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BLEACH: SHINIGAMI NO SHO

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BLEACH: SHINIGAMI NO SHO

AUTOR Diego “Fesant” Silva, Marcelo Rodrigues, Ícaro Gabriel Silva, Ruan
Marcos Mello, Thiago Oliveira, Rodrigo Daniel Silva, Ramon Hebert
Juan Pablo Ferreira, Jorge Henrique Ferreira, Gabriel Cardoso, Bruno Carrard,
Marcello Galhardo “Blackheart”, Fernando Frazzatto Turri, Leandro
COLABORAÇÃO
Varella “Don Dincht”, Jayme Alegrio, toda a galera do fórum do Naruto
Gabriel Fernandes “Dark Satanic” “Shinobi no Sho” e toda a galera do server “Shinigami no Sho” do discord.

Paulo Thor “Roxas” CRÉDITOS ESPECIAIS

Marco Schmidt Frankto Vinneti: Naruto, Scrolls of Knowledge

Paçoca Fellipe Melo: Ambientação e Missões

Red_draco Dire Reverend: Bleach D20

Wanderson Toda a equipe de Bleach D20 Classless System

João “Kenji” Naruto Project: armas ninjas; níveis ninjas

Fesant Tagmar 2 – Manual de Regras: Venefício e Venenos

CAPA Portal RPG Online: O que é RPG?

Narusailor (arte) Kuroo: Homebrews da Kama e da Kusarigama

Juan Pablo (edição) LICENCIAMENTO

VERSÃO Este material foi adaptado dos livros “Naruto – Shinobi no Sho” ©️ 2017
de autoria de Diego “Fesant” Silva e está licenciado de acordo as
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BLEACH: SHINIGAMI NO SHO

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Autores Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Willians, baseado em
material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ............................................................................................................... 7 USANDO PERÍCIAS ...................................................................................................... 27


NOVA PERÍCIA ............................................................................................................. 28
PROJETO SHINIGAMI NO SHO ..................................................................................... 8
OS PERSONAGENS ........................................................................................................ 8 APTIDÕES ................................................................................................................... 29
AS AVENTURAS ............................................................................................................. 8
ADQUIRINDO APTIDÕES ............................................................................................... 29
A AMBIENTAÇÃO DE BLEACH ..................................................................................... 9
TIPOS DE APTIDÕES ....................................................................................................... 31
CULTURA ....................................................................................................................... 9
APTIDÕES DE COMBATE ........................................................................................... 31
POLÍTICA ..................................................................................................................... 10
APTIDÕES DE MANOBRA........................................................................................... 37
PODER MILITAR ......................................................................................................... 10
APTIDÕES DE TÉCNICAS ............................................................................................ 42
GOTEI 13 ...................................................................................................................... 11
APTIDÕES GERAIS ...................................................................................................... 45
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM ...................................................................................... 13 APTIDÕES SHINIGAMI ............................................................................................... 47
NÍVEL DE CAMPANHA ................................................................................................ 13 PODERES ..................................................................................................................... 51
NÍVEL SHINIGAMI ....................................................................................................... 14
KIDOU (ARTE ESPIRITUAL) ...................................................................................... 51
ESCOLHENDO O HAKUSUI OU RAÇA ........................................................................ 15
HADOU (CAMINHO DA DESTRUIÇÃO) ......................................................................... 53
TÉCNICAS: PODERES E APTIDÕES ........................................................................... 15
BAKUDOU (CAMINHO DO APRISIONAMENTO) ......................................................... 60
NUMERAÇÃO DOS KIDOUS ........................................................................................ 16 KEKKAI (BARREIRAS) ...................................................................................................... 65
EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM .................................................................................. 16 FU (SELOS) ........................................................................................................................... 67

PONTOS DA FICHA ...................................................................................................... 16 EQUIPAMENTOS ......................................................................................................... 71


ATRIBUTOS ................................................................................................................. 16 NOVAS ARMADURAS .................................................................................................. 71
HABILIDADES DE COMBATE..................................................................................... 18 NOVOS EQUIPAMENTOS ............................................................................................... 71
DISTRIBUINDO OS PONTOS ...................................................................................... 18
ENERGIAS: VITALIDADE E REIATSU ........................................................................ 19 INVENÇÕES ................................................................................................................. 73
PODERES .............................................................................................................................. 20 ZANPAKUTOU ............................................................................................................. 76
SINERGIA DAS REGRAS .................................................................................................... 20
APTIDÕES ............................................................................................................................ 21 SHIKAI ............................................................................................................................ 77
ATRIBUTOS SOCIAIS .................................................................................................. 21 BANKAI .......................................................................................................................... 78
TIPO CORPORAL ......................................................................................................... 79
EXEMPLO DE PERSONAGEM ..................................................................................... 22 SUBTIPO INVOCAÇÃO ....................................................................................................... 84
EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM .................................................................................. 25 SUBTIPO TRANSFORMAÇÃO .......................................................................................... 88
TIPO KIDOU ................................................................................................................. 92
NÍVEL DA CAMPANHA ................................................................................................ 25 SUBTIPO ASSASSINATO ................................................................................................... 94
PONTOS DE EXPERIÊNCIA......................................................................................... 25 SUBTIPO CURA ................................................................................................................... 95
PERÍCIAS ..................................................................................................................... 27 SUBTIPO MODIFICAÇÃO .................................................................................................. 98

5
SUMÁRIO

SUBTIPO REGRA ................................................................................................................ 99


SUBTIPO SENSORIAL ...................................................................................................... 102
SUBTIPO VENENO ........................................................................................................... 108
TIPO ELEMENTAL ..................................................................................................... 109
SUBTIPO ÁGUA ................................................................................................................. 110
SUBTIPO FOGO ................................................................................................................. 111
SUBTIPO GELO ................................................................................................................. 113
SUBTIPO TERRA .............................................................................................................. 115
SUBTIPO TROVÃO ........................................................................................................... 116
SUBTIPO VENTO .............................................................................................................. 117
HAKUSUIS ................................................................................................................. 119
CAMINHO DO ZANJUTSU ......................................................................................... 119
ZANJUTSU .......................................................................................................................... 121
CLÃ JINRO .................................................................................................................. 122
CLÃ SHIBA .................................................................................................................. 123
HOLLOWFICAÇÃO .................................................................................................... 125
KENPACHI (OITO ESPADAS) ................................................................................... 130
SHUNKOU (GRITO DE GUERRA INSTANTÂNEO) ................................................. 131
TENSAI (GENIALIDADE) .......................................................................................... 133
RAÇAS ....................................................................................................................... 139
ARRANCAR ................................................................................................................ 139
FULLBRINGER ........................................................................................................... 152
QUINCY ....................................................................................................................... 159

6
APRESENTAÇÃO

INTRODUÇÃO divertidas e intrigantes dentro do cenário do mundo do Bleach, junto


de seu grupo, guiados pelo Mestre e pelos Jogadores.
Bleach tem um conceito fantástico, um mundo paralelo ao nosso
mundo conhecido, habitado pelas almas das pessoas que já foram e por
predadores destes, os Hollows, e um tipo de guerreiro encarregado
pela caça desses predadores, o Shinigami. Juntando isso com Japão
Feudal e batalha entre espadas e magia.

Tudo no Mundo Humano é igual ao nosso, mas as leis espirituais agem


constantemente, e outros planos existem, como a Soul Society, onde os
Shinigamis treinam e vivem para executarem suas importantes tarefas.
Cada um deles tem uma Zanpakutou, uma mostra constante de sua
alma, que carrega poderes únicos com ela.

Bleach foi lançado em 2001 como uma história em quadrinhos


publicada pela Shonen Jump e de autoria de Tite Kubo. Recebeu uma
adaptação para a TV japonesa em forma de animação e um filme live-
action. Junto de Naruto e Fairy Tail, era um importante quadrinho para
o público juvenil em sua época de publicação.

“Naruto: Shinobi no Sho” (Livro do Shinobi), ou Naruto SnS é um jogo


realizado por Diogo “Fesant” que é a fonte principal para esse cenário,
ali existe todo um sistema feito para realizar missões, aventuras e
outros tipos de jogos dentro do universo de Naruto.

Shinigami no Sho é o projeto de adaptação do sistema Shinobi no Sho


para o cenário do mangá Bleach, todo o sistema usado é derivado do
D8, feitas algumas mudanças para encaixar no mundo diferenciado.
Aqui, o intuito é que você seja capaz de realizar campanhas de RPG

7
APRESENTAÇÃO

PROJETO SHINIGAMI NO SHO torna mais poderoso. Shinobi no Sho para entender a mecânica com
profundidade
Essa adaptação do sistema foi criada para pegar o intuito do Shinobi no
Sho, que é levar a mecânica RPG para o mundo dos animes, e incluí-lo AS AVENTURAS
em outro anime, o Bleach. É aconselhável que todos na mesa de jogo
estejam habituados com o cenário do anime/mangá, apesar de que uma Seu personagem é um Shinigami, por definição, um Deus da Morte, visto
certa liberdade criativa é sempre necessária e bem-vinda, e fidelidade de diversas formas diferentes para cada cultura, mas seu papel por
ao material original nem sempre gera boas aventuras. natureza é algo sobrenatural, único e fantástico, não só você conhece e
habita um mundo oculto e cheio de coisas mágicas, como é um membro
A maioria das características desse livro foram claramente emprestadas dela. Você vai encontrar diversos obstáculos nesse mundo, como os
do sistema Shinobi no Sho, usadas como inspiração central para as próprios inimigos clássicos da sua classe, os Hollows, espíritos perdidos
mecânicas, com leves alterações para aplicá-la ao universo Bleach. pelo Mundo Humano que de tanto vagarem se tornaram reflexos de seus
Outras influências foram o Bleach D20 por Dire Reverend e os criadores próprios instintos.
do Bleach D20 Classless System.
Uma aventura no Shinigami no Sho é composta de ação, combates
Para jogar esse suplemento, você precisa deste livro e do livro Shinobi espetaculares, oponentes aterrorizantes, desafios épicos e vários tipos
no Sho para entender a mecânica com profundidade. de mistérios a serem desvendados. O que atormenta aquele bairro? Qual
o motivo de tal Hollow perseguir aquela humana em especial? O que
OS PERSONAGENS tramam alguns Shinigamis mergulhados em suas invenções e
experimentos bizarros? O que será que os Quincys planejam?
Os personagens dos jogadores são as estrelas das aventuras de Interpretando seu personagem, você e seus amigos se deparão com
Shinigami no Sho, da mesma forma que os heróis do anime. Como esses e mais desafios conforme criam suas histórias e marcam o mundo
jogador, você criará um personagem usando as regras contidas neste com suas presenças.
livro. O seu personagem pode ser um Shinigami hábil com a Zanpakutou,
focado em combate rápido e corporal, ou um estudioso dos feitiços de Algumas aventuras podem ser concluídas durante uma única sessão de
Hadou, ou em Bakudou, controlando a área. Você poderá definir como jogo, enquanto outras se estendem por muitas delas. Uma sessão dura
será sua Zanpakutou, como o espírito dela se manifestará, sua quanto tempo você e seus amigos quiserem jogar, que pode
personalidade e seus golpes e técnicas, ou numa pessoa perspicaz, mais compreender um período curto (como duas horas) ou se estender
cientista, focado em mudanças e avanços tecnológicos. Conforme o seu durante uma tarde inteira. É possível interromper o jogo a qualquer
personagem participa de mais missões, ele adquire experiência e se

8
APRESENTAÇÃO

momento e continuar a partir do mesmo ponto quando todos estiverem potencial. Dentro desse local, o trabalho dos Shinigamis é dividido entre
reunidos de novo. 13 Divisões, a Gotei 13, cada uma com uma tarefa e as aptidões de certas
almas vão direcioná-las para uma delas.
Cada aventura é diferente da outra. Cada missão é única. Seu
personagem pode matar um Hollow em especial ligado a seu passado ou Nem todas as almas conseguem se tornar Shinigamis, habitando a outra
de alguém que conheça, ou ir atrás de Shinigamis que se tornaram parte da Soul Society, o distrito de Rukon, ou Rukongai, com seus
foragidos e agora usam suas habilidades únicas para seus próprios próprios clãs e famílias, formados pelas almas que recém chegaram
desejos. Poderia até ser uma missão de reconhecimento e espionagem naquele plano. Ainda assim, a Soul Society compreende um espaço
de algum acampamento Quincy em uma época aonde eles possam ser maior, mundial, e a vista durante o anime e mangá Bleach compreende
numerosos ainda. Tudo é possível no mundo de Shinigami no Sho e o apenas a parte oriental.
Mestre é encorajado a pensar em formas e narrativas diferentes para
entreterem seus jogadores. CULTURA

A AMBIENTAÇÃO DE BLEACH A Soul Society é muito parecida com o Japão Feudal, todos falam o
mesmo idioma, aparentemente o mesmo que falavam na vida anterior,
Imagine o seu Mundo Humano, em qualquer era, momento ou região, e são respeitosos e habituados aos costumes mais antigos e medievais
suas leis são as mesmas que as nossas, suas personalidades e história japoneses.
também, tudo que conhecemos é como está inserido essa representação
no universo de Bleach, mas também temos outros planos, ligados a Em Rukongai, nós temos uma área imensa dividida entre vários distritos
forma como os espíritos interagem, algo principal para esse universo. onde as almas habitam, vivendo uma realidade muito similar a Quioto
do início da Era Edo, e conforme os números dos distritos vão
Temos a Soul Society, a Sociedade das Almas, onde todas as almas que aumentando, as dificuldades de se viver nele também.
passam pelo processo do Konsou e é admitida vai, ficando lá até
reencarnar no Mundo Humano novamente. Lá, não há problema como a As famílias que habitam Rukongai não são relacionadas por sangue, já
fome ou um tempo de vida curto, entretanto isso não a distancia muito que são todas almas, são todas reunidos através do tempo e espaço,
dos problemas do Mundo Humano. unindo entre elas nos grupos e clãs ali, já que é quase impossível achar
um parente seu da vida humana na imensidão dos distritos.
Nesse mundo, ser um Shinigami é algo muito valoroso, mostra a
capacidade espiritual sua como uma alma, abre-lhe horizontes para Pessoas com maior aptidão espiritual podem entrar para a Academia
dentro do Seireitei e lhe dá a habilidade de controlar ainda mais esse Shinigami, independente de sua origem, onde ali eles são divididos entre

9
APRESENTAÇÃO

classes e avaliados pelo seu mérito interno. Ela é uma importante forma elas controlam diversas instituições abaixo delas na pirâmide social,
de uma alma que vive em Rukongai poder entrar e habitar o Seireitei. com diversos Shinigamis em seu controle.

O Seireitei é um grande castelo japonês do estilo shiro com quatro Para manter a ordem e permitir um controle institucional sobre aquele
entradas principais, cada uma guardada por um Guardião do Portão, plano, existe a Central 46, por vezes influenciada pelos nobres. Esse
criando fortalezas em volta da cidade para impedir qualquer entrada grupo consiste de 40 anciões e 6 juízes selecionados da Soul Society, eles
ofensiva nos territórios da Seireitei. decidem as leis e a forma institucional de como a Soul Society deve agir,
são eles que vão tomar as decisões mais importantes, e por isso são as
Tudo interno da Seireitei é confidencial aos membros dela, que pessoas mais protegidas e bem guardadas da Soul Society.
geralmente são Shinigamis ou membros das Famílias Nobres,
importantes clãs que habitam as muralhas da Seireitei que influenciam Para assegurar o poder do Judiciário, a Soul Society dispõe também de
nos rumos dela nos aspectos governamentais e sociais. uma força militar, divididos entre três braços independentes: a Gotei 13,
a Kidou Corps e o Onmitsukidou.
As mais importantes dessas famílias é a instituição conhecida como
Quatro Grandes Nobres Famílias, que seguram a maior influência nas PODER MILITAR
instituições, como a Central 46 e a Academia Shinigami. Além disso, são
geralmente imunes às corporações militares da Soul Society. Divididos em três frentes, o poder militar que a Soul Society dispõe é
vasto, primeiramente a Gotei 13 é o braço militar principal dela e
POLÍTICA geralmente a escolha principal para os Shinigamis saídos da Academia.
A Gotei 13 é dividida entre 13 Divisões, cada uma com suas
O governo da Soul Society é muito rígido, primeiro, toda a extensão especializações, mas tendo um Capitão-Comandante com autoridade
desse plano espiritual é mantido pelo Rei das Almas, uma entidade cuja instituída para aplicar os demandos da Central 46 ali.
existência é absolutamente necessária para toda manutenção do fluxo
de almas e do balanço entre os planos. O rei vive no Palácio Real, uma Dentro de cada divisão temos ranks, existem vinte cadeiras para oficiais,
dimensão completamente separada da Soul Society, e a distância entre quanto menor o número da cadeira, maior é o rank, onde ele é dado num
essa entidade e os Shinigamis é tamanha, que nenhum Shinigami o viu sistema meritocrático, a habilidade e o poder é o que importa. Mais para
em toda história. frente, as divisões e as posições dentro dela serão detalhadas melhor.

As Casas Nobres servem como um grande conselho para a nobreza e A Kidou Corps é focado para os que aprimoraram o controle da técnica
controlar os rumos sociais e governamentais que a Soul Society tomará, Kidou, uma arte vital ensinada na Academia Shinigami, permitindo a

10
APRESENTAÇÃO

manipulação de feitiços. Aqueles treinados nessa corporação trabalham GOTEI 13


e treinam com alto nível de segredo, desenvolvendo suas habilidades
para poderes cada vez mais vastos, semelhante a Gotei 13, nós temos um A defesa primária da Soul Society e do fluxo de almas dos mundos, assim
Comandante da Kidou Corps, que é responsável por tudo ali, um Grande- como a principal força ofensiva para isso consiste nos propósitos da
Chefe Kidou, geralmente o membro mais habilidoso, e pode dividir título Gotei 13, ou as 13 Divisões. A Gotei 13 é dividida entre 13 divisões, todas
com o Comandante, e um Vice-Chefe. elas com hierarquia iguais, dos oficiais até os comandantes, mas cada um
trabalhando com independência, por isso a visão geral de cada divisão é
Em terceiro, está o Onmitsukidou, as Forças Secretas, a segunda maior de ser um grupo separado, e não parte de um grande corpo coerente e
organização militar da Soul Society, responsável por executar as missões totalmente unido.
da Central 46 de forma mais furtiva, executando vigilâncias e operações
secretas, como execuções. Geralmente, a Onmitsukidou executa missões A hierarquia geral para todas as divisões é, no topo de seu comando, está
internas a Soul Society da forma mais furtiva possível. o Capitão (Taichou), que responde ao Capitão-Comandante, mas em
geral age com independência na maior parte do tempo, com certa
Como a conexão com o Japão Feudal é imensa, o Onmitsukidou não é autonomia em sua jurisdição sobre sua parte nas 13 Divisões, podendo
diferente, um clã assume poder dessa instituição, que é controlada por agir até mesmo de formas dúbias ou com controla total, como um tirano,
um Comandante Supremo, encarregado de controlar a instituição e desde que não viole uma vontade da Central 46. O Capitão é um dos mais
defender os interesses da Central 46 e da Gotei 13. Interna a ela, existem respeitáveis Shinigamis na sociedade, geralmente todos alcançaram o
as divisões e cada uma com seu Líder de Unidade. último nível de suas Zanpakutous, a Bankai, e para chegarem a esse
posto devem passar por pelo menos um de três testes, o de proeficiência,
As divisões são a Milícia de Execução, envolvida em missões de combate
o de recomendação ou o de combate, vencendo o capitão anterior.
furtivas onde os membros se vestem como shinobis clássicos do Japão,
a Patrulha Corps, o grupo que lida com inteligência, coletar e avaliar Abaixo do Capitão está o Tenente (Fukutaichou), o Segundo Oficial em
dados, a Unidade de Detenção, responsáveis pela detenção e supervisão uma divisão que responde diretamente ao Capitão, geralmente o
dos criminosos e a Tropa Interna da Corte, trabalham para a acompanhando para quaisquer que sejam suas vontades. Além disso,
comunicação interna à Seireitei, geralmente os membros dela são muito são oficiais responsáveis para monitorar os outros, executar as missões
rápidos. e fazer as vontades do Capitão se materializarem.

Depois deles, estão os outros oficiais, até o último vigésimo rank.

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APRESENTAÇÃO

As 13 Divisões, geralmente, supervisionam cidades e lidam com da Nona Divisão, por isso essa unidade é vista muito relacionada com a
Hollows, mas seus capitães podem escolher quais serão as tarefas, as arte e cultura. Também são responsáveis pela defesa da Seireitei, como
mais marcantes são: uma força de segurança, em união com a capacidade deles de reunir
informação e uso de inteligência pelos grupos que trabalham com os
Primeira Divisão (Ichiban-tai): A divisão mais importante e seus jornais.
membros, geralmente, são considerados os Shinigamis mais habilidosos,
é uma unidade de mobilização rápida, quase como uma central nervosa Décima Primeira Divisão (Juichibantai): A Gotei 13 tem dentro dela
para as ações coordenadas, o que resulta em missões executadas com uma unidade focada no combate corporal, especializada e restrita a
precisão, antes mesmo da necessidade dela surgir, ou a ordem. combate de espadas, abandonando as outras artes Shinigami, como o
Geralmente, o Capitão dela é também o Capitão-Comandante das 13 Kidou. A doutrina central é a dominação no campo da batalha, por isso
Divisões, uma posição que responde somente a Central 46 e pode todos dentro dela são, geralmente, os mais fortes fisicamente, a
convocar um Conselho de Capitães. tornando uma divisão extremamente assustadora pelo seu potencial.

Segunda Divisão (Nibantai): Existe uma correlação entre a Segunda Décima Segunda Divisão (Junibantai): Para o avanço tecnológico da
Divisão o Onmitsukidou, apesar disso não ser uma obrigação, essa Seireitei, uma divisão focada em ciência e experimentos é necessária,
conexão não apaga que os Shinigamis ali são muito aptos, hábeis em suas para isso que os Shinigamis dessa divisão trabalham e estudam. Para
técnicas e facilmente podem ser colocados como um dos mais fortes na isso, ela controla o Instituto Shinigami de Pesquisa e Desenvolvimento e
Soul Society. A visão geral dos outros sobre eles é a de sua relação com seus equipamentos, por isso é uma divisão especial para aqueles com
o Onmitsukidou, então muitos podem ser membros das Forças Secretas, âmbições intelectuais.
já que os cargos são cumulativos.

Quarta Divisão (Yonbantai): Uma necessidade muito importante é um


grupo de médicos, e a quarta divisão entra nesse dever como uma
unidade de suporte para as outras divisões e para a Seireitei. Eles são
responsáveis pelos tratamentos medicinais e para os trabalhos manuais,
como limpeza, por isso muitos de seus membros são mais direcionados
para o Kidou, principalmente para o Kaidou.

Nona Divisão (Kyubantai): O jornal mais importante da Seireitei é


comandando pelo Editor-Chefe, um posto compartilhado pelo Capitão

12
PERSONAGENS

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Assim, seguindo a tabela, num jogo de NC 12 - Capitão, os jogadores


terão 60 pontos para comprar atributos, 40 para Perícias e 20 para
Toda história precisa de heróis; em Shinigami no Sho isso não é poderes. Na criação do personagem, todos os pontos devem ser gastos!
diferente. Ao se criar um personagem deve-se elaborar todos os dados Além de determinar os pontos da criação de ficha, o NC limita os níveis
referentes ao mesmo, começando-se pelas características básicas: máximos de atributo, poderes e perícias que o personagem pode ter.
nome, idade, aparência e personalidade. Recomenda-se que esses dados
❖ Limite de Máximo Atributo: é igual ao Nível de Campanha. Assim,
sejam decididos e criados simultaneamente à ficha de personagem, para
os atributos de um personagem no NC 11 deverão ter, no máximo,
que haja a correspondência entre Ficha e História do Personagem.
nível 11.
A seguir, estão todas as regras de Criação de Personagem compatível a ❖ Limite Mínimo de Atributo: Nas tabela anterior, você deve ter
versão 4.00 do Shinobi no Sho. notado uma coluna chamada “Atributo Mínimo”. Quando comprar
seus atributos, o jogador deve respeitar este valor mínimo para
NÍVEL DE CAMPANHA todos os eles. Ou seja: deve gastar pontos nos atributos de nível mais
baixo primeiro, até que todos estejam no mínimo, para somente
Nível de Campanha (NC) é um valor de referência para o nível do depois distribuir o restante dos pontos livremente.
personagem, dos inimigos e dos obstáculos dentro do jogo. Ele ❖ Limite de Poder/Perícia: O nível dos Poderes não pode ser maior
determina quantos pontos o jogador terá para construir a ficha de seu que a metade do Nível da Campanha (arredondado para baixo).
personagem, seguindo a tabela a seguir: Assim, se o jogo se passar em NC 11, os poderes devem ter, no
máximo, nível 5. O limite de poder também é aplicado nos atributos
Nível de
Nível Shinigami
Campanha
Atributos Perícias Poderes Atributo Mínimo Sociais e nas Perícias.
Academia 4 12 8 0 0
Formado 4 12 8 4 0 O Nível de Campanha é determinado pelo Mestre, que deve aumenta-lo
Oficial 8 36 24 12 2 durante os jogos conforme a história se desenvolve e os personagens
Tenente 10 48 32 16 3
Capitão 12 60 40 20 4
Capitão Elite 16 84 56 28 6
Capitão-
20 108 72 40 8
Comandante

13
PERSONAGENS

forem ganhando pontos de experiência (veja mais no capítulo Evolução Shinigami Formado: A base da pirâmide meritocrática da Seireitei, um
de Personagem). Shinigami recém-formado está apto nas técnicas básicas que é
necessário para sua classe, como o combate contra Hollows, e está apto
Regra de Arredondamento: Para cima! para ser direcionado para um dos braços militares da Gotei 13.
Arredonde para cima o resultado não exato de divisões,
Oficial: Após se formar, o Shinigami que apresente um valor ou
qualquer que seja o parâmetro (precisão, alcance, dano, etc.).
habilidade própria pode ser designado ou chamado para uma certa
A única exceção dessa regra é o Limite do Poder/Perícia, que é posição, seja nas 13 Divisões, Onmitsukidou ou na Kidou Corps,
arredondado para baixo! arranjando uma posição como oficial, variando entre os números mais
baixos até a terceira posição, um valioso posto, por isso já coletam
NÍVEL SHINIGAMI responsabilidades maiores.
A primeira coisa a se definir é o nível shinigami do personagem, que Tenente: A posição de destaque dentro da Gotei 13, geralmente todos
pode ser Estudante da Academia, Shinigami Formado, Oficial, Tenente, nessa posição já conseguiram dominar a Shikai de sua Zanpakutou, são
Capitão, Capitão de Elite ou Capitão-Comandante. Note que o nível hábeis Shinigamis, concluindo missões importantes e sendo pessoas
shinigami da ficha não precisa corresponder à patente militar do bem fortes.
personagem (é possível, então, que um personagem tenha nível de
Capitão, mas sua patente ainda seja de um Tenente por não ter sido Capitão: O líder de uma das divisões da Gotei 13, um posto
promovido ainda). importantíssimo e de liderança, está conectado, muitas vezes, a
liberação da forma verdadeira da Zanpakutou, a Bankai, um pré-
Use esses níveis como referência para outros seres que não sejam requisito para esse posto. São Shinigamis mais fortes e responsáveis
shinigamis, assim um Quincy de NC 12 seria um Quincy de força pelas missões mais difíceis.
equivalente a um Capitão.
Capitão de Elite: Não é uma patente de fato, mas sim um rank interno
Estudantes da Academia: É o primeiro passo na vida de um Shinigami, aos próprios capitães, os que se destacam no seu próprio meio pela sua
seja saindo de Rukongai ou da própria Seireitei de origem nobre, ali se força imensa e habilidade tão vasta que é quase desconhecida. Não só
aprende o básico para a vida shinigami, ou seja, o domínio da espada, sabem sua Bankai, como a dominam, geralmente os mais próximos do
dos feitiços, do movimento e do combate desarmado. Caso a campanha Capitão-Comandante e os mais valiosos para a Seireitei.
seja iniciada com estudantes, usa-se a pontuação do Shinigami Formado,
mas sem pontos de poder.

14
PERSONAGENS

Capitão-Comandante: O posto mais alto dentre as 13 Divisões, e com possível misturar os poderes e aptidões de hakusui/raça com os de
postos correlatos nos outros braços armados, apesar que o Comandante outro.
é, geralmente, o Shinigami mais forte de toda a Soul Society,
possivelmente de todos os Shinigamis conhecidos. Seus feitos são Exemplo: um personagem que compre a Zanpakutou do Subtipo Regra
lendários, sua idade imensa e o respeito e medo que impõem tremendo. não pode possuir outros hakusuis, pois sua opção de poder restrito já foi
tomada. Do mesmo modo, alguém da raça Arrancar não pode possuir o
ESCOLHENDO O HAKUSUI OU RAÇA hakusui de Kenpachi e vice-versa.

Uma mudança necessária do sistema original era a troca dos clãs e dos TÉCNICAS: PODERES E APTIDÕES
hijutsus por outra mecânica que fornecesse ao jogador escolhas únicas
de personalização, sendo assim foram criados os Hakusuis, termo O Bleach SnS não possui por padrão uma lista extensa de Kidous ou
originalmente usado no mangá para denominar a fonte de poder Zanpakutous. O motivo é o mesmo de como os jutsus se desenrolam em
espiritual que cada Shinigami tem, sendo junto do Saketsu, pontos de Shinobi no Sho, as semelhanças no material original entre técnicas,
pressão. alterando só o nome e o visual acontecem diversas vezes também em
Bleach.
Ao escolher um Hakusui, ela funcionará da mesma forma que um clã ou
hijutsu no livro-base, incluindo com a regra opcional de dois ou mais Não só técnicas como os Kidous, os feitiços que os Shinigamis conjuram,
hakusuis caso o mestre desejar, o que não é aconselhável pelo livro. mas também o Hakuda, o aprendizado de combate desarmado entre
eles, ou o Zanjutsu, e até mesmo a Zanpakutou.
Há também exemplos de Zanpakutous Restritas, elas atuam como
hakusuis e devem ser decididas na hora da criação do personagem ou Assim como o livro-base, para simular essas situações, existem os
quando ele atender a seus pré-requisitos. Poderes e as Aptidões. De um modo geral:

Personagens de raça diferente (como Fullbringer, Arrancar ou Quincy) Kidous: São simulados através de Poderes em sua grande maioria,
não podem comprar Hakusuis, assim como personagens Shinigamis não tendo algumas técnicas feitas por aptidões shinigamis (como Kaidou).
podem possuir duas hakusuis simultâneas.
Zanpakutou: É simulada através de um Poder único chamado
As raças e hakusuis podem possuir poderes restritos, aptidões restritas Zanpakutou, detalhado mais para frente.
ou ambos, desde que devidamente explícitos em suas descrições. Não é

15
PERSONAGENS

Hakuda: É simulada através de aptidões, principalmente as de EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM


manobra. Contudo, alguns poderes como Shunkou podem potencializar
isso. Atos heroicos são recompensados. Mais que isso, atos de ousadia,
superação de desafios e aventuras em geral tornam alguém mais
Zanjutsu: Assim como Hakuda, é simulado através de aptidões de experiente, poderoso, confiante e hábil (assim como no mundo real).
combate e de manobra, principalmente. Nas campanhas, os heróis muitas vezes começam fugindo de capangas e
inimigos fracos, e terminam enfrentando grandes violões e impedindo
Hohou: Simulado através da habilidade Agilidade e também pelas
seus planos de dominação!
aptidões shinigamis como Shunpou.

Técnicas especiais: também são tratadas como poderes e aptidões


PONTOS DA FICHA
disponíveis para compra pelo Jogador.
A quantidade de pontos que cada jogador possui para criar sua ficha
NUMERAÇÃO DOS KIDOUS depende do nível shinigami do personagem, que é determinado pelo
Mestre de acordo com a tabela de pontuação.
Em Bleach, os feitiços são classificados em numerações, do 1 (o mais
básico) até o 99 (o mais difícil e poderoso). Confira a seguir a Assim, seguindo a tabela, caso os jogadores da campanha tenham
classificação das técnicas pelo nível do poder/efeito ou nível de atributo personagens de nível Tenente, terão 27 pontos para comprar atributos,
(esta é uma tabela de referência, e não uma regra de pré-requisito). 32 para Perícias, 16 para poderes, nível inicial de atributo 3 e o nível
máximo limite que um atributo poderá chegar será 10.
Numeração Nível do Poder Nível do Atributo
ATRIBUTOS
1 ao 20 1e2 2a5
21 ao 40 3e4 6a9 Os Atributos representam as capacidades físicas e mentais básicas do
41 ao 60 5e6 10 a 13 personagem. A partir deles é que as demais habilidades serão definidas.
61 ao 80 7e8 14 a 17 Os Atributos são: Força, Destreza, Agilidade, Percepção, Inteligência,
81 ao 99 9 e 10 18 a 20 Vigor e Espirito.

FORÇA (FOR)

16
PERSONAGENS

O atributo Força representa a capacidade muscular do personagem, intuições a tempo de evitar surpresas em determinadas situações.
desde carregar objetos de grande peso até desferir golpes arrasadores. Shinigamis usuários de feitiços possuem esse atributo muito bem
Shinigamis peritos em combate corpo-a-corpo, Hakuda ou Zanjutsu, desenvolvido, assim como também os que costumam realizar muitas
geralmente possuem esse atributo bem desenvolvido. missões em locais desconhecidos, como os da Onmitsukidou.

Testes de Força são aplicados quando um personagem precisar carregar INTELIGÊNCIA (INT)
ou mover algo mais pesado que sua capacidade lhe permite, manter
preso algo ou alguém que esteja imobilizado em um agarramento, ou O atributo Inteligência simboliza o nível de intelecto e capacidade de
quebrar objetos de dureza relevante. Objetivamente, o personagem raciocínio do personagem. Essa habilidade abrange desde a capacidade
poderá carregar um peso igual a 10Kg para cada nível em Força. de pensar rapidamente até de aprender e desenvolver perícias.
Shinigamis usuários de feitiços, ou focados em pesquisa, como usuários
DESTREZA (DES) de venenos, geralmente possuem esse atributo muito bem
desenvolvido, já que essas habilidades possuem um alto grau de
Destreza é o atributo que simboliza a capacidade do personagem em dificuldade e entendimento.
usar suas mãos para arremessar armas, esconder objetos ou realizar
feitiços, além de medir a capacidade de realizar ataques à distância. VIGOR (VIG)
Shinigamis que usam versões mais leves da Zanpakutou e são peritos em
feitiços, e alguns estilos de Hakuda, geralmente possui esse atributo bem O atributo Vigor representa a resistência física do personagem ao dano,
desenvolvido. cansaço e doenças, e determina seus pontos de Vitalidade. Shinigamis
que estão constantemente em combate durante suas missões, seja luta
AGILIDADE (AGI) corpo-a-corpo ou não, sempre possuem esse atributo muito bem
desenvolvido.
Agilidade é o atributo que mede capacidade do personagem de reagir
rapidamente a qualquer tipo de situação, de se esquivar, se mover com ESPÍRITO (ESP)
velocidade ou furtivamente. Shinigamis praticantes de Hakuda
normalmente possuem grande agilidade. O atributo Espírito representa o controle que o personagem possui
sobre a própria pressão espirital, ou seja, sua reiatsu, tanto na
PERCEPÇÃO (PER) habilidade de manipulá-la, quanto na de extraí-la do corpo. Shinigamis
que usam constantemente feitiços ou sua Zanpakutou geralmente
O atributo Percepção representa o quanto aguçado são os sentidos do possuem esse atributo muito bem desenvolvido, já que muitas técnicas
personagem e também a capacidade que este possui de interpretar suas

17
PERSONAGENS

requerem um grande controle espiritual. Espírito também define a DISTRIBUINDO OS PONTOS


quantidade de reiatsu do personagem.
Para comprar ou aumentar 1 nível de atributo, perícia ou poder, gastase
HABILIDADES DE COMBATE 1 ponto de criação de personagem ou experiência do mesmo tipo. Assim,
para comprar o primeiro nível do poder Hadou, gasta-se 1 ponto de
São quatro habilidades específicas para combate: Combate à Distância, poder. Para evoluir para Hadou 2, gasta-se igualmente 1 ponto. E da
Combate Corporal, Esquiva e Ler Movimento. mesma forma, para evoluir o atributo Força 3 para Força 4, gasta-se 1
ponto de atributo.
Combate Corporal (CC): representa a habilidade do personagem em
acertar ou bloquear ataques corporais, rebater projéteis ou tocar um Nível da Campanha é um parâmetro usado para medir ou limitar
alvo. CC é dependente do atributo Força. valores e vem determinado na tabela de pontuação.

Combate à Distância (CD): representa a capacidade do personagem de ❖ Limite de Atributo: os atributos possuem um nível máximo que o
acertar alvos à distância, seja com projéteis, seja com técnicas de longo jogador deve respeitar durante a criação de ficha. O limite de
alcance. CD é dependente do atributo Destreza. atributo é igual ao Nível da Campanha. Assim, os atributos de um
Tenente terão nível máximo 10.
Esquiva (ESQ): mede o reflexo do personagem, seja consciente (usado
❖ Limite de Poder: O nível dos Poderes não pode ser maior que a
para evitar ser golpeado), seja por instinto (pois é a habilidade testada
metade do Nível da Campanha (arredondado para baixo). Assim, se
quando uma avalanche de pedras cai sobre o mesmo, e este precisa
o jogo se passar numa campanha de nível 11, os poderes devem ter,
evitá-las). ESQ é dependente do atributo Agilidade.
no máximo, nível 5. O limite de poder também é aplicado nos
Ler Movimento (LM): mede a capacidade do personagem em prever e atributos Sociais e nas Perícias (ver adiante).
acompanhar os movimentos ofensivos do adversário e reagir de forma
Nível Inicial de Atributo: O nível inicial dos atributos do personagem
mais elaborada, usando poderes defensivos. As Manobras de Previsão,
depende do seu rank ninja, e está disposto na tabela de pontos. Assim, o
em sua maioria, não são reações, mas sim ações defensivas e, portanto,
Shinigami Formado começa com todos os atributos no nível zero,
entram na contagem do total de ações que o personagem possui dentro
enquanto que Tenentes possuem nível inicial 3 em todos os seus
da rodada. LM é dependente do atributo Percepção.
atributos (antes de distribuir os pontos de compra).
Os níveis das Habilidades são definidos pelos Atributos e pelo Valor
Habilidades de Combate: Os níveis das Habilidades são definidos pelos
Base, que é escolhido pelo jogador segundo as regras deste capítulo.
Atributos e pelo Valor Base, que é escolhido pelo jogador.

18
PERSONAGENS

Por padrão, toda Habilidade tem valor base 3. Contudo, o jogador é livre Perícias possuem nível inicial igual à metade do atributo dependente
para mover 1 ou 2 pontos dos valores de base de uma Habilidade para (arredondado para cima). Assim, se o personagem possui Agilidade 5,
outra, da forma que desejar. O total dos pontos movidos entre todas as terá nível inicial de Acrobacia igual a 3.
Habilidades não pode ser maior que 2.
O jogador pode comprar níveis adicionais, gastando pontos de perícia. A
Assim, se desejar ter um personagem mais focado em esquiva, poderá quantidade de pontos gastos numa perícia não pode ser maior que o
retirar 2 pontos de Ler Movimento e adicioná-los em Esquiva, passando limite de poder da campanha.
a ter como valor base CC 3 / CD 3 / ESQ 5 / LM 1.
Assim, se um personagem de nível de campanha 9 (limite de poder 4)
Ou então, pode retirar 1 ponto de ESQ e 1 ponto de LM e adicionar em tem Agilidade 5, o jogador começa com Acrobacia nível 3, e pode gastar
CC e CD, para ter um personagem extremamente ofensivo, ficando com no máximo 4 pontos para alcançar Acrobacia nível 7.
valor base CC 4 / CD 4 / ESQ 2 / LM 2.
Perícias restritas são marcadas com [x] e não podem ser usadas a não
O valor base não pode ser alterado depois, embora o mestre possa abrir ser que o personagem compre pelo menos 1 nível (que é somado
exceção. normalmente ao nível inicial).

Depois de escolher os valores base, o jogador deve calcular o total das Além disso, possuem uso limitado, que só é melhorado se o personagem
Habilidades, somando com o atributo de ajuste. comprar uma aptidão que retire este limite (a perícia Medicina, por
exemplo, somente pode ser usada para testes de primeiros socorros, a
• Combate Corporal (CC) = Valor Base + Nível de Força menos que seja comprada a aptidão Cirurgião).
• Combate à Distância (CD) = Valor Base + Nível de Destreza
A perícia Venefício é marcada com [x][x], e não pode ser comprada em
• Esquiva (ESQ) = Valor Base + Nível de Agilidade qualquer nível, a menos que o personagem tenha a aptidão Químico.
• Ler Movimento (LM) = Valor Base + Nível de Percepção
ENERGIAS: VITALIDADE E REIATSU
Perícias são conhecimentos ou treinamentos básicos, que poucas vezes Vitalidade é o “HP” do personagem e é medido pelo atributo Vigor,
envolvem combate — mas são vitais para resolver outros problemas. enquanto que Reiatsu é sua pressão espiritual, seu “MP”, e é medido pelo
Espírito. As energias são calculadas pelas seguintes fórmulas:

Vitalidade = 4x (Nível da Campanha + Vigor)

19
PERSONAGENS

Reiatsu = 10 + 3x Espírito único lugar: o poder Zanpakutou. À medida que o personagem aumenta
sem nível em Zanpakutou, ganha técnicas novas e mais poderosas.
PODERES
Você não precisa pagar qualquer custo para aprender as técnicas,
Os Kidous e as Zanpakutous são representados aqui como Poderes. bastando ter o nível do poder necessário para elas e atender outros
Vamos tomar os feitiços de Hadou como exemplo. requisitos que por ventura existam.

Primeiro, imagine que reunimos todas as técnicas do feitiço Hadou em Mesmo que um poder não possua uma técnica ou efeito ligado a um
um só lugar: temos aí um poder, de nome Hadou. O poder Hadou, assim determinado nível, não significa que ele não pode ser evoluído. Todos os
como outros poderes, começa no nível 1 e pode chegar até o nível 10. poderes possuem algum parâmetro que aumenta conforme o nível
Quanto maior seu nível em Hadou, melhores e mais poderosas são as (como dano, alcance ou dificuldade de resistência).
técnicas que você pode utilizar, por exemplo:
Poderes com Técnicas e Poderes com Efeitos: Os poderes de certas
Hadou 1: Sho (Impulso) Zanpakutous e poderes como Kekkai e Fu possuem feitiços que são
ganhos a cada um ou dois níveis do poder. Já os poderes Hadou, Bakudou
Hadou 2: Byakurai (Raio Pálido) e algumas Zanpakutous não possuem técnicas prontas. Em vez disso,
trazem uma lista de Efeitos que podem ser usados pelo personagem,
Hadou 3: Okasen (Raio Dourado) sendo que a cada nível do poder é possível escolher um novo Efeito mais
poderoso.
Hadou 4: Sokatsui (Fogo Azul)
Você pode criar qualquer feitiço ou técnica que desejar utilizando as
Hadou 5: Haien (Chama da Abolição)
regras dos Efeitos, podendo recriar as técnicas do anime ou técnicas
Hadou 10: Goryutenmetsu (Cinco Dragões Rodopiantes da Destruição) originais.

Assim, neste RPG, você não compra jutsus prontos. Em vez disso, compra SINERGIA DAS REGRAS
e evolui Poderes, e sempre que aumentar o nível de um Poder, ganhará
efeitos ou técnicas novas para usar. As demais regras de criação e do jogo, como o sistema básico, a relação
de atributos físicos e sociais, permanecem inalteradas, por isso é preciso
O mesmo ocorre para boa parte das técnicas de Zanpakutous, como por ter em mente o livro-base. Algo essencial é a correlação, assim se
exemplo as técnicas do subtipo Regra. Todas elas foram reunidas em um reutilizam as tabelas para esse sistema e a maioria das regras.

20
PERSONAGENS

Ou seja, não podem ser escolhidas como gratuitas as aptidões que tem
como pré-requisito nível maior que 4 para Atributos e Perícias, maior
que 9 para Habilidades de Combate), e maior que 2 para Poderes.

Aptidões Adicionais: O jogador também pode comprar mais aptidões,


pagando 2 pontos de poderes para cada uma. Neste caso, o jogador pode
comprar qualquer uma que atenda aos pré-requisitos. As aptidões estão
descritas no capítulo Aptidões.

ATRIBUTOS SOCIAIS

Carisma e Manipulação são atributos sociais e relacionados. O jogador


possui quantidade de pontos para distribuir entre os eles igual a 2x o
nível mínimo de atributo.

APTIDÕES Assim, um tenente teria 2x Mínimo 3 = 6 pontos para distribuir. Um


Shinigami Formado (que tem mínimo de atributo zero) tem 2 pontos
Aptidões são vantagens que fornecem novas capacidades ao sociais. O nível máximo dos atributos sociais é o limite de nível de
personagem, ou melhoram aquelas que ele já possui. poder.

Aptidões Iniciais: Ao criar o personagem, o jogador tem direito a 3 Se desejar um personagem carismático, basta distribuir a maior parte
aptidões gratuitas para personalizar a ficha. dos pontos em Carisma, e se desejar um personagem manipulador, basta
fazer o oposto (Veja mais sobre Carisma e Manipulação no capítulo
Há aptidões que somente podem ser compradas após alcançar Perícias, pág. 32).
determinado requerimento (a aptidão Técnica Acelerada, por exemplo,
requer Espírito 12). Aptidões cujos requerimentos não podem ser Com a permissão do mestre, esses valores podem ser redistribuídos
alcançados por Shinigamis Formados não podem ser adquiridas dentro durante a campanha, conforme haja mudança de personalidade do
dessas 3 gratuitas, ainda que seja um personagem de nível mais alto. personagem. Também é permitido não distribuir parte ou qualquer
ponto, caso se trate de um personagem com pouco ou nenhum talento
social.

21
PERSONAGENS

EXEMPLO DE PERSONAGEM

Vamos construir juntos um personagem, seguindo todos os passos da


criação para melhor entender as regras. Para facilitar o exemplo,
usaremos como base um personagem do próprio anime: Abarai Renji.

Conceito: o primeiro passo é definir o conceito do personagem, a ideia


geral de como ele será, suas habilidades, estilo de combate e
personalidade. Para este exemplo, tentaremos criar algo próximo do
Abarai Renji do final do Arco da Soul Society.

Renji é um Shinigami muito hábil em luta corporal, principalmente com


sua Zanpakutou, o que o torna um espadachim habilidoso e uma
Zanpakutou com liberação bem diferente, a Zabimaru, que permite
ataques a distância. Em compensação, deixa um pouco de lado a
maestria nos feitiços, usando mais a habilidade corporal.

Além disso, embora não seja do tipo eloquente ou mesmo sorridente,


possui grande carisma, que é auxiliado pela sua boa aparência.

Nível Shinigami: Capitão. Este nível representa bem o personagem, que


ao final do arco da Soul Society, entra em um processo de treinamento e Assim, como um personagem de nível capitão, Renji terá os seguintes
aprendizado árduo para desbloquear sua Bankai (apesar que certos pontos: 32 para Atributos, 40 para Perícias e 20 para Poderes. O limite
personagens mais principais precisam de mais pontos e liberdades das de atributo é 12, e o atributo inicial é 4. Os pontos sociais são o dobro do
regras para serem feitos). atributo mínimo, totalizando 2x4 = 8 pontos para distribuir entre
Carisma e Manipulação. Dividindo por 2 o limite de atributo, temos que
o limite de poder é 6 (que limita também as perícias e os atributos
sociais).

22
PERSONAGENS

Planejando dos Pontos: com o conceito formado, podemos começar a Esquiva, colocando 1 ponto em cada. Assim, os valores base ficam CC 4
planejar a distribuição dos pontos da ficha de Renji. Como é focado em / CD 3 / ESQ 4 / LM 1.
combate, principalmente corporal, o atributo Força será um dos mais
importante, também para representar sua força bruta. Outro atributo é E com isso finalizamos a primeira parte da ficha de Renji, já calculando
Vigor, sua resiliência é muito marcante e ele é voltado para o combate os valores de Vitalidade e Reiatsu:
físico algo que ele desbloqueia com certa velocidade. Por fim, os dois Atributo Habilidades Base Energias
outros atributos importantes são Agilidade e Espírito, já que Renji tem Força 12 CC 16 = 4 + For Vitalidade
bastante velocidade e uma pressão espiritual que o faz tenente. Destreza 6 CD 10 = 3 + Des 106
Agilidade 12 ESQ 14 = 4 + Agi Reiatsu
Definindo os Atributos: no nível Capitão, todos os atributos iniciam Percepção 5 LM 7 = 1 + Per 37
com 4 pontos. Agora, seguindo o planejamento, vamos distribuir os 32 Inteligência 4 Sociais
pontos que o personagem tem disponíveis: Vigor 12 Carisma 6
Pontos Espírito 9 Manipulação 2
Atributo Inicial Final
Gastos
Definindo as Perícias: Nas perícias (ver na página seguinte), primeiro
Força 4 + 8 12
Destreza 4 + 2 6 vamos definir o nível inicial de cada uma, que é metade do atributo
Agilidade 4 + 6 12 dependente (arredondado para cima). Feito isso, distribuímos os 40
Percepção 4 + 1 5 pontos disponíveis, lembrando que a quantidade de pontos gastos em
Inteligência 4 + 0 4 uma perícia não pode ser maior que o Limite de Poder. Note que não há
Vigor 4 + 8 12 o valor total para as perícias restritas que não tiveram pontos
Espírito 4 + 5 9 distribuídos, já que não podem ser usadas somente com o nível inicial.
Total = 32 pontos
Definindo as Aptidões: Agora, resta escolher e comprar as aptidões e
Para os atributos sociais (2x Mínimo 4 = 8 pontos), vamos colocar a poderes. Começando pelas aptidões, vamos escolher as três gratuitas (as
maior quantidade possível de pontos em Carisma, ou seja, 6, restando 2 quais, vale lembrar, devem ser possíveis de serem escolhidas por
pontos para Manipulação. personagens de nível Shinigami Formado). Assim, vamos escolher as
aptidões: Ataque em Movimento (aptidão de combate), Contragolpe
Definindo as Habilidades de Combate: Para as Habilidades, vamos (aptidão de manobra) e Especialista: Zanpakutou (aptidão de combate).
retirar 2 pontos de LM para valorizar um pouco o Combate Corporal e a

23
PERSONAGENS

Renji usará a Zanpakutou na forma Katana, espada mediana marcial que Guerreiro (Arma Pesada), Ataque Múltiplo e Ataque Poderoso. É o
precisa de aptidão Usar Arma Marcial, uma aptidão gratuita para Punho de Ferro que irá explicar a força bruta de Abarai Renji e sua
Katanas e Wakizashis, já que se imagina que um Shinigami aprende o proeficiência em Hakuda.
uso dela na Academia. Com Especialista, poderá receber um bônus de +1
na sua precisão de combate usando ela, melhorando sua precisão com a Definindo os Poderes: Restam 8 pontos de poder. Gastaremos 2 deles
arma (CC 17). para comprar o poder Hadou até o nível 2. Efeitos: Canhão; Orbe Nv 2.

Pontos O efeito Orbe será o Hadou nº 31 (Artilharia Escarlate).


Perícia Total 1/2 Atr.
Gastos
Acrobacia 9 = 4 + 6 Agi Restam 6 pontos que serão todos gastos para comprar o poder
Arte 2 = 0 + 2 Int Zanpakutou até o nível 6. Primeiro, precisamos definir o Tipo dela, a
Atletismo 12 = 6 + 6 For Zabimaru tem uma longa distância de ataque, então vamos escolher o
Ciências Naturais 2 = 0 + 2 Int Poder Restrito Subtipo Transformação e para a Shikai vamos escolher
Concentração 4 = 2 + 2 Int os efeitos: Forma Alternativa (Pesada, Dano Alternativo: Perfurante,
Controle 8 = 6 + 2 Int Manobra: Derrubar), Corte Aprofundado Nv 2, Controle Nv 3, Destruidor
Cultura 2 = 0 + 2 Int Nv 4, Ataque Onidirecional Nv 5.
Disfarces 3 = 0 + 2 Per
Escapar 10 = 6 + 4 Des Enquanto para a Bankai, vamos escolher os efeitos: Forma Alternativa
Furtividade 9 = 4 + 6 Agi (Pesada, Dano Alternativo: Perfurante, Manobra: Agarrar), Corte
Mecanismos [x] 2 = 0 + 2 Int Aprofundado Nv 2, Controle Nv 3, Alcance Maior Nv 4, Ataque
Medicina [x] 2 = 0 + 2 Int Onidirecional Nv 5, Corte à Distância Nv 4.
Ocultismo [x] 2 = 0 + 2 Int
Prestidigitação 10 = 6 + 4 Des O efeito Forma Alternativa irá simular o tamanho natural da liberação
Procurar 3 = 0 + 2 Per da Shikai, o efeito Controle para o controle que Renji tem no Combate
Prontidão 9 = 6 + 2 Per Corporal, já na Bankai, o efeito Corte à Distância para fazer o raio que
Rastrear 3 = 0 + 2 Per sua bankai libera e o efeito Alcance Maior para mostrar seu crescimento.
Venefício [x][x] 2 = 0 + 2 Int Veja que, na Bankai, o efeito Forma Alternativa se mantêm, isso é para
Total = 40 pontos que Renji possa ainda utilizar as aptidões que usam armas daquele tipo,
a única mudança é o tipo de manobra que ele facilita, isso é para mostrar
São 20 pontos de poder disponíveis. Vamos gastar 12 deles para
como a boca de sua Bankai pode agarrar as suas vítimas.
comprar 6 aptidões adicionais: Ponto Cego, Punho de Ferro, Reflexos,

24
PERSONAGENS

Pronto, agora temos o personagem Abarai Renji. exceção é o nível Capitão-Comandante, que possui o máximo de pontos
possíveis.
EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Atos heroicos são recompensados. Mais que isso, atos de ousadia,
superação de desafios e aventuras em geral tornam alguém mais Receber pontos de experiência para melhorar a ficha é a principal
experiente, poderoso, confiante e hábil (assim como no mundo real). recompensa do jogador.
Nas campanhas, os heróis muitas vezes começam fugindo de capangas e
inimigos fracos, e terminam enfrentando grandes violões e impedindo Assim como na criação, os personagens recebem pontos de experiência
seus planos de dominação! (EXP) para cada espaço da ficha: pontos de atributos, de perícia e de
poderes.
NÍVEL DA CAMPANHA
Esses pontos são diretos, ou seja, não há custos para evoluir qualquer
O Nível da Campanha é o que limita a evolução dos personagens. Na nível, assim como na criação de personagem. Se o jogador possui 1 ponto
criação, o Nível da Campanha é igual ao limite máximo de atributo. de experiência em Atributo, basta escolher um atributo de seu
Contudo, o Mestre precisa aumentar esse limite conforme os jogadores personagem e aumentar 1 nível.
forem ganhando pontos de experiência.
O gasto dos pontos de experiência segue as mesmas regras da criação de
O Mestre pode determinar o Nível da Campanha conforme achar mais personagem: deve se respeitar o limite de atributo do nível da
adequado para crônica jogada, mas sempre levando em conta que pode campanha, de perícia e de poder. Quando conceder pontos de
ser frustrante aos jogadores caso o limite seja mantido sem aumento por experiência, você (Mestre) pode seguir as seguintes sugestões de
muito tempo. critérios:

Como orientação, tem a Tabela de Evolução (página seguinte), que ❖ Aumente o nível da campanha sempre antes de conceder os
relaciona o nível da campanha com o nível shinigami, os pontos totais primeiros pontos de experiência, ou o personagem não terá para
somados de atributos, os pontos de perícia e os pontos de poderes. onde evoluir por causa da limitação.
❖ Cada nível de campanha é equivalente a +6 em Atributos, +4 em
Note que, para cada nível da campanha, os pontos da ficha aumentam da Perícias e +2 em Poderes. Você pode conceder qualquer quantidade
seguinte forma: +6 em Atributos, +4 em Perícias, +2 em Poderes. A de pontos, em qualquer categoria, a qualquer momento, sempre
levando em conta essa proporção.

25
PERSONAGENS

❖ Quando os jogadores acumularem pontos de 1 nível inteiro de Tabela de Evolução


campanha, aumente novamente o nível dela antes de conceder mais Nível da Rank Atributos
Perícias Poderes Mínimo
Campanha Shinigami (Soma)
pontos, e assim sucessivamente.
4 12 8 4 0
❖ O jogador é obrigado a respeitar o valor mínimo de atributo quando
5 Formado 18 12 6 1
distribuir sua EXP, seguindo a tabela de evolução (ou seja, deve
6 24 16 8 1
gastar a EXP nos atributos de nível mais baixo primeiro até que todos
7 30 20 10 2
estejam no mínimo, para somente depois distribuir o restante dos
8 Oficial 36 24 12 2
pontos livremente). Note que o valor mínimo se inicia em zero e 9 42 28 14 3
aumenta em 1 a cada nível de campanha ímpar. 10 48 32 16 3
❖ Sempre que o nível da campanha aumentar, conceda 1 ponto para Tenente
11 54 36 18 4
ser colocado em Carisma ou Manipulação. 12 60 40 20 4
13 Capitão 66 44 22 5
14 72 48 24 5
15 78 52 26 6
Capitão
16 84 56 28 6
Elite
17 90 60 30 7
18 96 64 32 7
Capitão-
19 102 68 34 8
Comandante
20 108 72 36 8

26
PERSONAGENS

PERÍCIAS AÇÃO REQUERIDA

Cada perícia possui suas próprias regras de uso. Caso a regra da perícia
não especifique, usar uma perícia requer uma Ação de Movimento, se for
USANDO PERÍCIAS meramente um suporte ao personagem, ou uma Ação Padrão se a
intenção for prejudicar o oponente de alguma forma.
Usar uma perícia normalmente requer um teste, que deve ser feito
seguindo as regras do capítulo Sistema de Testes (consultar livro-base). NOVAS TENTATIVAS

PERÍCIA SEM TREINAMENTO Em geral, você pode tentar um teste de novo em caso de falha, e
continuar tentando por toda a eternidade, desde que tenha tempo para
Controle, Mecanismos, Medicina, Ocultismo e Venefício são perícias que isso. Contudo, algumas perícias acarretam penalidades (ou problemas!)
só podem ser usadas quando você é treinado nelas. Então, se você não em caso de falha.
gastou pelo menos 1 ponto de perícia em Mecanismos, não tem o
conhecimento mínimo necessário para tentar desarmar uma armadilha. Por exemplo, se um personagem falhar no teste de Mecanismos para
abrir uma porta trancada, ele pode tentar de novo. Mas se a porta tiver
Quando a palavra “treinada” aparece logo após o título da perícia, isso uma armadilha (disparada se o teste de Mecanismos falhar por 4 ou
quer dizer que não se pode fazer testes sem treinamento para ela. Na mais) então há uma consequência para a falha.
ficha de personagem, a perícias que precisam de treinamento são
marcadas com uma letra [x]. De maneira similar, um personagem que falhe em um teste de Atletismo
para subir uma encosta pode tentar novamente. Mas se falhar por 4 ou
PENALIDADE DE ARMADURA mais, cairá. Ele pode se levantar e tentar de novo — supondo que a
queda não tenha sido muito dolorida...
Acrobacia, Atletismo e Furtividade exigem liberdade de movimentos. A
maioria das armaduras torna a utilização destas perícias mais difícil. CONDIÇÕES FAVORÁVEIS E DESFAVORÁVEIS

Quando a palavra “armadura” aparece logo após o título da perícia, isso Algumas situações podem tornar uma perícia mais fácil ou mais difícil
quer dizer que personagens usando armadura sofrem uma penalidade de usar, resultando em um bônus ou penalidade na precisão. Em casos
em seus testes. Essa penalidade depende de cada peça. Em geral, quanto especiais, o mestre pode alterar as chances de sucesso de duas maneiras:
mais pesada, maior o estorvo. Se o personagem veste mais de uma peça
diferente suas penalidades de peças são cumulativas.

27
PERSONAGENS

❖ Conceder ao utilizador da perícia um bônus de +2 para mesma fechadura). O mestre limita a ajuda como achar melhor, de
representar circunstâncias que melhorem seu desempenho, acordo com a tarefa e as condições.
como saber alguma informação precisa sobre a tarefa, ou
circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil, como buscar por um NOVA PERÍCIA
livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Procurar.
❖ Conceder ao utilizador da perícia uma penalidade de –2 para CONTROLE
representar circunstâncias que atrapalham seu desempenho,
como realizar uma tarefa sob pressão, ou circunstâncias que tornam Inteligência
a tarefa mais difícil, como buscar um frasco de poção em um
laboratório bagunçado com um teste de Procurar. Você consegue ter mais controle da sua reiatsu e de toda a energia
espiritual relacionada a ela.
É possível, ainda, que o teste da perícia envolva mais de uma condição
favorável, mais de uma condição desfavorável, ou ambas. Neste caso, o Disfarçar Reiatsu: Você pode também diminuir sua reiatsu a níveis
mestre aplica os bônus e penalidades por cada condição, chegando menores, para simular algo que queira, dependendo do seu objetivo, ou
assim na precisão final do teste. manter em um ponto onde não é danoso. Com uma ação padrão e um
teste de Controle (dif 7 + diferença entre o nível do personagem e o nível
PRESTAR AJUDA que ele quer), com um sucesso você consegue passar como uma pessoa
daquele nível de campanha.
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um personagem
(normalmente aquele com a maior precisão) é considerado o líder, e faz Por exemplo, digamos que seu personagem tenha nível de Capitão (12)
o teste normalmente, enquanto cada ajudante faz o mesmo teste, contra e enquanto no Mundo Humano quer se passar como se tivesse nível 4
a mesma Dif. Um teste de ajuda bem-sucedido concede ao líder um (12 – 4 = 8), então ele fará um teste de dificuldade (7 + 8), e com um
bônus de +1 no seu resultado, com +1 adicional para cada 4 pontos que sucesso sua reiatsu e todos que a sentirem vão achar que ele é desse
o teste de ajuda exceder a Dif. nível.

Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios — você não pode Enquanto o Disfarçar Reiatsu estiver ativo, o que precisa de apenas uma
ajudar um colega a ser mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou ação livre a cada rodada, você não pode performar técnicas de reiatsu
então, apenas um número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém que requerem níveis maiores do que o que você está disfarçando (sendo
ao mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma assim, num disfarce de nível 4, você não pode realizar uma Shikai ou um
efeito de nível 3 para cima).

28
PERSONAGENS

Materialização: [apenas Shinigamis, requer Controle 8] Você consegue APTIDÕES


concentrar energia espiritual nos seus pés e criar pequenas plataformas
espirituais invisíveis a olho nu. Essa técnica requer o gasto de 1 ponto As aptidões são melhoramentos para o personagem, ainda mais
de reiatsu e tem duração contínua, com ela você poderá usar seu especializados que as Perícias. Elas concedem vários tipos de benefícios
deslocamento normalmente mesmo em pleno ar, ou em outras diferentes, desde permitir que você refaça testes de Perícia, até
superfícies, como verticais ou líquidas, ainda poderá usar manobras de aprender e utilizar técnicas novas (como sentir a reiatsu específica de
deslocamento, como a investida, ou a perícia atletismo para dar uma alguém).
corrida.
ADQUIRINDO APTIDÕES
Qualquer efeito que lhe faria tomar a condição caído lhe faz
automaticamente perder as plataformas e cair em pleno ar, levando Pré-requisitos: Há aptidões que somente podem ser adquiridas após
dano de queda normalmente. alcançar determinado requerimento (a aptidão Técnica Acelerada, por
exemplo, requer Espírito 12).
Sentir Reiatsu: Essa é uma técnica mais básica do controle espiritual de
um Shinigami, com uma ação livre você pode usar Sentir Reiatsu para Bônus de precisão (como da aptidão Especialista) não servem para
ver o nível da ficha de personagem de qualquer um ao alcance visual cumprir pré-requisitos. Veja o capítulo Bônus de Precisão (ver livro-
(9m). Se alguém estiver utilizando Suprimir Reiatsu você terá a chance base) para saber mais sobre como aplicar os bônus.
de um teste de Prontidão.
Aptidões Gratuitas: Você tem direito a escolher 3 aptidões gratuitas
Suprimir Reiatsu: Você pode diminuir sua pressão espiritual para para o personagem. Nas páginas seguintes, você encontra uma lista com
evitar complicações, sobretudo no Mundo Humano. Com uma ação o resumo de todas as aptidões comuns, que também diz se ela pode ou
parcial você diminui sua pressão espiritual, realizando um teste de não ser escolhida como gratuita.
Controle oposto pelos testes de Prontidão daqueles que poderiam notá-
lo. Sua reiatsu não é percebida pelas pessoas contra as quais tenha sido Além disso, você também pode escolher como gratuita qualquer aptidão
bem-sucedido. restrita de hakusui ou zanpakutou cujos pré-requisitos possam ser
alcançados por Shinigamis Formados de NC 4 (ou seja, Atributo/Perícia
Você pode manter essa supressão com uma ação livre, mas qualquer uso em nível 4 ou menor; Habilidades de Combate em nível 9 ou menos; e
de feitiços ou habilidades que envolvam reiatsu, como a Shikai, acaba Poderes em nível 2 ou menos).
com esse efeito.

29
PERSONAGENS

Aptidões Adicionais: Você também pode usar os pontos de poder para


comprar aptidões adicionais. Cada aptidão custa 2 pontos de poder.

Aptidões Cumulativas: Aptidões iguais não se acumulam. Também não


é possível comprar a mesma aptidão duas vezes, a menos que o texto
permita, ou a menos que seja uma aptidão genérica (ver mais adiante).

Esta regra também é válida quando você recebe um benefício da aptidão


gratuitamente (ex: um personagem com Forma Lupina Nv 2 recebe
gratuitamente os benefícios da aptidão Duro de Matar, mas caso ele
compre Duro de Matar separadamente, não receberá o bônus duas
vezes).

Quando uma aptidão tiver benefícios cumulativos, isso estará


explicitamente escrito na sua descrição.

Bônus de Precisão: boa parte das aptidões fornecem bônus de precisão


ao personagem, ou até penalidades de precisão.

Treinamento Shinigami: Pela natureza de uma Academia Shinigami


ser similar a de um treinamento samurai, assume-se que o personagem
sabe usar as seguintes armas marciais: tanto, nodachi, wakizashi e
katana.

30
APTIDÕES

TIPOS DE APTIDÕES Esta aptidão somente pode ser usada para: ataques desarmados,
técnicas com alcance de toque, armas leves e qualquer outra arma na
Aptidões de Combate: modificam de forma direta o combate do qual o texto diga que esta aptidão é aplicável.
personagem, geralmente fornecendo bônus de precisão, bônus de dano
ou no uso de ações. Você pode utilizar o seu novo nível de CC com Acuidade para cumprir
pré-requisitos de compra de aptidões ou poderes, desde que eles
Aptidões de Manobra: concedem novas técnicas de combate corpo-a- possam ser usados com Acuidade (ou seja, você não pode usar seu nível
corpo ao personagem. de CC com Acuidade como pré-requisito de compra de uma aptidão para
Aptidões de Técnicas: modificam a forma como o personagem executa armas pesadas, por exemplo).
suas técnicas, aumentando o poder destrutivo ou periculosidade.
AMBIDESTRIA
Aptidões Shinigami: concedem novas técnicas shinigami, como uso de
sensores ou técnicas medicinais. Para usar uma aptidão shinigami, além Você é treinado em usar uma arma em cada mão.
de suas próprias regras, você precisa seguir as regras de Poderes e
Técnicas (ver livro-base). Pré-requisitos: Combate Corporal 12.

Aptidões Gerais: concedem novos bônus diversos, diferentes das Benefício: Você pode atacar usando armas duplas (como Bastão), armas
outras categorias. em par (como Sai e Tonfa) ou armas leves em cada mão (desde que
sejam armas simples). Ao fazer isso, some o dano de ambas as armas no
APTIDÕES DE COMBATE cálculo do dano do ataque.

ACUIDADE Ambidestria serve somente para armas que podem ser empunhadas (ou
seja, não serve para armas naturais ou ataque desarmado).
Você é especialmente ágil com armas leves, que usam mais destreza do
que força bruta. Caso utilize armas diferentes em cada mão, elas precisam ter o mesmo
atributo para cálculo de dano e a mesma margem de crítico Você deve
Pré-requisito: Destreza 3. possuir a mesma precisão de acerto com ambas.

Benefício: Você é capaz de utilizar sua Destreza para calcular seu nível Caso você esteja portando uma Zanpakutou dupla, na forma Asauchi,
de Combate Corporal. Ou seja, seu nível de CC passa a ser igual ao Valor Shikai ou Bankai, quando estiver usando duas armas ou uma arma
Base + Destreza. O dano do ataque não é alterado.

31
APTIDÕES

dupla, você recebe +1 nos testes de bloqueio. O cálculo de dano de arma Pré-requisito: Combate Corporal 9.
com uma Zanpakutou dupla não é somado.
Benefício: declare que está usando esta aptidão antes de fazer um
Normal: Você não pode atacar usando duas armas ao mesmo tempo. ataque corpo-a-corpo ou técnica de alcance de toque. Você sofre –2 na
precisão de ataque, mas recebe +3 de bônus em Esquiva até seu o
ATAQUE EM MOVIMENTO próximo turno.

O personagem foi treinado para atacar com rapidez, movimentando-se CRÍTICO APRIMORADO
com agilidade.
Você sabe desferir golpes mortais com a arma escolhida.
Pré-requisitos: Agilidade 4.
Pré-requisitos: Especialista, CC ou CD 13.
Benefício: Você pode dividir sua ação de deslocamento em duas partes,
movimentando-se antes e depois de um ataque (seja corpo-a-corpo, à Benefício: Escolha entre ataque desarmado ou uma arma, você
distância ou técnica), desde que a distância total percorrida não seja consegue um crítico com 1 ponto a menos no resultado dos dados.
maior que seu deslocamento máximo. Assim, se o crítico da arma é 15-16, passa ser 14-15-16.

Você não pode andar para trás se avançar desta forma. Caso você se Essa aptidão não se acumula com qualquer outro bônus do mesmo tipo.
aproxime de um inimigo e o ataque para depois prosseguir o
movimento, não sofre ataque oportuno (considere que você ataca DANO EXTRA
enquanto corre, passando pelo inimigo).
Seu treinamento e sua experiência lhe ensinaram como sempre
Caso você tenha Ataque Múltiplo, poderá se mover entre um ataque e procurar o ponto fraco do inimigo.
outro, mas não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada.
Pré-requisitos: Combate 18 (Corporal ou à Distância).
Você não pode usar esta aptidão se atacar usando a manobra Investida.
Benefício: Escolha entre combate desarmado, Zanpakutou, Fullbring ou
COMBATE DEFENSIVO Arma Espiritual. Você recebe +1 de dano sempre que atacar com uma
arma da categoria escolhida ou desarmado. Esse bônus aumenta em +1
Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar a cada 2 níveis de CC ou CD acima do nível 18.
quanto para se defender.

32
APTIDÕES

Você pode comprar esta aptidão novamente para escolher outras Benefício: Você é especializado no uso de um tipo de arma ou em
categorias de armas. Os bônus dessa aptidão são cumulativos com o combate desarmado. Escolha entre combate desarmado ou Zanpakutou,
hakusui Shunkou. já que uma Zanpakutou é a extensão natural da alma de um Shinigami,
geralmente ela usa apenas três formas enquanto selada, e por ser parte
DE PÉ de você, ao comprar essa aptidão, você pode aplicá-la tanto selada,
quanto em Shikai quanto em Bankai. Você ganha +1 de precisão em
Você se levanta mais rapidamente que pessoas comuns. todos os testes feitos com a arma da categoria escolhida.
Benefício: você pode se levantar com uma ação livre dentro do seu Os benefícios desta aptidão não são cumulativos com Maestria (em
turno, em vez de uma ação de movimento. Uma vez por cena, é possível nenhuma hipótese!).
usar esta aptidão imediatamente após ser derrubado, no turno do
oponente. GUERREIRO

DILIGENTE Você é especializado na luta com armas grandes ou longas.

O personagem pode reagir mais rapidamente que o normal numa luta. Benefício: Escolha uma das categorias: armas longas ou pesadas.
Enquanto empunhar uma arma da categoria escolhida, você pode
Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus nos testes de Iniciativa, utilizar as manobras especiais de combate sem a penalidade de -2 de
e pode rolar outra vez o teste de iniciativa, uma vez por combate. Você precisão (com exceção de agarrar, que necessita de mãos livres).
deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
INTUIÇÃO
ESPADACHIM
O personagem é muito hábil em prever o movimento do oponente.
Você é especializado na luta com espadas
Pré-requisito: Percepção 3.
Benefício: Enquanto empunhar uma espada leve ou mediana, você pode
utilizar as manobras especiais de combate sem a penalidade de -2 de Benefício: você recebe +1 em Ler Movimento.
precisão (com exceção de agarrar, que necessita de mãos livres, e
atropelar). LUTADOR

ESPECIALISTA Você é talentoso nas artes marciais enquanto desarmado.

33
APTIDÕES

Benefício: Você não sofre a penalidade de -2 de precisão ao utilizar as Seus tiros têm precisão mortal.
manobras especiais de combate (agarrar, atropelar, derrubar, desarmar
e empurrar). Pré-requisitos: Tiro Longo.

LUTAR ÀS CEGAS Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para mirar um
alvo com sua arma de disparo. Se fizer isso, recebe +1 de precisão em
Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver. testes de Combate à Distância realizados contra ele na mesma rodada.

Benefício: sempre que você erra um ataque devido à camuflagem, pode MOBILIDADE
rolar mais uma vez a porcentagem de chance de acertar. Além disso,
você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver. O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e evitar
golpes.
Normal: um personagem sem esta aptidão fica desprevenido contra
inimigos que não possa ver. Pré-requisitos: Agilidade 3, Reflexos.

Nível 2: Quando atingir Prontidão 12, você pode comprar novamente Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus de Esquiva contra os
essa aptidão para evoluí-a. Você pode lutar contra um inimigo sem ataques oportunos provocados quando ele se movimenta
manter contato visual olho-a-olho com o mesmo.
OPORTUNISTA
MAESTRIA
O personagem é capaz de reagir rápida e repetidamente contra os
Escolha um poder ou técnica. O personagem é muito habilidoso para oponentes que baixam a própria guarda.
utilizar as técnicas do poder selecionado.
Benefício: o personagem poderá realizar uma quantidade de ataques
Benefício: Você recebe um bônus de +1 de precisão para testes de CC oportunos adicionais equivalentes à metade do nível de Agilidade,
ou CD com o poder ou técnica escolhida. sempre contra inimigos diferentes. Oportunista não permite realizar
mais de um ataque oportuno contra o mesmo inimigo.
Os bônus dessa aptidão não são cumulativos com a aptidão Especialista
(em nenhuma hipótese!). Um personagem com Agilidade 5 teria um total de 3 ataques oportunos
na mesma rodada – um ataque oportuno normal, mais dois em função
MIRA APRIMORADA dessa aptidão. Caso quatro inimigos atravessem a área ameaçada pelo

34
APTIDÕES

personagem, ele conseguiria desferir um ataque oportuno contra três O dano de arma aumenta automaticamente conforme seu nível original
deles. de Força (desconsiderando possíveis bônus):

Essa aptidão também permite realizar ataque oportuno mesmo se o ❖ Força 8: +2 de dano de arma
personagem estiver desprevenido. ❖ Força 10: +3 de dano de arma
❖ Força 12: +4 de dano de arma
Normal: Sem essa aptidão, um personagem somente consegue realizar
um ataque oportuno a cada rodada e não será capaz de desferir ataques Punho de Ferro não afeta ataques desarmados que já possuem seu
oportunos enquanto estiver desprevenido. próprio dano de arma, como o Potência Hollow do hakusui
Hollowficação.
PONTO CEGO
REFLEXOS
O personagem sabe como distrair seus adversários em combate.
O personagem é muito hábil para se esquivar de golpes e projéteis.
Pré-requisitos: Agilidade 3 ou Inteligência 3.
Benefício: você recebe +1 de bônus de precisão de Esquiva.
Benefício: Através de velocidade ou tática, você é bom em atingir onde
não esperam. Você é capaz de realizar uma Finta como uma ação de RETIRADA RÁPIDA
movimento. Este benefício também afeta poderes e técnicas que
permitem fintas especiais (como o efeito Flechas e o poder Bala). Você é capaz de sair rapidamente do alcance de seus oponentes.

Normal: Fintar em combate exige uma ação padrão. Pré-requisitos: Agilidade 10.

PUNHO DE FERRO Benefício: Usando sua ação parcial juntamente com o deslocamento,
você não provoca ataque oportuno ao fugir de um adversário.
O personagem é um mestre no combate desarmado.
ROLAMENTO
Pré-requisitos: Força 2.
Você consegue diminuir o dano sofrido ao ser derrubado.
Benefício: Ao atacar desarmado, você é capaz de causar dano letal ou
não-letal (à sua escolha) e recebe +1 como dano de arma. Pré-requisito: Acrobacia 2; De Pé

35
APTIDÕES

Benefício: Sempre que for sofrer dano de queda, dobre a redução de O personagem foi treinado para mirar e disparar no momento e locais
dano nos testes de Acrobacia ou Atletismo. Após cair, você fica de pé exatos.
imediatamente, levantando-se como uma ação livre.
Pré-requisito: Destreza 9.
SAQUE RÁPIDO
Benefício: Seus ataques à distância ignoram cobertura parcial e
O personagem é capaz de sacar suas armas com uma velocidade camuflagem parcial.
estonteante.
TRESPASSAR
Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma (ou munição) como
uma ação livre. Você também pode sacar sua arma corpo-a-corpo O personagem é capaz de realizar outro ataque corporal depois de um
durante uma reação de Bloqueio. golpe eficiente.

Adicionalmente, consegue recarregar uma besta pesada com uma ação Pré-requisitos: Combate Corporal 7.
de movimento.
Benefício: Num combate corporal, quando seu personagem causar dano
Normal: sem esta aptidão, sacar ou guardar uma arma exige uma ação suficiente para abater uma criatura (em geral reduzindo seus pontos de
parcial. vida a 0 ou menos, matando-a, etc.), poderá executar um ataque corporal
extra contra uma criatura adjacente.
TIRO LONGO
O personagem pode usar essa habilidade somente uma vez por rodada
O personagem consegue atingir alvos a uma distância maior com armas e somente no seu próprio turno.
de disparo.
Nível 2: Quando atingir Combate Corporal 9, você pode comprar
Pré-requisito: Destreza 12 novamente essa aptidão para evoluí-a. Você pode usar Trespassar
quantas vezes quiser na mesma rodada
Benefício: a distância de acerto de qualquer arma de disparo que você
utiliza é dobrada. USAR ARMADURAS PESADAS

TIRO PRECISO Você foi treinado para usar armaduras pesadas

36
APTIDÕES

Pré-requisito: Força 10 ou Vigor 15. O personagem consegue apanhar projéteis atirados contra ele em pleno
ar, como flechas, virotes, lanças e outros projéteis e armas de arremesso.
Benefício: Você sabe usar armaduras pesadas
Benefício: quando bloqueia um projétil, você pode apanhar a arma ao
Normal: Um personagem vestindo uma armadura que não saiba usar invés de apenas desviá-la. Armas de arremesso podem ser atiradas de
recebe o dobro da penalidade de armadura. volta ao oponente como uma ação livre.

VELOCISTA ARREMESSAR
Você é extremamente rápido. Você é um mestre em arremessar e derrubar seus oponentes.

Pré-requisito: Agilidade 4. Pré-requisitos: Força 6, Lutador ou Guerreiro (armas pesadas).

Benefício: Enquanto estiver sem armadura ou usando uma armadura Benefício: ao usar a manobra derrubar, você pode escolher arremessar
leve, você dobra sua Agilidade para determinar seu deslocamento. seu oponente, para trás ou para cima, até uma distância máxima de 0,5m
Quando estiver acelerado, você recebe um bônus de 10m para seu por nível de Força (máximo de 5m se arremessado para cima). Se for
deslocamento, ao invés disso. jogado para cima, o oponente cai no final do turno.

APTIDÕES DE MANOBRA Se comprar esta aptidão usando Lutador como pré-requisito, somente
poderá usá-la em ataques desarmados. Da mesma forma, se comprar
São aptidões de combate corpo-a-corpo que modificam a forma com a usando Guerreiro, somente poderá usá-la para armas pesadas.
qual o personagem se defende e, principalmente, ataca.
É possível utilizar esta aptidão junto com Derrubar Agressivo.
Você somente pode usar uma única aptidão de manobra por vez,
numa mesma ação ofensiva ou defensiva, a menos que a própria aptidão ATAQUE ATORDOANTE
permita usar outras em conjunto.
O personagem sabe atingir oponentes em áreas vulneráveis.
Não é possível usar aptidões de manobra com poderes ou técnicas,
a menos que o poder ou técnica diga que possa. Pré-requisitos: Força 10.

APANHAR OBJETOS

37
APTIDÕES

Benefício: Com uma ação padrão, realize um ataque corporal. Este Assim, se seu ataque corporal causaria 10 de dano base (antes de aplicar
ataque não causa dano. Se você acertar, a vítima deve fazer um teste de o Grau), você pode dividir em dois ataques de 5 de dano ou três ataques
Vigor, dif 7 + seu nível de Força. Se falhar, fica atordoada por uma de 4, 3 e 3 de dano. Qualquer bônus de dano ou redução deve ser somado
rodada. Não é possível utilizar ataque atordoante com Ataque Múltiplo. antes da divisão.

Nível 2: Quando atingir Força 18, você pode comprar novamente essa Você deve fazer um teste para cada ataque e seu alvo tem direito a uma
aptidão para evoluí-a. Você pode usar Ataque Atordoante como parte de reação de defesa para cada um. Técnicas defensivas (como Utsusemi)
um Ataque Múltiplo. somente podem ser usadas contra o primeiro ataque. Danos, Acertos e
Falhas Críticas são decididos individualmente para cada ataque.
ATAQUE GIRATÓRIO
Você pode utilizar manobras especiais em qualquer um dos ataques
O personagem é capaz de golpear os oponentes mais próximos usando divididos (como, por exemplo, usar Desarmar no primeiro ataque e
um incrível ataque giratório. atacar normalmente depois, causando o dano dividido).

Pré-requisitos: Combate Corporal 8 Também é possível usar 1 outra aptidão de manobra em um dos ataques
divididos, mas nunca além desse limite (como, por exemplo, usar Ataque
Benefício: Seu ataque corpo-a-corpo acerta todos os oponentes Poderoso no primeiro ataque e atacar normalmente nos demais).
adjacentes. Somente é necessário um teste de acerto e cada alvo tem
direito à sua defesa normalmente. Esta aptidão pode ser usada com Caso você tenha Ataque em Movimento, poderá se mover entre um
armas pesadas. ataque e outro, mas não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada.

ATAQUE MÚLTIPLO Se o alvo está sob alguma condição prejudicial, como fintado ou
desprevenido, a penalidade da condição é aplicada em todos os ataques.
O personagem é capaz de atacar mais de uma vez quando armado ou Da mesma forma, se você possui algum bônus de penalidade ou precisão,
desarmado, dividindo seu dano. ele é aplicado em todos os ataques.

Pré-requisitos: Combate 11 (Corporal ou à Distância). Não é possível usar ataque múltiplo caso a manobra, poder ou aptidão
afirme que é deve ser um único ataque (a exemplo da manobra de
Benefício: Você pode fazer dois ou três ataques com a mesma ação combate Investida).
padrão, dividindo todo o seu dano igualmente em cada ataque (se a
divisão não for exata, deixe mais dano nos primeiros ataques). ATAQUE PODEROSO

38
APTIDÕES

O personagem é capaz de realizar ataques corporais excepcionalmente Benefício: Você recebe +1 de precisão ao executar um Bloqueio contra
poderosos. ataques armados. Caso o resultado do seu teste seja 4 pontos a mais que
o do oponente, você pode executar a manobra Desarmar como uma ação
Pré-requisito: Combate Corporal 7. livre. Se conseguir um acerto crítico no bloqueio, você automaticamente
desarma o oponente.
Benefício: Declare que está usando esta aptidão antes de fazer um
ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de –1 na precisão de CHUTE DUPLO
ataque, mas recebe +1 em bônus de dano. Você pode utilizar Ataque
Poderoso com qualquer outra aptidão de manobra, desde que ela não Você desfere dois chutes em sequência, normalmente uma combinação
conceda bônus de precisão, ou seja uma aptidão que tenha Ataque de dois chutes giratórios, ou um chute baixo e um chute alto.
Poderoso como pré-requisito.
Pré-requisito: Chute Giratório, Ataque Múltiplo
ATAQUE PROGRESSIVO
Benefício: Você usa a aptidão Ataque Múltiplo para aplicar um Chute
Você consegue encaixar golpes rápidos sucessivos após terminar um Giratório e em seguida um chute comum. Se o primeiro golpe for
combo. bemsucedido, o segundo ataque desarmado recebe +1 de precisão no
teste de acerto.
Pré-requisito: Agilidade 14 ou Shunkou 6, Ataque Múltiplo
CHUTE GIRATÓRIO
Benefício: Caso seu último golpe do Ataque Múltiplo seja bem sucedido,
você pode usar esta aptidão. Role seu ataque novamente mais duas Você gira e então chuta seu oponente, usando o impulso do giro para
vezes (o alvo não precisa refazer sua defesa, devendo ser considerada a aumentar a potência do chute.
última que foi feita) e para cada acerto adicione +1 de bônus de dano no
seu último ataque. Pré-requisito: Combate Corporal 10, Ataque Giratório.

Se você possuir Agilidade 16 ou Shunkou 7, pode rolar seu ataque mais Benefício: Você executa um ataque desarmado com a aptidão Ataque
uma vez (total de 3). Giratório e recebe +2 de bônus de dano.

BLOQUEAR ARMA CHUTE INVERSO

Você consegue bloquear ataques armados mais facilmente.

39
APTIDÕES

Você finge o chute perto da cabeça do inimigo e então rapidamente Você não recebe bônus caso o oponente não tenha pontos vitais
inverte o movimento, atingindo-o com o calcanhar. desprotegidos (caso ele esteja usando uma armadura, por exemplo).

Pré-requisito: Combate Corporal 14; Ponto Cego DERRUBAR AGRESSIVO


Benefício: Com uma única ação padrão, você realiza a manobra Fintar e Você é preciso e letal ao derrubar o oponente.
executa um ataque desarmado contra seu oponente, que não pode se
defender usando Bloqueio. Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro

CONTRAGOLPE Benefício: Quando usa a manobra derrubar, você pode optar por causar
dano e também derrubar. Se o fizer, o alvo tem direito a um teste de
Você consegue contra-atacar um inimigo que falhou em seu ataque Vigor para se manter de pé (dif 2 + CC do atacante).
corpo-a-corpo.
DESARME AGRESSIVO
Benefício: Quando você bloqueia um inimigo, caso o resultado do seu
teste seja 4 pontos a mais que o do oponente, você pode executar um Você é preciso e letal ao desarmar o oponente.
ataque oportuno no mesmo. Se conseguir um acerto crítico no bloqueio,
o ataque oportuno será um Sucesso Automático. Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro

Benefício: Quando usa a manobra desarmar, além de desarmar o alvo,


CORTE VERTICAL
você também causa dano.
Você consegue desferir um golpe reto de cima para baixo mortal.
GOLPE ATEMI
Pré-requisito: Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado
Você é especialmente habilidoso ao atingir pontos vitais.
Benefício: Você mira um ponto vital do alvo quando o ataca, sofrendo -
1 de precisão no acerto, mas recebendo +2 de bônus de dano no seu Pré-requisito: Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado
ataque com armas do tipo cortante. Você também recebe esse bônus de
Benefício: Você mira um ponto vital do alvo quando o ataca, sofrendo -
dano caso consiga um acerto crítico ao atacar sem qualquer aptidão de
1 de precisão no acerto, mas recebendo +2 de bônus de dano no seu
manobra.

40
APTIDÕES

ataque desarmado. Você também recebe esse bônus de dano caso Você persegue seu oponente para ataca-lo novamente após arremessálo.
consiga um acerto crítico ao atacar sem qualquer aptidão de manobra.
Pré-requisito: Arremessar, Ataque em Movimento.
Você não recebe bônus caso o oponente não tenha pontos vitais
desprotegidos (caso ele esteja usando uma armadura, por exemplo). Benefício: Você precisa estar acelerado para usar esta aptidão. Depois
de ser bem-sucedido no uso da aptidão Arremessar, você pode se mover
GOLPE CARATÊ até o oponente arremessado usando somente uma ação parcial e recebe
uma ação padrão extra para realizar um novo ataque.
Você pode realizar um golpe forte com a mão estendida. Esta manobra
possui duas formas. A primeira é usar o canto da mão para atingir o alvo, Você não pode usar essa aptidão caso o Arremessar tenha sido
normalmente com a intenção de quebrar ossos ou infligir outro executado junto com Ataque Múltiplo ou Derrubar Agressivo.
ferimento sério. A segunda é golpear com as pontas dos dedos,
direcionando a mão do lutador no corpo de seu oponente. SOCO AGARRADO

Pré-requisito: Combate Corporal 15; Especialista (Ataque Desarmado). Você desfere um golpe enquanto impossibilita o bloqueio do inimigo: se
lança para frente, agarra o braço de defesa de seu oponente, tira-o do
Benefício: Seu ataque desarmado ignora até 2 pontos de dureza de caminho e então aplica um poderoso soco com sua mão livre.
corpo. Se usado contra um objeto, ignora até 10 pontos de dureza.
Pré-requisito: Lutador.
RASTEIRA
Benefício: Seu oponente não pode se defender usando Bloqueio quando
Esta manobra é um chute baixo e poderoso, criada para derrubar um você ataca desarmado.
oponente, podendo ainda causar dano.
SOCO GIRATÓRIO
Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro (armas longas)
Você gira o corpo e adiciona força ao golpe. Ao completar o giro, atinge
Benefício: Você realiza a manobra Derrubar com +1 de precisão no seu o queixo do oponente com as costas de suas mãos.
ataque. É possível utilizar esta aptidão junto com Derrubar Agressivo.
Pré-requisito: Ataque Giratório.
SEGUIR SOMBRA

41
APTIDÕES

Benefício: Seu ataque desarmado recebe +1 de precisão e +1 de bônus Sua Zanpakutou, focada no intenso combate físico, torna-se mais capaz
de dano. de resistir a esses difíceis encontros.

VOADORA Pré-requisito: Zanpakutou Corporal 5

Você corre e se lança na direção do inimigo com um dos pés ao ar, para Benefício: Os pontos de absorção da sua Shikai e Bankai tornam-se
acertá-lo na cabeça ou no tronco. iguais a 5x seu valor de Espírito.

Pré-requisito: Derrubar Agressivo; Ataque Poderoso DOMÍNO DA ZANPAKUTOU DE ÁGUA

Benefício: Você realiza uma Investida e no final faz um ataque Você sabe utilizar a água ambiente ou que sobram de suas técnicas para
desarmado com a aptidão de manobra Derrubar Agressivo. No ataque, aumentar o poder de seus ataques.
recebe -1 de precisão e recebe +2 de bônus de dano, e o alvo sofre +3
níveis na dificuldade no teste para não ser derrubado. Os bônus da Pré-requisito: Zanpakutou Água 5
manobra Investida não são aplicados, mas as penalidades sim.
Benefício: Quando atacar com um efeito em área de Água, uma
APTIDÕES DE TÉCNICAS quantidade de pontos de água se acumulam no ambiente igual ao nível
do efeito usado. Você pode aumentar em +1 o dano de novos ataques
Neste grupo, estão as aptidões que modificam as técnicas usadas pelos gastando uma quantidade de pontos de água igual ao nível do efeito
personagens. conjurado (que não precisa ser um ataque em área).

Meta-Aptidões: uma meta-aptidão permite ao personagem usar uma O bônus dessa aptidão não é cumulativo: você recebe uma única vez por
técnica de um modo melhorado. Usar uma meta-aptidão é uma ação de ação. Se o ambiente dispor de água natural, como em mares ou rios, você
movimento. Para aplicar uma meta-aptidão, é necessário que a técnica sempre recebe o bônus de dano.
tenha pelo menos custo de 1 ponto de reiatsu. Técnicas e efeitos que
Um efeito melhorado por essa aptidão não gera novos pontos de água
modificam o cálculo de dano de Hakuda (como o efeito Energizar) não
no ambiente, mas você pode acumular mais pontos utilizando técnicas
são afetados por meta-aptidões.
de maneira normal.
DOMÍNO DA ZANPAKUTOU CORPORAL Os pontos de água somente são gerados na execução da técnica. Se a
técnica for contínua, sustentada ou mantida por concentração, não gera

42
APTIDÕES

novos pontos depois da execução. Em compensação, o bônus de dano Benefício: Você é capaz de produzir um gelo tão forte em seus ataques
recebido pela aptidão permanece por toda a duração. que impossibilita pessoas de se moverem. Toda vez que alguém for alvo
de um de seus efeitos, a pessoa deve passar num teste de Vigor (Dif 7 +
DOMÍNIO DA ZANPAKUTOU DE ASSASSINATO 2x Nível do Efeito usado), para não ficar impedido por 1 rodada devido
ao frio extremo sofrido pelo corpo.
Você treinou duro sua técnica furtiva e conseguiu imprimir essa
habilidade em seu próprio espírito. DOMÍNO DA ZANPAKUTOU DE TERRA
Pré-requisito: Zanpakutou Assassinato 5 Você é capaz de criar barreiras que persistem no campo de batalha.

Benefício: O efeito Marca passa a ter grau de dano +1 ao invés de 0,5. Pré-requisito: Zanpakutou Terra 5

DOMÍNO DA ZANPAKUTOU DE FOGO Benefício: Na rodada seguinte após conjurar uma Barreira de Terra,
caso ela resista até o começo do seu turno, você pode gastar uma ação
Suas chamas produzem um calor quase insuportável. livre para renovar sua dureza. Somente é possível aplicar este efeito
uma única vez por barreira.
Pré-requisito: Zanpakutou Fogo 5

Benefício: Sempre que usar uma técnica em área do tipo Fogo, DOMÍNO DA ZANPAKUTOU DE TROVÃO
acertando ou não seus alvos, as criaturas na área devem fazer um teste
Você gera correntes elétricas extremamente perigosas.
de Vigor (Dif 7 + 2x Nível do Efeito usado), para não ficarem debilitados
por 1 rodada devido ao calor e queima de oxigênio. Em ambientes Pré-requisito: Zanpakutou Trovão 5
fechados, a dificuldade do teste de Vigor aumenta em +2. Não é possível
aplicar o Domínio da Zanpakutou de Fogo se o ataque for contra-atacado Benefício: Você recebe a aptidão Crítico Aprimorado para todos os seus
com uma técnica de Água ou bloqueado. efeitos de Trovão. Este bônus não é cumulativo com outro do mesmo
tipo.
DOMÍNO DA ZANPAKUTOU DE GELO
DOMÍNO DA ZANPAKUTOU DE VENTO
Você pode congelar seus inimigos cada vez mais com sua Zanpakutou.
Você cria vendavais que geram resistência contra o avanço de seus
Pré-requisito: Zanpakutou Gelo 5 oponentes.

43
APTIDÕES

Pré-requisito: Zanpakutou Vento 5 Você não pode aplicar essa meta-aptidão em uma zanpakutou do tipo
Kidou.
Benefício: Quando conjurar uma técnica em área usando um efeito de
Vento, você pode gastar uma ação parcial para que os ventos POTENCIALIZAR [META]
permaneçam na área afetada de forma sustentada, reduzindo pela
metade o deslocamento de todas as criaturas. Você é capaz de potencializar os efeitos de suas técnicas.

DOMÍNIO DA ZANPAKUTOU INVOCAÇÃO Pré-requisito: Espírito 8 ou Inteligência 8.

A invocação que sua Zanpakutou faz varia, podendo escolher uma nova Benefício: Quando utilizar uma técnica, você pode aplicar um dos
representação. seguintes melhoramentos:

Pré-requisito: Zanpakutou Invocação 5 ❖ Dobrar a área de efeito;


❖ Dobrar o alcance (se for uma técnica à distância com teste de CD);
Benefício: Você ganha uma nova forma da sua Shikai, podendo escolher ❖ Aumentar o dano base em +1.
entre Invocação Parcial ou Invocação Numerosa cada vez que você ativa
sua Zanpakutou. Você somente pode usar um melhoramento caso o parâmetro exista na
técnica. Logo, para dobrar uma área de efeito, é necessário que a técnica
KIDOU ELEMENTAL [META] possua uma área de efeito para ser dobrada, por exemplo

Suas manipulações de reiatsu para Kidous são capazes de assumir TÉCNICA ACELERADA
natureza elemental
O personagem pode executar técnicas mais rapidamente.
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 8
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 12
Benefício: Ao usar esta meta-aptidão, seu Hadou ou Bakudou realizado
nesta rodada assume uma das naturezas elementais, seja Fogo, Trovão, Benefício: Você pode executar uma técnica como uma ação de
Água, Terra, Vento ou Gelo, assumindo as características daquele movimento. Somente técnicas de preparação, suporte ou que não
elemento (ver Zanpakutou Elemental). causam dano no oponente ou perda de reiatsu podem ser aceleradas
(caso a técnica tenha outros vários efeitos além do dano, você pode
reduzir o dano a zero e somente aplicar os outros efeitos).

44
APTIDÕES

Esta aptidão somente pode ser usada em seu próprio turno e não afeta Benefício: Aumente em +0,5 o grau de dano de sua técnica. Caso o dano
técnicas defensivas. Técnicas com um tempo de execução igual ou maior total tenha valor decimal, aproxime-o para cima. Por exemplo, se ao usar
que uma ação completa não são afetadas por esta aptidão. um Raio o personagem consegue grau de dano 2, aumente para grau de
dano 2,5.
Técnica Acelerada afeta somente a execução da técnica e não a sua
duração. Ou seja: executar uma técnica de concentração de forma APTIDÕES GERAIS
acelerada é uma ação de movimento, porém ainda é necessário gastar a
ação padrão a partir do turno seguinte para manter a concentração. DURO DE MATAR
TÉCNICA EFICIENTE [META] Você resiste a ferimentos que fariam outros cair.

Você consegue extrair o melhor de suas técnicas. Benefício: quando você é atacado e sofre dano que poderia levá-lo a 0
ou menos pontos de Vitalidade, você pode ignorar parte do dano e se
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 10 manter no combate. Você fica com Vitalidade restante igual ao nível de
Vigor, ou 1 ponto caso a Vit já esteja muito baixa.
Benefício: Quando acertar seu adversário com uma técnica, você pode
imediatamente gastar sua ação de movimento e rolar novamente para Você pode usar esta aptidão uma vez por dia. Essa aptidão não funciona
determinar um novo grau de dano, mantendo o melhor entre os dois. contra acertos críticos.

TÉCNICA ELEVADA [META] ENGENHEIRO


Você pode tornar mais difícil seus inimigos resistirem às suas técnicas.. Seu personagem aprimorou-se na manipulação de dispositivos e nas
artes mecânicas e tecnológicas.
Benefício: Você aumenta em +2 a dificuldade dos testes de Perícia para
alguém resistir ou se livrar a uma técnica. Benefício: Você poderá ter acesso às Modificações Corporais da seção
Invenções. Esta aptidão também permite utilizar mecanismos dentro do
TÉCNICA PODEROSA [META] poder Hadou ou Bakudou, escolhido quando compra a aptidão. Neste
caso, a perícia Mecanismo substitui o Espírito para os parâmetros de
Suas técnicas causam dano adicional.
Hadou ou Bakudou, um poder desse tipo não pode ter encantamento,
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 12. nem ficar sob efeito da meta-aptidão Hadou Elemental.

45
APTIDÕES

Normal: Um personagem sem essa aptidão não poderá usar PERÍCIA INATA
Mecanismos para essa seção.
O personagem possui talento natural na perícia.
INVENTOR
Benefício: Escolha uma perícia. Você pode rolar outra vez um teste
Você é um cientista excepcional, sabendo usar seus conhecimentos dessa perícia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda
biológios para outras aplicações. rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Benefício: Você poderá ter acesso aos Projetos da seção Invenções. Esta PERITO
aptidão também permite utilizar Ciências Naturais dentro do poder
Hadou ou Bakudou, escolhido quando compra a aptidão. Neste caso, a Escolha uma perícia. O personagem será especialmente treinado na
perícia Ciências Naturais substitui o Espírito para os parâmetros de perícia selecionada.
Hadou ou Bakudou, um poder desse tipo não pode ter encantamento.
Benefício: O personagem recebe +2 de precisão nos testes da perícia
Normal: Um personagem sem essa aptidão não poderá usar Ciências escolhida.
Naturais para essa seção.
QUÍMICO
MÉDICO
Seu personagem tornou-se proficiente na obscura arte de criar venenos
O personagem focou seus estudos nos conhecimentos médicos e e seus antídotos.
científicos.
Pré-requisito: Inteligência 8.
Pré-requisito: Medicina 7.
Benefício: O personagem é autorizado a comprar e evoluir a perícia
Benefício: Você se torna apto a realizar cirurgias, elaborar remédios e Venefício.
antídotos, e ainda utilizar técnicas de cura. Também não fica
desprevenido ao curar um aliado em combate. RESISTÊNCIA MAIOR

Normal: personagens sem essa aptidão somente podem usar Medicina Você é especialmente resistente a determinados tipos de perigo.
para primeiros socorros, não podem usar técnicas de cura e ficam
desprevenidos ao tratar aliados durante um combate.

46
APTIDÕES

Benefício: Escolha um atributo. Você pode rolar outra vez um teste de gasta, mais eficaz é a sua cura. Você gasta metade do custo de reiatsu a
resistência desse atributo que tenha recém realizado. Você deve aceitar partir da primeira rodada.
a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Para recuperar a reiatsu de um Shinigami, o processo é semelhante,
APTIDÕES SHINIGAMI exceto que a cada rodada completa de tratamento, o paciente recupera
Reiatsu iguais ao Custo de Reiatsu (máximo de 5). Os bônus das perícias
As aptidões deste grupo concedem novas técnicas e feitiços ao se aplicam também, e se o corpo estiver recuperado na vitalidade, você
personagem. pode aplicar +1/2 da perícia Medicina (arredondado para cima) para
recuperar a Reiatsu de alguém.
KAIDOU (RETIRAR)
Você pode usar a recuperação de reiatsu para restaurar os pontos de
Existe uma série de técnicas dentro do feitiço do Kidou para retirar absorção de uma Zanpakutou da mesma forma que recupera o corpo de
danos causados ao espírito e ao corpo. Diferentes de outros feitiços, uma vítima.
esses não tem números ou nomes.
Nível 2: Quando atingir Espírito 8, você pode comprar essa aptidão
Pré-requisito: Espírito 6, Shinigami Médico novamente para evoluí-la. Você pode usar apenas uma ação parcial para
criar o Kaidou.
Benefício: Você canaliza reiatsu na sua mão como uma ação de
movimento, criando uma camada regenerativa que pode ser aplicada a Nível 3: Quando atingir Espírito 12, você pode comprar essa aptidão
um alvo. Uma cura em um Shinigami ela pode ser feita de duas formas: novamente para evoluí-la. Você pode usar apenas uma ação livre para
recuperar o corpo e recuperar a reiatsu. criar o Kaidou e pode manter a técnica com duração sustentada.

Para recuperar um corpo, você usa uma ação padrão com a técnica LIBERAÇÃO PERMANENTE
Kaidou canalizada, a técnica deve ser mantida por concentração. A cada
rodada completa de tratamento, o paciente recupera pontos de A sua Shikai está sempre ativa, um marco muito incomum para os
Vitalidade iguais ao Custo de Reiatsu (máximo de 5) +1/2 da perícia Shinigamis.
Medicina (arredondado para cima). Aumente em +1 ponto de
recuperação caso possua a aptidão Perito: Medicina, e ainda +1 caso Pré-requisito: Espírito 10
possua Perícia Inata: Medicina. Sendo assim, quanto mais reiatsu você
Benefício: Sua reserva de Reiatsu conta como se fosse 10% menor,
entretanto sua Shikai sempre conta como ativa.

47
APTIDÕES

LIBERAÇÃO ESTENDIDA O personagem é capaz de localizar criaturas através de sua reiatsu.

Sua Bankai foi altamente treinada para durar mais tempo. Pré-requisito: Rastrear 10.

Pré-requisito: Espírito 16, Liberação Permanente Benefício: Seu personagem é capaz de rastrear criaturas que possuam
reiatsu dentro do alcance de 10m +2m por nível na perícia Rastrear. O
Benefício: A duração que a sua Bankai pode ficar consta como o dobro personagem é capaz de diferenciar as assinaturas de reiatsu com esta
de rodadas. aptidão e também de ver sua quantidade (seu nível), ganhando +2 de
bônus de precisão em Prontidão contra Suprimir Reiatsu, e também terá
REIATSU ENCANTADORA a localização exata de cada criatura.

Você consegue liberar sua reiatsu para encantar as pessoas. O jogador verá a reiatsu das pessoas como uma fita e o meio que usa
para sentir é a própria conexão entre os espíritos. A fita de um Shinigami
Pré-requisito: Inteligência 4 é vermelha, enquanto de outros seres é branca.
Benefício: Com uma ação padrão e 3 pontos de reiatsu, você prende um Usar a aptidão custa 5 pontos de reiatsu, requer uma ação de
alvo em uma ilusão mental de sua escolha. O alvo deve estar a no máximo movimento, e seu efeito dura por somente 1 rodada. Se quiser ter o
5m de distância e precisa realizar um teste de Inteligência (dif 6 + sensor por mais tempo, usá-lo requer uma ação padrão e mantê-lo é
Inteligência do usuário). Se falhar, ficará fascinado pelo restante da cena. concentração.
A partir do segundo turno sob efeito da ilusão, uma vez antes de agir, a Especial: personagens Quincys podem adquirir essa aptidão também.
vítima poderá repetir o teste como uma ação livre e com -1 nível de
dificuldade, que se acumula a cada nova tentativa. Se bem-sucedida, RÉPLICA ENGANADORA
ficará livre do fascínio. O fascínio também se quebra caso a vítima sofra
qualquer nível de dano. Você cria uma imagem elemental e troca de lugar com ele antes de sofrer
um ataque.
Um alvo não pode ficar fascinado duas ou mais vezes na mesma cena
pelo uso dessa aptidão. Pré-requisito: Zanpakutou Elemental nível 4, Prestidigitação 10.

REIRAKU (FITAS ESPIRITUAIS) Benefício: você pode usar esta aptidão quando for alvo de um ataque
corpo-a-corpo ou projétil e falhar em sua reação de defesa por até 2

48
APTIDÕES

pontos de diferença. Você cria uma imagem feita do seu elemento para e qualquer teste de manobra de deslocamento (como Corrida ou a
receber o ataque em seu lugar e usa sua ação de movimento para se manobra Investida).
mover para longe. Você não sofre ataque oportuno durante esse
movimento. Você pode usar esta aptidão somente 1 vez por cena. A Shunpou permite utilizar a técnica Utsusemi.
imagem é destruída imediatamente após receber o ataque.
Nível 2: Quando atingir Destreza 13, você pode comprar novamente
Com a permissão do Mestre, você pode usar seu nível de Bakudou (ou esta aptidão para evoluí-la. Você pode fintar utilizando Destreza no
outra Zanpakutou, desde que tenha sentido) como pré-requisito de lugar de Agilidade.
compra desta aptidão, se o conceito permitir.
Nível 3: Quando atingir Destreza 16, você pode comprar novamente
Nível 2: Quando atingir Prestidigitação 12, você pode comprar esta aptidão para evoluí-la. Você é considerado acelerado quando usa o
novamente essa aptidão para evoluí-la. Você pode usar a aptidão até 2 Hohou, além disso recebe a técnica Clones de Velocidade.
vezes por cena. Após fugir do ataque, você ganha o direito de realizar um
CLONES DE VELOCIDADE
teste de Furtividade para se esconder como parte de seu deslocamento
(que é reduzido à metade pelas regras de Furtividade). ❖ Pré-requisito: Shunpou Nv 3
❖ Ação: Movimento
SHUNPOU (PASSOS RELÂMPAGOS)
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Reiatsu: 3
Uma técnica muito importante para um Shinigami é sua movimentação
aumentada com reiatsu, sendo até mesmo ensinada na Academia de tão Através do domínio do Shunpou você é capaz de se mover tão rápido em
vital. Entretanto, existem técnicas especiais que melhoram essa
direções diversas que a imagem do seu movimento cria uma ilusão de
habilidade. óptica de vários clones seus.
Pré-requisito: Agilidade 4, Destreza 10, Diligente, Velocista Cada clone não age por si próprio, é na verdade uma ilusão do seu
movimento, e o acompanha na direção que você for. Atacar depois dessa
Benefício: o personagem maximiza sua perícia na técnica básica Hohou
técnica garante que o alvo fique flanqueado.
para que possa usá-la dentro de combate. Usar hohou custa 1 ponto de
reiatsu como uma ação livre simultânea ao seu deslocamento.
UTSUSEMI
O personagem pode usar hohou para se deslocar, utilizando o atributo
- (CASCA DA CIGARRA)
Espírito para substituir os atributos ou perícias no cálculo de distância

49
APTIDÕES

❖ Pré-requisito: Shunpou TRABALHO DURO


❖ Ação: Movimento
❖ Duração: ver texto Você não é um gênio, não conhece técnicas secretas ou pertence a
❖ Custo de Reiatsu: 1 alguma família nobre, mas treina todos os dias para estar à altura dos
grandes shinigamis.
Essa técnica permite ao usuário trocar rapidamente de lugar com um
objeto que carregue consigo, geralmente parte de sua roupa. Realizar Pré-requisito: Não possuir Hakusui ou outro poder ou aptidões
isto no momento do ataque do oponente cria uma ilusão de ótica que o restritas
faz pensar que a investida foi bem-sucedida. Nesse momento, o usuário
pode se aproveitar da distração do oponente para atacá-lo de forma Benefício: A cada turno, você pode escolher uma das bonificações
mais efetiva ou fugir do campo de batalha. listadas aqui e recebê-la até o início do seu próximo turno. As
bonificações desta aptidão servem para qualquer tipo de ataque ou
Uma vez por cena, o usuário poderá anunciar o uso do Utsusemi como defesa e são cumulativas com de outras aptidões.
uma ação defensiva, consumir 1 ponto de reiatsu, e evitar
completamente o ataque oponente, sem necessidade de testes. Feito ▪ +5m no deslocamento
isso, o adversário acerta o corpo substituto, enquanto o usuário se ▪ +1 de precisão no ataque
movimenta rapidamente para qualquer direção, podendo usar o ▪ +1 de precisão na defesa
máximo de seu deslocamento. ▪ +1 de dano base em seu ataque
▪ +1 nas dificuldades de resistência das suas técnicas
Sendo bem-sucedido o Utsusemi, o usuário ganha direito a um teste
resistido de Furtividade contra a Prontidão do oponente para se Trocando a Aptidão: Se futuramente você adquirir algum poder ou
esconder em algum lugar possível dentro de seu deslocamento (que é aptidão de Hakusui ou restrita, deve trocar o Trabalho Duro por outra
reduzido à metade pelas regras de Furtividade). O movimento feito pelo aptidão que não seja restrita..
Utsusemi não gera ataque oportuno.
Especial – Zanpakutou Muda: Você pode comprar e manter essa
Só é possível usar Utsusemi contra ataques corporais e projéteis. Não é aptidão em sua ficha de personagem junto com a hakusui Kenpachi.
possível usar Utsusemi se estiver desprevenido, fintado ou com Entretanto, não poderá nunca usufruir da forma Shikai e/ou Bankai de
restrições de movimento (como estar agarrado ou enredado, por sua Zanpakutou. Você ainda poderá evoluir o poder naturalmente.
exemplo).

50
PODERES

PODERES nível 9 do poder, ganhando melhoramentos). Caso você tenha um Efeito


evoluído, ainda poderá usá-lo no nível mais baixo se assim desejar.

KIDOU (ARTE ESPIRITUAL)

Este poder representa o domínio do personagem na manipulação de


reiatsu, geralmente feitiços que se aprendem na Academia Shinigami.
Ele não se compra separadamente, ao invés disso, serve como base para
os feitiços de Hado e Bakudo.

O poder Kidou consiste em feitiços feitos pelo espírito do Shinigami. As


regras deste poder servem como base para os poderes de Hadou e
Bakudou, e também para certas Zanpakutous (Tipo Corporal, Subtipo
Transformação, Tipo Kidou e os Tipos Elementais).

Ao comprar este poder, o jogador pode escolher a cor e formato de seus


feitiços.

Comprando e Evoluindo o Poder: quando você compra o 1º nível em


algum poder, ganha com ele um Efeito para ser usado.

Efeitos: são formas de modificar o poder Kido, diversificando seu uso e


personalizando-o para o usuário. O personagem ganha um efeito no 1º
nível e pode escolher um novo Efeito cada vez que aumentar o nível de
seu poder. Quando escolhe um Efeito novo, deve escolher um do mesmo
nível do poder ou menor.

Evolução: Em sua maioria, os Efeitos podem ser escolhidos mais uma


ou duas vezes, para serem evoluídos (exemplo: o efeito Sopro Efeitos adicionais: o jogador pode comprar o poder mais de uma vez
Destrutivo, de nível 3, pode ser escolhido novamente no nível 6 e no para ter mais efeitos à disposição, sem precisar pagar pelo nível 1 (ou
seja, ele compra uma segunda versão do poder, a partir do nível 2,

51
PODERES

escolhendo novos efeitos). O jogador usa o nível do poder mais alto para é o dano comum do poder. Se o Efeito possuir um dano específico (como
determinar os parâmetros de todos os efeitos. Exemplo: você pode ter Raio e Canhão), use-o no lugar do dano comum.
Hadou nível 4 (com os efeitos Canhão, Raio, Sopro Destrutivo e Coluna)
e também mais um Hadou nível 3 (com Canhão, Orbe e Flechas). No Resistindo a Efeitos: Alguns Efeitos causam condições prejudiciais que
total, gastou 6 pontos: 4 pontos do Hadou nível 4, +2 pontos do Hadou precisam ser resistidas pelo alvo, como paralisia ou atordoamento. A
nível 3 (porque o nível 1 da segunda compra é gratuito). dificuldade dos testes de resistência dos Efeitos é igual a 9 + nível usado
do poder +1/2 do atributo Espírito (arredondado para cima).
Custo de Reiatsu: o reiatsu gasto para utilizar o poder depende da
escolha do personagem. O custo mínimo é o nível do Efeito usado, e o Dureza: Os objetos criados com o poder possuem dureza com valor dito
máximo é o nível do poder. Quanto maior o nível usado, maior o dano pelo Efeito usado para cria-los. Caso o Efeito não diga, o objeto possui
causado, ou mais difícil de resistir é o efeito. Dureza igual a nível usado do poder +1/2 do atributo Espírito
(arredondado para cima).
Assim, para usar o Efeito Sopro Destrutivo, que tem nível 3, o
personagem pode gastar 3 pontos de reiatsu. Mas se tiver o poder no Criação Livre: O Kidou ainda pode ser usado para criar qualquer coisa
nível 5, também pode gastar 4 ou 5 pontos de reiatsu, para causar mais que o usuário tenha em mente. Fazer isso requer uma ação padrão. As
dano. Efeitos evoluídos têm o nível e o custo de reiatsu aumentados criações livres possuem tamanho menor, igual a 2m por nível usado do
(assim, Sopro Destrutivo Nv 6 custará 6 pontos de reiatsu). poder, e não podem ter uso ofensivo. O custo de reiatsu é igual ao nível
usado do poder.
Encantamento: cada feitiço tem um encantamento que pode ser
recitado para aumentar o poder do feitiço, dizendo todo seu cântico, seu Assim, por exemplo, um personagem poderia usar o Kidou para criar um
número e nome para desbloquear total potencial dele. Isso faz com que elástico na parede ao materializar sua energia, uma plataforma no ar
qualquer feitiço precise de uma ação completa para ser realizado, se o para impedir alguém de cair ou até mesmo fazer a reiatsu brilhar para
feitiço já prescindir de uma ação completa, ele também irá consumir a projetar luz.
ação parcial do invocador. Em um Hadou, você pode dar a ele +1 de dano
Dando nome aos Kidous: Os Efeitos do Hadou e Bakudou não possuem
adicional, enquanto com um Bakudou você pode aumentar em 1 a
os mesmos nomes dos kidous dos animes. Em vez disso, traz nomes
dificuldade de qualquer teste para resistir a seu efeito.
genéricos e simples, como Sopro Destrutivo, Raio e Míssil. O jogador
Danos dos Efeitos: os danos causados pelos Efeitos são iguais ao nível poderá, assim, colocar um nome qualquer de seu gosto ao kidou,
usado do poder +1/2 do atributo Espírito (arredondado para cima). Este escolhendo um nome do próprio anime ou inventando um nome
original.

52
PODERES

Em tese, o anime apresenta 99 Hadous e Bakudous, mas nunca nomeou um pequeno projétil de cor e forma variada. O alvo atingido por este
todos eles, sendo assim, sinta-se livre para pensar na numeração e no ataque sofre 2 pontos de dano para cada nível usado do poder.
nome, e até mesmo no canto de ativação, respeitando uma hierarquia de
poder (1 o mais fraco e o 99 o mais forte). A partir do nível 2 do poder, o usuário ganha a opção de utilizar este
Efeito sem custo de reiatsu, porém o dano da técnica é dividido pela
HADOU (CAMINHO DA DESTRUIÇÃO) metade (bônus de dano também são divididos). Usar o canhão desta
forma não permite a acumulação com qualquer tipo de benefício (como
Uma maneira de manipular o Reiatsu é criar feitiços com capacidadde aptidões e uso conjunto com outros efeitos ou poderes, a menos que seja
ofensiva para exercerem dano direto nos alvos. expressamente permitido).

Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). EFEITOS DE NÍVEL 2

Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir ORBE


até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito. ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder
O poder Hadou possui os seguintes efeitos exclusivos: ❖ Área de Efeito: Esfera de 2m de diâmetro
❖ Dano: comum do poder
EFEITO DE NÍVEL 1 ❖ Duração: Instantânea
CANHÃO O personagem cria um orbe de 0,5m de diâmetro e dispara contra o alvo.
A técnica causa dano comum do poder.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder Evoluções:
❖ Alvo: uma criatura ▪ Orbe Nv 7: Usar Orbe em nível 7 ou mais custa somente metade de
❖ Dano: 2 por nível de poder reiatsu. Entretanto, o efeito não recebe benefícios de outros efeitos,
❖ Duração: Instantânea aptidões de técnicas ou poderes.

Este Efeito permite ao personagem disparar um ataque em jato contra RAIO


um alvo usando sua reiatsu, podendo ser um jato de energia ou mesmo
❖ Ação: Padrão

53
PODERES

❖ Alcance: comum do poder Você pode concentrar todos os projéteis num mesmo alvo ou em
❖ Alvo: Uma ou mais criaturas múltiplos alvos dentro do alcance. Se houver qualquer bônus de dano,
❖ Dano: 2 por nível de poder ele somente é aplicado uma única vez para cada alvo.
❖ Duração: Instantânea
Fintar: Por 2 pontos de reiatsu, você pode utilizar este efeito como uma
Você acerta seu inimigo com um raio, que não pode ser defendido com a Finta para encobrir seu próximo ataque à distância. Realize o teste de
reação de Bloqueio se usar armas comuns ou desarmado. O raio causa Finta utilizando a perícia Prestidigitação no lugar da Agilidade. O efeito
dano igual a 2 por nível usado do poder. não causa dano quando usado dessa forma.
Evoluções: Evoluções:
▪ Raio Nv 5: Você pode atirar um Raio para cada 2 níveis no poder, ▪ Flechas Nv 6: Você aprendeu a não desperdiçar seus disparos.
sendo um Raio para cada alvo. Os alvos devem estar a no máximo 4m Quando mirar em um só alvo e ele for bem-sucedido na Esquiva ou a
de distância entre si. manobra Antecipar, você pode refazer o teste, mas causará metade
▪ Raio Nv 8: Com uma ação completa, você pode disparar um Raio mais do dano. O alvo não refaz a defesa.
poderoso contra um único alvo. Este Raio causa +2 de dano base ▪ Flechas Nv 9: Você causa dano integral quando refizer o teste de
adicional. ataque.

EFEITOS DE NÍVEL 3 LANÇA

FLECHAS ❖ Ação: Padrão


❖ Alcance: comum do poder
❖ Ação: Padrão ❖ Alvo: uma ou mais criaturas
❖ Alcance: comum do poder ❖ Dano: comum do poder
❖ Alvo: uma ou mais criaturas ❖ Duração: Instantânea
❖ Dano: 2 por projétil
❖ Duração: Instantânea Você cria um espinho pontiagudo que surge a até 2m de distância e se
estica contra seu inimigo. Esse ataque é especialmente bom em
Você lança vários projéteis feitos com sua reiatsu. Os projéteis podem atravessar proteções, ignorando 2 pontos de dureza de barreiras e
assumir qualquer formato, como flechas, agulhas ou pequenas esferas objetos. Você pode criar uma única lança para atingir um só alvo ou
de energia. Cada projétil causa 2 pontos de dano e é possível criar 1 diversas lanças para múltiplos alvos dentro do alcance, dividindo o dano
projétil por nível usado do poder. do poder entre a quantidade de inimigos atacados.

54
PODERES

Evoluções: ❖ Ação: Padrão


▪ Lança Nv 6: Sua lança surge diretamente abaixo do inimigo, como um ❖ Alcance: comum do poder
espinho, e ignora coberturas pré-existentes e anula as bonificações ❖ Área de Efeito: coluna
de defesa de alvos caídos. O alvo ainda deve estar dentro do alcance ❖ Dano: 2 por nível de poder
do poder. ❖ Duração: Instantânea
▪ Lança Nv 9: O alvo deve fazer um teste de Prontidão antes de sua
defesa. Se falhar, ficará desprevenido. Escolha uma área. Você cria uma explosão no formato de uma coluna
vertical, com diâmetro e altura comum do poder. O alvo que estiver na
RICOCHETE área atingida sofrerá 2 de dano por nível do poder.

❖ Ação: Padrão Evoluções:


❖ Alcance: comum do poder ▪ Coluna Nv 7: Você pode dividir toda a área da coluna em colunas
❖ Alvo: uma ou mais criaturas menores de 1m de diâmetro, escolhendo quais áreas serão atingidas
❖ Dano: comum do poder + bônus (ver texto) ou não pela técnica. As mini-colunas ainda devem estar dentro da
❖ Duração: Instantânea área de tamanho comum do poder.
▪ Coluna Nv 10: Suas mini-colunas cercam os alvos em várias direções.
Você dispara um raio que salta de alvo em alvo, atingindo diversos Os alvos devem fazer um teste de Prontidão, e se falharem, ficarão
inimigos. Escolha um alvo dentro do alcance desse efeito. Seu ataque com defesa debilitada (-2).
atingirá até um inimigo a mais para cada 2 níveis no poder, à sua escolha,
dentro de um máximo de 10m de distância do alvo original. ENERGIZAR

Se o alvo falha na defesa, o alvo seguinte sofrerá o dano base do efeito ❖ Ação: Parcial
+1 de bônus cumulativo (máximo de +3). Se o alvo é bem-sucedido na ❖ Alcance: Pessoal
defesa, o ataque termina ❖ Alvo: Arma ou compartimento com projéteis
❖ Dano: ver texto
Evoluções: ❖ Duração: Sustentada
▪ Ricochete Nv 9: O bônus cumulativo máximo aumenta para +5. ❖ Custo de Reiatsu: 3

EFEITOS DE NÍVEL 4 Você energiza o próprio punho, uma arma que esteja segurando ou um
compartimento inteiro de armas ou projéteis. Quando ataca com uma
COLUNA

55
PODERES

arma energizada você pode substituir o atributo Força/Destreza pelo A nuvem possui uma dureza imaginária, de valor padrão do poder.
Espírito no cálculo do dano. Sempre que um ataque em área com explosões ou ventos for usado
sobre a nuvem ou dentro dela, a sua dureza é reduzida. Se a dureza
Caso você tenha a meta-aptidão Kidou Elemental, você pode colocar um chegar a zero, a nuvem se dissipa. A dureza imaginária segue todas as
elemento na arma automaticamente, elas recebem as vantagens e regras comuns para dureza do objeto, porém não lhe protege contra
fraquezas do elemento usado (se energizar uma katana com Trovão, ela danos.
passa a ter vantagem contra defesas do tipo Terra, por exemplo), mas
não os bônus de dano ou dureza. Evoluções:
▪ Nuvem Nv 7: Você é capaz de manter sua nuvem com duração
NUVEM sustentada.
▪ Nuvem Nv 10: A nuvem ganha +3 de dureza e o dano fixo é dobrado.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder SOPRO DESTRUTIVO
❖ Área de Efeito: círculo com dobro do tamanho
❖ Dano: ver texto ❖ Ação: Padrão
❖ Duração: Concentração ❖ Alcance: comum do poder
❖ Área de Efeito: cone
Você exala uma nuvem quente, corrosiva ou com outra propriedade de ❖ Dano: comum do poder
sua escolha. Ela é disparada em formato de cone e então se assenta no ❖ Duração: Instantânea
ambiente, preenchendo uma área com formato circular de diâmetro
igual ao dobro do tamanho comum do poder. A nuvem permanece Você projeta um ataque contra seus alvos semelhante a um sopro, que
enquanto você mantiver sua concentração nesse efeito. se espalha para frente e para os lados, em formato de um cone, causando
dano comum do poder em todos que estiverem na área de efeito.
No início de cada um de seus turnos, todas as criaturas que estiverem
Evoluções:
dentro da nuvem deverão fazer um teste de Vigor (Dif padrão -2).
▪ Sopro Nv 7: Seu sopro se alastra de forma mais intensa, dificultando
Falhando, sofrerão 1 de dano fixo por nível usado do poder e ficarão
a defesa. Se o alvo se defendeu usando Esquiva ou a manobra
lentas, conforme combatem as tosses ou outros efeitos adversos
Antecipar, mesmo que seja bem-sucedido, deve realizar um teste de
causados pela substância que compõe a nuvem. O usuário não é afetado
Acrobacia. Falhando, sofrerá o dano do poder com grau 1 como dano
pela nuvem.
remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso automático nesse
teste.

56
PODERES

▪ Sopro Nv 10: O dano remanescente passa a ter grau 2, mas somente ❖ Duração: Instantânea
se o seu teste de ataque teve grau de dano 2 ou mais. ❖ Custo de Reiatsu: 3 + reiatsu do efeito combustão

EFEITOS DE NÍVEL 5 Com este efeito, o personagem é capaz de criar um líquido, névoa ou gás
altamente inflamável, que se espalha à sua frente por uma área circular
CORRENTEZA de diâmetro comum do poder.

❖ Ação: Padrão Esta técnica não causa dano por si só, mas potencializa o dano de
❖ Alcance: comum do poder qualquer técnica de Hadou que seja usada depois.
❖ Área de Efeito: Onda
❖ Dano: comum do poder Com sua ação padrão, você pode usar o efeito Canhão para criar uma
❖ Duração: Instantânea faísca e gerar uma combustão instantânea ou explosão. A explosão tem
a área desse efeito, dano do tipo fogo, mas o valor do dano será do efeito
Você conjura uma correnteza de energia, varrendo seus oponentes. A Canhão usado, com +2 de bônus. Não é possível usar meta-aptidões com
correnteza é disparada em formato de onda e se inicia na sua frente. Um Inflamável.
inimigo pego por esse efeito deve testar Vigor (Dif padrão -2) ou ser
empurrado até o fim da sua distância. Caso ele colida contra algum Evoluções:
obstáculo capaz de reter seu movimento, o efeito causa +1 de dano de ▪ Inflamável Nv 8: Você pode usar qualquer efeito de Hadou para criar
concussão. a combustão, desde que seja um efeito de duração instantânea e
alcance comum do poder. O efeito usado mantém suas propriedades
Evoluções: e regras.
▪ Correnteza Nv 8: Um inimigo que falhe no teste de Vigor e colida
contra um obstáculo é também atordoado até o final do próximo MÍSSIL
turno dele.
❖ Ação: Padrão
INFLAMÁVEL ❖ Alcance: comum do poder
❖ Área de Efeito: Linha
❖ Ação: Movimento ❖ Dano: comum do poder + bônus (ver texto)
❖ Alcance: comum do poder ❖ Duração: Instantânea
❖ Área de Efeito: Círculo de diâmetro comum do poder
❖ Dano: bônus (ver texto)

57
PODERES

Você libera um ou mais de mísseis contra seu oponente, cabeças de EFEITOS DE NÍVEL 6
dragões que se lançam na área ou vários projéteis de energia, causando
dano comum do poder. Após realizar o ataque e acertar seu alvo, role DESCARGA
seu teste de ataque mais uma vez (o alvo não precisa refazer sua defesa).
Se acertar, o efeito causa +1 de dano. ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder ou toque
Evoluções: ❖ Área de Efeito: meia-esfera ou círculo
▪ Míssil Nv 8: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque duas ❖ Dano: metade do dano comum do poder
vezes, e receba +1 de dano por cada acerto. ❖ Duração: Instantânea
▪ Míssil Nv 10: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque quatro ❖ Custo de Reiatsu: padrão do poder
vezes.
Você cria uma corrente elétrica e a dispara ao seu redor, causando
ONDA EXPLOSIVA metade do dano comum do poder. Se causar qualquer quantidade de
dano ao inimigo, ele deverá realizar um teste de Vigor (Dif padrão -3).
❖ Ação: Padrão Falhando, ficará atordoado por 1 rodada.
❖ Área de Efeito: meia-esfera ou círculo com dobro do diâmetro
❖ Dano: comum do poder Você também pode concentrar a corrente elétrica em um único ataque
❖ Duração: Instantânea para disparar um projétil contra o inimigo, ou descarrega-la durante um
ataque corporal. Nesse caso, a dificuldade do teste de Vigor aumenta em
Você projeta uma onda de choque ao seu redor, no formato de uma meia- +1. Atacar dessa forma também causa metade do dano comum do poder.
esfera ou círculo com centro em si próprio. Apesar do nome, a onda
explosiva pode adotar diversas formas, como uma explosão de fogo, um EFEITOS DE NÍVEL 7
tornado de água, dentre outras possibilidades de energia. Aqueles que
forem atingidos pela onda sofrem dano comum do poder e devem testar CAIXÃO NEGRO
Vigor (Dif padrão -2) ou serem empurrados até o limite da área do efeito.
Não é possível utilizar Potencializar com este efeito. ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder
Evoluções: ❖ Alvo: uma criatura
▪ Onda Explosiva Nv 8: A vítima que falha no teste de Vigor também ❖ Dano: Nenhum
ficará caída. ❖ Duração: Concentração

58
PODERES

Você envolve um alvo com uma grande quantidade de energia, criando ❖ Dano: ver texto
uma própria atmosfera gravitacional que imobiliza quem estiver dentro ❖ Duração: Instantânea
antes de formar uma caixa de energia. Esse efeito requer um teste de CD.
O efeito usa o próprio corpo do personagem como catalisador para o
A espessura da camada de energia e a densidade dela impede a vítima dano ofensivo que vai causar, gerando uma explosão de energia gigante
de se mover livremente, deixando-a paralisada. A prisão possui metade para as vítimas pegas na área de efeito e também para seu usuário,
da dureza comum do poder, e o usuário poderá reutilizar a técnica para podendo tomar o formato de uma torrente vermelha ou até mesmo uma
restaurar a dureza perdida. lâmina gigante.

Mesmo paralisada, a vítima tem direito a usar uma ação padrão para O usuário pode escolher usar a manobra agarrar para segurar o
realizar um teste de Força (Dif padrão do poder) ou Vigor (Dif padrão - oponente e fazer o ataque ou usar o próprio corpo como catalisador. Seja
2). Se for bem-sucedida, ganhará mobilidade pelo restante da cena para qual for, quem for pego na área de efeito só terá direito a uma reação de
tentar atacar a prisão por dentro e destruí-la. defesa.

Caso alguém tente aplicar um golpe de misericórdia na vítima, a prisão O dano se torna 2 por nível de poder com grau 4, caso alguém escape,
de energia absorve o ataque. Você pode pressionar a energia em volta deve realizar um teste de Acrobacia ou sofrerá o dano com grau 1 como
da vítima capturada para esmagar seu corpo, ou o perfurando com dano remanescente. O usuário sofre o mesmo dano sem possibilidade de
várias lanças. Trata-se de um golpe de misericórdia à distância, com defesa.
custo de reiatsu, dano comum do poder e a dificuldade do teste de Vigor
Evoluções:
se torna 16.
▪ Sacrifício Nv 10: A explosão ganha o dobro da área de efeito e o dano
Evoluções: se torna 3 por nível de poder.
▪ Caixão Nv 10: A prisão cria uma gravidade interna tão forte que é
capaz de impedir o alvo de respirar, fazendo o alvo capturado sofrer EFEITOS DE NÍVEL 9
sufocamento (testes com Dif padrão -2).
METEOROS
SACRIFÍCIO
❖ Ação: Completa
❖ Ação: Movimento ❖ Alcance: comum do poder
❖ Alcance: Toque ❖ Área de Efeito: Quatro esferas de 4m de diâmetro
❖ Área de Efeito: comum do poder ❖ Dano: ver texto

59
PODERES

❖ Duração: Instantânea ❖ Ação: Padrão


❖ Alcance: comum do poder
Esta técnica produz quatro meteoros que voam até um ponto à sua ❖ Alvo: uma criatura
escolha. Quando atingem o ponto escolhido, explodem causando 5 de ❖ Duração: Concentração
dano base (total 7 de dano base para cada meteoro ao somar o bônus
elemental do fogo). Uma criatura ao alcance da explosão de mais de um Ao canalizar reiatsu em pleno ar e realizando símbolos com a mão, você
meteoro receberá o dano de todos eles. Este efeito não recebe outros é capaz de pressionar sua energia contra o corpo do alvo, restringindo
bônus de dano além do fornecido pelo elemento. seus braços juntos ao corpo e causando uma aflição.

Você pode mirar os meteoros em criaturas específicas ao custo de -3 de É um teste que não permite Bloqueio, se bem-sucedido, o ataque não
precisão em seu teste de acerto. Se fizer isso, o alvo não terá direito a se causará dano e o alvo ficará com defesa debilitada e ataque debilitado
defender com Esquiva ou com a manobra Antecipar. É possível mirar pela duração do ataque.
todos os meteoros em um único alvo.
Em seu turno, a vítima pode destruir as algemas (que possuem dureza
BAKUDOU (CAMINHO DO APRISIONAMENTO) comum do poder -2) ou se libertar através de um teste de Força, Escapar
ou Espírito, levando uma ação parcial.
A reiatsu pode ser modelada ainda para formas mais de suporte, criando
feitiços para imobilizarem inimigos e usados de diversas formas para Você pode realizar esse efeito sem custo de reiatsu a partir do nível 2 de
vantagens táticas. poder, porém o alvo receberá +2 em reações de defesa contra esse efeito.

Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito). EFEITOS DE NÍVEL 2

Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir FUMAÇA


até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito. ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: 1m
O poder Bakudou possui os seguintes efeitos exclusivos: ❖ Alvo: o ambiente
❖ Área de Efeito: Círculo de diâmetro igual ao tamanho comum do
EFEITO DE NÍVEL 1 poder, com altura comum do poder
❖ Duração: Sustentada
PRENDER

60
PODERES

Uma fumaça é criada pelo seu poder a partir do ponto de origem paga o custo de reiatsu antes do teste e, caso tenha sucesso, você faz o
escolhido. Somente é possível enxergar perfeitamente criaturas a até 1m alvo ser projetado em 1m +1m por nível de Poder para trás. O oponente
de distância. Qualquer criatura além de 1m possui camuflagem parcial não sofre nenhum efeito ou fica caído. Este poder só tem eficácia contra
(os ataques sofrem 25% de chance de falha; veja mais em Camuflagem e ataques corporais e não repele poderes.
Cobertura, livro-base).
Encantamento: Usar um encantamento nesse efeito o torna uma ação
A fumaça possui uma dureza imaginária, de valor padrão do poder (nível de movimento e o alvo é projetado para 10m + 2m por nível de poder.
usado do poder + ½ do valor de Espírito). Sempre que um ataque em
área com explosões ou ventos for usado sobre a névoa ou dentro dela, a RESTRINGENTE
sua dureza é reduzida. Se a dureza chegar a zero, a névoa se dissipia, a
❖ Ação: Padrão
dureza imaginária segue todas as regras comuns para dureza do objeto,
❖ Alcance: comum do poder
porém não lhe protege contra danos.
❖ Alvo: uma criatura
Encantamento: Usar um encantamento nesse efeito o torna uma ação ❖ Duração: Contínua
completa e faz sua área de efeito ser igual a um círculo de 30m de
Este efeito permite a criação de pinos feitos de energia que são
diâmetro + 3m por Espírito, com altura comum do poder.
direcionados ao alvo para prendê-lo numa superfície, com um teste de
Evoluções: CD. O alvo terá direito a uma ação defensiva e, caso falhe, será lançado a
▪ Fumaça Nv 5: criaturas até 1m possuem camuflagem parcial, e para uma distância de 5m +1m por nível de Espírito do invocador, até
além dessa distância recebem camuflagem total (50% de chance de encontrar uma superfície.
falha e o atacante não pode usar a visão para localizá-las).
O alvo que encontrar uma superfície ficará lento, e também não poderá
REPULSÃO usar a manobra corrida (Atletismo). Caso não encontre uma superfície,
o alvo não sofre nenhuma restrição. Para se livrar, ele deve gastar uma
❖ Ação: Reação ação padrão um teste de Acrobacia ou Força (dif padrão +2).
❖ Alcance: Toque
❖ Dano: Nenhum Evoluções:
❖ Duração: Instantânea ▪ Restringente Nv 6: Ao invés de lenta, a vítima ficará impedida.

Você cria uma esfera de energia a até 1m de você em qualquer ponto que EFEITOS DE NÍVEL 3
queira ou em conjunto de sua espada. Você usa Antecipar como reação,

61
PODERES

ADORMECER e o inimigo para que a barreira seja criada (logo, não é possível se
defender de ataques corporais com a barreira).
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder Usar a barreira como defesa requer teste de LM com +2 de precisão, com
❖ Alvo: uma criatura custo de reiatsu pago antes do teste.
❖ Duração: 1 hora
Quando destruída, aqueles protegidos pela barreira sofrerão a diferença
Você faz seu alvo entrar num estado de grande sonolência e dormir após de dano após a redução pela sua dureza.
alguns instantes. A vítima faz um teste de Inteligência contra a
dificuldade comum do poder, e se falhar ficará fatigada por 5 rodadas e Enquanto não for destruída, a barreira permanece no campo de batalha.
cairá inconsciente no final da quinta. As barreiras sólidas (feitas do elemento terra ou energia) têm duração
permanente, enquanto que barreiras de outros tipos (como água) têm
A cada rodada a vítima terá direito a um novo teste para se livrar do duração sustentada. O elemento gelo possui duração permanente
efeito, com -1 na dificuldade a cada tentativa. Acordar alguém disso é especial, derretendo em 1h por nível usado.
uma ação padrão e barulhos altos vão despertá-la.
Evoluções:
Evoluções: ▪ Barreira Nv 6: a barreira se torna uma redoma em semiesfera capaz
▪ Adormecer Nv 6: O tempo de fadiga até inconsciência diminui para 4 de rodear o usuário completamente, protegendo-o sem aberturas.
rodadas. Também pode ser usada para enjaular inimigos (ação padrão, teste
▪ Adormecer Nv 9: O tempo de fadiga até inconsciência diminui para 3 de CD -2).
rodadas. ▪ Barreira Nv 9: A barreira recebe um bônus de dureza +2.

BARREIRA EFEITOS DE NÍVEL 4

❖ Ação: Movimento LOCALIZAÇÃO


❖ Alcance: comum do poder
❖ Duração: ver texto ❖ Ação: Padrão
❖ Alvo: uma criatura
Você conjura uma barreira feita de energia para lhe proteger de um ❖ Duração: Instantânea
ataque. Ela tem dureza padrão e formato de um muro ou semicilindro
de metade do tamanho comum do poder. Deve haver espaço entre você

62
PODERES

Você desenha um símbolo em alguma superfície e a preenche de reiatsu ▪ Miragem Nv 7: O benefício aumenta para camuflagem total.
para tentar encontrar alguém, do símbolo se projetam números que
revelam a lagitude e longitude do alvo atualmente. Isso faz com que você PETRIFICAR
saiba a localização exata de alguém que esteja com a reiatsu visível com
❖ Ação: Padrão
um teste de Cultura (Dif 16), precisando da assinatura dela de reiatsu
❖ Alcance: comum do poder
para achar.
❖ Alvo: uma criatura
Encantamento: Usar um encantamento nesse efeito o torna uma ação ❖ Duração: Sustentada
completa e lhe dá sucesso automático no teste.
Você faz o alvo ficar restrito por amarras ou cordas de energia, ou
MIRAGEM apenas o força a ter os músculos paralisados pela sua reiatsu. Se acertar
a vítima, ela ficará lenta pela duração do efeito, no segundo turno ela
❖ Ação: Padrão ficará impedida.
❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Concentração Em seu turno ela pode fazer um teste de Espírito ou Força (Dif padrão -
2), como uma ação livre, para quebrar as amarras. Essas amarras tem
Com esse efeito, o usuário manipula a própria capacidade da luz com a dureza comum do poder.
Reiatsu para dobrá-la. Todos no alcance de 5m do foco da miragem
Evoluções:
podem fazer um teste de Prontidão (Dif padrão de poder) e, se falharem,
▪ Petrificar Nv 7: A vítima fica imediatamente impedida.
você recebe os benefícios de camuflagem parcial pela duração do efeito.
EFEITOS DE NÍVEL 5
Pode-se colocar em uma área usando o tamanho do poder para mascarar
outras presenças, como armadilhas. Além disso, você pode criar
COMUNICAÇÃO
coberturas de reiatsu que podem gerar oportunidades de Furtividade.
❖ Ação: Padrão
A cada rodada, todas pessoas que estiverem na área dos 5m podem
❖ Alcance: Toque
realizar um teste de Prontidão como ação livre para detectarem a
❖ Duração: Contínua
presença. Caso bem-sucedido, ele pode realizar um teste de espírito, e
se tiver sucesso, pode desfazer esse efeito. Você desenha símbolos em seus braços e mãos e manipula o reiatsu a
Evoluções: frente, depois espalha ele pelo espaço-tempo e então ativa o feitiço. Isso

63
PODERES

cria uma rede telepática no alcance do seu poder x2 para transmitir ▪ Algemar Nv 8: O efeito passa a ter duração Sustentada.
alguma mensagem que você queira ou que alguém perto de você queira ▪ Algemar Nv 10: Pode atingir até 3 alvos que estejam a 5m um do
pela duração do efeito. O máximo de pessoas que você pode ter nessa outro. Se usar esta técnica duas vezes nos mesmos alvos eles ficam
rede é igual ao seu nível de poder. indefesos, com o corpo todo algemado.

Encantamento: Usar um encantamento nesse efeito o torna uma ação


completa e permite que seu alcance seja ilimitado, desde que saiba a
localização de cada pessoa que queira se comunicar.

EFEITOS DE NÍVEL 6

ALGEMAR

❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder
❖ Alvo: uma criatura
❖ Dano: Nenhum
❖ Duração: Concentração

Este efeito permite prender o inimigo através de amarras, cordas ou


estruturas semelhantes construídas através de energia. Se bem-
sucedido, o ataque não causará dano e o alvo ficará impedido.

Em seu turno, a vítima pode destruir as algemas (que possuem dureza


comum do poder) ou se libertar através de um teste de Força ou Escapar.
Qualquer que seja a escolha, é necessária uma ação padrão. Também
poderá se libertar através de outro efeito que não necessite de EFEITOS DE NÍVEL 7
mobilidade. Caso a vítima presa seja alvo de um ataque em área, as
PROIBIÇÃO
algemas também sofrem o dano deste ataque, reduzindo sua dureza.
Evoluções: ❖ Ação: Completa

64
PODERES

❖ Alcance: comum do poder antes do teste e recebe um bônus de +2 no teste de Ler Movimento para
❖ Alvo: uma criatura usar esse efeito como a reação Anular Técnica, seja uma que cause dano
❖ Dano: ver texto ou não, mesmo um Bakudou, ou que estejam sob efeito de aptidões de
❖ Duração: Contínua feitiços.

Você canaliza o reiatsu e invoca cordas e faixas resistentes que KEKKAI (BARREIRAS)
envelopam o alvo e o jogam ao chão, prendendo seus braços e pernas e
o conecta ao chão. Você tem que ter sucesso num teste de CD contra o Pré-requisito: Inteligência ou Espírito 6
alvo, e se tiver, o alvo fica caído e indefeso.
Esses feitiços focam a energia espiritual para criar projeções sólidas de
Caso alguém tente aplicar um golpe de misericórdia na vítima, a prisão diversas cores e formas, todas feitas de Reishi, as partículas do mundo
absorve o ataque. Se alguém estiver preso dentro dela, deve ter sucesso espiritual. Pode render pessoas imóveis, assegurar lugares ou de forma
num teste de Força ou Espírito de dificuldade padrão +2. A prisão tem ofensiva também, e outros usos mais criativos e próprios.
dobro de dureza comum do poder.
Dureza Adicional: Toda criação de Kekkai possui 2 pontos a mais de
Evoluções:
dureza.
▪ Proibição Nv 10: Você envolve o alvo de mais bandagens e depois
invoca um grande bloco para pressioná-lo contra o chão. Isso é um Kidou Energético: Os feitiços desse poder não podem ser usados com a
golpe de misericórida a distância com dano comum do poder. meta-aptidão Kidou Elemental.

EFEITOS DE NÍVEL 8 KYOMON

ANTI-KIDOU - (PORTÃO ESPELHADO)

❖ Ação: Movimento ❖ Pré-requisito: Kekkai 1


❖ Alcance: comum do poder ❖ Ação: Padrão
❖ Duração: Sustentada ❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Permanente
Você concentra o reiatsu a sua frente para criar uma barreira perto de
você que bloqueie um kidou que lhe torne alvo ou na área de efeito. Você extende a mão para frente e cria uma barreira espelhada de reiatsu
Também tem como usar como uma defesa, você paga o custo de reiatsu de tamanho 3m +1m por nível de poder. Essa barreira tem duas faces, a

65
PODERES

externa com dureza comum de poder, e a interna com dureza 1. Fazer A barreira tem dureza igual ao nível do poder + nível de Espírito. Você
isso custa 1 de reiatsu por nível de poder. também pode fazer como um ataque, para prender alguém dentro do
espaço (ação padrão, CD -2). À sua escolha, você pode abrir algum dos
ROPPO FUJIN portões para passar alguém ou algo.

- (MATRIZ DE SELO HEXAGONAL) Com nível 9 de poder você aumenta o espaço entre as barreiras para o
diâmetro de 30m +5m por nível de Poder.
❖ Pré-requisito: Kekkai 3
❖ Ação: Movimento HAKUDAN KEPPEKI
❖ Alcance: comum do poder
❖ Duração: ver texto - (BARREIRA BRANCA SUPREMA)

Esse feitiço funciona exatamente como o efeito Barreira do poder ❖ Pré-requisito: Kekkai 7, Ocultismo 12, Ciências Naturais 10
Bakudou, exceto que ele evolui automaticamente nos níves 6 e 9 desse ❖ Ação: Padrão
poder. ❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Duradoura
SHIJU NO SAIMON
Você performa uma defesa perfeita para um certo alvo, isso é, com
- (PORTÃO DAS QUATRO BESTAS) estudo da Reiatsu e de seus vestígios, você consegue projetar uma
barreira que consegue impedir por completo a pessoa ou o tipo de
❖ Pré-requisito: Kekkai 7
pessoa para o qual ela foi criada de entrar.
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: 15m +3m por nível de Espírito Primeiro, você tem que escolher o tipo ou a pessoa que você quer repelir,
❖ Duração: Permanente coletando os vestígios de sua reiatsu com um teste de Ciências Naturais
de dificuldade 14. Depois você performa uma mescla desse reiatsu com
Esse feitiço, na verdade, é uma combinação de cinco feitiços de barreira
um teste de Ocultismo de dificuldade 20 para criar o Kido.
para criarem uma única que combine todas elas e consiga absorver
muito mais dano. Você conjura quatro barreiras de formatos diferentes Então, com uma ação padrão, gasta uma quantidade de reiatsu igual ao
criando um espaço dentro deles de diâmetro 15m +3m por nível de nível de poder, você cria uma barreira de Reiatsu de tamanho 30m +3m
Poder. por nível de poder que dura um número de minutos igual ao nível de
poder.

66
PODERES

EL ESCUDO (O ESCUDO)

❖ Pré-requisito: Kekkai 8; Ocultismo 18


❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Instantânea

Você pode levantar a mão e canalizar reiatsu de uma forma muito única
para formar um escudo que defende um ataque que seja direcionado a
você. Você usa Antecipar e faz um teste de Ler Movimentos com +2 de
precisão, se bem sucedido cria uma defesa que anula qualquer técnica
ou golpe, independente se é mais forte ou mais fraca que a barreira. Para
realizar essa defesa você gastar 8 de reiatsu antes do teste.

Com nível 10 de poder e Ocultismo 20 você consegue perfomar o Millón


Escudo (Escudo Milhão), com uma ação padrão e depois de gastar 10 de
reiatsu você cria um pequeno fragmento de escudo imperceptível em
algum ponto perto do seu corpo que tem duração sustentada. Quando
você é alvo de algum ataque quando surpreso ou indefeso e não pode se
defender, o Millón Escudo se ativa, não só anulando todo o dano, como
refletindo-o para o oponente, depois disso o Escudo se desfaz e você só
pode formá-lo novamente em outra cena.

FU (SELOS)

Pré-requisito: Inteligência 6

Uma forma de barreira que é mais específica e permite outras


manipulações de tempo-espaço diferentes, mexendo com reiatsu de
outros Shinigamis também.

67
PODERES

CUBO DIMENSIONAL mesma forma, usar um feitiço de ataque selado requer uma ação padrão.
Só é possível liberar 1 compartimento ou 1 feitiço selado por ação.
❖ Pré-requisito: Fu 1
❖ Ação: Padrão Com nível 2 do poder, a capacidade de armazenamento sobe para 6
❖ Alcance: Toque compartimentos de itens, ou grandes quantidades de reiatsu (até 1
❖ Alvo: ver texto ponto por nível de poder). Demais regras permanecem inalteradas.
❖ Duração: ver texto
Com nível 3 do poder, você pode armazenar 1 objeto de tamanho médio
Você consegue manipular melhor as barreiras entre tempo e espaço no cubo. Com nível 5, de tamanho grande.
para criar um cubo de reiatsu que consegue manter algum objeto dentro
dela numa realidade própria. GOYOGAI

Você é capaz de prender em outra dimensão qualquer quantidade de - (COBERTURA DE CINCO APOIOS)
objetos que não ultrapasse 3 compartimentos de intens; ou pode feitiços
❖ Pré-requisito: Fu 3
de pequenas quantidades de reiatsu (até 3 pontos de reiatsu de Hadou
❖ Ação: Padrão
ou Bakudou); ou ainda armazenar 1 objeto de tamanho pequeno ou
❖ Alcance: Toque
inferior em cada compartimento. Não é possível armazenar um cubo
❖ Alvo: uma criatura
dentro do outro.
❖ Duração: Concentração
Armazenar um feitiço custa 1 ponto de reiatsu, além do custo do reiatsu ❖ Custo de Reiatsu: 3
do próprio feitiço. Quando liberar o feitiço armazenado, você deve pagar
Você projeta as mãos para frente e canaliza o seu reiatsu para formar
o custo de reiatsu novamente. Você pode armazenar feitiços que você
um prisma de energia em volta de um alvo com capacidade de selá-lo
mesmo conheça ou de algum aliado. Você também pode armazenar
temporalmente. Esse prisma consegue fazer o personagem dentro dela
qualquer feitiço ou técnica que use reiatsu de duração contínua ou
que esteja sangrando ser congelado no tempo, não precisando realizar
permanente que já esteja no ambiente.
testes enquanto permanecer o feitiço.
Em combate, invocar um cubo requer a ação que normalmente seria
Com nível 6 de poder, você consegue aos poucos usar a reiatsu do prisma
necessária para usar aquilo que foi selado. Assim, retirar uma arma
para regenerar a pessoa ali dentro. Após três rodadas com o Goyogai
selada requer uma ação parcial, tal como a manobra Sacar Arma. Da
mantido, o personagem pode voltar ao 1 de vida.

68
PODERES

FEITIÇOS AVANÇADOS ❖ Duração: Sustentada


❖ Custo de Reiatsu: 5
HACHIGYO SOGAI
O Shinigami com Keikaigi consegue manipular as portas dimensionais
- (PENHASCOS GÊMEOS) para abrir passagens entre os mundos. Você precisa de um equipamento
que consiga canalizar reiatsu e então cria um portal que atravesse os
❖ Pré-requisito: Fu 5; Ocultismo 8 mundos, desde que você os conheça.
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Toque Sendo assim, você pode conectar um ponto entre o Mundo Humano e a
❖ Duração: Permanente Soul Society ou para o Hueco Mundo, se conhecê-lo.
❖ Custo de Reiatsu: 5
SENTAN HAKUJA
Ao extender as mãos para frente e concentrar a reitasu, você é capaz de
criar uma redoma que cerca e encapsula uma área de 5m +1m por nível - (ROLO DAS MIL SERPENTES BRANCAS)
de poder. Tudo nessa área é deslocada do espaço através da posição de
duas camadas de reiatsu, dando camuflagem total ao objeto, visível ❖ Pré-requisito: Fu 7, Ocultismo 12
apenas ao Shinigami que a conjurou e quem mais ele permitir. Esse ❖ Ação: Completa
feitiço só funciona em edificações e não pode ser desfeito por ninguém ❖ Alcance: 3m
a não ser o conjurador. Fazer isso custa 5 de reiatsu. ❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Reiatsu: ver texto
Com nível 8 de poder você apaga o objeto da existência, o tornando
imperceptível e capaz de bloquear pensamentos de pessoas externas a Um Kidou especial que permite atravessar longas distâncias em pouco
ele de checá-lo. tempo, funcionando como um teleporte dentro de uma dimensão
apenas. O usuário invoca milhares de tiras brancas que giram em volta
KEIKAIGI dele com raio de até 3m e as pessoas ali são teletransportadas.

- (RITO DE AMARRAÇÃO DOS MUNDOS) A distância para o teleporte é de 30m +5m por nível de poder e fazer isso
tem custo igual ao nível de poder.
❖ Pré-requisito: Fu 6; Ocultismo 10
❖ Ação: Completa Com nível 10 neste poder, você pode se teleportar para qualquer lugar
❖ Alcance: Toque no mundo com essa técnica, gastando 10 de reiatsu.

69
PODERES

Qualquer pessoa que não queira se teleportar deve passar num teste de ❖ Ação: Completa
Destreza, dificuldade de resistência igual a 9 + ½ da Inteligência do ❖ Alcance: Longo (75m)
usuário + Nível do Poder, ou será trazida com o teleportador. ❖ Alvo: 1 criatura
❖ Duração: Permanente
FUSATSU KAKEI ❖ Custo de Reiatsu: 10

- (SELO DE PENITÊNCIA DE EXTINGUIR FOGO) Este selo é um selo personalizado capaz de prender alguém num selo
permanente, independente de sua força, para suprimí-la e encarcerá-la.
❖ Pré-requisito: Fu 8; Ocultismo 14
❖ Ação: Completa Você escolhe um alvo dentro do alcance e faz um teste de CD contra ele,
❖ Alcance: Curto (15m) e se bem sucedido, o atravessa com uma lança de reiatsu que depois vai
❖ Alvo: 1 criatura se acumulando com várias outras, gerando cruzes nas costas do alvo e
❖ Duração: Instantânea cancelando sua reiatsu.
❖ Custo de Reiatsu: 8
Esse feitiço só funciona se o alvo estiver com menos de 10% de sua
Você conjura dois anéis de energia em volta dos pulsos de um alvo, e Reiatsu e menos de 10% de sua Energia Vital. As cruzes então
após um teste bem-sucedido de CD, cada um deles vai bloquear as ventas envelopam o alvo numa camada espessura de energia até mesclá-lo
de reiatsu do alvo para que a própria reiatsu do oponente o queime por totalmente numa barreira estrelada permanentemente.
dentro, convertendo toda a Reiatsu restante que o Shinigami tem em
dano.

O Shinigami alvo tem direito a um teste de Vigor de dificuldade comum


do poder para manter parte de sua reiatsu (1 ponto). Esse feitiço só
funciona com Shinigamis.

KYUJUROKKEI KAKAFUMETSU

- (NOVENTA E SEIS SELOS DE DESTRUIÇÃO DO FOGO)

❖ Pré-requisito: Fu 10; Ocultismo 18

70
EQUIPAMENTOS

EQUIPAMENTOS
Nome em Naruto Nome em Bleach
Aqui, a regra de sinergia entre o Shinobi no Sho e o Shinigami no Sho, se Manopla Manopla
aplicam, use a quantida do dinheiro e as mesmas regras de Colete Ninja Colete de Oficial
compartimento presentes no livro, as descrições e os valores de dano, Colete Ninja Resistente Colete Resistente
crítico e tudo mais. Manta de Aço
Armadura de Batalha
(Ginjoutan)
A única diferença é que uma Zanpakutou não tem preço, você a recebe Armadura de Batalha
Armadura de Batalha
gratuitamente. Reforçada

Nível Shinigami Dinheiro Inicial Nível Shinigami Dinheiro Inicial


Formado 100 Capitão 13.000
Oficial 1.000 Capitão de Elite 36.000 NOVOS EQUIPAMENTOS
Tenente 5.000 Comandante 88.000
Os Shinigamis geralmente tem diversos itens para ajudá-los em
NOVAS ARMADURAS combates e missões no Mundo Humano, geralmente você pode pedir 1
kit Shinigami, cujo custo é pago pelo próprio Esquadrão em que você
A diferença entre as armaduras entre Bleach e Naruto são meramente os está.
nomes, sendo assim, os Coletes Ninjas se tornam apenas Coletes, o resto
permanece igual. Deirenshiki: Um artefato para conectar a Soul Society com o Mundo
Humano, que varia na forma e no estilo e, geralmente, simula aspectos
Manta de Aço (Ginjoutan): É uma camada que alguém usa por debaixo humanos da tecnologia local e da época para se misturar. Com ele, você
de uma Armadura de Batalha, uma manta de aço que se enrola com pode se comunicar com alguém que tenha um outro dispositivo de
facilidade, sendo bastante flexível em suas dobras. transmissão na Soul Society, além disso você pode usar como um radar
para Hollows ou Shinigamis, desde que o NC deles não sejam maiores
Armadura de Batalha: Placas de aço mais resistentes nos ombros e em que 10. Essa função simula a aptidão Reiraku (ver em aptidões
outras juntas, um capacete e outra cobertura para o torso, protegendo Shinigami).
os pontos vitais do usuário.
Gigai: Uma das mais importantes ferramentas shinigamis, são corpos
artificiais moldados à forma da alma do shinigami, quase sendo uma

71
EQUIPAMENTOS

veste humana para o espírito habitar. Entrar em um Gigai é uma ação de Item Preço Compartimentos
movimento e o mesmo para sair, exceto se você ingerir uma Gikongan Deirenshiki 10 Kans 1 item/1 comp.
(ver a seguir). Gigai 100 Kans ---
Gigai Furtiva 400 Kans ---
Enquanto estiver num Gigai, você consta como se tivesse sob efeitos de 50 Kans – frasco com 10
Disfarçar Reiatsu (ver em Controle), com o Nível de Campanha 4, você Gikongan 1 item/1 comp.
unidades
não precisa de testes para ficar assim nem ações livres.
Gigai Furtiva: Esse gigai é mais específico, feito para os shinigamis que
queiram passar totalmente desapercebidos de outras entidades.
Enquanto estiver dentro desse Gigai, você fica sob efeitos de Suprimir
Reiatsu (ver em Controle), sem testes ou ações necessárias para manter.
Gikongan: Pequenas balas que vêm dentro de um frasco, são na verdade
almas artificiais que podem habitar objetos inanimados, como Gigais ou
bonecos, dandos-lhe vida.
Um shinigami que habite um gigai e tome uma gikongan é expelido e a
alma artificial toma seu gigai, fazer isso é uma ação parcial, enquanto o
gikongan estiver assumindo o corpo, ele pode seguir instruções
específicas suas e não pode atacar de maneira nenhuma, agindo como
um capanga, segundo as regras de Comandar Parceiro.
Todos os atributos de um Gikongan enquanto dentro de um corpo são 1,
com todas as estatísitcas de combate iguais a 3, não há reiatsu, apesar
deles terem uma pressão espiritual mínima, e tem vitalidade igual a 5.

72
INVENÇÕES

Benefício: Você pode usar reagentes químicos para alterar sua


INVENÇÕES composição física e lhe dar uma nova forma, uma forma líquida. Fazer
isso é um último recurso, pois com uma ação padrão você explode em
A seção de invenções é voltada para personagens focados em
um líquido que pode se mover com metade do seu deslocamento,
Inteligência e nas perícias relacionadas a ela, como Mecanismos e
incapaz de qualquer outra ação, e também lhe tornando invulnerável
Ciências Naturais, cada uma delas focada numa finalidade para criar
para ataques físicos.
coisas novas.
Para retornar a sua forma, você precisa realizar um teste de Vigor (dif
O Mecanismos fica responsável pela criação das Modificações Corporais,
16) a cada hora que estiver nessa forma, quando obter 3 sucessos você
enquanto Ciências Naturais pela criação dos Projetos. Geralmente, um
irá se recompor. Usar essa modificação desfaz todas as outras no seu
personagem que crie esses objetos é um cientista de renome.
corpo.
PELE FALSA
A dificuldade desse teste de Engenharia é 20, demora 5 dias para ser
Pré-requisito: Mecanismos 10, 400 Kans realizado só pode ser feito em você mesmo, já que precisa de uma série
de preparações químicas que só seu corpo suportaria. Uma falha
Benefício: Você pode alterar a composição da cor da sua pele para que significa mais 1 dia de procedimentos cirúrgicos e maquinaria.
ela se torne semelhante a de um camaleão, lhe dando +2 em testes de
Disfarces e Furtividade. Essa pele falsa é extremamente frágil e é MODIFICAÇÃO DE ZANPAKUTOU
dissipada no primeiro ataque que você receber.
Pré-requisito: Mecanismos 16, 1.000 Kans
A dificuldade desse teste de Engenharia é 16, demora 2 dias para ser
Benefício: Você é capaz de reconstruir Zanpakutous, mesmo se a Shikai
realizado e pode ser feito em você mesmo, garantindo uma penalidade
ou a Bankai estiver destruída, com muito esforço você consegue fazê-la
de -2 no teste. Uma falha significa mais 1 dia de procedimentos
voltar a seu estado normal ou adicionar efeitos novos.
cirúrgicos e maquinaria.
Para reconstruir uma Zanpakutou destruída, é preciso um teste de
FORMA LÍQUIDA
Engenharia dificuldade 22. Com um sucesso você restaura todos os
Pré-requisito: Mecanismos 12, 1.000 Kans pontos de dureza e absorção dela, isso não pode fazer com que uma
Bankai recupere seu dano ou efeito.

73
INVENÇÕES

Para modificar a Zanpakutou, é preciso um teste de Engenharia tenha perdido um membro, aplicar o sérum na mesma rodada pode
dificuldade 24. Cada sucesso lhe permite substituir um efeito por outro, permitir que ele se regenere automaticamente.
desde que seja compatível com o tipo da Zanpakutou.
Para criar o sérum regenerador, é preciso um teste de Ciências Naturais
BACTÉRIA DE INFORMAÇÃO dificuldade 16. Um sucesso lhe permite criar um sérum.

Pré-requisito: Ciências Naturais 6, 20 Kans ALMA ARTIFICIAL

Benefício: Você consegue criar uma forma de vida artificial, um grupo Pré-requisito: Ciências Naturais 16, 50.000 Kans
de bactérias que cabem em um frasco minúsculo que pode ser aplicado a
uma pessoa ou alvo em um contato físico ou lançado de alguma forma Benefício: Sua habilidade na manipulação de organismos e células
em alguém. espirituais te permite criar uma replicata de uma alma, em todos os
conceitos uma alma artificial.
Ao entrar em contato com uma pessoa, ele começa a reunir informações
sobre ele, você pode saber o Nível da ficha do alvo e a quantidade de Pontos da Ficha: A Alma Artificial possui o Nível de Campanha do seu
Pontos de Vitalidade dele. Após isso, a bactéria se consome e se desfaz. criador -3. Você pode criar a ficha da alma artificial livremente, tendo a
disposição 4 pontos de atributo para cada nível
Para criar uma Bactéria de Informação, é preciso um teste de Ciências
Naturais de dificuldade 12. Cada sucesso lhe permite criar um frasco, um Nível Inicial de Atributo: O nível inicial dos atributos da alma artificial
compartimento pode contar dez frascos desse tipo. respeita a regra de criação de um personagem.

SÉRUM REGENERADOR Limite de Atributo: os atributos da alma artificial possuem limite igual
ao nível de campanha dela.
Pré-requisito: Ciências Naturais 12, 1.200 Kans
Habilidades: O valor base de todas as Habilidades de Combate é
Benefício: Você consegue fazer um sérum que age no corpo dos definido livremente, seguindo as regras gerais de criação de
Shinigamis para acelerar o processo de regeneração de uma pessoa, personagem.
conseguindo até mesmo feitos melhores.
Vitalidade e Reiatsu: As energias da Alma Artificial são calculadas pelas
Uma aplicação de um sérum consegue recuperar 1 ponto de vitalidade regras comuns de personagem.
para cada nível de Ciências Naturais que o criador do sérum tenha. Caso

74
INVENÇÕES

Perícias: as Almas Artificiais não distribuem os pontos de Perícia da Mente Própria: Uma alma artificial tem o psicológico e a tendência
forma comum de criação de personagem. Em vez disso, use os níveis dos definidas pelo seu inventor, inclusive pode ser programada para total
Atributos para qualquer teste de Perícia que por ventura seja necessário, lealdade. Porém, caso ela tenha a permissão, pode se desenvolver
mas somente quatro perícias que você escolhe quando cria a Alma independentemente.
Artificial. Assim, se precisar fazer um teste de Furtividade, use a
Agilidade como precisão. Qualquer outra perícia fora da lista deve ser Itens: a alma artificial possui seus próprios itens e carrega o que puder,
considerada em nível zero. inclusive com sua própria zanpakutou.

Aptidões: As invocações possuem 3 aptidões gratuitas, tal como Combate: A Alma Artificial é considerado Capanga, sujeitos às seguintes
personagens comuns. Adicionalmente, a criatura pode escolher 1 regras:
aptidão adicional a cada 2 pontos na perícia Ciências Naturais do criador
(arredondado para baixo). • Capangas não podem ter acertos críticos contra não-capangas nem
usar golpe de misericórdia.
Lista de aptidões: Ataque em Movimento, Espadachim, Especialista, • Não-capangas podem simular 1 dado em testes de ataque contra
Reflexos, Intuição, Velocista, Maestria, Perito, Perícia Inata, Usar Arma capangas (em geral, não se pode simular 1 dado em testes de ataque).
Marcial, Usar Arma Exótica, Lutador, Ponto Cego, Arremessar, Ataque Ainda é necessário rolar 2 dados para se verificar o grau de dano.
Atordoante, Ataque Múltiplo, Ataque Poderoso, Derrubar Agressivo, De • Capangas não ganham ataque oportuno contra não-capangas
Pé, Desarme Agressivo, Soco Agarrado, Chute Inverso, Voadora, Reiraku.

Dano Corpo-a-Corpo: Qualquer que seja a arma, o dano do ataque


corporal de qualquer alma artificial é igual ao seu nível de Força -3
(mínimo de 3 de dano base). Aumente o dano em +1 caso a alma artificial
possua a perícia Usar Arma Marcial ou Usar Arma Exótica. Esse dano
substitui o cálculo padrão de dano.

Tamanho: A Alma Artificial sempre é do tamanho Médio.

Duração: Permanente.

Corpo Alterado: Você pode aplicar Modificações Corporais a uma Alma


Artificial.

75
ZANPAKUTOUS

▪ Nodachi: Uma versão mais longa da Katana, geralmente mais pesada


ZANPAKUTOU e precisando de mais força para ser manejada. Ela é uma arma
pesada, precisando das duas mãos para ser usada, com dano do tipo
Zanpakutous são a marca dos Shinigamis, elas são espadas que eles
cortante.
carregam com habilidades únicas referentes aos seus deveres no Mundo
Humano, o que consiste do encaminhamento de almas e da purificação Forma Dupla: Você pode possuir duas Zanpakutous na forma selada,
de Hollows. Entretanto, não são armas comuns, são espíritos com Shikai e/ou Bankai, dada as devidas restrições se houver, caso tenha a
naturezas e personalidades próprias, sendo elas as que o Shinigami deve aptidão Ambidestria. Nesse caso, o dano de arma de cada Zanpakutou é
entrar em contato para descobrir o nome de sua espada. dividida pela quantidade de Zanpakutous que possuir, incluso o efeito
Criar Arma. Os pontos de absorção são divididos (arredondado para
Todo Shinigami que entra na Academia recebe uma Asauchi que é a
cima) pelo número de Zanpakutous para cada.
versão mais básica de uma Zanpakutou, uma espada que ainda terá seu
espírito formado pela reiatsu de seu empunhador. A medida que eles vão Usar Arma: Uma Zanpakutou é a extensão da sua alma, ou seja, você
tendo mais tempo juntos, o espírito do Shinigami entra em contato com sempre sabe usar ela, independente de sua forma.
a lâmina e vai a tornando única.
Dano da Zanpakutou: Ao atacar com uma Zanpakutou, você é capaz de
Por essas propriedades, uma Zanpakutou jamais pode ser substituída, causar dano letal e recebe +1 como dano de arma.
mas ela é capaz de se regenerar, apesar que a destruição enquanto Shikai
e enquanto Bankai tenham consequências muito diferentes. O dano de arma aumenta automaticamente conforme seu nível de poder
de Zanpakutou:
Forma Selada: Enquanto Asauchi ou na Forma Selada, a Zanpakutou
apresenta uma forma mais genérica, que deve ser escolhida entre • Zanpakutou 4: +2 de dano de arma
katana, wakizashi, nodachi e tanto. • Zanpakutou 5: +3 de dano de arma
• Zanpakutou 6: +4 de dano de arma
▪ Tanto: Mais uma faca do que uma espada, ela é facilmente escondida.
É uma arma leve de dano cortante. Crítico da Zanpakutou: O crítico da Zanpakutou é 15-16.
▪ Wakizashi: Uma versão pequena da Katana, geralmente sendo
carregada em par a ela, é uma arma leve com dano do tipo cortante. Dureza da Zanpakutou: Uma Zanpakutou tem dureza igual ao seu valor
▪ Katana: Uma poderosa arma e capaz de golpes precisos e fatais, uma de Espírito + nível do poder (que não é diminuída a cada ataque, pelas
ferramenta clássica dos samurais. É uma arma mediana, podendo ser regras normais) e Absorção igual a 3x valor do seu Espírito.
usada com uma ou duas mãos e com dano do tipo cortante.

76
ZANPAKUTOUS

Sempre que a Zanpakutou for usada num bloqueio e o dano for superior Reiryoku no corpo vivo (dois testes de Espírito com dificuldade 20,
à dureza, aplique o dano restante contra sua absorção. Quando a uma para o Shinigami e outro para o humano) e torná-lo
absorção é zerada uma Shikai é destruída, ficando inutilizada. temporariamente um Shinigami. Uma falha em ambos os testes
resulta na morte do humano.
Após um descanso longo do Shinigami, a Zanpakutou cura 3 pontos de
Absorção por nível de poder Zanpakutou e quando completar sua Única Zanpakutou: Você só pode comprar o poder Zanpakutou uma
Absorção máxima, ela recupera seus pontos de dureza vez, mesmo que seja com o poder Versatilidade do hakusui Tensai, tendo
automaticamente. só uma Zanpakutou por personagem.

Bloquear com uma Zanpakutou: Devido a natureza espiritual das SHIKAI


Zanpakutous, o tamanho são meras representações do espírito do
personagem, sendo assim, não há penalidade na reação do Bloqueio para Você despertou o primeiro passo para o entendimento de sua
tamanhos diferentes em um combate entre Zanpakutous. Zanpakutou, agora você sabe seu nome.

Poderes Especiais: As Zanpakutous são capazes de técnicas próprias Pré-requisito: nível 3 no poder Zanpakutou.
que empenham papel fundamental no trabalho do Shinigami e outras
Benefício: Ativar a Shikai requer uma ação parcial, custa 1 de reiatsu +1
relacionadas a própria Reiatsu e como ela interage com outros seres.
por cada efeito passivo que ela tiver e só pode ser liberada uma vez por
Estas são:
cena, com duração de rodadas igual ao seu valor de Espírito. Uma Shikai
▪ Konso: Consiste de tocar uma alma Plus com a Zanpakutou em sua funciona de maneira diferente, sendo um Poder em si e criada e
cabeça, e assim poder permitir que ela seja enviada a um pós-vida a personalizada pelo jogador, para isso siga os passos seguintes.
escolha do Shinigami, geralmente para a Soul Society se seus atos em
Tipo: O jogador escolhe qual tipo pertence a Shikai, entre Corporal, Kido
vida foram bons, ou ao Inferno se forem maus.
ou Elemental, ou seus subtipos, atendendo aos pré-requisitos, uma
▪ Purificação: No momento que um Hollow é cortado por uma
Zanpakutou só pode pertencer a um tipo ou subtipo. Mesmo que sua
Zanpakutou (quando sua Vida chega ao 0), seus atos malignos como
Zanpakutou seja dupla, o tipo ou subtipo é o mesmo.
Hollow são limpos e ele é enviado a um pós-vida para entrar no ciclo
da reencarnação. Tipo de Dano: Sua Zanpakutou, independente do tipo ou subtipo, tem
▪ Passagem: Essa é uma técnica mais incomum e pouco usada que as um tipo de dano, escolhido na hora de sua compra e que se ativa na
Zanpakutous tem, se um Shinigami perfurar o coração de um ser Shikai e Bankai, sendo entre contusão, cortante ou perfurante.
humano (teste de CC com dificuldade 12), ele pode canalizar seu

77
ZANPAKUTOUS

Comprando e evoluindo a Zanpakutou: Você pode comprar o Poder causado, ou mais difícil de resistir é o efeito. Assim, para usar o Efeito
Zanpakutou para criar sua Shikai, o primeiro ponto lhe garante um Sopro Destrutivo, que tem nível 3, o personagem pode gastar 3 pontos
efeito. de reiatsu. Mas se tiver o poder no nível 5, também pode gastar 4 ou 5
pontos de eiatsu, para causar mais dano. Efeitos evoluídos têm o nível e
Efeitos: São formas de modificar a Zanpakutou, diversificando seu uso e o custo de reiatsu aumentados (assim, Sopro Destrutivo Nv 6 custará 6
personalizando-a para o usuário. O personagem ganha um efeito no 1º pontos de reiatsu).
nível e pode escolher um novo Efeito cada vez que aumentar o nível de
seu poder. Quando escolhe um Efeito novo, deve escolher um do mesmo Limite: A Shikai é a primeira liberação de uma Zanpakutou, saber seu
nível do poder ou menor. nome ainda não é dominá-la por completo e para isso deve-se evoluir
para a Bankai, sendo assim existem limites para os efeitos e seu nível.
Evolução: Em sua maioria, os Efeitos podem ser escolhidos mais uma ou Um personagem só pode evoluir o poder Zanpakutou até o nível 5 e ao
duas vezes, para serem evoluídos (exemplo: o efeito Sopro Destrutivo, alcançar Espírito ou Inteligência 12, pode evoluir para além desse limite.
de nível 3, pode ser escolhido novamente no nível 6 e no nível 9 do poder,
ganhando melhoramentos). Caso você tenha um Efeito evoluído, ainda Dano da Shikai: Siga a tabela de dano de Zanpakutou.
poderá usá-lo no nível mais baixo se assim desejar.
BANKAI
Efeitos adicionais: O jogador pode comprar o poder mais de uma vez
para ter mais efeitos à disposição, sem precisar pagar pelo nível 1 (ou O último estágio da Zanpakutou foi alcançado, além de seu nome, sua
seja, ele compra uma segunda versão do poder, a partir do nível 2, forma e sintonia foram encontradas pelo Shinigami e agora a união dos
escolhendo novos efeitos). O jogador usa o nível do poder mais alto para dois está mais forte, resultando numa forma muito mais poderosa.
determinar os parâmetros de todos os efeitos.
Pré-requisito: nível 6 no poder Zanpakutou.
Efeitos Passivos e Ativos: Certos efeitos se classificam de maneiras
Benefício: Ativar a Bankai requer uma ação parcial, custa 1 de reiatsu
diferentes, entre Passivos e Ativos. Um efeito passivo não tem custo
+1 por cada efeito passivo que ela tiver e só pode ser liberada uma vez
enquanto a Shikai/Bankai estiver ativa, já um ativo tem custo de reiatsu
por cena, com duração de rodadas igual ao seu valor de Espírito. Ela deve
igual ao seu nível de efeito no mínimo, seguindo as regras de Poder.
ser ativada após uma Shikai.
Custo de Reiatsu: O reiatsu gasto para utilizar o poder depende da
Tipo: O jogador segue o tipo que escolheu para a Shikai, ou seu subtipo,
escolha do personagem. O custo mínimo é o nível do Efeito usado, e o
ganhando as alterações como o texto fala.
máximo é o nível do poder. Quanto maior o nível usado, maior o dano

78
ZANPAKUTOUS

Comprando e evoluindo a Zanpakutou: Você pode distribuir pontos ter alterações em suas formas e estilos, mas a ideia permanece a mesma,
em Zanpakutou além do limite de 5, e cada ponto lhe garante 1 efeito, a a da luta corporal.
não ser que o tipo ou subtipo lhe diga o contrário.
Em níveis elevados, uma Zanpakutou com tipo Corporal pode ser uma
Dano da Bankai: Use as mesmas regras do Dano da Shikai. grande ameaça para todos em sua zona de alcance, inclusive isso é uma
possibilidade para os usuários desse tipo, aumentar seu alcance e assim
Dureza da Bankai: A Bankai, assim como sua forma anterior, tem quantos inimigos podem atacar, ou escolher uma abordagem mais feroz.
dureza igual ao seu valor de Espírito + nível do poder (que não é
diminuída a cada ataque, pelas regras normais) e Absorção igual a 3x O Tipo Corporal tem dois subtipos dentro dele: Transformação e
metade do seu Espírito, e as demais regras permanecem. Invocação, cada um deles contendo Efeitos diferentes e próprios para
sua abordagem, o jogador pode escolher entre eles ou pode escolher
Se ela tiver levado algum dano em sua forma Shikai antes de ser liberada, apenas o Tipo Corporal, usando seus efeitos.
ela assume seus pontos de dureza e absorção anteriores. Se uma Bankai
for destruída, ela jamais conseguirá voltar a sua forma anterior, A Zanpakutou do Tipo Corporal possui os seguintes efeitos exclusivos.
perdendo permanentemente um efeito aleatório de sua Bankai.
EFEITOS DE NÍVEL 1
Se a Zanpakutou não possuir efeitos, seu dano de arma é diminuído em
1 ponto. FORMA ALTERNATIVA [PASSIVO]

Requer Bankai: Certos efeitos dizem se precisam ou não da Bankai, isso Esse efeito é algo importantíssimo pois vai definir o tipo e a qualidade
quer dizer que seus benefícios só podem ser usufruídos enquanto forma da sua arma, ao comprar esse efeito você deve escolher 1 tipo de arma e
de Bankai, e não de Shikai. 2 qualidades. O tipo vai definir seu peso, tamanho e como ela se
comporta, as qualidades vão definir o que ela pode fazer, construindo
TIPO CORPORAL com isso uma arma.

Poder Comum Os tipos são os seguintes:


▪ Leve: Sua Zanpakutou requer apenas uma mão para ser usada e
Certas vezes os espíritos das Zanpakutous assumem uma forma mais
pode receber o benefício da aptidão Acuidade.
agressiva fisicamente, em união a alma de seu Shinigami, adequados ao
Zanjutsu que o mesmo possui, assim um fator em destaque para toda
Zanpakutou nesse tipo é o poder de sua lâmina. Certas vezes, elas podem

79
ZANPAKUTOUS

▪ Longa: Essa Zanpakutou requer as duas mãos e dobram o alcance ▪ Retornável (-1): Sua Zanpakutou é capaz de retornar para as suas
natural do atacante, mas não permite atacar um adversário mãos após um arremesso, para isso você deve gastar uma ação
adjacente. parcial em seu turno. Você não pode ter essa qualidade com o tipo
▪ Mediana: Permite o uso de apenas uma mão em seu manuseio. Você Pesada.
pode empunhar com as duas mãos. ▪ Soqueira (-1): A sua Zanpakutou é presa a sua mão por uma luva ou
▪ Pesada: Esta arma precisa ser usada com duas mãos e não pode ser corrente, todo teste de Desarmar feito contra você recebe -2 de
usada com uma aptidão de manobra, a não ser que a aptidão diga o bônus de precisão. Você não pode ter essa qualidade com o tipo
contrário. Você pode ainda, gastar uma ação completa com essa Longa.
arma para ganhar +1 de dano de arma, fazer isso não é compatível
Quando você alcançar a Bankai, você pode refazer a compra de tipo e
com nenhuma aptidão de manobra.
qualidades para a nova versão da Zanpakutou.
As qualidades têm valor variável, entre 1 ao 2, lembrando que você só
EFEITOS DE NÍVEL 2
tem 2 pontos de qualidades ao comprar esse efeito, e elas são as
seguintes:
AUMENTAR PESO [PASSIVO]
▪ Arremesso (-1): A Zanpakutou é arremessável, assim você pode
lançar ela usando CC a uma distância máxima de 10m. Você não A sua Zanpakutou consegue aumentar o peso de qualquer coisa que
pode ter essa qualidade com o tipo Pesada. ataque, precisando causar dano que supere a dureza de alguém. A cada
▪ Corrente (-2): Você pode usar CC para ataques a até 4m de você e acerto, o alvo deve realizar um teste de Vigor (Dif padrão de poder) ou
permite que você realize as manobras desarmar e derrubar sem as ficar com penalidade de -3m no deslocamento e -1 de bônus de precisão
penalidades comuns. Você não pode ter essa qualidade com o tipo em testes de Força e Agilidade, esse bônus é cumulativo.
Pesada.
Acertar um objeto inanimado dobra seu peso naturalmente, usando as
▪ Dano alternativo (-1): Escolha entre cortante, perfurante ou
regras comuns. Caso alguém bloqueie a Zanpakutou, precisa passar num
contusão, sua Zanpakutou agora pode causar esse tipo de dano
teste de Vigor igualmente, tendo o peso da arma duplicado.
alternativamente.
▪ Manobra (-1): Escolha uma manobra, sua Zanpakutou permite que Evoluções:
você realize ela sem as penalidades comuns a até 3m de você. ▪ Aumentar Peso Nv 5: Os golpes agora causam penalidade de 5m e
▪ Margem de Crítico Maior (-2): Sua margem de crítico é 14-15-16. bônus de precisão de -1 em testes de Esquiva, Acrobacia, Atletismo,
Você só pode ter essa qualidade com o tipo Mediana ou Leve. Escapar e Furtividade, além de Força e Agilidade.

80
ZANPAKUTOUS

Com um único uso deste efeito você pode criar armas ou munições
suficientes para preencher um compartimento de itens. Cada arma
criada segue as regras do efeito Forma Alternativa para ser criada.

As armas criadas recebem as vantagens e fraquezas de um elemento se


for criada por ele, mas não o bônus de dano. Cada arma desse tipo tem 1
de dureza e pontos de absorção iguais ao seu nível nesse poder.

Uma arma criada por esse efeito é considerada uma Zanpakutou, sendo
assim o dano dela também é contado para ser dividido pelo número
total.
Evoluções:
▪ Criar Arma Nv 5: Você é capaz de criar armas com 3 pontos de
qualidade.

TAMANHO MAIOR [PASSIVO]

Com esse efeito a área de alcance que você pode realizar ataques com a
sua arma aumenta em 1m.

CRIAR ARMA [ATIVO] CORTE APROFUNDADO [PASSIVO]

❖ Ação: Parcial Uma lâmina com esse efeito consegue ignorar 1 de dureza de qualquer
❖ Alcance: Pessoal defesa ou barreira que enfrente.
❖ Dano: ver texto Evoluções:
❖ Duração: Contínua ▪ Corte Aprofundado Nv 5: A Zanpakutou agora ignora 2 pontos de
dureza.
Você cria uma arma simples ou marcial do tipo leve, longa, mediana ou
de arremesso. As armas criadas têm o mesmo dano de sua Shikai ou EFEITOS DE NÍVEL 3
Bankai, dependendo de qual estiver liberada.

81
ZANPAKUTOUS

CRÍTICO ADICIONAL [PASSIVO] ❖ Ação: Padrão


❖ Alcance: Curto (5m +1m por nível de poder)
A arma fica com maior crítico, causando mais dano em golpes mais ❖ Dano: ver texto
poderosos. Isso dá +1 de dano base em caso de acerto crítico. ❖ Duração: Instantânea
Evoluções: ❖ Custo de Reiatsu: 4
▪ Crítico Nv 6: [requer Bankai] O dano base aumenta para +2
Um golpe à distância disparado pela sua zanpakutou que acompanha o
DEBILITANTE [PASSIVO] movimento dela, gerando um golpe de reiatsu. O dano desse golpe é igual
ao dano da sua Zanpakutou usando força no cálculo de dano, ou espírito
Após um acerto crítico feito com a Zanpakutou, você pode forçar o alvo caso esteja energizada e você dispara usando Combate Corporal no teste
a fazer um teste de Vigor (dif padrão de poder) ou ficará com ataque de ataque.
debilitado (-1) por 1 rodada.
Evoluções:
Evoluções: ▪ Corte à Distância Nv 7: [requer Bankai] Seu golpe agora tem área de
▪ Debilitante Nv 6: [requer Bankai] O tempo aumenta para 2 rodadas. efeito de cone de tamanho de 1m por nível de poder.
▪ Debilitante Nv 9: [requer Bankai] O tempo aumenta para 3 rodadas. ▪ Corte à Distância Nv 10: [requer Bankai] O golpe se alastra de forma
maior, dificultando a defesa. Se o alvo se defendeu usando a Esquiva
KIDOU [ATIVO] ou a manobra Antecipar, mesmo que seja bem-sucedido, deve
realizar um teste de Acrobacia. Falhando, sofrerá o dano do poder
O personagem pode comprar um efeito Kidou para usar na sua com grau 1 como dano remanscente.
Zanpakutou, importando seus valores do Poder Hadou ou Bakudou, e ele
precisa ser de valor 3 ou menor. QUEBRAR ESPÍRITO [ATIVO]
Evoluções: ❖ Ação: Parcial
▪ Kidou Nv 6: [requer Bankai] Você pode comprar um novo efeito ou ❖ Alcance: 1m
evoluir o anterior, desde que não passe do valor 6 de efeito. ❖ Alvo: uma criatura
EFEITOS DE NÍVEL 4 Com essa técnica, uma Zanpakutou focada em combate corporal é capaz
de usar a Reiatsu para superar a Reiatsu que está enfrentando e assim
CORTE À DISTÂNCIA [ATIVO]
gerar uma brecha na defesa do oponente.

82
ZANPAKUTOUS

Você faz um teste de Força contra o Espírito do alvo, se for bem- FORMA ASSASSINA [PASSIVO]
sucedido, o alvo ficará com defesa debilitada (-1) durante 1 rodada.
Algo na formação da lâmina da Zanpakutou a tornou ameaçadora e
Evoluções: própria para o assassinato. Sempre que tiver a oportunidade, você pode
▪ Quebrar Espírito Nv 7: [requer Bankai] O tempo aumenta para 2 realizar um Golpe de Misericórdia como uma ação livre, mas apenas para
rodadas, caso o alvo porte uma Zanpakutou, a dureza dela é reduzida matar.
em 3 pontos durante o restante da cena, essa redução não é
cumulativa. EFEITOS DE NÍVEL 5
▪ Quebrar Espírito Nv 10: [requer Bankai] O tempo aumenta para 3
rodadas, caso o alvo porte uma Zanpakutou, a dureza dela é reduzida RESISTÊNCIA AUMENTADA [PASSIVO]
em 4 pontos durante o restante da cena, essa redução não é
cumulativa. A Zanpakutou do personagem ganha mais resistência, recebendo um
valor de dureza bônus igual a metade do nível de poder (arredondado
DESTRUIDOR [PASSIVO] para cima).
❖ Pré-requisito: Zanpakutou tipo Pesada Evoluções:
▪ Resistência Nv 8: Você recebe um bônus na Absorção da Zanpakutou
A Zanpakutou é capaz de causar dano aumentado em construções, sejam igual ao seu valor de Espírito.
ela físicas ou formadas por Kidou, como as de Bakudou e também por
uma Zanpakutou. Todo golpe da Zanpakutou causa +4 de dano base EFEITOS DE NÍVEL 6 [requer Bankai]
adicional nelas.
ALTA VELOCIDADE [ATIVO]
Evoluções:
▪ Destruidor Nv 7: [requer Bankai] O dano base se torna +1 por nível ❖ Ação: Livre
de poder Zanpakutou. ❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: ver texto
ENERGIZAR ZANPAKUTOU [PASSIVO]
O personagem ganha um número de rodadas igual a metade do nível de
Você energiza a sua Zanpakutou com seu próprio Espírito, sendo um poder (arredondada para cima) em que pode ficar Acelerado.
compartimento de itens ou uma arma, da forma que a Shikai ou Bankai
se manifesta. Quando ataca com uma Zanpakutou energizada você pode CARREGAR [ATIVO]
substituir o atributo Força/Destreza pelo Espírito no cálculo do dano.

83
ZANPAKUTOUS

❖ Pré-requisito: Zanpakutou tipo Pesada mesmo -19 de vida. Entretanto, nessa forma, o personagem ataca todos
❖ Ação: ver texto em volta sem diferenciar inimigos de amigos.
❖ Alcance: Pessoal
Evoluções:
❖ Duração: ver texto
▪ Fúria Nv 10: O bônus de dureza aumenta para +2 e o personagem
A Bankai tem uma habilidade energizável, que pode ser carregada recebe +2 de dano.
mediante concentração do personagem para desbloquear o potencial
completo de seu poder. SUBTIPO INVOCAÇÃO

Se você carregar durante 3 rodadas, usando todas as suas ações padrões Poder Comum
nessas rodadas, o personagem recebe +2 de dano adicional pela duração
Existem ainda Zanpakutous capazes de invocarem seres, sejam parte do
da Bankai. Cada ataque bem-sucedido reduz esse tempo de carga em 1
espírito da espada ou uma forma reduzida dela mesma, com alto poder
rodada.
bélico num campo de batalha. Essas formações podem ser numerosas ou
Evoluções: concentradas em uma única forma, a escolha do jogador quando escolhe
▪ Carregar Nv 8: A duração necessária desce para 2 rodadas. esse subtipo.
▪ Carregar Nv 10: A duração necessária desce para 1 rodada.
Esse subtipo tem uma funcionalidade completamente diferente, criando
EFEITOS DE NÍVEL 7 [requer Bankai] uma ficha para a criatura a ser invocada, com seus próprios pontos e
efeitos, ou várias pequenas criaturas com suas habilidades, geralmente
FÚRIA [PASSIVO] focadas no combate corporal ao qual estão limitadas.

❖ Pré-requisito: Zanpakutou tipo Pesada Quando o personagem seleciona esse subtipo ele não recebe um efeito,
ao invés disso recebe o nível 1 em Zanpakutou e uma das duas técnicas
O personagem adquire uma forma junto de sua liberação de Bankai, restritas: Invocação Parcial ou Invocação Numerosa. Quando alcançar a
capaz de mudar drasticamente sua forma física adicionando elementos Bankai, você ganha a técnica Invocação Completa.
assustadores e aumentando sua força.
Formas de Invocação: Ao ter esse subtipo, você deve escolher de qual
Durante a duração da Bankai, o personagem recebe +1 de dureza, +1 de forma vai se manifestar sua invocação, para a Shikai e Bankai têm duas
dano adicional, ganha a aptidão Duro de Matar e pode agir com até formas possíveis: Parcial e Numerosa para Shikai, Completa e Separada
para a Bankai.

84
ZANPAKUTOUS

Ao fazer a escolha de qual a forma, você não poderá mudar mais. Pequenas criaturas são invocadas pela Zanpakutou para auxiliarem o
personagem em luta e são parte do espírito do Shinigami.
INVOCAÇÃO PARCIAL
Pré-requisitos: Shikai; Não possuir Invocação Parcial
A Zanpakutou é capaz de criar uma parte de sua forma máxima, criando
membros dela ou outras partes para auxiliar o Shinigami na batalha. Benefício: O Shinigami consegue manifestar sua Reiatsu em criaturas
que surgem perto dele para ajudá-lo em combate e lutar ao seu lado. Essa
Pré-requisitos: Shikai; Não possuir Invocação Numerosa aptidão gera uma regra própria que deve ser seguida para se criar as
criaturas.
Benefício: Você é capaz de invocar partes do corpo de uma criatura
maior, invocar isso requer uma Ação Livre e gasta 1 de reiatsu, pode ser Dissolução da Zanpakutou: A Zanpakutou se transforma nas criaturas,
usada antes de um ataque ou manobra e tem duração instantânea. Isso sendo assim você não pode usá-la de forma armada enquanto a Shikai
faz com que seus ataques e manobras recebam +1 de Força. estiver ativa.

Quando atingir Zanpakutou 3, você evolui esta técnica automaticamente. Quantidade, Níveis e Fichas das invocações: quando usa a
Seus ataques usando a Invocação parcial recebem os bônus do tamanho Zanpakutou, você deve escolher a quantidade das criaturas que
Grande. pretende invocar e o nível delas. Cada criatura possui sua própria ficha,
que são feitas usando as regras desde poder (ver mais adiante).
Quando atingir Zanpakutou 5, você evolui esta técnica automaticamente.
Seus ataques usando a Invocação parcial recebem os bônus do tamanho Quantidade: você pode invocar até 2 criaturas.
Enorme.
Nível Máximo: é igual ao dobro do nível do poder; se invocar 2 criaturas,
Invocação Espiritual: Os incrementos de Força e Vigor de tamanhos o máximo é diminuído em 2 níveis.
maiores são aplicados ao cálculo de dano testes relacionados, e não à
precisão. Assim, se você possui Zanpakutou de Invocação 5, pode invocar 1
criatura de NC 10 ou 2 criaturas de NC 8.
Aumento de Zanpakutou: O bônus de dano de aumento de arma não
entra no cálculo de dano de uma Zanpakutou crescida dessa forma. Custo de Reiatsu: O custo de reiatsu a ser gasto na execução da
Zanpakutou de Invocação é igual à soma dos NC’s de todas as criaturas
INVOCAÇÃO NUMEROSA invocadas.

85
ZANPAKUTOUS

Duração: A criatura invocada permanecerá ao lado do usuário enquanto Habilidades: O valor base de todas as Habilidades de Combate é
a Shikai durar. definido livremente, seguindo as regras gerais de criação de
personagem.
Comandando: As invocações são consideradas capangas e devem ser
usadas pela regra de Comandar Parceiro. Vitalidade e Reiatsu: As energias das criaturas são calculadas pelas
regras comuns de personagem. Contudo, a Vitalidade é reduzida pela
Cabe ao jogador montar as fichas das criaturas que comumente irá metade.
utilizar durante o jogo, bastando escolher os níveis delas e montar as
fichas de acordo às informações deste poder. Opcionalmente, as Perícias: as criaturas não distribuem os pontos de Perícia da forma
criaturas podem possuir nomes próprios e personalidades mais comum de criação de personagem. Em vez disso, use os níveis dos
elaboradas, seguindo a da Zanpakutou. Atributos para qualquer teste de Perícia que por ventura seja necessário,
mas somente quatro perícias que você escolhe quando cria as criaturas.
Comunicação: toda invocação é uma extensão da sua alma, sendo assim Assim, se precisar fazer um teste de Furtividade, use a Agilidade como
você pode se comunicar com elas mentalmente, uma conexão espiritual precisão. Qualquer outra perícia fora da lista deve ser considerada em
entre os seres. nível zero.

A FICHA DA CRIATURA Aptidões: As invocações possuem 3 aptidões gratuitas, tal como


personagens comuns. Adicionalmente, a criatura pode escolher 1
Nível da Ficha: as criaturas são construídas usando as regras comuns aptidão adicional por nível de Invocação.
de criação de personagem. O Nível de Campanha usado para a ficha é
escolhido pelo usuário (mínimo NC 4 e máximo NC 11), porém o nível de Lista de aptidões: Ataque em Movimento, Espadachim, Especialista,
criatura que pode ser efetivamente invocada é limitado pela quantidade Reflexos, Intuição, Velocista, Perito, Perícia Inata, Usar Arma, Lutador,
e o nível do pdoer (veja nas regras anteriores). Ponto Cego, Arremessar, Ataque Atordoante, Ataque Múltiplo, Ataque
Poderoso, Derrubar Agressivo, De Pé, Desarme Agressivo, Soco
Atributos: A quantidade de pontos para distribuir entre os atributos é Agarrado, Chute Inverso, Voadora, Reiraku (duração contínua).
determinada pelo NC da criatura, seguindo as regras e a tabela de
pontuação para personagens comuns. Assim uma invocação de NC 4 Usar Arma: A invocação pode usar uma arma separada, com a aptidão
possui 12 pontos de atributos. Usar Arma.

Dano Corpo-a-Corpo: Qualquer que seja a arma, o dano do ataque


corporal de qualquer invocação é igual ao seu nível de Força -3 (mínimo

86
ZANPAKUTOUS

de 3 de dano base). Aumente o dano em +1 caso a criatura possua a Quando alcançar Zanpakutou 8, você ganha esta técnica novamente.
perícia Usar Arma Marcial ou Usar Arma Exótica. Esse dano substitui o Agora seu tamanho passa a ser considerado Colossal e você ganha 2
cálculo padrão de dano. pontos de dureza adicionais.

Tamanho: As invocações podem ter 2 categorias de tamanho diferentes:


Pequeno e Médio. A criatura recebe os ajustes de atributo e precisão pela
categoria de tamanho, conforme a Tabela de Tamanho. Uma invocação
Pequena tem limite de NC máximo de 8.

INVOCAÇÃO COMPLETA

A forma completa da invocação é invocada pela Zanpakutou, gerando um


ser de grandes proporções.

Pré-requisitos: Bankai; Invocação Parcial

Invocação Espiritual: Os incrementos de Força e Vigor de tamanhos


maiores são aplicados ao cálculo de dano, e não à precisão.

Benefício: Agora o personagem é capaz de invocar a forma maior


possível de sua Zanpakutou, usando todo seu poder e potencial para a
máxima eficácia bélica ao ativar a Bankai. Você fica sujeito as regras
seguintes.

Seu tamanho passa a ser considerado Imenso, recebendo seus benefícios,


a criatura que você recebe está diretamente vinculada a sua Energia Vital
e Reiatsu, sendo assim, o dano que ela leva é espelhado no dano que você
recebe, ou seja, em termos de jogo é como se apenas você aumentasse de
tamanho. Você recebe 1 ponto de dureza adicional.

87
ZANPAKUTOUS

Dureza da Bankai: Esta Bankai partilha de uma conexão tão íntima com Os espíritos das Zanpakutous conseguem se moldar pela sua natureza e
seu Shinigami que ela passa a não ter dureza ou absorção, não sendo assumirem formas novas, muito diferentes de suas originais,
danificada ao usar testes de bloqueio ou outros golpes que afetem sua abandonando a lâmina de suas espadas, mas preservando seu fator de
durabilidade. Ao mesmo tempo que isso facilita o dano que a pessoa combate. Isso gera muitas vezes substâncias como poeira, folhas,
toma, também faz a Bankai ser regenerada na mesma taxa que seu pequenas lâminas ou qualquer produto semelhante com capacidade de
personagem, nunca sendo quebrada. luta.

INVOCAÇÃO SEPARADA Assim, a Zanpakutou passa a funcionar como uma lâmina espalhada em
área, tendo alcance maior e uma outra modalidade de uso para seu
Sua invocação evolui automaticamente, separando-se do seu espírito e Shinigami, não necessitando de nenhuma empunhatura para funcionar.
podendo se tornar mais poderosa.
Quando escolher o subtipo Transformação, toma a decisão da forma que
Pré-requisitos: Bankai; Invocação Numerosa a Zanpakutou assume, ela precisa ter uma capacidade visível, como uma
cor, brilho ou forma que a destaquem.
Benefício: Siga as regras para a criação de fichas da Invocação
Numerosa, exceto que agora o NC máximo é 20. Você ganha acesso a Alcance: Curto (5m + 1m por nível de Espírito). O personagem só pode
novos tamanhos também, limitados pelo seu NC. manipular sua lâmina até esse alcance e pode perfomar ataques usando
CC nela.
NC Mínimo da NC Máximo da
Tamanho
Invocação Invocação
Área de Segurança: Pela natureza de mudança dessa Zanpakutou e seu
Miúdo 16 ---
alcance, ela não pode realizar ataques em uma área de 1m em volta do
Pequeno --- 8
personagem, para evitar que o descontrole das lâminas cause dano ao
Médio --- ---
próprio usuário. O jogador pode desativar essa regra, mas todo dano que
Grande 12 ---
Enorme 14 --- causar a alguém nessa área ele vai receber a mesma quantidade na
Imenso 16 --- própria Vitalidade. Se você errar o ataque, você recebe o dano mesmo
assim, respeitando qual grau seria.
SUBTIPO TRANSFORMAÇÃO
Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Criar Arma, Corte Aprofundado,
Poder Restrito Energizar Zanpakutou.

O subtipo Transformação ainda tem os seguintes efeitos exclusivos.

88
ZANPAKUTOUS

EFEITO DE NÍVEL 1 EFEITO DE NÍVEL 2

CONTROLE GESTUAL [PASSIVO] NÉVOA DE LÂMINAS [ATIVO]

A Transformação da Zanpakutou retira sua lâmina, a alongando, ❖ Ação: Padrão


desfazendo em partículas e etc, dando o controle dela para as mãos do ❖ Alcance: 1m
usuário, seja com um cabo ou não. ❖ Alvo: o ambiente
❖ Área de Efeito: Círculo de diâmetro igual ao alcance comum do
Ataques à distância: Seus ataques podem usar CD ao invés de CC nos poder
testes de combate com essa Zanpakutou. ❖ Duração: Sustentada

Zanpakutou Furtiva: Você pode esconder as partículas da sua Um nevoeiro é criado pelas lâminas da Zanpakutou a partir do ponto de
Zanpakutou, substituindo o teste de Furtividade por um teste de origem escolhido. Somente é possível enxergar perfeitamente criaturas
Prestidigitação. As regras para furtividade continuam, como a a até 1m de distância. Qualquer criatura além de 1m possui camuflagem
necessidade de ação padrão e uma cobertura ou camuflagem. parcial (os ataques sofrem 25% de chance de falha; veja mais em
Camuflagem e Cobertura, livro-base).
Finta da Zanpakutou: Quando você realiza uma finta com essa
Zanpakutou, você substitui o teste de Agilidade por um teste de A névoa possui uma dureza imaginária, de valor padrão do poder (nível
Prestidigitação. usado do poder + ½ do valor de Espírito). Sempre que um ataque em
área com explosões ou ventos for usado sobre a névoa ou dentro dela, a
sua dureza é reduzida. Se a dureza chegar a zero, a névoa se dissipa e o
dano restante é aplicado na absorção da Zanpakutou. A dureza
imaginária segue todas as regras comuns para dureza do objeto, porém
não lhe protege contra danos.
Evoluções:
▪ Névoa Nv 5: criaturas até 1m possuem camuflagem parcial, e para
além dessa distância recebem camuflagem total (50% de chance de
falha e o atacante não pode usar a visão para localizá-las).

EFEITO DE NÍVEL 3

89
ZANPAKUTOUS

CONTROLE [PASSIVO] ❖ Dano: comum do poder Zanpakutou


❖ Duração: Instantânea
Você é mais capaz de controlar a sua Zanpakutou, melhorando a técnica
difícil para executar ataques mais precisos. A Área de Segurança agora Com essa habilidade o personagem pode direcionar as partes de sua
permite que você faça ataques em 1m, mas eles vão receber -3 de Zanpakutou para agirem juntas num único ataque que cause dano
penalidade. massivo e seja quase inescapável.
Evoluções: O alvo deve fazer um teste de Prontidão (Dif padrão de poder), e se
▪ Controle Nv 6: [requer Bankai] A Área de Segurança está controlada, falhar, ficará com defesa debilitada (-2). Acertando ou não o golpe, sua
agora você pode realizar ataques a 1m de você sem penalidades. Zanpakutou recebe o mesmo dano com grau 2.
EFEITO DE NÍVEL 4 Inimigos acelerados passam automaticamente nesse teste.

ALCANCE MAIOR [PASSIVO] Evoluções:


▪ Ataque Onidirecional Nv 8: [requer Bankai] Se o alvo conseguir
A transformação da Zanpakutou permite que ela alcance novas áreas. O escapar, deve realizar um teste de Acrobacia ou sofrerá o dano com
alcance torna-se Médio (10m +2m por nível de Espírito). grau 1 de poder.
▪ Ataque Onidirecional Nv 10: [requer Bankai] O dano na Zanpakutou
Evoluções:
não acontece mais.
▪ Alcance Nv 7: [requer Bankai] O alcance torna-se Longo (15m +3m
por nível de Espírito). EFEITOS DE NÍVEL 6 [requer Bankai]
▪ Alcance Nv 9: [requer Bankai] O alcance torna-se Imenso (20m +4m
por nível de Espírito). REDOMA DE ESPADAS [ATIVO]
EFEITO DE NÍVEL 5 ❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: 5m por nível de poder
ATAQUE ONIDIRECIONAL [ATIVO] ❖ Duração: Sustentada
❖ Ação: Padrão Isso faz com que a Zanpakutou crie uma meia-esfera de diâmetro de 5m
❖ Alcance: comum do poder por nível de Zanpakutou feita pela substância dela. Dentro dessa
❖ Alvo: uma criatura

90
ZANPAKUTOUS

redoma, a Zanpakutou assume um aspecto totalmente ofensivo, Evoluções:


podendo receber os seguintes benefícios. ▪ Obliteração Nv 10: O tamanho da esfera passa a ser 1m por nível de
poder.
Criar Arma: [custo de Reiatsu 3] Você é capaz de criar arma como o
efeito Criar Arma Nv 5, seguindo sua regra para dano. Essa arma pode ESPADA ÚNICA [ATIVO]
ser mantida sustentada com a Redoma de Espadas.
❖ Ação: Parcial
Ataque Total: [custo de Reiatsu 6] Você é capaz de concentrar todos os ❖ Alcance: Pessoal
ataques das lâminas da redoma em um único ponto como uma Ação ❖ Duração: Sustentada
Completa, isso causa o dano da Zanpakutou. O alvo deve fazer um teste ❖ Custo de Reiatsu: 4 por rodada
de Prontidão ou ficará com defesa debilitada (-1), caso erre, o alvo recebe
o dano remanescente com grau 1. Alvos acelerados não recebem essa Com essa técnica, concentra-se todas as lâminas dispersas pela
penalidade de -1, mas o dano remanescente continua. transformação em uma única para assumir forma ofensiva por completa,
até mesmo manifestando alterações visuais na Zanpakutou e no seu
EFEITOS DE NÍVEL 7 [requer Bankai] usuário. O personagem recebe uma espada com dano de arma igual a +6.
Esse efeito não recebe incremento de alcance.
OBLITERAÇÃO [ATIVO]
Evoluções:
❖ Ação: Padrão ▪ Espada Nv 10: O dano de arma se torna igual a +8.
❖ Alcance: comum do poder
❖ Área de Efeito: 0,5m de diâmetro por nível de poder APTIDÃO RESTRITA
❖ Dano: ver texto
❖ Duração: Instantânea DOMÍNIO DA ZANPAKUTOU TRANSFORMAÇÃO

A transformação da Zanpakutou pode assumir uma forma de devastação Seu controle de Zanpakutou cresce cada vez mais, ganhando controle da
rápida e concentrada, criando uma esfera de 0,5m de diâmetro por nível distância que sua lâmina vai
de Zanpakutou, necessitando de um teste de CC para criá-la no local
Pré-requisito: Zanpakutou Transformação 5
escolhido.

O dano causado é igual ao dano normal da Zanpakutou.

91
ZANPAKUTOUS

Benefício: Você pode fazer todo o alcance da sua Zanpakutou se tornar ▪ Dano Adicional: Todo efeito do Tipo Kido causa 1 ponto a mais de
a sua área de ataque para ataques oportunos, caso alguém se mova. dano. Esse bônus pode ser escolhido duas vezes.
Fazer isso tem duração sustentada. ▪ Dureza Adicional: Toda criação do Tipo Kido possui 2 pontos a mais
de dureza.
TIPO KIDOU ▪ Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito do Tipo Kido
recebe +1 na dificuldade de resistência para os testes dos alvos.
Poder Restrito
Genialidade: Você pode comprar o Tipo Kidou em conjunto com a
Habilidades especiais e únicas marcam várias Zanpakutous, suas
hakusui Tensai. Neste caso, não poderá comprar o poder Versatilidade.
liberações por vezes apresentam técnicas próprias que se especializam
na manipulação do Reiatsu para criarem efetios similares aos do Kidou. Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, todos dos poderes Hadou e
Isso separa os tipos de Zanpakutous que tem essas habilidades, podem Bakudou.
manipular efeitos da realidade e até mesmo os sentidos.
O tipo kidou possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos:
Uma Zanpakutou do tipo Kidou é altamente capaz de criar efeitos
poderosos e as mais conhecidas delas vão apresentar poderes EFEITO DE NÍVEL 5
destrutivos ou restauradores imensos.
ABSORVER REIATSU [ATIVO]
Ao escolher o tipo Kidou, o jogador poderá optar entre outros quatro
subtipos, se quiser, com suas próprias regras: Assassinato, Regra, ❖ Ação: ver texto
Veneno, Sensorial e Cura. O tipo Kidou segue os mesmos parâmetros ❖ Duração: ver texto
do Kidou comum. ❖ Custo de Reiatsu: ver texto

Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). Sua Zanpakutou tem a habilidade única de absorver reiatsu, seja na
forma de técnicas ou ainda em um usuário. Esse efeito tem diversas
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir funcionalidades.
até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito. Armazenar Reiatsu: após capturar um alvo com sucesso com algum
efeito de kidou da zanpakutou que restrinja o movimento dele, você
Além disso, você ganha o direito de evoluir uma das bonificações ganhas pode usar sua ação padrão para ativar esse efeito. Fazer isso custo 1
pelo tipo Kidou, escolha duas diferentes entre elas: ponto de reiatsu por nível de poder e te permite drenar do alvo 1 ponto

92
ZANPAKUTOUS

de reiatsu por nível de poder gasto por rodada enquanto mantiver o alvo
capturado.

Utilizar esse efeito dessa forma tem duração de Concentração e só


funciona enquanto o alvo permanecer preso de alguma forma. Você pode
armazenar uma quantidade de reiatsu igual a 5x seu nível de poder. A
qualquer momento, ou quando o armazenamento fica cheio, você pode
gastar a reiatsu ali para se virar contra o alvo, a cada 5 pontos de reiatsu
você ganha 1 de dano bônus no seu próximo ataque. Fazer isso é uma
ação parcial.

Redirecionar Reiatsu: como uma manobra de previsão de Superar


Técnica sem penalidade, você pode usar essa função, tendo que igualar
o custo de reiatsu para com a técnica usada. Com um sucesso, você
reverte a técnica usada contra você para o usuário, utilizando seu valor
de dano original. Esse efeito permite uso de aptidões de técnica e
também contra técnicas com aptidões.

93
ZANPAKUTOUS

SUBTIPO ASSASSINATO ela desaparece. Esse efeito é incompatível com a aptidão Técnica
Poderosa.
Poder Comum
Evoluções:
Uma Zanpakutou do subtipo Assassinato performa habilidades únicas ▪ Marca Nv 5: O tempo aumenta para 5 rodadas.
para seu tipo focadas em golpes precisos, carregando técnicas mortais e,
EFEITO DE NÍVEL 3
por vezes, silenciosas. Ela carrega muitas similaridades com o Tipo
Corporal, apesar de estar categorizada como do tipo Kidou pelas suas DANO FURTIVO [PASSIVO]
habilidadaes próprias.
Quando você ataca um alvo que esteja desprevenido ou fintado, você
Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Destruidor, Forma Assassina, recebe +1 de dano base.
Energizar Zanpakutou.
Evoluções:
O subtipo assassinato possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos. ▪ Dano Furtivo Nv 6: [requer Bankai] O bônus de dano é igual a 2.
▪ Dano Furtivo Nv 9: [requer Bankai] O bônus de dano é igual a 3.
EFEITO DE NÍVEL 2
EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai]
MARCA [ATIVO]
FORMA FOGUETE [PASSIVO]
❖ Ação: Livre
❖ Duração: ver texto Após ativar a Bankai, ela pode assumir uma forma especial e única,
❖ Custo de Reiatsu: 2 lembrando armas de fogo, mais especificamente um lançador de
foguetes.
Você, ao tiver sucesso quando desferir um ataque contra um alvo, pode
deixar uma Marca nele com uma ação livre. Essa Marca dura 2 rodadas e O dano da arma se torna +6 (contando com o bônus da forma Bankai),
se você conseguir acertar ela de novo (penalidade de precisão -1) o seu ela ganha o tipo pesada e a qualidade margem de crítico maior pelo seu
grau de dano aumenta para 0,5. enorme peso e tamanho, o que também lhe dá uma penalidade de -5m
de deslocamento e -3 de precisão em Esquiva, testes de Agilidade,
No turno do alvo, ele pode realizar um teste de Espírtio (dificuldade Acrobacia e Furtividade, além disso sua dureza máxima é duplicada.
padrão de Kidou +2) para dissipar a marca. Após você acertar a marca,

94
ZANPAKUTOUS

Você pode disparar um foguete embutido na Bankai com alcance Longo


(30m +3m por nível de Espírito) com efeito em área de círculo (diâmetro
de 2m por nível de Espírito). Recarregar esse foguete é uma ação
completa (diminuída para ação de movimento com a aptidão Saque
Rápido).
Evoluções:
▪ Forma Foguete Nv 8: Você pode disparar duas vezes antes de
precisar recarregar.
▪ Forma Foguete Nv 10: Você pode disparar três vezes antes de
precisar recarregar.

SUBTIPO CURA

Poder Restrito

Pré-requisito: Espírito 8, Kaidou

A habilidade regenerativa de certas Zanpakutous é a marca de


shinigamis imporantes, como os da Quarta Divisão, mas além disso, uma
Zanpakutou desse subtipo lida com a habilidade de um espírito de se
curar e como o dano afeta seu corpo. Assim, não só elas podem restaurar
um ferimento, como certos efeitos podem agravá-lo, controlando esse
limite entre os dois.

Atributo Chave: Inteligência. Os parâmetros do poder Zanpakutou de


Cura, como alcance, dano e dificuldade dos testes de resistência, são
todos calculados com base no atributo de Inteligência, no lugar de
Espírito.

95
ZANPAKUTOUS

Alcance: Médio (10m +2m por nível de Inteligência). O personagem só ❖ Custo de Reiatsu: nível do poder
pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu
poder. Você consegue reverter a habilidade principal de sua Zanpakutou, que é
curar, em dano.
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Cada vez que você cura alguém com a habilidade da Zanpakutou, você
Inteligência. guarda um número de Pontos de Reversão iguais a metade da cura
causada. Você pode acumular um máximo de Pontos de Reversão igual
Curar: A habilidade-chave de uma Zanpakutou do subtipo Cura é sua ao nível do poder e eles duram enquanto a Shikai estiver ativa.
capacidade de não causar dano, mas sim curar ferimentos em seu
contato. Assim, toda vez que você desferir um acerto em um alvo, você Com uma ação parcial, você pode transformar os Pontos de Reversão em
pode escolher curar a vitalidade do alvo no valor do dano que iria dano adicional em um golpe seu, declarando isso antes do sucesso ou
desferir, você gasta o custo de reiatsu da técnica normalmente. Essa não do ataque e gastando o reiatsu ao fazê-lo.
técnica permite grau 2, 3 e 4, e o custo de Reiatsu é apenas para o grau Evoluções:
1. ▪ Reverter Nv 7: Você pode acumular até um máximo de Pontos de
Reversão iguais ao dobro do nível do poder.
Essa habilidade pode ser usada ainda em forma Asauchi.
Adicionalmente, alguém pode receber o ataque voluntariamente, não EFEITO DE NÍVEL 5
necessitando de um teste de combate e assumindo grau 1.
ÁCIDO REGENERATIVO [ATIVO]
Efeitos: Forma Alternativa, Energizar Zanpakutou; Todos de Hadou,
exceto Inflamável, Descarga, Caixão Negro e Sacrifício. ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Toque
O subtipo Cura possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos:
❖ Duração: Concentração
EFEITO DE NÍVEL 3 ❖ Custo de Reiatsu: ver texto

Você é capaz de produzir um tipo específico de ácido e outros compostos


REVERTER [ATIVO]
químicos com sua Zanpakutou que funcionam para regenerar o corpo de
❖ Ação: Parcial uma pessoa.
❖ Duração: Instantânea

96
ZANPAKUTOUS

Você pode gastar pontos de reiatsu igual ao nível de poder em um único


alvo ou mais um alvo para cada 2 pontos de Espírito que tiver (máximo
de 5). A pessoa regenera pontos de vitalidade iguais ao nível de poder
+1/2 do seu valor de Espírito por rodada, aumente em +1 ponto de
recuperação caso possua a aptidão Perito: Medicina, e ainda +1 caso
possua Perícia Inata: Medicina, e você pode manter a concentração
gastando metade da reiatsu por turno.

Cura Móvel: Adicionalmente, por mais 3 pontos de reiatsu, você pode


criar uma forma móvel, voadora ou terrestre, de tamanho Enorme que
pode ingerir os alvos e manter a cura dentro do corpo dela. A criatura
não pode realizar ataques, permite que você mantenha o efeito com
duração Sustentada, tem dureza 0 e 15 de absorção. Ainda, qualquer
pessoa dentro dela recebe Camuflagem Total e ela tem deslocamento de
1m por nível de Espírito. Essa habilidade desse efeito pode ser
considerado um efeito passivo.

EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai]

ÁCIDO MORTAL [ATIVO]

❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Reiatsu: nível do poder Fazer isso lhe confere 2 de bonus base adicional para todos os seus
ataques. Qualquer alvo atingidido por você deve passar num teste de
Todo o ácido que antes era capaz de curar uma pessoa, agora inverte sua Vigor (Dif 7 + Nível do Poder + 1/2 do Espírito) ou ficará fatigada. Você
função para maximizar seu dano no corpo de um alvo, derretendo-o até pode aplicar o Ácido Mortal a qualquer efeito.
destruí-lo por completo. Você ativa o ácido na sua Zanpakutou como
uma ação parcial. Evoluções:
▪ Ácido Mortal Nv 9: O bônus aumenta para 3.

97
ZANPAKUTOUS

APTIDÃO RESTRITA Genialidade: Você pode comprar o Subtipo Modificação em conjunto


com a hakusui Tensai. Neste caso, não poderá comprar o poder
DOMÍNIO DA ZANPAKUTOU DE CURA Versatilidade.

Suas técnicas curativas com a Zanpakutou ficam mais efetivas. O subtipo Modificação possui, ainda, o seguinte efeito exclusivo.

Pré-requisito: Zanpakutou Cura 5 EFEITO DE NÍVEL 8 [requer Bankai]

Benefício: Todos seus efeitos de cura se tornam 25% mais efetivos. MODIFICAÇÃO [ATIVO]

SUBTIPO MODIFICAÇÃO ❖ Ação: ver texto


❖ Alcance: comum do poder
Poder Restrito ❖ Duração: ver texto
❖ Custo de Reiatsu: nível do poder
Essa Zanpakutou é uma variação menor do Tipo Kidou, entretanto ela
manipula uma energia muito particular, uma força vermelha como Você pode modificar qualquer coisa dentro do alcance da sua
sangue e que consegue gerar efeitos novos. Zanpakutou, sendo capaz de costurar, abrir e suturar o que for. Sendo
assim, ela pode ser usada de duas formas.
Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito). O personagem só pode
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder. Forma Ofensiva: Você pode abrir algo dentro do alcance da sua
Zanpakutou, fazer isso é uma ação padrão e o alvo deve fazer um teste
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir de resistência de Vigor (dif padrão de Kidou), ou terá a parte costurada
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de à vontade do usuário, causando dano comum de poder Kidou. Para
Espírito. amputar um membro, o alvo deve fracassar em três testes de Vigor,
consecutivos ou não, um alvo que tenha sucesso em três cancela a
Dano Adicional: Todo efeito de Modificação recebe +1 de dano. técnica automaticamente. Os testes acontecem a cada rodada e o usuário
tem que manter concentração.
Efeitos Permitidos: Todos de Hadou e Bakudou.
Forma de Suporte: Você também pode se reconstruir como uma ação
de movimento, podendo se curar, gastando reiatsu e recebendo o mesmo

98
ZANPAKUTOUS

valor em Vitalidade, além do mais, gastando 4 de reiatsu você pode se Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
livrar de quaisquer condições prejudiciais. até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito.
Quaisquer modificações desaparecem quando você desativa a Bankai,
seja ela ofensiva ou de suporte, e também desaparecem ao ficar fora do O subtipo regra possui as seguintes técnicas exclusivas.
alcance da Bankai.
NÍVEL 1: BUSHOUGOMA (PIÃO PREGUIÇOSO)
APTIDÃO RESTRITA
❖ Ação: Padrão
DOMÍNIO DA ZANPAKUTOU DE MODIFICAÇÃO ❖ Alcance: comum do poder
❖ Alvo: uma criatura
Seu alcance de modificar o ambiente com a sua Zanpakutou aumenta. ❖ Dano: 2 por nível de poder
❖ Duração: Instantânea
Pré-requisito: Zanpakutou Modificação 5 ❖ Custo de Reiatsu: nível de poder

Benefício: Seu alcance de Zanpakutou se torna Médio (10m +2m por Você dispara um redemoinho contra um alvo, que deve passar num teste
nível de Espírito). de Vigor (Dif padrão) e ainda sofrer o dano normal, se falhar, ficará com
defesa debilitada (-1) durante 1 rodada.
SUBTIPO REGRA
NÍVEL 2: TAKAONI (DEMÔNIO DAS ALTURAS)
Poder Restrito
❖ Ação: Completa
Algumas Zanpakutous tem habilidades especiais tão próprias e que ❖ Alcance: metade do comum do poder
mexem com a realidade de uma forma única, criando regras impostas no ❖ Alvo: ver texto
ambiente e gerando consequências, geralmente esses efeitos são ❖ Dano: comum do poder
“justos”, ou seja, qualquer um que descumpra com a regra, inclusive o ❖ Duração: ver texto
próprio Shinigami dono da Zanpakutou, está sujeito a seus resultados. ❖ Custo de Reiatsu: nível do poder

Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito). O personagem só pode Você cria um jogo onde quem estiver no ponto mais a cima vence. Todos
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder. dentro do alcance do seu poder estarão sujeitos a essa regra, seja amigo
ou inimigo.

99
ZANPAKUTOUS

Todos no alcance da técnica terão direito a uma reação, que é um teste NÍVEL 5: IROONI (DEMÔNIO DAS CORES)
de Acrobacia, inclusive você, aqueles desprevenidos ou impossibilitados
de se moverem não terão esse direito. A pessoa com o maior resultado ❖ Ação: Parcial
consegue ficar no ponto mais alto. ❖ Alcance: comum do poder
❖ Alvo: ver texto
Quem estiver no ponto mais alto vence, e todos os que perderem devem ❖ Duração: Sustentada
resistir a um teste de Espírito (Dif padrão) ou sofrerão dano comum do ❖ Custo de Reiatsu: 5
poder, você rola 2d8 para ver o grau ainda. Em caso de empate, o jogo é
cancelado e ninguém sofre dano. A regra do jogo se torna baseada em cor, você consegue nomear uma
única cor que esteja presente dentro do alcance do poder da sua
Existem chances especiais de essa técnica ser um acerto direto, caso a Zanpakutou. Você deve escolher uma cor, e se ela estiver bastante
circunstância no cenário já mostre que alguém venceu a disputa, ou algo presente tanto em você como nos outros jogadores, os seus ataques
que o Mestre escolha, como as pessoas não saberem do jogo direito e não aumentam o grau de dano, até no máximo de grau de dano 3, pelo menos.
conseguirem saltar, mas caso saibam, a reação de Acrobacia é
aconselhada. Todos no alcance do poder estão sujeitos a regra, então aumentar o grau
de dano muito pode desencadear ataques mais letais contra si. Você
NÍVEL 4: KAGEONI (DEMÔNIO DAS SOMBRAS) pode alterar a cor com uma Ação Parcial no seu turno.

❖ Ação: Completa NÍVEL 6: ICHIDANME: TAMERAIKIZU NO WAKACHIAI (PRIMEIRO ATO:


❖ Duração: Sustentada HESITAÇÃO E REPARTIÇÃO DE FERIDAS)
❖ Custo de Reiatsu: 4
❖ Ação: Completa
Você é capaz de manipular as sombras para lhe servirem no jogo, ❖ Alcance: comum do poder
conseguindo até mesmo pisar em uma sombra e entrar nela para ficar ❖ Alvo: ver texto
furtivo. Você pode imergir numa sombra que estiver tendo contato como ❖ Duração: Duradoura
uma ação completa. ❖ Custo de Reiatsu: 6

Enquanto estiver dentro de uma sombra, você recebe +2 de Furtividade O jogo agora espelha qualquer dano que você sofrer nas pessoas à sua
e pode se mover com metade do seu deslocamento para outras sombras volta. Assim, todo dano que você sofrer ou que alguém sofra após a
no alcance do seu poder. Emergir custa uma ação de movimento e liberação dessa técnica será partilhada por todos no alcance do poder.
realizar um ataque revela sua posição e lhe expulsa da sombra.

100
ZANPAKUTOUS

realizar um teste de Vigor (Dif padrão) ou ficará exausto e começará a


receber os efeitos de sangramento.

NÍVEL 8: SANDANME: DANGYO NO FUCHI (TERCEIRO ATO: O ABISMO


CORTANTE)

❖ Ação: Completa
❖ Alcance: comum do poder
❖ Alvo: ver texto
❖ Duração: Duradoura
❖ Custo de Reiatsu: 8

Você projeta o terceiro ato sobre um alvo que tenha falhado no teste da
técnica do segundo ato, criando uma área de água com enorme pressão
numa área com diâmetro de tamanho do poder.
Se os ferimentos forem suficientes para levar alguém a -1 de nível, na
verdade a estabiliza com 0, nunca sendo capaz de matar alguém dentro A água é pura reiatsu e vai drenando a do alvo preso ali, deixando a
da área. Qualquer um que chegue a esse ponto receberá a condição pessoa impedida pela duração da técnica e retirando pontos de reiatsu
fatigado. das pessoas capturadas igual a 1 ponto por nível de poder por rodada.

NÍVEL 7: NIDANME: ZANKI NO SHITONE (SEGUNDO ATO: O PILAR DA NÍVEL 10: SHIME NO DAN: ITOKIRIBASAMI CHIZOME NO NODOBUE
VERGONHA) (ATO FINAL: TESOURA DE CORTAR A LINHA NUMA GARGANTA
MANCHADA DE SANGUE)
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: comum do poder ❖ Ação: Padrão
❖ Alvo: ver texto ❖ Alcance: comum do poder
❖ Duração: Duradoura ❖ Alvo: ver texto
❖ Custo de Reiatsu: 7 ❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Reiatsu: 10
Você cria o segundo ato de sua habilidade, após realizar a técnica do
primeiro ato, você avança o poder e o alvo que tiver sido ferido deverá

101
ZANPAKUTOUS

Quando o alvo foi atingido pelas últimas três técnicas da Bankai, você Sua Zanpakutou é capaz de mexer com a percepção e os sentidos das
pode realizar um golpe de misericórdia automático no alvo como uma pessoas de formas diversas e através de certos meios com o qual podem
ação padrão. A dificuldade do teste de Vigor passa a ser 7 + Espírito do quebrar a barreira entre ilusão e realidade.
personagem que conjurou a técnica.
O personagem é capaz de criar ilusões à sua vontade, sejam elas sobre si
APTIDÃO RESTRITA mesmo (para mudar a forma como lhe enxergam) ou mentais .

DOMÍNIO DA ZANPAKUTOU DE REGRA Desde que obedeça às regras deste poder, o usuário pode criar qualquer
desenho, som ou sensação que desejar. As ilusões do subtipo Sensorial
Os jogos da sua Zanpakutou se tornam mais amplos, com você podem ser de três tipos:
melhorando sua técnica.
▪ Fantasma: é uma ilusão externa ao usuário, podendo também mexer
Pré-requisito: Zanpakutou Regra 5. com o ambiente a sua volta e realizando alterações tanto em você
quanto na área.
Benefício: Ao usar Kageoni, ao invés de imergir numa sombra você pode ▪ Compulsão: é do tipo mental, uma ilusão que existe somente na
entrar numa dimensão de sombra criada pela sua própria Zanpakutou. mente do alvo. Ilusões desse tipo podem mudar a forma como elas
percebem o mundo individualmente, ou fazem algo diferente.
Enquanto estiver nessa dimensão, sua reiatsu não é percebida por ▪ Físico: é do tipo material, onde a manipulação sensorial provoca
pessoas de fora e nem fica mais visível, você pode ficar nessa dimensão reações físicas, como um som que se materializa e se transforma em
até por uma cena, o tempo fica suspenso e não conta pela duração da algo ofensivo.
Zanpakutou e pode permitir que mais pessoas entrem, um número de
pessoas até metade do nível do seu poder. Você pode emergir dessas Efeitos: Esse subtipo apresenta técnicas, ao invés de efeitos, e divididos
sombras como o uso da Kageoni normalmente. entre quatro categorias que o personagem deve escolher ao criar a
Zanpakutou.
SUBTIPO SENSORIAL
Teste: Um alvo que falhe num teste de Inteligência (dif 7 + ½ Nível de
Poder Restrito Inteligência + Nível do Poder) receberá um dos efeitos do tipo da sua
Zanpakutou.
Pré-requisito: Inteligência 8, Reiatsu Encantadora
Alcance: O alcance para criar uma ilusão depende do seu meio, que deve
ser escolhido quando é criada a Zanpakutou e jamais muda desde então.

102
ZANPAKUTOUS

Quando a Zanpakutou é liberada, ela desencadeará um dos meios. Os Tipo: Após escolher um meio, você deve escolher um tipo, que guiará as
meios são os seguintes: habilidades de sua Zanpakutou liberada, tanto em forma Shikai como em
Bankai, e lhe dará técnicas e efeitos únicos. Os tipos são:
Visual: O alcance é de 9m, somente pessoas que estejam olhando para a
Zanpakutou podem ser alvos de seus efeitos sensoriais, sejam quais Hipnose: Esse tipo é um dos mais versáteis da ilusão, é focado em criar
forem. Uma pessoa que esteja deliberadamente não vendo recebe as fantasmas, afetando somente o mundo exterior através da manipulação
penalidades de camuflagem total, a não ser que tenha Lutar às Cegas nv dos cinco sentidos do usuário. Você só pode escolher esse tipo com a
2. Se a pessoa não ver a liberação, ela está imune pela cena. liberação visual.

Auditivo: O alcance é Médio (10m +2m por nível de Inteligência). Todas Inversão: Esse tipo é focado na manipulação interior dos alvos para
as pessoas que forem capaz de ouvir podem ser afetadas, assim pessoas mexer com suas percepções e revertê-las para ter controle de como eles
surdas estão imunes. reagem a certos efeitos.

Olfativo: O alcance é Curto (5m +1m por nível de Inteligência). Ao Vibração: Esse tipo foca nas propriedades vibratórias, geralmente o som,
contrário dos outros, esse cria uma nuvem que pode ser cheirada, para mexer com os sentidos do alvo e seus estados. Você só pode
ficando no ambiente enquanto a Zanpakutou estiver ativa. Uma pessoa escolher esse tipo caso tenha liberação auditiva ou tátil.
que não queira sentir o cheiro receberá as penalidades de sufocamento
(dif 7 + ½ do atributo Inteligência do usuário + Nível do Poder). Música: Esse tipo foca na manipulação dos acordes e sons de forma mais
exata, como se orquestrasse um grupo musical. Você só pode escolher
Tátil: Ela é feita com um sucesso no teste de Combate Corporal ou à esse tipo caso tenha liberação auditiva.
Distância, assim a Zanpakutou entra em contato direto com seu alvo. A
dificuldade para teste de Inteligência dessa forma se altera (dif 7 + 2x Como se livrar de uma ilusão: Para se livrar de uma ilusão sensorial
Nível do Poder). Além disso, toda vez que atingir alguém com a provocada por esse subtipo de Zanpakutou, o alvo precisa realizar um
Zanpakutou, mesmo já liberada, pode aplicar a ilusão nela. teste de inteligência, e quando falhar, ficará exposto a seus efeitos.

Após um alvo ficar sob efeito da ilusão, você pode se distanciar o quanto Para cada rodada após a segunda, o alvo poderá realizar um novo teste
quiser dele. de Inteligência, e se tiver sucesso perceberá que é uma ilusão,
desfazendo os efeitos. Isso só não surte consequência numa ilusão física.
Forma Alternativa: Ao construir uma Zanpakutou Sensorial, siga as
regras para a definição física dela pelo efeito Forma Alternativa. Você pode realizar uma ilusão, seja qual for seu tipo, novamente em um
alvo a sua escolha, pagando seus custos e repetindo seus testes.

103
ZANPAKUTOUS

Alvos: As ilusões afetam um único alvo. No entanto, é possível atingir


mais de um alvo com a mesma ilusão mental, e para isso a dificuldade do
teste de resistência vai diminuir em 1 ponto +1 ponto para cada alvo (ou
seja: -3 para dois alvos, -4 para três alvos, e assim por diante). Você deve
saber a posição exata de uma pessoa para poder escolhê-la como alvo.

O subtipo sensorial possui, ainda, as seguintes técnicas exclusivas.

SAIMIN (HIPNOSE)

- (FANTASMA)

❖ Pré-requisito: Hipnose 1
❖ Ação: ver texto
❖ Duração: Sustentada

Você é capaz de criar ilusões no mundo externo que mexem com os


sentidos das pessoas. Você cria uma ilusão estática ou móvel, no
ambiente, em qualquer ponto dentro de 9m de você. Apenas pessoas
pegas pela Liberação Visual podem interagir com essas ilusões. Sentidos: A interação das suas ilusões com o sentido das pessoas
depende do seu nível de poder. Inicialmente, você só consegue fazer
Tamanho: O tamanho da ilusão depende do seu nível de Inteligência.
ilusões capazes de enganar a audição.
Inicialmente, é possível somente criar ilusões de tamanho médio ou
menor. Com nível de poder 4 você é capaz de fazer ilusões olfativas, com nível 6
ilusões visuais e nível 8 ilusões táteis.
O tamanho da ilusão aumenta para grande com Inteligencia nível 12 e
enorme para nível 16. Não importa o nível, nenhuma ilusão é capaz de exercer potencial
ofensivo ou defensivo.

104
ZANPAKUTOUS

Custo: Um fantasma custa 1 ponto de reiatsu para ser feito, para cada Você mexe com os sentidos do alvo pego na sua liberação, mexendo com
tamanho maior que o médio o custo aumenta para mais 1, e mais 1 ponto suas percepções e gerando nele a reversão. Você passa a ser capaz de
de reiatsu para cada sentido além do som. usar a manobra fintar usando Inteligência ao invés de Agilidade. Além
disso, você pode fintar uma pessoa mesmo que ela esteja acelerada.
Duração: Com nível de poder 8 ela passa a ter duração contínua.
Quando alcançar Inversão 3, você receberá +2 de bônus em testes de
Falha: Se alguém tocar na Zanpakutou antes de sua liberação, ela se fintar, também pode fazer o teste de finta para um aliado no seu alcance.
torna imune as suas ilusões. Além disso, você passa a ser considerado como tivesse Camuflagem
Parcial para todos os alvos pegos na ilusão que forem tentar te acertar.
KANZEN SAIMIN (COMPLETA HIPNOSE)
Quando alcançar Inversão 5, cada alvo fintado por essa técnica fica
- (FANTASMA)
desprevenido, além disso você passa a ficar sob efeito dos benefícios da
❖ Pré-requisito: Hipnose 9, somente PdM Camuflagem Total quando tentarem te acertar.
❖ Ação: ver texto
Se algum ataque em sua direção for em área, ou tiver alguma
❖ Duração: Permanente
característica que o torne onidirecional, você perde os benefícios de
Você é capaz de fazer a hipnose perfeita, manipulando a sua vontade os Camuflagem.
cinco sentidos das pessoas pegas pela liberação da sua Zanpakutou. O
INVERSÃO MALIGNA
tamanho limite das suas construções passa a ser colossal e a duração se
torna permanente, uma vez que a pessoa vê a liberação, está sempre - (COMPULSÃO)
sujeita a suas ilusões, além disso, não há mais restrição de alcance.
❖ Pré-requisito: Inversão 6, requer Bankai
MUNDO INVERTIDO ❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Reiatsu: 1 por nível de poder
- (COMPULSÃO)
Você é capaz de mexer com todas as percepções dos alvos pegos em suas
❖ Pré-requisito: Inversão 1
manipulações sensoriais, inclusive o que eles consideram como inimigo
❖ Ação: Parcial (Liberação)
ou amigo.
❖ Duração: Contínua
❖ Custo de Reiatsu: 1 por nível de poder

105
ZANPAKUTOUS

Os alvos no alcance da sua liberação devem passar no teste de Nocautear: [ação padrão; requer Vibração 5] a vítima fica inconsciente
dificuldade de Inteligência, ou terão suas atitudes invertidas uns com os (somente capangas).
outros, por isso, essa técnica só é útil com dois ou mais pessoas pegas na
ilusão. SEGUNDA VIBRAÇÃO

Assim, alguém que uma vez esteja prestativo com outra, se falhar no - (FÍSICO)
teste, ficará hostil, e vice-versa. Você pode forçar um novo teste como
❖ Pré-requisito: Vibração 4
uma ação padrão. Capangas obtem falha automática nesses testes.
❖ Ação: Padrão
PRIMEIRA VIBRAÇÃO ❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Reiatsu: 3
- (COMPULSÃO)
Ao vibrar a sua Zanpakutou no ar, ela cria outras lâminas que se lançam
❖ Pré-requisito: Vibração 1 no seu alvo. Essa técnica é semelhante ao efeito Sopro Destrutivo de
❖ Ação: Padrão nível 4 e evolui automaticamente nos níveis 7 e 10.
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Reiatsu: 5 O alcance da técnica é o alcance do meio e o dano dela é o dano da sua
Shikai.
Você emite um som numa frequência exata para despertar efeitos nos
seus alvos, seja na hora da liberação da Shikai ou depois, como uma ação VIBRAÇÃO FINAL
padrão. Utilizando a Primeira Vibração, você consegue afetar um alvo
- (FÍSICO)
que falhe num teste de Inteligência. Aplique um dos efeitos a seguir:
❖ Pré-requisito: Vibração 6, requer Bankai
Conseguir Informação: [ação de 1 rodada] o alvo entra num estado de
❖ Ação: Completa
transe e lhe responde qualquer pergunta, desde que saiba a resposta.
❖ Duração: Contínua
Segurar: [ação padrão; requer Vibração 2] o alvo passa a ficar imóvel, ❖ Custo de Reiatsu: 1 por nível de poder
sofrendo efeitos da condição agarrado.
Você cria um domo de escuridão centrada em você, ela tem tamanho de
Petrificar: [ação padrão; requer Vibração 4] o alvo começa a se sentir 2m por nível de Poder, altura e diâmetro calculados dentro disso. Todos
mais lento, sofrendo efeitos da condição fatigado. dentro dessa redoma perdem seus sentidos, exceto o tato, recebendo as

106
ZANPAKUTOUS

penalidades de Camuflagem Total e não podendo usar a aptidão Reiraku SONATA


ou o uso Sentir Reiatsu da perícia Controle.
- (FÍSICO)
A única exceção para esse efeito é o portador da Zanpakutou que
conjurou isso, que retorna ao seu estado como Asauchi. Se alguém tocar ❖ Pré-requisito: Música 4
na Zanpakutou, ela ganha novamente seus sentidos. ❖ Ação: Padrão
❖ Duração: Instantânea
O domo tem dureza igual a ½ do seu valor de Inteligência + Nível do ❖ Custo de Reiatsu: 1 por nível de poder
Poder. Se um pedaço dele for destruído, o vácuo se desfaz, mas a pessoa
deve acertar o domo. Essa técnica tem as mesmas regras do efeito Sopro Destrutivo do poder
Hadou. Você pode canalizar esse poder com a Zanpakutou como ponto
Se você cair inconsciente ou estiver morrendo, o domo se desfaz de origem. Essa técnica é semelhante ao efeito Sopro Destrutivo de nível
automaticamente. 4 e evolui automaticamente nos níveis 7 e 10.

ARPEJO DANÇA DA MORTE

- (FÍSICO) - (COMPULSÃO)

❖ Pré-requisito: Música 1 ▪ Pré-requisito: Música 6, requer Bankai


❖ Ação: Padrão ▪ Ação: Completa
❖ Duração: Instantânea ▪ Duração: Contínua
❖ Custo de Reiatsu: 1 por nível de poder ▪ Custo de Reiatsu: 2

Essa técnica segue as mesmas regras do efeito Prender do poder Você cria uma trupe de música para acompanhar seus movimentos, além
Bakudou. Com nível 2 neste poder, você pode simular o efeito de duas grandes mãos que vão gerando uma orquestra de alcance Médio
Restringente. Com nível 4 neste poder, você pode simular o efeito (10m +2m por nível de Inteligência).
Petrificar.
Todos no alcance devem realizar um teste de Inteligência para
Você pode usar essa técnica mesmo na forma Asauchi, além disso, caso resistirem a ilusão, e quem falhar estará sujeito as ilusões reais da Dança
você tenha o nível nesse poder correspondente, pode usar as evoluções da Morte.
desses efeitos.

107
ZANPAKUTOUS

Ilusão no Coração: Você pode aplicar qualquer efeito do poder Hadou Lâminas envenenadas e fumaças tóxicas são alguns dos exemplos das
ou Bakudou a sua escolha para os alvos pegos na ilusão. Para isso, usa- aplicações deste poder.
se o custo em ação e reiatsu normalmente daquele efeito e usar
Inteligência como parâmetro ao invés de Espírito e o alcance é o alcance Veneno Melhorado: Este poder permite criar venenos mais potentes.
da orquestra. Somente efeitos do mesmo nível do seu poder podem ser Você recebe os seguintes benefícios:
usados. Você pode escolher a aparência e como eles desenrolam, como
❖ Você recebe +2 níveis gratuitos em Venefício para todos os testes e
elementos diferentes para confundirem seus inimigos.
pré-requisitos de fabricação dos venenos;
APTIDÃO RESTRITA ❖ Seus venenos recebem +1 na dificuldade de resistência;
❖ Seus venenos demoram 1 turno a menos para fazer efeito;
ILUSÕES FLUIDAS ❖ Você ganha acesso aos venenos de Nível V e a hakusui Zanpakutou
de Veneno.
Você pode adaptar sua ilusão conforme a vítima para ajustar a
resistência. Lista de Venenos: a lista de venenos disponíveis para uso está na
descrição da perícia Venefício (ver livro-base).
Pré-requisito: Inteligência 12; Zanpakutou Sensorial 6
Atributo Chave: Inteligência. Os parâmetros desse poder, como alcance,
Benefício: No cálculo de dificuldade do teste de resistência, você usa o dano e dificuldade dos testes de resistência, são todos calculados com
nível de Inteligência do alvo ao invés do seu. Você somente pode usar base no atributo Inteligência, no lugar do Espírito.
esta aptidão caso seu nível de Inteligência seja igual ou maior que o
dobro do nível de Zanpakutou Sensorial. Alcance: Médio (10m +2m por nível de Inteligência). O personagem só
pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu
SUBTIPO VENENO poder.

Poder Restrito Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir


até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Pré-requisito: Venefício 6; Químico (aptidão) Inteligência.

Você conhece a arte de usar venenos durante o combate, das mais Dano com Veneno: Você pode utilizar um veneno de sua escolha junto
variadas formas possíveis, sendo este seu principal estilo de luta. de seus efeitos ativos, aplicando a toxina no alvo caso consiga qualquer

108
ZANPAKUTOUS

ferimento ou caso o veneno seja inalado ou engolido. Os danos dos Essa Forma Gigante recebe as regras de Comandar Parceiro, usa suas
efeitos são aplicados normalmente junto com os venenos. precisões de ataque e defesa, causa dano comum da Bankai e tem
deslocamento de 10m +2m por nível de poder. Você pode conjurar os
Quando usa um veneno junto com algum Efeito, você pode modificar a efeitos da sua Zanpakutou a partir da Forma Gigante, usando o alcance a
forma como o veneno é originariamente inserido no corpo da vítima. partir dela.
Assim, um veneno que normalmente precisa ser ingerido pode ser
inserido na vítima por inalação quando usado junto com o efeito Sopro A Forma Gigante tem a dureza e a absorção da Zanpakutou e se for
Destrutivo, por exemplo, para criar uma explosão de vento com fumaça quebrada, assim a Zanpakutou também é.
tóxica.
TIPO ELEMENTAL
Resistência aos Venenos: Qualquer veneno utilizado nesse poder
possui teste de resistência com dificuldade igual a 8 + nível da perícia Poder Comum
Venefício (já incluso o +1 do Veneno Melhorado).
Alguns Shinigamis quando manifestam sua Reiatsu e fazem de forma a
Efeitos Permitidos: Forma Alternativa (Tipo Corporal), Canhão criarem um efeito elemental, alguns podem queimar tudo em volta,
(Hadou), Algemar (Bakudou), Orbe (Hadou), Restringente (Bakudou), outros congelar o ambiente ou criar ventanias fortes. Todas essas
Coluna (Hadou), Flechas (Hadou), Sopro Destrutivo (Hadou), Lança liberações são liberações do tipo elemental e se manifestam diretamente
(Hadou), Nuvem (Hadou), Raio (Hadou), Míssil (Hadou), Onda Explosiva na Zanpakutou quando ela alcança a Shikai, e depois a Bankai.
(Hadou), Ricochete (Hadou), Correnteza (Hadou).
Os seis subtipos elementais são: Fogo, Gelo, Trovão, Vento, Água e Terra.
Lista de Venenos: A mesma listada pela perícia Venefícios no livro-base.
Danos dos Efeitos: os danos causados pelos Efeitos são iguais ao nível
O subtipo Veneno ainda possui os seguintes efeitos exclusivos: usado do poder +1/2 do atributo Espírito (arredondado para cima). Este
é o dano comum do poder. Se o Efeito possuir um dano específico (como
EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai] Raio e Canhão), use-o no lugar do dano comum.

FORMA GIGANTE [PASSIVO] Resistindo a Efeitos: Alguns Efeitos causam condições prejudiciais que
precisam ser resistidas pelo alvo, como paralisia ou atordoamento. A
A sua Zanpakutou pode se transformar num constructo de tamanho dificuldade dos testes de resistência dos Efeitos é igual a 9 + nível usado
Enorme que tem a forma da sua escolha, geralmente algo humanóide. do poder +1/2 do atributo Espírito (arredondado para cima).
Você pode manter a sua espada enquanto invoca essa criatura.

109
ZANPAKUTOUS

Dureza: Os objetos criados com o poder possuem dureza com valor dito versatilidade. Além de um poder de ataque e de restrição, também
pelo Efeito usado para cria-los. Caso o Efeito não diga, o objeto possui proporciona alto controle de área.
Dureza igual a nível usado do poder +1/2 do atributo Espírito
(arredondado para cima). Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só pode
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
Criação Livre: O Poder elemental ainda pode ser usado para criar
qualquer coisa que o usuário tenha em mente. Fazer isso requer uma Tamanho: Escala Grande (1m por nível de Espírito). As criações,
ação padrão. As criações livres possuem tamanho menor, igual a 2m por manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro,
nível usado do poder, e não podem ter uso ofensivo. O custo de reiatsu é comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
igual ao nível usado do poder.
Efeitos Permitidos: Forma Alternativa; Todos de Hadou; Algemar
Regeneração: Uma Zanpakutou do tipo Elemental é capaz de se (Bakudou), Barreira (Bakudou), Restringente (Bakudou); Corte à
regenerar como Shikai e como Bankai, desde que haja seu elemento no Distância.
ar à sua volta (fogo para a fogo, água para a água e gelo, eletricidade para
O subtipo Água possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
o trovão, vento para a vento e terra para a terra).
EFEITO DE NÍVEL 4
Isso faz com que ela recupere 1 ponto de absorção por turno enquanto
tiver seu elemento à sua volta, isso não faz com que a dureza se recupere
VÓRTICE [ATIVO]
nem impede uma Bankai ou Shikai de quebrarem. Se houver algum
elemento interagindo com a zanpakutou que tenha vantagem contra ela, ❖ Ação: Parcial
essa habilidade é cancelada. ❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Sustentada
Se a absorção chegar a 0, a habilidade de regeneração dela se cancela.
Ao girar sua Zanpakutou, você manipula a água em volta da sua arma
Zanpakutou Comum: Você pode escolher qualquer um dos subtipos
para aumentar a velocidade dela, criando ondas de choque junto do
elementais como uma Zanpakutou Comum.
ataque em forma de vórtice, com diferentes usos.
SUBTIPO ÁGUA Energizar: [custo de reiatsu 3] você pode usar o efeito Energizar, mas
somente para armas de corte e perfuração.
O elemento água também proporciona uma imensa vantagem para seus
usuários, podendo facilmente ser usado para variadas formas, daí sua

110
ZANPAKUTOUS

Ataque Conjunto: [custo de reiatsu 2] unindo o elemento a cima do Se preferir, em vez de uma ação de movimento, a vítima poderá gastar
golpe da sua Zanpakutou, você recebe +1 de dano base em seu golpe feito uma ação padrão para nadar com mais intensidade e voltar à superfície
nessa rodada que usar o efeito. sem a necessidade de testes. A vítima também pode decidir não subir à
superfície e simplesmente prender a respiração com testes de Vigor (Dif
Tornado: [custo de reiatsu 4] você lança o vórtice que cria em volta em padrão -2).
direção a um alvo, fazer isso é um teste de CC ou CD com alcance de 5m,
causando dano comum do poder e a pessoa atingida deve passar num Você pode continuar atacando com a técnica enquanto a mantém
teste de Vigor (Dif padrão -2) ou ficarem abaladas por 1 rodada. concentrada e assim tentar capturar outros alvos com suas ondas. Neste
caso, deverá rolar o teste de acerto novamente. Alvos que já estejam
EFEITO DE NÍVEL 5 submersos não são afetados pelo efeito.

COLISÃO DE ONDAS [ATIVO] Evoluções:


▪ Colisão de Ondas Nv 8: [requer Bankai ] Dano de contusão +4.
❖ Ação: Padrão ▪ Colisão de Ondas Nv 10: [requer Bankai] Dano de contusão +8; A
❖ Alcance: comum do poder vítima não tem mais direito a usar uma ação padrão para nadar sem
❖ Área de Efeito: Onda de tamanho comum do poder testes.
❖ Dano: ver texto
❖ Duração: Concentração SUBTIPO FOGO
Você conjura uma grande quantidade água e faz avançar violentamente Uma Zanpakutou do subtipo fogo é capaz de manipular e liberar reiatsu
sobre uma área. Aqueles que forem atingidos sofrerão 8 pontos de dano tal como fogo, queimando as coisas em volta, aumentando a temperatura
de contusão. Construções (como casas e prédios) recebem dano no ambiente e outros efeitos similares. É um subtipo muito perigoso e
dobrado. forte pela sua variedade de efeitos e capacidade destruidora tal como o
subtipo Gelo.
A técnica pode ser mantida por concentração, pagando a metade do
custo de reiatsu a cada rodada. Se for mantida dessa forma, quem falhar Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só pode
na ação defensiva será capturado pelas ondas e no início do seu turno manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
deve passar em testes de Atletismo para nadar com uma ação de
movimento e voltar à superfície, ou sofrerá sufocamento (o dano de Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
sufocamento é o dano do próprio efeito com grau 1). até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito.

111
ZANPAKUTOUS

Sua Zanpakutou de Fogo consegue emanar chamas na sua liberação.

Queimadura: qualquer um que entrar em contato direto com o usuário


sofrerá queimadura de dano igual ao padrão do poder com grau 1. Você
não deve aplicar o dano de queimadura caso o inimigo já tenha sofrido
outro dano na mesma ação (ex: não se aplica a queimadura caso você
tenha acertado o alvo com um ataque corpo-acorpo).

Prisão de Chamas: [requer nível de poder 6] você pode conjurar uma


semi-esfera de fogo para prender um alvo, seguindo as regras do efeito
Barreira Nv 6 com custo de 6 de reiatsu. A duração se torna por
concentração, pagando a metade do custo por rodada e você não pode
ter os outros usos desse efeito enquanto a prisão está ativa. A prisão de
Chamas tem dureza imaginária de valor padrão de poder.

Dano Adicional: Todo Efeito de Fogo causa 2 pontos a mais de dano. Sempre que um ataque em área com água ou vento for usado sobre a
prisão ou dentro dela, a sua dureza é reduzida. Se a dureza chegar a zero,
Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Canhão, Orbe, Flechas, Coluna, a prisão se dissipa. A dureza imaginária segue todas as regras comuns
Corte à Distância, Sopro Destrutivo, Raio, Míssil, Onda Explosiva, para dureza de objeto, porém não lhe protege contra danos e qualquer
Ricochete, Inflamável, Meteoros; Energizar Zanpakutou. um que tente atravessar o fogo da prisão recebe dano igual ao padrão do
poder com grau 2.
O subtipo fogo possui, ainda, o seguintes Efeitos exclusivos.
Dano Indireto: A alta temperatura da aura de fogo pode fazer o inimigo
EFEITO DE NÍVEL 5 sofrer dano mesmo que o ataque não o atinja diretamente. Se o alvo se
defendeu usando Esquiva ou a manobra Antecipar, mesmo que seja bem-
AURA [ATIVO] sucedido, deve realizar um teste de Vigor (Dif padrão -2). Falhando,
sofrerá o dano de queimadura.
❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal ou comum do poder (ver texto) Se você atacar com a aptidão Ataque Múltiplo, o dano indireto é aplicado
❖ Duração: Sustentada uma única vez e somente se você errar todos os ataques (pois,

112
ZANPAKUTOUS

lembrando, o dano de queimadura não é aplicado se o inimigo já sofreu Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
dano naquela ação!). até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito.
Evoluções:
▪ Aura Nv 8: [requer Bankai] O Dano Indireto passa a ter grau 2. Dureza Adicional: Toda criação de Gelo possui 2 pontos a mais de
dureza.
EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai]
Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito de Gelo recebe +1
CONTENÇÃO [PASSIVO] na dificuldade de resistência para os testes dos alvos.
Toda energia dispersa pela Zanpakutou agora se condensa na própria Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Energizar Zanpakutou; Todos
lâmina, fazendo com que a lâmina receba um bônus de dano adicional de Hadou, exceto Inflamável, Descarga, Caixão Negro e Sacrifício;
igual a 2. Isso cancela o efeito Aura, caso ele esteja ativado, e não permite Algemar (Bakudou), Barreira (Bakudou), Restringente (Bakudou) e
usá-lo. Petrificar (Bakudou).
Ativar a Contenção é uma ação parcial em seu turno e cancelá-la é uma O subtipo gelo possui, ainda, o seguintes Efeitos exclusivos.
ação livre.

SUBTIPO GELO

Uma Zanpakutou do tipo Gelo consegue manipular a reiatsu a sua volta


para criar temperaturas abaixo de zero, criando construtos de seu
elemento, geralmente mais resistente e mortais. É um dos subtipos
elementais mais temidos, junto do fogo, pela sua manipulação elemental
versátil e também ofensiva.

Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só pode


manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.

113
ZANPAKUTOUS

esse efeito, você se torna imune à uma das condições a frente, e pode
trocar por uma nova como uma ação de movimento: assustado,
amedrontado, atordoado, confuso, aterrorizado, fascinado ou fatigado
pela duração.
Evoluções:
▪ Criostase Nv 8: Nesse nível, você pode usá-lo mesmo na forma Shikai.
Você congela o seu corpo e impede que o sangue flua, tornando-lhe
imune à condição sangrando. Ao mesmo tempo, seus ataques são
incapazes de fazerem alguém sangrar.
▪ Criostase Nv 10: [requer Bankai] Você se congela no Zero Absoluto,
o efeito passa a ter duração de 1 rodada, necessitando um teste de
Concentração (Dif padrão) após o uso para a temperatura baixar, se
não você sofre as mesmas consequências. Qualquer alvo atingido por
você deve passar num teste de resistência de Vigor ou ficar sob a
condição morrendo, tendo o corpo completamente congelado. Na
próxima rodada, o corpo para de sangrar e fica automaticamente
estável.

EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai]


EFEITO DE NÍVEL 5
ARMADURA DE GELO [PASSIVO]
CRIOSTASE [ATIVO]
A reiatsu do gelo envolve você, criando uma camada que se materializa
❖ Ação: Parcial
como uma roupa ou uma armadura, a definição visual é escolhida por
❖ Alcance: Pessoal
você. Enquanto estiver com a armadura, você ganha 1 de dureza contra
❖ Duração: Sustentada
qualquer dano.
❖ Custo de Reiatsu: 5
Vôo: Você recebe um par de asas que lhe permitem voar com o mesmo
Sua Zanpakutou é capaz de diminuir a temperatura do seu corpo até
deslocamento que você tiver normalmente.
quantidades mínimas, fazendo com que você fique quase morto. Ao usar

114
ZANPAKUTOUS

Defesa: É possível utilizar esse efeito como técnica defensiva, através de O subtipo Terra possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
um teste de LM. Você ainda precisa de uma ação de movimento para usá-
lo como técnica defensiva, mesmo que esteja mantendo o efeito de forma EFEITO DE NÍVEL 2
sustentada. Fazer isso endurece sua armadura, dando-lhe
instantâneamente pontos de dureza iguais ao seu nível nesse poder mais TREMOR [ATIVO]
metade do seu valor de Espírito (arredondado para cima), esse bônus
❖ Ação: Padrão
não é somado a dureza passiva da armadura.
❖ Alcance: comum do poder
Evoluções: ❖ Área de Efeito: Círculo de 2m de diâmetro
▪ Armadura de Gelo Nv 10: A dureza aumenta para 2 pontos. ❖ Dano: Nenhum
❖ Duração: Instantânea
SUBTIPO TERRA
O personagem envia reiatsu pela terra até uma área dentro do alcance,
Mais incomum, mas altamente versátil e cheio de usos diferentes e fazendo o chão daquela área tremer. Criaturas na área têm direito a uma
limitados mais pela imaginação de seu Shinigami, esse tipo tem uma ação defensiva, e se falharem, ficarão caídas. Opcionalmente, elas têm
vantagem por estar associado a um elemento presente na maior parte direito gastar uma ação de movimento para realizar um teste imediato
dos mundos, tanto espiritual quanto humano. de Acrobacia para se manterem de pé.

Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito). O personagem só pode Evoluções:
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder. ▪ Tremor Nv 4 ou mais: o círculo tem diâmetro comum do poder.

Tamanho: Escala Grande (1m por nível de Espírito). As criações, EFEITO DE NÍVEL 3
manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro,
PRISÃO DE PEDRA [ATIVO]
comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
❖ Ação: Padrão
Dureza Adicional: Toda criação de Terra (como barreiras) possui 2
❖ Alcance: comum do poder
pontos a mais de dureza.
❖ Alvo: uma criatura (ver texto)
Efeitos Permitidos: Forma Alternativa; Todos de Hadou; Algemar ❖ Dano: Nenhum
(Bakudou), Barreira (Bakudou) e Restringente (Bakudou). ❖ Duração: Concentração

115
ZANPAKUTOUS

O personagem conjura uma redoma de pedra ao redor do alvo e o um golpe de misericórdia à distância, com custo de reiatsu e dano
aprisiona. Usar a técnica requer teste de CD ao alcance comum do poder. comum do poder.
A espessura da camada de pedra e a densidade da pressão espiritual na ▪ Prisão de Pedra Nv 9: [requer Bankai] A prisão se torna sufocante:
redoma impedem a vítima de se mover livremente, deixando-a preenchida por areia ou com um vácuo interno, fazendo o alvo
paralisada. Entretanto, o espaço mais interior da prisão é cheio de ar, capturado sofrer sufocamento (testes com Dif padrão -2).
permitindo que a vítima respire e fale normalmente.
SUBTIPO TROVÃO
A prisão possui metade da dureza comum do poder e o usuário poderá
reutilizar a técnica para restaurar a dureza perdida (gastando A reiatsu elétrica permite ataques mais rápidos e precisos, controlando
novamente a reiatsu e a ação do efeito, mas sem refazer o teste de acerto, a temperatura e o clima para proporcionar verdadeiros relâmpagos
a aptidão Domínio da Zanpakutou de Terra também se aplica a esse contra os alvos. Entretanto, por ser algo imaterial, tem algumas
efeito). mudanças quanto a seu uso e suas limitações.

Mesmo paralisada, a vítima tem direito a usar uma ação padrão para Alcance: Longo (15m +3m por nível de Espírito). O personagem só pode
realizar um teste de Força (Dif padrão do poder) ou Vigor (Dif padrão - manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
2). Se for bem-sucedida, ganhará mobilidade pelo restante da cena para
tentar atacar a prisão por dentro e destruí-la. Tamanho: Escala Média (0,5m por nível de Espírito). As criações,
manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro,
Somente é possível prender um único alvo por vez. A partir da rodada comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
seguinte, você pode pagar novamente o custo de reiatsu do efeito para
mantê-lo de forma sustentada naquela rodada. Dano Adicional: Todo Efeito de Trovão causa 1 ponto a mais de dano.

Caso alguém tente aplicar um golpe de misericórdia na vítima, a prisão Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Canhão, Orbe, Coluna, Flechas,
de pedra absorve o ataque e se desfaz, anulando a manobra. A vítima Sopro Destrutivo, Raio, Descarga, Energizar Zanpakutou, Míssil, Onda
ainda sofre qualquer dano remanescente que superar a dureza da prisão. Explosiva, Ricochete, Meteoros, Aura (Subtipo Fogo).
Neste caso, o ataque é considerado um Sucesso Automático e você deve
rolar 2 dados para determinar o grau de dano. O subtipo trovão possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.

Evoluções: EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai]


▪ Prisão de Pedra Nv 6: [requer Bankai] Você pode pressionar a pedra
em volta da vítima capturada para esmagar seu corpo. Trata-se de CÚPULA DO TROVÃO [PASSIVO]

116
ZANPAKUTOUS

Você eleva a reiatsu para cima de você e cria uma redoma de eletricidade Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só pode
que fica a uma altura no valor do dobro do tamanho do poder. Você pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
gerar um trovão com uma Ação Padrão e direcioná-lo até um alvo no
alcance do poder com um teste de CD, causando dano comum do poder, Tamanho: Escala Grande (1m por nível de Espírito). As criações,
o alvo deve realizar um teste de Prontidão (dif padrão) ou ficar com manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro,
defesa debilitada (-1) para esse ataque. comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.

Cada trovão tem custo igual ao nível do poder e se um alvo for acertado Dano Adicional: Todo Efeito de Vento causa 2 pontos a mais de dano.
por ele, deve passar num teste de Vigor (Dif padrão -2) ou ficará
Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Canhão, Orbe, Barreira, Coluna,
atordoado durante 1 rodada. Você também pode concentrar raios com
Flechas, Corte à Distância, Sopro Destrutivo, Raio, Nuvem, Energizar
uma ação completa, aumentando a dificuldade do teste de Vigor para +1.
Zanpakutou, Míssil, Onda Explosiva, Ricochete, Correnteza, Inflamável.
A cúpula é feito de paredes elétricas em suas extremidades, atravessá-
O subtipo vento possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
las causa dano comum do poder (nível de poder 6) automaticamente,
caso a pessoa esteja acelerada ela pode fazer um teste de Prontidão para EFEITO DE NÍVEL 2
negar esse dano.
Evoluções: IMPULSO EXPLOSIVO [ATIVO]
▪ Cúpula Nv 8: Os raios agora ignoram qualquer nível de dureza.
❖ Ação: Movimento
▪ Cúpula Nv 10: Você recebe os benefícios da aptidão Crítico
❖ Alcance: Toque
Aprimorado para esse efeito. Esse bônus é cumulativo com a aptidão
❖ Dano: ver texto
Domínio da Zanpakutou de Trovão.
❖ Duração: Sustentada (1 ataque)
SUBTIPO VENTO Sua reiatsu é concentrada na sua Zanpakutou, iluminando-a e fazendo
sua energia crescer, podendo ir para as suas mãos para que você gere
Uma Zanpakutou do subtipo vento consegue manipular o ar para gerar
uma explosão ao atacar.
verdadeiros efeitos ofensivos, sendo capaz de até mesmo de transformar
essa habilidade em algo focado para explosões. Não é um elemento É necessária uma ação de movimento para preparar a técnica. Atacar
versátil e é focado para o dano. com a mesma exige tocar o alvo (ação padrão, teste de CC) e causa dano
comum do poder, que ignora 1 ponto de dureza do alvo.

117
ZANPAKUTOUS

Evoluções:
▪ Impulso Explosivo Nv 5: Você pode usar esse efeito como uma
manobra de Defender com Técnica, na qual você usa CC no lugar de
LM para o teste. Defender-se dessa forma requer uma ação de
movimento com custo de reiatsu igual a técnica contra-atacada.
▪ Impulso Explosivo Nv 7: [requer Bankai] Quando você usa esse efeito
como defesa, ele causa dano também calculado pelo resultado do
teste de defesa, fazer isso requer uma ação padrão, o custo em reiatsu
permanece igual ao da técnica contra-atacada.

EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai]

EXPLOSÃO INSTANTÂNEA [ATIVO]

❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Instantânea

Você manipula o vento de forma tão destrutiva que consegue criar


impactos instantâneos para maximizarem seu dano. Você consegue
aumentar o dano de qualquer efeito ou ataque com uma ação parcial
para 1 de bônus.

Além disso, você pode alterar a área de efeito de uma técnica ou ataque
para cone ou círculo. Qualquer alvo atingido por esse efeito deve superar
um teste de Vigor ou ficará atordoado por uma rodada pela explosão.
Evoluções:
▪ Explosão Nv 9: O dano aumenta para 2. A pessoa que falhar no teste
ficará atordoada por duas rodadas.

118
HAKUSUIS

HAKUSUIS
Técnicas especiais e particularidades na sua Reiatsu. Você só poder ter
uma Hakusui e a escolhe quando cria o personagem.

CAMINHO DO ZANJUTSU

Aptidões Restritas

Uma técnica essencial para um Shinigami ao entrar na Academia é a


prática do Zanjutsu, o domínio do uso da espada, como visto na prática
do Kendo. Isso não só melhora os golpes físicos de um Shinigami, mas
como o preparam para usar com habilidade e máxima precisão a
extensão de suas técnicas.

Aptidões Restritas: Postura de Combate, Estilo Avançado e


Aperfeiçoamento da Espada.

APTIDÕES RESTRITAS

POSTURA DE COMBATE

Você treinou muito a arte do Kendo, aprendendo as posturas básicas


para melhorar seus combates, principalmente seus duelos de espada,
para aproveitar cada golpe que fizer. Postura Média: Enquanto estiver nela, você recebe um bônus de +1 na
sua precisão de ataque ou na sua precisão de defesa, sendo escolhida a
Benefício: Você ganha acesso a posições novas de combate, escolhidas cada início do seu turno. Esse bônus é cumulativo com outros.
da lista a seguir e desbloqueando posturas novas conforme vai
avançando. Entrar numa postura custa uma ação de movimento. Postura Agressiva: Quando alcançar Força 8 ou Destreza 8, você evolui
essa técnica, ganhando uma nova postura. Ao entrar nela, você recebe +1

119
HAKUSUIS

de dano, entretanto perde 1 nas suas penalidades de defesa, essa postura decimal, aproxime-o para cima. Você não recebe penalidades de defesa
é cumulativa com outros bônus e penalidades. pela manobra Investida quando ataca com esta aptidão.

Postura Oportunista: Quando alcançar Força 12 ou Destreza 12, você A técnica desta aptidão é incompatível com armas duplas e deve ser
evolui essa técnica, ganhando uma nova postura. Ao entrar nela, você usada com uma única espada em mãos, que deve estar guardada na
recebe os benefícios das aptidões Oportunista e Ataque Giratório e caso bainha.
alguém use o Passo Seguro e tente atacá-lo com uma técnica ou poder,
você pode gastar uma ação parcial para forçá-lo a receber -3 de precisão Niten Ryu: Sua técnica é focada para segurar duas armas ou armas
em seu teste de CD, como se ainda estivesse no seu alcance corpo-a- duplas, essa escola tem como pré-requisito adicional a aptidão
corpo. Ambidestria. Enquanto atacar com duas Zanpakutous ou uma
Zanpakutou de arma dupla, você recebe +1 de dano base adicional. Se
ESTILO AVANÇADO sua Zanpakutou for dupla, a absorção de cada uma é duplicada, isso é um
efeito passivo.
Seu domínio sobre o Kendo lhe permite aprender as técnicas únicas de
cada escola de arte marcial de espadas, permitindo-lhe focar em uma Itto Ryu: Sua técnica é focada para um golpe cada vez mais fatal, essa
delas para desbloquear potencial máximo de suas habilidades. escola tem como pré-requisito adicional a aptidão Saque Rápido e Ponto
Cego. Quando você ataca um inimigo imediatamente após sacar sua
Pré-requisito: Força ou Destreza 10, ver texto. espada, poderá utilizar a Destreza no cálculo de dano no lugar da Força,
podendo realizar uma finta como ação livre.
Benefício: Você aprende uma das escolas do Zanjutsu, focada no Kendo,
que marcará como se desenvolverá essas habilidades, escolha uma das APERFEIÇOAMENTO DA ESPADA
escolas a seguir, após a escolha você não poderá mudar, será seu
compromisso com a espada. Sua conexão com a sua arma se torna única, tornando-a uma continuação
de seus membros, natural como seu corpo.
Você pode comprar novamente esta aptidão para selecionar um estilo
diferente. Pré-requisito: Força ou Destreza 16.

Shinto Ryu: Você consegue aplicar investidas mais hábeis, essa escola Benefício: Você recebe automaticamente a aptidão Dano Extra para com
tem como pré-requisito adicional a aptidão Ataque em Movimento. Você sua Zanpakutou.
realiza a manobra Investida e ataca o inimigo com sua espada. Seu
ataque recebe +0,5 no grau de dano. Caso o dano total tenha valor

120
HAKUSUIS

Bloqueio Perfeito: Uma vez por cena, enquanto você estiver armado de ❖ Pré-requisito: Ataque Atordoante
sua Zanpakutou, você pode realizar um Bloqueio Perfeito, isso lhe ❖ Ação: Padrão
permite defletir qualquer golpe ou técnica, mesmo que não fosse ❖ Alcance: Pessoal
compatível com a defesa Bloqueio antes. Além disso, a defesa é perfeita ❖ Duração: Instantânea
e nega o ataque por completo, mesmo se for um acerto crítico ou algo
Essa é uma técnica menos ofensiva e mais para afastar inimigos com a
que seja “indefensável”.
ameaça de um golpe mais forte. Com isso você acerta o alvo e ele deve
ZANJUTSU passar num teste ou ficará atordoado.
HOZURI
Como já foi dito na seção de criação de personagem, não há poderes
comuns para zanjutsu e hakuda: essas técnicas são simuladas através de - (GOLPE NA BOCHECHA)
Aptidões, seguindo suas regras e os danos comuns de ataques corporais.
❖ Pré-requisito: Ataque Atordoante
Assim, nesta seção, você encontrará alguns exemplos de zanjutsus e as ❖ Ação: Padrão
aptidões necessárias para utilizá-los. Você não precisa pagar qualquer ❖ Alcance: Pessoal
ponto para usar essas técnicas, bastando somente cumprir os pré- ❖ Duração: Instantânea
requisitos.
Essa é uma técnica menos ofensiva e mais para afastar inimigos com a
AGITOWARI ameaça de um golpe mais forte. Com isso você acerta o alvo e ele deve
passar num teste ou ficará atordoado.
- (SEPARAR O QUEIXO)
RYODAN
❖ Pré-requisito: Saque Rápido
❖ Ação: Padrão - (DIVIDIR)
❖ Alcance: Pessoal
❖ Pré-requisito: Corte Vertical
❖ Duração: Instantânea
❖ Ação: Padrão
Ao sacar sua espada, você desfere um corte em linha reta no alvo, ❖ Alcance: Pessoal
embainhando-a novamente. ❖ Duração: Instantânea
HITOTSUME: NADEGIRI Você desce com sua espada contra o oponente, fazendo um corte nele
para separá-lo ao meio.
- (PRIMEIRO GOLPE: ATAQUE FATAL)

121
HAKUSUIS

SHITONEGAESHI Você tem uma forma diferente da de uma alma normal, com feições
animalescas como a de um lobo.
- (RETORNO PARA ALMOFADA)
❖ Pré-requisito: Lutador Benefício: Você adquire uma sobrevida por causa da extrema
❖ Ação: Padrão resistência física do seu corpo. Você ganha uma quantidade de pontos de
❖ Alcance: Pessoal vida extras iguais a 3x seu Vigor. Além disso, consegue se comunicar com
❖ Duração: Instantânea animais e recebe +2 de precisão em todos os testes de Vigor.

Você consegue mover sua arma na direção da cabeça de um alvo, o Nível 2: Ao alcançar Vigor 8, você pode comprar essa aptidão
levando para o chão, fazer isso é o uso da manobra Derrubar. novamente. Seu tamanho agora passa a ser considerado Grande,
recebendo dureza 1. Caso você tenha Zanpakutou do tipo Invocação, ao
▪ Com a aptidão Derrubar Agressivo: tem a opção de tanto causar dano
usar a Bankai você fica Colossal e com nível de poder 8 Incrível.
quanto derrubar o alvo.
▪ Com a aptidão Ataque Giratório: a manobra acerta todos à sua volta.
ARMADURA DO CLÃ JINRO
CLÃ JINRO Um item especial, presente do clã para seu membro que fornece uma
extrema defesa a seu usuário.
Aptidões Restritas
Pré-requisito: Força 10 ou Vigor 12
Certas almas são amsaldiçoadas a viverem no Reino das Bestas, como o
Clã Jinro, por causa de seus pecados em vida. Ao retornarem insatisfeitos Benefício: Você ganha a aptidão Usar Armadura Pesada e também sabe
a Soul Society, eles tomam a forma de criaturas lupinas, ganhando feitos utilizar a Armadura do Clã Jinro, uma armadura única passada para seus
físicos elevados e uma forma mais parecida com a de um lobisomem ou membros. Essa Armadura é uma armadura pesada, com +20 de bônus de
um lobo. absorção e -3 compartimentos, com local para duas espadas ou uma
arma grande e +2 de dureza de corpo.
Aptidões Restritas: Armadura do Clã Jinro, Forma Lupina, Força
Descomunal (ver Kenpachi), Humanização. HUMANIZAÇÃO
APTIDÕES RESTRITAS A técnica principal e secreta desse clã, capaz de fazer um lobisomem
retornar a uma forma humana ao desistir de seu próprio coração.
FORMA LUPINA

122
HAKUSUIS

apropriado junto de um membro do seu clã. Após isso, ao gastar uma


ação padrão, durante uma cena, você passa a ignorar qualquer dano feito
sobre você, sendo imune às condições morrendo e sangrando, ganhando
uma forma humana.

Depois disso, você retorna a uma forma completamente animalesca,


perdendo a fala e virando um lobo. Com o tempo, você pode reaprender
a se comunicar e até reaprender os poderes Shinigamis um dia, quando
se desconectar de todo sentimento que lhe motivou a fazer o ritual.

CLÃ SHIBA

Aptidões Restritas

Um clã importantíssimo para a história da Soul Society é o clã Shiba,


conectado com as artes Kidous e técnicas especiais relacionadas a fogos
de artifício e canhões, outros se destacam pela sua genialidade,
verdadeiros shinigamis prodígios.

Aptidões Restritas: Fogos de Artifício, Shiba Kidou.

APTIDÕES RESTRITAS

FOGOS DE ARTIFÍCIO

A especialidade do Clã Shiba que envolve a arte do Kidou junto de fogos


de artifício.
Pré-requisito: Vigor 18, Forma Lupina Nv 2, Processo de Humanização
Pré-requisito: Mecanismos 8, Engenheiro
Benefício: Você performa um ritual para retirar seu próprio coração
motivado por vingança, isso dura 1 hora e deve ser feito em um local

123
HAKUSUIS

Benefício: O poder Hadou alterado pela regra da aptidão Engenheiro transparente do usuário, podendo conter um número de pessoas ao
recebe +2 de dano adicional em todos os seus efeitos. Além disso, você mesmo tempo nessa barreira igual a 5, todos necessitando depositar
pode fazer os Fogos de Artifício se ativarem mais tardiamente, colocando Reiatsu.
como bombas ou armadilhas, gastando os pontos de reiatsu do efeito e
escolhendo o momento que ele vai se ativar, até um número de rodadas Com uma ação padrão e gastando 5 de reiatsu, você faz um teste de
igual o nível de Inteligência do usuário. Controle (dif 16), com um sucesso você formula uma barreira a sua volta,
com uma falha você precisa gastar novamente os pontos de reiatsu.
Nível 2: Ao alcançar Inteligência 12, você pode comprar essa aptidão Fazer isso tem duração de concentração e cada rodada gasta 1 de reiatsu.
novamente. Agora você sabe usar o Reishukaku e os outros canhões
Shiba. Você pode controlar o tempo de ativação de um Fogo de Artifício Uma barreira formada desse tipo tem dureza igual ao dobro do seu nível
para Ativação Remota, podendo ativar como a ação do efeito a uma de Espírito. Você pode propositalmente desfazer o controle de reiatsu,
distância de até 5m +1m por nível de Mecanismos, ou por Gatilho, tornando a barreira uma bomba, causando dano numa área de 1m igual
quando alguém ou algo passar por cima do Fogo de Artifício plantado, ao nível de Espírito do personagem, qualquer um na área deve realizar
ativando como uma reação. Esconder um fogo de artifício é um teste de uma reação de esquiva, antecipar ou evadir contra a dificuldade (7 +
Furtividade normalmente. Espírito do Personagem) ou sofrer o dano com grau 3. Após isso, você
não pode usar o Reishukaku nessa mesma cena de novo.
Nível 3: Ao alcançar Inteligência 16, você pode comprar essa aptidão
novamente. Agora você pode usar o Kakaku Taihou, um canhão capaz de SHIBA KIDOU
te lançar para qualquer distância na Seireitei ou até mesmo para o
Palácio do Rei das Almas. Além disso, todos seus efeitos de Fogos de Uma arte focada no feitiço do elemento terra e na transmutação, focado
Artifício recebem +3 de dano adicional, sobrescrevendo o bônus anterior mais na versatilidade que na parte ofensiva.
da aptidão.
Benefício: Com essa técnica, você pode usar um feitiço de transmutação
REISHUKAKU com o toque da sua mão, transformando estruturas sólidas em areia.
Com gasto de 1 de reiatsu e tocando em algo com uma ação padrão, você
- (NÚCLEO ESPIRITUAL) pode dissolver uma área de 0,5m por nível de Espírito, reduzindo ela a
areia. Isso só funciona com estruturas e não em organismos ou espíritos,
Esse item é um equipamento restrito ao Clã Shiba, consiste de um orbe como Zanpakutous.
de tamanho pequeno que precisa ser manipulado por ambas as mãos.
Quando você coloca Reiatsu nele, ele forma uma barreira semi-

124
HAKUSUIS

Nível 2: Ao alcançar Espírito 10, você pode comprar essa aptidão Assim, usar a Presença Hollow é uma ação parcial e usar Corpo Hollow
novamente. Agora você pode usar a técnica em barreiras de Kidou, como (que é o modo posterior) também é uma ação parcial, mas você deve ter
estruturas de Kekkai, Fu ou Bakudou, reduzindo a dureza delas em 4 a o Presença Hollow já ativa (lembrando que, se já tiver consumido sua
cada 1 ponto de reiatsu gasto no uso dessa aptidão, você só pode gastar ação parcial neste turno, poderá converter a ação de movimento em uma
um máximo de pontos de reiatsu igual ao seu nível de Espírito. Além parcial para usar o Corpo Hollow).
disso, transmutar para areia se torna uma ação de movimento.
Custo de Reiatsu: os modos do poder não consumem reiatsu. Porém, o
HOLLOWFICAÇÃO uso desgasta o corpo do usuário, que recebe dano na Vitalidade. As
técnicas podem ser usadas gastando reiatsu ou pagando com pontos de
Poder Restrito Vitalidade. Os custos das técnicas estão em suas descrições.

Pré-requisito: Ter sido vítima do processo de Hollowficação Dano na Vitalidade: é igual ao nível usado do poder. O dano é sofrido
no momento de ativação do Corpo Hollow ou Máscara Hollow e no início
Há um limite entre Hollows e Shinigamis e é o que separa as duas almas, de cada turno seguinte. Usar o Corpo Hollow ou o Máscara Hollow causa
mas ao se remover essa divisão o Shinigami Hollowficado pode danos ao corpo do Hollowficado: além de ter um reiatsu nocivo, o Hollow
aumentar seu poder enormemente. O espírito do Shinigami interior sempre tenta aproveitar qualquer oportunidade para romper a
Hollowficado aumenta e cria uma versão interior Hollow de si mesma, separação entre almas e se libertar. Você não sofre dano ao usar a
com a qual você tem que batalhar constantemente para dominar esse Presença Hollow ou a Forma Vasto Lorde (desde que não seja uma
poder. transformação forçada; veja a seguir).

Modos e Técnicas: este poder possui modos de uso e técnicas. Os modos Duração Segura: 1 rodada +1 por nível de poder. Este é o tempo que
do poder (como a Máscara Hollow) possuem um pré-requisito fixo. você consegue usar poder sem perder o controle sobre o Hollow interior.
Após esse tempo, o Hollow interior começa a forçar ainda mais a entrada
As técnicas (como o Cero) possuem pré-requisitos fixos, mas que de alma: os danos na Vitalidade são dobrados e mesmo usar a Presença
também podem depender de algum modo de poder. Não é possível usar Hollow causa dano ao personagem.
aptidões de técnicas com qualquer uma das técnicas gerais do poder
Hollowficação. Teste de Domínio: Quando sua Vitalidade chega a zero enquanto usa o
poder, ou quando passa por forte estresse emocional (critério do
Uso: Usar qualquer modo do poder é uma ação parcial, mas necessita Mestre), você deve realizar um teste de domínio para manter o Hollow
que o modo de nível anterior já esteja ativo. Retornar para qualquer interior sob controle.
modo do poder inferior é uma ação livre.

125
HAKUSUIS

O teste de domínio não tem precisão: você rola 2 dados contra A força do Hollow interior começa a aparecer no personagem, que pode
dificuldade 9. Se falhar, sofrerá uma transformação forçada para a sofrer pequenas mudanças na aparência, como mudança da íris para o
Máscara Hollow e entrará numa disputa mental para manter-se amarelo e preto, além da suave mudança no comportamento, que fica
consciente, mas com controle temporário sobre o Hollow interior. mais agressivo. O personagem recebe Força +1, e ataques desarmados
causam dano letal.
No início de cada turno seguinte, você deve fazer um novo teste de
domínio com +1 nível de dificuldade, por três turnos. Se falhar em 2 Potência Hollow 1: Em vez de utilizar o atributo Força para atacar, o
testes, perderá totalmente a consciência, sendo dominado pelo Hollow Hollowficado pode usar o reiatsu hollow em seus golpes. Atacar com a
interior e atacando a tudo e a todos que estiverem a seu alcance. A cada Potência Hollow causa dano letal e tem cálculo diferenciado, usando
turno a transformação irá progredir a porcentagem de domínio até que obrigatoriamente o atributo Espírito:
o corpo todo esteja tomado. No turno seguinte ao domínio do corpo todo,
o personagem morrerá, deixando o Hollow interior livre no mundo. O dano de arma da Potência Hollow aumenta automaticamente
conforme o nível do poder:
Se passar nos testes, a transformação é contida, regredindo por
completo. O poder é desativado e você ficará exausto pelo restante do ▪ Hollowficação 4: +2 de dano de arma
dia, sendo incapaz de utilizá-lo novamente até descansar. Caso tente, ▪ Hollowficação 5: +3 de dano de arma
iniciará a transformação forçada, falhando automaticamente em todos ▪ Hollowficação 6: +4 de dano de arma
os teste de domínio.
Bônus e penalidades de dano são aplicados normalmente. Você pode
Morte do Hollowficado: se você morre por ter perdido o controle do usar aptidões de manobra com os golpes da Potência Hollow.
Hollow interior, ele se liberta. Se morrer por qualquer outra causa, a
CORPO HOLLOW
reiatsu do Hollow se desfaz junto de seu usuário e desaparece.
❖ Pré-requisitos: Hollowficação 3
MODOS DE PODER
O personagem começa a ganhar controle sobre a reiatsu hollow, que
PRESENÇA HOLLOW aparece ao redor do mesmo como uma presença negativa e uma
mudança física mais forte, como cabelos maiores, presas animalescas ou
❖ Pré-requisitos: Hollowficação 2
pele enbranquecida.

126
HAKUSUIS

Ao usar o Corpo Hollow, os ataques desarmados passam a causar dano Restrição de Técnicas: Você pode usar técnicas mais elaboradas, como
letal. O personagem recebe dureza 1, fica acelerado e bônus de Força que Kidous, caso esteja usando de forma segura (ver Duração Segura). Fora
variam de acordo com o nível do poder usado. Note que, embora seja disso, você é incapaz de usar qualquer técnica ou poder que não seja uma
uma técnica de Nível 3 do poder, você pode usá-la em nível 2 caso queira técnica geral desse poder.
receber o benefício de uma dominação de parte do corpo.
FORMA VASTO LORDE
Nível Mínimo do Poder Corpo Bônus
Nível 2 05% Força +1 ❖ Pré-requisitos: Hollowficação 10
Nível 3 10% Força +3
Nível 4 15% Força +3 Essa é uma forma completamente descontrolada da Hollowficação,
Nível 5 25% Força +3 muito perigosa e com circunstâncias muito próprias para ser ativa,
Nível 6 40% Força +4 sendo muito rara. Nessa forma o Shinigami ganha a aparência de um
Nível 7 55% Força +5 Vasto Lorde, o último ponto de evolução de um Hollow, ganhando
Nível 8 70% Força +6 chifres, dentes grandes e uma imensa vontade sanguinária,
Nível 9 85% Força +7 completamente animalesca. Um mestre deve pensar muito bem antes de
Nível 10 100% Força +8 deixar um jogador ter acesso à essa forma.
MÁSCARA HOLLOW Benefício: O personagem mantém os benefícios do Corpo e da Máscara
Hollow e recebe dureza +1 (total de dureza 3). As técnicas Onda de
❖ Pré-requisitos: Hollowficação 5
Reiatsu, Cero e Gran Rey Cero recebem +2 de bônus de dano e os
A Máscara Hollow é o limite do personagem entre a aparência benefícios da aptidão Técnica Poderosa. O disparo em cilindro do Gran
humanóide e Hollow, materializada por uma máscara de reiatsu igual a Rey Cero adquire +10m em seu diâmetro. O dano remanescente do Gran
dos hollows comuns, com detalhes específicos. Em comportamento, o Rey Cero passa a ter grau 2, mas somente se o seu teste de ataque teve
usuário se torna mais agressivo e feral. grau de dano 2 ou mais.

Benefícios: Ao usar a Máscara Hollow, você mantém os benefícios do Potência Hollow 2: você recebe bônus de dano na Potência Hollow igual
Corpo Hollow e ainda recebe Agilidade +2 e dureza +1 (total de dureza a 1/2 do bônus de Força do Corpo Hollow pela porcentagem do corpo
2). tomada.

Regeneração Acelerada: Durante o combate, você recupera 1 ponto de


vitalidade por rodada no começo do seu turno. Você não precisa realizar

127
HAKUSUIS

testes para se recuperar da condição sangrando, curando-se em 1 nível Controle Total: Quando se torna capaz de usar a Resurrección, sua
de sangramento a cada rodada instantaneamente. forma Hollow está totalmente controlada, uma espécime perfeita em
sintonia com sua alma Hollow interior.
MODO DE PODER ALTERNATIVO
Com o controle total, o usuário não sofre dano na vitalidade ao usar
HÍBRIDO PERFEITO qualquer modo do pdoer. Ao invés disto, usar o poder custa reiatsu igual
ao nível total do seu poder Hollowficação, pago uma única vez enquanto
❖ Pré-requisitos: Hollowficação 8 mantiver o poder ativo, sem mais custos de reiatsu para se trocar entre
os modos.
Sua Hollowficação assume uma forma muito diferente das demais, te
fazendo parecer muito mais um Arrancar do que um Shinigami. Com A regra de duração segura também deixa de existir e o Hollowficado
isso, sua liberação de Zanpakutou se torna uma Resurrección e você vira pode usar o poder livremente, sem penalidades. Em contrapartida, não
um híbrido completo. é mais possível pagar o custo de técnicas deste poder usando a
Vitalidade.
Modo de Poder Alternativo: Esse Modo de Poder substitui a Forma
Vasto Lorde. BENEFÍCIOS GERAIS E TÉCNICAS
Benefícios: Você pode comprar o poder Zanpakutou como se fosse uma
REIATSU EXPANDIDA
Resurrección, siga as regras de criação do poder Resurrección na raça
Arrancar. Se você tiver o poder Zanpakutou antes, ela é desfeita e você a ❖ Pré-requisitos: Hollowficação 1
converte para uma Resurrección, reaproveitando os pontos e ❖ Ação: Nenhuma
comprando novos efeitos, escolhendo até um Tipo novamente. ❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Permanente
Restrição de Cero: Tanto o Cero quanto o Gran Rey Cero só podem ser
usados na forma Resurrección. Você ganha 50% a mais de reiatsu.

Aptidões de Arrancar: Agora, você ganha acesso às aptidões restritas ONDA DE REIATSU
de Arrancar.
❖ Pré-requisito: Hollowficação 3, Corpo Hollow
❖ Ação: Padrão
❖ Área de Efeito: meia-esfera de 2m de diâmetro por nível de poder

128
HAKUSUIS

❖ Dano: 2x Nível do Poder ❖ Pré-requisito: Hollowficação 6, Máscara Hollow


❖ Duração: Instantânea ❖ Ação: Completa
❖ Custo de Reiatsu/Vitalidade: nível do poder ❖ Alcance: Longo (15m +6m por nível de poder)
❖ Área de Efeito: Esfera de 6m de diâmetro por nível do poder
Para usar essa técnica, você deve estar com o Corpo Hollow, Máscara ❖ Duração: Instantânea
Hollow ou Forma Vasto Lorde (ou Resurrección) ativa. O Hollowficado ❖ Custo de Reiatsu/Vitalidade: ½ do Dano do Gran Rey Cero
usa sua reiatsu para projetar uma poderosa onda de choque ao seu
redor, no formato de uma meia-esfera ou círculo com centro em si Essa é uma forma mais poderosa do Cero, com ela você é capaz de usar
próprio. seu próprio sangue misturado ao seu Reiatsu criando uma esfera de
energia da cor da sua reiatsu.
Aqueles que forem atingidos pela onda sofrem dano base igual a 2x Nível
do Poder e devem testar Vigor (Dif 7 + 2x Nível do Poder) ou serão Disparo em Esfera: a esfera de energia irá percorrer todo seu trajeto,
empurrados até o limite da área do efeito. Se você possuir nível 8 no explodindo ao atingir seu alvo. Ela sofre uma explosão prematura caso
poder, além de ser empurrada, a vítima ficará caída. se choque contra obstáculos de grande dureza, como um rochedo ou
uma barreira de pedras, mas engole e ignora obstáculos menores ou
CERO pouco resistentes, como árvores e vegetação alta.

❖ Pré-requisito: Hollowficação 5, Máscara Hollow Disparo em Cilindro: a rajada percorre todo o trajeto de seu
❖ Ação: Padrão deslocamento, tendo cerca de 5m de diâmetro. Ela danifica qualquer
❖ Alcance: Longo (15m +6m por nível de poder) obstáculo em seu caminho e, caso vença sua dureza, prossegue até seu
❖ Duração: Instantânea alcance máximo, atingindo todos na linha de efeito.
❖ Custo de Reiatsu/Vitalidade: nível do poder (ver descrição)
Dano: Qualquer que seja a opção, o Gran Rey Cero irá causar dano igual
Essa é uma técnica Hollow que os torna únicos, capaz de criar um ataque a 3x Nível usado do Poder. Seu custo de reiatsu é igual a 1/2 do dano
de reiatsu em forma de raio ou esfera lançada através da Máscara (eventuais bônus de dano são desconsiderados para determinar o
Hollow, criando um tiro único como uma ação padrão. A técnica causa custo).
dano igual a 2x Nível usado do Poder e cria uma explosão em forma de
esfera no lugar que atingir (2m de diâmetro por nível usado do Poder). Aquele que se defender do Gran Rey Cero usando Esquiva ou a manobra
Antecipar, mesmo que seja bem-sucedido, deve realizar um teste de
GRAN REY CERO Agilidade (dif 9 + 2x Nível do Poder). Falhando, sofrerá o dano do poder

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HAKUSUIS

com grau 1 como dano remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso Cada Kenpachi é considerado o mais forte de sua geração, e também o
automático nesse teste. mais mortal, por isso não é raro ver que geralmente eles ostentam o
cargo de Capitães, geralmente da Divisão 11.
REIRYOKU EXPANDIDO
Essa Hakusui, apesar de garantir habilidades que tornam o personagem
❖ Pré-requisito: Hollowficação 8, Máscara Hollow marcado como único, não lhe garante oficialmente o título, para isso
❖ Ação: Livre você deve matar o Kenpachi em ativa na campanha, um feito que
❖ Custo de Reiatsu/Vitalidade: 4 qualquer um que fizer recebe o nome.

A Hollowficação é um processo artificial capaz de quebrar a barreira que Aptidões Restritas: Reiatsu Expandida (ver Hollowficação), Armadura
separa um Shinigami de um Hollow, fazendo assim a Reiryoku dessa de Reiatsu, Força Descomunal, Reiatsu Descontrolada.
combinação de dois mundos ser muito maior.
ARMADURA DE REIATSU
Ao pagar o custo em reiatsu ou vitalidade, você recebe um dos benefícios
a seguir, eles duram por 1 rodada: Sua reiatsu se manifesta fisicamente, por vezes de forma invisível,
criando uma carapaça mais resistente na sua pele e subjulgando reiatsus
▪ Precisão de Ataque +1 inferiores.
▪ Precisão de Defesa +1
▪ Dificuldade de Técnicas +1 Benefício: Você automaticamente recebe 1 de dureza para todo tipo de
▪ Dureza +1 ataque. Com Vigor 8 aumenta para 2 de dureza e Vigor 12 aumenta para
3. Além disso, você recebe os benefícios das aptidões Duro de Matar e
KENPACHI (OITO ESPADAS) Resistência Maior (Vigor).

Aptidões Restritas FORÇA DESCOMUNAL


A cada geração um Shinigami se destaca dos demais pela sua enorme Sua força é algo único na história Shinigami.
capacidade sanguinária, essas pessoas recebem o título de Kenpachi, que
só pode ser recebido formalmente quando um Kenpachi mata o anterior, Pré-requisito: Força 6
criando assim uma linhagem marcado pela brutalidade e força.
Benefício: Sua força sempre conta como o dobro para questões de
erguer peso, seus ataques corporais também passam a ignorar 1 ponto

130
HAKUSUIS

de dureza. Com Força 8 você passa a ignorar 2 pontos e Força 12 Descontrole: Você pode usar a perícia Controle somente se tiver
aumenta para 3. Todo pré-requisito de Força para empunhar armas treinado ela.
diminui em 2.
Nível 2: Quando alcançar Espírito 16, você pode comprar essa aptidão
REIATSU DESCONTROLADA novamente. Agora, a onda de reiatsu conta como se estivesse sob efeito
das aptidões Potencializar (você escolhe qual mudança). Além disso,
Pré-requisito: Espírito 12 quando liberar a sua reiatsu para amedrontar os outros, eles ficam
aterrorizados.
Benefício: Sua reiatsu é tão assustadora que só o fato de liberá-la de uma
só vez pode causar diversos efeitos em pessoas a sua volta e no SHUNKOU (GRITO DE GUERRA INSTANTÂNEO)
ambiente. Você solta sua energia com uma ação padrão, e as pessoas no
alcance devem ser bem-sucedidas num teste de Espírito (dif 7 + Poder Restrito
quantidade de reiatsu gasta) ou ficarão amedrontadas.
Pré-requisitos: Destreza 6, Espírito 4
Você só pode gastar uma quantidade de reiatsu igual a metade do seu
nível de Espírito, para manter esse efeito você deve pagar metade do A combinação de Hakuda com Kidou para formar uma das técnicas de
custo original a cada rodada, com duração sustentada. combate físicos mais avançadas e perigosas. Este poder faz com que o
corpo emita Kidou manifestado em energia (vento, fogo ou trovão) pelos
Onda de Reiatsu: Sua energia espiritual é tão brutal que você pode braços e pernas para aumentar as técnicas físicas do usuário.
canalizá-la. Você é capaz de utilizar o efeito Sopro Destrutivo 7. O dano
base do efeito é igual ao atributo Espírito. O custo de reiatsu é metade do Danos dos Efeitos: os danos causados pelos Efeitos são iguais ao nível
nível de Espírito (arredondado para cima). Demais regras do efeito, usado do poder +1/2 do valor do atributo Destreza (arredondado para
como alcance e tamanho, são as mesmas do poder Hadou. cima). Este é o dano comum do poder. Se o Efeito possuir um dano
específico, use-o no lugar do dano comum.
Sem Limite: Você ganha um número de pontos iguais a metade do seu
espírito por cena. Esses pontos agem como pontos curingas, em que você Resistindo a Efeitos: Alguns Efeitos causam condições prejudiciais que
pode depositá-los em Força ou Vigor, para aumentar o dano ou seu valor precisam ser resistidas pelo alvo. A dificuldade dos testes de resistência
para testes de resistência somente, mesmo que supere o Limite de Valor dos Efeitos é igual a 9 + nível usado do poder +1/2 do atributo Destreza
do Nível da Campanha. Depositá-los gasta uma ação de movimento (arredondado para cima).
independente de sua quantidade, que duram por uma rodada.

131
HAKUSUIS

Alcance: Todos os efeitos desse poder tem alcance pessoal e só ❖ Pré-requisito: Acuidade
permitem testes de CC, exceto os efeitos Orbe e Coluna. ❖ Ação: Livre
❖ Alcance: Pessoal
Efeitos permitidos: Orbe e Coluna. ❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Reiatsu: 0

Os seus punhos são energizados por força Kidou, por isso seus golpes
desarmados são considerados letais e com cálculo de dano diferenciado,
usando o atributo Destreza com dano de arma +1.

O dano de arma do Shunkou aumenta automaticamente conforme o nível


do poder:

▪ Shunkou 4: +2 de dano de arma


▪ Shunkou 5: +3 de dano de arma
▪ Shunkou 6: +4 de dano de arma

EFEITO DE NÍVEL 3

ARMADURA ELEMENTAL

❖ Ação: Parcial
❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Reiatsu: 3 por rodada

Seu controle da reiatsu aumenta muito, gerando efeitos elementais a sua


escolha, variando entre raios, vento e fogo. Fazer isso lhe rende 1 ponto
de dureza, +5m de deslocamento e você fica acelerado quando se move.
EFEITO DE NÍVEL 1 Você pode ativar e desativar a Armadura Elemental à vontade durante a
cena.
FORÇA SHUNKOU

132
HAKUSUIS

Defesa Ativa: Você pode elevar a dureza de sua armadura ❖ Custo de Reiatsu: 5
instantaneamente para se defender de um ataque. Fazer isso é uma
defesa de Bloqueio que custa 2 pontos de reiatsu e uma ação de Você pode usar Bloquear usando CC, contra um ataque físico ou até
movimento. Se for bem-sucedido, você adquire dureza extra igual ao seu mesmo um Kidou, canalizando sua reiatsu contra ele. Se tiver sucesso, a
nível de Espírito. pessoa deve passar num teste de Vigor (Dif 7 + 2x Nível do Shunkou) ou
ficará atordoada por uma rodada.
Evoluções:
▪ Armadura Elemental Nv 6: O bônus de dureza aumenta para 2, Evoluções:
recebe +10m de deslocamento. ▪ Hanki Nv 7: O tempo de atordoamento aumenta para 2 rodadas.
▪ Armadura Elemental Nv 8: O bônus de dureza aumenta para 3,
EFEITO DE NÍVEL 7
recebe +15m de deslocamento e se tiver a aptidão Shunpou Nv 3,
você fica super acelerado enquanto se move com essa armadura.
SOCOS TROVÕES
EFEITO DE NÍVEL 5
❖ Pré-requisito: Armadura Elemental Nv 6 ativada
❖ Ação: Livre
ATAQUE DESTRUIDOR
❖ Custo de Reiatsu: 7
❖ Pré-requisito: Armadura Elemental ativada
Após um salto, você martela o alvo com um soco de cima para baixo. Esse
❖ Ação: Livre
efeito funciona como Força Shunkou, exceto você recebe +3 como dano
❖ Duração: Instantânea
de arma adicional e o alvo deve realizar um teste de Vigor (Dif 9 + 2x
❖ Custo de Reiatsu: 5
Nível do Shunkou), para não ficar atordoado por 1 rodada.
Você concentra toda a energia elemental do seu Shunkou contra o peito Evoluções:
do seu inimigo, geralmente. Esse efeito funciona como Força Shunkou, ▪ Socos Trovões Nv 10: O bônus de dano de arma se torna +6.
exceto que você recebe +2 de dano de arma adicional e o alvo deve
realizar um teste de Vigor (Dif 7 + 2x Nível do Shunkou), para não ficar TENSAI (GENIALIDADE)
atordoado por 1 rodada.
Poder e Aptidões Restritas
HANKI
Essa característica é um dom herdado por poucos, que apresentam um
❖ Ação: Reação talento e um conhecimento tão profundo de suas habilidades que

133
HAKUSUIS

eventualmente podem torná-lo o melhor na sua área. Na história, foram Existe a opção de ter Zanpakutous como um poder versátil, ela tem que
raros os “escolhidos” que nasceram com este dom, sendo tratados como ser comum e você só pode ter uma, como é a regra básica de que só há
verdadeiros gênios. uma zanpakutou por personagem. As demais regras seguem
normalmente.
Poder Restrito: Versatilidade.
Poderes Versáteis: Hadou, Bakudou, Kekkai e Fu.
Aptidões Restritas: Aprendizagem Rápida, Talento Natural, Técnica
Avançada, Capacidade, Controle Perfeito, Instinto de Batalha, Zanpakutous Versáteis: Tipo Corporal, Subtipo Invocação, Subtipo
Manipulador do Tempo-Espaço. Assassinato, Tipo Elemental.

VERSATILIDADE Escolhendo efeitos: O primeiro nível é compartilhado pelos dois


poderes versáteis, de forma que todos os dois ganharão seu efeito inicial.
Esse poder representa a excepcional capacidade de compreensão e Do segundo nível em diante, um dos dois poderes versáteis deve ser
aprendizado dos gênios da Soul Society, os permitindo dominar e escolhido e apenas ele receberá um efeito no novo nível adquirido.
explorar diversas áreas simultaneamente.
Você pode escolher qualquer efeito ou evolução da lista do poder versátil
A Versatilidade funciona como dois poderes dentro de um só, de forma selecionado, levando em conta seu nível em Versatilidade como
que os poderes escolhidos devem ser anotados na ficha do personagem requerimento para aprendê-lo. Para efeitos evolutivos, você ainda
e marcados como "versátil" ao seu lado. Os dois poderes versáteis precisa ter o efeito de nível menor para pegar os maiores.
compartilham o nível do poder Versatilidade para determinar sua
escolha de efeitos, seu dano e todas as suas propriedades. Eles Limite de Efeitos: Você pode priorizar um poder versátil acima do
progridem conforme pontos são adicionados nesse poder principal. outro, mas a quantidade mínima para qualquer um dos seus poderes
versáteis é de dois efeitos (além do efeito de nível 1).
Você pode escolher qualquer poder de uso comum para tornar-se
versátil, exceto poderes restritos ou cujo requerimento você não atenda Poderes sem Efeitos: Caso um dos poderes versáteis não funcione com
quando investir seu primeiro ponto nesse poder. Poderes que não compra de efeitos, mas sim com uma lista de técnicas que ficam
possuam uma lista de técnicas ou efeitos para serem adquiridos a cada disponíveis conforme o poder é evoluído (como Fu ou Kekkai), trate
nível também não podem ser escolhidos. como um poder com efeitos. Você tem acesso às técnicas escolhidas nos
níveis em que esse poder é selecionado.

134
HAKUSUIS

Bônus e Requerimentos: Quando adquirir uma aptidão que conceda poder versátil selecionado. O efeito recebido com essa aptidão não conta
bônus para um poder (como Maestria), você pode escolher para regra de limite de escolha de efeitos.
Versatilidade. Você receberá o bônus da aptidão em todos os poderes
versáteis que possuir. Além disso, você pode usar seu nível em TÉCNICA AVANÇADA
Versatilidade para cumprir o requerimento de aptidões que usem seus
poderes versáteis. Você tem excelente controle na utilização de suas técnicas.

Pré-requisito: Atender aos requisitos das aptidões recebidas.


APTIDÕES
Benefício: Você adquire duas aptidões de técnica, à sua escolha
APRENDIZAGEM RÁPIDA
APTIDÕES ESPECIAIS
Você tem facilidade em dominar diversas áreas de atuação.
Escolha duas aptidões dentre as debaixo. Elas representam sua área de
Pré-requisito: Versatilidade 5.
especialização, onde você se destaca por sua genialidade.
Benefício: Você pode comprar o poder Versatilidade uma segunda vez,
escolhendo dois poderes versáteis diferentes. Os benefícios gerais CAPACIDADE
recebidos na Versatilidade (como da aptidão Maestria) são mantidos
Sua reiatsu é especialmente poderosa.
para os novos poderes versáteis.
Pré-requisito: Espírito 8.
Você pode comprar essa aptidão apenas uma vez.
Benefício: Você causa +1 de dano com poderes que utilizam Espírito no
TALENTO NATURAL cálculo de dano.
Você não perde qualidade mesmo quando escolhe quantidade. Nível 2: Quando atingir Espírito 12, você pode comprar novamente essa
aptidão para evoluí-a. Você pode usar meta-aptidões como uma ação
Pré-requisito: Versatilidade 3
parcial. Não é possível utilizar duas meta-aptidões ao mesmo tempo nem
Benefício: Escolha um efeito para um dos seus poderes versáteis. Você usar meta-aptidão em técnicas de ação completa.
ganha o efeito escolhido e todas as suas evoluções gratuitamente para o
CONTROLE PERFEITO

135
HAKUSUIS

Sua inteligência o permite extrair o máximo de suas técnicas. INSTINTO DE BATALHA


Pré-requisito: Inteligência 8. Você tem instintos afiados que o tornam mais capaz que qualquer outro.

Benefício: Você pode usar Inteligência ao invés de Espírito para Pré-requisito: Destreza ou Agilidade 8.
determinar o dano, tamanho, alcance, dificuldade e qualquer outro
parâmetro de seus poderes e aptidões. Benefício: Escolha uma Habilidade de Combate. Aumente o valor base
da Habilidade de Combate escolhida em +1 ponto. Você não recebe este
Nível 2: Quando atingir Inteligência 12, você pode comprar novamente benefício caso tenha valor base 5 em quaisquer das quatro Habilidades,
essa aptidão para evoluí-a. Você ganha bônus na sua quantidade total de seja antes ou depois do ponto extra.
pontos de reiatsu igual ao valor da sua Inteligência.
Nível 2: Quando atingir Destreza ou Agilidade 12, você pode comprar
PRODÍGIO novamente essa aptidão para evoluí-la. O máximo de penalidade de
precisão que você pode sofrer num mesmo teste é reduzido para -2.
Você se destaca muito na Academia Shinigami pela velocidade que ganha
novas técnicas MANIPULADOR DO TEMPO-ESPAÇO
Pré-requisito: Inteligência ou Percepção 8. Sua especialidade em Kidous que tratem com o tempo-espaço o permite
realizar feitos únicos.
Benefício: Quando for adquirir qualquer aptidão, poder, efeito de poder
ou técnica, reduza os requerimentos necessários em -2 para atributos, Pré-requisito: Fu 8; Inteligência 14
perícias ou habilidades, e -1 nível de poder.
Benefício: Você é capaz de utilizar o feitiço Hako Okuri (Caixa da
O treinamento afeta somente os requerimentos de compra. O cálculo dos Despedida).
parâmetros das técnicas e aptidões (como danos e bônus) não é alterado.
Nível 2: Quando atingir Inteligência 18, você pode comprar novamente
Avaliação de Batalha: Sua capacidade de avaliar o ambiente e seus esta aptidão para evoluí-la. Você é capaz de utilizar os feitiços proibidos
oponentes é muito grande, o tornando um valioso estrategista em uma Jikanteishi (Suspensão Temporal) e Kukanten’i (Deslocação Espacial).
guerra. Você pode gastar uma ação parcial para descobrir o nível da ficha
de um personagem que esteja ao seu alcance visual (9m), essa é uma HAKO OKURI
percepção exata e não é enganada por disfarce ou supressão de reiatsu.

136
HAKUSUIS

- (CAIXA DA DESPEDIDA) desmembramento que não cause dano (selando no tempo o ferimento)
ou não (causando 16 de dano).
❖ Pré-requisitos: Manipulador do Tempo-Espaço (aptidão)
❖ Ação: ver texto Depois que você cria a caixa você ainda pode teleportá-la para qualquer
❖ Alcance: Médio (30m) ponto dentro do seu alcance usando uma ação padrão. Você pode
❖ Duração: Instantânea também teleportar para dentro de alguém com um teste de CD, e se bem-
❖ Custo de Reiatsu: ver texto sucedido, você pode causar 16 de dano também.

Está é uma versão muito mais forte do feitiço Cubo Dimensional, exceto KUKANTEN’I
que nesse encantamento você assume total controle da manipulação do
tempo-espaço da caixa para teleportá-la a sua vontade, até mesmo para - (DESLOCAÇÃO ESPACIAL)
dentro de um ser vivo.
❖ Kidou Proibido
Criar a Caixa: Para criar a caixa você gasta 8 de reiatsu, uma ação padrão ❖ Pré-requisitos: Manipulador do Tempo-Espaço 2 (aptidão),
e cria um cubo com tamanho de 0,5m por nível de Espírito em qualquer Inteligência 18
ponto dentro do seu alcance. No momento que a caixa é criada, ela sela ❖ Ação: ver texto
o que está dentro em um espaço próprio. ❖ Alcance: Longo (75m)
❖ Duração: Instantânea
Usando a Caixa Ofensivamente: Pela sua propriedade decepadora, ❖ Custo de Reiatsu: 10
pois desloca o que está dentro do que está fora no espaço, ela pode ser
usada para desmembrar objetos ou até mesmo partes de pessoas. Para Esse é um feitiço proibido pela Soul Society pela sua própria natureza de
isso, você deve criar a caixa no alvo, fazendo um teste de CD, que só manipulação do espaço de forma mais exata, sendo um Kidou com
permite Esquiva ou Evasão como defesa, e se bem-sucedido você propriedades que destacam o Shinigami que o controla dos demais.
consegue separar com sucesso o que está dentro da caixa do que está
Você é capaz de usar uma ação padrão para concentrar a reiatsu em você
fora.
e em volta, até o seu alcance e teleportar tudo nela para qualquer lugar
Por causa do corte ser espacial, o ferimento não causa sangramentos, que você desejar no mesmo instante.
mas pode ser fatal se for feito na cabeça (-2 para o teste de acerto), ou
Esse feitiço pode ser usado em conjunto com o Jikanteishi como uma
muito grave para desmembrar um alvo. Você pode escolher fazer um
ação completa e com gasto apenas de 10 de reiatsu, fazendo você se
teleportar e parar o tempo no local com duração de Concentração.

137
HAKUSUIS

JIKANTEISHI

- (SUSPENSÃO TEMPORAL)

❖ Kidou Proibido
❖ Pré-requisitos: Manipulador do Tempo-Espaço 2 (aptidão),
Inteligência 18
❖ Ação: ver texto
❖ Alcance: Longo (75m)
❖ Duração: Concentração
❖ Custo de Reiatsu: 10

Outro feitiço proibido pela Soul Society e capaz de fazer o tempo parar
através da dura manipulação dele, gerando um prisma de energia que se
expande radialmente e congela tudo em volta.

Com o uso de uma ação padrão, tudo no seu alcance fica paralisado no
tempo enquanto você manter sua concentração. Todos os efeitos
danosos são paralisados, assim como os efeitos ofensivos e você pode
agir enquanto mantem a concentração.

Esse feitiço pode ser usado em conjunto com o Kukanten’i como uma
ação completa e com gasto apenas de 10 de reiatsu, fazendo você se
teleportar e parar o tempo no local com duração de Concentração.

138
RAÇAS

Corpo Hollow: Um Arrancar não pode adquirir aptidões de Shinigami.


RAÇAS
Aptidões Restritas: Hierro, Sonido, Regeneração Acelerada, Pesquisa.
O mundo de Bleach é habitado por diversas raças, dentre elas, as mais
significantes são os Shinigamis, os Hollows, os Fullbringers e os Quincy, Aptidões de Cero: Uma nova categoria de aptidões que modificam o
esses dois últimos são humanos de alta percepção espiritual. poder Cero.

Restrito: Todas as raças descritas aqui são opções de jogo a serem feitas Poderes Restritos: Cero, Resurrección.
na criação do personagem, por isso trate-as como pacotes de aptidões
e/ou poderes restritos.

ARRANCAR

Um Hollow é o produto de uma alma humana que permanece no Mundo


Humano por muito tempo e não faz a transição para algum pós-vida. Isso
cria um espírito corrupto com poderes espirituais elevados e um enorme
problema para os Shinigamis e Quincy, que devotam seus dias de
trabalho para lidar com isso.

Entretanto, existe um ponto de cruzamento entre Hollows e Shinigamis,


isso cria o processo de Hollowficação ou pode fazer com que Hollows
obtenham poderes típicos de seus inimigos, até mesmo ganhando uma
Zanpakutou. Esse processo é a quebra da máscara, que é feita entre
Hollows mais fortes e pode ser induzida artificialmente também.

Um arrancar assume uma forma humanóide que depende de seu


passado como Hollow, os Menos do tipo Adjuchas e Gillians têm formas
que lembram mais a sua antiga, enquanto os que vieram de Vasto Lorde
APTIDÕES RESTRITAS
são perfeitamente similares a um humano. Eles ainda possuem um
buraco localizado em alguma parte do corpo e pedaços de sua máscara. GARGANTA

139
RAÇAS

O vazio entre os mundos que permite Hollows se moverem entre o Prontidão contra Suprimir Reiatsu, vendo o nível de sua ficha de
Hueco Mundo e o Mundo Humano, até a Soul Society. personagem e terá a localização exata de cada criatura.

Benefício: Com uma ação completa e gastando 5 de reiatsu, você pode Usar a aptidão custa 5 pontos de reiatsu, requer uma ação de movimento,
abrir uma ruptura em um ponto a até 5m +1m por nível de Espírito. Esse e seu efeito dura por somente 1 rodada. Se quiser ter o sensor por mais
ponto se torna um portal a um mundo de sua escolha, com duração tempo, usá-lo requer uma ação padrão e mantê-lo é concentração.
contínua. Você pode desligá-lo a vontade.
REGENERAÇÃO ACELERADA
HIERRO (FERRO)
Você guarda uma técnica bastante singular de alguns Hollows, a da
A técnica defensiva principal de um Arrancar. A pele dele se torna regeneração, permitindo-lhe recuperar membros faltantes e aliviar
resistente como ferro, capaz de absorver o impacto de uma armadura. danos severos ao seu corpo.

Benefício: Você automaticamente recebe 1 de dureza. Com Vigor 8 Benefício: Você não precisa realizar testes para se recuperar da
aumenta para 2 de dureza e Vigor 12 aumenta para 3. condição sangrando, curando-se em 1 nível de sangramento a cada
rodada instantaneamente. Se desejar, pode ainda realizar o teste padrão
Nível 2: Ao alcançar Vigor 12, você pode comprar essa aptidão de Vigor para recuperar 1 nível de sangramento adicional naquele turno.
novamente. Você recebe os benefícios da aptidão Duro de Matar e
Resistência Maior (Vigor), além disso, sua dureza aumenta para 4 com O personagem também tem sucesso automático nos testes para se
Vigor 16. estabilizar (Vit entre -1 e -9).

Restrição: Você não pode ter essa aptidão e Regeneração Acelerada. Qualquer técnica de cura usada sobre o personagem é aumentada em
25%. O personagem ainda recebe +2 de bônus em testes de resistência
PESQUISA contra doenças e venenos.

Pré-requisito: Rastrear 10 Nível 2: Ao alcançar Vigor 12 você pode comprar essa aptidão
novamente, sendo capaz de melhorar sua regeneração. Você ganha uma
Benefício: Seu personagem é capaz de rastrear criaturas que possuam taxa de regeneração igual a 1 por rodada, além disso, se você perder
reiatsu dentro do alcance de 10m +2m por nível na perícia Rastrear. O algum membro pode regenerá-lo com uma ação de movimento.
personagem é capaz de diferenciar as assinaturas de reiatsu com esta
aptidão, medir sua quantidade, recebendo +2 de bônus de precisão em

140
RAÇAS

Essa técnica não permite regenerações de órgãos internos e não age - (GEMÊOS SONOROS)
quando você alcança 0 de vida.
▪ Pré-requisito: Sonído
Restrição: Você não pode ter essa aptidão e Hierro. ▪ Ação: Movimento
▪ Duração: ver texto
SONÍDO (SOM) ▪ Custo de Reiatsu: ver texto

Pré-requisito: Destreza 10, Diligente, Velocista Enquanto o Sonído é a técnica básica de movimentação Arrancar, o
Gemelos Sonído é a evolução natural dela, provendo técnicas próprias.
Benefício: o seu personagem treina a técnica de movimentação rápida
equivalente ao Shunpou dos Shinigamis e ao Hirenkyaku dos Quincy. Nível 1 Sonído: Ao se movimentar rapidamente, você é capaz de
Usar sonído custa 1 ponto de reiatsu como uma ação livre simultânea ao projetar uma imagem sua aonde um ataque havia lhe acertado,
seu deslocamento. escapando. Realizar isto no momento do ataque do oponente cria uma
ilusão de ótica que o faz pensar que a investida foi bem-sucedida. Nesse
O personagem pode usar sonído para se deslocar, utilizando o atributo momento, o usuário pode se aproveitar da distração do oponente para
Espírito para substituir os atributos ou perícias no cálculo de distância e atacá-lo de forma mais efetiva ou fugir do campo de batalha.
qualquer teste de manobra de deslocamento (como Corrida ou a
manobra Investida). Esse uso funciona exatamente como a técnica Utsusemi (ver em
Shunpo).
Sonído permite utilizar a técnica Gemelos Sonído.
Nível 3 Sonído: Você é capaz de criar clones que duram mais tempo com
Nível 2: Quando atingir Destreza 13, você pode comprar novamente esta o Gemelos Sonído, podendo criar até cinco clones com uma ação de
aptidão para evoluí-la. Você pode fintar utilizando Destreza no lugar de movimento consecutivos ao seu movimento. Criar um clone custa 1 de
Agilidade. reiatsu por rodada e você pode criar a até cinco clones, que simulam seus
movimentos e agem de uma maneira que enganam bastante as pessoas
Nível 3: Quando atingir Destreza 16, você pode comprar novamente esta
a sua volta.
aptidão para evoluí-la. Você é considerado acelerado quando usa o
Sonído, além disso você pode usar a evolução do Gemelos Sonído. Os clones seguem as regras de Comandar Parceiro, exceto que não
podem performar ataques de nenhuma forma, cada um tem 1 Ponto de
GEMELOS SONÍDO
Vitalidade e pode ser usado para táticas como flanqueamento ou forçar
uma pessoa a um combate corporal.

141
RAÇAS

Os clones são indistinguíveis visualmente do Arrancar. Seus olhos são o ponto canalizador dos seus Ceros.

APTIDÕES DE CERO Pré-requisitos: Cero 4

Essas aptidões melhoram o uso de Ceros, mudando-os, só podem ser Benefício: Ao invés de usar CD para disparar um Cero, você utiliza seu
adquiridas por Arrancars ou Shinigamis Hollowficados e nenhuma delas valor em Ler Movimentos, usando a visão para disparar Ceros. Caso uma
é compatível com as mecânicas da Resurrección de Solidão. condição o torne cego, ou similar, você não consegue usar o Cero até que
se recupere.
Restrição: Nenhuma dessas aptidões pode ser aplicada na Resurrección
de Solidão. Enfraquecimento: Por serem disparados dessa forma, seu Cero fica
mais fraco, causando dano igual ao seu nível de poder. O custo da técnica
CERO DOUBLE não é alterado.

Você é capaz de absorver a enorme pressão espiritual de Ceros, e mais Especial: você não pode escolher outra variação de Cero se comprar
do que isso, reforça-os com sua própria energia para dispará-los de essa aptidão.
volta.
CERO OSCURAS
Pré-requisitos: Cero 6
Agora, seu Cero se torna negro e altamente poderoso.
Benefício: Agora, seu personagem é capaz de utilizar a reação de
Bloqueio para Ceros, caso você tenha sucesso na defesa, o Cero não só é Pré-requisitos: Cero 9, Resurreccion 8
bloqueado, como absorvido para dentro de você. No seu turno, você
Benefício: Enquanto estiver com sua Resurrección ativada, seu Gran
pode gastar uma ação completa para refletí-lo, fazendo um novo ataque
Rey Cero recebe uma alteração, agora, ele sempre causa dano de grau 2
de CD com dano base igual ao Cero disparado contra você + seu nível de
como dano irresistível.
poder. Essa aptidão não pode ser usada contra Gran Reys Cero.
Especial: você não pode escolher outra variação de Cero se comprar
Especial: você não pode escolher outra variação de Cero se comprar
essa aptidão.
essa aptidão.
PODERES RESTRITOS
CERO ÓPTICO

142
RAÇAS

CERO ❖ Alcance: Longo (15m +6m por nível de poder)


❖ Duração: Instantânea
Poder Restrito ❖ Custo de Reiatsu: nível do poder (ver descrição)

Uma habilidade-chave para Hollows é sua manipulação de reiatsu para Essa é uma técnica Hollow que os torna únicos, capaz de criar um ataque
criarem enormes esferas ou raios de energia destrutiva e lançarem de reiatsu em forma de raio ou esfera lançada através de algum ponto.
contra seus inimigos. Você pode escolher se ele é concentrado ou com explosão (esfera com
2m de diâmetro por nível de poder). Todos que tiverem na área da
Esse poder não garante efeitos, mas sim técnicas que vão sendo ganhas explosão ou o alvo do Cero concentrado sofrerão dano base igual 2x
a cada nível. Nível usado do Poder.

NÍVEL 1: BALA (BALA) NÍVEL 6: GRAN REY CERO (GRANDE REI ZERO)

❖ Ação: Padrão ❖ Ação: Completa


❖ Alcance: Médio (10m +2m por nível de poder) ❖ Alcance: Longo (15m +6m por nível de poder)
❖ Alvo: único ❖ Área de Efeito: Esfera de 6m de diâmetro por nível do poder
❖ Duração: Instantânea ❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Reiatsu: nível do poder ❖ Custo de Reiatsu: ½ do Dano do Gran Rey Cero

Uma versão mais básica do Cero, disparada com mais velocidade e Essa é uma forma mais poderosa do Cero, com ela você é capaz de usar
menos poder. Você pode disparar um projétil de reiatsu com dano igual seu próprio sangue misturado ao seu Reiatsu criando uma esfera de
a 2 por nível de poder, com custo igual ao nível de poder. energia da cor da sua reiatsu.

Fintar: Por 2 pontos de reiatsu somente, você pode utilizar este efeito Disparo em Esfera: a esfera de energia irá percorrer todo seu trajeto,
como uma Finta para encobrir seu próximo ataque à distância. Realize o explodindo ao atingir seu alvo. Ela sofre uma explosão prematura caso
teste de Finta utilizando a perícia Prestidigitação no lugar da Agilidade. se choque contra obstáculos de grande dureza, como um rochedo ou
O efeito não causa dano quando usado dessa forma. uma barreira de pedras, mas engole e ignora obstáculos menores ou
pouco resistentes, como árvores e vegetação alta.
NÍVEL 5: CERO (ZERO)
Disparo em Cilindro: a rajada percorre todo o trajeto de seu
❖ Ação: Padrão deslocamento, tendo cerca de 5m de diâmetro. Ela danifica qualquer

143
RAÇAS

obstáculo em seu caminho e, caso vença sua dureza, prossegue até seu Comprando e evoluindo a Resurrección: Você pode comprar o Poder
alcance máximo, atingindo todos na linha de efeito. Resurrección, o primeiro ponto lhe garante um efeito.

Dano: Qualquer que seja a opção, o Gran Rey Cero irá causar dano igual Efeitos: São formas de modificar a Resurrección, diversificando seu uso
a 3x Nível usado do Poder. Seu custo de reiatsu é igual a 1/2 do dano e personalizando-a para o usuário. O personagem ganha um efeito no 1º
(eventuais bônus de dano são desconsiderados para determinar o nível e pode escolher um novo Efeito cada vez que aumentar o nível de
custo). seu poder. Quando escolhe um Efeito novo, deve escolher um do mesmo
nível do poder ou menor.
Aquele que se defender do Gran Rey Cero usando Esquiva ou a manobra
Antecipar, mesmo que seja bem-sucedido, deve realizar um teste de Evolução: Em sua maioria, os Efeitos podem ser escolhidos mais uma ou
Agilidade (dif 9 + 2x Nível do Poder). Falhando, sofrerá o dano do poder duas vezes, para serem evoluídos (exemplo: o efeito Sopro Destrutivo,
com grau 1 como dano remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso de nível 3, pode ser escolhido novamente no nível 6 e no nível 9 do poder,
automático nesse teste. ganhando melhoramentos). Caso você tenha um Efeito evoluído, ainda
poderá usá-lo no nível mais baixo se assim desejar.
RESURRECCIÓN
Efeitos adicionais: O jogador pode comprar o poder mais de uma vez
Poder Restrito para ter mais efeitos à disposição, sem precisar pagar pelo nível 1 (ou
seja, ele compra uma segunda versão do poder, a partir do nível 2,
Pré-requisito: Espírito 6 escolhendo novos efeitos). O jogador usa o nível do poder mais alto para
determinar os parâmetros de todos os efeitos.
A diferença entre um Arrancar e um Hollow também está presente na
sua forma, e como eles selaram a forma anterior, seus poderes estão Efeitos Passivos e Ativos: Certos efeitos se classificam de maneiras
guardados na sua espada ou arma que carregue. Quando eles liberam diferentes, entre Passivos e Ativos. Um efeito passivo não tem custo
esses poderes, trazem à tona sua verdadeira forma. enquanto a Resurrección estiver ativa, já um ativo tem custo de reiatsu
igual ao seu nível de efeito no mínimo, seguindo as regras de Poder.
Forma: Ao contrário de uma Zanpakutou de um Shinigami, sua
Zanpakutou apresenta uma forma selada muito mais variada. Sendo Custo de Reiatsu: O reiatsu gasto para utilizar o poder depende da
assim, você usa o efeito Forma Alternativa passivamente mesmo na escolha do personagem. O custo mínimo é o nível do Efeito usado, e o
forma de Asauchi. máximo é o nível do poder. Quanto maior o nível usado, maior o dano
causado, ou mais difícil de resistir é o efeito. Assim, para usar o Efeito

144
RAÇAS

Sopro Destrutivo, que tem nível 3, o personagem pode gastar 3 pontos A Resurrección mescla-se ao corpo do Arrancar e geralmente
de reiatsu. Mas se tiver o poder no nível 5, também pode gastar 4 ou 5 desenvolve características animalescas, melhorando suas habilidades e
pontos de reiatsu, para causar mais dano. Efeitos evoluídos têm o nível as técnicas que os Hollows possuem.
e o custo de reiatsu aumentados (assim, Sopro Destrutivo Nv 6 custará 6
pontos de reiatsu). Esse tipo simula essas técnicas e transformações.

Dano da Resurrección: Uma Resurrección possui a mesma tabela de Efeitos Permitidos: Todos do Tipo Corporal (Zanpakutou), Flechas,
dano de uma Zanpakutou. Lança, Míssil.

Dano dos Efeitos: Igual ao dano comum de poder. Dano de Efeitos: Efeitos de Hadou como Flechas, Lança e Míssil
possuem cálculo de dano igual ao dano de poder: nível de poder + ½
Dureza da Zanpakutou: Uma Resurrección selada como Zanpakutou valor do atributo Espírito.
tem dureza igual ao seu valor de Espírito (que não é diminuída a cada
ataque, pelas regras normais) e Absorção igual a 3x metado do seu Forma Alternativa Natural: Com o efeito Forma Alternativa, você tem
Espírito. uma nova opção de tipo, ela é uma arma natural, leve, causa dano letal,
ganhando a forma de garras, dentes ou outras extensões do corpo, sendo
Sempre que a Zanpakutou for usada num bloqueio e o dano for superior impossível de você ser desarmado, também não permitindo que ela seja
à dureza, aplique o dano restante contra sua absorção. Quando a arremessável.
absorção é zerada uma Shikai é destruída, ficando inutilizada. Após um
descanso longo do Arrancar, a Zanpakutou cura 3 pontos de Absorção O Tipo Corporal possui ainda os seguintes efeitos exclusivos:
por nível de poder Zanpakutou, quando completar sua Absorção
EFEITOS DE NÍVEL 2
máxima, ela recupera seus pontos de dureza automaticamente.

Dureza da Resurrección: Ao ativar a Resurrección, ela se mescla ao ARMADURA [PASSIVO]


corpo do Arrancar, sua dureza e seus pontos de absorção somem
Você aumenta a capacidade do seu Hierro de resistir a golpes. Você
Regeneração: Você recupera pontos de vitalidade igual a 1 ponto de recebe 1 de dureza na sua Resurrección. Essa dureza não se acumula
Vitalidade por nível de Poder ao ativar a Resurrección. com a dureza proveniente da aptidão Hierro.
Evoluções:
TIPO CORPORAL ▪ Armadura Nv 5: Seu bônus de dureza sobe para 2.

145
RAÇAS

MEMBROS EXTRAS [PASSIVO] Para executar adequadamente esse efeito, o usuário deve estar a no
mínimo 3 metros de distância de seu alvo. Nesse efeito, o usuário realiza
Você cresce membros extras no seu corpo, que podem assumir a forma um avanço poderoso contra o alvo.
de um par de braços, um par de pernas, um tentáculo, asas, ou uma
cauda. Um par de braços, tentáculo ou cauda lhe dá +1 de dano base Investida Mortal funciona como uma ação de atropelar com investida
adicional, um par de pernas lhe dá +10m de deslocamento e asas lhe dão que causa dano igual a um ataque da Resurrección. O alvo tem direito a
10m de deslocamento aéreo e você pode usar sua perícia Acrobacia um teste de Vigor para não ser derrubado (dif 2 + CC do personagem).
como a perícia Vôo para testes.
Evoluções:
Evoluções: ▪ Investida Nv 6: Ao realizar a investida, você passa a causar +6 de
▪ Membros Extras Nv 5: Você pode escolher novos membros extras. bônus de dano.
▪ Membros Extras Nv 7: Você pode escolher novos membros extras. ▪ Investida Nv 8: Ao realizar a investida, você passa a causar um bônus
de dano igual ao seu nível de poder.
EFEITOS DE NÍVEL 3
EFEITOS DE NÍVEL 7
CRESCIMENTO [PASSIVO]
GARRAS DE REISHI [ATIVO]
Sua forma Hollow era muito maior, fazendo com que sua Resurrección
faça você crescer de tamanho. Você passa a ser considerado Grande. ❖ Pré-requisito: Forma Alternativa (tipo natural)
❖ Ação: Completa
Evoluções:
❖ Alcance: Curto (5m +1m por nível de poder)
▪ Crescimento Nv 6: Você passa a ser considerado Enorme.
❖ Duração: Instantânea
▪ Crescimento Nv 9: Você passa a ser considerado Imenso.
❖ Custo de Reiatsu: 7
INVESTIDA MORTAL [ATIVO]
Você junta seu reiatsu na sua zanpakutou em forma alternativa, criando
❖ Ação: Completa uma manifestação espiritual dela para atacar à distância. Fazer isso é um
❖ Duração: Instantânea teste de Combate Corporal com dano igual ao seu valor de atributo de
❖ Custo de Reiatsu: 1 Força (ou Espírito se estiver Energizada) mais 2x o valor de dano de
arma dela. Esse ataque funciona como um projétil.

ASPECTO DA MORTE

146
RAÇAS

Esse tipo é mais amplo e ao contrário do tipo corporal, é um tipo A principal técnica do Envelhecimento é a manipulação básica do tempo,
conectado profundamente a própria personalidade do Hollow e que cria gerando formas diferentes para isso.
suas habilidades. Basicamente, existem as formas de um humano
morrer, e as formas mais frequentes geram os aspectos da morte
famosos, esses são: Envelhecimento, Intoxicação, Solidão.

ENVELHECIMENTO

Poder Restrito

O envelhecimento está conectado diretamente à passagem do tempo,


uma das maiores formas de morte entre humanos. Esse aspecto da
morte proporciona ao Hollow uma manipulação disso, usando do
próprio tempo para causar dano, levando-o para o lado da morte.

Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Armadura, Crescimento,


Tamanho Maior, Energizar Zanpakutou.

O aspecto do Envelhecimento possui, ainda, os seguintes efeitos


exclusivos:

EFEITO DE NÍVEL 2
Lentidão: [custo de reiatsu 1] Você pode criar um campo à sua volta com
SENESCÊNCIA [ATIVO] 1m de diâmetro onde todos ali ficam sob a condição lento. Fazer isso tem
duração sustentada e você paga o custo de reiatsu no início de cada
❖ Ação: Padrão rodada.
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Sustentada Envelhecimento: [custo de reiatsu 2] Você pode envelhecer algo que
❖ Custo de Reiatsu: ver texto toque. Ao fazer um ataque de toque contra um alvo, você o força a um
teste de Vigor (Dif padrão do poder) e, se falhar, ele fica com a condição
fatigado por 1 rodada.

147
RAÇAS

Evoluções: atingido deve passar num teste de Vigor (Dif padrão) ou ficar sob a
▪ Senescência Nv 5: A técnica lentidão ganha duração contínua e a condição sangrando.
técnica envelhecimento causa a condição exausto.
Evoluções:
EFEITO DE NÍVEL 4 ▪ Miasma Nv 7: A Defesa do Miasma agora pode ser usada num alcance
de 5m. Se alguém for acertado três vezes por um Ataque de Miasma,
MIASMA [ATIVO] deve realizar um teste de Vigor (Dif padrão -2) ou ficar sob a
condição morrendo.
❖ Ação: Padrão ▪ Miasma Nv 10: A forma defensiva agora tem alcance de 7m. A forma
❖ Alcance: ver texto ofensiva precisa apenas de dois ataques com sucesso para um teste
❖ Área de Efeito: ver texto de Vigor.
❖ Dano: ver texto
❖ Duração: Instantânea INTOXICAÇÃO

O Miasma funciona de duas formas diferentes, como defesa e como Poder Restrito
ataque:
A principal habilidade da Intoxicação é a sua capacidade de controlar
Defesa: [custo de reiatsu 2] Você precisa estar com a Senescência de seus alvos através de uma conexão um pouco mágica. O veículo desse
Lentidão ativa. Toda vez que você for alvejado por um ataque a até 1m controle é o contato visual.
de distância, realize uma reação de Anular Técnica sem penalidades,
mesmo que ela não cause dano ou seja um golpe físico. Efeitos permitidos: Armadura, Crescimento, Energizar Zanpakutou,
Barreira.
Com um sucesso, você envelhece o que lhe atacou, causando dano
comum de poder, ignorando dureza de objetos e, se o dano igualar o O aspecto da Intoxicação possui, ainda, o seguintes efeitos exclusivos:
nível de dureza de um kidou ou o nível de efeito, o que for maior, ele
também se anula automaticamente. EFEITO DE NÍVEL 1

Ataque: [custo de reiatsu 4] A forma ofensiva tem área de efeito de linha, FORMA OCULAR [PASSIVO]
com alcance comum do poder Hadou. Atacar com ela requer um teste de
CD que causa dano comum de poder, ignora dureza, qualquer alvo

148
RAÇAS

Sua Zanpakutou emana uma forma Resurrección mesclada ao seu Movimentos contra a defesa do alvo, com custo 5 de reiatsu, esse ataque
próprio corpo mais profundamente, você cria olhos no seu entorno igual não permite bloqueio, a não ser que sejam barreiras ou efeitos anti-
ao seu nível de Poder e ganha 1 de dureza. kidous.

Cada olho tem pontos de absorção iguais a ½ do seu nível de Poder, Com um sucesso, você assume controle do membro, podendo forçar um
quando levados a 0 eles se fecham e não se abrem novamente até que a golpe em si mesmo com uma ação padrão, a condição lento ou a condição
Zanpakutou seja reselada. impedido caso acerte as duas pernas. Um golpe no próprio membro com
dano igual ou superior ao nível de poder usado cancela o efeito e também
Super-Visão: Enquanto você estiver com a Forma Ocular, ou com pelo o uso do membro.
menos um olho extra aberto, você não pode ser flanqueado, nem sofrer
ataque surpresa e uma vez por cena você pode simular 2 dados em testes Dominação Completa: usar essa técnica na cabeça de alguém rende
de Percepção, Procurar, Prontidão e Rastrear. total controle sobre o corpo ao dominar o cérebro, então com uma ação
padrão de LM contra defesa e com custo de 5 de reiatsu da mesma forma
EFEITO DE NÍVEL 5 que dominação parcial.

CONTROLE [ATIVO] Com um sucesso, a vítima fica sob controle total das suas ações. Para
mirar na cabeça, você recebe um bônus de -3 de precisão para o seu
❖ Ação: ver texto acerto.
❖ Alcance: comum do poder
❖ Duração: ver texto Cada olho pode performar apenas uma das técnicas por vez, e um olho
não pode ser usado pra mais de uma delas ao mesmo tempo e eles
Você pode usar os olhos da sua forma para aplicarem um feitiço de conseguem manter as dominações como contínuas, desde que ainda
natureza Kidou em alvos, itens e outras coisas. tenham pontos de absorção.
Bloqueio: você pode usar um olho para usar uma reação como uma Evoluções:
manobra de previsão, fazendo um teste de Ler Movimentos, e com um ▪ Controle Nv 8: Cada olho pode usar duas técnicas simultaneamente.
sucesso você consegue bloquear um ataque, desde que sua natureza não ▪ Controle Nv 10: Cada olho pode usar três técnicas simultaneamente.
seja de Kidou também ou de energia.
SOLIDÃO
Dominação Parcial: você pode usar a técnica visual para mirar num
membro ou objeto, como uma espada, e fazer uma ação padrão de Ler Poder e Aptidão Restrita

149
RAÇAS

Alguns Hollows mais fortes acumulam tanta pressão espiritual em volta restrição de que cada pistola só pode disparar um tipo. O custo do Gran
deles que a mera presença de outro corpo espiritual por perto já a Rey Cero não é alterado.
desintegra. Isso é como o isolamento para esses seres, os tornando mais
sozinhos. EFEITO DE NÍVEL 6

Efeitos Permitidos: Armadura, Criar Arma, Flechas, Destruidor, Míssil METRALHADORA [ATIVO]

Aptidão Restrita: Parceiro ❖ Pré-requisito: Cero 6


❖ Ação: Completa
O subtipo Solidão possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos: ❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Reiatsu: 6 + Custo do Gran Rey Cero
EFEITO DE NÍVEL 1
A habilidade-chave desse tipo é sua manipulação de Cero, e nessa forma
FORMA DE PISTOLA [PASSIVO] você altera o Gran Rey Cero na sua Resurrección para a forma de
metralhadora.
Sua Zanpakutou se transforma em um par de pistolas, para usá-las
requer a aptidão Ambidestria. Você pode usar elas para atirar, com a da
direita atirando um Cero e a da esquerda para atirar Bala.

Disparo Normal: Você pode usar as pistolas para disparar projéteis com
o dano da sua Resurrección, elas recebem o tipo disparo e a qualidade
disparo infinito:
▪ Disparo: Você usa a arma com uma mão e pode realizar ataques
usando CD a uma distância de 10m +2m x Des.
▪ Disparo Infinito: Seus projéteis são infinitos, regras de recarga
permanecem (ação parcial).

Disparo de Cero: Atirar um Cero ou uma Bala com uma pistola gasta
metade do nível de poder (arredondado para cima) de reiatsu, com a

150
RAÇAS

Você dispara um Gran Rey Cero normalmente, exceto que dessa vez é tem 1 ponto de vitalidade. O Parceiro pode mover um fragmento com
uma metralhadora de Ceros, com o mesmo dano de um Gran Rey Cero. uma ação de movimento, ou mais (ver a seguir).
Se o ataque for bem-sucedido, faça um novo teste de acerto para cada 2
níveis de poder, e aumente o dano da técnica em +2 para cada sucesso. Matilha: Os fragmentos podem ser usados simultaneamente, contudo,
O grau de dano usado é sempre o do primeiro ataque. eles falham em qualquer teste de Habilidade de Combate, o Parceiro
pode usar a ação de movimento para mover todos dessa forma.
Evoluções:
▪ Metralhadora Nv 9: Custo de 3 + custo do Gran Rey Cero Sozinho: O parceiro pode agir separadamente como um dos fragmentos,
seguindo as regras da aptidão restrita Parceiro, com as seguintes
EFEITO DE NÍVEL 7 alterações. Caso você imobilize alguém com a manobra de Agarrar, você
pode usar uma ação completa na rodada seguinte como um golpe de
FRAGMENTOS DE ALMA [ATIVO] misericórdia, com dano comum de poder (Nível de Poder + ½ do valor
do atributo Espírito) e alcance de 1m por nível de poder, explodindo em
❖ Pré-requisito: Parceiro (aptidão restrita)
chamas no alvo. Para cada fragmento na explosão, o dano é aumentado
❖ Ação: Padrão
em +1.
❖ Alcance: 1m
❖ Duração: Instantânea Se todos os fragmentos se perderem, você perde os benefícios da aptidão
❖ Custo de Reiatsu: nível do poder Parceiro, não podendo usar esse efeito novamente. Para recuperar um
Parceiro, você deve realizar um teste de Controle após um descanso
Essa Resurrección lida com a Solidão, e uma técnica para acabar com isso
longo (Dif 2x NC do personagem).
é a separação de almas, esse efeito permite que você transforme sua
Zanpakutou em um número de Fragmentos de Alma igual ao seu nível de
APTIDÕES RESTRITAS
poder.

Cada Fragmento é, na verdade, um pedaço da alma do Parceiro dividida PARCEIRO


entre mais seres, todos eles têm tamanho Médio, estão sob as regras de
Parceiro e podem ser usados de duas formas, você deve escolher qual a Você aprendeu a não ficar mais sozinho, dividindo sua alma em duas
forma no começo de cada rodada como uma ação livre. partes.

Todos os fragmentos são imunes a ataques físicos, pois são feitos de Pré-requisito: Espírito 8
reiatsu, mas ataques de energia os afetam normalmente, cada fragmento

151
RAÇAS

Benefício: Apesar de ter uma Zanpakutou na forma que quiser, sua ▪ Não-capangas podem simular 1 dado em testes de ataque contra
verdadeira Zanpakutou habita uma forma de Arrancar, precisando estar capangas (em geral, não se pode simular 1 dado em testes de ataque).
perto dela para liberar sua Resurrección. Sua Zanpakutou é um Parceiro Ainda é necessário rolar 2 dados para se verificar o grau de dano.
(ver Comandar Parceiro, livro-base). Ela está sempre com você. ▪ Capangas não ganham ataque oportuno contra não-capangas.

Ficha do Parceiro: O parceiro tem a mesma ficha e precisões do usuário, TIPO ELEMENTAL
porém com –3 em todos os testes. O parceiro pode usar qualquer poder
do usuário, aptidões, exceto Resurrección. Esse tipo funciona exatamente da mesma forma como o tipo elemental
de Zanpakutou do livro dos Shinigamis.
Vitalidade e Reiatsu: O parceiro possui pontos de Vitalidade iguais a
1/5 do personagem e compartilha o reiatsu que você tiver. Domínios: aptidões de domínio de zanpakutous elementais podem ser
adquiridas por quem possui esse poder.
Mentalidade: Seu parceiro possui uma mente própria, com sua própria
personalidade. As mentes de vocês não são conectadas entre si, não Bônus: Além disso, você ganha o direito de evoluir uma das bonificações
sendo possível qualquer tipo de comunicação entre elas. Caso seu ganhas pelo elemento, escolha uma entre elas.
parceiro seja atingido por um efeito mental, tal efeito não atinge você e
vice-versa. ▪ Dano Adicional: Todo efeito do Tipo Kido causa 1 ponto a mais de
dano.
Duração: Permanente. Caso você ative a Resurrección, o seu Parceiro ▪ Dureza Adicional: Toda criação do Tipo Kido possui 2 pontos a mais
desaparece para virar a sua arma na Resurrección. de dureza.
▪ Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito do Tipo Kido
Itens: o parceiro possui seus próprios itens e carrega o que puder,
recebe +1 na dificuldade de resistência para os testes dos alvos.
inclusive com sua própria Zanpakutou.

Combate: O parceiro é considerado Capanga, sujeitos às seguintes FULLBRINGER


regras:
Certos humanos nascem com dons espirituais, mas diferente dos Quincy,
▪ Capangas não podem ter acertos críticos contra não-capangas nem a natureza de seus poderes vem dos próprios Hollows, seja por um
usar golpe de misericórdia. encontro em uma idade mais nova ou até mesmo em um antepassado,
deixando o rastro do Reiatsu Hollow na linhagem sanguínea. Além disso,

152
RAÇAS

todos os Fullbringers carregam consigo um fragmento do Rei das Almas, Nível 2: Quando atingir Destreza 13, você pode comprar novamente esta
um segredo, que atrai Hollows. aptidão para evoluí-la. Você pode fintar utilizando Destreza no lugar de
Agilidade.
Corpo Humano: Fullbringers não podem adquirir aptidões de
Shinigami. Além disso, você só pode escolher um poder restrito dessa Nível 3: Quando atingir Destreza 16, você pode comprar novamente esta
hakusui para o personagem. aptidão para evoluí-la. Você é considerado acelerado quando usa o
Bringer Light.
Aptidão Restrita: Bringer Light
PODERES RESTRITOS
Poder Restrito: Brazo Derecha e Izquierdo; Shun Shun Rikka.
BRAZO DERECHA E IZQUIERDO
APTIDÕES RESTRITAS
Poder Restrito
BRINGER LIGHT
Pré-requisito: Força 6 ou Vigor 6
Uma técnica muito importante para um Fullbringer é como ele manipula
as almas do entorno, do chão, do ar e das superfícies em contato para se O Brazo Derecha e Izquierdo são um par de armas poderosíssimas
projetar com velocidade e destreza, ganhando rapidez. concebidas pelo Fullbring que assumem uma capacidade ofensiva
marcial enorme, garantindo ao usuário uma resistência sobre-humana e
Pré-requisito: Destreza 10, Diligente, Velocista uma força excepcional.
Benefício: o personagem maximiza sua perícia na técnica básica Ação: Liberar o Brazo Derecha ou Izquierda custa uma ação parcial, com
Movimento de Alta Velocidade para que possa usá-la dentro de combate. custo 1 de reiatsu. Você pode liberar os dois simultaneamente, se tivê-
Usar Movimento de Alta Velocidade custa 1 ponto de reiatsu como uma los, com 1 de reiatsu e uma ação parcial somente.
ação livre simultânea ao seu deslocamento.
Duração: O número de rodadas que você pode manter esse Fullbring é
O personagem pode usar movimento de alta velocidade para se deslocar, de 3 + Nível de Poder.
utilizando o atributo Espírito para substituir os atributos ou perícias no
cálculo de distância e qualquer teste de manobra de deslocamento Cansaço: Se o tempo limite esgotar, você precisa esperar uma nova cena
(como Corrida ou a manobra Investida). para utilizar esse Fullbring novamente.

153
RAÇAS

Dois Braços: Você pode ter os dois braços ativos ao mesmo tempo a
partir do nível 6 neste poder. Cada braço pode performar seu tipo de
ataque ou benefício.

REGRA DOS BENEFÍCIOS

Os benefícios recebidos para cada forma estão em suas descrições e


seguem as seguintes regras gerais.

Restrição de Bônus: quando usa o Brazo Derecha ou o Izquierda, todos


os outros bônus de dano ou de Força que possua são anulados. Ainda são
aplicáveis os bônus de Força por tamanho, bônus de dano de arma e
qualquer outro bônus cujo texto diga que pode ser usado com este poder.
Os benefícios das formas não são cumulativos. Você aplica sempre o
benefício da forma mais alta.

154
RAÇAS

Bônus de Força: você recebe bônus de Força igual ao nível do poder A primeira forma cobre um dos braços do usuário de um líquido que
liberado. rapidamente endurece, tornando uma resistente carapaça do ombro até
a ponta dos dedos.
Bônus de Dureza: você recebe um bônus de dureza, com valor descrito
na forma, ativar um nível de poder maior concede o último bônus. NÍVEL 4: BRAZO DERECHA: SEGUNDA FORMA

Absorção e Dureza: O Brazo Derecha e Izquierda seguem as regras de ❖ Bônus: Força +4; Dureza +1
Absorção e Dureza do poder Zanpakutou, trocando o atributo-chave de ❖ Benefícios: Dureza Infinita; Golpes de Energia; Forma Defensiva
Espírito para Vigor.
A forma final do Brazo Derecha, com acesso à técnica defensiva que é
Forma Defensiva: Na Forma Defensiva, sua manobra de Bloqueio chave dele, além de um incremento de força e resistência no usuário.
recebe um bônus de +1, você também se torna capaz de usar Bloqueio Você recebe acesso à técnica El Directo.
contra ataques em área. Ativar essa forma é uma ação parcial e pode ser
mantida de forma sustentada. NÍVEL 6: BRAZO IZQUIERDA

Golpes de Energia: Você pode disparar projéteis de reiatsu de dano ❖ Bônus: Força +6; Dureza +2
igual ao seu nível de poder + ½ do valor do atributo Espírito do usuário. ❖ Benefícios: Dureza Infinita; Golpes de Energia
Fazer isso tem custo de reiatsu igual ao nível de poder, você pode usar
O segundo braço, com uma cor e aparência diferentes, cobrindo também
CC para os disparos e o alcance máximo é de 20m.
de uma dura carapaça e com um aspecto mais ofensivo para o usuário.
Você só pode disparar um número de golpes de energia igual ao seu nível Esse braço não tem a habilidade defensiva do outro.
de poder. Somente após um descanso longo você pode disparar
NÍVEL 8: BRAZO IZQUIERDA: LA MUERTE
novamente.
❖ Bônus: Força +8; Dureza +3
NÍVEL 1: BRAZO DERECHA: PRIMEIRA FORMA
❖ Benefícios: Dureza Infinita; Golpes de Energia
❖ Bônus: Força +1
A forma final do Brazo Izquierda, com isso você desbloqueia a técnica
❖ Benefícios: Dureza Infinita; Golpes de Energia
máxima desse braço, o La Muerte.

TÉCNICAS DO BRAZO DERECHA E IZQUIERDA

155
RAÇAS

Esse poder garante acesso a duas técnicas, o El Directo e o La Muerte, ❖ Pré-requisito: Brazo Derecha e Izquierda 8
cada uma para um dos braços. ❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Pessoal
EL DIRECTO ❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Reiatsu: nível do poder
- (O DIRETO)
Esse é um golpe finalizador do Brazo Izquierda, concentrando reiatsu na
❖ Pré-requisito: Brazo Derecha e Izquierda 4
ponta dos dedos e fazendo uma rápida canalização para dar um golpe
❖ Ação: Padrão ou Completa
final no alvo. Somente o Brazo Izquierda pode realizar essa técnica, que
❖ Alcance: Médio (10m +2m por nível de poder) ou Pessoal
recebe um bônus de força igual a 2 por nível de poder, ao invés do bônus
❖ Duração: Instantânea
normal do poder.
❖ Custo de Reiatsu: ver texto

Essa técnica pode ser usada de duas formas, uma para disparar golpes
SHUN SHUN RIKKA
de energia e a outra para melhorar os ataques físicos. Ela só pode ser
Poder Restrito
usada com o Brazo Derecha.
Pré-requisito: Espírito 6
Golpe de Energia Melhorado: Você pode realizar um Golpe de Energia,
como descrito pelo benefício e com as alterações da descrição dessa Você passa a ter domínio de uma manifestação espiritual que lida com o
técnica, exceto que a área de efeito pode ser cone ou linha de tamanho próprio tempo e espaço, consistindo de seis espíritos menores que
igual a 1m por nível de poder. Fazer isso aumenta o custo do Golpe de compõem juntos um objeto que é o foco desse poder.
Energia em 1 de reiatsu por nível de poder.
Os Seis Espíritos: O Shun Shun Rikka é dividido em seis espíritos, cada
Soco Rápido: A energia disparada pelo braço te impulsiona, você usa a um com sua dureza, pontos de vitalidade e participações únicas para o
manobra Investida e ataca com seu dano desarmado no seu alvo. Você combate. Eles são divididos em:
recebe +1 de bônus de dano base. Fazer isso tem custo de 2 de reiatsu.
▪ 3 espíritos de defesa (Santen)
LA MUERTE ▪ 2 espíritos de cura (Souten)
▪ 1 espírito de ataque (Koten)
- (A MORTE)

156
RAÇAS

Eles ficam por perto do usuário, seja num objeto ou em volta dele, sendo Desprevenidos: Os espíritos de defesa e de cura, enquanto perfomam
visíveis para qualquer pessoa após se ativarem. seus escudos, são considerados desprevenidos para qualquer ataque que
os almeje. Se eles forem feridos, o usuário deve realizar um teste de
Custo de Reiatsu: Qualquer técnica do Shun Shun Rikka tem custo de Concentração contra distração para manter a técnica.
reiatsu igual ao nível do poder.
Técnicas: O poder possui quatro técnicas, cada uma precisa de um
Dureza e Vitalidade: Cada espírito tem 1 de dureza de corpo e pontos número de espíritos mínimos para ser realizada. Caso não tenha o
de vitalidade igual a 4x o nível de Espírito do usuário. Caso um espírito espírito para aquela técnica, ela não poderá ser feita.
morra, você perde ele para sempre, podendo retornar com alguma cura
de espaço-tempo eventualmente. O poder Shun Shun Rikka possui as seguintes técnicas:

Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). Você pode manipular SANTEN KESSHUN
seus espíritos até o alcance máximo permitido, que depende do Espírito
pela conexão entre almas. Utilize esse alcance também como medida do - (ESCUDO SAGRADO TRIPLAMENTO LIGADO)
deslocamento máximo de um espírito, que todos voam.
❖ Pré-requisito: 3 espíritos de defesa
Alcance Extendido: [requer Controle 5] Através de concentração, o ❖ Ação: Movimento
usuário poderá duplicar o alcance padrão. ❖ Alcance: comum do poder
❖ Duração: Concentração
Aptidões para Espíritos: Você pode usar suas aptidões nos espíritos
que você convoca, caso façam sentido. Uma técnica que manipula o espaço para rejeitar efeitos externos,
gerando um escudo de três pontas no alcance do usuário. Esse escudo
Tamanho: Todos os espíritos são do tamanho minúsculo, por isso tem dureza igual ao nível de poder + ½ do valor do atributo Espírito do
aplique os bônus referentes a esse tamanho. usuário e tamanho de 2m por nível de poder.

Habilidades de Combate: Todos os espíritos utilizam os mesmos Usar o Santen Kesshun como defesa requer teste de LM com +2 de
valores de combate que seu usuário. precisão, com custo de reiatsu pago antes do teste.

Comandar Espíritos: Cada espírito tem sua individualidade, mas eles Quando destruído, aqueles protegidos pelo escudo sofrerão a diferença
agem em conjunto, na maioria das vezes. Você pode usar sua ação de de dano após a redução pela sua dureza.
movimento para movimentar qualquer número deles em sua rodada.

157
RAÇAS

Plataforma: [requer Shun Shun Rikka 4] Você pode gastar 3 de reiatsu Retorno Maior: [requer Shun Shun Rikka 6] Agora, você pode usar sua
e formar uma plataforma no seu alcance do poder, usando os espíritos concentração para aumentar o tempo que você pode negar, que se torna
de defesa para isso, com duração sustentada. 1 hora a cada dois níveis de poder (mínimo 2). Ela só pode ser usada fora
de combates, o custo em reiatsu é o mesmo e a duração é instantânea.
SOUTEN KISSHUN
Retorno Divino: [requer Shun Shun Rikka 9] Agora, você pode usar sua
- (ESCUDO SAGRADO DO RETORNO DUPLO) concentração para aumentar o tempo que você pode negar, que se torna
1 dia a cada dois níveis de poder (mínimo 2). Ela só pode ser usada fora
❖ Pré-requisito: 2 espíritos de cura
de combates, o custo em reiatsu é o mesmo e a duração é instantânea.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder KOTEN ZANSHUN
❖ Duração: Concentração
- (ESCUDO SAGRADO DO CORTE SOLITÁRIO)
Um outro tipo de escudo, esse mexe com as propriedades do tempo para
regenerar danos de forma divina em sua extensão. O tamanho do escudo ❖ Pré-requisito: 1 espírito de ataque
pode ser igual a 1m por nível de poder, e você escolhe qual o lado dele ❖ Ação: Padrão
que terá a propriedade de cura, para receber os benefícios do escudo, a ❖ Alcance: comum do poder
pessoa deve estar em contato com ele, a menos de 1m de distância pelo ❖ Duração: ver texto
menos.
Essa técnica utiliza o único espírito dentre os seis que é ofensivo, ele usa
O retorno é limitado a 1 rodada a cada dois níveis de poder (mínimo 2), o Combate Corporal do usuário e, assim como os outros espíritos, pode
sendo assim todo dano e condição feita sob um alvo na quantidade de se deslocar à vontade do fullbringer.
rodadas contempladas pelo uso dessa técnica é automaticamente
negada. Ao acertar o alvo, o Koten Zanshun cria uma separação espacial para
gerar o ferimento.
Você não pode trazer ninguém de volta a vida, mas pode regenerar
membros se eles foram perdidos no espaço de tempo da técnica. Manter O dano desse ataque é igual ao nível usado do poder + ½ do atributo do
essa técnica requer Concentração, e para cada rodada que quer retornar, Espírito (arredondado para cima). Além disso, o Koten Zanshun ignora
você deve gastar uma rodada mantendo a técnica, fazer isso tem gasto qualquer dureza que enfrente.
de reiatsu de metade do nível de poder usado.
SHITEN KOUSHUN

158
RAÇAS

- (ESCUDO RESISTENTE DOS QUATRO CÉUS) Aptidões Restritas: Manipulação de Reishi, Hirenkyaku, Ransoutengai,
Reiraku (ver Shinigami), Mil Flechas, Mestre do Arco, Usar Luva Sanrei,
❖ Pré-requisito: 3 espíritos de defesa, 1 espírito de ataque; Shun Shun Usar Seele Schneider.
Rikka 8
❖ Ação: Movimento Poderes Restritos: Arma Espiritual, Gintou.
❖ Alcance: comum do poder
❖ Duração: ver texto APTIDÕES RESTRITAS

A técnica de contra-ataque do Shun Shun Rikka, funcionando igual ao MANIPULAÇÃO DE REISHI


Santen Kesshun, exceto que agora, o dano que ela receber enquanto
barreira é revertido automaticamente para o atacante se a defesa tiver Benefício: Reishi é toda partícula espiritual, assim toda matéria com
sucesso, usando o mesmo valor de Combate Corporal ou à Distância do essa natureza é composta por reishi, presente até mesmo na atmosfera
ataque, forçando o alvo a uma defesa. do Mundo Humano. O poder de assinatura de um Quincy é a manipulação
dessas partículas misturadas à sua Reiryoku para gerar diversos efeitos.
Esse contra-ataque só pode ser feito caso o Santen Kesshun não quebre
no ataque. Ação: No Mundo Humano, coletar Reishi é uma ação de movimento, há
exceções, como em áreas mais próximas da natureza, onde, assim como
QUINCY em planos espirituais como a Soul Society e o Hueco Mundo, coletar
Reishi se torna uma ação parcial.
Os Shinigamis não são os únicos seres responsáveis pela caça aos
Hollows, no Mundo Humano certas pessoas conseguem despertar uma Uso: Todas as técnicas de um Quincy requerem Manipulação de Reishi,
sensibilidade espiritual mais alta, e um dos maiores clãs a fazer isso mas sozinha ela pode ser usada para aumentar as capacidades físicas do
foram os Quincies. Mas, suas práticas o diferem bastante de suas corpo de um Quincy, com regras próprias e um teste.
contrapartes na Soul Society, primeiro, eles focam na destruição de um
Hollow e tampouco se importam com o fluxo e o equilíbrio das almas, e Você realiza um teste de Controle (dif 16) após coletar Reishi como uma
segundo pelo seu modo de lutar, focado em armas à distância ação livre, se tiver sucesso, você pode escolher uma das bonificações a
geralmente, para compensar a fragilidade de seus corpos humanos. seguir para ficar com você durante 1 rodada:

Corpo Humano: Um Quincy não pode adquirir uma aptidão de ▪ +1 de dano em seu ataque
Shinigami. ▪ +1 nas dificuldades de resistência das suas técnicas
▪ +10m no deslocamento

159
RAÇAS

Esses bônus são cumulativos com quaisquer bônus presentes e PLATAFORMA ESPIRITUAL
representam as alterações variáveis que o Reishi pode fazer ao interagir
com o corpo de um Quincy. ❖ Pré-requisito: Hirenkyaku Nv 2
❖ Ação: Movimento
HIRENKYAKU (PASSO VOADOR PURO) ❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Reiatsu: 3
Assim como os Shinigamis usam o Shunpou, os Quincies treinaram uma
técnica de movimentação rápida também, usando o reishi que eles Você pode concentrar o Reishi nos seus pés e expandi-lo para criar uma
coletam e colocando embaixo de seus pés, acelerando seu movimento. plataforma de partículas espirituais capaz de se mover em pleno ar e
carregar pessoas e objetos. A distância de deslocamento da plataforma é
Pré-requisito: Manipulação de Reishi, Controle 10, Destreza 10, de 10m + 1m por nível de Controle.
Diligente, Velocista
A plataforma tem dureza igual ao seu valor de Espírito, e você pode
Benefício: o personagem melhora sua habilidade de controlar reishi gastar uma ação padrão para recuperar a dureza da plataforma, isso
para se movimentar para que possa usá-la dentro de combate. Usar requer um teste de Controle (dif 7 + pontos de dureza).
Hirenkyaku custa 1 ponto de reiatsu como uma ação livre simultânea ao
seu deslocamento. MESTRE DO ARCO

O personagem pode usar hohou para se deslocar, utilizando o atributo Você é o melhor no uso do arco em flecha, conseguindo feitos únicos.
Espírito para substituir os atributos ou perícias no cálculo de distância e
qualquer teste de manobra de deslocamento (como Corrida ou a Pré-requisito: Arma Espiritual 5
manobra Investida).
Benefício: Para recarga da Arma Espiritual, você necessita apenas de
Nível 2: Quando atingir Destreza 13, você pode comprar novamente esta uma ação parcial no Mundo Humano, e uma ação livre em outros mundos
aptidão para evoluí-la. Você pode fintar utilizando Destreza no lugar de espirituais.
Agilidade, além disso você recebe a técnica Plataforma Espiritual.
Bloqueio com Flecha: Você pode usar CD ao invés de CC para a defesa
Nível 3: Quando atingir Destreza 16, você pode comprar novamente esta de Bloqueio, seguindo todas as suas regras. Além disso, você precisa ter
aptidão para evoluí-la. Você é considerado acelerado quando usa o a ação necessária para recarga guardada. Bloquear dessa forma não tem
Hirenkyaku, além disso recebe a técnica Clones de Velocidade (ver gasto de reiatsu.
Shinigami).

160
RAÇAS

MIL FLECHAS de vigor com pontos negativos de vida. Porém, se você chegar a -10 de
vida, seu corpo chega num limite, possivelmente desintegrado, e você
A Arma Espiritual do Quincy evolui tanto que consegue lançar várias morre normalmente.
flechas simultâneas.
USAR LUVA SANREI
Pré-requisito: Arma Espiritual 6
O árduo treinamento com a luva lhe tornou um Quincy espetacular
Benefício: Ao criar sua Arma Espiritual com essa aptidão, você pode
escolher aumentá-la, gastando 6 de reiatsu por rodada enquanto a Pré-requisito: realizar treinamento com a luva
mantém ativa, como resultado seu dano de arma é dobrado. Fazer isso
tem duração sustentada. Benefício: Você é capaz de utilizar os benefícios da luva Sanrei.

RANSOUTENGAI (TRAJE PARA FANTOCHES CELESTIAIS) USAR SEELE SCHNEIDER

Uma técnica avançada e rara que permite criar cordas de Reiryoku para Você é hábil com a seele schneider, armas versáteis dos Quincy.
controlar o próprio corpo
Pré-requisito: Controle 12
Pré-requisito: Manipulação de Reishi, Controle 14
Benefício: Você consegue utilizar as habilidades da Seele Schneider e
Benefício: Você consegue manipular Reishi a um ponto tão extremo que usá-la no efeito exclusivo de Gintou.
as barreiras físicas acabam e você mantem seu corpo lutando mesmo
quando já não é possível. PODERES RESTRITOS

Ativar o Ransoutengai é uma ação de movimento, custa 10 de Reiatsu e ARMA ESPIRITUAL


tem duração sustentada. Enquanto estiver com o Ransoutengai,
qualquer condição prejudicial que esteja no seu personagem Poder Restrito
desaparece, nenhuma outra pode ser causada e você é capaz de lutar
mesmo quando incapacitado. A forma que os Quincies arranjaram para lutarem contra os Hollows foi
usar sua manipulação de reishi para projetarem armas espirituais que
Essa técnica também lhe torna imune à condição sangrando, sendo causassem dano severo em criaturas.
assim, você não perde 2 pontos de vitalidade e nem precisa fazer testes

161
RAÇAS

Um Quincy coleta Reishi na atmosfera e a transforma numa poderosa Forma: Usualmente, os Quincies são conhecidos pela sua forma de
arma capaz de causar dano em Hollows, assim como Zanpakutous, ou em combate à distância, principalmente pelo uso de arcos, o que é chamado
outros seres, além de serem invisíveis para todos que não possuam de Heilig Bogen (Arco Sagrado).
percepção espiritual.
Um Arco feito nesse poder é uma arma de disparo, necessita das duas
Pré-requisito: Manipulação de Reishi (aptidão). mãos para ser usada, com alcance de 25m, crítico de 15-16 e dano do
tipo Perfuração e letal.

Forma Avançada: [requer Arma Espiritual 3] Agora você pode criar


Armas de Arremesso também, o suficiente para preencherem um
compartimento. Fazer isso segue as regras de Arma Espiritual, elas tem
alcance de 20m e dano de arma de +1, independende do nível.

Forma de Combate: [requer Arma Espiritual 6] Seu alcance usando um


arco se torna 10m +2m x Destreza, você é capaz de escolher qual tipo de
dano desfere e se é letal ou não, além disso você pode manusear uma
Arma Espiritual apenas com uma mão.

Forma Divina: [requer Arma Espiritual 10] Seu arco pode agir
independente da sua vontade, não precisando de mãos para ser
disparado.

Recarregar: Ao recarregar uma arma espiritual de disparo, é necessária


uma ação de coletar reishi, dependendo do local.

Duração: Uma Arma Espiritual tem duração sustentada. Quando


alcançar o nível 5 nesse poder, ela passa a ter duração contínua. Você
não pode manter mais de uma Arma Espiritual ao mesmo tempo.

Dano: Ao atacar com uma Arma Espiritual, você é capaz de causar dano
letal e recebe +1 como dano de arma.

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RAÇAS

O dano de arma aumenta automaticamente conforme seu nível de poder Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
de Arma Espiritual: até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Controle.
▪ Arma Espiritual 4: +2 de dano de arma
▪ Arma Espiritual 5: +3 de dano de arma Efeitos Permitidos: Todos de Hadou e Bakudou.
▪ Arma Espiritual 6: +4 de dano de arma
O poder Gintou possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos.
Dureza: armas espirituais são objetos criados de reishi de forma mais
refinada, tendo todos eles dureza igual 5 + 5x o dano da arma, seguindo EFEITO DE NÍVEL 6
a regra de dureza de objetos. Caso ela tenha sido quebrada ou sofra
algum dano, você pode coletar reishi com Manipulação de Reishi para EXPLOSÃO DAS CINCO PONTAS
reconstruí-la, com um teste de Controle dificuldade 7 + quantidade de
❖ Pré-requisito: Cinco Seele Schneiders
pontos de dureza que deseja recuperar.
❖ Ação: ver texto
❖ Alcance: ver texto
GINTOU
❖ Área de efeito: círculo de diâmetro comum do poder
❖ Duração: Instantânea
Poder Restrito
Você precisa ter cinco Seele Schneiders para executar esse efeito e elas
Os Quincy desenvolveram também pequenos compartimentos, como
precisam ser colocadas numa área e formarem entre si um círculo do
frascos, onde eles guardam sua Reiryoku num estado quase líquido e
tamanho da área de efeito no máximo.
bastante condensado para desencadear efeitos diversos.
Colocar uma Seele Schneider no chão é uma ação parcial, ou uma ação
Funcionamento: O poder Gintou funciona como o poder Hadou e
completa para por as cinco, e pode usar uma seele schneider já atirada
Bakudou, com seus efeitos e toda a evolução.
ou alguma que você irá atirar. Se você conseguir colocar cinco delas
Habilidade-chave: Controle. Use a perícia Controle ao invés de Espírito dentro do tamanho da área de efeito, você ativa a técnica.
em todos os valores.
Com uma ação padrão você ativa o gintou na seele schneider, qualquer
Alcance: Curto (5m +1m por nível de Controle). pessoa dentro da área de efeito sofre a consequência do efeito
Restringente com nível usado no efeito (ver Bakudou).

163
RAÇAS

Depois, você ativa automaticamente o efeito Coluna (ver Hadou) dentro conclui o treinamento. Se não, você deve fazer mais uma semana de
do círculo, assim como o Restringente, os valores são calculados pela treino.
quantidade de pontos de reiatsu que você gasta.
Após isso, enquanto estiver com a Luva Sanrei, você estará sob os efeitos
Apesar desse efeito desencadear outros dois, ele tem gasto único, ou seja, do benefício padrão da aptidão especial Prodígio (ver Tensai). Ao
a mesma quantidade de reiatsu será responsável pelos valores dos dois remover uma luva sanrei, você ativa a técnica Quincy: Letzt Still.
efeitos.
QUINCY: LETZT STILL
EQUIPAMENTOS RESTRITOS
- (ÚLTIMA FORMA QUINCY)
Cruz Quincy: A Cruz Quincy é um artefato básico para todo Quincy, onde
❖ Pré-requisito: Retirar a Luva Sanrei
ele usa para foco de suas técnicas espirituais, como a Arma Espiritual.
❖ Ação: Livre
Você pode manter consigo uma Cruz Quincy, e coletar reishi e concentrar
❖ Duração: Duradoura (ver texto)
nela sem necessidade de testes.
Ao tirar a Luva Sanrei você alcança a forma quincy final, isso vem do fato
Fazer isso lhe confere 3 usos de Coletar Reishi como ação livre por cena.
que após isso você irá perder todos os poderes espirituais, mas antes
Luva Sanrei: Um dos itens mais poderosos dos equipamentos Quincies, receberá um tremendo aumento de força:
uma luva branca indo até perto do cotovelo com detalhes azuis
Manipulação Perfeita: Ao usar Manipulação de Reishi, você recebe
geralmente, essa luva é usada para incrementar os poderes de um
todos os bônus listados ao mesmo tempo.
Quincy a níves elevadíssimos. Por isso, recomenda-se que o Mestre
pense muito antes de conferir isso a um jogador. Flecha Aumentada: Todo disparo feito por você nessa forma tem dano
de arma igual ao dobro do nível de poder, além disso, todo ataque seu
Na primeira vez que colocar a luva, a sua aptidão Manipulação de Reishi
pode ser considerado um ataque em área de tamanho igual a 2m por
muda drasticamente, toda ação que depender dela precisa de um teste
nível de Poder em Arma Espiritual. Caso você tenha a aptidão Mil
de dificuldade 16, inclusive para formar a Arma Espiritual.
Flechas, seu dano de arma é triplicado.
Então, em uma semana de treinamento, você deve realizar cinco testes
Hirenkyayku Aumentado: Você consta como acelerado enquanto se
de Controle, todos eles dificuldade 20, com três ou mais sucessos você
mover.

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RAÇAS

Máxima Absorção: Coletando reishi de todos os pontos possíveis, você sem necessidade de testes com custo de reiatsu igual a quantidade de
passa a usar uma ação livre para coleta independente do local, além disso pontos.
você não gasta reiatsu enquanto o Letzt Still durar.
Você pode absorver o reishi de um efeito ativo ou passivo, conseguindo
Usar essa técnica passa a consumir sua reiatsu a uma taxa de 5 pontos absorver uma quantidade de pontos por ação iguais a ½ do valor de
por rodada. Essa diminuição não é temporária, ela está esgotando sua Controle que possuir.
reserva espiritual máxima e ao chegar a 0 você está permanentemente
exaurido de forças espirituais e retorna a ser um humano normal. Caso a quantidade de pontos equivala ao poder usado do efeito, o mesmo
se dissipa automaticamente. Você pode guardar pontos de Reishi iguais
SEELE SCHNEIDER ao seu valor na perícia Concentração.

Essa arma única produzida por Quincies funciona quase como uma serra Quando você usa uma Seele Schneider como flecha após alcançar o
elétrica, girando reishi em alta velocidade na sua extremidade e tendo máximo de pontos de Reishi guardados, soma-se o dano dela ao final do
vários usos para os Quincies. cálculo de dano base. Ela é incompatível com a aptidão Mil Flechas.

Ativação: Ativar a lâmina de uma seele schneider custa uma ação parcial Compartimentos: Você pode ter consigo até 3 Seele Schneiders por
e 5 pontos de reiatsu. compartimento.

Dureza: A lâmina de uma seele schneider gira tão rápido que é Uso: Após utilizar uma seele schneider, ela pode ainda ser reutilizada
impossível ser parada, tendo dureza infinita. após um descanso longo.

Dano: O dano de arma de uma Seele Schneider é +3 e ela pode ser usada
como uma espada ou como uma flecha, alterando seu dano após o uso da
técnica Anhäufer.

Anhäufer: A segunda habilidade da seele schneider onde expande a


capacidade do Quincy de coletar reishi, conseguindo até mesmo
absorver o reishi de um oponente ou outra pessoa.

O Quincy usando uma Seele Schneider pode usar uma ação livre para
absorver o Reishi no alcance médio (10m +2m por nível de Controle),

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