial] Besta Pesada: versão maior e mais potente
• Bomba de Fumaça
da besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma ação padrão. Usar esta
• Bomba de Marcação besta também exige as duas mãos.

• Bomba Luminosa Dano: 5


Alcance: 35m
• Bomba Som de Trovão
Crítico: 15-16
• Estrepes Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: Perfuração
• Kousen (Apenas manobra Amarrar)

• Rede
Boleadeira: Duas bolas interligadas por uma corda, feita para ser
• Tarja Explosiva
arremessada e emaranhar as pernas dos oponentes para que caiam. Usar
um par de bola é uma ação padrão e consiste em um ataque à distância
[Arma à Distância Marcial] Arco Longo: este arco reforçado tem a contra o alvo para deixá-lo “Caído” (Não existe dificuldade em levantar).
altura de uma pessoa. Diferente do arco curto, é próprio para campos de Somente é possível arremessar uma bola por vez e ela possui alcance de
6m. É necessário Destreza 10 para se empunhar a boleadeira, que é

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considerada um projétil. Boleadeira é uma “Ferramenta Shinobi Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp.


Utilitária”. Tipo: -

Dano: 0
Alcance: 6m
Bomba Luminosa*: Semelhantes às bombas de fumaça, são pequenas
Crítico: -
esferas que ao serem jogadas contra o chão criam um forte brilho que
Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp.
ofusca aqueles em sua região de efeito (meia-esfera com 10m de
Tipo: -
diâmetro), ideal para ações furtivas ou para distrair o oponente. O brilho
forte deixa todos da região de efeito “Ofuscados” por 3 turnos ao menos
que tenham sucesso num teste de Prontidão ou Agilidade Dif 9 +
Bomba de Marcação: Uma bomba de tinta e cheiro, ao serem jogadas
Inteligência do usuário e usar qualquer quantidade é uma ação padrão
elas estouram arremessando uma tinta de cor forte com um cheiro
(máximo de 2 bombas). Bomba Luminosa é uma “Ferramenta Shinobi
característico feitas para tornar mais fácil a localização do oponente. O
Utilitária”
raio da explosão é de 10m de diâmetro circular. Todos na área de
detonação devem passar num teste de Agilidade ou Prontidão Dif 9 + Dano: 0
Inteligência do usuário ou ficarão marcados. Quem tentar usar Alcance: 6m
prontidão, procurar ou rastrear para encontrar alguém marcado recebe Crítico: -
+3 de bônus de precisão. Caso possua sensor por olfato, o sucesso é Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp.
automático nesses testes. Para se livrar da marcação o personagem Tipo: -
precisa se lavar ou arrumar um jeito de mascarar o cheiro, normalmente
algo que demore 15 à 30 minutos.Usar qualquer quantidade é uma ação
padrão (máximo de 2 bombas). Bomba de Marcação é uma “Ferramenta Bomba Som de Trovão: Uma pequena bomba que explode fazendo um
Shinobi Utilitária”. som extremamente alto de um trovão, feita para ensurdecer a todos, mas
também para mascarar os sons de suas ações enquanto age durante a
Dano: 0
chuva ou tempestade. Todos dentro de uma esfera de 100m de diâmetro
Alcance: 6m
devem fazer um teste de Vigor dif 18 para não ficarem Surdos durante o
Crítico: -

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próximo minuto (10 turnos). Aqueles que estiverem protegidos com Dano: +3/+1 [+5]
tampões de orelha ou atrás de uma cobertura grossa o bastante não são Alcance: Corpo à Corpo ou Arremesso de 20m
afetados. No entanto, o som do trovão pode ser ouvido até 1km de Crítico: 15-16
distância do ponto de explosão. Não é possível falhar intencionalmente Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
no teste de resistência. Usar Bomba Som de Trovão é uma ação padrão. Tipo: Corte
Bomba Som de Trovão é uma “Ferramenta Shinobi Utilitária”.

Dano: 0
[Arma Mediana Marcial] Chicote*: Uma arma mediana. Você pode
Alcance: 6m
atacar um inimigo a até 6m com um chicote. Esta arma pode se enroscar
Crítico: -
nas mãos, pernas ou armas do adversário, permitindo realizar as
Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp.
manobras agarrar, desarmar e derrubar sem as penalidades comuns. A
Tipo: -
aptidão Acuidade se aplica ao chicote.

Dano: +1
[Arma Mediana Marcial] Chakram: Uma arma do subcontinente Alcance: 6m
indiano, consiste num círculo perfeito de metal que é afiado na Crítico: 15-16
circunferência externa que pode ser arremessada ou possuir uma Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
empunhadura para usar como arma de mão. Pode ser usado Tipo: Corte
individualmente como uma arma de +3 de dano de arma, ou em par
com ambidestria para possuir 4 de dano de arma. Somente é possível
usar ambidestria com outra arma igual. Pode ser arremessada como [Arma Mediana Marcial] Cimitarra*: uma espada com a lâmina curva,
uma arma de arremesso de +5 de dano de arma. Não é possível leve e muito afiada. Por ser uma arma especializada em cortes
arremessar 2 Chakrams juntos. Apesar de ser uma arma mediana, profundos, um acerto crítico de cimitarra causa um nível de
Chakrans podem ser usados com uma mão só. Acuidade se aplica ao sangramento para cada 3 de dano base, em vez de 4. Mesmo com
Chakram. “Guerreiro”, não é possível atropelar alguém com uma Cimitarra.

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

Dano: +2 Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.


Alcance: - Tipo: Perfuração
Crítico: 14-15-16
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: Corte [Arma de Disparo Marcial] Disparador Oculto: Consiste em um
disparador de senbons que pode ser escondida nos braços e pernas,
por debaixo de mangás ou saias. Você recebe um bônus de +2 em
[Arma Leve Simples] Clava*: Um pedaço de madeira empunhado como Prestidigitação para ocultar a existência do Disparador (Contra
arma, geralmente usado como arma improvisada, como um galho de Prontidão). Pessoas que não sabem da existência do Disparador Oculto
árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero. estão suscetíveis a receberem uma Ataque Furtivo. É necessário armar
3 senbons no disparador para causar dano e fazer isso é uma ação
Dano: +2
parcial (ou livre com Saque Rápido).
Alcance: -
Crítico: 15-16 Dano: +4
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. Alcance: 15m
Tipo: Esmagamento Crítico: 15-16
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
Tipo: Perfuração
[Arma Mediana Marcial] Corrente com Cravos* Uma arma mediana.
Você pode atacar um inimigo a até 6m com uma corrente com cravos.
Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas do adversário, [Arma Pesada Marcial] Espada de Duas Lâminas*: Uma arma dupla
permitindo realizar as manobras agarrar, desarmar e derrubar sem as pesada. Duas espadas longas, presas em lados opostos de um mesmo
penalidades comuns. cabo. Ao usar as duas lâminas juntas com Ambidestria a arma fica mais
mortal que apenas 2 espadas, mudando seu dano para 5 de dano de
Dano: +2
arma.
Alcance: 6m
Crítico: 15-16

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

Dano: +2/+2 ou +5 se usada com Ambidestria Atravessar a pé a área de estrepes causa 1 ponto de dano para cada
Alcance: - metro de estrepe percorrido. Caso a personagem consiga se deslocar
Crítico: 15-16 pela área sem precisar pisar nas estrepes, ela ignora o dano.
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
É possível arremessar 2 estrepes utilizando-se das duas mãos, criando
Tipo: Corte
duas áreas de estrepes. Não existe nenhum benefício em sobrepor uma
mesma área com mais de uma unidade de estrepes. Arremessar
qualquer quantidade de estrepes é uma ação padrão e elas podem ser
[Arma Mediana Marcial] Espada Longa*: Espada de dois gumes com
arremessadas até 6m de distância. Estrepes é uma “Ferramenta Shinobi
lâmina reta medindo entre 80cm e 1m. Pode ser usada tanto para cortar
Utilitária”.
quanto para perfurar.
Dano: 1 (Ver Texto)
Dano: +4
Alcance: 6m
Alcance: -
Crítico: -
Crítico: 15-16
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: Perfuração
Tipo: Corte/Perfuração

[Arma Mediana Marcial] Florete*: a lâmina leve e fina desta espada


Estrepes: Pregos de metal entrelaçados feitos para serem jogados no
torna a arma muito precisa. Por ser uma arma especializada em achar
chão e dificultar a mobilidade. Cada “unidade” representa um pequeno
aberturas, ao realizar um acerto crítico, a Defesa Debilitada (-1) devido
pacote de estrepes. Ao jogar no chão, elas se espalham criando uma área
ao crítico de uma arma de perfuração não pode ser retirado com uma
circular de 5m de diâmetro centrada no ponto do arremesso. Todos que
ação completa. A aptidão Acuidade se aplica ao florete. Contudo, usá-la
estão pisando a área das estrepes estão “Lentos” ao menos quando usam
sem Acuidade causa penalidade de -1 de dano base. Mesmo com
a ação de Atletismo “Saltar”, que mantém o deslocamento normal. Caso
“Guerreiro”, não é possível atropelar alguém com um florete.
alguém tente adentrar a área das estrepes com corrida ou disparada, o
movimento é cessado forçadamente assim que pisar nas estrepes.

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

Dano: +2 nenhuma manobra. Pode ser usada para realizar as manobras Desarmar,
Alcance: - Agarrar e Derrubar sem as penalidades comuns. Atacar com a kama
Crítico: 14-15-16 causa dano de Corte, atacar com o peso causa dano de esmagamento,
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. atacar com ambas usando ambidestria permite escolher qual tipo de
Tipo: Perfuração dano causará. Kusarigama pode ser usada a até 6m de distância do alvo.
Acuidade se aplica à Kusarigama.

Dano: +1/+1 (+3)


[Arma Leve Simples] Gládio: A mais antiga espada curta de dois gumes
Alcance: 6m
da humanidade. Usada primariamente para realizar golpes perfurantes
Crítico: 15-16
simples.
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Dano: +2 Tipo: Corte/Esmagamento
Alcance: -
Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. [Arma Mediana Marcial] Lâmina Oculta: Consiste numa braçadeira
Tipo: Perfuração com uma lâmina retrátil que pode ser escondida facilmente. Você
recebe +2 de bônus de precisão em prestidigitação para esconder sua
arma (oposto contra prontidão). Pessoas que não sabem da existência
[Arma Mediana Marcial] Kusarigama: Consiste numa Kama e um peso da Lâmina Oculta estão suscetíveis a receberem uma Ataque Furtivo.
de metal (kusari fudo) conectados por uma corrente. Uma das armas Usar apenas uma Lâmina Oculta confere +3 de dano de arma, porém
mais clássicas do arsenal shinobi por seu potencial de manipular o usar duas com ambidestria aumenta o dano de arma para 4. Somente é
oponente e também por sua facilidade de ser escondida. É a arma possível usar ambidestria com outra arma igual. Lâmina Oculta não
assinatura do shinobi Sanshōuo no Hanzō. É possível utilizar apenas a pode ser usada para bloquear. Acuidade se aplica a Lâmina Oculta.
foice ou apenas o peso no ataque (com uma mão), porém utilizando as
Dano: +3/+1
duas mãos com Ambidestria que se tira o máximo de dano da
Alcance: -
Kusarigama, mudando seu dano para +3, caso não seja usada com
Crítico: 15-16

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Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp. Leque Gigante não pode ser criado pelo efeito Criar Arma.
Tipo: Perfuração
Dano: +2(+4)
Alcance: 2m
Crítico: 15-16
[Arma Longa Marcial] Leque Gigante*: Uma arma longa rara, natural
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
da Vila Oculta da Areia. Os dois suportes do leque são feitos de aço,
Tipo: Esmagamento
enquanto que o tecido interno é bem mais resistente que leques
comuns. Quando fechado, pode ser usado como arma de esmagamento.
E quando aberto, o usuário brande no ar e utiliza chakra para criar
[Arma Mediana Marcial] Machado*: diferente de uma machadinha,
fortes ventanias.
este não é um instrumento para corte de árvores, mas sim uma arma
O leque gigante pode ser usado para executar técnicas do elemento capaz de causar ferimentos terríveis. Caso deseje, pode usar a sua ação
Fuuton sem uso de selos de mão e permite a compra e utilização do de movimento junto da ação padrão para realizar um ataque brutal,
efeito exclusivo de fuuton “Flutuar”. ganhando +2 de dano de arma. Você não pode utilizar aptidões de
manobra se atacar desta forma (mesmo as que forem permitidas com
Esta arma também permite usar a aptidão Potencializar, Técnica
esta arma).
Poderosa ou Domínio do Vento para seu poder Fuuton gratuitamente,
sem a necessidade de comprar a aptidão, desde que possua os pré- Dano: +4(+2)
requisitos necessários para utilizar essas aptidões de técnica. Alcance: -
Crítico: 15-16
Leque Gigante pode receber os benefícios de Afiar de Fuuton mesmo
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
não sendo uma arma de corte ou perfuração. Caso Leque Gigante esteja
Tipo: Corte
afiado ou energizado por Fuuton, seu dano de arma aumenta para +4.

Embora seja uma arma longa, o Leque Gigante requer somente


Destreza 8 para ser empunhado. A aptidão Acuidade se aplica a esta [Arma Mediana Marcial] Martelo de Guerra: outra ferramenta
arma. modificada para combate, o martelo de combate é muito eficiente contra

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alguns tipos inimigos mais resistentes a danos por corte ou perfuração. usado por camponeses para separar o joio do trigo, sendo mais tarde
O martelo de guerra ignora 2 pontos de dureza de objetos e corpos. adotado como arma. Nunchaku também é considerado um “Ataque
Desarmado” para critérios de receber benefícios (incluindo aptidão
Dano: +3
Lutador) ou usar aptidões de manobra. Opcionalmente você pode
Alcance: -
substituir o dano de arma do Nunchaku pelo da aptidão “Punho de
Crítico: 15-16
Ferro” até o dano de arma +3, caso você a possua. Usar dessa forma é
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
incompatível com Ambidestria. Enquanto estiver empunhando
Tipo: Esmagamento
Nunchaku, você fica impedido de usar Punho de Ferro com Dano de
Arma +4. Nunchaku lhe concede +1 para a manobra Bloquear (esse

[Arma Leve Marcial] Ninja-To*: Este é o sabre ninja. A diferença entre bônus não se acumula com ambidestria). Você pode usar o nunchaku

a espada ninja e a katana samurai se dá na sua forma: a ninja-to tem para executar a manobra agarrar ou desarmar sem as penalidades

forma reta e ponta também reta, pois é carregada nas costas e sacada em comuns mesmo que não possua aptidão Lutador.

um corte vertical para baixo; enquanto que a katana possui uma leve Dano: +2 (Ou Punho de Ferro até +3)
curvatura e ponta semi-curva, e o samurai leva sua espada na altura da Alcance: -
cintura, realizando um corte transversal de baixo para cima ou Crítico: 15-16
horizontal. Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.

Dano: +1 Tipo: Esmagamento

Alcance: -
Crítico: 14-15-16
[Arma Marcial Longa] Ōtsuchi: Um grande martelo de guerra feito de
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
madeira e utilizada por samurais na era feudal. Apesar de ser feito de
Tipo: Corte
madeira, sua principal função era demolição de estruturas. Ao usar a
aptidão arremessar, você adiciona +6m à distância de arremesso e
[Arma Leve Marcial] Nunchaku*: formado por dois bastões curtos de aumenta a distância máxima de arremesso para 16m e o dano máximo

madeira ligados por uma corrente ou tira de couro, o nunchaku era

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possível de colisão para 16 (Você ainda precisa das aptidões Guerreiro Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
e Arremessar para não sofrer penalidades de precisão). Tipo: Esmagamento ou Corte ou Perfuração

Dano: +4
Alcance: 2m
Rede: Uma rede feita de cordas, feita para capturar inimigos simples e
Crítico: 15-16
animais, também serve para pesca. Rede somente pode ser utilizada
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
contra um alvo desprevenido ou indefeso. Realize em ataque com CD -2
Tipo: Esmagamento
contra o alvo. O mesmo apenas pode bloquear esse ataque se empunhar
uma arma de corte. Caso acerte, o alvo ficará impedido além de manter
as outras condições.
[Arma Marcial Mediana] Pá de Monge (D): Um bastão contendo uma
pá numa ponta e uma lua crescente na ponta oposta. Usada por monges É possível escapar despendendo uma ação padrão. Opcionalmente o alvo
budistas em viagens para poder dar descanso digno aos mortos que pode fazer um teste de Força ou Escapar Dif 16 para escapar com uma
encontrassem e ao mesmo tempo se proteger. Tradicionalmente ação padrão. Um alvo com uma arma de corte em mãos também pode
nenhum dos lados era afiado, porém é uma opção viável. Caso não afie, escapar com uma ação de padrão, porém sem necessidade de teste.
ela será uma arma de Esmagamento. Caso afie um dos lados, ela será de
Dano: -
Corte ou Perfuração, podendo fazer qualquer combinação de 2 tipos de
Alcance: 6m
dano. Afiar ou retirar o fio (trocar o tipo de dano) de uma das hastes pode
Crítico: -
ser feito facilmente despendendo 1 minuto. Se for usada com
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
ambidestria e ocasione um crítico, você causa os 2 efeitos do crítico dos
Tipo: -
danos da arma (Ver “Especialização de Crítico”, Este Livro Pág.79). Pode
ser usada para realizar a manobra Desarmar e Derrubar sem as
penalidades comuns. Pá de Monge pode ser usada com Acuidade. [Arma Leve Marcial NC 6] Tachi: Considerada a predecessora da
Dano: +2/+2 katana, sendo a principal arma do período Kotou, entre 900 e 1596. Sua
Alcance: - aparência é relativamente parecida com sua sucessora, diferenciando
Crítico: 15-16 em tamanho, ângulo da lâmina e posição de seu mei (gravações). Sua

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diferença das outras armas marciais leves é que ela necessita de duas Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
mãos e apenas Força 6 para empunhá-la, sendo a arma mais poderosa Tipo: Corte/Perfuração
que um genin consegue utilizar.

Dano: +2
[Arma de Arremesso Simples] Shuriken: pequenos projéteis
Alcance: -
metálicos em forma de estrelas ou dardos. Você pode gastar uma ação
Crítico: 15-16
padrão para arremessar três shurikens.
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
Tipo: Corte Dano: +1
Alcance: 20m
Crítico: 15-16
[Arma Mediana Marcial] Shuang Gou: Também conhecida como Compartimentos: 30 Itens / 1 Comp.
Espada Gancho de Tigre ou Espadas do Sol e da Lua. Shuang Gou são Tipo: Perfuração
espadas usadas em par contendo uma lâmina que se curva na forma de
um gancho para perfurar, prender seus inimigos ou suas armas ou
derrubá-los enquanto as lâminas de trás são naturalmente cortantes. Tampões de Ouvido: Tampões de ouvido para evitar de ser afetado por
Apesar de ser uma arma mediana, Shuang Gou pode ser usada com uma efeitos sonoros. Você despende uma ação de movimento para “sacar” e
mão só. Elas foram feitas para serem usadas juntas, possuindo apenas 1 colocar os tampões (pode ser diminuído para ação livre com Saque
de dano de arma se utilizar apenas uma, porém 3 se utilizada em par. Rápido) e fica Surdo enquanto estiver usando.
Somente é possível usar ambidestria com outra arma igual. Shuang Gou Compartimentos: -
podem ser usadas para realizar as manobras Desarmar, Agarrar e
Derrubar. Shuang Gou pode ser usada com Acuidade.

Dano: +1/+1(3) [Arma Mediana Marcial] Tekko-Kagi: Garras de mão, originalmente


Alcance: - ferramenta de agricultura para cortar facilmente ervas daninhas,
Crítico: 15-16 shinobis às adaptaram como armas e ferramentas de escalada. Apesar
de ser uma arma mediana, é possível usar Tekko-kagi com uma mão só.

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É possível usar um par de Tekko-Kagi através da aptidão “Ambidestria” Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
aumenta o dano de arma de 3 para 4. Somente é possível usar Tipo: Corte/Perfuração
ambidestria com outra arma igual. Por ser uma arma presa nas mãos do
shinobi, não é possível desarmar Tekko-kagi, no entanto, ela nunca pode [Arma Marcial Longa] Yari: As lanças japonesas, utilizadas desde os
receber os benefícios de “Saque Rápido”. Um shinobi com Tekko-kagi primórdios através do Soujutsu. Por atacar com grande precisão em um
recebe +1 (ou +2 caso use um par) de precisão nos testes de Atletismo único ponto, ela ignora 1 ponto de dureza de corpo (não adicionável
para Escalar. Tekko-kagi podem causar tanto dano de Corte quanto de com outras formas de ignorar dureza).
Perfuração, podendo ser escolhido pelo usuário. Tekko-Kagi pode ser Dano: +4
usada para realizar as manobras Desarmar e Agarrar sem as penalidades Alcance: 2m
comuns. Tekko-Kagi podem ser usadas com Acuidade. Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
Dano: +3/+1
Tipo: Perfuração
Alcance: -
Crítico: 15-16

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TABELA DE ARMAS E EQUIPAMENTOS

ARMAS SIMPLES

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO COMPARTIMENTOS TIPO


ATAQUE DESARMADO --- +0 --- 15-16 --- ESMAGAMENTO

ARMAS LEVES SIMPLES

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO COMPARTIMENTOS TIPO


CLAVA* --- +2 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. ESMAGAMENTO
GLÁDIO 8 RYO +2 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP PERFURAÇÃO

ARMAS DE ARREMESSO SIMPLES

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO COMPARTIMENTOS TIPO


SHURIKEN 3 RYO CADA +1 20m 15-16 30 ITENS/1 COMP. PERFURAÇÃO

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FERRAMENTAS SHINOBI UTILITÁRIAS

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO COMPARTIMENTOS TIPO


BOLEADEIRA 10 RYO --- 6m --- 6 ITENS/1 COMP. ---
BOMBA DE MARCAÇÃO 10 RYO --- 6m --- 6 ITENS/1 COMP. ---
BOMBA LUMINOSA 10 RYO --- 6m --- 6 ITENS/1 COMP. ---
BOMBA SOM DE 10 RYO --- 6m --- 6 ITENS/1 COMP. ---
TROVÃO
ESTREPES 10 RYO 1 6m --- 2 ITENS/1 COMP. PERFURAÇÃO
REDE 10 RYO --- 6m --- 2 ITENS/1 COMP. ---
TAMPÕES DE OUVIDO 1 RYO --- --- --- --- ---

ARMAS MARCIAIS LEVES

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO COMPARTIMENTOS TIPO


NINJA-TO* 20 RYO +1 --- 14-15-16 1 ITEM /1 COMP. CORTE
NUNCHAKU* 2 RYO +2(+3)* --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. ESMAGAMENTO
TACHI (NC 6) 100 RYO +2 --- 15-16 1 ITEM/2 COMP. CORTE

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ARMAS MARCIAIS MEDIANAS

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO COMPARTIMENTOS TIPO


CHAKRAM 10 RYO +3/+1 [+5] --- ou 20m 15/16 2 ITEM/1 COMP. CORTE
CHICOTE* 1 RYO +1 6m 15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE
CIMITARRA* 20 RYO +2 --- 14-15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE
CORRENTE COM 25 RYO +2 6m 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇÃO
CRAVOS*
ESPADA LONGA* 15 RYO +4 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE/PERFURAÇÃO
FLORETE* 20 RYO +2 --- 14-15-16 1 ITEM/1COMP. PERFURAÇÃO
KUSARIGAMA 20 RYO +1/+1(+3) 6m 15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE/ESMAGAMENTO
LÂMINA OCULTA 10 RYO +3/+1 --- 15-16 2 ITEM/1COMP. PERFURAÇÃO
MACHADO* 10 RYO +4(+2) --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE
MARTELO DE 12 RYO +3 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. ESMAGAMENTO
GUERRA*
PÁ DE MONGE(D) 15 RYO +2/+2 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. ESMAGAMENTO/CORTE/PERFURAÇÃO
SHUANG GOU 10 RYO +1/+1(+3) --- 15-16 2 ITENS/ 1 COMP. CORTE/PERFURAÇÃO
TEKKO-KAGI 15 RYO +3/+1 --- 15-16 2 ITENS/1 COMP. CORTE/PERFURAÇÃO

ARMAS MARCIAIS LONGAS

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO COMPARTIMENTOS TIPO


LEQUE GIGANTE* 100 RYO +2(+4) 2m 15-16 1 ITEM/2 COMP. ESMAGAMENTO
ŌTSUCHI 50 RYO +4 2m 15-16 1 ITEM/2 COMP. ESMAGAMENTO
YARI 50 RYO +4 2m 15-16 1 ITEM/2 COMP. PERFURAÇÃO

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ARMAS MARCIAIS PESADAS

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO COMPARTIMENTOS TIPO


ESPADA DE DUAS
100 RYO +2/+2(+5) --- 15-16 1 ITEM/2 COMP. CORTE
LÂMINAS

ARMAS DE DISPARO

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO COMPARTIMENTOS TIPO


ARCO LONGO 100 RYO +2 15m+3x Destreza 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇÃO
BESTA PESADA 50 RYO +5 35m 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇÃO
DISPARADOR OCULTO 15 RYO +4 15m 15-16 2 ITENS/1 COMP. PERFURAÇÃO

ARMAS DE FOGO

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO COMPARTIMENTOS TIPO


PISTOLA DE PEDERNEIRA PEQUENA 100 RYO +1 20m 15-16 2 ITEM/1 COMP. PERFURAÇÃO
PISTOLA DE PEDERNEIRA (Destreza 8) 200 RYO +2 25m 15-16 2 ITEM/1 COMP. PERFURAÇÃO
BACAMARTE (Destreza 10) 250 RYO +4(+5)[+6] 20(10)m 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇÃO
ARCABUZ (Destreza 10) 250 RYO +4 10m+2x Destreza 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇÃO
MOSQUETE (Destreza 12) 500 RYO +5 15m+3x Destreza 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇÃO
MUNIÇÃO P/ ARMA DE FOGO 1 RYO CADA --- --- --- 20 ITEM/1 COMP. ---

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REVISÕES E NOVAS MANOBRAS Opcionalmente é possível fazer esse teste com Ciência Natural, porém a
dificuldade aumente em +3.

VENEFÍCIO* Fabricar: Caso tenha tempo e/ou recursos, como um laboratório


químico, você pode simular 2 dados e não precisará fazer teste para
Inteligência / Treinada
fabricar quantas doses de veneno ou antídoto forem desejadas. Sem as
Esta perícia apenas pode ser comprada caso possua a aptidão Químico
condições ideais, é necessário realizar um teste e despender 10 minutos
(Ver Este Livro pág.32)
para fabricar até 1 compartimento (15 doses) do veneno ou antídoto. A
A personagem possui a capacidade de preparar, desenvolver, Dif do teste é ditada pela categoria do veneno que deseja trabalhar. Caso
reconhecer e manusear venenos, drogas e outras substâncias que afetam esteja em situação adversa (como com equipamentos faltando, sem
o corpo dos seres vivos, assim como os objetos correlacionados. saber o veneno que deseja anular, durante um terremoto ou similar de
acordo com o mestre do jogo) a dificuldade do teste aumenta em +4.
Reconhecer: Reconhece uma planta, fungo, líquido ou outra substância
venenosa. Para fazer isso é necessário visualizar a substância e Antídotos: Sacar e administrar num antídoto requer uma ação parcial.
despender uma ação padrão para fazer um teste de venefício contra a Um antídoto demora 1 rodada para fazer efeito, no início do próximo
dificuldade do veneno (substâncias em natura possuem um valor fixo turno da pessoa que administrou o antídoto (normalmente a própria
decidido pelo mestre enquanto venenos manipulados usam a dif de vítima em combate) e somente funciona contra o veneno específico para
Testes do veneno, ver adiante). o qual foi produzido. Quando o antídoto faz efeito, todas as penalidades
do veneno são retiradas, porém a personagem ficará fatigada a partir da
É possível reconhecer uma substância com uma ação parcial, porém esse
próxima cena até que durma ou receba tratamento médico por um
teste recebe um modificador de -3 de precisão. Com um sucesso você
shinobi com a aptidão “Ninja Médico” ou profissionais treinados.
sabe os efeitos do veneno. Se falhar por uma margem menor que -2, você
reconhece como venenoso, porém não sabe os efeitos que aquilo poderia Categoria de Veneno: Os venenos variam de categoria 0 (zero) até 7.
causar. Analisar com auxílio de um laboratório químico permite simular Quanto maior o nível do veneno, maior a dificuldade de resistência e
2 dados no teste de Reconhecer. Não é possível refazer esse teste numa mais perigosos são seus efeitos.
mesma cena contra a mesma substância.
Se nas regras da campanha, definidas pelo Mestre, a Vila patrocina
inteiramente o ninja, que não precisa se preocupar com custos. O Mestre

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

pode exigir testes de Venefício para determinar quantas doses de turnos após serem inalados. Caso sejam alvo de um ataque com um
veneno o personagem poderá levar em sua missão, a seu critério. veneno por inalação, terão direito a um teste de Ciência Natural, como
ação livre, para prender a respiração e evitar o contágio, personagens
Custo: Na descrição da categoria do veneno está presente o custo em
com Venefício treinado sempre têm sucesso nesse teste. Caso
dinheiro gasta com materiais comuns para a produção de uma dose de
permaneçam segurando a respiração, precisarão fazer um teste contra
veneno/antídoto através de um uso da perícia Venefício. Estes materiais
sufocamento no início de seus turnos.
podem ser obtidos com certa facilidade em qualquer vila de médio a
grande porte. Opcionalmente o Mestre pode exigir que, para a produção Toque: A vítima precisa entrar em contato direto de sua pele com a
de venenos de categorias mais altas, seja necessários ingredientes toxina, que vai ser absorvida pelos poros e a derme. Venenos por Toque
especiais que devem ser coletados. começam a agir 3 turnos após serem inalados. Em caso de ataque, o
veneno só contagia a pessoa caso o ataque seja bem-sucedido (superar a
Quantidade: Em um único compartimento é possível levar 15 doses
defesa do alvo e causar dano). Personagens podem fazer um teste de
líquidas de veneno de qualquer tipo ou 6 bombas de fumaça venenosa.
Ciência Natural, como ação livre, para saber que o ataque é venenoso,
Meios de Contágio: Cada veneno possui uma ou mais formas de como personagens com Venefício treinado sempre tem sucesso nesse teste.
ele é capaz de infectar uma vítima, o que define o quão fácil é de fazer
Corrente Sanguínea: A vítima precisa ter o veneno injetado
alguém ser afetado, assim como o tempo necessário para o agente
diretamente na sua corrente sanguínea, que vai ser absorvida pelo corpo
toxicológico começar a gerar efeitos perceptíveis no corpo infectado. Os
todo pelo coração. Venenos por Corrente Sanguínea começam a agir
Meios de Contágio estão descritos abaixo.
imediatamente. Para injetar um veneno na corrente sanguínea, é
Ingestão: A vítima precisa ingerir o veneno pela boca que vai ser necessário acertar um golpe de Grau 3 ou maior no alvo.
absorvido pelo intestino. Venenos por ingestão começam a agir 10
Tempo de Efeito: O tempo que um veneno leva para começar a afetar a
minutos após a ingestão. Personagens com a perícia Venefício têm o
vítima depende do Meio de Contágio do mesmo, seguindo a tabela abaixo.
direito a fazer, como reação, um teste das perícias citadas para perceber
Caso possua o poder Dokujutsu, os seus venenos são mais virulentos e
que seu alimento está envenenado.
afetam a pessoa mais rápido.
Inalação: A vítima precisa respirar o veneno pelas vias aéreas, que vai
❖ Ingestão: 10 minutos.
ser absorvido pelo pulmão. Venenos por Inalação começam a agir 4

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

❖ Inalação: 4 turnos. Bombas de fumaça venenosa: Seguem as mesmas regras das bombas
de fumaça comuns. Somente podem ser usadas para injetar venenos do
❖ Toque: 3 turnos.
tipo Inalação (Veja acima em Meios de Contágio).
❖ Corrente Sanguínea: Imediatamente após acertar um golpe grau
Quando a bomba é usada, a vítima tem direito a um teste de Ciências
3 com o ataque venenoso.
Naturais como reação (dificuldade igual ao teste de resistência) para
Resistência do Corpo: depois do “Tempo de Efeito”, segundo o Meio de identificar ou desconfiar que se trata de uma fumaça venenosa. Se vítima
Contágio, a vítima deve começar a fazer os testes de resistência, quando possuir a perícia Venefício treinada, saberá imediatamente que é um
e se obtiver a primeira falha no teste de resistência, começará a sofrer os veneno (ainda que não conheça qual), sem a necessidade de testes.
efeitos do veneno. Resistir ao veneno é um teste de Vigor que deve ser
Se descobrir que se trata de uma fumaça venenosa, a vítima poderá
feito no início de cada turno da vítima. A dificuldade do teste é
imediatamente prender sua respiração, como uma ação livre. Para
determinada pela Categoria de Veneno (ou pelo poder Dokujutsu, se
continuar prendendo a respiração a partir de seu turno, a vítima deverá
assim o tiver), depende tanto da categoria do veneno, quanto do nível da
realizar testes de Vigor (ver sufocamento em Condições Prejudiciais,
perícia Venefício do personagem.
Livro Básico pág. 278).
Sendo bem-sucedido ou não, esse teste deve ser repetido todo turno
Armas Venenosas: Para venenos que precisam ser injetados
enquanto não for tratada. Caso consiga 3 sucessos (consecutivos ou não),
diretamente na corrente sanguínea ou tocar a pele da vítima (Ver mais
os efeitos do veneno acabam e somente retornam após o final da cena.
em Meios de Contágio), você pode usar uma arma de corte ou perfuração
Esta regra dos 3 sucessos não é aplicada aos venenos de Categoria 7.
embebida com a substância.
Caso a vítima seja afetada novamente pelo mesmo veneno, ela deverá
fazer, imediatamente e como ação livre, um teste de resistência para não Preparar uma arma adequadamente para isso consome uma dose do
perde (se tiver) um de seus sucessos no teste vigor, caso ela tenha veneno por arma ou para cada 1 compartimento de projéteis, requer 1
sucesso, não adiciona para os 3 sucessos de resistência, fazendo com que minuto e total concentração. Não é demorado, porém tenha cuidado ao
o veneno continue afetando ela por mais tempo. fazer isto durante um combate! Se preferir deixar suas armas já com
venenos aplicados, a aplicação permanece na arma por 1 mês. Usar o
As penalidades de precisão causadas pelos venenos não afetam testes de
efeito Energizar em uma arma venenosa destrói o veneno, a menos que
resistência.
seja pelo Hijutsu Dokujutsu (Ver Este Livro pág. 8).

67
Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

Para que um veneno aplicado numa arma seja injetado no oponente é Venenos Especiais: São venenos especiais que apenas são possíveis de
preciso respeitar a regra do Meio de Contágio do veneno que foi usado serem produzidos por um usuário do Hijutsu Dokujutsu (ou Hijutsus
na arma. afins), eles estarão sempre como os últimos venenos listados dentro de
uma categoria e com o pré-requisito descrito.
Mistura de Venenos: Não é possível misturar venenos diferentes em
armas, doses ou bombas de fumaça. Da mesma forma, também não é
Categoria do
possível lançar duas bombas de fumaça ao mesmo tempo com venenos Veneno
Pré-requisito Dif de Fabricação Dif de Testes
diferentes. Ao fazer isso, as substâncias químicas diferentes reagem de
Categoria 0 Venefício 4 12 9 + ½ Venefício
forma inesperada e não causam nenhum efeito.
Categoria 1 Venefício 6 14 10 + ½ Venefício
Uma mesma pessoa apenas pode ser afetada por um único veneno por
vez. Caso o alvo seja afetado por outro veneno, as substâncias não se Categoria 2 Venefício 8 16 11 + ½ Venefício
adaptam e apenas o veneno de maior categoria causa efeitos na pessoa.
Caso a mistura seja de venenos de mesma categoria, é jogado 1 dado para Categoria 3 Venefício 10 18 12 + ½ Venefício

definir qual dos venenos ficará fazendo efeito.


Categoria 4 Venefício 12 20 13 + ½ Venefício
Regras dos Venenos: Na lista de venenos são encontrados suas
Categoria 5 Venefício 14 22 14 + ½ Venefício
descrições e os efeitos que a vítima sofrerá caso passe e caso falhe no
teste. Categoria 6 Venefício 16 24 15 + ½ Venefício

Categorias de Veneno: São uma métrica de quão perigoso e efetivo os Categoria 7 Venefício 20 30 Dif Dokujutsu*
venenos são, seguindo a tabela a seguir. A categoria possui um pré-
requisito da perícia Venefício, o custo monetária da fabricação de uma
dose (não de um compartimento inteiro), a dif de fabricação e a *: Apenas Dokujutsu é capaz de obter venenos de categoria 7.
Dificuldade de Testes que define a dificuldade dos testes que as vítimas
precisarão fazer contra os venenos daquela categoria. LISTA DE VENENOS

68
Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

VENENOS CATEGORIA 0 Efeitos: A vítima sentirá fortes dores de barriga seguidas por um
Pré-requisito: Venefício 4. “ataque” quase incontrolável de gazes. Ela será acometida por intensa
Custo por dose: Grátis diarreia, a qual não poderá ser contida por mais que dois minutos, esteja
Dif de Fabricação: 12 a vítima onde estiver. A diarreia durará por dois dias, a menos que seja
Dificuldade de Teste: 9 + ½ Venefício tratada (teste de Medicina), neste estado a vítima recebe uma
penalidade de -1 de precisão para testes sociais.
Venenos simples, de baixa dificuldade de resistência e efeitos mais leves.
Usam materiais baratos e extremamente fáceis de encontrar, podendo VENENO URTICANTE
ser feitos facilmente de improviso.
Meio de Contágio: Toque
VENENO DE COCEIRA
Este veneno consiste em uma pasta feita pela maceração de algumas
Meio de Contágio: Toque folhas específicas. Ao entrar em contato com o corpo, a pasta causa
grande irritação na pele podendo causar vermelhidão e inchaço de todo
Este veneno consiste num pó verde que faz com que a pessoa sofra uma
o corpo. Normalmente essa pasta é aplicada na parte interna das roupas
inflamação e extrema coceira na área afetada. Normalmente colocado
da vítima que, ao vesti-las, deverá realizar o teste de resistência.
nas roupas que a pessoa vestirá.
Efeitos: Sua pele ficará muito vermelha com inchaços em todo o corpo,
Efeito: Após ser afetada, a vítima fica debilitada (-1) para qualquer teste
até mesmo no rosto. Neste caso ela receberá penalidade de -1 de
de agilidade e perícias relacionadas (Acrobacia, Escapar e Furtividade)
precisão em todos os testes sociais. A duração dos efeitos é de 8 horas
por 1 hora ou até ser tratada.
ou até ser tratada.
VENENO LAXANTE
VENENO DE INFLAMAÇÃO NASAL
Meio de contágio: Ingestão
Pré-requisito: Dokujutsu 1
Esta é uma sustância consideravelmente temida pelos que a conhecem,
Meio de Contágio: Inalação
não por suas capacidades mortais, mas sim pelos “danos sociais” que
causa na vítima.

69
Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

Este veneno consiste num pó branco com alta capacidade de inflamação período máximo de 2 horas. A vítima é acordada com qualquer
das vias nasais, pode se misturar facilmente ao ar e congestiona as vias movimento brusco ou barulho alto. Despertar a vítima em sono leve
nasais e traqueia dos afetados, fazendo com que eles tussam e tenham durante o combate é uma ação de movimento.
nariz entupido.
Caso a vítima passe nos 3 sucessos antes de cair no sono, ela não cairá
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, terá as vias aéreas inflamadas e mais no sono.
sofrerá -1 de precisão em testes contra sufocamento por 1 hora ou até
VENENO ENFRAQUECEDOR MENOR
ser tratada.
Meio de Contágio: Ingestão ou Corrente Sanguínea (Escolha um ao
VENENOS CATEGORIA 1
produzir)
Pré-requisito: Venefício 6
Custo por dose: 3 Ryo Um veneno criado para retirar a força dos que são afetados, causando
Dif de Fabricação: 14 produção de ácido lático nos músculos e impedindo que a pessoa exerça
Dificuldade de Teste: 10 + ½ Venefício toda sua força.

Os primeiros venenos manipulados e que utilizam de ingredientes Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá dor nos
próprios para o funcionamento. Costumam ser as bases que os novatos músculos ao fazer força e ficará com Força Debilitada (-1), além de
na arte dos venenos aprendem. perder -2 de Força nos cálculos de Dano por 2 horas.

SONÍFERO MENOR VENENOS CATEGORIA 2


Pré-requisito: Venefício 8
Meio de Contágio: Ingestão
Custo por dose: 10 Ryo
Este é um leve sonífero em pó altamente solúvel em água e, por isso, Dif de Fabricação: 16
normalmente é usado misturado em vinho ou outras bebidas. Dificuldade de Teste: 11 + ½ Venefício

Efeitos: Se falhar no teste de resistência, ficará inconsciente caso falhe Venenos manipulados de qualidade, geralmente criados já por
em 6 testes de resistência do veneno antes de obter os 3 sucessos chunnins ou gennins extremamente habilidosos. Os materiais já
necessários para amenizar os efeitos do veneno. O sono durará pelo precisam ser de um pouco mais qualidade.

70
Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

Também chamado de “veneno barato”, este veneno é completamente


artificial, não dependendo de nenhuma substância natural ou mais rara
SONÍFERO
para sua produção. Sua eficiência é pequena, mas muitas vezes isso é
Meio de Contágio: Ingestão ou Corrente Sanguínea (Escolher um ao compensado por seu relativo baixo custo por dose.
produzir)
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor
Esta substância é um líquido transparente que, ao ser ingerido, causa muito forte e ficará debilitada (-1) para qualquer teste que realizar,
grande sonolência na vítima. Normalmente é misturado em vinho ou exceto testes de resistência, durante 4 horas.
outras bebidas fortes para disfarçar seu cheiro.

Efeitos: Se falhar no teste de resistência, a pessoa ficará sonolenta e com


VENENO DE EMBRIAGUÊS
dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, ficando debilitada
(-1) para testes de LM, Percepção e perícias relacionadas. Meio de Contágio: Ingestão ou Inalação (Escolha um ao produzir)

Além disso, ficará inconsciente caso falhe em 5 testes de resistência do Também conhecido como “abre-língua”, é uma pequena esfera
veneno antes de obter os 3 sucessos necessários para amenizar os efervescente que ao ser colocado em uma bebida, se dissolve em poucos
efeitos do veneno. O sono durará pelo período máximo de 2 horas. A segundos. Ela possui um efeito alcoólico e calmante que desinibe a
vítima é acordada com qualquer movimento brusco ou barulho alto. pessoa e se torna muito mais fácil de tirar informações de forma pacífica.
Despertar a vítima durante o combate é uma ação padrão.
Efeito: Caso esteja sendo usada as regras sociais, a vítima recebe -2 em
Caso a vítima passe nos 3 sucessos antes de cair no sono, ela apenas cairá suas jogadas para resistir a testes sociais se falhar no teste de resistência.
no sono após 1h do fim da cena. Caso não esteja usando as regras sociais, os efeitos são interpretativos.

VENENO DEBILITANTE MENOR VENENO OCULAR MENOR

Meio de Contágio: Ingestão, Inalação, Toque ou Corrente Sanguínea Meio de Contágio: Toque
(Escolha um ao produzir)
Um veneno criado para causar ressecamento dos globos oculares e
inchaço dos olhos, fazendo com que seja mais difícil de enxergar.

71
Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá ardência VENENO ALUCINÓGENO MENOR
dos olhos e dificuldade de mantê-los abertos pelo inchaço das pálpebras,
Meio de Contágio: Ingestão, Inalação ou Corrente Sanguínea (Escolha
ficando ofuscada e Debilitada (-2) em Percepção (e perícias associadas)
um ao produzir)
caso precise usar a visão por 2 horas.
Uma mistura de cogumelos alucinógenos que ao ser absorvidos pelo
VENENO DE TONTURA
corpo humano, causam alucinações sonoras e visuais.
Pré-requisito: Dokujutsu 3
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, começará a sofrer de
Meio de Contágio: Corrente Sanguínea fortes alucinações e perder o controle de suas ações, ficando confusa até
passar nos 3 testes de resistência.
Um veneno feito para causar um enorme enxaqueca com fisgadas de dor,
que dificulta de pensar claramente e se focar. VENENO ENFRAQUECEDOR
Efeito: Caso a vítima falhe no teste de resistência, fica com dificuldades Meio de Contágio: Ingestão ou Corrente Sanguínea (Escolha um ao
de se concentrar. Ela ficará com Inteligência Debilitada (-1) e produzir)
Concentração Debilitada (-1) por 4 horas.
Um veneno criado a partir de folhas calmantes que dificultam o
VENENOS CATEGORIA 3 tensionamento de tecido muscular periférico, diminuindo ainda mais a
Pré-requisito: Venefício 10 força do alvo.
Custo por dose: 15 Ryo
Efeito: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá dor nos
Dif de Fabricação: 18
músculos ao fazer força e ficará com Força Debilitada (-2), além de
Dificuldade de Teste: 12 + ½ Venefício
perder -4 de Força nos cálculos de dano por 4 horas.
Venenos de manipulação mais precisa que um gennin não conseguiria
fazer sem supervisão. Começam a ter efeitos mais perigosos como
VENENO LETÁRGICO
alucinações, perda de força e cansaço. Meio de Contágio: Toque ou Corrente Sanguínea (Escolher um ao
produzir)

72
Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

Este é o veneno extraído de cobras ou escorpiões, produzido de maneira sendo usadas, o efeito será interpretativo pelo narrador. Capangas e
a se tornar viscoso o bastante para não se desgrudar de armas durante NPCs triviais sempre falham nesse teste de resistência e quando afetados
um combate. sempre falham nos testes sociais.

Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor VENENO PARALISANTE
muito forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando fatigada por
Meio de Contágio: Corrente Sanguínea
4 horas.
Este veneno é similar ao Paralisante Menor, porém com maior
VENENOS CATEGORIA 4
tratamento e refino do veneno natural extraído de escorpiões, para
Pré-requisito: Venefício 12.
aumentar a potencialidade.
Custo por dose: 25 Ryo
Dif de Fabricação: 20 Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor
Dificuldade de Teste: 13 + ½ Venefício muito forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando tonta por 4
Venenos de alta qualidade, feitos por Jounins Tokubetsus ou mesmos horas.
Jounins plenos. Sua manipulação depende de cuidado e bons VENENOS CATEGORIA 5
equipamentos, mas as recompensas valem o esforço. Pré-requisito: Venefício 14.
Custo por dose: 40 Ryo
Dif de Fabricação: 22
VENENO DE INTERROGATÓRIO Dificuldade de Teste: 14 + ½ Venefício
Meio de Contágio: Ingestão ou Inalação (Escolha um ao produzir) Venenos criados por toxicólogos de grande habilidade. Capazes de
Este veneno é consiste em umas poucas gotas que pode ser misturada causar desastres em combate ou em missões furtivas.
com comida ou bebida. Ela age no cérebro da vítima para retirar seu
SONÍFERO SUPERIOR
senso de perigo e inibição.
Meio de Contágio: Ingestão, Inalação ou Corrente Sanguínea (Escolha
Efeito: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sofrerá -3 em seus
ao produzir)
testes de resistência para jogadas sociais, caso as regras não estejam

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

Este sonífero é um líquido incolor de cheiro muito forte que evapora em Inteligência e Percepção Debilitada (-2) (e perícias relacionadas) por 8
contato com o ar, capaz de desacordar uma pessoa em segundos. horas e confusa até passar nos 3 testes de resistência.

Efeitos: Se falhar no teste de resistência, a pessoa ficará sonolenta e com VENENO DEBILITANTE
dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, ficando debilitada
Meio de Contágio: Ingestão, Inalação, Toque ou Corrente Sanguínea
(-2) para testes de LM, Percepção e perícias relacionadas.
(Escolha um ao produzir)
Além disso, ficará inconsciente caso falhe 4 testes de resistência do
Versão mais forte e elaborada do veneno debilitante menor, na qual o
veneno antes de obter os 3 sucessos necessários para amenizar os
químico acrescenta ainda mais substâncias tóxicas para potencializar os
efeitos negativos do veneno. O sono dura pelo período máximo de duas
efeitos.
horas. O sono é pesado e a vítima não desperta facilmente com
movimentos bruscos ou barulho alto. Despertar a vítima durante o Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte e
combate é uma ação completa. ficará debilitada (-2) para qualquer teste que realizar, exceto testes de
resistência, por 8 horas.
Caso a vítima passe nos 3 sucessos antes de cair no sono, ela apenas cairá
no sono no final da cena. VENENO OCULAR
VENENO ALUCINÓGENO Pré-requisito: Dokujutsu 12

Meio de Contágio: Ingestão, Inalação ou Corrente Sanguínea (Escolha Meio de Contágio: Toque
um ao produzir)
Este veneno consiste numa pasta que emite um gás que penetra os olhos
Uma mistura de cogumelos alucinógenos bem trabalhados e refinados da vítima e enegrece sua vista.
que, ao ser absorvidos pelo corpo humano, causam fortes alucinações
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela terá parte de sua
sonoras e visuais.
vista enegrecida, sofrendo 50% de chance de falha em ataques e
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, começará a sofrer de Percepção Debiilitada (-4) (e perícias associadas) quando precisar usar
fortes alucinações e perder o controle de suas ações, ficando com visão por 4 horas.

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

VENENOS CATEGORIA 6 Um veneno criado a partir de folhas calmantes concentradas que


Pré-requisito: Venefício 16. dificultam o tensionamento de tecido muscular periférico, diminuindo
Custo por dose: 50 Ryo ainda mais a força do alvo.
Dif de Fabricação: 24
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá dor nos
Dificuldade de Teste: 15 + ½ Venefício
músculos ao fazer força e ficará com Força Debilitada (-3), Vigor
Venenos criados pela elite dos shinobis toxicólogos. Capazes de abater Debilitado (-2) (mas não para os testes de resistência), além de perder -
mesmos os shinobis mais fortes com seus efeitos debilitantes. 6 de Força nos cálculos de dano até que seja tratado.
Manipular eles é trabalhoso e perigoso sem os equipamentos corretos.
VENENO OCULAR SUPERIOR

Meio de Contágio: Toque


VENENO DEBILITANTE SUPERIOR Uma pasta com alta capacidade de dissolução que causa o derretimento
Meio de Contágio: Ingestão, Inalação, Toque ou Corrente Sanguínea da córnea, fazendo com que a pessoa perca a visão até que seja tratada.
(Escolha um ao produzir) Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor insuportável
Versão definitiva do veneno debilitante, misturando e concentrando nos olhos e seus reflexos involuntários o obrigarão a mantê-los fechados,
algumas das substâncias mais tóxicas que existe, capaz de derrubar até ficando Cega até que seja tratada.
mesmo os maiores guerreiros e versátil em combate. VENENOS CATEGORIA 7
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá muito dor e fraqueza no Pré-requisito: Venefício 20
corpo, ficando Exausta até que seja tratado. Custo por dose: 100 Ryo
Dif de Fabricação: 30
VENENO ENFRAQUECEDOR SUPERIOR Dificuldade de Teste: Dif Dokujutsu
Meio de Contágio: Ingestão ou Corrente Sanguínea (Escolha um ao Os venenos superiores. Nações movimentam tropas de toxicólogos para
produzir) desvendar seus segredos ou mesmo apenas criar um antídoto contra

75
Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

esses agentes que apenas podem ser criado por aqueles que podem se Sempre que refizer o teste de resistência e falhar, perderá 15 pontos de
dizer os melhores químicos do mundo shinobi. Vitalidade. Se falhar por três vezes (consecutivas ou não), ficará
paralisada, caindo ao chão. No turno seguinte, ficará inconsciente, e terá
MORTE RUBRA
a Vitalidade reduzida a 0. Se não for tratado em até três dias, o
Pré-requisito: Dokujutsu 10 personagem morrerá. Fabricar um antídoto para a Morte Rubra é tão
Meio de Contágio: Corrente Sanguínea difícil que dizem que não existe cura para este veneno (Isso não impede
de se criar um antídoto ou tratamento por algum exímio médico).
A Morte Rubra é um dos piores tormentos pelo qual um homem pode
passar. Trata-se de uma verdadeira alquimia com os venenos dos VENENO DO ESCORPIÃO VERMELHO
animais mais peçonhentos que existem, criando um líquido de um
Pré-requisito: Dokujutsu 10
vermelho muito escuro, quase negro. O líquido é viscoso o suficiente
Meio de Contágio: Toque ou Corrente Sanguínea
para ser utilizado na ponta de projéteis e armas de corte ou perfuração.
Esta é a versão mais prática do veneno natural mais perigoso existente:
Uma vez dentro do corpo da vítima, o veneno começa a se alastrar
o veneno de um escorpião vermelho. Escorpiões vermelhos são criaturas
rapidamente, causando um efeito de rejeição no corpo nunca antes
de grande beleza, pois seus corpos são reluzentes como ouro puro, mas
imaginado. As veias por onde ele passa saltam visivelmente, tornando-
sua picada é extremamente perigosa. Raros e cobiçados, estes
se como raízes vermelhas sobre a pele, num processo agonizante. Nos
escorpiões só podem ser encontrados nos maiores desertos, escondidos
casos mais graves o corpo tenta expelir o sangue de qualquer maneira,
sob as dunas de areia mais altas, fato este que aumenta ainda mais o mito
causando o rompimento de veias e artérias inexplicavelmente num
sobre estas criaturas.
processo que pode durar minutos dependendo da resistência da vítima.
Outro ponto é que as mentes das vítimas são igualmente afetadas, sendo O veneno do escorpião vermelho evapora com grande rapidez uma vez
muito comum que sobreviventes da Morte Rubra se tornem loucos ou em contato com o ar, sendo muito difícil o seu manuseio, mas, se
sanguinários. trabalhado de maneira a não evaporar nem se desgrudar de armas
durante um combate, pode ser vendido por valores simplesmente
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, sentirá seu sangue ferver e ocorrerá
exorbitantes para as pessoas certas.
conforme descrito anteriormente. A partir de então, ficará debilitada (-
3) para todos os testes durante uma hora.

76
Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela ficará paralisada devido à dor Efeito: Caso a vítima falhe no teste, ela ficará paralisada devido à dor no
no primeiro turno de efeito do veneno, perdendo 10 pontos de primeiro turno de efeito do veneno, perdendo 5 pontos de Vitalidade por
Vitalidade por turno e ficando debilitada (-3) para todos os testes turno e ficando debilitada (-3) para todos os testes durante um dia.
durante um dia.
Se falhar no teste de resistência por três vezes (consecutivas ou não),
Se falhar no teste de resistência por três vezes (consecutivas ou não), ficará paralisada, caindo ao chão. No turno seguinte, ficará inconsciente,
ficará paralisada, caindo ao chão. No turno seguinte, ficará inconsciente, e terá a Vitalidade reduzida a 0. Se não for tratado em até três dias, o
e terá a Vitalidade reduzida a 0. Se não for tratado em até três dias, o personagem morrerá.
personagem morrerá.

VENENO DA SALAMANDRA NEGRA

Pré-requisito: Dokujutsu 10
Meio de Contágio: Inalação, Toque ou Corrente Sanguínea

A salamandra negra é uma rara criatura nativa de Amegakure, famosa


pelo veneno mortal que seu corpo produzia. A força de seu veneno é
comparada somente ao do escorpião vermelho.

Dizem que, certa vez, implantaram o saco de veneno de uma salamandra


negra no corpo de uma criança e, como resultado, ela ganhou a
capacidade de produzir o mesmo veneno, além de permitir-lhe
desenvolver uma resistência a este veneno. Mesmo respirar próximo
dessa criança era perigoso, pois seu hálito liberava toxinas. As más-
línguas dizem que esta criança se tornou o lendário shinobi Hanzo da
Salamandra.

77
Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

MANOBRAS COMUNS Outras formas de obter informação como um teste de cultura para
identificar um shinobi famoso ou técnica conhecida ainda devem ser
AVALIAR feitas normalmente.
Nem sempre é claro o nível de poder do oponente e sem informação
DISPARAR*
eventualmente um shinobi poderá ser morto entrando num combate
muito mais perigoso do que ele pode sobreviver. Com uma ação padrão, você dispara um projétil com uma arma de longo
alcance, como um arco ou besta. Todo teste de disparar usa o nível de
Usando uma ação padrão e um teste de Percepção ou Inteligência Dif 18
Combate à Distância (CD) como precisão, mesmo que o atacante esteja
você entra num estado de avaliação do comportamento, movimentação,
em combate corpo-a-corpo com o alvo. Disparar contra qualquer alvo
velocidade, força e técnicas do oponente para ter uma noção do seu nível
quando se tem um inimigo no alcance corpo-a-corpo causa -3 de
de poder. Caso o teste tenha sido bem-sucedido, assim que o turno do
precisão.
alvo terminar o narrador deve dar a informação do quão poderoso o
inimigo é. Opcionalmente você poderá atacar alguém fora do seu alcance padrão,
para fazer isso, você assume um redutor de -2 de precisão para cada
Essa informação pode ser diretamente o Nível de Campanha do inimigo,
incremento de 50% no seu alcance (por exemplo, se você atacar com
mas também pode vir na forma do valor de precisão de algum atributo,
uma arma à distância de 10m de alcance, poderá atacar alguém que está
perícia ou nível do poder, desde que seja condizente com a forma que o
a 15m por um redutor de -2 de precisão, ou alguém a 20m por -4 e assim
alvo agiu no turno avaliado (Força após ele realizar um golpear, Espírito
em diante).
ou Nível do Poder após usar uma técnica).
Recarregar uma arma de longo alcance requer uma ação parcial. Veja a
Caso a personagem que esteja usando a manobra avaliar sofra algum
manobra Sacar Arma para mais detalhes.
dano ou condição que o faça se distrair antes do adversário agir, é
necessário fazer um teste de Concentração para não perder a manobra Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a
Avaliar. necessidade de se comprar aptidões. Veja a Tabela de Armas (Ver Este
Livro, pág. 137 Livro Básico SnS) para saber quais são as armas simples,
as comuns e as especiais.

78
Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

Para atacar com uma arma marcial de longo alcance, o personagem Com o teste de LM ou Esquiva (2d8 + Esquiva, não Reação de Esquiva) e
precisa saber utilizá-la, isto é, comprar a aptidão Usar Arma. Caso não uma ação padrão, você pode ajudar um aliado de alguma outra forma
tenha proficiência na arma, receberá -3 de precisão em seus testes. não descrita pelas outras manobras (por exemplo, segurá-lo caso seja
derrubado, ou se jogar na frente de um aliado para receber o ataque por
MANOBRAS DE PREVISÃO ele).

Fora a ação padrão, você também precisa gastar outras ações que sejam
EVADIR*
necessárias para sua intenção (por exemplo, usar ação de movimento
Com o gasto de uma ação de movimento, você poderá se deslocar para correr até o aliado que será ajudado).
enquanto realiza sua defesa, movendo-se para qualquer direção de sua
escolha. Durante seu movimento, você também pode se jogar Atrás de
alguma cobertura que encontrar no caminho. Este deslocamento não
concede ataque oportuno contra o inimigo do qual você se defendeu,
mas concede a qualquer outro que esteja dentro do alcance corpo-a-
corpo no início ou durante o deslocamento.

Não é possível usar esta manobra caso já tenha se deslocado na rodada


por qualquer outro método (ver Deslocamento, Livro Básico pág. 262).
Se falhar no teste de LM, além de sofrer o ataque, seu deslocamento é
interrompido (e neste caso não conta na regra de limite de
deslocamento).

Opcionalmente é possível realizar essa manobra puramente por reflexos


e velocidade, podendo ser feita com um teste de 2d8 + Esquiva (Não a
Reação de Esquiva).

AJUDAR ALIADO*

79
Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

REGRAS OPCIONAIS ❖ Perfuração: Sangrando 1 (Independente do dano base e não


pode aumentar uma condição de Sangrando anterior). Cria uma
abertura na defesa inimiga ao criar um ponto fraco. O inimigo terá
ESPECIALIZAÇÃO DE CRÍTICO
Defesa Debilitada -1 até o final de seu 5º turno após receber o
acerto crítico. É possível retirar essa condição gastando uma ação
Apenas utilizando o livro básico Shinobi no Sho 4e existe pouca completa para refocar no combate.
diferença entre o tipo de dano das armas, tornando muitas armas
redundantes. A “Especialização de Crítico” é uma regra opcional para dar REGRA OPCIONAL DE MECÂNICA: FURTIVIDADE EM
mais personalidade às armas, e por consequência, aos shinobis que GRUPO
escolhem determinada arma em detrimento de outra. Esses são os
Parte da fantasia de ser um shinobi envolve a furtividade e a capacidade
seguintes efeitos de crítico de cada tipo:
de agir nas sombras, para os fãs de Naruto, muitos se lembram da cena
❖ Corte: A vítima recebe a condição Sangrando normalmente no exama chunnin onde Hibike Morino fala sobre a natureza das missões
devido o corte pesado que recebeu. Você recebe 1 nível de enquanto vemos um flashback de seu time invadindo um castelo de
sangramento para cada 4 de dano base do ataque sofrido. Estabilizar forma furtiva e obtendo um conjunto de pergaminhos com o mínimo de
o sangramento requer um teste de Vigor (dif 18, reação) ou combate possível.
Medicina (dif 16, ação padrão) e cada teste de estabilização anula
No entanto, dentro das mecânicas comuns do RPG e do SnS, tentar ser
um nível de sangramento por vez.
furtivo como um time é uma das atividades mais difíceis, basta que uma
❖ Esmagamento: Sangrando 1 (Independente do dano base e não pessoa não seja especializada em furtividade ou que role mal e mesmo
pode aumentar uma condição de Sangrando anterior), no entanto os maiores mestres da furtividade (em geral, personagens de agilidade
o impacto quebra algum osso interno, tornando mais difícil se com perito e/ou perícia inata: furtividade) não conseguirão garantir a
concentrar em seus ataques. O inimigo terá Ataque Debilitado -1 fantasia de uma incursão furtiva bem-sucedida. Isso quebra uma das
até o final de seu 5º turno após receber o acerto crítico. É possível maiores fantasias de ser um ninja.
retirar essa condição gastando uma ação completa para refocar
A proposta dessa regra é usar a seguinte mecânica quando o narrador
no combate.
assim desejar uma sequência de furtividade em equipe:

80
Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

❖ O narrador define um número alvo para o teste de furtividade REGRA OPCIONAL DE APTIDÕES: SEM APTIDÕES DE
(efetivamente uma dif do teste). Ele não precisa ou deve anunciar HABILIDADE
essa dificuldade para os jogadores. Ex: Furtividade Dif 20.
Em muitos jogos, principalmente entre as pessoas mais
❖ Todos os jogadores fazem suas rolagens ou o narrador faz a experientes no SnS, é comum a busca de sempre ter a maior precisão nos
rolagem de furtividade por detrás do escudo e anota os seus ataques e defesas, tanto que aptidões como Combate Defensivo são
resultados: Ex: 3 jogadores rolaram 17; 22 e 21. bem populares em algumas mesas. No entanto, enquanto a maioria delas
gera uma escolha consciente de combate por parte do jogador, as
❖ O narrador calcula a diferença entre cada resultado dos jogadores
aptidões Especialista, Maestria, Reflexo e Intuição são 100% passivas e
e soma esses resultados. Ex: 17(Resultado do PJ1) – 20(Dif) = -3
em muitas mesas se tornam quase que obrigatórias. Isso acaba gerando
; 22(Resultado do PJ2) – 20(Dif) = 2 ; 21(Resultado do PJ3) –
uma situação onde todas as fichas possuem 2 dessas aptidões o que faz
20(Dif) = 1 | -3 + 2 + 1 = 0
com que todos tenham -4 Pontos de Poder em troca de bônus que vão se
❖ Caso o resultado final seja igual ou maior que 0, os jogadores anular (+1 de Ataque contra +1 de Defesa).
tiveram um sucesso no teste de furtividade. Caso o resultado seja
A proposta dessa regra opcional é jogar sem essas 4 aptidões
negativo, eles falharam como grupo.
disponíveis e ignorar todos os pré-requisitos que requeiram elas.
Dentro do universo da imaginação, as personagens com melhores Fazendo isso, as personagens serão menos especializadas e terão
resultados conseguiram dar apoio para os menos afortunados ou oportunidades de buscarem mais de um estilo de jogo. Isso ocorre
capazes, assim os jogadores com grandes investimentos em furtividade porque terão +4 pontos de poder para gastar, mas também porque ao
terão a fantasia de serem os senhores das sombras. nivelar os ataques especializados (que receberiam os bônus de
Mecanicamente, você apenas está tirando a média dos resultados para Especialista ou Maestria) para baixo, assim como as defesas, possuir um
impedir o fenômeno que basta uma pessoa falhar para causar o fracasso outro poder ou arma que normalmente não teria o +1 da aptidão
total do grupo. ofensiva se torna mais atraente. O efeito negativo realmente é o
sentimento de menos especialização. Como os poderes principais são
Lembrando que você não precisa usar essa regra sempre. Use ela nivelados um pouco pra baixo, os jogadores sentirão que não são tão
conforme achar necessário para favorecer a história coletiva da mesa e bons naquela fantasia primária da personagem.
a diversão de todos.

81
Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

Aptidões Banidas: Muitos jogadores sentem que com muitos pré-requisitos e precisando
manter a progressão dos poderes e aptidões principais das personagens,
❖ Especialista
não sobra muito espaço para brincar com coisas diferentes. Muitas das
❖ Maestria vezes as pessoas optam por jogar com 2 Hijutsus, mas isso abre margem

❖ Reflexos para interações não planejadas no sistema e potencialmente danosas.


Essa regra opcional existe como um meio termo que facilita a construção
❖ Intuição de fichas mais diversas porém preservando as interações previstas no
SnS. A modificação é simples:
REGRA OPCIONAL DE APTIDÕES: DANO EXTRA
❖ Personagens NC 4 começam o jogo com 6 Pontos de Poder.
AUTOMÁTICO
❖ Para cada NC que o jogo avançar os jogadores receberão 3 Pontos
A aptidão “Dano Extra”, apesar de o nome sugerir, não é exatamente um
de Poder ao invés do padrão do sistema que são 2 Pontos de
bônus de dano, mas sim uma correção da escala de dano para os ataques
Poder.
que utilizam “Dano de Arma” no seu cálculo de dano. Assim, os
taijuteiros e usuários de armas acabam sempre tendo que gastar seus 2 ❖ Na evolução do NC 19 para o NC 20, onde normalmente se
Pontos de Poder do Nível de Campanha 14 (ou 13 caso tenha Base 5 em receberia 6 Pontos de Poder, as Pjs recebem 9 Pontos de Poder.
Combate Corporal/à Distância) só para ter a progressão normal de dano
❖ Ao final, no NC 20, o total de Pontos de Poder deve chegar a 60
que é esperada pelo sistema.
(50% mais que o padrão de 40 num jogo de SnS normal).
Essa regra visa atenuar esse problema fazendo com que todas as
Lembre sempre que isso resultará em personagens muito mais
personagens ganhem automática e gratuitamente a aptidão “Dano
poderosas que personagens normais do sistema, além de muito mais
Extra” assim que alcançarem Nível de Campanha 14.
versáteis pois elas poderão investir em coisas que normalmente elas não
conseguiriam como mais manobras ou um novo poder ninpou. Talvez as
REGRA OPCIONAL DE EVOLUÇÃO: 3 PONTOS DE PODER Dificuldades de testes tenham que ser aumentadas para caso os seus
POR NC jogadores optem fortemente por várias aptidões de “Perito” e “Perícia
Inata”.

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REGRA OPCIONAL: RECUPERAÇÃO ACELERADA REGRA OPCIONAL: JOGANDO COM TABULEIRO


Diferente do anime e mangá de Naruto, o Shinobi no Sho é bem duro com O SnS não foi criado pensando no uso de um tabuleiro de jogo (ou grid),
custo de chakra e vitalidade, fazendo com que seja inviável que uma porém essa pode ser uma opção muito interessante para quem quer um
personagem participe de vários combates num mesmo dia sem ficar sem combate mais tático. Para isso é necessário se atentar a alguns detalhes:
recursos e criando uma necessidade de que algum dos jogadores gaste
❖ Escolha se você vai usar Quadrados ou Hexágonos como base de
vários pontos de perícia e 3 pontos de poder com um Iryou Ninjutsu
medida. Os quadrados são mais fáceis de “encaixar” com imagens
(aptidão Ninja Médico e Iryou Ninjutsu Nível 1) apenas para manter as
de fundo e simular construções, enquanto os hexágonos são mais
pessoas com vitalidade entre os combates.
precisos em distância (por causa que não possui diagonais)
Essa regra consiste em criar uma recuperação passiva por troca de cena, porém são difíceis de encaixar em estruturas.
amenizando essa dificuldade. Toda vez que o narrador mudar de cena,
❖ Normalmente cada unidade (quadrado ou hexágono) têm 1m de
ele declara uma das seguintes recuperações para todos os envolvidos na
distância, porém o SnS possui grandes alcances e deslocamento,
cena:
então opcionalmente você pode usar unidades de 2m para
❖ Vitalidade e Chakra igual a 2x o Nível de Campanha. aproveitar melhor as imagens de fundo. Nesse caso, aumente a
distância do Combate Corporal e do Passo Seguro pra 2m (1
❖ Vitalidade igual a 2x Nível de Vigor e Chakra igual a 2x Nível de
unidade de distância).
Espírito.
❖ Caso use quadrado como unidade de distância, as diagonais não
❖ Vitalidade igual a 10 + 2x Nível de Vigor e Chakra igual a 5 + 2x
serão precisas. Para calcular as diagonais, considere a primeira
Nível de Espírito.
unidade como 1m (ou 2m se usar unidade de 2m) e a segunda
As diferentes opções são para melhor acomodar a necessidade da como 2m (ou 4m). Então se eu quiser me deslocar 4 quadrados
narrativa que o mestre do jogo está propondo, seja ela uma leve na diagonal, isso irá me cobrar 6m do meu deslocamento.
recuperação após dois pequenos combates contra capangas ou um dia
❖ Um inimigo só está flanqueado caso você possua um aliado
cheio de combates contra PdMs poderosos em um grande arco que se
combatente no lado oposto ao seu. Para identificar isso, faça uma
passa num curto espaço de tempo.

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linha ligando o centro das personagens. Caso a linha passe “por ❖ Gobi Futton
dentro” do inimigo, então é uma situação de flanco.
❖ Rokubi Suiton
❖ Para identificar coberturas, é necessário que, ao fazer uma linha
AOI KATON (ELEMENTO FOGO AZUL)
do centro do atacante até o centro do alvo, essa linha passe “por
Pré-requisito: Espírito 4
dentro” do objeto fazendo cobertura.
Genialidade: Você tem direito a comprar as seguintes aptidões do
Demais detalhes do uso do grid ou modificações dessas regras aqui
hijutsu Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), Técnica
descritas (como o modelo de um cone, por exemplo) devem ser feitas em
Avançada, Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo,
cada mesa para melhor se ajustar ao estilo de jogo do grupo em si.
somente poderá comprar duas Aptidões Especial, similar ao Tensai.

Aoi Katon possui o mesmo funcionamento que o elemento original


REGRA OPCIONAL DE HIJUTSUS: PODERES DAS BIJUUS
Katon, seguindo suas regras, exceto:
Alguns shinobis utilizam os poderes assinatura das bijuus por possuí-las
Aoi Katon não possui desvantagem elemental contra Suiton. Além disso,
em seu corpo como jinchuurikis, mas isso não impede que outros
todos os ataques com o Aoi Katon recebem gratuitamente o benefício da
shinobis se inspirem nessas criaturas mitológicas e poderosas para
aptidão Domínio do Fogo, se for aplicável ao efeito e se você usar nível 5
copiar os seus estilos. Para isso é necessário que o shinobi em si tenha
neste poder.
uma capacidade acima da média e as vezes uma natureza de chakra
diferente da maioria. Essa regra opcional é similar ao Jinton que permite Qualquer efeito ou técnica da Matatabi que dependa de algum poder,
personagens não Jinchuurikis de obterem Sabaku Hijutsu em troca de aptidão ou técnica do poder Jinchuuriki não é possível de ser adquirida
acesso a aptidões do Tensai (Genialidade). Veja as regras específicas por essa versão de Aoi Katon.
para fazer cada um dos poderes a seguir:

❖ Aoi Katon EFEITO DE NÍVEL 4

❖ Sanbi Suiton NEKOZUME - (GARRAS DE GATO)


❖ Alcance: Pessoal
❖ Yonbi Youton ❖ Ação: Parcial

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❖ Duração: Sustentato EFEITO DE NÍVEL 4


❖ Custo de Chakra: 4; 5 ou 6
❖ Selos de Mão: Não SANGOSHŌ - (SOCO DO CORAL)
❖ Ação: Padrão
Você é capaz de materializar garras de chakra a partir das unhas das ❖ Alcance: Toque
mãos ou pés. A Garra Felina muda o seu cálculo de dano para Dano de ❖ Dano: nenhum
Arma (Ver abaixo) + ½ do Espírito, seu dano passa a ser do tipo corte ❖ Duração: Instantânea (ver texto)
e você recebe gratuitamente os benefícios da aptidão Crítico
Você realiza um ataque corpo-a-corpo desarmado no oponente. Este
Aprimorado (se possuir os pré-requisitos).
ataque não causa dano, porém contamina o inimigo com corais que
O dano de arma da Garra Felina é baseado na quantidade de chakra gasto começam a se solidificar e crescer rapidamente pelo corpo, limitando
em sua confecção e o nível do poder Aoi Katon: seus movimentos.

❖ 4 de Chakra: 2 de Dano de Arma. O alvo atingido fica lento e debilitado pelo restante da cena. A partir do
segundo turno sob o efeito da técnica, no início de cada turno, a vítima
❖ 5 de Chakra: 3 de Dano de Arma (Requer Aoi Katon 5)
tem direito a um teste de Força, Dif 9 +2x Nível do Poder. Se for bem-
❖ 6 de Chakra: 4 de Dano de Arma (Requer Aoi Katon 6) sucedida, conseguirá quebrar os corais e se libertar da técnica. Se
desejar, também poderá atacar os corais para quebra-los. Os corais têm
SANBI SUITON (ELEMENTO ÁGUA DO SANBI)
Absorção 1 e dureza igual a 2x o nível de Jinchuuriki.
Pré-requisito: Espírito 4
Evoluções:
Genialidade: Você tem direito a comprar as seguintes aptidões do
▪ Sangosho – (Soco do Coral) Nv 6: Os corais se espalham mais
hijutsu Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), Técnica
rapidamente, atingido o tronco e as pernas da vítima para deixa-la
Avançada, Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo,
impedida pela duração da técnica.
somente poderá comprar uma Aptidão especial.
▪ Sangosho – (Soco do Coral) Nv 10: Se a vítima não conseguir se livrar
O Sanbi Suiton é uma manipulação do elemento água, que funciona da dos corais até o final do segundo turno, eles se espalham ainda mais
mesma forma que o Suiton comum. Sanbi Suiton pode ser usado com rapidamente e ela ficará indefesa pela duração da técnica.
aptidões de técnicas cabíveis ao Suiton comum, como Domínio da Água.

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EFEITO DE NÍVEL 5 Você deve tratar Yonbi Youton como um poder Ninpou

ESPELHO D’ÁGUA Alcance: Longo (15m +3m por nível de Espírito). O personagem só pode
❖ Ação: Padrão (ver texto) manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
❖ Alcance: comum do poder
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até
❖ Duração: Instantânea
2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
❖ Custo de Chakra: variável (ver texto)
Dano Adicional: Todo Efeito Yonbi Youton causa 2 pontos a mais de dano.
Você cria um espelho plano e circular feito de água à sua frente. Quando
o inimigo ataca, a imagem dele refletida no espelho sai do mesmo e o Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Flechas, Coluna, Sopro Destrutivo, Raio,
Energizar (somente punho), Míssil, Onda Explosiva, Ricochete, Tremor
ataca exatamente com a mesma técnica ou golpe, anulando
(Doton).
completamente o ataque. Depois de atingida, a imagem se dispersa em
porções de água. Interação Elemental: as técnicas do Yonbi Youton possuem desvantagem
contra Suiton.
Este efeito deve ser usado na manobra de previsão Anular Técnica e
pode ser usado para anular ataques corpo-a-corpo, técnicas de toque, Doton e Katon: O personagem recebe gratuitamente 1 nível em Doton e
projéteis e técnicas de área em formato linha, qualquer que seja o nível Katon, e poderá utilizar o Efeito Canhão para Doton e Katon usando o nível
da técnica ou seu dano. O custo de chakra do efeito é exatamente o de Yonbi Youton como parâmetro. Se quiser mais níveis nesses poderes
mesmo da técnica anulada, porém o custo mínimo é de 3 de chakra. para conseguir mais efeitos, precisa evolui-los separadamente.

Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros


YONBI YOUTON (ELEMENTO LAVA DO YONBI)
Pré-requisito: Espírito 4 elementos além de Youton, Doton e Katon.

Genialidade: Você tem direito a comprar as seguintes aptidões do hijutsu


Youton é uma linhagem sanguínea avançada formada através do uso
Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), Técnica Avançada,
simultâneo dos elementos Fogo e Terra para criar o elemento Lava. Ela
Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente
permite que o usuário crie e manipule livremente elementos ligados a
poderá comprar uma única Aptidão Especial.
vulcões, como lava, cinzas e ácidos, sendo esse tipo de manipulação
variável de pessoa para pessoa. O poder Youton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos:

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EFEITOS DE NÍVEL 5 sucedido, deve realizar um teste de Vigor (Dif padrão -2). Falhando, sofrerá
o dano de queimadura.
MANTO DE LAVA
❖ Pré-requisito: Energizar Se você atacar com a aptidão Ataque Múltiplo, o dano indireto é aplicado
❖ Ação: Movimento uma única vez e somente se você errar todos os ataques (pois,
❖ Alcance: Pessoal lembrando, o dano de queimadura não é aplicado se o inimigo já sofreu
❖ Duração: Sustentada dano naquela ação!).
Você envolve todo o seu corpo inteiro em uma camada de lava que Endurecimento: se você for atingido por uma técnica em área do tipo
aumenta o dano de seus ataques físicos. Suiton, o manto de lava endurece e é cancelado.

Queimadura: qualquer criatura ou objeto que entrar em contato direto Evoluções:


com o usuário sofrerá queimadura de dano igual ao comum do poder com ▪ Manto de Lava Nv 8: O Dano Indireto passa a ter grau 2.
grau 1. Você não deve aplicar o dano de queimadura caso o inimigo já tenha
sofrido outro dano na mesma ação (ex: não se aplica a queimadura caso EFEITOS DE NÍVEL 10
você tenha acertado o alvo com um ataque corpo-a-corpo).
VULCÃO
Ataque com Lava: Todos os seus ataques corporais são considerados do ❖ Ação: Completa
elemento Youton com o efeito Energizar ou causam dano comum do poder ❖ Alcance: Comum do poder
(à sua escolha). Atacar desta forma custa chakra igual ao nível usado do ❖ Área de Efeito: Seis círculos de 10m de diâmetro
poder. ❖ Dano: ver texto
❖ Duração: Instantânea
Tentar bloquear o ataque com lava utilizando uma arma comum resulta
em uma falha automática e destruição da arma usada. Tentar bloquear Você cria um vulcão que explode violentamente, fazendo rochas
com as mãos nuas também resulta em falha automática. derretidas voarem em todas as direções. Vulcão segue as regras do efeito
Meteoros (Katon, Livro Básico pág. 108), com as seguintes diferenças.
Dano Indireto: A alta temperatura do manto de lava pode fazer o inimigo
sofrer dano mesmo que o ataque não o atinja diretamente. Se o alvo se O vulcão possui até seis focos circulares de erupção com 10m de
defendeu usando Esquiva ou a manobra Antecipar, mesmo que seja bem- diâmetro cada. Caso possua o efeito Tremor Nv 4, poderá utilizá-lo ao

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mesmo tempo que o Vulcão como uma ação livre, pagando seu custo de Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros
chakra. Você realiza um único teste de acerto, porém o alvo tem direito elementos além de Futton, Suiton e Katon.
a duas defesas separadas (uma contra o Vulcão e outra contra o Tremor, Genialidade: Você tem direito a comprar as seguintes aptidões do hijutsu
seguindo suas respectivas regras). Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), Técnica Avançada,

GOBI FUTTON (ELEMENTO VAPOR) Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente
Pré-requisito: Espírito 4 poderá comprar uma única Aptidão Especial.

Futton é uma linhagem sanguínea avançada formada através do uso


NÍVEL 2: EBULIÇÃO
simultâneo dos elementos Fogo e Água para criar o elemento Vapor.
❖ Ação: Padrão
O Gobi Futton permite aumentar a temperatura do chakra até o ponto de
❖ Área de Efeito: meia-esfera ou círculo de 2m de diâmetro
ebulição, gerando grandes quantidades de vapor. A pressão resultante
❖ Dano: ver texto
desse vapor emitido pode ser usada para aumentar a potência dos
❖ Duração: Instantânea
ataques físicos do usuário e também sua velocidade.
❖ Custo de Chakra: nível do poder
A quantidade exata de força produzida é proporcional à quantidade de
Você projeta uma onda de vapor ao seu redor, no formato de uma meia-
vapor liberado, pois quanto maior o volume de vapor utilizado, maior a
esfera ou círculo com centro em si próprio, que pode queimar todos que
pressão que pode ser acumulada. Entretanto, somente é possível receber
estiverem dentro do alcance.
esses benefícios utilizando uma Armadura a Vapor (ver Gobi Cinco
Caudas, Livro dos Hijutsus). Você não realiza testes. Aqueles que estiverem na área da técnica têm
direito a uma reação para fazer um teste de Agilidade ou Prontidão e assim
Gobi Futton não segue as regras do poder Ninpou. Ele possui regras evitá-la. A dificuldade é 8 + 2x o nível do poder. Se a criatura estiver
próprias, descritas a seguir. impedida ou em outra condição que impeça o deslocamento, não terá direito
Técnicas: a cada determinado nível no poder Gobi Futton você recebe uma ao teste.
técnica do poder ou aprimora uma técnica já possuída. A lista de técnicas e Aqueles que forem atingidos pelo vapor sofrem 2 de dano base para cada
suas evoluções segue abaixo.
nível do poder (deve-se rolar 2 dados para cálculo do grau de dano).

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Você pode escolher livremente o nível de poder usado nesta técnica ❖ Pré-requisito: Armadura a Vapor (item)
(mínimo de 2 e máximo igual o nível do Poder Gobi Futton) para ❖ Ação: Parcial (ver texto)
aumentar ou diminuir o dano e o custo de chakra. Os demais parâmetros ❖ Alcance: Pessoal
não são afetados. ❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Chakra: 4 (ver texto)
Ebulição 2: [requer nível 4]: Ao usar a técnica Ebulição, a dificuldade do
teste aumenta em +1 e o dano base aumenta em +2. O nível mínimo Você libera vapor em alta pressão através da fornalha da Armadura a
usado do poder passa a ser 4. Vapor, o que lhe permite aumentar o poder de seus ataques desarmados.
Enquanto o efeito durar, você recebe Força +4 nos testes de atributo e
NÍVEL 5: ACELERAÇÃO-VAPOR cálculo de dano dos ataques desarmados.
❖ Pré-requisito: Armadura a Vapor (item) Caso possua o efeito Aceleração-Vapor, poderá utilizá-lo e sustentá-lo ao
❖ Ação: Parcial mesmo tempo em que o Força-Vapor como uma ação livre. Os custos de
❖ Alcance: Pessoal chakra devem ser pagos normalmente.
❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de chakra: 3 Evoluções:
▪ Força-Vapor 2: [requer nível 7]: O bônus de Força para ataques
Você libera vapor em alta pressão através da fornalha da Armadura a Vapor, desarmados aumenta para +5. O custo de chakra aumenta para 5.
o que lhe permite se mover instantaneamente em alta velocidade. Enquanto ▪ Força-Vapor 3: [requer nível 9]: O bônus de Força para ataques
o efeito durar, você não recebe penalidades de precisão pela armadura desarmados aumenta para +6. O custo de chakra aumenta para 6.
pesada e é considerado acelerado.
▪ Força-Vapor 4: [requer nível 10]: O bônus de Força para ataques
Aceleração-Vapor 2: [requer nível 8]: Você também recebe bônus de +3 desarmados aumenta para +8. O custo de chakra aumenta para 7.
em Agilidade, para testes (como a manobra Fintar) e para cálculo do
deslocamento.
ROKUBI SUITON (ELEMENTO ÁGUA DO ROKUBI)
Pré-requisito: Espírito 4

NÍVEL 5: FORÇA-VAPOR

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

O Rokubi Suiton é uma manipulação do elemento água, que funciona da EFEITO DE NÍVEL 2
mesma forma que o Suiton comum. Rokubi Suiton pode ser usado com
BOLHA DE TINTA
aptidões de técnicas cabíveis ao Suiton comum, como Domínio da Água.
❖ Ação: Padrão
Técnicas de Bolhas: Os efeitos exclusivos deste poder devem ser utilizados ❖ Alcance: comum do poder
com o Soprador de Bolhas, um canudo especial que permite criar bolhas ❖ Alvo: uma criatura
com chakra, semelhantes a bolhas de sabão. ❖ Dano: comum do poder
❖ Duração: Instantânea
Você não precisa de selos quando usa o Soprador de Bolhas. Logo, não
pode ser alvo da aptidão Impedir Selos, mas pode ser desarmado. Você sopra bolhas e cerca o rosto do alvo com elas. Uma vez estouradas, as
bolhas criam uma nuvem de pó vermelho que deixa o alvo cego por 1 turno.
As técnicas de bolhas recebem bônus de +1 de dano e +1 na dificuldade Esta técnica é fácil de ser evitada e garante sucesso automático para o
dos testes de resistência contra os efeitos, porém não podem ser inimigo que seja alvo dela pela segunda vez na mesma cena.
utilizadas com o Domínio da Água.
Evoluções:
Você também pode utilizar a regra de Criação Livre e efeitos comuns de ▪ Bolha de Tinta Nv 5: Você pode usar este efeito contra mais de um
Ninpou e Suiton como Técnicas de Bolhas (por exemplo, usando o efeito alvo, na quantidade máxima de 1 alvo para cada 2 níveis no poder. Os
Flechas para criar várias bolhas que se espalham e explodem ao contato). A alvos devem estar a no máximo 4m de distância entre si.
descrição do Soprador de Bolhas está no Livro dos Hijutsus, ao final do
capítulo da Rokubi. EFEITO DE NÍVEL 4
Genialidade: Você tem direito a comprar as seguintes aptidões do hijutsu
SOPRO ÁCIDO
Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), Técnica Avançada, ❖ Ação: Padrão
Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente ❖ Alcance: comum do poder
poderá comprar uma única Aptidão Especial. ❖ Área de Efeito: cone
Rokubi Suiton ainda possui os seguintes efeitos exclusivos: ❖ Dano: comum do poder
❖ Duração: Instantânea

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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta

Você sopra diversas bolhas que avançam pela área. Quando entram em ❖ Pré-requisito: Barreira Nv 6
contato com algo, estouram e deixam um líquido altamente corrosivo. ❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Pessoal
Este efeito possui o mesmo funcionamento e regras do Sopro Destrutivo
❖ Duração: Concentração
de Ninpou, e possui as mesmas evoluções.
❖ Custo de Chakra: 3

Você cria uma bolha que é leve e resistente, capaz de ser levada pelo
EFEITO DE NÍVEL 5
vento mesmo com peso em seu interior. Ao entrar na bolha, você pode
BOLHA SUFOCANTE levitá-la e utilizá-la como meio de transporte por grandes distâncias. A
❖ Ação: Padrão
bolha suporta até duas pessoas em seu interior.
❖ Alcance: Toque
❖ Área de Efeito: Círculo A criatura dentro da bolha flutuante recebe temporariamente a perícia
❖ Dano: ver texto Voo, com nível igual ao Espírito do usuário.
❖ Duração: Contínua
A bolha lhe permite manter-se em levitação e também se deslocar no ar.
Você sopra várias bolhas ao seu redor, numa área circular de tamanho A distância de deslocamento da bolha é igual a 10m + 1m por nível do
comum do poder. Quando qualquer uma das bolhas atinge a cabeça de poder. A bolha possui o dobro da dureza padrão, sendo destruída caso
um alvo, ela cresce e a envolve completamente para sufocá-lo. receba dano suficiente.

Caso consiga capturar o alvo, este sofrerá sufocamento (o dano fixo de Ao lutar dentro da bolha de transporte, você segue as regras de Combate
sufocamento tem valor igual ao dano comum do poder). Aéreo (ver Livro Básico, pág. 270). Contudo, atacar de dentro danifica sua
dureza completamente, destruindo-a. Você não cai da bolha caso fique
Para se libertar, o alvo capturado precisa causar qualquer dano à bolha
impedido, porém cai se ela for destruída.
formada em sua cabeça, que possui dureza comum do poder.

EFEITO DE NÍVEL 7

BOLHA FLUTUANTE

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