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BLEACH: SHINIGAMI NO SHO

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BLEACH: SHINIGAMI NO SHO

AUTOR Diego “Fesant” Silva, Marcelo Rodrigues, Ícaro Gabriel Silva, Ruan
Marcos Mello, Thiago Oliveira, Rodrigo Daniel Silva, Ramon Hebert
Juan Pablo Ferreira, Jorge Henrique Ferreira, Gabriel Cardoso, Bruno Carrard,
Marcello Galhardo “Blackheart”, Fernando Frazzatto Turri, Leandro
COLABORAÇÃO
Varella “Don Dincht”, Jayme Alegrio, toda a galera do fórum do Naruto
Gabriel Fernandes “Dark Satanic” “Shinobi no Sho” e toda a galera do server “Shinigami no Sho” do discord.

Paulo Thor “Roxas” CRÉDITOS ESPECIAIS

Marco Schmidt Frankto Vinneti: Naruto, Scrolls of Knowledge

Paçoca Fellipe Melo: Ambientação e Missões

Red_draco Dire Reverend: Bleach D20

Wanderson Toda a equipe de Bleach D20 Classless System

João “Kenji” Naruto Project: armas ninjas; níveis ninjas

Diego “Fesant” Silva Tagmar 2 – Manual de Regras: Venefício e Venenos

CAPA Portal RPG Online: O que é RPG?

Narusailor (arte) Kuroo: Homebrews da Kama e da Kusarigama

Juan Pablo (edição) LICENCIAMENTO

VERSÃO Este material foi adaptado dos livros “Naruto – Shinobi no Sho” ©️ 2017
de autoria de Diego “Fesant” Silva e está licenciado de acordo as
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necessary to make it enforceable.

15. COPYRIGHT NOTICE

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SUMÁRIO

APRESENTAÇÃO
INTRODUÇÃO ................................................................................................................. 8 A AMBIENTAÇÃO DE BLEACH ................................................................................................. 10
CULTURA ................................................................................................................................... 10
PROJETO SHINIGAMI NO SHO .....................................................................................................8
POLÍTICA ................................................................................................................................... 11
OS PERSONAGENS ........................................................................................................................9
PODER MILITAR........................................................................................................................ 11
AS AVENTURAS ............................................................................................................................9
GOTEI 13 ................................................................................................................................... 12
CAPÍTULO I: O BÁSICO
MECÂNICA BÁSICA: TESTES COM DADOS .............................................................................. 14 EXEMPLO DE PERSONAGEM.................................................................................................... 17
O MESTRE .................................................................................................................................. 14 AS RODADAS DE AÇÃO ............................................................................................................. 19
OS PERSONAGENS DOS JOGADORES........................................................................................ 15 LUTANDO .................................................................................................................................. 20
CAPÍTULO II: PERSONAGENS
Conceitos iniciais....................................................................................................................22 USANDO PERÍCIAS .................................................................................................................... 30
DESCRIÇÕES DAS PERÍCIAS ..................................................................................................... 31
NÍVEL DE CAMPANHA (NC) ..................................................................................................... 22
NÍVEL SHINIGAMI ..................................................................................................................... 23 Aptidões ...................................................................................................................................... 50
ESCOLHENDO RAÇA .................................................................................................................. 23
ADQUIRINDO APTIDÕES .......................................................................................................... 50
TÉCNICAS: PODERES E APTIDÕES ........................................................................................... 24
TIPOS DE APTIDÕES ................................................................................................................. 51
NUMERAÇÃO DOS KIDOUS ....................................................................................................... 24
APTIDÕES DE COMBATE .......................................................................................................... 51
Evolução do personagem ...................................................................................................24 APTIDÕES DE MANOBRA ......................................................................................................... 57
APTIDÕES DE TÉCNICAS .......................................................................................................... 62
TABELA DE EVOLUÇÃO............................................................................................................. 25
APTIDÕES GERAIS .................................................................................................................... 69
PONTOS DE EXPERIÊNCIA ........................................................................................................ 25
TREINAMENTO E APRENDIZAGEM ......................................................................................... 26 Poderes ....................................................................................................................................... 71
ATRIBUTOS ................................................................................................................................ 27
ENTENDENDO OS PODERES .................................................................................................... 71
COMPRANDO NÍVEIS DE ATRIBUTOS...................................................................................... 27
COMPRANDO OS PODERES ...................................................................................................... 72
DESCRIÇÕES DOS ATRIBUTOS ................................................................................................. 27
USANDO PODERES OU TÉCNICAS ........................................................................................... 72
HABILIDADES DE COMBATE .................................................................................................... 28
DESCRIÇÕES DOS PODERES..................................................................................................... 76
DEFININDO AS HABILIDADES DE COMBATE .......................................................................... 28
Kidou (Arte Espiritual) ........................................................................................................ 76
DESCRIÇÕES DAS HABILIDADES DE COMBATE ..................................................................... 29
Kekkai e Fu (Barreiras e Selos) ....................................................................................... 89
Perícias ........................................................................................................................................29 Kaidou (Arte Espiritual de Cura).................................................................................... 93
Zanpakutou (Cortadora de Alma).................................................................................. 94
COMPRANDO NÍVEIS DE PERÍCIAS .......................................................................................... 29

5
SUMÁRIO

Técnicas básicas .................................................................................................................. 121 ARMADURAS E TRAJES .......................................................................................................... 129


TIPOS DE ARMADURAS .......................................................................................................... 129
Equipamentos ....................................................................................................................... 122
QUALIDADES DAS ARMADURAS ........................................................................................... 129
DINHEIRO INICIAL ................................................................................................................. 122 DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS .............................................................................................. 130
EQUIPAMENTOS INICIAIS ...................................................................................................... 122 ITENS ....................................................................................................................................... 130
COMPARTIMENTO DE ITENS ................................................................................................ 122 DESCRIÇÃO DOS ITENS .......................................................................................................... 130
ARMAS ..................................................................................................................................... 123 TABELAS DE EQUIPAMENTOS, ITENS E SERVIÇOS ............................................................. 132
TIPOS DE ARMAS .................................................................................................................... 123
Invenções .................................................................................................................................136
QUALIDADES DAS ARMAS ..................................................................................................... 125
DESCRIÇÃO DAS ARMAS ........................................................................................................ 126
CAPÍTULO III: RAÇAS
Raças .......................................................................................................................................... 139 QUINCY .................................................................................................................................... 143
SHINIGAMI............................................................................................................................... 149
ARRANCAR .............................................................................................................................. 139
VIZARD .................................................................................................................................... 151
CAPÍTULO IV: REGRAS DO SISTEMA
Sistema de testes ................................................................................................................. 154 DANO DE COMBATE ............................................................................................................... 163
Acerto crítico......................................................................................................................... 164
TESTE CONTRA DIFICULDADE.............................................................................................. 155
VITALIDADE: FERIMENTOS E MORTE .................................................................................. 165
DIFICULDADE DO TESTE ....................................................................................................... 155
REIATSU: GASTO E RECUPERAÇÃO ...................................................................................... 166
TESTE CONTRA TESTE........................................................................................................... 155
MANOBRAS DE COMBATE ..................................................................................................... 167
SUCESSO E FRACASSO AUTOMÁTICO ................................................................................... 156
Manobras comuns............................................................................................................... 167
TESTE SEM DADOS ................................................................................................................. 156
Manobras de previsão....................................................................................................... 172
BÔNUS E PENALIDADE DE PRECISÃO .................................................................................. 157
Manobras especiais ............................................................................................................ 174
Combate.................................................................................................................................... 158 COMANDAR PARCEIRO .......................................................................................................... 175
CENA, RODADAS E TURNOS .................................................................................................. 158 MONTARIAS ............................................................................................................................ 176
INICIATIVA .............................................................................................................................. 159 COMBATE AÉREO ................................................................................................................... 176
Testes de iniciativa ............................................................................................................. 159 TAMANHO DAS CRIATURAS .................................................................................................. 178
Surpresa ................................................................................................................................... 160 CAMUFLAGEM E COBERTURA ............................................................................................... 179
AÇÕES DE COMBATE .............................................................................................................. 160 DUREZA E QUEBRA DE OBJETOS........................................................................................... 180
ATACANDO E DEFENDENDO ................................................................................................. 161 DANO DE QUEDA .................................................................................................................... 182
CONDIÇÕES PREJUDICIAIS ..................................................................................................... 182
CAPÍTULO V: O MESTRE E O JOGO

6
SUMÁRIO

O que é mestrar? .................................................................................................................... 186


Personagens do mestre ....................................................................................................... 187
HOLLOWS................................................................................................................................ 188
Planejando combates ........................................................................................................... 189
Tendência de um personagem ......................................................................................... 189
O EIXO ÉTICO: BEM E MAL .................................................................................................... 190
O EIXO MORAL: LEI E CAOS ................................................................................................... 190
AS NOVE TENDÊNCIAS .......................................................................................................... 191
Missões ....................................................................................................................................... 193
Ideias para aventuras ........................................................................................................... 193

7
APRESENTAÇÃO

INTRODUÇÃO

Bleach tem um conceito fantástico, um mundo paralelo ao nosso mundo


conhecido, habitado pelas almas das pessoas que já foram e por
predadores destes, os Hollows, e um tipo de guerreiro encarregado pela
caça desses predadores, o Shinigami. Juntando isso com Japão Feudal e
batalha entre espadas e magia.

Tudo no Mundo Humano é igual ao nosso, mas as leis espirituais agem


constantemente, e outros planos existem, como a Soul Society, onde os
Shinigamis treinam e vivem para executarem suas importantes tarefas.
Cada um deles tem uma Zanpakutou, uma mostra constante de sua
alma, que carrega poderes únicos com ela.

Bleach foi lançado em 2001 como uma história em quadrinhos


publicada pela Shonen Jump e de autoria de Tite Kubo. Recebeu uma
adaptação para a TV japonesa em forma de animação e um filme live-
action. Junto de Naruto e Fairy Tail, era um importante quadrinho para
o público juvenil em sua época de publicação.

“Naruto: Shinobi no Sho” (Livro do Shinobi), ou Naruto SnS é um jogo


realizado por Diogo “Fesant” que é a fonte principal para esse cenário,
ali existe todo um sistema feito para realizar missões, aventuras e
outros tipos de jogos dentro do universo de Naruto.

Shinigami no Sho é o projeto de adaptação do sistema Shinobi no Sho


para o cenário do mangá Bleach, todo o sistema usado é derivado do
D8, feitas algumas mudanças para encaixar no mundo diferenciado. PROJETO SHINIGAMI NO SHO
Aqui, o intuito é que você seja capaz de realizar campanhas de RPG
divertidas e intrigantes dentro do cenário do mundo do Bleach, junto Essa adaptação do sistema foi criada para pegar o intuito do Shinobi no
de seu grupo, guiados pelo Mestre e pelos Jogadores. Sho, que é levar a mecânica RPG para o mundo dos animes, e incluí-lo em

8
APRESENTAÇÃO

outro anime, o Bleach. É aconselhável que todos na mesa de jogo estejam AS AVENTURAS
habituados com o cenário do anime/mangá, apesar de que uma certa
liberdade criativa é sempre necessária e bem-vinda, e fidelidade ao Seu personagem é um Shinigami, por definição, um Deus da Morte, visto
material original nem sempre gera boas aventuras. de diversas formas diferentes para cada cultura, mas seu papel por
natureza é algo sobrenatural, único e fantástico, não só você conhece e
A maioria das características desse livro foram claramente emprestadas habita um mundo oculto e cheio de coisas mágicas, como é um membro
do sistema Shinobi no Sho, usadas como inspiração central para as dela. Você vai encontrar diversos obstáculos nesse mundo, como os
mecânicas, com leves alterações para aplicá-la ao universo Bleach. próprios inimigos clássicos da sua classe, os Hollows, espíritos perdidos
Outras influências foram o Bleach D20 por Dire Reverend e os criadores pelo Mundo Humano que de tanto vagarem se tornaram reflexos de seus
do Bleach D20 Classless System. próprios instintos.

Para jogar esse suplemento, você precisa deste livro e do livro Shinobi Uma aventura no Shinigami no Sho é composta de ação, combates
no Sho para entender a mecânica com profundidade. espetaculares, oponentes aterrorizantes, desafios épicos e vários tipos
de mistérios a serem desvendados. O que atormenta aquele bairro? Qual
OS PERSONAGENS o motivo de tal Hollow perseguir aquela humana em especial? O que
tramam alguns Shinigamis mergulhados em suas invenções e
Os personagens dos jogadores são as estrelas das aventuras de experimentos bizarros? O que será que os Quincys planejam?
Shinigami no Sho, da mesma forma que os heróis do anime. Como Interpretando seu personagem, você e seus amigos se depararão com
jogador, você criará um personagem usando as regras contidas neste esses e mais desafios conforme criam suas histórias e marcam o mundo
livro. O seu personagem pode ser um Shinigami hábil com a Zanpakutou, com suas presenças.
focado em combate rápido e corporal, ou um estudioso dos feitiços de
Hadou, ou em Bakudou, controlando a área. Você poderá definir como Algumas aventuras podem ser concluídas durante uma única sessão de
será sua Zanpakutou, como o espírito dela se manifestará, sua jogo, enquanto outras se estendem por muitas delas. Uma sessão dura
personalidade e seus golpes e técnicas, ou numa pessoa perspicaz, mais quanto tempo você e seus amigos quiserem jogar, que pode
cientista, focado em mudanças e avanços tecnológicos. Conforme o seu compreender um período curto (como duas horas) ou se estender
personagem participa de mais missões, ele adquire experiência e se durante uma tarde inteira. É possível interromper o jogo a qualquer
torna mais poderoso. Shinobi no Sho para entender a mecânica com momento e continuar a partir do mesmo ponto quando todos estiverem
profundidade reunidos de novo.

Cada aventura é diferente da outra. Cada missão é única. Seu


personagem pode matar um Hollow em especial ligado a seu passado ou

9
APRESENTAÇÃO

de alguém que conheça, ou ir atrás de Shinigamis que se tornaram naquele plano. Ainda assim, a Soul Society compreende um espaço
foragidos e agora usam suas habilidades únicas para seus próprios maior, mundial, e a vista durante o anime e mangá Bleach compreende
desejos. Poderia até ser uma missão de reconhecimento e espionagem apenas a parte oriental.
de algum acampamento Quincy em uma época aonde eles possam ser
numerosos ainda. Tudo é possível no mundo de Shinigami no Sho e o CULTURA
Mestre é encorajado a pensar em formas e narrativas diferentes para
entreterem seus jogadores. A Soul Society é muito parecida com o Japão Feudal, todos falam o
mesmo idioma, aparentemente o mesmo que falavam na vida anterior, e
A AMBIENTAÇÃO DE BLEACH são respeitosos e habituados aos costumes mais antigos e medievais
japoneses.
Imagine o seu Mundo Humano, em qualquer era, momento ou região,
suas leis são as mesmas que as nossas, suas personalidades e história Em Rukongai, nós temos uma área imensa dividida entre vários distritos
também, tudo que conhecemos é como está inserido essa representação onde as almas habitam, vivendo uma realidade muito similar a Quioto do
no universo de Bleach, mas também temos outros planos, ligados a forma início da Era Edo, e conforme os números dos distritos vão aumentando,
como os espíritos interagem, algo principal para esse universo. as dificuldades de se viver nele também.

Temos a Soul Society, a Sociedade das Almas, onde todas as almas que As famílias que habitam Rukongai não são relacionadas por sangue, já
passam pelo processo do Konsou e é admitida vai, ficando lá até que são todas almas, são todas reunidos através do tempo e espaço,
reencarnar no Mundo Humano novamente. Lá, não há problema como a unindo entre elas nos grupos e clãs ali, já que é quase impossível achar
fome ou um tempo de vida curto, entretanto isso não a distância muito um parente seu da vida humana na imensidão dos distritos.
dos problemas do Mundo Humano.
Pessoas com maior aptidão espiritual podem entrar para a Academia
Nesse mundo, ser um Shinigami é algo muito valoroso, mostra a Shinigami, independentemente de sua origem, onde ali eles são divididos
capacidade espiritual sua como uma alma, abre-lhe horizontes para entre classes e avaliados pelo seu mérito interno. Ela é uma importante
dentro do Seireitei e lhe dá a habilidade de controlar ainda mais esse forma de uma alma que vive em Rukongai poder entrar e habitar o
potencial. Dentro desse local, o trabalho dos Shinigamis é dividido entre Seireitei.
13 Divisões, a Gotei 13, cada uma com uma tarefa e as aptidões de certas
O Seireitei é um grande castelo japonês do estilo shiro com quatro
almas vão direcioná-las para uma delas.
entradas principais, cada uma guardada por um Guardião do Portão,
Nem todas as almas conseguem se tornar Shinigamis, habitando a outra criando fortalezas em volta da cidade para impedir qualquer entrada
parte da Soul Society, o distrito de Rukon, ou Rukongai, com seus ofensiva nos territórios da Seireitei.
próprios clãs e famílias, formados pelas almas que recém chegaram

10
APRESENTAÇÃO

Tudo interno da Seireitei é confidencial aos membros dela, que Para assegurar o poder do Judiciário, a Soul Society dispõe também de
geralmente são Shinigamis ou membros das Famílias Nobres, uma força militar, divididos entre três braços independentes: a Gotei 13,
importantes clãs que habitam as muralhas da Seireitei que influenciam a Kidou Corps e o Onmitsukidou.
nos rumos dela nos aspectos governamentais e sociais.
PODER MILITAR
As mais importantes dessas famílias é a instituição conhecida como
Quatro Grandes Nobres Famílias, que seguram a maior influência nas Divididos em três frentes, o poder militar que a Soul Society dispõe é
instituições, como a Central 46 e a Academia Shinigami. Além disso, são vasto, primeiramente a Gotei 13 é o braço militar principal dela e
geralmente imunes às corporações militares da Soul Society. geralmente a escolha principal para os Shinigamis saídos da Academia.
A Gotei 13 é dividida entre 13 Divisões, cada uma com suas
POLÍTICA especializações, mas tendo um Capitão-Comandante com autoridade
instituída para aplicar os desmandos da Central 46 ali.
O governo da Soul Society é muito rígido, primeiro, toda a extensão desse
plano espiritual é mantida pelo Rei das Almas, uma entidade cuja Dentro de cada divisão temos ranks, existem vinte cadeiras para oficiais,
existência é absolutamente necessária para toda manutenção do fluxo de quanto menor o número da cadeira, maior é o rank, onde ele é dado num
almas e do balanço entre os planos. O rei vive no Palácio Real, uma sistema meritocrático, a habilidade e o poder é o que importa. Mais para
dimensão completamente separada da Soul Society, e a distância entre frente, as divisões e as posições dentro dela serão detalhadas melhor.
essa entidade e os Shinigamis é tamanha, que nenhum Shinigami o viu
em toda história. A Kidou Corps é focada para os que aprimoraram o controle da técnica
Kidou, uma arte vital ensinada na Academia Shinigami, permitindo a
As Casas Nobres servem como um grande conselho para a nobreza e manipulação de feitiços. Aqueles treinados nessa corporação trabalham
controlar os rumos sociais e governamentais que a Soul Society tomará, e treinam com alto nível de segredo, desenvolvendo suas habilidades
elas controlam diversas instituições abaixo delas na pirâmide social, com para poderes cada vez mais vastos, semelhante a Gotei 13, nós temos um
diversos Shinigamis em seu controle. Comandante da Kidou Corps, que é responsável por tudo ali, um Grande-
Chefe Kidou, geralmente o membro mais habilidoso, e pode dividir título
Para manter a ordem e permitir um controle institucional sobre aquele com o Comandante, e um Vice-Chefe.
plano, existe a Central 46, por vezes influenciada pelos nobres. Esse
grupo consiste de 40 anciões e 6 juízes selecionados da Soul Society, eles Em terceiro, está o Onmitsukidou, as Forças Secretas, a segunda maior
decidem as leis e a forma institucional de como a Soul Society deve agir, organização militar da Soul Society, responsável por executar as missões
são eles que vão tomar as decisões mais importantes, e por isso são as da Central 46 de forma mais furtiva, executando vigilâncias e operações
pessoas mais protegidas e bem guardadas da Soul Society. secretas, como execuções. Geralmente, a Onmitsukidou executa missões
internas a Soul Society da forma mais furtiva possível.

11
APRESENTAÇÃO

Como a conexão com o Japão Feudal é imensa, o Onmitsukidou não é devem passar por pelo menos um de três testes, o de proficiência, o de
diferente, um clã assume poder dessa instituição, que é controlada por recomendação ou o de combate, vencendo o capitão anterior.
um Comandante Supremo, encarregado de controlar a instituição e
defender os interesses da Central 46 e da Gotei 13. Interna a ela, existem Abaixo do Capitão está o Tenente (Fukutaichou), o Segundo Oficial em
as divisões e cada uma com seu Líder de Unidade. uma divisão que responde diretamente ao Capitão, geralmente o
acompanhando para quaisquer que sejam suas vontades. Além disso, são
As divisões são a Milícia de Execução, envolvida em missões de combate oficiais responsáveis para monitorar os outros, executar as missões e
furtivas onde os membros se vestem como shinobis clássicos do Japão, a fazer as vontades do Capitão se materializarem.
Patrulha Corps, o grupo que lida com inteligência, coletar e avaliar dados,
a Unidade de Detenção, responsáveis pela detenção e supervisão dos Depois deles, estão os outros oficiais, até o último vigésimo rank.
criminosos e a Tropa Interna da Corte, trabalham para a comunicação
As 13 Divisões, geralmente, supervisionam cidades e lidam com Hollows,
interna à Seireitei, geralmente os membros dela são muito rápidos.
mas seus capitães podem escolher quais serão as tarefas, as mais
GOTEI 13 marcantes são:

Primeira Divisão (Ichiban-tai): A divisão mais importante e seus


A defesa primária da Soul Society e do fluxo de almas dos mundos, assim
membros, geralmente, são considerados os Shinigamis mais habilidosos,
como a principal força ofensiva para isso consiste nos propósitos da
é uma unidade de mobilização rápida, quase como uma central nervosa
Gotei 13, ou as 13 Divisões. A Gotei 13 é dividida entre 13 divisões, todas
para as ações coordenadas, o que resulta em missões executadas com
elas com hierarquia iguais, dos oficiais até os comandantes, mas cada um
precisão, antes mesmo da necessidade de ela surgir, ou a ordem.
trabalhando com independência, por isso a visão geral de cada divisão é
Geralmente, o Capitão dela é também o Capitão-Comandante das 13
de ser um grupo separado, e não parte de um grande corpo coerente e
Divisões, uma posição que responde somente a Central 46 e pode
totalmente unido.
convocar um Conselho de Capitães.
A hierarquia geral para todas as divisões é, no topo de seu comando, está
Segunda Divisão (Nibantai): Existe uma correlação entre a Segunda
o Capitão (Taichou), que responde ao Capitão-Comandante, mas em
Divisão o Onmitsukidou, apesar de isso não ser uma obrigação, essa
geral age com independência na maior parte do tempo, com certa
conexão não apaga que os Shinigamis ali são muito aptos, hábeis em suas
autonomia em sua jurisdição sobre sua parte nas 13 Divisões, podendo
técnicas e facilmente podem ser colocados como um dos mais fortes na
agir até mesmo de formas dúbias ou com controla total, como um tirano,
Soul Society. A visão geral dos outros sobre eles é a de sua relação com o
desde que não viole uma vontade da Central 46. O Capitão é um dos mais
Onmitsukidou, então muitos podem ser membros das Forças Secretas, já
respeitáveis Shinigamis na sociedade, geralmente todos alcançaram o
que os cargos são cumulativos.
último nível de suas Zanpakutous, a Bankai, e para chegarem a esse posto

12
APRESENTAÇÃO

Quarta Divisão (Yonbantai): Uma necessidade muito importante é um


grupo de médicos, e a quarta divisão entra nesse dever como uma
unidade de suporte para as outras divisões e para a Seireitei. Eles são
responsáveis pelos tratamentos medicinais e para os trabalhos manuais,
como limpeza, por isso muitos de seus membros são mais direcionados
para o Kidou, principalmente para o Kaidou.

Nona Divisão (Kyubantai): O jornal mais importante da Seireitei é


comandando pelo Editor-Chefe, um posto compartilhado pelo Capitão da
Nona Divisão, por isso essa unidade é vista muito relacionada com a arte
e cultura. Também são responsáveis pela defesa da Seireitei, como uma
força de segurança, em união com a capacidade deles de reunir
informação e uso de inteligência pelos grupos que trabalham com os
jornais.

Décima Primeira Divisão (Juichibantai): A Gotei 13 tem dentro dela


uma unidade focada no combate corporal, especializada e restrita a
combate de espadas, abandonando as outras artes Shinigami, como o
Kidou. A doutrina central é a dominação no campo da batalha, por isso
todos dentro dela são, geralmente, os mais fortes fisicamente, a tornando
uma divisão extremamente assustadora pelo seu potencial.

Décima Segunda Divisão (Junibantai): Para o avanço tecnológico da


Seireitei, uma divisão focada em ciência e experimentos é necessária,
para isso que os Shinigamis dessa divisão trabalham e estudam. Para
isso, ela controla o Instituto Shinigami de Pesquisa e Desenvolvimento e
seus equipamentos, por isso é uma divisão especial para aqueles com
ambições intelectuais.

13
CAPÍTULO I: O BÁSICO

Assim como outros jogos, Bleach: Shinigami no Sho possui regras. tiver o maior resultado, vence. Havendo empate, vence que tiver a
maior precisão. Persistindo o empate, os testes devem ser refeitos.
As regras servem de parâmetros para a imaginação e a interpretação dos
eventos dentro do jogo, ajudando a determinar como as coisas Conseguir um resultado 15 ou 16 na soma dos dados é sempre um
acontecem nas histórias e a resolver os conflitos e obstáculos que Sucesso, qualquer que seja a dificuldade do teste. De forma semelhante,
aparecem diante dos personagens dos jogadores. conseguir um resultado 2 ou 3 é sempre um Fracasso, por maior que seja
Neste capítulo, você encontrará um resumo das regras básicas do jogo. o nível de precisão do personagem.
Porém, a leitura de todo o capítulo de Sistema de Testes e de Combate é
E esta mecânica é a base dos testes no Shinigami no Sho. Para saber
sempre recomendada, principalmente se você será o Mestre do jogo.
mais, veja o capítulo Sistema de Testes (pág. 154).
MECÂNICA BÁSICA: TESTES COM DADOS
Fazer um Teste:
O Shinigami no Sho usa uma mecânica básica para as ações durante o
Rolar 2d8 + Precisão
jogo: a rolagem de dados. Sempre que um personagem quiser fazer uma
ação que tenha alguma chance de falha, ele deve realizar um teste, Versus
fazendo o seguinte:
Dificuldade ou Outro Teste
▪ Rolar 2 dados de 8 faces (2d8) e somar seus resultados.
▪ Somar aos resultados a precisão do teste (a precisão é igual ao valor O MESTRE
do atributo, perícia ou habilidade usada na ação), junto com possíveis
bônus. No Shinigami no Sho, um dos jogadores assumirá o papel de mestre. Sua
▪ Comparar o total dessas somas com a dificuldade do teste função será narrar a história, inventando e dirigindo as cenas,
(abreviada como dif). interpretar vilões e demais personagens não-jogadores, e agir como
árbitro nas situações, com ajuda das regras do livro. O mestre deve ter o
Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade (que é dita pelo
maior conhecimento possível das regras, principalmente do Sistema de
mestre a depender das circunstâncias do jogo), o personagem é bem-
Testes (pág. 154) e de Combate (pág. 158).
sucedido na ação. Se for menor, o personagem falha.
É trabalhoso, é verdade, mas extremamente recompensador por criar e
Por vezes (principalmente nos combates), ao invés de comparar seu
desenvolver o mundo do jogo, com todos os seus atores, e ainda ajudar
resultado com uma dificuldade, o personagem precisará compará-lo
os jogadores a desenvolverem seus personagens dentro da trama de uma
com o resultado do teste de outro personagem. Neste caso, quem

14
O BÁSICO

história emocionante. Para saber mais, veja o capítulo O Mestre e O Jogo Por regra, somente é possível escolher uma única Raça. Escolher a
(pág. 186). raça não custa pontos e lhe dá permissão para comprar os poderes e
aptidões que são restritos ou especiais da raça (ou seja: você precisa
OS PERSONAGENS DOS JOGADORES pagar pelas aptidões e poderes, usando os pontos recebidos na criação
de personagem).
Os demais jogadores criam seus próprios personagens únicos, seus
ninjas, para atuarem como protagonistas da história. Eles são os heróis, ATRIBUTOS (12 PONTOS)
os vilões, ou os jovens que ainda estão descobrindo seu caminho.
Os Atributos representam a base das capacidades do personagem. Eles
Os personagens são criados seguindo as regras deste livro. A partir daqui dizem o quão forte, esperto e atento o personagem é, além de outras
você terá um guia simplificado de como criar um personagem iniciante, coisas. São sete atributos: Força, Destreza, Agilidade, Percepção,
de nível Formado. Para saber sobre as regras completas e os pontos para Inteligência, Vigor e Espírito.
personagens de níveis maiores, veja o Pergaminho II: Personagens (pág.
15). Você tem 12 pontos para distribuir livremente entre os atributos, com
o limite de que nenhum atributo pode ter nível acima de 4 (ou seja,
NÍVEL DE CAMPANHA (NC 4) maior que o Nível de Campanha). Todos os atributos começam no nível
zero.
Nível de Campanha (NC) é um valor de referência para o nível do
personagem, dos inimigos e dos obstáculos dentro do jogo. Para um Exemplo de distribuição:
personagem iniciante Formado, o Nível de Campanha é 4. Força 4 Destreza 0 Agilidade 4 Percepção 0
Inteligência 2 Vigor 2 Espírito 0
RAÇA (ESCOLHA 1)
HABILIDADES DE COMBATE (ESCOLHA O VALOR BASE)
Antes de começar a construir o personagem, é importante a Raça à qual
ele pertence, você pode escolher entre Arrancar, Quincy, Shinigami ou As Habilidades são usadas quando seu personagem for atacar ou se
Vizard. defender durante uma luta. São quatro: Combate Corporal, Combate à
Distância, Esquiva e Ler Movimento.
Você não é obrigado a escolher sua Raça assim que começa o jogo,
embora seja o recomendado para compor a história do personagem. O valor total de uma Habilidade de Combate é calculado como:
Nesse caso, conversando com o Mestre, você pode ser um humano sem
poderes, ou então um membro da raça em destaques. Atributo + Valor Base

15
O BÁSICO

Inicialmente, todas as Habilidades possuem Valor Base 3. O Atributo da Assim, se o personagem tem Agilidade 2, seu nível inicial de Acrobacia
soma varia para cada Habilidade: será 1. Se tiver Agilidade 3, sua Acrobacia será nível 2.

▪ Combate Corporal (CC) = Valor Base 3 + Força Você tem 8 pontos para distribuir livremente entre as perícias e
▪ Combate à Distância (CD) = Valor Base 3 + Destreza aumentar os níveis delas, com o limite de que você não pode gastar
▪ Esquiva (ESQ) = Valor Base 3 + Agilidade mais que 2 pontos em uma perícia (ou seja, não pode gastar mais que
▪ Ler Movimento (LM) = Valor Base 3 + Percepção a metade do Nível de Campanha; Esse é o Limite de Poder, a única
divisão no sistema que é arredondada para baixo).
Você pode mover até 2 pontos dentro do conjunto de valores bases,
de uma Habilidade para outra. Para o exemplo, vamos retirar 2 pontos Exemplo: se você tem Agilidade 2, seu nível inicial de Acrobacia é 1.
do valor base de Ler Movimento e coloca-los no Combate Corporal. Se gastar 2 pontos nesta perícia, o nível final será Acrobacia 3.
Juntando com o exemplo de Atributos que já fizemos, poderia ficar algo
do tipo: A perícia Venefício não pode ser comprada no NC 4. Veja mais no capítulo
de Perícias, pág. 29.
▪ Combate Corporal (CC) = Valor Base 5 + Força 4 = 9
▪ Combate à Distância (CD) = Valor Base 3 + Destreza 0 = 3 APTIDÕES (ESCOLHA 3 GRATUITAS)
▪ Esquiva (ESQ) = Valor Base 3 + Agilidade 4 = 7
As Aptidões são melhoramentos para o personagem, ainda mais
▪ Ler Movimento (LM) = Valor Base 1 + Percepção 0 = 1
especializados que as Perícias. Elas concedem vários tipos de benefícios
PERÍCIAS (8 PONTOS) diferentes, desde permitir que você refaça testes de Perícia, até aprender
e utilizar técnicas novas (como rastrear pessoas).
Enquanto os Atributos são as capacidades brutas e potenciais do
personagem, as Perícias representam os usos especializados dessas Você tem direito a escolher 3 aptidões gratuitas. Para saber sobre os
capacidades. Se seu personagem tem uma Agilidade alta, por exemplo, benefícios e regras de todas, veja o capítulo Aptidões, pág. 50.
ele tem um alto potencial para movimentos acrobáticos, mas é
PODERES (4 PONTOS)
comprando e evoluindo a perícia Acrobacia que ele será capaz de usar o
máximo de seu corpo. Enquanto uma aptidão pode conceder uma nova técnica ao personagem,
os Poderes fornecem várias técnicas juntas, ou mesmo uma única
O nível inicial de uma perícia é igual à metade do Atributo básico ligado
técnica, porém mais poderosa do que uma aptidão seria. Com o poder
a ela (essa divisão é arredondada para cima).
Kidou, por exemplo, você é capaz de executar várias técnicas dos feitiços

16
O BÁSICO

Shinigamis, desde criar dragões que avançam contra os inimigos, até normalmente gratuitos para o personagem. Para saber mais a respeito,
paredes de água corrente para bloquear técnicas do adversário. e saber quantos itens você pode carregar consigo, veja o capítulo
Equipamentos, pág. 122.
Você tem 4 pontos para comprar poderes, com o limite de que nenhum
poder deve ter nível acima de 2 (ou seja, não pode ter nível maior que ATRIBUTOS SOCIAIS (2 PONTOS)
a metade do Nível de Campanha; Esse é o Limite de Poder, a única
divisão no sistema que é arredondada para baixo). Carisma e Manipulação são os atributos sociais. Você tem 2 pontos para
distribuir livremente entre eles.
Comprar 1 nível de um poder custa exatamente 1 ponto. Você também
pode usar os pontos de poder para comprar aptidões adicionais, para ter Se desejar um personagem carismático, basta distribuir a maior parte
além das gratuitas que já são de direito. Cada aptidão custa 2 pontos de dos pontos em Carisma, e se desejar um personagem manipulador, basta
poder. fazer o oposto (Veja mais sobre Carisma e Manipulação no capítulo
Perícias, pág. 29).
ENERGIAS: VITALIDADE E REIATSU
TOQUES FINAIS
Vitalidade é o “HP” do personagem e é medido pelo atributo Vigor,
enquanto que Reiatsu é sua reserva de energia para técnicas, seu “MP”, e Após completar a ficha, revise os pontos distribuídos (todos os pontos
é medido pelo Espírito. As energias são calculadas pelas seguintes devem ser gastos). Revise também os pré-requisitos de compra de
fórmulas: aptidões e poderes.

Vitalidade = 10 + 3x Vigor + 5x Nível da Campanha Mais do que isso: revise o conceito do personagem. Qual sua
personalidade? Qual a sua história? Como é sua família? Ele tem
Reiatsu = 10 + 3x Espírito objetivos? Algum hobby ou mania? Embora essas coisas não funcionem
como regras, são de extrema importância, pois são o que tornam o
EQUIPAMENTOS (100 KANS) personagem verdadeiramente único!

Todo combatente precisa de armas e utilitários em suas missões. Como EXEMPLO DE PERSONAGEM
Formado, você tem 100 Kans para comprar seus equipamentos
iniciais. Vamos construir juntos um personagem, seguindo todos os passos da
criação para melhor entender as regras. Para facilitar o exemplo,
Embora você tenha esse valor em dinheiro, é comum que os personagens usaremos como base um personagem do próprio anime: Kurosaki Ichigo.
sejam patrocinados pelo Esquadrão ou grupo que participam. Assim,
itens como Deirenshiki, Gigais, Iscas Hollows e Gikongans são

17
O BÁSICO

Conceito: o primeiro passo é definir o conceito do personagem, a ideia Esquiva, colocando 1 ponto em cada. Assim, os valores base ficam CC 4 /
geral de como ele será, suas habilidades, estilo de combate e CD 3 / ESQ 4 / LM 1.
personalidade. Para este exemplo, tentaremos criar algo próximo do
Kurosaki Ichigo no início do anime, recém transformado em Shinigami E com isso finalizamos a primeira parte da ficha de Ichigo, já calculando
Substituto. os valores de Vitalidade e Reiatsu:
Atributo (12 pontos) Habilidades Base Energias
Nível Shinigami: Formado (NC 4).
Força 4 CC 8 = 4 + For Vitalidade
O Ichigo dessa época era um prodígio nas suas habilidades e era um Destreza 0 CD 3 = 3 + Des 36
espadachim exímio, forte no combate desarmado, ágil, bem versado no Agilidade 3 ESQ 7 = 4 + Agi Reiatsu
Percepção 0 LM 1 = 1 + Per 16
uso da espada e com pensamento tático. Além disso, sua Zanpakutou era
Inteligência 1 Sociais (2 pontos)
maior do que o normal por causa da pressão espiritual descontrolada.
Vigor 2 Carisma 2
Pontuação: Como um personagem de NC 4, Ichigo terá os seguintes Espírito 2 Manipulação 0
pontos: 12 para Atributos, 8 para Perícias, 4 para Poderes e 2 pontos
Definindo as Perícias: Nas perícias, primeiro vamos definir o nível
Sociais. O Limite Máximo de Atributo é 4 (não há limite mínimo para este
inicial de cada uma, que é metade do atributo dependente (arredondado
NC) e o Limite de Poder/Perícia é 2 (metade do NC).
para cima). Feito isso, distribuímos os 8 pontos disponíveis, lembrando
Definindo os Atributos: com o conceito formado, podemos começar a que a quantidade de pontos gastos em uma perícia não pode ser maior
planejar o Ichigo e sua distribuição de pontos. Por ser um personagem que o Limite de Poder/Perícia.
forte e ágil, os atributos Força e Agilidade serão os principais. Eles
Note que não há o valor total para as perícias de treinamento obrigatório
também irão garantir um bom ataque com espada e deslocamento alto,
(marcadas com [x]) que não tiveram pontos distribuídos, já que não
além de boa Esquiva. O outro atributo importante é Espírito, para que
podem ser usadas se você não gasta pelo menos 1 ponto nelas.
Ichigo possa colocar em pontos porque sua pressão espiritual é fora do
normal. Pontos
Perícia Total 1/2 Atr.
Gastos
Para os atributos sociais, vamos colocar todos os pontos em Carisma, que Acrobacia 4 = 2 + 2 Agi
ficará com nível 2, enquanto Manipulação ficará em zero. Arte 1 = + 1 Int
Atletismo 4 = 2 + 2 For
Definindo as Habilidades de Combate: Para as Habilidades, vamos Ciências Naturais 1 = + 1 Int
retirar 2 pontos de LM para valorizar um pouco o Combate Corporal e a Concentração 1 = + 1 Int
Controle 1 = + 1 Int

18
O BÁSICO

Cultura 2 = 1 + 1 Int assim, vamos colocar os 2 pontos de poder restantes na aptidão Máscara
Disfarces 0 = + 0 Per Hollow.
Escapar 0 = + 0 Des
Furtividade 2 = + 2 Agi Equipamentos: com 100 Kans iniciais, Kurosaki Ichigo pode ficar
Mecanismos [x] -- = + 1 Int tranquilo e colocar isso na poupança, já que tudo que ele vai usar é sua
Medicina [x] 1 = + 1 Int Zanpakutou que vem de graça.
Ocultismo [x] -- = + 1 Int
Prestidigitação 0 = + 0 Des Pronto! Agora temos a ficha de Kurosaki Ichigo.
Procurar 1 = 1 + 0 Per
Prontidão 2 = 2 + 0 Per
AS RODADAS DE AÇÃO
Rastrear 0 = + 0 Per
Durante o jogo, os personagens muitas vezes agem sem se preocupar
Venefício [x][x] -- = + 1 Int
Total = 8 pontos com a ordem de quem faz o que primeiro. Mas quando uma luta começa,
a coisa fica diferente. Para isso, o Shinigami no Sho divide o combate em
Definindo as Aptidões e Poderes: Agora, resta escolher e comprar as rodadas, onde cada personagem tem seu turno (a sua vez de agir).
aptidões e poderes. Começando pelas aptidões, vamos escolher as três
gratuitas (as quais, vale lembrar, devem ser possíveis de serem A ordem dos turnos dentro da rodada é determinada pela iniciativa (ver
escolhidas por personagens de nível Shinigami Formado). Assim, vamos pág. 159), ou simplesmente escolhida pelo Mestre, se a situação permitir.
escolher as aptidões: Reflexos (aptidão de combate), Ataque Poderoso
Dentro do seu turno, o personagem pode fazer as seguintes ações:
(aptidão de manobra) e Especialista: Zanpakutou (aptidão de combate).
Ação Padrão: é a ação mais importante, pela qual você efetivamente faz
Terminamos então as três aptidões gratuitas, agora vamos gastar os 4
alguma coisa, como atacar um inimigo.
pontos de poder. 2 pontos de poder vamos colocar no poder Zanpakutou
e para isso vamos escolher o Tipo Corporal para simular a Zangetsu em Ação de Movimento: é a ação que lhe permite se mover de um lugar
sua forma não liberada. Para ser mais fiel ao formato gigante da espada para o outro. Quando você precisa fazer algo que requer sua ação padrão
do anime, a Forma Selada escolhida será a Nodachi e ela terá por e também sua ação de movimento juntas, diz-se que você realizou uma
enquanto 1 de dano de arma. ação completa.
Ichigo adquiriu os poderes de Shinigami Substituto graças a Rukia, que Ação Parcial: é a ação que lhe permite fazer coisas mais simples, como
na época portava o Hougyoku, por isso ele também assimilou poderes pegar objetos e armas.
Hollows. Por isso, vamos definir a raça dele por enquanto como Vizard,

19
O BÁSICO

Ação Livre: são ações tão simples ou tão rápidas que são desprezadas
dentro da rodada. As defesas básicas (Esquiva, Bloqueio e Antecipar) são
ações livres, chamadas de reações defensivas.

LUTANDO

Atacando: Atacar um oponente é uma ação padrão e utiliza a habilidade


Combate Corporal (CC) ou Combate à Distância (CD), a depender do tipo
do ataque. No teste de acerto, o atacante rola 2 dados e soma seu nível
de precisão. O tipo e a Dificuldade do teste dependem de como será a
ação de defesa do alvo.

Defendendo: Alguém ataca você arremessando uma kunai. Você pode:

1) se esquivar do ataque (reação, sem teste, Dif do atacante é 9 + sua


ESQ);
2) ou bloquear, se também estiver armado (reação, teste de CC);
3) ou antecipar o ataque para desviar (reação, teste de LM);

Para saber mais sobre as ações, como atacar e se defender, e sobre o dano
dos ataques, veja o capítulo Combate, pág. 158.

Com isto, você já conhece o básico do Shinigami no Sho, podendo então


ler e entender todas as demais regras!

20
CAPÍTULO II: PERSONAGENS

21
PERSONAGENS

CONCEITOS INICIAIS Na criação do personagem, todos os pontos devem ser gastos! Além de
determinar os pontos da criação de ficha, o NC limita os níveis máximos
de atributo, poderes e perícias que o personagem pode ter.
Toda história precisa de heróis; em Shinigami no Sho isso não é
diferente. Ao se criar um personagem deve-se elaborar todos os dados ▪ Limite de Máximo Atributo: é igual ao Nível de Campanha. Assim,
referentes ao mesmo, começando-se pelas características básicas: nome, os atributos de um personagem no NC 11 deverão ter, no máximo,
idade, aparência e personalidade. Recomenda-se que esses dados sejam nível 11.
decididos e criados simultaneamente à ficha de personagem, para que ▪ Limite Mínimo de Atributo: Na tabela anterior, você deve ter
haja a correspondência entre Ficha e História do Personagem. notado uma coluna chamada “Atributo Mínimo”. Quando comprar
seus atributos, o jogador deve respeitar este valor mínimo para todos
A seguir, estão todas as regras de Criação de Personagem compatível a
os eles. Ou seja: deve gastar pontos nos atributos de nível mais baixo
versão 4.00 do Shinobi no Sho.
primeiro, até que todos estejam no mínimo, para somente depois
NÍVEL DE CAMPANHA (NC) distribuir o restante dos pontos livremente.
▪ Limite de Poder/Perícia: O nível dos Poderes não pode ser maior
Nível de Campanha (NC) é um valor de referência para o nível do que a metade do Nível da Campanha (arredondado para baixo).
personagem, dos inimigos e dos obstáculos dentro do jogo. Ele Assim, se o jogo se passar em NC 11, os poderes devem ter, no
determina quantos pontos o jogador terá para construir a ficha de seu máximo, nível 5. O limite de poder também é aplicado nos atributos
personagem, seguindo a tabela a seguir: Sociais e nas Perícias.

Nível Nível de Atributo O Nível de Campanha é determinado pelo Mestre, que deve aumenta-lo
Atributos Perícias Poderes
Shinigami Campanha Mínimo durante os jogos conforme a história se desenvolve e os personagens
Academia 4 12 8 0 0 forem ganhando pontos de experiência (veja mais no capítulo Evolução
Formado 4 12 8 4 0 de Personagem).
Oficial 8 36 24 12 2
Tenente 10 48 32 16 3 Regra de Arredondamento: Para cima!
Capitão 12 60 40 20 4 Arredonde para cima o resultado não exato de divisões,
Capitão Elite 16 84 56 28 6 qualquer que seja o parâmetro (precisão, alcance, dano, etc.).
Capitão-
20 108 72 40 8
Comandante A única exceção dessa regra é o Limite do Poder/Perícia, que é
arredondado para baixo!
Assim, seguindo a tabela, num jogo de NC 12 - Capitão, os jogadores terão
60 pontos para comprar atributos, 40 para Perícias e 20 para poderes.

22
PERSONAGENS

NÍVEL SHINIGAMI Tenente: A posição de destaque dentro da Gotei 13, geralmente todos
nessa posição já conseguiram dominar a Shikai de sua Zanpakutou, são
A primeira coisa a se definir é o nível shinigami do personagem, que pode hábeis Shinigamis, concluindo missões importantes e sendo pessoas
ser Estudante da Academia, Shinigami Formado, Oficial, Tenente, bem fortes.
Capitão, Capitão de Elite ou Capitão-Comandante. Note que o nível
shinigami da ficha não precisa corresponder à patente militar do Capitão: O líder de uma das divisões da Gotei 13, um posto
personagem (é possível, então, que um personagem tenha nível de importantíssimo e de liderança, está conectado, muitas vezes, a liberação
Capitão, mas sua patente ainda seja de um Tenente por não ter sido da forma verdadeira da Zanpakutou, a Bankai, um pré-requisito para
promovido ainda). esse posto. São Shinigamis mais fortes e responsáveis pelas missões mais
difíceis.
Use esses níveis como referência para outros seres que não sejam
shinigamis, assim um Quincy de NC 12 seria um Quincy de força Capitão de Elite: Não é uma patente de fato, mas sim um rank interno
equivalente a um Capitão. aos próprios capitães, os que se destacam no seu próprio meio pela sua
força imensa e habilidade tão vasta que é quase desconhecida. Não só
Estudantes da Academia: É o primeiro passo na vida de um Shinigami, sabem sua Bankai, como a dominam, geralmente os mais próximos do
seja saindo de Rukongai ou da própria Seireitei de origem nobre, ali se Capitão-Comandante e os mais valiosos para a Seireitei.
aprende o básico para a vida shinigami, ou seja, o domínio da espada, dos
feitiços, do movimento e do combate desarmado. Caso a campanha seja Capitão-Comandante: O posto mais alto dentre as 13 Divisões, e com
iniciada com estudantes, usa-se a pontuação do Shinigami Formado, mas postos correlatos nos outros braços armados, apesar que o Comandante
sem pontos de poder. é, geralmente, o Shinigami mais forte de toda a Soul Society,
possivelmente de todos os Shinigamis conhecidos. Seus feitos são
Shinigami Formado: A base da pirâmide meritocrática da Seireitei, um lendários, sua idade imensa e o respeito e medo que impõem tremendo.
Shinigami recém-formado está apto nas técnicas básicas que é
necessário para sua classe, como o combate contra Hollows, e está apto ESCOLHENDO RAÇA
para ser direcionado para um dos braços militares da Gotei 13.
Uma mudança necessária do sistema original era a troca dos clãs e dos
Oficial: Após se formar, o Shinigami que apresente um valor ou hijutsus por outra mecânica que fornecesse ao jogador escolhas únicas
habilidade própria pode ser designado ou chamado para uma certa de personalização, sendo assim foram criados as Raças, variando entre
posição, seja nas 13 Divisões, Onmitsukidou ou na Kidou Corps, Shinigamis, Arrancars, Quincys e Vizards. Ao escolher uma Raça, ela
arranjando uma posição como oficial, variando entre os números mais funcionará da mesma forma que um clã ou hijutsu no livro-base,
baixos até a terceira posição, um valioso posto, por isso já coletam incluindo com a regra opcional de duas ou mais raças caso o mestre
responsabilidades maiores. desejar, o que não é aconselhável pelo livro.

23
PERSONAGENS

As raças podem possuir poderes restritos, aptidões restritas, aptidões Zanjutsu: Assim como Hakuda, é simulado através de aptidões de
especiais ou ambos, desde que devidamente explícitos em suas combate e de manobra, principalmente.
descrições. Não é possível misturar os poderes e aptidões de raça com os
de outro. Hohou: Simulado através da habilidade Agilidade e também pelas
aptidões shinigamis como Shunpou.
Exemplo: um personagem com a raça Arrancar não pode possuir as
aptidões especiais da raça Shinigami Técnicas especiais: também são tratadas como poderes e aptidões
disponíveis para compra pelo Jogador.
TÉCNICAS: PODERES E APTIDÕES
NUMERAÇÃO DOS KIDOUS
O Bleach SnS não possui por padrão uma lista extensa de Kidous ou
Zanpakutous. O motivo é o mesmo de como os jutsus se desenrolam em Em Bleach, os feitiços são classificados em numerações, do 1 (o mais
Shinobi no Sho, as semelhanças no material original entre técnicas, básico) até o 99 (o mais difícil e poderoso). Confira a seguir a
alterando só o nome e o visual acontecem diversas vezes também em classificação das técnicas pelo nível do poder/efeito ou nível de atributo
Bleach. (esta é uma tabela de referência, e não uma regra de pré-requisito).

Não só técnicas como os Kidous, os feitiços que os Shinigamis conjuram, Numeração Nível do Poder Nível do Atributo
mas também o Hakuda, o aprendizado de combate desarmado entre eles, 1 ao 20 1e2 2a5
ou o Zanjutsu, e até mesmo a Zanpakutou. 21 ao 40 3e4 6a9
41 ao 60 5e6 10 a 13
Assim como o livro-base, para simular essas situações, existem os 61 ao 80 7e8 14 a 17
Poderes e as Aptidões. De um modo geral: 81 ao 99 9 e 10 18 a 20

Kidous: São simulados através de Poderes em sua grande maioria, tendo EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM
algumas técnicas feitas por aptidões shinigamis.
Atos heroicos são recompensados. Mais que isso, atos de ousadia,
Zanpakutou: É simulada através de um Poder único chamado superação de desafios e aventuras em geral tornam alguém mais
Zanpakutou, detalhado mais para frente. experiente, poderoso, confiante e hábil (assim como no mundo real).
Hakuda: É simulada através de aptidões, principalmente as de manobra. Nas campanhas, os heróis muitas vezes começam fugindo de capangas e
Contudo, alguns poderes como Shunkou podem potencializar isso. inimigos fracos, e terminam enfrentando grandes violões e impedindo
seus planos de dominação!

24
PERSONAGENS

TABELA DE EVOLUÇÃO PONTOS DE EXPERIÊNCIA

Como orientação, tem a Tabela de Evolução, que relaciona o Nível de Receber pontos de experiência para melhorar a ficha é a principal
Campanha com o nível shinobi, os pontos de atributos, os pontos de recompensa do jogador.
perícia e os pontos de poderes. Note que, para cada Nível de Campanha,
os pontos da ficha aumentam da seguinte forma: +6 em Atributos, +4 em Assim como na criação, os personagens recebem pontos de experiência
Perícias, +2 em Poderes. A exceção é o nível Capitão-Comandante, que (EXP) para cada espaço da ficha: pontos de atributos, de perícia e de
possui pontos de poder adicionais. poderes.

Tabela de Evolução Esses pontos são diretos, ou seja, não há custos para evoluir qualquer
Nível da Rank Atributos nível, assim como na criação de personagem. Se o jogador possui 1 ponto
Perícias Poderes Mínimo
Campanha Shinigami (Soma)
de experiência em Atributo, basta escolher um atributo de seu
4 12 8 4 0
personagem e aumentar 1 nível.
5 Formado 18 12 6 1
6 24 16 8 1 O gasto dos pontos de experiência segue as mesmas regras da criação de
7 30 20 10 2
personagem: deve se respeitar o limite de atributo do nível da campanha,
8 Oficial 36 24 12 2
de perícia e de poder.
9 42 28 14 3
10 48 32 16 3 Embora na criação de personagem você seja obrigado a gastar todos os
Tenente
11 54 36 18 4 pontos, isso não acontece na evolução. Você pode guardar seus pontos
12 60 40 20 4 de atributo, perícia e poder sempre que quiser para gastá-los depois.
13 Capitão 66 44 22 5
14 72 48 24 5 Evolução Lenta: se você deseja que os personagens tenham
15 78 52 26 6 uma evolução mais lenta, pode conceder pontos decimais de
Capitão
16 84 56 28 6 experiência. Assim, em vez de dar 1 de EXP em atributo,
Elite
17 90 60 30 7 conceda 0.4 ou 0.3 de EXP, por exemplo. Você pode fazer o
18 96 64 32 7
Capitão- mesmo para perícias e poderes.
19 102 68 34 8
Comandante
20 108 72 40 8 Quando conceder pontos de experiência, você (Mestre) pode seguir as
seguintes sugestões de critérios:

25
PERSONAGENS

▪ Aumente o nível da campanha sempre antes de conceder os Assim, seguindo a tabela, caso os jogadores da campanha tenham
primeiros pontos de experiência, ou o personagem não terá para personagens de nível Tenente, terão 27 pontos para comprar atributos,
onde evoluir por causa da limitação. 32 para Perícias, 16 para poderes, nível inicial de atributo 3 e o nível
▪ Cada nível de campanha é equivalente a +6 em Atributos, +4 em máximo limite que um atributo poderá chegar será 10.
Perícias e +2 em Poderes. Você pode conceder qualquer quantidade
de pontos, em qualquer categoria, a qualquer momento, sempre Regra de Experiência Opcional
levando em conta essa proporção.
▪ Quando os jogadores acumularem pontos de 1 nível inteiro de Os pontos totais de experiência variam de 0 a 100. A cada
campanha, aumente novamente o nível dela antes de conceder mais vitória ou conquista dos jogadores, o Mestre pode conceder 1
pontos, e assim sucessivamente. ou mais pontos de experiência, que pode variar de acordo com
▪ O jogador é obrigado a respeitar o valor mínimo de atributo quando o desempenho do grupo e dos níveis dos desafios vencidos.
distribuir sua EXP, seguindo a tabela de evolução (ou seja, deve Ao completar 100 pontos de experiência, o Mestre aumenta o
gastar a EXP nos atributos de nível mais baixo primeiro até que todos nível de campanha e concede pontos para serem gastos na
estejam no mínimo, para somente depois distribuir o restante dos ficha conforme a tabela de evolução. Cada nível de campanha
pontos livremente). Note que o valor mínimo se inicia em zero e concede: +6 em atributos, +4 em Perícias, +2 em Poderes.
aumenta em 1 a cada nível de campanha ímpar.
▪ A partir do NC 7, sempre que o limite mínimo de atributo aumentar, Feita a evolução, os pontos de experiência são zerados,
conceda 2 pontos para serem colocados em Carisma ou Manipulação. recomeçando a contagem até alcançar mais 100 pontos para
atingir a nova evolução de campanha.
TREINAMENTO E APRENDIZAGEM

A quantidade de pontos que cada jogador possui para criar sua ficha
depende do nível shinigami do personagem, que é determinado pelo
Mestre de acordo com a tabela de pontuação.

26
ATRIBUTOS

Nível de Campanha 20 não é o fim Limite Máximo: O nível de um atributo não pode ser maior que o Nível
de Campanha (ver pág. 22). Assim, os atributos de um personagem no
Apesar de a tabela de evolução somente trazer níveis até o 20, NC 11 deverão ter, no máximo, nível 11.
e de os poderes não possuírem técnicas ou efeitos acima do
nível 10, você ainda pode continuar jogando acima desses Limite Mínimo: Nas tabelas de pontos, você deve ter notado uma coluna
níveis! S chamada “Atributo Mínimo”. Quando comprar seus atributos, o jogador
deve respeitar este valor mínimo para todos os eles. Ou seja: deve gastar
ó lembrar que cada nível de campanha é equivalente a +6 em
pontos nos atributos de nível mais baixo primeiro, até que todos estejam
Atributos, +4 em Perícias e +2 em Poderes. Logo, basta ir
no mínimo, para somente depois distribuir o restante dos pontos
somando esses valores de EXP a cada evolução, e você terá
livremente
uma progressão infinita de níveis.
Nos poderes com efeitos, cada novo nível vai permitir aos DESCRIÇÕES DOS ATRIBUTOS
personagens escolher um novo efeito, tal como nos níveis
menores, o que permite até chegar a ter todos os efeitos FORÇA (FOR)
permitidos do poder, com todas as suas evoluções!
O atributo Força representa a capacidade muscular do personagem,
ATRIBUTOS desde carregar objetos de grande peso até desferir golpes arrasadores.
Shinigamis peritos em combate corpo-a-corpo, Hakuda ou Zanjutsu,
Os Atributos representam as capacidades físicas e mentais básicas do geralmente possuem esse atributo bem desenvolvido.
personagem. A partir deles é que as demais habilidades serão definidas.
Os Atributos são: Força, Destreza, Agilidade, Percepção, Inteligência, Testes de Força são aplicados quando um personagem precisar carregar
Vigor e Espirito. ou mover algo mais pesado que sua capacidade lhe permite, manter
preso algo ou alguém que esteja imobilizado em um agarramento, ou
COMPRANDO NÍVEIS DE ATRIBUTOS quebrar objetos de dureza relevante. Objetivamente, o personagem
poderá carregar um peso igual a 10Kg para cada nível em Força.
Custo: Comprar 1 nível de um atributo custa exatamente 1 ponto. Todos
os atributos começam no nível zero. DESTREZA (DES)

Assim, se você tem Força 0 e deseja ter Força 3, deve pagar 3 pontos de Destreza é o atributo que simboliza a capacidade do personagem em
Atributos para isso. Da mesma forma, se tem Agilidade 4 e deseja ter usar suas mãos para arremessar armas, esconder objetos ou realizar
Agilidade 9, deve pagar 5 pontos. feitiços, além de medir a capacidade de realizar ataques à distância.

27
ATRIBUTOS

Shinigamis que usam versões mais leves da Zanpakutou e são peritos em O atributo Vigor representa a resistência física do personagem ao dano,
feitiços, e alguns estilos de Hakuda, geralmente possui esse atributo bem cansaço e doenças, e determina seus pontos de Vitalidade. Shinigamis
desenvolvido. que estão constantemente em combate durante suas missões, seja luta
corpo-a-corpo ou não, sempre possuem esse atributo muito bem
AGILIDADE (AGI) desenvolvido.

Agilidade é o atributo que mede capacidade do personagem de reagir ESPÍRITO (ESP)


rapidamente a qualquer tipo de situação, de se esquivar, se mover com
velocidade ou furtivamente. Shinigamis praticantes de Hakuda O atributo Espírito representa o controle que o personagem possui sobre
normalmente possuem grande agilidade. a própria pressão espiritual, ou seja, sua reiatsu, tanto na habilidade de
manipulá-la, quanto na de extraí-la do corpo. Shinigamis que usam
PERCEPÇÃO (PER) constantemente feitiços ou sua Zanpakutou geralmente possuem esse
atributo muito bem desenvolvido, já que muitas técnicas requerem um
O atributo Percepção representa o quanto aguçado são os sentidos do grande controle espiritual. Espírito também define a quantidade de
personagem e também a capacidade que este possui de interpretar suas reiatsu do personagem.
intuições a tempo de evitar surpresas em determinadas situações.
Shinigamis usuários de feitiços possuem esse atributo muito bem HABILIDADES DE COMBATE
desenvolvido, assim como também os que costumam realizar muitas
missões em locais desconhecidos, como os da Onmitsukidou. São quatro habilidades específicas para combate: Combate à Distância,
Combate Corporal, Esquiva e Ler Movimento.
INTELIGÊNCIA (INT)
DEFININDO AS HABILIDADES DE COMBATE
O atributo Inteligência simboliza o nível de intelecto e capacidade de
raciocínio do personagem. Essa habilidade abrange desde a capacidade Nível da Habilidade de Combate: Atributo + Valor Base.
de pensar rapidamente até de aprender e desenvolver perícias.
Shinigamis usuários de feitiços, ou focados em pesquisa, como usuários Inicialmente, todas as Habilidades possuem Valor Base 3. O Atributo da
de venenos, geralmente possuem esse atributo muito bem desenvolvido, soma varia para cada Habilidade:
já que essas habilidades possuem um alto grau de dificuldade e
entendimento.

VIGOR (VIG)

28
PERÍCIAS

▪ Combate Corporal (CC) = Valor Base 3 + Força quando uma avalanche de pedras cai sobre o mesmo, e este precisa evitá-
▪ Combate à Distância (CD) = Valor Base 3 + Destreza las). ESQ é dependente do atributo Agilidade.
▪ Esquiva (ESQ) = Valor Base 3 + Agilidade
Ler Movimento (LM): mede a capacidade do personagem em prever e
▪ Ler Movimento (LM) = Valor Base 3 + Percepção
acompanhar os movimentos ofensivos do adversário e reagir de forma
Você pode mover até 2 pontos dentro do conjunto de valores bases, mais elaborada, usando poderes defensivos. As Manobras de Previsão,
de uma Habilidade para outra. em sua maioria, não são reações, mas sim ações defensivas e, portanto,
entram na contagem do total de ações que o personagem possui dentro
Assim, se desejar ter um personagem mais focado em esquiva, você da rodada. LM é dependente do atributo Percepção.
poderá retirar 2 pontos de Ler Movimento e adicioná-los em Esquiva,
passando a ter como valor base: CC 3 / CD 3 / ESQ 5 / LM 1. Os níveis das Habilidades são definidos pelos Atributos e pelo Valor Base,
que é escolhido pelo jogador segundo as regras deste capítulo.
Ou então, pode retirar 1 ponto de ESQ e 1 ponto de LM e adicionar em CC
e CD, para ter um personagem extremamente ofensivo, ficando com PERÍCIAS
valor base: CC 4 / CD 4 / ESQ 2 / LM 2.
Enquanto os Atributos são as capacidades brutas e potenciais do
O valor base não pode ser alterado depois, embora o mestre possa abrir personagem, as Perícias representam os usos especializados dessas
exceção. capacidades. Se seu personagem tem uma Agilidade alta, por exemplo,
ele tem um alto potencial para movimentos acrobáticos, mas é
DESCRIÇÕES DAS HABILIDADES DE COMBATE comprando e evoluindo a perícia Acrobacia que ele será capaz de usar o
máximo de seu corpo
Combate Corporal (CC): representa a habilidade do personagem em
acertar ou bloquear ataques corporais, rebater projéteis ou tocar um COMPRANDO NÍVEIS DE PERÍCIAS
alvo. CC é dependente do atributo Força.
Nível inicial: é igual à metade do Atributo básico (essa divisão é
Combate à Distância (CD): representa a capacidade do personagem de arredondada para cima).
acertar alvos à distância, seja com projéteis, seja com técnicas de longo
alcance. CD é dependente do atributo Destreza. Assim, se o personagem tem Agilidade 2, seu nível inicial de Acrobacia
será 1. Se tiver Agilidade 3, sua Acrobacia será nível 2.
Esquiva (ESQ): mede o reflexo do personagem, seja consciente (usado
para evitar ser golpeado), seja por instinto (pois é a habilidade testada Custo de níveis adicionais: Comprar 1 nível de uma perícia custa
exatamente 1 ponto. Assim, se você tem Atletismo 0 e deseja ter

29
PERÍCIAS

Atletismo 3, deve pagar 3 pontos de perícias para isso. Da mesma forma, em seus testes. Essa penalidade depende de cada peça. Em geral, quanto
se tem Acrobacia 5 e deseja ter Acrobacia 9, deve pagar 4 pontos. mais pesada, maior o estorvo. Se o personagem veste mais de uma peça
diferente suas penalidades de peças são cumulativas.
Limite de Perícia: A quantidade de pontos gastos numa perícia não
pode ser maior que a metade do Nível da Campanha (arredondado para AÇÃO REQUERIDA
baixo). Assim, se o jogo se passar em NC 11, você pode gastar no máximo
5 pontos em uma perícia. Cada perícia possui suas próprias regras de uso. Caso a regra da perícia
não especifique, usar uma perícia requer uma Ação de Movimento, se for
USANDO PERÍCIAS meramente um suporte ao personagem, ou uma Ação Padrão se a
intenção for prejudicar o oponente de alguma forma.
Usar uma perícia normalmente requer um teste, que deve ser feito
seguindo as regras do capítulo Sistema de Testes (consultar livro-base). NOVAS TENTATIVAS

PERÍCIA SEM TREINAMENTO Em geral, você pode tentar um teste de novo em caso de falha, e
continuar tentando por toda a eternidade, desde que tenha tempo para
Controle, Mecanismos, Medicina, Ocultismo e Venefício são perícias que isso. Contudo, algumas perícias acarretam penalidades (ou problemas!)
só podem ser usadas quando você é treinado nelas. Então, se você não em caso de falha.
gastou pelo menos 1 ponto de perícia em Mecanismos, não tem o
conhecimento mínimo necessário para tentar desarmar uma armadilha. Por exemplo, se um personagem falhar no teste de Mecanismos para
abrir uma porta trancada, ele pode tentar de novo. Mas se a porta tiver
Quando a palavra “treinada” aparece logo após o título da perícia, isso uma armadilha (disparada se o teste de Mecanismos falhar por 4 ou
quer dizer que não se pode fazer testes sem treinamento para ela. Na mais) então há uma consequência para a falha.
ficha de personagem, a perícias que precisam de treinamento são
marcadas com uma letra [x]. De maneira similar, um personagem que falhe em um teste de Atletismo
para subir uma encosta pode tentar novamente. Mas se falhar por 4 ou
PENALIDADE DE ARMADURA mais, cairá. Ele pode se levantar e tentar de novo — supondo que a queda
não tenha sido muito dolorida...
Acrobacia, Atletismo e Furtividade exigem liberdade de movimentos. A
maioria das armaduras torna a utilização destas perícias mais difícil. CONDIÇÕES FAVORÁVEIS E DESFAVORÁVEIS

Quando a palavra “armadura” aparece logo após o título da perícia, isso


quer dizer que personagens usando armadura sofrem uma penalidade

30
PERÍCIAS

Algumas situações podem tornar uma perícia mais fácil ou mais difícil de mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma mesma
usar, resultando em um bônus ou penalidade na precisão. Em casos fechadura). O mestre limita a ajuda como achar melhor, de acordo com a
especiais, o mestre pode alterar as chances de sucesso de duas maneiras: tarefa e as condições.

▪ Conceder ao utilizador da perícia um bônus de +2 para DESCRIÇÕES DAS PERÍCIAS


representar circunstâncias que melhorem seu desempenho,
como saber alguma informação precisa sobre a tarefa, ou ACROBACIA
circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil, como buscar por um
livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Procurar. Agilidade / Armadura
▪ Conceder ao utilizador da perícia uma penalidade de –2 para
representar circunstâncias que atrapalham seu desempenho, Você consegue andar na corda bamba, cair sem se machucar e fazer
como realizar uma tarefa sob pressão, ou circunstâncias que tornam outras proezas acrobáticas.
a tarefa mais difícil, como buscar um frasco de poção em um
laboratório bagunçado com um teste de Procurar. Amortecer queda: você pode reduzir o dano de uma queda.

É possível, ainda, que o teste da perícia envolva mais de uma condição Cambalhota: você pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo,
favorável, mais de uma condição desfavorável, ou ambas. Neste caso, o como parte de seu movimento. Faça um teste de Acrobacia resistido ao
mestre aplica os bônus e penalidades por cada condição, chegando assim teste de Agilidade do oponente. Se você for bem-sucedido, atravessa o
na precisão final do teste. espaço; se falhar, não consegue atravessar o espaço, e sua ação de
movimento termina.
PRESTAR AJUDA
Você também pode usar esta manobra para escapar de um combate
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um personagem corpo-a-corpo sem sofrer ataques oportunos. Havendo mais de um
(normalmente aquele com a maior precisão) é considerado o líder, e faz inimigo, deve ser feito um teste contra cada.
o teste normalmente, enquanto cada ajudante faz o mesmo teste, contra
Usar a cambalhota corta pela metade o deslocamento total do
a mesma Dif. Um teste de ajuda bem-sucedido concede ao líder um bônus
personagem.
de +1 no seu resultado, com +1 adicional para cada 4 pontos que o teste
de ajuda exceder a Dif. Equilíbrio: você pode se equilibrar ao andar em superfícies precárias,
como um piso escorregadio (Dif 8), o alto de um muro estreito (Dif 12)
Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios — você não pode
ou uma corda esticada (Dif 16). Cada ação de movimento em uma
ajudar um colega a ser mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou
situação dessas exige um teste de Acrobacia. Em caso de sucesso você
então, apenas um número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ao

31
PERÍCIAS

consegue andar metade do seu deslocamento; se falhar, não consegue Sustento: você pode praticar seu trabalho e tirar sustento dele. Com uma
andar; e se falhar por 4 ou mais, você cai. semana de trabalho em um teste de Arte, você ganha 100 Kans por cada
ponto que seu teste exceder 15. Por exemplo, se teve um resultado final
Levantar-se rapidamente (Dif 18): caso esteja caído, você pode ficar 19, ganha 400 Kans pela semana de trabalho.
de pé como uma ação parcial. Se falhar por 3 ou mais, você perde uma
ação de movimento e continua caído. Você não pode fazer esta manobra Esta perícia exige um kit de artesão. Sem ele, você sofre uma penalidade
caso haja um inimigo adjacente com nível de CC maior que sua Esquiva. de –5 no teste.

Passar por espaço apertado (Dif 24): você pode rastejar por espaços ATLETISMO
estreitos, suficientes para criaturas uma categoria de tamanho menor
(por exemplo, um humano poderia passar por um espaço suficiente Força / Armadura
apenas para um cão), como uma ação completa. Nesta condição você se
move com metade do deslocamento. Esta perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como correr
rápido, escalar montanhas, nadar em águas revoltas e pular sobre
ARTE desfiladeiros.

Inteligência Corrida: você pode correr mais rapidamente gastando uma ação
completa. Faça um teste de Atletismo. Seu deslocamento é aumentado
Você é um artista, capaz de criar esculturas, pinturas, desenhos ou em 1m vezes o resultado de seu teste. Por exemplo, se o personagem
escrever livros, contos ou poesias. Escolha um estilo artístico ao comprar obtém um resultado 24, vai ter um aumento de deslocamento de 24m
o primeiro nível desta perícia, e mais um estilo a cada 4 níveis. naquela rodada.

Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item ligado à sua arte Você pode manter a corrida durante um número de turnos igual a seu
— desde algo que você consiga fabricar até um instrumento ou nível de Vigor. Após isso, deve fazer um teste de Vigor (Dif 9 +1 por teste
ferramenta que esteja habituado a usar —, conseguindo diferenciar uma anterior) por turno para continuar correndo. Se falhar, precisa parar e
peça de qualidade de uma inferior. Avaliar itens comuns ou conhecidos descansar um minuto antes correr novamente.
tem Dif 8. Uma falha significa que você estimou entre 10% a 150% (2d8-
1 vezes 10%) do valor verdadeiro. Avaliar um item raro ou exótico tem Escalar: você pode subir em árvores, muros, encostas escarpadas e
Dif 16, e neste caso falhar indica que você não sabe o valor do item. outras superfícies inclinadas. Faça um teste sempre que executar uma
ação de movimento em superfície inclinada ou vertical. Em caso de
Um teste de Arte também pode ser usado para perceber uma falsificação. sucesso você avança metade de seu deslocamento, ou se mantém no
lugar (caso esteja fazendo outra coisa). Se falhar, não consegue executar

32
PERÍCIAS

a ação de movimento. E se falhar por 4 ou mais você cai da altura que Saltar é parte de seu movimento e não exige uma ação. O valor da altura
tinha alcançado. ou distância do salto é contado dentro do seu deslocamento.

A dificuldade depende das condições da escalada: Dif 4 para uma encosta CIÊNCIAS NATURAIS, CULTURA E OCULTISMO
íngreme, Dif 8 para um muro com ajuda de uma corda, Dif 12 para uma
árvore, Dif 16 para um muro com algumas reentrâncias ou Dif 20 para Inteligência
uma parede muito lisa, quase sem apoios.
Ciências Naturais mede o conhecimento do personagem sobre Biologia
Você precisa ter as duas mãos livres para escalar. Pode se apoiar com (animais e anatomia humana básica), Herbalismo (plantas e ervas) e
uma mão para fazer uma ação que use apenas uma mão, mas não pode Geografia (terrenos e climas).
avançar assim. Como não pode se mexer para evitar um ataque, você é
considerado desprevenido quando está escalando. Toda vez que sofre Cultura representa o conhecimento geral do personagem sobre o mundo
dano quando está escalando, deve fazer um novo teste de Atletismo; em (história, religião, nobreza) e também mede o conhecimento ninja (sobre
caso de falha você cai. quantos e quais feitiços e zanpakutous o personagem conhece; divisões
e seus capitães; shinigamis e clã famosos).
Natação: você pode nadar, mergulhar e se desviar de obstáculos
submersos. Cada turno na água exige uma ação de movimento e um teste Ocultismo (treinada) funciona da mesma forma que Cultura, porém diz
de Atletismo (Dif 8 para água calma, 12 para agitada, 16 para respeito unicamente a informações secretas ou de difícil acesso, como
tempestuosa). Em caso de sucesso você avança metade de seu reconhecer técnicas proibidas ou exclusivas de um clã; saber histórias,
deslocamento. Se falhar no teste você consegue boiar, mas não avançar; lendas ou segredos obscuros de famílias nobres ou importantes.
e se falhar por 4 ou mais você afunda.
Medir conhecimento: Por vezes, não é necessário realizar um teste de
Se estiver submerso (porque falhou no teste ou mergulhou Ciências Naturais, Cultura ou Ocultismo. Em vez disso, usa-se o nível da
intencionalmente), deve prender a respiração ou sofrer sufocamento perícia para medir se o personagem tem ou não conhecimento sobre
(ver sufocamento em Condições Prejudiciais, pág. 182). determinado assunto (o Mestre pode determinar, por exemplo, que
somente um personagem com Cultura nível 10 conhece a fama da
Saltar: você pode pular sobre buracos ou obstáculos, ou alcançar algo Yoruichi Deusa do Trovão).
elevado. Você pode realizar um salto de 5m mais 1m para cada 2 níveis
de Atletismo. Este valor serve tanto para salto à distância quanto para Decifrar escrita [Cultura ou Ocultismo]: um teste pode decifrar
salto em altura. inscrições em idiomas antigos ou desconhecidos — como aqueles
normalmente encontrados em masmorras ou em encantamentos — ou
entender símbolos, mensagens arcaicas ou incompletas. Dif 16 para

33
PERÍCIAS

mensagens e avisos simples, 20 para textos comuns e 24 para escritos Concentração para evitar a distração. Testar Concentração é uma ação
intrincados, exóticos ou arcaicos. livre.

Cada sucesso equivale a uma página de texto e leva 1 minuto. Se falhar Quando obtém sucesso no teste de Concentração, o personagem
por 4 ou mais, você tira uma conclusão falsa a respeito do texto. consegue prosseguir com a ação normalmente. Caso contrário, a tarefa
fracassa automaticamente e estará perdida.
Identificar técnica [Cultura ou Ocultismo]: quando alguém usa uma
técnica, você pode adivinhar qual é através de seus gestos e palavras (Dif Teste de Distração: A dificuldade do teste depende da distração que
12 + nível do poder ou efeito usado), antes que ela seja efetivamente ocorreu durante a tarefa. Se foi um ferimento, Dif 7 + dano do ataque
conjurada. Você também pode identificar uma técnica que já tenha sido (sem o grau); se foi uma técnica que cause distrações, usa a Dif da própria
lançada e que esteja funcionando (Dif 16 + nível do poder ou efeito técnica; Dif 4 se estiver em uma ventania ou tempestade de chuva ou
usado). Se bem-sucedido no teste, você pode receber do Mestre neve; Dif 8 para um ciclone, tempestade de granizo ou areia; Dif 12 se
informações sobre a técnica, como origem, alcance e dano. Identificar estiver em movimento violento, como em um barco numa tempestade;
uma técnica é uma ação livre. Dif 16 se estiver agarrado, mas somente para técnicas que não
necessitam de gestos.
CONCENTRAÇÃO
Teste de Combate Próximo: quando você quer utilizar uma técnica que
Inteligência tem alcance à distância, porém está dentro do alcance corpo-a-corpo de
um ou mais inimigos (que normalmente é de 1m), você deve ser bem-
Essa perícia é utilizada para manter a atenção e a concentração mental sucedido num teste de Concentração para ter direito a usar a técnica (Dif
do personagem. 3 + nível de CC do inimigo de maior precisão). Se falhar, significa que o
inimigo atrapalhou você de alguma forma, a sua técnica falha e todos os
Sempre que houver uma distração em potencial (dano, clima agitado, custos pagos para ela são perdidos.
movimentos bruscos, etc.), o personagem deve obter sucesso em um
teste de Concentração para continuar a executar qualquer tarefa que Caso o inimigo próximo não seja uma ameaça (por estar, por exemplo
exija atenção total, como usar uma técnica, sustentar uma técnica ativa sob o efeito de alguma técnica que limite suas ações ofensivas), o Mestre
ou utilizar uma perícia que provoque ataques oportunos (como pode opcionalmente dispensar este teste para o jogador.
Mecanismos).
Opcionalmente, ao invés de fazer o teste de Concentração, pode optar
Em geral, sempre que uma ação normalmente provocar ataques por receber -3 de precisão no teste de CD (se a técnica possuir teste de
oportunos, o personagem será obrigado a realizar um teste de acerto).

34
PERÍCIAS

CONTROLE Suprimir Reiatsu: Você pode diminuir sua pressão espiritual para
evitar complicações, sobretudo no Mundo Humano. Com uma ação
Inteligência parcial você diminui sua pressão espiritual, realizando um teste de
Controle oposto pelos testes de Prontidão daqueles que poderiam notá-
Você consegue ter mais controle da sua reiatsu e de toda a energia lo. Sua reiatsu não é percebida pelas pessoas contra as quais tenha sido
espiritual relacionada a ela. bem-sucedido.

Disfarçar Reiatsu: Você pode também diminuir sua reiatsu a níveis Você pode manter essa supressão com uma ação livre, mas qualquer uso
menores, para simular algo que queira, dependendo do seu objetivo, ou de feitiços ou habilidades que envolvam reiatsu, como a Shikai, acaba
manter em um ponto onde não é danoso. Com uma ação padrão e um com esse efeito.
teste de Controle (dif 7 + diferença entre o nível do personagem e o nível
que ele quer), com um sucesso você consegue passar como uma pessoa DISFARCES
daquele nível de campanha.
Percepção
Por exemplo, digamos que seu personagem tenha nível de Capitão (12)
e enquanto no Mundo Humano quer se passar como se tivesse nível 4 Com um pouco de maquiagem e alguns truques, você consegue mudar
(12 – 4 = 8), então ele fará um teste de dificuldade (7 + 8), e com um sua aparência ou a de outra pessoa.
sucesso sua reiatsu e todos que a sentirem vão achar que ele é desse
nível. Faça um teste de Disfarces contra um teste de Prontidão de quem prestar
atenção em você. Em caso de sucesso, a pessoa acredita em seu disfarce;
Enquanto o Disfarçar Reiatsu estiver ativo, o que precisa de apenas uma caso contrário, percebe que há algo errado em sua aparência. Disfarces
ação livre a cada rodada, você não pode performar técnicas de reiatsu complexos impõem penalidades: –2 para sexo oposto, –2 para uma raça
que requerem níveis maiores do que o que você está disfarçando (sendo diferente, e –2 para idade muito diferente. Estas penalidades são
assim, num disfarce de nível 4, você não pode realizar uma Shikai ou um cumulativas.
efeito de nível 3 para cima).
Como é mais difícil fingir ser alguém conhecido, aqueles que conhecem
Sentir Reiatsu: Essa é uma técnica mais básica do controle espiritual de essa pessoa recebem bônus em seus testes de Prontidão: +2 se apenas
um Shinigami, com uma ação livre você pode usar Sentir Reiatsu para ver conhece de vista, +4 para amigo, +8 para íntimo.
o nível da ficha de personagem de qualquer um ao alcance visual (9m).
Se alguém estiver utilizando Suprimir Reiatsu você terá a chance de um Um disfarce exige pelo menos dez minutos.
teste de Prontidão.
ESCAPAR

35
PERÍCIAS

Destreza Ações: Usar Furtividade é uma ação padrão. Você ainda precisará gastar
ações para se deslocar até sua cobertura ou camuflagem, se for
Você pode escapar de cordas, redes e algemas como uma ação completa. necessário.
Para cordas, faça um teste de Escapar resistido a um teste de Destreza de
quem amarrou você (essa pessoa recebe +8 no teste, porque amarrar Deslocamento: Você deve ficar parado ou se mover lentamente, com
alguém é mais fácil que escapar das amarras). Você também pode metade do deslocamento (ou então com a mesma velocidade das pessoas
escapar de redes (Dif 16) e algemas comuns para prisioneiros (Dif 24). em volta, se houver). Em deslocamento normal você sofre –4 em seu
teste, e –16 em corrida ou investida.
Também é possível usar a perícia Escapar para se libertar da manobra
agarrar (teste contra Dif igual a 4 + CC do inimigo em testes de agarrar). Teste: O seu teste de Furtividade é resistido por Prontidão, Procurar ou
Rastrear. A perícia usada pelo oponente dependerá da situação.
FURTIVIDADE
Furtividade contra Prontidão: No exato momento em que você usa sua
Agilidade / Armadura Furtividade, todos os oponentes que puderem lhe encontrar de alguma
forma têm direito a um teste de Prontidão, como reação. Você faz um
Você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na único teste contra todos os oponentes, que devem fazer seus testes
multidão, seguir alguém sem ser notado... individualmente. Se for bem-sucedido, você não é notado contra os
inimigos que falharem no teste resistido.
Camuflagem e Cobertura: Usar Furtividade exige algum tipo de
cobertura ou camuflagem entre você e seus alvos — escuridão, Furtividade contra Procurar: Em seus próprios turnos, os inimigos que
folhagens, outras pessoas com as quais você consiga se misturar, etc. Ou falharam no teste de Prontidão podem usar uma ação padrão para tentar
então seus alvos devem estar de costas ou atentos a outra coisa. Sem isso, achar você (se souberem que tem alguém por ali). O inimigo ainda
não é possível realizar o teste e qualquer tentativa é uma falha precisa gastar ações para se deslocar pela área para lhe encontrar, ou
automática. Veja mais sobre Camuflagem e Cobertura na pág. 179. usar de algum outro método para fazer a busca. Neste caso, você deve
fazer um novo teste de Furtividade, dessa vez resistido pelo teste de
Mesmo com cobertura, também não é possível se esconder caso o Procurar do oponente.
oponente esteja olhando para você. Mas é possível fazer isso com uma
camuflagem, desde que ela seja grande o suficiente para cobrir a maior Furtividade contra Rastrear: Seu teste de Furtividade será resistido
parte de seu deslocamento. pelo teste de Rastrear do inimigo quando você se escondeu em uma cena
já passada. Ou seja, o inimigo tentará encontrar você ou o caminho pelo
Tentar se esconder enquanto carrega objetos muito barulhentos causa qual você passou através dos rastros deixados. De resto, funciona com as
penalidade de -3 de precisão em seu teste. mesmas regras do teste de Procurar.

36
PERÍCIAS

Ataque Furtivo: se você atacar alguém que tenha falhado contra seu Abrir fechaduras: com uma ação completa, você pode abrir uma
teste de Furtividade, este alvo estará desprevenido (recebe -3 nas fechadura trancada (isto é, sem ter a chave). Uma fechadura simples
defesas e perde os bônus de Esquiva). Veja mais na manobra Ataque (porta da frente de uma casa) tem Dif 16. Uma fechadura média (prisão,
Furtivo, pág. 167. baú...) tem Dif 20. E uma fechadura superior (cofre, câmara de
tesouros...) tem Dif 24.
MECANISMOS
Criar Armadilha: para criar uma armadilha, você precisa de materiais,
Inteligência / Treinada tempo e a aprovação final do Mestre, seguindo os parâmetros a seguir.
Este uso da perícia requer a aptidão Engenheiro.
Esta perícia permite desabilitar, reativar ou sabotar (mas não consertar)
dispositivos mecânicos diversos, como fechaduras, armadilhas e Tempo: preparar uma armadilha requer 10 minutos e 1 uso do Kit de
veículos. Você também pode sabotar aparatos para que funcionem por ferramentas, e não é possível construí-la sem o kit. Não é necessário teste
algum um tempo, falhando apenas mais tarde (normalmente após 2 para a construção da armadilha, mas não é possível fazer isto sob
rodadas ou após minutos de uso). pressão.

Esta perícia exige um kit de ferramentas. Sem ele, você sofre uma Tipo: Você pode montar uma armadilha que explode tarjas explosivas ou
penalidade de –4 no teste. atira armas de arremesso simples contra a vítima. A quantidade de tarjas
ou projéteis usados depende do dano que você deseja causar e também
Operar mecanismos: Usar esta perícia leva 2 turnos, e a dificuldade da área de explosão, no caso das tarjas.
depende da complexidade da tarefa. Uma ação simples (emperrar uma
fechadura ou arma de disparo projétil) tem Dif 8. Uma ação um pouco ▪ Projéteis: o dano base deste tipo de armadilha é igual a 1 para cada
menos simples (sabotar uma roda de carroça, ponte levadiça ou balão) projétil usado. Assim, uma armadilha que dispara 3 kunais causa 3 de
tem Dif 12. Uma ação média (desativar ou reativar uma armadilha) tem dano base. Este tipo de armadilha atinge um único ponto, escolhido
Dif 16. Por fim, uma ação muito complexa (como desativar ou reativar por você no momento da construção.
uma armadilha avançada, ou sabotar um dispositivo para explodir
quando utilizado) tem Dif 20. Limite de Dano: o dano base de uma armadilha não pode ser maior que
seu nível de Mecanismos e o grau de dano não pode ser maior que 3.
Se falhar por 4 ou mais, alguma coisa saiu muito errada: se é uma
armadilha, ela se ativa; se estiver tentando uma sabotagem, você acha Gatilho: é feito com barbantes do kit de ferramentas. Quando a vítima
que o mecanismo está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona passa pelo local escolhido da armadilha, o barbante é partido, ativando-
normalmente. a.

37
PERÍCIAS

Ativação: caso a vítima não tenha notado a armadilha através de um teste Tratar doença: faça um teste contra a Dif da doença. Em caso de sucesso,
de Procurar ou Prontidão (ver perícias), ela inevitavelmente passa pelo o paciente recebe +4 em seu próximo teste de Vigor contra a doença. Este
gatilho, ativando-a. uso gasta uma hora.

Aqueles que forem atingidos têm direito a uma reação para fazer um Tratar veneno: faça um teste contra a Dif do veneno. Em caso de
teste de Agilidade e escapar dela, ou Prontidão para notar a ativação no sucesso, o paciente recebe +4 em seu próximo teste de Vigor contra o
último instante e fugir. A dificuldade é 7 + nível de Mecanismo do veneno. Este uso gasta uma ação padrão.
construtor. Se a armadilha atingir seus alvos, você rola dois dados para
calcular o grau de dano (este grau de dano é aplicado para todos os Cirurgia: você é capaz de realizar cirurgias. O Mestre determina a Dif,
alvos). observando o grau de risco do procedimento. Se falhar no teste, a
cirurgia foi um fracasso. Se falhar por 4 ou mais, o paciente morre.
MEDICINA
Usar esta perícia exige um kit de medicamentos (ou uma sala de
Inteligência / Treinada equipamentos cirúrgicos). Sem ele, você sofre penalidade de –4 em
testes de Medicina. Você pode usar a perícia Medicina em si mesmo, mas
Você pode tratar de ferimentos, doenças e venenos. Com exceção dos sofre uma penalidade de –4 no teste.
primeiros socorros, todos os outros usos desta perícia necessitam da
aptidão Ninja Médico. Usar esta perícia no meio do combate deixa o personagem desprevenido,
a menos que possua a aptidão Ninja Médico.
Primeiros socorros (Dif 16): com uma ação padrão, você pode
estabilizar um personagem que esteja sangrando, fazendo com que ele PRESTIDIGITAÇÃO
pare de perder Vitalidade. Cada teste bem-sucedido de Medicina (dif 16)
retira 1 nível de sangramento. Destreza

Cuidados prolongados (Dif 12): você pode tratar uma pessoa ferida Você consegue surrupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas
para que ela se recupere mais rapidamente. Se você for bem-sucedido no sem que elas percebam.
teste, ela recupera o dobro dos pontos de Vit por cura natural neste dia.
Truque com objetos: Faça um teste de Prestidigitação (Dif 16). Em caso
Este uso leva uma hora, e o número máximo de pessoas que você pode
de sucesso, você consegue esconder, pegar (ou colocar) o que queria. A
tratar por dia é igual à metade de seu nível nesta perícia.
vítima tem direito a um teste de Prontidão (Dif igual ao resultado de seu
teste de Prestidigitação). Se tiver sucesso, ela percebe sua tentativa,

38
PERÍCIAS

tenha você conseguido ou não. Tentar surrupiar ou plantar algo gasta Às vezes o alvo não está se escondendo intencionalmente, mas ainda
uma ação padrão. assim exige um teste para ser notado. Nestes casos torna-se um teste
contra dificuldade, que varia entre Dif 4 (uma pessoa em uma praça com
Disfarçar técnica: você pode usar Prestidigitação como uma ação livre pouco movimento) até 20 (um soldado específico em meio a uma grande
para disfarçar os gestos de uma técnica e dificultar sua identificação. batalha).
Faça um teste resistido ao teste de Prontidão do alvo. Se for bem-
sucedido, o oponente receberá -2 em seu teste de Cultura ou Ocultismo Ouvir: você pode tentar ouvir coisas como uma conversa distante ou um
para identificar a técnica usada. inimigo tentando se aproximar em silêncio. Em masmorras, é bastante
prudente parar para escutar antes de entrar em um novo corredor ou
PROCURAR E PRONTIDÃO aposento.

Percepção A dificuldade depende da intensidade do barulho. Uma conversa casual


próxima tem Dif 0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade (veja
Procurar e Prontidão são perícias utilizadas para perceber coisas através adiante), você é bem-sucedido automaticamente. Ouvir pessoas
dos sentidos — normalmente visão ou audição, embora outras criaturas sussurrando tem Dif 12. Ouvir do outro lado de uma porta adiciona
possam contar com sentidos diferentes. aumenta a Dif em +4.

As regras para Procurar e Prontidão são as mesmas, com um único Ouvir alguém se aproximando sorrateiramente exige um teste de
diferencial: se o personagem está ou não procurando ativamente por Procurar ou Prontidão contra o teste de Furtividade da criatura. Buscar
algo. criaturas invisíveis ou ocultas através do som permite saber a
localização aproximada delas, mas não retira as penalidades que você
Caso o personagem esteja somente montando guarda frente a uma casa, recebe na luta (veja mais sobre Camuflagem).
e alguém tenta passar despercebido por ele, será usada a perícia
Prontidão, que mede a atenção do mesmo ao que está ao seu redor. Mesmo dormindo, você pode fazer testes de Prontidão para ouvir algo,
mas sofre uma penalidade de –8; um sucesso faz você acordar.
Mas caso esteja procurando um ladrão que fugiu e se misturou na
multidão, deverá testar a perícia Procurar, que mede o quão bem Buscar: examinando atentamente uma coisa ou local, você pode
consegue usar seus sentidos para encontrar algo que esteja buscando. perceber detalhes úteis ou encontrar algo que estava procurando. Você
precisa estar a pelo menos 3m do item a ser examinado. Examinar uma
Observar: você pode notar coisas, pessoas ou criaturas escondidas. O área de 1m de diâmetro gasta uma ação completa.
teste é resistido ao teste de Furtividade do personagem tentando não ser
visto (veja mais na perícia Furtividade).

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PERÍCIAS

▪ Procurar um item específico dentro de um baú cheio de objetos: Dif uma penalidade de –4 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina).
8. Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais um para
▪ Encontrar uma porta secreta: Dif 16. cada dia de perseguição.
▪ Perceber uma porta secreta muito bem escondida: Dif 24
▪ Encontrar armadilhas: Dif 7 + nível de Mecanismo do construtor (ver Se falhar você pode tentar novamente gastando mais um dia (mas
perícia Mecanismos). lembre-se de que a Dif aumenta a cada dia).

Um teste de Procurar ou Prontidão pode revelar rastros, mas para Rastrear contra Furtividade: você também pode usar esta perícia para
identificá-los e segui-los você deve usar Rastrear. perseguir criaturas que fugiram e se esconderam usando sua
Furtividade. Neste caso, seu teste de Rastrear é resistido pelo teste de
RASTREAR Furtividade da criatura. Veja mais na perícia Furtividade.

Percepção VENEFÍCIO

Você pode guiar um grupo através dos ermos, ou reconhecer e seguir Inteligência
rastros, evitando perigos da natureza.
Esta perícia somente pode ser comprada se possuir a aptidão Químico.
Sobrevivência: Você é capaz de avançar sem se perder através de um
teste bem-sucedido por dia, encontrando alimento e abrigo seguro, O personagem tem um conhecimento sobre venenos, incluindo o seu
acompanhado de um pequeno grupo de mais cinco pessoas. preparo e utilização. O personagem poderá tentar reconhecer um
veneno ou os seus sintomas, preparar diversos venenos e saberá
A dificuldade depende do tipo de ambiente: Dif 12 para planícies e áreas manipulá-los de forma correta (não é possível manipular venenos sem
costeiras; Dif 16 para florestas ou pântanos e Dif 20 para desertos ou esta perícia).
montanhas. Regiões especialmente áridas ou estéreis e clima ruim (neve,
tempestade, etc.) impõem uma penalidade de –4 (cumulativa). No final deste tópico, existe uma descrição básica de cada tipo de veneno
mencionado na perícia Venefício e alguns exemplos de substâncias que
Seguir rastros: A dificuldade varia de acordo com o solo — Dif 8 para se encaixam em cada um dos tipos. A critério do Mestre, poderão existir
solo macio (neve, lama), 12 para solo padrão (grama, terra) e 16 para outros venenos fora os contidos na lista.
solo duro (rocha ou piso de interiores).
Níveis de Veneno: Os venenos variam de nível 0 (zero) a V (cinco).
Você ganha +1 para cada três criaturas no grupo sendo seguido. Você Quanto maior o nível do veneno, maior a dificuldade de resistência e
sofre uma penalidade de –1 para cada dia desde a criação dos rastros e

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PERÍCIAS

mais perigosos são seus efeitos. Os venenos de nível V são ainda mais especial que porventura for necessário para a produção de um veneno
restritos e precisam do poder restrito tipo Veneno. constará em sua descrição.

O nível de veneno/antídoto que pode ser fabricado é definido pela Quantidade: Em um único compartimento é possível levar 15 doses
perícia Venefício, pela tabela da página seguinte. líquidas de veneno de qualquer tipo ou 6 bombas de fumaça venenosa.

Testes de Fabricação: Desde que tenha o tempo e recursos necessários, Bombas de fumaça venenosa seguem as mesmas regras das bombas
bem como um laboratório equipado, o personagem não realiza testes de fumaça comuns. Adicionalmente, o inimigo que respirar em sua área
para produzir um veneno ou um antídoto. Já produzir um veneno ou sofrerá os efeitos do veneno, como se o mesmo tivesse sido injetado
antídoto fora dessas condições, usando um kit básico portátil, precisa de diretamente em seu corpo. Logo, somente venenos que são usados com
teste da perícia Venefício (dificuldade igual ao teste de resistência). injeção na corrente sanguínea podem servir como materiais para
bombas de fumaça venenosa.
Se nas regras da campanha, definidas pelo Mestre, a Vila patrocina
inteiramente o ninja, que não precisa se preocupar com custos, o Mestre Quando a bomba é usada, a vítima tem direito a um teste de Ciências
pode exigir testes de Venefício para determinar quantas doses de veneno Naturais como reação (dificuldade igual ao teste de resistência) para
o personagem poderá levar em sua missão, a seu critério. identificar ou desconfiar que se trata de uma fumaça venenosa. Se vítima
possuir a perícia Venefício treinada, saberá imediatamente que é um
O Mestre também pode exigir teste para se produzir venenos ou veneno (ainda que não conheça qual), sem a necessidade de testes.
antídotos em condições adversas (como descobrir o veneno usado
contra um aliado e produzir um antídoto antes que ele morra, correndo Se descobrir que se trata de uma fumaça venenosa, a vítima poderá
contra o tempo). imediatamente prender sua respiração, como uma ação livre. Para
continuar prendendo a respiração a partir de seu turno, a vítima deverá
Custo: Na descrição básica dos tipos de veneno está presente o custo em realizar testes de Vigor (ver sufocamento em Condições Prejudiciais).
dinheiro gasta com materiais comuns para a produção de uma dose de
veneno/antídoto através de um uso da perícia Venefício. Estes materiais Armas Venenosas: Para venenos que precisam ser injetados
podem ser obtidos com certa facilidade em qualquer vila de médio a diretamente na corrente sanguínea da vítima, você pode usar uma arma
grande porte. de corte ou perfuração embebida com a substância (ou usar bombas
venenosas, como dito anteriormente).
Materiais Raros: Existem venenos que também precisam de
ingredientes especiais para ser produzidos, ingredientes estes que Preparar uma arma adequadamente para isso consome uma dose do
normalmente são difíceis de serem encontrados. Qualquer ingrediente veneno por arma ou para cada 10 projéteis, requer 1 minuto e total
concentração. Não é demorado, porém tenha cuidado ao fazer isto

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PERÍCIAS

durante um combate! Se preferir deixar suas armas já com venenos possuir o poder Zanpakutou tipo Veneno, o tempo de efeito é reduzido
aplicados, a aplicação permanece na arma pelo tempo máximo de um em 1 turno.
mês. Usar o efeito Energizar em uma arma venenosa destrói o veneno, a
menos que seja pela Zanpakutou tipo Veneno (ver pág. 120). Resistência do Corpo: depois do tempo de efeito, a vítima deve começar
a fazer os testes de resistência. Resistir ao veneno é um teste de Vigor
Para que um veneno aplicado numa arma seja injetado no oponente, que deve ser feito no início de cada turno da vítima. Se falhar, sofrerá os
você precisa ataca-lo e causar dano de grau 3 ou mais. efeitos descritos no veneno. A dificuldade do teste é determinada pela
tabela anterior e depende tanto do nível do veneno, quanto do nível da
Mistura de Venenos: Não é possível misturar venenos diferentes em perícia Venefício do personagem.
armas, doses ou bombas de fumaça. Da mesma forma, também não é
possível lançar duas bombas de fumaça ao mesmo tempo com venenos Sendo bem-sucedido ou não, esse teste deve ser repetido todo turno
diferentes. Ao fazer isso, as substâncias químicas diferentes reagem de enquanto a vítima ainda mantiver o contato com o veneno ou enquanto
forma inesperada e não causam qualquer efeito. não for tratada. Caso consiga 3 sucessos (consecutivos ou não), os efeitos
do veneno acabam e somente retornam após o final da cena. Esta regra
Contudo, é possível sim que uma mesma vítima sofra o efeito de dois ou dos 3 sucessos não é aplicada aos venenos de nível V.
mais venenos ao mesmo tempo, diferentes ou não, desde que tenham
sido usados em ações diferentes e sem misturas. Se o mesmo veneno As penalidades de precisão causadas pelos venenos não afetam testes de
infectar duas ou mais vezes a mesma vítima, cada infecção deve ser resistência.
analisada individualmente.
Antídotos: um antídoto demora o mesmo tempo que um veneno para
Regras dos Venenos: Na lista de venenos são encontrados suas começar a fazer efeito e somente funciona contra o veneno
descrições e os efeitos que a vítima sofrerá caso passe e caso falhe no especificamente para o qual foi produzido. Quando o antídoto faz efeito,
teste. todas as penalidades do veneno são retiradas, porém o personagem fica
fatigado até que durma.
Tempo do Efeito: Quando o corpo da vítima entra em contato com o
veneno (seja por ingestão, respiração, corte ou outra forma), ele demora VENENOS NÍVEL 0
um tempo antes de fazer efeito.
Pré-requisito: Venefício 4.
A menos que a descrição diga o contrário, um veneno demora no mínimo
2 turnos para começar a circular no corpo da vítima e somente após esse Venenos simples, de baixa dificuldade de resistência e efeitos mais leves.
tempo, no início do 3º turno, é que se iniciam os testes de resistência. Se Usam materiais baratos e fáceis de encontrar. O Custo dos materiais para
uma dose é de 10 kans.

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PERÍCIAS

VENENO DEBILITANTE Efeitos: Caso a vítima não passe no teste, sua pele ficará muito vermelha
com inchaços em todo o corpo, até mesmo no rosto. Neste caso ela
Esta é uma sustância consideravelmente temida pelos que a conhecem, receberá penalidade de -1 de precisão em todos os testes sociais. A
não por suas capacidades mortais, mas sim pelos “danos sociais” que duração dos efeitos é de 5 horas.
causa na vítima. Este veneno é produzido na forma de um óleo que, ao
ser ingerido, pode produzir fulminantes dores de barriga seguidas de VENENO ARTIFICIAL
diarreia.
Também chamado de “veneno barato”, este veneno é completamente
Este veneno é sempre aplicado em comidas, de preferência gordurosas e artificial, não dependendo de nenhuma substância natural ou mais rara
condimentadas, para disfarçar seu gosto. Se aplicado em líquido, o para sua produção. Sua eficiência é pequena, mas muitas vezes isso é
veneno formará uma “capa” acima do mesmo, sendo identificado compensado por seu relativo baixo custo por dose.
imediatamente.
O Veneno Artificial só tem funcionalidade se injetado diretamente na
Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela se sentirá mal após corrente sanguínea das vítimas e, para tanto, é necessário ferir o alvo
alguns minutos, sentindo a necessidade de usar o banheiro assim que com uma arma de corte ou perfuração embebida com a substância,
possível, mas não sofrerá nenhuma penalidade. causando dano de grau 3 ou mais.

Se a vítima falhar no teste de resistência sentirá fortes dores de barriga Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte e
seguidas por um “ataque” quase incontrolável de gazes. Em cerca de ficará debilitada para qualquer teste que realizar, exceto testes de
minutos ela será acometida por intensa diarreia, a qual não poderá ser resistência, durante quatro horas.
contida por mais que dois minutos, esteja a vítima onde estiver. A
diarreia durará por dois dias, a menos que seja tratada (teste de VENENOS NÍVEL I
Medicina), neste estado a vítima recebe uma penalidade de -1 de
precisão para testes sociais. Pré-requisito: Venefício 10.

VENENO URTICANTE Venenos mais complexos, com baixa dificuldade de resistência e efeitos
mais perigosos. Alguns são retirados de vegetais como urticárias ou
Este veneno consiste em uma pasta feita pela maceração de algumas fungos, outros são de produção humana. O Custo dos materiais para uma
folhas específicas. Ao entrar em contato com o corpo, a pasta causa dose é de 25 kans.
grande irritação na pele podendo causar vermelhidão e inchaço de todo
o corpo. Normalmente essa pasta é aplicada na parte interna das roupas SONÍFERO MENOR
da vítima que, ao vesti-las, deverá realizar o teste de resistência.

43
PERÍCIAS

Este é um leve sonífero em pó altamente solúvel em água e, por isso, Venenos com considerável dificuldade de resistência e efeitos perigosos.
normalmente é usado misturado em vinho ou outras bebidas. Este A maioria dos venenos de cobras e escorpiões se encaixa aqui. O Custo
sonífero só faz efeito quando ingerido. dos materiais para uma dose é de 50 kans.

Efeitos: Se falhar no teste de resistência, a pessoa ficará inconsciente, em SONÍFERO EFETIVO


sono leve, no final do 6º turno, pelo período máximo de duas horas. A
vítima é acordada com qualquer movimento brusco ou barulho alto. Esta substância é um líquido transparente que, ao ser ingerido, causa
Despertar a vítima em sono leve durante o combate é uma ação de grande sonolência na vítima. Normalmente é misturado em vinho ou
movimento. outras bebidas fortes para disfarçar seu cheiro.

VENENO PARALISANTE MENOR Efeitos: Se falhar no teste de resistência, a pessoa ficará sonolenta e com
dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, ficando debilitada
Este é o veneno extraído de cobras ou escorpiões, produzido de maneira para testes de LM, Percepção e perícias relacionadas.
a se tornar viscoso o bastante para não se desgrudar de armas durante
um combate. Este veneno só tem funcionalidade se injetado diretamente Além disso, ficará inconsciente no final do 6º turno de efeito do veneno,
na corrente sanguínea das vítimas. Para injetar o veneno é necessário pelo período máximo de duas horas. A vítima é acordada com qualquer
ferir o alvo com uma arma de corte ou perfuração embebida com a movimento brusco ou barulho alto. Despertar a vítima durante o
substância, causando dano de grau 3 ou mais. combate é uma ação padrão.

Para a produção deste veneno é necessário possuir uma dose de veneno VENENO PARALISANTE EFETIVO
natural de um escorpião laranja ou outro veneno similar
Este veneno é similar ao Paralisante Menor, porém com maior
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor tratamento e refino do veneno natural extraído de escorpiões, para
muito forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando fatigada por aumentar a potencialidade.
quatro horas.
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor
VENENOS NÍVEL II muito forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando tonta por
quatro horas.
Pré-requisito: Venefício 12.
VENENOS NÍVEL III

Pré-requisito: Venefício 14.

44
PERÍCIAS

Venenos intermediários, normalmente fabricados através de Efeitos: Se falhar no teste de resistência, a pessoa ficará sonolenta e com
manipulações de diversas substâncias diferentes, encontradas em dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, ficando debilitada
plantas e fungos, a fim de causar o efeito desejado na vítima. O Custo dos (-2) para testes de LM, Percepção e perícias relacionadas.
materiais para uma dose é de 75 kans.
Além disso, ficará inconsciente no final do 4º turno de efeito do veneno,
VENENO ARTIFICIAL POTENTE pelo período máximo de duas horas. O sono é pesado e a vítima não
desperta facilmente com movimentos bruscos ou barulho alto. Despertar
Versão mais forte e elaborada do veneno artificial, na qual o químico a vítima durante o combate é uma ação completa.
acrescenta mais substâncias tóxicas para potencializar os efeitos.
VENENO PARALISANTE POTENTE
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte e
ficará debilitada (-2) para qualquer teste que realizar, exceto testes de Este é o veneno extraído de cobras muito perigosas (como uma Mamba
resistência, durante quatro horas. Negra) produzido de maneira a se tornar viscoso o bastante para não se
desgrudar de armas durante um combate. Este veneno só tem
VENENOS NÍVEL IV funcionalidade se injetado diretamente na corrente sanguínea das
vítimas. Para injetar o veneno é necessário ferir o alvo com uma arma de
Pré-requisito: Venefício 16. corte ou perfuração embebida com a substância, causando dano de grau
3 ou mais.
Venenos complexos com alta resistência e nas mais diversas formas
possíveis. Seus efeitos podem resultar em morte. As cobras mais Para a produção deste veneno é necessário possuir uma dose de veneno
perigosas possuem veneno nesse nível. O Custo dos materiais para uma natural de uma cobra Mamba Negra.
dose é de 100 kans.
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor
SONÍFERO POTENTE muito forte e começará a perder o controle sobre seus músculos, ficando
tonta por quatro horas. Além disso, sempre que falhar no teste de
Este sonífero é um líquido incolor de cheiro muito forte que evapora em resistência por 4 pontos ou mais, ficará atordoada por 1 turno.
contato com o ar, capaz de desacordar uma pessoa em segundos. Este
sonífero só funciona se seu vapor concentrado for inspirado, sendo VENENOS NÍVEL V
normalmente usado para umedecer panos que serão colocados no rosto
das vítimas. Pré-requisito: Zanpakutou Tipo Veneno 8; Venefício 18.

45
PERÍCIAS

Venenos mortais embora de difícil manuseio. Sua alta dificuldade de Sempre que refizer o teste de resistência e falhar, perderá 15 pontos de
resistência e seus efeitos devastadores os tornam muito procurados, Vitalidade. Se falhar por três vezes (consecutivas ou não), ficará
embora sua manipulação seja muito complicada e perigosa. Dificilmente paralisada, caindo ao chão. No turno seguinte, ficará inconsciente, e terá
outras pessoas além de especialistas em assassinatos conseguem a Vitalidade reduzida à zero. Se não for tratado em até três dias, o
trabalhar com venenos nível V. O custo dos materiais para uma tentativa personagem morrerá. Fabricar um antídoto para a Morte Rubra é tão
são de 200 Kans. difícil que dizem que não existe cura para este veneno.

MORTE RUBRA VENENO PARALISANTE POTENTE

A Morte Rubra é um dos piores tormentos pelo qual um homem pode Este é o veneno extraído de cobras muito perigosas (como uma Mamba
passar. Trata-se de uma verdadeira alquimia com os venenos dos Negra) produzido de maneira a se tornar viscoso o bastante para não se
animais mais peçonhentos que existem, criando um líquido de um desgrudar de armas durante um combate. Este veneno só tem
vermelho muito escuro, quase negro. O líquido é viscoso o suficiente funcionalidade se injetado diretamente na corrente sanguínea das
para ser utilizado na ponta de projéteis e armas de corte ou perfuração, vítimas. Para injetar o veneno é necessário ferir o alvo com uma arma de
sendo necessário ferir o alvo causando dano de grau 3 ou mais. corte ou perfuração embebida com a substância, causando dano de grau
3 ou mais.
Uma vez dentro do corpo da vítima, seja por ingestão ou inoculação, o
veneno começa a se alastrar rapidamente, causando um efeito de Para a produção deste veneno é necessário possuir uma dose de veneno
rejeição no corpo nunca antes imaginado. As veias por onde ele passa natural de uma cobra Mamba Negra.
saltam visivelmente, tornando-se como raízes vermelhas sobre a pele,
num processo agonizante. Nos casos mais graves o corpo tenta expelir o Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor
sangue de qualquer maneira, causando o rompimento de veias e artérias muito forte e começará a perder o controle sobre seus músculos, ficando
inexplicavelmente num processo que pode durar minutos dependendo tonta por quatro horas. Além disso, sempre que falhar no teste de
da resistência da vítima. Outro ponto é que as mentes das vítimas são resistência por 4 pontos ou mais, ficará atordoada por 1 turno.
igualmente afetadas, sendo muito comum que sobreviventes da Morte
Rubra se tornem loucos ou sanguinários. VOO

Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, sentirá seu sangue ferver e ocorrerá Agilidade / Armadura
conforme descrito anteriormente. A partir de então, ficará debilitada (-
3) para todos os testes durante uma hora. Voo é uma perícia especial que somente algumas criaturas recebem, e
por isso não está na ficha de personagem padrão. A forma como é

46
PERÍCIAS

realizado o voo é descrita nas próprias regras da criatura ou da técnica Com a permissão do mestre, esses valores podem ser redistribuídos
que permitiu o uso da perícia, sendo o uso de asas a forma mais comum. durante a campanha, conforme haja mudança de personalidade do
personagem. Também é permitido não distribuir parte ou qualquer
Essa perícia possui nível igual ao atributo Agilidade (a menos que a regra ponto, caso se trate de um personagem com pouco ou nenhum talento
especial diga o contrário) e permite à criatura voar a uma altura de 1m social.
para cada nível da perícia.
Carisma mede a habilidade em atrair e agradar as outras pessoas
Levantar voo ou se mover no ar contam como deslocamento (ou seja, se através do charme, simpatia, influência ou personalidade. Um valentão
você levanta voo se movendo somente verticalmente, não poderá se sorridente ou um sedutor eloquente são ambos exemplos de
mover de outra forma por uma rodada). Quando se move, a distância personagens carismáticos.
vertical e a distância horizontal somadas devem estar dentro do
deslocamento total (veja mais sobre Deslocamento). Manipulação mede a habilidade de um personagem em fazer uma
pessoa fazer aquilo que ele quer, através de blefe, lábia e enganação. Se
Criaturas em voo podem fazer testes de Atletismo, ou usando a própria a vítima quer ou não ser manipulada não importa (e é essa a principal
perícia Voo, para aumentar a distância percorrida, como se fosse uma diferença entre Manipulação e Carisma), e mesmo uma pessoa que odeia
manobra de corrida. Voar fora de combate ainda concede +10m no o personagem pode ser manipulada por ele.
deslocamento.
Entretanto, a Manipulação é uma arte perigosa. Quando se falha ao tentar
Para saber sobre o uso desta perícia em combate, veja Combate Aéreo. manipular alguém, frequente se ganha o ódio do mesmo. E quando se
trata de uma falha crítica, tenha certeza que seu nome entrará na lista
CARISMA E MANIPULAÇÃO dos inimigos da pessoa que queria manipular.

Todo personagem possui dois atributos sociais: Carisma e Manipulação. TESTES SOCIAIS
O jogador possui quantidade de pontos para distribuir entre eles igual a Todo teste social segue a seguinte regra: some seu nível de Carisma ou
2x o nível mínimo de atributo. Manipulação com metade do atributo ou perícia requeridos
(aproximando o resultado para cima). O resultado disso é sua precisão
Assim, um tenente teria 2x Mínimo 3 = 6 pontos para distribuir. Um no teste social.
formado (que tem mínimo de atributo zero) tem 2 pontos sociais. O nível
máximo dos atributos sociais é o limite de nível de poder. Assim, um teste de Atuação, por exemplo, tem precisão igual a Carisma +
1/2 Arte.

47
PERÍCIAS

Veja a seguir quais atributos e perícias são necessários para cada teste Você também pode realizar o teste de Mudar Atitude com Carisma, mas
social, e também as dificuldades ou teste de resistência. somente para melhorar a atitude do alvo.
Atitude O alvo…
ATUAÇÃO
Hostil Quer muito prejudicar o personagem,
mesmo que precise se arriscar para isso.
Carisma + ½ Arte
Pode atacar ou sabotar o personagem.
Inamistoso Deseja mal ao personagem, mas não a
Você pode impressionar uma plateia com sua música, canto, poesia ou
ponto de correr perigo. Pode enganar o
outra manifestação artística. Você só pode atuar em performances que
personagem, criar intrigas sobre ele...
estejam ligadas aos estilos de arte que conhece. Seguem exemplos:
Indiferente Não se importa com o personagem, vai
tratá-lo normalmente.
▪ Dramaturgia (comédia, drama, mímica).
Amistoso Deseja bem ao personagem, mas não se
▪ Dança (balé, dança do ventre, valsa).
arriscará para ajudá-lo. Pode dar conselhos
▪ Música (bandolim, canto, flauta, harpa, tambor, piano). e fornecer ajuda limitada.
▪ Oratória (discursos, poesia). Prestativo Está disposto a ajudar, mesmo correndo
perigo. Pode acompanhar e lutar ao lado do
Seu desempenho como artista depende do resultado de seu teste: 12 personagem
para uma performance rotineira (o mínimo necessário para que não
joguem tomates...), 20 para uma grande atuação e 28 para um espetáculo BARGANHA
inesquecível, capaz de agradar aos reis!
Carisma + ½ Percepção
MUDAR ATITUDE
Comprando ou vendendo algo, você pode tentar barganhar. Você e o
Manipulação + ½ Percepção outro negociante fazem testes resistidos de Barganha. Se ganhar, você
muda o preço em 10% a seu favor. Se ganhar por 8 pontos de diferença
Você pode mudar a atitude de alguém em uma categoria (veja adiante), ou mais, muda em 20%. Mas se perder por 4 ou mais, você ofende o
para melhor ou pior, à sua escolha. Um teste de Mudar Atitude é resistido negociante — ele não voltará a tratar com você durante pelo menos uma
ao teste de Inteligência do alvo. A tentativa leva um minuto; em caso de semana.
urgência você pode tentar o mesmo como uma ação completa (para
evitar uma briga, por exemplo), mas sofre penalidade de –8 no teste. BLEFAR
Você pode mudar a atitude de alguém apenas uma vez por dia. Se você
falhar por 4 ou mais, a atitude do alvo vai na direção contrária.

48
PERÍCIAS

Manipulação + ½ Inteligência impostor e agora planeja se aliar aos Espadas! Temos que fazer
alguma coisa!”
Você pode levar outras pessoas a tirar conclusões erradas sobre algo ou
alguém. Um teste de Blefar é resistido ao teste de Inteligência da vítima. INTIMIDAÇÃO
Circunstâncias positivas e negativas pesam muito no resultado de um
blefe. Um teste bem-sucedido indica que o alvo reage como o Manipulação + ½ Percepção
personagem deseja, pelo menos por um breve período de tempo (até o
próximo turno), ou acredita em algo que o personagem quer. Blefar gasta Você pode forçar outros a obedecê-lo através de ameaças, coação, ou
uma ação padrão. apenas fazendo cara feia.

Também é possível blefar usando Carisma no lugar da Manipulação. Com um teste bem-sucedido, você obriga alguém a fazer algo ou se
Contudo, você recebe +3 de dificuldade caso o alvo seja inamistoso, e +6 comportar de determinada maneira. O teste de Intimidação é resistido
se for hostil. Em contrapartida, recebe -3 caso o alvo seja amistoso e -6 ao teste de Inteligência da pessoa ameaçada. Quaisquer modificadores
caso seja prestativo. da vítima contra efeitos de medo também se aplicam ao teste de
Inteligência. Personagens imunes a medo não podem ser intimidados.
Aqui estão alguns exemplos de circunstâncias de Enganação e o
modificador: Em caso de sucesso, a vítima colabora enquanto estiver em sua presença,
e por mais 1d8x10 minutos. Depois desse tempo ela se torna inamistosa,
▪ O alvo deseja acreditar no personagem (Dif –4). “Mas tenho certeza ou até hostil. Se você falha no teste por 4 ou mais, a vítima não obedece
de que você deixou cair este anel de ouro. Não é mesmo seu?” — ou faz o oposto do ordenado.
▪ O blefe é verossímil e não afetará muito o alvo (Dif +0). “Um ladrão,
você disse? Não, não vi ninguém assim passar por aqui.” OBTER INFORMAÇÃO
▪ O blefe é um pouco difícil de acreditar ou colocará a vítima em perigo
(Dif +4). “Rápido, preciso da sua espada! Vem vindo um meliante Carisma + ½ Inteligência
nesta direção!”
▪ O blefe é difícil de acreditar ou colocará a vítima em grande perigo Você pode fazer contatos, ouvir os rumores locais e descobrir
(Dif +8). “Sim, entendo que seu mestre deixou você protegendo o informações específicas — como a localização de uma masmorra ou o
laboratório, mas ele acaba de me pedir para apanhar este diário aí esconderijo de um bandido.
dentro. Não vamos querer problemas com o mestre, certo?”
Usar esta perícia exige um dia inteiro, e algumas moedas para gastar em
▪ O blefe é muito fantástico; é quase impossível se acreditar nele (Dif
bebidas. A dificuldade do teste, assim como o dinheiro que vai gastar,
+16). “Sim, foi o que eu disse! O Capitão foi substituído por um
dependem da informação que você quer descobrir. Informações gerais

49
PERÍCIAS

(“Quem é o shinigami mais forte da Divisão?”) têm Dif 8 e custam 300 o resumo de todas as aptidões comuns, que também diz se ela pode ou
Kans. não ser escolhida como gratuita.

Informações específicas (“Quem é o oficial que está sempre do lado do Além disso, você também pode escolher como gratuita qualquer aptidão
Capitão?”) têm Dif 12 e custam 500 Kans. Informações restritas, que restrita de hakusui ou zanpakutou cujos pré-requisitos possam ser
poucas pessoas conhecem (“O que fazem naquela torre misteriosa?”), alcançados por Shinigamis Formados de NC 4 (ou seja, Atributo/Perícia
têm Dif 16 e custam 900 Kans. Por fim, informações protegidas, que em nível 4 ou menor; Habilidades de Combate em nível 9 ou menos; e
podem colocar em risco quem responder à pergunta (“Quem é o líder do Poderes em nível 2 ou menos).
grupo de shinigamis rebeldes?”), têm Dif 20 e custam 1500 Kans.
Aptidões Adicionais: Você também pode usar os pontos de poder para
Você pode pagar o dobro do dinheiro para um bônus de +2 no teste. comprar aptidões adicionais. Cada aptidão custa 2 pontos de poder.

APTIDÕES Aptidões Cumulativas: Aptidões iguais não se acumulam. Também não


é possível comprar a mesma aptidão duas vezes, a menos que o texto
As aptidões são melhoramentos para o personagem, ainda mais permita, ou a menos que seja uma aptidão genérica (ver mais adiante).
especializados que as Perícias. Elas concedem vários tipos de benefícios
diferentes, desde permitir que você refaça testes de Perícia, até aprender Esta regra também é válida quando você recebe um benefício da aptidão
e utilizar técnicas novas (como sentir a reiatsu específica de alguém). gratuitamente (exemplo: um personagem com Forma Lupina Nv 2
recebe gratuitamente os benefícios da aptidão Duro de Matar, mas caso
ADQUIRINDO APTIDÕES ele compre Duro de Matar separadamente, não receberá o bônus duas
vezes).
Pré-requisitos: Há aptidões que somente podem ser adquiridas após
alcançar determinado requerimento (a aptidão Técnica Acelerada, por Quando uma aptidão tiver benefícios cumulativos, isso estará
exemplo, requer Espírito 12). explicitamente escrito na sua descrição.

Bônus de precisão (como da aptidão Especialista) não servem para Bônus de Precisão: boa parte das aptidões fornecem bônus de precisão
cumprir pré-requisitos. Veja o capítulo Bônus de Precisão (ver livro- ao personagem, ou até penalidades de precisão.
base) para saber mais sobre como aplicar os bônus.
Treinamento Shinigami: Pela natureza de uma Academia Shinigami ser
Aptidões Gratuitas: Você tem direito a escolher 3 aptidões gratuitas similar à de um treinamento samurai, assume-se que o personagem sabe
para o personagem. Nas páginas seguintes, você encontra uma lista com usar as seguintes armas marciais: tanto, nodachi, wakizashi e katana.

50
APTIDÕES

TIPOS DE APTIDÕES Dano: O dano do ataque não é alterado por esta aptidão.

Aptidões de Combate: modificam de forma direta o combate do Bloqueio: pode ser usada na reação de Bloqueio, desde que seja com um
personagem, geralmente fornecendo bônus de precisão, bônus de dano tipo de arma permitido ou desarmado.
ou no uso de ações.
Pré-requisitos: Você pode utilizar o seu novo nível de CC com Acuidade
Aptidões de Manobra: concedem novas técnicas de combate corpo-a- para cumprir pré-requisitos de compra de aptidões ou poderes, desde
corpo ao personagem. que eles possam ser usados com Acuidade (ou seja, você não pode usar
seu nível de CC com Acuidade como pré-requisito de compra de uma
Aptidões de Técnicas: modificam a forma como o personagem executa
aptidão para armas pesadas, por exemplo).
suas técnicas, aumentando o poder destrutivo ou periculosidade.
Aptidões Gerais: concedem novos bônus diversos, diferentes das outras AMBIDESTRIA
categorias.
Você é treinado em usar uma arma em cada mão.
APTIDÕES DE COMBATE
Pré-requisitos: Combate Corporal 12.
ACUIDADE
Benefício: Você pode atacar usando armas duplas (como Bastão), armas
Você é especialmente ágil com armas leves, que usam mais destreza do em par (como Sai e Tonfa) ou armas leves em cada mão (desde que sejam
que força bruta. armas simples). Ao fazer isso, some o dano de ambas as armas no cálculo
do dano do ataque.
Pré-requisito: Destreza 3.
Ambidestria serve somente para armas que podem ser empunhadas (ou
Benefício: Você é capaz de utilizar sua Destreza para calcular seu nível seja, não serve para armas naturais ou ataque desarmado).
de Combate Corporal. Ou seja, seu nível de CC passa a ser igual ao Valor
Base + Destreza. O dano do ataque não é alterado. Caso utilize armas diferentes em cada mão, elas precisam ter o mesmo
atributo para cálculo de dano e a mesma margem de crítico. Você deve
Ataques: Esta aptidão somente pode ser usada para: ataques possuir a mesma precisão de acerto com ambas.
desarmados, técnicas com alcance de toque, armas leves e qualquer
outra arma na qual o texto diga que esta aptidão é aplicável. Também Duas Zanpakutous: Caso você esteja portando uma Zanpakutou dupla,
pode ser usada para armas de arremesso que podem ser usadas no na forma Asauchi, Shikai ou Bankai, quando estiver usando duas armas
corpo-a-corpo (como kunai).

51
APTIDÕES

ou uma arma dupla, você recebe +1 nos testes de bloqueio. O cálculo de Você não pode usar esta aptidão se atacar usando a manobra Investida.
dano de arma com uma Zanpakutou segue as suas regras. Também não pode usar contra um inimigo com o qual já esteja na luta
corpo-a-corpo.
Normal: Você não pode atacar usando duas armas ao mesmo tempo.
COMBATE DEFENSIVO
Nível 2: Quando atingir Força ou Destreza 12, você pode comprar
novamente essa aptidão para evoluí-a. Desde que esteja usando uma Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar
arma mediana em uma mão e uma leve na outra, você recebe +1 de dano quanto para se defender.
de arma.
Pré-requisito: Combate Corporal 9.
ATAQUE EM MOVIMENTO
Benefício: declare que está usando esta aptidão antes de fazer um
O personagem foi treinado para atacar com rapidez, movimentando-se ataque corpo-a-corpo ou técnica de alcance de toque. Você sofre –2 na
com agilidade. precisão de ataque, mas recebe +3 de bônus em Esquiva até seu o
próximo turno.
Pré-requisitos: Agilidade 4.
Você não pode utilizar Combate Defensivo com manobras ou aptidões de
Benefício: Você pode dividir sua ação de deslocamento em duas partes, manobra que concedam bônus de precisão, como Rasteira e Investida.
movimentando-se antes e depois de um ataque (seja corpo-a-corpo, à
distância ou técnica), desde que a distância total percorrida não seja CRÍTICO APRIMORADO
maior que seu deslocamento máximo.
Você sabe desferir golpes mortais com a arma escolhida.
Você não pode andar para trás se avançar desta forma. Caso você se
aproxime de um inimigo e o ataque para depois prosseguir o movimento, Pré-requisitos: Especialista, CC ou CD 13.
não sofre ataque oportuno (considere que você ataca enquanto corre,
passando pelo inimigo). Benefício: Escolha entre ataque desarmado ou uma arma, você
consegue um crítico com 1 pontos a menos no resultado dos dados.
Caso você tenha Ataque Múltiplo, poderá se mover entre um ataque e Assim, se o crítico da arma é 15-16, passa ser 14-15-16.
outro, mas não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada.
Essa aptidão não se acumula com qualquer outro bônus do mesmo tipo.

DANO EXTRA

52
APTIDÕES

Seu treinamento e sua experiência lhe ensinaram como sempre procurar Você é especializado na luta com espadas
o ponto fraco do inimigo.
Benefício: Enquanto empunhar uma espada leve ou mediana, você pode
Pré-requisitos: Combate 18 (Corporal ou à Distância). utilizar as manobras especiais de combate sem a penalidade de -2 de
precisão (com exceção de agarrar, que necessita de mãos livres).
Benefício: Escolha entre combate desarmado, Zanpakutou ou Heilig
Bogen. Você recebe +1 de bônus de dano sempre que atacar com uma ESPECIALISTA
arma da categoria escolhida ou desarmado. Esse bônus aumenta em +1
a cada 2 níveis de CC ou CD acima do nível 18. Benefício: Você é especializado no uso de um tipo de arma ou em
combate desarmado.
Você pode comprar esta aptidão novamente para escolher outras
categorias de armas. Os bônus dessa aptidão são cumulativos com o Escolha entre combate desarmado ou Zanpakutou, já que uma
hakusui Shunkou. Zanpakutou é a extensão natural da alma de um Shinigami e por ser parte
de você, ao comprar essa aptidão, você pode aplicá-la tanto selada,
DE PÉ quanto em Shikai quanto em Bankai. Você ganha +1 de precisão em todos
os testes feitos com a arma da categoria escolhida.
Você se levanta mais rapidamente que pessoas comuns.
Os benefícios desta aptidão não são cumulativos com Maestria (em
Benefício: você pode se levantar com uma ação livre dentro do seu nenhuma hipótese!).
turno, em vez de uma ação de movimento. Uma vez por cena, é possível
usar esta aptidão imediatamente após ser derrubado, no turno do GUERREIRO
oponente.
Você é especializado na luta com armas grandes ou longas.
DILIGENTE
Benefício: Escolha uma das categorias: armas longas ou pesadas.
O personagem pode reagir mais rapidamente que o normal numa luta. Enquanto empunhar uma arma da categoria escolhida, você pode utilizar
as manobras especiais de combate sem a penalidade de -2 de precisão
Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus nos testes de Iniciativa, (com exceção de agarrar, que necessita de mãos livres).
e pode rolar outra vez o teste de iniciativa, uma vez por combate. Você
deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. INTUIÇÃO

ESPADACHIM O personagem é muito hábil em prever o movimento do oponente.

53
APTIDÕES

Benefício: você recebe +1 em Ler Movimento. recebe CD +1 no teste de efeitos à distância, como Raio, e também CC +1
ao atacar com o efeito Energizar Zanpakutou. Os benefícios dessa
LUTADOR aptidão não são cumulativos com Especialista (em nenhuma hipótese!).

Você é talentoso nas artes marciais desarmadas. MESTRE DOS FEITIÇOS


Benefício: Você não sofre a penalidade de -2 de precisão ao utilizar as Você é particularmente hábil em realizar encantamentos e feitiços em
manobras especiais de combate (agarrar, atropelar, derrubar, desarmar alta velocidade
e empurrar).
Pré-requisitos: Prestidigitação nível 12, Ponto Cego
LUTAR ÀS CEGAS
Benefício: Você recebe os benefícios das aptidões Perito e Perícia Inata
Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver. no seu teste de Prestidigitação para fintar usando técnicas.

Benefício: sempre que você erra um ataque devido à camuflagem, pode Caso possua Prestidigitação 14, você poderá executar selos de mão com
rolar mais uma vez a porcentagem de chance de acertar. Além disso, você somente uma das mãos, o que é útil caso não possa usar ambas as mãos
não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver. por algum motivo (seja por estar ocupada ou mesmo por ter sido
amputada).
Normal: um personagem sem esta aptidão fica desprevenido contra
inimigos que não possa ver. Fazer isso requer um teste de Prestidigitação (dif 9 + 2x o nível do
poder). Se falhar, você demora mais tempo do que normal executando os
Nível 2: Quando atingir Prontidão 12, você pode comprar novamente selos e precisará gastar uma ação de movimento (além das ações já
essa aptidão para evoluí-a. Você pode lutar contra um inimigo sem necessárias para a própria técnica). Além disso, se for uma falha crítica,
manter contato visual olho-a-olho com o mesmo. você também fica impossibilitado de realizar aquela técnica naquele
turno.
MAESTRIA
Para técnicas à distância, ao invés de realizar o teste da perícia, você
Escolha um poder ou técnica. O personagem é muito habilidoso para pode aceitar -3 de penalidade em seu teste de CD. Você não pode fazer
utilizar as técnicas do poder selecionado. isto caso já tenha outras penalidades de precisão.
Benefício: Escolha um poder ou técnica. Você recebe um bônus de +1 de
MIRA APURADA
precisão para testes de CC e CD com o poder ou técnica ofensiva
escolhida. Se for comprada para o poder Zanpakutou, por exemplo, você

54
APTIDÕES

Seus tiros têm precisão mortal. personagem, ele conseguiria desferir um ataque oportuno contra três
deles.
Pré-requisitos: Destreza 12, Tiro Longo.
Essa aptidão também permite realizar ataque oportuno mesmo se o
Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para mirar um alvo personagem estiver desprevenido.
com sua arma de disparo. Se fizer isso, recebe +1 de precisão em testes
de Combate à Distância realizados contra ele na mesma rodada. Normal: Sem essa aptidão, um personagem somente consegue realizar
um ataque oportuno a cada rodada e não será capaz de desferir ataques
MOBILIDADE oportunos enquanto estiver desprevenido.

O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e evitar PONTO CEGO
golpes.
O personagem sabe como distrair seus adversários em combate.
Pré-requisitos: Agilidade 3, Reflexos.
Pré-requisitos: Agilidade 6 ou Prestidigitação 6.
Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus de Esquiva contra os
ataques oportunos provocados quando ele se movimenta Benefício: Através de velocidade ou tática, você é bom em atingir onde
não esperam. Você é capaz de realizar uma Finta como uma ação de
OPORTUNISTA movimento. Este benefício também afeta poderes e técnicas que
permitem fintas especiais (como o efeito Flechas e o poder Bala).
O personagem é capaz de reagir rápida e repetidamente contra os
oponentes que baixam a própria guarda. Normal: Fintar em combate exige uma ação padrão.

Benefício: o personagem poderá realizar uma quantidade de ataques PUNHO DE FERRO


oportunos adicionais equivalentes à metade do nível de Agilidade,
sempre contra inimigos diferentes. Oportunista não permite realizar O personagem é um mestre no combate desarmado.
mais de um ataque oportuno contra o mesmo inimigo.
Pré-requisitos: Força 2.
Um personagem com Agilidade 5 teria um total de 3 ataques oportunos
na mesma rodada – um ataque oportuno normal, mais dois em função Benefício: Ao atacar desarmado, você é capaz de causar dano letal ou
dessa aptidão. Caso quatro inimigos atravessem a área ameaçada pelo não-letal (à sua escolha) e recebe +1 como dano de arma.

55
APTIDÕES

O dano de arma aumenta automaticamente conforme seu nível original Benefício: Após cair ou ser derrubado, você fica de pé imediatamente,
de Força (desconsiderando possíveis bônus): levantando-se como uma reação. Sempre que for sofrer dano de queda,
dobre a redução de altura dos testes de Acrobacia ou Atletismo para
▪ Força 8: +2 de dano de arma amortecer a queda.
▪ Força 10: +3 de dano de arma
▪ Força 12: +4 de dano de arma SAQUE RÁPIDO
Punho de Ferro não afeta ataques desarmados que já possuem seu O personagem é capaz de sacar suas armas com uma velocidade
próprio dano de arma. estonteante.

REFLEXOS Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma (ou munição) como
uma ação livre. Você também pode sacar sua arma corpo-a-corpo
O personagem é muito hábil para se esquivar de golpes e projéteis. durante uma reação de Bloqueio.

Benefício: você recebe +1 de bônus de precisão de Esquiva. Adicionalmente, consegue recarregar uma besta pesada com uma ação
de movimento.
RETIRADA RÁPIDA
Normal: sem esta aptidão, sacar ou guardar uma arma exige uma ação
Você é capaz de sair rapidamente do alcance de seus oponentes. parcial.
Pré-requisitos: Agilidade 10. TIRO LONGO
Benefício: Durante a manobra Deslocamento, você pode usar sua ação
O personagem consegue atingir alvos a uma distância maior com armas
parcial adicionalmente à ação de movimento para fugir do alcance corpo-
de disparo.
a-corpo de um ou mais adversários sem provocar ataques oportunos.
Pré-requisito: Destreza 12
ROLAMENTO
Benefício: a distância de acerto de qualquer arma de disparo que você
Você consegue diminuir o dano sofrido ao ser derrubado. utiliza é dobrada.
Pré-requisito: Acrobacia 2; De Pé TIRO PRECISO

56
APTIDÕES

O personagem foi treinado para mirar e disparar no momento e locais Benefício: Você sabe usar armaduras pesadas
exatos.
Normal: Um personagem vestindo uma armadura que não saiba usar
Pré-requisito: Destreza 9. recebe o dobro da penalidade de armadura.

Benefício: Seus ataques com qualquer arma de disparo ignoram VELOCISTA


cobertura parcial e camuflagem parcial.
Você é extremamente rápido.
TRESPASSAR
Benefício: Enquanto estiver sem armadura ou usando uma armadura
O personagem é capaz de realizar outro ataque corporal depois de um leve, você dobra sua Agilidade para determinar seu deslocamento.
golpe eficiente. Quando estiver acelerado, você recebe um bônus de 10m para seu
deslocamento, ao invés disso.
Pré-requisitos: Combate Corporal 7.
APTIDÕES DE MANOBRA
Benefício: Num combate corporal, quando seu personagem causar dano
suficiente para abater uma criatura (em geral reduzindo seus pontos de São aptidões de combate corpo-a-corpo que modificam a forma com a
vida a 0 ou menos, matando-a, etc.), poderá executar um ataque corporal qual o personagem se defende e, principalmente, ataca.
extra contra uma criatura adjacente.
Você somente pode usar uma única aptidão de manobra por vez,
O personagem pode usar essa habilidade somente uma vez por rodada e numa mesma ação ofensiva ou defensiva, a menos que a própria aptidão
somente no seu próprio turno. permita usar outras em conjunto.
Nível 2: Quando atingir Combate Corporal 9, você pode comprar Não é possível usar aptidões de manobra com poderes ou técnicas,
novamente essa aptidão para evoluí-a. Você pode usar trespassar a menos que o poder ou técnica diga que possa.
quantas vezes quiser na mesma rodada
APANHAR OBJETOS
USAR ARMADURAS PESADAS
O personagem consegue apanhar projéteis atirados contra ele em pleno
Você foi treinado para usar armaduras pesadas ar, como flechas, virotes, lanças e outros projéteis e armas de arremesso.
Pré-requisito: Força 10 ou Vigor 15.

57
APTIDÕES

Benefício: quando bloqueia um projétil, você pode apanhar a arma ao ATAQUE GIRATÓRIO
invés de apenas desviá-la. Armas de arremesso podem ser atiradas de
volta ao oponente como uma ação livre. Você também se torna capaz de O personagem é capaz de golpear os oponentes mais próximos usando
usar a manobra Rebater Projétil como uma reação de defesa, desde que um incrível ataque giratório.
não esteja numa condição que o impeça de atacar.
Pré-requisitos: Combate Corporal 8
ARREMESSAR
Benefício: Seu ataque acerta todas as criaturas dentro do seu alcance
Você é um mestre em arremessar e derrubar seus oponentes. corpo-a-corpo. Somente é necessário um teste de acerto e cada alvo tem
direito à sua defesa normalmente. Esta aptidão pode ser usada com
Pré-requisitos: Força 6, Lutador ou Guerreiro (armas pesadas). armas pesadas.

Benefício: ao usar a manobra derrubar, você pode escolher arremessar ATAQUE MÚLTIPLO
seu oponente, para trás ou para cima, até uma distância máxima de 1m
por nível de Força (máximo de 10m). Se for jogado para cima, o oponente O personagem é capaz de atacar mais de uma vez quando armado ou
cai no final do turno. desarmado, dividindo seu dano.

Se comprar esta aptidão usando Lutador como pré-requisito, somente Pré-requisitos: Combate 11 (Corporal ou à Distância).
poderá usá-la em ataques desarmados. Da mesma forma, se comprar
usando Guerreiro, somente poderá usá-la para armas pesadas. Benefício: Você pode fazer dois ou três ataques com a mesma ação
padrão, dividindo todo o seu dano igualmente em cada ataque (se a
ATAQUE ATORDOANTE divisão não for exata, deixe mais dano nos primeiros ataques).

O personagem sabe atingir oponentes em áreas vulneráveis. Assim, se seu ataque corporal causaria 10 de dano base (antes de aplicar
o Grau), você pode dividir em dois ataques de 5 de dano ou três ataques
Pré-requisitos: Força 12. de 4, 3 e 3 de dano. Qualquer bônus de dano ou redução deve ser somado
antes da divisão.
Benefício: Com uma ação padrão, realize um ataque corporal. Este
ataque não causa dano. Se você acertar, a vítima deve fazer um teste de Você deve fazer um teste para cada ataque e seu alvo tem direito a uma
Vigor, Dif 7 + seu nível de Força. Se falhar, fica atordoada até o fim de seu reação de defesa para cada um. Técnicas defensivas (como Utsusemi)
próximo turno. Se você possuir qualquer bônus de Força, pode aplicá-lo somente podem ser usadas contra o primeiro ataque. Danos, Acertos e
no cálculo de dificuldade do teste, até o limite de +2 na Dif. Falhas Críticas são decididos individualmente para cada ataque.

58
APTIDÕES

Você pode utilizar manobras especiais em qualquer um dos ataques ATAQUE PROGRESSIVO
divididos (como, por exemplo, usar Desarmar no primeiro ataque e
atacar normalmente depois, causando o dano dividido). Você consegue encaixar golpes rápidos sucessivos após terminar um
combo.
Também é possível usar 1 outra aptidão de manobra em um dos ataques
divididos, mas nunca além desse limite (como, por exemplo, usar Ataque Pré-requisito: Agilidade 14 ou Shunkou 6, Ataque Múltiplo
Poderoso no primeiro ataque e atacar normalmente nos demais).
Benefício: Esta aptidão deve ser usada com Ataque Múltiplo e ele não
Caso você tenha Ataque em Movimento, poderá se mover entre um pode ser usado com outra aptidão de manobra além desta. Caso seu
ataque e outro, mas não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada. último golpe do Ataque Múltiplo seja bem sucedido, você pode usar esta
aptidão. Role seu ataque novamente mais duas vezes (o alvo não precisa
Se o alvo está sob alguma condição prejudicial, como fintado ou refazer sua defesa, devendo ser considerada a última que foi feita) e para
desprevenido, a penalidade da condição é aplicada em todos os ataques. cada acerto adicione +1 de bônus de dano no seu último ataque.
Da mesma forma, se você possui algum bônus de penalidade ou precisão,
ele é aplicado em todos os ataques. Os benefícios dessa aptidão são cumulativos com o Shunkou se ela

Não é possível usar ataque múltiplo caso a manobra, poder ou aptidão Se você possuir Agilidade 16 ou Shunkou 7, pode rolar seu ataque mais
afirme que é deve ser um único ataque (a exemplo da manobra de uma vez (total de 3).
combate Investida).
BLOQUEAR ARMA
ATAQUE PODEROSO
Você consegue bloquear ataques armados mais facilmente.
O personagem é capaz de realizar ataques corporais excepcionalmente
poderosos. Benefício: Você recebe +1 de precisão ao executar um Bloqueio contra
ataques armados. Caso o resultado do seu teste seja 4 pontos a mais que
Pré-requisito: Combate Corporal 7. o do oponente, você pode executar a manobra Desarmar como uma ação
livre. Se conseguir um acerto crítico no bloqueio, você automaticamente
Benefício: Declare que está usando esta aptidão antes de fazer um desarma o oponente.
ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de –1 na precisão de
ataque, mas recebe +1 em bônus de dano. Você pode utilizar Ataque GOLPE DUPLO
Poderoso com qualquer outra aptidão de manobra, desde que ela não
conceda bônus de precisão ou bônus de dano.

59
APTIDÕES

Você desfere dois golpes em sequência, normalmente uma combinação Você consegue contra-atacar um inimigo que falhou em seu ataque
de dois golpes giratórios, ou um acerto baixo e um acerto alto. corpo-a-corpo.

Pré-requisito: Golpe Giratório, Ataque Múltiplo Pré-requisito: Combate Corporal 12

Benefício: Você usa a aptidão Ataque Múltiplo para aplicar um Golpe Benefício: Quando você bloqueia um inimigo, caso o resultado do seu
Giratório e em seguida um golpe comum. Se o primeiro golpe for bem- teste seja 4 pontos a mais que o do oponente, você pode executar um
sucedido, o segundo ataque recebe +1 de precisão no teste de acerto. ataque oportuno no mesmo. Se conseguir um acerto crítico no bloqueio,
ou se o inimigo consegue uma falha crítica, o ataque oportuno será um
GOLPE GIRATÓRIO Sucesso Automático.

Você gira e então golpeia seu oponente, usando o impulso do giro para DERRUBAR AGRESSIVO
aumentar a potência do ataque.
Você é preciso e letal ao derrubar o oponente.
Pré-requisito: Combate Corporal 10, Ataque Giratório.
Pré-requisito: Lutador, Espadachim ou Guerreiro
Benefício: Você executa um ataque desarmado ou armado com a aptidão
Ataque Giratório e recebe +2 de bônus de dano. Benefício: Quando usa a manobra derrubar, você pode optar por causar
dano e também derrubar. Se o fizer, o alvo tem direito a um teste de Vigor
GOLPE INVERSO para se manter de pé (dif 2 + CC do atacante).

Você finge o ataque perto da cabeça do inimigo e então rapidamente É possível utilizar essa aptidão junto com Arremessar, desde que cumpra
inverte o movimento, atingindo-o com a parte do cabo da espada. os pré-requisitos. Neste caso, o alvo só é arremessado caso falhe no teste
de Vigor contra o Derrubar Agressivo.
Pré-requisito: Combate Corporal 14; Ponto Cego
DESARME AGRESSIVO
Benefício: Com uma única ação padrão, você realiza a manobra Fintar e
executa um ataque contra seu oponente, que não pode se defender Você é preciso e letal ao desarmar o oponente.
usando Bloqueio.
Pré-requisito: Lutador, Espadachim ou Guerreiro
CONTRAGOLPE
Benefício: Quando usa a manobra desarmar, além de desarmar o alvo,
você também causa dano.

60
APTIDÕES

GOLPE ATEMI Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro (armas longas)

Você é especialmente habilidoso ao atingir pontos vitais. Benefício: Você realiza a manobra Derrubar com +1 de precisão no seu
ataque. É possível utilizar esta aptidão junto com Derrubar Agressivo.
Pré-requisito: Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado
SEGUIR SOMBRA
Benefício: Você mira um ponto vital do alvo quando o ataca, sofrendo -
1 de precisão no acerto, mas recebendo +2 de bônus de dano no seu Você persegue seu oponente para ataca-lo novamente após arremessa-
ataque. Você também recebe esse bônus de dano caso consiga um acerto lo.
crítico ao atacar sem qualquer aptidão de manobra.
Pré-requisito: Arremessar, Ataque em Movimento.
Você não recebe bônus caso o oponente não tenha pontos vitais
desprotegidos (caso ele esteja usando uma armadura completa, por Benefício: Você precisa estar acelerado para usar esta aptidão. Depois
exemplo). de ser bem-sucedido no uso da aptidão Arremessar, você pode se mover
até o oponente arremessado usando somente uma ação parcial e recebe
GOLPE CARATÊ uma ação padrão extra para realizar um novo ataque. O ataque extra não
pode ser usado com aptidões de manobra, com exceção de Ataque
Você pode realizar um golpe forte com a mão estendida. Esta manobra Múltiplo e Ataque Progressivo.
possui duas formas. A primeira é usar o canto da mão para atingir o alvo,
normalmente com a intenção de quebrar ossos ou infligir outro O alvo golpeado no ar possui limitações em sua defesa: não pode usar a
ferimento sério. A segunda é golpear com as pontas dos dedos, manobra Evadir nem qualquer outra defesa que necessite de
direcionando a mão do lutador no corpo de seu oponente. deslocamento; e fica desprevenido caso se defenda usando Esquiva ou
Antecipar. É possível se defender usando uma técnica, desde que ela
Pré-requisito: Combate Corporal 15; Especialista (Ataque Desarmado). possa ser usada em pleno ar e contra ataques corporais.

Benefício: Seu ataque desarmado ignora até 2 pontos de dureza de Caso o ataque extra seja bem-sucedido, o alvo é arremessado para baixo,
corpo. Se usado contra um objeto, ignora até 10 pontos de dureza. ficando caído ao chão e sofrendo dano de queda, que não pode ser
reduzido usando Acrobacia. Você pousa ao chão no final do turno.
RASTEIRA
Você não pode usar essa aptidão caso o Arremessar tenha sido executado
Esta manobra é um chute baixo e poderoso, criada para derrubar um junto com Ataque Múltiplo ou Derrubar Agressivo.
oponente, podendo ainda causar dano.

61
APTIDÕES

SOCO AGARRADO níveis na dificuldade no teste para não ser derrubado. Os bônus da
manobra Investida não são aplicados, mas as penalidades sim.
Você desfere um golpe enquanto impossibilita o bloqueio do inimigo: se
lança para frente, agarra o braço de defesa de seu oponente, tira-o do APTIDÕES DE TÉCNICAS
caminho e então aplica um poderoso soco com sua mão livre.
Neste grupo, estão as aptidões que modificam ou adicionam técnicas
Pré-requisito: Lutador. usadas pelos personagens.

Benefício: Seu oponente não pode se defender usando a reação Bloqueio Meta-Aptidões: uma meta-aptidão permite ao personagem usar uma
quando você ataca desarmado. Você somente pode usar esta aptidão técnica de um modo melhorado. Usar uma meta-aptidão é uma ação de
caso o alvo também esteja desarmado ou esteja usando uma arma leve. movimento. Para aplicar uma meta-aptidão, é necessário que a técnica
tenha pelo menos custo de 1 ponto de reiatsu. Técnicas e efeitos que
GOLPE EM GANCHO modificam o cálculo de dano de Hakuda (como o efeito Energizar) não
são afetados por meta-aptidões.
Você finaliza uma sequência de golpes com um ataque de baixo para
cima, forte e preciso. DOMÍNIO ELEMENTAL
Pré-requisito: Combate Corporal 11, Ataque Múltiplo Você aprendeu a dominar sua reiatsu elemental de tal forma que ela se
manifesta para outros efeitos.
Benefício: No último golpe do seu Ataque Múltiplo, execute um golpe
com mais +1 de precisão e +1 de bônus de dano. Pré-requisito: Zanpakutou Tipo Elemental 5

VOADORA Benefício: Você recebe um dos bônus a seguir, escolhido quando você
compra essa aptidão.
Você corre e se lança na direção do inimigo com um dos pés ao ar, para
acertá-lo na cabeça ou no tronco. ▪ Sufocar: Sempre que usar uma técnica em área do seu elemento,
acertando ou não seus alvos, as criaturas na área devem fazer um
Pré-requisito: Derrubar Agressivo; Ataque Poderoso teste de Vigor (Dif 7 + 2x Nível do Efeito usado), para não ficarem
debilitados por 1 turno. Em ambientes fechados, a dificuldade do
Benefício: Você realiza uma Investida e no final faz um ataque
teste de Vigor aumenta em +2.
desarmado com a aptidão de manobra Derrubar Agressivo. No ataque,
recebe -1 de precisão e recebe +2 de bônus de dano, e o alvo sofre +3

62
APTIDÕES

▪ Destroçar: Você recebe a aptidão Crítico Aprimorado para todos os Benefício: Com uma ação padrão e 3 pontos de reiatsu, você prende um
seus efeitos do elemento (inclusive Energizar). Este bônus não é alvo em uma ilusão mental de sua escolha. O alvo deve estar a no máximo
cumulativo com outro do mesmo tipo. 5m de distância e precisa realizar um teste de Inteligência (dif 6 +
▪ Fortalecer: Quando se defende usando o efeito Barreira do seu Inteligência do usuário). Se falhar, ficará fascinado pelo restante da cena.
elemento, você pode gastar mais reiatsu para aumentar sua dureza,
na proporção de +1 de reiatsu para cada +1 de dureza. A dureza extra Notar Ilusão: A partir do segundo turno sob efeito da ilusão, uma vez
não pode ser maior que o nível usado do poder. antes de agir, a vítima poderá repetir o teste como uma ação livre e com
▪ Petrificar: Sempre que causar dano com um efeito do poder do seu -1 nível de dificuldade, que se acumula a cada nova tentativa. Se bem-
elemento, a vítima deverá fazer um teste de Vigor (Dif 7 + 2x Nível do sucedida, ficará livre do fascínio. O fascínio também se quebra caso a
Efeito usado). Falhando, ficará lenta até o final do próximo turno dela. vítima sofra qualquer nível de dano.
Isso só é aplicado a efeitos à distância que necessitem de testes de
Um alvo não pode ficar fascinado duas ou mais vezes na mesma cena pelo
acerto contra a ação defensiva do alvo.
uso dessa aptidão.
DOMÍNIO KIDOU
ILUSÃO PROFUNDA
Os projéteis de seus feitiços são rápidos e difíceis de serem evitados.
Suas ilusões atormentam níveis profundos da mente.
Pré-requisito: Kidou ou Zanpakutou Tipo Kidou 5; Ponto Cego
Pré-requisito: Inteligência 5
Benefício: Quando utiliza a finta do efeito Flechas de seu poder Kidou
Benefício: Suas ilusões recebem +1 de dificuldade no teste de
ou Zanpakutou Tipo Kidou, você deve anunciar que irá atacar em seguida
resistência, que aumenta para +2 se tentarem dissipá-la com Liberação
com o mesmo efeito Flechas para receber este benefício: sua finta custa
de Ilusão (ver em Zanpakutou tipo Sensorial).
somente uma ação parcial. A menos que seja dito o contrário, esta
aptidão não pode ser usada com versões modificadas do poder Kidou. Esta aptidão se aplica em: Fascinar, Miragem e Zanpakutou tipo
Sensorial.
FASCINAR
ILUSÕES FLUIDAS
Você consegue liberar sua reiatsu para encantar as pessoas.
Você pode adaptar suas ilusões conforme a vítima para ajustar a
Pré-requisito: Inteligência 4
resistência.

63
APTIDÕES

Pré-requisito: Inteligência 12; Zanpakutou Tipo Sensorial 6 Benefício: Você cria uma ilusão estática ou móvel, no ambiente, em
qualquer ponto a até 2m de você. As consequências das ilusões variam
Benefício: No cálculo de dificuldade do teste de resistência, você usa o de acordo com o que foi criado pelo personagem. Se durante um combate
nível de Inteligência do alvo ao invés do seu. Você somente pode usar o usuário criar um precipício na frente do oponente, ele provavelmente
esta aptidão caso seu nível de Inteligência seja igual ou maior que o não dará um passo à frente.
dobro do nível de Zanpakutou tipo Sensorial.
Criar a ilusão custa uma ação padrão e 1 ponto de reiatsu por categoria
LIBERAÇÃO CONSTANTE de tamanho.

Sua Zanpakutou se mantém na Shikai por muito mais tempo Tamanho: O tamanho da ilusão depende do seu nível de Inteligência.
Inicialmente, é possível somente criar ilusões de tamanho pequeno,
Pré-requisito: Zanpakutou tipo Corporal; Reiatsu Expandida (aptidão) como mudar a escritura de uma porta ou fazer pequenos objetos
aparecerem ou desaparecerem.
Benefício: A duração da Shikai da sua Zanpakutou se torna contínua.
O tamanho da ilusão aumenta para médio com Inteligência nível 8;
LIBERAÇÃO ESTENDIDA grande para nível 12; e enorme para nível 16.
Sua Zanpakutou se mantém na Shikai por muito mais tempo Interagindo com uma Ilusão: Uma pessoa que interagir com o objeto
modificado, tocando-o, perceberá que aquilo é uma ilusão. Somente
Pré-requisito: Liberação Constante, Zanpakutou tipo Corporal nível 6
perceber a ilusão não significa que ela acabará imediatamente, porém,
Benefício: A duração da Bankai da sua Zanpakutou consta como se fosse conhecendo a sua existência, uma pessoa poderá retirá-la através da
o dobro de rodadas. Liberação de Ilusão (ver em Zanpakutou Sensorial).

Duração: as ilusões possuem duração contínua se forem imóveis, ou


MIRAGEM
sustentada se forem móveis. Você pode cancelar uma ilusão sua com uma
Você usa reiatsu no ambiente para modificar sua aparência e a forma ação livre.
como é percebido pelos sentidos das outras pessoas, enganando a todos
que estiverem observando. POTENCIALIZAR [META]

Pré-requisito: Inteligência 2. Você é capaz de potencializar os efeitos de suas técnicas.

Pré-requisito: Espírito 8 ou Inteligência 8.

64
APTIDÕES

Benefício: Quando utilizar uma técnica, você pode aplicar um dos SHUNPOU (PASSOS RELÂMPAGOS)
seguintes melhoramentos:
Uma técnica muito importante para um Shinigami é sua movimentação
1) Dobrar o diâmetro, largura e/ou comprimento da área de efeito; aumentada com reiatsu, sendo até mesmo ensinada na Academia de tão
2) Dobrar o alcance (se for uma técnica à distância com teste de CD); vital. Entretanto, existem técnicas especiais que melhoram essa
3) Aumentar o dano base em +1. habilidade.

Você somente pode usar um melhoramento caso o parâmetro exista na Pré-requisito: Destreza ou Inteligência 10, Diligente, Velocista.
técnica. Logo, para dobrar uma área de efeito, é necessário que a técnica
possua uma área de efeito para ser dobrada, por exemplo. Benefício: o personagem maximiza sua perícia na técnica básica
Movimento Rápido para que possa usá-la dentro de combate. Usar
SENSOR Movimento Rápido custa 1 ponto de reiatsu como uma ação livre
simultânea ao seu deslocamento.
O personagem é capaz de localizar criaturas através de sua reiatsu.
O personagem pode usar Movimento Rápido para se deslocar, utilizando
Pré-requisito: Rastrear 10. o atributo Espírito para substituir os atributos ou perícias no cálculo de
distância e qualquer teste de manobra de deslocamento (como Corrida
Benefício: Seu personagem é capaz de rastrear criaturas que possuam
ou a manobra Investida).
reiatsu dentro do alcance de 10m +2m por nível na perícia Rastrear. O
personagem é capaz de diferenciar as assinaturas de reiatsu com esta Shunpou permite utilizar a técnica Utsusemi e Clones de Velocidade.
aptidão e também de ver sua quantidade (seu nível), ganhando +2 de
bônus de precisão em Prontidão contra Suprimir Reiatsu, e também terá Nível 2: Quando atingir Destreza ou Inteligência 12, você pode comprar
a localização exata de cada criatura. novamente esta aptidão para evoluí-la. Você pode fintar utilizando
Destreza ou Inteligência no lugar de Agilidade.
O jogador verá a reiatsu das pessoas como uma fita e o meio que usa para
sentir é a própria conexão entre os espíritos. A fita de um Shinigami é Nível 3: Quando atingir Destreza ou Inteligência 16, você pode comprar
vermelha, enquanto de outros seres é branca. novamente esta aptidão para evoluí-la. Você é considerado acelerado
quando usa Movimento Rápido.
Usar a aptidão custa 5 pontos de reiatsu, requer uma ação de movimento,
e seu efeito dura por somente 1 rodada. Se quiser ter o sensor por mais Especial: Assim como o Movimento Rápido muda de nome para raça,
tempo, usá-lo requer uma ação padrão e mantê-lo é concentração. essa aptidão também, seguindo os nomes da técnica básica.

65
APTIDÕES

CLONES DE VELOCIDADE Vitalidade e Reiatsu: Os clones possuem somente 1 ponto de Vitalidade


e nenhum ponto de reiatsu.
❖ Pré-requisito: Shunpou Nv 1
❖ Ação: Padrão Mentalidade: Cada clone é uma manifestação da velocidade do usuário,
❖ Duração: Contínua por isso, a única mente que eles possuem é a do usuário, caso um clone
❖ Custo de Reiatsu: 1 por clone seja atingido por um efeito mental, ele também afeta o usuário e as
outras cópias.
Através do domínio do Shunpou você é capaz de se mover tão rápido em
direções diversas que a imagem do seu movimento cria uma ilusão de Duração: Contínua. Você, ou próprio clone, pode desfazer a técnica com
óptica de vários clones seus. uma ação livre. Não é possível reutilizar a técnica no mesmo turno em
que um clone é desfeito. Se o usuário tiver a mobilidade comprometida,
Um clone é um Parceiro. Você pode criar até 2 clones com uma ação tendo sido agarrado ou impedido, os clones são automaticamente
padrão e não pode possuir mais clones ao mesmo tempo além desse desfeitos.
número (mesmo que seja o uso básico dessa técnica). Pague 1 ponto de
reiatsu para cada clone criado. Quando criada, a réplica surge Itens: os clones possuem os mesmos itens que o personagem, porém são
imediatamente ao lado do usuário. réplicas falsas (ou seja, não possuem os benefícios das versões originais)
com dureza zero e absorção igual à Vit do clone. Assim, explosivos
Distinguindo o Clone: não é possível saber visualmente quem é o clone copiados não explodem, benefícios de Armas especiais também não
e quem é o personagem. podem ser usados, selos não podem ser ativados, etc.

Ficha do Clone: O clone tem a mesma ficha do usuário, pode usar as Combate: Os clones são considerados Capangas e seguem estas regras:
mesmas armas e tem as mesmas precisões, incluindo os benefícios de
Punho de Ferro, Especialista, Maestria, Intuição, Reflexos e Acuidade, ▪ Capangas não podem ter acertos críticos contra não-capangas nem
porém recebe –3 em todos os testes (esta penalidade não conta no limite usar golpe de misericórdia.
de penalidade de precisão). Os clones não podem usar qualquer técnica ▪ Não-capangas podem simular 1 dado em testes de ataque contra
ou poder do usuário, nem outras aptidões além das citadas. capangas (em geral, não se pode simular 1 dado em testes de ataque).
Ainda é necessário rolar 2 dados para se verificar o grau de dano.
Dano dos Ataques: os ataques armados e desarmados feitos pelo clone ▪ Capangas não ganham ataque oportuno contra não-capangas.
possuem o mesmo dano base que teria se fossem feitos pelo usuário,
respeitando-se a regra de dano de Parceiros. Nível 2: Quando atingir Destreza ou Inteligência 12, você evolui essa
técnica automaticamente. Agora você pode criar até cinco clones, porém
eles falham em qualquer teste de Habilidade de Combate.

66
APTIDÕES

Alternativamente, você pode criar e controlar 1 único clone que é capaz rapidamente para qualquer direção, podendo usar o máximo de seu
de utilizar poderes, aptidões e técnicas básicas. As dificuldades de deslocamento.
resistência contra as técnicas e poderes dos clones são diminuídas em -
3. Se o clone utiliza uma técnica que possui limite uso (como Utsusemi), Sendo bem-sucedido o Utsusemi, o usuário ganha direito a um teste
conta-se como um uso do próprio personagem original. resistido de Furtividade contra a Prontidão do oponente para se
esconder em algum lugar possível dentro de seu deslocamento (que é
O clone verdadeiro não pode utilizar poderes e aptidões restritas. reduzido à metade pelas regras de Furtividade). O movimento feito pelo
Também não pode executar ou manter técnicas sustentadas ou por Utsusemi não gera ataque oportuno.
concentração. Você não pode criar ou manter outros clones enquanto
possuir um clone verdadeiro ativo. As demais regras e penalidades da Só é possível usar Utsusemi contra ataques corporais e projéteis. Não é
aptidão Clone também são mantidas. possível usar Utsusemi se estiver desprevenido, fintado ou com
restrições de movimento (como estar agarrado ou enredado, por
UTSUSEMI exemplo).
- (CASCA DA CIGARRA)
RÉPLICA ENGANADORA
❖ Pré-requisito: Shunpou Nv 1
❖ Ação: Movimento Você cria uma imagem elemental e troca de lugar com ele antes de sofrer
❖ Duração: ver texto um ataque.
❖ Custo de Reiatsu: 1
Pré-requisito: Zanpakutou Elemental nível 4, Prestidigitação 10.
Essa técnica permite ao usuário trocar rapidamente de lugar com um
objeto que carregue consigo, geralmente parte de sua roupa. Realizar Benefício: você pode usar esta aptidão quando for alvo de um ataque
isto no momento do ataque do oponente cria uma ilusão de ótica que o corpo-a-corpo ou projétil e falhar em sua reação de defesa por até 2
faz pensar que a investida foi bem-sucedida. Nesse momento, o usuário pontos de diferença. Você cria uma imagem feita do seu elemento para
pode se aproveitar da distração do oponente para atacá-lo de forma mais receber o ataque em seu lugar e usa sua ação de movimento para se
efetiva ou fugir do campo de batalha. mover para longe. Você não sofre ataque oportuno durante esse
movimento. Você pode usar esta aptidão somente 1 vez por cena. A
Uma vez por cena, o usuário poderá anunciar o uso do Utsusemi como imagem é destruída imediatamente após receber o ataque.
uma ação defensiva, consumir 1 ponto de reiatsu, e evitar
completamente o ataque oponente, sem necessidade de testes. Feito isso, Com a permissão do Mestre, você pode usar seu nível de Kidou (ou outra
o adversário acerta o corpo substituto, enquanto o usuário se movimenta Zanpakutou, desde que tenha sentido) como pré-requisito de compra
desta aptidão, se o conceito permitir.

67
APTIDÕES

Nível 2: Quando atingir Prestidigitação 12, você pode comprar Benefício: Quando acertar seu adversário com uma técnica, você pode
novamente essa aptidão para evoluí-la. Você pode usar a aptidão até 2 imediatamente gastar sua ação de movimento e rolar novamente para
vezes por cena. Após fugir do ataque, você ganha o direito de realizar um determinar um novo grau de dano, mantendo o melhor entre os dois.
teste de Furtividade para se esconder como parte de seu deslocamento
(que é reduzido à metade pelas regras de Furtividade). TÉCNICA ELEVADA [META]

TÉCNICA ACELERADA Você pode tornar mais difícil seus inimigos resistirem às suas técnicas.

O personagem pode executar técnicas mais rapidamente. Pré-requisito: Inteligência 6

Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 12 Benefício: Você aumenta em +2 a dificuldade dos testes de Perícia para
alguém resistir ou se livrar a uma técnica.
Benefício: Você pode executar uma técnica como uma ação de
movimento. Somente técnicas de preparação, suporte ou que não TÉCNICA PODEROSA [META]
causam dano no oponente ou perda de reiatsu podem ser aceleradas
(caso a técnica tenha outros vários efeitos além do dano, você pode Suas técnicas causam dano adicional.
reduzir o dano a zero e somente aplicar os outros efeitos).
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 12.
Esta aptidão somente pode ser usada em seu próprio turno e não afeta
Benefício: Aumente em +0,5 o grau de dano de sua técnica. Caso o dano
técnicas defensivas. Técnicas com um tempo de execução igual ou maior
total tenha valor decimal, aproxime-o para cima. Por exemplo, se ao usar
que uma ação completa não são afetadas por esta aptidão.
um Raio o personagem consegue grau de dano 2, aumente para grau de
Técnica Acelerada afeta somente a execução da técnica e não a sua dano 2,5.
duração. Ou seja: executar uma técnica de concentração de forma
acelerada é uma ação de movimento, porém ainda é necessário gastar a TRABALHO DURO
ação padrão a partir do turno seguinte para manter a concentração.
Você não é um gênio, não conhece técnicas secretas ou pertence a alguma
família nobre, mas treina todos os dias para estar à altura dos grandes
TÉCNICA EFICIENTE [META]
shinigamis.
Você consegue extrair o melhor de suas técnicas.
Pré-requisito: Não possuir Raça
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 10

68
APTIDÕES

Benefício: A cada turno, você pode escolher uma das bonificações Você pode usar esta aptidão uma vez por dia. Essa aptidão não funciona
listadas aqui e recebê-la até o início do seu próximo turno. As contra acertos críticos.
bonificações desta aptidão servem para qualquer tipo de ataque ou
defesa e são cumulativas com de outras aptidões. ENGENHEIRO

▪ +5m no deslocamento Seu personagem aprimorou-se na manipulação de dispositivos e nas


▪ +1 de precisão no ataque artes mecânicas e tecnológicas.
▪ +1 de precisão na defesa
▪ +1 de dano base em seu ataque Benefício: Você poderá ter acesso às Modificações Corporais da seção
▪ +1 nas dificuldades de resistência das suas técnicas Invenções. Esta aptidão também permite utilizar mecanismos dentro do
poder Kidou. Neste caso, a perícia Mecanismo substitui o Espírito para
Trocando a Aptidão: Se futuramente você adquirir algum poder ou os parâmetros de Kidou, um poder desse tipo não pode ter
aptidão de raça, deve trocar o Trabalho Duro por outra aptidão que não encantamento.
seja restrita.
Normal: Um personagem sem essa aptidão não poderá usar Mecanismos
Especial – Zanpakutou Muda: [requer raça Shinigami] Você pode para essa seção.
comprar e manter essa aptidão em sua ficha de personagem junto com a
raça Shinigami. Entretanto, não poderá nunca usufruir da forma Shikai INVENTOR
e/ou Bankai de sua Zanpakutou. Você ainda poderá evoluir o poder
naturalmente. Você é um cientista excepcional, sabendo usar seus conhecimentos
biológicos para outras aplicações.
APTIDÕES GERAIS
Benefício: Você poderá ter acesso aos Projetos da seção Invenções. Esta
aptidão também permite utilizar Ciências Naturais dentro do poder
DURO DE MATAR Kidou, escolhido quando compra a aptidão. Neste caso, a perícia Ciências
Naturais substitui o Espírito para os parâmetros de Kidou, um poder
Você resiste a ferimentos que fariam outros cair.
desse tipo não pode ter encantamento.
Benefício: quando você é atacado e sofre dano que poderia levá-lo a 0
Normal: Um personagem sem essa aptidão não poderá usar Ciências
ou menos pontos de Vitalidade, você pode ignorar parte do dano e se
Naturais para essa seção.
manter no combate. Você fica com Vitalidade restante igual ao nível de
Vigor, ou 1 ponto caso a Vit já esteja muito baixa.
MÉDICO

69
APTIDÕES

O personagem focou seus estudos nos conhecimentos médicos e Pré-requisito: Inteligência 8.


científicos.
Benefício: O personagem é autorizado a comprar e evoluir a perícia
Pré-requisito: Medicina 7. Venefício.

Benefício: Você se torna apto a realizar cirurgias, elaborar remédios e RESISTÊNCIA MAIOR
antídotos, e ainda utilizar técnicas de cura. Também não fica
desprevenido ao curar um aliado em combate. Você é especialmente resistente a determinados tipos de perigo.

Normal: personagens sem essa aptidão somente podem usar Medicina Benefício: Escolha um atributo. Você pode rolar outra vez um teste de
para primeiros socorros, não podem usar técnicas de cura e ficam resistência desse atributo que tenha recém realizado. Você deve aceitar
desprevenidos ao tratar aliados durante um combate. a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. Você não pode
usar esta aptidão se sofreu uma falha crítica no primeiro teste.
PERÍCIA INATA

O personagem possui talento natural na perícia.

Benefício: Escolha uma perícia. Você pode rolar outra vez um teste
dessa perícia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

PERITO

Escolha uma perícia. O personagem será especialmente treinado na


perícia selecionada.

Benefício: O personagem recebe +2 de precisão nos testes da perícia


escolhida.

QUÍMICO

Seu personagem tornou-se proficiente na obscura arte de criar venenos


e seus antídotos.

70
PODERES

PODERES ▪ Kidou 5: Tenteikura (Rede Celeste Carregada do Céu)


▪ Kidou 10: Goryutenmetsu (Cinco Dragões Rodopiantes da
Destruição)
Enquanto uma aptidão pode conceder uma nova técnica ao personagem,
os Poderes fornecem várias técnicas juntas, ou mesmo uma única O mesmo ocorre para boa parte das técnicas de Kidous, como por
técnica, porém mais poderosa do que uma aptidão seria. Com o poder exemplo as técnicas do poder Kekkai e Fu. Todas elas foram reunidas em
Zanpakutou de Água, por exemplo, você é capaz de executar várias um único lugar: o poder Kekkai e Fu. À medida que o personagem
técnicas do elemento água, desde criar dragões que avançam contra os aumenta seu nível em Zanpakutou, ganha técnicas novas e mais
inimigos, até paredes de água corrente para bloquear técnicas do poderosas:
adversário.
▪ Kekkai e Fu 1: Cubo Dimensional
Todos os poderes deste capítulo são comuns, ou seja, podem ser ▪ Kekkai e Fu 3: Roppo Fujin (Matriz de Selo Hexagonal)
comprados por todos os tipos de personagem, tendo ele zanpakutou ▪ Kekkai e Fu 4: Hako Okuri (Caixa de Despedida)
restrita/hakusui ou não (a menos que a própria zanpakutou ▪ Zanpakutou 5: Keikaigi (Ritual de Amarração dos Mundos)
restrita/hakusui proíba o uso do poder).
Ou seja, um Poder é um conjunto de técnicas. Um Poder pode possuir
ENTENDENDO OS PODERES
técnicas prontas ou efeitos. Sempre que aumentar o nível de um Poder,
ganhará efeitos ou técnicas novas para usar.
No Shinigami no Sho, você não compra feitiços e Zanpakutous prontos.
Ao invés disso, você compra e evolui Poderes. Para entender o que são Poderes com Técnicas e Poderes com Efeitos: Poderes como Kekkai e
poderes, vamos tomar os feitiços chamados de Kidou como exemplo. Fu possuem técnicas que são ganhas a cada um ou dois níveis do poder.
Já os poderes Kidou e Zanpakutou não possuem técnicas prontas. Em vez
Primeiro, imagine que reunimos todas as técnicas do feitiço Kidou em
disso, trazem uma lista de Efeitos que podem ser usados pelo
um só lugar: temos aí um poder, de nome Kidou. O poder Kidou, assim
personagem, sendo que a cada nível do poder é possível escolher um
como outros poderes, começa no nível 1 e pode chegar até o nível 10.
novo Efeito mais poderoso.
Quanto maior seu nível em Kidou, melhores e mais poderosas são as
técnicas que você pode utilizar, por exemplo: Você pode criar qualquer técnica que desejar utilizando as regras dos
Efeitos, podendo assim recriar as técnicas do anime ou elaborar técnicas
▪ Kidou 1: Sho (Impulso)
originais.
▪ Kidou 2: Byakurai (Raio Pálido)
▪ Kidou 3: Enkosen (Protetor do Arco) Com o poder Kidou em nível 4, por exemplo, escolhendo o Efeito Sopro
▪ Kidou 4: Sokatsui (Fogo Azul) Destrutivo, o jogador pode recriar a técnica Sokatsui, ou criar qualquer

71
PODERES

outra que desejar, desde que respeite as regras de dano e alcance COMPRANDO OS PODERES
definidos no poder. Mais exemplos:
Pré-requisitos: Há poderes que somente podem ser adquiridos após
▪ Kidou 1: Sho (Impulso) alcançar determinado requerimento (o poder Kekkai, por exemplo,
- simulado com o efeito Canhão requer Inteligência ou Espírito 6).
▪ Kidou 2: Byakurai (Raio Pálido)
- simulado com o efeito Raio Bônus de precisão (como da aptidão Especialista) não servem para
▪ Kidou 3: Enkosen (Protetor do Arco) cumprir pré-requisitos. Veja o capítulo Bônus de Precisão para saber
- simulado com o efeito Barreira mais sobre como aplicar os bônus.
▪ Kidou 4: Sokatsui (Fogo Azul)
- simulado com o efeito Sopro Destrutivo Custo: Comprar 1 nível de um poder custa exatamente 1 ponto,
▪ Kidou 5: Tenteikura (Rede Celeste Carregada do Céu) iniciando-se a partir do zero.
- simulado com o efeito Comunicação
Assim, se você não tem o poder Kidou e deseja compra-lo no nível 1, deve
E afinal, o que é uma técnica? Técnica é uma habilidade recebido por pagar 1 ponto de poder para isso. Da mesma forma, se o evoluir para
um poder (como o Bushougoma) ou uma habilidade criada por você Kidou 2 (ou seja, ter +1 nível), deve pagar mais 1 ponto de poder, e assim
mesmo, utilizando como base algum efeito genérico (como o Hadou por diante.
Sokatsui, que pode ser criado a partir do efeito genérico Sopro
Destrutivo). Algumas aptidões também podem fornecer técnicas (como Limite de Poder: O nível dos Poderes não pode ser maior que a metade
a aptidão Fascinar). do Nível da Campanha (arredondado para baixo). Assim, se o jogo se
passar em NC 11, os poderes devem ter, no máximo, nível 5.
Você não precisa pagar qualquer custo para aprender as técnicas
USANDO PODERES OU TÉCNICAS
prontas, bastando ter o nível do poder necessário para elas e atender
outros requisitos que por ventura existam.
Ao usar um poder ou técnica, o jogador deve estar atento às regras
Mesmo que um poder não possua uma técnica ou efeito ligado a um escritas na descrição do poder ou da técnica. O tipo de teste, alcance,
determinado nível, não significa que ele não pode ser evoluído. Todos os dano, área de efeito etc. são todos determinados pelas descrições da
poderes possuem algum parâmetro que aumenta conforme o nível própria técnica ou poder; desta forma, as regras a seguir ensinam como
(como dano, alcance ou dificuldade de resistência). interpretar essas descrições.

Tipos de Técnicas: as técnicas e efeitos podem ser dos seguintes tipos:

72
PODERES

Projétil: você lança um ou mais projéteis nos alvos, ou algo do tipo uma função e cada função pode requerer uma ação diferente. Para saber
similar. Toda técnica de ataque à distância que não tenha uma área de mais sobre os tipos de ações, veja o capítulo de Combate.
efeito é considerada do tipo projétil. Exemplos: efeitos Canhão, Raio e
Flechas.

Ataque em Área: são ataques que possuem uma área de efeito e podem
atingir mais de uma criatura (seja amiga ou inimiga). O tamanho e o
formato da área de efeito são informados na descrição da técnica, efeito
ou poder. Exemplos: efeitos Sopro Destrutivo e Míssil.

Suporte: são técnicas de alcance pessoal que concedem algum benefício


ao personagem ou modificam sua forma de lutar. Aqui também se
encaixam técnicas usadas para auxiliar aliados. Exemplo: efeito
Energizar.

Técnicas de suporte que alteram seu ataque corpo-a-corpo não podem


ser usadas ao mesmo tempo.

Ataque Corpo-a-Corpo: são técnicas que consistem em atacar um alvo em


corpo-a-corpo para causar dano. Normalmente, as técnicas corpo-a-
corpo usam o cálculo padrão de dano armado e são mais encontradas em
poderes restritos.

Técnica de Toque: são técnicas que visam tocar o alvo para causar algum
dano a ele ou outro tipo de prejuízo. O dano base de uma técnica de toque
sempre possui um cálculo especial e único para ela.

Ação: a ação necessária para usar um poder está escrita em sua


descrição, podendo ser uma ação padrão, de movimento, parcial, livre ou Custo de Reiatsu: Por regra geral, o custo de reiatsu ao se usar um poder
reação. Alguns poderes ainda podem precisar de uma ação completa ou é igual ao nível usado. Assim, ao usar o poder Kidou no nível 4, o usuário
de 1 ou mais rodadas. Há poderes e técnicas que ainda possuem mais de deve consumir 4 pontos de reiatsu. O poder ou técnica podem ainda ter

73
PODERES

custos diferentes de reiatsu a depender de sua descrição, ou mesmo não Um poder de ataque que não seja em área pode ser defendido com a
ter qualquer custo de reiatsu. reação de Bloqueio, desde que você tenha uma arma apropriada, como
uma Zanpakutou ou com o efeito Energizar.
Como regra geral, o custo de reiatsu de uma técnica é pago uma única
vez quando você a inicia (mesmo se forem técnicas de duração contínua Área de Efeito: Alguns poderes não afetam alvos específicos, mas sim
ou sustentada). Se houver alguma forma diferente de custo, estará uma área, e por consequência todos que estiverem dentro dela, seja
escrito especificamente no texto da técnica. aliado ou inimigo.

O reiatsu é um custo de uso, ou seja, você precisa pagá-lo para ter direito Não é possível usar a reação de defesa Bloqueio contra um ataque em
a iniciar a técnica. Se a técnica falhar ou for interrompida, o reiatsu gasto área. É possível usar Esquiva ou Antecipar, desde que não se tenha
não é recuperado. restrições de deslocamento:

Alcance: são 3 os alcances possíveis: ▪ Alvo agarrado, impedido ou em outra condição que limite ou impeça
o deslocamento: não pode usar Antecipar; poderá usar Esquiva, que
▪ Pessoal: o poder afeta o usuário. A menos que o texto diga o contrário, terá valor fixo igual a 9.
não são necessários testes para se usar técnicas e efeitos do tipo. ▪ Alvo caído: receberá -3 de precisão em Esquiva e no teste de
▪ Toque: o poder funciona sobre qualquer pessoa ou coisa que você Antecipar.
possa tocar. Tocar um alvo contra sua vontade exige uma rolagem de
Combate Corporal (CC) contra a ação defensiva do alvo. Você não A área de efeito pode se originar em três pontos distintos, que deve ser
pode atacar corpo-a-corpo ao mesmo tempo que realiza uma técnica dito no poder:
de toque e também não pode usar duas técnicas de toque ao mesmo
tempo. ▪ a partir do usuário e se estender por todo o alcance do poder,
▪ À distância: o poder funciona à distância, com um alcance em metros ▪ ao redor do usuário e se estender até o limite do tamanho do efeito.
determinado pelas regras do poder. Usar um poder à distancia ▪ ou em qualquer ponto à frente do usuário e dentro do alcance.
requer teste de Combate à Distância (CD). Se você estiver no alcance
São 5 os tipos diferentes de área de efeito:
corpo-a-corpo de qualquer inimigo (que normalmente é de 1m), seu
teste de CD terá -3 de precisão, ou você deve realizar um teste de ▪ Cone: o efeito preenche um cone com comprimento e largura no final
Concentração em combate próximo (ver pág. 34). de tamanho padrão do poder. Origina-se a partir do usuário e avança
até o alcance máximo permitido pelo poder.
Alvo: o alvo de um Poder pode ser o ambiente, uma ou mais pessoas, ou
mesmo o próprio usuário. Para saber quais os tipos e as quantidades de
alvos, basta ler a descrição do Poder.

74
PODERES

▪ Círculo: o efeito tem uma área circular com diâmetro de tamanho manter o poder (dif 9 + 2x o nível do poder; se a técnica não possuir
padrão do poder. Origina-se ao redor do usuário ou em um ponto nível do poder, use dif 9 + NC).
dentro do alcance.
▪ Esfera: o efeito preenche uma esfera com diâmetro de tamanho Se você ficar incapaz de agir ou se a sua concentração for quebrada
padrão do poder. Origina-se ao redor ou a partir do usuário. (voluntariamente ou por causa de uma falha no teste), o poder para
▪ Linha: o efeito preenche um caminho em linha reta com 1m de de funcionar. Não é possível realizar ataques, conjurar ou sustentar
largura e comprimento de tamanho padrão do poder. Origina-se a outras técnicas enquanto se estiver concentrado.
partir do usuário e avança até o alcance máximo permitido pelo
▪ Sustentada: o poder dura enquanto você quiser, exigindo apenas uma
poder.
ação parcial a cada turno para mantê-lo. Se você ficar incapaz de agir,
▪ Onda: semelhante a linha, o efeito preenche um caminho em linha
o poder é desativado.
reta com comprimento, largura e altura de tamanho padrão do poder.
▪ Contínua: o poder dura por uma cena inteira (ou por um número fixo
Origina-se a partir do usuário e avança até o alcance máximo
de turnos dito pelo texto) enquanto você quiser, sem qualquer
permitido pelo poder.
concentração ou esforço da sua parte. Uma vez ativado, permanece
Qualquer que seja o formato, toda a área deve estar dentro do alcance assim até que você o desative ou até que fique inconsciente.
máximo do poder (tanto o início quanto o final da área!). O tamanho da ▪ Permanente: o poder está sempre ativo, e não pode ser desativado,
área de efeito é informado na descrição do poder. mesmo que você queira ou fique inconsciente (a menos que a técnica
diga o contrário).
Duração: um poder ou técnica pode ter uma das seguintes durações:
Contagem de turnos e rodadas: a menos que a descrição diga algo
▪ Instantânea: o efeito do poder ocorre e acaba instantaneamente, diferente, quando um efeito dura mais de um turno ou rodada, você deve
embora seus resultados possam persistir. A maior parte dos efeitos fazer essa contagem pelos turnos de quem sofre o efeito (seja ele um
de ataque é instantânea, como uma bola de fogo que é criada para benefício ou uma penalidade).
atacar o inimigo e desaparece logo depois que o atinge.
▪ Concentração: o poder dura enquanto você se concentrar nele, e você Assim, se uma técnica concede ao usuário +1 em testes por 2 turnos,
deve anunciar que irá se concentrar no momento em que utiliza o significa que o bônus dura por 2 turnos do usuário (o primeiro turno é
poder. Iniciar e manter concentração é uma ação padrão, que deve aquele no qual o efeito se inicia, e a duração vai até o final do turno
ser gasta todo turno, e quaisquer distrações podem quebrar a sua seguinte).
concentração (como receber dano ou por condições climáticas
E se uma técnica aplica -1 em testes na vítima por 2 turnos, significa
adversas), sendo necessário um teste da perícia Concentração para
que a penalidade dura por 2 turnos da vítima (o primeiro turno é

75
PODERES

aquele no qual a vítima agiu sob o efeito pela primeira vez, e a duração DESCRIÇÕES DOS PODERES
vai até o final do turno seguinte da vítima).
Todos os poderes listados aqui são comuns, ou seja, podem ser
Desativando um poder: desativar um poder de duração contínua, comprados por qualquer personagem.
sustentada ou concentração é uma ação livre, a menos que seja dito o
contrário. KIDOU (ARTE ESPIRITUAL)
Teste de Acerto: poderes de alcance pessoal não precisam de testes
Este poder representa o domínio do personagem na manipulação de
para serem usados, a menos que o próprio poder diga o contrário.
reiatsu, geralmente feitiços que se aprendem na Academia Shinigami.
Já poderes de alcance toque ou à distância necessitam de um teste de
Poder Geral: As regras desse poder também servem como base para os
acerto caso o alvo deles queira evitar ser atingido (o que normalmente
outros poderes desse livro. Caso haja divergências, estará descrito no
ocorre com os inimigos de um combate).
poder quais são as mudanças. O poder Kidou consiste em feitiços feitos
Neste caso, o usuário deve fazer um teste de CC para poderes de alcance pelo espírito do Shinigami.
de toque, ou um teste de CD para poderes de alcance à distância. Para
Ao comprar este poder, o jogador pode escolher a cor e formato de seus
ambos os casos, o alvo tem direito a uma ação defensiva.
feitiços.
Se o poder de ataque atinge mais de um alvo ao mesmo tempo, você deve
Comprando e Evoluindo o Poder: quando você compra o 1º nível em
realizar um único teste de acerto, enquanto que cada alvo deve realizar
algum poder, ganha com ele um Efeito para ser usado.
sua defesa individualmente.
Efeitos: são formas de modificar o poder Kidou, diversificando seu uso e
Poderes cujo alvo é o ambiente não têm teste de acerto e também não
personalizando-o para o usuário. O personagem ganha um efeito no 1º
geram direito a defesa para as criaturas que estiverem no ambiente
nível e pode escolher um novo Efeito cada vez que aumentar o nível de
afetado.
seu poder. Quando escolhe um Efeito novo, deve escolher um do mesmo
Teste de Resistência: alguns poderes à distância não exigem testes de nível do poder ou menor.
acerto do usuário, mas sim um teste de resistência do alvo, algo que
Evolução: Em sua maioria, os Efeitos podem ser escolhidos mais uma ou
normalmente ocorre com poderes de controle mental. Neste caso, o
duas vezes, para serem evoluídos (exemplo: o efeito Sopro Destrutivo,
usuário não faz qualquer teste, mas o alvo tem direito a um teste de
de nível 3, pode ser escolhido novamente no nível 6 e no nível 9 do poder,
resistência contra a dificuldade determinada na descrição do poder ou
ganhando melhoramentos). Caso você tenha um Efeito evoluído, ainda
técnica.
poderá usá-lo no nível mais baixo se assim desejar.

76
PODERES

Efeitos adicionais: o jogador pode comprar o poder mais de uma vez Danos Base:
para ter mais efeitos à disposição, sem precisar pagar pelo nível 1 (ou
seja, ele compra uma segunda versão do poder, a partir do nível 2, Nível usado +1/2 do atributo Espírito
escolhendo novos efeitos). O jogador usa o nível do poder mais alto para
(arredondado para cima)
determinar os parâmetros de todos os efeitos. Exemplo: você pode ter
Kidou nível 4 (com os efeitos Canhão, Raio, Sopro Destrutivo e Coluna) e Este é o dano comum do poder (ou dano padrão do poder). Se o Efeito
também mais um Kidou nível 3 (com Canhão, Orbe e Flechas). No total, possuir um dano específico (como Raio e Canhão), use-o no lugar do
gastou 6 pontos: 4 pontos do Kidou nível 4, +2 pontos do Kidou nível 3 dano comum.
(porque o nível 1 da segunda compra é gratuito).
Dificuldade dos Testes:
Custo de Reiatsu: o reiatsu gasto para utilizar o poder depende da
escolha do personagem. O custo mínimo é o nível do Efeito usado, e o
9 + Nível usado +1/2 do atributo Espírito
máximo é o nível do poder. Quanto maior o nível usado, maior o dano
causado, ou mais difícil de resistir é o efeito. (arredondado para cima)

Assim, para usar o Efeito Sopro Destrutivo, que tem nível 3, o Esta é a dificuldade comum do poder (ou dif padrão do poder). Alguns
personagem pode gastar 3 pontos de reiatsu. Mas se tiver o poder no Efeitos causam condições prejudiciais que precisam ser resistidas pelo
nível 5, também pode gastar 4 ou 5 pontos de reiatsu, para causar mais alvo. O efeito Restringente, por exemplo, obriga um teste de Força para
dano. Efeitos evoluídos têm o nível e o custo de reiatsu aumentados retirar os pés que ficam colados no chão.
(assim, Sopro Destrutivo Nv 6 custará 6 pontos de reiatsu).
Use esta dif padrão sempre que a vítima precisa realizar um teste de
Encantamento: Normalmente um feitiço é acompanhado de um
encantamento para que ele seja melhor executado, isso consegue Nível usado +1/2 do atributo Espírito
desbloquear o potencial máximo daquela técnica. (arredondado para cima)
Para fazer isso com um feitiço, o usuário deve invocar o cântico numa resistência. Se o efeito possuir uma dificuldade diferente, use-a no lugar
rodada com sua ação de movimento. Nem todos os efeitos ou técnicas da dif padrão.
recebem bônus de Encantamento.
Dureza:

Nível usado + 1/2 do atributo Espírito


(arredondado para cima)

77
PODERES

Está é a dureza comum do poder (ou dureza padrão do poder). Caso o Evoluindo Efeitos: Em sua maioria, os Efeitos podem ser escolhidos
efeito não informe outro valor, esta é a dureza de qualquer objeto criado mais uma ou duas vezes, para serem evoluídos. Isso significa que,
com o poder, a exemplo do efeito Algemar e Barreira. quando alcançar um nível mais alto de Kidou, ao invés de escolher um
novo efeito, pode escolher pela segunda (ou terceira) vez um efeito já
Alcance: selecionado anteriormente e assim evoluí-lo.

Exemplo: Raio é um efeito de Nível 2 que tem evoluções nos níveis 5 e 8.


Médio (10m +2m por nível de Espírito) Quando alcançar Kidou nível 5, ao invés de escolher um novo efeito, você
pode escolher Raio novamente, que então evolui para Raio Nível 5,
Este é o alcance comum do poder (ou alcance padrão do poder). O ganhando um melhoramento escrito no seu texto.
personagem só pode manipular ou criar seu elemento até o alcance
Embora, por regra, você já possa usar os efeitos num nível mais alto, você
máximo de seu poder.
somente ganha os melhoramentos do efeito se escolher sua evolução.
Este alcance representa a distância máxima que seu poder pode chegar. Caso você tenha um Efeito evoluído, ainda poderá usá-lo no nível mais
Se desejar, você pode substituir o atributo Espírito pelo nível usado do baixo, se assim desejar, porém sem os melhoramentos da evolução.
poder, para ter um alcance menor.
Você não pode pular evoluções! Assim, mesmo que tenha Kidou 8, não
Tamanho: poderá escolher Raio 8 sem antes ter escolhido seu nível anterior, o Raio
5!

Escala Grande (1m por nível de Espírito) Criação Livre: O Kidou ainda pode ser usado para criar qualquer coisa
que o usuário tenha em mente. Fazer isso requer uma ação padrão. As
criações livres possuem tamanho menor, igual a 2m por nível usado do
Este é o tamanho comum do poder (ou tamanho padrão do poder). As
poder, e não podem ter uso ofensivo. O custo de reiatsu é igual ao nível
criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de
usado do poder.
diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito. Qualquer
que seja o formato, toda a área de efeito deve estar dentro do alcance Assim, por exemplo, um personagem poderia usar o Kidou para criar um
máximo do poder. elástico na parede ao materializar sua energia, uma plataforma no ar
para impedir alguém de cair ou até mesmo fazer a reiatsu brilhar para
Este tamanho representa a dimensão máxima que seu poder pode
projetar luz.
chegar. Se desejar, você pode substituir o atributo Espírito pelo nível
usado do poder, para ter um tamanho menor.

78
PODERES

Comprando o poder pela 2ª vez: você pode comprar e evoluir o poder ❖ Ação: Padrão
duas ou mais vezes, para ganhar mais efeitos. Se fizer isto, o nível 1 é ❖ Alcance: comum do poder
gratuito, e você usa o nível do poder mais alto para determinar os ❖ Alvo: uma criatura
parâmetros de todos os efeitos. ❖ Dano: 2 por nível de poder
❖ Duração: Instantânea
Exemplo: Você pode ter Kidou nível 4 (com os efeitos Canhão, Restringente,
Barreira e Sopro Destrutivo), pagando 4 pontos de poder; Este Efeito permite ao personagem disparar um ataque em jato contra
um alvo usando sua reiatsu, podendo ser um jato de energia ou mesmo
E também mais um Kidou nível 3 (com Canhão, Raio e Flechas), pagando um pequeno projétil de cor e forma variada. O alvo atingido por este
somente 2 pontos de poder, pois o nível 1 da segunda compra é gratuito. ataque sofre 2 pontos de dano para cada nível usado do poder.

Dando nome aos Kidous: Os Efeitos desse poder não possuem os A partir do nível 2 do poder, o usuário ganha a opção de utilizar este
mesmos nomes dos kidous dos animes. Em vez disso, traz nomes Efeito sem custo de reiatsu, porém o dano da técnica é dividido pela
genéricos e simples, como Sopro Destrutivo, Raio e Míssil. O jogador metade (bônus de dano também são divididos). Usar o canhão desta
poderá, assim, colocar um nome qualquer de seu gosto ao kidou, forma não permite a acumulação com qualquer tipo de benefício (como
escolhendo um nome do próprio anime ou inventando um nome original. aptidões e uso conjunto com outros efeitos ou poderes, a menos que seja
expressamente permitido).
Em tese, o anime apresenta 99 feitiços de Bakudou e 99 de Hadou, mas
nunca nomeou todos eles, sendo assim, sinta-se livre para pensar na EFEITOS DE NÍVEL 2
numeração e no nome, e até mesmo no canto de ativação, respeitando
uma hierarquia de poder (1 o mais fraco e o 99 o mais forte). FUMAÇA
Lista de Efeitos: a seguir, você encontra a lista de efeitos disponíveis ❖ Ação: Padrão
para o poder Kidou, com todas as regras de uso. Como já foi dito, as ❖ Alcance: 1m
regras de Kidou também servem para as Zanpakutous elementais. Por ❖ Alvo: o ambiente
esse motivo, nas descrições dos efeitos também é informado para quais ❖ Área de Efeito: Círculo de diâmetro igual ao tamanho comum do
poderes de elementos básicos eles também estão disponíveis. poder, com altura comum do poder
❖ Duração: Sustentada
EFEITO DE NÍVEL 1
Uma fumaça é criada pelo seu poder a partir do ponto de origem
CANHÃO escolhido. Somente é possível enxergar perfeitamente criaturas a até 1m
de distância. Qualquer criatura além de 1m possui camuflagem parcial

79
PODERES

(os ataques sofrem 25% de chance de falha; veja mais em Camuflagem e ▪ Orbe Nv 7: Usar Orbe em nível 7 ou mais custa somente metade de
Cobertura, livro-base). reiatsu. Entretanto, o efeito não recebe benefícios de outros efeitos,
aptidões de técnicas ou poderes.
A fumaça possui uma dureza imaginária, de valor padrão do poder (nível
usado do poder + ½ do valor de Espírito). Sempre que um ataque em RAIO
área com explosões ou ventos for usado sobre a névoa ou dentro dela, a
sua dureza é reduzida. Se a dureza chegar a zero, a névoa se dissipa, a ❖ Ação: Padrão
dureza imaginária segue todas as regras comuns para dureza do objeto, ❖ Alcance: comum do poder
porém não lhe protege contra danos. ❖ Alvo: Uma ou mais criaturas
❖ Dano: 2 por nível de poder
Encantamento: Usar um encantamento nesse efeito o torna uma ação ❖ Duração: Instantânea
completa e faz sua área de efeito ser igual a um círculo de 30m de
diâmetro + 3m por Espírito, com altura comum do poder. Você acerta seu inimigo com um raio, que não pode ser defendido com a
reação de Bloqueio se usar armas comuns ou desarmado. O raio causa
Evoluções: dano igual a 2 por nível usado do poder.
▪ Fumaça Nv 5: criaturas até 1m possuem camuflagem parcial, e para
além dessa distância recebem camuflagem total (50% de chance de Evoluções:
falha e o atacante não pode usar a visão para localizá-las). ▪ Raio Nv 5: Você pode atirar um Raio para cada 2 níveis no poder,
sendo um Raio para cada alvo. Os alvos devem estar a no máximo 4m
ORBE de distância entre si.
▪ Raio Nv 8: Com uma ação completa, você pode disparar um Raio mais
❖ Ação: Padrão poderoso contra um único alvo. Este Raio causa +2 de dano base
❖ Alcance: comum do poder adicional.
❖ Área de Efeito: Esfera de 2m de diâmetro
❖ Dano: comum do poder REPULSÃO
❖ Duração: Instantânea
❖ Ação: Reação
O personagem cria um orbe de 0,5m de diâmetro e dispara contra o alvo. ❖ Alcance: Toque
A técnica causa dano comum do poder. ❖ Dano: Nenhum
❖ Duração: Instantânea
Evoluções:
❖ Custo de Reiatsu: 2

80
PODERES

Você cria uma esfera de energia a até 1m de você em qualquer ponto que ❖ Ação: Movimento
queira. Você usa antecipar como reação, paga o custo de reiatsu antes do ❖ Alcance: comum do poder
teste e se tiver sucesso na sua defesa o atacante é lançado 1m para trás. ❖ Duração: ver texto

Movimento Suave: O oponente não sofre nenhum efeito além do Você conjura uma barreira feita de energia para lhe proteger de um
deslocamento e não fica caído. Este poder só tem eficácia contra ataques ataque. Ela tem dureza padrão e formato de um muro ou semicilindro de
corporais e não repele outros efeitos. metade do tamanho comum do poder. Deve haver espaço entre você e o
inimigo para que a barreira seja criada (logo, não é possível se defender
RESTRINGENTE de ataques corporais com a barreira).

❖ Ação: Padrão Usar a barreira como defesa requer teste de LM com +2 de precisão, com
❖ Alcance: comum do poder custo de reiatsu pago antes do teste.
❖ Alvo: uma criatura
❖ Duração: Contínua Quando destruída, aqueles protegidos pela barreira sofrerão a diferença
de dano após a redução pela sua dureza.
Este efeito permite a criação de pinos feitos de energia que são
direcionados ao alvo para prendê-lo numa superfície, com um teste de Enquanto não for destruída, a barreira permanece no campo de batalha.
CD. O alvo terá direito a uma ação defensiva e, caso falhe, será lançado a As barreiras sólidas (feitas do elemento terra ou energia) têm duração
uma distância de 5m +1m por nível de Espírito do invocador, até permanente, enquanto que barreiras de outros tipos (como água) têm
encontrar uma superfície. duração sustentada. O elemento gelo possui duração permanente
especial, derretendo em 1h por nível usado.
O alvo que encontrar uma superfície ficará lento, e também não poderá
usar a manobra corrida (Atletismo). Caso não encontre uma superfície, Evoluções:
o alvo não sofre nenhuma restrição. Para se livrar, ele deve gastar uma ▪ Barreira Nv 6: a barreira se torna uma redoma em semiesfera capaz
ação padrão um teste de Acrobacia ou Força (dif padrão +2). de rodear o usuário completamente, protegendo-o sem aberturas.
Também pode ser usada para enjaular inimigos (ação padrão, teste
Evoluções: de CD -2).
▪ Restringente Nv 6: Ao invés de lenta, a vítima ficará impedida. ▪ Barreira Nv 9: A barreira recebe um bônus de dureza +2.

EFEITOS DE NÍVEL 3 FLECHAS

BARREIRA ❖ Ação: Padrão

81
PODERES

❖ Alcance: comum do poder ❖ Dano: comum do poder


❖ Alvo: uma ou mais criaturas ❖ Duração: Instantânea
❖ Dano: 2 por projétil
❖ Duração: Instantânea Você cria um espinho pontiagudo que surge a até 2m de distância e se
estica contra seu inimigo. Esse ataque é especialmente bom em
Você lança vários projéteis feitos com sua reiatsu. Os projéteis podem atravessar proteções, ignorando 2 pontos de dureza de barreiras e
assumir qualquer formato, como flechas, agulhas ou pequenas esferas de objetos. Você pode criar uma única lança para atingir um só alvo ou
energia. Cada projétil causa 2 pontos de dano e é possível criar 1 projétil diversas lanças para múltiplos alvos dentro do alcance, dividindo o dano
por nível usado do poder. do poder entre a quantidade de inimigos atacados.

Você pode concentrar todos os projéteis num mesmo alvo ou em Evoluções:


múltiplos alvos dentro do alcance. Se houver qualquer bônus de dano, ▪ Lança Nv 6: Sua lança surge diretamente abaixo do inimigo, como um
ele somente é aplicado uma única vez para cada alvo. espinho, e ignora coberturas pré-existentes e anula as bonificações
de defesa de alvos caídos. O alvo ainda deve estar dentro do alcance
Fintar: Por 2 pontos de reiatsu, você pode utilizar este efeito como uma do poder.
Finta para encobrir seu próximo ataque à distância. Realize o teste de ▪ Lança Nv 9: O alvo deve fazer um teste de Prontidão antes de sua
Finta utilizando a perícia Prestidigitação no lugar da Agilidade. O efeito defesa. Se falhar, ficará desprevenido.
não causa dano quando usado dessa forma.
RICOCHETE
Evoluções:
▪ Flechas Nv 6: Você aprendeu a não desperdiçar seus disparos. ❖ Ação: Padrão
Quando mirar em um só alvo e ele for bem-sucedido na Esquiva ou a ❖ Alcance: comum do poder
manobra Antecipar, você pode refazer o teste, mas causará metade ❖ Alvo: uma ou mais criaturas
do dano. O alvo não refaz a defesa. ❖ Dano: comum do poder + bônus (ver texto)
▪ Flechas Nv 9: Você causa dano integral quando refizer o teste de ❖ Duração: Instantânea
ataque.
Você dispara um raio que salta de alvo em alvo, atingindo diversos
LANÇA inimigos. Escolha um alvo dentro do alcance desse efeito. Seu ataque
atingirá até um inimigo a mais para cada 2 níveis no poder, à sua escolha,
❖ Ação: Padrão dentro de um máximo de 10m de distância do alvo original.
❖ Alcance: comum do poder
❖ Alvo: uma ou mais criaturas

82
PODERES

Se o alvo falha na defesa, o alvo seguinte sofrerá o dano base do efeito +1 ❖ Alcance: Pessoal
de bônus cumulativo (máximo de +3). Se o alvo é bem-sucedido na ❖ Alvo: Arma ou compartimento com projéteis
defesa, o ataque termina ❖ Dano: ver texto
❖ Duração: Sustentada
Evoluções:
❖ Custo de Reiatsu: 3
▪ Ricochete Nv 9: O bônus cumulativo máximo aumenta para +5.
Você energiza o próprio punho, uma arma que esteja segurando ou um
EFEITOS DE NÍVEL 4 compartimento inteiro de armas ou projéteis. Quando ataca com uma
arma energizada você pode substituir o atributo Força/Destreza pelo
COLUNA
Espírito no cálculo do dano (não é obrigatório).
❖ Ação: Padrão
LOCALIZAÇÃO
❖ Alcance: comum do poder
❖ Área de Efeito: coluna ❖ Ação: Padrão
❖ Dano: 2 por nível de poder ❖ Alvo: uma criatura
❖ Duração: Instantânea ❖ Duração: Instantânea
Escolha uma área. Você cria uma explosão no formato de uma coluna Você desenha um símbolo em alguma superfície e a preenche de reiatsu
vertical, com diâmetro e altura comum do poder. O alvo que estiver na para tentar encontrar alguém, do símbolo se projetam números que
área atingida sofrerá 2 de dano por nível do poder. revelam a lagitude e longitude do alvo atualmente. Isso faz com que você
Evoluções: saiba a localização exata de alguém que esteja com a reiatsu visível com
▪ Coluna Nv 7: Você pode dividir toda a área da coluna em colunas um teste de Cultura (Dif 16), precisando da assinatura dela de reiatsu
menores de 1m de diâmetro, escolhendo quais áreas serão atingidas para achar.
ou não pela técnica. As mini colunas ainda devem estar dentro da
Assinatura de Reiatsu: Para pessoas que você já tem conhecimento,
área de tamanho comum do poder.
conhecer sua assinatura de reiatsu é algo sem dificuldade, outros casos
▪ Coluna Nv 10: Suas mini colunas cercam os alvos em várias direções.
vão depender de um teste de Cultura/Ocultismo de Dif 12 + 1/2 do NC
Os alvos devem fazer um teste de Prontidão, e se falharem, ficarão
da pessoa para ter um sucesso. O mestre pode impor complicações
com defesa debilitada (-2).
especiais para esse teste, como por exemplo uma natureza dupla do
ENERGIZAR espírito de alguém Hollowficado, um Kidou que disfarce bem sua pressão
espiritual, entre outros. Esse teste não é afetado pelo Encantamento.
❖ Ação: Parcial

83
PODERES

Encantamento: Usar um encantamento nesse efeito lhe dá sucesso ▪ Nuvem Nv 7: Você é capaz de manter sua nuvem com duração
automático no teste de localização, mas não no teste de assinatura. sustentada.
▪ Nuvem Nv 10: A nuvem ganha +3 de dureza e o dano fixo é dobrado.
NUVEM
SOPRO DESTRUTIVO
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder ❖ Ação: Padrão
❖ Área de Efeito: círculo com dobro do tamanho ❖ Alcance: comum do poder
❖ Dano: ver texto ❖ Área de Efeito: cone
❖ Duração: Concentração ❖ Dano: comum do poder
❖ Duração: Instantânea
Você exala uma nuvem quente, corrosiva ou com outra propriedade de
sua escolha. Ela é disparada em formato de cone e então se assenta no Você projeta um ataque contra seus alvos semelhante a um sopro, que se
ambiente, preenchendo uma área com formato circular de diâmetro espalha para frente e para os lados, em formato de um cone, causando
igual ao dobro do tamanho comum do poder. A nuvem permanece dano comum do poder em todos que estiverem na área de efeito.
enquanto você mantiver sua concentração nesse efeito.
Evoluções:
No início de cada um de seus turnos, todas as criaturas que estiverem ▪ Sopro Nv 7: Seu sopro se alastra de forma mais intensa, dificultando
dentro da nuvem deverão fazer um teste de Vigor (Dif padrão -2). a defesa. Se o alvo se defendeu usando Esquiva ou a manobra
Falhando, sofrerão 1 de dano fixo por nível usado do poder e ficarão Antecipar, mesmo que seja bem-sucedido, deve realizar um teste de
lentas, conforme combatem as tosses ou outros efeitos adversos Acrobacia. Falhando, sofrerá o dano do poder com grau 1 como dano
causados pela substância que compõe a nuvem. O usuário não é afetado remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso automático nesse
pela nuvem. teste.
▪ Sopro Nv 10: O dano remanescente passa a ter grau 2, mas somente
A nuvem possui uma dureza imaginária, de valor padrão do poder. se o seu teste de ataque teve grau de dano 2 ou mais.
Sempre que um ataque em área com explosões ou ventos for usado sobre
a nuvem ou dentro dela, a sua dureza é reduzida. Se a dureza chegar a EFEITOS DE NÍVEL 5
zero, a nuvem se dissipa. A dureza imaginária segue todas as regras
comuns para dureza do objeto, porém não lhe protege contra danos. COMUNICAÇÃO

Evoluções: ❖ Ação: Padrão


❖ Alcance: Toque

84
PODERES

❖ Duração: Contínua INFLAMÁVEL

Você desenha símbolos em seus braços e mãos e manipula o reiatsu a ❖ Ação: Movimento
frente, depois espalha ele pelo espaço-tempo e então ativa o feitiço. Isso ❖ Alcance: comum do poder
cria uma rede telepática no alcance do seu poder x2 para transmitir ❖ Área de Efeito: Círculo de diâmetro comum do poder
alguma mensagem que você queira ou que alguém perto de você queira ❖ Dano: bônus (ver texto)
pela duração do efeito. O máximo de pessoas que você pode ter nessa ❖ Duração: Instantânea
rede é igual ao seu nível de poder. ❖ Custo de Reiatsu: 3 + reiatsu do efeito combustão

Encantamento: Usar um encantamento nesse efeito permite que seu Com este efeito, o personagem é capaz de criar um líquido, névoa ou gás
alcance seja ilimitado, desde que saiba a localização de cada pessoa que altamente inflamável, que se espalha à sua frente por uma área circular
queira se comunicar. de diâmetro comum do poder.

CORRENTEZA Esta técnica não causa dano por si só, mas potencializa o dano de
qualquer técnica de Kidou que seja usada depois.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder Com sua ação padrão, você pode usar o efeito Canhão para criar uma
❖ Área de Efeito: Onda faísca e gerar uma combustão instantânea ou explosão. A explosão tem a
❖ Dano: comum do poder área desse efeito, mas o valor do dano será do efeito Canhão usado, com
❖ Duração: Instantânea +2 de bônus. Não é possível usar meta-aptidões com Inflamável.

Você conjura uma correnteza de energia, varrendo seus oponentes. A Evoluções:


correnteza é disparada em formato de onda e se inicia na sua frente. Um ▪ Inflamável Nv 8: Você pode usar qualquer efeito de Kidou para criar
inimigo pego por esse efeito deve testar Vigor (Dif padrão -2) ou ser a combustão, desde que seja um efeito de duração instantânea e
empurrado até o fim da sua distância. Caso ele colida contra algum alcance comum do poder. O efeito usado mantém suas propriedades
obstáculo capaz de reter seu movimento, o efeito causa +1 de dano de e regras.
concussão.
MÍSSIL
Evoluções:
▪ Correnteza Nv 8: Um inimigo que falhe no teste de Vigor e colida ❖ Ação: Padrão
contra um obstáculo é também atordoado até o final do próximo ❖ Alcance: comum do poder
turno dele. ❖ Área de Efeito: Linha

85
PODERES

❖ Dano: comum do poder + bônus (ver texto) ▪ Onda Explosiva Nv 8: A vítima que falha no teste de Vigor também
❖ Duração: Instantânea ficará caída.

Você libera um ou mais de mísseis contra seu oponente, cabeças de


dragões que se lançam na área ou vários projéteis de energia, causando
dano comum do poder. Após realizar o ataque e acertar seu alvo, role seu
teste de ataque mais uma vez (o alvo não precisa refazer sua defesa). Se
acertar, o efeito causa +1 de dano.
Evoluções:
▪ Míssil Nv 8: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque duas
vezes, e receba +1 de dano por cada acerto.
▪ Míssil Nv 10: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque quatro
vezes.

ONDA EXPLOSIVA

❖ Ação: Padrão
❖ Área de Efeito: meia-esfera ou círculo com dobro do diâmetro
❖ Dano: comum do poder
❖ Duração: Instantânea

Você projeta uma onda de choque ao seu redor, no formato de uma meia-
esfera ou círculo com centro em si próprio. Apesar do nome, a onda
explosiva pode adotar diversas formas, como uma explosão de fogo, um EFEITOS DE NÍVEL 6
tornado de água, dentre outras possibilidades de energia. Aqueles que
forem atingidos pela onda sofrem dano comum do poder e devem testar ALGEMAR
Vigor (Dif padrão -2) ou serem empurrados até o limite da área do efeito.
❖ Ação: Padrão
Não é possível utilizar potencializar com este efeito.
❖ Alcance: comum do poder
Evoluções: ❖ Alvo: uma criatura
❖ Dano: Nenhum
❖ Duração: Concentração

86
PODERES

Este efeito permite prender o inimigo através de amarras, cordas ou Você também pode concentrar a corrente elétrica em um único ataque
estruturas semelhantes construídas através de energia. Se bem- para disparar um projétil contra o inimigo, ou descarrega-la durante um
sucedido, o ataque não causará dano e o alvo ficará impedido. ataque corporal. Nesse caso, a dificuldade do teste de Vigor aumenta em
+1. Atacar dessa forma também causa metade do dano comum do poder.
Em seu turno, a vítima pode destruir as algemas (que possuem dureza
comum do poder) ou se libertar através de um teste de Força ou Escapar. EFEITOS DE NÍVEL 7
Qualquer que seja a escolha, é necessária uma ação padrão. Também
poderá se libertar através de outro efeito que não necessite de SACRIFÍCIO
mobilidade. Caso a vítima presa seja alvo de um ataque em área, as
algemas também sofrem o dano deste ataque, reduzindo sua dureza. ❖ Ação: Padrão ou Movimento (ver texto)
❖ Alcance: comum do poder ou toque
Evoluções: ❖ Área de Efeito: meia-esfera ou círculo
▪ Algemar Nv 8: O efeito passa a ter duração Sustentada. ❖ Dano: comum do poder
▪ Algemar Nv 10: Pode atingir até 3 alvos que estejam a 5m um do ❖ Duração: Instantânea
outro. Se usar esta técnica duas vezes nos mesmos alvos eles ficam ❖ Custo de Reiatsu: padrão do poder
indefesos, com o corpo todo algemado.
Você sacrifica uma parte do seu corpo e cria uma lâmina de energia ao
DESCARGA seu redor, causando dano comum do poder. Se causar qualquer
quantidade de dano ao inimigo, você e ele receberão 1 nível de
❖ Ação: Padrão
sangramento para cada 4 de dano base do ataque.
❖ Alcance: comum do poder ou toque
❖ Área de Efeito: meia-esfera ou círculo Você também pode usar como uma ação de movimento imediatamente
❖ Dano: metade do dano comum do poder após um teste de agarrar bem-sucedido. Nesse caso, o alvo impedido não
❖ Duração: Instantânea poderá utilizar Esquiva ou Antecipar contra o ataque, ficando com defesa
❖ Custo de Reiatsu: padrão do poder fixa igual a 9.
Você cria uma corrente elétrica e a dispara ao seu redor, causando Além disso, escolha uma condição entre: amputado, cego ou surdo. Você
metade do dano comum do poder. Se causar qualquer quantidade de a recebe automaticamente ao usar esse efeito, representando o sacrifício
dano ao inimigo, ele deverá realizar um teste de Vigor (Dif padrão -3). do seu corpo. Essa condição é permanente e requer um teste de Medicina
Falhando, ficará atordoado por 1 rodada. (dif 24) dentro de um local apropriado mais uma semana de recuperação
para se recuperar.

87
PODERES

Você não pode usar esse efeito com meta-aptidões. Neste caso, o ataque é considerado um Sucesso Automático e você deve
rolar 2 dados para determinar o grau de dano. Defesas especiais que
Evoluções:
possam ser usadas ainda devem ser consideradas. A prisão tem tanta
▪ Sacrifício Nv 10: A explosão ganha o dobro da área de efeito.
gravidade que é sufocante, fazendo o alvo capturado sofrer sufocamento
EFEITOS DE NÍVEL 9 (testes com Dif padrão -2).

Fechar Caixão: Você pode pressionar a energia em volta da vítima


CAIXÃO NEGRO
capturada para esmagar seu corpo, ou o perfurando com várias lanças.
❖ Ação: Padrão Trata-se de um golpe de misericórdia à distância, com custo de reiatsu
❖ Alcance: comum do poder igual ao nível do poder usado e dano comum do poder.
❖ Alvo: uma criatura
METEOROS
❖ Dano: Nenhum
❖ Duração: Concentração ❖ Ação: Completa
❖ Alcance: comum do poder
Você envolve um alvo com uma grande quantidade de energia, criando
❖ Área de Efeito: Quatro esferas de 4m de diâmetro
uma própria atmosfera gravitacional que imobiliza quem estiver dentro
❖ Dano: ver texto
antes de formar uma caixa de energia. Esse efeito requer um teste de CD.
❖ Duração: Instantânea
A espessura da camada de energia e a densidade dela impede a vítima de
Esta técnica produz quatro meteoros que voam até um ponto à sua
se mover livremente, deixando-a paralisada. A prisão possui metade da
escolha. Quando atingem o ponto escolhido, explodem causando 5 de
dureza comum do poder, e o usuário poderá reutilizar a técnica para
dano base (total 7 de dano base para cada meteoro ao somar o bônus
restaurar a dureza perdida.
elemental do fogo). Uma criatura ao alcance da explosão de mais de um
Mesmo paralisada, a vítima tem direito a usar uma ação padrão para meteoro receberá o dano de todos eles. Este efeito não recebe outros
realizar um teste de Força (Dif padrão do poder) ou Vigor (Dif padrão - bônus de dano além do fornecido pelo elemento.
2). Se for bem-sucedida, ganhará mobilidade pelo restante da cena para
Você pode mirar os meteoros em criaturas específicas ao custo de -3 de
tentar atacar a prisão por dentro e destruí-la.
precisão em seu teste de acerto. Se fizer isso, o alvo não terá direito a se
Caso alguém tente aplicar um golpe de misericórdia na vítima, a prisão defender com Esquiva ou com a manobra antecipar. É possível mirar
de energia absorve o ataque e se desfaz, anulando a manobra. A vítima todos os meteoros em um único alvo.
ainda sofre qualquer dano remanescente que superar a dureza da prisão.

88
PODERES

KEKKAI E FU (BARREIRAS E SELOS) ou ainda armazenar 1 objeto de tamanho pequeno ou inferior em cada
compartimento. Não é possível armazenar um cubo dentro do outro.
Pré-requisito: Inteligência ou Espírito 6
Armazenar um feitiço custa 1 ponto de reiatsu, além do custo do reiatsu
Esses feitiços são variações dos feitiços de aprisionamento, focando na do próprio feitiço. Quando liberar o feitiço armazenado, você deve pagar
criação de barreiras de partículas espirituais e, na base de criar o custo de reiatsu novamente. Você pode armazenar feitiços que você
barreiras, existem os selos feitos para prenderem criaturas perigosas ou mesmo conheça ou de algum aliado. Você também pode armazenar
então objetos preciosos. qualquer feitiço ou técnica que use reiatsu de duração contínua ou
permanente que já esteja no ambiente.
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Inteligência). O personagem só
pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu Em combate, invocar um cubo requer a ação que normalmente seria
poder. necessária para usar aquilo que foi selado. Assim, retirar uma arma
selada requer uma ação parcial, tal como a manobra Sacar Arma. Da
Dureza Adicional: Toda criação de Kekkai e Fu possui 2 pontos a mais mesma forma, usar um feitiço de ataque selado requer uma ação padrão.
de dureza. Só é possível liberar 1 compartimento ou 1 feitiço selado por ação.
NÍVEL 1: CUBO DIMENSIONAL Com nível 2 do poder, a capacidade de armazenamento sobe para 6
compartimentos de itens, ou grandes quantidades de reiatsu (até 1
❖ Pré-requisito: Kekkai e Fu 1
ponto por nível de poder). Demais regras permanecem inalteradas.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Toque Com nível 3 do poder, você pode armazenar 1 objeto de tamanho médio
❖ Alvo: ver texto no cubo. Com nível 5, de tamanho grande.
❖ Duração: ver texto
NÍVEL 3: ROPPO FUJIN
Você consegue manipular melhor as barreiras entre tempo e espaço para - (MATRIZ DE SELO HEXAGONAL)
criar um cubo de reiatsu que consegue manter algum objeto dentro dela
numa realidade própria. ❖ Pré-requisito: Kekkai e Fu 3
❖ Ação: Movimento
Você é capaz de prender em outra dimensão qualquer quantidade de ❖ Alcance: comum do poder
objetos que não ultrapasse 3 compartimentos de itens; ou pode feitiços ❖ Duração: ver texto
de pequenas quantidades de reiatsu (até 3 pontos de reiatsu de Kidou);

89
PODERES

Esse feitiço funciona exatamente como o efeito Barreira do poder Kidou, Cauterizar: Você pode escolher não causar sangramento quando usar a
exceto que ele evolui automaticamente nos níveis 6 e 9 desse poder. caixa ofensivamente, cauterizando seus ferimentos com outra caixa.

NÍVEL 4: HAKO OKURI Decapitação: [somente capangas] Você também pode separar a cabeça
- (CAIXA DA DESPEDIDA) do alvo, ao invés de uma outra parte. Fazer isso é um golpe de
misericórdia após criar a caixa.
❖ Pré-requisitos: Kekkai e Fu 4
❖ Ação: ver texto Teleportar: [requer Kekkai e Fu 6] Depois que você cria a caixa você
❖ Alcance: Curto (15m) ainda pode teleportá-la para qualquer ponto dentro do seu alcance
❖ Duração: Instantânea usando uma ação padrão. Você pode também teleportar para dentro de
❖ Custo de Reiatsu: ver texto alguém com um teste de CD, e se bem-sucedido, você pode causar dano
igual a 2x seu nível no poder.
Está é uma versão muito mais forte do feitiço Cubo Dimensional, exceto
que nesse encantamento você assume total controle da manipulação do Caixas Múltiplas: [requer Kekkai e Fu 7] com uma ação completa, você
tempo-espaço da caixa para teleportá-la a sua vontade, até mesmo para pode criar até quatro caixas, uma para cada alvo, desde que estejam
dentro de um ser vivo. todos no alcance e realizar a ação Separar. Se forem capangas, você pode
usar Decapitação em todos com uma ação completa apenas.
Criar a Caixa: Para criar a caixa você gasta reiatsu igual ao seu nível no
poder Kekkai e Fu, uma ação padrão e cria um cubo com tamanho de 1m Amputar: [requer Kekkai e Fu 8] quando você tem sucesso em separar,
em qualquer ponto dentro do seu alcance. No momento que a caixa é a vítima deve realizar um teste de Vigor (Dif igual a 7 + 2x seu nível no
criada, ela sela o que está dentro em um espaço próprio. poder) ou ficará amputada de um dos braços à sua escolha. Um
personagem amputado não pode utilizar armas que necessitem de
Usando a Caixa Ofensivamente: Pela sua propriedade decepadora, pois ambas as mãos.
desloca o que está dentro do que está fora no espaço, ela pode ser usada
para desmembrar objetos ou até mesmo partes de pessoas. Para isso, NÍVEL 5: KEIKAIGI
você deve criar a caixa no alvo, fazendo um teste de CD, que só permite - (RITO DE AMARRAÇÃO DOS MUNDOS)
Esquiva ou Evasão como defesa, e se bem-sucedido você consegue
separar com sucesso o que está dentro da caixa do que está fora. ❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Pessoal
Separar: Quando a Hako Okuri é bem-sucedida, qualquer coisa dentro ❖ Duração: Sustentada
da barreira é separada do que está fora. Você causa dano fixo igual a 2x ❖ Custo de Reiatsu: 5
seu nível no poder. A vítima também recebe a condição sangrando.

90
PODERES

O Shinigami com Keikaigi consegue manipular as portas dimensionais ❖ Alcance: comum do poder
para abrir passagens entre os mundos. Você precisa de um equipamento ❖ Duração: Sustentada
que consiga canalizar reiatsu e então cria um portal que atravesse os
mundos, desde que você os conheça. Esse feitiço, na verdade, é uma combinação de cinco feitiços de barreira
para criarem uma única que combine todas elas e consiga absorver
Sendo assim, você pode conectar um ponto entre o Mundo Humano e a muito mais dano. Você conjura quatro barreiras de formatos diferentes
Soul Society ou para o Hueco Mundo, se conhecê-lo. criando um espaço dentro delas de diâmetro igual a 3m por nível de
poder.
NÍVEL 6: SENTAN HAKUJA
- (ROLO DAS MIL SERPENTES BRANCAS) A barreira tem dureza igual ao nível do poder + nível de Espírito. Você
também pode fazer como um ataque, para prender alguém dentro do
❖ Ação: Completa espaço (ação padrão, CD -2 para acertar). À sua escolha, você pode abrir
❖ Alcance: 3m algum dos portões para passar alguém ou algo, isso requer uma ação
❖ Duração: Instantânea padrão.
❖ Custo de Reiatsu: ver texto
Com nível 9 de poder você aumenta o espaço entre as barreiras para o
Um Kidou especial que permite atravessar longas distâncias em pouco diâmetro de 10m +2m por nível de Poder.
tempo, funcionando como um teleporte dentro de uma dimensão apenas.
O usuário invoca milhares de tiras brancas que giram em volta dele com NÍVEL 8: HAKUDAN KEPPEKI
raio de até 3m e as pessoas ali são teletransportadas. - (BARREIRA BRANCA SUPREMA)

A distância para o teleporte é de 30m +5m por nível de Inteligência e ❖ Pré-requisito: Ciências Naturais 8, Ocultismo 16
fazer isso tem custo igual a 5. ❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Pessoal
Qualquer pessoa que não queira se teleportar deve passar num teste de ❖ Área de Efeito: parede; altura e largura de 0,5m por nível de
Agilidade ou Escapar (Dif padrão do poder), ou será trazida com o Inteligência
teleportador. ❖ Duração: Sustentada
NÍVEL 6: SHIJU NO SAIMON ❖ Custo de Reiatsu: 8
- (PORTÃO DAS QUATRO BESTAS) Você performa uma defesa perfeita para um certo alvo, isso é, com
estudo da Reiatsu e de seus vestígios, você consegue projetar uma
❖ Pré-requisito: Kekkai e Fu 6
❖ Ação: Completa

91
PODERES

barreira que consegue impedir por completo a pessoa ou o tipo de Preparação: Escolha um local, podendo ser um edifício, uma casa, um
pessoa para o qual ela foi criada de entrar. campo de treinamento. Ao estender as mãos para frente e concentrar a
reiatsu, você é capaz de criar uma redoma que cerca e encapsula a área
Estudo: Você tem que escolher o tipo ou a pessoa que você quer repelir, de efeito.
coletando os vestígios de sua reiatsu com um teste de Ciências Naturais
de dificuldade 14. Depois você performa uma mescla desse reiatsu com Separação: Tudo nessa área é deslocada da existência através da
um teste de Ocultismo de dificuldade 20 para criar o Kidou. posição de duas camadas de reiatsu, dando camuflagem total ao objeto,
visível apenas ao Shinigami que a conjurou e quem mais ele permitir,
Criação: A barreira tem 1cm de espessura, possui formato quadrado e é além disso, as pessoas se esquecem do local depois que saem, essa
criada em um ponto à sua escolha. Enquanto estiver no local, qualquer memória pode ser restaurada pelo Shinigami com uma ação livre.
pessoa com o vestígio da reiatsu que você estudou é repelida pela
barreira, sendo assim não consegue atravessá-la e nem seus ataques NÍVEL 9: FUSATSU KAKEI
conseguem penetrá-la. - (SELO DE PENITÊNCIA DE EXTINGUIR FOGO)

FEITIÇOS ÉPICOS ❖ Pré-requisito: Ocultismo 18


❖ Ação: Completa
São os feitiços mais poderosos da Soul Society, se fossem numerados ❖ Alcance: Curto (15m)
estariam no número 90 para cima (nível de poder 8 a 10). ❖ Alvo: 1 criatura
A maioria dos feitiços épicos são proibidos, secretos ou então precisam ❖ Duração: Instantânea
de muito tempo para serem criados e aperfeiçoados. Se você for o ❖ Custo de Reiatsu: 8
Mestre, pense duas ou três vezes antes de permitir que algum
Você conjura dois anéis de energia em volta dos pulsos de um alvo, e após
personagem jogador possa aprendê-los ou executá-los.
um teste bem-sucedido de CD, cada um deles vai bloquear as ventas de
NÍVEL 8: HACHIGYO SOGAI reiatsu do alvo para que a própria reiatsu do oponente o queime por
- (PENHASCOS GÊMEOS) dentro.

❖ Pré-requisito: Ocultismo 16 Dano: Essa técnica causa dano igual a 2x seu nível de poder e o alvo deve
❖ Ação: Completa fazer um teste de resistência de Vigor (Dif padrão do poder -2). Caso
❖ Área de Efeito: círculo; diâmetro de 10m por nível de Inteligência falhe, a cada 5 pontos de reiatsu que a pessoa tiver restante (máximo de
❖ Alcance: Toque 20) sua técnica recebe +1 ponto de dano bônus.
❖ Duração: Permanente
❖ Custo de Reiatsu: 8

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PODERES

O reiatsu se converte em dano automaticamente, por isso, ignora Selamento: É nesse momento que as cruzes começam a envelopar o alvo
qualquer dureza de corpo e sua quantidade de reiatsu é removida do mais rapidamente até criarem uma prisão para ele, até o início do
alvo. próximo turno do usuário. Se o usuário for atacado durante o tempo de
selamento, deverá fazer um teste de Concentração, com dificuldade
Essa técnica não pode ser utilizada com meta-aptidões. escolhida pelo Mestre de acordo com o dano sofrido. Se falhar, perderá
força para continuar o selamento, e precisará de mais 1 turno para
NÍVEL 10: KYUJUROKKEI KAKAFUMETSU completar o selamento.
- (NOVENTA E SEIS SELOS DE DESTRUIÇÃO DO FOGO)
Final da técnica: após o selamento ser realizado, uma barreira em forma
❖ Pré-requisito: Ocultismo 20 de estrela irá se formar, contendo o alvo selado, ele ficará inconsciente
❖ Ação: Completa dentro dela por 24 horas, qualquer ataque mirando ele é absorvido pela
❖ Alcance: Longo (75m) barreira que é indestrutível. O personagem que invocou o selamento
❖ Alvo: 1 criatura ficará exausto até o fim da cena.
❖ Duração: Permanente
❖ Custo de Reiatsu: 10 KAIDOU (ARTE ESPIRITUAL DE CURA)
Este selo é um selo personalizado capaz de prender alguém num selo
❖ Pré-requisito: Médico (aptidão); Espírito 6
permanente, independentemente de sua força, para suprimi-la e
❖ Alcance: Toque
encarcerá-la.
❖ Ação: Padrão
❖ Duração: Concentração
Preparação: Esse selamento só pode ser realizado em uma vítima que
esteja com 10% ou menos de sua Vitalidade e Reiatsu.
Com este poder, o personagem concentra uma quantidade certa e
Execução: Você escolhe um alvo dentro do alcance e faz um teste de CD determinada de reiatsu em suas mãos e aproxima as mesmas de seu
contra ele, e se bem sucedido, o atravessa com uma lança de reiatsu que paciente. A proximidade com o reiatsu acelera a reprodução das células
depois vai se acumulando com várias outras, gerando cruzes nas costas do corpo, aumenta em muito a cura de ferimentos.
do alvo e cancelando sua reiatsu.
Usar a técnica de cura consome reiatsu igual ao nível usado do poder, e
O alvo atingido terá seu corpo selado rapidamente, ficará indefeso e o usuário precisa de sua ação padrão para iniciá-la, tendo o máximo de
incapaz de se mover, se deslocar ou utilizar técnicas. Todos os efeitos de concentração.
duração passiva irão ser cancelados também.
A técnica deve ser executada tocando o alvo e tanto ele quanto o usuário
devem estar imóveis durante o tratamento. No final de cada turno sob

93
PODERES

tratamento, o paciente recupera pontos de Vitalidade iguais ao Nível do ZANPAKUTOU (CORTADORA DE ALMA)
Poder +1/2 da perícia Medicina (arredondado para cima). Aumente em
+1 ponto de recuperação caso possua a aptidão Perito: Medicina, e ainda Zanpakutous são a marca dos Shinigamis, elas são espadas que eles
+1 caso possua Perícia Inata: Medicina. carregam com habilidades únicas referentes aos seus deveres no Mundo
Humano, o que consiste do encaminhamento de almas e da purificação
Se o paciente estiver sangrando, essa condição é totalmente curada no de Hollows. Entretanto, não são armas comuns, são espíritos com
primeiro turno de tratamento. naturezas e personalidades próprias, sendo elas as que o Shinigami deve
entrar em contato para descobrir o nome de sua espada.
Executar esta técnica em si mesmo requer o dobro de esforço do
personagem, que se cura somente na metade dos pontos possíveis. Essa Todo Shinigami que entra na Academia recebe uma Asauchi que é a
limitação é superada ao usar o poder em nível 4 ou mais. versão mais básica de uma Zanpakutou, uma espada que ainda terá seu
KAIDOU DE COMBATE espírito formado pela reiatsu de seu usuário. À medida que eles vão
tendo mais tempo juntos, o espírito do Shinigami entra em contato com
❖ Pré-requisito: Kaidou nível 6; Perito e Perícia Inata para Medicina a lâmina e vai a tornando única.
❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal Por essas propriedades, uma Zanpakutou jamais pode ser substituída,
❖ Duração: Instantânea mas ela é capaz de se regenerar, apesar que a destruição enquanto Shikai
❖ Custo de Reiatsu: 1 para cada 2 de Vit curada. e enquanto Bankai tenham consequências muito diferentes.

Esta técnica é utilizada de forma defensiva: o usuário prevê onde será Forma Selada: Enquanto Asauchi ou na Forma Selada, a Zanpakutou
realizado o ataque do oponente e antes mesmo que este seja concluído apresenta uma forma mais genérica, que deve ser escolhida entre
começa o processo de regeneração celular, a fim de minimizar danos katana, wakizashi, nodachi e tanto.
naquela parte do corpo que foi atacada.
▪ Tanto: Mais uma faca do que uma espada, ela é facilmente escondida.
Você utiliza o Kaidou instantaneamente em si próprio, curando seus É uma arma leve de dano cortante.
ferimentos até o limite de dano recebido em um ataque. Não é necessário ▪ Wakizashi: Uma versão pequena da Katana, geralmente sendo
realizar testes para se utilizar essa técnica, mas não é possível utilizá-la carregada em par a ela, é uma arma leve com dano do tipo cortante.
contra acertos críticos, nem contra ataques em área. A regeneração ▪ Katana: Uma poderosa arma e capaz de golpes precisos e fatais, uma
celular instantânea é prejudicial ao corpo, o que limita o uso dessa ferramenta clássica dos samurais. É uma arma mediana, podendo ser
técnica a somente uma única vez por dia. usada com uma ou duas mãos e com dano do tipo cortante. Permite
acuidade.

94
PODERES

▪ Nodachi: Uma versão mais longa da Katana, geralmente mais pesada Usar Arma: Uma Zanpakutou é a extensão da sua alma, ou seja, você
e precisando de mais força para ser manejada. Ela é uma arma sempre sabe usar ela, independentemente de sua forma. Por isso, para
pesada, precisando das duas mãos para ser usada, com dano do tipo apenas a sua Zanpakutou, você não precisa cumprir os pré-requisitos de
cortante. atributos do seu tipo.

Forma Dupla: Você pode possuir duas Zanpakutous na forma selada, Dano da Zanpakutou: Ao atacar com uma Zanpakutou, você é capaz de
Shikai e/ou Bankai, caso tenha a aptidão Ambidestria. Nesse caso, o dano causar dano letal e recebe +1 como dano de arma.
de arma de cada Zanpakutou é dividido pela quantidade de Zanpakutous
que possuir, incluso o efeito Criar Arma. Em caso de dureza e absorção, O dano de arma aumenta automaticamente conforme seu nível de poder
conte as duas Zanpakutous como uma. de Zanpakutou:

Ao adquirir o efeito Forma Alternativa, você não escolhe o tipo nem a ▪ Zanpakutou 4: +2 de dano de arma
qualidade de cada uma separadamente, eles são escolhidos como se você ▪ Zanpakutou 5: +3 de dano de arma
possuísse uma única Zanpakutou. A exceção é que você pode escolher ter ▪ Zanpakutou 6: +4 de dano de arma
o tipo Leve e Mediano gratuitamente, como se portasse uma Wakizashi
Crítico da Zanpakutou: O crítico da Zanpakutou é 15-16.
e uma Katana.
Dureza da Zanpakutou: Uma Zanpakutou tem dureza igual ao seu valor
de nível do poder + ½ do valor de Espírito (que não é diminuída a cada
ataque, pelas regras normais) e Absorção igual a 3x valor do seu Espírito.

Sempre que a Zanpakutou for usada num bloqueio e o dano for superior
à dureza, aplique o dano restante contra sua absorção. Quando a
absorção é zerada uma Shikai é destruída, sua dureza é zerada e fica
inutilizada.

Após um descanso longo do Shinigami, a Zanpakutou cura 3 pontos de


Absorção por nível de poder Zanpakutou e quando completar sua
Absorção máxima, ela recupera seus pontos de dureza automaticamente.

Poderes Especiais: As Zanpakutous são capazes de técnicas próprias


que empenham papel fundamental no trabalho do Shinigami e outras

95
PODERES

relacionadas a própria Reiatsu e como ela interage com outros seres. Duração: A Shikai tem duração de rodadas igual ao seu nível no poder
Estas são: Zanpakutou + metade do nível de Espírito.

▪ Konso: Consiste de tocar uma alma Plus com a Zanpakutou em sua Tipo: O jogador escolhe qual tipo pertence a Shikai, entre Corporal,
cabeça, e assim poder permitir que ela seja enviada ao pós vida a Kidou, Elemental, Sensorial ou de Veneno. Essa escolha não pode ser
escolha do Shinigami, geralmente para a Soul Society se seus atos em alterada depois.
vida foram bons, ou ao Inferno se forem maus.
▪ Purificação: No momento que um Hollow é cortado por uma Tipo de Dano: Sua Zanpakutou, independentemente do tipo, tem um
Zanpakutou (quando sua Vitalidade chega ao 0), seus atos malignos tipo de dano, escolhido na hora de sua compra e que se ativa na Shikai e
como Hollow são limpos e ele é enviado a pós vida para entrar no Bankai, sendo entre contusão, cortante ou perfurante.
ciclo da reencarnação.
Comprando e evoluindo a Zanpakutou: Você pode comprar o Poder
▪ Passagem: Essa é uma técnica mais incomum e pouco usada que as
Zanpakutou para criar sua Shikai, o primeiro ponto lhe garante um
Zanpakutous têm, se um Shinigami perfurar o coração de um ser
efeito.
humano (teste de CC com dificuldade 12), ele pode canalizar seu
Reiryoku no corpo vivo (dois testes de Espírito com dificuldade 20, Efeitos: São formas de modificar a Zanpakutou, diversificando seu uso e
uma para o Shinigami e outro para o humano) e torná-lo personalizando-a para o usuário. O personagem ganha um efeito no 1º
temporariamente um Shinigami. Uma falha em ambos os testes nível e pode escolher um novo Efeito cada vez que aumentar o nível de
resulta na morte do humano. seu poder. Quando escolhe um Efeito novo, deve escolher um do mesmo
nível do poder ou menor.
Única Zanpakutou: Você só pode ter uma Zanpakutou por personagem.
Evolução: Em sua maioria, os Efeitos podem ser escolhidos mais uma ou
SHIKAI
duas vezes, para serem evoluídos (exemplo: o efeito Sopro Destrutivo,
de nível 3, pode ser escolhido novamente no nível 6 e no nível 9 do poder,
Você despertou o primeiro passo para o entendimento de sua
ganhando melhoramentos). Caso você tenha um Efeito evoluído, ainda
Zanpakutou, agora você sabe seu nome.
poderá usá-lo no nível mais baixo se assim desejar.
Pré-requisito: nível 3 no poder Zanpakutou.
Efeitos adicionais: O jogador pode comprar o poder mais de uma vez
Benefício: Ativar a Shikai requer uma ação parcial, custa 1 de reiatsu +1 para ter mais efeitos à disposição, sem precisar pagar pelo nível 1 (ou
por cada efeito passivo que ela tiver e só pode ser liberada uma vez por seja, ele compra uma segunda versão do poder, a partir do nível 2,
cena. escolhendo novos efeitos). O jogador usa o nível do poder mais alto para
determinar os parâmetros de todos os efeitos. Para Zanpakutous que

96
PODERES

têm mais de uma opção de efeito no nível 1, você pode comprá-la como O último estágio da Zanpakutou foi alcançado, além de seu nome, sua
opção do nível 2, seguindo a regra normalmente. forma e sintonia foram encontradas pelo Shinigami e agora a união dos
dois está mais forte, resultando numa forma muito mais poderosa.
Efeitos Passivos e Ativos: Certos efeitos se classificam de maneiras
diferentes, entre Passivos e Ativos. Um efeito passivo não tem custo Pré-requisito: nível 6 no poder Zanpakutou.
enquanto a Shikai/Bankai estiver ativa, já um ativo tem custo de reiatsu
igual ao seu nível de efeito no mínimo, seguindo as regras de Poder. Benefício: Ativar a Bankai requer uma ação parcial, custa 1 de reiatsu
+1 por cada efeito passivo que ela tiver e só pode ser liberada uma vez
Efeitos Incompatíveis: Alguns efeitos estão descritos como por cena.
incompatíveis com outros, isso quer dizer que você não pode possuir um
efeito se tiver outro que seja incompatível. Duração: A Bankai tem duração de rodadas igual ao seu nível no poder
Zanpakutou + metade do nível de Espírito. Uma Bankai deve ser ativada
Custo de Reiatsu: O reiatsu gasto para utilizar o poder depende da após uma Shikai.
escolha do personagem. O custo mínimo é o nível do Efeito usado, e o
máximo é o nível do poder. Quanto maior o nível usado, maior o dano Tipo: O jogador segue o tipo que escolheu para a Shikai, ganhando as
causado, ou mais difícil de resistir é o efeito. Assim, para usar o Efeito alterações como o texto fala.
Sopro Destrutivo, que tem nível 3, o personagem pode gastar 3 pontos
Dano da Bankai: Use as mesmas regras do Dano da Shikai.
de reiatsu. Mas se tiver o poder no nível 5, também pode gastar 4 ou 5
pontos de reiatsu, para causar mais dano. Efeitos evoluídos têm o nível e Dureza da Bankai: Siga as regras de dureza normais. Se ela tiver levado
o custo de reiatsu aumentados (assim, Sopro Destrutivo Nv 6 custará 6 algum dano em sua forma Shikai antes de ser liberada, ela assume seus
pontos de reiatsu). pontos de dureza e absorção anteriores.
Limite: A Shikai é a primeira liberação de uma Zanpakutou, saber seu Uma Bankai que for destruída jamais conseguirá voltar a sua forma
nome ainda não é dominá-la por completo e para isso deve-se evoluir anterior, perdendo permanentemente um efeito aleatório de sua Bankai.
para a Bankai, sendo assim existem limites para os efeitos e seu nível. Enumere a quantidade de efeitos da Bankai e role um dado com número
de faces igual ao número de efeitos, remova o efeito aleatório.
Dano da Shikai: Siga a tabela de dano de Zanpakutou.
Nova Forma (opcional): a Bankai oferece uma nova forma a
BANKAI
Zanpakutou, sendo a forma verdadeira dela, por isso, você pode escolher
novamente os efeitos para ela. Uma vez escolhidos, você não pode
refazer essas decisões.

97
PODERES

Requer Bankai: Certos efeitos dizem se precisam ou não da Bankai, isso Ao adquirir o poder Zanpakutou você deve definir primeiro o tipo que
quer dizer que seus benefícios só podem ser usufruídos enquanto forma ela é, cada tipo representa as funções e habilidades que ela tem e também
de Bankai, e não de Shikai. características únicas. A seguir estão descritos os tipos de Zanpakutou
que se podem escolher, lembrando que só pode haver um tipo por
RESURRECCIÓN Zanpakutou e cada personagem só pode possuir um tipo também.

Enquanto os Shinigamis sintonizam seus espíritos com os de suas Sobre Zanpakutous e Tipos:
Zanpakutous, os Arrancars adquirem poderes maiores de outra forma,
quando eles deixam o estágio Hollow para trás, eles selam todas as Uma classificação comum dentro do universo de Bleach é a dos
habilidades que tinham em sua Zanpakutou, então quando precisam tipos de Zanpakutous, isso costuma ser de conhecimento por
acessar essa fonte de novo, eles a liberam e assumem a força que tinham parte da Academia Shinigami (refletido na perícia Ocultismo),
anteriormente. porém no sistema elas foram alteradas.

O jogador deverá comprar Resurrección como uma versão padrão dos Use os tipos daqui para os parâmetros do sistema, pois foram a
poderes de Zanpakutou. A Resurrección segue as mesmas regras do melhor forma de balanceamento e distribuição desses poderes.
poder Zanpakutou, com as seguintes alterações. Se achar melhor, o mestre e os jogadores podem trabalhar com
descritores comuns de Zanpakutous e inserirem dentro de suas
Pré-requisito: nível 3 no poder Zanpakutou, Arrancar (raça). mesas nomenclaturas novas de tipos e subtipos.

Tipo: O jogador escolhe entre o tipo Corporal, Kidou ou Elemental. TIPO CORPORAL
Forma Selada Alternativa: [requer Forma Alternativa] a forma selada O tipo corporal é o mais comum dentre as Zanpakutous, elas têm foco em
da sua Resurrección, ou seja, a sua Asauchi, também apresenta uma combate corpo a corpo e são as preferidas entre Shinigamis que prezam
forma alternativa, podendo variar no formato, tipo de dano e outras a luta de espadas.
qualidades. Aplique o efeito Forma Alternativa na sua forma selada
também. EFEITOS DE NÍVEL 1
Requer Bankai: A Resurrección não apresenta Bankai, por isso essa ALCANCE MAIOR [PASSIVO]
restrição deixa de existir para personagens com esse poder, o pré-
requisito de níveis permanece. ❖ Incompatível: Qualidade Corrente (Forma Alternativa)

TIPO DE ZANPAKUTOU

98
PODERES

Os espíritos das Zanpakutous conseguem se moldar pela sua natureza e ▪ Longa: Essa Zanpakutou requer as duas mãos e dobram o alcance
assumirem formas novas, muito diferentes de suas originais, natural do atacante, mas não permite atacar um adversário
abandonando a lâmina de suas espadas, mas preservando seu fator de adjacente.
combate. Isso gera muitas vezes substâncias como poeira, folhas, ▪ Mediana: Permite o uso de apenas uma mão em seu manuseio. Você
pequenas lâminas ou até mesmo uma espada maior. pode empunhar com as duas mãos.
▪ Pesada: Esta arma precisa ser usada com duas mãos e não pode ser
Alcance: Curto (5m + 1m por nível de poder). O personagem só pode usada com uma aptidão de manobra, a não ser que a aptidão diga o
manipular sua lâmina até esse alcance e pode atacar usando CC nesse contrário.
alcance.
As qualidades têm valor variável, entre 1 ao 2, lembrando que você só
Evoluções:
tem 2 pontos de qualidades ao comprar esse efeito, e elas são as
▪ Alcance Maior Nv 5: O alcance torna-se Médio (10m +2m por nível de
seguintes:
poder).
▪ Alcance Maior Nv 7: [requer Bankai] O alcance torna-se Grande (15m ▪ Acurada (-1): A Zanpakutou consegue ser mais leve e precisa,
+3m por nível de poder). permitindo que você use os benefícios da aptidão Acuidade nela.
Você não pode ter essa qualidade com o tipo Pesada.
FORMA ALTERNATIVA [PASSIVO] ▪ Arremesso (-1): A Zanpakutou é arremessável, assim você pode
lançar ela usando CC a uma distância máxima de 10m.
Esse efeito é algo importantíssimo pois vai definir o tipo e a qualidade da ▪ Corrente (-2): Você pode usar CC para ataques a até 3m de você e
sua arma, ao comprar esse efeito você deve escolher 1 tipo de arma e 2 permite que você realize as manobras desarmar e derrubar sem as
qualidades. O tipo vai definir seu peso, tamanho e como ela se comporta, penalidades comuns. Você não pode ter essa qualidade com os tipos
as qualidades vão definir o que ela pode fazer, construindo com isso uma Leve e Longa.
arma. ▪ Dano alternativo (gratuito): Escolha entre cortante, perfurante ou
contusão, sua Zanpakutou agora pode causar esse tipo de dano
Os tipos são os seguintes:
alternativamente. Essa qualidade só pode ser escolhida uma única
▪ Disparo: Você usa a arma com uma mão e pode realizar ataques vez.
usando CD a uma distância de 25m. Você substitui o atributo Força ▪ Disparo Infinito (-2): Seus projéteis são infinitos, regras de recarga
por Destreza para calcular o dano. permanecem.
▪ Leve: Sua Zanpakutou requer apenas uma mão para ser usada e pode ▪ Manobra (-1): Escolha uma manobra, sua Zanpakutou permite que
receber o benefício da aptidão Acuidade. você a realize sem as penalidades comuns dentro do seu alcance.

99
PODERES

▪ Margem de Crítico Maior (-2): Sua margem de crítico é 14-15-16. Forma Hollow: Já que a Resurrección representa a forma verdadeira de
Você só pode ter essa qualidade com o tipo Mediana ou Leve. Essa um Hollow, ela garante os poderes que antes estavam dormentes nele,
qualidade é incompatível com a aptidão Crítico Aprimorado. por isso você ganha a possibilidade de escolher um bônus da lista a
▪ Retornável (-1): Sua Zanpakutou é capaz de retornar para as suas seguir (essa escolha não pode ser alterada depois), você pode gastar 1
mãos após um arremesso imediatamente. ponto de reiatsu para receber ele, os bônus de energia duram uma cena
▪ Soqueira (-1): A sua Zanpakutou é presa a sua mão por uma luva ou e usar ele é uma ação livre.
corrente, todo teste de desarmar feito contra você recebe -2 de bônus
de precisão. Você não pode ter essa qualidade com o tipo Longa. ▪ Força +4 (não cumulativo com o bônus de dano base e nem com o
bônus do efeito Crescimento)
Especial: Quando você alcançar a Bankai, você pode refazer a compra de ▪ Dano Base +2 para um ataque (incluindo Energizar)
tipo e qualidades para a nova versão da Zanpakutou. ▪ Precisão de Ataque +1
▪ Precisão de Defesa +1
FORMA HOLLOW [PASSIVO] ▪ Dificuldade de Técnicas +1
▪ Dureza de Corpo +1
Pré-requisito: Arrancar (Raça)
▪ +5m de Deslocamento
Quando os Arrancars arrancam sua máscara Hollow, eles selam seus ▪ +3 de Vitalidade por nível de poder
poderes numa Zanpakutou até o momento em que podem liberar de
Duração dos Bônus: esses bônus duram até o final da Resurrección, ou
novo, essa liberação é chamada de Resurrección, onde a forma Hollow
seja, se você recebeu 9 de Vitalidade, quando acabar a Resurrección você
volta e o Arrancar fica com o poder total.
terá esses pontos subtraídos, se isso reduzir sua Vitalidade para menos
Arma Natural: Sua Zanpakutou se manifesta no seu próprio corpo, ela é de 0, você fica apenas com Vitalidade 0, inconsciente. O mesmo para
uma arma natural, leve, causa dano letal, ganhando a forma de garras, pontos de Reiatsu.
dentes ou outras extensões do corpo, sendo impossível de você ser
Transformação Parcial: [requer nível de poder 4] você pode
desarmado, também não permitindo que ela seja arremessável.
manifestar a Arma Natural sem custo de reiatsu e com uma ação parcial,
Dureza da Forma Hollow: Ao ativar a Resurrección, ela se mescla ao com duração sustentada, isso não conta na duração da sua Resurrección.
corpo do Arrancar, sua dureza e seus pontos de absorção somem.
EFEITOS DE NÍVEL 2
Ausência de Bankai: A Resurrección não possui Bankai e nenhuma de
suas restrições. ARMADURA [PASSIVO]

100
PODERES

Você se reveste de reiatsu, formando uma armadura de visual a sua ❖ Duração: Contínua
escolha, recebendo 1 de dureza de corpo. Essa dureza não se acumula,
seguindo a regra. Você cria uma arma simples ou marcial do tipo leve, longa, mediana ou
de arremesso. As armas criadas têm o mesmo dano de sua Shikai ou
CONTROLE GESTUAL [PASSIVO] Bankai, dependendo de qual estiver liberada.

❖ Pré-requisito: Alcance Com um único uso deste efeito você pode criar armas ou munições
suficientes para preencher um compartimento de itens. Cada arma
A Transformação da Zanpakutou retira sua lâmina, a alongando, criada segue as regras do efeito Forma Alternativa para ser criada.
desfazendo em partículas, dando o controle dela para as mãos do
usuário, seja com um cabo ou não. Você se torna imune à manobra As armas criadas recebem as vantagens e fraquezas de um elemento se
desarmar. for criada por ele, mas não o bônus de dano. Cada arma desse tipo tem 1
de dureza e pontos de absorção iguais ao seu nível nesse poder.
Ataques à distância: Seus ataques podem usar CD ao invés de CC nos
testes de combate com essa Zanpakutou. Uma arma criada por esse efeito é considerada uma Zanpakutou, sendo
assim o dano dela também é contado para ser dividido pelo número total.
Área de Segurança: Se você estiver no alcance corpo-a-corpo de
qualquer inimigo (que normalmente é de 1m), seu teste ficará sob as Evoluções:
regras de Combate Próximo, com -3 de penalidade de precisão. ▪ Criar Arma Nv 5: Você é capaz de criar armas com 3 pontos de
qualidade.
Finta Gestual: Quando você realiza uma finta com essa Zanpakutou,
você substitui o teste de Agilidade por um teste de Prestidigitação. DISPARO DE CERO [PASSIVO]

CORTE APROFUNDADO [PASSIVO] ❖ Pré-requisito: Cero nível 1, Zanpakutou tipo Disparo


Você pode disparar um Cero, uma Bala ou um Gran Rey Cero através da
Uma lâmina com esse efeito consegue ignorar 1 de dureza de qualquer sua Zanpakutou, isso lhe permite usar o bônus da aptidão Especialista,
defesa ou barreira que enfrente. se possuir, nos testes de ataque com o poder Cero também.
CRIAR ARMA [ATIVO] FORMA ASSASSINA [PASSIVO]
❖ Ação: Parcial Algo na formação da lâmina da Zanpakutou a tornou ameaçadora e
❖ Alcance: Pessoal própria para o assassinato. Sempre que tiver a oportunidade, você pode
❖ Dano: ver texto

101
PODERES

realizar um Golpe de Misericórdia como uma ação padrão, mas apenas Sua Zanpakutou faz você crescer de tamanho ou então invoca uma
para matar. criatura maior que age junto de você. Você passa a ser considerado
Grande. Você não pode usar aptidões de manobra nessa forma.
MARCA [ATIVO]
Evoluções:
❖ Pré-requisito: Shinigami (raça), Zanpakutou tipo Leve ▪ Crescimento Nv 6: [requer Bankai] Você passa a ser considerado
❖ Ação: Livre Enorme.
❖ Duração: Contínua ▪ Crescimento Nv 9: [requer Bankai] Você passa a ser considerado
❖ Custo de Reiatsu: 2 Imenso.

Você deixa uma marca ao tiver sucesso em acertar o alvo. Essa Marca ENERGIZAR ZANPAKUTOU [PASSIVO]
dura 2 rodadas e se você conseguir acertar ela de novo com a sua
Zanpakutou (penalidade de precisão -1) seu ataque recebe o benefício Você energiza a sua Zanpakutou com seu próprio Espírito, sendo um
da aptidão Técnica Poderosa. Se alguém desarmado bloquear seu ataque, compartimento de itens ou uma arma, da forma que a Shikai ou Bankai
você mesmo assim deixa uma marca. No turno do alvo, ele pode realizar se manifesta. Quando ataca com uma Zanpakutou energizada você pode
um teste de Vigor (Dif 7 + 2x Nível do Poder) para dissipar uma marca substituir o atributo Força/Destreza pelo Espírito no cálculo do dano.
como uma reação, após você acertar a marca, ela desaparece. O segundo
ataque é incompatível com aptidões de manobra.
MEMBROS EXTRAS [PASSIVO]

Ataque Múltiplo: Com a aptidão Ataque Múltiplo, você pode deixar Você cresce membros extras no seu corpo, que podem assumir a forma
várias marcas, porém pagando o custo de reiatsu para cada uma. de um par de braços, um par de pernas, um tentáculo, asas, ou uma
cauda. Escolha um dos benefícios a seguir:
Quantidade: Você pode manter um número de Marcas igual ao seu nível
de poder e elas tem duração contínua. Braços Extras: Novos braços armados surgem de você, tentáculo ou uma
cauda preênsil, seja o que for, você recebe um bônus de precisão igual a
Evoluções: +1 em testes de agarrar, além disso, para manter a manobra você só
▪ Marca Nv 5: Suas marcas tem duração contínua de 5 rodadas. precisa gastar uma ação parcial e seus outros membros ficam livres para
golpearem, esse bônus não se acumula com outro de aptidão de
EFEITOS DE NÍVEL 3 manobra. Caso você compre esse benefício mais uma vez, isso lhe dá
direito a um Ataque Oculto, você revela seus braços extras com uma ação
CRESCIMENTO [PASSIVO] de movimento e ataca imediatamente após o inimigo for bem-sucedido
no Bloqueio, Esquiva ou manobra Antecipar contra o usuário, com dano
❖ Incompatível: Zanpakutou tipo Pesada, Arena (Efeito)

102
PODERES

normal, essa tática só pode ser usada uma vez por cena, já que o inimigo Evoluções:
não fica mais surpreso. ▪ Corte à Distância Nv 7: [requer Bankai] Seu golpe agora tem área de
efeito de cone de tamanho de 1m por nível de poder.
Pernas Extras: Você ganha um incremento de deslocamento igual a 15m ▪ Corte à Distância Nv 10: [requer Bankai] O golpe se alastra de forma
e +2 em testes para resistir a manobra derrubar. Caso você compre esse maior, dificultando a defesa. Se o alvo se defendeu usando a Esquiva
benefício mais de uma vez, aumente em 10m seu deslocamento. ou a manobra antecipar, mesmo que seja bem-sucedido, deve realizar
um teste de Acrobacia. Falhando, sofrerá o dano do poder com grau
Asas: Você é capaz de usar seu atributo Espírito ou Agilidade como se
1 como dano remanescente.
fosse a perícia voo, escolhido quando compra esse efeito, além disso
recebe um incremento de deslocamento de 10m quando voa. Caso você DESTRUIDOR [PASSIVO]
compre esse benefício mais de uma vez, você recebe os benefícios das
aptidões Perito e Perícia Inata para testes de voo. ❖ Pré-requisito: Zanpakutou tipo Pesada

Evoluções: A Zanpakutou é capaz de causar dano aumentado em construções, sejam


▪ Membros Extras Nv 6: [requer Bankai] Você pode escolher novos ela físicas ou formadas por Kidou e também por uma Zanpakutou. Todo
membros extras. golpe da Zanpakutou causa +4 de dano base adicional nelas. Isso não se
encaixa para a dureza de uma Zanpakutou.
EFEITOS DE NÍVEL 4
Evoluções:
▪ Destruidor Nv 7: [requer Bankai] O dano base se torna +1 por nível
CORTE À DISTÂNCIA [ATIVO]
de poder Zanpakutou.
❖ Ação: Padrão
EFEITOS DE NÍVEL 5
❖ Alcance: Curto (5m +1m por nível de poder)
❖ Dano: ver texto
AUMENTAR PESO [PASSIVO]
❖ Duração: Instantânea
A sua Zanpakutou consegue aumentar o peso de qualquer coisa que
Um golpe à distância disparado pela sua zanpakutou que acompanha o
ataque, precisando causar dano que supere a dureza de alguém.
movimento dela, gerando um golpe de reiatsu. O dano desse golpe é igual
ao dano da sua Zanpakutou usando Força no cálculo de dano, ou Espírito A cada acerto de um golpe físico, o alvo deve realizar um teste de Vigor
caso esteja energizada e você dispara usando Combate Corporal no teste (Dif padrão de poder) ou ficar com penalidade de -3m no deslocamento
de ataque. e -1 de bônus de precisão em testes de Força e Agilidade.

103
PODERES

Limite: se possuir várias penalidades, o deslocamento não pode ser ser afetado. Você não pode aplicar esse efeito a mesma pessoa mais de
reduzido a menos de 1m e a somatória de penalidades respeita o limite uma vez na rodada dessa forma.
máximo de condições prejudiciais, esse bônus é cumulativo. Contra
capangas, o limite de 1m desaparece e a pessoa ficará paralisada caso Com o fim da liberação da Zanpakutou, as consequências desse efeito
tenha deslocamento zerado. param de agir.

RESISTÊNCIA AUMENTADA [PASSIVO]

A Zanpakutou do personagem ganha mais resistência, recebendo um


valor de dureza bônus igual a metade do nível de poder (arredondado
para cima).
Evoluções:
▪ Resistência Nv 8: Você recebe um bônus na Absorção da Zanpakutou
igual a 2x seu nível de poder.

VENENOSO [PASSIVO]

Com este Efeito, o personagem é capaz de armazenar junto da sua


Zanpakutou um dos seus venenos produzidos com a perícia Venefício.
Todo início de seu turno você pode escolher se utilizará o veneno ou não
em sua Zanpakutou, se escolher usar, seu ataque não causará dano, mas
garante a injeção do veneno no corpo do alvo, que deverá fazer os
devidos testes de resistência. O veneno usado neste efeito é consumido.

EFEITOS DE NÍVEL 6 [requer Bankai]

Acertar um objeto inanimado dobra seu peso naturalmente, usando as ALTA VELOCIDADE [ATIVO]
regras comuns.
❖ Ação: Livre
Bloqueio: Caso você bloqueie com sua Zanpakutou ou alguém bloqueie ❖ Alcance: Pessoal
seu ataque, deverá realizar um teste de Vigor da mesma forma para não ❖ Duração: ver texto

104
PODERES

O personagem ganha um número de rodadas igual a metade do nível de ▪ Criar Zanpakutou: [ação parcial / duração contínua] você cria uma
poder (arredondada para cima) em que pode ficar acelerado. outra Zanpakutou, ela recebe gratuitamente os efeitos Forma
Alternativa, Energizar Zanpakutou e um incremento no dano de arma
ARENA [ATIVO] de +2, com dureza 1 e absorção 0. Se for quebrada, você pode criar
uma outra com ação parcial. Esse bônus é incompatível com os
❖ Pré-requisito: Shinigami (raça) efeitos Marca, Carregar e Fúria.
❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: 1m Evoluções:
❖ Alvo: o ambiente ▪ Arena Nv 9: Você pode escolher um novo bônus da lista.
❖ Área de Efeito: Meia-esfera de 30m de diâmetro + 3m por Espírito,
com altura comum do poder CARREGAR [ATIVO]
❖ Duração: Contínua
❖ Pré-requisito: Zanpakutou tipo Pesada
Sua Zanpakutou cria uma arena para você batalhar, garantindo a você ❖ Ação: ver texto
alguns bônus enquanto permanecer nela. ❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: ver texto
Bônus: Escolha um da lista a seguir:
A Bankai tem uma habilidade energizável, que pode ser carregada
▪ Ataque Total: [ação padrão / duração instantânea] pagando custo mediante concentração do personagem para desbloquear o potencial
de reiatsu igual ao nível de poder, você ataca de todas as direções completo de seu poder.
dentro da sua arena com dano igual a 2x seu nível no poder, o alvo
deve fazer um teste de Agilidade (Dif igual a 9 + 2x nível do poder) ou Se você carregar durante 5 rodadas, usando todas as suas ações padrões
ficará com a defesa debilitada (-1). Se o alvo se defendeu usando nessas rodadas, o personagem recebe +1 de dano adicional pela duração
Esquiva ou a manobra Antecipar, mesmo que bem-sucedido, deve da Bankai. Cada ataque bem-sucedido reduz esse tempo de carga em 1
realizar um teste de Acrobacia. Falhando, sofrerá dano do poder com rodada, isso é compatível com Ataque Múltiplo.
grau 1 como dano remanescente. Alvos acelerados não recebem esse Evoluções:
dano remanescente. ▪ Carregar Nv 8: A duração necessária desce para 4 rodadas.
▪ Camuflagem Total: [ação livre / duração contínua] [requer Lutar às ▪ Carregar Nv 10: A duração necessária desce para 3 rodadas.
Cegas Nv 2] sua arena inibe os sentidos das pessoas, concedendo as
penalidades de Camuflagem Total para todos que tiverem dentro EFEITOS DE NÍVEL 7 [requer Bankai]
dela, exceto para quem estiver empunhando a Zanpakutou. Esse
bônus é incompatível com o efeito Controle Gestual. FRAGMENTOS DE ALMA [ATIVO]

105
PODERES

❖ Pré-requisito: Alma Fragmentada (aptidão restrita) Mordida: Um fragmento pode usar a manobra agarrar sem penalidades
❖ Ação: Padrão com sua ação padrão.
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Instantânea Explosão: se tiver sucesso na manobra agarrar, você pode usar uma ação
❖ Custo de Reiatsu: nível do poder completa como um golpe de misericórdia, com dano igual a 2 por nível
no poder, explodindo em chamas no alvo. Para cada fragmento adjacente
Essa Resurrección lida com a Solidão, e uma técnica para acabar com isso na explosão, o dano é aumentado em +1.
é a separação de almas, esse efeito permite que você transforme sua
Zanpakutou em um número de Fragmentos de Alma igual ao seu nível de Se todos os fragmentos se perderem, você perde os benefícios da aptidão
poder. Alma Fragmentada, não podendo usar esse efeito novamente.

Cada Fragmento é, na verdade, um pedaço da alma fragmentada dividida FÚRIA [PASSIVO]


entre mais seres, todos eles têm tamanho Médio, estão sob as regras de
Parceiro e podem ser usados de duas formas, você deve escolher qual a ❖ Pré-requisito: Zanpakutou tipo Pesada
forma no começo de cada rodada como uma ação livre.
O personagem adquire uma forma junto de sua liberação de Bankai,
Todos os fragmentos são imunes a ataques físicos, pois são feitos de capaz de mudar drasticamente sua forma física adicionando elementos
reiatsu, mas ataques de energia os afetam normalmente, cada fragmento assustadores e aumentando sua força.
tem 1 ponto de absorção. O Parceiro pode mover um fragmento com uma
Modo Berserker: Durante a duração da Bankai você recebe +1 de dano
ação de movimento, ou mais (ver a seguir).
adicional em todos seus ataques feitos com a Zanpakutou. Além disso,
Ficha e Precisões: Utilize a mesma Ficha do Parceiro da aptidão Alma você mantém a consciência mesmo com vitalidade zerada, podendo agir
Fragmentada. até -19 de Vitalidade.

Matilha: Os fragmentos podem ser usados simultaneamente, contudo, Exaustão: Se alcançar -1 de vitalidade, após a desativação da Bankai o
eles falham em qualquer teste de Habilidade de Combate, o Parceiro personagem ficará fatigado por uma duração de rodadas igual a que o
pode usar a ação de movimento para mover todos dessa forma. efeito Berserker ficou ativo. Se chegar a -10 de vitalidade ainda com o
efeito, a condição evolui para exausto.
Sozinho: O parceiro pode agir separadamente como um dos fragmentos,
Evoluções:
seguindo as regras da aptidão restrita Alma Fragmentada, com as ▪ Fúria Nv 10: O bônus de dano aumenta para +2.
seguintes alterações.
EFEITOS DE NÍVEL 8

106
PODERES

SEGUNDA ETAPA [ATIVO] ❖ Pré-requisito: Kaidou nível 2

❖ Pré-requisito: Forma Hollow, Espírito 15, Zanpakutou tipo Natural Você pode usar o poder Kaidou através da sua Zanpakutou, isso segue
todas as regras do poder Kaidou, exceto que a duração se torna
Ativar a Segunda Etapa é uma ação parcial, você precisa estar com a instantânea, fazendo a recuperação ao final do seu turno.
Resurrección ativada e recebe o benefício da Forma Hollow pela duração
da sua Resurrección. Além disso, você pode escolher mais um bônus da DRENAR REIATSU [PASSIVO]
lista da Ressurreição para receber sempre que ativar a Segunda Etapa
(essa escolha não pode ser alterada depois). Opcionalmente, você pode As técnicas da Zanpakutou do tipo Kidou drenam 1 ponto de reiatsu a
refazer a compra da lista de efeitos da sua Resurrección para a sua nova cada 2 níveis usados de poder quando em contato com os alvos. Somente
forma. Você ganha acesso a uma nova lista de bônus: efeitos que possuem custo de reiatsu são capazes de drenar o reiatsu do
alvo. Caso o efeito possua ataques divididos, a quantidade de reiatsu
▪ Acelerado drenado é dividida na mesma forma. Efeitos que causam dano por turno
▪ +3 de Reiatsu por nível de poder também drenam reiatsu por turno, porém a drenagem é reduzida pela
metade.
TIPO KIDOU
Evoluções:
O tipo de Kidou é o segundo tipo mais comum entre as Zanpakutous, elas ▪ Drenar Reiatsu Nv 5: O efeito pode ser aplicado aos efeitos
representam poderes que seguem a dinâmica dos feitiços, manipulando Restringente e Algemar, todas as criaturas presas ou restringidas
energias e até manipulando elementos. sofrem a drenagem de reiatsu também.

O poder Zanpakutou tipo Kidou segue as mesmas regras do poder Kidou EFEITO DE NÍVEL 3
(pág. 76), e pode utilizar todos os seus Efeitos.
CRIAR REGRA [ATIVO]
Efeitos Permitidos: Todos os efeitos de Kidou; Forma Alternativa,
Forma Hollow, Energizar Zanpakutou. ❖ Ação: Padrão
O tipo Kidou possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos. ❖ Área de Efeito: círculo de 1m de diâmetro por nível de poder
❖ Dano: 2 por nível do poder
EFEITO DE NÍVEL 2 ❖ Duração: Instantânea

CURA [PASSIVO] Você pode criar uma regra em um ambiente, todas as criaturas presentes
na área, inclusive você, estarão sujeitas a essa nova regra.

107
PODERES

Regra: Escolha uma da lista a seguir: espírito causa dano igual ao nível de Espírito -3 (mínimo de 3 de dano
base). O espírito recebe gratuitamente o efeito Membros Extras Nv 2.
▪ Dano: [ação padrão / duração instantânea] Escolha uma regra, como
quem estiver mais alto, quem for mais rápido, todos na sua área de Parceiro: O espírito segue as regras de Comandar Parceiro (pág. 175),
efeito deverão fazer um teste de Agilidade ou Percepção, à escolha do porém ele é controlado diretamente por você, logo não é necessário
alvo (Dif padrão do poder), inclusive você. Aplique o dano em quem passar instruções. O espírito não possui mente, logo não pode ser alvo de
falhar no teste. ilusões.
▪ Aumentar Grau de Dano: [ação de movimento / duração
instantânea] Escolha a quantidade de itens em uma pessoa, seja a cor Controle: Controlar o espírito exige concentração e caso você não a
que ela carrega, número de armas, o Mestre tem a palavra final. mantenha, ele ficará imóvel, devendo ser tratado como um objeto
Aquele que tiver a maior quantidade recebe o benefício da aptidão inanimado. A sua concentração não conta para regra de divisão de dano
Técnica Poderosa para seu próximo ataque, até mesmo a manobra de parceiros. Somente é possível controlar um único espírito por cena.
Golpear, esse ataque precisa ser realizado até o fim do próximo turno,
não pode ser realizado com aptidões de manobra, meta-aptidões ou Enquanto controlado, o espírito segue as mesmas regras de um
ser um ataque de ação completa. personagem comum (com direito a ação padrão, movimento, ataque
oportuno, etc.). Adicionalmente, você pode utilizar qualquer técnica do
Evoluções: poder Tipo Kidou que queira através do espírito, usando as ações do
▪ Criar Regra Nv 5: Você escolhe uma nova regra. mesmo. Em contrapartida, o espírito não pode utilizar outras técnicas ou
aptidões que o personagem possua.
ESPÍRITO [PASSIVO]
Cura do Espírito: [requer Cura] o espírito pode armazenar dentro de si
Sua sintonia com sua Zanpakutou se tornou tão íntima que você é capaz
até duas pessoas, você performa a cura nos dois alvos ao mesmo tempo
de manifestar seu espírito fisicamente, ou pelo menos uma forma dela,
enquanto se concentra.
assumindo um visual à sua escolha.
Evoluções:
Ficha: O espírito possui os mesmos atributos que você, porém o valor de ▪ Espírito Nv 9: [requer Bankai] O espírito agora tem tamanho enorme,
Força é substituído pelo seu nível de Espírito. Tem tamanho grande (os seu ataque corporal causa dano comum do poder e recebe o efeito
modificadores de Força e Vigor são aplicados normalmente) e dureza Membros Extras Nv 5.
zero, porém Vitalidade igual a absorção da sua Zanpakutou. As
Habilidades de Combate do espírito possuem o mesmo nível que as suas, EFEITO DE NÍVEL 5
incluindo os benefícios de Especialista, Maestria, Reflexos, Intuição e
Acuidade. Todas as perícias são em nível zero. O ataque corporal do DOMÍNIO DE CURA [PASSIVO]

108
PODERES

❖ Pré-requisito: Cura, Kaidou nível 5 Absorver Reiatsu: Para usar esse efeito é necessária a aptidão
Ambidestria, com uma das Zanpakutous você é capaz de absorver reiatsu
Quando curar um alvo com o Kaidou através da sua Zanpakutou, uma e com a outra rebatê-la. Você pode usar sua Zanpakutou para a reação de
quantidade de pontos de cura se acumula na sua Zanpakutou igual ao Bloqueio (teste de CC), permitindo defender qualquer tipo de técnica,
nível do poder usado. Você pode aumentar em +1 o dano de novos inclusive ataques em área. Efeitos secundários da técnica bloqueada que
ataques gastando uma quantidade de pontos de cura igual ao nível do dependam do acerto dela (como ser arremessado) também são anulados
efeito conjurado (que não precisa ser um ataque em área). contra você quando o bloqueio é bem-sucedido.

O bônus dessa aptidão não é cumulativo: você recebe uma única vez por
ação.

Um efeito melhorado por essa aptidão não gera novos pontos de cura na
Zanpakutou, mas você pode acumular mais pontos utilizando técnicas de
maneira normal.

Exemplo: Considerando que Hanatarou possui Domínio de Cura


como um dos seus efeitos e utilize Kaidou nível 5 em um espírito
para curá-lo, um total de 5 pontos de cura se acumulará em sua
Zanpakutou.

Na segunda rodada, ele escolhe usar um efeito de nível 4 com +1 de


dano, gastando 4 pontos de cura dos 5 pontos disponíveis. Se na
terceira rodada ele curar novamente, irá acumular mais pontos de
cura.

REBATER REIATSU [PASSIVO]

❖ Pré-requisito: Ambidestria (aptidão)

Sua Zanpakutou tem a habilidade única de absorver reiatsu, seja na


forma de técnicas ou ainda em um usuário. Esse efeito tem diversas Por conseguir usar apenas uma Zanpakutou para isso, você não recebe o
funcionalidades. benefício da aptidão Ambidestria no teste de Bloqueio.

109
PODERES

Rebatida da Zanpakutou: Quando for bem-sucedido em um Bloqueio ❖ Área de Efeito: círculo com dobro do tamanho
contra um ataque com reiatsu à distância, você pode absorver o reiatsu ❖ Duração: ver texto
da técnica, passar para a outra Zanpakutou e dispará-lo contra o inimigo. ❖ Custo de Reiatsu: nível do poder

Você pode fazer isso imediatamente após o bloqueio, no turno do Você pode modificar qualquer coisa dentro da área de efeito, sendo
oponente bloqueado, usando sua ação padrão e pagando a mesma capaz de costurar, abrir e suturar o que for. Sendo assim, ela pode ser
quantidade de reiatsu igual ao que foi gasta na técnica. Você usa os usada de duas formas.
parâmetros da técnica absorvida para o novo ataque. O dano base do
efeito é igual ao dano base do ataque bloqueado. Abrir: Você pode abrir um ferimento em algo dentro da área de efeito da
sua Zanpakutou, fazer isso é um teste de Combate à Distância (CD) com
EFEITO DE NÍVEL 8 [requer Bankai] custo de reiatsu igual ao nível de poder, caso o alvo use bloquear o ataque
será um sucesso automático. Amputar causa dano comum do poder e o
CURA INSTANTÂNEA [PASSIVO] alvo receberá sangramento.

❖ Pré-requisito: Cura, Kaidou nível 8 Costurar: Você também pode se reconstruir como uma ação de
movimento, podendo se curar, gastando 2 pontos de reiatsu para cada 1
Unindo seu conhecimento de Kaidou com sua habilidade de cura da ponto de Vitalidade. Fazer isso lhe cura automaticamente das seguintes
Zanpakutou, você consegue uma velocidade impressionante de condições: amputado, cego, sangrando e surdo.
regeneração sem nem precisar usar a técnica, tornando-se uma máquina
imparável para o combate. Todas essas modificações desaparecem quando você desativa a Bankai e
também desaparecem ao ficar fora da área de efeito da Bankai.
Sempre que sofrer um ataque, você se cura na taxa de 2 pontos de Vit
para cada 1 de reiatsu gasto, até um máximo de Reiatsu igual ao seu nível TIPO ELEMENTAL
em Kaidou. A cura é instantânea após qualquer ferimento, impedindo
que você morra de imediato. Você pode religar algum membro perdido Alguns Shinigamis quando manifestam sua Reiatsu e fazem de forma a
aguardando o tempo de uma rodada também, desde que ele já esteja criarem um efeito elemental, alguns podem queimar tudo em volta,
próximo a você. outros congelar o ambiente ou criar ventanias fortes. Todas essas
liberações são liberações do tipo elemental e se manifestam diretamente
MODIFICAÇÃO [ATIVO] na Zanpakutou quando ela alcança a Shikai, e depois a Bankai.

❖ Ação: Padrão ou Movimento Criação Livre: O Poder elemental ainda pode ser usado para criar
❖ Alcance: comum do poder qualquer coisa que o usuário tenha em mente. Fazer isso requer uma

110
PODERES

ação padrão. As criações livres possuem tamanho menor, igual a 2m por ▪ Alcance Adicional: Aumenta seu alcance para Longo (15m +3m por
nível usado do poder, e não podem ter uso ofensivo. O custo de reiatsu é nível de Espírito).
igual ao nível usado do poder. ▪ Dano Adicional: Todo efeito da Zanpakutou causa 1 ponto a mais de
dano. Esse bônus pode ser escolhido duas vezes.
Sobre Zanpakutous Elementais:
▪ Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito da
Em Bleach existem Zanpakutous Elementais, elas são Zanpakutou recebe +1 na dificuldade de resistência para os testes
consideradas um subtipo de Zanpakutous de Kidou e cada dos alvos (esse bônus não se acumula com outros de fontes
Zanpakutou só pode ter um elemento. Dentro da obra, os diferentes).
elementos não tem muita relação entre si, tirando fogo e gelo, os ▪ Dureza Adicional: Toda criação da Zanpakutou possui 2 pontos a
outros são pouco abordados ou nem aparecem. mais de dureza.
Por isso, o sistema de bônus elementais foi inserido para que o ▪ Tamanho Adicional: O tamanho máximo do poder se torna igual a
jogador crie com mais liberdade seu próprio elemento, o visual 2m por nível de Espírito.
é de escolha do jogador, desde que tenha permissão do Mestre.
Efeitos Permitidos: Todos os efeitos de Kidou, exceto Sacrífico e Caixão
Negro; Forma Alternativa, Forma Hollow, Armadura, Membros Extras,
Regeneração: Uma Zanpakutou do tipo Elemental é capaz de se Energizar Zanpakutou (Corporal).
regenerar como Shikai e como Bankai, desde que haja seu elemento à sua
volta. O Mestre tem a palavra final para definir se ela pode se regenerar O tipo Elemental possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
ou não, ou seja, uma Zanpakutou de Luz Solar poderia se regenerar
EFEITOS DE NÍVEL 2
apenas ao dia ou na lua cheia, ou esse efeito ser negado se tiver uma
Zanpakutou com elemento contrário na área, como de Escuridão.
ESCUDO ELEMENTAL [ATIVO]
Isso faz com que ela recupere 1 ponto de absorção por turno enquanto
❖ Ação: Parcial
tiver seu elemento à sua volta, isso não faz com que a dureza se recupere
❖ Alcance: Pessoal
nem impede uma Bankai ou Shikai de quebrarem.
❖ Duração: Sustentada
Se a absorção chegar a 0, a habilidade de regeneração dela se cancela. ❖ Custo de Reiatsu: 2

Bônus Elementais: Você também pode escolher dois bônus da lista a Sua Zanpakutou é capaz de manipular seu elemento ao ponto dele te
seguir, representando como seu elemento se manifesta: defender de certas situações. Ao usar esse efeito, você se torna imune à
uma das condições a frente, e pode trocar por uma nova com uma ação

111
PODERES

de movimento e gastando novamente o custo de reiatsu: assustado, Mesmo com o corpo totalmente imerso, você fica somente a alguns
amedrontado, atordoado, confuso, aterrorizado ou fatigado pela duração. poucos centímetros da superfície. A dureza do elemento não o protege
contra ataques inimigos.
Evoluções:
▪ Escudo Elemental Nv 5: Você faz com que seu elemento interaja com
Ataque Imerso: Quando está imerso no elemento, caso tenha sido bem-
seu sangue, tornando-lhe imune à condição sangrando. Ao mesmo
sucedido no teste de Furtividade, você pode usar a manobra Golpear
tempo, seus ataques são incapazes de fazerem alguém sangrar.
como um ataque furtivo em um alvo que esteja em contato com o seu
IMERGIR [ATIVO] elemento. Você ataca e emerge do elemento, tudo isso como uma ação
completa.
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Pessoal Regra Opcional: Com a permissão do mestre, esse efeito pode ser
❖ Duração: Contínua comprado para Tipo Kidou, mas nunca para outro tipo, imergindo no
material criado e manipulado pela Zanpakutou do Tipo Kidou.
Você torna-se capaz de se fundir com o seu elemento ou submergir
totalmente nele. Somente é possível usar imergir para se fundir a Evoluções:
elementos soltos na própria natureza (como o próprio chão ou a parede ▪ Imergir Nv 4: Você pode se mover livremente no meio no qual
de uma caverna) ou objetos construídos com poderes, desde que sejam imergiu, com metade de seu deslocamento, enquanto mantém sua
furtividade. Além disso, seus sentidos não são atrapalhados pelo
feitos com a regra de Criação Livre ou com o efeito Barreira. O local da
efeito. Enquanto estiver imerso, sua reiatsu não pode ser percebida
imersão deve ser grande o suficiente para caber o seu corpo.
por pessoas de fora.
Enquanto permanecer imerso, você receberá os benefícios da aptidão
EFEITOS DE NÍVEL 5
Perito para Furtividade, não poderá se mover e terá sua visão limitada a
10m de distância. Seu bônus de furtividade dura enquanto permanecer AURA ELEMENTAL [PASSIVO]
oculto a menos que algo denuncie seu esconderijo.
❖ Pré-requisito: Energizar Zanpakutou
Atacar ou utilizar técnicas enquanto estiver imerso revela sua posição (a ❖ Ação: Movimento
menos que a técnica não tenha você como ponto de origem). Sair da ❖ Alcance: Pessoal
imersão é uma ação de movimento. ❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Reiatsu: 4 por rodada

112
PODERES

Você faz surgir uma aura elemental e depois envolve seu corpo inteiro ARMADURA ELEMENTAL [PASSIVO]
ou então pelo menos sua Zanpakutou em uma grande quantidade que
aumenta o dano de seus ataques físicos. ❖ Pré-requisito: Armadura Nv 2, Energizar Zanpakutou

Aura: qualquer um que entrar em contato direto com o usuário sofrerá A reiatsu elemental envolve você, criando uma camada que se
dano igual ao padrão do poder com grau 1. Você não deve aplicar o dano materializa como uma roupa ou uma armadura, a definição visual é
de aura caso o inimigo já tenha sofrido outro dano na mesma ação escolhida por você. Enquanto estiver com a armadura, você ganha 2 de
(exemplo: não se aplica o dano de aura caso você tenha acertado o alvo dureza contra todo tipo de dano.
com um ataque corpo-a-corpo).

Ataque com Aura: Todos os seus ataques corporais são considerados do


seu elemento com o efeito Energizar Zanpakutou ou causam dano
comum do poder (à sua escolha). Atacar dessa forma custa reiatsu igual
ao nível do poder.

Dano Indireto: A aura elemental pode fazer o inimigo sofrer dano


mesmo que o ataque não o atinja diretamente. Se o alvo se defendeu
usando Esquiva ou a manobra Antecipar, mesmo que seja bem-sucedido,
deve realizar um teste de Vigor (Dif padrão -2). Falhando, sofrerá o dano
de aura.

Se você atacar com a aptidão Ataque Múltiplo, o dano indireto é aplicado


uma única vez e somente se você errar todos os ataques (pois,
Golpes Elementais: [requer Domínio Elemental; Petrificar] Caso sua
lembrando, o dano de aura não é aplicado se o inimigo já sofreu dano
naquela ação!). Zanpakutou esteja energizada, seus ataques corporais recebem os
benefícios da aptidão Domínio Elemental: Petrificar.
Evoluções:
▪ Aura Elemental Nv 8: [requer Bankai] O Dano Indireto passa a ter Defesa: É possível utilizar esse efeito como técnica defensiva, através de
grau 2. um teste de LM. Você precisa de uma ação de movimento para usá-lo
como técnica defensiva. Fazer isso endurece sua armadura, recebendo
EFEITOS DE NÍVEL 6 [requer Bankai] dureza de corpo igual à dureza padrão do poder (mais os bônus

113
PODERES

elementais), até o final do turno no qual usou o efeito. Após o uso dessa Sua Zanpakutou é capaz de mexer com a percepção e os sentidos das
defesa, a armadura permanece com a dureza normal. pessoas de formas diversas e através de certos meios com o qual podem
quebrar a barreira entre ilusão e realidade.
Evoluções:
▪ Armadura Elemental Nv 9: A dureza aumenta para 3 pontos. O personagem é capaz de criar ilusões à sua vontade, sejam elas sobre si
mesmo (para mudar a forma como lhe enxergam) ou mentais.
ESPADA ELEMENTAL [PASSIVO]
As ilusões do tipo Sensorial podem ser de três tipos:
❖ Pré-requisito: Aura Elemental
▪ Fantasma: é uma ilusão externa ao usuário, podendo também mexer
Toda energia dispersa pela Zanpakutou agora se condensa na própria com o ambiente a sua volta e realizando alterações tanto em você
lâmina. quanto na área.
▪ Compulsão: é do tipo mental, uma ilusão que existe somente na
Espada Elemental: Os golpes físicos com sua Zanpakutou recebem o
mente do alvo. Ilusões desse tipo podem mudar a forma como elas
benefício do bônus elemental em seu dano, além disso, seus golpes
percebem o mundo individualmente, ou fazem algo diferente.
constam como se tivessem energizados. Isso cancela o efeito Aura
Elemental, caso ele esteja ativado, e não permite usá-lo. Ativar a Espada ▪ Aflição: uma ilusão mental instantânea que causa um grande choque
Elemental é uma ação parcial em seu turno e cancelá-la é uma ação livre. na vítima. Ilusões desse tipo duram poucos instantes, mas alteram o
estado psicológico da vítima, podendo deixá-la abalada ou com medo,
Elemento Fatal: Todo acerto crítico dado pela sua Zanpakutou agrava a por exemplo.
condição sangrando, o dano por cada nível de sangramento causado
pelos golpes da sua Zanpakutou cresce para 3. Efeitos: Para os demais tipões de ilusões (fantasma, compulsão e
aflição), o usuário pode utilizar Efeitos, que são escolhidos seguindo as
Desativar: Você pode desativar a Espada Elemental com uma ação livre mesmas regras do poder Kidou (mas somente os efeitos constantes neste
e ativá-la novamente com uma ação parcial. poder devem ser escolhidos, nunca os efeitos de Kidou). Se um Efeito der
mais de uma opção de uso, o usuário escolhe qual será aplicado.
Evoluções:
▪ Espada Elemental Nv 9: [requer Bankai] O dano do sangramento Ação: Padrão. Usar este poder sempre requer uma ação padrão, a menos
cresce para 4. que o Efeito diga o contrário.
TIPO SENSORIAL
Custo de Reiatsu: O custo de reiatsu é igual ao nível do efeito usado.
Pré-requisito: Inteligência 6; Fascinar, Miragem, Ilusão Profunda Diferentemente da regra de Kidou, aqui o custo de reiatsu é sempre o
(aptidões) nível do efeito, e não o nível do poder.

114
PODERES

Teste: Um alvo que falhe num teste de Inteligência (dif 9 + ½ Nível de penalidades de camuflagem total, a não ser que tenha a aptidão Lutar
Inteligência + Nível do Poder) receberá um dos efeitos do tipo da sua às Cegas Nv 2.
Zanpakutou.
Após um alvo ficar sob efeito da ilusão, você pode se distanciar o quanto
Duração: depende do tipo da ilusão. Alguns efeitos podem possuir quiser dele.
durações específicas e diferentes.
Tamanho: As ilusões criadas mentais, podem possuir até 1m de
▪ Fantasmas possuem duração sustentada. diâmetro, comprimento, largura ou altura para cada nível do atributo
▪ Compulsões possuem duração contínua até que a vítima se liberte. Inteligência.
▪ Aflições possuem duração contínua por 2 turnos.
Alvos: As ilusões afetam um único alvo. No entanto, é possível atingir
Alcance: O alcance para criar uma ilusão depende do seu meio, que deve mais de um alvo com a mesma ilusão mental, e para isso a dificuldade do
ser escolhido quando é criada a Zanpakutou e jamais muda desde então. teste de resistência vai diminuir em 1 ponto +1 ponto para cada alvo (ou
Quando a Zanpakutou é liberada, ela dependerá de um dos meios. Eles seja: -3 para dois alvos, -4 para três alvos, e assim por diante). Você deve
são os seguintes: saber a posição exata de uma pessoa para poder escolhê-la como alvo.

▪ Auditivo: O alcance é Médio (10m +2m por nível de Inteligência). Notar Ilusão: A partir do segundo turno sob efeito da ilusão, uma vez
Todas as pessoas que forem capazes de ouvir podem ser afetadas, antes de agir, a vítima tem direito a realizar novo teste de Inteligência
assim pessoas surdas estão imunes. para perceber que está preso numa ilusão.
▪ Olfativo: O alcance é Curto (5m +1m por nível de Inteligência). Ao
contrário dos outros, essa cria uma nuvem que pode ser cheirada, O teste é feito como uma reação e tem a Dif de resistência padrão -1, e
ficando no ambiente enquanto a Zanpakutou estiver ativa. Uma cada nova tentativa concede -1 adicional. Se bem-sucedida, a vítima nota
pessoa que não queira sentir o cheiro receberá as penalidades de que está em uma ilusão e pode tentar se libertar dela (ver a seguir).
sufocamento (dif 7 + ½ do atributo Inteligência do usuário + Nível do
O teste de Notar Ilusão é feito contra ilusões do tipo fantasma e
Poder).
compulsão.
▪ Tátil: Ela é feita com um sucesso no teste de Combate Corporal, assim
a Zanpakutou entra em contato direto com seu alvo. A dificuldade Cancelar uma Ilusão: para cancelar uma ilusão, é necessário que
para teste de Inteligência dessa forma se altera (dif 9 + 2x Nível do alguém use Liberação de Ilusão na vítima, ou cause dano a ela (dano
Poder). mínimo igual ao dobro do custo de reiatsu da ilusão).
▪ Visual: O alcance é de 9m, somente pessoas que estejam olhando para
a Zanpakutou podem ser alvos de seus efeitos sensoriais, sejam quais
forem. Uma pessoa que esteja deliberadamente não vendo recebe as

115
PODERES

Caso a própria vítima tenha notado a ilusão, tem direito a utilizar reiatsu da Liberação de Ilusão é o mesmo custo de reiatsu da Ilusão a ser
Liberação de Ilusão em si mesma, ou causar dano a si própria com uma cancelada.
ação padrão.
Utilizar esta técnica em si mesmo não requer teste nem custo de reiatsu,
mas é necessário que você tenha sido bem-sucedido antes no teste de
notar ilusão.

O usuário pode usar a Liberação de Ilusão para cancelar seus próprios


efeitos, sem necessidade de teste ou custo de reiatsu.

Repetindo uma Ilusão: se um efeito foi usado de forma bem-sucedida


num alvo, ele não será enganado novamente durante a mesma cena, a
menos que o próprio efeito permita.

Sobreposição de Ilusão: não é possível acumular aflições ou


compulsões sobre um mesmo alvo. Caso uma ilusão de qualquer tipo seja
usado numa vítima já iludida, a ilusão anterior é cancelada e a nova é
sobreposta.

EFEITO DE NÍVEL 1

ÊXTASE
- [COMPULSÃO]
A ação de cancelar ilusão através do dano só pode ser feita contra ilusões
do tipo compulsão. Por meio desse Efeito, o usuário captura a mente do alvo em uma ilusão
de sua escolha, deixando-o fascinado. Este efeito pode ser repetido na
Liberação de Ilusão: Essa técnica requer ação padrão e tem alcance de mesma cena contra um mesmo alvo.
toque, ela permite ao usuário libertar outra pessoa ou si mesmo de uma
Ilusão. Nessa técnica, o usuário realiza um teste de Espírito ou EFEITOS DE NÍVEL 2
Inteligência contra a dificuldade de resistência da Ilusão a ser cancelada
(sem as reduções dos sucessivos testes de Notar Ilusão). O custo de AMEDRONTAR
- [AFLIÇÃO]

116
PODERES

O usuário é capaz de causar temor no inimigo, seja lhe mostrando a ▪ Segurar Nv 6: alvos com a aptidão Lutador não são mais imunes.
imagem de seu pior pesadelo, uma cena grotesca ou um monstro gigante ▪ Segurar Nv 10: o animal, monstro ou pessoa da ilusão é muito maior
e aparentemente invencível. Qualquer que seja a ilusão criada, o alvo ou mais forte que o alvo; vítima fica indefesa.
ficará assustado.
EFEITOS DE NÍVEL 3
Evoluções:
▪ Amedrontar Nv 5: a vítima fica amedrontada. ADORMECER
▪ Amedrontar Nv 8: a vítima fica aterrorizada. - [COMPULSÃO]

CONFUNDIR Você faz seu alvo entrar num estado de grande sonolência e dormir após
- [COMPULSÃO] alguns instantes. A vítima ficará fatigada por 5 turnos e cairá
inconsciente no final do quinto.
Este Efeito gera alucinações no alvo ou ilusões aleatórias que mudam a
cada rodada. A vítima fica confusa. Evoluções:
▪ Adormecer Nv 6: O tempo de fadiga até inconsciência diminui para
FADIGAR 4 turnos.
- [AFLIÇÃO] ▪ Adormecer Nv 9: O tempo de fadiga até inconsciência diminui para
3 turnos.
Este Efeito permite fazer o alvo acreditar que está ligeiramente cansado,
devido a um mal súbito ou falta de ar, por exemplo. A vítima ficará ANULAR SENTIDO
fatigada. - [COMPULSÃO]
Evoluções:
Este Efeito gera alucinações no alvo ou ilusões aleatórias que mudam a
▪ Fadigar Nv 5: a vítima fica exausta.
cada rodada. A vítima fica confusa.
SEGURAR Você prejudica ou anula um dos sentidos da vítima à sua escolha.
- [COMPULSÃO]
Audição: a vítima fica debilitada (-2) em testes de Procurar e Prontidão
O usuário faz o alvo acreditar que está sendo agarrado por um grande
(auditivos).
animal, monstro, ou uma pessoa. A vítima sofre os efeitos da condição
Olfato: a vítima perde a capacidade de sentir qualquer cheiro
Agarrado. Alvos com a aptidão Lutador são imunes a este efeito.
Visão: a vítima sofre as penalidades de uma camuflagem parcial.
Evoluções:

117
PODERES

Se o sentido prejudicado ou anulado estiver ligado a uma habilidade de ▪ Desorientar Nv 6: você pode usar o efeito contra múltiplos alvos sem
sensor, essa habilidade também será afetada. penalidade na dificuldade de resistência.
▪ Desorientar Nv 9: você pode usar o efeito como uma Aflição.
Evoluções:
▪ Anular Sentido Nv 6: na visão, a vítima sofre as penalidades de uma FALSA VELOCIDADE
camuflagem total; na audição a vítima fica surda. - [FANTASMA]
▪ Anular Sentido Nv 9: na visão, a vítima fica cega. Você pode escolher
anular um sentido especial, como um sensor de reiatsu. É necessário Você coloca uma ilusão sobre si mesmo que o faz parecer mais rápido do
conhecer o sentido especial a ser anulado. que realmente é, confundindo o inimigo antes de atacá-lo.

DESEQUILIBRAR Utilize esse efeito como uma manobra fintar (requer ação padrão ou
- [AFLIÇÃO] movimento se possuir Ponto Cego). Quando você atacar um inimigo, ele
tem direito a um teste de notar ilusão. Se falhar, ficará fintado contra seu
Este Efeito permite criar a ilusão no alvo de que algo está atrapalhando ataque (seja corpo-a-corpo ou à distância).
seu equilíbrio, como ventos fortes que mudam constantemente de
direção, um tremor de terra ou uma doença. A vítima fica caída e não Você deve pagar 2 pontos de reiatsu sempre que quiser receber os
pode se levantar até o final do próximo turno dela. benefícios desse efeito.

Evoluções: EFEITOS DE NÍVEL 4


▪ Desequilibrar Nv 6: a vítima não pode se levantar pelos próximos
dois turnos dela. ALIVIAMENTO
- [AFLIÇÃO]
DESORIENTAR
- [COMPULSÃO] Este efeito faz a vítima ver aquilo que mais deseja durante o combate,
como a chegada de um reforço, ou algum aliado matando você. A ilusão
O usuário faz seu alvo perder o senso de direção. Enquanto o efeito traz ao alvo uma falsa sensação de alívio, deixando-o desprevenido pelo
durar, o alvo terá fracasso automático em todos os testes de Rastrear e tempo do efeito.
ficará andando em círculos, sem chegar ao seu destino. Sensores também
são afetados, porém recebem +2 de precisão no teste para identificar a Quando é atacada, a vítima percebe imediatamente que se tratou de uma
ilusão. ilusão, mas as penalidades permanecem.
Evoluções: Evoluções:
▪ Aliviamento Nv 7: o efeito dura 3 turnos.

118
PODERES

▪ Aliviamento Nv 10: o efeito não pode ser resistido. EFEITOS DE NÍVEL 5

FALSA POSIÇÃO ADOECER


- [FANTASMA] - [COMPULSÃO]

Você cria uma ilusão sobre si mesmo que força os inimigos ignorarem Este Efeito permite fazer o alvo acreditar que está levemente doente. A
sua presença e acreditarem que está em outro lugar. Quando você for doença pode ser escolhida livremente pelo usuário, podendo ser uma
atacado, o inimigo realiza um teste de notar ilusão. Se ele falhar, você simples dor de cabeça, uma gripe ou ânsia de vômito. Qualquer que seja
recebe os benefícios de uma camuflagem parcial pelo restante da cena. a doença, a vítima ficará tonta pela duração da ilusão.

Sempre que o inimigo conseguir passar pela camuflagem e lhe acertar, Evoluções:
terá direito a um novo teste de notar ilusão. Quando for bem-sucedido ▪ Adoecer Nv 8: adicionalmente, a vítima fica fatigada
neste teste, o efeito não funcionará mais contra esse inimigo pelo ▪ Adoecer Nv 10: adicionalmente, a vítima fica exausta.
restante da cena
ATORDOAR
Evoluções: - [AFLIÇÃO]
▪ Falsa Posição Nv 7: seus benefícios aumentam para uma camuflagem
O usuário confunde os sentidos do alvo, retirando sua capacidade de agir
total.
em combate. A vítima fica atordoada até o final de seu próximo turno.
▪ Falsa Posição Nv 10: você pode forçar o inimigo atacar numa direção
Este efeito pode ser repetido na mesma cena contra um mesmo alvo.
de sua escolha caso ele erre.
Evoluções:
PETRIFICAR ▪ Atordoar Nv 8: adicionalmente, a vítima fica desprevenida por toda
- [COMPULSÃO] a duração do efeito.

Você faz o alvo pensar que seu corpo começa a não se movimentar RESTRINGIR
adequadamente por algum motivo, como estar sendo petrificado aos - [COMPULSÃO]
poucos, ou estar sofrendo de algum distúrbio muscular. A vítima ficará
lenta, e a partir do início do segundo turno sob o efeito ficará impedida. Este Efeito faz o alvo acreditar que seus braços e pernas estão presos por
algemas, cordas, braços mortos que brotam do chão, ou qualquer outra
Evoluções:
coisa que o usuário desejar. Enquanto durar o efeito, a vítima fica imóvel
▪ Petrificar Nv 7: a vítima fica imediatamente impedida quando sofre
e não pode realizar qualquer ação que dependa de movimentos, com
o efeito.
exceção de falar.
▪ Petrificar Nv 10: a vítima fica paralisada.

119
PODERES

A vítima é considerada indefesa. Mas caso alguém tente aplicar um golpe Alcance: Médio (10m +2m por nível de Inteligência). O personagem só
de misericórdia, a ilusão é imediatamente quebrada e ela poderá se pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu
defender normalmente. poder.
Evoluções: Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
▪ Restringir Nv 9: aplicar golpe de misericórdia não quebra a ilusão. até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
TIPO VENENO Inteligência.

Dano com Veneno: Você pode utilizar um veneno de sua escolha junto
Pré-requisito: Venefício 6; Químico (aptidão)
de seus efeitos ativos, aplicando a toxina no alvo caso consiga qualquer
Você conhece a arte de usar venenos durante o combate, das mais ferimento ou caso o veneno seja inalado ou engolido. Os danos dos
variadas formas possíveis, sendo este seu principal estilo de luta. efeitos são aplicados normalmente junto com os venenos.
Lâminas envenenadas e fumaças tóxicas são alguns dos exemplos das
Quando usa um veneno junto com algum Efeito, você pode modificar a
aplicações deste poder.
forma como o veneno é originariamente inserido no corpo da vítima.
Veneno Melhorado: Este poder permite criar venenos mais potentes. Assim, um veneno que normalmente precisa ser ingerido pode ser
Você recebe os seguintes benefícios: inserido na vítima por inalação quando usado junto com o efeito Sopro
Destrutivo, por exemplo, para criar uma explosão de vento com fumaça
❖ Você recebe +2 níveis gratuitos em Venefício para todos os testes e tóxica.
pré-requisitos de fabricação dos venenos;
❖ Seus venenos recebem +1 na dificuldade de resistência; Resistência aos Venenos: Qualquer veneno utilizado nesse poder
❖ Seus venenos demoram 1 turno a menos para fazer efeito; possui teste de resistência com dificuldade igual a 8 + nível da perícia
❖ Você ganha acesso aos venenos de Nível V. Venefício (já incluso o +1 do Veneno Melhorado).

Lista de Venenos: a lista de venenos disponíveis para uso está na Lista de Venenos: A mesma listada pela perícia Venefícios.
descrição da perícia Venefício (ver livro-base).
Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Canhão, Orbe, Raio, Flechas,
Atributo Chave: Inteligência. Os parâmetros desse poder, como alcance, Sopro Destrutivo, Coluna, Lança, Nuvem, Míssil, Onda Explosiva,
dano e dificuldade dos testes de resistência, são todos calculados com Ricochete, Correnteza; Forma Alternativa, Energizar Zanpakutou
base no atributo Inteligência, no lugar do Espírito. (Corporal); Espírito (Kidou).

120
TÉCNICAS BÁSICAS

TÉCNICAS BÁSICAS Qualquer efeito que lhe faria tomar a condição caído lhe faz
automaticamente perder as plataformas e cair em pleno ar, levando dano
Essas são as técnicas básicas que todo personagem ao ser criado de queda normalmente.
aprende, independente da raça, hakusui ou zanpakutou. Por serem
Restrição: Essa técnica básica não pode ser feita dentro da Soul Society
básicos, são gratuitos a todos os personagens.
devido a barreira dela.
CAMINHAR NO VENTO
MOVIMENTO RÁPIDO
❖ Ação: Livre
❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Contínua
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Reiatsu: 1
❖ Custo de Reiatsu: 1
Você consegue concentrar energia espiritual nos seus pés e criar
A técnica de Movimentação Rápida consiste em um movimento super-
pequenas plataformas espirituais invisíveis a olho nu. Essa técnica
rápido que é quase impossível de ser acompanhado a olho nu. Se visto
requer o gasto de 1 ponto de reiatsu e tem duração contínua. Você recebe
por uma pessoa comum, parece como se o usuário estivesse se
a perícia Voo pela sua duração, com valor igual ao atributo Espírito.
teletransportando. Na verdade, ocorre que o personagem carrega seu
corpo com reiatsu e se movimenta em alta velocidade.

Na técnica, o usuário consome 1 ponto de reiatsu e pode se locomover


até o máximo de sua capacidade de movimento. Dependendo da raça que
você fizer parte, essa técnica adquire nomes diferentes, como Hohou
para Shinigami, Hirenkyaku para Quincy e Sonido para Arrancar.

É uma técnica meramente de apresentação, e não proporciona qualquer


vantagem em combate, pois qualquer pessoa com percepção espiritual
consegue acompanhar o movimento do usuário.

121
EQUIPAMENTOS

EQUIPAMENTOS que ele realmente precisa (normalmente, isso significa mais do que ele
possa carregar).
Esta parte se dedica as regras e descrições dos equipamentos que um
Para ter itens adicionais, ou algum item próprio que normalmente não é
personagem pode ter. Primeiro, estão as descrições e no final do capítulo
cedido pela Divisão, o personagem pode gastar seu dinheiro inicial ou os
estão as tabelas com todos os itens disponíveis para compra.
pagamentos das missões para compra-los. Também é possível vender
um item, recebendo metade de seu valor (para vendas melhores, é
DINHEIRO INICIAL
necessário teste de Barganha).
O Kan é a moeda padrão em Bleach para Shinigamis, para facilitar, use
Especial: Outras raças, como Quincies e Arrancars tem moedas
ela como medida para outras moedas no universo. Os PJs já iniciam o
diferentes e outros meios de receberem esses equipamentos.
jogo com certa quantidade dinheiro e itens, e podem conseguir mais
recebendo pagamentos pelas suas missões. A quantidade de dinheiro É aconselhável que o mestre ao permitir várias raças em sua mesa deixe
inicial depende do nível shinigami (ver tabela ao lado). com que elas também tenham acesso fácil à equipamentos iniciais, assim
como Shinigamis.
A única diferença é que uma Zanpakutou não tem preço, você recebe
gratuitamente. COMPARTIMENTO DE ITENS
Nível Shinigami Dinheiro Inicial Nível Shinigami Dinheiro Inicial
Formado 100 Capitão 13.000 A quantidade de itens que um personagem pode levar consigo é medida
Oficial 1.000 Capitão de Elite 36.000 em compartimentos.
Tenente 5.000 Comandante 88.000
O personagem não pode carregar 18 shurikens com as mãos. Logo, ele
EQUIPAMENTOS INICIAIS precisa coloca-las em algum lugar. Se comprar uma Bolsa com Cinto, ele
ganha 1 compartimento e pode guardar essas shurikens.
Os personagens são Shinigamis afiliados a uma Divisão, fazendo parte de
Ou seja: os itens como bolsa, mochila e semelhantes fornecem ao
seu corpo militar. Dessa forma, todo e qualquer equipamento ou arma
que necessitarem são providenciados pela Divisão, sem custos. personagem uma quantidade de compartimentos para colocar seus
equipamentos.
Assim, se necessitarem de kunais, shurikens, tarjas explosivas ou mesmo
Assim, é possível ter, por exemplo, 1 coldre que fornece 1
uma katana para realizar uma missão, a Divisão irá fornecer isso ao
compartimento e nele guardar 10 kunais; ou 1 bolsa com cinto que
personagem. Entretanto, a Divisão não oferece ao seu Shinigami mais do
também fornece 1 compartimento e carregar 18 shurikens. Armas

122
EQUIPAMENTOS

diferentes de projéteis, como espadas e arcos, também ocupam 1 ARMAS


compartimento e já possuem bainhas, aljavas ou equipamentos
necessários para serem carregadas. Todo Shinigami usa armas, geralmente eles preferem uma única que
além de uma arma representa sua própria alma, a Zanpakutou, mas
Na lista de equipamentos há escrito quantos compartimentos são existem outras opções. Existem os mais variado tipos de armas, que são
necessários para cada item e qual seu custo de compra. divididas em outras tantas categorias.
Você ainda pode mesclar mais de um tipo de item no mesmo TIPOS DE ARMAS
compartimento, colocando metade da quantidade de cada, desde que
sejam armas de arremesso simples ou explosivos. Então é possível, por Naturais, Simples, Marciais e Especiais. Quanto à facilidade de uso, as
exemplo, colocar 5 kunais e 9 shurikens no mesmo compartimento. armas são divididas em quatro grupos.
Limite de Compartimentos: O personagem pode carregar consigo até Armas naturais: são provenientes do próprio corpo, como garras e
3 compartimentos de itens, sem penalidades. Caso o personagem leve presas, e variam pela espécie e habilidades da criatura. Se uma criatura
consigo itens em mais de 3 compartimentos preenchidos, sofrerá possui uma arma natural, sua forma de usar e dano estarão na descrição
redução de 3m em seu deslocamento e –1 de precisão, para cada dela.
compartimento excedente, em todos os testes que necessitem de
mobilidade, Força ou Agilidade. O deslocamento não pode ser reduzido Armas simples: são aquelas de fácil manejo, que qualquer criatura
abaixo de 10m por esta regra. inteligente (e com capacidade para manipular instrumentos) sabe usar.
Kunais, shurikens e lanças são exemplos de armas simples. Todos os
Itens Desprezíveis: São itens que não fazem qualquer diferença dentro personagens sabem usar todas as armas simples.
do combate e não contam nas regras de compartimentos, sendo
normalmente levados nos bolsos. Um livro, um chaveiro ou uma foto são Armas marciais: são aquelas mais familiares aos adeptos do combate.
exemplos. Um item é considerado desprezível se o Mestre decidir que é, Arcos, espadas e machados são exemplos de armas marciais. Para saber
e isso pode variar a cada situação. Uma pequena ração de viagem pode usar corretamente uma arma marcial é necessária a aptidão Usar Arma.
ser considerada desprezível, por exemplo, mas nunca seria caso a
sobrevivência e o controle da alimentação fossem fatos importantes na Armas especiais: armas deste tipo são raras e difíceis de dominar,
missão do personagem. normalmente exigindo muito treinamento. Armas especiais possuem
regras únicas e nem sempre se enquadram em outras categorias de
armas. Para saber usar corretamente uma arma especial é necessária a
aptidão Usar Arma.

123
EQUIPAMENTOS

Um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre –3 no Quando você ataca com uma arma de corpo-a-corpo, some a metade de
teste de ataque. Também recebe a mesma penalidade se usar a arma com seu nível de Força ao dano da arma para saber o dano base de seu ataque
a mão inábil (personagens com a aptidão Ambidestria não sofrem esta (veja Dano de Combate, pág. 163).
penalidade, pois possuem treinamento com as duas mãos).
Ataque à Distância. Armas de ataque à distância podem ser de
Corpo-a-Corpo. Armas de combate corpo-a-corpo podem ser usadas arremesso ou de disparo.
para atacar alvos adjacentes e são subdivididas em quatro tipos:
Arremesso: a própria arma é atirada, como uma kunai. Arremessar uma
Leve. Esta arma pode ser usada com uma mão, e se beneficia da aptidão arma que não tenha sido feita para isso provoca -3 de precisão no teste
Acuidade. É necessário nível 8 ou mais em Força ou Destreza para se de ataque, com alcance máximo de 3m.
empunhar uma arma leve. As armas de arremesso que podem ser usadas
no corpo-a-corpo (como kunai) também são consideradas armas leves, Disparo: a arma atira um projétil, como um arco. É necessário nível 8 ou
mas não possuem pré-requisito de atributo para serem empunhadas. mais em Destreza para se empunhar uma arma de disparo simples, e
Toda arma leve pode receber o benefício da aptidão Acuidade. nível 10 ou mais para uma arma de disparo marcial.

Mediana. Esta arma possui maior letalidade e peso que uma arma leve, Quando você ataca com uma arma à distância, some a metade de seu
mas ainda pode ser usada com uma mão. É necessário nível 10 ou mais nível de Destreza ao dano da arma para saber o dano de seu ataque.
em Força ou Destreza para se empunhar uma arma mediana.
Munições: Armas de disparo, como arcos e bestas, necessitam de
Longa. Estas armas devem ser usadas com as duas mãos e dobram o munições (flechas e virotes). As armas e as suas munições dividem o
alcance natural do atacante, aumentando para 2m para atacantes mesmo compartimento.
pequenos e médios, 4m para personagens grandes, 6m para enormes e
Armas Improvisadas. Atacar com um objeto que não tenha sido feito
assim por diante. É necessário nível 10 ou mais em Força ou Destreza
para lutar (cadeiras, garrafas quebradas, etc.) provoca penalidade de -3
para se empunhar uma arma longa.
de precisão no teste de ataque. O dano e o crítico de uma arma
Pesada. Esta arma deve ser usada com as duas mãos e possui grande improvisada são determinados pelo Mestre, de acordo com seu tamanho
poder letal. Armas pesadas possuem maior dano, mas não podem ser e material. Por exemplo, uma perna de cadeira é parecida com uma clava,
utilizadas com aptidões de manobra, a menos que a aptidão permita então poderia ter dano +3. Uma garrafa quebrada pode ser comparada a
explicitamente. É necessário Força 12 ou mais para se empunhar uma uma kunai, então poderia ter dano +1.
arma pesada.

124
EQUIPAMENTOS

QUALIDADES DAS ARMAS uma distância até o dobro do alcance da arma, você sofre uma penalidade
de –1 na precisão de ataque (até 50m para um arco composto). Para até
Preço. É o preço de uma unidade da arma ou item. Inclui acessórios o quádruplo do alcance (até 100m para um arco composto), você sofre –
básicos, como bainhas para armas corpo-a-corpo e aljavas para armas de 3 na precisão de ataque. Você não pode atacar um alvo além dessa
disparo. Para armas de arremesso e demais itens, é preciso comprar distância.
coldre ou bolsa com cinto separadamente.
Compartimento. Informa o peso e volume da arma, medidos em
Dano. É o dano causado pela arma sempre que o personagem acerta um compartimentos. São dois valores: o primeiro informa a quantidade de
ataque. O dano indicado nas tabelas não varia pelo tamanho do itens, e o segundo a quantidade de compartimentos que eles ocupam
personagem (criaturas de tamanho maior ou menor que Médio possuem (para as kunais, por exemplo, há 10/1, o que significa que 10 kunais
ajustes próprios de dano pelo atributo Força, seguindo a Tabela de ocupam 1 compartimento; já para espada grande há 1/2, o que significa
Tamanhos, pág. 178). que 1 única espada grande ocupa 2 compartimentos de itens). Itens
marcados com “—” têm peso desprezível, exceto quando carregados em
As armas de arremesso precisam ser jogadas, pelo menos, na quantidade grandes quantidades.
informada na Tabela de Armas para causar dano (por exemplo, as
Shurikens possuem o valor (3) ao lado, o que significa que precisam ser Tamanho. Toda arma tem uma categoria de tamanho, que indica para
lançadas 3 unidades para causar o dano dito na tabela). Veja mais em qual tipo de criatura ela se destina. Assim, uma arma Média é própria
Lançar Projétil, pág. 170. para personagens Médios, como humanos. A tabela de armas constante
neste livro foi feita para personagens médios. Armas para personagens
Armas duplas (D). Armas duplas possuem dois danos. Se atacar com maiores ou menores que Médios podem ser mais caras, mais baratas
somente uma extremidade da arma, use o primeiro dano. Se atacar com e/ou mais difíceis de serem encontradas, a critério do Mestre.
as duas extremidades, some os danos. Lutar com uma arma dupla é o
mesmo que usar uma arma em cada mão e necessita da aptidão Um personagem pode usar uma arma com uma categoria de tamanho
Ambidestria. menor ou maior que a sua própria. No entanto, fazer isso causa uma
penalidade de –3 na precisão de ataque. Um personagem não pode usar
Crítico. Quando um personagem acerta um ataque com um resultado 15 uma arma duas ou mais categorias de tamanho diferentes da sua.
ou 16 nos dados, consegue um acerto crítico. Algumas armas têm
margem de ameaça maior que 15-16. Por exemplo, um acerto com uma Tipo. Uma arma causa dano por corte, perfuração ou esmagamento.
Cimitarra pode ser um crítico com um rolamento 14, 15 ou 16. Certas criaturas podem ser resistentes a certos tipos de dano.

Alcance. Você pode atacar um alvo dentro deste alcance da arma sem
sofrer penalidades (por exemplo, até 25m para uma besta leve). Para

125
EQUIPAMENTOS

DESCRIÇÃO DAS ARMAS potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento. Exige as
duas mãos.
Arco Composto: este arco é feito com materiais melhorados e dispara
com mais força que um arco comum, tendo mais alcance e causando Besta Pesada: versão maior e mais potente da besta leve. Recarregar
maior dano. Usar um arco composto exige as duas mãos. uma besta pesada é uma ação padrão. Usar esta besta também exige as
duas mãos.
Arco Curto: este arco bastante comum é próprio para caçadas, pois o
tamanho pequeno é apropriado para manuseio em florestas e outros Bomba de Fumaça: pequenas esferas que ao serem jogadas contra o
ambientes fechados. Exige as duas mãos. chão criam uma pequena cortina de fumaça, ideal para ações furtivas ou
para distrair o oponente. Bombas de fumaça criam uma área de
Arco Longo: este arco reforçado tem a altura de uma pessoa. Diferente camuflagem parcial, no formato de meia-esfera com 10m de diâmetro e
do arco curto, é próprio para campos de batalha e outras áreas abertas dureza zero, por 3 turnos do usuário.
— seu longo alcance permite atingir o inimigo a grandes distâncias. Exige
as duas mãos. A bomba pode ser jogada a até 6m de distância. Usar qualquer
quantidade é uma ação padrão. Ao usar mais de uma bomba, some suas
Ataque Desarmado: você pode atacar com um soco ou chute — ou áreas de efeito.
qualquer outro golpe que use seu próprio corpo — como se fosse uma
arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarmado causa apenas Alvos dentro da área da fumaça têm direito a realizar a manobra Evadir,
dano não-letal. Você pode escolher ataque desarmado para aptidões ou outra defesa capaz de retirá-los da área, contra um teste de CD do
como Especialista. usuário.

Bastão: um cajado apreciado por viajantes e camponeses. O bastão é Bomba Luminosa: são pequenas esferas que ao serem jogadas contra o
uma arma dupla: você pode usá-lo com as aptidões Ambidestria e chão criam um forte brilho que ofusca aqueles em sua região de efeito
Bloqueio Ambidestro. Se não possuir Ambidestria, ainda pode usar o (meia-esfera com 10m de diâmetro), ideal para ações furtivas ou para
bastão, mas com dano de arma +2 (e não +2/+2). distrair o oponente. O brilho forte deixa todos da região de efeito
ofuscados por 3 turnos enquanto estiverem na área. A bomba luminosa
A leveza e versatilidade do bastão também o permite ser usado com a segue as mesmas regras de uso e de defesas da bomba de fumaça.
aptidão Acuidade.
Chicote: Uma arma mediana. Você pode atacar um inimigo a até 4m com
Besta Leve: um arco montado sobre uma coronha de madeira com um um chicote. Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas do
gatilho, a besta leve é uma arma que dispara virotes com grande adversário, permitindo realizar as manobras desarmar e derrubar sem
as penalidades comuns. A aptidão Acuidade se aplica ao chicote.

126
EQUIPAMENTOS

Chokutō: Uma espada longa, com lâmina reta de um gume. É uma arma Foice: diferente da ferramenta usada por fazendeiros, uma foice de
derivada das espadas da antiga China, normalmente levada amarrada na combate é mais forte e balanceada. Tentar bloquear uma foice
cintura. A aptidão Acuidade se aplica a esta arma. desarmado causa -1 de precisão no teste de CC.

Cimitarra: uma espada com a lâmina curva, leve e muito afiada. Katana: a espada tradicional do samurai, e usada por alguns ninjas, tem
lâmina levemente curva e apenas um gume. Apesar de grande, com
Clava: um pedaço de madeira empunhado como arma, geralmente usado treinamento especial (Ambidestria), pode ser usada com uma só mão,
como arma improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de mobília. sem alteração no dano.
Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero.
A aptidão Acuidade se aplica a Katana.
Corrente com Cravos: Uma arma mediana. você pode atacar um inimigo
a até 4m com uma corrente com cravos. Esta arma pode se enroscar nas Kunai: Armas clássicas dos ninjas, pequenas e versáteis. Podem ser
mãos, pernas ou armas do adversário, permitindo realizar as manobras utilizadas tanto no combate corporal quanto a distância, embora seu
desarmar e derrubar sem as penalidades comuns. alcance seja menor do que o das shurikens.

Espada Curta: é o tipo mais comum de espada, muito usada por Usar em combate à distância é teste de CD e causa dano dependente do
soldados, legionários e guardas de milícia — ou como arma secundária. atributo Destreza. Você pode usar a kunai no combate corpo-a-corpo,
Mede entre 40 e 50cm de comprimento. como uma arma leve. Usar em combate corporal é teste de CC e causa
dano dependente do atributo Força (ver Dano de Combate, pág. 163).
Espada de Duas Lâminas: Uma arma dupla pesada. Duas espadas
longas, presas em lados opostos de um mesmo cabo. Lança: “lança” é o nome de qualquer arma feita com uma haste de
madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica, com grande facilidade
Espada Grande: enorme e muito pesada, esta espada tem 1,5m de de fabricação. Uma lança pode ser arremessada usando a habilidade CC
comprimento. É uma das armas mais poderosas que uma criatura Média no teste de acerto e o atributo Força no cálculo de dano.
consegue empunhar.
Maça: bastão metálico com um peso cheio de protuberâncias na
Espada Longa: Espada de dois gumes com lâmina reta medindo entre extremidade, a maça é muito usada por religiosos que fazem votos de
80cm e 1m. não derramar sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre derrama
sangue, mas esmaga ossos...
Florete: a lâmina leve e fina desta espada torna a arma muito precisa. A
aptidão Acuidade se aplica ao florete. Contudo, usá-la sem Acuidade
causa penalidade de -1 de dano base.

127
EQUIPAMENTOS

Machado: diferente de uma machadinha, este não é um instrumento Senbon: São agulhas compridas e metálicas, usadas como projéteis. Você
para corte de árvores, mas sim uma arma capaz de causar ferimentos pode gastar uma ação padrão para arremessar três senbons. Além disso,
terríveis. o formato comprido das senbons ainda permite que estas possam ser
usadas no combate corpo a corpo.
Machado Grande: este imenso machado com lâmina dupla é uma das
armas mais perigosas que existem. Você pode atacar com esta arma Usar em combate à distância é teste de CD e causa dano dependente do
usando uma ação completa para ganhar +1 de dano de arma. Você não atributo Destreza.
pode utilizar aptidões de manobra se atacar desta forma (mesmo as que
forem permitidas para armas pesadas). Você pode usar a senbon no combate corpo-a-corpo, como uma arma
leve. Usar em combate corporal é teste de CC e causa dano dependente
Martelo de Guerra: outra ferramenta modificada para combate, o do atributo Força (ver Dano de Combate, pág. 257).
martelo de combate é muito eficiente contra alguns tipos inimigos mais
resistentes a danos por corte ou perfuração. Shuriken: pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou dardos.
Você pode gastar uma ação padrão para arremessar três shurikens.
Nunchaku: formado por dois bastões curtos de madeira ligados por uma
corrente ou tira de couro, o nunchaku era usado por camponeses para Tacape: versão mais perigosa da clava, maior e/ou com pregos. Não é
separar o joio do trigo, sendo mais tarde adotado como arma. Você pode uma arma muito elegante, mas faz o serviço.
usar o nunchaku para executar a manobra agarrar sem as penalidades
Tonfa: trata-se de uma ferramenta que também era utilizada por
comuns.
agricultores na colheita de arroz, e que foi posteriormente adaptada
Pique: essencialmente uma lança muito longa, é a arma perfeita para como arma. A tonfa nada mais é que um pequeno bastão de madeira, com
guardas medrosos, que não querem ficar perto de seus inimigos. um cabo perpendicular fixado a um palmo das extremidades, permitindo
movimentos circulares no ataque e boa defesa usando a parte lateral.
Sai: parecida com um grande garfo de metal, a adaga sai é própria para
prender as armas do oponente. Você pode usar esta arma para executar Wakizashi: versão mais curta da katana. A katana e wakizashi, juntas,
a manobra desarmar sem as penalidades comuns. formam um conjunto chamado daisho — são as armas tradicionais do
samurai. Alguns samurais carregam a wakizashi apenas como uma peça
Essas adagas também podem ser usadas como armas de arremesso, simbólica, enquanto outros a usam como arma secundária.
tendo +1 de dano de arma cada uma. Somente é possível arremessar uma
única adaga com cada mão. A aptidão Acuidade se aplica a Wakizashi.

128
EQUIPAMENTOS

ARMADURAS E TRAJES QUALIDADES DAS ARMADURAS

O uso de armaduras em Bleach é pouco comum, pois nenhum shinigami Preço. Este é o preço por armaduras completas — “partes” de
quer ver sua mobilidade afetada, por menor que seja. Normalmente, armaduras não costumam ser vendidas separadamente, e não oferecem
Shinigamis usam apenas um robe chamado Shihakusho como vestimenta proteção quando usadas de forma avulsa. Algumas podem custar mais
oficial e algumas patentes e clãs customizam ela para darem mais caro ou mais barato, conforme onde são compradas, sua qualidade,
personalidade. Entretanto, alguns clãs como o Sajin presa pelo uso de negociação (teste de Barganha).
armaduras pesadas junto ao corpo e proteções mais robustas.
Bônus de Absorção: Cada armadura possui uma absorção, que funciona
TIPOS DE ARMADURAS como pontos extras de Vitalidade. Assim, quando o personagem sofrer
dano, primeiro reduza os pontos de absorção da armadura e somente
Armaduras Leves e Pesadas. Quanto à facilidade de uso, peso, proteção reduza a Vitalidade após a absorção ser zerada. Quando os pontos de
e mobilidade para o usuário, armaduras existem em dois grupos: absorção da armadura acabam, ela fica inutilizada (ver Dureza e Quebra
de Objetos, pág. 180).
Armaduras leves. Normalmente são feitas de couro, oferecendo pouca
proteção, mas preço relativamente baixo e muita liberdade de Quanto mais pesada a armadura, maior a absorção. Não se pode vestir
movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve demora uma ação uma armadura sobre outra.
completa. Todos os personagens podem usar armaduras leves.
Penalidade de Armadura. Por seu peso e rigidez, algumas armaduras
Armaduras pesadas. São as mais fortes, quase totalmente feitas de dificultam o uso de perícias que demandam agilidade e movimentos.
escamas e placas de metal ou outros materiais rígidos. Oferecem Aplique a penalidade de armadura na Esquiva e em testes de Agilidade,
proteção pesada, mas restringem severamente os movimentos. É Acrobacia, Atletismo, Escapar e Furtividade.
necessário Força 10 ou Vigor 15.
Compartimentos. O peso de uma armadura pode afetar a capacidade de
- Penalidade de Armadura: é uma penalidade de precisão aplicada em carga do personagem, ou facilitar o transporte de itens. Em geral,
Esquiva, testes de Agilidade, Acrobacia, Atletismo, Escapar e Furtividade. armaduras muito leves possuem bolsos adicionais que permitem
As armaduras pesadas possuem dois valores de penalidade: um dentro carregar mais objetos (+1 compartimento), enquanto que armaduras
de parênteses e outro fora. Aplique o valor de fora caso possua a aptidão pesadas impedem o personagem de carregar uma quantidade comum de
Usar Armaduras Pesadas, e o valor de dentro caso contrário. objetos (–1 ou -2 compartimentos).

Vestir ou remover uma armadura pesada demora cinco minutos.

129
EQUIPAMENTOS

DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS equipamentos e itens que ele precisa ficar atento se quiser ter êxito
numa missão.
Manopla: é uma luva com proteção metálica leve nas costas das mãos
e/ou antebraços. Ela permite que você realize a reação de Bloqueio sem
DESCRIÇÃO DOS ITENS
sofrer ferimentos (regras específicas ainda devem ser observadas caso a
Deirenshiki: Um artefato para conectar a Soul Society com o Mundo
caso).
Humano, que varia na forma e no estilo e, geralmente, simula aspectos
A manopla não atrapalha o movimento das mãos e é possível realizar humanos da tecnologia local e da época para se misturar. Com ele, você
selos e aptidões de manobra normalmente com ela. A manopla possui pode se comunicar com alguém que tenha um outro dispositivo de
absorção zero e é destruída se receber qualquer dano que ignore dureza. transmissão na Soul Society, além disso você pode usar como um radar
para Hollows ou Shinigamis, desde que o NC deles não sejam maiores
Coletes: um colete de couro batido, tingido com cores características da que 10. Essa função simula a aptidão Sensor (ver em aptidões
Divisão pela qual o ninja trabalha (com os símbolos atrás.). Ela também Shinigami).
pode vir acompanhada do Shihakusho, a roupa típica dos Shinigamis e
Gigai: Uma das mais importantes ferramentas shinigamis, são corpos
consegue ficar escondida dentro dela.
artificiais moldados à forma da alma do shinigami, quase sendo uma
São fabricados em duas versões. A versão comum possui bolsos veste humana para o espírito habitar. Entrar em um Gigai é uma ação de
adicionais, enquanto que a versão resistente possui couro reforçado movimento e o mesmo para sair, exceto se você ingerir uma Gikongan
para dar proteção. (ver a seguir).
Enquanto estiver num Gigai, você consta como se tivesse sob efeitos de
Armadura de Batalha: trata-se de uma meia-armadura, combinação de
Disfarçar Reiatsu (ver em Controle), com o Nível de Campanha 4, você
cota de malha e placas de metal posicionadas sobre as áreas vitais, de
não precisa de testes para ficar assim nem ações livres.
forma a não prejudicar muito a locomoção.
Gigai Furtiva: Esse gigai é mais específico, feito para os shinigamis que
Armadura de Batalha Reforçada: trata-se de armadura de batalha queiram passar totalmente desapercebidos de outras entidades.
mais reforçada e com elmo incluso, que pode ser aberto ou fechado. Enquanto estiver dentro desse Gigai, você fica sob efeitos de Suprimir
Reiatsu (ver em Controle), sem testes ou ações necessárias para manter.
ITENS
Gikongan: Pequenas balas que vêm dentro de um frasco, são na verdade
O trabalho de um Shinigami dificilmente se resolve em apenas carregar almas artificiais que podem habitar objetos inanimados, como Gigais ou
sua Zanpakutou e viajar até o Mundo Humano, há uma série de bonecos, dando-lhes vida.

130
EQUIPAMENTOS

Um shinigami que habite um gigai e tome uma Gikongan é expelido e a ficará inconsciente na hora, tendo suas memórias sobre Hollows e
alma artificial toma seu gigai, fazer isso é uma ação parcial, enquanto o Shinigamis substituídas e trocadas por outras aleatoriamente.
gikongan estiver assumindo o corpo, ele pode seguir instruções
Qualquer humano com Espírito igual ou maior que 4 não ficará
específicas suas e não pode atacar de maneira nenhuma, agindo como
inconsciente e nem será afetado pela troca de memórias. Quincies são
um capanga, segundo as regras de Comandar Parceiro.
imunes a esse equipamento.
Todos os atributos de um Gikongan enquanto dentro de um corpo são 1,
com todas as estatísticas de combate iguais a 3, não há reiatsu, apesar
deles terem uma pressão espiritual mínima, e tem vitalidade igual a 5.
Gokon Tekko: Uma luva com um símbolo espiritual cravado nela,
qualquer Shinigami pode portar ela, seja dentro ou fora de seu Gigai.
Quando tocar em um humano com ela, ele terá a alma expelida para fora,
isso é um sucesso automático em um capanga e ele ficará atordoado logo
depois, já seu corpo ficará sem vida por um tempo, considerado
inconsciente. Você pode equipar o símbolo do Gokon Tekko à sua
Zanpakutou com um teste de Mecanismos (dif 18).
Qualquer humano com percepção espiritual alta (Espírito 1) não ficará
atordoado depois disso. Quincies são imunes a esse equipamento.
Jigokucho: As Borboletas Infernais são necessárias para um Shinigami
viajar com tranquilidade entre a Soul Society e o Mundo Humano, além
de serem responsáveis também por mensagens e comunicações.
Cada Shinigami que vá ao Mundo Humano por uma missão recebe uma
Jigokucho, é necessário que eles estejam com ela para atravessarem o
Senkaimon, o portal entre os mundos, se não irão cair no Dangai, criando
uma complicação para o mestre narrar.
Kikanshinki: Um dispositivo pequeno que cabe numa mão, parecido
com um isqueiro, ao ativá-lo perto de um humano que seja capanga

131
EQUIPAMENTOS

TABELAS DE EQUIPAMENTOS, ITENS E SERVIÇOS

TABELAS DE ARMAS

ARMAS SIMPLES
Arma Preço Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Ataque Desarmado --- +0 --- 15-16 --- Esmagamento

Armas Leves
Arma Preço Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Espada Curta 8 Kans +2 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Tantõ 10 Kans +2 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Tonfa 8 Kans +1/+1 --- 15-16 1 par/1 comp. Esmagamento

Armas Medianas
Clava --- +3 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Lança 2 Kans +3 10m 15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Maça 12 Kans +3 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Ninja-tõ 20 Kans +3 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte

Armas Longas
Bastão(D) --- +2/+2 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Pique 2 Kans +3 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento

Armas Pesadas
Tacape --- +4 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento

Armas de Arremesso

132
EQUIPAMENTOS

Senbon (CC ou CD) (3) 3 Kans cada +1 20m 15-16 15 itens/1 comp. Perfuração
Shuriken (3) 3 Kans cada +1 20m 15-16 18 itens/1 comp. Perfuração
Kunai (CC ou CD) (3) 2 Kans cada +1 15m 15-16 10 itens/1 comp. Perfuração

Armas de Disparo
Arco Curto 30 Kans +1 25m 15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Besta Leve 35 Kans +2 25m 15-16 1 item/1 comp. Perfuração

Explosivos
10 Kans
Bomba de Fumaça --- 10m de diâmetro --- 6 itens/1 comp. ---
cada
10 Kans
Bomba Luminosa --- 10m de diâmetro --- 6 itens/1 comp. ---
cada

ARMAS MARCIAIS

Armas Leves
Arma Preço Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Kousen (15m) 2 Kans --- --- --- 1 item/1 comp. ---
Nunchaku 2 Kans +2 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Sai (par) 5 Kans +1/+1 20m 15-16 1 par/1 comp. Perfuração
Wakizashi 15 Kans +2 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte

Armas Medianas
Chicote 1 Kan +0 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Chokutõ 20 Knas +4 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Cimitarra 20 Kans +2 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Corte
Corrente com Cravos 25 Kans +1 --- 15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Espada Longa 15 Kans +4 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte

133
EQUIPAMENTOS

Florete 20 Kans +2 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Perfuração


Katana 20 Kans +3 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Machado 10 Kans +3 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Martelo de Guerra 12 Kans +3 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento

Armas Longas
Foice 18 Kans +4 --- 15-16 1 item/2 comp. Corte

Armas Pesadas
Espada de Duas Lâminas(D) 100 Kans +2/+2 --- 15-16 1 item/2 comp. Corte
Espada Grande 20 Kans +5 --- 15-16 1 item/2 comp. Corte
Machado Grande 50 Kans +5 (+1) --- 15-16 1 item/2 comp. Corte

Armas de Disparo
Arco Composto/Longo 100 Kans +3 10m +2m x Des 15-16 1 item/1 comp. Perfuração
Besta Pesada 50 Kans +4 35m 15-16 1 item/1 comp. Perfuração

Munições
Flechas para arcos (1) 1 Kan cada --- --- --- 20 itens/1 comp. ---
Virotes para bestas (1) 1 Kan cada --- --- --- 20 itens/1 comp. ---

TABELAS DE ARMADURAS
Armadura Tipo Preço Bônus de Absorção Penalidade de Armadura Compartimentos
Roupa Comum Leve 10 Kans +0 --- ---
Manopla Leve 5 Kans +0 --- ---
Colete Shinigami Leve 100 Kans +0 --- +1 comp.
Colete Shinigami Resistente Leve 150 Kans +10 --- -1 comp.
Armadura de Batalha Pesada 250 Kans +15 0 (-2) -1 comp.

134
EQUIPAMENTOS

Armadura de Batalha Reforçada Pesada 600 Kans +20 -2 (-4) -2 comp.

TABELAS DE ITENS E SERVIÇOS


Item Preço Compartimentos
Algemas 15 Kans 10 Kans
Coldre/Bolsa com cinto 1 Kan +1 comp.
Corda (15m) 1 Kan 1 item/1 comp.
Kit de artesão (5 usos) 30 Kans 1 item/1 comp.
Kit de ferramentas (5 usos) 30 Kans 1 item/1 comp.
Kit de medicamentos (5 usos) 30 Kans 1 item/1 comp.
Kit de laboratório (5 usos) 50 Kans 1 item/1 comp.
Instrumento Musical 50 Kans 1 item/1 comp.
Lanterna 7 Kans 1 item/1 comp.
Mochila 2 Kans +4 comp.
Saco de dormir 1 Kan 1 item/2 comp.
Item Preço Compartimentos
Deirenshiki 10 Kans 1 item/1 comp.
Gigai 100 Kans ---
Gigai Furtiva 400 Kans ---
Gikongan 50 Kans – frasco com 10 unidades 1 item/1 comp.
Gokon Tekko 500 Kans 1 item/1 comp.
Jigokucho --- ---
Kikanshinki 75 Kans ---

135
INVENÇÕES

INVENÇÕES Benefício: Você pode usar reagentes químicos para alterar sua
composição física e lhe dar uma nova forma, uma forma líquida. Fazer
A seção de invenções é voltada para personagens focados em isso é um último recurso, pois com uma ação padrão você explode em
Inteligência e nas perícias relacionadas a ela, como Mecanismos e um líquido que pode se mover com metade do seu deslocamento, incapaz
Ciências Naturais, cada uma delas focada numa finalidade para criar de qualquer outra ação, e também lhe tornando invulnerável para
coisas novas. ataques que não sejam em área.

O Mecanismos fica responsável pela criação das Modificações Corporais, Para retornar a sua forma, você precisa realizar um teste de Vigor (dif
enquanto Ciências Naturais pela criação dos Projetos. Geralmente, um 16) a cada hora que estiver nessa forma, quando obter 3 sucessos você
personagem que crie esses objetos é um cientista de renome. irá se recompor. Usar essa modificação desfaz todas as outras no seu
corpo.
PELE FALSA
A dificuldade desse teste de Engenharia é 21, demora 5 dias para ser
Pré-requisito: Mecanismos 10, 400 Kans realizado só pode ser feito em você mesmo, já que precisa de uma série
de preparações químicas que só seu corpo suportaria. Uma falha
Benefício: Você pode alterar a composição da cor da sua pele para que significa mais 1 dia de procedimentos cirúrgicos e maquinaria.
ela se torne semelhante à de um camaleão, dando-lhe os benefícios da
aptidão Perito em Disfarces e Furtividade. Essa pele falsa é CONSTRUTOR DE ZANPAKUTOU
extremamente frágil e é dissipada no primeiro ataque que você receber.
Pré-requisito: Mecanismos 16, 1.000 Kans
A dificuldade desse teste de Engenharia é 19, demora 2 dias para ser
realizado e pode ser feito em você mesmo, garantindo uma penalidade Benefício: Você é capaz de reconstruir Zanpakutous, mesmo se a Shikai
de -2 no teste. Uma falha significa mais 1 dia de procedimentos cirúrgicos ou a Bankai estiver destruída, com muito esforço você consegue fazê-la
e maquinaria. Você não pode ter mais de uma pele falsa sob você. voltar a seu estado normal ou adicionar efeitos novos.

FORMA LÍQUIDA Para reconstruir uma Zanpakutou destruída, é preciso um teste de


Engenharia dificuldade 23. Com um sucesso você restaura todos os
Pré-requisito: Mecanismos 12, 700 Kans pontos de dureza e absorção dela, isso não pode fazer com que uma
Bankai recupere seu dano ou efeito.

136
INVENÇÕES

Trocar Efeitos: Para modificar a Zanpakutou, é preciso um teste de Uma aplicação de um sérum consegue recuperar 1 ponto de vitalidade
Engenharia dificuldade 25. Cada sucesso lhe permite substituir um efeito para cada nível de Ciências Naturais que o criador do sérum tenha. Caso
por outro, desde que seja compatível com o tipo da Zanpakutou e seu tenha perdido um membro, aplicar o sérum na mesma rodada pode
nível. Esse teste requer uma semana inteira de estudos ininterrupta. permitir que ele se regenere automaticamente.

BACTÉRIA DE INFORMAÇÃO Cada Sérum ocupa 1 item/1 compartimento.

Pré-requisito: Ciências Naturais 6, 20 Kans Para criar o sérum regenerador, é preciso um teste de Ciências Naturais
dificuldade 21. Um sucesso lhe permite criar um sérum.
Benefício: Você consegue criar uma forma de vida artificial, um grupo
de bactérias que cabem em um frasco minúsculo que ocupam 1
compartimento a cada 3 itens e que pode ser aplicado a uma pessoa ou
alvo em um contato físico ou lançado de alguma forma em alguém (teste
de CC ou CD).

Ao entrar em contato com uma pessoa, ele começa a reunir informações


sobre ele, você pode saber o Nível da ficha do alvo e a quantidade de
Pontos de Vitalidade dele. Após isso, a bactéria se consome e se desfaz.

Para criar uma Bactéria de Informação, é preciso um teste de Ciências


Naturais de dificuldade 12. Cada sucesso lhe permite criar um frasco, um
compartimento pode contar dez frascos desse tipo.

SÉRUM REGENERADOR

Pré-requisito: Ciências Naturais 12, 1.200 Kans

Benefício: Você consegue fazer um sérum que age no corpo dos


Shinigamis para acelerar o processo de regeneração de uma pessoa,
conseguindo até mesmo feitos melhores.

137
CAPÍTULO III: RAÇAS

138
RAÇAS

Aptidões de Cero: Cero Óptico, Cero Double, Cero Oscuras


RAÇAS
Poder Restrito: Cero.
O mundo de Bleach é habitado por diversas raças, dentre elas, as mais
significantes são os Shinigamis, os Arrancars, os Hollows, os Vizards e os
Quincy.

Restrito: Todas as raças descritas aqui são opções de jogo a serem feitas
na criação do personagem, por isso trate-as como pacotes de aptidões
e/ou poderes restritos.

ARRANCAR

Um Hollow é o produto de uma alma humana que permanece no Mundo


Humano por muito tempo e não faz a transição para o pós vida. Isso cria
um espírito corrupto com poderes espirituais elevados e um enorme
problema para os Shinigamis e Quincy, que devotam seus dias de
trabalho para lidar com isso.

Entretanto, existe um ponto de cruzamento entre Hollows e Shinigamis,


isso cria o processo de Hollowficação ou pode fazer com que Hollows
obtenham poderes típicos de seus inimigos, até mesmo ganhando uma
Zanpakutou. Esse processo é a quebra da máscara, que é feita entre APTIDÕES RESTRITAS
Hollows mais fortes e pode ser induzida artificialmente também.
ALMA FRAGMENTADA
Um arrancar assume uma forma humanóide que depende de seu passado
como Hollow, os Menos do tipo Adjuchas e Gillians têm formas que Você aprendeu a não ficar mais sozinho, dividindo sua alma em duas
lembram mais a sua antiga, enquanto os que vieram de Vasto Lorde são partes.
perfeitamente similares a um humano. Eles ainda possuem um buraco
localizado em alguma parte do corpo e pedaços de sua máscara. Pré-requisito: Espírito 8

Aptidões Restritas: Alma Fragmentada, Hierro, Regeneração Benefício: Apesar de ter uma Zanpakutou na forma que quiser, sua
verdadeira Zanpakutou habita uma forma de Arrancar, precisando estar

139
RAÇAS

perto dela para liberar sua Resurrección. Sua Zanpakutou é um Parceiro ▪ Capangas não podem ter acertos críticos contra não-capangas nem
(ver Comandar Parceiro, livro-base). Ela está sempre com você. usar golpe de misericórdia.
▪ Não-capangas podem simular 1 dado em testes de ataque contra
Ficha do Parceiro: O parceiro tem a mesma ficha e precisões do usuário, capangas (em geral, não se pode simular 1 dado em testes de ataque).
porém com –3 em todos os testes. O parceiro pode usar qualquer poder Ainda é necessário rolar 2 dados para se verificar o grau de dano.
do usuário, aptidões, exceto Resurrección. ▪ Capangas não ganham ataque oportuno contra não-capangas.

Vitalidade e Reiatsu: O parceiro possui pontos de Vitalidade iguais a HIERRO (FERRO)


1/5 do personagem e compartilha o reiatsu que você tiver.
Sua reiatsu se manifesta fisicamente, por vezes de forma invisível,
Mentalidade: Seu parceiro possui uma mente própria, com sua própria criando uma carapaça mais resistente na sua pele e subjugando reiatsus
personalidade. As mentes de vocês não são conectadas entre si, não inferiores.
sendo possível qualquer tipo de comunicação entre elas. Caso seu
parceiro seja atingido por um efeito mental, tal efeito não atinge você e Benefício: Você automaticamente recebe 1 de dureza para todo tipo de
vice-versa. ataque. Com Vigor 8 aumenta para 2 de dureza e Vigor 12 aumenta para
3.
Duração: Permanente. Caso você ative a Resurrección, o seu Parceiro
desaparece para virar a sua arma na Resurrección. Restrição: Você não pode ter essa aptidão e Regeneração.

Perda de Alma Fragmentada: Se, por algum motivo, você a perdeu, REGENERAÇÃO
deverá realizar um teste de Controle (dif 7 + 2x NC do personagem) para
dividir sua alma novamente. Esse teste só pode ser feito uma semana Você guarda uma técnica bastante singular de alguns Hollows, a da
após a perda e se falhar, deverá esperar mais uma semana. Sem uma regeneração, permitindo-lhe recuperar membros faltantes e aliviar
Alma Fragmentada, você perde acesso ao efeito Fragmentos de Alma. danos severos ao seu corpo.

Itens: o parceiro possui seus próprios itens e carrega o que puder, Benefício: Você não precisa realizar testes para se recuperar da
inclusive com sua própria Zanpakutou. condição sangrando, curando-se em 1 nível de sangramento a cada
rodada instantaneamente. Se desejar, pode ainda realizar o teste padrão
Combate: O parceiro é considerado Capanga, sujeitos às seguintes de Vigor para recuperar 1 nível de sangramento adicional naquele turno.
regras:
O personagem também tem sucesso automático nos testes para se
estabilizar (Vit entre -1 e -9).

140
RAÇAS

Qualquer técnica de cura usada sobre o personagem é aumentada em CERO OSCURAS (ZERO ESCURO)
25%. O personagem ainda recebe +2 de bônus em testes de resistência
contra doenças e venenos. Agora, seu Cero se torna negro e altamente poderoso.

Restrição: Você não pode ter essa aptidão e Hierro. Pré-requisitos: Cero 9, Resurrección 8

APTIDÕES DE CERO Benefício: Enquanto estiver com sua Resurrección ativada, seu Gran Rey
Cero recebe uma alteração, agora, ele sempre causa dano de grau 2 como
Essas aptidões melhoram o uso de Ceros, mudando-os, só podem ser dano irresistível.
adquiridas por Arrancars.
Especial: você não pode escolher outra variação de Cero se comprar essa
Restrição: Nenhuma dessas aptidões pode ser aplicada na Resurrección aptidão.
de Solidão.
CERO DOBLE (ZERO DOBRO)
CERO CÓRNEA (ZERO CÓRNEA)
Você é capaz de absorver a enorme pressão espiritual de Ceros, e mais
Seus olhos são o ponto canalizador dos seus Ceros. do que isso, reforça-os com sua própria energia para dispará-los de volta.

Pré-requisitos: Cero 4 Pré-requisitos: Cero 6

Benefício: Ao invés de usar CD para disparar um Cero, você utiliza seu Benefício: Agora, seu personagem é capaz de utilizar a reação de
valor em Ler Movimentos, usando a visão para disparar Ceros. Caso uma Bloqueio para Ceros, caso você tenha sucesso na defesa, o Cero não só é
condição o torne cego, ou similar, você não consegue usar o Cero até que bloqueado, como absorvido para dentro de você. No seu turno, você pode
se recupere. gastar uma ação completa para refleti-lo, fazendo um novo ataque de CD
com dano base igual ao Cero disparado contra você + seu nível de poder.
Enfraquecimento: Por serem disparados dessa forma, seu Cero fica Essa aptidão não pode ser usada contra Gran Rey Cero.
mais fraco, causando dano igual ao seu nível de poder. O custo da técnica
não é alterado. Especial: você não pode escolher outra variação de Cero se comprar essa
aptidão.
Especial: você não pode escolher outra variação de Cero se comprar essa
aptidão. CERO METRALLETA (ZERO METRALHADORA)

141
RAÇAS

Você consegue disparar centenas ou até milhares de Ceros ao mesmo ❖ Ação: Padrão
tempo, tornando cada vez mais difícil um inimigo escapar do seu ataque. ❖ Alcance: Médio (10m +2m por nível de poder)
❖ Alvo: único
Pré-requisitos: Cero 5 ❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Reiatsu: nível do poder
Benefício: Sua técnica Cero nível 5 pode ser usada como uma barragem
de Ceros (cone com 2m de comprimento e largura no final por nível de Uma versão mais básica do Cero, disparada com mais velocidade e
poder). Diminua o dano base do seu Cero em -2. Construções (como menos poder. Você pode disparar um projétil de reiatsu com dano igual
casas e prédios) recebem dano dobrado. a 2 por nível de poder, com custo igual ao nível de poder.

A técnica pode ser mantida por concentração, pagando a metade do Fintar: Por 2 pontos de reiatsu somente, você pode utilizar este efeito
custo de reiatsu a cada turno. Você pode continuar atacando com a como uma Finta para encobrir seu próximo ataque à distância. Realize o
técnica enquanto a mantém concentrada e assim tentar atingir teste de Finta utilizando valor igual a 2x seu nível no poder no lugar da
novamente seus alvos ou outros. Neste caso, deve rolar o teste de acerto Agilidade. O efeito não causa dano quando usado dessa forma.
novamente. Enquanto mantém concentração, você pode girar o eixo do
cone livremente. NÍVEL 5: CERO (ZERO)

Especial: você não pode escolher outra variação de Cero se comprar essa ❖ Ação: Padrão
aptidão. ❖ Alcance: Longo (15m +6m por nível de poder)
❖ Duração: Instantânea
CERO (ZERO) ❖ Custo de Reiatsu: nível do poder (ver descrição)

Poder Restrito Essa é uma técnica Hollow que os torna únicos, capaz de criar um ataque
de reiatsu em forma de raio ou esfera lançada através de algum ponto.
Uma habilidade-chave para Hollows é sua manipulação de reiatsu para
Você pode escolher se ele é concentrado ou com explosão (esfera com
criarem enormes esferas ou raios de energia destrutiva e lançarem
2m de diâmetro por nível de poder). Todos que tiverem na área da
contra seus inimigos.
explosão ou o alvo do Cero concentrado sofrerão dano base igual 2x
Nível usado do Poder.
Esse poder não garante efeitos, mas sim técnicas que vão sendo ganhas
a cada nível.
Desestabilizador: [requer nível de poder 6] O alvo é jogado a 3m de
distância e deve passar em um teste de Vigor (Dif 7 + Nível do Poder +1/2
NÍVEL 1: BALA (BALA)

142
RAÇAS

do Espírito, arredondado para cima) para não cair ao chão, ou de Aquele que se defender do Gran Rey Cero usando Esquiva ou a manobra
Acrobacia (+2 de dificuldade). antecipar, mesmo que seja bem-sucedido, deve realizar um teste de
Agilidade (dif 9 + 2x Nível do Poder). Falhando, sofrerá o dano do poder
NÍVEL 7: GRAN REY CERO (GRANDE REI ZERO) com grau 1 como dano remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso
automático nesse teste.
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Longo (15m +6m por nível de poder) QUINCY
❖ Área de Efeito: Esfera de 6m de diâmetro por nível do poder
❖ Duração: Instantânea Os Shinigamis não são os únicos seres responsáveis pela caça aos
❖ Custo de Reiatsu: ½ do Dano do Gran Rey Cero Hollows, no Mundo Humano certas pessoas conseguem despertar uma
sensibilidade espiritual mais alta, e um dos maiores clãs a fazer isso
Essa é uma forma mais poderosa do Cero, com ela você é capaz de usar foram os Quincies. Mas, suas práticas o diferem bastante de suas
seu próprio sangue misturado ao seu Reiatsu criando uma esfera de contrapartes na Soul Society, primeiro, eles focam na destruição de um
energia da cor da sua reiatsu. Hollow e tampouco se importam com o fluxo e o equilíbrio das almas, e
segundo pelo seu modo de lutar, focado em armas à distância
Disparo em Esfera: a esfera de energia irá percorrer todo seu trajeto,
geralmente, para compensar a fragilidade de seus corpos humanos.
explodindo ao atingir seu alvo. Ela sofre uma explosão prematura caso
se choque contra obstáculos de grande dureza, como um rochedo ou uma Aptidões Restritas: Blut, Gintou, Ransoutengai, Seele Schneider
barreira de pedras, mas engole e ignora obstáculos menores ou pouco
resistentes, como árvores e vegetação alta. Poder Restrito: Heilig Bogen (Arco Sagrado)

Disparo em Cilindro: a rajada percorre todo o trajeto de seu Especial: Não pode comprar o poder Zanpakutou
deslocamento, tendo cerca de 5m de diâmetro. Ela danifica qualquer
obstáculo em seu caminho e, caso vença sua dureza, prossegue até seu APTIDÕES RESTRITAS
alcance máximo, atingindo todos na linha de efeito.
BLUT (SANGUE)
Dano: Qualquer que seja a opção, o Gran Rey Cero irá causar dano igual
a 3x Nível usado do Poder. Seu custo de reiatsu é igual a 1/2 do dano Uma técnica intuitiva para alguns Quincys, enquanto para outros requer
(eventuais bônus de dano são desconsiderados para determinar o muito treinamento, ela é capaz de oferecer tanto uma resistência sobre-
custo). humana quanto um ataque poderoso.

Pré-requisito: Controle 8

143
RAÇAS

Benefício: Você é capaz de direcionar reishi diretamente no seu fluxo ❖ Tamanho: 1m por nível de Controle
sanguíneo, fazendo com que sua resiliência aumente ou então que seus ❖ Duração: Sustentada
ataques fiquem mais fortes.
Você estende seu Blut para fora do seu corpo, criando um campo de força
Ofensivo: Custa 2 pontos de reiatsu. Com uma ação parcial você pode que protege de ataques de fora.
aumentar a força dos seus golpes físicos, ganhando um bônus de dano
igual a +2. Além disso, seus ataques contam como se estivessem Essa técnica funciona como o efeito Barreira Nv 6, substituindo Espírito
energizados. Manter a forma ofensiva tem duração sustentada, pagando pela perícia Controle.
o custo em reiatsu todo início de turno.
GINTOU
Defensivo: Custa 2 pontos de reiatsu. Com uma ação parcial você pode
Os Quincy desenvolveram também pequenos compartimentos, como
endurecer sua pele para aguentar mais dano, ganhando 2 de dureza de
frascos, onde eles guardam sua Reiryoku num estado quase líquido e
corpo contra todos os ataques. Manter a forma defensiva tem duração
bastante condensado para desencadear efeitos diversos.
sustentada, pagando o custo em reiatsu todo início de turno.
Benefício: Esta aptidão permite utilizar o controle de reiatsu dentro do
NÍVEL 2
poder Kidou. Neste caso, a perícia Controle substitui o Espírito para os
Pré-requisito: Controle 12 parâmetros de Kidou, todas as demais regras permanecem.

Benefício: Você melhora o uso do Blut, conseguindo até mesmo parar RANSOUTENGAI (TRAJE PARA FANTOCHES CELESTIAIS)
seus sangramentos e estender seu Blut numa área.
Uma técnica avançada e rara que permite criar cordas de Reiryoku para
Parar Sangramento: Enquanto estiver com a forma defensiva do Blut controlar o próprio corpo
sustentada, você pode gastar sua ação de movimento para obter um
Pré-requisito: Controle 14
sucesso automático em um teste para superar a condição de
sangramento, mas apenas em um nível por rodada. Benefício: Você consegue manipular Reishi a um ponto tão extremo que
BLUT VENE ANHABEN as barreiras físicas acabam e você mantem seu corpo lutando mesmo
quando já não é possível.
- (USANDO A VEIA DE SANGUE)
Ativar o Ransoutengai é uma ação de movimento, custa 10 de Reiatsu e
❖ Pré-requisito: Blut nível 2
tem duração sustentada. Enquanto estiver com o Ransoutengai,
❖ Ação: Movimento
qualquer condição prejudicial que esteja no seu personagem desaparece,
❖ Alcance: 5m +1m por nível de Controle

144
RAÇAS

nenhuma outra pode ser causada e você é capaz de lutar mesmo quando Compartimentos: Você pode ter consigo até 3 Seele Schneiders por
incapacitado. compartimento.

Essa técnica também lhe torna imune à condição sangrando, sendo Uso: Após utilizar uma seele schneider, ela pode ainda ser reutilizada
assim, você não perde 2 pontos de vitalidade e nem precisa fazer testes após um descanso longo.
de vigor com pontos negativos de vida. Porém, se você chegar a -20 de
vida, seu corpo chega num limite, possivelmente desintegrado, e você HEILIG BOGEN (ARCO SAGRADO)
morre normalmente.
Poder Restrito
SEELE SCHNEIDER (CORTADORA DE ALMAS)
O personagem Quincy tem direito a comprar o poder restrito Heilig
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo Bogen, e ganhará as técnicas a seguir conforme nível do poder.
+2 --- 15-16 3 itens/1 comp. Cortante
Esse poder não garante efeitos, mas sim técnicas que vão sendo ganhas
Você é hábil com a seele schneider, armas versáteis dos Quincy. a cada nível.

Pré-requisito: Controle 16 NÍVEL 1: HEILIG PFEIL


- (FLECHA SAGRADA)
Benefício: Essa arma leve única produzida por Quincies funciona quase
como uma serra elétrica, girando reishi em alta velocidade na sua ❖ Ação: Parcial
extremidade e tendo vários usos para os Quincies. ❖ Alcance: 25m
❖ Duração: Contínua
Ativação: Ativar a lâmina de uma seele schneider custa uma ação parcial ❖ Custo de Reiatsu: 0
e 5 pontos de reiatsu.
Essa é a ferramenta principal de batalha dos Quincys, na qual o usuário
Dureza: A lâmina de uma seele schneider gira tão rápido que é junta Reishi do ambiente para criar um arco e flecha na sua mão.
impossível ser parada, tendo dureza infinita.
Disparar uma flecha é uma ação padrão e é considerada um ataque à
Dano: O dano de arma de uma Seele Schneider é +3 e ela pode ser usada distância de dano letal, pois elas são feitas para exterminarem Hollows,
como uma espada ou como uma flecha, alterando seu dano após o uso da apagando sua existência, ao invés de purifica-los.
técnica Anhäufer. Por causa das rotações aceleradas, a Seele Schneider
ignora qualquer nível de dureza. Recarregar uma Heilig Pfeil é uma ação parcial, pois requer que você
colete o Reishi do ambiente. Em casos especiais, como no Hueco Mundo

145
RAÇAS

ou na Soul Society, esse tempo é reduzido para uma ação livre. Caso você O dano de arma do Heilig Bogen aumenta automaticamente conforme o
seja desarmado ou tenha que desfazer seu arco, você pode cria-lo nível do poder:
novamente com uma ação parcial, sem custo de reiatsu.
Dano Base de Ataque à Distância – Heilig Bogen
(Destreza ÷ 2) + (1 de Dano de Arma)

▪ Heilig Bogen 4: +2 de dano de arma


▪ Heilig Bogen 5: +3 de dano de arma
▪ Heilig Bogen 6: +4 de dano de arma (máximo)

Bônus e penalidades de dano são aplicados normalmente.

Arco Longo: [requer nível 5] O alcance do seu Heilig Bogen se torna igual
a 10m +2m x Destreza.

Arma Corporal: [requer nível 6] Além de arco, você pode gastar sua
ação parcial para transformá-lo em uma arma simples ou marcial de
ataque corpo a corpo à sua escolha, o dano se mantém.

Arco Santo: [requer nível 8] O alcance do seu Heilig Bogen se torna igual
a 15m +3m x Destreza.

NÍVEL 3: KLAVIER
- (PIANO)

❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder
❖ Alvo: uma ou mais criaturas
❖ Dano: 2 por projétil
Ataques do Heilig Bogen são à distância. Eles causam dano letal e têm ❖ Duração: Instantânea
cálculo diferenciado, usando o atributo Destreza: ❖ Custo de Reiatsu: nível do poder

146
RAÇAS

Você é capaz de coletar Reishi em alta velocidade no seu Heilig Bogen e Luz Sagrada: [requer nível 7] Possui o mesmo funcionamento de Sopro
então disparar várias flechas contra mais de um alvo. Quincys mais Destrutivo Nv 7.
experientes podem usar essa técnica até para enganar os inimigos sobre
a trajetória de seu próximo ataque ou então fazer que as flechas sejam Luz Santa: [requer nível 10] Possui o mesmo funcionamento de Sopro
mais difíceis de escaparem. Destrutivo Nv 10.

Essa técnica possui o mesmo funcionamento de Flechas Nv 3, porém


NÍVEL 7: ANHÄUFER
utilizando a Destreza como atributo no cálculo de dano. - (COLETOR)

Mil Flechas: [requer nível 6] Possui o mesmo funcionamento de Flechas ❖ Pré-requisito: Seele Schneider (aptidão)
Nv 6. ❖ Ação: Parcial (preparação)
❖ Duração: Instantânea
Milhões de Flechas: [requer nível 9] Possui o mesmo funcionamento de ❖ Custo de Reiatsu: nível do poder
Flechas Nv 9.
Para utilizar esta técnica, o personagem precisa de uma Seele Schneider
NÍVEL 4: LICHT REGEN e que ela tenha golpeado um alvo ou então bloqueado um ataque
- (CHUVA DE LUZ) corporal com sucesso.

❖ Ação: Padrão Uso: Com uma ação parcial, o usuário começa a coletar reishi do último
❖ Alcance: comum do poder alvo que acertou ou bloqueou com sucesso, isso faz com que seja visível
❖ Área de Efeito: cone as partículas espirituais indo até o Quincy e saindo da origem.
❖ Dano: 2 por nível de poder
❖ Duração: Instantânea Efeito: depois de coletar o reishi, você posiciona a Seele Schneider como
❖ Custo de Reiatsu: nível do poder uma flecha, ao invés de espada, e a dispara como uma Heilig Pfeil,
somando o dano de arma da Seele Schneider ao final do cálculo de dano
Uma versão mais numerosa do Klavier, nessa a coleta de Reishi se torna e ignorando qualquer nível de dureza.
aparente de tão massiva, juntando as partículas espirituais em um dos
braços e canalizando-as no outro para então criar uma chuva de flechas. Superar Técnica: caso você tenha usado sua Seele Schneider para
bloquear uma técnica de projétil, se você for atacado novamente por ela,
Essa técnica possui o mesmo funcionamento de Sopro Destrutivo Nv 4, pode usar Superar Técnica sem penalidade de acerto e sem subtrair o
porém utilizando a Destreza como atributo-chave. dano base.

147
RAÇAS

VOLLSTÄNDIG (FORMA SAGRADA) Blut Avançado: Você recebe 2 de dureza de corpo enquanto estiver com
a forma sagrada ativada.
Técnica Restrita
Sensor Contínuo: Você recebe a aptidão Sensor com duração contínua.
Os Quincys desenvolveram uma técnica de combate muito poderosa ao
longo dos anos, eles assumem uma forma sagrada onde começam a Penalidades: Após usar a forma sagrada, o personagem fica exausto pelo
absorver todas as partículas espirituais do ambiente, adquirem asas, resto do dia. Usar novamente no mesmo dia deixa inconsciente.
ganham uma percepção além do normal de reiatsu e uma auréola.
LEIDEN HANT (LUVA DO SOFRIMENTO)
Pré-requisito: Controle 16; Heilig Bogen nível 8; Blut (aptidão)
Esse é um item raríssimo entre os Quincys e que requer um árduo
Uso: A forma sagrada tem um nível de uso e requer um objeto de foco treinamento para ser usado, mas depois disso ela oferece ao seu usuário
que geralmente é a Leiden Hant. Mesmo se o personagem não cumprir o um avanço de poder equivalente ao de um Shinigami de posto oficial (6º
pré-requisito de Controle, ainda poderá usar a forma sagrada através de ao 3º posto). Porém, seu trunfo está quando o Quincy remove a luva e
uma luva especial dos Quincys. Fazer isso, contudo, gera um prejuízo alcança a forma final.
irreversível a ele (ver adiante).
Acesso: Um Quincy tem acesso gratuito a esse item, que ocupa 1
Ação: Ativar a forma sagrada é uma ação parcial. Contudo, devido ao compartimento. Caso o Mestre desejar, ele pode colocar um obstáculo
desgaste físico, somente é possível usar uma vez por cena. maior para o acesso dele.

Custo: usar a forma sagrada custa 8 pontos de Vitalidade. Treinamento: para usar a luva, o Quincy tem que treinar com ela
durante uma semana, fazendo um teste de Controle (Dif 16) por dia, cada
Duração: o Vollständig tem duração sustentada. Porém, usá-lo através falha adiciona mais um dia de treinamento. Após a conclusão, o Quincy
da luva especial reduz a duração para contínua por cinco turnos. pode usar a luva.

Benefícios: O personagem perde 8 pontos de Vitalidade, recebe 16 Efeito: remover a luva permite ao Quincy usar a forma sagrada, ainda
pontos de reiatsu e Destreza +6. que o personagem não cumpra os pré-requisitos. Usar dessa forma faz a
técnica ser chamada de Letzt Stil (Forma Final).
Asas de Reishi: você forma asas de partículas espirituais, isso equivale
ao efeito Membros Extras Nv 2, escolhendo Asas. Você pode substituir Removendo a luva: remover a luva é uma ação parcial.
sua Agilidade pelo dobro do seu nível no poder Heilig Bogen para cálculo
de deslocamento e testes de Finta. Perda de Poderes: ao invés de ficar exausto, usar a forma final retira
todos os poderes Quincys do personagem ao fim da cena. O personagem

148
RAÇAS

perderá temporariamente o acesso aos poderes e aptidões, mas poderá Pré-requisito: Espírito 8.
usar ainda Gintou.
Benefício: Você causa +1 de dano com poderes que utilizam Espírito no
Recuperar Poder: O único jeito de recuperar os poderes Quincys é se cálculo de dano.
cansar fisicamente e emocionalmente, ficando com a condição exausto, e
então ser acertado por uma flecha Quincy à exatos 19mm do lado direito Nível 2: Quando atingir Espírito 12, você pode comprar novamente essa
de seu coração. Isso requer um teste de Destreza de dificuldade 24, uma aptidão para evoluí-a. Você pode usar meta-aptidões como uma ação
falha deixa o personagem inconsciente e não pode repetir o processo em parcial. Não é possível utilizar duas meta-aptidões ao mesmo tempo nem
até uma semana. usar meta-aptidão em técnicas de ação completa.

SHINIGAMI
Habitantes da Soul Society, os Shinigamis vigiam e manipulam o fluxo de
almas para a reencarnação, caçando Hollows e outras ameaças para esse
equilíbrio, são habilidosos espadachins e alguns até manipulam feitiços,
chamados de Kidous. Os Shinigamis se dividem em clãs e Divisões em
uma sociedade profundamente militarizada e alguns despertam
habilidades especiais também que auxiliam no combate.

Aptidões Especiais: Capacidade, Gênio da Batalha, Reiatsu Expandida,


Shunkou, Vitalidade Expandida.

APTIDÕES ESPECIAIS

As Aptidões Especiais representam sua área de especialização ou então


talentos naturais. Escolha e compre até 1 aptidão especial (o nível 2 da
aptidão não conta neste limite).

CAPACIDADE

Sua reiatsu é especialmente poderosa.

149
RAÇAS

GÊNIO DA BATALHA A combinação de Hakuda com Kidou para formar uma das técnicas de
combate físicos mais avançadas e perigosas. Este poder faz com que o
Você é um prodígio que se destaca em diferentes formas de lutar e pode corpo emita Kidou manifestado em energia (vento, fogo ou trovão) pelos
até transformar desvantagens em vantagens num confronto. braços e pernas para aumentar as técnicas físicas do usuário.

Pré-requisito: Destreza ou Agilidade 8. Acelerado e Super Acelerado

Benefício: Escolha uma Habilidade de Combate. Aumente o valor base - Acelerado: Um personagem acelerado recebe +2 de iniciativa, tem sua
da Habilidade de Combate escolhida em +1 ponto. Você não recebe este Agilidade dobrada para determinar seu deslocamento e pode realizar
benefício caso tenha valor base 5 em quaisquer das quatro Habilidades, finta acelerada: você é capaz de realizar fintas como uma ação livre
seja antes ou depois do ponto extra. enquanto se desloca ou realiza um Passo Seguro.

Nível 2: Quando atingir Destreza ou Agilidade 12, você pode comprar Não é possível utilizar a finta acelerada contra outro personagem
novamente essa aptidão para evoluí-la. O máximo de penalidade de acelerado (mas é possível realizar fintas comuns e com a aptidão Ponto
precisão que você pode sofrer num mesmo teste é reduzido para -2. Cego). Também não é possível usar a finta acelerada para conceder o
benefício a um aliado.
KENDÔ
Quando foge do combate corpo-a-corpo, somente um personagem
Esse é o estilo de arte marcial moderno de combate entre espadas. acelerado pode realizar um ataque oportuno contra outro personagem
acelerado.
Benefício: Você recebe os benefícios da aptidão Contragolpe, Combate
Defensivo e Especialista para Zanpakutou. Você não recebe os benefícios - Super Acelerado: Um personagem super acelerado recebe +4 de
das aptidões nas quais ainda não tenha atingido os pré-requisitos de iniciativa, tem sua Agilidade dobrada para determinar seu deslocamento
compra normal, mas receberá assim que eles forem alcançados. e pode realizar finta super acelerada: você é tão rápido que todos os
REIATSU EXPANDIDA inimigos ficam automaticamente fintados (a menos que também estejam
super acelerados).
O personagem é dotado de uma quantidade extra de reiatsu.
Quando foge do combate corpo-a-corpo, somente um personagem super
Benefício: Esta aptidão aumenta a quantidade total de reiatsu do acelerado pode realizar um ataque oportuno contra outro personagem
personagem em 50%. super acelerado.

SHUNKOU (GRITO DE GUERRA INSTANTÂNEO)

150
RAÇAS

Essas condições não são cumulativas. Ou seja, receber a condição de Espírito. Essa dureza extra permanece até o final do turno do inimigo
acelerado duas vezes não lhe torna super acelerado, por exemplo. que lhe atacou.
Golpe Shunkou: Você é capaz de disparar um projétil de energia com
INCOMPLETO
CC, com alcance de 5m + 1m por nível de Espírito. O dano base do efeito
Pré-requisito: Força ou Destreza 8, Espírito 4 é igual ao atributo Espírito. O custo de reiatsu é metade do nível de
Espírito.
Benefício: Ativar o Shunkou custa 4 pontos de reiatsu e uma ação
parcial. Você adquire 1 ponto de dureza de corpo, recebe +5 metros de Especial: Você pode comprar a aptidão Especialista para essa aptidão.
deslocamento e se torna acelerado. Os benefícios dessa aptidão têm
duração sustentada e são cumulativos com outros bônus de COMPLETO
deslocamento (como Velocista).
Pré-requisito: Força ou Destreza 16, Espírito 14
Punho Shunkou: Enquanto usar esta aptidão, todos os seus ataques
Benefício: Por 8 pontos de reiatsu, você adquire 2 pontos de dureza de
corporais, incluindo armados, são considerados sob o efeito Energizar.
corpo, recebe +10 metros de deslocamento e se torna super acelerado.
Este efeito pode receber bônus de dano (como Dano Extra) e pode ser
Além disso, o Shunkou passa a ter duração contínua e seus ataques
usado com aptidões de manobra. Além disso, ele pode ser ativado com
recebem +1 de bônus de dano e usar a Defesa Ativa passa a ser uma ação
uma ação livre e custo 0 de reiatsu se o Shunkou não estiver ativo. Além
parcial.
disso, ele pode ser ativado com uma ação livre e custo 0 de reiatsu se o
Shunkou não estiver ativo. Efeitos Kidou: Você é capaz de simular os efeitos Orbe Nv 2 e Coluna Nv
4 com as mesmas estatísticas de Golpe Shunkou.
O Shunkou destrói parte das vestes do seu usuário e por isso é
incompatível com qualquer armadura, seja leve ou pesada (ele a destrói VITALIDADE EXPANDIDA
se estiver usando).
O personagem é mais resistente que os outros.
Defesa Ativa: Você pode elevar a dureza do seu Shunkou
instantaneamente para se defender de um ataque. Trata-se de uma Benefício: O personagem recebe pontos adicionais de Vitalidade, na
manobra de Defender com Técnica na qual, ao invés de usar LM no teste quantidade de 3x Vigor.
de defesa, você pode usar seu nível de CC, incluindo o benefício da
aptidão Especialista (se houver). VIZARD
A Defesa Ativa custa 2 pontos de reiatsu e uma ação de movimento. Se
for bem-sucedido, você adquire dureza de corpo extra igual ao seu nível Há um limite entre Hollows e Shinigamis e é o que separa as duas almas,
mas ao se remover essa divisão o Shinigami Hollowficado pode

151
RAÇAS

aumentar seu poder enormemente. O espírito do Shinigami Interior, a critério do Mestre, outras situações de forte emoção também
Hollowficado aumenta e cria uma versão interior Hollow de si mesma, podem desencadear o hollow interior.
com a qual você tem que batalhar constantemente para dominar esse
poder. Benefícios: Quando compra esta aptidão, você precisa escolher dois
bônus da lista a seguir, que serão concedidos sempre que você ativar a
A representação desse poder é uma Máscara Hollow que se manifesta máscara (essa escolha não pode ser alterada depois).
por um período de tempo no personagem e o garante um aumento de
habilidades que ele possua, como maior força, velocidade e resistência. ▪ Força +4 (não cumulativo com o bônus de dano base e nem com o
bônus do efeito Crescimento)
Aptidão Restrita: Máscara Hollow ▪ Dano Base +2 para um ataque (incluindo Energizar)
▪ Precisão de Ataque +1
Poder Restrito: Cero (ver em Arrancar)
▪ Precisão de Defesa +1
MÁSCARA HOLLOW ▪ Dificuldade de Técnicas +1
▪ Dureza de Corpo +1
Quando ativado, a máscara Hollow se manifesta sobre seu rosto, seus
olhos ficam escuros com a íris amarela, a máscara Hollow é Teste de Domínio: Quando sua Vitalidade chega a zero enquanto usa a
personalizada e não se repetem independentemente do número de aptidão, quando passa por forte estresse emocional (critério do Mestre)
usuários. ou tenta desativar a aptidão, você deve realizar um teste de domínio para
manter o Hollow interior sob controle.
Pré-requisito: Vigor 6.
Ativação: Ativar a máscara Hollow é uma ação parcial. O teste de domínio não tem precisão: você rola 2 dados contra
dificuldade 9. Se falhar, sofrerá uma transformação forçada para a
Custo: 6 pontos de Vitalidade. Máscara Hollow e entrará numa disputa mental para manter-se
consciente, mas com controle temporário sobre o Hollow interior.
Duração: A Máscara Hollow tem duração contínua por um número de
rodadas iguais ao seu valor no atributo Vigor. Você pode desativar ela No início de cada turno seguinte, você deve fazer um novo teste de
com um Teste de Domínio como ação livre no seu turno. domínio com +1 nível de dificuldade, por três turnos. Se falhar em 2
testes, perderá totalmente a consciência, sendo dominado pelo Hollow
Hollow Interior: O Hollow Interior de todo personagem Vizard é uma
interior e atacando a tudo e a todos que estiverem a seu alcance. A cada
criatura sanguinária como todo Hollow, por isso, quando você ativa essa
turno a transformação irá progredir de modo que a aparência do Vizard
aptidão, você não para ou foge até que todos os inimigos estejam mortos.
fique cada vez mais parecida com seu Hollow (o ritmo dessa
Quando sua Vitalidade chega a zero, você também ativa o Hollow
transformação fica a critério do Mestre). Quando a transformação se

152
RAÇAS

completa, o personagem morrerá, deixando o Hollow interior livre no Opcionalmente, quando adquire a aptidão, você pode trocar cada um
mundo. desses dois benefícios por qualquer um da lista do primeiro nível. Esta
troca não poderá ser alterada depois.
NÍVEL 2

Você treinou arduamente para conseguir controlar seu Hollow Interior.


Agora, você tem controla de quando invoca a máscara e pode
permanecer por mais tempo com ela.

Pré-requisito: Vigor 12.


Ativação: Ativar a máscara Hollow é uma ação parcial.
Custo: 12 de Reiatsu. Você paga apenas esse custo e não mais o de
Vitalidade.

Duração: A Máscara Hollow tem duração contínua por um número de


rodadas iguais a 2x seu valor no atributo Vigor. Você pode desativar ela
com uma ação livre no seu turno.

Controle Total: A regra de Teste de Domínio deixa de existir quando


você quer desfazer a Máscara Hollow, por isso para invocar a Máscara
você gasta reiatsu. No entanto, quando sua Vitalidade é reduzida a zero
ou quando passa por forte estresse emocional, você ainda faz o Teste de
Domínio.
Benefícios: Quando libera a Máscara Hollow, você recebe todos os
benefícios escolhidos do primeiro nível e recebe os dois benefícios a
seguir:

▪ Acelerado
▪ Vitalidade +20 (1 vez por cena)

153
CAPÍTULO IV: REGRAS DO SISTEMA

SISTEMA DE TESTES

Toda ação do personagem, seja atacar um inimigo, rastrear sua


localização ou tentar intimidá-lo, requer um teste para saber se foi bem-
sucedida ou não. Todo teste usa os parâmetros da ficha (atributo,
habilidade, perícias e poderes) e normalmente é feito rolando dados,
embora haja situações nas quais é possível testes sem dados. Este
capítulo trata justamente das regras de testes do Sistema D8.
Antes de iniciar a explicação sobre o sistema de testes, deve-se aprender
sobre um termo que será constantemente utilizado daqui a em diante: a
precisão.
“Precisão” é o número que representa a capacidade do personagem em
realizar uma ação. Basicamente, para Perícias, a precisão é justamente o
nível daquela Perícia (assim, se o jogador possui Prontidão 3, ele possui
precisão 3 nos testes dessa perícia).
O mesmo vale para os atributos e todas as habilidades de combate. Na
utilização de poderes, deve-se usar como precisão a habilidade de
combate adequado (se o personagem for usar o poder Kidou para lançar
uma bola de fogo à distância, a habilidade Combate à Distância deve ser
usada na hora de determinar a precisão do teste).
A precisão ainda pode ser acrescida por “bônus de precisão”, ou
“penalidades de precisão”, que podem ser originários das situações de
combate ou ainda de efeitos de poderes e aptidões.
O D8 possui dois tipos básicos de testes: “teste contra dificuldade” e
“teste contra teste”.

154
SISTEMA DE TESTES

TESTE CONTRA DIFICULDADE dificuldades normalmente variam entre 16 e 20 (6 ou 10 a mais que o


nível da campanha). Para testes das Habilidades (CC, CD, ESQ e LM), o
Em todos os testes são utilizados dados de oito faces (d8). Como somente cálculo da dificuldade recebe +3 níveis de ajuste.
é utilizado esse único tipo de dado em todo o sistema, sempre que ler
expressões do tipo “role 1 dado”, entenda que é justamente para se rolar Esta regra de cálculo é meramente um parâmetro de auxílio para o
1d8. Mestre, que é livre para determinar dificuldades maiores ou menores.

Para realizar um teste, o jogador rola 2 dados, e soma os resultados. A tabela a seguir ilustra os níveis de dificuldade e sua relação com os
Depois, soma esse valor ao nível de precisão do teste. Se este total for níveis dos personagens.
igual ou maior que a dificuldade do teste, o jogador será bem-sucedido. Dificuldade Tarefas Feitas Normalmente Por:
Rotineira Dif 4 Civis
DIFICULDADE DO TESTE
Muito Fácil Dif 8 Recém-formados
Fácil Dif 12 Oficiais
A Dificuldade (Dif) de um teste depende de seu tipo. Um teste pode ser
Média Dif 16 Tenentes
contra um alvo (personagens ou criaturas que possam se defender) ou Difícil Dif 20 Capitães
contra uma coisa (objetos, criaturas que não podem se defender e Muito Difícil Dif 24 Capitão-Comandante
situações). Absurda Dif 28 Aizen
Nos testes contra um alvo, a Dif é igual a “9 + nível de precisão do alvo”.
TESTE CONTRA TESTE
Assim, se um personagem tenta atacar outro com uma Kunai, irá rolar
2d8 + nível de Combate à Distância. Caso o alvo se defenda esquivando, Em testes contra um alvo, na maioria das vezes o personagem encontra
a dificuldade do teste do atacante vai ser igual a 9 + nível de Esquiva do uma resistência ativa do inimigo, como em um combate, quando um
defensor. Esta é somente uma dificuldade geral, podendo haver outras personagem ataca e o oponente bloqueia (CC contra CC); ou quando o
maiores ou menores. personagem tenta se esconder enquanto tem alguém lhe procurando
(Furtividade contra Procurar).
Nos testes contra uma coisa, a Dif é determinada pelo Mestre, usando
como base as regras das perícias e o nível da campanha. Temos então um teste resistido. Cada um deve rolar 2 dados e somar
suas precisões. Vence quem conseguir o maior resultado. Em caso de
Nível da Campanha é o valor máximo que um atributo pode ter durante empate, vence quem tiver a maior precisão. Se as precisões forem iguais,
a aventura. Ou seja, caso o nível limite de atributo seja 10, é justamente o teste é refeito. Opcionalmente, o Mestre pode desempatar utilizando
10 o nível da campanha. Assim, em uma campanha nível 10, as outros critérios presentes na cena.

155
SISTEMA DE TESTES

A menos que seja um teste de ataque contra defesa (ver pág. 161) a sucesso automático, mas também não são prejudicadas pelo fracasso
ordem dos testes (quem rola os dados o primeiro) não é importante e automático (já que nem há rolamento de dados).
pode ser definida pelo Mestre.
O atacante ainda pode ter um sucesso automático caso o defensor use
SUCESSO E FRACASSO AUTOMÁTICO uma defesa inválida (exemplo: tentar bloquear o efeito Raio).

Conseguir um resultado 15 ou 16 (acerto crítico) é sempre um Sucesso, Algumas manobras, técnicas, aptidões ou poderes podem ter Sucesso ou
qualquer que seja a dificuldade do teste. De forma semelhante, conseguir Fracasso Automático dentro de determinadas condições. Nestes casos,
um resultado 2 ou 3 (erro crítico) é sempre um Fracasso, por maior que os nomes “Sucesso Automático”, “Fracasso Automático” e “Acerto Crítico
seja o nível de precisão do personagem. Automático” estarão expressamente escritos (por exemplo, a manobra
Golpe de Misericórdia).
Em teste contra teste, um acerto crítico sempre vence, mesmo que o
oponente possua precisão ou resultado maior. Mas caso o oponente TESTE SEM DADOS
também consiga um crítico, é considerado empate, e os testes devem ser
refeitos. Um teste representa a realização de uma tarefa num tempo limitado, ou
numa situação de perigo. Quando a situação é menos exigente, você pode
O Sucesso/Fracasso Automático pode ocorrer em todos os tipos de teste alcançar resultados mais confiáveis.
(teste contra dificuldade e teste contra teste) e para qualquer parâmetro
testado (atributo, habilidade de combate, perícia...). A seguir, estão as regras de simulação de dados. A aplicação destas
regras pode acelerar os testes sob circunstâncias rotineiras, diminuindo
Nos combates, o Sucesso/Fracasso Automático possui regras mais o número de rolagens que os jogadores precisam fazer. Não é possível
especiais. No caso de testes de ataque e defesa (que é tipo especial de simular dados em combate, a menos que alguma regra específica
teste contra teste, ver pág. 155), o atacante rola os dados antes do permita.
defensor. Caso o atacante consiga um acerto crítico, o defensor não tem
direito a defesa. De modo semelhante, caso o atacante consiga um SIMULAR MEIO-DADO
fracasso automático, o defensor será bem-sucedido em sua defesa, sem
a necessidade de testes. Se sua precisão for igual ou maior à Dificuldade menos 4, você poderá
assumir que o valor do seu teste foi igual a 1d8 = 4, simulando meio-
O defensor também pode ter sucesso automático no teste de sua defesa, dado, e assim sendo bem-sucedido, mesmo sob pressão. Considera-se
desde que o ataque sofrido não tenha sido um acerto crítico. Defesas que que a tarefa é um esforço trivial para alguém com as suas habilidades.
não precisam de testes (como a Esquiva) não são beneficiadas pelo

156
SISTEMA DE TESTES

Caso o teste tenha variados níveis de sucesso, assume-se que você obtém TESTES DE COMPARAÇÃO
o mínimo possível (como se tivesse obtido 4 nos dados). Você pode
escolher fazer uma rolagem para alcançar um nível maior de sucesso, ou Em casos nos quais um teste é uma simples medida da habilidade de um
o mestre pode assumir um nível maior de sucesso, dependendo das personagem contra a do outro, sem que a sorte esteja envolvida, o
circunstâncias. personagem com o maior valor vence automaticamente. Da mesma
forma como você não faria um “teste de altura” para ver quem é mais
SIMULAR 1 DADO alto, você não precisa fazer um teste de Força para ver quem é mais forte.
Quando dois personagens competem em uma queda-de-braço, por
Quando você não está sob nenhuma pressão para realizar uma tarefa, exemplo, o mais forte vence.
pode simular 1 dado. Em vez de fazer a rolagem para o teste, assuma que
seu resultado foi 1d8 = 8. BÔNUS E PENALIDADE DE PRECISÃO

Para muitas tarefas rotineiras, simular 1 dado permite que você seja É comum o personagem conseguir bônus de precisão para seus testes,
bem-sucedido automaticamente. Você não pode simular 1 dado caso principalmente usando aptidões (como Especialista e Reflexos) e
esteja sob pressão (como em uma situação de combate). O mestre decide poderes (como Brazo Derecha e Izquierdo).
quando este é o caso.
Os bônus de precisão servem unicamente para o tipo de teste a que
É possível simular 1 dado ao atacar capangas. Nesse caso, considere que se destinam, e nada além disso. Assim, se o personagem ganha +2 na
seu acerto no ataque foi igual a 8 + sua precisão, e o capanga deve se perícia Medicina para testes ao criar antídotos, esse bônus não pode ser
defender contra esse valor. Ainda é necessário rolar 2d8 para usado para testes de cura ou primeiros socorros.
determinar o grau de dano (ver mais em Dano de Combate, pág. 163)
Da mesma forma, se o personagem usa Brazo Derecha e Izquierdo e
SIMULAR 2 DADOS recebe +6 em Força, esse bônus servirá para dano e testes de Força,
mas não para testes de Combate Corporal. Para ganhar bônus de
Quando você dispõe de tempo à vontade e a tarefa não acarreta nenhuma precisão em CC, o personagem precisa de aptidões ou poderes que
penalidade em caso de falha, você pode simular 2 dados. Em vez de fazer especificamente tenham essa função.
a rolagem para o teste, assuma que seu resultado foi 2d8 = 16.
Se o personagem tem bônus de precisão em ataque, não sendo esse
Isso significa que você continua tentando até conseguir, e leva um tempo bônus especificado, ele servirá tanto para CC quanto para CD. Da mesma
igual a 16 vezes o tempo normal de um único teste. Caso haja penalidades forma, se for um bônus de precisão de defesa não especificado, será
ou consequências por falhar no teste, como disparar um alarme ou aplicado tanto em ESQ quanto em LM, ou mesmo em CC se usado para
escorregar e cair, você não pode simular 2 dados. bloqueio.

157
SISTEMA DE TESTES

Bônus não entram no limite de atributo e perícia por Nível de Bônus de Tamanho: Os bônus de Força e Vigor ganhos por categoria de
Campanha. Então, se você tem Força 10, no NC 10 (o máximo possível), tamanho (pág. 178) servem para cumprir pré-requisitos e para cálculo
ainda poderá receber +1 neste atributo para ficar com Força 11. de Vitalidade, desde que o aumento de tamanho não seja do tipo
temporário (como a Zanpakutou de Invocação ou o efeito Crescimento),
Os bônus servem unicamente para os testes e não são considerados e sim permanente.
para determinar se o personagem alcança um pré-requisito ou não
(um personagem com Especialista em Armas Medianas, que dá +1 de COMBATE
precisão em Combate Corporal, não conta esse bônus para saber se tem
CC suficiente para comprar Ataque Múltiplo, por exemplo). Também Lâminas se cruzando, projéteis atravessando o ar e bolas de fogo
não servem para cálculos de qualquer parâmetro que não seja um transformando corpos em cinzas: estes são os nós emocionantes da
teste, nem cálculos de dificuldade. batalha. As aventuras de qualquer RPG estão repletas de situações de
combate – e às vezes não existe outra saída! Seja quando os personagens
Recebendo mais de um bônus: os bônus de precisão de fontes precisam escapar de uma emboscada numa estrada deserta ou abrir
diferentes são cumulativos. Assim, se você recebe CC +1 por uma caminho até a saída do covil inimigo, as regras deste capítulo apresentam
aptidão, e CC +1 por outra aptidão diferente, seu bônus total em CC será uma maneira empolgante de resolver qualquer uma destas situações.
de +2.
CENA, RODADAS E TURNOS
Penalidades de Precisão: As regras de bônus de precisão também se
aplicam às penalidades de precisão. Se a penalidade em um teste for Uma cena de combate é um pedaço da aventura ou missão na qual
maior que a precisão original, você ficará com precisão negativa neste personagens se enfrentam, disputando por suas vidas e ideais.
teste.
O combate acontece em uma série de rodadas, sendo que cada
Sofrendo mais de uma penalidade: Caso você sofra mais de uma personagem tem seu turno (a sua vez de agir na rodada). Ou seja: uma
penalidade de precisão por fontes diferentes, aplique todas, mas cena é composta de rodadas, e cada rodada é composta pelos turnos de
somente até o limite de -3 de precisão para um mesmo teste. cada personagem. A ordem dos turnos é determinada pela iniciativa de
cada personagem. Uma rodada possui aproximadamente seis segundos.
Bônus de Esquiva: você perde todos os bônus de precisão em Esquiva
caso esteja desprevenido ou não possa se mover. Assim, por exemplo, Um combate ocorre da seguinte maneira:
caso possua +1 em Esquiva graças a aptidão Reflexos, perderá esse
bônus. 1. Cada combatente começa a batalha desprevenido, a menos que esteja
ciente dos inimigos.

158
COMBATE

2. O mestre determina quais personagens estão cientes de seus O conceito de cena também é estendido a outras situações, como uma
inimigos. Se alguns combatentes, mas não todos, estiverem cientes conversa dos jogadores com PdMs importantes. Muitas aptidões e
de seus inimigos, uma rodada surpresa acontece. Os combatentes poderes só podem ser utilizados por uma certa quantidade de vezes por
cientes de seus inimigos rolam Iniciativa e, na ordem da Iniciativa (da cena, ou possui duração contínua até a cena acabar.
maior para a menor), fazem uma ação padrão ou de movimento (não
ambas). Combatentes não-cientes de seus inimigos não agem
INICIATIVA
durante a rodada surpresa. Se ninguém ou todos começarem a
A cada rodada, todo combatente pode fazer alguma coisa. Os testes de
batalha cientes, não há rodada surpresa.
Iniciativa dos combatentes determinam a ordem em que eles agem, do
3. Quaisquer combatentes restantes rolam Iniciativa. Todos os
maior ao menor.
combatentes estão agora prontos para começar sua primeira rodada
normal. TESTES DE INICIATIVA
4. Os combatentes fazem seus turnos na ordem da Iniciativa, com sua
quantidade normal de ações. Iniciativa = 1 dado + Agilidade + Prontidão
5. Quando todos os combatentes tiverem agido, a rodada termina. Uma
nova rodada se inicia, com todos os personagens agindo novamente,
No começo da batalha, cada combatente faz um teste de Iniciativa. O
na mesma ordem.
mestre rola para os NPCs, enquanto que cada jogador rola para seu
Contagem de turnos e rodadas: a menos que a descrição diga algo personagem.
diferente, quando um efeito dura mais de um turno ou rodada, você deve
O mestre verifica a ordem em que os personagens agem, contando do
fazer essa contagem pelos turnos de quem sofre o efeito (seja ele um
total maior para o menor. Cada personagem age em seu turno, e o mesmo
benefício ou uma penalidade).
teste de Iniciativa se aplica a todas as rodadas do combate. Em geral, o
Assim, se uma técnica concede ao usuário +1 em testes por 2 turnos, mestre escreve os nomes dos personagens na ordem da Iniciativa, para
significa que o bônus dura por 2 turnos do usuário (o primeiro turno é que possa ir de um personagem a outro rapidamente a cada rodada.
aquele no qual o efeito se inicia, e a duração vai até o final do turno
Se dois combatentes tiverem o mesmo resultado no teste de Iniciativa,
seguinte).
aquele com a maior precisão age primeiro. Caso ainda haja um empate,
E se uma técnica aplica -1 em testes na vítima por 2 turnos, significa ambos rolam um dado. A maior rolagem age primeiro.
que a penalidade dura por 2 turnos da vítima (o primeiro turno é
Caso haja alteração no valor de iniciativa (o que ocorre, por exemplo,
aquele no qual a vítima agiu sob o efeito pela primeira vez, e a duração
com a condição acelerado, que concede +2), não se deve rolar o teste
vai até o final do turno seguinte da vítima).

159
COMBATE

novamente, mas deve se verificar se ocorre alteração da ordem de ordem da Iniciativa (da maior para a menor), os combatentes que
iniciativa. começaram a batalha cientes dos inimigos fazem uma ação padrão ou
ação de movimento cada, mas não ambas. Se ninguém estiver surpreso,
Iniciativa dos Oponentes: Em geral, o mestre faz um único teste de ou se todos estiverem, não há rodada surpresa.
Iniciativa para os oponentes. Desta forma, cada jogador tem um turno
por rodada, e o mestre também tem um turno. Contudo, se o mestre Combatentes Surpresos: Combatentes que não estejam cientes no
quiser, pode fazer testes de Iniciativa separados para diferentes grupos início da batalha não podem agir na rodada surpresa e estão
de oponentes. Por exemplo, ele pode fazer um teste de Iniciativa para o desprevenidos.
líder dos inimigos e outro para os oponentes mais fracos.
AÇÕES DE COMBATE
Juntando-se a uma Luta: Se um personagem quiser entrar em uma luta
após seu início, deve rolar Iniciativa e agir quando seu turno surgir na Durante uma luta, há 4 tipos básicos de ações diferentes:
rodada seguinte.
▪ Ação Padrão: atacar um oponente, ou usar um poder ou técnica sobre
SURPRESA ele; manter efeitos de duração por concentração, são exemplos ações
feitas com a ação padrão. Qualquer ação que possa prejudicar o
Quando um combate começa, se você não estiver ciente de seus inimigos, inimigo e que não tenha regra explícita deve ser considerada como
mas eles estiverem cientes de você, você está surpreso. Se você souber um ataque e também é feita como uma ação padrão.
de seus inimigos, mas eles não souberem de você, eles são surpresos por ▪ Ação de Movimento: movimentar-se pelo campo de batalha, ou usar
você. uma técnica ou poder de suporte sobre si mesmo, são exemplos de
ações de movimento.
Determinando a Surpresa: Às vezes, todos os combatentes em um lado ▪ Ação Parcial: ações mais rápidas, como manter efeitos de duração
estão cientes de seus inimigos; às vezes, nenhum está; às vezes, apenas sustentada e usar técnicas defensivas.
alguns estão. Às vezes, uns poucos combatentes de cada lado estão ▪ Ação Livre: são ações desprezadas dentro do combate, ou por serem
cientes, e os outros não. O mestre determina quem está ciente de quem pequenas ou rápidas demais, ou por questão interpretativa. Os
no início da batalha. O mestre pode pedir testes de Prontidão, ou outros diálogos, geralmente, são ações livres. Você pode realizar infinitas
testes, para determinar se os personagens estão cientes de seus inimigos. ações livres diferentes no turno, porém ações livres iguais não podem
ser repetidas.
A Rodada Surpresa: Se alguns, mas não todos os combatentes
estiverem cientes de seus inimigos, uma rodada surpresa ocorre antes Além desses 4 tipos básicos, ainda há as Reações e Ações Completas.
que as rodadas normais comecem. Os combatentes cientes de seus
inimigos podem agir na rodada surpresa, e assim rolam Iniciativa. Na

160
COMBATE

▪ Reação: Sempre que um inimigo fizer algo contra você, como atacar Atirar projéteis ou golpear um adversário, com arma ou não, é
ou usar uma técnica, você tem direito a uma reação para se defender. considerado ação padrão. Os jutsus e poderes possuem seus tempos de
Esquivar-se, Antecipar ou Bloquear um ataque, ou mesmo fazer um preparação explícitos em suas descrições, podendo variar desde uma
teste de Inteligência para resistir a um controle mental, são exemplos Ação Completa até uma Ação Livre.
de reações. Reações são como Ações Livres e não há limite na
quantidade em que podem ser usadas. Você pode realizar infinitas Trocando ações: Note que as ações possuem hierarquia: Ação Padrão é
reações diferentes no turno, porém reações iguais não podem ser maior que Movimento, que é maior que Parcial. Você pode trocar uma
repetidas (você não pode fazer duas reações de defesa contra o ação maior por qualquer uma das menores livremente (podendo trocar
mesmo ataque, mas pode fazê-lo para ataques diferentes). uma ação padrão para ter mais uma ação de movimento no seu turno,
▪ Ação Completa: mover-se uma grande distância ou utilizar técnicas por exemplo), mas nunca pode fazer o contrário. Você somente pode
mais elaboradas ou de maior grau de dificuldade. Ao usar uma ação trocar ações em seu próprio turno ou no momento de uma defesa.
completa, você consome sua Ação Padrão e sua Ação de Movimento
Guardando ações: durante um combate, é possível que você deseje
ao mesmo tempo.
guardar uma ação para usar mais tarde na rodada, algo muito comum
Em uma rodada, cada personagem poderá realizar, no máximo: quando se pretende usar Manobras de Previsão (pág. 172). Não se pode
guardar ações de uma rodada para a outra. Se você reservou uma ação
1 Ação Padrão, 1 Ação de Movimento, 1 Ação Parcial e Infinitas para usar depois e no fim acabou não utilizando, o Mestre pode permitir
Ações Livres e Reações que você use essa ação no final da rodada.

ou
ATACANDO E DEFENDENDO

1 Ação Completa, 1 Ação Parcial, Infinitas Ações Livres e Reações Os testes de combate seguem as regras gerais do sistema.

Atacando: Atacar um oponente utiliza a habilidade Combate Corporal


Recebendo e usando ações: você recebe suas ações de combate no
(CC) ou Combate à Distância (CD), a depender do tipo do ataque. No teste
início de cada rodada, mas somente pode usá-las em seu próprio turno
de acerto, o atacante rola 2 dados e soma seu nível de precisão.
(a menos que uma defesa ou técnica permita usar a ação fora de seu
turno, como é o caso da manobra de previsão Evadir e da técnica O tipo e a Dificuldade do teste dependem de como será a ação de defesa
Utsusemi). do alvo. Existem 4 tipos básicos de defesa: Esquiva, Bloqueio, Antecipar
e Defender com Técnica.
Quando você usa uma ação para fazer determinada coisa (como atacar
um inimigo ou realizar um teste de perícia), a ação é gasta e não é
recuperada, mesmo que seja malsucedido no teste.

161
COMBATE

Esquivar: esquivar é uma reação na qual você tenta usar a agilidade e a bloquear o ataque, como uma espada para rebater os projéteis ou
velocidade para evitar o ataque. A Esquiva é uma Dificuldade imposta ao defender outro ataque de espada.
teste do atacante e segue as regras do “teste contra dificuldade” (pág.
155). A dificuldade do teste do atacante será de 9 + precisão de Esquiva Você também pode bloquear técnicas do tipo projétil (como os efeitos
do defensor. Canhão e Flechas), desde que tenha uma arma capaz disto, como uma
arma especial (ex: Bastão Adamantino) ou uma arma sob efeito
A Esquiva é a forma de defesa que consegue alcançar os maiores valores Energizar.
numéricos através de bônus de Esquiva concedidos por manobras e
aptidões. Contudo, você perde todos os bônus de Esquiva caso esteja Não é possível bloquear ataques de inimigos de 2 ou mais categorias de
desprevenido ou não possa se mover. tamanho maior que a sua. Tentar bloquear armas pesadas com armas
leves ou medianas implica -1 de precisão no teste, e é impossível fazer
Ordem dos Testes: No combate, o atacante anuncia seu ataque e o isso desarmado (mesmo com uma manopla). Tentar realizar uma defesa
alvo anuncia qual será sua defesa. Somente depois que ambos inválida garante Sucesso Automático ao adversário.
decidirem suas ações é que os dados devem ser rolados. Atacantes
Antecipar: antecipar é uma reação na qual o defensor tenta prever o
rolam primeiro, defensores depois.
ataque inimigo para se desviar dele, usando sua habilidade Ler
Se um ataque pode atingir mais um alvo, todos devem dizer suas Movimento. Para Antecipar, faça um teste resistido contra o atacante,
defesas antes de se rolarem os dados. Defesas que possam alterar rolando 2d8 e somando a precisão de LM. Se conseguir um resultado
todo o cenário (como criar uma barreira grande o suficiente para maior, será bem-sucedido, seguindo as regras de “teste contra teste”.
defender todos os aliados) devem ser roladas antes das demais Para saber mais, veja o capítulo Manobras de Previsão (pág. 172).
defesas.
Defender com Técnica: usar uma técnica para se defender é um ato
Bloquear: bloquear é uma reação na qual você tenta aparar ou rebater mais complexo, consome Reiatsu, e normalmente necessita de uma ação
o ataque com uma arma ou escudo, usando sua habilidade Combate parcial, de movimento ou até padrão, a depender das regras da técnica.
Corporal. Para bloquear, faça um teste resistido contra o atacante,
rolando 2d8 e somando a precisão de CC. Se conseguir um resultado Caso o alvo escolha se defender com uma técnica, deverá fazer um teste
maior, o bloqueio é bem-sucedido, seguindo as regras de “teste contra resistido contra o ataque, rolando 2d8 e somando a precisão de Ler
teste”. Movimento. Se conseguir um resultado maior, a técnica foi executada a
tempo, e o defensor receberá os efeitos de sua descrição. Toda técnica
A defesa Bloqueio pode ser usada contra ataques corporais e projéteis. defensiva requer teste de LM para ser usada, a menos que sua descrição
Você precisa ter em suas mãos algo que possua a capacidade real de possua outra regra de uso.

162
COMBATE

Exemplo: Alguém ataca você arremessando uma kunai. Você pode: Se foi um ataque à distância armado, calcula-se da mesma forma,
substituindo a Força pela Destreza:
1) se esquivar do ataque (reação, sem teste, Dif do atacante é 9 + sua
ESQ);
2) ou bloquear, se também estiver armado (reação, teste de CC); Dano Base de Ataque à Distância Armado
3) ou antecipar o ataque para desviar (reação, teste de LM); (Destreza ÷2) + (Dano de Arma)
4) ou usar uma técnica defensiva, como criar uma barreira, (ação de
movimento, teste de LM). O dano de arma não é cumulativo. Assim, caso você use dois ou mais
efeitos ou aptidões que possuem um dano de arma para socos (como
DANO DE COMBATE Punho de Ferro, Corpo Hollow e Zanpakutou), esses danos de armas não
são somados e são incompatíveis (somente pode ser usado um por vez).
DANO BASE
Contudo, algumas armas e aptidões (como armas de arremesso e a
Uma ofensiva bem-sucedida causa dano, que varia de acordo com o tipo aptidão Ambidestria) permitem somar os danos de armas. Nesses casos,
de ataque. você deve seguir as regras escritas em seus textos (veja mais em Lançar
Projétil, pág. 170).
Se foi um ataque corporal, armado ou desarmado, causa dano base
igual à metade da Força (arredondado para cima) somada com o dano da Se um ataque corpo-a-corpo possui sua própria forma de calcular o
arma: dano base (você não deve usar a fórmula geral. Além disso, essas
técnicas e seus danos não são cumulativas a menos que o texto diga que
Dano Base de Ataque Corporal são.
(Força ÷2) + (Dano de Arma)
Se o ataque foi o uso de um poder, causa dano igual às suas regras.
Exemplo: se um personagem ataca corporalmente com uma kunai (dano Para o poder Kidou e Zanpakutous Elementais o dano base comum é
de arma +1), tendo Força 3, o dano base do seu ataque será de: igual à metade do Espírito (arredondado para cima) somada com o nível
usado do poder:
For 3 ÷ 2 + Arma 1 = 1,5 + 1 = 3 de Dano Base. Dano Base padrão de Kidou e Zanpakutous Elementais
(arredondado para cima) (Espírito ÷2) + (Nível usado do Poder)

Embora este seja o dano padrão, alguns efeitos de Kidou e dos elementos
possuem suas próprias regras de dano. Para saber mais, veja a pág. 76.

163
COMBATE

Para qualquer aumento ou diminuição do dano (como o bônus da multiplicado pelos 5 de dano base do poder (total de 15 de dano). De
aptidão Ataque Poderoso ou o bônus de dano do elemento Fogo), aplique forma semelhante, se um personagem ataca corporalmente com uma
somente no final do cálculo do dano base. kunai, com dano base 4, e consegue grau de dano 3, o dano total é 12.
Este é o dano final que será reduzido na Vitalidade do alvo.
GRAU DE DANO
Algumas técnicas ou ataques ainda podem ter algum valor de dano fixo
O dano causado em combate possui grau, que varia de 1 a 4. O grau é (como é o caso do dano de queda da aptidão Arremessar). O dano fixo
determinado pelo resultado do teste de acerto do ataque: quanto maior do ataque não é aumentado pelo grau, e deve ser adicionado somente
o acerto, maior o grau de dano. O dano final de seu ataque é igual ao dano no final do cálculo. Todo dano deve ser considerado um Dano Base, a
base multiplicado pelo grau de dano. menos que o texto diga claramente que é um Dano Fixo.
Resultado Grau de Em um teste contra teste (como CC contra Antecipar - LM), se for preciso
Resultado do Ataque
do 2d8 Dano rolar novamente os dados para desempate, o grau de dano é
Falha Crítica! Um ataque desastroso. Você determinado pelo último rolamento.
2 ou 3 ---
tropeça, perde a arma, golpeia um aliado...
Um golpe ruim. Mesmo que acerte, no Caso o ataque do personagem seja um Sucesso Automático ou uma
4a8 Grau 1
máximo arranha o inimigo. Simulação de Dado, ele ainda deve rolar 2d8 para determinar o grau
Um golpe razoável. Você consegue causar de dano, sendo Grau 1 o mínimo possível.
9 a 11 Grau 2
cortes leves, queimaduras superficiais...
Um ótimo golpe! Consegue um soco que ACERTO CRÍTICO
12 a 14 Grau 3 causa inchaço no rosto, um corte
profundo... Se o atacante consegue um resultado 15 ou 16 em seu teste, ele terá um
Acerto Crítico! Seu corte profundo é Acerto Crítico. Seu alvo não terá direito ao teste de defesa, e seu ataque
15 e 16 Grau 4 próximo de um ponto vital e causa causará o máximo de dano possível (grau 4).
hemorragia.
Algumas armas ou técnicas possuem margem de crítico maior, como a
Dano Final qualidade Margem de Crítico Maior de uma Zanpakutou, que possui
Dano Base X Grau de Dano crítico com os resultados 14, 15 ou 16. Nesses casos, o grau da margem
de crítico é alterado para 4, mas os demais graus permanecem os
Assim, se um personagem utilizou um poder que causa 5 de dano base, mesmos, conforme a regra de dano de combate.
e no rolamento de ataque conseguiu os resultados 2d8 = [4;8], sendo 12
o resultado total, o dano sofrido pela vítima será de grau 3, que é

164
COMBATE

Usando o exemplo da Zanpakutou com Margem de Crítico Maior: de 12 a ▪ Vitalidade em zero pontos: você está fora de combate, indefeso e
14 o grau de dano pela regra padrão é 3. Mas para essa arma o valor 14 incapaz de realizar qualquer ação, porém ainda consciente.
é crítico, então os valores 12 e 13 continuam a ser grau 3, mas o valor 14 ▪ Vitalidade entre -1 e -10: você fica inconsciente.
é grau 4. ▪ Vitalidade entre -11 e -20: você está morrendo (inconsciente e
sangrando, perdendo 2 de Vit por turno até ser estabilizado).
Sempre que você consegue um acerto crítico contra o inimigo, ele ficará ▪ Vitalidade em -21 ou menos: você está morto.
sangrando. Isso ocorre para qualquer tipo de dano, desde que seja um
dano letal. Ter mais de um acerto crítico acumula sangramentos. Veja A estabilização de um personagem morrendo é feita com um teste de
mais em Condições Prejudiciais, pág. 182. Vigor (dif 18, reação) ou Medicina (dif 16, ação padrão). Veja mais em
Condições Prejudiciais, pág. 182.
VITALIDADE: FERIMENTOS E MORTE
Se restaurar seus pontos de Vitalidade para 1 ou mais, você recobra a
A Vitalidade mede a resistência geral a dano que seu personagem possui. consciência e pode agir normalmente.
Ela é calculada usando o atributo Vigor o Nível de Campanha:
É possível ressuscitar um personagem morto, embora apenas técnicas
Vitalidade poderosas e proibidas sejam capazes disso. Normalmente, é mais
10 + 3x Vigor + 5x Nível da Campanha simples construir um novo personagem para continuar jogando.

Sempre que um personagem recebe dano, ele perde pontos de CURA


Vitalidade. Você anota seus pontos de Vitalidade na ficha de personagem,
ou em qualquer papel avulso. Quando sofre dano, subtraia este valor de Depois de sofrer dano, você pode recuperar seus pontos de Vit
seus pontos de Vitalidade. naturalmente, com descanso, ou com técnicas de cura.

PERDA DE VITALIDADE Cura natural. Com uma noite de descanso completo (pelo menos oito
horas de sono) você recupera 10 pontos de Vit + 2 por nível de Vigor. Um
O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua armadura e sujar sua roupa personagem de Vigor 6, por exemplo, recupera 22 de Vit com uma noite
de sangue, mas não impede você de agir normalmente — não até que de sono. Qualquer interrupção significativa (como um combate) impede
seus pontos de Vitalidade cheguem a 0 (zero). a recuperação naquela noite.

Se o dano sofrido for igual ou maior que os pontos de Vitalidade que Opcionalmente, você pode permitir frações de descanso. Basta dividir a
possui, sua Vitalidade chega a 0, você fica fora de combate e indefeso. A cura total de uma noite por 8, e então terá o valor curado de Vitalidade a
partir de então, qualquer novo dano leva a Vitalidade a pontos negativos. cada 1 hora de sono.

165
COMBATE

Ao dormir, você também se recupera das condições fatigado e exausto, Algumas técnicas e aptidões (como Punho de Ferro) permitem que um
mas somente se o efeito que lhe causou essas condições não tiver uma ataque que normalmente causa dano não-letal passe a causar dano letal.
duração própria.
REIATSU: GASTO E RECUPERAÇÃO
Técnicas de Cura. Certas habilidades, técnicas e itens especiais podem
recuperar pontos de Vit. O efeito é descrito na própria técnica, habilidade O Reiatsu é a fonte de energia usada pelo seu personagem para utilizar
ou item. poderes e técnicas. Ela é calculada usando o atributo Espírito:

Limite de cura. Você nunca pode recuperar mais pontos de Vit do que Reiatsu
perdeu. Mesmo uma técnica de cura não pode elevar seus pontos de Vit 10 + 3x Espírito
acima de seu total original.
Sempre que utilizar uma técnica, aptidão ou poder com custo de Reiatsu,
DANO LETAL E NÃO-LETAL subtraia os custos dos pontos totais de Reiatsu que você possuir.

Quase todo o dano causado em condições normais (armas, armadilhas, Sem Reiatsu: Quando seus pontos de Reiatsu chegam a 0 (zero), você
técnicas de ataque...) é letal. fica exausto, até que recupere pelo menos 1 ponto.

Dano não-letal funciona como o dano letal, mas não conta para Recuperando Reiatsu: Com uma noite de descanso completo (pelo
determinar quando você vai morrer. Por exemplo, se você sofrer dano menos oito horas de sono) você recupera 5 pontos de Reiatsu +2 pontos
não-letal suficiente para levar sua Vit a 0 ou menos, vai cair inconsciente. por nível de Espírito. Um personagem de Espírito 4, por exemplo,
No entanto, mesmo que esse dano não-letal seja suficiente para levar sua recupera 13 de Reiatsu com uma noite de sono. Qualquer interrupção
Vit a um número negativo, você não morrerá. significativa (como um combate) impede a recuperação naquela noite.

Normalmente, armas causam dano letal. Você pode usar uma arma para Reiatsu abaixo de Zero: quando o Reiatsu do personagem chega a zero,
causar dano não-letal — batendo com as partes não afiadas da arma, significa que ele não tem como extrair mais Reiatsu do corpo de modo
controlando a força dos golpes ou evitando pontos vitais —, mas sofre natural, porém seu corpo ainda possui Reiatsu (pois todo ser vivo
uma penalidade de -3 na precisão de ataque. possui). Caso o personagem já esteja com zero pontos na sua reserva
natural de Reiatsu e sofra uma drenagem forçada, morrerá se o Reiatsu
Ataques desarmados e certas armas específicas causam dano não-letal. drenado for igual ou maior que a metade de sua reserva natural. Assim,
Você pode usar um ataque desarmado ou uma arma que causa dano não- se sua reserva natural tem 40 pontos de Reiatsu, morrerá caso tenha 20
letal para causar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de -3 na pontos drenados abaixo de zero.
jogada de ataque.

166
COMBATE

MANOBRAS DE COMBATE ATAQUE OPORTUNO

Esta seção explica as manobras de combate que podem ser realizadas Em combate, às vezes você acaba fazendo algo que o distrai e deixa
pelos personagens, como atacar com uma arma, usar uma técnica ou vulnerável. Quando isso acontece, inimigos que estejam perto podem
poder, ou imobilizar um alvo. aproveitar essa brecha e atacar.

MANOBRAS COMUNS Fazendo um ataque oportuno: Você pode realizar um ataque oportuno
quando um oponente tenta fugir do seu alcance de combate corpo-a-
ATAQUE FURTIVO corpo. O ataque oportuno é um ataque corporal feito como uma ação
livre, que interrompe o movimento do inimigo um instante antes de ele
Quando você é bem-sucedido num teste de Furtividade contra um fugir. Não é possível realizar manobras especiais ou usar aptidões de
inimigo, você pode realizar um ataque furtivo contra ele, que pode ser à manobra no ataque oportuno.
distância ou corpo-a-corpo. O alvo que recebe um ataque furtivo é
considerado desprevenido. Só é possível realizar 1 ataque oportuno por rodada, e você não precisa
fazer um ataque oportuno se não quiser.
Desde que na área de combate haja camuflagem ou coberturas
suficientes, você pode usar sua Furtividade várias vezes, escondendo-se Você não sofre um ataque oportuno quando se teletransportar ou
em posições diferentes para novos ataques furtivos (veja sobre as regras quando alguém ou alguma coisa mover você contra a sua vontade (como,
de Furtividade, pág. 36). por exemplo, uma explosão jogar você para longe do inimigo).

No final do seu turno após realizar o ataque furtivo (seja ele bem- Também não sofre ataque oportuno caso o inimigo esteja caído,
sucedido ou não), caso você ainda não esteja totalmente às vistas, o paralisado ou com outra condição que o impeça de realizar o ataque.
inimigo tem direto a um teste de Prontidão contra um teste seu de
Furtividade, como reação, para encontrar sua posição aproximada. Evitando um ataque oportuno: Você pode evitar ataques oportunos de
um ou mais inimigos realizando um Passo Seguro, utilizando a manobra
Ataques oportunos tornam os combates mais realistas e complexos, Recuar (veja seguir) ou a perícia Acrobacia (ver pág. 31). Estas manobras
além de exigir mais cautela por parte dos envolvidos. Eles são regra somente servem para o ataque oportuno provocado quando você tenta
padrão do sistema, mas se desejar, o Mestre pode optar por não os fugir do combate corpo-a-corpo, ou seja, não servem contra ataques
utilizar, principalmente se os jogadores não conseguirem entender o oportunos provocados de outras formas, como por poderes ou aptidões.
funcionamento. O Mestre também pode optar por não utilizar essas
regras se desejar acelerar mais o combate.

167
COMBATE

Passo seguro: você pode usar sua ação de movimento para dar um passo Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando suas ações,
de 1m em qualquer direção, afastando-se do inimigo sem provocar aquele com a maior iniciativa (ou a maior Agilidade, em caso de empate)
ataques oportunos (ver mais na pág. 167). tem o direito de agir depois.

Recuar: Requer uma ação completa. Você pode se afastar do inimigo DESLOCAMENTO
usando seu deslocamento normal sem sofrer ataque oportuno.
A ação de movimento mais simples envolve percorrer uma distância
Defendendo um ataque oportuno: somente é possível usar reações equivalente ao parâmetro deslocamento do personagem. Quando
defensivas básicas contra os ataques oportunos (Esquiva, Antecipar e executa esse tipo de ação durante seu turno, o personagem não será
Bloqueio). Isso significa, também, que seus aliados não podem intervir capaz de realizar um passo seguro (de 1m).
para protegê-lo nessa situação.
Cada personagem pode se deslocar no máximo, por ação de movimento,
ATRASAR INICIATIVA a distância em metros equivalente a 10 + 1/2 por nível de Agilidade
(arredondado para cima). Deslocar-se nadando ou escalando reduz a
Com uma ação livre, você pode reduzir sua Iniciativa voluntariamente distância para 1/4 do total. Rastejar no chão reduz a distância para 1/2
pelo resto da rodada, agindo mais tarde na ordem de Iniciativa. Quando do total. O personagem também pode converter sua ação padrão em ação
sua nova (e menor) Iniciativa chegar, você age normalmente. de movimento e então se deslocar, se necessário.

Você pode especificar este novo valor de Iniciativa, ou apenas esperar Limite de Deslocamento: você não pode se deslocar mais de uma vez
até algum momento e então agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. pelo período de uma rodada. Ou seja, caso tenha se deslocado num turno,
Atrasar é útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes de precisará esperar até seu turno seguinte para poder se deslocar
decidir o que você mesmo fará. novamente. Este limite deve ser usado em qualquer forma voluntária de
movimentação, incluindo Passo Seguro e técnicas de teletransporte.
Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa até –10 menos
seu nível de Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse No entanto, é possível dividir seu deslocamento em partes, usando a
ponto, você deve agir, ou abrir mão de seu turno. Por exemplo, um aptidão Ataque em Movimento. Também é possível aumentar a distância
personagem com Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa total de deslocamento com um teste da perícia Atletismo para executar
–13. Nesse ponto, ele deve agir ou desistir de seu turno. Isso importa a manobra corrida (ver pág. 32). Se o seu deslocamento é interrompido
quando vários personagens atrasam suas ações. pelo inimigo (ex: por sofrer um ataque oportuno), ele não contará na
regra de limite.

DISPARAR

168
COMBATE

Com uma ação padrão, você dispara um projétil com uma arma de longo especiais, como a Finta Acelerada. Caso o personagem possua Parceiros,
alcance, como um arco ou besta. Todo teste de disparar usa o nível de somente um dos dois poderá fazer a finta.
Combate à Distância (CD) como precisão, mesmo que o atacante esteja
em combate corpo-a-corpo com o alvo. Disparar contra qualquer alvo FLANQUEAR
quando se tem um inimigo no alcance corpo-a-corpo causa -3 de
precisão. Quando você luta corpo-a-corpo com um oponente, e um aliado faz o
mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está exatamente entre vocês
Recarregar uma arma de longo alcance requer uma ação parcial. Veja a —, então vocês estão flanqueando o alvo. O alvo recebe -1 de precisão
manobra Sacar Arma para mais detalhes. Armas simples podem ser em sua defesa quando é flanqueado (defesa debilitada).
manejadas por qualquer personagem, sem a necessidade de se comprar
aptidões. Veja a Tabela de Armas (pág. 132) para saber quais são as Para flanquear, é necessário que os dois atacantes estejam posicionados
armas simples, as comuns e as especiais. para isso antes de iniciar o ataque. Se um terceiro personagem atacar, a
condição flanqueado não é considerada no ataque dele (para isso,
Para atacar com uma arma marcial de longo alcance, o personagem precisaria de um quarto personagem para flanquear junto com ele). Não
precisa saber utilizá-la, isto é, comprar a aptidão Usar Arma. Caso não se pode flanquear à distância.
tenha proficiência na arma, receberá -3 de precisão em seus testes.
GOLPE DE MISERICÓRDIA
FINTAR
Você desfere um ataque letal em um oponente indefeso (ou paralisado).
Usando uma ação padrão, você pode tentar confundir um inimigo. Faça Um golpe de misericórdia é um único ataque corpo-a-corpo ou à
um teste de Agilidade contra um teste de Prontidão do alvo. Em caso de distancia com acerto crítico automático e que deve ser realizado como
sucesso, o oponente estará fintado (-2 de precisão em sua defesa) uma ação completa (ataques que já sejam ação completa não podem ser
quando você fizer seu próximo ataque corporal contra ele, ou técnica de usados como golpe de misericórdia).
alcance de toque, mas apenas até o fim do seu próximo turno. Alguns
poderes e aptidões permitem realizar finta para ataques à distância. Além de sofrer dano, a vítima faz um teste de Vigor, dificuldade 10. Se
falhar, morrerá ou será nocauteada, à escolha do atacante. Capangas não
É possível usar Fintar para conceder a bonificação para um aliado em vez têm direito a esse teste.
de si mesmo. Nesse caso, o aliado recebe o benefício tanto se atacar à
distância quanto se atacar corporalmente. Após o golpe de misericórdia, o efeito, técnica ou manobra que deixava a
vítima indefesa acaba imediatamente. Não é possível usar esta manobra
A manobra Fintar é permitida uma única vez por rodada para cada contra mais de um alvo ao mesmo tempo.
jogador, e somente contra um único inimigo, mesmo no caso de fintas

169
COMBATE

GOLPEAR devido ao impulso, mas sofre penalidade de –1 na precisão de defesa até


o início de seu próximo turno, porque sua guarda fica aberta.
É realizar um ataque corpo-a-corpo, armado ou desarmado. Todo teste
de golpear usa o nível de Combate Corporal (CC) como precisão. Investida não pode ser usada com técnicas de toque, a menos que a
técnica diga o contrário.
Para atacar com uma arma, o personagem precisa saber utilizá-la, isto é,
comprar a aptidão Usar Arma. Caso não tenha proficiência na arma, LANÇAR PROJÉTIL
receberá -3 de precisão em seus testes.
Com uma ação padrão, você arremessa projéteis num alvo, como facas,
Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a kunais, shurikens e senbons. Todo teste de lançar projétil usa o nível de
necessidade de se comprar aptidões. Veja a Tabela de Armas (pág. 132) Combate à Distância (CD) como precisão, mesmo que o atacante esteja
para saber quais são as armas simples e as marciais. em combate corpo-a-corpo com o alvo. Lançar projétil contra qualquer
alvo quando se tem um inimigo no alcance corpo-a-corpo causa -3 de
O personagem somente pode golpear alvos adjacentes. Um alvo precisão.
adjacente é aquele que está próximo o suficiente para ser tocado pela sua
mão ou arma corpo-a-corpo: 1m de distância para personagens médios. As armas simples de arremesso precisam ser jogadas, pelo menos, na
Armas longas dobram este alcance e permitem atacar alvos que estejam quantidade informada na Tabela de Armas para causar qualquer dano.
até 2m de distância. Criaturas maiores também conseguem golpear
inimigos mais distantes (ver Tamanho das Criaturas). Exemplo: pela Tabela de Armas, as Shurikens possuem o valor (3) ao
lado do nome, e +1 de dano de arma. Isso significa que precisam ser
Caso o personagem empunhe uma arma com a mão inábil (por estar com lançadas 3 unidades para causar +1 de dano de arma no seu ataque à
a mão principal machucada, por exemplo), recebe -3 de precisão em seus distância (veja Dano de Combate, pág. 163). Note que este dano é pelo
testes. Se desejar atacar com duas armas ao mesmo tempo, é necessária total de armas (3), e não por unidade!
a aptidão Ambidestria.
O valor de unidades da tabela é aquele possível de ser lançado com uma
INVESTIDA mão. Você pode lançar a mesma quantidade de armas simples também
com a outra mão, ao mesmo tempo, dobrando o dano de arma. Somente
Com uma ação completa, você pode usar a manobra Corrida (Atletismo, um único teste de acerto deve ser feito para todos os projéteis.
mínimo de 3m) para avançar em linha reta e, no fim do movimento, fazer
um único ataque corpo-a-corpo ou usar uma manobra especial A maioria dos projéteis de arremesso são armas simples e podem ser
(atropelar, derrubar ou empurrar). Você recebe +1 no teste de ataque, usadas por qualquer personagem, sem a necessidade proficiência (sem
comprar aptidão). Mas caso se trate de uma arma marcial ou especial, o

170
COMBATE

personagem precisa saber utilizá-la, isto é, comprar a aptidão Usar Arma. Fazer isso concede +3 de bônus de Esquiva e na manobra Antecipar até
Caso não tenha proficiência na arma, receberá -3 de precisão em seus o início do próximo turno.
testes.
Você não pode realizar ações ofensivas durante a defesa total, mesmo
É possível dividir os projéteis lançados em alvos diferentes, dividindo o que elas possam ser usadas com ação de movimento ou parcial, e
dano em cada alvo. Para isso, veja a aptidão Ataque Múltiplo. somente pode usar técnicas de alcance pessoal. Também não pode se
deslocar por qualquer método que não seja um Passo Seguro (ver a
Rebater Projétil: você pode lançar suas armas de arremesso para seguir). Técnica sustentadas antes da defesa total permanecem. Técnicas
rebater os projéteis lançados pelo inimigo contra você ou um aliado. por concentração são imediatamente canceladas.
Fazer isso requer lançar a mesma quantidade de projéteis que o
atacante, necessita da aptidão Saque Rápido e não é possível fazer se o PASSO SEGURO (DE 1M)
oponente tiver mais Destreza que você. Na sua defesa, gaste uma ação
parcial e faça um teste de CD contra o teste de ataque do oponente. Se for Você usa sua ação de movimento para se deslocar 1m em qualquer
bem-sucedido, os projéteis se batem no meio do caminho e ninguém direção. O passo seguro é exatamente 1m (nunca mais e nunca menos) e
sofre dano. nunca provoca ataques oportunos. Esta manobra segue o limite de
deslocamento (ver pág. 168), logo não é possível executar mais de um
Você não pode usar tarjas explosivas em kunais para esta manobra, passo seguro por rodada.
porém pode usá-la contra as kunais com tarjas do adversário. As tarjas
explodem no meio de caminho ao serem rebatidas, ferindo quem estiver É possível executar o passo seguro antes, durante ou depois de
na área. quaisquer outras ações na mesma rodada. Você poderia, por exemplo:

LUTAR NA DEFENSIVA ▪ sacar uma arma (uma ação parcial), executar o passo seguro de 1m e
depois atacar (uma ação padrão);
O personagem pode escolher lutar na defensiva, declarando isso antes ▪ ou conjurar a técnica de bola de fogo (uma ação padrão), realizar o
de fazer um ataque corpo-a-corpo. Nesse caso, sofrerá –3 na precisão de passo seguro para atravessar uma porta e depois fechar a porta (uma
ataque, e recebe +2 de bônus de Esquiva até o próximo turno. A aptidão ação livre).
Combate Defensivo melhora os benefícios de lutar defensivamente (-2
de precisão de ataque para receber +3 de bônus de Esquiva). Quando usa o passo seguro para se afastar do inimigo, você não sofre
mais penalidades executar técnicas ou ataques à distância (a menos que
Defesa Total: usando sua ação padrão, o personagem abdica da o alcance corpo-a-corpo do inimigo seja maior que 1m).
possibilidade de realizar ataques para lutar totalmente na defensiva.

171
COMBATE

Qualquer criatura que tenha 1m de deslocamento ou menos será incapaz SACAR ARMA OU OBJETO
de realizar o passo seguro, uma vez que ela precisa de uma ação de
movimento para percorrer essa distância. Durante o combate, desembainhar e preparar uma arma, ou embainhar
uma arma para liberar uma das mãos, exige uma ação parcial. Isso
PREPARAR também se aplica a objetos de fácil alcance que funcionam como armas,
como explosivos.
Esta ação permite que você fique pronto para realizar uma ação padrão
mais tarde, depois de seu turno, mas antes de seu turno na próxima Sacar armas de arremesso (como shurikens e kunais) também é uma
rodada. Para isso, diga a ação que você vai tentar e em quais ação parcial. Porém você pode sacar várias numa só ação, tantas quanto
circunstâncias. Então, a qualquer momento antes de seu próximo turno, couberem em uma ou ambas as mãos (normalmente, são 3 armas por
você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas mão).
circunstâncias. A ação preparada ocorre imediatamente após o gatilho
que você escolheu. Isso gera situações diferentes e inusitadas dentro do Sacar duas armas usando Ambidestria é uma única ação. Sacar munição
combate, que dependem do Mestre para serem resolvidas. para armas de ataque à distância (como flechas ou virotes) é igualmente
uma ação parcial, mas podem ser sacadas como uma ação livre caso você
Exemplo: você prepara um ataque corpo-a-corpo que vai ser feito assim saque a arma de disparo no mesmo turno.
que o inimigo tentar lhe atacar. Quando o inimigo lhe ataca, o gatilho da
ação preparada lhe permite atacar também, ao mesmo tempo, como uma Pegar qualquer outro objeto que não seja uma arma, e que não tenha
reação! Neste caso, os ataques podem se anular ou ambos saem feridos, a uma regra própria para isto, é uma ação de movimento. Entregar uma
depender do Mestre. arma ou outro objeto para uma pessoa (seja em mãos ou jogando em sua
direção) é uma ação de movimento, além da ação necessária para sacar
Quando o gatilho da ação preparada ocorre, você ainda deve realizar os o objeto.
testes que sejam necessários para a ação escolhida (usando o exemplo
anterior, você ainda precisa rolar o teste de acerto do ataque). MANOBRAS DE PREVISÃO

Se no seu próximo turno você ainda não tiver realizado sua ação Para usar as Manobras de Previsão listadas aqui, você deve ser bem-
preparada, você não tem mais direito a realizá-la (embora possa sucedido num teste resistido de Ler Movimento contra um ataque à
preparar a mesma ação de novo). distância ou corpo-a-corpo, físico ou de poder.

Preparar é sempre uma ação padrão e você não pode usar outras ações Com exceção de Antecipar, nenhuma outra Manobra de Previsão pode
junto com a ação preparada. Contudo, você ainda pode converter sua ser utilizada contra um ataque oportuno ou quando se está
ação padrão em ação de movimento ou parcial dentro do preparo.

172
COMBATE

desprevenido. Em compensação, as manobras Anular, Superar e ANULAR TÉCNICA


Defender com Técnica podem ser usadas para defender um aliado.
O personagem deve utilizar uma ação padrão e revidar o poder do
A maioria das manobras de previsão necessita de ações de movimento, inimigo com um ataque idêntico ou apropriado (jato d’água para um jato
padrão ou ambas para ser usada. Ou seja, você deve possuir aquele tipo de fogo, ou jato de fogo contra jato de fogo, etc.). Somente técnicas que
de ação disponível para uso no momento em que for realizar a defesa. causem dano e que usem as regras de Kidou podem ser anuladas. A
Cumprindo esse requisito, você gasta a ação pedida e realiza a defesa, diferença entre os níveis de poder das duas técnicas não pode ser maior
independentemente da sua ordem na iniciativa. A ação e o custo de que 1. Não é possível utilizar meta-aptidões nesta manobra ou utilizá-la
Reiatsu da defesa (se houver) devem ser gastos antes do teste de LM. Se contra poderes que estejam sob efeito de meta-aptidões.
o teste de LM é malsucedido, a defesa não é realizada a tempo, mas os
custos e ações não são recuperados. O personagem também pode usar esta manobra utilizando técnicas de
toque para bloquear técnicas, inclusive ataques em área.
ANTECIPAR
SUPERAR TÉCNICA
O personagem busca prever a trajetória do ataque e sair do caminho.
Antecipar é uma reação (ação livre). Você deve usar esta manobra de previsão imediatamente depois de ser
bem-sucedido em Anular Técnica e gastando uma ação de movimento.
EVADIR Esta manobra somente pode ser usada para confrontar técnicas do
mesmo tipo de alcance, ou seja, técnica à distância contra outra técnica à
Com o gasto de uma ação de movimento, você poderá se deslocar distância; ou técnica de toque contra outra técnica de toque.
enquanto realiza sua defesa, movendo-se para qualquer direção de sua
escolha. Durante seu movimento, você também pode se jogar atrás de Caso o dano base de sua técnica usada no Anular seja maior que a técnica
alguma cobertura que encontrar no caminho. Este deslocamento não do inimigo (aplicando também vantagens elementais), realize um teste
concede ataque oportuno contra o inimigo do qual você se defendeu, mas de acerto da técnica com -3 de penalidade para atacar o adversário, que
concede a qualquer outro que esteja dentro do alcance corpo-a-corpo no se defende normalmente. Se você for bem-sucedido, sua técnica supera
início ou durante o deslocamento. a técnica do inimigo, causando a ele dano base igual à diferença dos
danos das técnicas.
Não é possível usar esta manobra caso já tenha se deslocado na rodada
por qualquer outro método (ver Deslocamento, pág. 168). Se falhar no DEFENDER COM TÉCNICA
teste de LM, além de sofrer o ataque, seu deslocamento é interrompido
(e neste caso não conta na regra de limite de deslocamento). Um personagem que vença um teste de Ler Movimento contra o uso de
um poder do inimigo é capaz de bloquear ou se defender do poder

173
COMBATE

através de qualquer técnica defensiva disponível, conforme descrito no Para usar esta manobra, você deve ter ambas as mãos livres ou então
poder ou no Efeito correspondente. empunhar alguma arma que permita a manobra. Criaturas sem mãos ou
outra forma de prender o inimigo não podem executar esta manobra.
AJUDAR ALIADO
Uma criatura agarrada está impedida e não pode se deslocar (fica com
Com o teste de LM e uma ação padrão, você pode ajudar um aliado de ataque debilitado e defesa debilitada e não pode utilizar Esquiva ou
alguma outra forma não descrita pelas outras manobras (por exemplo, Antecipar contra ataques em área, ficando com defesa fixa igual a 9)
segurá-lo caso seja derrubado, ou se jogar na frente de um aliado para
receber o ataque por ele). Fora a ação padrão, você também precisa Libertando-se da manobra: a vítima pode se soltar com uma ação
gastar outras ações que sejam necessárias para sua intenção (por padrão, vencendo um teste de CC resistido, ou um teste resistido de
exemplo, usar ação de movimento para correr até o aliado que será Força. Também é possível se soltar através da perícia Escapar (com Dif
ajudado). igual a 4 + CC ou 7 + Força, à escolha do atacante).

MANOBRAS ESPECIAIS Mantendo a manobra: Para manter uma criatura agarrada, você deve
gastar sua ação padrão e ficar com ambas as mãos ocupadas. Você é
Uma manobra especial é um ataque corpo-a-corpo para fazer algo considerado lento e, quando se move, arrasta a criatura que estiver
diferente de causar dano — como desarmar o oponente ou empurrá-lo agarrando. Você pode soltá-la com uma ação livre.
para um abismo. Use uma ação padrão e faça um teste de CC –2 contra o
alvo, que tem direito a defesa. Caso o alvo seja maior do que você, ele Se você sofrer dano enquanto mantém a manobra, a vítima tem direito a
recebe +1 de precisão em sua defesa e +1 adicional para cada categoria um teste para se libertar, como reação.
de tamanho acima da sua.
Libertar um aliado: Para tentar libertar alguém que esteja agarrado,
Todas as manobras especiais são para combate desarmado. Se você você realiza os mesmos testes desta manobra para agarrar o inimigo e
estiver empunhando uma espada, por exemplo, pode tentar a manobra separá-lo da vítima agarrada.
Derrubar com um chute, usando sua precisão de CC para ataque
Dividindo o espaço: embora não ocupem o mesmo espaço, você e a
desarmado (e não a precisão com a espada). Algumas armas (como
criatura agarrada sempre estão o mais próximo possível. Você também
Nunchaku) e aptidões (como Guerreiro) permitem executar manobras
é considerado impedido quando é atacado enquanto mantém a manobra.
especiais usando a precisão do ataque armado.
Ataques em área podem acertar tanto a criatura agarrada quanto você.
AGARRAR
Quando ataques corpo-a-corpo, de projéteis ou técnicas de alvo único
falham, há 50% de chance de você ser atingido por eles: role 1 dado; se

174
COMBATE

o resultado for 4 ou menos, você é atingido. O atacante mantém o mesmo COMANDAR PARCEIRO
teste de ataque feito contra a criatura agarrada, e você tem direito a ação
defensiva. Um Parceiro é um personagem extra controlado pelo Jogador. Uma Alma
Fragmentada e uma Alma Artificial são exemplos de parceiros.
ATROPELAR
Cada tipo de Parceiro pode possuir regras especiais de uso, mas todos
Esta manobra deve ser usada com Investida e serve para derrubar o alvo obedecem às regras gerais a seguir.
e/ou avançar sem que ele consiga ficar no caminho. Faça o teste de CC;
se você vencer, consegue avançar e derrubar o alvo, que fica caído. Se o Ficha e Precisões: são descritas nas regras de cada Parceiro.
alvo vence com uma esquiva ou a manobra Antecipar, simplesmente sai
Passar Instruções: é uma ação livre para o Personagem, qualquer que
da frente e evita a manobra. Se vence com um bloqueio, continua de pé e
seja o comando. O Parceiro é totalmente obediente ao personagem, a
detém seu avanço. Para demais tipos de defesa, aplicam-se os efeitos de
menos que suas regras digam o contrário. O Parceiro executará todas as
suas descrições.
ordens dadas, desde que possua ações para isso e esteja dentro de suas
DERRUBAR capacidades.

Ações e Iniciativa: O Parceiro não possui iniciativa. Ele age no mesmo


Você derruba um alvo que esteja de pé, deixando-o caído. Esta queda
turno do Personagem, podendo agir assim que invocado (se for o caso) e
normalmente não causa dano, mas pode exigir um teste de Acrobacia
para evitar dano em uma queda de grande altura. com direito a todas as ações (padrão, movimento, parcial e livres).
Contudo, quando um Parceiro utiliza sua ação padrão, causa penalidades
DESARMAR ao Personagem (ver a seguir).

Você derruba um item ou arma que a criatura esteja segurando. O item Dano dos Ataques: O dano dos ataques do Parceiro e do Personagem é
cai a 3m de distância +1m para cada 4 pontos de diferença entre o teste dividido pelo número de ações padrões que eles usam na mesma rodada.
de acerto da manobra e a defesa. Apanhar o item ao chão é uma ação Assim, se tanto o Personagem quanto o Parceiro atacam na mesma
parcial. rodada, são 2 ações padrões usadas, e logo o dano do ataque de cada um
será dividido por 2.
EMPURRAR
Se houvesse 2 Parceiros, e eles também atacassem junto com o
Você empurra a criatura por 1m. Para cada 4 pontos de diferença entre Personagem, são 3 ações padrões usadas e os danos serão divididos por
os testes, você empurra o alvo mais 1m. Você deve avançar junto com o três.
alvo para empurrá-lo, e pode avançar até o limite de seu deslocamento.

175
COMBATE

Note que o importante é se a ação padrão é usada ou não, e não como é Montarias comuns não possuem ações. Também não podem ser usadas
usada. Se o Personagem usa uma técnica que não causa dano e o Parceiro em combate (elas se assustam assim que uma luta se inicia). Caso a
ataca com um soco, este soco terá o dano dividido por dois, pois 2 ações montaria se assuste (por um combate ou qualquer outro motivo), você
padrões foram usadas. deve realizar um teste de Lidar com Animais ou Acrobacia, Dif 12. Se
falhar, você perde o controle da montaria e se desequilibra, ficando caído
Esta regra afeta tanto dano base quanto dano fixo. ao chão (esta queda não causa danos).

Caso você deseje que o Personagem ou seu Parceiro deixe de usar a ação Sofrendo Dano: Caso você sofra um ataque com Grau de Dano 3, faça
padrão naquela rodada, deve anunciar antes de agir. um teste imediato de Acrobacia (Dif 4 + precisão de ataque do inimigo).
Se falhar, você fica caído ao chão.
Técnicas e Manobras Limitadas: o parceiro compartilha com você os
limites de uso de manobras e técnicas, como Ataque Oportuno e Se o ataque atingiu tanto você quanto sua montaria, ambos devem fazer
Utsusemi, se tiver. Assim, se você realiza um ataque oportuno naquela o teste, e você cai ao chão caso qualquer um dos dois falhe.
rodada, seu parceiro não poderá fazê-lo (pois, por regra, somente é
possível realizar um ataque oportuno por rodada). Da mesma forma, se Caso o ataque sofrido seja um acerto crítico, os testes de Acrobacia serão
o seu parceiro usa a técnica Utsusemi naquela cena, você não poderá considerados fracassos automáticos.
mais usá-la. Esta regra não afeta aptidões e poderes.
Esta queda não causa danos, a menos que seja uma montaria alada. Se
MONTARIAS for o caso, aplique as regras de perturbação do voo para Combate Aéreo
(ver a seguir).
O combate montado não é muito comum no mundo de Bleach, já que a
maioria se concentra em ataques de espadas e muita mobilidade. COMBATE AÉREO

Usando uma montaria: subir em uma montaria de qualquer tipo é uma Enquanto que o combate montado não é comum, o combate aéreo é
ação de movimento. Deslocar-se com uma montaria é uma ação de normalizado no mundo de Bleach a partir de um certo nível. Quando um
movimento que deve ser gasta tanto pelo personagem quanto pela dos personagens é capaz de voar, seja por possuir asas ou por usar a
montaria (se a montaria não possuir ações, somente o personagem gasta técnica Caminhar no Vento temos uma situação de combate aéreo.
a ação de movimento). Algumas regras especiais são usadas nesta situação.

Montaria Comum: usar uma montaria comum (como cavalos) requer Voando: iniciar voo é uma ação de movimento, que deve ser gasta além
Lidar com Animais 2 e não é necessário qualquer teste. de qualquer outra ação que seja necessária na preparação do voo, como

176
COMBATE

montar a criatura voadora ou executar a técnica de levitação. Quando prédio próximo ou através de alguma técnica que aumente seu alcance
inicia o voo, você se move somente na vertical, subindo de altura. corpo-a-corpo, como a Zanpakutou de Transformação.

Levantar voo ou mover-se no ar ainda são considerados deslocamentos Ataque com Salto: Você pode realizar a manobra Investida para correr,
e podem gerar ataques oportunos. saltar e atacar um alvo alado. Se fizer isso, o deslocamento total é
reduzido pela metade e você não recebe o bônus de precisão da Investida
Altura do Voo: fora de combate, a altura máxima de seu voo é (mas ainda recebe a penalidade). No final da manobra, você pousa 1m
determinada pelas regras que lhe permitiram voar (por exemplo, pela depois da posição do alvo. Uma falha crítica no teste de Atletismo fará
perícia Voo se tiver acesso). Mas dentro de combate, a altura do voo é você errar o salto, sofrendo dano de queda e ficando caído.
variável a cada momento da luta. Ao invés de contar a altura a cada
rodada, você recebe a condição especial alada, seguindo as regras a Ataque Alado: Se sua capacidade de voo não lhe permite ficar parado
seguir. flutuando num mesmo lugar, você somente poderá realizar ataques
corpo-a-corpo caso possua e use a aptidão Ataque em Movimento (seja
Teto em espaços fechados. Voar em áreas livres não requer qualquer contra alvos alados ou não).
atenção especial. Porém voar em espaços fechados requer que haja uma
diferença mínima de 10m entre o chão e o teto. Se não houver este Perturbação do Voo: qualquer ataque que cause dano possui uma
espaço, mesmo que você esteja voando na cena, as regras de combate chance de atrapalhar seu voo e derrubá-lo ao chão. Caso você sofra um
aéreo não são aplicadas. ataque com Grau de Dano 3, faça um teste imediato de Acrobacia (Dif 4
+ precisão de ataque do inimigo). Se falhar, você cai ao chão.
Deslocamentos: fora de combate, a criatura alada se move segundo as
regras da perícia Voo. Dentro de combate, porém, a altura é desprezada Se o ataque atingiu tanto você quanto sua montaria, ambos devem fazer
e você deve considerar que a criatura alada se move somente o teste, e você cai ao chão caso qualquer um dos dois falhe (se a montaria
horizontalmente. tiver falhado, ela também cai ao chão).

Combate à Distância: atacar uma criatura alada a partir do chão reduz Caso o ataque sofrido seja um acerto crítico, os testes de Acrobacia serão
pela metade o alcance do ataque. Se uma criatura alada ataca um alvo no considerados fracassos automáticos.
chão, ela ignora coberturas verticais que já existam antes do ataque e
anula as bonificações de defesa dos alvos caídos. Restrição dos Movimentos: Se você sofrer a condição impedido,
paralisado ou inconsciente, cairá imediatamente ao chão. Você também
Combate Corpo-a-Corpo: para realizar um ataque corpo-a-corpo cairá caso sofra a manobra derrubar.
contra uma criatura alada, você também precisa estar alado ou possuir
alguma forma de alcançar seu inimigo, como correr pela parede de um

177
COMBATE

Queda: qualquer que seja o motivo, a queda do combate aéreo causa corpo contra alvos a até 1m de distância. Personagens maiores têm
dano fixo igual ao Vigor do personagem, que fica caído. Este dano não alcances mais longos, como mostrado na tabela Tamanho.
pode ser amortecido por testes de perícia.
A partir da categoria Imenso, caso todos os inimigos à sua frente dentro
TAMANHO DAS CRIATURAS do seu alcance CC sejam 3 ou mais categorias de tamanho menor que sua,
você pode atacar todos ao mesmo tempo, realizando um único teste de
Força e Vigor: Personagens maiores possuem naturalmente músculos CC contra as defesas individuais de cada alvo. Você não pode utilizar
mais potentes, ocorrendo o oposto para os menores. Os modificadores aptidões de manobra quando ataca desta forma.
de Força e Vigor são aplicados após a construção normal da ficha e
podem ultrapassar o limite de atributo da campanha. Bônus de Força não Furtividade: Personagens maiores têm mais dificuldade em se
afeta o cálculo de Combate Corporal (ver pág. 158). Esses bônus de Força esgueirar, enquanto que personagens menores podem passar
e Vigor servem para cumprir pré-requisitos e para cálculo de Vitalidade, despercebidos com mais facilidade. Aplique este modificador na
desde que o aumento de tamanho não seja do tipo temporário (como a precisão da Furtividade do personagem.
Zanpakutou de Invocação e o efeito Crescimento), e sim permanente
(como nas Modificações Espirituais dos Hollows). Intimidar: Personagens maiores são mais imponentes. Aplique este
modificador aos testes de Intimidar do personagem e em dificuldades
Ataque: Os modificadores de Ataque são usados nas precisões das para resistir a efeitos de medo. Este modificador se anula contra
Habilidades de Combate. Personagens maiores são notados e atingidos oponentes do mesmo tamanho.
com mais facilidade em relação a personagens menores. Aplique os
modificadores: Sempre que atacar um alvo maior, receba +1 em CC e CD Deslocamento: Criaturas maiores conseguem dar passos mais largos,
para cada 2 categorias de diferença. ocorrendo o oposto com as menores. Os modificadores de deslocamento
não podem reduzir a movimentação da criatura a menos que 1m.
Esses ajustes de ataque somente são aplicados quando o alvo se defende
com as reações Esquiva, Bloqueio ou Antecipar, lembrado que não é Altura e Peso: Valores de referência para altura e peso das criaturas
possível bloquear ataques de inimigos de 2 ou mais categorias de conforme seu tamanho.
tamanho maior que a sua. Na tabela tem o exemplo dos modificadores
para ataques feitos contra um personagem de tamanho Médio.

Alcance CC: Um personagem normal (de tamanho Médio) tem um


alcance de 1 metro, o que significa que ele pode fazer ataques corpo-a-

178
COMBATE

Ataque
Força e Alcance
Tamanho (contra um Furtividade Intimidar Deslocamento Altura Peso
Vigor CC
Médio)
Minúsculo -7 +2 CC e CD 1m +5 -2 -12m 15cm ou menos 125 g ou menos
Diminuto -5 +1 CC e CD 1m +3 -2 -9m 15cm a 30cm 125 g a 0,5 kg
Minúsculo -3 +1 CC e CD 1m +2 -1 -6m 30cm a 60cm 0,5 kg a 4 kg
Pequeno -1 +0 1m +1 -1 -3m 60cm a 1,2m 4 kg a 30 kg
Médio +0 +0 1m +0 +0 +0m 1,2m a 2,4m 30 kg a 250 kg
Grande +1 +0 2m -1 +1 +3m 2,4m a 4,8m 250 kg a 2 t
Enorme +3 +0 3m -2 +1 +6m 4,8m a 9,6m 2ta6t
Imenso +5 +0 4m -3 +2 +9m 9,6m a 19,2m 16 t a 125 t
Colossal +7 +0 5m -5 +2 +12m 19,2m a 38,4m 125 t a 1.000 t
Incrível +9 +0 6m -7 +3 +15m 38,4m ou mais 1.000 t ou mais

esteja invisível de alguma forma. A chance de falha em camuflagem total


CAMUFLAGEM E COBERTURA é 50% (o atacante rola 1 dado, e se conseguir 4 ou menos, o ataque falha).

Na camuflagem total, seus inimigos devem ser capazes de lhe encontrar


Camuflagem. Você recebe camuflagem quando algum efeito atrapalha a
por outro meio que não seja a visão, mesmo que seja uma localização
visão dos inimigos. Pode ser escuridão, neblina, folhagens... — onde você
aproximada. Se não puderem, não poderão lhe atacar e qualquer
está, ou no espaço entre você e o inimigo.
tentativa será uma falha automática. Também não poderão usar técnicas
Parcial: Ataques contra você têm 25% de chance de falha, não importa se ou poderes que não precisem de teste de acerto, porém precisem que se
a jogada de ataque acerta ou não (o atacante rola 1 dado, e se conseguir conheça a posição do alvo (como técnicas de controle mental).
2 ou menos, o ataque falha). O teste de erro por camuflagem deve ser
Para saber a localização aproximada dos inimigos, é necessário teste de
feito depois do teste de acerto do ataque. Acertos críticos sempre são
bem-sucedidos e dispensam teste de camuflagem. Furtividade contra Prontidão ou Procurar ou receber a informação por
um aliado com Sensor (ver a seguir).
Total: Você recebe camuflagem total quando seus inimigos não podem
vê-lo — por exemplo, em uma câmara completamente escura ou caso Em contrapartida, caso você não consiga enxergar o inimigo e for
atacado por ele, estará desprevenido.

179
COMBATE

Personagens com habilidades de Sensor (como a aptidão Sensor ou o uso Total: Você recebe cobertura total quando seus inimigos não puderem
da perícia Controle) sempre têm a localização exata das criaturas e não alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de uma parede. Cobertura
são afetados pelo erro de camuflagem. Se alguém com Sensor avisar a um total impede que você seja atacado por projéteis e ataques corporais.
aliado sobre o posicionamento do inimigo, ele poderá ataca-lo, mas ainda Para outros tipos de ataque, funciona como uma cobertura parcial.
sofre o erro de camuflagem.
Caso o atacante cause dano suficiente para ultrapassar a cobertura
Ataques em área podem não ser afetados pela camuflagem de um (quebrando a parede, por exemplo), você poderá sofrer o dano que
ambiente. Caso o tamanho da área de ataque seja maior que as chances restar deste ataque. Para saber mais, veja a seguir em Dureza e Quebra
de erro, o atacante não precisa rolar o teste de erro. de Objetos.

Isso significa dizer que a área de ataque deve corresponder a 25% da DUREZA E QUEBRA DE OBJETOS
área da camuflagem parcial ou 50% da área da camuflagem total.
Entretanto, ainda é necessário que o atacante conheça a localização Algumas vezes é necessário quebrar um objeto, principalmente se ele
aproximada de seu alvo. estiver atrapalhando a passagem ou prendendo um aliado (como os
efeitos Algemar e Barreira de Kidou).
A menos que a regra diga o contrário, efeitos de camuflagem em um
mesmo ambiente não são cumulativos (ex: névoas e bombas de fumaça). Tentar quebrar ou destruir um objeto inanimado — desde uma porta
Contudo, camuflagens de ambiente são cumulativas com penalidades trancada até uma espada empunhada pelo oponente — é diferente de
individuais dos personagens e camuflagem de escuridão é sempre atacar uma criatura.
cumulativa com qualquer outra. Exemplo: a camuflagem sofrida por um
Atacando um Objeto: Acertar um objeto imóvel requer um teste contra
personagem que tenha algum problema de visão é cumulativa com a
defesa de dif 5. Um objeto em movimento tem defesa dif 9. Para um
escuridão, e ele precisa rolar dois dados de camuflagem diferentes.
objeto sendo carregado por outra criatura, use a manobra desarmar
Cobertura. Você recebe cobertura quando está atrás de algo que (veja Manobras de Combate).
bloqueia o ataque dos inimigos, como uma árvore, uma pilastra, a lateral
Caso o objeto seja de tamanho maior ou menor que o personagem, você
de uma carroça ou uma criatura maior. Você somente recebe cobertura
pode aplicar os modificadores de ataque para CC e CD da Tabela de
quando ela existe antes do ataque do adversário (ou seja, uma barreira
Tamanhos (pág. 178 Tamanho das Criaturas).
criada durante a defesa, ou correr para trás de uma parede durante o
Evadir, não fornece bônus de cobertura). Se você acerta o ataque, causa dano normal no objeto, reduzindo sua
dureza ou danificando sua absorção.
Parcial: Cobertura parcial fornece +3 na precisão de defesa.

180
COMBATE

Dureza: a dureza indica quanto de dano um objeto pode receber sem Sempre que um ataque em área com explosões (ex: Zanpakutou de Fogo)
quebrar, e é verificada antes de aplicar o grau de dano. Se um objeto com ou ventos (ex: Zanpakutou de Vento) for usado sobre a área do gás ou
dureza 5 sofre um ataque de dano base 5, ele quebra, mas não quebra se dentro dela, a sua dureza é reduzida. Se a dureza chegar a zero, ele se
o ataque causa 4 de dano base ou menos. dissipa. A dureza imaginária segue todas as regras comuns para dureza
de objeto, porém não lhe protege contra danos (o dano base dos ataques
Cada vez que um objeto é danificado, mas não o suficiente para ser não são reduzidos pela dureza imaginária!).
quebrado, sua dureza é reduzida em 2 pontos.
Dureza de Corpo: alguns poderes ou aptidões fornecem dureza ao
O Mestre pode determinar livremente a dureza de um objeto, mas pode próprio corpo do personagem, como é o caso do efeito Armadura de Gelo
usar a tabela de exemplo ao final para ter uma noção melhor na hora de (Zanpakutou de Gelo) e a aptidão Armadura de Reiatsu (Kenpachi).
escolher as durezas. Para armas, se necessário, pode calcular a dureza Nestes casos, a dureza protege o personagem contra todos os ataques e
como sendo 10 + 5 vezes o valor de seu dano (você não precisa se não é diminuída ou perdida, mesmo que o dano seja maior. A dureza do
preocupar com as durezas das armas e pode simplesmente ignorá-las, a corpo não é acumulativa. Caso possua mais de um bônus do tipo, aplique
menos que alguém especificamente queira quebra-las). somente o mais alto (a menos que a própria regra diga diferente).

Dureza contra Dano Fixo: multiplique a dureza por 2 quando comparar Assim como qualquer dureza, cada 1 ponto de dureza de corpo reduz em
com Dano Fixo. Se o ataque tiver tanto dano comum quanto dano fixo, 1 o dano base do ataque que você sofre. Se o ataque tem dano base 5 e
realize as comparações separadamente para saber o dano final. você tem dureza de corpo 1, somente sofrerá 4 de dano base (e esse dano
base é multiplicado pelo grau de dano).
Dureza de Barreiras: quando você se protege com uma barreira ou
corre para atrás de alguma cobertura, como um muro ou árvore, o dano Multi-ataques: Se o objeto ou criatura for alvo de um Ataque Múltiplo
que receberia é subtraído pela dureza antes de aplicar o grau de dano. ou um efeito com divisão de danos (como o efeito Flechas de Kidou),
reduza o dano do ataque pela dureza antes de realizar a divisão do dano
Assim, se a Barreira possui dureza 7, e o personagem quer usá-la para
base. Para saber se o objeto quebra ou não, compare o dano base total
defender uma técnica de 9 de dano, ela se quebra, e 2 de dano
sofrido pelo objeto contra a dureza.
ultrapassam a sua proteção, que são sofridos pelo personagem com o
grau definido no teste de ataque do inimigo. Ignorando Durezas: algumas técnicas permitem ignorar parte ou
totalmente a dureza de um objeto ou criatura. Neste caso, basta reduzir
Dureza Imaginária: é a dureza de substâncias gasosas, como o ar,
a dureza do objeto pelo valor ignorado, e então terá o valor final de
fumaça e névoas. Essa dureza existe somente como critério de
dureza. Efeitos que ignoram dureza não são cumulativos: aplique
comparação, para saber se o gás é dissipado ou não por um ataque. Se a
somente o mais alto.
dureza imaginária não for informada, então o seu valor é 1.

181
COMBATE

Absorção: é um parâmetro exclusivo das armaduras, construções e CONDIÇÕES PREJUDICIAIS


alguns mecanismos, funcionando como se fosse a Vitalidade deles. Neste
caso, aplique o grau de dano e subtraia o dano total do valor de absorção Estas são as condições prejudiciais que podem afetar os personagens. O
da armadura, construção ou objeto. Se a absorção for reduzida a zero, o personagem pode sofrer essas condições por ter sido alvo de um efeito,
objeto é destruído ou inutilizado (a depender de sua função). técnica, aptidão ou poder. As regras para se livrar de uma condição estão
escritas no próprio efeito que a causou.
Objeto Tamanho Dureza
Pote Minúsculo 0 O Mestre também pode aplicar uma condição prejudicial ao jogador por
Pergaminho Diminuto 1 necessidade da narração (um personagem que fique gripado pode
Corda Miúdo 1 receber a condição fatigado ou exausto, por exemplo). Neste caso, é o
Livro Miúdo 2 próprio Mestre que deve dizer como o jogador ficará livre da condição.
Corrente Miúdo 2
Cadeira Pequeno 3 Se várias condições afetarem um mesmo personagem, aplique todas.
Porta de Madeira Grande 3
Porta de Pedra Grande 4 Se uma condição for mais grave que a outra, aplique somente a mais
Porta de Ferro Grande 4 grave.
DANO DE QUEDA
Se várias condições diferentes aplicarem penalidades de precisão, some
Caso o personagem caia de uma altura elevada, poderá sofrer dano pela as penalidades, porém até o limite de -3 em um mesmo teste.
queda. Você sofre 1 de dano fixo para cada 1m da altura da queda. O dano
fixo por queda não pode ser maior que 2x o Vigor da vítima. Para quedas As penalidades de uma condição nunca são aplicadas nos testes feitos
mortais (como cair de um precipício) a vítima pode instantaneamente para se livrar dela. Ou seja, se uma condição requer teste de Vigor para
entrar na condição morrendo, a depender da cena e dos critérios do se livrar, este teste de Vigor não recebe suas penalidades (mas pode
Mestre. receber penalidades de outras condições diferentes).

Você pode realizar um teste de Acrobacia para amenizar a queda, como Nos testes para se livrar de uma condição, a vítima deve sempre realizar
uma ação livre. Para cada 2 pontos acima de 9 que conseguir em seu um teste para cada condição que estiver sofrendo, mesmo as condições
teste, reduza em 1m a altura da queda. Caso a queda venha em virtude repetidas. Caso a condição atual tenha sido evoluída de outra (como de
de um salto, você pode realizar a perícia Atletismo neste teste para Fatigado para Exausto), deve primeiro passar no teste para retornar à
suavizar o dano. condição menos grave e só depois fazer o teste para ficar totalmente
livre.

182
COMBATE

Debilitado Sem um dos braços ou mãos. Um personagem amputado não pode


Você sofre uma penalidade de -1 de precisão em todos os testes. Essa utilizar armas que necessitem de ambas as mãos, a menos que possua
condição também pode ser aplicada somente a testes específicos. Prestidigitação 14.
Exemplos:
Assustado
▪ Força debilitada: você recebe -1 de precisão nos testes do atributo Você se afasta da origem do seu medo da melhor maneira possível, mas
Força sem fugir do combate. Caso não possa se afastar, fica debilitado. Esta
▪ Ataque debilitado: você recebe -1 de precisão em todos os testes de condição acaba quando não estiver mais na presença da fonte de seu
ataque. medo.
▪ Defesa debilitada: você recebe -1 de precisão em todos os testes de Condição mais grave: Amedrontado.
defesa e na Esquiva.
Aterrorizado
Essa condição pode ser aumentada, porém a penalidade limite em Se estiver sozinho (ou se seus aliados também estiverem nessa condição
qualquer teste é de -3 de precisão (exemplo: debilitado -2; debilitado - ou amedrontados), você foge tão rápido quanto possível, ou se encolhe
3). se não puder fugir. Você fica atordoado. Esta condição acaba quando não
estiver mais na presença da fonte de seu medo.
Sempre que precisar aplicar uma condição prejudicial que não esteja Condição mais grave: Paralisado.
listada aqui, o Mestre pode usar esta como penalidade genérica.
Atordoado
Agarrado Você não pode realizar ações (nem mesmo ações livres), mas pode
Preso em combate corpo-a-corpo através da manobra agarrar. Você fica realizar reações, como Esquiva.
impedido. Condição mais grave: Indefeso.

Amedrontado Caído
Se estiver sozinho (ou se seus aliados também estiverem nessa Você está deitado no chão, fica com Combate Corporal debilitado (-3) e
condição), você foge tão rápido quanto possível, ou se encolhe se não reações de defesa debilitadas (-3) contra ataques corpo-a-corpo e ataques
puder fugir. Você fica debilitado e não pode atacar (porém mantém as em área. Em contrapartida, recebe cobertura parcial contra ataques à
ações que tem direito). Esta condição acaba quando não estiver mais na distância de outros tipos (+3 de precisão nas defesas). Ficar de pé é uma
presença da fonte de seu medo. ação de movimento.
Condição mais grave: Aterrorizado.
Cego
Amputado

183
COMBATE

Você é incapaz de enxergar e sofre penalidades de uma camuflagem Qualquer ameaça potencial permite um novo teste contra o efeito do
visual total. Não pode fazer testes de Procurar e Prontidão (visual) ou fascínio. Qualquer ameaça óbvia, como um ataque, automaticamente
realizar qualquer outra atividade que exija visão (como leitura, por quebra o fascínio, e você se defende normalmente.
exemplo).
Fatigado
Confuso Você está lento, com ataque debilitado e defesa debilitada. Se sofrer esta
Se comporta de modo aleatório. Role 1 dado para determinar a ação: condição pela segunda vez, ficará exausto.
Condição mais grave: Exausto.
1-2) Foge.
3-4) Ataca a criatura mais próxima. Fintado
5-6) Não faz nada (fica gaguejando coisas sem sentido). Enganado por uma finta do inimigo ou por sua velocidade. Você fica com
7-8) Age normalmente. a defesa debilitada (-2). Flanqueado Atacado simultaneamente por dois
inimigos posicionados em lados opostos. Você fica com a defesa
Desprevenido
debilitada contra esses dois inimigos.
Com a guarda baixa. Você está com a defesa debilitada (-3) e perde
qualquer bônus de Esquiva que possua. Impedido
Fisicamente impedido de se deslocar. Você tem liberdade quase total de
Estável
movimentos, mas algo o impede de sair do lugar (exemplo: ter uma das
Inconsciente, mas não morrendo, com um total de pontos de Vitalidade
pernas presa). Você fica com ataque debilitado e defesa debilitada e não
entre -11 e -20. Um personagem que esteja morrendo e seja estabilizado
pode utilizar Esquiva ou Antecipar contra ataques em área, ficando com
não recupera sua Vitalidade imediatamente, mas deixa de perder pontos
defesa fixa igual a 9.
de Vit a cada turno.
Condição mais grave: Indefeso.
Exausto
Inconsciente
Você está lento, com ataque debilitado (-3) e defesa debilitada (-3). Você
Você perdeu a consciência por algo alheio à sua vontade, ou por estar
ficará inconsciente se sofrer esta condição pela segunda vez ou se sofrer
descansando. Você fica indefeso e não pode realizar qualquer ação, nem
a condição fatigado.
mesmo ações puramente mentais. Esta condição acaba quando você
Condição mais grave: Inconsciente.
recupera a consciência.
Fascinado
Indefeso ou Paralisado
Você fica se movendo aleatoriamente, sem realizar nenhuma outra ação
Completamente incapaz de agir ou se defender, mas pode realizar ações
a não ser prestar atenção ao efeito fascinante, enquanto o efeito durar.
e testes para se livrar do efeito que aplicou a condição. Ataques contra

184
COMBATE

você são considerados sucessos automáticos e você pode sofrer golpe de Neste caso, você recebe 1 nível de sangramento para cada 4 de dano base
misericórdia. do ataque sofrido. Você também pode usar esta condição para simular
outras situações de perda contínua de Vit (como uma doença).
Lento
Você se move a metade de seu deslocamento normal e não pode usar as Sufocamento
manobras corrida ou Investida. Impossibilitado de respirar. Um personagem que não possa respirar
Condição mais grave: Fatigado pode realizar um teste de Vigor por turno para prender a respiração
como uma ação livre (a dificuldade é determinada pelo Mestre ou pelo
Morrendo efeito que causou o sufocamento). O teste aumenta em +1 nível de
Sangrando, inconsciente e próximo da morte. Um personagem que dificuldade a cada turno. Cada vez que falhar, o personagem receberá o
estiver morrendo terá entre -11 e -20 de Vitalidade e não poderá realizar dano fixo de sufocamento (o dano é determinado pelo efeito; caso não
qualquer ação. Caso consiga ser curado do sangramento, esta condição seja, será igual ao NC). Quando a vitalidade chegar a zero, o personagem
acaba, e você fica estável. fica inconsciente. Se permanecer sufocado, sofrerá dano até a morte.

Ofuscado Surdo
Com a visão prejudicada. Você fica debilitado nos testes de ataque. Você não consegue escutar, e fica com a iniciativa debilitada (-3).
Também fica debilitado em todo teste de perícia ou atributo, a menos que Também não pode fazer testes de Procurar e Prontidão (auditivos).
a ação possa ser feita sem o uso da visão.
Tonto
Sangrando Você perde sua ação de movimento, porém mantém as demais ações.
Você perde 2 pontos de Vitalidade no início de cada turno. É possível Você ainda pode trocar sua ação padrão por ações menores (ou seja,
sofrer múltiplos efeitos de sangramento ao mesmo tempo (sangramento trocar para ter uma ação de movimento ou uma ação parcial).
x2 para 4 pontos de Vit por turno; x3 para 6 e assim por diante). Condição mais grave: Atordoado
Estabilizar o sangramento requer um teste de Vigor (dif 18, reação) ou
Medicina (dif 16, ação padrão) e cada teste de estabilização anula um
nível de sangramento por vez.

Esta condição é imediatamente aplicada quando você sofre um acerto


crítico, a menos que este crítico já tenha qualquer outra penalidade.

185
CAPÍTULO IV: O MESTRE E O JOGO

O QUE É MESTRAR? Como mestre, você vai costurar as ideias e interpretação dos jogadores
em uma história coesa. Todos constroem a história juntos, enquanto
“Mestrar” nada mais é que inventar um enredo básico, descrever o ponto jogam. Mas é você quem a conduz.
de partida aos jogadores e perguntar o que eles desejam fazer. Então,
narrar as consequências dessas ações.

Digamos que você inventa um ponto de partida clássico: os personagens


estão todos juntos em uma pequena festa. Então, descreve um bando de
ladrões entrando no lugar, armas em punho, exigindo o dinheiro de
todos. E agora? O que os jogadores farão?

Você pode achar que eles vão enfrentar os ladrões — e provavelmente


está certo. Mas talvez um dos jogadores decida se esgueirar pela porta
dos fundos, para tentar descobrir se há mais ladrões lá fora.

Talvez outro jogador queira intimidar os ladrões através de seu porte


físico ou status, afugentando-os. Os jogadores são livres para fazer suas
escolhas — inclusive escolhas que você não esperava. Não cabe ao
mestre forçá-los a nada. Você apenas pede que façam testes, e descreve
o resultado de suas ações.

Mestrar é proporcionar a diversão do grupo através do RPG. É ter poder


absoluto, mas saber usá-lo bem. Um bom mestre não lança um exército
de milhares de inimigos contra um grupo de iniciantes — você pode
fazer isso, mas todos os personagens vão morrer, o que não é divertido.
Da mesma forma, um bom mestre não coloca os jogadores em combate
contra dois inimigos doentes e manetas — isso é fácil demais, e vitórias
sem desafio também não são divertidas.

186
O MESTRE E O JOGO

O que eu posso ou não fazer pelas regras? Esses coadjuvantes (chamados personagens do mestre, ou “PdMs”) são
construídos da mesma forma que os personagens jogadores. Mas você
O Mestre e os jogadores podem fazer qualquer coisa! A diversão e a não precisa preencher fichas de personagem, calcular estatísticas ou
fluidez do jogo são sempre mais importantes que qualquer regra. escolher aptidões para todos eles. Na verdade, são raros os PdMs que
Ainda assim, é importante considerar algumas coisas. merecem esse tratamento de luxo!

As regras do livro são um guia, mesmo que não seja absoluto. Então, a Só precisam de fichas os inimigos que os heróis podem enfrentar, aliados
menos que o Mestre decida de forma diferente, você somente pode importantes (cujas características serão relevantes em combate) ou
fazer algo que esteja escrito nas regras. Ignorar regras sem qualquer outros que tenham influência direta sobre os PJs. Para os demais, um
critério é como querer jogar Xadrez usando regras de Damas! nome e traços gerais de personalidade são suficientes. E para
personagens incidentais (a garçonete do bar, o mendigo da esquina, o
Esta é uma noção importante porque o Shinigami no Sho é baseado barão visto de longe...) nem mesmo um nome pode ser necessário.
em um anime shounen. Porém, acima de tudo, é um RPG. Nem tudo
que é possível no anime é possível também no Shinigami no Sho. Alguns mestres gostam de incluir PdMs que acompanham o grupo — seja
como companheiros e iguais, seja como conselheiros, ou mesmo
Mas, no fim, as regras existem para servir ao Mestre e aos jogadores, protegidos. Não há problema em fazer isso. Apenas lembre-se que os
e não o contrário. Regra de mais pode ser ruim, e regra de menos PdMs são coadjuvantes. Por mais que você goste de seus PdMs, nunca
também. Assim, o Mestre precisa avaliar quando é realmente bom ser faça com que sejam o centro das atenções. Esse papel cabe aos jogadores.
exigente com as regras e quando isso vai atrapalhar o jogo. Repetindo:
a diversão vem em primeiro lugar! Assim, os PdMs não devem oferecer respostas de enigmas, apontar o
curso de ação “certo” ou salvar a pele dos jogadores em caso de perigo.
Se você precisar incluir um ninja poderoso acompanhando o grupo, faça
com que ele morra ou desapareça no início da aventura, para que não
PERSONAGENS DO MESTRE possa auxiliar os PJs.

Os personagens jogadores são os protagonistas da história. No entanto, Dica para fichas de PdMs: Se o PdM for de grande importância para a
além deles, suas aventuras vão incluir inúmeros outros personagens — trama, ou apareça mais de uma vez perante o grupo (como um grande
interpretados pelo mestre. Desde o grande vilão até o garoto que cuida vilão a ser enfrentado no final), siga todas as etapas de criação de ficha
dos cavalos, o mundo é povoado por gente com personalidades distintas. que um personagem jogador normalmente teria.

É importante criar coadjuvantes divertidos e marcantes, para que seus Se o PdM for um inimigo ou aliado que aparece somente em uma missão,
jogos não pareçam um deserto povoado apenas por zumbis sem mente. não precisa seguir todos os passos de criação da ficha à risca. Defina o

187
O MESTRE E O JOGO

nível limite, o estilo de combate do PdM e distribua o máximo de pontos ▪ Capangas não podem ter acertos críticos contra não-capangas nem
possível nos Atributos usados no estilo de combate definido. usar golpe de misericórdia (ou seja, conseguem no máximo Grau de
Dano 3 em seus ataques).
Assim, se o PdM for um usuário de Hakuda, coloque o máximo possível ▪ Não-capangas podem simular 1 dado em testes de ataque contra
em Força, Agilidade e Vigor; se for um usuário de Kidou, o máximo capangas (em geral não se pode simular 1 dado em testes de ataque).
possível em Destreza, Agilidade e Espírito. Nesse caso, considere que seu acerto no ataque foi igual a 8 + sua
precisão, e o capanga deve se defender contra esse valor. Ainda é
Feito isso, compre as Aptidões e Poderes necessários. Se o PdM for
necessário rolar 2d8 para determinar o grau de dano.
focado em Agilidade, lembre-se de comprar Reflexos, e se for focado em
▪ Capangas não ganham ataque oportuno contra não-capangas.
Percepção, lembre-se de escolher o efeito Barreira (Kidou e
▪ Capangas possuem somente 1 ponto de Vitalidade (com exceção de
Zanpakutous).
Parceiros, que podem ter valor maior determinado explicitamente).
Não precisa distribuir os pontos de Perícia: use os níveis dos Atributos ▪ Capangas falham automaticamente em qualquer teste de Atributo ou
para qualquer teste de Perícia que por ventura seja necessário. Assim, se Perícia (com exceção de Parceiros, que somente têm essa restrição se
precisar fazer um teste de Furtividade, use a Agilidade como precisão. for dito explicitamente).

HOLLOWS
Você também pode aumentar ou diminuir livremente a quantidade de
Vitalidade e Reiatsu do PdM conforme a necessidade.
Um importante grupo de inimigos presentes no universo de Bleach são
Capangas: são PdMs extremamente fracos em comparação aos PJs. Um os Hollows, espíritos desviantes que tomam uma postura agressiva,
civil empunhando uma arma qualquer, é um capanga. Um ladrão pé-de- atacando tanto outras almas quanto pessoas vivas (geralmente as de
chinelo que assalta vítimas desavisadas na estrada é um capanga. Até um maior percepção espiritual).
animal selvagem pode ser um capanga.
Por isso, é trabalho do Shinigami cuidar da caça e eliminação desses
Não perca tempo construindo a ficha de um capanga. Defina uma espíritos malignas, que variam em forma, combate e nível espiritual.
precisão para seus testes de ataque e outra para seus testes de defesa ou
Regra de Criação: Use a tabela de criação do personagem como
Esquiva. Normalmente, usar 3 + Nível da Campanha é um bom
referência para pontos de atributos, poderes e também seu atributo
parâmetro. Você pode escolher qualquer valor para o dano dos ataques
inicial.
do capanga, desde que seja entre o Limite de Poder e o Nível da
Campanha. Normalmente, usar NC -3 é um bom parâmetro. Perícias: Um Hollow não possui pontos de perícia, tendo quatro perícias
principais onde ele usa o valor integral do atributo dela em seus testes.
Os capangas são ainda sujeitos às seguintes regras:
Nas outras, usa-se somente a ½ do valor do atributo dela.

188
O MESTRE E O JOGO

Tamanho: Todos os Hollows iniciam com tamanho Grande. Para a luta contra o Boss, o primeiro passo é escolher o NC dele. Use
como base a quantidade de PJs e os seus NCs. Um bom parâmetro é
Morte: Um Hollow cortado por uma Zanpakutou é automaticamente somar a quantidade de jogadores ao número do NC deles, e usar o
enviado para o ciclo espiritual, já um hollow destruído de outras formas, resultado como o NC do Boss.
como um ataque Quincy, causará um desequilíbrio.
Exemplo: se o grupo possui 3 personagens de NC 7, o Boss pode ter NC
Aptidões: Regeneração (ver Arrancar) 10 (NC 7 + 3). Mesmo com este parâmetro, tente usar no máximo um
PdM de 4 NCs mais alto que os jogadores. Se o grupo de jogadores for
Poderes: Cero (ver Arrancar, não pode usar Gran Rey Cero)
muito grande, ou tiver Parceiros, use capangas para equilibrar a luta
(isso se o próprio Boss não tiver Parceiros também).
PLANEJANDO COMBATES
Note que os capangas são o grande coringa do balanceamento de
Você pode planejar os combates das aventuras de diversas formas e não combates. Se a cena permitir, você pode acrescentar, remover ou
há exatamente um jeito certo de se fazer isto. Assim, o que você vai nocautear capangas sempre que sentir que a luta está fácil ou difícil
encontrar aqui são algumas sugestões e dicas para começar a encontrar demais.
seu próprio jeito de construir as cenas de lutas no Shinigami no Sho.
Exemplo: se o grupo está lutando no esconderijo inimigo, você pode ir
O primeiro ponto é definir quantos combates haverá na aventura e acrescentando capangas aos poucos, à medida que o alarme de intrusos
quanto tempo os personagens terão para descansar entre um combate e vai alertando os criminosos.
outro (muito, pouco, nenhum...). Isso é importante porque, se houver
muitos combates e pouco tempo de descanso, dificilmente os jogadores TENDÊNCIA DE UM PERSONAGEM
irão sobreviver ao chegar no Boss (o chefe, o PdM antagonista principal
da aventura). A tendência de um personagem ou criatura indica seu comportamento,
sua filosofia de vida, sua forma de ver o mundo. Na ocasião certa, ser
Caso tenha algum receio de que os PJs estejam muito cansados e feridos
bondoso, maligno, leal ou caótico pode salvar sua vida. Ou condená-la. As
quando chegarem no Boss, use somente capangas nas primeiras lutas.
tendências também servem como ferramentas para orientar o
Use um capanga para cada PJ e, de preferência, com somente 1 de
comportamento dos personagens jogadores e personagens do mestre —
Vitalidade. Se o grupo de jogadores possuir ataques em área, ou outras
mas são apenas guias gerais. Ninguém é totalmente consistente, e duas
formas de lutar contra muitos inimigos, você pode aumentar a
pessoas de mesma tendência podem ser muito diferentes. Você ainda é
quantidade total de capangas até o dobro.
livre para escolher a personalidade de seu personagem como quiser.

189
O MESTRE E O JOGO

O EIXO ÉTICO: BEM E MAL O EIXO MORAL: LEI E CAOS

Bondade. Muitos alegam ser “bons” apenas porque não praticam o mal Lei. Pessoas Leais cumprem seus deveres, respeitam a lei, a autoridade
— o que é totalmente falso. Aquele que é Bondoso faz sacrifícios pessoais e a tradição. Dizem a verdade, não importando as consequências. São
para ajudar os outros. Ativamente procura realizar boas ações, honestos, confiáveis, fiéis e obedientes — mas também podem ser
protegendo a vida, o bem-estar e a dignidade das criaturas vivas, sem literais e teimosos, ter mente fechada e dificuldade para se adaptar a
pedir ou esperar recompensa: para ele, ajudar pessoas em necessidade situações novas. Muitas vezes são ingênuos, achando que todos são
é uma atitude natural, a coisa certa a fazer. Pessoas Bondosas também sinceros e dignos de confiança. Por outro lado, também acreditam que
demonstram clemência, aceitando a rendição de um inimigo e tratando- todos têm obrigações, e podem ser intolerantes com aqueles que não as
o com compaixão ou mesmo gentileza. Um pedido de perdão sempre será cumprem.
aceito por uma pessoa verdadeiramente boa.
Neutralidade. Alguém moralmente Neutro obedece a leis e ordens, mas
Neutralidade. Uma pessoa eticamente Neutra sabe viver em harmonia apenas até onde seus sentimentos e convicções pessoais permitem.
e colaborar com seus semelhantes, mas em geral espera receber algo em Diante de uma decisão importante, pode optar por seguir algum
troca — mesmo que seja apenas reconhecimento e gratidão. Só fará ensinamento (de seus pais, mestre, igreja...) ou apenas seu bom senso.
sacrifícios por pessoas queridas, ou quando tiver algo a ganhar (e nesse Pessoas Neutras em geral são sinceras no que dizem, mas também acham
caso não será realmente um sacrifício). Por outro lado, alguém Neutro natural mentir, enganar ou esconder fatos que poderiam trazer
também hesita em prejudicar ou ferir outros; mesmo se não há risco de problemas — especialmente quando acreditam que a mentira é
punição imediata, essa pessoa iria pelo menos se sentir desconfortável O inofensiva, ou que a verdade causará ainda mais estrago.
ao cometer um ato cruel. Seres Neutros podem às vezes causar
sofrimento a alguém, mas não de forma rotineira. Caos. Uma pessoa Caótica segue seu coração, não aceitando que outros
digam o que é certo ou errado. Liberdade é algo precioso para elas. São
Maldade. Seres Malignos provocam dor, morte e angústia, por satisfação imprevisíveis, fazem o que querem quando querem e mudam de ideia o
ou ganho pessoal. Podem fazê-lo por crueldade (prazer com a dor alheia) tempo todo. Alguém Caótico tem facilidade para lidar com o inesperado,
ou simples indiferença ao bem-estar de outros. Magoam, ferem e matam adaptar-se ao novo e aceitar coisas diferentes — mas também
sem restrições, sempre que acham apropriado. Muitos são incapazes de dificuldade para seguir ordens, atuar em equipe, agir com
compaixão; acham que os fracos e ineptos simplesmente merecem tudo responsabilidade e manter a palavra. Pessoas Caóticas mentem com
que lhes aconteça. Nos raros momentos em que decidem praticar algum naturalidade, e só cumprem promessas quando acham isso importante.
ato virtuoso, esperam recompensa — e se não a recebem, sentem-se
injustiçados e buscam vingança.

190
O MESTRE E O JOGO

AS NOVE TENDÊNCIAS Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, ajuda tanto
a criança quanto o comerciante roubado. Não tentará punir a criança
Bem, mal, lei, caos e neutralidade combinam-se em nove tendências. (talvez apenas dar-lhe um bom susto).
Pessoas e criaturas convivem melhor com aqueles de tendência igual ou
parecida. Personagens jogadores normalmente têm boa índole (sendo Caótico e Bondoso (CB). São espíritos livres que promovem o bem, mas
Bondosos ou Neutros), enquanto que seus adversários costumam ser preferem seguir seus próprios instintos e convicções, em vez de confiar
Malignos. em regras. Não acham errado mentir, trapacear e roubar para trazer
bem-estar e alegria a outros. Também se preocupam em proteger a
Um personagem ou criatura se comporta de acordo com sua tendência liberdade alheia, muitas vezes combatendo tiranos e regentes
na maior parte do tempo — mas não o tempo todo. opressores.

Um personagem Leal pode, uma vez ou outra, violar uma regra ou Diante de uma criança roubando pão, ajuda a encobrir a fuga da criança.
quebrar uma promessa. Um personagem Maligno pode, por alguma Pode até orientá-la a roubar de comerciantes ricos e inescrupulosos, e
razão, ajudar uma pessoa em apuros. No entanto, atitudes que também dividir seu roubo com outros famintos.
contrariam a tendência são raras, jamais constantes.
Leal e Neutro (LN). Pessoas metódicas e disciplinadas, que obedecem
Leal e Bondoso (LB). Pessoas Leais e Bondosas fazem o que é esperado às leis e cumprem suas promessas a qualquer custo — pouco
de uma pessoa justa, respeitando a lei e sacrificando-se para ajudar os importando quem é beneficiado ou prejudicado. Alguns adotam uma
necessitados. Cumprem suas promessas e dizem a verdade. Quando não disciplina mais pessoal, enquanto outros tentam impor suas normas a
assumem a liderança, são fiéis a seus comandantes. São intolerantes com todos ao redor. Sua sinceridade pode ser dura; dizem o que pensam e
o mal; mesmo sendo capazes de perdão e compaixão, acreditam que todo não mentem, mesmo quando a verdade pode magoar ou prejudicar
crime precisa ser punido e o mal, destruído. alguém.

Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, vai explicar Diante de uma criança faminta roubando pão, vai impedir o roubo e
que roubar é errado, comprar comida para ela e sua família, e então levá- avisar a milícia, ou levar a criança às autoridades.
la até um guarda da milícia.
Neutro (N). Indivíduos com esta tendência costumam ser indiferentes,
Neutro e Bondoso (NB). São pessoas de bom coração, que sentem fracos em suas convicções, sem grandes preocupações morais ou éticas.
prazer e com a felicidade de outros. Colaboram com as autoridades, mas Ou então lutam ativamente pelo equilíbrio entre bem, mal, lei e caos, já
não se sentem obrigadas a fazê-lo — acham que ajudar o próximo é mais que um não existe sem o outro. Usam simples bom senso para tomar suas
importante que seguir ordens ou leis. decisões, e no geral fazem aquilo que parece ser uma boa ideia. Preferem

191
O MESTRE E O JOGO

estar com pessoas Leais e Bondosas; é sempre melhor viver com gente Muitos respeitam regras de combate e cumprem a palavra, mesmo frente
sincera e generosa, em vez de alguém que tenta tirar vantagem de você. a heróis inimigos.

Diante da criança que rouba pão, uma pessoa verdadeiramente Neutra Diante da criança faminta roubando pão, trataria de castigar o pequeno
em geral não se envolve, a menos que tenha alguma ligação pessoal com ladrão ali mesmo — ou entregá-lo à milícia para receber a punição mais
a criança ou o comerciante. severa!

Certas criaturas — todos os animais e a maioria dos construtos — não Neutro e Maligno (NM). São egoístas e mesquinhos, colocando a si
possuem nenhuma moral ou ética. Não sabem a diferença entre certo e mesmos sempre em primeiro lugar. Pegam o que querem, pouco
errado. Agem seguindo seu instinto ou programação, sem a capacidade importando quem precisam roubar ou matar. Quando fazem algum tipo
de fazer escolhas reais. Uma serpente gigante e um guardião golem de aliança, é apenas para tirar vantagem do parceiro e traí-lo no
podem ser perigosos, mas não Malignos; apenas fazem aquilo que foram momento oportuno. Adotam regras para quebrá-las em seu próprio
criados para fazer. Estas criaturas também são consideradas Neutras. benefício no minuto seguinte.

Caótico e Neutro (CN). Fazem o que bem entendem, quando bem Diante da criança roubando pão, ameaça entregá-la à milícia se não
entendem, sem se importar com o que outros pensam. Valorizam a obedecer suas ordens. Pode até chantagear seus pais, tomando tudo que
própria liberdade, mas sem preocupação ou respeito pela liberdade dos possuem.
outros. Embora não aceitem autoridade, também não lutarão contra ela,
exceto quando essa autoridade tenta impedi-los de fazer algo. São Caótico e Maligno (CM). Diferente de alguém que apenas não se
impacientes e imprevisíveis, até parecem loucos, mas quase nunca importa com outros, estes monstros são verdadeiramente cruéis, tirando
decidem fazer algo que traga prejuízo ou dano para si mesmos. prazer do sofrimento alheio. Torturam e matam por diversão ou
necessidade perversa. São brutais, violentos e imprevisíveis, capazes de
Diante de uma criança roubando pão, faz o que parecer mais divertido. qualquer coisa. Por todos estes motivos, é quase impossível que
Talvez ajude na fuga da criança, ou aproveite a distração para pegar seu consigam viver em sociedade — você não encontra um destes andando
próprio pedaço. pelas ruas com frequência. Têm dificuldade em fazer planos e só
trabalham em equipe quando obrigados por força ou intimidação.
Leal e Maligno (LM). Estes vilões acreditam que ordem, tradições e
códigos de conduta são mais importantes que liberdade, dignidade e a Mataria a criança. E o comerciante. E quem mais estivesse por perto.
vida — especialmente de outros. Podem estar presos a tabus, códigos de
honra, devoções a deuses ou temor por maldições. Seguem leis pessoais
ou impostas por líderes, sentindo-se seguros e confortáveis ao fazê-lo,
mesmo causando sofrimento alheio. São metódicos e organizados.

192
O MESTRE E O JOGO

MISSÕES Exemplo: Para um Shinigami levar um artefato de um ponto ao outro em


Rukongai, o Nível de Perigo é 1, já que o máximo que ele pode encontrar
O mundo de Bleach é povoado de diferentes raças e elas estão envolvidas são bandidos destreinados. Uma incursão no Mundo Humano seria Nível
de uma forma ou outra com o equilíbrio espiritual, os Shinigamis tratam de Perigo 2, onde ele iria enfrentar um Hollow e purifica-lo. Uma missão
isso como responsabilidade e por isso purificam Hollows no Mundo de Nível de Perigo 5 indicaria uma invasão secreta, com alto risco de
Humano, já os Quincys os exterminam, enquanto isso existem os morte, como a infiltração de Quincys na Seireitei para assassinar um
Arrancars no Hueco Mundo, vistos como inimigos pelos dois lados, Capitão.
geralmente.
Ao concluir uma missão, siga as seguintes instruções para o quanto cada
Entretanto, pela maioria se tratar de Mundos Espirituais, eles não jogador irá receber.
compartilham dos mesmos problemas e dependências que os nossos,
valendo-se algumas vezes de pressão espiritual. As missões descritas ▪ Jogador Recebe: (200 x Nível de Perigo) Kans.
nesse capítulo representam ganchos de aventuras para Mestres e ▪ Bônus: +10 por membro a menos (em todas as missões se supõe que
Jogadores aproveitarem, além de se organizarem quanto ao que recebem o grupo é formado por quatro personagens, para cada membro a
por cada missão. menos você recebe um bônus devido ao aumento da dificuldade).

Aqui estarão descritas também regras opcionais e dicas para Mestres IDEIAS PARA AVENTURAS
implementarem em suas campanhas.
Além de Missões, é importante para um jogo ser estruturado em
A unidade monetária do jogo é chamada de Kan. Use-a como equivalente aventuras, nelas é normal encontrar uma coletânea de missões, inimigos
de outras moedas presentes em outros mundos, como o Mundo Humano para os jogadores enfrentarem, NPCs aliados e situações interessantes.
ou o Hueco Mundo.
Para ajudar os Mestres de primeira viagem, a seguir estão algumas ideias
Nível de Perigo: Toda missão recebe um nível de perigo de 1 a 5, sendo para aventuras, com seus nomes, descrições e NCs iniciais
1 um nível baixo, geralmente simples, indo até 5, onde se tem uma taxa recomendados.
de mortalidade esperada e com certeza haverão confrontos complicados.
Rumo ao Oficialato (NC 4): Para jogadores iniciantes no sistema, aqui
Esse Nível de Perigo não é necessariamente uma classificação dentro do eles são Shinigamis de patentes baixas que buscam evoluir lentamente,
universo e sim uma medida para o mestre ter em mente ao planejar os enquanto os jogadores aprendem a mecânica do livro, seus personagens
encontros e as dificuldades do seu jogo. também progridem. Eventualmente, eles vão encontrar outros oficiais,
Tenentes, Capitães e até Hollows.

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Força-Tarefa (NC 8): Para jogadores que conhecem o sistema e também


não querem só jogar de Shinigamis. Aqui, os jogadores serão membros
de diferentes raças, podendo ser Quincys, Shinigamis ou Arrancars,
todos trabalhando em conjunto contra um inimigo em comum.

Perigo Iminente (NC 12): Para jogadores experientes. Aqui, os


jogadores irão encarnar personagens envolvidos profundamente em um
arco cheio de ação que remete mais a sensação de um anime shounen,
onde o vilão tem um plano maligno e eles precisam correr se querem
evitar isso. Por ser um obstáculo amplo, diferentes raças também podem
jogar juntas sem muitos problemas.

Guerra Entre Mundos (NC 16): Para jogadores experientes. Aqui, os


personagens terão mais importância política entre seus mundos e o
problema terá uma escala muito maior, abrangindo até mesmo o Rei das
Almas. É normal nessas aventuras os jogadores serem Capitães, Espadas
ou outros cargos de prestígio, além de elevada reputação e poder.

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