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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
AUTOR PUBLICAÇÃO
Ricardo “The Newbie” Oliveira Publicado gratuitamente como contribuição para o projeto D8 e pode ser
baixado em:
https://drive.google.com/file/d/1F4cD1UZgvCh3Wk-
COLABORAÇÃO Hk_cX5Er8mpRzx1F5/view?usp=drive_link
Diego “Fesant” Silva (Criador do Shinobi no Sho)
VERSÃO:
João Gabriel “Botjão” Carbone (Colaborador do Projeto D8)
Guia Avançado do Shinobi Versão Third Strike Beta (3.0b) – Compatível
Gabriel D. C. Magal. (Auxílio com a Formatação Nova) com Shinobi no Sho 4.1b
Comunidades “Shinobi no Sho” e “ Naruto – New Generation” (Cobaias Agradecimento especial a toda a comunidade SnS, ao Diego Fesant por
nos Playtestes) ter trabalhado tanto no projeto para trazer algo divertido para as
pessoas e a todos que contribuíram com playtests, ideias e opiniões.
CAPA
Desvitio - www.deviantart.com/desvitio (Imagem)
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Uso Não-Comercial. Você não pode utilizar esta obra com finalidades derivative works and translations (including into other computer
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CLÃS E HIJUTSUS • Você recebe +2 níveis gratuitos em Venefício para todos os testes
e pré-requisitos de fabricação dos venenos e antídotos;
DOKUJUTSU (ARTE DOS VENENOS)* • Seus venenos possuem um cálculo diferente de Dif (8 +
Poder Restrito Venefício);
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• Ingestão: Você escolhe qualquer tempo entre 1 minuto e 24 Natural para segurar a respiração). Um veneno por Toque precisa
horas para os seus venenos por ingestão começarem a fazer apenas acertar o alvo. Já um veneno por Corrente Sanguínea precisa
efeito. A escolha deve ser feita na hora de envenenar o alimento. acertar e causar dano de grau 2 ou superior.
• Inalação: Venenos por inalação começam a agir 2 turnos após Por exemplo: Um usuário de Dokujutsu escolhe usar um “Veneno
serem inalados. Personagens treinados em Venefício também Enfraquecedor Menor” por Toque junto de seu Sopro Destrutivo. Caso os
precisam fazer um teste para perceber que se trata de um veneno, seus alvos falhem na jogada de defesa, eles serão afetados pelo Método
podendo fazer o teste tanto com Venefício ou com Ciência de Contágio “Toque” e após 1 turno (efetivamente, quando chegar em
Natural. seus turnos) começarão a fazer teste de Vigor e sofrerão os efeitos do
Veneno Enfraquecedor Menor caso falhem.
• Toque: Venenos por toque começam a agir 1 turno após
chegarem à pele do alvo. Personagens com Venefício também Resistência aos Venenos: Qualquer veneno utilizado possui teste de
precisam fazer o teste para perceber que se tratava de um ataque resistência com dificuldade igual a 8 + nível da perícia Venefício (já
envenenado, podendo fazer o teste tanto com Venefício ou com incluso +1 do Veneno Melhorado).
Ciência Natural.
Efeitos Permitidos: Canhão(1), Orbe(2), Raio(2), Dano Contínuo
• Corrente Sanguínea: Venenos por injeção na corrente (2;GAS), Purificar (2;GAS), Flechas(3), Lança(3), Ricochete(3),
sanguínea passam a poder ser injetado por qualquer ataque bem- Coluna(4), Energizar(4), Nuvem(4), Sopro Destrutivo(4), Míssil(5),
sucedido de grau 2 ou maior. Correnteza(5), Onda Explosiva(5), Cegante (5;GAS).
Dano com Veneno: Você pode utilizar um veneno de sua escolha junto Energizar Venenoso: usar o efeito Energizar do Dokujutsu permite
de seus efeitos ninpou de Dokujutsu. Os funcionamentos e danos dos fixar uma dose de veneno em 1 arma usando chakra, transformando-a
efeitos ocorrem normalmente, porém, adicionalmente, você pode tentar em uma arma venenosa.
aplicar os meios de contágio por Inalação, Toque ou Corrente Sanguínea
KUCHYIOSE: MACACO*
(caso o veneno assim permita).
Criatura Invocação
Um veneno por inalação usado por uma técnica de Dokujutsu apenas
precisa chegar até o alvo (que ainda terá direito ao teste de Ciência
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Os macacos são invocações exclusivas do clã Sarutobi, possuem grande com essa aptidão), Imobilização, Instância de Falange, Roubar, Henge
força física e bastante habilidoso nas artes marciais. Os mais poderosos Perfeito, Burro de Carga, Furtividade Ágil.
ainda possuem a capacidade de se transformar em um bastão largo e
Técnicas: Henge no Jutsu; Henge: Kongounyoi - (Transformação: Bastão
extensível por meio da técnica Henge: Kongōnyoi (Transformação:
Adamantino); Tadayou e Kinobori.
Bastão Adamantino). Essa arma é muito resistente, pode mudar de
tamanho e largura, e o macaco consegue usar os membros, mesmo Tipos de Ataque: Socos e Chutes (Esmagamento); Armas (Qualquer
estando transformado, fazendo os braços e pernas aparecerem no meio Tipo).
ou extremidades do bastão.
TÉCNCAS ESPECIAIS
Tamanho: Macacos são limitados até o tamanho Grande.
HENGE: KONGŌNYOI –
Atributos Principais: Força; Agilidade; Percepção; e Vigor (TRANSFORMAÇÃO: BASTÃO ADAMANTINO)
Bloquear Arma, Desarme Agressivo, Chute Duplo, Chute Giratório, Chute +5(+6) 6m 15~16 1 Item / 1 Comp. Esmagamento +5(+6)
Inverso, Contragolpe, Derrubar Agressivo, Desarme Agressivo, Golpe
Atemi, Golpe Caratê, Rasteira, Soco Agarrado, Soco em Gancho, Voadora,
Essa técnica só pode ser utilizada por macacos de NC mínimo 12 e
Resistência Maior, Auxiliador Especialista, Agarrar Agressivo, Estilo Zui
tamanho mínimo médio. O macaco se transforma em um bastão pesado
Quan (O macaco invocado já trará sua própria bebida ao ser invocado
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tão duro quanto um diamante. O custo de chakra da transformação é Afinar Bastão: com uma ação de movimento da invocação e 2 pontos de
pago pelo macaco. chakra, a invocação deixa o bastão mais fino, facilitando o manuseio em
troca de dano. Você pode aplicar a aptidão Acuidade ao bastão e também
Opcionalmente é possível realizar a transformação como ação livre
pode substituir o atributo Força pela Destreza no cálculo de dano, porém
desde que seja feita imediatamente junto ao jutsu de invocação do
o Dano de Arma é reduzido para +2. Voltar à espessura normal é uma
usuário.
ação livre.
Você pode usar o bastão para bloquear técnicas de projétil, porém o os testes são feitos com a precisão do invocador. As ações da técnica
macaco pode sofrer dano com isso. Quando está transformado, o macaco também são pagas pelo invocador.
As ações do macaco transformado (padrão e de movimento) podem ser braços apareça por alguns segundos, e tentar atacar o inimigo com sua
usadas da seguinte forma: ação padrão. O ataque oculto pode ser usado sempre que o inimigo for
bem-sucedido no Bloqueio, Esquiva ou manobra Antecipar contra o
Alongar Bastão: com uma ação de movimento e 1 ponto de chakra, a usuário. O dano deste ataque ainda é afetado pela regra de Parceiros.
invocação pode alongar o comprimento do bastão, permitindo a você
atacar corporalmente inimigos a até 10m de distância, usando a Versão Hijutsu: Caso você possua o poder “Kuchyiose: Macaco” como
Habilidade CC. Voltar ao tamanho normal é uma ação livre. poder Hijutsu, o Bastão Adamantino recebe as seguintes melhorias:
Usar Arma: Você não precisa mais da aptidão “Usar Arma: Bastão
Adamantino” para manusear essa arma sem as penalidades.
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Alongar Bastão: Alongar o Bastão passa a ser uma ação livre da capaz de manusear a arma especial e outro na forma do Bastão
invocação, porém caso seja feita dessa forma você apenas poderá utilizar Adamantino. Todos os custos de chakra e ação devem ser pagos
esse benefício para um ataque imediato e o bastão retornará ao tamanho normalmente e tanto o usuário quanto a outra invocação combatente
de 6m após o golpe e não poderá ser alongado até o início de seu próximo podem utilizar do bastão adamantino.
turno.
Caso ambos (invocação e invocador) possuam Saque Rápido, vocês
Além disso, o tamanho máximo do bastão aumenta para 10m + Vigor da podem arremessar o bastão um para o outro como ação livre (porém
Invocação. nunca fora de seus turnos) desde que não estejam a mais de 10m de
distância um do outro e exista caminho livre.
Afinar Bastão: O dano do bastão em sua forma afinada aumenta para 3
em vez de 2. Caso o macaco invocação que forme o Bastão Adamantino Para alguém impedir a troca da arma entre os usuários é necessário
seja de NC 16 ou maior, aumente o dano da versão afinada do Bastão possuir alguma forma de “bloquear o passe” (como um efeito barreira ou
para 4 em vez de 3. a aptidão “Apanhar Objeto” estando entre os dois) e superar uma jogada
de CC ou CD daquele que estiver realizando o passe da arma (contra LM
Enjaular: Opcionalmente os custos de ação são pagos pela invocação e é
+2 se for uma barreira, Bloqueio se for com “Apanhar Objeto” ou CD se
possível usar as precisões da invocação para os testes do efeito Barreira
for impedir o passe com uma técnica por exemplo). É necessário que
Nv 6.
aquele que deseja impedir o passe tenha as ações necessárias no
Ataque oculto: Não é mais necessário utilizar a ação de movimento da momento que desejar impedir (que serão gastas independente do
invocação. O dano do ataque oculto não é mais afetado pela regra de SAIKA IKKI
Parceiros, porém o seu dano nunca pode ser maior que Força da Aptidões Restritas
Invocação -3 (não recebendo bônus de força de qualquer tipo, incluindo
O Saika Ikki é um dos maiores grupos mercenários que existiram no
tamanho).
Japão durante o período Sengoku, formado tanto por camponêses
Invocação do Macaco portador do Bastão: Caso você seja capaz de quanto por alguns samurais. Liderados por Saika Magoichi, as tropas
invocar 2 macacos de NC 12 ou maior, é possível invocar um macaco Saika eram especialistas no uso de armas de fogo, o que fez com que
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muitos nobres tivessem desdém deles por estarem usando “armas Além disso, ao utilizar essas aptidões, você é capaz de causar o dano de
gaijins” vindo do estrangeiro. seu disparo em grau 1 caso o disparo seja bem-sucedido.
Gostando ou não, eles se tornaram uma força a ser temida no campo de Nível 2: Quanto atingir Combate à Distância 17 e Inteligência 7, você
batalha. Um shinobi que tenha recebido o treinamento Saika costuma pode comprar novamente esta aptidão para evoluí-la. Você recebe as
adornar o símbolo do grupo, um Yatagarasu (八咫烏), um corvo de três evoluções de nível 2 das aptidões “Desarme à Distância” e “Flechada no
patas, em algum ponto de seu uniforme. Joelho”.
Aptidões Restritas: Disparos Sujos; Recarga Precisa; Gun Fu; Mira Vital; RECARGA PRECISA
Armamento Pesado; Alcance Estendido; Atirador Ágil
Você é capaz de recarregar suas armas de fogo com velocidade e
Armas de Fogo: Esse é um clã/hijutsu feito para ser jogado com as novas maestria
regras de armas de fogo. Para isso é necessário que você leia suas regras
Pré-requisitos: Destreza 9; Usar Pólvora; Saque Rápido
completas a partir da pág. 46.
Benefício: Você pode “Simular 1 Dado” (Ver Livro Básico Pág.251)
quando for realizar uma “Recarga Rápida de Pólvora” com qualquer
APTIDÕES RESTRITAS
Arma de Fogo que possua os atributos mínimos para utilizar.
DISPAROS SUJOS
Você pode fazer isso mesmo em situações de estresse, como em um
Você é um especialista em realizar manobras de combate à distância com combate.
suas armas de fogo.
GUN FU
Pré-requisitos: Especialista: Armas de Fogo; Combate à Distância 11;
Você aprendeu um estilo secreto de arte marcial com armas de fogo.
Inteligência 3
Pré-requisitos: Destreza 11; Especialista: Armas de Fogo; Guerreiro
Benefício: Você recebe gratuitamente as aptidões de manobra
“Desarme à Distância” e “Flechada no Joelho”. Benefício: Você recebe os seguintes benefícios enquanto estiver
empunhando Armas de Fogo:
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• Você pode realizar bloqueio com armas de fogo utilizando sua Benefício: Quando você utilizar dos benefícios da aptidão “Mira
precisão de CD no lugar de CC. Ao fazer isso, sua arma não fica Apurada” e sem as manobras “Desarme à Distância” ou “Flechada no
“Danificada” como seria normalmente. Joelho”, o seu disparo recebe +0,5 Grau de Dano.
• Caso alguém tente utilizar um ataque com CD em alcance corpo- Benefício: Você precisa de 8 horas de trabalho modificando suas armas
a-corpo contigo, você poderá realizar um Bloqueio com CD contra de fogo para utilizar essa aptidão e receber seus benefícios.
o teste de ataque do adversário. Caso você vença esse teste, a mira
Suas Armas de Fogo recebem +1 de Dano de Arma, porém apenas você
do seu alvo é desviada e ele não acerta ninguém.
possui proficiência para as utilizar. Caso outra pessoa tente usar suas
• Caso tente realizar um disparo com alguém à distância corpo-a- armas, ela receberá -3 de penalidade para as disparar.
corpo te dificultando, você poderá fazer um teste de
ALCANCE EXTENDIDO
Prestidigitação, Dif CC +3 do inimigo de maior precisão em
alcance corpo-a-corpo, para não sofrer as penalidades de Você é capaz de compensar a queda de seu projétil para atingir inimigos
combate próximo. Caso falhe no teste, o oponente desviou sua ainda mais longe.
mira e você não acerta ninguém.
Pré-requisitos: Percepção 12; Tiro Longo
MIRA VITAL
Benefício: Suas Armas de Fogo recebem +10m de Alcance. Esse valor
Despendendo mais tempo para cada disparo você é capaz de causar mais não é aumentado por “Tiro Longo”.
dano ao acertar pontos vitais do alvo
ATIRADOR AGIL
Pré-requisitos: Destreza 12; Mira Apurada
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Após muito treinamento, você se tornou especialmente hábil no Benefício: Você pode usar a manobra Avaliar com uma ação de
arremesso ou disparo de projéteis. movimento e recebe um bônus de +2 de precisão no teste escolhido da
manobra. Caso algo te distraia e você precise fazer um teste de
Pré-requisitos: Destreza 12
concentração, você o faz recebendo os benefícios das aptidões “Perito –
Benefício: ao comprar esta aptidão, escolha entre arcos ou armas Concentração” e “Perícia Inata - Concentração”. Opcionalmente você
simples de arremesso. ainda pode usar a manobra avaliar com uma ação padrão para obter a
Arcos: Você recebe +2 de bônus de dano ao atacar com qualquer tipo de informação sobre o seu alvo imediatamente invés de esperar ele agir.
Você sempre está lá para ajudar seus amigos. com uma ação de parcial e recebe +2 de bônus no teste. Você também
recebe esse bônus para tentar sair de algemas ou cordas (incluindo o
Benefício: Você pode utilizar a manobra “Auxiliar Aliado” com uma ação efeito Algemar).
de movimento (além da necessária para a ação que deseja fazer).
CRÍTICO APRIMORADO*
Além disso, quando realizar a ação “Prestar Ajuda”, você realiza o teste
com Dif -4 invés de -2 como no padrão. Você sabe desferir golpes mortais.
Você é treinado em avaliar rapidamente o nível de poder dos seus Benefício: Quando atacar com qualquer arma ou Combate Desarmado
oponentes. que possua “Especialista”, seja com a manobra básica Golpear ou com
uma aptidão de manobra, você consegue um crítico com 1 ponto a menos
Pré-requisito: Inteligência ou Percepção 4 no resultado dos dados. Assim, se o crítico da arma é 14-15-16, passa ser
13-14-15-16.
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Sem Aptidão de Habilidade: Caso esteja usando a regra opcional que Esquiva de Risco consiste num Teste Resistido contra o atacante,
retira Especialista, essa aptidão se encaixa para todas as armas e rolando 2d8 e somando a precisão de Esquiva. Se conseguir um
combate desarmado desde que você tenha a habilidade de combate resultado superior ao do atacante, será bem-sucedido, seguindo as
usada (CC ou CD) 13 ou maior. regras de “teste contra teste”. Não é possível adicionar nenhum bônus
de precisão à “Esquiva de Risco” além do bônus da aptidão “Reflexo”.
Essa aptidão não se acumula com qualquer outro bônus do mesmo tipo.
FUUMA SHURIKEN CRIADAS
DILIGENTE NÍVEL 2
Você é capaz de criar Fuuma Shurikens com seu Ninpou
Nível 2: Quando alcançar Iniciativa 21 (Não considere bônus do
Diligente) você pode comprar essa aptidão novamente para evoluí-la. Na Pré-requisitos: Usar Arma: Fuuma Shuriken; Criar Arma 6
primeira rodada de um combate (não a rodada de surpresa) você
Benefício: Você é capaz de criar qualquer tipo de Fuuma Shurikens com
considera qualquer um que não tenha tido um turno ainda como fintado
o efeito Criar Arma.
em relação a você.
Caso possua as aptidões “Usar Arma: Kousen” e “Fuuma Shuriken
Adicionalmente, caso ocorra uma rodada de surpresa, você terá direito
Kousen”, você pode, opcionalmente e pagando +1 de chakra no custo da
a todas as suas ações na rodada de surpresa invés de apenas uma ação
técnica, criar kousens já preparadas em suas Fuuma shurikens.
padrão ou de movimento.
FUUMA SHURIKEN KOUSEN
ESQUIVA DE RISCO
Você pode utilizar as Kousens com quaisquer das Fuuma Shurikens
Você é capaz de se arriscar mais em troca de desviar de ataques que
normalmente não conseguiria. Pré-requisitos: Usar Arma (Kousen e Fuuma Shuriken)
Pré-requisito: Reflexos, Esquiva 11 Benefício: Você é capaz de utilizar todas as manobras das Kousens
usando Fuuma Shutikens como armas.
Benefício: Você pode realizar uma reação defensiva chamada “Esquiva
de Risco”. Todas as manobras podem ser realizadas arremessando uma única
Fuume Shuriken.
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As Fuuma Shurikens não ocupam mais compartimentos por terem Benefício: Você não fica desprevenido contra inimigos que não possa
Kousens preparadas nas mesmas. ver, e sempre que você erra um ataque devido à camuflagem, pode rolar
mais uma vez a porcentagem de chance de acertar. Estes benefícios
GUERREIRO*
somente são recebidos para situações que envolvam camuflagens do
Você é especializado no combate armado. ambiente (como fumaças e névoas, naturais ou não) e visão prejudicada
(como escuridão ou cegueira).
Pré-requisito: Força ou Destreza 8 (Armas Leves) ou 10 (Armas
Medianas, Longas ou Pesadas). Normal: Um personagem sem esta aptidão fica desprevenido contra
inimigos que não possa ver.
Benefício: Escolha uma categoria de armas entre: Leves, Medianas,
Longas ou Pesadas. Enquanto empunhar uma arma corpo-a-corpo, você Nível 2: Quando atingir Prontidão 11, você pode comprar novamente
pode utilizar as manobras especiais de combate, segundo a tabela essa aptidão para evoluí-la. Ao ser alvo de um “Ataque Furtivo”, você terá
abaixo, sem penalidades de precisão. direito, imediatamente e como uma ação livre, a um teste de Prontidão
contra a Furtividade do atacante, caso vença, o Ataque Furtivo passará a
Caso a arma já permita realizar uma manobra (basicamente sendo citada
ser considerado um ataque normal, você não estará mais desprevenido,
tanto nesta lista quanto na arma), você ganha +1 de precisão na manobra
terá direito a todas as suas defesas (caso possua as ações necessárias
ao utilizá-la.
para as realizar) e obterá noção da posição exata do atacante.
• Leves: Desarmar.
Um personagem que tenha perdido a visão permanentemente aguça
• Medianas: Atropelar; Derrubar e Desarmar. seus outros sentidos ao máximo e não sofre mais os efeitos de uma
Camuflagem Visual Total devido à condição. Personagens que
• Longas: Atropelar; Derrubar; Desarmar e Empurrar.
normalmente possuem sua própria visão ainda são afetados
• Pesadas: Atropelar; Derrubar; Desarmar e Empurrar. normalmente pela condição “Cego”.
LUTAR ÀS CEGAS* Você pode lutar contra um inimigo sem manter contato visual olho a olho
com o mesmo.
Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver.
MOBILIDADE*
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O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e evitar pode ser derrubado por Fuuma Shurikens Gigantes (mesmo que acerte
golpes. o alvo com a mesma, o oponente terá um sucesso automático no teste
para evitar ser derrubado).
Pré-requisitos: Agilidade 3, Reflexos
Não é possível realizar um ataque oportuno contra alguém que tenha se
Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus de Esquiva contra os
movido com “Passo Seguro”, esteja utilizando a manobra “Recuar” ou use
ataques oportunos provocados quando ele se movimenta.
a manobra de Acrobacia “Cambalhota”.
Adicionalmente, a personagem recebe um bônus de +2 de precisão ao
Todas as regras relacionadas às manobras Disparar e Lançar Projétil são
usar à ação de Acrobacia “Cambalhota” e não terá seu deslocamento
aplicadas normalmente.
reduzido pela metade devido à ação.
RETIRADA RÁPIDA*
OPORTUNISTA NÍVEL 2
Você é capaz de sair rapidamente do alcance de seus oponentes.
Evolução da aptidão “Oportunista”. Você pode dar ataques oportunos à
distância. Pré-requisitos: Agilidade 9.
Pré-requisitos: Oportunista; Destreza 13; Especialista “Armas de Benefício: Usando sua ação parcial juntamente com o deslocamento,
Disparo” ou Especialista “Armas de Arremesso” você não provoca ataque oportuno ao fugir de um adversário.
Benefício: Caso um oponente se mova dentro de 10m ao seu entorno, Adicionalmente, uma vez por cena, ao utilizar “Retirada Rápida”, você
você poderá realizar um Ataque Oportuno usando uma arma de disparo ganha +10m de deslocamento.
ou de arremesso, desde que você já tenha a arma empunhada.
SAQUE RÁPIDO*
Caso possua a aptidão “Saque Rápido”, poderá sacar uma arma ou uma
O personagem é capaz de sacar suas armas com uma velocidade
munição durante o Ataque Oportuno, se já não a tiver em mãos (você não
estonteante.
poderá criar armas com o efeito Criar Arma para realizar esse ataque).
Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma (ou munição) como
Esse ataque oportuno não impede a movimentação do alvo de forma
uma ação livre. Você também pode sacar sua arma corpo-a-corpo
alguma, não pode ser usado com manobras especiais e o mesmo não
durante uma reação de Bloqueio.
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
Você também consegue recarregar uma besta pesada com uma ação de Benefício: Seus ataques com qualquer arma de disparo tratam qualquer
movimento e uma besta leve com uma ação parcial. camuflagem total como se fosse apenas uma camuflagem parcial
(Diminuindo a chance de erro de 50% para 25%) e não precisa de uma
Adicionalmente, caso possua a aptidão “Usar Pólvora”, você pode
forma alternativa para localizar o alvo (mas você ainda precisa saber da
realizar a manobra “Recarga Rápida de Pólvora”.
existência de um inimigo vagamente).
Normal: sem esta aptidão, sacar ou guardar uma arma exige uma ação
parcial. USAR ARMA*
Especial: Ao executar uma técnica, se a única coisa que lhe impede de Escolha uma arma marcial ou especial. Você sabe combater com a arma
realizar selos de mão for uma arma, você pode realizar estes selos com selecionada.
uma única mão (na prática, funciona como se você guardasse a arma, Benefício: Seu personagem recebe proficiência na arma escolhida,
realizasse os selos normalmente e depois sacasse a arma novamente podendo usá-la sem penalidades. Você pode comprar esta aptidão mais
como reação). de uma vez, para armas diferentes.
TIRO PRECISO NÍVEL 2 Caso não opte pela substituição, ela poderá fazer uma troca por um “Usar
Arma” de arma Pesada ao obter Força 12.
Você se tornou um especialista em acertar qualquer inimigo mesmo que
ele dê uma abertura minúscula. Nunca é possível substituir “Usar Arma” “de” ou “para” uma Arma
Especial.
Pré-requisito: Tiro Preciso; Destreza 13.
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USAR PÓLVORA Benefício: Assim que realizar a manobra agarrar você pode optar por
causar dano igual ao ataque desarmado ou arma utilizada para realizar
Você teve treinamento no uso e manutenção de armas a base de pólvora
a manobra, caso opte por causar dano, a vítima terá direito a um teste de
Pré-requisitos: Mecanismo 2; Destreza 2 Vigor (dif 2 + CC do atacante) para não ficar agarrado (o dano é causado
normalmente).
Benefício: Seu personagem recebe proficiência com a categoria Armas
de Fogo, podendo usá-las sem penalidades. Usar essa manobra lhe proíbe de dar ataques adicionais nessa rodada.
Além disso, você se torna capaz de realizar a manutenção desse tipo de APANHAR OBJETO*
armamento, podendo realizar o teste de Mecanismo para retirar a
O personagem consegue apanhar projéteis atirados contra ele em pleno
condição Danificada de qualquer arma de fogo.
ar, como flechas, virotes e armas de arremesso.
UTILITARISTA RÁPIDO
Benefício: Quando bloqueia um projétil (ver Atacando e Defendendo,
Você é mais rápido ao utilizar ferramentas shinobi utilitárias. Livro Básico pág. 255), você pode apanhar a arma ou técnica invés de
apenas desviá-la. Além disso, você pode atirar de volta o ataque ao
Pré-requisitos: Destreza 11; Inteligência 6; Saque Rápido
oponente como uma ação livre, realizando um ataque com a sua precisão
Benefício: Ao utilizar uma ação com uma Ferramenta Shinobi Utilitária de Bloqueio e o dano base original do atacante, que não pode ser
(Ver página 49) que normalmente despenda uma Ação Padrão, você alterado.
pode realizar essa ação com uma Ação de Movimento.
Para todos os efeitos de regra e interação, esse novo ataque é uma
manobra de Lançar Projétil.
APTIDÕES DE MANOBRA
Não é possível utilizar “Apanhar Objeto” em resposta a outro uso de
AGARRAR AGRESSIVO “Apanhar Objeto”.
Você consegue causar ferimentos ao apertar um alvo que está agarrando. Você também se torna capaz de usar a manobra Rebater Projétil (Livro
Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro Básico pág. 264) como uma reação de defesa, desde que não esteja numa
condição que o impeça de atacar.
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
Benefício: ao usar a manobra derrubar, você pode escolher arremessar Nível 2: Quanto atingir Combate à Distância 17 e Inteligência 7, você
seu oponente, para trás ou para cima, até uma distância máxima de 1m pode comprar novamente esta aptidão para evoluí-la. Você passa a
por nível de Força (máximo de 10m). Se for jogado para cima, o oponente causar dano ao desarmar com um ataque à distância.
cai no final do turno.
O dano é igual a um ataque à distância normal da arma usada, porém
Caso o alvo seja arremessado lateralmente e colida em algum obstáculo, recebe -1 no grau de dano (mínimo 1).
ele recebe dano igual ao nível de Força (máximo de 10 de dano). Caso
Caso o acerto seja um crítico, a arma será arremessada para longe do
acerte outro alvo, este terá direito a uma defesa (use o mesmo resultado
portador, na direção oposta do ataque, uma quantidade de metros igual
do ataque original como dif dessa defesa) para desviar daquele
a ½ da Destreza do atacante.
arremessado. Caso falhe, ambos levarão o dano de colisão, porém
dividido por 2. ESTILO ZUI QUAN (PUNHOS BÊBADOS)
Se comprar esta aptidão usando Lutador como pré-requisito, somente Você é capaz de despertar um estilo de luta secreto, baseado em
poderá usá-la em ataques desarmados. Da mesma forma, se comprar enganação e imprevisibilidade
usando Guerreiro, somente poderá usá-la para armas.
Pré-requisito: Ponto Cego; Punho de Ferro; Vigor 8
DESARME À DISTÂNCIA Benefício: Para entrar no estilo Zui Quan (Punhos Bêbados) é
Mirando corretamente na mão do oponente, é possível fazê-lo soltar sua necessário gastar uma ação parcial para sacar e beber um líquido forte.
arma Ao fazer isso, você entra no Estilo Zui Quan por 5 turnos. Nesse estado,
imediatamente e no início de seu turno, deverá jogar 1d8 para definir
Pré-requisitos: Combate à Distância 11; Inteligência 3
como sua personagem irá agir até o fim do turno:
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
• 3- 4) Ataca o alvo mais próximo. Mirando no joelho inimigo é possível dificultar sua movimentação com
um ataque à distância.
• 5- 8) Age normalmente.
Pré-requisitos: Combate à Distância 11; Inteligência 3
No estilo Zui Quann, você não pode usar técnicas e toda vez que realizar
uma ação de Golpear com ataques desarmados, você realizará uma finta Benefício: Utilizando uma arma de Arremesso ou de Disparo, você pode
como ação livre. realizar a manobra Derrubar, sem penalidade, realizando um ataque à
distância. Este ataque não causa danos e não pode receber benefício de
Além disso, devido a sua movimentação imprevisível, todos que te
nenhuma outra aptidão de manobra que afete a manobra Derrubar.
atacarem sofrem 25% de Chance de Falha, que não pode ser negada por
sensores de quaisquer tipos. Nível 2: Quanto atingir Combate à Distância 17 e Inteligência 7, você
pode comprar novamente esta aptidão para evoluí-la. Você passa a
Após encerrar a duração, o Zui Quan cessa e são necessárias 2 rodadas
causar dano ao derrubar com um ataque à distância.
para entrar novamente nesse estilo.
O dano é igual a um ataque à distância normal da arma usada, porém
O líquido forte ocupa 1/6 de compartimento, podendo levar até 6 em 1
recebe -1 no grau de dano (mínimo 1).
compartimento.
Caso o acerto seja um crítico, o alvo também ficará lento até o final de
Nível 2: Quando atingir Força 15, Vigor 12 e possuir a aptidão
seu próximo turno devido ao ferimento.
Resistência Maior: Vigor, você pode comprar novamente esta aptidão
para evoluí-la. Você pode entrar no Zui Quan como Ação Livre e sem IMOBILIZAÇÃO
precisar de bebida forte.
Você consegue transformar seus agarramentos em poderosas
Além disso, você não sofre mais o efeito da confusão (rodar 1d8 para imobilizações, chaves e torções.
definir como agirá) enquanto estiver no estilo Zui Quan e pode mantê-lo
Pré-requisito: Agarrar Agressivo; Força 13
por duração contínua.
Benefício: Após se passar 1 rodada que você realizou um agarramento,
FLECHADA NO JOELHO
ao usar sua ação padrão para manter o agarramento, você pode optar
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
por gastar sua ação de movimento também e melhorar o agarramento Quando um inimigo tentar adentrar uma área de 1m ao redor de ti, ele
para uma imobilização. gera um ataque oportuno para ti, que apenas pode ser executado com a
arma longa empunhada.
Caso faça isso, a vítima deve fazer um teste contra sufocamento Dif igual
à 7 + Força (repita esse teste toda vez que mantiver o agarramento, Este ataque oportuno nunca impede o oponente de se aproximar.
lembrando que cada teste seguinte o alvo recebe -1 na Precisão de Vigor)
Adentrar nessa área usando a manobra de Acrobacia “Cambalhota” evita
de Dano Fixo igual à 2x Precisão de Força. Nenhum bônus de força que
de gerar o ataque oportuno.
não advenha de tamanho é adicionado no dano.
Você sai da Instância de Falange caso se desloque (ou seja deslocado),
Obter sucesso no teste de sufocamento apenas impede de receber o
fique Caído, pare de empunhar a arma longa ou sofra alguma condição
dano, não causa o fim da imobilização ou do agarramento, a vítima ainda
prejudicial que retire sua capacidade de realizar ataques oportunos.
terá que ser libertada ou se libertar no seu turno seguindo as regras
comuns da manobra especial Agarrar. As demais regras de Agarrar se Essa aptidão não aumenta o máximo de ataques oportunos que a
mantém durante uma imobilização. personagem pode executar normalmente, porém isso pode ser
aumentado com a aptidão “Oportunista”.
Imobilização não pode ser feita com “armas especiais” como Braços de
Chakra dos Jinchuurikis, linhas de kousen ou os fios do Jiongu. ROUBAR
Usando uma arma longa, você se posiciona para obter um ataque Pré-requisitos: Combate Corporal 11; Prestidigitação 5
oportuno contra inimigos que tentem se aproximar. Benefício: Ao desarmar o oponente, seja pela manobra Desarmar (e
Pré-requisitos: Especialista (Armas Longas), Guerreiro (Armas aptidão Desarmar Agressivo) ou pela aptidão Bloquear Arma (sucesso
Longas), Combate Corporal 14 crítico ou superar o teste por 4) você pode roubar a arma do adversário,
desde que você possua mãos livres para segurar tal arma.
Benefício: Usando sua ação parcial enquanto estiver empunhando uma
Arma Longa, você entra numa instância defensiva especializada em
reagir a inimigos que tentem engajar em combate.
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
HENGE PERFEITO Todos dentro da área, exceto a própria personagem, devem fazer o teste
de resistência da técnica. É impossível escolher pessoas dentro da área
Sua maestria com o Henge no Jutsu é muito superior ao dos usuários
para não serem afetadas.
comuns.
A dificuldade passa a ser calculada usando perícia Arte como parâmetro
Pré-requisito: Disfarce 4
e recebendo -1 de dificuldade (então, ao utilizar com Magen, a
Benefício: Você pode utilizar Henge no Jutsu com uma ação parcial invés dificuldade passa a ser 8 + Nível do Poder + ½ de Arte do usuário).
da ação de movimento, o jutsu passa a ter duração contínua invés de
A dificuldade não é diminuída por afetar múltiplos alvos.
sustentada, a dificuldade para perceber o henge (Prontidão ou Procurar)
passa a ser de 9 + Nível de Disfarce do usuário, caso o usuário possua É necessário usar as duas mãos para manusear o instrumento, mas não
Perito: Disfarce e/ou Perícia Inata: Disfarce, adicione +1 na dif do teste necessita de selos, funcionando como uma técnica normal (porém não
(Não aumenta em +2 caso possua ambas). pode fazer com uma mão só e ainda necessita realizar teste de
concentração se utilizar essa aptidão adjacente a um inimigo).
A voz é melhorada, assim como o cheiro da pessoa é mascarado e o
Henge apenas é cancelado caso o usuário receba um dano maior que 2x Alvos que estejam Surdos não são afetados por técnicas beneficiadas por
Nível de Disfarce. esta aptidão.
ILUSÃO MUSICAL Caso você encerre o efeito da ilusão, todos os afetados ficarão livres. Essa
característica não ocorre caso alguém afetado use Kai em si mesmo.
Você utiliza sua arte como meio de propagação das suas ilusões Nesse caso apenas aquela pessoa estará livre da ilusão.
Pré-requisitos: Ilusão Profunda; Arte 11 As demais regras das técnicas se mantém, incluindo benefícios de Ilusão
Benefício: É possível utilizar de música, através de algum instrumento, Profunda.
para propagar suas ilusões. Ao fazer isso, o alcance das técnicas passa a Nunca é possível utilizar Técnica Acelerada ou qualquer Meta Aptidões
ser uma emanação esférica a partir da personagem de raio igual a 5m + com Ilusão Musical.
1m por nível de Arte.
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
Esta aptidão se aplica em: Encantar, Fascinar, Miragem, Magen, Flauta Essa Tarja Explosiva irá se detonar após a movimentação da técnica
Demoníaca e qualquer outra técnica que diga ser aplicável (não afeta defensiva.
Hipnose Sharingan ou outros genjutsus derivados de doujutsus).
Aqueles na área da explosão deverão fazer um teste de Agilidade ou
KAI PEFEITO Prontidão, como reação, para evitar a explosão. A dificuldade é igual a 9
+ Prestidigitação do usuário da técnica.
Seu Kai é muito mais evoluído que o da maioria dos shinobis
É necessário fornecer a Tarja Explosiva usada nessa técnica.
Pré-requisito: Espírito 4
É possível utilizar essa aptidão com a Tarja Explosiva da técnica Bakudan
Benefício: Você é capaz de realizar o Kai como ação parcial invés de
do poder Fuuinjutsu, nesse caso a Dif pode ser mudada para 9 + 2x
padrão.
Fuuinjutsu. Caso use as Bakudans a área de explosão e o dano são
Você recebe um bônus de +2 no teste de Espírito para cancelar técnicas cortados na metade.
com o Kai.
KAWARIMI PERFEEITO
Além disso, pode utilizar Kai em suas técnicas em qualquer momento do
Seu Kawarimi é muito mais completo que a da maioria dos shinobis
combate, inclusive fora de seu turno.
Pré-requisito: Agilidade 11 ou Prestidigitação 11
KAWARIMI EXPLOSIVO
Beneficio: É possível utilizar da técnica Kawarimi no Jutsu contra
Você é capaz de deixar uma armadilha de Tarjas explosivas após o seu
técnicas em área.
Kawarimi no Jutsu.
MESTRE DA CRIAÇÃO
Pré-requisito: Réplica Enganadora
Você domina a criação livre dos poderes ninpou.
Benefício: Após o uso defensivo de Kawarimi no Jutsu ou da aptidão
Réplica Enganadora, você poderá, com uma ação parcial, deixar uma Pré-requisito: Inteligência ou Espírito 7
única Tarja Explosiva no objeto ou clone substituído.
Benefício: Suas criações livres passam a possuir os parâmetros comuns
do elemento usado, não sendo mais divididos pela metade.
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
TÉCNICA DE CONTROLE DE CHAKRA [META] • 9 a 11: O alvo é curado por 2 vezes a taxa de cura padrão do poder
Iryou Ninjutsu.
A personagem é mestre em guardar o chakra ao utilizar os seus jutsus
• 12 a 14: O alvo é curado por 3 vezes a taxa de cura padrão do
Pré-requisito: Inteligência 5, Espírito 5 poder Iryou Ninjutsu.
Benefício: Você pode se concentrar em guardar chakra ao utilizar suas • 15 e 16: O alvo é curado por 4 vezes a taxa de cura padrão do
técnicas. Ao fazer isso o custo de chakra da técnica é reduzida em 3 poder Iryou Ninjutsu.
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Técnica de Cura Arriscada nunca pode ser utilizada com Técnica Ao obter Força 12 o número máximo de compartimentos que podem ser
Acelerada. levados sem sofrer penalidade passa a ser de 6 compartimentos.
Dica: Repare que a progressão de dados é igual ao dos graus de dano. ENVENENAR ARMA
TÉCNICA DE IMPACTO [META] Você é capaz de envenenar mais armas com menos veneno e em menos
tempo.
Suas técnicas causam impacto e desestabilizam o oponente
Pré-requisito: Venefício 9; Saque Rápido
Pré-requisitos: Espírito 5
Benefício: Preparar armas com veneno passa a poder ser feito com uma
Benefício: Somente técnicas de duração instantânea e que tenham custo
ação padrão (6 segundos para estimativa de tempo fora de combate).
de chakra podem receber os benefícios dessa meta-aptidão.
Além disso, cada dose de veneno passa a ser capaz de envenenar até 3
Caso os alvos sejam acertados pela técnica, eles deverão fazer um teste
armas ou até 30 projéteis (três vezes mais eficiente).
de Vigor (dif Comum do Poder -2) ou ficarão Caídos.
FURTIVIDADE ÁGIL
APTIDÕES GERAIS Você é rápido ao mesmo tempo que é furtivo.
BURRO DE CARGA Pré-requisito: Furtividade 9
Você é treinado em carregar mais equipamentos shinobi para as Benefício: Anula as penalidades no teste de furtividade ao se deslocar
missões. normalmente e reduz a penalidade por se deslocar usando corrida ou
Pré-requisitos: Força 4 investida para -4.
Benefício: O limite de compartimentos que podem ser levados antes de METABOLISMO RÁPIDO
sofrer penalidade passa a ser de 4 compartimentos. Você recupera vitalidade e chakra com o dobro de eficiência ao
Ao obter Força 8 o número máximo de compartimentos que podem ser descansar.
levados sem sofrer penalidade passa a ser de 5 compartimentos. Pré-requisito: Vigor 1; Espírito 1
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Benefício: Você recupera o dobro de vitalidade e chakra após um Escolha um alvo: Ele deve fazer um teste de Inteligência dif 6 +
descanso completo. Inteligência ou você poderá mover a atitude dele em relação a ti em 1
estágio (Shinobi no Sho: Livro Básico, pág 54; Hostil, Inamistoso,
QUÍMICO*
Indiferente, Amistoso, Prestativo; respectivamente).
Seu personagem tornou-se proficiente na arte de criar venenos e seus
Caso você possua o Hijutsu Magen (Ilusão Demoníaca), você poderá
antídotos.
mudar a dificuldade para 9 + Nv do Poder + ½ da Inteligência (Já incluso
Pré-requisito: Inteligência 6. Ilusão Profunda).
Benefício: O personagem é autorizado a comprar e evoluir a perícia A duração é contínua, acabando ao final da cena, porém nada impede de
Venefício. outras ações mudarem mais a atitude do alvo contra ti e até mesmo
voltem ao original (por mais que você encante alguém para ficar
amistoso, atacá-lo ou seus amigos ainda deverá fazê-lo não gostar de
você e virar hostil).
APTIDÕES SHINOBI
É possível realizar o jutsu básico Kai para libertar o alvo dessa técnica.
ENCANTAR
Assim que terminar a cena, o alvo terá direito a um teste de Inteligência
Você utiliza de técnicas ilusórias para adquirir a afeição do alvo. (mesma dificuldade) para perceber que foi afetado por um encanto.
❖ Ninjutsu Rank D/B Genjutsu Tentar usar essa aptidão durante um combate acarreta em redução de -
❖ Pré-requisito: Inteligência 5
6 na dificuldade.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Pessoal / Alvo até 5m +1m por nível de Inteligência Caso o alvo falhe por uma falha crítica ou por uma diferença maior ou
❖ Duração: Contínua (Ver Texto)
❖ Custo de Chakra: 3 ou Nível do Poder (se usado com Magen) igual a 8 da dificuldade, você terá direito de mudar a atitude do alvo em
dois estágios (isso é opcional, não uma obrigação).
Benefício: Utilizando de uma ilusão, você é capaz de mudar a atitude de
algum alvo em relação a você ou criar uma presença de admiração ou
hostilidade.
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
É possível usar essa aptidão em uma multidão ou grupo de pessoas, trate Todas as versões de Encantar são elegíveis para receber os benefícios de
eles como um único alvo, isso é apenas possível caso não haja Ilusão Profunda.
personagens relevantes nesse grupo, se tiver, eles não serão afetados.
Dica para Narrador: Essa linha de aptidões funcionam corretamente
Nível 2: Ao obter Inteligência 12 e a aptidão Ilusão Profunda, é possível caso a campanha esteja usando regras sociais. É possível que o narrador
comprar essa aptidão novamente para evoluí-la. É possível mudar a limite elas caso não as utilize em seu jogo.
atitude do alvo em até 2 estágios numa falha comum no teste de
É possível ainda de utilizar sem essas regras, porém ficará algo mais
inteligência. Caso o alvo falhe criticamente ou por uma diferença maior
relacionado ao bom senso e diálogo entre narrador e jogadores.
ou igual a 6, você poderá escolher a nova atitude do alvo, independente
de qual seja a atual. É extremamente não recomendável que seja permitido usar essa aptidão
entre Personagens Jogadores.
Opcionalmente você poderá tentar um “Encanto Profundo” que possui
duração indefinida e o alvo nunca terá chance de saber que foi encantado Caso o jogador utilize contra algum personagem muito importante da
se você não quiser. campanha como o principal vilão ou qualquer personagem cuja
mudança de atitude acarrete em disrupção do enredo/campanha, é
Encanto Profundo: Para fazer um Encanto Profundo, é necessário uma
recomendável que a rolagem seja feita por detrás do escudo ou que se
ação completa e aceitar uma redução de -4 na dificuldade da técnica. É
dialogue sobre amenizar os efeitos em prol da diversão geral da mesa.
possível mudar 2 estágios de atitude com uma falha ou escolher com
falha crítica ou falha por 6, como Encantar Nv 2. OIROKE NO JUTSU –
(JUTSU SEXY)
Essa versão possui custo fixo de 15 de chakra independente da versão
de dificuldade (Magen ou Normal) escolhida. ❖ Ninjutsu Rank E
❖ Pré-requisito: Disfarce 4
Todas as versões de Encantar podem ser removidas com o jutsu básico ❖ Ação: Padrão
Kai, exceto o “Encanto Profundo” que apenas pode ser liberto por Kai de ❖ Alcance: Pessoal / 10m
❖ Duração: Contínua (Ver Texto)
um personagem com Espírito igual ou maior que a perícia Arte do
❖ Duração: Sustentada
usuário da aptidão. ❖ Custo de Chakra: 3
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
resistência vai diminuir em 1 ponto +1 ponto para cada alvo (ou seja: -3 Para utilizar dos Mil Braços Assassinos é necessário entrar na postura
para dois alvos, -4 para três alvos, e assim por diante). Nesse caso, a característica, que consiste em pôr a mão direita para baixo com palma
dificuldade varia de acordo com o Nível de Campanha de cada alvo. perpendicular ao solo e a mão esquerda fazer um meio selo do carneiro.
Entrar na instância requer uma ação de movimento, após isso é possível
Os clones usados podem ser atacados para desfazer a técnica, o Haremu
ativar a técnica por concentração (ação padrão) e pagando chakra igual
no Jutsu ficará ativo desde que tenha ao menos 2 usuários executando a
a ½ Espírito. A postura é quebrada caso o usuário se mova, seja movido
técnica (sejam eles apenas clones ou o ninja usuário também).
ou perca a concentração (ver perícia Concentração).
Os clones existem apenas com a função de formarem o harém, então,
Toda vez que concentrar a técnica, uma figura de Amida Buddha
independente do motivo, se essa técnica for desfeita, os clones também
aparecerá como um avatar em suas costas e você poderá dar “socos” com
serão.
os Braços Assassinos. Você poderá dar um número de Socos igual sua
RAIGOU – SENJUSATSU Concentração e cada soco causa 1 de dano base. Caso você use mais de
(RAIGOU – MIL BRAÇOS ASSASSINOS) um soco num mesmo alvo, apenas some o dano base e realize um único
ataque. Esses ataques podem ser feitos com CC ou CD à escolha do
❖ Ninjutsu Rank B
❖ Pré-requisito: Espirito 13; Concentração 10 atacante. Você não sofre penalidade de combate próximo ao usar essa
❖ Ação: Movimento + Padrão (Concentração) (Ver Texto) técnica. Os socos não podem ser bloqueados. O alcance dessa técnica é
❖ Alcance: Espírito + ½ Concentração igual a uma quantidade de metros igual ao Espírito + ½ da Concentração.
❖ Duração: Concentração
❖ Dano: 1 por Concentração O alvo deverá fazer um teste de Vigor Dif 7 + Concentração do Usuário,
❖ Custo de Chakra: ½ Espírito para não ser movido 1m por Soco dado (o usuário escolhe a direção de
movimento de cada soco).
Raigou – Mil Braços Assassinos é a técnica suprema do templo do fogo,
no país do fogo e apenas ensinada aos monges shinobis. A técnica Caso você possua Perito: Concentração ou Perícia Inata: Concentração, a
demanda uma postura de selos de mão extremamente específica e técnica ganha +2 Socos e a Dif aumenta para 8 + Concentração do
grande concentração. Porém aqueles que a dominam se tornam Usuário. Esse bônus não se acumula com as duas aptidões, apenas com
extremamente perigosos em combate por poderem atacar uma grande uma delas.
área ao seu entorno e controlando o campo de batalha sem precisar se
Não é possível utilizar aptidões de técnica com Raigou Senjusatsu.
mover.
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RAITON: KAGE BUNSHIN NO JUTSU – • Caso use Clone Verdadeiro para criar um Kage Bunshin de Raiton.
(ESTILO RAIO: JUTSU CLONE DAS SOMBRAS) O clone apenas terá acesso a jutsus básicos e ao poder Raiton do
usuário.
❖ Ninjutsu Rank B / Raiton
❖ Pré-requisito: Clone; Kage Bunshin – (Clone das Sombras); Raiton SHURIKEN KAGE BUNSHIN NO JUTSU –
1
❖ Ação: Padrão (TÉCNICA DE CLONES DA SOMBRA DE SHURIKEN)
❖ Alcance: Pessoal
❖ Ninjutsu Rank C
❖ Duração: Contínua (Ver Texto)
❖ Pré-requisito: Clone; Prestidigitação 6
❖ Custo de Chakra: Nv do Poder + (1 por clone)
❖ Ação: Parcial
❖ Alvo: Seus projéteis de uma ação “Lançar Projétil”
Você cria clones das sombras usando afinidade de raiton. Eles funcionam ❖ Duração: Instantânea
❖ Dano: Bônus (Ver Texto)
exatamente como Kage Bunshins comuns, porém com as seguintes
❖ Custo de Chakra: 1 ou 3 (Ver Texto)
diferenças.
O usuário após realizar a ação de Lançar Projétil realiza selos de mão de
• Quando um Kage Bunshin de Raiton é desfeito, o usuário poderá forma que seus projeteis se multipliquem e atinjam o adversário de
escolher que o mesmo se desfaça em raios, eletrocutando todos forma mais severa. O usuário gasta 1 de chakra para dar +1 de dano
em alcance corpo a corpo com o clone, isso ocorre mesmo que o bônus ao seu projétil arremessado.
clone seja eliminado por um ataque, causando dano igual ao nível
Quando atinge Destreza nível 8 o usuário passa a poder gastar 3 de
de Raiton usado (sem grau de dano). Ninguém pode ser
chakra para dar +2 de dano bônus ao seu projétil arremessado.
eletrocutado mais de uma única vez durante uma mesma ação
(como um ataque em área, por exemplo). É possível se afastar a Incompatibilidade com fios: Quando realiza essa técnica não é possível
tempo do choque com um teste de Agilidade Dif comum do poder usar a ação “Puxar Projétil” da arma Kousen.
Raiton do usuário do clone. Um atacante corpo a corpo também
pode impedir de ser eletrocutado atacando e se movendo para
longe (com a aptidão Ataque em Movimento) ou arremessando o
clone para longe com o ataque (com a aptidão Arremessar ou
Derrubar Agressivo).
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APTIDÕES PARA KUCHYIOSE Auxiliador Especialista, Avaliador do Perigo, Esquiva de Risco, Agarrar
Agressivo, Roubar, Furtividade Ágil
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SAPO
TUBARÃO
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REVISÕES E NOVOS EFEITOS NINPOU Esse efeito dura até que ela consiga retirar a condição que causou o
efeito no corpo (como se jogar na água se for usado com katon),
despendendo uma ação completa para realizar um teste de Vigor contra
Novos efeitos para tornar mais versátil os usuários de poderes similares
dificuldade comum do poder -3 ou que se passem 3 turnos (a vítima
a ninpou. As indicações de uso para os novos efeitos levam em conta
levará 3 danos).
apenas os Clãs e Hijutsus dos 3 Livros Principais (Livro Básico, Livro de
Hijutsus Vol 1 e 2). Os efeitos revisados seguem as mesmas Evoluções:
disponibilidades já descritas nos próprios poderes. ▪ Dano Contínuo Nv. 7: A duração máxima do poder passa a ser de 5
turnos, a dificuldade do teste passa a ser dificuldade comum do
poder e, sem teste, o fogo só se extingue caso a vítima passe 1 turno
EFEEITOS DE NÍVEL 2 completo submerso de corpo inteiro em água ou substância que
anule a técnica (contra katon) ou a carga elétrica seja retirada do
DANO CONTÍNUO corpo. Variações com outros poderes devem ser resolvidas em
conjunto do narrado.
❖ Disponível para: Katon e Raiton | Kikai Ninpou; Mokuton;
Dokujutsu; Hyouton; Hebi Ninpou; Ototon; Futton (Mei); Youton
(Mei); Shakuton; Shouton
❖ Ação: Padrão DESLOCAMENTO DE VÁCUO
❖ Alcance: Comum do Poder ❖ Disponível para: Doton, Fuuton e Suiton | Mokuton; Hyouton; Jiton;
❖ Alvo: Uma criatura Shouton
❖ Dano: Ver Texto ❖ Ação: Parcial
❖ Duração: Instantânea ❖ Alcance: Comum do Poder
Você atira um projétil num alvo para criar uma condição de ferimentos ❖ Alvo: Uma criatura
❖ Duração: 1 rodada
contínuos no mesmo, seja ateando fogo nele com katon ou criando uma ❖ Custo de chakra: 2 de chakra
carga elétrica no corpo do alvo com raiton.
Caso acerte, a vítima passa a sofrer dano fixo igual ao nível do poder Você manipula o elemento a sua volta para diminuir a resistência
imediatamente e a partir do segundo turno após ser afetado. atmosférica ou até mesmo que ele lhe ajude a se mover e facilitar o
deslocamento seu ou de algum aliado.
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
O alvo ganha um bônus no seu deslocamento igual a ½ do seu Espírito ❖ Ação: Padrão
até o início do seu próximo turno. Para usar essa técnica é necessário ❖ Alcance: ½ Comum do Poder
❖ Alvo: Uma criatura
estar envolto pelo seu elemento, por padrão sendo o ar (Fuuton), mas ❖ Dano: Dano Comum do Poder -1
pode ser usado com nado debaixo d’água (Suiton) ou deslizando pelo ❖ Duração: Instantânea
solo (Doton).
Você acerta seu inimigo com um projétil e o oponente deverá fazer um
Evoluções: teste de Vigor Dif Comum do Poder -2 ou será deslocado numa linha reta
▪ Deslocamento de Vácuo Nv. 7: A quantidade de alvos aumenta para até 4 uma quantidade de metros até o grau de dano causado em qualquer
criaturas e o custo de chakra aumenta para 7. direção e sentido. Inimigos deslocados por esse efeito não são
derrubados.
ORBE
Evoluções:
❖ Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos ▪ Projetar Nv. 7: A técnica não pode mais ser bloqueada, o dano passa a ser
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder Comum do Poder, a quantidade de metros do deslocamento passa a ser igual
❖ Alvo: Uma criatura a ½ do Tamanho Comum do Poder e caso falhe criticamente o teste de vigor,
❖ Dano: comum do poder o alvo ficará Caído.
❖ Duração: Instantânea
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Para fazer isso é necessário que o nível usado de poder seja forte o Essa técnica apenas pode ser usada reativamente a um ataque de projétil
bastante. Para casos mundanos, isso fica a critério do mestre. Caso aquilo (técnica ou arma), técnica de toque ou golpear, contra você ou alguém
que deseja ser purificado seja derivado de um poder, é necessário que o no alcance comum do poder.
nível de poder usado para purificar seja maior que o do efeito no
Você faz um teste de LM com bônus de +1 de precisão, com custo pago
ambiente (Ex: Purificar Nv 7 contra um Dokujutsu Nv 6).
antes do teste, para criar uma proteção instantânea de Dureza Comum
Para purificar venenos, é necessário que o nível de poder usado x2 (Nv do Poder para absorver o ataque e se desfazer instantaneamente.
do Poder x2) seja maior que o nível de Venefício do produtor do veneno.
Caso Repelir absorva completamente o ataque, ele repelirá todos
Em caso de empate entre o nível do poder e o nível do efeito a ser adjacentes a técnica 1m para trás, caso a dureza seja destruída o ataque
anulado (Ex: Purificar Nv 4 vs Núvem Nv 4), faça um teste de Espírito atravessa, causa o dano remanescente no alvo e ninguém é repelido.
contra a dificuldade da substância para anular.
Caso possua um inimigo adjacente (por exemplo, se for você o alvo da
Caso a substância não tenha uma dificuldade, use a dificuldade comum técnica de toque ou golpear), você precisará fazer um teste de
do poder que a criou ou uma definida pelo mestre. concentração para executar esse efeito.
REPELIR Evoluções:
▪ Repelir Nv. 7: Após usar Repelir uma primeira vez, os usos subsequentes até
❖ Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Suiton | Mokuton; Kikai
Ninpou; Hyouton; Kamijutsu; Kujaku Myoho; Sumi Ninpou; Kumo o início de seu próximo turno podem ser feitos com uma ação livre, gastando
Ninpou; Hebi Ninpou; Ototon; Jiton; Kibaku Nendo; Shouton metade do custo de chakra. Você também não precisa mais fazer teste de
❖ Ação: Movimento concentração caso exista algum adversário adjacente a ti.
❖ Alcance: Comum do Poder
❖ Duração: Instantânea
EFEEITOS DE NÍVEL 3
Você repele um ataque inimigo e afasta o perigo. Seja uma bolha de
Suiton que absorve um golpe e estoura, uma lufada de vento ou um LANÇA*
projétil de pedra. ❖ Disponível para: Ninpou, Doton e Suiton
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Comum do Poder
❖ Alvo: Uma ou mais criaturas
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
42
Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
Você não pode usar este efeito junto com outra técnica de suporte que Caso acerte, a vítima sofre penalidades de uma camuflagem parcial até
altere seu ataque corpo-a-corpo (exemplo: não se pode usar Energizar que limpe seu rosto ou passe 3 turnos, o que ocorrer primeiro.
junto com Juuken ou o Bisturi de Chakra). Armas Especiais, como o
Para limpar o rosto é necessário despender uma ação padrão (sem teste)
Bastão Adamantino (Ver este Livro, pág. 10), não podem ser energizadas
ou uma ação de movimento para realizar um teste de Força ou Destreza
a menos que o texto da arma permita.
Dif comum do poder.
Punho de Ferro Energizado: Caso possua Punho de Ferro assim como
Evoluções:
os punhos/pés energizados por esse efeito, você poderá usar Espírito no ▪ Cegante Nv 8: A vítima passa a sofrer as penalidades de uma camuflagem total
lugar de Força para definir o dano de arma da aptidão Punho de Ferro. e o tempo para que o rosto se limpe sozinho aumenta para 5 turnos.
Não é considerado nenhum bônus de Espírito nesse cálculo.
CORRENTEZA*
EFEEITOS DE NÍVEL 5 ❖ Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton e Suiton
❖ Ação: Padrão
CEGANTE ❖ Alcance: Comum do poder
❖ Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Suiton | Kikai Ninpou; ❖ Área de Efeito: Onda de largura e altura igual ao tamanho padrão
Mokuton; Hyouton; Kami Ninpou; Sumi Ninpou; Kumo Ninpou; Hebi do poder
Ninpou; Futton (Mei); Ranton; Shouton ❖ Dano: Comum do poder
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: ½ Comum do Poder ❖ Duração: Instantânea
❖ Alvo: Uma criatura
❖ Dano: Dano Comum do Poder Você conjura uma correnteza de água, lama, ventos ou outro fluido,
❖ Duração: Instantânea varrendo seus oponentes. A correnteza é disparada em formato de onda
Você realiza o disparo de um projétil mirando especificamente o rosto e pode se iniciar de qualquer ponto dentro do alcance comum do poder
do alvo para, além de causar dano, levá-lo a perder sua visão. Seja isso e em qualquer direção, exceto para cima. Um inimigo pego por esse
um golpe de lama, um líquido ardente ou mesmo uma lufada de poeira efeito deve testar Vigor (Dif padrão -2) ou será empurrado até o fim da
em seus olhos. sua distância. Caso ele colida contra algum obstáculo capaz de reter seu
movimento, o efeito causa +1 de dano de concussão.
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
Evoluções: Modo Contínuo: Este modo permite você criar uma área perigosa para
▪ Correnteza Nv 8: Um inimigo que falhe no teste de Vigor e colida se combater ao cobrir a região com seu efeito.
contra um obstáculo é também atordoado até o final do próximo
Caso algum Katon ou Raiton seja utilizado dentro dessa área, uma
turno dele. Além disso, é possível moldar qual a largura da onda
combustão ocorre à queima-roupa do usuário, causando dano comum
projetada por esse efeito sendo o mínimo o Nível do Poder usado.
do poder (rode para ver o grau do dano) e forçando-o a realizar um teste
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
FLUTUAR
❖ Disponível para: Fuuton (Leque Gigante) Você projeta uma onda de choque ao seu redor, no formato de uma meia-
❖ Pré-requisito: Maestria (Fuuton ou Poder usado para receber esse esfera ou círculo com centro em si próprio. Apesar do nome, a onda
efeito); Usar Arma: Leque Gigante explosiva pode adotar diversas formas, como uma explosão de fogo, um
❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal tornado de água, dentre outras possibilidades.
❖ Duração: Sustentada
Aqueles que forem atingidos pela onda sofrem dano comum do poder e
❖ Custo de chakra: 5 de chakra
devem testar Vigor (Dif padrão -2) ou serão empurrados até o limite da
É necessário estar com o Leque Gigante empunhado e não ter nenhum área do efeito.
obstáculo há menos de 2m de distância de ti para utilizar esse efeito.
É possível despender da ação de movimento como custo adicional ao
Batendo o leque gigante e se posicionando sobre ele usando a técnica utilizar essa técnica para não sofrer as penalidades de -3 em CD por usar
Kinobori (Jutsu Comum, custo de chakra já incluso nesse efeito) você é técnica à distância com inimigo próximo, caso opte por gastar a ação de
capaz de flutuar, ganhando a perícia Voo com precisão igual ao seu nível movimento, a Onda Explosiva não poderá receber nenhum benefício de
de Espírito e a condição Alado. Aptidões de Técnica.
Caso possua a ação de movimento no momento, é possível usar esse Não é possível utilizar Potencializar com este efeito.
efeito como reação a uma queda, podendo escolher entre ficar alado ou
apenas descer suavemente até o solo. Evoluções:
▪ Onda Explosiva Nv 8: A vítima que falha no teste de Vigor também ficará
O Leque Gigante fica inutilizável enquanto você mantiver essa técnica Caída.
sustentada.
EFEEITOS DE NÍVEL 9
ONDA EXPLOSIVA*
❖ Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
❖ Ação: Padrão ou Padrão mais Movimento (Ver Texto) DESASTRE
❖ Área de Efeito: Meia-esfera ou Círculo com dobro do diâmetro
❖ Dano: Comum do Poder ❖ Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Raiton, Suiton | Hyouton;
❖ Duração: Instantânea Jiton; Yotton (Mei)
❖ Ação: Concentração
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❖ Alcance: Epicentro do desastre até 2x Distância Comum do Poder porém o usuário não terá mais direito a tentar proteger alguém com o
❖ Área de Efeito: área 3x Comum do poder. Não pode ser usada com teste de concentração.
Nível do poder como parâmetro de tamanho.
❖ Dano: 3x Nv do Poder Não é possível usar o efeito Desastre mais de uma vez por cena.
❖ Duração: Concentração até quantidade de turnos igual
Concentração Não é possível usar nenhuma aptidão de técnica com o efeito Desastre.
❖ Custo de Chakra: 3x Nv do Poder
Você é capaz de canalizar o seu chakra no ambiente para causar um
desastre natural e manipular os seus efeitos no ambiente para lutar por
ti durante longos períodos de tempo. Ele pode assumir a forma de uma
tempestade de raios, furacões, tempestade de areia, deslizamentos,
terremotos, maremotos ou outro desastre natural.
Todos dentro da área exceto você ficam Lentos e, no início de seus turnos,
sofrem um ataque de Combate à Distância do usuário da técnica que
representa o desastre agindo.
Caso o usuário deseje que alguém não seja atacado, ele pode realizar,
como ação livre, imediatamente no início do turno da pessoa que ele
deseja proteger um teste de Concentração contra a 2x Nv do Poder + 9,
em caso de sucesso a pessoa não é atacada naquele turno.
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
REVISÕES E NOVOS EQUIPAMENTOS bomba som de trovão, por exemplo). Identificar a posição do shinobi que
disparou uma arma de fogo é um teste de perceber dif 14 (isso se o
shinobi ainda estiver escondido após a ação de disparo).
A grande revisão de equipamentos e armas, um dos objetivos é tornar o
combate armado mais interessante em comparação ao taijutsu baseado Falha de Pólvora: Algumas situações ou testes acarretam em “Falha de
em punho de ferro. Outras criações são as ferramentas shinobi Pólvora”, fazendo sua arma ficar “Danificada”. Caso uma arma já
utilitárias, para que o jogador planeje seus usos e pense no que ele levará danificada sofra outra “Falha de Pólvora”, ela será permanentemente
para uma missão e tirar o maior proveito das mesmas. A maior adição destruída. Esses são os casos que acarretam “Falha de Pólvora”:
aqui sejam as regras para as Armas de Fogo, armas de maior risco, porém
• Obter uma falha crítica (2 ou 3) no teste de CD ao disparar uma
grande recompensa.
Arma de Fogo.
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
condição de “Danificada”, Com uma falha crítica a arma é destruída LISTA DE ARMAS DE FOGO
permanentemente, sendo necessário obter uma nova.
Recarga Rápida de Pólvora: Caso a personagem possua a aptidão Pistola de Pederneira Pequena: Uma pistola de pólvora simples, leve
“Saque Rápido” e “Usar Pólvora”, ela poderá realizar essa manobra, e de fácil manuseio e conservação, porém baixo dano. Consiste numa
fazendo com que a arma que ele esteja portando seja recarregada com câmara onde se deposita pólvora e um projétil, seguido por um
uma ação livre. dispositivo que bate um sílex para gerar a faísca que dispara a arma.
“Pistola de Pederneira Pequena” pode ser usada com Ambidestria. Caso
É possível tentar realizar essa manobra até duas vezes numa mesma
a pessoa possua duas Pistolas de Pederneira Pequenas e Ambidestria,
rodada. Faça um teste de Prestidigitação contra a dificuldade de
ela pode recarregar ambas com apenas uma única Recarga Rápida de
“Manuseio” (ver a descrição da arma que está utilizando) da Arma de
Pólvora. É apenas necessária a aptidão “Usar Pólvora” para usar a
Fogo. Caso obtenha um sucesso, você recarrega a arma como ação livre,
“Pistola de Pederneira Pequena”. A dificuldade de manuseio é 10.
caso falhe, você ainda recarrega a arma, porém acarreta uma “Falha de
Pólvora”, danificando-a. Dano: 1
Alcance: 20m
Não é possível “Simular 1 Dado” nesse teste.
Crítico: 15-16
Caso você possua Ambidestria e duas armas de fogo, é possível Compartimento: 2 Item/ 1 Comp.
recarregar ambas as armas de uma vez só com uma única Recarga Tipo: Perfuração
Rápida de Pólvora.
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
“Usar Pólvora” e Destreza 8 para usar esta arma. A dificuldade de preciso duas mãos para utilizar esta arma. É necessário a aptidão “Usar
manuseio é 14. Pólvora” e Destreza 10 para usar esta arma. A dificuldade de manuseio é
16.
Dano: 2
Alcance: 25m Dano: 4
Crítico: 15-16 Alcance: 10m +2x Destreza
Compartimento: 2 Item/ 1 Comp. Crítico: 15-16
Tipo: Perfuração Compartimento: 1 Item/ 1 Comp.
Tipo: Perfuração
Bacamarte: Uma arma de fogo de cano curto e largo, específica para ser
usada a curta distância. Seus projéteis normalmente são múltiplos Mosquete: Arma de fogo de cano fino e longo, evolução do arcabuz e
pedaços de chumbo ou ferro para causar mais dano, caso o alvo de seu uma das mais poderosas que alguém pode utilizar, apesar da dificuldade,
disparo esteja a no máximo 10m de distância, Bacamarte recebe +1 de capaz de penetrar boas armaduras. É preciso duas mãos para utilizar
dano de arma, que aumenta para +2 com Destreza 12. É preciso duas esta arma. É necessário a aptidão “Usar Pólvora” e Destreza 12 para usar
mãos para utilizar esta arma. É necessário a aptidão “Usar Pólvora” e esta arma. A dificuldade de manuseio é 22.
Destreza 10 para usar esta arma. A dificuldade de manuseio é 18.
Dano: 5
Dano: 4(5)[6] Alcance: 15m + 3x Destreza
Alcance: 20(10)m Crítico: 15-16
Crítico: 15-16 Compartimento: 1 Item/ 1 Comp.
Compartimento: 1 Item/ 1 Comp. Tipo: Perfuração
Tipo: Perfuração
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NOVOS EQUIPAMENTOS E REVISÕES batalha e outras áreas abertas — seu longo alcance permite atingir o
inimigo a grandes distâncias. Exige as duas mãos.
Dano: 2
Ferramenta Shinobi Utilitária: Nem todo equipamento shinobi é uma
Alcance: 15m + 3x Destreza
arma direta, muitos equipamentos servem para auxiliar o shinobi em
Crítico: 15-16
suas missões e combates. Os seguintes equipamentos são considerados
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
“Ferramenta Shinobi Utilitária” e se qualificam para receberem
Tipo: Perfuração
benefícios de algumas aptidões:
• Boleadeira
[Arma à Distância Marcial] Besta Pesada: versão maior e mais potente
• Bomba de Fumaça
da besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma ação padrão. Usar esta
• Bomba de Marcação besta também exige as duas mãos.
• Rede
Boleadeira: Duas bolas interligadas por uma corda, feita para ser
• Tarja Explosiva
arremessada e emaranhar as pernas dos oponentes para que caiam. Usar
um par de bola é uma ação padrão e consiste em um ataque à distância
[Arma à Distância Marcial] Arco Longo: este arco reforçado tem a contra o alvo para deixá-lo “Caído” (Não existe dificuldade em levantar).
altura de uma pessoa. Diferente do arco curto, é próprio para campos de Somente é possível arremessar uma bola por vez e ela possui alcance de
6m. É necessário Destreza 10 para se empunhar a boleadeira, que é
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
Dano: 0
Alcance: 6m
Bomba Luminosa*: Semelhantes às bombas de fumaça, são pequenas
Crítico: -
esferas que ao serem jogadas contra o chão criam um forte brilho que
Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp.
ofusca aqueles em sua região de efeito (meia-esfera com 10m de
Tipo: -
diâmetro), ideal para ações furtivas ou para distrair o oponente. O brilho
forte deixa todos da região de efeito “Ofuscados” por 3 turnos ao menos
que tenham sucesso num teste de Prontidão ou Agilidade Dif 9 +
Bomba de Marcação: Uma bomba de tinta e cheiro, ao serem jogadas
Inteligência do usuário e usar qualquer quantidade é uma ação padrão
elas estouram arremessando uma tinta de cor forte com um cheiro
(máximo de 2 bombas). Bomba Luminosa é uma “Ferramenta Shinobi
característico feitas para tornar mais fácil a localização do oponente. O
Utilitária”
raio da explosão é de 10m de diâmetro circular. Todos na área de
detonação devem passar num teste de Agilidade ou Prontidão Dif 9 + Dano: 0
Inteligência do usuário ou ficarão marcados. Quem tentar usar Alcance: 6m
prontidão, procurar ou rastrear para encontrar alguém marcado recebe Crítico: -
+3 de bônus de precisão. Caso possua sensor por olfato, o sucesso é Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp.
automático nesses testes. Para se livrar da marcação o personagem Tipo: -
precisa se lavar ou arrumar um jeito de mascarar o cheiro, normalmente
algo que demore 15 à 30 minutos.Usar qualquer quantidade é uma ação
padrão (máximo de 2 bombas). Bomba de Marcação é uma “Ferramenta Bomba Som de Trovão: Uma pequena bomba que explode fazendo um
Shinobi Utilitária”. som extremamente alto de um trovão, feita para ensurdecer a todos, mas
também para mascarar os sons de suas ações enquanto age durante a
Dano: 0
chuva ou tempestade. Todos dentro de uma esfera de 100m de diâmetro
Alcance: 6m
devem fazer um teste de Vigor dif 18 para não ficarem Surdos durante o
Crítico: -
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próximo minuto (10 turnos). Aqueles que estiverem protegidos com Dano: +3/+1 [+5]
tampões de orelha ou atrás de uma cobertura grossa o bastante não são Alcance: Corpo à Corpo ou Arremesso de 20m
afetados. No entanto, o som do trovão pode ser ouvido até 1km de Crítico: 15-16
distância do ponto de explosão. Não é possível falhar intencionalmente Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
no teste de resistência. Usar Bomba Som de Trovão é uma ação padrão. Tipo: Corte
Bomba Som de Trovão é uma “Ferramenta Shinobi Utilitária”.
Dano: 0
[Arma Mediana Marcial] Chicote*: Uma arma mediana. Você pode
Alcance: 6m
atacar um inimigo a até 6m com um chicote. Esta arma pode se enroscar
Crítico: -
nas mãos, pernas ou armas do adversário, permitindo realizar as
Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp.
manobras agarrar, desarmar e derrubar sem as penalidades comuns. A
Tipo: -
aptidão Acuidade se aplica ao chicote.
Dano: +1
[Arma Mediana Marcial] Chakram: Uma arma do subcontinente Alcance: 6m
indiano, consiste num círculo perfeito de metal que é afiado na Crítico: 15-16
circunferência externa que pode ser arremessada ou possuir uma Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
empunhadura para usar como arma de mão. Pode ser usado Tipo: Corte
individualmente como uma arma de +3 de dano de arma, ou em par
com ambidestria para possuir 4 de dano de arma. Somente é possível
usar ambidestria com outra arma igual. Pode ser arremessada como [Arma Mediana Marcial] Cimitarra*: uma espada com a lâmina curva,
uma arma de arremesso de +5 de dano de arma. Não é possível leve e muito afiada. Por ser uma arma especializada em cortes
arremessar 2 Chakrams juntos. Apesar de ser uma arma mediana, profundos, um acerto crítico de cimitarra causa um nível de
Chakrans podem ser usados com uma mão só. Acuidade se aplica ao sangramento para cada 3 de dano base, em vez de 4. Mesmo com
Chakram. “Guerreiro”, não é possível atropelar alguém com uma Cimitarra.
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
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Dano: +2/+2 ou +5 se usada com Ambidestria Atravessar a pé a área de estrepes causa 1 ponto de dano para cada
Alcance: - metro de estrepe percorrido. Caso a personagem consiga se deslocar
Crítico: 15-16 pela área sem precisar pisar nas estrepes, ela ignora o dano.
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
É possível arremessar 2 estrepes utilizando-se das duas mãos, criando
Tipo: Corte
duas áreas de estrepes. Não existe nenhum benefício em sobrepor uma
mesma área com mais de uma unidade de estrepes. Arremessar
qualquer quantidade de estrepes é uma ação padrão e elas podem ser
[Arma Mediana Marcial] Espada Longa*: Espada de dois gumes com
arremessadas até 6m de distância. Estrepes é uma “Ferramenta Shinobi
lâmina reta medindo entre 80cm e 1m. Pode ser usada tanto para cortar
Utilitária”.
quanto para perfurar.
Dano: 1 (Ver Texto)
Dano: +4
Alcance: 6m
Alcance: -
Crítico: -
Crítico: 15-16
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: Perfuração
Tipo: Corte/Perfuração
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
Dano: +2 nenhuma manobra. Pode ser usada para realizar as manobras Desarmar,
Alcance: - Agarrar e Derrubar sem as penalidades comuns. Atacar com a kama
Crítico: 14-15-16 causa dano de Corte, atacar com o peso causa dano de esmagamento,
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. atacar com ambas usando ambidestria permite escolher qual tipo de
Tipo: Perfuração dano causará. Kusarigama pode ser usada a até 6m de distância do alvo.
Acuidade se aplica à Kusarigama.
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp. Leque Gigante não pode ser criado pelo efeito Criar Arma.
Tipo: Perfuração
Dano: +2(+4)
Alcance: 2m
Crítico: 15-16
[Arma Longa Marcial] Leque Gigante*: Uma arma longa rara, natural
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
da Vila Oculta da Areia. Os dois suportes do leque são feitos de aço,
Tipo: Esmagamento
enquanto que o tecido interno é bem mais resistente que leques
comuns. Quando fechado, pode ser usado como arma de esmagamento.
E quando aberto, o usuário brande no ar e utiliza chakra para criar
[Arma Mediana Marcial] Machado*: diferente de uma machadinha,
fortes ventanias.
este não é um instrumento para corte de árvores, mas sim uma arma
O leque gigante pode ser usado para executar técnicas do elemento capaz de causar ferimentos terríveis. Caso deseje, pode usar a sua ação
Fuuton sem uso de selos de mão e permite a compra e utilização do de movimento junto da ação padrão para realizar um ataque brutal,
efeito exclusivo de fuuton “Flutuar”. ganhando +2 de dano de arma. Você não pode utilizar aptidões de
manobra se atacar desta forma (mesmo as que forem permitidas com
Esta arma também permite usar a aptidão Potencializar, Técnica
esta arma).
Poderosa ou Domínio do Vento para seu poder Fuuton gratuitamente,
sem a necessidade de comprar a aptidão, desde que possua os pré- Dano: +4(+2)
requisitos necessários para utilizar essas aptidões de técnica. Alcance: -
Crítico: 15-16
Leque Gigante pode receber os benefícios de Afiar de Fuuton mesmo
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
não sendo uma arma de corte ou perfuração. Caso Leque Gigante esteja
Tipo: Corte
afiado ou energizado por Fuuton, seu dano de arma aumenta para +4.
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
alguns tipos inimigos mais resistentes a danos por corte ou perfuração. usado por camponeses para separar o joio do trigo, sendo mais tarde
O martelo de guerra ignora 2 pontos de dureza de objetos e corpos. adotado como arma. Nunchaku também é considerado um “Ataque
Desarmado” para critérios de receber benefícios (incluindo aptidão
Dano: +3
Lutador) ou usar aptidões de manobra. Opcionalmente você pode
Alcance: -
substituir o dano de arma do Nunchaku pelo da aptidão “Punho de
Crítico: 15-16
Ferro” até o dano de arma +3, caso você a possua. Usar dessa forma é
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
incompatível com Ambidestria. Enquanto estiver empunhando
Tipo: Esmagamento
Nunchaku, você fica impedido de usar Punho de Ferro com Dano de
Arma +4. Nunchaku lhe concede +1 para a manobra Bloquear (esse
[Arma Leve Marcial] Ninja-To*: Este é o sabre ninja. A diferença entre bônus não se acumula com ambidestria). Você pode usar o nunchaku
a espada ninja e a katana samurai se dá na sua forma: a ninja-to tem para executar a manobra agarrar ou desarmar sem as penalidades
forma reta e ponta também reta, pois é carregada nas costas e sacada em comuns mesmo que não possua aptidão Lutador.
um corte vertical para baixo; enquanto que a katana possui uma leve Dano: +2 (Ou Punho de Ferro até +3)
curvatura e ponta semi-curva, e o samurai leva sua espada na altura da Alcance: -
cintura, realizando um corte transversal de baixo para cima ou Crítico: 15-16
horizontal. Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Alcance: -
Crítico: 14-15-16
[Arma Marcial Longa] Ōtsuchi: Um grande martelo de guerra feito de
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
madeira e utilizada por samurais na era feudal. Apesar de ser feito de
Tipo: Corte
madeira, sua principal função era demolição de estruturas. Ao usar a
aptidão arremessar, você adiciona +6m à distância de arremesso e
[Arma Leve Marcial] Nunchaku*: formado por dois bastões curtos de aumenta a distância máxima de arremesso para 16m e o dano máximo
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possível de colisão para 16 (Você ainda precisa das aptidões Guerreiro Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
e Arremessar para não sofrer penalidades de precisão). Tipo: Esmagamento ou Corte ou Perfuração
Dano: +4
Alcance: 2m
Rede: Uma rede feita de cordas, feita para capturar inimigos simples e
Crítico: 15-16
animais, também serve para pesca. Rede somente pode ser utilizada
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
contra um alvo desprevenido ou indefeso. Realize em ataque com CD -2
Tipo: Esmagamento
contra o alvo. O mesmo apenas pode bloquear esse ataque se empunhar
uma arma de corte. Caso acerte, o alvo ficará impedido além de manter
as outras condições.
[Arma Marcial Mediana] Pá de Monge (D): Um bastão contendo uma
pá numa ponta e uma lua crescente na ponta oposta. Usada por monges É possível escapar despendendo uma ação padrão. Opcionalmente o alvo
budistas em viagens para poder dar descanso digno aos mortos que pode fazer um teste de Força ou Escapar Dif 16 para escapar com uma
encontrassem e ao mesmo tempo se proteger. Tradicionalmente ação padrão. Um alvo com uma arma de corte em mãos também pode
nenhum dos lados era afiado, porém é uma opção viável. Caso não afie, escapar com uma ação de padrão, porém sem necessidade de teste.
ela será uma arma de Esmagamento. Caso afie um dos lados, ela será de
Dano: -
Corte ou Perfuração, podendo fazer qualquer combinação de 2 tipos de
Alcance: 6m
dano. Afiar ou retirar o fio (trocar o tipo de dano) de uma das hastes pode
Crítico: -
ser feito facilmente despendendo 1 minuto. Se for usada com
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
ambidestria e ocasione um crítico, você causa os 2 efeitos do crítico dos
Tipo: -
danos da arma (Ver “Especialização de Crítico”, Este Livro Pág.79). Pode
ser usada para realizar a manobra Desarmar e Derrubar sem as
penalidades comuns. Pá de Monge pode ser usada com Acuidade. [Arma Leve Marcial NC 6] Tachi: Considerada a predecessora da
Dano: +2/+2 katana, sendo a principal arma do período Kotou, entre 900 e 1596. Sua
Alcance: - aparência é relativamente parecida com sua sucessora, diferenciando
Crítico: 15-16 em tamanho, ângulo da lâmina e posição de seu mei (gravações). Sua
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
diferença das outras armas marciais leves é que ela necessita de duas Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
mãos e apenas Força 6 para empunhá-la, sendo a arma mais poderosa Tipo: Corte/Perfuração
que um genin consegue utilizar.
Dano: +2
[Arma de Arremesso Simples] Shuriken: pequenos projéteis
Alcance: -
metálicos em forma de estrelas ou dardos. Você pode gastar uma ação
Crítico: 15-16
padrão para arremessar três shurikens.
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
Tipo: Corte Dano: +1
Alcance: 20m
Crítico: 15-16
[Arma Mediana Marcial] Shuang Gou: Também conhecida como Compartimentos: 30 Itens / 1 Comp.
Espada Gancho de Tigre ou Espadas do Sol e da Lua. Shuang Gou são Tipo: Perfuração
espadas usadas em par contendo uma lâmina que se curva na forma de
um gancho para perfurar, prender seus inimigos ou suas armas ou
derrubá-los enquanto as lâminas de trás são naturalmente cortantes. Tampões de Ouvido: Tampões de ouvido para evitar de ser afetado por
Apesar de ser uma arma mediana, Shuang Gou pode ser usada com uma efeitos sonoros. Você despende uma ação de movimento para “sacar” e
mão só. Elas foram feitas para serem usadas juntas, possuindo apenas 1 colocar os tampões (pode ser diminuído para ação livre com Saque
de dano de arma se utilizar apenas uma, porém 3 se utilizada em par. Rápido) e fica Surdo enquanto estiver usando.
Somente é possível usar ambidestria com outra arma igual. Shuang Gou Compartimentos: -
podem ser usadas para realizar as manobras Desarmar, Agarrar e
Derrubar. Shuang Gou pode ser usada com Acuidade.
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
É possível usar um par de Tekko-Kagi através da aptidão “Ambidestria” Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
aumenta o dano de arma de 3 para 4. Somente é possível usar Tipo: Corte/Perfuração
ambidestria com outra arma igual. Por ser uma arma presa nas mãos do
shinobi, não é possível desarmar Tekko-kagi, no entanto, ela nunca pode [Arma Marcial Longa] Yari: As lanças japonesas, utilizadas desde os
receber os benefícios de “Saque Rápido”. Um shinobi com Tekko-kagi primórdios através do Soujutsu. Por atacar com grande precisão em um
recebe +1 (ou +2 caso use um par) de precisão nos testes de Atletismo único ponto, ela ignora 1 ponto de dureza de corpo (não adicionável
para Escalar. Tekko-kagi podem causar tanto dano de Corte quanto de com outras formas de ignorar dureza).
Perfuração, podendo ser escolhido pelo usuário. Tekko-Kagi pode ser Dano: +4
usada para realizar as manobras Desarmar e Agarrar sem as penalidades Alcance: 2m
comuns. Tekko-Kagi podem ser usadas com Acuidade. Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
Dano: +3/+1
Tipo: Perfuração
Alcance: -
Crítico: 15-16
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
ARMAS SIMPLES
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
ARMAS DE DISPARO
ARMAS DE FOGO
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
REVISÕES E NOVAS MANOBRAS Opcionalmente é possível fazer esse teste com Ciência Natural, porém a
dificuldade aumente em +3.
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
pode exigir testes de Venefício para determinar quantas doses de turnos após serem inalados. Caso sejam alvo de um ataque com um
veneno o personagem poderá levar em sua missão, a seu critério. veneno por inalação, terão direito a um teste de Ciência Natural, como
ação livre, para prender a respiração e evitar o contágio, personagens
Custo: Na descrição da categoria do veneno está presente o custo em
com Venefício treinado sempre têm sucesso nesse teste. Caso
dinheiro gasta com materiais comuns para a produção de uma dose de
permaneçam segurando a respiração, precisarão fazer um teste contra
veneno/antídoto através de um uso da perícia Venefício. Estes materiais
sufocamento no início de seus turnos.
podem ser obtidos com certa facilidade em qualquer vila de médio a
grande porte. Opcionalmente o Mestre pode exigir que, para a produção Toque: A vítima precisa entrar em contato direto de sua pele com a
de venenos de categorias mais altas, seja necessários ingredientes toxina, que vai ser absorvida pelos poros e a derme. Venenos por Toque
especiais que devem ser coletados. começam a agir 3 turnos após serem inalados. Em caso de ataque, o
veneno só contagia a pessoa caso o ataque seja bem-sucedido (superar a
Quantidade: Em um único compartimento é possível levar 15 doses
defesa do alvo e causar dano). Personagens podem fazer um teste de
líquidas de veneno de qualquer tipo ou 6 bombas de fumaça venenosa.
Ciência Natural, como ação livre, para saber que o ataque é venenoso,
Meios de Contágio: Cada veneno possui uma ou mais formas de como personagens com Venefício treinado sempre tem sucesso nesse teste.
ele é capaz de infectar uma vítima, o que define o quão fácil é de fazer
Corrente Sanguínea: A vítima precisa ter o veneno injetado
alguém ser afetado, assim como o tempo necessário para o agente
diretamente na sua corrente sanguínea, que vai ser absorvida pelo corpo
toxicológico começar a gerar efeitos perceptíveis no corpo infectado. Os
todo pelo coração. Venenos por Corrente Sanguínea começam a agir
Meios de Contágio estão descritos abaixo.
imediatamente. Para injetar um veneno na corrente sanguínea, é
Ingestão: A vítima precisa ingerir o veneno pela boca que vai ser necessário acertar um golpe de Grau 3 ou maior no alvo.
absorvido pelo intestino. Venenos por ingestão começam a agir 10
Tempo de Efeito: O tempo que um veneno leva para começar a afetar a
minutos após a ingestão. Personagens com a perícia Venefício têm o
vítima depende do Meio de Contágio do mesmo, seguindo a tabela abaixo.
direito a fazer, como reação, um teste das perícias citadas para perceber
Caso possua o poder Dokujutsu, os seus venenos são mais virulentos e
que seu alimento está envenenado.
afetam a pessoa mais rápido.
Inalação: A vítima precisa respirar o veneno pelas vias aéreas, que vai
❖ Ingestão: 10 minutos.
ser absorvido pelo pulmão. Venenos por Inalação começam a agir 4
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
❖ Inalação: 4 turnos. Bombas de fumaça venenosa: Seguem as mesmas regras das bombas
de fumaça comuns. Somente podem ser usadas para injetar venenos do
❖ Toque: 3 turnos.
tipo Inalação (Veja acima em Meios de Contágio).
❖ Corrente Sanguínea: Imediatamente após acertar um golpe grau
Quando a bomba é usada, a vítima tem direito a um teste de Ciências
3 com o ataque venenoso.
Naturais como reação (dificuldade igual ao teste de resistência) para
Resistência do Corpo: depois do “Tempo de Efeito”, segundo o Meio de identificar ou desconfiar que se trata de uma fumaça venenosa. Se vítima
Contágio, a vítima deve começar a fazer os testes de resistência, quando possuir a perícia Venefício treinada, saberá imediatamente que é um
e se obtiver a primeira falha no teste de resistência, começará a sofrer os veneno (ainda que não conheça qual), sem a necessidade de testes.
efeitos do veneno. Resistir ao veneno é um teste de Vigor que deve ser
Se descobrir que se trata de uma fumaça venenosa, a vítima poderá
feito no início de cada turno da vítima. A dificuldade do teste é
imediatamente prender sua respiração, como uma ação livre. Para
determinada pela Categoria de Veneno (ou pelo poder Dokujutsu, se
continuar prendendo a respiração a partir de seu turno, a vítima deverá
assim o tiver), depende tanto da categoria do veneno, quanto do nível da
realizar testes de Vigor (ver sufocamento em Condições Prejudiciais,
perícia Venefício do personagem.
Livro Básico pág. 278).
Sendo bem-sucedido ou não, esse teste deve ser repetido todo turno
Armas Venenosas: Para venenos que precisam ser injetados
enquanto não for tratada. Caso consiga 3 sucessos (consecutivos ou não),
diretamente na corrente sanguínea ou tocar a pele da vítima (Ver mais
os efeitos do veneno acabam e somente retornam após o final da cena.
em Meios de Contágio), você pode usar uma arma de corte ou perfuração
Esta regra dos 3 sucessos não é aplicada aos venenos de Categoria 7.
embebida com a substância.
Caso a vítima seja afetada novamente pelo mesmo veneno, ela deverá
fazer, imediatamente e como ação livre, um teste de resistência para não Preparar uma arma adequadamente para isso consome uma dose do
perde (se tiver) um de seus sucessos no teste vigor, caso ela tenha veneno por arma ou para cada 1 compartimento de projéteis, requer 1
sucesso, não adiciona para os 3 sucessos de resistência, fazendo com que minuto e total concentração. Não é demorado, porém tenha cuidado ao
o veneno continue afetando ela por mais tempo. fazer isto durante um combate! Se preferir deixar suas armas já com
venenos aplicados, a aplicação permanece na arma por 1 mês. Usar o
As penalidades de precisão causadas pelos venenos não afetam testes de
efeito Energizar em uma arma venenosa destrói o veneno, a menos que
resistência.
seja pelo Hijutsu Dokujutsu (Ver Este Livro pág. 8).
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Para que um veneno aplicado numa arma seja injetado no oponente é Venenos Especiais: São venenos especiais que apenas são possíveis de
preciso respeitar a regra do Meio de Contágio do veneno que foi usado serem produzidos por um usuário do Hijutsu Dokujutsu (ou Hijutsus
na arma. afins), eles estarão sempre como os últimos venenos listados dentro de
uma categoria e com o pré-requisito descrito.
Mistura de Venenos: Não é possível misturar venenos diferentes em
armas, doses ou bombas de fumaça. Da mesma forma, também não é
Categoria do
possível lançar duas bombas de fumaça ao mesmo tempo com venenos Veneno
Pré-requisito Dif de Fabricação Dif de Testes
diferentes. Ao fazer isso, as substâncias químicas diferentes reagem de
Categoria 0 Venefício 4 12 9 + ½ Venefício
forma inesperada e não causam nenhum efeito.
Categoria 1 Venefício 6 14 10 + ½ Venefício
Uma mesma pessoa apenas pode ser afetada por um único veneno por
vez. Caso o alvo seja afetado por outro veneno, as substâncias não se Categoria 2 Venefício 8 16 11 + ½ Venefício
adaptam e apenas o veneno de maior categoria causa efeitos na pessoa.
Caso a mistura seja de venenos de mesma categoria, é jogado 1 dado para Categoria 3 Venefício 10 18 12 + ½ Venefício
Categorias de Veneno: São uma métrica de quão perigoso e efetivo os Categoria 7 Venefício 20 30 Dif Dokujutsu*
venenos são, seguindo a tabela a seguir. A categoria possui um pré-
requisito da perícia Venefício, o custo monetária da fabricação de uma
dose (não de um compartimento inteiro), a dif de fabricação e a *: Apenas Dokujutsu é capaz de obter venenos de categoria 7.
Dificuldade de Testes que define a dificuldade dos testes que as vítimas
precisarão fazer contra os venenos daquela categoria. LISTA DE VENENOS
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VENENOS CATEGORIA 0 Efeitos: A vítima sentirá fortes dores de barriga seguidas por um
Pré-requisito: Venefício 4. “ataque” quase incontrolável de gazes. Ela será acometida por intensa
Custo por dose: Grátis diarreia, a qual não poderá ser contida por mais que dois minutos, esteja
Dif de Fabricação: 12 a vítima onde estiver. A diarreia durará por dois dias, a menos que seja
Dificuldade de Teste: 9 + ½ Venefício tratada (teste de Medicina), neste estado a vítima recebe uma
penalidade de -1 de precisão para testes sociais.
Venenos simples, de baixa dificuldade de resistência e efeitos mais leves.
Usam materiais baratos e extremamente fáceis de encontrar, podendo VENENO URTICANTE
ser feitos facilmente de improviso.
Meio de Contágio: Toque
VENENO DE COCEIRA
Este veneno consiste em uma pasta feita pela maceração de algumas
Meio de Contágio: Toque folhas específicas. Ao entrar em contato com o corpo, a pasta causa
grande irritação na pele podendo causar vermelhidão e inchaço de todo
Este veneno consiste num pó verde que faz com que a pessoa sofra uma
o corpo. Normalmente essa pasta é aplicada na parte interna das roupas
inflamação e extrema coceira na área afetada. Normalmente colocado
da vítima que, ao vesti-las, deverá realizar o teste de resistência.
nas roupas que a pessoa vestirá.
Efeitos: Sua pele ficará muito vermelha com inchaços em todo o corpo,
Efeito: Após ser afetada, a vítima fica debilitada (-1) para qualquer teste
até mesmo no rosto. Neste caso ela receberá penalidade de -1 de
de agilidade e perícias relacionadas (Acrobacia, Escapar e Furtividade)
precisão em todos os testes sociais. A duração dos efeitos é de 8 horas
por 1 hora ou até ser tratada.
ou até ser tratada.
VENENO LAXANTE
VENENO DE INFLAMAÇÃO NASAL
Meio de contágio: Ingestão
Pré-requisito: Dokujutsu 1
Esta é uma sustância consideravelmente temida pelos que a conhecem,
Meio de Contágio: Inalação
não por suas capacidades mortais, mas sim pelos “danos sociais” que
causa na vítima.
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
Este veneno consiste num pó branco com alta capacidade de inflamação período máximo de 2 horas. A vítima é acordada com qualquer
das vias nasais, pode se misturar facilmente ao ar e congestiona as vias movimento brusco ou barulho alto. Despertar a vítima em sono leve
nasais e traqueia dos afetados, fazendo com que eles tussam e tenham durante o combate é uma ação de movimento.
nariz entupido.
Caso a vítima passe nos 3 sucessos antes de cair no sono, ela não cairá
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, terá as vias aéreas inflamadas e mais no sono.
sofrerá -1 de precisão em testes contra sufocamento por 1 hora ou até
VENENO ENFRAQUECEDOR MENOR
ser tratada.
Meio de Contágio: Ingestão ou Corrente Sanguínea (Escolha um ao
VENENOS CATEGORIA 1
produzir)
Pré-requisito: Venefício 6
Custo por dose: 3 Ryo Um veneno criado para retirar a força dos que são afetados, causando
Dif de Fabricação: 14 produção de ácido lático nos músculos e impedindo que a pessoa exerça
Dificuldade de Teste: 10 + ½ Venefício toda sua força.
Os primeiros venenos manipulados e que utilizam de ingredientes Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá dor nos
próprios para o funcionamento. Costumam ser as bases que os novatos músculos ao fazer força e ficará com Força Debilitada (-1), além de
na arte dos venenos aprendem. perder -2 de Força nos cálculos de Dano por 2 horas.
Efeitos: Se falhar no teste de resistência, ficará inconsciente caso falhe Venenos manipulados de qualidade, geralmente criados já por
em 6 testes de resistência do veneno antes de obter os 3 sucessos chunnins ou gennins extremamente habilidosos. Os materiais já
necessários para amenizar os efeitos do veneno. O sono durará pelo precisam ser de um pouco mais qualidade.
70
Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
Além disso, ficará inconsciente caso falhe em 5 testes de resistência do Também conhecido como “abre-língua”, é uma pequena esfera
veneno antes de obter os 3 sucessos necessários para amenizar os efervescente que ao ser colocado em uma bebida, se dissolve em poucos
efeitos do veneno. O sono durará pelo período máximo de 2 horas. A segundos. Ela possui um efeito alcoólico e calmante que desinibe a
vítima é acordada com qualquer movimento brusco ou barulho alto. pessoa e se torna muito mais fácil de tirar informações de forma pacífica.
Despertar a vítima durante o combate é uma ação padrão.
Efeito: Caso esteja sendo usada as regras sociais, a vítima recebe -2 em
Caso a vítima passe nos 3 sucessos antes de cair no sono, ela apenas cairá suas jogadas para resistir a testes sociais se falhar no teste de resistência.
no sono após 1h do fim da cena. Caso não esteja usando as regras sociais, os efeitos são interpretativos.
Meio de Contágio: Ingestão, Inalação, Toque ou Corrente Sanguínea Meio de Contágio: Toque
(Escolha um ao produzir)
Um veneno criado para causar ressecamento dos globos oculares e
inchaço dos olhos, fazendo com que seja mais difícil de enxergar.
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Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá ardência VENENO ALUCINÓGENO MENOR
dos olhos e dificuldade de mantê-los abertos pelo inchaço das pálpebras,
Meio de Contágio: Ingestão, Inalação ou Corrente Sanguínea (Escolha
ficando ofuscada e Debilitada (-2) em Percepção (e perícias associadas)
um ao produzir)
caso precise usar a visão por 2 horas.
Uma mistura de cogumelos alucinógenos que ao ser absorvidos pelo
VENENO DE TONTURA
corpo humano, causam alucinações sonoras e visuais.
Pré-requisito: Dokujutsu 3
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, começará a sofrer de
Meio de Contágio: Corrente Sanguínea fortes alucinações e perder o controle de suas ações, ficando confusa até
passar nos 3 testes de resistência.
Um veneno feito para causar um enorme enxaqueca com fisgadas de dor,
que dificulta de pensar claramente e se focar. VENENO ENFRAQUECEDOR
Efeito: Caso a vítima falhe no teste de resistência, fica com dificuldades Meio de Contágio: Ingestão ou Corrente Sanguínea (Escolha um ao
de se concentrar. Ela ficará com Inteligência Debilitada (-1) e produzir)
Concentração Debilitada (-1) por 4 horas.
Um veneno criado a partir de folhas calmantes que dificultam o
VENENOS CATEGORIA 3 tensionamento de tecido muscular periférico, diminuindo ainda mais a
Pré-requisito: Venefício 10 força do alvo.
Custo por dose: 15 Ryo
Efeito: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá dor nos
Dif de Fabricação: 18
músculos ao fazer força e ficará com Força Debilitada (-2), além de
Dificuldade de Teste: 12 + ½ Venefício
perder -4 de Força nos cálculos de dano por 4 horas.
Venenos de manipulação mais precisa que um gennin não conseguiria
fazer sem supervisão. Começam a ter efeitos mais perigosos como
VENENO LETÁRGICO
alucinações, perda de força e cansaço. Meio de Contágio: Toque ou Corrente Sanguínea (Escolher um ao
produzir)
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Este é o veneno extraído de cobras ou escorpiões, produzido de maneira sendo usadas, o efeito será interpretativo pelo narrador. Capangas e
a se tornar viscoso o bastante para não se desgrudar de armas durante NPCs triviais sempre falham nesse teste de resistência e quando afetados
um combate. sempre falham nos testes sociais.
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor VENENO PARALISANTE
muito forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando fatigada por
Meio de Contágio: Corrente Sanguínea
4 horas.
Este veneno é similar ao Paralisante Menor, porém com maior
VENENOS CATEGORIA 4
tratamento e refino do veneno natural extraído de escorpiões, para
Pré-requisito: Venefício 12.
aumentar a potencialidade.
Custo por dose: 25 Ryo
Dif de Fabricação: 20 Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor
Dificuldade de Teste: 13 + ½ Venefício muito forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando tonta por 4
Venenos de alta qualidade, feitos por Jounins Tokubetsus ou mesmos horas.
Jounins plenos. Sua manipulação depende de cuidado e bons VENENOS CATEGORIA 5
equipamentos, mas as recompensas valem o esforço. Pré-requisito: Venefício 14.
Custo por dose: 40 Ryo
Dif de Fabricação: 22
VENENO DE INTERROGATÓRIO Dificuldade de Teste: 14 + ½ Venefício
Meio de Contágio: Ingestão ou Inalação (Escolha um ao produzir) Venenos criados por toxicólogos de grande habilidade. Capazes de
Este veneno é consiste em umas poucas gotas que pode ser misturada causar desastres em combate ou em missões furtivas.
com comida ou bebida. Ela age no cérebro da vítima para retirar seu
SONÍFERO SUPERIOR
senso de perigo e inibição.
Meio de Contágio: Ingestão, Inalação ou Corrente Sanguínea (Escolha
Efeito: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sofrerá -3 em seus
ao produzir)
testes de resistência para jogadas sociais, caso as regras não estejam
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
Este sonífero é um líquido incolor de cheiro muito forte que evapora em Inteligência e Percepção Debilitada (-2) (e perícias relacionadas) por 8
contato com o ar, capaz de desacordar uma pessoa em segundos. horas e confusa até passar nos 3 testes de resistência.
Efeitos: Se falhar no teste de resistência, a pessoa ficará sonolenta e com VENENO DEBILITANTE
dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, ficando debilitada
Meio de Contágio: Ingestão, Inalação, Toque ou Corrente Sanguínea
(-2) para testes de LM, Percepção e perícias relacionadas.
(Escolha um ao produzir)
Além disso, ficará inconsciente caso falhe 4 testes de resistência do
Versão mais forte e elaborada do veneno debilitante menor, na qual o
veneno antes de obter os 3 sucessos necessários para amenizar os
químico acrescenta ainda mais substâncias tóxicas para potencializar os
efeitos negativos do veneno. O sono dura pelo período máximo de duas
efeitos.
horas. O sono é pesado e a vítima não desperta facilmente com
movimentos bruscos ou barulho alto. Despertar a vítima durante o Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte e
combate é uma ação completa. ficará debilitada (-2) para qualquer teste que realizar, exceto testes de
resistência, por 8 horas.
Caso a vítima passe nos 3 sucessos antes de cair no sono, ela apenas cairá
no sono no final da cena. VENENO OCULAR
VENENO ALUCINÓGENO Pré-requisito: Dokujutsu 12
Meio de Contágio: Ingestão, Inalação ou Corrente Sanguínea (Escolha Meio de Contágio: Toque
um ao produzir)
Este veneno consiste numa pasta que emite um gás que penetra os olhos
Uma mistura de cogumelos alucinógenos bem trabalhados e refinados da vítima e enegrece sua vista.
que, ao ser absorvidos pelo corpo humano, causam fortes alucinações
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela terá parte de sua
sonoras e visuais.
vista enegrecida, sofrendo 50% de chance de falha em ataques e
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, começará a sofrer de Percepção Debiilitada (-4) (e perícias associadas) quando precisar usar
fortes alucinações e perder o controle de suas ações, ficando com visão por 4 horas.
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
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esses agentes que apenas podem ser criado por aqueles que podem se Sempre que refizer o teste de resistência e falhar, perderá 15 pontos de
dizer os melhores químicos do mundo shinobi. Vitalidade. Se falhar por três vezes (consecutivas ou não), ficará
paralisada, caindo ao chão. No turno seguinte, ficará inconsciente, e terá
MORTE RUBRA
a Vitalidade reduzida a 0. Se não for tratado em até três dias, o
Pré-requisito: Dokujutsu 10 personagem morrerá. Fabricar um antídoto para a Morte Rubra é tão
Meio de Contágio: Corrente Sanguínea difícil que dizem que não existe cura para este veneno (Isso não impede
de se criar um antídoto ou tratamento por algum exímio médico).
A Morte Rubra é um dos piores tormentos pelo qual um homem pode
passar. Trata-se de uma verdadeira alquimia com os venenos dos VENENO DO ESCORPIÃO VERMELHO
animais mais peçonhentos que existem, criando um líquido de um
Pré-requisito: Dokujutsu 10
vermelho muito escuro, quase negro. O líquido é viscoso o suficiente
Meio de Contágio: Toque ou Corrente Sanguínea
para ser utilizado na ponta de projéteis e armas de corte ou perfuração.
Esta é a versão mais prática do veneno natural mais perigoso existente:
Uma vez dentro do corpo da vítima, o veneno começa a se alastrar
o veneno de um escorpião vermelho. Escorpiões vermelhos são criaturas
rapidamente, causando um efeito de rejeição no corpo nunca antes
de grande beleza, pois seus corpos são reluzentes como ouro puro, mas
imaginado. As veias por onde ele passa saltam visivelmente, tornando-
sua picada é extremamente perigosa. Raros e cobiçados, estes
se como raízes vermelhas sobre a pele, num processo agonizante. Nos
escorpiões só podem ser encontrados nos maiores desertos, escondidos
casos mais graves o corpo tenta expelir o sangue de qualquer maneira,
sob as dunas de areia mais altas, fato este que aumenta ainda mais o mito
causando o rompimento de veias e artérias inexplicavelmente num
sobre estas criaturas.
processo que pode durar minutos dependendo da resistência da vítima.
Outro ponto é que as mentes das vítimas são igualmente afetadas, sendo O veneno do escorpião vermelho evapora com grande rapidez uma vez
muito comum que sobreviventes da Morte Rubra se tornem loucos ou em contato com o ar, sendo muito difícil o seu manuseio, mas, se
sanguinários. trabalhado de maneira a não evaporar nem se desgrudar de armas
durante um combate, pode ser vendido por valores simplesmente
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, sentirá seu sangue ferver e ocorrerá
exorbitantes para as pessoas certas.
conforme descrito anteriormente. A partir de então, ficará debilitada (-
3) para todos os testes durante uma hora.
76
Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela ficará paralisada devido à dor Efeito: Caso a vítima falhe no teste, ela ficará paralisada devido à dor no
no primeiro turno de efeito do veneno, perdendo 10 pontos de primeiro turno de efeito do veneno, perdendo 5 pontos de Vitalidade por
Vitalidade por turno e ficando debilitada (-3) para todos os testes turno e ficando debilitada (-3) para todos os testes durante um dia.
durante um dia.
Se falhar no teste de resistência por três vezes (consecutivas ou não),
Se falhar no teste de resistência por três vezes (consecutivas ou não), ficará paralisada, caindo ao chão. No turno seguinte, ficará inconsciente,
ficará paralisada, caindo ao chão. No turno seguinte, ficará inconsciente, e terá a Vitalidade reduzida a 0. Se não for tratado em até três dias, o
e terá a Vitalidade reduzida a 0. Se não for tratado em até três dias, o personagem morrerá.
personagem morrerá.
Pré-requisito: Dokujutsu 10
Meio de Contágio: Inalação, Toque ou Corrente Sanguínea
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
MANOBRAS COMUNS Outras formas de obter informação como um teste de cultura para
identificar um shinobi famoso ou técnica conhecida ainda devem ser
AVALIAR feitas normalmente.
Nem sempre é claro o nível de poder do oponente e sem informação
DISPARAR*
eventualmente um shinobi poderá ser morto entrando num combate
muito mais perigoso do que ele pode sobreviver. Com uma ação padrão, você dispara um projétil com uma arma de longo
alcance, como um arco ou besta. Todo teste de disparar usa o nível de
Usando uma ação padrão e um teste de Percepção ou Inteligência Dif 18
Combate à Distância (CD) como precisão, mesmo que o atacante esteja
você entra num estado de avaliação do comportamento, movimentação,
em combate corpo-a-corpo com o alvo. Disparar contra qualquer alvo
velocidade, força e técnicas do oponente para ter uma noção do seu nível
quando se tem um inimigo no alcance corpo-a-corpo causa -3 de
de poder. Caso o teste tenha sido bem-sucedido, assim que o turno do
precisão.
alvo terminar o narrador deve dar a informação do quão poderoso o
inimigo é. Opcionalmente você poderá atacar alguém fora do seu alcance padrão,
para fazer isso, você assume um redutor de -2 de precisão para cada
Essa informação pode ser diretamente o Nível de Campanha do inimigo,
incremento de 50% no seu alcance (por exemplo, se você atacar com
mas também pode vir na forma do valor de precisão de algum atributo,
uma arma à distância de 10m de alcance, poderá atacar alguém que está
perícia ou nível do poder, desde que seja condizente com a forma que o
a 15m por um redutor de -2 de precisão, ou alguém a 20m por -4 e assim
alvo agiu no turno avaliado (Força após ele realizar um golpear, Espírito
em diante).
ou Nível do Poder após usar uma técnica).
Recarregar uma arma de longo alcance requer uma ação parcial. Veja a
Caso a personagem que esteja usando a manobra avaliar sofra algum
manobra Sacar Arma para mais detalhes.
dano ou condição que o faça se distrair antes do adversário agir, é
necessário fazer um teste de Concentração para não perder a manobra Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a
Avaliar. necessidade de se comprar aptidões. Veja a Tabela de Armas (Ver Este
Livro, pág. 137 Livro Básico SnS) para saber quais são as armas simples,
as comuns e as especiais.
78
Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
Para atacar com uma arma marcial de longo alcance, o personagem Com o teste de LM ou Esquiva (2d8 + Esquiva, não Reação de Esquiva) e
precisa saber utilizá-la, isto é, comprar a aptidão Usar Arma. Caso não uma ação padrão, você pode ajudar um aliado de alguma outra forma
tenha proficiência na arma, receberá -3 de precisão em seus testes. não descrita pelas outras manobras (por exemplo, segurá-lo caso seja
derrubado, ou se jogar na frente de um aliado para receber o ataque por
MANOBRAS DE PREVISÃO ele).
Fora a ação padrão, você também precisa gastar outras ações que sejam
EVADIR*
necessárias para sua intenção (por exemplo, usar ação de movimento
Com o gasto de uma ação de movimento, você poderá se deslocar para correr até o aliado que será ajudado).
enquanto realiza sua defesa, movendo-se para qualquer direção de sua
escolha. Durante seu movimento, você também pode se jogar Atrás de
alguma cobertura que encontrar no caminho. Este deslocamento não
concede ataque oportuno contra o inimigo do qual você se defendeu,
mas concede a qualquer outro que esteja dentro do alcance corpo-a-
corpo no início ou durante o deslocamento.
AJUDAR ALIADO*
79
Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
80
Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
❖ O narrador define um número alvo para o teste de furtividade REGRA OPCIONAL DE APTIDÕES: SEM APTIDÕES DE
(efetivamente uma dif do teste). Ele não precisa ou deve anunciar HABILIDADE
essa dificuldade para os jogadores. Ex: Furtividade Dif 20.
Em muitos jogos, principalmente entre as pessoas mais
❖ Todos os jogadores fazem suas rolagens ou o narrador faz a experientes no SnS, é comum a busca de sempre ter a maior precisão nos
rolagem de furtividade por detrás do escudo e anota os seus ataques e defesas, tanto que aptidões como Combate Defensivo são
resultados: Ex: 3 jogadores rolaram 17; 22 e 21. bem populares em algumas mesas. No entanto, enquanto a maioria delas
gera uma escolha consciente de combate por parte do jogador, as
❖ O narrador calcula a diferença entre cada resultado dos jogadores
aptidões Especialista, Maestria, Reflexo e Intuição são 100% passivas e
e soma esses resultados. Ex: 17(Resultado do PJ1) – 20(Dif) = -3
em muitas mesas se tornam quase que obrigatórias. Isso acaba gerando
; 22(Resultado do PJ2) – 20(Dif) = 2 ; 21(Resultado do PJ3) –
uma situação onde todas as fichas possuem 2 dessas aptidões o que faz
20(Dif) = 1 | -3 + 2 + 1 = 0
com que todos tenham -4 Pontos de Poder em troca de bônus que vão se
❖ Caso o resultado final seja igual ou maior que 0, os jogadores anular (+1 de Ataque contra +1 de Defesa).
tiveram um sucesso no teste de furtividade. Caso o resultado seja
A proposta dessa regra opcional é jogar sem essas 4 aptidões
negativo, eles falharam como grupo.
disponíveis e ignorar todos os pré-requisitos que requeiram elas.
Dentro do universo da imaginação, as personagens com melhores Fazendo isso, as personagens serão menos especializadas e terão
resultados conseguiram dar apoio para os menos afortunados ou oportunidades de buscarem mais de um estilo de jogo. Isso ocorre
capazes, assim os jogadores com grandes investimentos em furtividade porque terão +4 pontos de poder para gastar, mas também porque ao
terão a fantasia de serem os senhores das sombras. nivelar os ataques especializados (que receberiam os bônus de
Mecanicamente, você apenas está tirando a média dos resultados para Especialista ou Maestria) para baixo, assim como as defesas, possuir um
impedir o fenômeno que basta uma pessoa falhar para causar o fracasso outro poder ou arma que normalmente não teria o +1 da aptidão
total do grupo. ofensiva se torna mais atraente. O efeito negativo realmente é o
sentimento de menos especialização. Como os poderes principais são
Lembrando que você não precisa usar essa regra sempre. Use ela nivelados um pouco pra baixo, os jogadores sentirão que não são tão
conforme achar necessário para favorecer a história coletiva da mesa e bons naquela fantasia primária da personagem.
a diversão de todos.
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Aptidões Banidas: Muitos jogadores sentem que com muitos pré-requisitos e precisando
manter a progressão dos poderes e aptidões principais das personagens,
❖ Especialista
não sobra muito espaço para brincar com coisas diferentes. Muitas das
❖ Maestria vezes as pessoas optam por jogar com 2 Hijutsus, mas isso abre margem
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linha ligando o centro das personagens. Caso a linha passe “por ❖ Gobi Futton
dentro” do inimigo, então é uma situação de flanco.
❖ Rokubi Suiton
❖ Para identificar coberturas, é necessário que, ao fazer uma linha
AOI KATON (ELEMENTO FOGO AZUL)
do centro do atacante até o centro do alvo, essa linha passe “por
Pré-requisito: Espírito 4
dentro” do objeto fazendo cobertura.
Genialidade: Você tem direito a comprar as seguintes aptidões do
Demais detalhes do uso do grid ou modificações dessas regras aqui
hijutsu Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), Técnica
descritas (como o modelo de um cone, por exemplo) devem ser feitas em
Avançada, Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo,
cada mesa para melhor se ajustar ao estilo de jogo do grupo em si.
somente poderá comprar duas Aptidões Especial, similar ao Tensai.
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❖ 4 de Chakra: 2 de Dano de Arma. O alvo atingido fica lento e debilitado pelo restante da cena. A partir do
segundo turno sob o efeito da técnica, no início de cada turno, a vítima
❖ 5 de Chakra: 3 de Dano de Arma (Requer Aoi Katon 5)
tem direito a um teste de Força, Dif 9 +2x Nível do Poder. Se for bem-
❖ 6 de Chakra: 4 de Dano de Arma (Requer Aoi Katon 6) sucedida, conseguirá quebrar os corais e se libertar da técnica. Se
desejar, também poderá atacar os corais para quebra-los. Os corais têm
SANBI SUITON (ELEMENTO ÁGUA DO SANBI)
Absorção 1 e dureza igual a 2x o nível de Jinchuuriki.
Pré-requisito: Espírito 4
Evoluções:
Genialidade: Você tem direito a comprar as seguintes aptidões do
▪ Sangosho – (Soco do Coral) Nv 6: Os corais se espalham mais
hijutsu Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), Técnica
rapidamente, atingido o tronco e as pernas da vítima para deixa-la
Avançada, Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo,
impedida pela duração da técnica.
somente poderá comprar uma Aptidão especial.
▪ Sangosho – (Soco do Coral) Nv 10: Se a vítima não conseguir se livrar
O Sanbi Suiton é uma manipulação do elemento água, que funciona da dos corais até o final do segundo turno, eles se espalham ainda mais
mesma forma que o Suiton comum. Sanbi Suiton pode ser usado com rapidamente e ela ficará indefesa pela duração da técnica.
aptidões de técnicas cabíveis ao Suiton comum, como Domínio da Água.
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EFEITO DE NÍVEL 5 Você deve tratar Yonbi Youton como um poder Ninpou
ESPELHO D’ÁGUA Alcance: Longo (15m +3m por nível de Espírito). O personagem só pode
❖ Ação: Padrão (ver texto) manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
❖ Alcance: comum do poder
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até
❖ Duração: Instantânea
2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
❖ Custo de Chakra: variável (ver texto)
Dano Adicional: Todo Efeito Yonbi Youton causa 2 pontos a mais de dano.
Você cria um espelho plano e circular feito de água à sua frente. Quando
o inimigo ataca, a imagem dele refletida no espelho sai do mesmo e o Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Flechas, Coluna, Sopro Destrutivo, Raio,
Energizar (somente punho), Míssil, Onda Explosiva, Ricochete, Tremor
ataca exatamente com a mesma técnica ou golpe, anulando
(Doton).
completamente o ataque. Depois de atingida, a imagem se dispersa em
porções de água. Interação Elemental: as técnicas do Yonbi Youton possuem desvantagem
contra Suiton.
Este efeito deve ser usado na manobra de previsão Anular Técnica e
pode ser usado para anular ataques corpo-a-corpo, técnicas de toque, Doton e Katon: O personagem recebe gratuitamente 1 nível em Doton e
projéteis e técnicas de área em formato linha, qualquer que seja o nível Katon, e poderá utilizar o Efeito Canhão para Doton e Katon usando o nível
da técnica ou seu dano. O custo de chakra do efeito é exatamente o de Yonbi Youton como parâmetro. Se quiser mais níveis nesses poderes
mesmo da técnica anulada, porém o custo mínimo é de 3 de chakra. para conseguir mais efeitos, precisa evolui-los separadamente.
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EFEITOS DE NÍVEL 5 sucedido, deve realizar um teste de Vigor (Dif padrão -2). Falhando, sofrerá
o dano de queimadura.
MANTO DE LAVA
❖ Pré-requisito: Energizar Se você atacar com a aptidão Ataque Múltiplo, o dano indireto é aplicado
❖ Ação: Movimento uma única vez e somente se você errar todos os ataques (pois,
❖ Alcance: Pessoal lembrando, o dano de queimadura não é aplicado se o inimigo já sofreu
❖ Duração: Sustentada dano naquela ação!).
Você envolve todo o seu corpo inteiro em uma camada de lava que Endurecimento: se você for atingido por uma técnica em área do tipo
aumenta o dano de seus ataques físicos. Suiton, o manto de lava endurece e é cancelado.
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mesmo tempo que o Vulcão como uma ação livre, pagando seu custo de Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros
chakra. Você realiza um único teste de acerto, porém o alvo tem direito elementos além de Futton, Suiton e Katon.
a duas defesas separadas (uma contra o Vulcão e outra contra o Tremor, Genialidade: Você tem direito a comprar as seguintes aptidões do hijutsu
seguindo suas respectivas regras). Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), Técnica Avançada,
GOBI FUTTON (ELEMENTO VAPOR) Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente
Pré-requisito: Espírito 4 poderá comprar uma única Aptidão Especial.
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Você pode escolher livremente o nível de poder usado nesta técnica ❖ Pré-requisito: Armadura a Vapor (item)
(mínimo de 2 e máximo igual o nível do Poder Gobi Futton) para ❖ Ação: Parcial (ver texto)
aumentar ou diminuir o dano e o custo de chakra. Os demais parâmetros ❖ Alcance: Pessoal
não são afetados. ❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Chakra: 4 (ver texto)
Ebulição 2: [requer nível 4]: Ao usar a técnica Ebulição, a dificuldade do
teste aumenta em +1 e o dano base aumenta em +2. O nível mínimo Você libera vapor em alta pressão através da fornalha da Armadura a
usado do poder passa a ser 4. Vapor, o que lhe permite aumentar o poder de seus ataques desarmados.
Enquanto o efeito durar, você recebe Força +4 nos testes de atributo e
NÍVEL 5: ACELERAÇÃO-VAPOR cálculo de dano dos ataques desarmados.
❖ Pré-requisito: Armadura a Vapor (item) Caso possua o efeito Aceleração-Vapor, poderá utilizá-lo e sustentá-lo ao
❖ Ação: Parcial mesmo tempo em que o Força-Vapor como uma ação livre. Os custos de
❖ Alcance: Pessoal chakra devem ser pagos normalmente.
❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de chakra: 3 Evoluções:
▪ Força-Vapor 2: [requer nível 7]: O bônus de Força para ataques
Você libera vapor em alta pressão através da fornalha da Armadura a Vapor, desarmados aumenta para +5. O custo de chakra aumenta para 5.
o que lhe permite se mover instantaneamente em alta velocidade. Enquanto ▪ Força-Vapor 3: [requer nível 9]: O bônus de Força para ataques
o efeito durar, você não recebe penalidades de precisão pela armadura desarmados aumenta para +6. O custo de chakra aumenta para 6.
pesada e é considerado acelerado.
▪ Força-Vapor 4: [requer nível 10]: O bônus de Força para ataques
Aceleração-Vapor 2: [requer nível 8]: Você também recebe bônus de +3 desarmados aumenta para +8. O custo de chakra aumenta para 7.
em Agilidade, para testes (como a manobra Fintar) e para cálculo do
deslocamento.
ROKUBI SUITON (ELEMENTO ÁGUA DO ROKUBI)
Pré-requisito: Espírito 4
NÍVEL 5: FORÇA-VAPOR
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
O Rokubi Suiton é uma manipulação do elemento água, que funciona da EFEITO DE NÍVEL 2
mesma forma que o Suiton comum. Rokubi Suiton pode ser usado com
BOLHA DE TINTA
aptidões de técnicas cabíveis ao Suiton comum, como Domínio da Água.
❖ Ação: Padrão
Técnicas de Bolhas: Os efeitos exclusivos deste poder devem ser utilizados ❖ Alcance: comum do poder
com o Soprador de Bolhas, um canudo especial que permite criar bolhas ❖ Alvo: uma criatura
com chakra, semelhantes a bolhas de sabão. ❖ Dano: comum do poder
❖ Duração: Instantânea
Você não precisa de selos quando usa o Soprador de Bolhas. Logo, não
pode ser alvo da aptidão Impedir Selos, mas pode ser desarmado. Você sopra bolhas e cerca o rosto do alvo com elas. Uma vez estouradas, as
bolhas criam uma nuvem de pó vermelho que deixa o alvo cego por 1 turno.
As técnicas de bolhas recebem bônus de +1 de dano e +1 na dificuldade Esta técnica é fácil de ser evitada e garante sucesso automático para o
dos testes de resistência contra os efeitos, porém não podem ser inimigo que seja alvo dela pela segunda vez na mesma cena.
utilizadas com o Domínio da Água.
Evoluções:
Você também pode utilizar a regra de Criação Livre e efeitos comuns de ▪ Bolha de Tinta Nv 5: Você pode usar este efeito contra mais de um
Ninpou e Suiton como Técnicas de Bolhas (por exemplo, usando o efeito alvo, na quantidade máxima de 1 alvo para cada 2 níveis no poder. Os
Flechas para criar várias bolhas que se espalham e explodem ao contato). A alvos devem estar a no máximo 4m de distância entre si.
descrição do Soprador de Bolhas está no Livro dos Hijutsus, ao final do
capítulo da Rokubi. EFEITO DE NÍVEL 4
Genialidade: Você tem direito a comprar as seguintes aptidões do hijutsu
SOPRO ÁCIDO
Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), Técnica Avançada, ❖ Ação: Padrão
Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente ❖ Alcance: comum do poder
poderá comprar uma única Aptidão Especial. ❖ Área de Efeito: cone
Rokubi Suiton ainda possui os seguintes efeitos exclusivos: ❖ Dano: comum do poder
❖ Duração: Instantânea
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Guia Avançado do Shinobi – Third Strike Beta
Você sopra diversas bolhas que avançam pela área. Quando entram em ❖ Pré-requisito: Barreira Nv 6
contato com algo, estouram e deixam um líquido altamente corrosivo. ❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Pessoal
Este efeito possui o mesmo funcionamento e regras do Sopro Destrutivo
❖ Duração: Concentração
de Ninpou, e possui as mesmas evoluções.
❖ Custo de Chakra: 3
Você cria uma bolha que é leve e resistente, capaz de ser levada pelo
EFEITO DE NÍVEL 5
vento mesmo com peso em seu interior. Ao entrar na bolha, você pode
BOLHA SUFOCANTE levitá-la e utilizá-la como meio de transporte por grandes distâncias. A
❖ Ação: Padrão
bolha suporta até duas pessoas em seu interior.
❖ Alcance: Toque
❖ Área de Efeito: Círculo A criatura dentro da bolha flutuante recebe temporariamente a perícia
❖ Dano: ver texto Voo, com nível igual ao Espírito do usuário.
❖ Duração: Contínua
A bolha lhe permite manter-se em levitação e também se deslocar no ar.
Você sopra várias bolhas ao seu redor, numa área circular de tamanho A distância de deslocamento da bolha é igual a 10m + 1m por nível do
comum do poder. Quando qualquer uma das bolhas atinge a cabeça de poder. A bolha possui o dobro da dureza padrão, sendo destruída caso
um alvo, ela cresce e a envolve completamente para sufocá-lo. receba dano suficiente.
Caso consiga capturar o alvo, este sofrerá sufocamento (o dano fixo de Ao lutar dentro da bolha de transporte, você segue as regras de Combate
sufocamento tem valor igual ao dano comum do poder). Aéreo (ver Livro Básico, pág. 270). Contudo, atacar de dentro danifica sua
dureza completamente, destruindo-a. Você não cai da bolha caso fique
Para se libertar, o alvo capturado precisa causar qualquer dano à bolha
impedido, porém cai se ela for destruída.
formada em sua cabeça, que possui dureza comum do poder.
EFEITO DE NÍVEL 7
BOLHA FLUTUANTE
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