Kaizoku No Sho
Kaizoku No Sho
CAPA
drak95 (arte original); Gabriel D. Magalhães (edição)
PUBLICAÇÃO
Publicado pelo projeto Kaizoku no Sho em ??/??/2021
VERSÃO
1ª Edição Alfa (0.1)
1
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
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Aptidões de Técnicas: modificam a forma como o Você é especialmente ágil com armas leves, que usam mais
personagem executa suas técnicas, aumentando o poder destreza do que força bruta.
destrutivo ou periculosidade.
Pré-requisito: Destreza 3.
Aptidões de Haki: concedem novas técnicas relacionadas da
Haki contra você Benefício: Você é capaz de utilizar sua Destreza para calcular
seu nível de Combate Corporal. Ou seja, seu nível de CC passa
Aptidões Gerais: concedem novos bônus diversos, diferentes a ser igual ao Valor Base + Destreza. O dano do ataque não é
das outras categorias. alterado.
Pré-requisito: Especialista ( Arma qualquer arma branco ); Bloqueio: pode ser usada na reação de Bloqueio, desde que
Espadachim ou Guerreiro e combate a distância ou corporal 17 seja com um tipo de arma permitido ou desarmado.
Benefício: Você pode atacar ataca o ar criando um corte ou Pré-requisitos: Você pode utilizar o seu novo nível de CC com
impacto que viaja até seu inimigo até uma distância de até 10 Acuidade para cumprir pré-requisitos de compra de aptidões ou
Metros, o dano e igual ao dano de um ataque armado com dano poderes, desde que eles possam ser usados com Acuidade (ou
de arma pela metade. Usar essa aptidão custa 5 pontos de seja, você não pode usar seu nível de CC com Acuidade como
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
pré-requisito de compra de uma aptidão para armas pesadas, Bastão), armas em par (como Sai e Tonfa) ou armas leves em
por exemplo). cada mão (desde que sejam armas simples). Ao fazer isso, some
o dano de ambas as armas no cálculo do dano do ataque.
ATIRADOR
Ambidestria serve somente para armas que podem ser
Após muito treinamento, você se tornou especialmente hábil no empunhadas (ou seja, não serve para armas naturais ou ataque
arremesso ou disparo de projéteis. desarmado).
Pré-requisito: Destreza 12. Caso utilize armas diferentes em cada mão, elas precisam ter o
mesmo atributo para cálculo de dano e a mesma margem de
Benefício: escolha entre arcos, armas simples de arremesso ou crítico. Você deve possuir a mesma precisão de acerto com
armas de fogo ambas.
Arcos: receba +1 de bônus de dano ao atacar com qualquer tipo Normal: Você não pode atacar usando duas armas ao mesmo
de arco. tempo.
Armas de fogo: Receba +1 de dano ao atacar com qualquer arma Pré-requisitos: Agilidade 4.
de fogo
Benefício: Você pode dividir sua ação de deslocamento em
AMBIDESTRIA duas partes, movimentando-se antes e depois de um ataque
(seja corpo-a-corpo, à distância ou técnica), desde que a
Você é treinado em usar uma arma em cada mão. distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento
máximo.
Pré-requisitos: Combate Corporal 12.
Você não pode andar para trás se avançar desta forma. Caso
Benefício: Você pode atacar usando armas duplas (como você se aproxime de um inimigo e o ataque para depois
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
prosseguir o movimento, não sofre ataque oportuno (considere Pré-requisitos: Especialista, CC ou CD 13. Benefício: Escolha
que você ataca enquanto corre, passando pelo inimigo). entre ataque desarmado ou uma arma, você consegue um crítico
com 1 pontos a menos no resultado dos dados. Assim, se o
Caso você tenha Ataque Múltiplo, poderá se mover entre um crítico da arma é 15-16, passa ser 14-15-16.
ataque e outro, mas não é possível se mover mais de 2 vezes na
rodada. Essa aptidão não se acumula com qualquer outro bônus do
mesmo tipo.
Você não pode usar esta aptidão se atacar usando a manobra
Investida. Também não pode usar contra um inimigo com o qual
já esteja na luta corpo-a-corpo. DE PÉ
Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para Benefício: você pode se levantar com uma ação livre dentro do
atacar quanto para se defender. seu turno, em vez de uma ação de movimento. Uma vez por
cena, é possível usar esta aptidão imediatamente após ser
Pré-requisito: Combate Corporal 9. derrubado, no turno do oponente.
Benefício: declare que está usando esta aptidão antes de fazer ESPADACHIM
um ataque corpo-a-corpo ou técnica de alcance de toque. Você
sofre –2 na precisão de ataque, mas recebe +3 de bônus em Você é especializado na luta com espadas
Esquiva até seu o próximo turno.
Benefício: Enquanto empunhar uma espada leve ou mediana,
Você não pode utilizar Combate Defensivo com manobras ou você pode utilizar as manobras especiais de combate sem a
aptidões de manobra que concedam bônus de precisão, como penalidade de - 2 de precisão (com exceção de agarrar, que
Rasteira e Investida. necessita de mãos livres).
Você sabe desferir golpes mortais com a arma escolhida. Benefício: Você é especializado no uso de um tipo de arma ou
em combate desarmado.
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Pré-requisitos: Agilidade 3, Reflexos Benefício: Seu O personagem sabe como distrair seus adversários em
personagem recebe +3 de bônus de Esquiva contra os ataques combate.
oportunos provocados quando ele se movimenta.
Pré-requisitos: Agilidade 6 ou Prestidigitação 6. Benefício:
Através de velocidade ou tática, você é bom em atingir onde não
OPORTUNISTA esperam. Você é capaz de realizar uma Finta como uma ação de
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Adicionalmente, consegue recarregar uma besta leve com ação de um golpe eficiente.
parcial ou uma besta pesada com uma ação de movimento.
Pré-requisitos: Combate Corporal 7.
Normal: sem esta aptidão, sacar ou guardar uma arma exige
uma ação parcial. Benefício: Num combate corporal, quando seu personagem
causar dano suficiente para abater uma criatura (em geral
reduzindo seus pontos de vida a 0 ou menos, matando-a, etc.),
TIRO LONGO poderá executar um ataque corporal extra contra uma criatura
dentro do alcance corpo-acorpo.
O personagem consegue atingir alvos a uma distância maior
com armas de disparo. O personagem pode usar essa habilidade somente uma vez por
rodada e somente no seu próprio turno.
Pré-requisito: Destreza 12
Nível 2: Quando atingir Combate Corporal 9, você pode
Benefício: a distância de acerto de qualquer arma de disparo comprar novamente essa aptidão para evoluí-la. Você pode usar
que você utiliza é dobrada. Trespassar quantas vezes quiser na mesma rodada.
O personagem foi treinado para mirar e disparar no momento e uma arma marcial ou especial. Você sabe combater com a arma
locais exatos. selecionada.
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USAR ARMADURAS PESADAS Não é possível usar aptidões de manobra com poderes ou
técnicas, a menos que o poder ou técnica diga que possa.
Você foi treinado para usar armaduras pesadas.
APANHAR OBJETOS
Pré-requisito: Força 10 ou Vigor 15.
O personagem consegue apanhar projéteis atirados contra ele
Benefício: Você sabe usar armaduras pesadas. Normal: um em pleno ar, como flechas, virotes, lanças e outros projéteis e
personagem vestindo uma armadura pesada sem esta aptidão armas de arremesso.
recebe penalidade de armadura maior
.Benefício: quando bloqueia um projétil, você pode apanhar a
VELOCISTA arma ao invés de apenas desviá-la. Armas de arremesso podem
ser atiradas de volta ao oponente como uma ação livre. Você
Você é extremamente rápido. também se torna capaz de usar a manobra Rebater Projétil
como uma reação de defesa, desde que não esteja numa
Benefício: Enquanto estiver sem armadura ou usando uma condição que o impeça de atacar.
armadura leve, você dobra sua Agilidade para determinar seu
deslocamento. Quando estiver acelerado ou super acelerado,
você recebe um bônus de 10m para seu deslocamento, ao invés ARREMESSAR
disso.
Você é um mestre em arremessar e derrubar seus oponentes.
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Benefício: ao usar a manobra derrubar, você pode escolher Benefício: Seu ataque acerta todas as criaturas dentro do seu
arremessar seu oponente, para trás ou para cima, até uma alcance corpo-a-corpo. Somente é necessário um teste de acerto
distância máxima de 1m por nível de Força (máximo de 10m). e cada alvo tem direito à sua defesa normalmente. Esta aptidão
pode ser usada com armas pesadas.
Se for jogado para cima, o oponente cai no final do turno. Se
comprar esta aptidão usando Lutador como pré-requisito, ATAQUE MÚLTIPLO
somente poderá usá-la em ataques desarmados. Da mesma
forma, se comprar usando Guerreiro, somente poderá usá-la O personagem é capaz de atacar mais de uma vez quando
para armas pesadas. armado ou desarmado, dividindo seu dano.
O personagem sabe atingir oponentes em áreas vulneráveis. Benefício: Você pode fazer dois ou três ataques com a mesma
ação padrão, dividindo todo o seu dano igualmente em cada
Pré-requisitos: Força 12. ataque (se a divisão não for exata, deixe mais dano nos
primeiros ataques).
Benefício: Com uma ação padrão, realize um ataque corporal.
Este ataque não causa dano. Se você acertar, a vítima deve fazer Assim, se seu ataque corporal causaria 10 de dano base (antes
um teste de Vigor, Dif 7 + seu nível de Força. Se falhar, fica de aplicar o Grau), você pode dividir em dois ataques de 5 de
atordoada até o fim de seu próximo turno. Se você possuir dano ou três ataques de 4, 3 e 3 de dano. Qualquer bônus de
qualquer bônus de Força, pode aplicá-lo no cálculo de dano ou redução deve ser somado antes da divisão.
dificuldade do teste, até o limite de +2 na Dif.
Você deve fazer um teste para cada ataque e seu alvo tem direito
a uma reação de defesa para cada um. Técnicas defensivas
ATAQUE GIRATÓRIO (como Utsusemi) somente podem ser usadas contra o primeiro
ataque. Danos, Acertos e Falhas Críticas são decididos
O personagem é capaz de golpear os oponentes mais próximos individualmente para cada ataque.
usando um incrível ataque giratório.
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Você pode utilizar manobras especiais em qualquer um dos um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de –1 na
ataques divididos (como, por exemplo, usar Desarmar no precisão de ataque, mas recebe +1 em bônus de dano. Você pode
primeiro ataque e atacar normalmente depois, causando o dano utilizar Ataque Poderoso com qualquer outra aptidão de
dividido). manobra, desde que ela não conceda bônus de precisão ou
bônus de dano.
Também é possível usar 1 outra aptidão de manobra em um dos
ataques divididos, mas nunca além desse limite (como, por ATAQUE PROGRESSIVO
exemplo, usar Ataque Poderoso no primeiro ataque e atacar
normalmente nos demais). Você consegue encaixar golpes rápidos sucessivos após
terminar um combo.
Caso você tenha Ataque em Movimento, poderá se mover entre
um ataque e outro, mas não é possível se mover mais de 2 vezes Pré-requisito: Agilidade 14 ou Pika Pika 6, Ataque Múltiplo
na rodada.
Benefício: Esta aptidão deve ser usada com Ataque Múltiplo e
Se o alvo está sob alguma condição prejudicial, como fintado ou ele não pode ser usado com outra aptidão de manobra além
desprevenido, a penalidade da condição é aplicada em todos os desta. Caso seu último golpe do Ataque Múltiplo seja bem
ataques. Da mesma forma, se você possui algum bônus de sucedido, você pode usar esta aptidão. Role seu ataque
penalidade ou precisão, ele é aplicado em todos os ataques. novamente mais duas vezes (o alvo não precisa refazer sua
defesa, devendo ser considerada a última que foi feita) e para
Não é possível usar ataque múltiplo caso a manobra, poder ou cada acerto adicione +1 de bônus de dano no seu último ataque.
aptidão afirme que é deve ser um único ataque (a exemplo da
manobra de combate Investida). Se você possuir Agilidade 16 ou Pika Pika 7, pode rolar seu
ataque mais uma vez (total de 3).
ATAQUE PODEROSO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
pontos a mais que o do oponente, você pode executar a manobra rapidamente inverte o movimento, atingindo-o com a parte do
Desarmar como uma ação livre. Se conseguir um acerto crítico cabo da espada
no bloqueio, você automaticamente desarma o oponente.
Pré-requisito: Combate Corporal 14; Ponto Cego
GOLPE DUPLO
Benefício: Com uma única ação padrão, você realiza a manobra
Você desfere dois golpes em sequência, normalmente uma Fintar e executa um ataque contra seu oponente.
combinação de dois golpes giratórios, ou um acerto baixo e um
acerto alto. CONTRAGOLPE
Pré-requisito: Golpe Giratório, Ataque Múltiplo Você consegue contra-atacar um inimigo que falhou em seu
ataque corpo-a-corpo.
Benefício: Você usa a aptidão Ataque Múltiplo para aplicar um
Golpe Giratório e em seguida um golpe comum. Se o primeiro Pré-requisito: Combate Corporal 12
golpe for bem sucedido, o segundo ataque recebe +1 de precisão
no teste de acerto. Benefício: Quando você bloqueia um inimigo, caso o resultado
do seu teste seja 4 pontos a mais que o do oponente, você pode
executar um ataque oportuno no mesmo. Se conseguir um
GOLPE GIRATÓRIO acerto crítico no bloqueio, ou se o inimigo consegue uma falha
crítica, o ataque oportuno será um Sucesso Automático.
Você gira e então golpeia seu oponente, usando o impulso do
giro para aumentar a potência do ataque. DERRUBAR AGRESSIVO
Pré-requisito: Combate Corporal 10, Ataque Giratório. Você é preciso e letal ao derrubar o oponente.
Benefício: Você executa um ataque desarmado ou armado com Pré-requisito: Lutador, Espadachim ou Guerreiro
a aptidão Ataque Giratório e recebe +2 de bônus de dano.
Benefício: Quando usa a manobra derrubar, você pode optar
GOLPE INVERSO por causar dano e também derrubar. Se o fizer, o alvo tem
direito a um teste de Vigor para se manter de pé (dif 2 + CC do
Você finge o ataque perto da cabeça do inimigo e então atacante). É possível utilizar essa aptidão junto com
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Arremessar, desde que cumpra os pré-requisitos. Neste caso, o Pré-requisito: Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado
alvo só é arremessado caso falhe no teste de Vigor contra o Benefício: Você mira um ponto vital do alvo quando o ataca,
Derrubar Agressivo. sofrendo – 1 de precisão no acerto, mas recebendo +2 de bônus
de dano no seu ataque. Você também recebe esse bônus de dano
AGARRAR AGRESSIVO caso consiga um acerto crítico ao atacar sem qualquer aptidão
de manobra.
Você consegue causar ferimentos ao apertar um alvo que esta
agarrando. Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro Você não recebe bônus caso o oponente não tenha pontos vitais
desprotegidos (caso ele esteja usando uma armadura completa,
Benefício: Assim que realizar a manobra agarrar você pode por exemplo).
optar por causar dano igual ao ataque desarmado ou arma
utilizada para realizar a manobra, caso opte por causar dano, a
vítima terá direito a um teste de Vigor (dif 2 + CC do atacante) GOLPE CARATÊ
para não ficar agarrado (o dano é causado normalmente).
Você pode realizar um golpe forte com a mão estendida. Esta
Você não pode usar nenhum poder de akuma no mi se usar esta manobra possui duas formas. A primeira é usar o canto da mão
Aptidão nem no seu início nem durante a técnica para atingir o alvo, normalmente com a intenção de quebrar
ossos ou infligir outro ferimento sério. A segunda é golpear com
DESARME AGRESSIVO as pontas dos dedos, direcionando a mão do lutador no corpo
de seu oponente.
Você é preciso e letal ao desarmar o oponente.
Pré-requisito: Combate Corporal 15; Especialista (Ataque
Pré-requisito: Lutador, Espadachim ou Guerreiro Desarmado)
Benefício: Quando usa a manobra desarmar, além de desarmar Benefício: Seu ataque desarmado ignora até 2 pontos de dureza
o alvo, você também causa dano. de corpo. Se usado contra um objeto, ignora até 10 pontos de
dureza.
GOLPE ATEMI
RASTEIRA
Você é especialmente habilidoso ao atingir pontos vitais.
Esta manobra é um chute baixo e poderoso, criada para
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Pré-requisito: Lutador, espadachim ou Guerreiro (armas Caso o ataque extra seja bem-sucedido, o alvo é arremessado
longas) para baixo, ficando caído ao chão e sofrendo dano de queda, que
não pode ser reduzido usando Acrobacia. Você pousa ao chão no
Benefício: Você realiza a manobra Derrubar com +1 de precisão final do turno.
no seu ataque. É possível utilizar esta aptidão junto com
Derrubar Agressivo. Você não pode usar essa aptidão caso o Arremessar tenha sido
executado junto com Ataque Múltiplo ou Derrubar Agressivo.
ROUBAR
SEGUIR SOMBRA
Voce consegue roubar a arma do oponente ao desarma-lo
Você persegue seu oponente para ataca-lo novamente após
arremessalo. Pré-requisitos: Combate Corporal 11; Prestidigitação 5
Pré-requisito: Arremessar, Ataque em Movimento. Benefício: Ao desarmar o oponente, seja pela manobra
Desarmar (e aptidão Desarmar Agressivo) ou pela aptidão
Benefício: Você precisa estar acelerado para usar esta aptidão. Bloquear Arma (sucesso crítico ou superar o teste por 4) você
Depois de ser bem-sucedido no uso da aptidão Arremessar, você pode roubar a arma do adversário desde que você possua mãos
pode se mover até o oponente arremessado usando somente livres para segurar tal arma. Opcionalmente voce pode usar a
uma ação parcial e recebe uma ação padrão extra para realizar manobra desarmar e roubar um compartimento de item do
um novo ataque. O ataque extra não pode ser usado com oponente que não seja uma arma empunhada.
aptidões de manobra, com exceção de Ataque Múltiplo e Ataque
Progressivo. SOCO AGARRADO
O alvo golpeado no ar possui limitações em sua defesa: não pode Você desfere um golpe enquanto impossibilita o bloqueio do
usar a manobra Evadir nem qualquer outra defesa que necessite inimigo: se lança para frente, agarra o braço de defesa de seu
de deslocamento; e fica desprevenido caso se defenda usando oponente, tira-o do caminho e então aplica um poderoso soco
Esquiva ou Antecipar. É possível se defender usando uma com sua mão livre.
técnica, desde que ela possa ser usada em pleno ar e contra
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Pré-requisito: Lutador.
Benefício: Seu oponente não pode se defender usando a reação POTENCIALIZAR [META]
Bloqueio quando você ataca desarmado. Você somente pode
usar esta aptidão caso o alvo também esteja desarmado ou Você é capaz de potencializar os efeitos de suas técnicas.
esteja usando uma arma leve. Pré-requisito: Espírito 8 ou Inteligência 8.
GOLPE EM GANCHO Benefício: Quando utilizar uma técnica, você pode aplicar um
dos seguintes melhoramentos:
Você finaliza uma sequência de golpes com um ataque de baixo
para cima, forte e preciso. 1) Dobrar o diâmetro, largura e/ou comprimento da área de
efeito;
Pré-requisito: Combate Corporal 11, Ataque Múltiplo 2) Dobrar o alcance (se for uma técnica à distância com teste de
CD); 3) Aumentar o dano base em +1.
Benefício: No último golpe do seu Ataque Múltiplo, execute um
golpe com mais +1 de precisão e +1 de bônus de dano. Você somente pode usar um melhoramento caso o parâmetro
exista na técnica. Logo, para dobrar uma área de efeito, é
VOADORA necessário que a técnica possua uma área de efeito para ser
dobrada, por exemplo
Você corre e se lança na direção do inimigo com um dos pés ao
ar, para acertá-lo na cabeça ou no tronco. Nível 2: Ao atingir espírito ou inteligência 15, você pode
comprar essa aptidão novamente recebendo todos os bônus ao
Pré-requisito: Derrubar Agressivo; Ataque Poderoso mesmo tempo
Benefício: Você realiza uma Investida e no final faz um ataque TÉCNICA ACELERADA
desarmado com a aptidão de manobra Derrubar Agressivo. No
ataque, recebe -1 de precisão e recebe +2 de bônus de dano, e o O personagem pode executar técnicas mais rapidamente.
alvo sofre +3 níveis na dificuldade no teste para não ser
derrubado. Os bônus da manobra Investida não são aplicados, Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 11
mas as penalidades sim.
Benefício: Você pode executar uma técnica como uma ação de
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Você resiste a ferimentos que fariam outros cair. Uma vez por dia por paciente você pode realizar um teste de
medicina dif 16 para curar seu nível em medicina em Vitalidade
Benefício: quando você é atacado e sofre dano que poderia
levá-lo a 0 ou menos pontos de Vitalidade, você pode ignorar Normal: personagens sem essa aptidão somente podem usar
parte do dano e se manter no combate. Você fica com Vitalidade Medicina para primeiros socorros, não podem usar técnicas de
restante igual ao nível de Vigor, ou 1 ponto caso a Vit já esteja cura e ficam desprevenidos ao tratar aliados durante um
muito baixa. combate.
Você pode usar esta aptidão uma vez por dia. Essa aptidão não PERÍCIA INATA
funciona contra acertos críticos. O personagem possui talento natural na perícia.
ENGENHEIRO Benefício: Escolha uma perícia. Você pode rolar outra vez um
teste dessa perícia que tenha recém realizado. Você deve aceitar
Seu personagem aprimorou-se na manipulação de dispositivos a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
e nas artes mecânicas e tecnológicas.
PERITO
Benefício Você poderá criar armadilhas e dispositivos
mecânicos com a perícia Mecanismos. Ao fazer criações ou fazer Escolha uma perícia. O personagem será especialmente
reparo o tempo e diminuído pela metade. treinado na perícia selecionada.
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Você aprendeu a usar seu próprio Haki pra suprimir sua mesmo custo de Estamina equivalente ao custo do ataque de seu
presença, a um ponto que ninguém possa te perceber. oponente com mínimo de 1 de Estamina. Você usa sua previsão
em sua defesa forçando seu alvo a fazer um teste de força ou
Pré requisito: Haki da observação, Haki da observação Destreza contra o seu de agilidade ou percepção. Caso ele falhe
sensorial e Haki da observação iniciado Procurar 12 terá -2 do teste de ataque contra você até o final desse turno.
Fazer isso se impede com que você utilize qualquer técnica
Benefício: você poder suprimir sua presença para não ser defensiva.
percebo por outros usuários de Haki , podendo fazer um teste
de furtividade contra procurar para acha-lo Mesmo que você seja a acertado gastará Estamina
Forma defensiva: Utilizando sua ação de movimento e o Benefício: com uma ação parcial e 3 pontos de Estamina Você
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Seus golpes imbuídos com Haki do armamento ficam mais HAKI DO REI
poderosos
O Haki do conquistador e uma forma Rara de Haki que não
Pré-requisitos: Haki do armamento Combate 18 (Corporal ou poder ser conseguida por meios de treino, nascendo ou se
à Distância). despertando no seu usuário. Esse Haki permite que você exerça
sua força de vontade sobre os outros
Benefício:l. Você recebe +1 de bônus de dano sempre que
atacar com uma arma ou desarmado. Esse bônus aumenta em Devido a Raridade de indivíduos com Haki do rei eles são
+1 a cada 2 níveis de CC ou CD acima do nível 18. de extrema importância, O mestre deve aprovar que você
compre essa Aptidão.
O Bônus só e aplicado a dano de arma
Pré-requisito: Nível de campanha 10
HAKI DO ARMAMENTO FLUIDO
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Benefício: você recebe as técnicas de Haki do Rei. estamina você se esquiva do ataque. Essa técnica só pode ser
utilizada uma vez por cena
HAKI DO REI AVANÇADO Nível 2: quando atingir Prontidão 14, você recebe mais uma
habilidade da defesa Milimétrica, antes do dado ser rolado você
Pré requisito: Haki do rei e nível de campanha 18 pode anunciar essa técnica gastando sua ação de Movimento e
4 pontos de Estamina e evitar completamente o ataque. Essa
Benefício: você e capaz de imbuir seus ataques com Haki do rei habilidade só pode ser usada 1 vez por cena
que recebem +1 de dano de arma, não podendo ser defendidos
por bloqueio a menos que seu oponentes também estava VER SENTIMENTOS
imbuído com Haki do Armamento. Usar essa habilidade custa 3
pontos de Estamina e se mantém sustentada Você e capaz de saber oque pessoas a sua volta estão sentido,
essa técnica sempre prefira havendo personagens que podem
Haki do rei e Haki do armamento fluido: Caso use Haki do rei ocultar seu sentimento com um teste de concentração.
avançado e armamento fluido o dano sobre pra +2, e o custo pra
mais 5 de Estamina
TÉCNICAS DE HAKI DO ARMAMENTO
Não se pode usar Haki do rei com Aptidões de manobra que
aumentem dano exceto ataque progressivo APRIMORAMENTO DE ESPÍRITO
Proteção do conquistador: enquanto a técnica estiver ativa Você pode acerta o corpo original de usuários de akuma no mi
você e capaz de bloquear qualquer ataque que não seja em área. ignorando os pontos Logia e Similares, a menos que a akuma
no mi diga o contrário
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Força por espírito no cálculo de dano sucesso automático qualquer capanga não protegido por
nenhum dos dois reis dentro de uma área igual a 2 nível de
ENDURECIMENTO DE CORPO campanha dos dois usuários fica inconsciente
Gastando uma ação livre e 1 ponto de Estamina, você cria uma CONQUISTADOR INABALÁVEL
armadura escura em volta de seu corpo. Podendo bloquear
projéteis e golpes armados mesmo estando desarmado Graças a sua vontade inabalável você dificilmente cai de ante do
medo. Usuários de Haki do rei são imunes, as condições
assustado, amedrontado e aterrorizado
TÉCNICAS DO HAKI DO REI
DOMINAÇÃO DO CONQUISTADOR
INCAPACITAÇÃO DO IMPERADOR
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
RAÇAS
HUMANO
Aptidão de Raça
O humano é a Raça mais dominante no mundo, eles ocupam maior parte Unificador: Quando o humano comprar a aptidão Híbrido, ele ganha
dos reinos e tem a maior ocupação política do mundo. característica de outra raça na hora da compra.
Tamanho: Humanos tem uma altura média entre 1,60m e 3,00m, e se Tribo Humana: Alguns humanos, vivem separados em tribos, essas
encaixam dentro da categoria de tamanho Médio. tribos têm suas mudanças físicas e culturais que mudam sua forma de
vida. Você pode escolher entre as tribos: Braços longos, Pernas Longa,
Característica: O humano pode escolher entre as características Três Olhos e Kujas.
Unificador e Tribo Humana.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
acompanhou. Ela pode te dar +2 em testes de perícias desde que o Forma aquática: Você pode optar por ter sua forma física alterada para
mestre concorde com o uso desta para o teste. um tipo específico de animal aquático, você deve escolher entre: Forma
de polvo e Forma de tubarão.
Ex: um meio de uso seria em uma teste de rastrear para sentir o cheiro
do oponente, já outro que não seria aceito, um teste de medicina para
ajudar um companheiro ferido.
Sua cobra também pode se moldar para um arco , você pode usar ela
como arma seguindo os mesmo parâmetros e ainda requerindo as
flechas.
HOMEM PEIXE
Aptidão de Raça
Os homens peixe são a raça que dominam em baixo do mar, eles são
mais fortes, mais rapidos e mais resistentes que os humanos, e mesmo
assim é uma das raças mais escravisadas e humilhadas do mundo,
vendidos a alto preço nos leilões de escravos. Isso fez com que a raça
guarda-se um rancor e ódio pelos humanos.
Tamanho: Tem uma altura média entre 3,1m e 5m, e se encaixam dentro
da categoria de tamanho Grande.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Técnica de tinta: Você pode atirar tinta nos seus oponentes a 5metros
de você., fazer isso é um teste de CD. Caso acerte, deixara o oponente
Ofuscado por 1 turnos.
Essas aptidão pode ser comprada mesmo sem ser um polvo porém caso
não seja, não podera usar a Técnica de tinta e Ventosas.
FORMA TUBARÃO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Sereianos são uma raça que vive junto aos tritões, sendo muito parecidos em ilhas separadas de outras raças tendo uma longevidade de 300 anos,
com humanos tendo a parte de inferior de seu corpo sendo como um devido a sua honra gigantes fazem duelos de sempre que discordam que
peixe, são vendidos por um preço maior que outras raças no leilão de normalmente duram décadas.
escravos.
Característica: Os Gigantes tem a característica Corpo Rígido.
Tamanho: Tem uma altura média entre 1,2m e 3m, e se encaixam dentro
da categoria de tamanho Médio. Tamanho: Tem uma altura média entre 15,1m e 25m, e se encaixam
dentro da categoria de tamanho Imenso.
Característica: Os Sereianos tem as características Movimento
Submerso, Karate Tritão e Cauda de sereia. Corpo Rígido: Como um gigante sua pele é mais resistente por natureza
assim absorvendo mais os golpes, assim você recebe 1 de dureza a cada
Movimento submerso: O sereiano não recebe nenhuma penalidade por 4 pontos de vigor (Bônus de vigor não aumentam a dureza), em
estar se movendo ou lutando completamente submerso em água. contrapartida você recebe -5 metros em seu deslocamento.
Além disso possuem um dispositivo que ao soprar faz uma bolhar que
permite o sereiano flutuar a alguns centímetros do chão. Esse dispositivo
não custa compartimentos.
GIGANTE
Aptidão de Raça
Os gigantes são seres de tamanho absurdo, são conhecido pela sua força
e resistência elevada sendo temidos em combate, normalmente vivem
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
MINKS
Aptidão de Raça
Os tontata são uma tribo de anões que vivem em Green bet localizada
ao norte de Dressrosa, devido seu pequeno tamanho são confundidos
com fadas, mesmo sendo pequenos possuem uma força avassaladora.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Tamanho: Tem uma altura média entre 1,2 e 3m, e se encaixam dentro Pré-requisito: Espirito 14
da categoria de tamanho Médio.
Após tantas transformações incontroladas, você aprendeu a dominar
Electro: Você pode imbuir sua arma seja ela natural ou não com os essa forma e agora não passa mais pelo descontrole. E as penalidades
raios do electro, mudando o calculo de dano de For/Esp. Causando de desativação da forma duram apenas 1 cena.
dano do tipo eletrico.
Técnica Mink
Ao conseguir Espirito 12, você pode utilizar a técnica Onda elétrica. Onda elétrica
Sulong: Quando olhar para a lua cheia você se transformar em uma ❖ Ação: Padrão
forma animalesca e muito forte, porém ela é descontrolada a menos ❖ Alcance: Pessoal
que possua a aptidão Controle Sulong. ❖ Área do Efeito: Meia esfera ou Círculo de 5m de raio
❖ Dano: ½ do Espírito
Enquanto estiver na forma sulong você deve escolhe entre apenas 2
❖ Duração: Instantânea
benefícios que não podem ser alterados depois.
❖ Custo de estamina: ½ do Espírito
Você impacta o chão causando uma grande corrente elétrica que
❖ +1 de precisão de ataque percorrem pelos oponentes.
❖ +1 de precisão de defesa
❖ +2 de dano base (Incluindo para electro) Todos os afetados pela técnica sofrem dano e fazer um teste de Vigor,
❖ Acelerado Dif (Espirito+7), os que falharem ficarão atordoados. Caso o oponente
❖ +1 de Dureza esteja molhado ou imerso em liquido a dificuldade aumenta em +1.
❖ +2 de Força
❖ +1 Dificuldades de técnicas
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Tamanho: Tem uma altura média entre 1,2 e 3m, e se encaixam dentro
da categoria de tamanho Médio.
TAMANHO DESCOMUNAL
HIBRIDO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
EX: Humano com aptidão Hibrido, pode ter sido criado na ilhas dos
tritões e comprar o a característica Karate Tritão podendo comprar o
poder. Assim aprendendo a lutar como um tritão. Ou ele poder ser uma
hibrido filho de tritões com humanos.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Além de seguir a tabela de progressão de dano de punho de ferro, você Você chegou em um nível que seu soco não pode ser parado por
passa a causar apenas dano letal e consegue ignora 2 de dureza qualquer criatura viva nesse mar, assim podendo ser considerado um
corporal ou de objetos. soberano de força entre os seres comuns.
Como dito anteriormente os lutadores podem aprimorar seus poderes Benefício: Para usar um soco tão potente seu corpo tem que atingir o
ofensivos com armas que modificam seu potencial ofensivo natural. limite máximo, assim se aquecendo até o seu máximo.
Benefício: Você adquire as aptidões; usar arma, e Especialista para Aquecimento: Durante um combate você deve gastar uma ação padrão
Arma de punho. em conjunto com uma parcial para se aquecer por um turno, esse
aquecimento pode ser por qualquer esforço físico que faça naquele
ARMA DE PUNHO lugar, caso esteja com condição que impeça o uso de suas mãos, você
não pode se aquecer até que esteja fora da condição.
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Cada aquecimento aumenta em +2 seu dano de arma, você só pode se
--- --- 15-16 1 Par/ 1 Comp Esmagamento
aquecer em um número total de 1 vez a cada 4 níveis de Força que
A arma de punho é considerada uma arma especial, e ela tem seu dano
tenha.
igual ao dano do seu punho de ferro, além de poder bloquear golpes
armados e energizados.
Acúmulo: esse dano de arma pode ser acumulado a cada aquecimento
respeitando sempre o limite de vezes, porém caso fique 1 turno sem se
Todo crítico causado com essa arma tem a capacidade aplicar uma
aquecer, você perde 1 nível de acúmulo.
contusão em seu oponente. Quando aplicar um ataque crítico seu
oponente deve fazer um teste de vigor com dificuldade (7+Força), caso
Dispersão: Você realiza um ataque brutal, que soma seu dano de arma
falhe ficará com ataque e defesa Debilitado por 1 turno.
base com os já acumulados anteriormente, esse ataque é um teste de CC
que caso seja bloqueado o alvo falha na defesa automaticamente.
SOCO SOBERANO
Utilizar essa aptidão é considerado uma técnica e não se soma com
aptidões de manobra, e nem aptidões de técnicas.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Qualquer alvo que tente se defender com as defesas Esquiva ou Quase toda tripulação ou organização tem uma Espadachim. Ele se
Antecipar, tem automaticamente -1 em suas defesas devida a potência e torna um membro ativo e valioso em um grupo, e espadachins são
velocidade que seu golpe se propaga. frequentemente encontrados em posições de grande respeito, como um
imediato ou até mesmo o capitão.
ESPADACHIM
Poder e aptidões restritas Postura do Espadachim: As Técnicas e Posturas do Espadachim terão
uma especificação dizendo que tipo de postura é utilizado. Ativar uma
postura qualquer ou trocar entre elas custa uma ação de movimento e
tem duração continua. Todas as posturas são divididas em dois grupos:
Posturas Suaves e Posturas Agressivas.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
APTIDÕES RESTRITAS O estilo de uma espada, usado pela maioria dos espadachins versados, é
um estilo aparentemente básico, onde um espadachim, usando uma
MESTRE DA LÂMINA
única lâmina, projeta todo seu poder em cortes extremamente precisos.
Você não só treinou inúmeras vezes como com diversas lâminas, você
Pré-requisitos: Mestre em lâminas
as tornou familiares para você, qualquer tipo de lâmina em suas mãos
agora é como suas aliadas e você sabe utilizá-las muito bem.
Benefícios: Quando estiver usando uma única espada em suas mãos,
além disso, poderá utilizar ambas as mãos para deferir um ataque em
Benefício: Você recebe a aptidão usar arma marcial e especialista para
seu alvo, assim então ganhando +1 de dano enquanto fizer isso, você se
todos os tipos de lâminas, com exceção de armas pesadas. Você ainda
torna capaz de utilizar as seguintes posturas:
precisa cumprir os requisitos de Força ou Destreza para usar armas
medianas. Em adição: você recebe os benefícios da aptidão espadachim
Segura (Suave): Nessa postura, quando for alvo de ataques de outros
gratuitamente sempre que estiver utilizando uma postura da aptidão
que estejam antes de você na ordem de iniciativa, você recebe +1 em
no qual você tem especialização.
precisão em testes de bloqueio e todo o inimigo recebe -2 em quaisquer
testes feitos para tentar te desarmar.
POSTURA FLUIDA
Rápida (Suave): Quando estiver nessa postura, ganha os benefícios da
Você alcançou a velocidade necessária para mudar de postura mais aptidão ataque em movimento e saque rápido, ainda sendo necessário
facilmente, assim podendo trocar entre elas como um mestre. atingir os pré-requisitos.
Pré-requisito: Técnicas da Espada 8, ter uma especialização. Destrutiva (Agressiva): Quando estiver nessa postura, sempre que
acertar uma construção, seja ela física ou criar por outro poder, você +4
Benefícios: Você passa a ser capaz de mudar entre um tipo de postura de dano base para destruí-la. É importante dizer que esse bônus de
ou suave ou agressiva (Escolhido na hora da compra) com uma ação dano entra apenas para a construção, caso haja algum dano
parcial, fazer essa troca custa 1 de estamina. Por fim, essa aptidão remanescente o calcule sem o bônus.
somente funciona no seu estilo de espada especializado.
Descuidada (Agressiva): Quando estiver nessa postura, quando atacar
ITTORYU (ESTILO DE UMA ESPADA) você recebe +1 de Precisão de acerto no ataque, e +1 de dano, porém ao
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Benefícios: Diferente da aptidão Ambidestria, no nitoryu você se torna SANTORYU (ESTILO DE TRÊS ESPADAS)
capaz de utilizar duas espadas médias ao mesmo tempo. Dessa forma: o
dano de arma deve ser considerado como o maior dano de arma entre O Estilo de três espadas é normalmente citado como sendo o estilo de
suas duas espadas +1. Porém, para usar mais de uma arma, as duas combate de espadas mais agressivo, é um estilo único onde
devem ter a mesma margem de crítico. Além disso, você ganha acesso praticamente empunha três espadas medianas: uma em cada mão e
as seguintes posturas quando está com duas espadas em mãos: uma em sua boca, utilizando todas as três para destruir seus alvos em
ataques poderosos.
Bloqueio (Suave): Quando estiver nessa postura você recebe o
benefício das aptidões: Bloquear arma e contragolpe. Pré-requisitos: Ambidestria, Mestre em lâmina.
Enganadora (Suave): Quando estiver nessa postura, você usa umas Benefícios: Diferente da aptidão Ambidestria e do nitoryu, em
das espadas para fintar seu oponente como parte de seus ataques santoryu você se torna capaz de utilizar três espadas medidas ao
normais, porém seus ataques não recebem o bônus de dano da aptidão mesmo tempo. Dessa forma: o dano de arma deve ser considerado
Nitoryu. como o maior dano de armas entre suas três espadas +2. Porém, para
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
utilizar mais de uma arma, as três armas devem ter a mesma margem
de crítico, além disso, você ganhas as seguintes posturas quando estiver FENCING STYLE (ESTILO DA ESGRIMA)
com as 3 espadas sacadas:
Para os espadachins que acreditam que as vezes a velocidade e finesse
Oportunista (Suave): Quando estiver nessa postura, você recebe os bem utilizadas superam a força e poder bruto em todos os quesitos,
benefícios da aptidão Oportunista e caso alguém use o passo seguro e existe o estilo de combate entre as espadas ideal: Preciso, Rápido e
tente atacá-lo com uma técnica ou poder, você pode gastar uma ação suave como nenhum outro tipo de espadachim poderia ser.
parcial para forçá-lo a receber -3 de precisão em seu teste de CD, como
se ainda estivesse no seu alcance corpo-a-corpo. Pré-requisitos: Mestre da lâmina, acuidade
Lâmina hostil (Agressiva): Quando estiver nessa postura, assim que Benefícios: Você usa um estilo mais refinado de batalha, você se torna
acertar um ataque no seu alvo com grau 3 ou maior de dano, você pode capaz de utilizar Destreza ao invés de qualquer outro atributo como
deixar seu oponente com Defesa Debilitada por uma rodada. pré-requisito de um efeito do poder Técnica da espada também
podendo usar Destreza para calcular seu dano com lâminas, além disso
Golpe Pesado (Agressiva): Quando estiver nessa postura, caso acerte você ganha acesso as seguintes posturas quando se encontra com uma
um golpe que acerte pode gastar uma ação parcial e utilizar a manobra única espada em mãos:
derrubar contra seu alvo.
Precisa (Suave): Quando estiver nessa postura, você focaliza muito
Dança mortal (Suave): Quando estiver nessa postura, você recebe -2 melhor seus ataques sabendo mirar em pontos letais, você recebe +1 de
na precisão de acerto e +3 na precisão de defesa, você utiliza duas precisão para acertar seus alvos.
lâminas para esquivar de ataques enquanto reserva a terceira para
atacar, caso seja bem-sucedido em uma Esquiva, por mais de 4 pontos Passo Atento (Suave): Quando estiver nessa postura, você pode
de diferença e esteja a 1m de distância de seu oponente, pode realizar escolher um alvo em sua visão para não receber quaisquer ataques
um ataque oportuno no mesmo, tendo seu grau máximo de dano em 1, oportunos vindo dele.
essa postura não soma com bônus de combate defensivo e defesa
completa. Destruir arma (Agressiva): Quando estiver nessa postura, suas
técnicas são voltadas para atacar a arma do oponente, você realiza um
Especialização de Santoryu: Você ganha acesso ao efeito Asura ataque unicamente na arma do adversário, assim causando +4 de dano
base no ataque com intuito de destruir a mesma, caso ataque armas
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
que não possam ser destruídas, seu oponente recebe Ataque debilitado Cortes Sequenciais (Suave): Quando estiver nessa postura, sempre
por 1 turno. que for bem-sucedido em um ataque, ao custo de uma ação de
movimento, você pode realizar um segundo golpe com sua espada. Esse
Múltipla (Agressiva): Quando estiver nessa postura, você recebe os corte adicional causa metade do dano base.
benefícios das aptidões, Ataque múltiplo e Ataque progressivo, ainda
precisando atingir os pré-requisitos das aptidões para usá-las. Cortes Concentrados (Agressivo): Quando estiver nessa postura, ao
realiza uma investida, você focaliza todas as suas lâminas em um único
Especialização de Fencing Style: Você ganha acesso ao efeito Corte ponto e avança, caso alguém falhe na defesa você pode gastar uma ação
invisível parcial para utilizar os benefícios da aptidão arremessar mesmo com
armas medianas, ao final do arremesso seu oponente ficará caído.
ROKUTORYU/ HACHITORYU (ESTILO DE SEI E OITO ESPADAS)
Marcial (Suave): Quando estiver nessa postura, você sabe lutar mesmo
Para aqueles espadachins que demonstram o fato de que quantidade sem as suas espadas e utilizar o máximo que pode disso, assim
faz a força os estilos de seis e oito espadas se fazem presentes. Sendo podendo utilizar os bônus de dano para o efeito Mutoryu dentro de
um Estilo que requer uma necessidade física de possuir mais membros técnica da espada.
que o normal, ambos os estilos mostram um letal benefício aos seus
usuários. Especialização de Rokutoryu/Hachitoryu: Você ganha acesso ao
efeito Tempestade de Cortes
Pré-requisitos: Mestre em lâminas, Forma de Polvo ou Membros
Extras.
KENJUTSU (TÉCNICA DA ESPADA)
Benefício: Você deve ter 6/8 braços, este estilo é usado comumente Poder restrito
por tritões, somando +1 de dano de arma adicional por par de braços Pré-requisito: Mestre em Lâminas, Combate Corporal 9
(Até no máximo de +2 de dano de arma).
As técnicas de um espadachim podem torná-lo mais poderoso que
Golpe Circular (Agressivo): Quando estiver nessa postura, você ganha qualquer um no mundo, mas não é qualquer um que pode usar
os benefícios da aptidão ataque giratório e golpe giratório, ainda qualquer técnica: para um espadachim utilizar de seus golpes mortais,
precisando atingir os pré-requisitos das aptidões para usá-las. cabe a ele treinar a exaustão como um dia os mais poderes fizeram.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Evoluções:
Bloqueável: A não ser que o efeito diga o contrário, os efeitos desse ▪ Iaido Nv5: Caso existem barreiras ou construções entre você e seu
poder obedecem às regras dos estilos de luta por tanto podem ser alvo, você as corta como parte desse mesmo ataque, causando dano
bloqueados normalmente. igual ao seu golpe e ignorando metade da dureza de objeto. Caso
você não destrua a construção, você finaliza seu ataque em frente a
Movimentos com espadas: A não ser que o efeito diga o contrário, os construção.
efeitos desse poder só podem ser ultilizados enquanto o usuário estiver
com alguma lâmina em suas mãos. CORTE À DISTÂNCIA
❖ Pré-requisito: Saque Rápido Um golpe poderoso disparado pela sua(s) espada(s), que acompanha o
❖ Ação: Completa movimento de seu corte, gera um ataque que viaja pelo ar até seu alvo.
❖ Alcance: Toque Você ainda deve rolar um teste de CC contra a defesa do alvo.
❖ Dano: Dano de um golpe com a espada
❖ Duração: Instantânea Evoluções:
❖ Custo de Estamina: 2 ▪ Corte à Distância Nv 4: Você consegue brandir a sua lâmina com
mais força ou técnica, assim aumentando o alcance para 10m+2m
Para utilizar o Iaido, você deve estar em uma postura suave qualquer e por nível do poder.
deve encontrar com a sua(s) espada(s) embainhadas. Usando as regras
de investida, você realiza um avanço contra um determinado alvo, ao EFEITO DE NÍVEL 2
confrontar seu alvo, você saca no máximo 2 espadas durante um
poderoso corte que penetra nas defesas inimigas. Essa técnica ignora MUTORYU (ESTILO SEM ESPADAS)
metade da dureza corporal do alvo (arredondada para baixo).
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Pessoal Você brande suas espadas com força no ar fazendo com que a pressão
❖ Dano: Ver Texto na arma atinja todos os seus adversários a 3m de você. Esse ataque não
❖ Duração: Continua é considerado um ataque em área.
❖ Custo de Estamina: 1
Evoluções:
Uma vez sem espadas durante o combate, o estilo sem espadas dá ao ▪ Turbilhão de Cortes Nv 6: Você pode impulsionar o turbilhão de
usuário a capacidade de mesmo desarmado utilizar posturas do seu corte com sua vontade, gastando 6 pontos de estamina, você passa a
estilo de combate, porém, todo o bônus de dano é nulo, e o dano de atingir todos os alvos a até 5 metros de você com essa técnica. Esse
arma nesse caso deve ser considerado como 1. Fazer o cálculo de dano efeito passa a ser considerado ataque em área.
ser 1 + ½ de sua força. Ao segurar uma arma qualquer, o usuário
encerra o efeito de Mutoryu automaticamente. A ação necessária para EFEITOS DE NÍVEL 4
esse efeito muda com saque rápido sendo impossível utilizar o mutoryu
como uma espada em suas mãos para o poder Técnicas da Espada. AUMENTO DE MASSA
TURBILHÃO DE CORTES O uso dessa técnica permite que o usuário aumente sua massa
muscular ao máximo do corpo, assim ganhando +1 de foça enquanto o
❖ Pré-requisito: Ataque Giratório efeito estiver ativo.
❖ Ação: Completa
❖ Alvos: Todos aqueles a até 3 metros do usuário Evolução:
❖ Dano: Dano de um golpe com a(s) espada(s) ▪ Aumento de massa Nv 6: Você pode aumentar ainda mais a
❖ Duração: Instantânea capacidade muscular de seu corpo, agora com uma ação de
❖ Custo de Estamina: 3 movimento para ativar você dobra o custo e o bônus de força ganho.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Na compra você deve escolher um elemento para dominar, assim Para utilizar esse efeito você deve estar em uma postura agressiva
mudando o tipo de dano que seus ataques causam, além disso você qualquer. Usando as regras de investida, você realiza um avanço contra
passa a cortar com precisão esse elemento, assim então podendo um determinado alvo, ao confrontar seu alvo, você cruza sua(s)
atingir frutas desse elemento e bloquear efeitos desse elemento. espada(s) aumentando significativamente sua capacidade letal. Você
recebe +0,5 no grau de dano do seu golpe, caso o dano final após o grau,
Evoluções: tenha um valor decimal, aproxime-o para cima.
▪ Espada Elemental Nv 8: Você agora consegue cortar até mesmo
esferas gigantes de fogo, um trovão, ou furacões, de acordo com o Evoluções:
seu elemento, enquanto estiver com o seu elemento imbuído pode ▪ Investida Implacável Nv 7: Você pode perder a penalidade da
bloquear ataques em área desse elemento. manobra Investida (-1 de precisão a sua defesa).
▪ Espada Elemental Nv 10: Você aperfeiçoou sua lâmina, seu espírito,
e seu corpo, assim podendo realizar um corte perfeito capaz de EFEITOS DE NÍVEL 6
parar qualquer ataque, 1x por cena você tem a capacidade de
realizar um bloqueio perfeito, caso o ataque descreva que não seja
ASURA
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Evolução:
Corte Divisor: Você usa esse corte como um corte a distância, assim ▪ Tempestade de cortes Nv 8: Caso acerte seus alvos e consiga os
contanto regras para ataque a distância, seu alcance consegue alcançar arremessar para cima você pode gastar uma ação parcial e +2 de
15m+6 por nível de poder, esse corte passa a ter área como Linha. estamina para manter seu turbilhão por concentração, os alvos
capturados pela técnica tem direito todo turno de realizar o teste
Evolução: novamente, caso seja bem-sucedido se libertará ainda na altura
▪ Corte intransponível Nv 8: Seu ataque de Corte Trespassante pode máxima, caso falhe no teste, eles continuaram dentro do turbilhão
causar sangramento caso acerte grau 3 de dano no primeiro alvo, recendo dano de seus ataques como dano fixo.
além de seu Corte Divisor agora dar dano remanescente de grau 1
para qualquer um que se esquive com Antecipar ou Esquiva. CORTE INVISÍVEL
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Enquanto investe contra seu alvo, o espadachim conjuga um cântico Com as 2 espadas em mãos, dentro de uma postura de nitoryu e já
que enaltece a sua própria força e o quanto sua espada pode ser tendo ativado o Haki do armamento nível 2, você se torna capaz de
implacável, e após isso resulta em um obliterador, capaz de romper utilizar um dos mais poderosos cortes que um espadachim pode
montanhas. realizar. Uma técnica forte o suficiente para corte até monstros de força
e resistência.
Ao utilizar uma investida, você deve gastar uma ação parcial em
conjunto para conjugar o cântico, você pode utilizar a regra de Contra um alvo a até 3 metros, usando as regras de investida, você
investida e caso acerto o alvo, você ignora completamente a sua dureza, realiza uma disparada contra seu alvo, enquanto prepara suas duas
caso exista objetos entre o caminho, todo a dureza deles também é espadas para o corte: caso acerte, os dois cortes são feitos se cruzando,
ignorada e os objetos são destruídos. realizando um reconhecível corte em X no seu alvo. O dano do golpe é
Calculado da seguinte forma: ½ da força + Dano de arma da primeira
Evolução: espada + Dano de arma da segunda espada (aptidões como dano extra
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
ainda entram no cálculo de dano). Esse efeito só pode ser utilizado uma completamente submerso em água ou líquido em tem a mesma
vez por cena. propriedade de água.
Evolução:
O estilo de karatê tritão é uma arte marcial praticada tanto pelo povo
Tritão quando pelos Sereianos, apenas os mais qualificados conseguem
dominar esse estilo, sendo assim se mostrando uma arte difícil de se
dominar. Enquanto mortal o suficiente em terra firma, o karatê tritão
de fortalece ainda mais submerso, todos esses ataques são destrutivos
e foram criados para aproveitar todo o potencial de um tritão.
Os efeitos de Gyojin Karate que tem em seu texto Submerso eles têm
uma outra utilidade ou uma fortificação enquanto estiver
Pré-requisito: Karatê tritão (Característica Racial).
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
A primeira arte do karatê tritão, golpes que podem quebrar 100 telhas. O tritão pode divergir de uso dos seus poderes para utilizar um estilo de
luta de disparo, esse tritão tem a capacidade de disparar balas de água a
Fazer isso é uma técnica desarmada, com dano letal, isso também faz partir do seu corpo, seja pela mão ou até pela boca.
que seus socos tenham dano de arma 1+ ½ de força. Quando tiver no
máximo do dano de arma, seu soco evoluir de força assim se tornando o Essas balas têm margem de crítico de 15-16, e tipo de dano perfurante.
Senmaigawara Seiken o soco que rompe 1.000 telhas.
Com uma ação parcial e 2 de Estamina, você pode acumular água para
dispara, cada acúmulo te garante 10 “balas d’água”, você pode as
Dano Base de Ataque Corporal – Hyakumaigawara disparar com um teste de CD e é considerado um disparo de arma e causa
(Espírito ou Força ÷ 2) + (1 de Dano de Arma) 2 de dano de arma.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Submerso: Quando usar essa técnica em baixo d’água, você tem balas utilizado com alcance, caso não seu alcance é de toque, para ambas as
infinitas, além de seu alcance começar a contar apenas quando as balas opções, você realiza um ataque usando CC e tem seu tipo de dano
saem da água, caso tente acertar outro alvo em baixo d’água o alcance alterado para corte.
ainda é comum.
Submerso: Ao utilizar essa técnica submersa, você consegue aumentar
Evoluções: em 10m o alcance da técnica.
▪ Mizudeppo 3: Você pode disparar seus tiros fazendo uso da aptidão EFEITOS DE NÍVEL 3
ataque múltiplo para afetar diversos alvos (Seguindo a regra de
divisão de dano de ataque múltiplo) SAMEHADA SHOTEI (BLOQUEIO DE PALMA DO TRITÃO)
▪ Mizudeppo 5: Seu dano de arma aumenta para 3 e agora ele pode ser
❖ Ação: Movimento
utilizado com meta-aptidões.
❖ Alcance: Pessoal
EFEITO DE NÍVEL 2 ❖ Alvo: Único
❖ Duração: Concentração
KAIMEN WARI (DIVISOR DO MAR) ❖ Custo de Estamina: 4
❖ Ação: Padrão Uma técnica de defesa a abertura da guarda do oponente, com uma
❖ Dano: Ver texto ação de movimento, o usuário da técnica entra em uma postura
❖ Alcance: 5m+1m por nível de efeito defensiva.
❖ Alvo: Único
Enquanto se mantiver nessa postura quando receber um ataque e for
❖ Duração: Instantâneo
bem-sucedido em um teste de bloqueio você obriga seu oponente a
❖ Custo de Estamina: Comum do poder
realizar um teste de vigor (Dif comum do poder), para não ficar com a
O tritão desempenha um corte no ar que vibra o ar até o oponente condição defesa debilitada por 1 turno.
causando uma ruptura na direção em linha reta.
Evolução:
Você realiza um ataque direcionado a água, assim rompendo a água e
levando uma lâmina até ele, esse ataque causa dano de um ataque
corporal e precisa de água ligando você e seu oponente para ser
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
▪ Samehada shotei Nv 5: Quando realizar uma manobra de bloqueio ❖ Custo de Estamina: Comum do poder
utilizando samehada shotei, ao invés de defesa debilitada, você pode
O tritão consegue juntar uma grande quantidade de água perto de si e
retribuir metade do dano que conseguiu bloquear.
após isso lança uma grande torrente de água no oponente que perfura
SHOSHARK (TUBARÃO ASPERO) como uma lança.
❖ Pré-requisito: Presas de tubarão (Característica racial) Você dispara uma lança d’água que ao atingir o alvo causa dano comum
❖ Ação: Padrão do poder, caso seja utilizado contraestruturas causa +2 de dano base.
❖ Dano: Ver Texto
Submerso: Quando se acumula água em baixo d’água, você aumenta
❖ Alcance: Toque
em +2 o dano base da técnica.
❖ Alvo: Uma criatura, ou Estrutura
❖ Duração: Instantâneo Evolução:
❖ Custo de Estamina: 4
▪ Yarinami Nv 5: Você altera a área de efeito de técnica, agora ela é
Quando um tritão com características de um tubarão abre sua mão, ele considerada uma técnica de área Linha.
pode fechá-la com tanta potência que é capaz de triturar e destruir
objetos com a mesma força de uma mordida. EEFEITOS DE NÍVEL 4
Quando utilizar esse ataque você causa dano igual aos de sua presa, e KARAKUSAGAWARA SEIKEN (SOCO VERDADEIRO DOS TIJOLOS
pode ignorar 2 de dureza corporal do alvo. ARABESCOS)
Caso utilize contra uma estrutura todo seu dano é dobrado contra a ❖ Ação: Completa
mesma e ignora 4 de dureza. ❖ Dano: Ver Texto
❖ Alcance: 5m+1m por nível de efeito
YARINAMI (LANÇA DO MAR) ❖ Área de Efeito: Cone
❖ Ação: Padrão ❖ Duração: Instantânea
❖ Dano: Comum do poder ❖ Custo de Estamina: Comum do poder
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Duração: Instantânea
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
O Karatê tritão possuem técnicas que permitem controlar a água ❖ Pré-requisito: Mizudeppo (Efeito)
dentro do corpo do oponente. ❖ Ação: Padrão
❖ Dano: Comum do poder
Com uma ação de movimento você acumula água na sua mão, e com
❖ Alcance: Comum do poder
uma ação padrão você realiza o ataque.
❖ Duração: Instantâneo
Esse ataque causa dano igual ao seu dano de arma, e possibilita atacar ❖ Custo de Estamina: 4
todos dentro da sua área, esse ataque tem tipo de dano contundente,
Você conseguiu masterizar os seus disparos sendo capaz de disparar
por seu ataque atingir a água dentro do corpo das pessoas, usuários de
uma grande esfera de água que se compara a uma bola de canhão.
akuma no mi são afetados pelo ataque mesmo que sejam naturalmente
resistentes ou imunes a dano desse tipo. Com uma ação parcial você enche a sua reserva de água, sendo assim
capaz de disparar esferas de água com a mesma potência de bolas de
Submerso: Quando usar essa técnica submersa, você muda a ação de
canhões. Essas balas causam 5 de dano de arma, seguindo das mesmas
movimento para parcial para acumular a água.
regras de Mizudeppo porém seu ataque é considero em área mesmo
Evoluções: sendo capaz de acertar apenas 1 única alvo.
▪ Kakusagawara Seiken Nv 6: Você pode mudar o alcance da sua Essas balas não podem ser imbuídas de haki e nem receber benefícios da
técnica para corpo a corpo, caso acerte seu oponente deve realizar aptidão dano extra.
um teste de vigor (Dif comum do poder) para não ser empurrado a
Cada reserva de água te permite acumular 3 disparos.
1m por nível do efeito usado.
▪ Karakusagawara Seiken Nv 8: Você pode usar esse efeito de forma Evoluções:
defensiva, podendo ser utilizado com a manobra defender com
técnica, na qual você usar CC no lugar de LM para esse teste. ▪ Mizu Taiho 8: Você é capaz de armazenar 5 disparos e seu dano de
Defender-se dessa forma requer uma ação de movimento e custo de arma aumenta para 6.
estamina igual a técnica contra-atacada.
EFEITOS DE NÍVEL 6
MIZU TAIHO (CANHÃO D’ÁGUA)
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
❖ Pré-requisito: Ter Karatê tritão das características de sereiano Você tem a capacidade de moldar a água que utiliza, essa técnica é
❖ Ação: Completa facilmente dominada por tritões com características de tubarões, assim
❖ Dano: Comum do poder +2 moldando a água que toca em pequenos tubarões, e os disparando igual
❖ Alcance: Comum do poder a mísseis.
❖ Área de Efeito: Linha
Quando realizar um ataque e acertar você pode rolar novamente seu
❖ Duração: Instantâneo
ataque (O alvo não precisa refazer a sua defesa), para cada vez que ele
❖ Custo de Estamina: Comum do poder
for bem-sucedido cause +1 de dano base.
Uma técnica dentro do karatê tritão dominado pelos sereianos, eles têm
Evolução:
a facilidade de controlar e dominar as águas, assim podendo conduzir
uma grande quantidade d’água por um túnel pressurizado. ▪ Murasame 8: Você pode rolar novamente seu ataque 2 vezes
▪ Murasame 10: Você pode rolar novamente seu ataque 4 vezes
Essa é uma das técnicas que obrigado o usuário ter uma quantidade de
água suficiente para encher as suas 2 mãos. EFEITO DE NÍVEL 8
Ao acertar seu alvo, ele deve fazer um teste de vigor dificuldade comum BURAIKA (BROCA DO ERRANTE)
do poder, caso ele falhe, será empurrado igual a metade do alcance da
técnica. ❖ Ação: Completa
❖ Dano: Comum do poder
MURASAME (BANDO DE TUBARÕES) ❖ Alcance: Pessoal
❖ Pré-requisito: Presa de tubarão (Característica de Raça) ❖ Alvo: Único
❖ Ação: Padrão ❖ Duração: Instantâneo
❖ Dano: Comum do poder ❖ Custo de Estamina: Comum do poder
❖ Alcance: Comum do poder Uma das técnicas secretas do Karatê dos Homens peixe, onde o usuário
❖ Alvo: Uma ou mais criaturas acumula um “pacote de água” em suas mãos e projeta a água em um
❖ Duração: Instantâneo
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
poderoso ataque liberando uma onda de choque que penetra no corpo atacar com vibrações que atacam de dentro para fora, e os mais
do alvo. experientes conseguem ser capazes de dividir um continente com um
único golpe, essa técnica é chamada de Kiryu Kirikugi (Broca do
Para carregar uma técnica tão poderosa o tritão acumula água em sua
dragão de prego), e os que a não dominaram não tem o direito de
mão com uma ação de movimente, e excuta a técnica com uma ação
proferir esse nome em suas técnicas.
padrão, a técnica pode se manter carregada assim tendo sua duração
como sustentada.
Evolução:
▪ Buraika 10: Você dominou por completo uma das técnicas secretas
do karatê tritão, assim aumento seu dano base em +2, seu teste
aumenta para Dificuldade comum do poder e consegue empurrar
alvos até 10m+2m por Espírito.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Seus ataques podem fazer uma onde vibratória, capaz de destruir Um alvo que falhe novamente na técnica, não pode ficar por 2 turnos
objetos e causar até danos internos. seguidos atordoados de maneira alguma.
Benefício: Com uma ação parcial e com o gasto de 2 ponto de estamina, Além do atributo usado no teste pode ser trocado ou não por Espírito
tendo duração instantânea, você é capaz de fazer seus ataques caso esteja utilizando Haki do armamento na hora do ataque.
vibrarem, ataques corpo-a-corpo realizados com Golpes Vibratórios são
capazes de ignorar 2 de dureza de objeto e de corpo. DIVISOR DE CONTINENTES
Usando Haki: Ao usar o haki do armamento para imbuir seus ataques Pré-requisito: Hasshoken Nv 3, Haki do armamento, Haki do
nessa técnica, você é capaz de mudar os cálculos de dano e dificuldades Armamento Superior, Força ou Espírito 16.
com espírito, porém não podem receber bônus por aumento desse
A técnica secreta dos usuários de Hasshoken, na qual é capaz de racha
atributo.
ambientes inteiros e causar uma destruição em massa.
Nv 2: Quando atingir Força ou Espírito 10, comprando novamente essa
Benefício: Quando ativar normalmente o Hasshouken, você gasta +6
aptidão você recebe os seguintes benefícios.
de estamina para disferir o ataque mais forte do estilo, esse ataque
Seus ataques passam a ignorar 3 pontos de dureza e toda a absorção de ainda tem o alcance toque, porém todo o ambiente ao redor sofre
objetos ou armadura e sempre que um oponente tentar bloquear seus consequências, a partir do alvo da técnica você abre uma rachadura no
ataques com uma arma, armadura, escudo ou outro equipamento que chão que se perpetua a 2m por nível de força (Ou Espírito com Haki), e
não seja considerado especial, esse equipamento será destruído, a profundidade da cratera é de 2m por nível de força (ou Espírito).
Nv 3: Quando atingir Força ou Espírito 14 e Haki do armamento, Haki Assim todo alvo que estiver na linha da fenda criada deve rolar um
do Armamento Superior, comprando novamente essa aptidão você teste de acrobacia ou prontidão (Dif 9+ Força ou Espírito) para não cair
recebe os seguintes benefícios. na mesma.
Seus golpes passam a ignorar 4 de dureza, além de que caso seu ataque RYUSOKEN (PUNHO DA GARRA DO DRAGÃO)
cause dano no seu oponente ele deve rolar um teste de Vigor (Dif
7+Força) para não ser atordoado naquele turno. Aptidão
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
O estilo de luta do Ryusoken é voltado para combates desarmados, Benefício: Com uma ação parcial e 2 pontos de estamina você é capaz
principalmente usando a ponta de seus dedos, o usuário as mante no de moldar sua mão na forma da garra de um dragão, você consegue
mesmo formato do que é dito como a garra de um real dragão, e como manter essa técnica com duração continuar e ela só se desfaz ao
as feras mitológicas, suas garras podem arrancar e destruir tudo que vê realizar um ataque.
pela frente, assim sendo imparável e capaz de destruir um forte inteiro
apenas por tocar no chão Ao fechar seus dedos em um ataque você utiliza um ataque
pressurizado de pura potência, assim causando dano de um ataque
comum, caso cause dano no seu alvo, ele realiza um teste de vigor (Dif
7+ Força), caso falhe o alvo ficará com ataque e defesa Debilitado até o
final do turno.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Essa técnica tem custo de estamina 6, e só pode ser utilizada com o Ryu
no Kagizume 2.
JAO KUN DO
Aptidão
O Jao kun do é uma técnica utilizada pela tribo das pernas longas, CHUTES IMPREVISÍVEIS
utilizando as pernas e a velocidade dos ataques para enganar os
oponentes e os acertarem mais facilmente, além de seus chutes serem Pré-requisito: Agilidade 6, Tribo dos Pernas Longas, ponto cego.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Quando usar Chute inverso para atacar um alvo, você pode fintar junto
Benefício: Você consegue usar seus chutes rapidamente parar enganar do ataque e também utilizar dos outros benefícios de Chutes
seu alvo, chutando onde ele menos esperar receber o ataque, fazendo Imprevisíveis.
então você pode usar a aptidão ponto cego com uma ação parcial, além
de ser capaz de utilizar a aptidão punhos de ferro para aprimorar seus HAKAI HO
chutes. Aptidão
CHUTE FANTASMA
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
SOCOS EXPLOSIVOS
Benefício: Você conseguiu aumentar o poder da sua explosão ao
Pré-requisito: Força 6, Tribo dos braços longos. máximo, agora caso use potencializar junto de seu ataque, você dobra o
alcance e consegue aumentar seu dano em +1 ao mesmo tempo.
Benefício: Com uma ação parcial você pode contrair sua articulação,
fazendo seu alcance voltar para 1 metro e seus ombros crescerem, após ATIRADOR
isso com uma ação padrão, você é capaz de explodir a si mesmo Aptidões Restrita
internamente fazendo seu soco expandir, ao realizar esse ataque você é
capaz de aumentar o alcance dos seus socos até 3 metros.
CADENCIA EXPLOSIVA
Não há motivos para se preocupar com um combate direto caso seu
Pré-requisito: Força 16, Potencializar. oponente não chegue até você. Esse é o caminho do atirador, alguém
que aprimora sua mira e velocidade de reação para abater oponente a
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
MIRA PERFEITA Para utilizar esse alcance, você deve gastar uma ação de movimento e
estar equipado com a lente ou óculos de atirador.
Pré-requisito: Destreza 6
GATILHO RÁPIDO
Benefício: Seu alcance com quaisquer armas de fogo ou de arremesso
se torna médio (10m +2m por Des), caso a arma de fogo tenha o Seus dedos são rápidos e sua velocidade de reação mais ainda, caso
alcance base maior que o seu alcance, utiliza o alcance da arma base. alguém chegue próximo você já está pronto para impedi-lo de avançar.
Essa aptidão não se aplica nas armas: Escopeta, Metralhadora, Bazuca, Pré-requisito: Prestidigitação 15, Oportunista.
Canhão de Mão, Lançador de Arpão.
Benefício: Caso um oponente se mova dentro de 5m ao seu entorno,
Nv 2: Ao atingir Destreza 12 e ter comprado a aptidão Tiro Longo, você você poderá realizar um ataque oportuno usando uma arma de fogo ou
pode comprar novamente essa aptidão para receber os seguintes de arremesso (caso possua a aptidão Saque Rápido”, poderá sacar uma
benefícios. arma ou uma munição durante o ataque oportuno se não tiver em
mãos).
Seu alcance com uma arma de fogo se torna longo (15m +3m por Des).
TIRO NA MÃO
Para utilizar esse alcance, você deve estar usando uma lente ou óculos
de atirador, esse equipamento não conta como compartimento, porém Você não quer que ninguém te ameace com uma arma ou algo do tipo,
pode ser desarmado, ele pode se encontrar tanto nos olhos do atirador então você é proeminente em acertar tiros nas mãos fazendo qualquer
ou até mesmo na arma como uma mira. um largar aquilo que segura.
Nv 3: Ao atingir Destreza 16 e ter Haki da Observação, Haki da Pré-requisito: Especialista “armas de fogo” ou “armas de arremesso”,
Observação Sensor, você pode comprar novamente essa aptidão para Combate a distância 12, Inteligência 4.
receber os seguintes benefícios.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Pré-requisito: Combate à Distância 12, Inteligência 4 Muitas vezes apenas balas normais podem não resolver, então faça suas
próprias balas.
Benefício: Utilizando uma arma de Arremesso ou de Fogo, você pode
realizar a manobra Derrubar sem Penalidade, realizando um ataque à Pré-requisito: Inteligência 6
distância. Este ataque não causa danos e não pode receber benefício de
nenhuma aptidão de manobra que afete a manobra derrubar. Benefício: você pode criar balas diferentes e modificar suas munições,
sejam elas balas, flechas, virotes ou que usar como munição.
Nv 2: Quando atingir Combate à Distância 18 e Inteligência 8, você
pode comprar novamente esta aptidão para evoluí-la. Você passa a
causar dano ao derrubar com um ataque à distância. O dano é igual a
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Seus materiais também são especificados em cada munição abaixo. Os Munição Ofuscantes
meios de se adquirir materiais é por exploração ou por comercio,
comprando de outros, para simplificar o comerciante normalmente Suas balas são compactadas e podem ter uma reação pirotécnica, a
vende o item chamado Bolsa de materiais veja a seguir: junção química faz um grande flash de luz e som que ofusca a todos.
Bolsa de materiais: Um objeto de custo de 10.000 ฿, é comum para Efeitos: Suas balas são capazes de deixar todos que estiverem a 9m e
atiradores, cientistas e outros que usam diversos materiais não puderem ver ou escutar a explosão de luz e som, ficarão ofuscados, até o
encontrados no dia a dia, essas bolsas têm pequenas reservas de final do seu próximo turno.
múltiplos mantimentos para produção.
Dano: não causa
Essas bolsas contêm 2 quilos de cada material usado para as munições
de nível 1 e 2 de atirador. Materiais: 250g de Magnésio ou Alumínio, 250g de algum material
oxidante.
MUNIÇÕES
Munição explosiva Quantidade: 3 balas a cada 1 compartimento.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Efeitos: Quando atacar usando essa bala, você deve atacar com -2 de
Dano: Não causa dano, mas pode ser usada como uma arma de acerto, pois estará mirando em alguma parte difícil do corpo de seu
arremesso por 1m a cada nível de força (ou des). oponente, caso acerte ele ficará atordoado.
Materiais: 250g de Areia e Serragem, precisam ser fechadas em ceras Dano: Pode causar, porém caso use para causar dano junto, você deve
de abelha. acertar grau 3 de dano, caso consiga aplicar dano e o atordoamento.
Quantidade: 4 balas a cada 1 compartimento. Materiais: Essa munição pode ser feita de maneira mais interpretativa,
porém é normalmente usada como 500g desse material, capaz de fazer
Munição Incendiaria alguém perder o foco, esse ataque pode ser feito tanto por um ovo
podre, um veneno leve, uma pimenta ardente, é aconselhável que o
Suas balas explodem em uma pequena chama capaz de queimar jogador converse com o mestre sobre o que é seu material.
rapidamente seu inimigo.
Quantidade: 4 balas a cada 1 compartimento.
Efeitos: Suas Munições causam dano do tipo fogo.
Munição Sinalizadora
Dano: Dano de um tiro com a arma.
Sua munição é capaz de fazer uma grande luz e fumaça, que faz um
Materiais: 250g de algum composto inflamável como fósforo branco grande chamativo fazendo com que todos dentro de até 1 a 5km,
ou outro, 250ml de algum líquido também inflamável como álcool. dependendo do dia essa área pode ser reduzida pela metade, algumas
intemperes que podem atrapalhar são: Chuvas pesadas, tempestades
Quantidade: 5 balas a cada 1 compartimento. de areia, Montanhas enormes, tempestades e outras coisas.
33
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Quantidade: 4 balas a cada 1 compartimento. Você consegue compactar mais a pólvora na munição, fazendo ela se
chocar com o oponente, revela os componentes fazendo a explosão ser
Munição Inflamáveis maior.
Suas munições fazem seus inimigos ficarem mais vulneráveis a chamas. Efeitos: Suas munições explodem causando dano do tiro a 10m de
diâmetro.
Efeitos: Quando causar dano de tipo fogo a um inimigo que tenha sido
atingido por essa munição dentro de 2 turnos, você causa 2 de dano Dano: Dano de um tiro com a arma.
fixo por turno que o inimigo esteja queimado. As chamas duram 3
turnos a não ser que sejam paradas, com água ou outro tipo de Materiais: 500g de Pólvora
material.
Quantidade: 3 balas a cada 1 compartimento.
Dano: Não causa dano mas deixa os inimigos sob efeito de inflamação
por 2 turnos. Munição de fumaça 2
Materiais: 250ml de algum líquido inflamável como álcool. Com o dobro dos materiais a sua fumaça é mais densa e maior.
Quantidade: 3 balas a cada 1 compartimento. Efeitos: Você cria uma cortina de fumaça de 30m a partir da explosão e
todos dentro da fumaça tem camuflagem total.
MUNIÇÕES ESPECIAIS 2
Dano: Não causa dano, mas pode ser usada como uma arma de
Pré-requisito: Inteligência 12 arremesso por 1m a cada nível de força (ou des).
Você pode fazer novas munições seguindo as regras de munições do Materiais: 500g de Areia e Serragem, precisam ser fechadas em ceras
primeiro nível. de abelha.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Quantidade: 4 balas a cada 1 compartimento. tem múltiplas pequenas explosões mudando a rota da bala, ou uma bala
bumerangue.
Munição Incendiaria 2
Quantidade: 2 balas a cada 1 compartimento.
Suas balas explodem em uma pequena chama capaz de queimar seu
oponente mais gravemente. Munição Imobilizante
Efeitos: Suas munições causam dano do tipo fogo, e causam +1 de dano Suas balas podem parar e imobilizar seus inimigos deixando-os
quando acerta seu oponente. parados no campo de batalha.
Dano: Causa dano de uma munição comum Efeitos: Quando atirar com essa munição você tem -1 de acerto, porém
caso acerte deixa seu oponente impedido por um turno.
Materiais: 500g de algum composto inflamável como fósforo branco,
500mlk de algum líquido também inflamável como álcool. Dano: não.
Quantidade: 5 balas a cada 1 compartimento. Materiais: 500g de algo que o jogador e mestre julguem necessário
pois as balas imobilizantes, pois os materiais podem variar pelo tipo de
Munição Teleguiada imobilização que quer causar, como cola, cega, gelo, ou outros meios.
Suas balas podem voltar para seu oponente fazendo mesmo um erro Quantidade: 3 balas a cada 1 compartimento.
um possível acerto.
MUNIÇÕES ESPECIAIS 3
Efeitos: Quando atirar com essa munição caso erre você pode rolar
novamente o acerto causando metade do dano. Pré-requisito: Inteligencia 16
Dano: Causa dano de uma munição comum. Benefício: Essas novas balas tem uma espécie de “vida própria”, elas
Materiais: 500g de algo que o jogador e mestre julguem necessário são feitas de materiais orgânicos, logo seus custos de materiais e tempo
pois as balas teleguiadas podem ser de vários tipos, desde uma bala que de produção mudam.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Confecção: Você demora 5 horas para fazer cada pacote de balas, a Materiais: 1 Semente viva, Tipo Barreira.
quantidade de munição por pacotes varia pelo tipo de balas.
Quantidade: 2 balas a cada 1 compartimento.
Seus materiais também são especificados em cada tipo de munição.
Munição de Barreira
Sementes vivas: Você tem uma bolsa de sementes que quando jogadas
viram algum tipo de planta ou algo orgânicos que pode ser usada como A munição faz uma barreira viva capaz de parar impactos e alguns
arma de batalha. danos.
Essa bolsa pode conter 10 tipos de sementes diferentes ao mesmo Efeitos: Suas munições faz uma barreira viva capaz de parar impactos
tempo, você pode comprar essas sementes no mercado negro ou você e alguns dano, ela possui tamanho de 0,5m por Int, e inteligência como
mesmo pode ir atras delas. dureza.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Uma munição bomba, essa semente explode em uma área muito grande Quantidade: 6 balas a cada 1 compartimento.
capaz de atingir levas de múltiplos inimigos em um ataque, ideal para
neutralizar vários alvos. Munição múltipla
Efeitos: Quando você atirar pode causar o dano em uma grande Uma pequena bala que explode e se divide em múltiplas balas, um tiro
explosão de 30m de Diâmetro capaz de alvejar vários alvos, ou focar todas as balas em um único alvo
o fazendo ter dificuldades de esquivar de tantos projeteis.
Dano: Comum de um tiro.
Efeitos: Você pode usar essa bala que explode em pequenas balas, o
Materiais: 1 Semente tipo Inflamável e outra semente tipo incendiaria. alcance é reduzido para o máximo de 20m, porém ela pode afetar 1 alvo
a cada 2 de inteligência que tiver.
Quantidade: 3 balas a cada 1 compartimento.
Quando divide a bala, ela divide o dano base para cada alvo que acertar.
Munição Trampolim Porém tem outro jeito de utilizar essas balas, caso foque em um só alvo
no alcance de 5m, ele tem -1 em reações de defesa contra esses tiros
Uma munição para deslocamento, um trampolim capaz de arremessar pela quantidade de balas que é focada nele.
alvos a 20 metros de altura ou mais, normalmente usados para ajudar Dano: Comum de um tiro.
no deslocamento aliado, porém cuidado com a queda.
Materiais: 1 Semente viva, Tipo múltipla.
Efeitos: Você posiciona essa semente em algum lugar dentro do seu
alcance, quando um alvo se posicionar sobre o trampolim, ele é lançado Quantidade: 2 balas a cada 1 compartimento
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Munição Sonífera
ROKUSHIKI (SEIS CAMINHOS)
Uma bala que deve ser ingerida e assim aplicando poderosíssimo Aptidões Restritas
esporo sonífero capaz de fazer grandes criaturas dormirem com alguns
segundos. A técnica é baseada em transformar o corpo do usuário em uma arma de
combate, sendo um estilo de luta do Governo Mundial, poucos podem
Efeito: Essa bala é recomendada e muito bem usada em missões aprender suas técnicas e menos ainda dominam suas habilidades.
furtivas, ela só pode ser atirada em oponentes que estejam agarrados,
desprevenidos, indefesos ou paralisado. Caso seja usado em um alvo que Estilo do Governo: o Rokushiki é uma técnica do Governo Mundial
não esteja nessas condições, você tem -3 no acerto contra eles. usada por seus agentes e marinheiros, assim sendo de difícil acesso,
fazendo com que caso alguém a utilize sem ser governo algo muito raro.
Os afetados podem fazer um teste de vigor, Dif (7+ Inteligência) caso Especialização: O Rokushiki possui 6 técnicas onde o jogador deve
falhe ficarão lentos. No próximo turno podem refazer o teste tendo +1 escolher 2 técnicas para ser especialista.
na dificuldade, porém, caso falhe ficará fatigado. No terceiro turno a
vítima realiza o teste com +2 na dificuldade, caso ele falhe ficará Variações pelo Mundo: alguns Estilos de Combate possuem alguma
inconsciente, e só acorda ao receber no mínimo 1 de dano ou passar um característica do Rokushiki, dessa forma o jogador pode comprar 1
descanso curto. aptidão desse Estilo de Combate mesmo que tenha outro, porém não terá
acesso a sua especialização.
Passar no teste significar sem manter acordado e não precisar repetir
os testes de vigor.
SHIGAN
Caso seja usado fora de combate o efeito dura a quantidade de turnos O Shigan é a primeira técnica do Rokushiki, sendo usada para
sendo ela 3 turnos, que dura 18 segundos para que o oponente realiza assassinatos, fazendo a ponta de seus dedos serem como balas ou tornar
os testes. a base do seu punho potente como uma bala.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Destreza no lugar de Força no cálculo de dano. O dano do Shigan Shigan Bruto: Você pode atacar com o punho, dessa forma causando
aumenta conforme a tabela abaixo: dano de Esmagamento. Atacar dessa forma não causa sangramento.
• Força/Destreza 8: 2 dano de arma
• Força/Destreza 10: 3 dano de arma
• Força/Destreza 12: 4 dano de arma RANKYAKU
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
metro por Destreza utilizado CC ou CD com dano de arma 3. Esse projétil Pré-requisitos: Agilidade 8, Velocista.
segue em linha atingindo um único alvo.
Benefícios: Para utilizar o Soru, você gasta 1 ponto de estamina se
tornando mais rápido, recebendo +5 metros de Deslocamento. Além
Especialista no Rankyaku: Você é capaz de usar o Rankyaku com ainda disso, sempre que você se deslocar ou gastar uma ação de movimento,
mais força, ignorando 1 de dureza de corpo e causando + 1 de dano. Seu poderá forçar seu oponente a fazer um teste de Prontidão (dif. sua
alcance aumenta para 10 m + 2 m por Destreza. Agilidade + 9) para não ficar com Defesa Debilita -1 contra você no turno.
SORU Especialista em Soru: Você se torna muito rápido, a ponto de fazer
cópias ilusórias suas capazes de flanquear um alvo, essas cópias só
aparecem durante a utilização da habilidade e custam 3 pontos de
estamina.
TEKKAI
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Você contrai seus músculos, até os tornar duros como ferro. Você faz com que seu corpo se torne muito maleável, podendo se
esquivar de ataques mais facilmente.
Pré-requisito: Vigor 8.
Benefícios: Com uma ação de movimento e 2 pontos de estamina, você
Benefícios: Você usa uma ação de movimento e 4 pontos de estamina,
desvia automaticamente de um ataque de projétil, técnica de alcance
para ganhar dureza de corpo igual a seu vigor, contragolpes de
Toque, ou golpes corporais, não podendo ser usado contra-ataques em
esmagamento, perfuração e corte.
área. Você não pode utilizar Kami-e caso esteja desprevenido ou fintado.
Especialista no Tekkai: Você pode se mover enquanto utiliza a técnica,
Especialista em Kami-e: Você poderá manipular seus cabelos como
após ativá-la pode sustentar a técnica recebendo 2 de dureza de corpo e
armas de 3m de alcance podendo usar Shigan, e usar manobras base de
+ 1 de dano base.
ataque, caso agarre um oponente poderá desferir um ataque nele pelas
KAMI-E regras de Ataque Múltiplo.
GEPPO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Através dessa técnica, você chuta o ar e alcança o deslocamento aéreo. Você une os princípios das técnicas do Rokushiki para atacar com
velocidade e precisão.
Pré-requisito: Agilidade 9.
Benefícios: Com custo de 3 pontos de estamina e uma ação parcial, você Pré-requisito: Shigan, Rankyaku, Soru, Tekkai, Kami-e e Geppo; Força
passa a poder se deslocar aereamente e passa a usar Acrobacia como a 12.
perícia Voo. Esse efeito dura até o fim da cena, além disso caso esteja de
Benefício: Você recebe acesso a uma das maiores técnicas do
uma altura maior que 10 metros poderão ativar a técnica como reação
Rokushiki. Através de uma ação completa e gastando metade do seu
anulando o dano de queda.
dano base em pontos de estamina, você realiza um ataque com dano
Especialista em Geppo: Os seus impulsos no ar são extremamente igual a sua Força + 2. Esse ataque é capaz de ignorar qualquer dureza.
rápidos, quando utilizar Geppo e Soru você se torna acelerado enquanto
se desloca. TÉCNICAS DO ROKUSHIKI
SHIGAN VOADOR
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
❖ Pré-requisitos: Ataque Múltiplo, CC 13 e Shigan. ❖ Pré-requisitos: Arma Natural (presa), Shigan Voador e Dano Extra.
❖ Ação: Padrão ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Toque ❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Instantânea ❖ Duração: Instantânea
Você desfere um ataque com as regras do ataque Múltiplo, porém caso Você morde o ar a sua frente muito semelhante ao Shigan Voador, porém
acerte todos os golpes recebe +1 de dano, caso possua a aptidão com formato de pressas o poder de destruição dessa técnica é enorme
ambidestria a técnica se torna mais letal dano dano + 2 de dano em vez ela tem o dano do Shigan Voador + dano extra e ignora 2 pontos de
de 1. Essa técnica é compatível com Ataque Progressivo. dureza de corpo e 10 de objetos.
43
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
TEKKAI DAMA
RANKYAKU GIRATÓRIO
❖ Pré-requisitos: Ataque Giratório, Chute Giratório e Rankyaku ❖ Pré-requisitos: Ataque em Movimento, Derrubar Agressivo, Tekkai
e Soru.
❖ Ação: Completa
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Toque
❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Instantânea
❖ Duração: Instantânea
Você gira de maneira muito rápida, fazendo seu Rankyaku acertar todos
que estão a sua volta, no alcance da técnica e dano da Rankyaku com + 3 Você usa a manobra atropelar indo em alta velocidade contra seu
de dano base e ignorando 10 de dureza de objetos ( não barreiras ). oponente, causando dano comum corporal com dano de arma 2 além
disso o alvo deve fazer um teste de Vigor dificuldade CC+3 para não ficar
caído.
CHUVA DE RANKYAKU
TEKKAI OTSU
❖ Pré-requisitos: Ataque Múltiplo
❖ Ação: Padrão ❖ Pré-requisitos: Tekkai e Vigor 12
❖ Alcance: Toque ❖ Ação: Movimento
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Quando usar a forma híbrida de sua Zoan você pode mudar sua massa Você se desloca no ar em alta velocidade, em vários movimentos de ao
corporal se tornado mais rápido ou mais forte, podendo manipular até usar a manobra investida com Soru e Geppo você pode se mudar de
+2 de Vigor ou força para agilidade ou Destreza. direção enquanto utiliza a manobra investida e fintar com uma ação livre
enquanto se desloca.
INVESTIDA GEPPO
ROKUOGAN
❖ Pré-requisitos: Geppo
❖ Ação: Completa ❖ Pré-requisitos: Rokuogan
❖ Alcance: Toque ❖ Ação: Completa
❖ Duração: Instantânea ❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Instantânea
Você utiliza da sua vantagem de poder utilizar o ar como parte de seu ❖ Custo de Estamina: Metade do Dano Base.
deslocamento, podendo assim subir em alta velocidade e retornar com
um ataque. Você usa a manobra investida com Geppo mesmo estando a Você utiliza os princípios das técnicas só Rokushiki e junta seus punhos
Combate corporal subindo em velocidade e descendo para atacar. em direção a seu inimigo essa técnica causa dano de arma igual 2
utilizando o atributo força completo e ignorando toda dureza de corpo.
GEPPO NAVALHA
SAI DAI RIN: ROKUOGAN
❖ Pré-requisitos: Geppo e Soru
❖ Ação: Padrão ❖ Pré-requisitos: Rokuogan, Dano Extra e Força 14
❖ Alcance: Toque ❖ Ação: Completa
❖ Duração: Instantânea ❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Estamina: Metade do Dano Base
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Exemplo: Digamos que o Sanji deseje iniciar uma Rajada de Chutes, para
isso, naquele turno ele primeiro vai usar a aptidão Ataque Múltiplo para
realizar 3 ataques contra seu inimigo, seguindo essa ordem: 1º Golpe
normal; 2º Golpe normal; 3º Collier (técnica do Perna Negra).
Caso ele seja bem sucedido no uso do Collier e o inimigo caia ao chão, ele
vai realizar um 4º Golpe, sendo ele o Rajada de Chutes com Épaule.
Não é possível usar a Rajada de Chutes caso você tenha usado uma
O Estilo Perna Negra foi criado em base de ataques com as pernas, sem aptidão de manobra ou uma manobra de combate durante o Ataque
sujar as mãos em um combate, a usando apenas para realizar acrobacias Múltiplo.
ou usar de apoio, ela possui uma grande variedade de técnicas de chutes,
juntamente com diversas acrobacias o tornando ágil e poderoso - Finalização: Após a aplicação bem sucedida da Rajada de Chutes, você
enquanto golpeia, seja oponentes únicos ou múltiplos alvos. pode verdadeiramente finalizar seu inimigo com uma última técnica
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
MESTRE DOS CHUTES Ao atingir Agilidade 14, você recebe a aptidão Ataque Progressivo
gratuitamente.
Seu combate usando apenas as pernas se tornou sua principal arma de
combate, sendo algo temível a todos que reconhecerem suas pernas
manchadas de sangue. ALTA VELOCIDADE
Pré-requisitos: Força 4 e Agilidade 4. A força das suas pernas cresce exponencialmente, a ponto de tornar você
extremamente rápido e forte, capaz até mesmo de elevar-se nos céus
Benefícios: Você ganha os benefícios da aptidão Punho de Ferro e através de seus chutes.
Lutador gratuitamente, mas eles são aplicados unicamente quando
realizar ataques desarmados com as pernas, sendo a única exceção a Pré-requisitos: Força 10, Agilidade 10, Velocista e Geppo (Rokushiki).
manobra agarrar que não é possível se realizar.
Benefícios: Ao comprar essa aptidão, você recebe os benefícios de
Suas pernas são consideradas armas comuns, sendo capaz de bloquear Acelerado enquanto se desloca.
ataques armados, desarmados e de gigantes. Golpes tidos como não
possíveis de bloqueio se aplicam a você com a mesma regra. PERNA EM CHAMAS
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
consegue com um grande atrito superaquecer suas pernas e fazer seus bloquear algum ataque do Perna em Chamas deve rolar um teste de
chutes queimar seus alvos ao atacá-los. Vigor (dif. 7 + seu Nível da Campanha) e caso ele falhe, receberá grau 1
de dano remanescente. Além disso, você consegue alternar entre as duas
Pré-requisitos: Força 12, Mestre dos Chutes e Chutes Intermináveis. propriedades do Perna em Chamas enquanto mantê-lo ativado, para isso
você usa uma ação parcial e pode trocar entre Golpe Flamejante e
Benefícios: Você tem a capacidade de gerar atrito com suas pernas Chama Potente.
assim fazendo elas superaqueceram, gerar esse atrito tem o custo de
uma ação de movimento e 4 de estamina, você é considerado Energizado Nível 3: Quando atingir Força 16 e possuindo Haki do Armamento
e não pode ser bloqueado com exceção de Haki, objetos energizados ou Superior, essa aptidão evolui gratuitamente novamente, você pode
armas especiais, sendo uma aptidão com duração Contínua. ativar seu poder com ação livre e durante a duração da técnica você
utilizar os benefícios de Golpe Flamejante e Chama Potente em
Ao ativar essa técnica, você escolhe entre duas propriedades do Perna conjunto, dessa forma, eles perdem suas limitações quanto a uso de
em Chamas, não podendo mudá-las enquanto a técnica permanecer ataque. Finalizando, no nível mais forte do Perna em Chamas, o dano do
ativada. seu Golpe Flamejante aumenta em +2 de dano de arma.
Golpe Flamejante: Com essa propriedade você tem seus chutes TÉCNICAS DO PERNA NEGRA
potencializados ao extremo, seu dano com atráves dos seus chutes
aumenta em +1 de dano de arma. Não é possível aplicar esse bônus em O estilo de luta, é dividido em técnicas que são obtidas gratuitamente,
ataques usando o Ataque Múltiplo. portanto não é necessário comprar um poder ou escolher efeitos, basta
cumprir os pré-requisitos.
Chama Potente: Através dessa propriedade, sempre que você acertar
um ataque corporal de grau 1 de dano, você faz o alvo realizar um teste COLLIER (COLAR)
de Vigor (dif. 7 + seu Nível de Campanha), se ele falhar sua resistência ao
calor diminui e o grau de dano causado aumenta para grau 2. Essa
propriedade não funciona para ataques únicos. ❖ Pré-requisitos: Mestre dos Chutes, Derrubar Agressivo e Força 4
❖ Ação: Padrão
Por fim, seus golpes têm a propriedade flamejante, podendo causar a ❖ Alcance: Toque
condição queimando.
❖ Duração: Instantânea
Nível 2: Ao atingir Força 14, essa aptidão evolui gratuitamente, você
pode ativar essa técnica com uma ação parcial e qualquer um que tentar Um poderoso chute no pescoço do alvo, abre a oportunidade perfeita
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
ÉPAULE (OMBRO) Caso você acerte o alvo, você pode iniciar a Rajada de Chutes.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
uma ação livre, se mantendo a 1 metro dele. (Para isso você deve ter distância do arremesso e atravessa qualquer objeto no caminho, por
deslocamento suficiente). Sua movimentação não causa ataques de isso, sempre que ele bater em um objeto ou obstáculo no caminho, ele
oportunidade. Por fim, o alvo vai parar em um obstáculo caso bata nele. recebe +1 de dano por obstáculo (até o máximo de +3).
MOUTON SHOT (TIRO DO CARNEIRO) ANTI-MANNER KICK COURSE (CURSO DE CHUTES DE ANTI-
MANEIRAS)
❖ Pré-requisitos: Chutes Intermináveis e Força 8
❖ Ação: Completa / Parcial (Finalização) ❖ Pré-requisitos: Mestre dos Chutes e Força 10.
❖ Alcance: Toque ❖ Ação: Padrão
❖ Duração: Instantânea ❖ Alcance: Toque
❖ Custo de Estamina: 5 pontos de Estamina ❖ Duração: Instantânea
Você começa se lançando para o ar em direção ao seu alvo, em seguida Um golpe capaz de derrotar alvos de uma única vez, com poderosíssimos
usa toda a força de sua perna para atacar com uma sequência de chutes chutes, arremessando o alvo para cima com uma potência avassaladora.
quase impossível se ver através de olhos comuns, após isso um chute
único com toda a força gerada é realizado capaz de fazer alguém voar Você desfere um golpe direto contra seu oponente, este ataque causa
por muitos metros. dano comum de um chute, o alvo do chute deve realizar um teste de
Vigor (dif. 3 + CC do atacante) para não ser arremessado horizontalmente
Ao utilizar esse ataque você deve realizar uma Investida, estando no até o 2 metros por sua Força (máximo de 10 metros), o alvo arremessado
mínimo a 5 metros do alvo, ao fazer isso você realiza um único ataque cai no final do seu turno, recebendo o dano de queda.
que causa dano de um ataque corporal comum, e caso acerte o alvo faz
um teste de Vigor (dif. 3 + CC do atacante) para não ser arremessado a PARTY TABLE KICK COURSE (CURSO DE CHUTE DA MESA DE
10 metros + 1 por nível de Força (não pode arremessar um inimigo para FESTA)
a vertical) e ficando caído no final.
❖ Pré-requisitos: Mestre dos Chutes, Chutes Intermináveis, Acrobacia
Finalização: Você pode utilizar o Mouton Shot como a característica de 10 e Ataque Giratório
Finalização. Dessa forma: Após receber o Mouton Shot, o alvo toma dano ❖ Ação: Padrão
fixo igual seu dano de arma, além disso ele é arremessado a uma
distância igual a 5 metros + 1 metro por sua Força. O alvo viaja toda a ❖ Alcance: Toque
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
❖ Duração: Instantânea
Chute Aéreo: Você realiza um salto ao céu e desce para devolver em um
Se posicionando de ponta cabeça com as mãos de apoio, o usuário potente golpe contra seu alvo. Usar o Chute Aéreo faz você gastar uma
começa a rodopiar desferindo chutes nos alvos ao seu redor, golpeando ação de movimento com um deslocamento separado em dois, no
a todos. primeiro você sobe até 3 metros para cima e depois, no segundo, você
Você pode utilizar a aptidão Ataque Giratório com o Ataque Múltiplo, desce usando uma Investida contra seu alvo no chão.
tornando todos os seus ataques em giratório. Não é possível usar essa Esse ataque usa uma ação padrão e causa dano comum do chute, e o alvo
técnica com Ataque Progressivo. acertado deve realizar um teste de Vigor (dif. 2 + CC do atacante) para
não ficarem Atordoados.
CONCASSÉ (ESMAGAR)
Usar o Chute Aéreo com o Alta Velocidade permite potencializar a
técnica, agora você precisa subir até 10 metros para cima e depois descer
❖ Pré-requisitos: Mestre dos Chutes, Ataque Giratório e Força 10. na Investida usando o Geppo. Dessa maneira você aumenta o dano
❖ Ação: Padrão + Movimento(ver texto) causado no ataque em +1 e a dificuldade de resistência para: 3 + CC.
❖ Alcance: Toque
COLLIER STRIKE (PANCADA NO COLAR)
❖ Duração: Instantânea
Um ataque que gera acúmulo ao girar em torno do seu próprio eixo para ❖ Pré-requisitos: Mestre dos Chutes, Alta Velocidade, Perna em
causar um chute de extrema força. Essa técnica pode ser feita de 2 Chamas e Força 12
maneiras, uma para obliterar defesas e outra para acabar com seus ❖ Ação: Completa / Parcial (Finalização)
inimigos, sendo elas: ❖ Alcance: Toque
Golpe Fixo: Usando uma base para apoio, o usuário começa a girar no ❖ Duração: Instantânea
próprio eixo, acumulando força e velocidade para dar um golpe incrível ❖ Custo de Estamina: 8 pontos de Estamina
capaz de quebrar qualquer objeto.
Você concentra as chamas da sua perna e aumenta seu calor através da
Você usa uma ação de movimento para rotacionar o corpo, e uma ação precisão, velocidade e potências dos seus golpes, estendendo-o além do
padrão para golpear o alvo, esse ataque consegue ignorar 4 pontos de limite.
qualquer dureza (a não ser que a dureza diga o contrário) além de causar
dano comum de um chute. O usuário do Perna Negra realiza uma Investida contra seu alvo e após
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
um golpe bem sucedido que causa dano comum do chute, o alvo deve
realizar um teste de Vigor (dif. 2 + CC do atacante) para não ser ❖ Pré-requisitos: Mestre dos Chutes, Alta Velocidade, Perna em
arremessado a 10 metros horizontalmente, esse arremesso é seguido Chamas II e Força 14
por um raio de fogo o que impede o bloqueio da técnica base.
❖ Ação: Completa
Finalização: Você pode usar o Collier Strike como uma Finalização após ❖ Alcance: Toque
uma Rajada de Chutes. Dessa forma, o Collier Strike não causa dano ao ❖ Duração: Instantânea
alvo e arremessa ele até 5 metros, depois desse arremesso deve realizar
um teste de Acrobacia (dif. 3 + CC do atacante) para não ficar na condição
❖ Custo de Estamina: 8 pontos de Estamina
Queimado.
Disparando em alta velocidade contra seu alvo, em terra, mar ou céu,
EXTRA HACHIS (CARNE PICADA DE PRIMEIRA) você concentra suas chamas para causar um golpe devastador contra seu
alvo, deixando uma queimadura grande na área queimada.
❖ Pré-requisitos: Mestre dos Chutes, Chutes Intermináveis (com Você realiza uma Investida contra seu alvo, podendo ser realizada em
Ataque Progressivo) e Agilidade 12. terra, mar ou céu usando a Alta Velocidade. Você realiza o golpe contra
❖ Ação: Completa o alvo, esse chute potente causa dano comum do chute com grau mínimo
❖ Alcance: Toque 2, e deixa uma marca de queimadura no corpo do alvo, acertando o
ataque e deixando o alvo queimando.
❖ Duração: Instantânea
Atingindo Força 18, o Grill Shot evolui, onde você passa a dar grau
Você lança as duas pernas no ar, você começa a chutar e desferir mínimo 3.
intermináveis chutes contra o alvo no intuito de causar o máximo de
dano em pouco tempo. HELL MEMORIES (MEMORIAS DO INFERNO)
Mirando em um alvo, você realiza uma série de ataques usando a aptidão
Ataque Múltiplo e Ataque Progressivo, e sempre que você acertar o ❖ Pré-requisitos: Mestre do Chute, Chutes Intermináveis, Alta
Ataque Progressivo o dano extra aumenta para +2 em cada rolagem (até Velocidade, Perna em Chamas III, Agilidade 16, Força 16 e Acrobacia 16.
o máximo de +4). ❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Toque
BIEN CUIT: GRILL SHOT (CARNE BEM PASSADA: DISPARO DE
❖ Duração: Instantânea
GRELHA)
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Caso você tenha acertado um grau 2 no seu alvo, ele tem o corpo rodeado
por chamas pelos próximos 5 turnos, durante esses 5 turnos o alvo
recebe 2 de dano fixo por turno, somente conseguindo apagar as chamas
depois de gastar ação completa no seu turno. Caso você consiga
aumentar o seu grau de dano através da Chama Potente, o inimigo não
é rodeado pelas chamas.
OKAMA KEMPO
Poder Comum
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Golpes desarmados simples dessa postura são preferencialmente feitos arabesco (Posição do balé) um Okama consegue realizar um golpe tão
com os pés. Eles causam dano letal ou não letal (a escolha do usuário) e poderoso quanto fabuloso.
têm cálculo diferenciado, usando o atributo Destreza:
Essa técnica funciona da mesma forma que Derrubar Agressivo
(Aptidão) com +1 de dano base. Podendo ser usada junto de outras
Dano Base de Ataque Corporal – Okama Style aptidões de manobra (Desde que tambem possam ser usadas junto de
(Destreza ÷ 2) + (1 de Dano de Arma) Derrubar Agressivo).
O dano de arma de ataques com Okama Style provindas desse efeito Essa técnica, com Okama Kenpo nível 3, pode ser usada junto com o
aumenta automaticamente conforme o nível do poder: “Urabure Swan Butokai” (Veja mais abaixo), sendo o último ataque do
ataque multiplo um “Derrubar Agressivo” com o bonus de +1 de
▪ Okama Kempo 4: 2 de dano de arma [Link] usado dessa forma, “Urabure Swan Butokai” não pode ser
▪ OkamaKempo 5: 3 de dano de arma usado com mais nenhuma aptidão de manobra.
▪ Okama Kempo 6: 4 de dano de arma (máximo)
URABURE SWAN BUTOKAI (DANÇA AGITADA DO CISNE)
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
❖ Pré-requisito: Lutador, Okama Kempo 4 O usuário não precisa realizar testes para andar sobre paredes ou
❖ Ação: Padrão qualquer área, a menos que alguma situação retire seu equilíbrio ou
❖ Alcance: Toque concentração, sendo então necessário um teste de Acrobacia
❖ Duração: Instantânea (dificuldade 16) para recuperar o equilíbrio, a depender da situação.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Com Prima ativado, o Okama chuta o inimigo com um pontapé estendido APTIDÕES
e pontiagudo. Antes de acertar o pontapé real, o usuário chuta várias
vezes, chutes esses que podem ser utilizados para confundir o inimigo.
VESTES OKAMA
Com uma única ação padrão, você realiza a manobra fintar e executa um
ataque desarmado contra seu oponente. Seu domínio sobre o balé se tornou tamanho, de forma que simples
sapatilhas ou maquiagens não mais lhe servem.
BOMBARDIER ARABESQUE (BOMBARDEIO ARABESCO)
Pré-requisito: Destreza 6
❖ Pré-requisito: Prima (Ativa), Okama Kempo 6
Benefícios: Você se torna capaz de usar a “Sapatilha Especial” e “Rímel
❖ Ação: Completa
Bumerangue” (Veja os dois mais abaixo).
❖ Alcance: 4 metros
❖ Duração: Instantânea Sapatilha Especial: Tal sapatilha é como uma manopla (Armadura) que
sempre esta vestida em seus pés. A sapatilha tem dureza de arma igual à
Com todo o aprimoramento máximo na arte dos okamas, o usuário dessa 30 e te permite bloquear armas pesadas, leves e médias, mas não te
técnica demonstra o melhor de seu balé e de seu caraté, fazendo seus permite bloquear técnicas por si só.
inimigos se espantarem com a beleza e poder de seu mais poderoso
golpe. Rímel Bumerangue: Tal peça de sua maquiagem pode ser retirada de
sua face (Com uma ação parcial, que pode ser alterado com saque
Com Prima ativado, o Okama salta ao ar e acerta um inimigo a até 4 rápido) e arremessada em um alvo, com um teste de CD. Tais armas
metros de distância com a “parte especial” de sua sapatilha, realizando contam como uma arma arremessável e é possível ter uma em cada mão.
um Bombardier durante o processo. Causam 2 de dano de arma (Cada) e retornam para suas mãos depois de
Com uma única ação Completa, você realiza a manobra fintar e executa errar ou acertar o alvo. Tais armas tem o alcance de 20 metros. Por
um Hakucho Arabesque em seu alvo. Caso o acerte, o teste de estarem em sua face, não gastam compartimentos, porém, caso deseje
dificuldade para se manter de pé recebe +1 em sua dificuldade. Esse mais de 2, pode ser considerado 2/compartimento em seu inventario.
ataque também pode ser usado com outras aptidões de manobras,
contanto que essas possam ser usadas juntas de derrubar agressivo. ARTE DO TEMPO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Ele a partir do vento que entra pelas aberturas nas partições do bastão
pode produzir algumas Esferas Climáticas, que são usadas para criar
novos efeitos.
Esse bastão deve ser comprado com a aptidão. Usar arma: para a arma
de clima e ela tem as seguintes propriedades.
EFEITOS DE NÍVEL 1
O estilo de luta que controla a arte do tempo, um estilo de luta refinado
e utilizado por pessoas com um alto conhecimento no clima, capaz de WEATHER BALLS (ESFERAS CLIMATICAS)
utilizar esferas climáticas, fazendo diversos eventos climáticos para
derrotar seus oponentes. ❖ Pré-requisito: Arma de Clima
❖ Ação: Parcial
Pré-requisito: Navegação 4
❖ Alcance: 5m+ 1m por nível de poder
Perícia Chave: Navegação. Os parâmetros do poder Arte do Tempo, ❖ Dano: Comum do poder ½
como alcance, dano e dificuldade dos testes de resistência, devem ser ❖ Duração: Continua
calculados com base na perícia Navegação, no lugar do Espírito. ❖ Custo de Estamina: 1
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Ao fazer o ar entrar em cada uma das divisões do bastão, é possível fortes guardados quando estoura faz uma forte rajada que pode
criar esferas de 3 tipos diferentes: empurrar seus oponentes, você pode usar essa técnica estando CC e
com o basto de Estamina comum do poder, caso faça isso você causa
Esfera Quente: Uma esfera de calor de tom vermelho que emite calor. dano de arma e os ventos fortes podem empurrar seus inimigos, eles
devem fazer um teste de vigor com Dif comum do poder -2, caso falhem
Esfera Fria: Uma esfera de frio de tom azul que emite frio. serão empurrados 1m a cada nível de Navegação.
Esfera Elétrica: Uma esfera elétrica de tom amarelo que emite Heat Balls (Esferas de Calor): Você pode criar uma Esfera Quente do
eletricidade. efeito Weather Balls, e usá-la como uma arma, assim causando dano de
arma + 2
É possível usar essas pequenas esferas para atacar um alvo, esse ataque
não custa estamina, porém, causa apenas metade do dano. EFEITOS DE NÍVEL 2
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
essa nuvem possui dureza imaginaria de valor padrão do poder, Fazer isso requer um Teste de CD contra o alvo, caso acerte você causa
sempre que um ataque em área com explosões ou ventos for usado dano comum do poder.
sobre a nuvem ou dentro dela, a sua dureza é reduzida.
Evolução:
Se a dureza chegar a zero, a nuvem se dissipa. A dureza imaginária
• Unir Esferas 4: Pré-requisito Arma de Clima 2, ao evoluir esse
segue todas as regras comuns para dureza de objeto, porém não lhe
efeito você tem a capacidade de criar e utilizar mais esferas
protege contra danos (o dano base dos ataques não são reduzidos pela
descritas abaixo.
dureza imaginária!).
Tempo de Chuva (Tempo Nublado + Fria): Ao usar uma ação padrão,
A nuvem tem duração continua, porém quando uma técnica é usada a
e gasto de estamina comum do poder, você pode jogar esferas frias
utilizando ela é desfeita.
para uma nuvem já criada pelo Tempo Nublado, quando fizer isso
Tempo de Ciclone (Quente + Fria): Ao usar uma ação padrão, e com começará a chover em toda área que a nuvem ocupa, esse efeito passa a
gasto de estamina comum do poder, você pode fazer um X com uma das ter duração sustentada.
divisões do bastão, e com as outras duas juntas, faz um grande impulso
Tempo Nublado II (Quente + Fria): Você agora pode usar uma ação
com as 2 massas de ar que faz o bastão ser arremessado contra o
parcial para ativar o Tempo Nublado.
oponente causando dano de arma 1+ ½ de Navegação.
EFEITOS DE NÍVEL 3
Fazer isso requer um teste de CD contra o alvo, o bastão normalmente
volta sempre para sua mão, a mesmo que seja defendido com bloqueio,
MIRAGE TEMPO (TEMPO DE MIRAGEM)
caso isso aconteça, a vítima da técnica pode usar uma ação parcial para
segurar o bastão.
❖ Pré-requisito: Arma de Clima
Tempo de Trovão (Tempo Nublado + Elétrica): Ao usar uma ação ❖ Ação: Padrão
padrão e com gasto de estamina comum do poder, você joga esferas ❖ Alcance: Pessoal
elétricas para uma nuvem já criada pelo Tempo Nublado, quando fizer ❖ Duração: Concentração
isso você pode escolher 1 alvo dentro do tamanho da nuvem para ❖ Custo de Estamina: Comum do poder -2
acertar.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
quando todas estiverem formando um triangulo e todas as Thunder Egg (Ovo de Trovões): Você faz com que uma grande nuvem
nuvens dentro do alcance, toda a área no meio desse triangulo é carregada apareça aos céus, essa nuvem contém grande carga elétrica
eletrocutada, e todos que estiverem dentro devem fazer o que pode ser controlada pela arma de clima, ao usar a arma de clima
mesmo tempo de prontidão para receber dano, os afetados pode-se guiar todos os trovões em um único ponto.
sofrerão o dano pelo grau rolado separadamente.
Ao usar essa técnica com uma ação padrão o usuário faz um ataque CD
EFEITOS DE NÍVEL 8 contra o oponente mirando o raio nele, causando dano comum do
poder +1, caso erre o ataque, você pode rolar novamente o acerto
WEATHER EGG (OVO CLIMÁTICO) fazendo seu trovão se contorcer e seguir novamente em direção do seu
oponente e causará metade do dano base no seu oponente.
❖ Pré-requisito: Arma de Clima 3
❖ Ação: Movimento Evolução:
❖ Alcance: Comum do poder
• Weather Egg 10: Agora sua nevoa de Rain Egg é tão densa que
❖ Área do efeito: Círculo
quase não se vê por ela, causando camuflagem total, além de
❖ Duração: Sustentada
quando rolar novamente o acerto de Thunder Egg, você causa
❖ Custo de Estamina: Comum do poder
dano comum do poder +2 e quando rolar novamente o acerto
Você joga um ovo climático ao ar, assim fazendo ele ser capaz de criar considere seu dano como integral.
uma nuvem de tempos diferentes que são reveladas ao ovo chocar. Essa
APTIDÕES RESTRITAS
nuvem cobra uma grande área e te dá a possibilidade de usar duas
novas técnicas.
ARMA DE CLIMA
Rain Egg (Ovo de chuva): Você pode fazer com que uma chuva densa
caia sobre a área do efeito, sobre toda essa área uma chuva cai e molha Essa é a arma base de todos os efeitos de Arte do tempo, é um bastão
a todos fora de uma cobertura dentro dela, além disso pela chuva densa com 3 divisões, em cada divisão ele possui frestas pela qual o vento
uma nevoa se forma no local, somente é possível enxergar entra e do outro lado gera as esferas de clima, normalmente é efeito de
perfeitamente criaturas a até 1m de distância. Qualquer criatura além um material versátil que o permite evoluções de acordo com a evolução
de 1m possui camuflagem parcial. e as pesquisas navegador.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Ela é tratada como um bastão, porém não tem os pré-requisitos de simples, ao invés de soprar ou girar você consegue apenas libera-las,
força ou destreza para empunhá-lo. fazendo a ação de liberar uma esfera ser livre.
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MECÂNICO NATO
GIGANTE DE FERRO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Criação: Criar um robô de alta tecnologia não é fácil e demanda tendo que controlá-lo por dentro, você passa a usar suas ações como se
trabalho, para a criação você deve cria-lo por partes, sendo essas: fossem a do robô assim respeitando as regras de ação.
Cabeça, Tronco, Braços e Pernas. Cada fazer pode ser criar
separadamente e fora de ordem, porém o que é o mais importante é Enquanto estiver dentro do gigante todo dano e ataque causado a você
que para cada uma você precisa de 7 dias de trabalho, sendo esses dias é defendido pelo gigante, assim então não tendo brechas para seu
representados por 1 teste que se faz ao final dos 7 dias. oponente atacar diretamente seu corpo, todo dano causado a você
também é redirecionado ao robô.
É um teste de mecanismo com dificuldade 23 (Pode ser aplicado as
aptidões Perito e Perícia inata), caso falhe a produção não foi completa Resistencia: O robô segue as mesmas regras de Dureza de dispositivos
assim precisando refazer ela durante esses dias. e recebe absorção igual a 4x mecanismo de Absorção, porém caso a sua
absorção seja zerada você recebe o dano restante e a máquina é
Preço: O preço por parte deve ser calculado por dispositivos, mas pelo destruída tendo que assim passar por metade do tempo de construção
tamanho e qualidade eles são cobrados em dobro. para reparar.
Espaços: Os espaços desse robô são maiores e cabem mais dispositivos CONSTRUÇÃO DO CYBORG
que o comum sendo assim mais caros, porém mais úteis.
Matéria prima: A matéria prima é normalmente metal simples ou até
Cabeça Espaço Leve e 1 Pesado aço, quanto maior o mecanismo do usuário melhor pode ser o metal
Tronco 2 Espaço Padrão e 1 Pesado que ele usa em suas modificações e tornando cada vez mais o cyborg
Braços 2 Espaços Padrão e 1 Leve resistente.
Pernas 2 Espaços Leve
Tamanho: O tamanho varia do corpo do usuário, porém isso não muda
Tamanho: Os robôs criados por essa aptidão têm normalmente o a quantidade de dispositivos que ele pode usar, quanto maior seu corpo
tamanho Enorme, assim respeitando as características desse tamanho. natural é maior os dispositivos devem ser para fazer jus ao seu
tamanho.
Controlando: Pela complicada engenharia de se controlar esse robô
Dureza e Absorção: Essa dureza e absorção funciona para cada um de
você deve primeiramente abdicar de uma ação de movimento para
seus dispositivos instalados, eles têm valor de dureza igual a sua
trazer o robô até você e uma parcial para entrar no mesmo, assim
dureza corporal (3 Max) e absorção de 5x seu nível de mecanismo.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Caso a Absorção chegue a 0 o dispositivo é destruído. cyborg, enquanto que Espaços Pesados ocupam o torso. A posição dos
Espaços é algo meramente interpretativo e só depende do criador. Caso
Reparo: Caso o dispositivo sofra dano ao ponto de chegar a 0 de queira, pode optar por não comprar um ou outro Espaços. A
Absorção e for destruído, ele para de funcionar e precisa de reparo, quantidade de Espaços disponíveis está listada a baixo
você também pode usar reparo para remover e instalar qualquer
quantidade de dispositivos. Cabeça Espaços Leve
Tronco Espaço Padrão e Pesado
Os dispositivos devem ser reparados com um kit de ferramentas e Braços Espaço Padrão
necessitam de 4hs de concentração no reparo, cada uma. Toda Pernas Espaços Leve
absorção é restaurada após o reparo e o custo está incluso no preço do
material. É possível substituir 1 Espaço de peso maior por 2 menores ou 1 maior
por 2 menores Por exemplo: você pode transformar um dos seus
Dispositivo: O usuário pode instalar dispositivos em seu corpo para espaços pesado para ter 2 espaços padrão ou até transformar 2 espaços
diversas funções, principalmente para ações em combate. Os leve em 1 espaço padrão. Não é possível instalar 2 dispositivos iguais.
dispositivos são como armas exclusivas do cyborg e representam dano
de arma e outras funções. Você pode remover ou trocar um dispositivo Existem Dispositivos que eles mesmo vão ter limitações de usos, os
que já possua utilizando Reparo. Além disso, os dispositivos são usos são recuperados com o reparo.
divididos em categorias de espaços (ver Espaços de Dispositivos).
Combustível: Para efetuar o melhor uso dos seus dispositivos, você
Em regra, utilizar quaisquer dos dispositivos para ataque requer uma usa seu combustível junto do ataque. O combustível é um recurso finito
Ação Padrão, a menos que sua descrição diga o contrário. Dispositivos com a capacidade de ser recuperado.
de defesa exigem uma ação Defensiva, também descrita.
A limitação de qual é o combustível é apenas decidido com o mestre,
Se houver custo de estamina, é preciso pagá-lo antes do teste. porém pode ser bem criativo, como eletricidade, álcool, energia solar
até mesmo refrigerante com gás.
Espaços de Dispositivos: Cada dispositivo ocupa certa quantidade de
espaço no esqueleto do cyborg. Para instalá-los, é necessário que eles Você tem 3 cargas de combustível, e cada tipo de slot gasta uma parte
sejam compatíveis com seus respetivos espaços. da sua carga.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Podem existir também dispositivos que não vão utilizar combustíveis Combustível: Esse dispositivo não possui um custo de Combustível
sendo seu uso passivo
sendo eles considerados passivos, que vão agir sem ter um gasto ativos
de combustíveis. Armazém: [Espaço Pesado] Um compartimento com interior próprio
para carregamento de cargas, mais parecido com um armário. É
Custo dos Materiais: O preço para se construir um dispositivo é
semelhante ao Baú, porém, utilizado como Compartimento de itens. É
variado para os diferentes tipos de Slots, os preços são pagos na equivalente a 1. Adicionar ou retirar qualquer quantidade de
primeira instalação e nos reparos, normalmente sendo ou o material compartimentos custa uma Ação de Movimento. Não é possível alojar
para reparar ou outro dispositivo igual. Alguns Dispositivos têm ainda entidades dentro.
preços únicos que será descrito no seu texto.
Você tem a opção para esse dispositivo de aprimora-lo com materiais
Leve 100,000 ฿ melhores, quando se aprimora você receba 3 compartimentos e tem o
Padrão 250,000 ฿ custo extra de 1,000,000 ฿. Você ainda pode fazer uma terceira evolução
Pesado 500,000 ฿ nesse dispositivo tendo ele com 6 compartimentos e um custo extra de
de 2,000,000 ฿.
Os dispositivos que usam munições ainda têm essa limitação e precisa
Combustível: Esse dispositivo não possui custo de combustível sendo
que você compre as munições para eles.
seu uso passivo.
LISTA DE DISPOSITIVOS
Baú: [Espaço Pesado]: O seu corpo possui um interior oco que servem
para prender pessoas ou alojar as mesmas. O Baú pode ser fechado ou
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
possuir orifícios pelos quais espadas, facas ou outras armas A Bomba de Fumaça pode ser venenosa e segue as mesmas regras das
semelhantes são enfiadas a fim de ferir a vítima presa. Bombas de Fumaça comuns. Adicionalmente, o inimigo que respirar em
sua área sofrerá os efeitos do veneno.
Atacar a o cyborg como um todo não infringe dano na vítima, a menos
que o ataque ultrapasse os pontos de Absorção do dispositivo, Combustível: Caso gaste a carga de combustível, a nuvem de fumaça de
sobrando o dano Excedente. Bombas pode ser expelida a partir de um cano, assumindo o formato de
uma esfera de diâmetro de (5m+ 1m por Nível da sua perícia
Para prender um alvo, você deve ser bem-sucedido num teste de
Mecanismos).
agarrar, ou então empurrar o alvo até o baú com a aptidão arremessar.
O arremesso pode ser feito por um aliado. Recarregável: Você precisa comprar ou fabricar as bombas e só pode
usar caso tenha no seu inventario.
Manter alvos presos no Baú requer Ação Padrão. O alvo não pode
realizar ações que necessitem de mobilidade, mas podem utilizar Cabo de Aço: [Espaço padrão] um cabo flexível com uma lança de
normalmente técnicas e ataques. Ele pode tentar sair do Baú ferro na ponta, usado para ataques à distância, com dano de arma 2. O
quebrando o dispositivo, zerando sua absorção. Atacar o cyborg de alcance deste dispositivo é de 5m+1m por Mecanismo.
dentro exige apenas uma rolagem para determinar o grau de dano.
Pode ser embebido em veneno ou em líquidos inflamáveis e passar
Combustível: Você tem a opção de gastar 1 carga de combustível para cargas eléticas.
prender mais uma pessoa dentro de si, tendo o máximo de 3 pessoas
dentro do baú. Combustível: Gastando a carga de combustível, o alcance aumenta em
1m por Mecanismo.
Bombas: [Espaço leve] você instala esse dispositivo para utilizar
bombas de fumaça, luminosas ou projéteis explosivos. Caso compre Dama de Ferro: [Espaço pesado] O seu corpo possui um baú fechado,
como um espaço padrão, a nuvem de fumaça de Bombas pode ser cheio de pontas de ferro no seu interior. Sua parte interna tem 2 de
expelida a partir de um cano, assumindo o formato de uma esfera de dureza de corpo. Não há abertura para facas e a vítima não pode sofrer
diâmetro de (5m+ 1m por Nível da sua perícia Mecanismos). Golpes de Misericórdia como em Baú. Qualquer um que esteja preso
sofre dano fixo igual a Mecanismos. De resto, seguem as mesmas regras
de Baú.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Combustível: Gastando a carga de combustível, você pode dobrar o dano Jato D’água Cortante: [Espaço padrão] um jato fino de água de alta
causado. pressão capaz de cortar ou perfurar, usando como ataque a distância
com alcance de 5m+1m por Mecanismo e 3 de dano de arma do tipo
Divisão de Corpo: [Espaço pesado] O cyborg é capaz de ter seus
Cortante ou Perfurante.
membros e cabeça separados do corpo, com uma ação livre, e
manipulados separadamente pelo cyborg. Você pode usar a Divisão de Combustível: Gastando a carga de combustível, o jato se torna capaz de
Corpo para fugir de prisões e agarramentos. ignorar 2 de dureza além de causar dano.
Enquanto não volta ao normal, a o cyborg não pode defender ou atacar Tem um limite de 8 usos para cada slot.
(exceto com Facas Ocultas). Ela volta ao normal no final de seu turno.
Lança-chamas: [Espaço padrão] um canhão de fogo usado como
Combustível: Gastando a carga de combustível, você pode realizar ataque à distância com alcance de 5m+1m por mecanismo e 3 de dano
ataques e se defender no turno que se separou, podendo controlar seus de arma do tipo fogo.
membros até 1m por mecanismo de você.
Combustível: Gastando a carga de combustível, o sopro de fogo se
Facas Ocultas: [Espaço padrão] O cyborg possui várias facas alastra fazendo o ataque ter área de cone.
escondidas por sua estrutura que são usadas para atacar
Tem um limite de 8 usos para cada slot.
corporalmente ou à distância (caso tenha o dispositivo Divisão de
Corpo), com dano de arma 2. Quando o alvo é atacado por essas facas Maquinário Avançado: [Espaço pesado] um mecanismo capaz de
pela primeira vez deve passar em um teste de Prontidão (Dif. 9 + direcionar a energia às juntas do cyborg para torná-la mais rápida e
Mecanismos) ou ficará fintado, A partir da segunda vez, o truque não precisa. Ao custo de uma Ação de Movimento, para adicionar +1 de
tem mais efeito, pois o inimigo já conhece a existência de facas dano ou +1 de precisão a qualquer dispositivo; ou +15m de alcance a
escondidas no corpo. A finta não pode ser feita a distância. algum dispositivo de ataque à distância. É possível adicionar até dois
bônus distintos de uma vez, pagando o custo de estamina de cada um.
Combustível: Gastando a carga de combustível, pode aumentar o dano
de arma para 4, porém não podendo ser usada com divisão de corpo Combustível: Esse dispositivo não pode ser usado em um gasto de
combustível.
Podem ser embebidas em veneno.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Membro Elástico: [Espaço padrão] O cyborg tem membros que como um ataque em área. Essa chuva de projéteis tem área circular de
podem ser alongados para realizar ataques corporais à distância, com 1m de diâmetro por nível da sua perícia em Mecanismos, com dano de
dano do ataque desarmado. Também pode utilizar manobras especiais arma 2.
à distância com -2 de precisão.
Recarregável: Você precisa comprar ou fabricar as bombas e só pode
Combustível: Gastando a carga de combustível, você pode rotacionar usar caso tenha no seu inventario.
com uma reação para bloquear projéteis.
Embutir Arma [Espaço padrão] O cyborg tem armas dentro de seu
Parede: [Espaço pesado] O cyborg possui uma parede grande e corpo, elas podem até mesmo ser de disparo, você a tem dentro do seu
espessa que pode ser impulsionada e erguida por energia, essa parede corpo e quando as ativa pode usar para atacar, você ainda deve ter o
defender ataques em área. A parede funciona como um escudo circular pré-requisito das armas e ter ela com você na hora da instalação, ela
de 3m de diâmetro e dureza 2 +1 por Nível de Mecanismos. Essa dureza segue os mesmos parâmetros da arma original e não pode ser
não é reduzida e ataques maiores que a dureza afeta diretamente o desarmada.
cyborg
Combustível: Esse dispositivo não possui um custo de Combustível
Usar a Parede como defesa requer uma Ação de Movimento, com teste sendo seu uso passivo.
de LM com +2 de Precisão. É possível defender até 3 entidades médias
com este dispositivo. Punho de Aço [Espaços padrão] O cyborg tem seu punho feito de
ferro ou aço isso faz seu soco serem destrutivos em comparação com
Combustível: Esse dispositivo não pode ser usado sem um gasto de
um soco comum. Seu ataque desarmado causa 1 de dano podendo
combustível. trocar seu cálculo de Força para Mecanismo, e tem a seguinte
progressão:
Projéteis: [Espaço leve] possui vários projeteis sejam eles armas de
disparo ou munições, armazenadas que são disparadas com extrema
• Mecanismo 8: 2 de dano de arma
velocidade e força em direção ao alvo, com alcance de 5m+1m por
• Mecanismo 10: 3 de dano de arma
mecanismo e dano de arma 1.
• Mecanismo 12: 4 de dano de arma
Combustível: Gastando a carga de combustível, pode lançar um torpedo
Combustível: Gastando a carga de combustível, seu soco ganha +1 de
para cima que, em seguida, gira no ar, laçando incontáveis projéteis,
dano de arma e ignora 1 de dureza.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Canhão de Vento [Espaço pesado] O cyborg tem um maquinário Pane no Sistema [Espaço pesado] O cyborg tem um dispositivo de
capaz de acumular vento e soltar de uma vez com a potência de um defesa que pode ser ativado com uma ação padrão e simula a morto do
canhão. Ao gastar uma ação de movimento você acumula o vento e mesmo, você fica em estado catatônico e indistinguível da morte por 1
pode realizar o ataque a distância, uma forte rajada com alcance de hora, durante esse tempo você está sobre a condição inconsciente.
5m+1m por Mecanismo e com dano de arma de 3 causando dano com
Combustível: Esse dispositivo drena todo seu combustível restante.
Mecanismo.
Visão Robótica [Espaço leve] O cyborg tem uma tecnologia em seus
Combustível: Gastando a carga de combustível você faz com que o alvo
olhos capazes de ter um desses efeitos inclusos sendo uma ação parcial
faça um teste de Vigor Dif (9+Mecanismo) para não ser arremessado a
para ativar qualquer um deles:
1m por Mecanismo, caso se colida contra uma estrutura, a distância
será usada com dano de queda seguindo as mesmas regras. Visão de Termográfica: Permite enxergar qualquer coisa que emita
calor, qualquer um que se esconda por uma névoa, fumaça outra coisa
Autodestruição [Espaço pesado] O cyborg instalou um dispositivo de
que não emita calor será detectada.
autodestruição em si mesmo, com uma ação padrão a cyborg ativa o
contador que dura 10 segundos de aviso (2 turnos em combate), após Visão de Captura: Seus olhos podem capturar a imagem e salvar em um
isso uma explosão de 1m por Mecanismo acontecerá, os que estiverem banco de dados, você pode usar isso para associar pessoas ou
dentro tem direito a um teste de prontidão Dif (9+ Mecanismo) para identificar rapidamente.
receber apenas metade do dano da explosão. Os alvos Acelerados ou
que tenham um meio de teletransporte passam imediatamente. Visão noturna: Permite enxergar no escuro sem problemas de luz,
porém não tem a capacidade de distinguir cores.
A explosão causa 4x seu mecanismo de dano a todos que ainda
estiverem na área e não passaram no teste, O cyborg é o único que Combustível: Gastando a carga de dispositivo a sua visão pode se
recebe todo o dano independente de testes pois a explosão vem dele ampliar por 5m+1m por mecanismo
mesmo, caso a vida do mesmo seja posta a 0 ela descera imediatamente
Planador [Espaço leve] um dispositivo para aparar quedas e ajudar a
podendo matá-lo nessa situação.
planar, caso esteja em queda pode usar esse dispositivo para reduzir o
Combustível: Esse dispositivo drena todo seu combustível restante. dano de queda na metade.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Combustível: Gastando a carga de combustível, você com uma reação Laser [Espaço pesado] Seu cyborg conseguiu uma tecnologia
reduzir o dano de queda a 0. avançada capaz de produzir laser, por ser um dispositivo único ele tem
algumas diferenças que serão citadas abaixo
Equipamento de Mergulho [Espaço leve] O cyborg tem tanques de
oxigênio capazes de fazê-lo respirar por até 30 min em baixo d’água, Pré-requisito: Mecanismo 14, esse mecanismo é de extrema
ainda precisando recarregar caso acabe o oxigênio. complexidade qualquer um que aplicar esse disposto sem o pré-
requisito resulta em uma falha causando uma grande explosão.
Combustível: Gastando a carga de combustível, você consegue filtrar o
oxigênio da água aumentado o tempo para 1hr. Custo de materiais: Os materiais para produzir um laser são caros por
isso sua manutenção, para todos os componentes de laser você gasta
Contenção térmica [Espaço padrão] O cyborg tem um sistema
5,000,000 ฿ tanto para a criação quanto para o reparo.
térmico para manter o controle de temperatura do seu corpo estável,
você pode estender o alcance do seu corpo para um aliado que esteja Construção e Reparo: Você precisa de 12hrs de concentração para
no alcance de toque. construir e reparar o laser.
Quando usar esse dispositivo junto de uma ação de movimento, você Dano: Você causa dano base igual ao seu nível de mecanismo, e caso
pode se livrar de uma condição imposta por calor ou por frio. acerte grau 3 ou maior ignora metade da dureza.
Combustível: Esse dispositivo não pode ser usado sem um gasto de Alcance e área: O alcance do seu laser é de 15m+3m por mecanismo,
combustível. uma adição é que o laser atravessa seus alvos sendo considerado um
ataque com área de linha, no final do alcance o laser explode ao entrar
Localizador [Espaço leve] O cyborg tem um localizador em uma parte
em contato com algo, essa explosão tem área de 0,5m por mecanismo.
pequena como um nariz ou dedo, você pode desprender esse membro,
e com uma ação parcial faz com que esse membro faça uma frequência Combustível: esse dispositivo é sempre usado com 1,5 de combustível,
que será capitada por você capaz de sinalizar exatamente onde está sendo impossível utilizar sem esse combustível.
aquela parte, seu alcance para localizar é de 10x seu mecanismo, após
Ação de combate: Quando utilizado em combate ele desprende de uma
esse alcance você perde a comunicação.
ação de movimento apenas para carregar e uma ação padrão para o
Combustível: Gastando a carga de combustível, você aumenta o alcance disparo, o laser é considerado um ataque a distância utilizando CD e
para 100x seu mecanismo.
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Armas naturais: são provenientes do próprio corpo, como garras e Mediana. Esta arma pode ser usada com uma mão, o que permite o uso
presas, e variam pela espécie e habilidades da criatura. Se uma criatura de outra arma, se você possuir a aptidão Ambidestria. É necessário nível
possui uma arma natural, sua forma de usar e dano estarão na descrição 10 ou mais em Força ou Destreza para se empunhar uma arma mediana.
dela.
Longa. Estas armas devem ser usadas com as duas mãos e dobram o
Armas simples: são aquelas de fácil manejo, que qualquer criatura alcance natural do atacante (aumentando para 2m para atacantes
inteligente (e com capacidade para manipular instrumentos) sabe usar. Pequenos e Médios), mas não permitem atacar um adversário adjacente.
Facas e lanças são exemplos de armas simples. Todos os personagens Um personagem Grande com uma arma longa alcança 3m ou 4m, mas
sabem usar todas as armas simples. não 2m ou menos. É necessário nível 10 ou mais em Força ou Destreza
para se empunhar uma arma longa.
Armas marciais: são aquelas mais familiares aos adeptos do combate.
Arcos, espadas e machados são exemplos de armas marciais. Para saber Pesada. Esta arma deve ser usada com as duas mãos e possui grande
usar corretamente uma arma marcial é necessária a aptidão Usar Arma. poder letal. Armas pesadas possuem maior dano, mas não podem ser
utilizadas com aptidões de manobra, a menos que a aptidão permita
Meitous: São armas que foram forjadas de maneira especial, são raras e explicitamente. É necessário Força 12 ou mais para se empunhar uma
difíceis de achar; elas possuem dureza infinita e só se quebram em arma pesada.
ocasiões excecionais. Elas terão suas especificações no final do capitulo.
Quando você ataca com uma arma de corpo-a-corpo, some a metade de
Um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre –3 no seu nível de Força ao dano da arma para saber o dano base de seu ataque
teste de ataque. Também recebe a mesma penalidade se usar a arma com
a mão inábil (personagens com a aptidão Ambidestria não sofrem esta Ataque à Distância. Armas de ataque à distância podem ser de
penalidade, pois possuem treinamento com as duas mãos). arremesso ou de disparo.
Corpo-a-Corpo. Armas de combate corpo-a-corpo podem ser usadas Arremesso: a própria arma é atirada, como uma kunai. Arremessar uma
para atacar alvos adjacentes e são subdivididas em quatro tipos: arma que não tenha sido feita para isso provoca -3 de precisão no teste
Leve. Esta arma pode ser usada com uma mão, e se beneficia da aptidão de ataque, com alcance máximo de 3m.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Disparo: a arma atira um projétil, como um arco. É necessário nível 8 ou um alvo além dessa distância.
mais em Destreza para se empunhar uma arma de disparo simples, e
nível 10 ou mais para uma arma de disparo marcial. Quando você ataca Compartimento. Informa o peso e volume da arma, medidos em
com uma arma à distância, some a metade de seu nível de Destreza ao compartimentos. São dois valores: o primeiro informa a quantidade de
dano da arma para saber o dano de seu ataque. itens, e o segundo a quantidade de compartimentos que eles ocupam
(para as kunais, por exemplo, há 10/1, o que significa que 10 kunais
Munições: Armas de disparo, como arcos e bestas, necessitam de ocupam 1 compartimento; já para espada grande há 1/2, o que significa
munições (flechas e virotes). As armas e as suas munições dividem o que 1 única espada grande ocupa 2 compartimentos de itens). Itens
mesmo compartimento. Armas Improvisadas. Atacar com um objeto que marcados com “—” têm peso desprezível, exceto quando carregados em
não tenha sido feito para lutar (cadeiras, garrafas quebradas, etc.) grandes quantidades.
provoca penalidade de -3 de precisão no teste de ataque. O dano e o
crítico de uma arma improvisada são determinados pelo Mestre, de Tamanho. Toda arma tem uma categoria de tamanho, que indica para
acordo com seu tamanho e material. Por exemplo, uma perna de cadeira qual tipo de criatura ela se destina. Assim, uma arma Média é própria
é parecida com uma clava, então poderia ter dano +3. Uma garrafa para personagens Médios, como humanos. A tabela de armas constante
quebrada pode ser comparada a uma faca, então poderia ter dano +1. neste livro foi feita para personagens médios. Para cada categoria de
tamanho acima ou abaixo, aumente ou reduza o dano da arma em 1
Armas duplas (D). Armas duplas possuem dois danos. Se atacar com ponto (dano mínimo 0).
somente uma extremidade da arma, use o primeiro dano. Se atacar com
as duas extremidades, some os danos. Lutar com uma arma dupla é o Um personagem pode usar uma arma com uma categoria de tamanho
mesmo que usar uma arma em cada mão e necessita da aptidão menor ou maior que a sua própria. No entanto, fazer isso causa uma
Ambidestria. Crítico. Quando um personagem acerta um ataque com um penalidade de –3 na precisão de ataque. Um personagem não pode usar
resultado 15 ou 16 nos dados, consegue um acerto crítico. Algumas uma arma duas ou mais categorias de tamanho diferentes da sua.
armas têm margem de ameaça maior que 15-16. Por exemplo, um acerto
com uma Cimitarra pode ser um crítico com um rolamento 14, 15 ou 16. Tipo. Uma arma causa dano por corte, perfuração ou esmagamento.
Certas criaturas podem ser resistentes a certos tipos de dano.
Alcance. Você pode atacar um alvo dentro deste alcance da arma sem
sofrer penalidades (por exemplo, até 25m para uma besta leve). Para Arco Composto: este arco é feito com materiais melhorados e dispara
uma distância até o dobro do alcance da arma, você sofre uma com mais força que um arco comum, tendo mais alcance e causando
penalidade de –1 na precisão de ataque (até 50m para um arco maior dano. Usar um arco composto exige as duas mãos.
composto). Para até o quádruplo do alcance (até 100m para um arco
composto), você sofre –3 na precisão de ataque. Você não pode atacar Arco Curto: este arco bastante comum é próprio para caçadas, pois o
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
tamanho pequeno é apropriado para manuseio em florestas e outros Bomba de Fumaça: pequenas esferas que ao serem jogadas contra o
ambientes fechados. Exige as duas mãos. chão criam uma pequena cortina de fumaça, ideal para ações furtivas ou
para distrair o oponente. Bombas de fumaça criam uma área de
Arco Longo: este arco reforçado tem a altura de uma pessoa. Diferente camuflagem parcial, no formato de meia-esfera com 10m de diâmetro,
do arco curto, é próprio para campos de batalha e outras áreas abertas por 3 turnos do usuário.
— seu longo alcance permite atingir o inimigo a grandes distâncias.
Exige as duas mãos A bomba pode ser jogada a até 6m de distância. Usar qualquer
quantidade é uma ação padrão. Ao usar mais de uma bomba, some suas
Ataque Desarmado: você pode atacar com um soco ou chute — ou áreas de efeito.
qualquer outro golpe que use seu próprio corpo — como se fosse uma
arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarmado causa apenas Bomba Luminosa: Semelhantes às bombas de fumaça, são pequenas
dano não-letal. Você pode escolher ataque desarmado para aptidões esferas que ao serem jogadas contra o chão criam um forte brilho que
como Especialista. ofusca aqueles em sua região de efeito (meia-esfera com 10m de
diâmetro), ideal para ações furtivas ou para distrair o oponente. O brilho
Bastão: um cajado apreciado por viajantes e camponeses. O bastão é forte deixa todos da região de efeito ofuscados por 3 turnos e usar
uma arma dupla: você pode usá-lo com as aptidões Ambidestria e qualquer quantidade é uma ação padrão.
Bloqueio Ambidestro. Se não possuir Ambidestria, ainda pode usar o
bastão, mas com dano de arma +2 (e não +2/+2). A bomba pode ser jogada a até 6m de distância. Usar qualquer
quantidade é uma ação padrão. Ao usar mais de uma bomba, some suas
A leveza e versatilidade do bastão também o permite ser usado com a áreas de efeito.
aptidão Acuidade.
Chicote: Uma arma mediana. Você pode atacar um inimigo a até 4m com
Besta Leve: um arco montado sobre uma coronha de madeira com um um chicote. Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas do
gatilho, a besta leve é uma arma que dispara virotes com grande adversário, permitindo realizar as manobras desarmar e derrubar sem
potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento. Exige as as penalidades comuns. A aptidão Acuidade se aplica ao chicote.
duas mãos.
Chokutō: Uma espada longa, com lâmina reta de um gume. É uma arma
Besta Pesada: versão maior e mais potente da besta leve. Recarregar derivada das espadas da antiga China, normalmente levada amarrada na
uma besta pesada é uma ação padrão. Usar esta besta também exige as cintura. A aptidão Acuidade se aplica a esta arma.
duas mãos.
Cimitarra: uma espada com a lâmina curva, leve e muito afiada.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Espada Curta: é o tipo mais comum de espada, muito usada por Daisho: Quando se compra Usar Arma: Katana, você também recebe
soldados, legionários e guardas de milícia — ou como arma secundária. proficiência para usar a Wakizashi. Todos os benefícios que você possuir
Mede entre 40 e 50cm de comprimento. para a Katana (por exemplo, a aptidão Especialista) também são
aplicados para a Wakizashi. Se possuir Destreza 12, você pode empunhar
Espada Grande: enorme e muito pesada, esta espada tem 1,5m de uma Katana e uma Wakizashi ao mesmo tempo usando aptidão
comprimento. É uma das armas mais poderosas que uma criatura Média Ambidestria.
consegue empunhar.
A aptidão Acuidade se aplica a Katana.
Espada Longa: Espada de dois gumes com lâmina reta medindo entre
80cm e 1m. Kogatana: Uma faca pequena fácil de esconder.
Florete: a lâmina leve e fina desta espada torna a arma muito precisa. A No seu primeiro ataque com essa arma, você pode fazer um teste de
aptidão Acuidade se aplica ao florete. Contudo, usá-la sem Acuidade destreza contra prontidão do seu oponente caso falhe ele terá -1 na
causa penalidade de -1 de dano base. defesa
Foice: diferente da ferramenta usada por fazendeiros, uma foice de Lança: “lança” é o nome de qualquer arma feita com uma haste de
combate é mais forte e balanceada. Tentar bloquear uma foice madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica, com grande facilidade
desarmado causa -1 de precisão no teste de CC. de fabricação. Uma lança pode ser arremessada usando a habilidade CC
no teste de acerto e o atributo Força no cálculo de dano.
Garras: Uma lamina com cinco pontas usada pra rasgar seus oponentes,
por ser posta nas mãos ela não custa compartimentos, além disso o Maça: bastão metálico com um peso cheio de protuberâncias na
inimigo tem -3 ao tentar lhe desarmar. extremidade, a maça é muito usada por religiosos que fazem votos de
não derramar sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre derrama
Kanabo; versão mais perigosa da clava, maior e/ou com pregos. Não é sangue, mas esmaga ossos...
uma arma muito elegante, mas faz o serviço.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Shuriken: pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou elas são afetadas por aptidões como dano extra e especialista arma de
dardos. Você pode gastar uma ação padrão para arremessar três fogo, armas de fogo são barulhentas e causam penalidade de – 4 na
shurikens. furtividade.
Tonfa: trata-se de uma ferramenta que também era utilizada por Pistola: Uma pistola de pólvora simples, leve e de fácil manuseio e
agricultores na colheita de arroz, e que foi posteriormente adaptada conservação, porem baixo dano. Consiste numa camara onde se deposita
como arma. A tonfa nada mais é que um pequeno bastão de madeira, com polvora e um projetil, seguido por um dispositivo que bate um sílex para
um cabo perpendicular fixado a um palmo das extremidades, permitindo gerar a faísca que dispara a arma. Pistola pode ser usada com
movimentos circulares no ataque e boa defesa usando a parte lateral. Ambidestria. E não causa penalidades por disparo próximo.
Tridente: uma lança com três pontas, própria para prender as pernas Fuzil: Um fuzil ou carabina é uma arma longa também conhecida como
do oponente. Você recebe +1 em testes de derrubar. "rifle", espingarda ou espingarda raiada. O fuzil é uma arma de fogo
portátil, de cano longo, provida de uma coronha para o cavado do
Wakizashi: versão mais curta da katana. A katana e wakizashi, juntas,
ombro, podendo ter a operação de repetição, semiautomática ou
formam um conjunto chamado daisho — são as armas tradicionais do
samurai. Alguns samurais carregam a wakizashi apenas como uma peça automática
simbólica, enquanto outros a usam como arma secundária.
Escopeta: Uma arma de fogo de curto alcance que sua munição se
Daisho: Quando se compra Usar Arma: Katana, você também recebe espalha; ela possui redução de dano a cada 1 metro com dano mínimo
proficiência para usar a Wakizashi. Todos os benefícios que você possuir de 2.
para a Katana (por exemplo, a aptidão Especialista) também são
aplicados para a Wakizashi. Metralhadora: Ela possui a capacidade de dar múltiplos ataques, caso
use ataque múltiplo, o dano e aumentado em +1 por disparo acertado.
Se possuir Destreza 12, você pode empunhar uma Katana e uma
Wakizashi ao mesmo tempo usando aptidão Ambidestria. A aptidão Bazuka: E uma arma de fogo que causa explosão de 4 metros ao atingir
Acuidade se aplica a Wakizashi. seu alvo.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
ARMAS SIMPLES
Armas leves
Espada Curta 50.000 ฿ +1 --- 15-16 1 item / 1 comp. Corte
Ninja-tõ 50.000 ฿ +2 --- 15-16 1 item/ 1 comp. Corte
Kogatana 10.000 ฿ 0 --- 14-15-16 1 item/ 1 comp. Corte
Tonfa 30.000 ฿ +1/+1 --- 15-16 1 par/ 1 comp Esmagamento
Armas medianas
Clava --- +2 --- 15-16 1 item/ 1 comp. Esmagamento
Lança 50.000 ฿ +2 10 m 15-16 1 item/ 1 comp. Perfurante
Maça 40.000 ฿ +2 --- 15-16 1 item / 1 comp. Esmagamento
Armas Longas
Bastão (D) --- +2/+2 --- 15-16 1 par/ 1 comp. Esmagamento
Pique 50.000 ฿ +2 --- 15-16 1 item/ 1 comp. Perfuração
Armas pesadas
Kanabo 100.000 ฿ +4 --- 15-16 1 item/ 1 comp. Perfuração
Armas arremeso
Adaga (CC ou CD) 5.000 ฿ cada +1 15 m 15-16 10 item/1 comp Perfuração
Armas de disparo
Armas de fogo
11
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
ARMAS MARCIAIS
Armas leves
Nunchaku 50.000 ฿ +2 --- 15-16 1item/1comp Esmagamento
Kukri* 150.000 ฿ +2/+2 --- 15-16 1par/1comp Corte/perfuração
Wazashi 100.000 ฿ +1 --- 15-16 1item/1comp Corte
Garras 200.000 ฿ +1 --- 15-16 1item/1comp Corte
Armas Mediana
Chicote 30.000 ฿ 0 --- 15-16 1item/1comp Corte
Cimitarra 100.000 ฿ +1 --- 14-15-16 1item/1comp Corte
Sabre 200.000 ฿ +4 --- 15-16 1item/1comp Corte/perfurante
Espada longa 300.000 ฿ +2 --- 15-16 1item/1comp Corte
Katana 500.000 ฿ +3 --- 15-16 1 item/1comp Corte
Armas longas
Foice 150.000 ฿ +2 --- 15-16 1item/2comp Corte
Tridente 450.000 ฿ +2 10m 15-16 1item/1comp Corte
Nodaichi 700.000 ฿ +3 --- 15-16 1item/2comp Corte
Armas pesadas
Espada Grande 800.000 ฿ +3 --- 15-16 1item/2comp corte
Machado Grande 800.000 ฿ +3 --- 15-16 1item/2comp corte
Martelo de Guerra 1.000.000 ฿ +4 --- 15-16 1item/2comp esmagamento
Sabre serrilhado 2.500.000 ฿ +3 --- 15-16 1item/2comp corte
Armas arremesso
Shuriken (3) 20.000 ฿ +2 20m 15-16 18item/1comp Perfuração
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Armas de disparo
Arco longo 650.0000 ฿ +2 30m 15-16 1item/1comp Perfuração
Zarabatana 30.000 ฿ +1 10m 15-16 1item/1comp Perfuração
Lançador Arpão 250.000 ฿ +3 15m 15-16 1item/2comp Perfuração
ARMAS DE FOGO
13
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Descrição: Meito e a nomenclatura dada a laminas de excelência, Fio melhorado:(2): Sua arma possui um fio muito afiado, sendo capaz
forjadas por lendários ferreiros, elas são dividas em 12 Saijo de ignorar 1 de dureza.
Wazamono, 21 O Wazamono, 51 Ryuo Wazamono e Wazamono: tendo
então caractericas únicas. Corte Melhorado(2): usando uma ação completa você +1 adicional de
dano. Não se pode usar com nenhum bónus de dano ou manobra
O mestre pode aumentar ou diminuir a quantidade de armas Meito em
sua campanha da maneira que quiser, porém deve se lembrar que essas Corte profundo (3): Seu grau de sangramento aumenta em 1 quando
da um acerto critico (Saijo Wazamono).
armas são lendárias e aumentar a quantidade ou diminuir causara grande
impacto em sua aventura
Manobra:(1): Sua arma lhe ajuda em alguma manobra, você e capas de
realizar uma das manobras sem penalidade, essa manobra e escolhida
A partir das Ryuo Wazamono elas ganham pontos de caracterizas, somente uma vez durante a campanha. ( Essa característica pode ser
descritas abaixo. escolhida mais de uma vez ).
Saijo Wazamono (4): São as laminas mais poderosas do mundo, sendo Destruidora(2): Sua arma e feita para quebrar defesas de seus
empunhadas pelos mais poderosos guerreiros. oponentes ela causa dano de arma dobrado em escudos barreiras, e
construções. ( Saijo Wazanomo )
O Wazamono: (3): São espadas de excelência portadas por grandes
espadachins e figuras poderosas Canalizadora(2): Sua lamina e capaz de canalizar técnicas e poderes
toda técnica, efeito ou poder usado recebe +1 de dano base. I(Saijo
Ryuo Wazamono:(2) São espadas de ótimo grau, sempre e são vistas Wazamono, Ryuo Wazamono).
com figuras famosas pelo mundo.
Debilitante(2): Quando você acerta um critico em seu oponente ele
As características só podem ser compradas uma vez exceto que seu fica debilitado por 3 turnos. (Saijo Wazamono, Ryo Wazamono ).
texto diga ao contraio e a algumas que tem restrição por sua
classificação, apenas armas de perfuração e corte podem ser meito
1
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Kokutos: São meitos que seus antigos ou atuais usuários tornam ela
negra devido ao seu uso poderoso de Haki, apenas grandes
Espadachins conseguem tão feito. Elas são completamente
inquebráveis e não são afetadas por efeitos de akuma no mi, além disso
recebem +1 ponto de característica.
2
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
CRIAÇÕES Essa tabela mede a base normal de invenções, elas podem ser mudadas
pelo mestre e como o jogador vai fazer por exemplo: O jogador que
fazer uma máquina para sempre que os tripulantes saírem do navio
todas as portas se trancarem, isso seria uma invenção comum, porém
fazer isso em um navio pequeno custaria menos que em um navio de
frota.
Simples: As invenções desse tipo são as mais simples e feitas até por
crianças que se interessem pela área, elas precisam que o criador tenha
no mínimo 4 de Inteligência (ou pericia), feita rapidamente pode ser de
ajuda em situações emergências. Exemplos dessas invenções são como
uma pequena roldana com baldes para transportar água. Seus
materiais podem ser encontrados, porém caso tenha dinheiro pode ser
comprado facilmente.
As criações, são objetos, itens ou experimentos feitos por especialistas
Comum: As invenções comuns do dia a dia, se veem pelas ruas e
na área para facilitar ou melhorar funções exercidas por outras áreas.
cidades feitas por pessoas comuns, mas que podem ajudar bastante
Elas vão ser divididas por áreas de atuação e levando em consideração
trabalhos, como por exemplo: a construção de um bote de madeira para
a seguinte tabela de preço e de Dificuldade de criação delas.
navegação. Elas precisam que o criador tenha no mínimo 8 de
Complexidade Preço Tempo Dificuldades
inteligência (ou perícia). Feitas com mais cautela e pode ser útil por
Simples 50.000 ฿ 30 min 13
muito mais tempo. Seus materiais ainda podem ser encontrados
Comum 100.000 ฿ 2 Horas 18 facilmente e a compra pode facilitar a criação.
Incomum 500.000 ฿ 1 Dia 21
Rara 10.000.000 ฿ 1 Semana 24 Incomum: As invenções incomuns são as que não podem ser feitas tão
Exótica 100.000.000 ฿ 6 Meses 26 facilmente feitas, elas se encaixam por exemplo em armas, sejam elas
Lendária 500.000.000 ฿ 1 Ano 27 de fogo ou brancas, até mesmo munições, demandam um pouco mais
Descoberta do século [Link] ฿ Indeterminado 34 de dinheiro e de tempo para serem feitas e ainda mais de boa
5
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
qualidade. Elas precisam que o criador tenha no mínimo 10 de sem ser preso por crime contra o governo mundial, e seu tempo de
Inteligência (ou perícia). O material normalmente não pode ser criação é muito longo pela complexidade.
extraído tão facilmente mesmo que possível, isso aumenta o preço dos
seus matérias porém ainda achados em lojas normalmente. Descoberta do século: Por mais que o nome cite uma, elas podem
coexistir, existem cientistas incríveis que são capazes de fazer
Rara: As invenções Raras como o próprio nome diz tem uma pesquisas como: Clonagem, mudança de material genético, produção de
dificuldade maior de se encontrar e produzir, elas precisam que o raios lases e diversas outras tecnologias capazes de muda o rumo da
criador tenha no mínimo 12 de Inteligência (ou perícia). Exemplos história. Produzir algo assim pode levar anos e anos de estudo,
dessas criações são como: um robô automatizado para fazer tarefas pesquisa dessas são feitas geralmente por líderes piratas ou de reinos,
domesticas no navio. São de maior complexidade, precisam de mais alguns até beneficiados pelo governo para realizar esse trabalho. O
tempo para a construção e de matérias mais complexos que podem ser criador deve ter no mínimo 20 de inteligência (ou perícia), e suas
fabricados ou comprar eles. criação se tornarão conhecida por reinos e até mesmo na história do
mundo.
Exótica: As invenções Exóticas são além de raras de se encontrar
podem até mudar o conhecimento prévio sobre algo ou até mesmo o A obras primas criadas podem ser utilizadas por qualquer um não
corpo de alguém. Elas precisam que o criador tenha no mínimo somente que a fez, porém para isso deve-se ter no mínimo metade da
Inteligência 14 de Inteligência (ou perícia). Exemplos dessas criações inteligência que o aparato cientifico demanda na criação, logo se uma
são como: uma droga capaz de muda a forma de uma akuma no mi. pessoa com inteligência 5 empunhar uma arma com uma modificação
Os seus matérias são impossíveis de serem encontrados, podendo ser Exótica (Inteligência 14) não saberia como usa-la normalmente e
criados ou comprados em lugares e pessoas específicos, seus meios de receberia -3 ao tentar utilizar.
produção também são demorados e lentos com o risco de falha se
antecipado. Modificando equipamentos: Quando atingir 6 de Mecanismo, você é
capaz de modificar armas, podendo fazer as modificações a baixo:
Lendária: As invenções lendárias são as que conseguem ser tão irreais
que chegam a ser chamadas de lendas por alguns, um exemplo de Ajustada: Você pode modificar armaduras para se tornarem justas ao
criação lendária seria: uma máquina que faria chover em um país que corpo fazendo isso pode diminuir a penalidade de armaduras em 1.
não se chove faz anos. Elas precisam que o criador tenha no mínimo
Inteligência 16 (ou perícia). Os matérias para a criação devem criados Fio aprimorado: para armas de corte você pode aprimorar o fio e
ou comprados em espécies de mercado negro onde acharia o material aumentar o dano dela em 1.
6
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Mira aprimorada: Para armas de disparo você consegue aprimorar seu saque (Afetado por saque rápido) você pode puxar a sua arma para si
dano em +1. voltando a empunhar ela.
Ponta de Agulha: Para armas de perfuração, você pode afiar sua ponta e Demolidora: Você pode mudar a sua arma para uma arma de demolição,
aumentar o dano em +1. fazendo ela causar +2 de dano contra estruturas e objetos, estruturas
feitas por poderes como uma parade criada por akuma no mi não darão
Maciça: Para armas de esmagamento, você pode alterar seu material a bonificação de dano.
tornando-o mais denso e dando aumento de dano em +1.
Acrobata: Você pode modificar sua armadura para ser leve e facilitar
Adornada: Você pode fazer adornos de cristais joias e ou matérias caros acrobacias, dando a si +1 em testes de acrobacia enquanto equipado
como ouro, fazendo isso aumenta seu valor em testes sociais que usem com ela. Caso a armadura cause alguma penalidade no uso ela não pode
Carisma em +1. receber a modificação de acrobata.
Espinhoso: Pode fazer com que armaduras tenham espinhos e sempre Resistente: Você pode modificar sua armadura para ser mais pesada e
que fizeram um ataque de Toque, recebem 1 de dano. A modificação resistente a golpes. Uma armadura modificada dessa forma aumenta a
espinhosa só é válida quando o fizerem um ataque contra você. penalidade em +1 porém ganha +10 de Absorção.
Macabro: Você pode fazer mudanças que tornem seus equipamentos Invulnerável: Você pode modificar sua armadura para ser resistente a
intimidadores e horrendos para outros fazendo isso aumenta seu valor um tipo de dano, quando fizer isso ela recebe +1 de dureza contra um
em testes sociais que usem Manipulação em +1. tipo de dano especifico.
Arremessável: Você pode fazer mudanças na aerodinâmica da arma Vale a pena dizer algumas regras para o uso dessas armas, além do pré-
para que ela seja arremessável, ela passa a ter alcance máximo de 10m. requisito de inteligência.
Uma mesma arma pode ser equipada com arremessável mais de uma
vez assim aumentado seu alcance em +20 metros e o alcance máximo Um único jogador pode ter apenas 1 arma modificada por vez, além de
que qualquer arma com essa modificação pode chegar. não ser possível modificar as Meitos. Armas já modificadas podem ter
sua modificação trocada seguindo a regra de Reparo dentro de Cyborg.
Retornável: Você pode fazer mudanças na arma para que ela volte até
você, o alcance máximo de retorno será sempre 5m, com uma ação de
7
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
8
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Forma Escudo: Você assume uma forma de defesa que pode ser
acionada como reação em um teste de LM, caso consiga defender você
recebe dureza igual a 2x seu nível de zoan, essa defesa pode se mostrar
como escamas duras, crescimento de pelos resistente ou outros meios.
Além dessas quatro formas existe uma quinta que é ativada apenas
quando a terceira rumble ball é ingerida antes de um descanso longo.
9
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
does not constitute a challenge to the ownership of that Product 14. Reformation: If any provision of this License is held to be
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9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
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Distribute. Editora. Autores Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M.
Trevisan.
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4
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Enquanto uma aptidão pode conceder uma nova técnica ao ● Mera Mera no Mi 3: Higan (Pistola de Fogo)
personagem, os Poderes fornecem várias técnicas juntas, ou mesmo ● Mera Mera no Mi 4: Hiken (Punho de Fogo)
uma única técnica, porém mais poderosa do que uma aptidão seria. ● Mera Mera no Mi 5: Shinka Shiranui (Chama Sagrada)
● Mera Mera no Mi 10: Entei (Imperador das Chamas)
Com o poder Hie Hie no Mi, por exemplo, você é capaz de executar
várias técnicas do elemento gelo, desde criar aves de gelo que avançam Ou seja um Poder é um conjunto de técnicas. Um Poder pode possuir
contra os inimigos, até paredes rígidas de gelo para bloquear técnicas técnicas prontas ou efeitos. Sempre que aumentar o nível de um Poder,
do adversário. ganhará efeitos ou técnicas novas para usar.
Todos os poderes deste capítulo são restritos, ou seja, só podem ser Poderes com Técnicas e Poderes com Efeitos: Os poderes vindos de
comprados por personagens que não possuam previamente, outra algumas Paramecias e Zoans possuem técnicas que são ganhas a cada
Akuma no Mi ou Bushi com a mesma característica de restrito. Todavia, um ou dois níveis do poder. Já os poderes vindos das Logias por
mais a frente, você encontrará outras fontes de poderes que serão exemplo, não possuem técnicas prontas. Em vez disso, trazem uma lista
comuns como algumas das Paramecias. de Efeitos que podem ser usados pelo personagem, sendo que a cada
nível do poder é possível escolher um novo Efeito mais poderoso.
ENTENDO OS PODERES
Você pode criar qualquer técnica que desejar utilizando as regras dos
No KNS, você não compra técnicas prontas. Ao invés disso, você compra Efeitos, podendo assim recriar as técnicas da obra ou elaborar técnicas
e evolui Poderes. Para entender o que são os Poderes, vamos tomar as originais.
técnicas da Mera Mera no Mi como exemplo.
Com o poder Mera Mera no Mi em nível 4, por exemplo, escolhendo o
Primeiro, imagine que reunimos todas as técnicas da Mera Mera no Mi Efeito Dispersar da Brasa, o jogador pode recriar a técnica Hiken, ou
em um só lugar: temos aí um poder, de nome Mera Mera. O poder Mera criar qualquer outra que desejar, desde que respeite as regras de dano e
Mera, assim como outros poderes, começa no nível 1 e pode chegar até alcance definidos no poder. Mais exemplos:
o nível 10. Quanto maior seu nível na fruta, melhores e mais poderosas
são as técnicas que você pode utilizar, por exemplo:
● Mera Mera no Mi 1: Mera Ningen (Humano das Chamas) ● Mera Mera no Mi 1: Mera Ningen (Humano das Chamas)
● Mera Mera no Mi 2: Juujika (Cruz de Fogo) - simulado com o efeito Corpo das Chamas
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
● Mera Mera no Mi 2: Juujika (Cruz de Fogo) Pré-requisitos: Há poderes que somente podem ser adquiridos após
- simulado com o efeito Raio alcançar determinado requerimento.
● Mera Mera no Mi 3: Higan (Pistola de Fogo) Bônus de precisão (como da aptidão Especialista) não servem para
- simulado com o efeito Flechas cumprir pré-requisitos. Veja o capítulo Bônus de Precisão (pág. 251)
para saber mais sobre como aplicar os bônus.
● Mera Mera no Mi 4: Hiken (Punho de Fogo) Custo: Comprar 1 nível de um poder custa exatamente 1 ponto,
- simulado com Dispersar da Brasa iniciando-se a partir do zero.
● Mera Mera no Mi 5: Shinka Shiranui (Chama Sagrada) Assim, se você não tem o poder Goro Goro no Mi e deseja compra-lo no
- simulado com Míssil nível 1, deve pagar 1 ponto de poder para isso. Da mesma forma, se
evoluí-lo para Goro Goro 2 (ou seja, ter +1 nível), deve pagar mais 1
E afinal, o que é uma técnica? Técnica é uma habilidade recebida por ponto de poder, gastando 2 pontos no total. Para Goro Goro 3, gasta-se 3
um poder ou criada por você mesmo, utilizando como base algum efeito pontos no total, e assim por diante.
genérico (como o Higan, que pode ser criado a partir do efeito genérico
Flechas). Algumas aptidões também podem fornecer técnicas. Limite de Poder: O nível dos Poderes não pode ser maior que a metade
do Nível da Campanha (arredondado para baixo). Assim, se o jogo se
Você não precisa pagar qualquer custo para aprender as técnicas passar em NC 11, os poderes devem ter, no máximo, nível 5.
prontas, bastando ter o nível de poder necessário para elas e atender
outros requisitos que porventura existam. USANDO PODERES OU TÉCNICAS
Mesmo que um poder não possua uma técnica ou efeito ligado a um Ao usar um poder ou técnica, o jogador deve estar atento às regras
determinado nível, não significa que ele não pode ser evoluído. Todos escritas na descrição do poder ou da técnica. O tipo de teste, alcance,
os poderes possuem algum parâmetro que aumenta conforme o nível dano, área de efeito etc são todos determinados pelas descrições da
(como dano, alcance ou dificuldade de resistência). própria técnica ou poder; desta forma, as regras a seguir ensinam como
interpretar essas descrições.
COMPRANDO PODERES Tipos de Técnicas: as técnicas e efeitos podem ser dos seguintes tipos:
6
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Projétil: você lança um ou mais projéteis nos alvos, ou algo do tipo os efeitos Toque Congelante (Hie Hie no Mi) e Desidratação (Suna Suna
similar. Toda técnica de ataque à distância, que cause dano e que não no Mi).
tenha uma área de efeito é considerada do tipo projétil. Exemplos:
efeitos Canhão, Raio e Flechas. Ação: a ação necessária para usar um poder está escrita em sua
descrição, podendo ser uma ação padrão, de movimento, parcial, livre
Ataque em Área: são ataques que possuem uma área de efeito e podem ou reação. Alguns poderes ainda podem precisar de uma ação completa
atingir mais de uma criatura (seja amiga ou inimiga). O tamanho e o ou de 1 ou mais rodadas. Se o poder precisa de 1 ou mais rodadas, você
formato da área de efeito são informados na descrição da técnica, efeito mantém concentração durante este tempo até a execução ser
ou poder. Exemplos: efeitos Sopro Destrutivo e Míssil. completada no início de seu próximo turno (veja sobre concentração
mais adiante). Há poderes e técnicas que ainda possuem mais de uma
Suporte: são técnicas de alcance pessoal que concedem algum benefício função e cada função pode requerer uma ação diferente. Para saber
ao personagem ou modificam sua forma de lutar. Aqui também se mais sobre os tipos de ações, veja o capítulo de Combate.
encaixam técnicas usadas para auxiliar aliados. Exemplos: efeito
Energizar, poder Tori Tori no Mi – Modelo Fênix. Custo de Estamina: Por regra geral, o custo de estamina ao se usar um
poder é igual ao nível usado. Assim, ao usar o poder Magu Magu no Mi
Técnicas de suporte que alteram seu ataque corpo-a-corpo não podem no nível 4, o usuário deve consumir 4 pontos de estamina. O poder ou
ser usadas ao mesmo tempo. técnica podem ainda ter custos diferentes de estamina a depender de
sua descrição, ou mesmo não ter qualquer custo de estamina, como o
Ataque Corpo-a-Corpo: são técnicas que consistem em atacar um alvo poder restrito Perna Negra.
em corpo-a-corpo para causar dano. Normalmente, as técnicas
corpo-a-corpo usam o cálculo padrão de dano armado (ver pág. 257) e Como regra geral, o custo de estamina de uma técnica é pago uma única
são mais encontradas em poderes restritos. Exemplos: Foguete de vez quando você a inicia (mesmo se forem técnicas de duração contínua
Fumaça (Moku Moku no Mi) e Lamaçal Grudento (Numa Numa no Mi). ou sustentada). Se houver alguma forma diferente de custo, estará
escrito especificamente no texto da técnica.
Técnica de Toque: são técnicas que visam tocar o alvo para causar
algum dano a ele ou outro tipo de prejuízo. O dano base de uma técnica A estamina é um custo de uso, ou seja, você precisa pagá-la para ter
de toque sempre possui um cálculo especial e único para ela. Exemplos: direito a iniciar a técnica. Se a técnica falhar ou for interrompida, a
estamina gasta não é recuperada.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Alcance: são 3 os alcances possíveis: Área de Efeito: Alguns poderes não afetam alvos específicos, mas sim
uma área, e por consequência todos que estiverem dentro dela, seja
● Pessoal: o poder afeta o usuário. A menos que o texto diga o aliado ou inimigo.
contrário, não são necessários testes para se usar técnicas e efeitos Não é possível usar a reação de defesa Bloqueio contra um ataque em
do tipo. área. É possível usar Esquiva ou Antecipar, desde que não se tenha
● Toque: o poder funciona sobre qualquer pessoa ou coisa que você restrições de deslocamento:
possa tocar. Tocar um alvo contra sua vontade exige uma rolagem de
Combate Corporal (CC) contra a ação defensiva do alvo. Você não ● Alvo agarrado, impedido ou em outra condição que limite ou impeça
pode atacar corpo-a-corpo ao mesmo tempo que realiza uma o deslocamento: não pode usar Antecipar; poderá usar Esquiva, que
técnica de toque, e também não pode usar duas técnicas de toque ao terá valor fixo igual a 9.
mesmo tempo. ● Alvo caído: receberá -3 de precisão em Esquiva e no teste de
● À distância: o poder é usado à distância, com um alcance em metros Antecipar.
determinado pelas regras do poder. Usar um poder à distância
requer teste de Combate à Distância (CD), mas há poderes, como A área de efeito pode se originar em três pontos distintos, que deve ser
Hipnotismo, que não requerem teste de acerto (ver mais adiante). dito no poder:
Se você estiver no alcance corpo-a-copo de qualquer inimigo (que
normalmente é de 1m), seu teste de CD terá -3 de precisão, ou você ● a partir do usuário e se estende por todo o alcance do poder.
deverá realizar um teste de Concentração em combate próximo se a ● ao redor do usuário e se estender até o limite do tamanho do efeito.
técnica não tiver teste de acerto. ● ou em qualquer ponto à frente do usuário e dentro do alcance.
Alvo: o alvo de um Poder pode ser o ambiente, uma ou mais pessoas, ou São 5 os tipos diferentes de área de efeito:
mesmo o próprio usuário. Para saber quais os tipos e as quantidades de
alvos, basta ler a descrição do Poder. ● Cone: o efeito preenche um cone com comprimento e largura no
final de tamanho padrão do poder. Origina-se a partir do usuário e
Um poder de ataque que não seja em área pode ser defendido com a avança até o alcance máximo permitido pelo poder.
reação de Bloqueio, desde que você tenha uma arma apropriada, como
uma arma especial ou com o efeito Energizar.
8
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
● Círculo: o efeito tem uma área circular com diâmetro de tamanho ● Concentração: o poder dura enquanto você se concentrar nele, e
padrão do poder. Origina-se ao redor do usuário ou em um ponto você deve anunciar que irá se concentrar no momento em que
dentro do alcance. utiliza o poder. Iniciar e manter concentração é uma ação padrão,
● Cilindro: o efeito tem uma área circular com diâmetro de tamanho que deve ser gasta todo turno, e quaisquer distrações podem
padrão do poder e atinge uma altura também com tamanho padrão. quebrar a sua concentração (como receber dano ou por condições
Origina-se ao redor do usuário ou em um ponto dentro do alcance. climáticas adversas), sendo necessário um teste da perícia
● Esfera: o efeito preenche uma esfera com diâmetro de tamanho Concentração para manter o poder (dif 9 + 2x o nível do poder; se a
padrão do poder. Origina-se ao redor ou a partir do usuário. técnica não possuir nível do poder, use dif 9 + NC).
● Linha: o efeito preenche um caminho em linha reta com 1m de Se você ficar incapaz de agir ou se a sua concentração for quebrada
largura e comprimento de tamanho padrão do poder. Origina-se a (voluntariamente ou por causa de uma falha no teste), o poder para
partir do usuário e avança até o alcance máximo permitido pelo de funcionar. Não é possível realizar ataques, conjurar ou sustentar
poder. outras técnicas enquanto se estiver concentrado.
● Onda: semelhante a linha, o efeito preenche um caminho em linha ● Sustentada: o poder dura enquanto você quiser, exigindo apenas
reta com comprimento, largura e altura de tamanho padrão do uma ação parcial a cada turno para mantê-lo. Se você ficar incapaz
poder. Origina-se a partir do usuário e avança até o alcance máximo de agir, o poder é desativado.
permitido pelo poder. ● Contínua: o poder dura por uma cena inteira (ou por um número
fixo de turnos dito pelo texto) enquanto você quiser, sem qualquer
Qualquer que seja o formato, toda a área deve estar dentro do alcance concentração ou esforço da sua parte. Uma vez ativado, permanece
máximo do poder (tanto o início quanto o final da área). O tamanho da assim até que você o desative ou até que fique inconsciente.
área de efeito é informado na descrição do poder. ● Permanente: o poder está sempre ativo, e não pode ser desativado,
mesmo que você queira ou fique inconsciente (a menos que a
Duração: um poder ou técnica pode ter uma das seguintes durações: técnica diga o contrário).
● Instantânea: o efeito do poder ocorre e acaba instantaneamente, Contagem de turnos e rodadas: a menos que a descrição diga algo
embora seus resultados possam persistir. A maior parte dos efeitos diferente, quando um efeito dura mais de um turno ou rodada, você
de ataque é instantânea, como uma bola de fogo que é criada para deve fazer essa contagem pelos turnos de quem sofre o efeito (seja ele
atacar o inimigo e desaparece logo depois que o atinge. um benefício ou uma penalidade).
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Assim, se uma técnica concede ao usuário +1 em testes por 2 turnos, Poderes cujo alvo é o ambiente não têm teste de acerto e também não
significa que o bônus dura por 2 turnos do usuário (o primeiro turno é geram direito a defesa para as criaturas que estiverem no ambiente
aquele no qual o efeito se inicia, e a duração vai até o final do turno afetado.
seguinte).
Teste de Resistência: alguns poderes não exigem testes de acerto do
E se uma técnica aplica -1 em testes na vítima por 2 turnos, significa usuário, mas sim um teste de resistência do alvo, algo que normalmente
que a penalidade dura por 2 turnos da vítima (o primeiro turno é ocorre com poderes de controle mental, como o Hipnotismo. Neste
aquele no qual a vítima agiu sob o efeito pela primeira vez, e a duração caso, o usuário não faz qualquer teste, mas o alvo tem direito a um teste
vai até o final do turno seguinte da vítima). de resistência contra a dificuldade determinada na descrição do poder
Desativando um poder: desativar um poder de duração contínua, ou técnica. Se a regra possui 2 testes alternativos pra mesma situação, a
sustentada ou concentração é uma ação livre, a menos que seja dito o vítima escolhe qual teste deles fará.
contrário.
- FRAQUEZAS E VANTAGENS -
Teste de Acerto: poderes de alcance pessoal não precisam de testes
para serem usados, a menos que o próprio poder diga o contrário. As Akuma no Mi possuem fraquezas e vantagens determinadas pela
interação da fruta para com o ambiente, um exemplo, a Hie Hie no Mi
Já poderes de alcance toque ou à distância necessitam de um teste de sendo a fruta do gelo possui como fraqueza natural qualquer criatura
acerto caso o alvo deles queira evitar ser atingido (o que normalmente capaz de emanar calor (através ou não de uma Akuma no Mi).
ocorre com os inimigos de um combate).
As Fraquezas são resultados de como a natureza da fruta se comporta
Neste caso, o usuário deve fazer um teste de CC para poderes de alcance diante o ambiente e pode ocasionar em diferentes condições adversar
de toque, ou um teste de CD para poderes de alcance à distância. Para para o portador da fruta, como por exemplo:
ambos os casos, o alvo tem direito a uma ação defensiva.
● Redução do dano causado por suas técnicas;
Se o poder de ataque atinge mais de um alvo ao mesmo tempo, você ● Impossibilidade de causar condições prejudicais advindas do
deve realizar um único teste de acerto, enquanto que cada alvo deve espectro da fruta;
realizar sua defesa individualmente. ● Redução ou anulação das bonificações recebidas pela fruta.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Zoans: Este tipo de fruta permite ao usuário transformar-se em outras Por fim, tanto as Paramecias quanto as Logias recebem acesso aos
espécies e formas híbridas entre espécies à vontade. As Zoan também chamados Efeitos Permitidos, esses efeitos são advindos de uma lista
incorporam poderes comuns ou restritos, somente variando pelo tipo de efeitos genéricos que possuem seus cálculos próprios seguindo as
de Zoan escolhida. regradas das frutas, sendo esses cálculos ligados aos seguintes:
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Dano Base:
Este é o dano comum do poder (ou dano padrão do poder). Se o Efeito Alcance:
possuir um dano diferente (como Raio e Canhão), use-o no lugar do dano
comum. O personagem só pode manipular ou criar seu elemento até o alcance
máximo de seu poder.
Dificuldade de Testes:
Este alcance representa a distância máxima que seu poder pode chegar.
Se desejar, você pode substituir o atributo Espírito pelo nível usado do
poder, para ter um alcance menor.
Tamanho:
Esta é a dificuldade comum do poder (ou dif padrão do poder). Alguns
Efeitos causam condições prejudiciais que precisam ser resistidas pelo As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de
alvo. O efeito Restringente, por exemplo, obriga um teste de Força para diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
retirar os pés que ficam colados ao chão. Qualquer que seja o formato, toda a área de efeito deve estar dentro do
alcance máximo do poder.
Use esta dif padrão sempre que a vítima precisa realizar um teste de
resistência. Se o Efeito possuir uma dificuldade diferente, use-a no lugar Este tamanho representa a dimensão máxima que seu poder pode
da dif padrão. chegar. Se desejar, você pode substituir o atributo Espírito pelo nível
usado do poder, para ter um tamanho menor.
Dureza:
Evoluindo Efeitos: Em sua maioria, os Efeitos podem ser escolhidos
mais uma ou duas vezes, para serem evoluídos. Isso significa que,
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
quando alcançar um nível mais alto do poder, ao invés de escolher um gratuito, e você usa o nível do poder mais alto para determinar os
novo efeito, pode escolher pela segunda (ou terceira) vez um efeito já parâmetros de todos os efeitos.
selecionado anteriormente e assim evoluí-lo.
Lista de Efeitos: a seguir, você encontra a lista de efeitos disponíveis
Embora, por regra, você já possa usar os efeitos num nível mais alto, para compra do seu poder, com todas as regras de uso. A sua fruta irá
você somente ganha os melhoramentos do efeito se escolher sua informar quais destes efeitos é permitido para compra na sessão de
evolução. Caso você tenha um Efeito evoluído, ainda poderá usá-lo no Efeitos Permitidos.
nível mais baixo, se assim desejar, porém sem os melhoramentos da
evolução. EFEITO DE NÍVEL 1
Você não pode pular evoluções! Assim, mesmo que tenha Poder 8, não CANHÃO
poderá escolher Raio 8 sem antes ter escolhido seu nível anterior, o ❖ Ação: Padrão
Raio 5.
Criação Livre: O poder ainda pode ser usado para criar qualquer coisa ❖ Alcance: Comum do poder
que o usuário tenha em mente. Fazer isso requer uma ação padrão. O ❖ Alvo: Uma criatura
custo de chakra é igual ao nível usado do poder. ❖ Dano: 2 por nível do poder
❖ Duração: Instantânea
Você não pode usar a criação livre para um ataque ou qualquer outro
uso ofensivo. Também não pode usá-la para fazer algo que deve ser
Este Efeito permite ao personagem disparar um ataque em jato contra
feito por um Efeito próprio, ou criar armas e armaduras.
um alvo usando seu elemento, podendo ser um jato d’água, ou um
projétil de fogo, por exemplo. O alvo atingido por este ataque sofre 2
As criações livres possuem todos os parâmetros comuns do poder,
pontos de dano para cada nível usado do poder.
porém cortados pela metade. A criação livre tem duração contínua para
substâncias sólidas e sustentada para os demais tipos.
A partir do nível 2 do poder, o usuário ganha a opção de utilizar este
Efeito sem custo de estamina, porém o dano da técnica é dividido pela
Comprando o poder pela 2ª vez: você pode comprar e evoluir o poder
metade (bônus de dano também são divididos). Usar o canhão desta
duas ou mais vezes, para ganhar mais efeitos. Se fizer isto, o nível 1 é
forma não permite a acumulação com qualquer tipo de benefício (como
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
aptidões e uso conjunto com outros efeitos ou poderes, a menos que As armas criadas por este efeito permitem usar a reação de Bloqueio
seja expressamente permitido). contra técnicas/efeitos do tipo projétil (como Canhão e Flechas), porém
podem ser bloqueadas normalmente, assim como armas comuns.
EFEITOS DE NÍVEL 2
Evolução:
● Criar Arma Nv. 6: Você é capaz de criar armas pesadas. Também
CRIAR ARMA
pode criar armas para personagens de tamanho acima de médio.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
❖ Alcance: Comum do poder Este efeito permite a criação de uma espécie de camada grudenta e
grossa no chão que restringe o movimento de inimigos. Criaturas
❖ Alvo: Uma ou mais criaturas (ver texto) dentro da área de efeito ficam lentas, a menos que possuam a perícia
❖ Dano: 2 por nível do poder Voo.
❖ Duração: Instantânea
Se o efeito for usando numa área onde já exista alguma criatura, ela terá
direito a uma ação defensiva. Caso a criatura seja bem-sucedida na
Você acerta seu inimigo com um raio, que não pode ser defendido com a defesa, ainda precisará sair da área do Efeito no seu próximo turno, ou
reação de Bloqueio (a menos que seja um Bloqueio feito com uma arma sofrerá as penalidades dele.
especial que possa bloquear técnicas). O Raio causa dano base igual a 2
por nível usado do poder. Durante seu turno, com uma ação livre, a vítima pode realizar um teste
de Escapar ou Força para se livrar da condição lento até o final do turno.
Evoluções: A vítima ainda precisa se deslocar de alguma forma para deixar a área
● Raio Nv. 5: Você pode atirar um Raio para cada 2 níveis no poder, de efeito do Restringente, ou sofrerá a condição lento novamente.
sendo um Raio para cada alvo. Os alvos devem estar a no máximo
4m de distância entre si.
● Raio Nv. 8: Com uma ação completa, você pode disparar um Raio Evolução:
mais poderoso contra um único alvo. Este Raio causa +2 de dano ● Restringente Nv. 6: Ao invés de lentas, as vítimas ficarão impedidas,
base adicional. incapazes de realizar qualquer ação que necessite da mobilidade
dos pés.
RESTRINGENTE
IMERGIR
❖ Ação: Padrão
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Alcance: Pessoal
❖ Área de Efeito: Círculo
❖ Duração: Contínua
❖ Dano: Nenhum
❖ Duração: Contínua Você torna-se capaz de se fundir com o seu elemento ou submergir
totalmente nele. Somente é possível usar imergir para se fundir a
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
elementos soltos na própria natureza (como o próprio chão ou a parede ❖ Área de Efeito: Círculo de 2 m de diâmetro
de uma caverna) ou objetos construídos com poderes, desde que sejam
❖ Dano: Nenhum
feitos com a regra de Criação Livre ou com o efeito Barreira. O local da
❖ Duração: Instantânea
imersão deve ser grande o suficiente para caber o seu corpo.
O personagem libera seu poder sobre a terra até uma área dentro do
Enquanto permanecer imerso, você receberá os benefícios da aptidão
alcance, fazendo o chão daquela área tremer. Criaturas na área têm
Perito para Furtividade, não poderá se mover e terá sua visão limitada a
direito a uma ação defensiva, e se falharem, ficarão caídas.
10m de distância. Seu bônus de furtividade dura enquanto permanecer
Opcionalmente, elas têm direito a gastar uma ação de movimento para
oculto a menos que algo denuncie seu esconderijo.
realizar um teste imediato de Acrobacia para se manterem de pé.
Atacar ou utilizar técnicas enquanto estiver imerso revela sua posição
Evolução:
(a menos que a técnica não tenha você como ponto de origem). Sair da
● Tremor Nv. 4: o círculo tem diâmetro comum do poder.
imersão é uma ação de movimento.
NÉVOA
Mesmo com o corpo totalmente imerso, você fica somente a alguns
poucos centímetros da superfície. A dureza do elemento não o protege
❖ Pré-requisito: Lutar às cegas (aptidão) ou habilidade de sensor
contra ataques inimigos.
❖ Ação: Padrão
Evolução: ❖ Alcance: 1 metro
● Imergir Nv. 4: Você pode se mover livremente no meio no ❖ Alvo: O ambiente
qual imergiu, com metade de seu deslocamento, enquanto
❖ Área de Efeito: Círculo de 30m de diâmetro + 3m por Espírito, com
mantém sua furtividade. Além disso, seus sentidos não são
altura comum do poder
atrapalhados pelo efeito.
❖ Duração: Sustentada
TREMOR
Um nevoeiro se forma a partir do ponto de origem escolhido. Somente é
possível enxergar perfeitamente criaturas a até 1m de distância.
❖ Ação: Padrão
Qualquer criatura além de 1m possui camuflagem parcial (os ataques
❖ Alcance: Comum do poder
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
sofrem 25% de chance de falha; veja mais em Camuflagem e espaço entre você e o inimigo para que a barreira seja criada (logo, não
Cobertura). é possível usar a barreira para se defender de ataques feitos por
inimigos adjacentes).
A névoa possui uma dureza imaginária, de valor padrão do poder.
Sempre que um ataque em área com explosões ou ventos for usado Usar a barreira como defesa requer teste de LM com +2 de precisão,
sobre a névoa ou dentro dela, a sua dureza é reduzida. Se a dureza com custo de chakra pago antes do teste. Quando destruída, aqueles
chegar a zero, a névoa se dissipa. A dureza imaginária segue todas as protegidos pela barreira sofrerão a diferença de dano após a redução
regras comuns para dureza de objeto (ver no efeito Barreira ou na pág. pela sua dureza.
274), porém não lhe protege contra danos (o dano base dos ataques
não são reduzidos pela dureza imaginária). Enquanto não for destruída, a barreira permanece no campo de batalha.
Evolução: As barreiras sólidas (feitas de pedra ou madeira) têm duração
● Névoa Nv. 5: criaturas até 1m possuem camuflagem parcial, e para permanente, enquanto que barreiras de outros tipos (como água ou
além dessa distância recebem camuflagem total (50% de chance de vento) têm duração sustentada. O elemento gelo possui duração
falha e o atacante não pode usar a visão para localizá-las). permanente especial, derretendo em 1h por nível usado.
Você conjura uma barreira feita com seu elemento para lhe proteger de
❖ Ação: Padrão
um ataque. Ela tem dureza padrão e formato de um muro ou
semicilindro de metade do tamanho comum do poder. Deve haver ❖ Alcance: Comum do poder
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
❖ Alvo: Uma ou mais criaturas pode refazer o teste, mas causará metade do dano base. O
alvo não refaz a defesa.
❖ Dano: 2 por projetil
● Flechas Nv. 9: Você causa dano integral quando refizer o
❖ Duração: Instantânea teste de ataque.
Você lança vários projéteis feitos com seu poder. Os projéteis podem LANÇA
assumir qualquer formato, como flechas, agulhas, shurikens, kunais ou
pequenas bolas de fogo. Cada projétil causa 2 de dano base e é possível ❖ Ação: Padrão
criar 1 projétil por nível usado do poder. ❖ Alcance: Comum do poder
❖ Alvo: Uma ou mais criaturas
Você pode concentrar todos os projéteis num mesmo alvo ou em
múltiplos alvos dentro do alcance. Cada alvo faz uma única defesa, ❖ Dano: Comum do poder
qualquer que seja a quantidade de projéteis. Se houver qualquer bônus ❖ Duração: Instantânea
de dano (inclusive bônus de elemento), ele somente é aplicado uma
única vez para cada alvo. Você cria um espinho pontiagudo que surge a até 2m de distância e se
estica contra seu inimigo. Esse ataque é especialmente bom em
Fintar: Por 2 pontos de chakra, você pode utilizar este efeito como uma atravessar proteções, ignorando 2 pontos de dureza de barreiras e
objetos. Você pode criar uma única lança para atingir um só alvo ou
Finta para encobrir seu próximo ataque à distância (de qualquer tipo,
diversas lanças para múltiplos alvos dentro do alcance, dividindo o
lançando projétil ou usando técnicas). Realize o teste de Finta dano base do poder entre a quantidade de inimigos atacados.
utilizando a perícia Prestidigitação no lugar da Agilidade. O efeito não
causa dano quando usado dessa forma. Evoluções:
● Lança Nv. 6: Sua lança surge diretamente abaixo do inimigo,
Evoluções: como um espinho, ignora coberturas pré-existentes e anula
● Flechas Nv. 6: Você aprendeu a não desperdiçar seus as bonificações de defesa dos alvos caídos. O alvo ainda
disparos. Quando mirar em um só alvo e ele for deve estar dentro do alcance do poder.
bem-sucedido na Esquiva ou a manobra Antecipar, você ● Lança Nv. 9: O alvo deve fazer um teste de Prontidão antes
de sua defesa. Se falhar, ficará desprevenido.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Você projeta um ataque contra seus alvos semelhante a um sopro, que Você conjura uma correnteza de água, lama, ventos ou outro fluido,
se espalha para frente e para os lados, em formato de um cone, varrendo seus oponentes. A correnteza é disparada em formato de onda
causando dano comum do poder em todos que estiverem na área de e se inicia na sua frente. Um inimigo pego por esse efeito deve testar
efeito. Vigor (Dif padrão -2) ou será empurrado até o fim da sua distância.
Caso ele colida contra algum obstáculo capaz de reter seu movimento, o
Evoluções: efeito causa +1 de dano de concussão.
● Sopro Destrutivo Nv. 7: Seu sopro se alastra de forma mais
intensa, dificultando a defesa. Se o alvo se defendeu usando Evolução:
Esquiva ou a manobra Antecipar, mesmo que seja ● Correnteza Nv. 8: Um inimigo que falhe no teste de Vigor e
bem-sucedido, deve realizar um teste de Acrobacia. colida contra um obstáculo é também atordoado até o final
Falhando, sofrerá o dano do poder com grau 1 como dano do próximo turno dele.
remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso automático
nesse teste MÍSSIL
● Sopro Destrutivo Nv. 9: O dano remanescente passa a ter
grau 2, mas somente se o seu teste de ataque teve grau de ❖ Ação: Padrão
dano 2 ou mais.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
bônus. Não é possível usar meta-aptidões com Inflamável. necessite de mobilidade dos pés. Caso a vítima presa seja alvo
de um ataque em área, as algemas também sofrem o dano
Evolução: deste ataque, reduzindo sua dureza.
● Inflamável Nv. 8: Você pode usar qualquer efeito de fogo ou
raio para criar a combustão, desde que seja um efeito de Evoluções:
duração instantânea e alcance comum do poder. O efeito ● Algemar Nv. 8: O efeito passa a ter duração Sustentada.
usado mantém suas propriedades e regras. ● Algemar Nv. 10: Pode atingir até 3 alvos que estejam a 5m
um do outro. Se usar esta técnica duas vezes nos mesmos
EFEITOS DE NÍVEL 6 alvos eles ficam indefesos, com todo o corpo algemado.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
reformar o corpo elementar de uma pessoa se sua estrutura for Intangibilidade: Um dos maiores pontos fortes dos frutos Logia são as
interrompida de alguma forma, muitas vezes por ataques físicos. Frutas capacidades defensivas que eles têm para oferecer. Esse benéfico é a
Logia são consideradas as mais poderosas dos três tipos de frutos do base do efeito corpo elemental que estará na Akuma no mi.
diabo. Elas também são consideradas as mais raras dos três tipos de
Akuma no Mi (não incluindo a subclasse de Zoan, Zoan Mítica). Um usuário da Logia, quando em sua forma elementar, pode ser
quebrado, dividido ou dividido em várias partes, às vezes até o tamanho
Os usuários do Logia também podem usar suas habilidades de outras da poeira, e reformar seus corpos sem ferimentos, tornando-os imunes
maneiras relacionadas ao seu elemento: os poderes de areia da fruta da a perigos que normalmente machucariam ou matariam um indivíduo
areia podem ser usados para absorver umidade, as habilidades de gás regular, ou até mesmo usuários de Paramecia e Zoan.
permitem a manipulação da constituição do ar, o calor elétrico da fruta
Você recebe uma quantia dos chamados Pontos Logia, ou PL, os pontos
do raio poderia derreter e remodelar o metal, a habilidade da fruta do logias são uma representação da sua Intangibilidade inicial, depois de
gelo pode congelar a água, e a habilidade do usuário da fruta da luz comer uma fruta Logia, seu corpo passa por um processo de
poderia permitir que ele viajasse como feixes de luz e se movesse à aprendizagem e recalibração para tornar-se um com o seu elemento
velocidade da luz. Os usuários de Logia também podem controlar seus representante. Enquanto nessa fase inicial de transformação, você
respectivos elementos que não são gerados a partir de seus próprios precisa estimular seu corpo para torná-lo intangível, não sendo um
corpos, mas já estão pré-existentes no ambiente. Eles podem realizar processo natural.
isso utilizando seu próprio elemento de seu próprio corpo e
Seus PL são determinados por um número igual a seu valor em Espírito
adicionando-o à fonte preexistente, aumentando sua força já poderosa x3, e sempre que receber um ataque você pode substituir o dano que
para níveis mais altos e mais versáteis. você recebeu originalmente na sua Vitalidade pela mesma quantidade
de PL. Uma vez que os seus pontos de Logia acabarem, você passa a
Independentemente da força original do usuário antes de consumir a receber o dano dos ataques. Uma vez que seus PL zerarem, você
fruta, seus poderes adquiridos são da mesma escala. No entanto, as recupera-os ao passar de uma cena a outra, em combate, você pode
propriedades do elemento das Akuma no Mi podem fornecer certas gastar 1 ponto de Estamina para recuperar 2 PL.
instâncias onde o usuário pode explorá-lo em conjunto com seus
próprios movimentos de combate. Além desse uso você é capaz de usar os PL no lugar de energia sendo a
cada 1 PL 1 ponto de energia.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
- Intocável: Quando está imobilizado por qualquer prisão física (como Essa aptidão é funcionavel contra golpes imbuidos em qualquer nível
cordas, celas ou pela manobra Agarrar), você pode usar uma ação de de Haki.
movimento para se transformar no seu elemento e escapar
imediatamente, sem a necessidade de testes, e voltar ao normal depois.
GORO GORO NO MI (FRUTA DO RELÂMPAGO)
O Intocável não funciona caso o usuário da manobra Agarrar esteja com
o Busoshoku Haki ativado. A Goro Goro no Mi é uma Akuma no Mi do tipo Logia que permite ao
usuário criar, controlar e transformar-se em eletricidade à vontade,
Logia contra Busoshoku Haki: Outro método de anular a fazendo o usuário um Humano Relâmpago.
Intangibilidade da Logia é acertar o usuário da Akuma no Mi com
Você se torna capaz de gerar eletricidade em uma variedade de formas,
golpes imbuídos de Haki do Armamento (ver sobre Haki).
podendo usar o calor produzido pela passagem de energia elétrica para
derreter ouro, e reformá-lo em qualquer forma que ele desejar,
APTIDÃO RESTRITA
incluindo super aquecê-lo em armas, mover-se por materiais
condutores, em altas velocidades, transformar todo seu corpo em
DISPERSÃO ELEMENTAL
eletricidade e até mesmo, expandir sua área de percepção.
Seu corpo é moldado do seu elemento e com isso, as propriedades Embora aparentemente todo-poderoso, a sua fraqueza original é a
básicas de sua estrutra são completamente alteradas, podendo se borracha, uma vez que ela é um isolante natural. Essa fragilidade faz
disipar para se proteger. com que o comedor da Gomu Gomu no Mi seja o inimigo natural de
Pré-requisitos: Haki da Observação e Akuma no Mi (Logia) 4. competências desta fruta devido ao corpo de borracha do usuário.
Alcance: Longo (15m + 3m por Espírito). O personagem só pode
Benefícios: Uma vez por cena, você consegue se dividir na hora certa
de evitar um ataque certeiro. Usando uma ação de movimento, você manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
separa partes do seu corpo usando a Intagibilidade e gastando 1 de Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
estamina você se defende automaticamente do ataque. Isso só funciona até 1 m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
com ataques que não atinjam grande escala ou efeitos que atinjam uma
Espírito.
área maior que 1 metro. Uma vez depois da defesa bem sucedida, você
pode usar sua ação de movimento gasta no uso da aptidão para se
mover. Você somente pode se mover em um total igual a metade do seu
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
EFEITO DE NÍVEL 1
CORPO DE RAIOS
❖ Ação: Livre
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Transformando por completo seu corpo em raios, você se torna capaz Você desvendou os mistérios de seu próprio poder, agora você é capaz
de ser conduzido como a própria eletricidade quando em contato com o de usar da mais precisa voltagem em seus raios, afim de esquentar os
metal. Esse efeito funciona da mesma forma que o efeito Imergir de objetos metálicos, ganhando as seguintes habilidades:
nível 2 (em metais), porém: você se torna capaz de se mover até
qualquer outro ponto do metal com uma ação Movimento. Sair da Toque Incandescente: Ao adicionar um pouco de seu poder em seu
imersão é uma ação livre. Além disso, você também recebe os toque, você se torna capaz de passar a eletricidade por um objeto
benefícios da Intangibilidade. metálico, utilizando o objeto como resistência de seu poder, aquecendo
o metal ao invés de destruí-lo (Veja: “Metal Ardente” mais abaixo). Além
Deslocamento Relâmpago I: Quando alcançar Espírito 8, sempre que disso: Você ainda pode manter um metal aquecido, enquanto em
se mover, com uma ação livre e 2 de Estamina, você pode mimificar a contato com suas mãos, por duração sustentada.
velocidade de seus raios, se movendo tão rápido quanto o trovão. Você
muda o seu cálculo de deslocamento para Espírito e recebe + 5 metros. Relâmpago Cálido: Sempre que usar um efeito desse poder, você pode
Seu imergir em metais evolui, passando a ser de nível 4. optar ao invés de causar dano em uma estrutura metálica, aquecê-la
com o poder de seus raios, sem gastar nenhuma ação ou estamina extra
Deslocamento Relâmpago II: Atingindo Espírito 14, a sua velocidade para isso (Veja: “Metal Ardente” mais abaixo).
de movimentação aumenta ainda mais, além de receber uma
bonificação de +10 metros de deslocamento, essa movimentação passa
Metal Ardente: Quando um objeto de metal é aquecido por seus
a não causar ataques de oportunidade, tudo ao custo de 3 pontos de
Estamina. poderes, seja uma arma ou estrutura, ele ganha a propriedade de um
“Metal Ardente” (por 4 rodadas). Quando qualquer um que não seja
EFEITO DE NÍVEL 5 você entrar em contato com um objeto com essa propriedade por um
turno inteiro, receba seu nível de poder em dano fixo do tipo fogo no
final do turno. Caso você use uma arma com essa propriedade, seus
ESQUENTAR METAL
ataques são considerados energizados e ganham +1 de dano base. Só
❖ Ação: Parcial
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
funcionando com as armas comuns, não aumentando o dano das ❖ Duração: Sustentada
Meitou e de nenhuma arma modificada.
❖ Custo de Estamina: nível de poder
EFEITO DE NÍVEL 6
O portador da Goro Goro no Mi pode cobrir seu corpo com eletricidade,
criando uma gigantesca imagem de uma entidade, mostrando seu real
DESFIBRILAÇÃO poder.
❖ Ação: Parcial Você passa a ter o tamanho Imenso, seus ataques corporais passam a
❖ Alcance: Pessoal dar o dano comum do poder (com dano adicional) e são considerados
técnicas, por mais que você não possa usar aptidões de manobra nessa
❖ Duração: Instantânea
forma, você se torna capaz de disparar seus ataques corporais elétricos
❖ Custo: 2 de estamina a até 6 metros (Usando um teste de CD ou CC, a escolha do
personagem).
Nem mesmo seu coração escapa de seus raios, agora: quando
inconsciente ou com a condição morrendo, você ganha a capacidade de APTIDÕES RESTRITAS
usar sua reação, para reiniciar seu coração dando um potente choque
em seu peito. Fazer isso, te permite se levantar com 1 ponto de vida. METALURGIA TROVÃO
Esse efeito só pode ser usado uma vez por cena.
Você usa seus poderes elétricos para aquecer o ouro até seu ponto de
EFEITO DE NÍVEL 7 fusão, dessa forma, você ganha a capacidade de derreter e manipula-lo
29
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Para usar os efeitos dessa aptidão: é necessario transformar uma Você usa seu corpo elétrico, em adição ao Kenbunshoku Haki para
quantia desse ouro em material. perceber todo o tipo de campo elétrico ao seu redor em um alcance
nada mais nada menos que divino.
Efeitos Aureos: Gastando a ação e estamina necessária, você pode
gastar 1 compartimento de ouro para usar os seguintes efeitos: Criar Pré-requisito: Kenbunshoku Haki, Goro Goro No Mi 7
Arma, Barreira e Algemar, além de criação livre. Você pode transformar
o que foi criado com essa aptidão em 1 compartimento de ouro Benefícios: Você é capaz de aumentar imensamente sua capacidade
novamente, gastando uma ação livre e tocando no material. O nível dos auditiva. Esta habilidade especial permite ao usuário detectar inimigos
efeitos é o maior permitido pelo Nível da Campanha. e ouvir qualquer um que esteja sussurrando, mesmo estando em uma
distância enorme de seus alvos. Ativar a Audição Divina é uma ação
Alcance: Toque (Até 1 metro do personagem). livre, requer 2 pontos de estamina e tem duração contínua.
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir Alcance: Enquanto estiver com a Audição Divina ativa, o personagem
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de amplia o alcance de sua audição para 15m +3m por nível na perícia
Espírito. Rastrear.
Dureza: Toda criação de Metalurgia Trovão (como barreira) possui Teste: Não é necessário teste para entender o que as pessoas dizem no
dureza padrão. alcance de Audição Divina, mas pode ser necessário um teste de
percepção para contextualizar um determinado barulho incomum
Metal Quente: As criações e manipulações do ouro envolvem
(como por exemplo: o disparar de uma arma desconhecida) por causa
esquentar o metal, por tanto: todas as criações dessa aptidão têm a da falta de contexto visual.
propriedade “Metal Ardente”.
Nível 2 [somente para PdM]: Quando atingir Rastrear 16, você pode
Armas de Ouro: As armas criadas através da sua manipulação do ouro, comprar novamente esta aptidão para evoluí-la. A duração de Audição
quando infundidas com o “Metal Ardente” potencializam o efeito. As Divina se torna permanente e seu alcance se torna 100 m por nível de
Armas de Ouro recebem +2 de dano extra (já contando com “Metal Rastrear.
Ardente”).
PIKA PIKA NO MI (FRUTA DA LUZ)
AUDIÇÃO DIVINA
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
A Pika Pika no Mi é uma Akuma no Mi do tipo Logia que permite ao Todos os efeitos exclusivos da Pika Pika no Mi recebem usos adicionais
usuário criar, controlar e se transformar em luz à vontade, graças a Velocidade da Luz, esses usos são descritos no efeito
transformando o usuário em um Humano de Luz. juntamente com o aumento de custo e a ação adicional requerida pelo
efeito concedido.
Com essa fruta, você se torna capaz de alcançar velocidades
inacreditáveis, aumentar a força por meio de um incremento da Além disso pela Velocidade da Luz você tem acesso a um novo estágio
de velocidade, sendo ele:
velocidade de seus golpes e até a capacidade de desviar a gravidade por
meio da refração da luz. - Super Acelerado: Um personagem super acelerado recebe +4 de
iniciativa, tem sua Agilidade dobrada para determinar seu
É por meio desta fruta, que você pode alcançar a maior velocidade vista deslocamento e pode realizar finta super acelerada: você é tão rápido
no mundo inteiro, a velocidade da luz. Sua velocidade incrível não que todos os inimigos ficam automaticamente fintados (a menos que
somente aumenta seu desempenho em deslocamento, como também de também estejam super acelerados). Quando foge do combate
muitas das suas técnicas. corpo-a-corpo, somente um personagem super acelerado pode realizar
um ataque oportuno contra outro personagem super acelerado.
Alcance: Longo (15m + 3m por Espírito). O personagem só pode
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder. A Pika Pika no Mi possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos:
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
A Pika Pika no Mi molda seu corpo aos moldes que ela deseja, não mais ❖ Alcance: Pessoal
sendo um humano normal e sim um humano com o corpo moldado em ❖ Dano: Ver texto
luminosidade, um humano de luz. Você recebe acesso a Intangibilidade. ❖ Duração: Contínua
Transferência Luminosa I: Ao atingir Agilidade ou Espírito 8, o Você é capaz de criar uma arma de qualquer tipo usando esse efeito. As
personagem ganha um número de rodadas igual a metade do seu nível armas criadas são consideradas energizadas e recebem +1 como dano
de poder em que pode ficar acelerado, em troca de um custo de de arma que aumenta conforme a tabela a seguir:
estamina equivalente ao seu nível de poder (arredondado para baixo)
durante a ativação. Alternativamente você pode realizar suas fintas ▪ Pika Pika no Mi 4: 2 de dano de arma
usando Espírito no lugar de Agilidade. ▪ Pika Pika no Mi 5: 3 de dano de arma
▪ Pika Pika no Mi 6: 4 de dano de arma (máximo)
Transferência Luminosa II: Ao atingir Agilidade ou Espírito 12, o
personagem passa a conseguir ficar acelerado pelo resto da cena, em Essa arma segue as regras de todas as outras armas, tendo como dureza
troca de um custo de estamina equivalente à metade do nível de poder seu Espírito +2 e sua margem de crítico igual a 15-16.
enquanto permanecer com o poder ativado. Você recebe um bônus de
+2 de Agilidade para realizar os testes de finta. Essa é uma arma única e exclusiva da Pika Pika no Mi, por isso, mesmo
que visualmente ela se assemelhe a qualquer outra arma existente, as
Transferência Luminosa III: Ao atingir Agilidade ou Espírito 16, o regras atribuídas a essas armas não são correspondentes a Arma de
personagem ganha um número de rodadas igual a metade do nível de Luz. Por exemplo, mesmo se usar como base a forma de uma arma
poder (arredondado para cima) em que pode ficar super acelerado, em capaz de aumentar seu dano em troca de uma ação, a Arma de Luz não
troca de 4 pontos de estamina de custo enquanto permanecer com o vai ter acesso a essa possibilidade de aumento, mantendo o dano
poder ativado. Não é possível desativar e reutilizar. descrito na regra.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
EFEITO DE NÍVEL 4 uma maior área de impasse. Usando uma ação completa e com o
mesmo custo de estamina você utiliza o Clarão Amarelo em uma área
CLARÃO AMARELO em cone com alcance máximo de até 5 metros de você.
Realize um teste de acerto à distância contra seu alvo, em um acerto Você imbuí um de seus punhos ou pernas de luz para em seguida,
além de causar o dano comum do poder a vítima sofre as penalidades desferir um golpe brutal.
de camuflagem total até conseguir se acostumar à claridade. Se
acostumar com a claridade acontece após 3 turnos sofrendo da Usando o Golpe Resplendor você é capaz de acertar um golpe que causa
condição. dano comum do poder e não pode ser bloqueado, menos com Meitou.
Esse ataque ignora metade de qualquer nível de dureza. Além disso, ao
Não é possível bloquear o Clarão Amarelo. Por fim, não é possível acertar o golpe, seu alvo deve realizar um teste de Força (dif. Padrão)
utilizar o Clarão Amarelo caso seu inimigo esteja de olhos fechados, para não ser arremessado e caído.
todavia, inimigos com os olhos fechados constam como desprevenidos
para todos os seus ataques (a menos que ele possa lutar com os olhos O valor máximo possível de arremessar seu alvo horizontalmente é seu
fechados sem influenciar na sua percepção - através de Lutar às Cegas II valor em Espírito, não é possível lançar seu alvo verticalmente.
ou Haki da Observação Sensorial). Ademais, também não é possível aplicar nenhuma aptidão de técnica ou
manobra no Golpe Resplendor.
Claridade Estelar: É possível utilizar o Clarão Amarelo junto da
característica “Velocidade da Luz”, substituindo o alcance do efeito para
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Seus feixes de luz são incrivelmente potentes, causando mal aos olhos Mesmo durante esse deslocamento, você é apto a receber ataques de
de seus inimigos que os recebem. oportunidade, todavia você recebe o benefício da aptidão Mobilidade
contra esse ataque.
Pré-requisito: Espírito 10 e Pika Pika no Mi 5.
MERA MERA NO MI (FRUTA DO FOGO)
Benefício: Sempre que você acertar um efeito de projétil de dano
contra um alvo, além do dano ele deve realizar um teste de Percepção
A Mera Mera no Mi, ou a Fruta do Fogo, é uma Akuma no Mi do
(dif. Padrão) para conseguir fechar seus olhos a tempo e não ficar
tipo Logia que permite ao usuário criar, controlar e se transformar em
ofuscado por um turno. Caso ele receba mais um ataque bem sucedido
fogo à vontade, transformando-o em um Humano de Fogo.
de um efeito de projétil da Pika Pika no Mi, ele deve realizar novamente
O maior poder dessa fruta, como em todas as Logia, é permitir ao
o teste de percepção e em mais uma falha ele ficará um turno na
usuário que ele produza e se transforma no elemento de seu controle.
condição cego.
Nesse caso, o usuário é capaz de criar, controlar e tornar-se fogo.
Sabendo disso, ele consegue criar ataques devastadores baseados em
Caso o inimigo esteja lutando com os olhos fechados, ele passará
fogo, além de ganhar uma alta resistência a ataques baseados em calor.
automaticamente no teste. Essa aptidão só funciona com os efeitos
As chamas também podem ser utilizadas para melhorar a força cinética
permitidos da Pika Pika no Mi.
de ataques físicos.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
EFEITO DE NÍVEL 1
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Você lança esse ataque em direção aos seus inimigos, ao tocar no solo
▪ Dispersar da Brasa Nv. 10: Se o alvo se defendeu usando a Esquiva
todo esse fogo explode em chamas, causando dano igual a: Espírito + 8
ou a manobra Antecipar, mesmo que seja bem-sucedido, deve de dano.
realizar um teste de Acrobacia (dif. Padrão) e Vigor (dif. Padrão -2).
Falhando, sofrerá o dano do poder com grau 2 como dano Essa técnica custa todas as suas ações (padrão, movimento e parcial) e
remanescente e ficaria sobre a condição queimando. tem o valor igual a metade do seu Espírito + 6, que pode ser usado
mesmo com uma Estamina menor do que o valor pago no custo
EFEITO DE NÍVEL 8 (negativando sua Estamina e posteriormente desmaiando depois do
efeito).
IMPERADOR DAS CHAMAS
APTIDÃO RESTRITA
❖ Ação: Completa
IGNIÇÃO ETERNA
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Área de Efeito: Esfera Suas chamas produzem um calor insuportável.
❖ Dano: Espírito + Bônus
❖ Duração: Instantânea Pré-requisito: Mera Mera no Mi 5.
❖ Custo de Estamina: 1/2 Espírito + Bônus Benefício: Sempre que usar uma técnica em área da Mera Mera no Mi,
acertando ou não seus alvos, as criaturas na área devem fazer um teste
No limiar do combate, quando sua luz vai se apagar, sua vontade urra de de Vigor (Dif 7 + 2x Nível do Efeito usado), para não ficarem com
dentro pra fora, queimando seu espírito para um último ataque em seu debilitadas por 1 turno, devido ao calor e queima de oxigênio. Em
potencial final. ambientes fechados, a dificuldade do teste de Vigor aumenta em +2.
Você cria uma grande espiral de chamas ao seu redor, ele a acumula em Nível 2: As chamas se intensificam e com elas as queimaduras
um único ponto focalizado, a palma da sua mão. Lá surge a maior esfera causadas, ao atingir Mera Mera no Mi 7, a dificuldade do teste de
de fogo que você poderia criar, aquilo que se equipara ao Sol. resistência de Vigor contra queimadura aumenta para dificuldade
padrão -2, enquanto os testes de Prestidigitação ou Acrobacia aumentar
para dificuldade padrão. O dano causado também aumenta, passando a
causar 2 de dano +1 a cada novo turno queimando (Até o máximo de 5
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
de dano fixo). Apagar o fogo sem teste só é possível usando água em Vantagem Elemental: A Magu Magu no Mi possui vantagem elemental
grande quantidade. diante a Mera Mera no Mi, por estar hierarquicamente acima dela
dentro das frutas. Por isso, o portador da Mera Mera no Mi perde os
MAGU MAGU NO MI (FRUTA DO MAGMA) benefícios de Intangibilidade contra os ataques de magma. A Magu
Magu no Mi possui a mesma vantagem que a Mera Mera no Mi possui
A Magu Magu no Mi, ou a Fruta do Magma, é uma Akuma no Mi do contra o gelo.
tipo Logia que permite ao usuário criar, controlar e se transformar em Efeitos Permitidos: Canhão, Raio, Flechas, Lança, Energizar, Onda
magma à vontade, transformando-o em um Humano de Magma.
Explosiva e Sopro Destrutivo.
O calor intenso pode vaporizar um iceberg instantaneamente e ferver a A Magu Magu no Mi possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos:
água do mar com as terras de magma por dentro.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Por fim, é válido dizer que não é possível utilizar nenhum bônus de
Seu corpo passa a exalar uma quantidade abrupta de calor advindo do
dano com os golpes realizados pelo Punho Magmático e o Magma
seu magma, destruindo quem chegar perto de você.
Eruptido, mas não é possível bloquear seus ataques com armas comuns
ou desarmado, menos contra inimigos imbuídos de Haki do
Qualquer criatura ou objeto que entrar em contato direto com o usuário
Armamento.
deverá realizar um teste de Vigor (dif. Padrão -2), falhando sofrerá
Evoluções: queimadura de dano igual ao comum do poder com grau 1. Você não
deve aplicar o dano de queimadura caso o inimigo já tenha sofrido
▪ Corpo Magmático Nv. 7: Grande Erupção: [ação Movimento]
outro dano na mesma ação.
Sempre que usar o Punho Magmático, você pode causar em dano
Espírito + Nível do Poder. Usar a Grande Erupção tem custo comum Haki de Corpo Completo: Caso um usuário de Busoshoku Completo o
do poder e duração Instantânea. Uma vez usada a Grande Erupção enfrente, ele passará automaticamente no teste de Vigor.
se desativa e retorna ao estado do Punho Magmático, sem a
necessidade de gastar o custo de Punho Magmático novamente. EFEITO DE NÍVEL 10
Utilizar a Grande Erupção junto de Busoshoku Haki III, anula as
bonificações defensivas que o próprio Busoshoku Haki concedia DEVASTAÇÃO DO VULCÃO
contra o Punho Magmático. Dessa forma somente é possível
bloquear a Grande Erupção com Meitos. (Não é possível anular o ❖ Ação: Completa
Haki de usuários de Haki Superior).
❖ Alcance: Comum do Poder
❖ Área de Efeito: Ver texto
EFEITO DE NÍVEL 5
❖ Dano: Ver texto
AURA DE CALOR ❖ Duração: Instantânea.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Para usar este efeito, você precisa antes estar na Forma Bijuu do Yonbi. GASU GASU NO MI (FRUTA DA GÁS)
Você cria um vulcão que explode violentamente, fazendo rochas
derretidas voarem em todas as direções. Devastação do Vulcão segue as
A Gasu Gasu no Mi é uma Akuma no Mi do tipo Logia que permite ao
regras do efeito Meteoros, com as seguintes diferenças.
usuário criar, controlar e se transformar em gás à vontade,
O efeito possui até seis focos circulares de erupção com 10m de transformando o usuário em um Homem-Gás.
diâmetro cada. Caso possua o efeito Tremor Nv 4, poderá utilizá-lo ao A principal força dessa Akuma no Mi é a capacidade de se transformar
mesmo tempo que o Vulcão como uma ação livre, pagando seu custo de em gás, que lhe permite voar e flutuar e entrar em lugares que nenhum
chakra. Você realiza um único teste de acerto, porém o alvo tem direito ser humano pode, como ele foi visto entrando em frascos de química.
a duas defesas separadas (uma contra o Vulcão e outra contra o Tremor, Ele pode aumentar a densidade do gás podendo mover objetos. Ele
seguindo suas respectivas regras). pode criar diferentes tipos de gases a partir de seu corpo, desde gases
inflamáveis e explosivos, a gases tóxicos e venenosos. Ele pode
APTIDÕES RESTRITAS transformar seu corpo em gás e então aumentando a quantidade de gás
ele pode crescer drasticamente de tamanho.
MAGMA INFERNAL Ele pode manipular os gases ao seu redor e até mesmo os assimilar a
Você poderia devastar o mundo inteiro com seu magma. seu corpo.
Pré-requisito: Magu Magu no Mi 6 Alcance: Curto (5m + 1m por Espírito). O personagem só pode
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
Benefícios: Você recebe +1 de bônus no dano base dos efeitos da Magu
Magu no Mi. Este bônus é cumulativo com qualquer outro, porém não
afeta o efeito exclusivo da fruta. Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
até 2 m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Nível 2: Ao atingir a Magu Magu no Mi 7, você pode comprar essa Espírito.
aptidão novamente e com isso seu domínio sobre o magma aumenta
catastroficamente. Você pode usar meta-aptidões nos efeitos da Magu Efeitos Permitidos: Intangibilidade, Névoa, Venenoso, Nuvem, Sopro
Magu no Mi, como uma ação parcial. Não é possível utilizar duas Destrutivo e Inflamável.
meta-aptidões ao mesmo tempo nem usar meta-aptidão em técnicas de
ação completa.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Atributo Chave: Inteligência. Os parâmetros desse poder, como lugar de Agilidade), se tornando imune a condição caído,
alcance, dano e dificuldade dos testes de resistência, são todos alternativamente, você recebe a perícia Voo, calculada por Inteligência,
calculados com base no atributo Inteligência, no lugar do Espírito. no lugar de Atletismo. (Você é capaz de realizar a manobra Investida
através de Voo).
Resistência aos Gases: Qualquer gás gerado pela Gasu Gasu no Mi
possui teste de resistência com dificuldade igual a 7 + Nível do Poder + Sintetização de Gases: A sintetização de um gás requer uma ação de
Metade da sua Inteligência. movimento para ser realizada e tem custo comum do poder. Depois do
tipo de gás ser sintetizado, ele estará livre para uso. Inicialmente, você
A Gasu Gasu no Mi possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos: somente sabe sintetizar um único tipo de gás, sendo ele:
EFEITO DE NÍVEL 1 - Gás Venenoso: Esse gás é sintetizado com base na estrutura
molecular de venenos advindos de anos de pesquisas em laboratórios,
CORPO GASOSO com isso seus ataques após a sintetização possuem três propriedades,
os gases soníferos, gases paralisantes e gases antídotos.
❖ Pré-requisitos: Químico, Inteligência 4 Com o Gás Venenoso, você tem acesso aos efeitos: Gás Sonífero, Gás
Paralisante e Disrupção de Gases.
❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal Evoluções:
❖ Duração: Permanente ▪ Corpo Gasoso Nv. 3: Você, depois de muitos estudos, descobre como
sintetizar um novo tipo de gás, sendo ele:
Você é capaz de manipular os elementos químicos em seu corpo e Gás Inflamável: Depois de estudar os fundamentos do processo de
sintetizar em si, se tornando o humano de gás. Você recebe combustão, você é capaz de desenvolver um gás com tais
automaticamente os benefícios de Intangibilidade, além dos seguintes propriedades. Esse tipo gás potencializa qualquer faísca gerada
bônus: dentro dele, o gás se espalha em uma área de efeito em cone e após
a liberação de qualquer faísca, você causa uma explosão
Gás Flutuando: Seu corpo gasoso possui uma densidade baixa, a ponto inacreditável. Agora você tem acesso ao efeito: Liberar Do Gás
de constantemente lhe manter flutuando. Você está permanentemente Combustão
flutuando (seu deslocamento passa a ser calculado por Inteligência no
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
▪ Corpo Gasoso Nv. 5: Após muitas pesquisas, você finalmente Todo novo turno, o alvo deve rolar um teste de Vigor, com a dificuldade
entende o necessário para sintetizar o último tipo de gás, sendo ele: reduzida em -1 a cada novo teste, depois de passar o alvo perde a
Gás Oxigênio: Você descobriu o que era necessário para obter condição.
controle completo do gás oxigênio, tornando-o tanto comburente
quanto combustível dos seus efeitos, e dessa forma, realizar A condição prejudicial não se acumula.
façanhas com esse gás. Você recebe acesso a compra dos efeitos:
Lâmina de Oxigênio, Canhão de O2 e Absorção de Oxigênio. Evoluções:
EFEITO DE NÍVEL 2 ▪ Gás Sonífero Nv. 6: Agora, você melhorou a fórmula química do seu
sonífero, desta forma, sempre que seu inimigo for acertado pelo gás,
GÁS SONÍFERO e depois de falhar no teste de Vigor, ele sofre da condição prejudicial
Exausto.
❖ Pré-requisito: Corpo Gasoso (Gás Venenoso) ▪ Gás Sonífero Nv. 10: Após a conclusão da forma final do seu gás
❖ Ação: Padrão sonífero, e de um alvo ser atingido e falhar no teste de resistência de
Vigor, ele recebe a condição Inconsciente.
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Alvo: Único por uso
EFEITO DE NÍVEL 3
❖ Dano: Nenhum
LÂMINA DE OXIGÊNIO
Depois de sintetizar o gás venenoso, você molda a estrutura química do
gás, dando-lhe a capacidade e propriedade de um sonífero.
❖ Pré-requisitos: Corpo Gasoso (Gás Oxigênio), Usar Arma: Punhal
Isqueiro
Após a criação do seu gás sonífero, você desfere um ataque em um
único alvo, esse ataque tem alcance comum do poder e sempre que um ❖ Ação: Parcial
inimigo é acertado ele deve rolar um teste de Vigor (dif. Padrão) para ❖ Alcance: Pessoal
não ficar Fatigado. Esse ataque não causa nenhum tipo de dano. ❖ Dano: Ver texto
❖ Custo de Estamina: 3
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Você concentra oxigênio em um punho de espada, nesse punho a um Após a sintetização do gás venenoso, você transforma-o em um novo
isqueiro que ao ser ativado incendeia o gás criando uma chama oxidada gás, o gás paralisante.
que assume a forma de uma lâmina de espada usada para cortar e
queimar seus inimigos. Depois de transmutar seu gás venenoso em gás paralisante, você passa
a conseguir causar, depois de um acerto bem sucedido e uma falha no
Para usar a Lâmina de Oxigênio você precisa de um item especial teste de resistência de Vigor (dif. Padrão), a condição prejudicial
chamado “Punhal Isqueiro”, esse item conta como gastando 1 de Impedido. Esse ataque não causa danos. Todo novo turno, o alvo deve
compartimento em seus itens. A Lâmina de Oxigênio é considerada uma rolar um teste de Vigor, com a dificuldade reduzida em -1 a cada novo
arma leve e causa 2 de dano de arma. Essa arma causa dano usando teste, depois de passar o alvo perde a condição. A condição prejudicial
Espírito e sua lâmina não pode ser bloqueada e nem usufruir de não se acumula.
Busoshoku Haki II.
Evolução:
Não é necessário sintetizar nenhum gás previamente para usar a ▪ Gás Paralisante Nv. 10: Na forma final de seu gás paralisante,
Lâmina de Oxigênio. posterior a muitos estudos, você concede seu alvo, após ser
acertado e falhar no teste de Vigor (dif. Padrão), a condição
EFEITO DE NÍVEL 4 prejudicial Paralisado.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
❖ Pré-requisito: Corpo Gasoso (Gás Oxigênio e Gás Inflamável) Você retira o oxigênio de determinada área assim podendo impedir
❖ Ação: Padrão combustões (queimas) e poder matar ou deixar seus inimigos
❖ Alcance: Ver texto inconscientes devido à ausência de oxigênio.
❖ Área do Efeito: Linha de 1m
❖ Dano: Comum do poder + 2 Uma vez que você inicia esse efeito, todas as criaturas na área devem
rolar um teste de Vigor (dif. Padrão) para não ficarem na condição
❖ Duração: Instantânea
Sufocamento. A cada novo turno dentro da área, um novo teste deve ser
rolado com a dificuldade aumentada em +1 por turno.
Você dispara um feixe luminoso de sua boca, esse feixe é feito a partir
de gás explosivo unificado com o gás oxigênio, criando uma grande
Além disso, uma vez dentro da área, todo ataque que inicie uma
explosão com impacto.
combustão deve anteriormente rolar um teste de Espírito (dif. Padrão)
para ver se ele consegue iniciar a combustão do ataque, caso ele falhe, o
Depois de disparar o Canhão de O2, o alvo mirado pelo que usar Esquiva
usuário irá pagar o custo em estamina do efeito mas não conseguirá
ou Antecipar como defesa, deve rolar um teste de Prontidão ou
utilizá-lo.
Acrobacia (dif. Padrão), caso ele falhe, mesmo desviando do ataque ele
recebe grau 1 de dano.
Não é necessário sintetizar nenhum gás previamente para usar o
Absorção de Oxigênio.
EFEITO DE NÍVEL 10
PUNHAL ISQUEIRO
ABSORÇÃO DE OXIGÊNIO
O Punhal Isqueiro, como o nome diz, é um punhal de espada com um
❖ Pré-requisito: Corpo Gasoso (Gás Oxigênio) isqueiro na ponta. Ele é feito de um material resistente a altas
❖ Ação: Completa temperaturas e diferentes tipos de gases corrosivos, e não é útil para
❖ Área de Efeito: Círculo de diâmetro comum combate.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
grande parte do mar para as outras pessoas atravessarem, ou criar uma Fraqueza Elemental: A Hie Hie no Mi perde a condição especial
faixa estreita de gelo para caminhada. Congelado, a técnica Toque Congelante e a aptidão Zero Absoluto diante
criaturas capazes de gerar calor (através ou não de Akuma no Mi).
Alcance: Médio (10m + 2m por Espírito). O personagem só pode
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder. Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Raio, Flechas, Lança, Barreira,
Energizar, Correnteza, Sopro Destrutivo, Restringente, Algemar e Míssil.
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
até 1 m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Duração Permanente Especial: Os efeitos e criações da Hie Hie no Mi
Espírito. que possuem duração permanente derretem em 1h por nível usado.
Aumento de Dificuldade de Técnica: Todo efeito da Hie Hie no Mi A Hie Hie no Mi possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos:
recebe +1 na sua dificuldade de técnica.
EFEITO DE NÍVEL 1
Dureza Aumentada: Todo efeito da Hie Hie no Mi recebe +2 na sua
dureza. CORPO GÉLIDO
Condição Especial – Congelado: Uma vez que um alvo receba o efeito ❖ Ação: ver texto
Toque Congelante, ele será forçado a realizar um teste de resistência de ❖ Alcance: Pessoal
Vigor (Dif. Padrão) para não ficar na condição Congelado. Essa condição
❖ Duração: Permanente
prejudicial especial faz com que seu alvo fique Lento e com Debilitado
(-1) para todos os seus testes físicos. ❖ Custo de Estamina: Ver texto
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
de sobrepujar seus inimigos a sua frente com uma única mão, padrão para realizar o Toque Congelante na arma que você parou,
recebendo a seguinte característica: realizando um teste de Espírito contra um teste de Força do alvo,
para ver se consegue congelar a arma mais rápida que ele consegue
Toque Congelante: [ação Padrão] Gastando sua estamina equivalente
puxá-la de volta. Caso você consiga, a arma é congelada e quebrada.
ao nível do poder usado, você é capaz de congelar qualquer criatura por
Essa técnica não funciona contra Meito ou armas imbuídas em Haki
meio de um único toque. Ao encostar no seu alvo, ele sofre a condição
do Armamento.
Congelado, precisando de um teste de acerto para isso. Durante o turno
● Corpo Gélido Nv. 10: Agora, sempre que utilizar o Toque Congelante
dele, ele poderá realizar um teste de Vigor (dif. Padrão) para tentar
em uma única criatura ela sofrerá a condição Paralisado ao invés do
quebrar o gelo e perder a condição.
Congelado, o teste de Vigor aumenta (dif. Padrão).
Você também pode realizar um teste de acerto da manobra Agarrar, a
EFEITO DE NÍVEL 2
cada turno da criatura, enquanto você estiver tocando-a e mantendo a
condição Congelado, ela poderá realizar um novo teste de resistência
ARSENAL GLACIAL
para conseguir recuperar seus movimentos, todavia, caso ela não
consiga passar no teste, o valor de seu debilitado aumenta em 1 até o
❖ Ação: Parcial
máximo de -3. Só é possível sair desse teste da Agarrar através de um
teste de Escapar contra uma dificuldade (CC + 3), falhando ele se ❖ Alcance: Pessoal
mantém agarrado. ❖ Duração: Contínua
Você só sai da condição uma vez que tenha passado no teste de Através das criações da fruta do gelo, você tem consigo a possibilidade
resistência para quebrar o gelo. Não é possível usar o Toque Congelante de criar um arsenal completamente único e frígido.
com nenhuma aptidão de técnica.
Você pode criar qualquer arma que você possa utilizar com esse efeito,
Evoluções:
podendo criar uma arma simples ou marcial (caso tenha Usar Arma
● Corpo Gélido Nv. 6: Você é capaz de usar o Toque Congelante como para ela) do tipo leve, mediana, longa, pesada ou de arremesso. Essas
uma reação, sendo usado como uma defesa de bloqueio. Usar o armas são consideradas Energizadas, possuem sua dureza aumentada
Toque Congelante dessa forma custa 3 de Estamina. Pouco antes de em +2, tem seu dano aumentado em +1 e duram por 1 hora, seguindo
sofrer um golpe você é capaz de congelar a superfície da arma (ou as regras da Hie Hie no Mi. Os pré-requisitos das armas se alteram para
da parte do corpo – para ataques desarmados) e para-lá. Caso seu Espírito no lugar de Força ou Destreza.
bloqueio seja bem sucedido, no seu turno você pode usar uma ação Com um único uso do efeito você pode criar armas ou munições
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
daquele mar de gelo quando o gelo for retirado do local. Por fim, Essa fruta é bem poderosa, mesmo entre as Logia, uma vez que concede
qualquer criatura submersa e dentro da área é instantaneamente uma grande variedade de habilidades, ao invés de apenas controle
congelada e ficam na condição Paralisados, porém tem direito de elemental. Ela permite ao usuário localizar areia movediça, iniciar
realizar um teste de Vigor (dif. Padrão) onde caso tenha sucesso ela tempestades de areia, e absorver líquidos. Tal variedade não é vista em
pode quebrar o gelo e fugir. nenhuma outra fruta Logia. Ela também é uma das poucas Logia que é
naturalmente capaz de neutralizar sua própria fraqueza, e é ainda mais
APTIDÕES RESTRITAS poderosa em áreas desérticas.
ZERO ABSOLUTO Seus poderes podem ser aperfeiçoados ao ponto do usuário também
conseguir absorver umidade e secar qualquer coisa que agarre, fazendo
Você obtém acesso ao menor grau possível de se obter, e com o zero com que seres vivos como humanos e plantas murchem de
absoluto ao seu alcance nada escapa do seu congelamento. desidratação, e matéria inanimada, como rochas e até mesmo toda a
paisagem circundante sejam reduzidas a poeira e areia; de forma que
Pré-requisitos: Hie Hie no Mi 5
somente substâncias metálicas são imunes ao efeito de desidratação.
Benefício: Sempre que causar dano com um efeito da Hie Hie no Mi, a
vítima deverá fazer um teste de Vigor (dif. padrão -2). Falhando, ficará Alcance: Longo (15m + 3m por Espírito). O personagem só pode
Impedida até o final do próximo turno dela. manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
Não é possível aplicar essa aptidão para os usuários das frutas que Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
geram calor. até 1 m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito.
SUNA SUNA NO MI (FRUTA DA AREIA)
Condição Especial – Desidratado: Sempre que uma criatura sofrer
A Suna Suna no Mi é uma Akuma no Mi do tipo Logia que permite ao desta condição, recebe as mesmas penalidades de fadigado, entretanto
usuário criar, controlar e transformar-se em areia à vontade, fazendo o tendo como única forma de se livrar das penalidades se hidratando de
usuário um Humano da Areia. qualquer método possível. Contudo a condição fadigado de Desidratado
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
não é possível de ser acumulada com nenhuma outra condição teste de Vigor (dif. Padrão -2) para não sofrerem da condição
prejudicial similar. Desidratado, você não é capaz de aplicar essa condição mais de uma vez
em uma criatura por meio do Desidratação.
Fraqueza Elemental: A Suna Suna no Mi perde os benefícios de
Não é possível usar Desidratação com aptidões de técnica.
Intangibilidade diante ataques imbuídos ou feitos de líquidos.
Evoluções:
Efeitos Permitidos: Canhão, Raio, Orbe, Lança, Tremor, Restringente, ▪ Corpo Arenoso Nv. 6: Você alcança seu máximo com a Desidratação,
Colisão de Ondas, Sopro Destrutivo, Barreira, Flechas, Nuvem, Névoa,
conseguindo aplicá-la em grande escala. Usando uma ação
Míssil, Coluna, Algemar e Correnteza.
completa, você consegue aplicar a Desidratação em uma área de
A Suna Suna no Mi possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos:
meia-esfera com diâmetro igual a 2 metros, por meio do solo, sendo
que cada alvo dentro da área deve rolar um teste de Vigor (dif.
EFEITO DE NÍVEL 1 Padrão -2) para não sofrer da condição Desidratado.
▪ Corpo Arenoso Nv. 8: Agora a condição desidratado pode ser
CORPO ARENOSO
acumulada em um único alvo por meio do Desidratação, porém,
❖ Ação: Ver texto para isso é necessário que você se mantenha tocando o alvo. Sempre
❖ Alcance: Pessoal que usar a manobra Agarrar, você pode usar o Desidratação usando
❖ Duração: Permanente
uma ação parcial e enquanto você manter o alvo agarrado, ele
deverá sempre rolar um teste de Vigor (dif. Padrão -2) para não
❖ Custo de Estamina: Ver texto
ficar recebendo a condição desidratado, tendo a condição sendo
Você carrega consigo o clima seco do deserto, levando-o para seus alvos acumulada a cada turno (até o máximo da condição Exausto). Sair
sentirem a rigidez da sua fina areia marcada no seu corpo de humano do Agarrar segue as mesmas regras normais, porém contra o teste
de areia. Você recebe os benefícios de Intangibilidade e de Imergir de de Força você pode utilizar Espírito no lugar.
nível 2, além do seguinte ganho:
EFEITO DE NÍVEL 5
Desidratação: [ação Padrão] Gastando seu nível de poder em estamina,
usar a Desidratação não requer teste de acerto, a técnica não causa
TEMPESTADE DE AREIA
nenhum dano ao alvo tocado, entretanto seus alvos devem rolar um
52
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
❖ Ação: Padrão Manter a Tempestade de Areia por Concentração custa metade do nível
❖ Alcance: Comum do poder do poder de estamina e não dá para usar Tempestade de Areia com
❖ Área do Efeito: Cilindro aptidões de técnica.
❖ Dano: Ver texto Evolução:
❖ Duração: Concentração ou Instantânea. ▪ Tempestade de Areia Nv. 9: Você consegue criar um tornado ainda
mais feroz do que o normal, dessa forma todos que falharem no
O portador da Suna Suna no Mi invoca um tornado de areia massivo, teste de Força, serão levantados pelo tornado e receberam dano fixo
que se expande violentamente após ser enviado. Uma vez que a igual seu Espírito, esse dano fixo não duplica a dureza do alvo e
tempestade de areia cresce o suficiente, nem mesmo ele consegue força a criatura que falhou por até 4 pontos de diferença do teste
pará-la inicial de Força a realizar um teste de Vigor (dif. Padrão -2) para não
ficar Desidratado.
Você dispara contra seus alvos um enorme tornado de areia de
diâmetro e altura comum do poder, todas as criaturas em uma área
equivalente a 5 metros do tornado, devem rolar um teste de Força (dif.
APTIDÕES RESTRITAS
Padrão) para não serem levantadas e arremessadas pelo tornado. As
criaturas pegas pelo tornado, serão arremessadas uma quantidade de DESERTO RESSECADO
metros equivalente ao seu nível do poder. Após o arremesso, elas
Sua areia é fina e seca, afetando todos aqueles que ela toca.
deverão realizar um teste de Acrobacia (dif. Padrão) para não ficarem
caídas. Pré – requisito: Suna Suna no Mi 5
Todas as criaturas arremessadas pelo tornado receberam um dano de Benefício: Sempre que você causar dano a um alvo com um efeito da
Suna Suna no Mi, você pode força-lo a um teste de Vigor (dif. padrão -2)
queda equivalente à altura máxima do tornado e que não pode ser
para ele não ficar 1 turno com defesa debilitada (-2), isso devido a areia
reduzido através de testes. Também é possível, usando uma ação de
sugar uma pouca quantia de água do seu corpo. A defesa debilitada não
movimento, deslocar o tornado. O deslocamento do tornado é se soma com outras condições, sendo sobrepujada por condições
equivalente a metade do comum do poder e durante o deslocamento, o superiores (como fadigado).
tornado é incapaz de capturar qualquer criatura.
Essa aptidão não é ativada através dos efeitos exclusivos da Suna Suna
no Mi.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
EFEITO DE NÍVEL 1
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
CORPO DE FUMAÇA
Expansão da Fumaça II: Ao atingir Espírito 12, você evolui o seu efeito
❖ Ação: Livre Névoa para o nível 5 gratuitamente, e recebe novos benefícios de usá-la.
❖ Alcance: Pessoal Agora, sempre que a Névoa for atacada por golpes normais e que não
❖ Duração: Permanente sejam em área, você pode rolar sua defesa (contando com a condição
❖ Custo de Estamina: Ver texto debilitado -1) contra o ataque do alvo e caso você seja bem sucedido, a
névoa é momentaneamente aberta e o atacante golpeia o ar. Entretanto,
A Moku Moku no Mi molda seu corpo aos moldes que ela deseja, não contra ataques em área ou imbuídos em Busoshoku Haki, você sempre
mais sendo um humano normal e sim um humano de fumaça. Você receberá acertos automáticos.
recebe acesso a Intangibilidade, além das seguintes características
únicas atribuídas ao seu novo corpo, sendo elas: Fumaça Adaptativa: Alternativamente, você é capaz de realizar os
testes de ataque dos seus efeitos com a habilidade de combate CC
Ejeção do Fumo: Você manipula a fumaça no seu corpo dando-lhe a (Combate Corporal) no lugar de CD (Combate à Distância), com exceção
liberdade de voar por onde quiser. Ao custo de 2 pontos de estamina e de Restringente e Correnteza. Todavia, independente de qual efeito
uma ação parcial, você adquire a perícia Voo, com nível igual ao valor de usado ele passa a ser vulnerável a manobra de defesa: Bloquear.
Espírito e também é capaz de calcular as manobras: Corrida e Investida
substituindo Atletismo por Espírito. EFEITO DE NÍVEL 5
Você ainda é capaz de realizar qualquer um de seus efeitos, mas é O usuário da Moku Moku no Mi transforma todo o seu corpo em fumaça
incapaz de se movimentar enquanto mantém a Névoa ativada. densa e faz uma investida poderosa contra seu oponente.
55
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Você realiza a manobra Investida contra seu oponente através da Ejeção YUKI YUKI NO MI (FRUTA DA NEVE)
do Fumo, essa é uma Investida especial que necessita uma distância
mínima de seu alvo equivalente a 10 metros. Com isso, você realiza um A Yuki Yuki no Mi é uma Akuma no Mi do tipo Logia que permite ao
avanço rápido e ataca causando dano comum do poder. usuário criar, controlar e transformar em elemento de "neve" à vontade,
transformando o usuário em um Humano de Neve.
Caso você possua a aptidão Ponto Cego, você pode realizar uma finta
durante sua movimentação, essa finta é calculada através do atributo Como Logia, o portador da Yuki Yuki no Mi pode transformar-se em
Espírito no lugar de Agilidade. neve para evitar ataques, ou flutuando em torno dos ataques. Ele
também pode manipular a densidade da neve de modo a formar
Evolução: barreiras de neve sólidas. Estas barreiras são extremamente árduas, o
▪ Foguete de Fumaça Nv. 7: Seu ataque recebe +1 de bônus dano para que torna difícil destruí-los, mas você pode facilmente passar através
de suas barreiras de neve. Você também recebe a habilidade de
cada 5m deslocados antes do ataque, até um máximo de +3 de dano.
enfraquecer alguém e fazê-lo perder a consciência tocando-o e usando
o seu corpo frio para minar o seu próprio calor corporal.
APTIDÕES RESTRITAS
Você também pode liberar uma tempestade de neve enorme para
FUMAÇA DENSA aproveitar o frio para enfraquecer seus oponentes de forma
semelhante. O usuário da Yuki Yuki no Mi também pode usar seus
Você pode aumentar a densidade de sua fumaça para dificuldar a vida poderes para alterar o campo de batalha em um campo de neve para
daqueles dentro dela. que consiga mergulhar na tempestade de neve e se esconder, mover,
Pré – requisito: Moku Moku no Mi 5 preparar armadilhas ou atacar seus inimigos mais rápido.
Benefícios: Quando conjurar uma técnica em área usando um efeito da Alcance: Médio (10m + 2m por Espírito). O personagem só pode
Moku Moku no Mi (com exceção de Névoa), você pode gastar uma ação manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
parcial para que a fumaça permaneça na área afetada de forma
sustentada, reduzindo pela metade o deslocamento de todas as Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
criaturas. até 1 m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
57
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
CAMPO DE NEVE Com a Numa Numa no Mi, você pode criar pântanos sem fundo que são
impossíveis de se escapar. Se alguém for pego pelo pântano criado pela
Você, estrategicamente, espalha sua neve ao redor do campo de batalha Numa Numa no Mi, a pessoa vai continuar a afundar mais e mais, sem
para uso futuro. haver reação. O pântano também serve como um espaço de
armazenamento, permitindo você armazenar uma quantidade infinita
Pré-requisito: Yuki Yuki no Mi 5 de tudo o que ele tiver capturado dentro de seu corpo. Você é capaz de
manter criaturas que respiram dentro d´água, como sereias, vivos,
Benefícios: Quando atacar com um efeito em área da Yuki Yuki no Mi, enquanto eles estão dentro de seu pântano. Também é possível usar o
você gasta uma ação de movimento para espalhar neve ao redor do pântano como um método de afogamento dos seus alvos.
campo de batalha. A partir deste ponto, você pode usar uma ação
completa para imergir e sair de dentro da neve já realizando um ataque
A principal fraqueza dessa fruta é que o usuário não pode se
em seu inimigo.
transformar de volta à sua forma normal se ele estiver confinado em
Esse será um ataque CC ou uma manobra de combate CC, e durante esse um espaço que seu corpo normal não pode caber dentro. Além disso,
ataque, você poderá realizar uma finta especial, usando Espírito no desde a sua lama é apenas basicamente terra que é misturada com
lugar de Agilidade. Toda vez que você finalizar um ataque, uma parte da água, isto deixa-o vulnerável aos indivíduos que podem manipular água.
neve é absorvida por você, desta forma, só é possível manter o Campo
58
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Alcance: Médio (10m + 2m por Espírito). O personagem só pode Seu corpo é composto pela lama dos pântanos e com ela você se torna o
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder. humano pântano. Você recebe os benefícios de Intangibilidade e
também recebe o efeito Imergir de nível 4.
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
até 0,5 m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Pântano sem Fundo I: Seu corpo moldado pelo pântano não possui
Espírito. fim, desta forma, você recebe os seguintes benefícios:
Você recebe uma quantidade extra de compartimentos vindos da
Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo o efeito da Numa Numa própria fruta, você é capaz de carregar uma quantidade de itens
no Mi recebe +1 na dificuldade de resistência para os testes dos alvos. equivalente ao seu valor em Espírito sem receber nenhum prejuízo.
Fraqueza Elemental: Devido a natureza líquida dessa fruta, qualquer Você também pode absorver criaturas para dentro do pântano, uma
habilidade de gelo imposta sobre essa fruta inibe os benefícios de criatura equivale a 3 compartimentos e ela deve estar Indefesa ou
Intagibilidade. Paralisada para você conseguir absorvê-la. Uma vez que a criatura
esteja dentro do seu pântano, ela deve todo turno rolar um teste de
Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Raio, Lança, Restringente, Colisão Vigor (dif. Padrão -2) para não sofrer sufocamento (o dano fixo de
de Ondas, Correnteza e Algemar. sufocamento tem valor igual a 2 de dano) onde todo turno novo dentro
do pântano aumenta a dificuldade 1. Criaturas capazes de respirar
A Numa Numa no Mi possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos: debaixo da água não tem necessidade de realizar o teste.
Absorver objetos para dentro do pântano é uma ação parcial e custa 1
EFEITO DE NÍVEL 1 de estamina por objeto, enquanto absorver criaturas é uma ação padrão
e custa 3 de estamina por criatura.
CORPO DO PÂNTANO Pântano sem Fundo II: Ao atingir Espírito 10, o seu domínio sobre seu
❖ Ação: Livre corpo e seu pantanal próprio aumenta consideravelmente.
❖ Alcance: Pessoal
Agora, absorver objetos para dentro do pântano é uma ação livre e
❖ Duração: Permanente
absorver criaturas passa a ser uma ação de movimento. Além disso,
❖ Custo de Estamina: Ver texto você pode liberar os objetos dentro do pântano com uma alta
velocidade e pressão como se fossem um projétil. Realizar esse ataque
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
requer uma ação padrão e é um teste de CD, o dano causado é igual à alvo, você pode agarrar o alvo usando sua ação de movimento e realizar
metade do seu nível de poder e se o objeto for comum ele é o efeito.
instantaneamente destruído no impacto.
APTIDÕES RESTRITAS
Pântano sem Fundo II: Ao atingir Espírito 16, seu pântano interior
cresce ainda mais. Com isso, a quantidade extra de compartimentos
internos que você possui passa a ser igual ao dobre do seu valor em PANTANAL INTERIOR
Espírito.
A profundidade de pântano é tamanha, que até você é capaz de se
esconder por lá.
EFEITO DE NÍVEL 6
Pré-requisito: Numa Numa no Mi 5.
LAMAÇAL GRUDENTO
Benefícios: Ao usar Imergir, ao invés de adentrar no solo ou na lama,
❖ Ação: Padrão você pode entrar no seu pantanal interior criado pela própria fruta.
❖ Alcance: Toque
❖ Dano: ver texto Enquanto estiver no pantanal, você passará de maneira imperceptível
❖ Duração: Contínua até de usuários do Haki da Observação Sensorial, você pode ficar no
pantanal até por uma cena. Você pode emergir como o uso do Imergir
Depois de liquefazer uma parte de seu corpo, você manipula a lama
normalmente.
resultante para cercar a cabeça do alvo, impedindo-o de respirar.
Você transforma parte de seu corpo em lama, e envolve a cabeça do alvo MORI MORI NO MI (FRUTA DA FLORESTA)
com ela através da manobra Agarrar, sendo necessário se manter
agarrado ao alvo para que o efeito se mantenha. O alvo deverá realizar A Mori Mori no Mi e uma Akuma no Mi do tipo Logia, permitindo que o
um teste de Vigor (dif. Padrão -2), falhando sofrerá sufocamento, com usuário produza, controle e transforme-se em plantas, fazendo-o se
dano fixo igual ao valor do dano base comum do poder. tornar o Humano Floresta.
Uma vez que você não esteja mais agarrado no alvo, o sufocamento para.
Outra forma de usar esta técnica é como ação preparada após um Seu principal poder é permitir ao usuário a capacidade de gerar
bloqueio desarmado bem-sucedido. Depois de entrar em contato com o diversas plantas a partir de seu corpo e controlá-las livremente. As
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
plantas que ele cria podem crescer rapidamente e se movimentar de Fraqueza Elemental: Sempre que o usuário da Mori Mori no Mi for
forma livre, aparentemente não sendo limitadas pela rigidez que subjugado a um teste contra a condição queimando, ele falha
algumas plantas, como as árvores, normalmente possuem. automaticamente em todos os testes, independente da fonte da
condição.
Por ser uma fruta do tipo Logia, ela pode gerar grandes quantidades de
plantas para desencadear ataques em grande escala, como transformar Efeitos Permitidos: Todos os efeitos de poderes, com as seguintes
seus dedos em galhos afiados de árvores e empalar dezenas de inimigos exceções: Névoa, Colisão de Ondas e Meteoros.
em uma grande área com facilidade, suprir sua (ou a dos outros)
necessidade de suprimentos de subsistência ou também gerar ataques A Mori Mori no Mi ainda possui os seguintes efeitos exclusivos:
de grande escala através de um enorme elemental da floresta. Você
também pode realizar feitos incomuns com as plantas que gera, como
EFEITO DE NÍVEL 1
cultivar uma flor gigante nas costas e usá-la para voar girando-a
rapidamente como uma hélice.
CORPO FLORESTAL
A Mori Mori no Mi possui uma óbvia fraqueza natural contra poderosos
ataques de fogo ou magma, mas a Fruta da Floresta carrega a incrível ❖ Ação: Livre
adaptabilidade das plantas, podendo até mesmo se desvirtuar dessa ❖ Alcance: Pessoal
fraqueza. ❖ Duração: Permanente
❖ Custo de Estamina: Ver texto
Alcance: Médio (10m + 2m por Espírito). O personagem só pode
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
A Mori Mori no Mi reajusta seu corpo nos parâmetros da floresta,
tornando-o o humano das plantas. Ao comprar o primeiro nível da Mori
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Mori no Mi você recebe os benefícios de uma Logia como a
Espírito. Intangibilidade, junto do efeito Imergir de Nível 2 gratuitamente.
Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito da Mori Mori no Além disso, você também recebe as seguintes características:
Mi recebe +1 na dificuldade de resistência para os testes dos alvos.
61
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Flora Aérea: Através das capacidades da sua fruta você passa a Reflorestamento funciona como a aptidão Dispersão Elemental, todavia,
conseguir rotacionar suas pétalas e alçar voo. Sem nenhum custo de ela serve para qualquer ataque direcionado ao seu alvo e mesmo
estamina e uma ação parcial, você usa as propriedades da sua fruta estando sob efeito de qualquer condição.
para conseguir voar mundo a fora, adquirindo a perícia Voo, com nível
EFEITO DE NÍVEL 4
igual ao seu valor em Espírito além de enquanto estiver voando você
passa a calcular a manobra Corrida usando Espírito no lugar de Força,
ABSORÇÃO DE NUTRIENTE
também alterando seu valor de deslocamento para os mesmos
parâmetros. Não é possível usar a Flora Aérea em combate. ❖ Pré-requisitos: Raio
❖ Ação: Padrão
Regeneração de Nutrientes: Ao atingir o Espírito 8, seu corpo recebe ❖ Alcance: Comum do poder
a incrível adaptabilidade das plantas, estando apto a combater doenças ❖ Alvos: Uma criatura
e mal estar do seu próprio corpo. Você não precisa realizar testes para
❖ Dano: 2x Nível do Poder
se recuperar da condição sangrando, curando-se em 1 nível de
sangramento a cada turno instantaneamente. Se desejar, pode ainda ❖ Duração: Instantânea ou Concentração (ver texto)
realizar o teste padrão de Vigor para recuperar 1 nível de sangramento
adicional naquele turno. Através das suas raízes, você perfura seu alvo procurando absorver
seus nutrientes e impôr eles para si próprio.
Além disso, o personagem ainda recebe +2 de bônus em testes de
resistência contra doenças e venenos.
Ao usar o efeito Raio, você consegue absorver parte dos nutrientes do
Ao atingir Espírito 8, você também recebe acesso a Imergir Nível 4 mesmo. Dessa forma, além de receber o dano comum do efeito Raio,
gratuitamente. você consegue absorver parte dos nutrientes do alvo e com eles se
curar em pontos de vida igual ao Nível do Poder.
Reflorestamento [requer Dispersão Elemental]: Atingindo Espírito
12, você passa a conseguir reestruturar seu corpo mesmo depois de
grandes desmatamentos ou queimadas, re-aparecendo do solo através Alternativamente, você pode manter suas raízes no alvo do ataque por
de uma pequena muda. Uma vez por cena, o usuário deve anunciar o meio de concentração, dessa forma, todo novo turno em que as raízes
uso do Reflorestamento como ação defensiva ao custo de 1 Ponto Logia, se manterem no corpo do alvo ele deve realizar um teste de Vigor (dif.
assim conseguindo evitar completamente o ataque do usuário. O
62
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Padrão -2), falhando ele perderá metade do seu nível do poder de vida ELEMENTAL DA FLORESTA
enquanto você regenera a mesma quantidade perdida em vitalidade.
❖ Ação: Parcial
Nessa forma o alvo depois de falhar na defesa, é considerado Agarrado.
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Sustentada
A raiz possui dureza igual a metade do comum do poder -2 e caso ela
receba um golpe que ultrapassa seu valor de dureza ela se parte.
A Mori Mori no Mi molda seu corpo para floresce-lo ao máximo, criando
Quebrar a concentração do usuário também faz com que as raízes
a partir dele um protetor das suas vontades e da floresta.
recuem.
ADAPTAÇÃO DE FRAQUEZA
63
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Pré-requisitos: Inteligência 14 e Absorção de Nutrientes. Ao usar seus Pontos Logia para curar uma criatura, você não consegue
recuperar esse pontos de nenhuma forma que não seja um descanso
Benefícios: Você consegue adaptar seu corpo para desabilitar suas curto ou longo, vide que para recuperá-los você necessita recuperar
fraquezas. A Adaptação de Fraqueza faz com que você perca a sua
seus nutrientes. Alternativamente, o mestre pode dizer que o usuário
Fraqueza Elemental, passando a receber a condição queimando após
falhar em seus testes. da Mori Mori no Mi consegue recuperar seus nutrientes através de
outras fontes como alimentos ou outras criaturas.
Adicionalmente, você consegue anular a condição queimando que
venham de fontes de poderes de fogo. Para isso funcionar, é necessário Limpar Organismo: Através de uma ação padrão e estando fora de
que você tenha utilizado o efeito Absorção de Nutrientes uma vez no
combate, você pode absorver microorganismos, líquidos ou qualquer
combate. Dessa forma, quando você for vítima da condição queimando
você libera uma líquidos no seu corpo anulando a condição. Essa outra fonte de mal estar da criatura. Para isso, você deve realizar um
característica só funciona uma vez por cena. teste de Medicina (dif. Padrão -2) para conseguir absorver e desfazer
doenças e venenos dentro do corpo da vítima, o teste recebe os
DISTRIBUIÇÃO DE NUTRIENTES benefícios de Regeneração de Nutrientes e das aptidões Perito e
Perícia Inata. Usar o Limpar Organismo custa metade do seu Espírito
A floresta é o lar de incontáveis criaturas, dando casa, alimento e
em Pontos Logia.
subsistência aos seus moradores.
Pré-requisitos: Inteligência 8 e Médico (aptidão). Falhar no teste não causa nada na criatura com as doenças, mas mesmo
falhando você ainda perde seus Pontos Logias tendo que refazer o teste
Benefícios: Você reúne os nutrientes providos pela sua Akuma no Mi e e pagar os custos novamente.
transfere para outras criaturas. Podendo realizar essa cura de duas
formas, transcritas a seguir:
64
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
por uma cena. Você pode emergir como o uso do Imergir normalmente. é sugado como um buraco negro real faria, mas cria alguma forma de
espaço onde as coisas são armazenadas.
YAMI YAMI NO MI (FRUTA DO ESCURIDÃO) A vantagem mais original e assustadora da fruta é que o usuário também
tem a capacidade de anular os poderes de outras Akuma no Mi
simplesmente tocando o usuário. Todos os tipos de Akuma no Mi, seja
Paramecia, Zoan ou Logia, são afetados por isso, embora as Logias sejam
mais afetadas, pois não podem mais se tornar intangíveis ao se
transformar em seus respectivos elementos. Além disso, ao contrário do
mar e do Kairoseki, que só impedem que os usuários de Akuma no Mi
controlem seus poderes, e do Busoshoku Haki, que permite aos usuários
contornar os aspectos defensivos, como a intangibilidade de uma Logia
ou a maleabilidade da borracha de Gomu Gomu no Mi, sua anulação dos
poderes da Akuma no Mi parece verdadeiramente absoluta, como se os
usuários da Akuma no Mi nunca tivessem adquirido seus poderes.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
A Yami Yami no Mi possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos: Drenar forças: Ao atingir espírito 8, Enquanto permanecer agarrado
contra seu oponente, você pode gastar 2 de estamina para seu oponente
EFEITO DE NÍVEL 1 receber a condição Defesa debilitada (–2) para qualquer ataque feito
após esse, após esse ataque você deve soltar o alvo livrando-o da
CORPO DAS TREVAS condição agarrado.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
❖ Duração: Instantânea alcance comum do seu poder. A criatura escolhida para ser atraída
deve rolar um teste de Força (Dif. Padrão) ou um teste de Vigor (Dif.
Você ergue sua mão e atribui as trevas do seu corpo e mostra a seu Padrão -2) para não ser puxado pela força atrativa da escuridão. Uma
inimigo o poder gravitacional da escuridão. vez que o alvo falhe no teste ele é automaticamente atraído em sua
direção e você pode usar uma ação parcial para realizar a manobra
Você pode usar sua ação padrão para conseguir puxar e absorver objetos agarrar contra seu alvo e aplicar a Anulação das Trevas nele.
de tamanho Médio ou menor para si, você gasta 2 pontos de estamina
para conseguir atrair o objeto para si. Você também pode tentar atrair ▪ Atração da Escuridão Nv. 8: Você é capaz de atrair seus alvos como
objetos segurados por outras criaturas, dessa forma, a criatura deve forma defensiva, usando sua reação e gastando uma quantidade de
rolar um teste de Força ou Destreza (Dif. Padrão -2) para conseguir estamina equivalente ao nível de poder usado pelo alvo, você pode
manter os objetos consigo. usar suas trevas para absorver o feito por um poder de akuma no mi.
Sempre que atrair você pode optar por agarra-lo com uma ação parcial Usar Atração da Escuridão requer uma jogada de LM + 2 na sua
(Livre com o uso de saque rápido) ou de abduzi-lo para as trevas, defesa, sendo bem sucedido o ataque perde é anulado, esse efeito não
fazendo isso também é uma ação parcial e você o armazena em uma pode ser usado contra ataques corporais. Para ataques que não
dimensão escura, que esmaga e tritura tudo que entra. tenham custo de estamina, como bolas de canhão, o efeito passa a ter
custo comum do poder.
Qualquer objeto guardado lá recebe dano igual ao seu nv de poder, a cada
turno que permanece abduzido, você também pode guardar objetos EFEITO DE NÍVEL 3
igual ao seu nível de poder, a duração que você pode manter abduzidos
LIBERAÇÃO DAS TREVAS
é sustentada, porém caso objeto em questão seja destruído, ele passa
permanecer dentro de você até que você o libere, caso você cancele a ❖ Ação: Padrão
duração ou seja obrigado a cancelar, o objeto é liberado de forma comum ❖ Alcance: Comum do poder
a 1 metro de você. ❖ Alvo: Ver texto
❖ Dano: Ver texto
❖ Duração: Instantânea
Evoluções:
▪ Atração da Escuridão Nv. 4: Usando sua ação padrão e tendo o custo Todos os objetos que uma vez você absorveu agora serão liberados
comum do poder, você é capaz de atrair um único alvo dentro do juntos do seu mar de trevas.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
para não ser absorvido pela escuridão. As criaturas que falharem serão
Usando uma ação padrão e gastando 2 pontos de estamina, você pode absorvidas e opcionalmente podem rolar um teste de Atletismo mais
liberar os objetos abduzidos previamente por você. Essa liberação pode uma vez para tentar escapar a tempo, uma vez que as criaturas tenham
ser direcionada a um alvo, esse ataque causa dano igual 2x Nível do falhado uma segunda vez, eles passam a ser consideradas indefesas e não
poder e reduz o número de objetos guardados em 1. mais conseguem escapar. As criaturas presas dentro do Buraco Negro
são incapazes de respirar normalmente, fazendo o alvo capturado sofrer
Evoluções: sufocamento (testes com Dif. Padrão -2).
▪ Liberação das Trevas Nv. 6: Você consegue liberar tudo que você
abduziu de uma única vez, fazer isso é uma ação completa, e você O Buraco Negro usa uma ação padrão para ser criado e uma ação livre
muda a área de efeito da liberação para meia-esfera ou círculo, fazer para ser reabsorvido para o portador da Yami Yami no Mi. No seu turno
isso precisa que você gaste espaços de objetos igual ao nv do poder. seguinte você pode usar o Tumulo da Escuridão.
EFEITO DE NÍVEL 10 Túmulo da Escuridão: Você libera suas trevas e todos absorvidos
dentro dela, esmagando-as e absorvendo suas existências. Trata-se de
BURACO NEGRO um golpe de misericórdia à distância, com dano comum do poder e custo
de estamina igual ao nível usado.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Área de Efeito: Círculo com o dobro do diâmetro APTIDÕES RESTRITAS
❖ Dano: Ver texto
❖ Duração: Concentração
ESCURIDÃO INFINITA
No ápice da escuridão, você alcança o patamar absoluto de absorção,
Seu interior sombrio é maior e com uma capacidade de conter cada vez
uma técnica capaz de absorver até o sol. O Buraco Negro é uma técnica
mais coisas dentro de si.
em que você envolve toda área em círculo ao seu redor em escuridão.
Pré-requisitos: Yami Yami no mi 5
Todas as criaturas nessa área devem realizar um teste de resistência de
Força ou Atletismo (Dif. Padrão) ou um teste de Vigor (Dif. Padrão -2)
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Benefícios: Sempre que abduzir um objeto e conseguir destruir ele, o adaptabilidade das plantas, podendo até mesmo se desvirtuar dessa
objeto passa a contar como 2 para o uso de alguma habilidade. Além de fraqueza.
poder usar o efeito Buraco negro para pegar objetos, fazer isso completa
automaticamente todos os seus espaços de armazenagem. Alcance: Médio (10m + 2m por Espírito). O personagem só pode
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
MORI MORI NO MI (FRUTA DA FLORESTA) até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito.
A Mori Mori no Mi e uma Akuma no Mi do tipo Logia, permitindo que o
usuário produza, controle e transforme-se em plantas, fazendo-o se Dano Adicional: Todo efeito Mori Mori no Mi recebe +1 de dano base.
tornar o Humano Floresta.
Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito da Mori Mori no
Seu principal poder é permitir ao usuário a capacidade de gerar diversas Mi recebe +1 na dificuldade de resistência para os testes dos alvos.
plantas a partir de seu corpo e controlá-las livremente. As plantas que
ele cria podem crescer rapidamente e se movimentar de forma livre,
Fraqueza Elemental: Sempre que o usuário da Mori Mori no Mi for
aparentemente não sendo limitadas pela rigidez que algumas plantas,
subjugado a um teste contra a condição queimando, ele falha
como as árvores, normalmente possuem.
automaticamente em todos os testes, independente da fonte da
condição.
Por ser uma fruta do tipo Logia, ela pode gerar grandes quantidades de
plantas para desencadear ataques em grande escala, como transformar
Efeitos Permitidos: Todos os efeitos de poderes, com as seguintes
seus dedos em galhos afiados de árvores e empalar dezenas de inimigos
exceções: Névoa, Colisão de Ondas e Meteoros.
em uma grande área com facilidade, suprir sua (ou a dos outros)
necessidade de suprimentos de subsistência ou também gerar ataques
de grande escala através de um enorme elemental da floresta. Você A Mori Mori no Mi ainda possui os seguintes efeitos exclusivos:
também pode realizar feitos incomuns com as plantas que gera, como
cultivar uma flor gigante nas costas e usá-la para voar girando-a EFEITO DE NÍVEL 1
rapidamente como uma hélice.
CORPO FLORESTAL
A Mori Mori no Mi possui uma óbvia fraqueza natural contra poderosos
ataques de fogo ou magma, mas a Fruta da Floresta carrega a incrível
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
❖ Ação: Livre realizar o teste padrão de Vigor para recuperar 1 nível de sangramento
adicional naquele turno.
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Permanente Além disso, o personagem ainda recebe +2 de bônus em testes de
❖ Custo de Estamina: Ver texto resistência contra doenças e venenos.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Dessa forma, caso tenha atingido 3 alvos com seu raio, você regenera
Através das suas raízes, você perfura seu alvo procurando absorver seus metade do seu nível de poder + 3.
nutrientes e impôr eles para si próprio.
Raio de Nível 8: Utilizando o efeito Raio em nível 8, você dispara uma
Ao usar o efeito Raio, você consegue absorver parte dos nutrientes do raiz única e muito mais grossa que todas as outras em um único alvo. Por
mesmo. Dessa forma, além de receber o dano comum do efeito Raio, você essa raiz ser maior que a maioria o alvo você recupera seu Espírito de
consegue absorver parte dos nutrientes do alvo e com eles se curar em quantidade em vitalidade.
pontos de vida igual ao Nível do Poder.
O bônus de dano da Mori Mori no Mi não conta para nenhuma forma de
Alternativamente, você pode manter suas raízes no alvo do ataque por uso da Absorção de Nutriente.
meio de concentração, dessa forma, todo novo turno em que as raízes se
manterem no corpo do alvo ele deve realizar um teste de Vigor (dif. EFEITO DE NÍVEL 7
Padrão -2), falhando ele perderá metade do seu nível do poder de vida
enquanto você regenera a mesma quantidade perdida em vitalidade. ELEMENTAL DA FLORESTA
A raiz possui dureza igual a metade do comum do poder -2 e caso ela ❖ Ação: Parcial
receba um golpe que ultrapassa seu valor de dureza ela se parte. Quebrar ❖ Alcance: Pessoal
a concentração do usuário também faz com que as raízes recuem. ❖ Duração: Sustentada
Raio de Nível 5: Caso você possua o efeito Raio em nível 5, você poderá A Mori Mori no Mi molda seu corpo para floresce-lo ao máximo, criando
usar a Absorção de Nutriente em cada alvo atingido pelo efeito. Todos os a partir dele um protetor das suas vontades e da floresta.
alvos atingidos pelo raio receberão seu dano normal, enquanto que seu
cálculo de regeneração muda para ser igual a: seu nível de poder + o Tamanho: O personagem passa a ter seu tamanho igual ao a Imenso,
número de alvos atingidos. recebendo os benefícios e as penalidades do tamanho.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
seus ataques corporais passam a causar dano igual a Espírito - 2. Além subsistência aos seus moradores.
disso, você sempre utiliza seu corpo para disparar seus efeitos, dessa
forma, mesmo com inimigos dentro da sua área de alcance corporal você Pré-requisitos: Inteligência 8 e Médico (aptidão).
não recebe nenhuma perda de acerto. Benefícios: Você reúne os nutrientes providos pela sua Akuma no Mi e
transfere para outras criaturas. Podendo realizar essa cura de duas
APTIDÕES RESTRITAS formas, transcritas a seguir:
Cura de Vitalidade: Usando sua ação padrão, fora de combate você toca
ADAPTAÇÃO DE FRAQUEZA em uma criatura e para a transferir nutrientes do seu corpo ao dela para
conseguir curá-la. Para realizar essa cura você deve gastar 1 Ponto Logia
A floresta é capaz de sobreviver sozinha, e sendo seu representante, essa para cada 3 pontos de vitalidade que você queira curar.
regra serve para você.
Ao usar seus Pontos Logia para curar uma criatura, você não consegue
Pré-requisitos: Inteligência 14 e Absorção de Nutrientes. recuperar esse pontos de nenhuma forma que não seja um descanso
curto ou longo, vide que para recuperá-los você necessita recuperar seus
Benefícios: Você consegue adaptar seu corpo para desabilitar suas
fraquezas. A Adaptação de Fraqueza faz com que você perca a sua nutrientes. Alternativamente, o mestre pode dizer que o usuário da Mori
Fraqueza Elemental, passando a receber a condição queimando após Mori no Mi consegue recuperar seus nutrientes através de outras fontes
falhar em seus testes. como alimentos ou outras criaturas.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Falhar no teste não causa nada na criatura com as doenças, mas mesmo
falhando você ainda perde seus Pontos Logias tendo que refazer o teste
e pagar os custos novamente.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
PARAMECIA
A área de ação de seu corpo é definida pela posição de seus pés, sendo
BARA BARA NO MI (FRUTA DO PEDAÇO) ali o ponto de inicio de sua área de efeito ( 2m +1 por nível de espirito ),
e dentro dela você pode realizar ataques Corporais, utilizando partes
Poder Comum de seu corpo ate o limite de sua área, caso seus pés sejam deslocados a
sua área muda e as partes de seu corpo irão segui-lo.
Uma fruta a qual transforma seu usuário em um homem em pedaços,
Receber qualquer ataque Cortante faz seu corpo automaticamente se
concedendo a ele a capacidade única de dividir seu corpo em pedaços,
despedaçar, unir-se e uma ação livre sem custo de estamina.
como se houvesse sido cortado ou fatiado.
▪ Corpo despedaçado 3: Você controla melhor seus poderes sua
Corpo divisível: Você recebe pontos similares aos pontos logia contra área de efeito se torna (5m+2 por nível de Espirito)
golpes de corte, iguais a 3x Seu nível de espírito, além disso se for
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
EFEITOS NIVEL 2
❖ Ação: Completa
ATAQUE SORRATEIRO ❖ Duração: Sustentada
❖ Área de efeito: Circulo com Dobro do tamanho da área de ação.
❖ Ação: Ver Texto ❖ Custo de estamina: Comum do Poder
❖ Duração: Instantâneo
❖ Alcance: Pessoal Usando as capacidades da sua fruta, você divide seu corpo em vários
❖ Custo de estamina: 1 pedaços, desta forma começa a espalhar e girá-las, criando assim um
turbilhão de ataques na área
Quando estiver utilizando o efeito corpo despedaçado você e capaz de
fazer manobras para confundir seus oponentes, sendo capaz de realizar Usando de ataque Corporal você acerta todos os que estiverem dentro
uma finta com prestidigitação ao invés de agilidade. Utilizando a ação de sua área.
normal de finta.
Por seu corpo esta em todo lugar qualquer ataque em área você recebe
Esses ataques não podem utilizar manobras. -1 em sua defesa.
▪ Ataque sorrateiro nv 5: Você recebe os benefícios das aptidões ▪ Tempestade de pedaços nv 6: Seu controle sobre suas parte se
perito e pericia inata prestidigitação, para realizar fintas além torna melhor podendo escolher os alvos de seu ataque.
disso caso possua a aptidão ponto cego e capaz de realizar uma
finta com ação parcial ao invés de movimento ▪ Tempestade de pedaços nv 8: Você e capaz de utilizar uma finta
com ação livre e prestidigitação no lugar de agilidade
▪ Ataque Sorrateiro n7: Caso o oponente se defenda utilizando
esquiva ou antecipar você e capaz de mudar a trajetória da parte
do corpo que ia acerta-lo podendo reenrolar seu ataque, que
terá dano grau 1. SUBE SUBE NO MI (FRUTA DO LISO)
Poder Comum
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
❖ Duração: Instantâneo
Corpo escorregadio: Golpes escorregam pelo seu corpo assim não te ❖ Alcance: Pessoal
machucando como deveriam você recebe pontos similares a pontos ❖ Custo de estamina: Nivel de poder usado
logia contra golpes de cortes, perfuração e esmagamento iguais a 3 x
espírito. Você se concentra deixando seu corpo mais liso na hora de receber um
ataque usando a manobra defender com técnica com LM +2 fazer isso
lhe da pontos de dureza comum do poder contra um ataque de corte,
perfuração e esmagamento, quando usa essa técnica seus pontos do de
EFEITOS NIVEL 1 absorção do corpo liso são descartados não sendo contados caso você
falhe no teste de defesa.
PATINAÇÃO SUAVE
▪ Defesa lisa nv 6: Caso seja alvo de algum projetil, você pode
❖ Ação: Parcial gastar uma ação padrão, para redirecionar o projetil de volta a
❖ Duração: Sustentada seu oponente com um ataque a distância.
❖ Alcance: Pessoal
❖ Custo de estamina: 2
EFEITOS NIVEL 5
Você usa seus pês como um patins deslizando em alta velocidade,
sendo capaz de aumentar seu deslocamento, ao fazer isso ganha seu
INVESTIDA ESCORREGADIA
nível de poder em deslocamento.
❖ Ação: Livre
▪ Patinação Suave 4: Gastando + 2 de estamina você e capaz de se
❖ Duração: Instantâneo
mover mais rápido recebendo o bônus de deslocamento igual a
❖ Alcance: Pessoal
seu 2 x nível de poder.
❖ Custo de estamina: 4
❖ Ação: Movimento
7
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
KILO KILO NO MI ou defenda um ataque com a manobra bloqueio e sempre jogado pra 5
metros devido a estar muito leve
Poder Comum
Peso pesado: Com uma ação de movimento você pode aumentar seu
Uma Fruta que transforma o usuário no homem peso, concedendo a ele peso em até 10.000kg, fazer isso reduz seu deslocamento a 0, você
a capacidade de alterar sua massa corporal, sendo possível diminuir até recebe um bônus de força igual a seu metade do seu nível de poder
1 kg ou aumentá-lo até 10.000kg sendo tão leve como uma pena ou tão máximo de 4, além do beneficio da aptidão resistência maior vigor.
pesado quanto uma estátua de pedra.
▪ Mudança de peso Nv 3: Você ganha mais habilidade e distribui
melhor o peso de seu corpo
Peso galinha: Usando uma ação parcial ao inveis de diminuir seu peso
EFEITOS NIVEL 1 ao extremo, você consegui aprender a conter seu poder até um ponto
que você apenas fique mais leve, você e incapaz de flutuar mais ganha
MUDANÇA DE PESO um deslocamento de +1 a cada 2 pontos por nível de poder, nesse modo
você recebe -2 em teste de vigor ou força.
❖ Ação: Ver texto
❖ Duração: Ver texto
❖ Alcance: Pessoal ▪ Mudança de peso Nv 5: Quando utilizar a habilidade peso
❖ Custo de estamina: Nivel de poder usado pesado você e capaz de se mover porém com deslocamento
penalizado em – 3m.
Ao mesmo tempo que sua fruta lhe possibilita ser tão leve que pode ser
levantado pelo vento, ela também pode deixá-lo pesado quanto uma ▪ Mudança de peso Nv7 : Agora e possível aumentar o peso de
bigorna de aço maciço. uma parte específica de seu corpo, fazer isso requer uma ação
parcial de duração instantânea e custo igual a metade do nível
Peso pena: com uma ação parcial, você pode diminuir seu peso em até de poder usado, esse ataque só pode ser feito desarmado ou por
1kg, sendo capaz de flutuar pra isso precisa de algo que posso fazer seu armas imbuídas em haki do armamento, qualquer arma comum
corpo ser puxado pra cima como um guarda chuva para manter você no que não esteja sobre o efeito do armamento se quebra após o
ar, você pode flutuar em uma altura de 1m por nível de poder + metade ataque. Inimigos acertados ou que se defendam utilizando a
do seu deslocamento se tornando alado, nesse estado sua força e vigor manobra bloqueio d devem fazer um teste de vigor 7 + seu nível
são reduzidos a 1 para testes e calculo de dano. Caso receba um golpe de força, para não ficarem caídos.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
fruta extremamente ofensiva, apesar disso seus efeitos são parte de seu
corpo.
EFEITOS NIVEL 4
Alcance: Curto (5m+1m por nível de espirito)
BIGORNA CADENTE
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeitos podem possuir
❖ Ação: Padrão até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
❖ Duração: Instantâneo espirito.
❖ Alcance: toque
❖ Custo de estamina: Nivel de poder usado Dano: Todo efeito dessa fruta recebe +2 de dano base.
❖ Dano: Comum do poder
Característica única: Seus ataque sempre usam parte de seu corpo,
Enquanto você e capaz de aumentar seu peso e se jogar contra seu
oponente ou qualquer coisa abaixo de você de forma impetuosa. assim você pode utilizar CC no lugar de CD nos testes de ataque.
Após utilizar o peso pena pra flutuar você desce de forma violenta Efeitos permitidos: Canhão, Sobro destrutivo, Onda Explosiva.
contra um alvo abaixo de você utilizando uma ação padrão, fazer isso e
segue as regras da manobra investida, o inimigo acertado deve fazer Resistencia Explosiva: Você recebe Ponto similares aos pontos logia
um teste de vigor comum do poder -2 para não ficar caído. de absorção iguais a 3x nível de espirito para danos de explosão, esses
pontos se recuperam aos um descanso longo.
▪ Bigorna cadente nv 6: Seu golpe ignora 2 pontos de dureza, e recebe
um bônus de dano igual a metade do nível de poder usado máximo A Bomu Bomu no Mi possui, ainda, os Seguintes efeitos exclusivos:
de 3.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
EFEITOS NIVEL 4 aplica um golpe de misericórdia com metade do dano comum do poder,
e solta seu alvo, todos dentro da área tem direito a um teste defensivo
EXPLOSÃO CONCENTRADA para não serem pegos na explosão o grau dela deve ser rolado ainda.
❖ Ação: Padrão ▪ Abraço Mortal nv9: O dano do golpe se torna comum de poder.
❖ Duração: Instantâneo
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Custo de estamina: Nivel de poder usado
❖ Dano: Comum do poder
❖ área de efeito: Cone ou linha APTIDÃO BOMU BOMU NO MI
ESPLOÇÕES EM ARMA
Com maior controle de sua akuma no mi você e capaz de criar
explosões mais direcionadas, utilizando seu corpo como ponto de inicio
e cria uma explosão em forma de cone ou linha, que causa dano comum Pré-Requisito: Bomu Bomu 4.
do poder a todos na área.
Benefício: Você usando uma arma pode usar se hálito ou meleca como
munição assim aumentando seu alcance para médio ( 10 m + 2 por nível
de espirito)
EFEITOS NIVEL 6
ABRAÇO MORTAL
HANA HANA NO MI
❖ Ação: Ver texto
❖ Duração: Ver texto Poder Restrito
❖ Alcance: toque Uma fruta que concede a seu Usuário o poder único de “florescer”,
❖ Custo de estamina: Nivel de poder usado assim permitindo-o brotar qualquer parte de seu corpo em qualquer
❖ Dano: Metade do dano comum do poder superfície que estiver a seu alcance.
❖ área de efeito: Comum do poder
Alcance: Ver texto
Você se concentra seu poder de forma massiva, assim realiza a
manobra agarra no seu alvo com uma ação padrão, se seu alvo não
conseguir sair você pode criar uma explosão com uma ação completa e
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Tamanho: As criações manipulações e áreas de efeito podem possuir alcances, além disso pode substituir Força por destreza ou espirito nos
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de testes de dificuldade como por exemplo da manobra agarrar
Espírito.
Caso uma das partes de seu corpo leve dano você recebe também
Dificuldade: Todo efeito desse fruta recebe +1 nas resistências de suas porem com máximo de 10 de dano.
técnicas.
▪ Florescer Nv 6: Seu alcance aumenta para médio (10m + 2m por
nível de espirito)
Efeitos: Canhão, Restringente, Flechas, Lanças, Sobro de Destrutivo,
Correnteza, Algemar.
JUNÇÃO DE PÉTELAS
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
JARDIM DE PÉTALAS Pré-Requisito: Hana Hana no Mi 5, Maestría Hana Hana no Mi, Lutar ás
cegas
❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Comum do poder Beneficio: Toda vez que for seu primeiro ataque contra uma criatura a
❖ Duração: Ver texto mesma deverá realizar um teste de prontidão (Dif 7 + seu nível de
❖ Custo de estamina: nv do poder usado Furtividade) para não ser pego desprevenido pelo seu ataque.
Beneficio: Toda vez for bem sucedido em um teste de Agarrar, ou Dureza: Toda criação dessa Fruta possui +2 de dureza
quando seu oponente constar como Atordoado, Desprevenido,
Impedido ou restringente (Essas condições devem ter sido aplicados Efeitos: Todos os efeitos de akuma no mi.
por você), você pode causar dano logo em seguida (Pagando a
quantidade de 3 de estamina ), como se fosse um ataque desarmado Dificuldade aumentada: Seus efeitos recebem +1 de dificuldade de
técnica
Fraqueza: Sua dureza e dano base são cortados pela metade contra
fogo.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
No ultimo turno o alvo deve fazer novamente o teste de vigor para não
serem sufocados pela cera e receber dano comum da técnica por turno.
EFEITOS NIVEL 6
Para cancelar o efeito se deve destruir o castelo que tem dureza comum
CASTELO DE CERA do poder + 10, ou nocautear o usuário da Doro Doro.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Você pode comer qualquer coisa a sua frente como casas canhões ou
até mesmo diamante, você ignora dureza de barreiras e objetos. TOGE TOGE NO MI
Realizar um ataque com mordida lhe da + 1 de dano base
Poder Restrito
EFEITOS NIVEL 2 Uma fruta que concede ao usuário a capacidade de transformar seu
corpo em espinhos, tornando-o um homem espinho
MIMETISMO ESTOMACAL
❖ Ação: Movimento
EFEITOS NIVEL 1
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Continua CONSTITUIÇÃO ESPINHOSA
❖ Custo de estamina: Nv de poder usado
❖ Ação: Padrão
Você e oque você come, a cada 2 pontos de Vigor o usuário recebe 1 ❖ Alcance: pessoal
espaço de compartimento, a qual serve para armazenar oque você ❖ Duração: Permanente
come, o item desaparece depois de 24 horas apos isso são ❖ Custo de estamina: 0
completamente digeridos, além disso qualquer item que você Mimetize
também desparece apos uma cena. Você cria espinhos pelo seu corpo com dano de arma igual 1 com tipo
perfurante, seu dano de arma aumenta automaticamente conforme o
Os itens independente de seus tamanhos ocupam apenas um
seu nível de poder sobe
compartimento.
Com uma ação parcial você pode absorver um item a qual tenha comido • Toge toge no mi 4: 2 dano de arma
adquirindo suas capacidades, por exemplo um canhão fazendo assim • Toge Toge no mi 5: 3 de dano de arma
que seu braço ou até língua se torne a arma, para atirar com ela e • Toge Toge no mi 6: 4 de dano de arma
necessário que tenha absorvido também suas munições. Você e capaz
de absorver 1 item para cada 2 nível de poder. Você e capaz de esticar seus espinhos iguais a seu nível de poder, isso
custa 1 de estamina.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Você pode usar os espinhos para andar nas paredes e teto utilizando
seus espinhos. EFEITOS NIVEL 3
▪ Constituição espinhosa nv 4: Seus pinhos se tornam mais
afiados assim tendo a margem de critico diminuída em 1 se MUTIPLOS ESPINHOS
tornando 14-15-16, além de ignorar durezas de paredes ou
construções comuns ( não geradas por akuma no mi) e ❖ Ação: Padrão
ignorando 1 de dureza de corpo ❖ Alcance: 1 por nível de poder
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de estamina: nv de poder
EFEITOS NIVEL 2 Você cria vários espinhos com seu corpo e os faz crescer até seus alvos,
ESPINHOS PENETRANTES atacando 1 oponente a cada nível de poder, causando dano comum do
poder. Utilizando CC ou CD no teste de ataque
❖ Ação: Padrão ▪ Múltiplos espinhos nv 8: Utilizando uma ação completa você
❖ Alcance: 1 metro por nível de poder pode focar todos os espinhos em um único alvo, fazendo com
❖ Duração: Instantânea que esse ataque não possa ser defendido pela manobra bloqueio
❖ Custo de estamina: nv de poder usado e cause +2 de dano base.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
DOPING Você cria laminas pelo seu corpo com dano de arma igual 1 com tipo
cortante, seu dano de arma aumenta automaticamente conforme o seu
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
• Supa supa no mi 4: 2 de dano de arma Você cria uma lamina muito mais afiada, usar esse efeito faz com que
• Supa supa no mi 5: 3 de dano de arma sua margem de critico se torne 14-15-16.
• Supa supa no mi 6: 4 de dano de arma
Voce pode utilizar a aptidão espadachim utilizando seu corpo para EFEITOS NIVEL 3
utilizar manobras e aptidões de manobra
LAMINA GIRATORIA
A partir do nível 6 você pode usar esse efeito com ambidestra seus
❖ Ação: Parcial
golpes recebem + 1 de dano de arma totalizando 5. ❖ Alcance: pessoal
❖ Duração: Sustentada
Além disso por ser feito de ferro seu corpo recebe uma dureza ❖ Custo de estamina: 3
adicional
Você faz com que suas laminas girem em alta velocidade, causando
maior estrago, fazer isso faz com que seus golpes não possam ser
• Supa supa no mi 3: 1 de dureza defendidos pela manobra bloqueio desarmado nem com armas
• Supa supa no mi 5: 2 de dureza normais sem estar imbuídas em haki, caso tentem a rotação faz com
• Supa supa no mi 7: 3 de dureza que você destrua a arma de seu oponente, além disso quando se
defende utilizando bloqueio armas comuns quebram e seus e
oponentes desarmados recebem seu dano de arma como dano fixo
EFEITOS NIVEL 2
AFIADAR LAMINA
EFEITOS NIVEL 4
❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: pessoal LAMINA VOADORA
❖ Duração: Continua
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
LAMINA PERFEITA
ORI ORI NO MI
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Poder Restrito teste de agarrar uma parte sua passa pelo alvo deixando um
grilhão de ferro que deixa o alvo lento e debilitado (-1), a técnica
Sua fruta lhe que transforma seu usuário em um homem prisão capaz pode ser mantida sustentada como as algemas não são tao
de criar grilhões metálicos que podem prender até o mais forte ser vivo firmes o alvo pode tentar se soltar gastando uma ação de
movimento e realizando um teste de força ou escapar dif 9 + 2x
nv de poder.
EFEITOS NIVEL 1
▪ Prisão Humana nv 7: Para se libertar o alvo de gastar uma ação
PRISÃO HUMANA padrão,, e caso aplique o efeito uma segunda vez o alvo fica
impedido ao invés de lento.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Concentração ▪ Prisão Humana nv 9: Seu alvo fica impedido na primeira
❖ Custo de estamina: comum do poder aplicação se aplicado uma segunda vez o alvo fica sobre
condição indefeso ao invés de impedido.
Você e capaz de fazer uma parte de seu corpo prender um alvo, nesse
estagio você ainda não e capaz de deixar o grilhão soltarem do seu
corpo sendo assim ficando junto a o seu alvo
EFEITOS NIVEL 6
Realizando uma manobra de agarrar contra seu alvo você prende o PRISÃO COMUNITARIA
corpo dele com grilhões de ferro, quando pego o alvo tem direto a um
teste de Força ou escapar dificuldade comum do poder para não ficar ❖ Ação: Completa
agarrado, o oponente não pode atacar devido a seus braços e pernas ❖ Área de efeito: Semicírculo com 1 metro por nível de espirito
estarem preços, você fica colado a seu alvo assim contando como se ❖ Duração: Concentração
estivesse mantendo a manobra agarrar, no seu turno o alvo pode gastar ❖ Custo de estamina: comum do poder
uma ação padrão para tentar se libertar teste de força ou escapar igual
a 9 + 2x nv de poder, os grilhões possuem dureza comum do poder Você e capaz estender barras metálicas que saem a partir de seu corpo,
prendendo todos dentro da área devem fazer um teste de agilidade ou
▪ Prisão Humana nv 4: Você e capaz de soltar os grilhões do seu prontidão dificuldade igual a 9 + 2x nv de poder, para não serem pegos
corpo porém eles ainda não possuem toda força, realizando um e ficar sobre a condição impedidos. Os alvos pode tentar se libertar no
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
seu turno gastando uma ação padrão e fazendo um teste de força ou Corpo Mola
escapar dif 8 + 2x nv do poder usado Você pode transforma seus braços e pernas em molas.
▪ Prisão comunitária nv 10: Os oponentes ficam sobre a condição Com uma ação parcial e 2 de Estamina, você pode transformar um
indefesos caso falhem no teste e o efeito pode ser mantido
conjunto de membros e passa a receber certos benefícios até o final da
sustentado.
cena.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Ação: Completa construções que você possa de deslocar por elas e entre elas para
Dano: nível usado do poder +1/2 Força (arredonda para cima) enganar seu oponente.
Custo de Estamina: Nível usado do poder
Evoluções:
Ao fazer uma ação de investida, você pode contrair as molas nas suas Oing boi-oi 7: Você ganha +2 em teste de finta.
pernas para soltar um impulso, liberando toda a pressão e desferir um
golpe potente. Você ganha +10 metros de deslocamento.
EFEITOS NIVEL 5 Uma fruta que concede a seu usuário o poder único de conseguir criar e
abrir portas, mesmo no ar, em objetos e até pessoas, isso também
permite que quem a tenha comido tenhaposse de sua própria dimensão.
OING BOI-OI
EFEITOS NIVEL 1
Pré-requisito: Corpo Mola ativo, Ponto Cego
Ação: Parcial ABRI PORTA
Custo de Estamina: 1
❖ Ação: Padrão
Ao transformar suas pernas em molas e lançar-se em alta velocidade, ❖ Alcance: toque
você consegue utilizar seu ímpeto para desorientar seus oponentes ❖ Duração: Permanente
com os sons "oing boi-oi" excessivos. ❖ Custo de estamina: 3
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
❖ Alcance: toque
▪ Abrir Porta n4: Você e capaz de abrir portas de maneiras ❖ Duração: Sustentado
ofensivas assim podendo criar portas menores para prender ❖ Custo de estamina: 5
seus alvos, assim você pode abrir portas no solo para prender os
pês de seu oponente impedido, que pode realizar um teste de Você abre uma porta no ar que o leva a uma outra dimensão que só
força ou escapar dif 8 + 2 x nível de poder para se soltar ou pode ser afetada por você ou pessoas que você leve consigo, usando
gastar uma ação de movimento para sair. Além disso criar essa dimensão o torna indetetável, porém você não pode atacar nem
portas em superfícies sem fins ofensivos se torna uma ação de interagir com outras coisas nesse caminho assim por exemplo não
movimento podendo invadir locais fechados precisando sair de sua dimensão para
tal apesar disso pela natureza de seu poder você pode atravessar
▪ Abrir portas nv6: Você e capaz de abrir portas em seus alvos, grandes distancias podendo inclusive passar por cima da água em
debilitando eles, você realiza um teste de CC contra defesa de quanto estiver em sua dimensão, se esconder de um oponente usando
seu alvo, caso acerte abrirá uma porta em seu alvo. Tendo os essa habilidade te da +2 em furtividade.
efeitos descritos abaixo. Além disso criar portas em superfícies
sem fins ofensivos se torna uma ação de Parcial Caso saia de sua dimensão para realizar um ataque surpresa recebe os
benéfico das aptidões perito e perícia inata furtividade.
Porta no rosto: Você abre uma porta Giratória no rosto de seu inimigo
que fica Tonto por 1 turno ▪ Abrir porta dimensional Nv 7: Você pode abrir uma porta no ar ,
quando for alvo de um ataque a distancia, usando uma ação de
Porta no corpo: Você abre uma porta, nos braços ou pernas de seu movimento e pagando a mesma estamina que seu atacante
inimigo que fica debilitado ataque e defesa por 1 turno igual a metade utilizou no ataque, fazendo assim que o ataque vá para outra
do nível de poder (-1). dimensão não acertando ninguém que esteja atras de você fazer
isso e um teste de LM +2 contra o ataque de seu oponente.
EFEITOS NIVEL 5
NORO NORO NO MI (FRUTA DA LENTIDÃO)
ABRI PORTA DIMENECIONAL Poder Restrito
❖ Ação: Padrão
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Uma fruta que lhe da a capacidade gerar partículas chamadas “Fótons empurrem, derrubem ou desloquem o alvo de alguma maneira são
Noroma” que fazem qualquer coisa que entre em contato ficarem em retardos fazendo efeito apenas no final de do turno de, termino do
câmera lenta. efeito podendo assim por exemplo parar um alvo no ar. Os danos
tomados durante esse efeito são apenas sofridos após o termino dele
Tamanho: As criações, manipulação e áreas de efeitos da Noro Noro no
mi podem possuir até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura Esse feito funciona em objetos
por nível de Espírito.
▪ Raios Norama nv 4: Além de lentos os alvos ficam sobre a
Alcance: Curto 5m + 1m por nível em espirito condição tonto, e tem sua iniciativa diminuída no turno sendo
igual a 1.
Fraquezas: Caso aja um espelho ou material semelhante capaz de
refletir luz, os “Fótuns Norama” são desviados indo em outra direção
inclusive podendo acertar o usuário que sofre o efeito normal da ▪ Raios Noroma nv7: Os alvos ficam sobre a condição impedidos e
akuma no mi a duração do efeito passa a ser 2 Turnos
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
AWA AWA NO MI (FRUTA DA BOLHA) Você utiliza seus poderes gerando bolhas de sabão que lavam seus
Poder Restrito alvos assim você pode usar todos os efeitos de akuma no mi com a
seguinte diferença.
Uma fruta que lhe da a capacidade de gerar e manipular bolhas de Seus efeitos não causam dano, em vez disso eles são usados para
sabão que podem “limpar” seu oponente e drenar sua força aplicar condições no alvo, quando acertados os alvos ficam sobre a
condição debilitado (-1) em ataque e em defesa, durante 1 turno. Esse
Alcance: Médio (10m + 2m por nível de Espírito) efeito não e cumulativo e se deve esperar sempre 1 turno para usa-lo
novamente. Você recebe o efeito canhão gratuitamente
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de ▪ Bolha de Limpeza nv4: Suas bolhas sugam mais da força de seu
espirito. oponente, causando o efeito fadigado, esse efeito passa a durar 2
turnos
Dificuldade: Todo efeito dessa fruta recebe +1 de dificuldade nas
resistências de suas técnicas ▪ Bolhas de Limpeza nv7: Caso acerte seu oponente durante os
turnos em que esta fadigado a condição se agravara e o alvo
Especial: A dureza de suas estruturas não é permanente, desfazendo-se ficara Exausto Por 2 turnos.
em cerca de no máximo 5 minutos, caso vocênão as esteja sustentando.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Toque ❖ Ação: Padrão
❖ Duração: metade do nível de poder usado ❖ Alcance: Toque
❖ Custo de estamina: comum do poder ❖ Duração: Concentração
❖ Custo: Nivel de poder usado
Usando o ápice de seu poder você avança contra seu inimigo ecom suas
mãos começa a gerar bolhas enquanto o toca, fazendo com que sua Toda vez que tocar em algo com as mãos nuas você pode correr mesma
espuma, branca como a neve, cubra seu corpo e o limpe, transformando- quantidade de dureza igual a nível de poder usado; caso a dureza seja
o em uma figura cartunesca. superada o objeto ou estrutura e imediatamente destruída.
Caso seu oponente esteja portando uma arma, ou deseje usaruma, ele Caso os objetos sejam de metal ou facilmente enferrujáveis a estrutura
deverá realizar um teste de Prestidigitação (Dif 7 + nível do poder + ou objeto leva o dobro de dano
metade do nível de Espírito) para que não deixe sua arma cair ou tente
pegá-la. Além disso seus inimigos ficam com -1 em teste e lento Fazer isso contra um inimigo e um teste de agarrar, e o inimigo
enquanto estiver agarrado leva dano fixo igual a nível de poder caso
❖ Alisamento nv8: Seus inimigos ficam tontos além de lentos. seja ciborgue recebe o dobro, além disso enquanto estiver agarrado
recebe penalidade -1 em todos os testes de defesa.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
EFEITOS NIVEL 6 bloqueio para agarrar a arma e aplicar o efeito enferrujar pagando
apenas seu custo.
CORRER MAXIMO
Você toca o solo corroendo tudo a seu redor e oque esta ligado a ele. Especial: Os poderes da Yomi Yomi só começam a agir após sua morte.
OUTRA NA MORTE
MÃOS CORROSIVAS
Benefício: Quando atacado por uma arma, você pode usar a reação Esse efeito acontece caso o efeito uma vez na vida não tenha atingido
seu pré-requisito, assim você o ganha gratuitamente no lugar do outro.
27
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
tocar em nada e também não pode ser tocado, qualquer pessoa que
Por algum motivo sua alma se perdeu não achando seu corpo a tempo tente te detectar recebe uma penalidade de -2.
apenas o encontrando quando já eram ossos devido a isso você acaba
se tornando quase imortal afinal você já está morto) Seu corpo, porém, fica indefeso, e pode ser atacado ou até mesmo
destruído nesse processo.
Por nada além de ossos você não recebe nenhuma condição como cego,
surdo, ofuscado amputado (sua alma pode ligar novamente as ossadas),
sangrando, exausto ou fadigado, além disso não fica sobre a condição
EFEITOS NIVEL 4
morrendo sendo assim ficará inconsciente até que recupere 1 ponto de
vida. IMBUIR ALMA
Por não estar necessariamente vivo você não recebe nenhum efeito de
cura só recuperando vitalidade por descanso, e caso possua algo que ❖ Ação: Parcial
melhore seu cálcio como leite ❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Sustentada
Por seu corpo ser muito leve você pode correr por cima da água. ❖ Custo de estamina: 3
CONTROLE DE ALMA Graças a essa habilidade agir diretamente na alma esse efeito permite
atingir espíritos, como os Homies da Soro Soro no mi ou as almas da
❖ Ação: Parcial Horo Horo no mi.
❖ Alcance: Ilimitado
❖ Duração: Continua ▪ Imbuir alma nv6: Quando acerta um alvo com sua arma imbuída
❖ Custo de estamina: 3 pelo efeito, você força seu oponente a rolar um teste de Vigor dif
(7 + metade do nível de espirito + nível de poder), para não
Você e capaz de expelir sua alma do corpo, assim podendo sair para ficarem impedidos por 1 turno devido a ser congelado
qualquer lugar, por ser uma alma você pode atravessar paredes, e
estruturas solidas, você consegui ver, ouvir e falar porém não pode
28
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
EFEITOS NIVEL 5 igual a 8 + metade do nível de espirito + nível de poder usado, para não
ficarem assustados. A partir do segundo turno os alvos devem realizar
ALMA GELIDA um teste pode ser realizando novamente com – 1 na dificuldade
❖ Ação: Padrão Inimigos em até 5 metros de você recebem tem a dificuldade aumenta
❖ Alcance: Médio em +1
❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de estamina: comum do poder As condições duram até saírem a área, ou você perder a concentração
Após utilizar o efeito controlar alma você traz consigo o frio do ▪ Projeção Fantasmagórica nv10: Quem falhar no teste fica
submundo que podem congelar seres que passem pela sua alma, aterrorizado
enquanto estiver usando esse efeito você pode ir em direção a seus
inimigos os congelando fazer isso e um teste de CC, que quando acerta
obriga seus oponentes a fazer um teste de vigor, dif 9 + 2 x nível de
poder para não ficarem impedidos por 1 turno. SUKE SUKE NO MI (FRUTA DA INVISIBILIDADE)
Poder restrito
EFEITOS NIVEL 7 Essa fruta lhe da a habilidade de ficar invisível, assim não podendo ser
notado facilmente pelas pessoas a seu redor
PROJEÇÃO FANTASMAGORICA
EFEITOS NIVEL 1
❖ Ação: Completa
❖ Área de efeito: Circulo com 10m + 2m por nível de espirito AGORA NÃO ME VÊ
❖ Duração: Concentração
❖ Custo de estamina: comum do poder ❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Pessoal
Você junta uma grande quantidade de energia em volta de si ❖ Duração: Concentração
manifestando de maneira mais macabra possível sua alma. ❖ Custo de estamina: 3
Todos dentro da área de efeito devem rolar um teste de inteligência Dif Você e capaz de se tornar invisível enquanto estiver concentrado, assim
29
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
podendo usar furtividade em qualquer lugar. Sendo impossível te achar ❖ Alcance: Pessoal
pelo meio da visão. ❖ Duração: Instantâneo
❖ Custo de estamina: 4
▪ Agora não me vê nv7: A técnica se torna uma ação padrão e se
mantém sustentada porém seu custo se 7, nesse caso você Quando for alvo de um ataque corpo a corpo ou projetil você pode
recebe os benéfico de camuflagem total, caso receba qual quer forçar seu alvo a rolar um teste de Prontidão contra sua Furtividade,
golpe a esse efeito e cancelado tendo de pagar seu custo assim caso ele falhe você fica invisível durante tempo o suficiente para
novamente para receber os benefícios. Sempre que realizar um que ele não tenha o melhor ataque possível, recebendo – 1 em testes de
ataque seu alvo tem direito a um teste de prontidão contra sua ataque contra você.
furtividade.
EFEITOS NIVEL 6
EFEITOS NIVEL 3
ESCONDI ALGO AQUI
AGORA VOCÊ ME, AGORA NÃO VÊ MAIS
❖ Ação: Parcial
❖ Ação: Movimento ❖ Alcance: Pessoal
❖ Alcance: Pessoal ❖ Duração: Sustentada
❖ Duração: Instantâneo ❖ Custo de estamina: 6
❖ Custo de estamina: 3
Enquanto estiver em contato você pode fazer objetos sumirem como
Você e capaz de aparecer e desaparecer assim podendo ludibriar seus uma arma branca ou de fogo, manter uma arma invisível, faz com que
adversários, podendo assim realizar a manobra fintar com o a pericia e seus alvos tenham dificuldade para se defender delas, sempre que você
Furtividade em vez de agilidade, recebendo os benéficos de perito e atacar eles devem fazer um teste de prontidão dif 9 + metade da sua
pericia inata para essa finta. furtividade + Nível de poder, para não ficar com -1 na defesa. Além
disso por serem mais difíceis de se evitar elas tem uma chance maior
de acertar pontos letais diminuído a margem de critico da arma em 1.
EFEITOS NIVEL 5
PIQUE ESCONDE
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
HORO HORO NO MI (FRUTA DO FANTASMA) Fantasmas explosivos: Você invoca fantasmas que podem explodir,
através deles você pode usar os efeitos Canhão, Orbe, Raio, Flechas,
Poder restrito
Ricochete, coluna, sobro destrutivo, inflamável e míssil com + 1 de dano
base, você ainda deve comprar os efeitos para esse uso.
Essa fruta lhe da a capacidade, de criar fantasmas ou até mesmo sair do
seu próprio corpo, esse fantasmas tem habilidades peculiares
Você só pode usar um tipo de fantasma por turno não podendo utilizar
fantasmas negativos e explosivos no mesmo turno
Alcance: Curto (5m + 1 por nível de espirito )
Por ser intangíveis seus fantasmas não podem ser bloqueados exceto
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito desse poder
por haki do armamento.
podem possuir até 1 metro de diâmetro, comprimento, largura ou
altura por nível de espirito.
▪ Invocar fantasmas nv 6: Quando usar os fantasmas negativos
você pode focalizar esse efeito em um único alvo, assim a
Especial: Suas criações não possuem dureza, sendo que quando
dificuldade para resistir esse efeito aumenta em + 2.
atacadas, não recebem dano por serem intangíveis.
EFEITOS NIVEL 2
EFEITOS NIVEL 1
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
▪ Corpo fantasmagórico nv6: Você agora e capaz de usar seus Benefícios: Você e capaz de utilizar seus fantasmas para cobrir uma área
efeitos enquanto na forma fantasmagórica, além disso e capaz maior assim eles podem lhe dar informações, você cria um fantasma por
de mudar de tamanho enquanto fantasma e também e capaz de nível de poder e eles podem cobrir uma área igual 5 metros por nível de
flutuar mesmo no seu corpo físico usando espirito pra calcular a espírito.
pericia voo.
KAGE KAGE NO MI (FRUTA DA SOMBRA)
Poder restrito.
EFEITOS NIVEL 6
E um poder que da ao usuário capacidade de manipular as sombras
FANTASMA PRISÃO tanto de objetos quando as sombras de seres vivos
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Alcance: Médio (10m + 2m por nível de espirito) Para usar esse efeito e necessário que seu clone esteja já esteja em
campo, se ele estiver no alcance de seu poder ao ser alvo de um ataque
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito desse poder você troca de lugar com ele fazendo com que ele receba o ataque em
podem possuir até 1 metro de diâmetro, comprimento, largura ou seu lugar. Além disso você pode trocar de lugar com seu clone sempre
altura por nível de espirito. que quiser para se locomover ( essa habilidade não consome seu uso)
Dificuldade de resistência aumentada: Todo efeito desse poder Esse efeito só pode ser usado uma vez por cena
recebe +1 de dificuldade na resistência de suas técnicas
▪ Mudar sombra nv6: Você pode criar seu clone atrás de seu
Especial: O jogador ou o mestre podem optar por fazer essa fruta como inimigo e trocar de lugar com ele seu oponente deve fazer um
um poder comum assim o jogador não tem direito a o efeito roubar teste de prontidão dif comum do poder para não ficar
sombra. desprevenido contra seu próximo ataque. Usar dessa maneira
custa um uso do efeito
Efeitos permitidos: Canhão, Orbe, Criar arma,Imergir, Ricochete,
restringente, Lança, Flechas, Barreira, Míssil, Onda explosiva, ▪ Mudar sombra Nv10: Você pode usar até duas vezes por cena
correnteza e algemar
EFEITOS NIVEL 4 Esse efeito tem um poder narrativo muito grande tendo de ser
permitido pelo mestre da campanha. Assim caso ele não
MUDAR SOMBRA
permita você trata essa akuma no mi como um poder comum
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
❖ Custo de estamina: 10 atributos diminuídos pelo mesmo parâmetro e só terá acesso a poderes
na qual possa alcançar. Os zumbis seguem a vontade do usuário da
Usando o máximo de seu poder você e capaz de roubar a sombra se akuma no mi, ainda tendo caraterísticas da personalidade do usuário
seus alvos que quase o mesmo que roubar sua alma, esse efeito só pode da sombra
ser usado contra alvos indefesos, inconscientes ou paralisados.
O alvo caso esteja consciente tem direito a um teste de espirito dif Monstro de sombra (PDM): O usuário e capaz de acumular várias
comum do poder para não perder sua sombra, e ficar inconscientes por sombras em um único corpo recebendo assim ficando com seu corpo
1 turno. modificado e aumentando seu tamanho, a cada 5 sombras você recebe
2 categorias de tamanho, e recebendo os benéficos de implantar
Um ser com a sombra roubada recebe 20 de dano fixo caso esteja em sombras, porém sempre que receber um dano com grau 3 ou maior
contato com a luz do sol, porém caso saia do contato com tão recupera deve realizar um teste de espirito dif comum do poder para não perder
20 pontos de vitalidade por turno (apenas a vitalidade perdida por esse a concentração e expelir todas as sombras de volta a seus donos. Esse
efeito), caso o alvo morra sombra também se perder. feito pode ser mantido 1 turno a cada 2 pontos de espirito, após isso as
sombras voltam a seus donos e quem recebeu as sombras fica
Implantar Sombra: Você pode implantar as sombras em um corpo de Inconsciente.
alguém assim a pessoa recebera as habilidades do possuidor original da
sombra, porém com o limite que seu nível de campanha permita. Assim Fraqueza: Caso quem receber a sombra seja vivo ou um corpo morto
quem receber a sombra ganha acesso a poderes (Que não sejam de engula sal ( isso mesmo sal, grosso de cozinha tanto faz ), em uma certa
akuma no mi), aptidões e atributos físicos, porém por possuir uma quantidade a sombra sairá do corpo e ira voltar a o seu portador
sombra esse efeito só dura 1 turno por nível de espirito de quem original, para isso deve engolir equivalente a 1 compartimento de sal,
recebeu a sombra, assim no final essa pessoa ficara sobre a condição se quem tiver a sombra ter uma tamanho acima de médio de engolir o
Exausto pelo mesmo tempo eu teve a sombra em seu corpo. Além disso equivalente a 2 compartimento
as sombras voltam a seus verdadeiros donos
Zumbi: Caso utilize caso de esse poder a um corpo sem vida, ele APTIDÃO KAGE KAGE NO MI
recebera a mesma ficha do possuidor da sombra, porém com nível do
corpo que recebeu a sombra. Exemplo Ryuma e um corpo de nc 14 e CLONE DE SOMBRAS
recebeu a sombra de Brook que tem nc 10, Ryuma terá a mesma ficha
que Brook, porém seus atributos físicos estarão no nc 14 e seu poder Pré-requisto: Kage kage no mi 5, Maestria
no nível em que Brook tinha. Caso o corpo seja mais fraco ele terá os
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
NIKYU NIKYU NO MI (FRUTA DA PATA) Você possui patas em suas mão que repelem tudo que você toca
Poder restrito causando dano, seus ataques desarmados passam a causar dano de
arma 1 utilizando seu espirito no lugar de força adicionalmente você e
Essa fruta da ao seu usuário algo semelhante a patas na palma de suas capaz de bloquear qualquer ataque corpo a corpo ou projetil. O dano de
mãos, que tem o poder de repelir qualquer coisa. arma sobe conforme seu poder. Seus golpes ignoram 1 ponto de dureza
Alcance: Médio (10m + 2m por nível de espirito) ❖ Nikyu Nikyu no mi 4: 2 de dano de arma
❖ Nikyu Nikyu no mi 5: 3 de dano de arma
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito desse poder ❖ Nikyu Nikyu no mi 6: 4 de dano de arma
podem possuir até 1 metro de diâmetro, comprimento, largura ou
altura por nível de espirito. Você deve sempre estar de luva caso não causa dano em tudo que tocar
mesmo que não queira.
Dano aumentado: Todo efeito dessa fruta recebe + 2 de dano base
Penalidade: Devido a suas patas sempre estarem ativas você deve EFEITOS NIVEL 3
sempre usar luvas para não repelir coisas indiscriminadamente.
REPELIR
Efeitos permitidos: Canhão, Orbe, Raio, Flechas e Míssil
❖ Ação: Parcial
A Nikyu Nikyu no mi ainda possui os seguintes efeitos exclusivos ❖ Alcance: toque
❖ Duração: instantâneo
❖ Custo de estamina: comum do poder
EFEITOS NIVEL 1
Quando for alvo de um ataque corpo a corpo se defendendo repelindo
PATAS NAS MÃOS seu o atacante assim o fazendo voar a grandes distancias, fazer isso e
uma manobra defender com técnica usando CC no lugar de LM, se bem
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
sucedido repele o golpe de seu alvo para outra direção, para isso dano ONDA DE CHOQUE
do ataque não pode ultrapassar 3 + 2x nível do por Nikyu Nikyu no mi.
❖ Ação: Completa
Caso o ataque seja um golpe corpo a corpo esse efeito custa uma ação ❖ Alcance: Comum do poder
padrão, e caso seja bem sucedido em sua defesa o alvo recebe dano ❖ Área de Efeito: Circulo com dobro de diametro
comum do poder com grau igual a seu teste de defesa. ❖ Duração: instantâneo
❖ Custo de estamina: comum do poder
EFEITOS NIVEL 4 Você posiciona uma pata na direção da outra repelindo o ar ate ele se
comprimir o suficiente para caber em suas mãos e depois a lança para
ALTO REPELIR frente fazendo ela se expandir como uma onde de choque de alto poder
destrutivo esse efeito recebe + 2 de dano base. Todos que receberem o
❖ Ação: Movimento ataque devem fazer um teste de vigor dif comum do poder para não
❖ Alcance: Pessoal ficarem caídos.
❖ Duração: instantâneo
❖ Custo de estamina: 1
EFEITOS NIVEL 8
Você usa sua habilidade em si mesmo, assim podendo se mover em alta
velocidade, essa habilidade lhe permite se repelir em alta velocidade EXPELIR
até sendo confundido com teletransporte, fazer lhe permite se mover
sem receber ataque de oportunidade além de receber deslocamento ❖ Ação: Padrão
igual a seu nível de poder, adicionalmente caso se mova em direção a ❖ Alcance: Toque
um oponente ele deve realizar um teste de prontidão dificuldade 9 + 2 ❖ Duração: Ver texto
nível de poder Nikyu Nikyu no mi para não ser fintado. ❖ Custo de estamina: comum do poder
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
pessoa, fazer isso em si mesmo demora uma rodada inteira não ❖ Alcance: Toque
podendo ser interrompido. ❖ Duração: Ver texto
❖ Custo de estamina: comum do poder
Expelir dor: Você pode tocar em uma pessoa e retirar sua dor, assim
curando um nível de vitalidade igual a o nível de poder usado, usar essa Seus poder de repelir chegou a um nível absurdo, assim podendo
habilidade requer concentração a dor e convertida em esfera de cor repelir pessoas ou objetos a distancias absurdas, esse efeito só pode ser
vermelha. usado contra inimigos indefesos, paralisados ou inconscientes. Caso seja
você seja quem deu o ataque a qual deixou o alvo Inconsciente com um
Redirecionar a Dor: Após usar expelir cansaço ou expelir dor ela e ataque de toque você pode usar esse efeito com uma ação livre.
convertida em uma esfera de cor vermelha que contem todo dano que
você retirou de si ou de alguém. Esse efeito não causa dano mais faz uma esfera envolta de seu alvo o
fazendo ir voando para qualquer lugar que você queira desde que saiba
Com uma ação padrão você pode direcionar frações desse dano em um onde quer jogar seu alvo, os alvos viajam por 3 dias e 3 noites dentro de
alvo com um teste de CD contra defesa do alvo que caso acertado leva uma espécie de escudo de ar, que ao chegar no seu destino fará quem
dano fixo igual 3 para cada nível de poder usado. A esfera dura recebeu o efeito pousar de maneira segura no local.
enquanto tiver dano a ser redirecionado (Acertando ou não seu alvo)
alternativamente você pode redirecionar toda dor fazer isso e uma ação
completa com custo igual a 20 pontos de estamina todos dento de uma
área de 10 metros receberão dano fixo igual a oque a esfera possui,
assim caso mais de um alvo estiver na área eles dividiram o dano de OPE OPE NO MI (FRUTA DA OPERAÇÃO)
maneira exata ( exemplo Kuma curou de Luffy 100 pontos de vida, e o Paramecia Restrita
lançou em uma área com 5 personagens caso todos falhem em suas
defesas cada 1 recebera 20 de dano, caso somente 1 receba a técnica A Ope Ope no Mi é uma Akuma no Mi do tipo Paramecia, que permite a
recebera 100 de dano ). criação um espaço esférico ou "sala" onde o usuário possui controle
completo sobre o posicionamento e orientação dos objetos dentro dela,
tornando-o um “Humano de Livre Modificação”.
EFEITOS NIVEL 10 Esta fruta é chamada de "Akuma no Mi Suprema", por causa de seu poder
único de conceder a outra pessoa juventude eterna em troca da vida do
VIAGEM DA PATA usuário atual. Por fim, a fruta também é renomada e cobiçada por
permitir ao usuário realizar cirurgias milagrosas, bem como curar
❖ Ação: Padrão
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
doenças sem curas conhecidas e até mesmo contornar deficiências EFEITO DE NÍVEL 1
físicas.
A Ope Ope no Mi permite ao usuário criar um território esférico ao seu ROOM
redor, representado por uma aura azulada que então lhe dá o poder de
❖ Ação: Parcial
manipular qualquer coisa dentro deste espaço, como pessoas, bolas de
❖ Alcance: Pessoal
canhão e navios, de forma descrita como "cirúrgica". Assim sendo,
❖ Área de Efeito: Círculo de raio igual ao nível do poder
enquanto estiver neste espaço, ele é capaz de telecinesia, pseudo-
❖ Dano: Nenhum
teleporte e até mesmo telepatia.
❖ Duração: Sustentada (ver texto)
Trocar: Alguns efeitos da Ope Ope No Mi, precisam ser realizados por
meio de uma substituição ou troca, como um teletransporte entre dois O percursor de todas as habilidades da Ope Ope no Mi, onde o usuário
itens. Nesse caso, a não ser que o efeito diga o contrário, o personagem cria um espaço esférico, no qual consegue manipular qualquer coisa de
pode realizar a troca daquilo que foi alvo do efeito, com qualquer objeto várias maneiras; não é possível realizar nenhuma das outras técnicas da
inanimado significante dentro da Room (a cargo do mestre). Quando o fruta fora desta área esférica.
ambiente esta chuvendo ou nevando, o usuário da fruta pode usar a
neve/chuva dentro da Room como objeto de troca, tornando suas Manter uma Room ativada é por duração Sustentada, e tem custo igual a
capacidades de troca quase ilimitadas. metade do nível usado do poder, a Room pode ser aberta como uma
reação
Perícia Chave: Medicina. Os parâmetros do poder da Ope Ope no Mi,
como alcance, dano e dificuldade dos testes de resistência, são todos
Scan: Dentro da Room o usuário pode usar sua habilidade para fazer um
calculados com base na perícia Medicina, no lugar de Espírito.
raio x, identificando machucados e itens.
Alcance: Dentro da Room. O personagem somente consegue manipular
a Ope Ope no Mi e seus poderes até o alcance máximo da Room, usando
Silencio: O usuário pode fazer toda a aréa da room não fazer barulho
a área da Room como seu alcance.
ajudando a ter silencio na aréa de cirurgia.
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Cortina: O personagem e capaz de criar uma cortina antibacteriana
Medicina. transparente que impede coisas passem, com dureza comum do poder,
podendo ser usado com uma manobra defender com técnica com +1 de
A Ope Ope no Mi possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos:
LM.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Ataque por Baixo: Você manipula matérias abaixo de seu oponente que
EFEITO DE NÍVEL 2 deve realizar um teste de prontidão dif comum do poder caso falhe
estará fintado
TAKT
❖ Ação: Movimento EFEITO DE NÍVEL 3
❖ Alvo: 1 objeto de qualquer tamanho na Room
❖ Dano: Ver no texto
❖ Duração: Concentração INJECTION SHOT
❖ Pré-requisitos: Ter uma arma, Usar Arma (aptidão).
O usuário usa sua habilidade para levitar e mover um objeto dentro da
❖ Ação: Completa
Room de maneira telecinética.
❖ Dano: Ver texto
O poder desta técnica desprezar o peso e volume do objeto dentro da ❖ Duração: Instantânea
Room, mostrando-se poderoso o suficiente para levantar um navio de Enquanto mirando em seu alvo, o usuário corre em direção a ele com sua
guerra da Marinha. Você pode mover o objeto alvo até seu nível de arma estendida, afim de apunhalá-los. Uma vez que a arma trava o alvo,
espirito por turno, contanto que ele não saia da Room. Lembrando que o usuário libera um ataque como o disparo de um corte, fazendo a vítima
não é possível levitar seres vivos. Com exceção de caso estejam dentro sangrar no local mirado.
ou acima do objeto levitado, nessa situação, eles têm direito de realizar O Injection Shot é um golpe que usa a manobra Investida seguida de um
um teste de acrobacia contra o dano de queda. golpe de arma, contudo, diferente de outros ataques normais, além do
Manipular por Quantidade: Você se também é capaz de manipular dano sofrido pelo golpe, o alvo deve realizar um teste de Vigor (Dif.
telecineticamente uma quantidade bem maior de objetos menores. Você Padrão – 2) para não ficar sangrando, esse efeito ocorre independente
pode manipular uma quantia de objetos de tamano pequeno ou menor do grau do ataque
igual ao dobro do seu nível de poder. Cada um desses objetos ainda se EFEITO DE NÍVEL 4
movem o seu nível de espirito por turno.
COUNTER SHOCK
Ataque telecinetico: Você e capaz de usar objetos para atacar seu
oponente causando dano comum do poder. ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Toque
❖ Dano: Comum do Poder
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
❖ Duração: Instantânea Desarme: Caso o usuário tenha o intuito de desarmar um objeto de uma
criatura, o usuário deve realizar um teste de CD contra a criatura, e caso
O usuário posiciona ambos ou apenas um de seus polegares no peito do acerte-a, a criatura deve realizar um teste de Prontidão (dif. padrão)
oponente e libera uma forte descarga elétrica, como um desfibrilador. para não ser desarmada. Falhando, a criatura terá sua arma trocada. Esse
Esse ataque não pode ser defendido pela defesa bloquear, e causa dano efeito só pode ser usado dessa forma uma vez por cena.
base comum do poder.
Seres Vivos (Conscientes): Usar Shambles para trocar seres vivos
Além disso, podendo ser usado dessa forma uma vez por alvo, a cada conscientes requer um teste de CD do usuário contra a defesa da
cena, o Counter Shock pode ser utilizado para estabilizar ao zero de vida criatura, e, caso acerte-a, a criatura deve realizar um teste de Prontidão
alvos que estejam com sua vitalidade negativada, para isso é necessário (dif. padrão) para não ser trocada. Essa regra não é válida caso a criatura
um teste de Medicina (dif. Vida Negativada do Alvo + 4). esteja de acordo com o uso do Shambles. Ao usar esse efeito dessa forma,
torna possível usar-se como objeto da troca, trocando de lugar com o
EFEITO DE NÍVEL 5 alvo caso acerte. Por ter sido pego despreparado, e teletransportado
para um novo cenário no combate, o alvo trocado involuntariamente
SHAMBLES estará fintado contra o próximo ataque contra ele. Esse efeito só pode
❖ Ação: Movimento ser usado dessa forma uma vez por turno.
❖ Alvo: Ver texto
Troca Defensiva: Ao ser atacado o personagem pode usar uma ação de
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Estamina: 3 por uso. movimento e 5 de estamina para se trocar no último minuto recebendo
+ 2 no seu teste de LM, se deslocando o padrão do sambles.
Dentro do espaço criado pela Room, o usuário consegue trocar a posição
de qualquer objeto ou ser vivo, usando de forma estratégica a capacidade Ajudar Aliado: O usuário do Shambles pode também mudar a posição
basica de troca da Ope Ope No Mi. de um aliado durante um combate, salvando-o de um ataque certeiro
centímetros antes de que o mesmo seja acertado usar dessa maneira e a
Objetos Inanimados e si mesmo: Para trocar-se ou realizar a troca com manobra ajudar aliado a distancia gastando o mesmo que troca
um objeto que não estão sendo equipado ou que esteja sendo equipado defensiva
por um voluntario, é possível usar o efeito sem realizar nenhum teste,
sendo um sucesso automático. Te dando a capacidade de se movimentar Espirito Superior: Um alvo com Haki (qualquer uma das 3 aptidões) e
pela Room de forma a não tomar ataques de oportunidade. com o nível de espirito superior ao nível de medicina do usuário, tem
sucesso automático nos testes de Prontidão contra esse efeito. Nessa
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
AMPUTATE
❖ Pré-requisitos: Ter uma arma, Usar Arma (aptidão) Técnica Falha: Sempre que o dado de amputação ter como resultado 1
❖ Ação: Padrão ou um membro que o alvo já não tenha, a técnica é considerada falha e
❖ Área do Efeito: Cone erra esse determinado alvo.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Perna: Caso o dado de amputação tenha como resultado uma perna não Decapitação: Caso o teste de CD do usuário da técnica tenha sido um
dominante, ele amputa a perna que o alvo menos usa, dessa forma: o alvo acerto critico, para os alvos da técnica que sejam capangas não se deve
fica lento. Caso o resultado do teste seja a perna dominante, o alvo está rolar um dado de amputação. Ao invés disso: os capangas são
lento e recebe -1 de precisão em toda técnica ou ataque que envolva considerados decapitados, perdendo controle de seu corpo, assim o
realizar um chute. Caso o alvo perca as duas pernas, ele recebe a inimigo passa a ser considerado indefeso enquanto não tiver sua cabeça
condição caído e não pode se levantar de forma alguma, sendo reconectada ao corpo.
impossibilitado de realizar quaisquer técnicas ou chutes.
Reconectar: Caso um alvo amputado esteja adjacente de um de seus
Braço: Caso o dado de amputação tenha como resultado um braço não membros, ele pode gastar uma ação parcial para reconectar um membro.
dominante, ele amputa o braço que o alvo menos usa, dessa forma: o alvo Alternativamente: outra pessoa pode reconectar um membro ao alvo
não pode usar ambidestra, e se torna incapaz de usar quaisquer técnicas, amputado, caso esse esteja a um metro do amputado e do membro
aptidões ou ações que dependam de seus dois braços. Caso o dado de amputado.
amputação tenha como resultado um braço dominante, além das
penalidades de perder o braço não dominante, caso o personagem não Impedir a Lâmina: Essa técnica pode ser usada com inimigos estando
tenha ambidestria, vai passar a receber -1 de precisão em toda técnica adjacentes ao usuário sem nenhuma penalidade de precisão, porém: os
ou ataque que envolva utilize seu braço restante. Caso o alvo perca seus inimigos adjacentes ao usuário podem tentar bloquear o corte antes que
dois braços ele não pode realizar quaisquer ações, técnica ou ataque a técnica seja concluída. Dessa forma: o inimigo deve rolar um teste de
usando seus braços. bloqueio (sendo essa sua defesa) contra a CD do usuário, caso consiga
bloquear, a técnica é impedida para todos os outros alvos. Se o usuário
Torso: Caso o alvo tenha seu torso cortado, ele passa a somente ter em puder ignorar dureza com sua espada, e dessa forma quebrar a arma
seu corpo sua parte superior (do abdômen para cima) recebendo a usada para bloquear seu ataque, a técnica não é impedida e o inimigo é
condição caído e não pode se levantar de forma alguma, sendo acertado.
impossibilitado de realizar quaisquer técnicas ou chutes.
Espirito Superior: Um alvo com Kenbunshoku Haki, mesmo que seja
Torso: Caso o alvo tenha seu torso cortado, ele passa a somente ter em um capanga, que tenha o nível de espirito superior ao nível de medicina
seu corpo sua parte superior (do abdômen para cima) recebendo a do usuário, tem sucesso automático nos testes de Prontidão contra esse
condição caído e não pode se levantar de forma alguma, sendo efeito. Nessa condição, mesmo antes de tentar, o usuário da fruta sabe
impossibilitado de realizar quaisquer técnicas ou golpes que envolvam que não poderá usar o Amputate contra esse determinado alvo.
suas pernas. Caso o inimigo tenha perdido as duas pernas, ele não recebe
penalidade extra alguma ao ter seu torso cortado.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Takt: Utilizando “Manipular por Quantidade” do efeito Takt, você pode ❖ Dano: Comum do Poder
levitar os membros amputados como se fossem objetos pequenos. Nesse ❖ Duração: Instantânea
caso: pernas, braços, cabeças e a parte debaixo do corpo (arrancado para
Um ataque quase letal, o usuário usa sua mão para arrancar o coração do
fora do torso) se tornam levitáveis usando as regras de Takt.
alvo, o Mes e um golpe de misericórdia que causa dano comum do poder
+2, além disso o alvo deve fazer um teste de vigor comum do poder -2
EFEITO DE NÍVEL 7
para não ficar atordoado por 1 turno, o coração arrancado fica em uma
caixa protetora fazendo com que não pare de funcionar. O coração fica
GAMMA KNIFE livre para receber danos porém caso o inimigo tenha o mesmo Nc que
❖ Ação: Parcial (Preparação) você o coração e atacado mais nunca e arrancado
❖ Alcance: Toque
❖ Dano: Comum do Poder + 4
❖ Duração: Concentração (1 ataque) EFEITO DE NÍVEL 10
EFEITO DE NÍVEL 9 Após imbuir uma arma cortante ou de perfuração com a KRoom e fazer
ela expandir a o alcance máximo, o alvo cria uma onde de choque de
poder absurdo capaz de destruir uma área considerável.
MES
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Toque
43
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
APTIDÕES RESTRITAS Kroom: O personagem e capaz de imbuir objetos com a ROOM, assim
recendo a capacidade de manipulação, como por exemplo imbuir sua
CIRURGIA PERFEITA espada e faze-la crescer ao tamanho comum do poder Ope ope no mi.
Você usa a capacidade única da Ope Ope no Mi para abrir a Room e Anestesia: O objeto que foi imbuído pode atravessar corpos sem lhe
realizar uma cirurgia, mesmo que impossível de ser realizada, sua causar dano, porem quando fazer isso contra um alvo qualquer técnica
capacidade se medico entra em vigor ao tentar provar para o mundo que que use por dentro do alvo ignora qualquer nível de dureza.
até a mais terrível das enfermidades pode ser curada pela fruta da
operação. Nível 2: Ao atingir ope ope no mi 10 você pode usar a ROOM para ficar
sobre um alvo o seguindo podendo usar seus poderes da ope ope
Pré-requisito: Ope Ope no Mi 3, Medicina 7 naquela área.
44
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
EFEITO DE NÍVEL 1 sendo segurando por alguém o alvo deve fazer um teste de força dif
comum do poder – 2 para não ser desarmado, fazer isso lhe da
MANIPULÇÃO MAGNETICA compartimentos a mais que podem ser usados para fortalecer seus
efeitos. Assim usando uma quantidade de compartimentos igual a o nível
❖ Ação: Parcial de poder adicional em metais você pode receber os seguintes benefícios:
❖ Alcance: comum do poder
❖ Duração: Continua Dano: + 1 de dano
❖ Custo de estamina: 1
Dureza Adicional: Os efeitos recebem +2 de dureza.
Você usa suas habilidades para puxar metais, em uma quantidade igual,
a seu nível de poder, assim você e capaz de usar esse metais para usar, Dificuldade aumenta: Você recebe + 1 de dificuldade
os efeitos: Canhão, Raio, Restringente, Barreira, Flechas, Ricochete,
Lança, Sobro destrutivo, Míssil, Algemar, Correnteza, Energizar e onda Polo positivo: Você e capas de repelir todos objetos metálicos no
explosiva. Você precisa sempre da quantidade de compartimentos iguais alcance de seu poder, você pode usar isso para se defender de ataque
a quantidade que irá usar nos efeitos. Mesmo que quebrem algo tenha que tenham algum aparato metálico, como por exemplo repelir o bola de
sido criado exceto que tenha sido completamente obliterado você ainda canhão ou um ataque de espada isso e um teste de LM + 1. Além disso se
pode usar como material para outros efeitos. Esses compartimentos não tiver a aptidão apanhar objetos você pode repelir o ataque com dano
contam no limite de peso. comum do poder para isso o ataque deve ser um projetil metálico.
EFEITO DE NÍVEL 7
EFEITO DE NÍVEL 3
MEGALOMANIA METALICA
CAMPO MAGNETICO
❖ Ação: Padrão
❖ Ação: Padrão ❖ Alcance: Pessoal
❖ Alcance: comum do poder ❖ Duração: Continua
❖ Duração: ver texto
❖ Custo de estamina: Comum do poder Você usa sua habilidade para criar um verdadeiro monstro de metal que
possui qualquer aparência.
Polo Negativo: Você usa seus poderes para atrair qualquer objetos
metálicos em uma quantidade igual a 1 por nível de poder, caso esteja O monstro tem tamanho Imenso. Com dureza zero e absorção igual 10
45
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
por nível de poder + 5. As precisões de seus teste são iguais a do enquanto a pessoa estiver magnetizada caso erre um ataque você pode
personagem com as aplicações do modificador de tamanho. O ataque reenrolar o ataque porém com metade do dano base.
corporal da criação tem dano comum do poder. Por ele não possuir
mente e imune a qualquer efeito mental. Polos: Você e capaz de polarizar coisas não sendo metais, assim
podendo por exemplo magnetizar uma pessoa e uma parede, você obriga
Controlar o monstro exige concentração e caso você não a mantenha, ele seu alvo a fazer um teste de força dif. Comum do poder para não ser
ficará imóvel, devendo ser tratado como um objeto inanimado. A sua puxado e ficar impedido devido a estar preço a estruturas.
concentração não conta para regra de divisão de dano de parceiros.
Canhão eletromagnético: Você e capaz de disparar a energia
Enquanto controlado, o monstro segue as mesmas regras de um
eletromagnética pura junto de algum objeto metálico, assim podendo o
personagem comum (com direito a ação padrão, movimento, ataque
repelir de maneira continua causando dano comum do poder + 4 e seu
oportuno, etc.) você precisa estar a no máximo 5 metros e ele não pode
alvo de fazer um teste vigor dif comum do poder para não ser empurrado
cobrir seu corpo. Adicionalmente, você pode utilizar qualquer técnica do
para o limite de seu alcance
poder Jiki Jiki no mi que queira através do monstro, usando as ações do
mesmo. Em contrapartida, o monstro não pode utilizar outras técnicas
ou aptidões que o personagem possua. APTIDÃO DA JIKI JIKY NO MI
46
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
47
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
com pesados canhões que surgemem sua estrutura, seus ataques CD com
Esteiras: Você cria esteiras no lugar de suas pernas aumentando seu esses canhões causam dano comum do poder com +2 de dano base
deslocamento igual a seu nível de poder
❖ Castelo fortaleza Nv 8: Seu tamanho passa a ser considerado da
Parede: Com uma ação de movimento e custo comum do poder você o
categoria enorme. E sua dureza e igual a 4
pode ficar duro com as paredes de um castelo com dureza igual a seu
nível de poder + metade do seu nível de Vigor, fazer isso e uma manobra ❖ Castelo fortaleza Nv 10: Seu tamanho passa a ser considerado da
defender com técnica usando LM + 2. categoria imenso. Você recebe 20 pontos de absorção
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Caso sua arma tenha sido criada e seja separada de você, ela é destruída. O usuário, utilizando de seus poderes envolvendo palha, é capaz de criar
bonecos de voodoo, esses bonecos ficam estocados dentro do corpo de
▪ Açoite de palha Nv 4: Agora você possui um melhor seu usuário e assim você passa aganhar pontos “Life Minus”.
controle de sua palha e o revestimento dado às armas as
fazem ganhar +1 de dano base, e suas armas criadas agora A confeção dos Bonecos de palha é feita através da junção entre os
possuem alcance de +2m, além de não mais possuírem poderes de sua fruta e também da coleta de materiais de seus alvos, os
penalidade de dano (Caso você atenda a todos os pré- quais podem ser fios de cabelo, pedaços de roupa, sangue ou uma espécie
requisitos). de trato.
Por sua arma estar revestida de palha quando você for alvo de Realizar essa ação faz com que a pessoa a qual tenha sido alvo da criação
uma técnica de desarme, que seja bem-sucedida, você pode de seu boneco esteja vinculado com tal, portanto qualquer dano aplicado
gastar uma ação Livre para trazer sua arma até você novamente ao boneco será espelhado na pessoa em que ele esteja ligado, ignorando
(O efeito Açoite de palha deve ser usado novamente para que sua quaisquer pontos de dureza, vale lembrar que apenas pode ser feito um
arma receba os benefícios outra vez). boneco poralvo.
▪ Açoite de palha Nv 7: Sua palha agora alcançou o auge, Os pontos Life Minus representam a quantidade de bonecos estocados
podendo até mesmo ser estendida durante uma batalha, no corpo de seu usuário, esses bonecos protegem-node qualquer dano
toda vez que atacar com sua arma realize um teste de mortal, transferindo esse dano para a pessoaa qual esteja ligada com um
Espírito contra a Prontidão do alvo, caso seja bem-sucedido boneco, fazendo com que qualquer dano direcionado a você seja
o oponente possui -1 para defender seu ataque. ignorado, como o benefício da aptidão Duro de Matar, porém acertos
críticos não ignoram esse fator.
EFEITO DE NÍVEL 3
Cada boneco criado desconta 20% da Vitalidade de seu usuário até o
BONECOS DE PALHA máximo de ter apenas 1 ponto de Vitalidade restante, sendo o máximo
de bonecos confecionados igual a 5.
❖ Pré-requisito: Material de confecção
❖ Alcance: Pessoal A Vitalidade do usuário só pode ser recuperada após uma cena, e
❖ Alvo: Diversas criaturas (Ver texto) somente se a quantidade de bonecos tenha diminuído, porém essa
❖ Duração: Permanente Vitalidade regenerada é equivalente a quantia gasta para a criação do
49
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
boneco.
Desfazer a técnica é uma ação de Movimento e não tem custo de
Para coletar materiais para o uso do efeito. o alvo deve com as condições Estamina.
Indefeso, Inconsciente ou Paralisado.
▪ Espantalho vivo Nv 8: Agora com um controle pleno de suapalha
▪ Bonecos de palha Nv 6: Sua habilidade e conhecimento em sua você consegue fazer com que sua forma de espantalho se
Akuma no Mi o permitiram avançar para o próximo nível, lhe manifeste de forma independente do seu corpo.
permitindo confecionar 10 bonecos no total, a Vitalidade retirada Seu espantalho pode lutar por você até uma distância de 2m + seu nível
para a coinfecção de cada boneco passaa ser 10%. de Espírito, ganhando Absorção igual a 5x seu nível de Espírito, sua arma
natural passa a ter dano de arma 2 e seu espantalho cresce até ser
EFEITO DE NÍVEL 5 considerado da categoria de tamanho Enorme (Ao criá-lo você deve
mantê-lo por sustentação). Seu espantalho também é considerado que
ESPANTALHO VIVO está voando/levitando, portanto não pode ser afetado por técnicas que
exijam ou afetem apenas o alvo no solo, caso ele receba a condição Caído,
❖ Ação: Movimento ele pode se levantar com umaação Livre.
❖ Alvo: Pessoal Por não ser um ser senciente e/ou vivo, o espantalho não pode receber
❖ Duração: Continua qualquer condição prejudicial humana ou queafete a mente.
❖ Custo de estamina: Nv do poder
Adicionalmente a isso, seu espantalho também ganha a capacidade de
atirar pregos de sua boca, assim tendo acesso ao efeito Flechas (Com
O usuário da Wara Wara tem o poder de revestir seu corpo com o evolução correspondente ao nível de poder usado), com a Estamina
elemento de sua fruta, fazendo com que o mesmo torne- se um grande sendo descontada diretamente de você.
espantalho macabro.
Mesmo a distância seu espantalho ainda está conectado a seu corpo,
Ao usar este efeito você cresce até ser considerado da categoria de portanto qualquer dano infligido a ele também étransferido a você (Essa
tamanho Grande, ganhando também pregos nas pontas de seus dedos, regra somente se aplica a danos).
os quais são sua arma natural e possuem dano de arma 1.
Caso você possua o efeito de nível 4 Açoite de palha, você se torna capaz
Além disso, os alvos que o virem nessa forma pela primeira vez devem de criar um grande Kanabo na mão de seu espantalho (Pagando o custo
realizar um teste de Espírito (Dif 8 + metade do seu nível usado + metade da técnica), o dano da arma é3 e você pode, ou não, substituir o atributo
do seu nível de Espírito), para não receberem a condição Assustado.
50
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Uma fruta que transforma seu usuário em um homem musical, Quando for usar um efeito você deve especificar que tipo de instrumento
concedendo-lhe a habilidade de modificar seu corpo, transformando está criando, quando o fizer você poderá escolher um dentre os
partes dele em instrumentos e com isso obtendo uma gama de poderes. benefícios listados abaixo:
Seus poderes, por serem sonoros, devem ser escutados por todos, caso
Dano: + 1 de dano
seu alvos não possam ouvir (Possuam a condição Surdo) ou saibam
dessa condição e se privem da audição (Dif 14 no dado puro) nenhum Debilitar: Seu inimigo deve fazer um teste de prontidão contra sua
ataque seu é efetivo. performance para não receber -1 na defesa.
Atributo-chave: Utilize a perícia Performance ao invés de Espírito para Dificuldade aumenta: Você recebe + 1 de dificuldade
determinar todos os valores.
Alcance: Longo (15m + 3m por nível de Espírito) ▪ Controle sonoro Nv 3: Seu tipo de dano pode ser alteradopara
qualquer um existente (Aqueles exclusivos de frutas não podem
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir ser usados)
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito. ▪ Controle sonoro Nv 6: Você pode escolher mais de um benefício
ou dobrar um único benefício para seu instrumento. (No caso do
Efeitos: Canhão, Orbe, Raio, Flechas, Ricochete, Coluna, Sopro debilitado e – 2 )
destrutivo, Inflamável, Míssil, Onda explosiva.
MERO MERO NO MI (FRUTA DO AMOR)
A Oto Oto no Mi possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos: Poder restrito
Uma fruta que concede a seu usuário o poder de transformar todos
EFEITO DE NÍVEL 1 aqueles que sentirem alguma atração, sendo essa principalmente com
pensamentos impuros, por ele em pedra, assim dando-lhe um incrível
CONTROLE SONORO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
poder sobre todos à sua volta, o tornando um perigo constante a todos que saia desta condição você pode força-lo a fazer o teste nos próximos
em seu redor turnos com uma ação padrão e 1 ponto de estamina. assim o alvo evita
atacar quem lhe aplicou essa habilidade tendo de fazer o teste
Alcance: Médio (10m + 2m por nível de Espírito) novamente falhando ataca outra pessoa ou não pode atacar. Essa
condição não pode ser aplicada em 2 turnos seguidos
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Contudo, a condição Apaixonado pode ser retirada caso o alvoque esteja
Espírito. com a mesma aplique-se dano, para voltar a ter seusenso restaurado.
Fazer isso e um sucesso automático e com grau 1, e ficará imune a essa
Dificuldade: Todo efeito dessa fruta recebe +1 de dificuldade nas habilidade por 2 turnos.
resistências de suas técnicas
Especial: Esse poder usa seu nível de carisma no lugar de espírito para ▪ Atração Natural n4: todos acertados pelos seus feitos devem fazer
cálculos de dificuldade sendo assim dif (9 + nível de poder + carisma) o teste da atração natural falhando ficam apaixonados.
Efeitos: Canhão, Orbe, Raio, Flechas, Ricochete, Míssil.
EFEITO DE NÍVEL 5
TOQUE DA MEDUZA
ATRAÇÃO NATURAL
❖ Ação: Parcial
Sua fruta não só lhe deu poderes os quais poderiam ser usados a sua ❖ Alcance: Pessoal
vontade, mas também armas as quais funcionam de forma constante, ❖ Duração: Sustentada
todos que olham para você veem-no como alguém naturalmente belo. ❖ Custo de estamina: 3
Todos aqueles que estiverem próximos a você, no máximo 9m, devem Quando realizar golpes corporais com esse efeito e eles são
realizar um teste de Espírito (Dif 9 + nível de poder + Nível de carisma), considerados energizados, ao acertar seus alvos eles devem fazer um
caso falhem todos receberão a condição Apaixonado. Caso seja bem teste de espirito dif comum do poder – 2, para não ter aquela parte
sucedido no primeiro teste ficará imune a essa condição por uma cena. petrificada, assim ficando com ataque e defesa debitada, podendo
realizar o teste todo turno para voltar a ao normal agora com a dif
Apaixonado: Faz com que você não possa atacar aquele que estiver comum do poder.
sendo o centro de sua atenção, mas ainda pode se defender, e mesmo
52
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
▪ Toque da Meduza nv8: Agora seu poder está no ápice assim ao Os alvos ficam nessa condição por uma cena ou até receber dano igual o
falhar no teste a parte petrificada fica durante 1 cena, além disso dobro do nível do poder, alvos nesse estado não podem receber golpes
caso você acerte essas partes petrificas (teste de CC com de misericórdia caso o faça ele sairá da petrificação e poderá se defender
penalidade de -1) o debilitado se acumula se até chegar a -3 normalmente, para o caso dos golpes normais o dano que você ignora
após isso ou se ataque for um acerto critico você amputa o durezas.
membro (desde que não seja a cabeça).
Caso o alvo conheça sua habilidade ele pode se ferir com uma ação
padrão nesse caso ele passará automaticamente no efeito
EFEITO DE NÍVEL 6
Caso você seja responsável, por dar um golpe final em seu oponente
RAIO DO AMOR pode usar esse efeito para petrifica-lo ao invés de deixa-lo inconsciente
nesse caso esse efeito e permanente e só você pode desfaze-lo caso a
❖ Ação: Padrão estatua seja atacada ela quebrará amputando ou matando o alvo.
❖ Alcance: curto ( 5m + 1m por nível de espirito)
❖ Alvo: Único. ▪ Raio do amor nv8: Esse efeito pode ser usado em cone.
❖ Duração: Continua
❖ Custo de estamina: Comum do poder ▪ Raio do amor nv 10: Seu alvo pode receber golpes de misericórdia
e caso tenha uma falha critica em seu teste de resistência essa
Essa habilidade e o verdadeiro poder de sua akuma no mi, com seu poder técnica se torna permanente. Seu alvo não pode realizar o teste
você e capaz de transformar em pedra todos os que sentem algo por todo turno
você.
Para que essa habilidade funcione o alvo deve estar apaixonado, ou ter
falhado no teste a primeira vez se eles não cumprirem esse requisito são APTIDÃO MERO MERO NO MI
imunes a ela. FRAQUEZA DO CORAÇÃO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
causar dano. Os efeitos restritos dessa akuma no mi não podem usar esse • Seus venenos demoram 1 turno para fazer efeito.
benefício. • Você ganha acesso aos venenos de Nível V.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Pré-Requisito: Doku Doku no mi 6, Maestria ▪ Hormônios do esteroide Nv5: O dano de arma da seringa se
torna dois e os bônus de força e dobrado
Benéfico: Caso seus efeitos ou golpes energizados sejam bloqueados
desarmado os efeitos fazem efeito pela pele assim obrigando fazer o EFEITO DE NÍVEL 2
teste de vigor para não serem envenenados.
HORMÔNIOS DO COMPORTAMENTAIS
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Essa habilidade não funciona em combate. mesmo, assim transformando em homem ou mulher quem for acertado
fazer isso em um alvo que involuntário e um teste de CC contra esquiva
EFEITO DE NÍVEL 3 do alvo, como e uma injeção excessiva o alvo fica com comportamento
também alterado ( mais masculino ou feminino ).
HORMÔNIOS DO CRESCIMENTO
• Homem: Recebe + 2 de força e atletismo por uma cena
❖ Ação: Parcial • Mulher: recebe +2 de agilidade e acrobacia por uma cena
❖ Alcance: Pessoal
❖ Alvo: Único.
❖ Duração: sustentado EFEITO DE NÍVEL 6
❖ Custo de estamina: Comum do poder.
HORMÔNIOS DE ADRENALINA
Você injeta hormônios capazes de fazer uma parte do corpo crescer lhes
dando algumas vantagens. ❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Pessoal
• Braço: Você ganha +1 nos testes de agarrar. ❖ Alvo: Único.
• Pernas: você recebe + 5 metros de deslocamento ❖ Duração: continua
❖ Custo de estamina: Comum do poder.
EFEITO DE NÍVEL 4
Você injeta hormônios de adrenalina em seu corpo, assim podendo
HORMÔNIOS DE MUDANÇA DE GENERO retirar cansaço do corpo, assim podendo retirar a condição fadigado ou
exausto porém após a cena a condição se agrava ( fadigado para exausto,
❖ Ação: Padrão e exausto para inconscientes ) além disso devido a adrenalina você fica
❖ Alcance: Pessoal imune a dor, se for usado mais de 2 vezes a pessoa morre devido a
❖ Alvo: Único. exaustão
❖ Duração: Permanente
Esse efeito tem outro uso que e fazer com que seu corpo tenha uma
❖ Custo de estamina: Comum do poder
grande quantidade de adrenalina aumentado sua velocidade lhe tornado
acelerado por turnos iguais ao nível de poder ao final você fica exausto
Você injeta hormônios masculinos ou femininos no seu alvo ou em você
por 30 minutos.
57
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
KIRA KIRA NO MI (FRUTA DO DIAMANTE) ▪ Armadura de diamante nv 5: Quando revestir seu punho você
pode revestir varias partes de seu corpo que não sejam
Poder restrito articuladas e se mover assim recebendo dureza de corpo igual a
Uma fruta que transforma seu usuário no homem diamante, metade de seu nível de poder arredondado para baixo. Essa
concedendo-lhe a habilidade de revestir seu corpo inteiro comdiamante, dureza não pode ser ignorada exceto pelas habilidades de
dando-lhe uma resistência sobrenatural, sendo o escudo humano espadachim ou Haki Fluido
perfeito e indestrutível.
▪ Armadura de diamante nv8: Quando usar o efeito de forma
defensiva você recebe dureza igual a 3 x nível de poder.
58
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Tendo ativo a armadura de diamante você cobre seu corpo com A Gura Gura no Mi possui os seguintes efeitos exclusivos:
diamante e avança contra seus adversários.
EFEITO DE NÍVEL 1
Esse efeito e uma manobra de atropelar com investida que causa dano IMPACTO DESTRUTIVO
comum do personagem desarmado com bônus de dano igual a dureza
de corpo recebida pelo efeito armadura de diamante, quem for ❖ Ação: Padrão
acertado deve fazer um teste de vigor dif igual a seu CC +2 ❖ Alcance: comum do poder
❖ Área de efeito: Onda
GURA GURA NO MI(FRUTA DO TERREMOTO) ❖ Duração: Instantânea
Poder restrito ❖ Custo de estamina: comum do poder
Uma fruta que concede a seu usuário o poder do tremor, assim podendo Você golpeia o ar criando rachaduras que se quebram e criam uma onda
criar tremores desde os mais simples até os mais fortes, gerando de choque com poder destrutivo absurdo.
verdadeiros terremotos, os quais são capazes até mesmo de mudar o
mundo a volta e a geografia de ilhas inteiras. Das Akuma no Mi, essa fruta Esse efeito ignora metade de durezas de construções e estruturas.
é considerada a mais perigosa, por ter a capacidade destrutiva para
poder destruir omundo inteiro. ▪ Impacto destrutivo nv3: Você e capaz de usar seu poder usando
uma manobra defender com técnica usando CC no lugar de LM
Alcance: Curto (5m + 1m por nível de Espírito) tendo dureza igual a comum do poder. Usar esse efeito dessa
maneira e uma ação de movimento e tem custo de estamina igual
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir a da técnica defendida
▪ Impacto destrutivo nv5: quando usar esse efeito de maneira
59
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
defensiva você e capaz de causar dano, se a sua defesa for por 2 Estruturas recebem dano comum do poder.
de diferença uma onda de impacto continuara indo em direção
causando dano igual a diferença de dano da técnica defendida e ▪ Terremoto nv4: Sua área passa a ser comum do poder e quem
da dureza de seu poder ex: ( um ataque causa 6 de dano e sua receber o efeito recebe metade do dano comum do poder fazer o
dureza e igual a 10, o dano que ele recebera será 4) o grau de dano teste para não cair deve gastar uma ação de movimento
e igual a seu teste de defesa. Você e capaz de concentrar mais
poder usando uma ação completa você concentra por 1 tuno EFEITO DE NÍVEL 5
inteiro assim você recebe + 2 de dano base.
ROMPE CRÂNIOS
▪ Impacto destrutivo nv7: quando canalizar seu poder agora
recebe + 4 de dano base.
❖ Ação: Padrão + Parcial
❖ Alcance: Pessoal
EFEITO DE NÍVEL 2 ❖ Duração: Instantânea
TERREMOTO ❖ Dano: Comum do poder
❖ Custo de estamina: comum do poder
Você usa sua ação parcial concentrando suas vibrações na sua mão e
❖ Ação: Padrão
com uma ação padrão golpeia seu oponente na cabeça, caso seja
❖ Alcance: comum do poder
acertado ele deve fazer um teste de vigor (dif comum do poder -2) para
❖ Área de efeito: circulo de 2 m de diâmetro
não ficar tonto por 1 turno. Você pode usar uma ação completa para
❖ Duração: Instantânea faze-lo ficar atordoado em vez de tonto.
❖ Dano: Nenhum
❖ Custo de estamina: comum do poder Adicionalmente a isso, seu ataque não pode ser bloqueado, destruindo
qualquer arma comum que seja usada para defender essa defesa, mesmo
O portador da fruta concentra seu poder em seu punho, ou perna, e que ela esteja sob o efeito Energizar.
golpeia o chão, fazendo tudo à sua volta tremer como se um intenso
terremoto ocorresse naquele instante.
EFEITO DE NÍVEL 7
Todos aqueles dentro de sua área devem realizar ou um teste defensivo
para não serem pegos por seu efeito, ou devem realizar um teste de
Acrobacia, ou Atletismo (Dif 9 + nível de poder usado + metade do seu FÚRIA DAS MARÉS
nível de Espírito) para não ficarem caídos ❖ Ação: Completa
60
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
❖ Alcance: Toque Você usa o máximo de seu poder assim causando um maremoto, para
❖ Dano: Nv do poder + Nv de espírito esse efeito ser usado se deve estar perto do mar.
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de estamina: Comum do poder Golpeando o ar você move as placas tectónicas provocando um grande
tsunami com 5 metros de largura e altura por nível de poder, todos
Usando toda a potência do seu corpo, e de sua fruta, você cria uma esfera dentro da área receberam o ataque recebendo dano fixo igual a 9 x nível
translúcida que começa a ficar turva, aos poucos, de tanto condensar de poder. E são arrastados pelas ondas tendo de fazer um teste de
energia, e a usa como arma para atacar um oponente, jogando-o, com atletismo ou força para não ser arrastados até o limite da área de efeito
violência, contra o chão, esmagando e distorcendo todo o seu corpo e ficarem submersos e não podem se defender usando esquiva ou
graças ao tamanho poder de impacto. antecipar se for usado no mar navios recebem o dobro de dano.
Quando o ataque é bem-sucedido, o alvo deverá realizar um teste de APTIDÃO GURA GURA NO MI
Vigor (Dif 7 + nível de poder usado + metade do seu nível de Espírito)
para não receber a condição Caído. PAI DO MAR
Adicionalmente a isso, seu ataque não pode ser bloqueado, destruindo Pré-requisto: Gura Gura no mi 5, Maestría.
qualquer arma comum que seja usada para defender essa defesa, mesmo
que ela esteja sob o efeito Energizar. Benéficos: Seu alcance se torna médio (10m + 2m por nível de
espirito),além disso pode trocar seu atributo chave para Força ao invés
EFEITO DE NÍVEL 10 de espirito.
MARREMOTO
ZUSHI ZUSHI NO MI
❖ Ação: Completa Poder restrito
❖ Alcance: comum do poder
❖ Área de efeito: ver texto Essa Akuma concede ao usuário a capacidade de manipular a gravidade
❖ Duração: ver texto a seu redor, podendo em seu auge atrair meteoros.
❖ Dano: ver texto
❖ Custo de estamina: comum do poder Alcance: Médio 10m + 2m por nível de espirito
61
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Tamanho: As Criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir Você usa seu poder para atingir diretamente um alvo podendo atrair ou
até 1m de diâmetro, comprimento ou altura por nível de espirito empurrar um alvo.
Efeitos permitidos: Nuvem, Coluna, Restringente, Correnteza, Onda Atração: Faz um teste de CD contra seu alvo, que caso seja acertado
explosiva e energizar. recebe dano comum do poder e deve fazer um teste Vigor ou atletismo
dificuldade comum do poder para não ser atraído até o ponto que você
desejar.
EFEITOS NIVEL 1 Repelir: Faz um teste de CD contra seu alvo, que caso seja acertado
recebe dano comum do poder e deve fazer um teste Vigor ou atletismo
CONTROLE GRAVITACIONAL dificuldade comum do poder para não ser empurrado até o ponto que
você desejar.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Comum do poder ▪ Força Gravitacional nv 7: Você pode usar esse efeito em 1 alvo
❖ Duração: Instantâneo por nível de poder.
62
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
ataques subam esse efeito segue as mesmas regras de barreira e evolui ▪ Peso gravitacional nv 8: Você pode escolher os alvos dentro da
automaticamente nos níveis 6 e 9. área
No nível de poder 6. Além disso, disso você e capaz de flutuar objetos
para voar, indo de pedras a um navio fazer isso requer manter o efeito
sustentado. Você pode flutuar até 10 toneladas por nível de poder.
EFEITOS NIVEL 5
EFEITOS NIVEL 4
ENERGIZAR GRAVITACIONAL
PESO GRAVITACIONAL ❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Pessoal
❖ Ação: Padrão ❖ Duração: Sustentado
❖ Alcance: Comum do poder ❖ Alvo: Toque
❖ Duração: Instantânea ❖ Custo de estamina: 5
❖ Alvo: Uma criatura
Você energiza sua arma ou punhos com gravidade funcionando como o
Você focaliza seu poder em um alvo o empurrando para baixo com uma efeito energizar com as seguintes diferenças, quando acertar bloquear
força descomunal, esse ataque causa dano comum do poder e seu alvo e ou for bloqueado por seu alvo ele deve rolar um teste de Vigor ou
empurrado ao chão, e deve realizar um teste de Atletismo ou vigor atletismo dificuldade padrão do poder -1, caso falhe seu deslocamento e
dificuldade comum do poder -2, para não ficar caído. diminuído em - 3 metros e tem penalidade de -1 de força e agilidade. Esse
efeito e cumulativo um alvo não pode ter seu deslocamento reduzido a
▪ Peso gravitacional nv6: Esse efeito acerta uma área comum do 0.
poder, todos dentro da área são acertados independes de
aliados ou inimigos, caso falhem no teste e fiquem caídos você
pode manter concentração, para manter os alvos no chão que
devem fazer um teste com ação padrão ou movimento se tiver a EFEITOS NIVEL 10
aptidão de pé de vigor ou atletismo dif comum do poder -2 para
não permanecer no chão ASTRO CELESTE
❖ Ação: Completa
63
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
❖ Alcance: Comum do poder Tamanho: As Criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
❖ Duração: Instantânea até 1m de diâmetro, comprimento ou altura por nível de espirito
❖ Área de efeito: Circulo com dobro do diâmetro
❖ Dano: Comum do poder + 8 Dano: Todo efeito desse poder recebe +1 de dano.
Você lança uma onda gravitacional para cima puxando astros como um
cometa ou meteoros, que possui dureza igual 3 x nível de poder. Não
EFEITOS NIVEL 1
pode se defender dessa técnica usando esquiva nem a manobra
antecipar exceto que esteja acelerado. FLUTUAR
FUWA FUWA NO MI (FRUTA DA LEVITAÇÃO) ▪ Flutuar nv3: Você e capaz de levitar coisas de tamanho grande e
a cada 2 níveis de poder essa categorias sobe em 1 e no nível 10
Poder restrito
se torna colossal podendo levitar até ilhas.
Uma fruta que concede a seu usuário o poder de levitar objetos,
ignorando seus pesos, independentes de quão grandes ou pesados os
objetos aparentam ser, apesar de não parecer essa fruta possui diversas EFEITOS NIVEL 4
utilidades, mesmo em combate.
DESPENCAR
Alcance: Longo 15m + 3m por nível de espirito
❖ Ação: Padrão
64
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
❖ Alcance: Comum do poder Se alguém tentar dar um golpe de misericórdia a manobra e cancelada
❖ Duração: Instantânea e a prisão destruída.
❖ Área de efeito: coluna
❖ Dano: Comum do poder ▪ Prisão Flutuante nv9: Sua prisão e sufocante assim quem
estiver nela sofre 10 de dano fixo por turno de sufocamento.
Você usa objetos que levantou e os faz cair com todo peso acertando
todos dentro da área de efeito, todos que forem pegos devem fazer um APTIDÃO RESTRITA
teste de vigor dif comum do poder ficar caído. Além disso o inimigo
DOMÍNIO DA FLUTUAÇÃO
sofrerá dano comum do poder + 1 de dano fixo por nível de poder.
Pré-requisito: Fuwa Fuwa no Mi 5, Maestria
EFEITOS NIVEL 5 Benefício: Você não precisa mais tocar nas coisas para fazerem elas
flutuarem.
PRISÃO FLUTUANTE
Usando um teste de CD você prende seu alvo em que caso seja acertado
deve fazer um teste de força comum do poder ou Vigor comum do
poder -2 para não ficar paralisado. O material que você usa igual a EFEITOS NIVEL 1
metade da comum do poder, assim caso alguém tente atacar terá de
passar da dureza. Todo turno a vitima pode fazer um teste de vigor com NATUREZA MORTAL
uma ação padrão para se mover e tentar destruir a prisão
❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: pessoal
65
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
❖ Duração: Continua
❖ Custo de estamina: Nivel de poder usado Pré-requisito: Buki Buki no Mi 5, Maestria
Você e capaz de fazer seu corpo se tornar qualquer arma branca que Benefício: Usar armas e entender sobre elas o fez se tornar um
você possa utilizar, e recebe usar arma para todas elas, as armas verdadeiro especialista e não só isso, fez com que você pensasse como
criadas por você tem dureza aumentada em 2 e dano aumentado em 1. uma arma. Você pode deixar que um companheiro seu lhe use como
Porém sua margem de critico não e afetada arma quando você se transforma em uma, porém o mesmo deve atender
aos pré-requisitos da arma na qual você se transformou para poder usá-
▪ Natureza Mortal nv 3: Você agora e capaz de criar armas de lo, fazer isso faz com que você agora seja a arma dele.
disparo recebendo os também usar arma para elas, além disso e
capaz de usar espirito ao invés de força ou destreza no calculo Caso seu companheiro tenha a aptidão Especialista: (Seu nome) ele terá
de dano +1 em todas as precisões de arma em que você se transformar.
▪ Natureza mortal Nv4: Você agora e acima de armas comuns Com uma ação Completa, e gastando 5 de Estamina, você é capaz de
tendo seu Margem critico diminuído em 1. realizar as seguintes
▪ Natureza Mortal nv 6: Você pode se transformar em explosivos ações (Duração por turno):
ou em misseis que possuem dano de arma 5 e acertam uma área ● Aumentar seu dano em +2
de 5 metros, ao final da explosão você se regenera, usar esse ● Aumentar sua precisão de defesa (Usando bloqueio) em +1
poder e uma ação padrão. ● Aumentar sua precisão de ataque em +1
▪ Natureza mortal nv7: Você e extremamente letal, ignorando 2 ● Realizar uma finta para seu portador
ponto de dureza de corpo de seus alvos
▪ Natureza mortal nv8: Você em quanto estiver usando uma parte BETA BETA NO MI (FRUTA DO MUCO)
de seu corpo como arma recebe os benéfico de Haki aprimorado
(somente o bônus de dano não podendo tocar em logias se não
Uma fruta que transforma seu usuário no homem mucoso, concedendo-
tiver o haki)
lhe a habilidade de secretar uma substância mucosa através de seu corpo
▪ Natureza Mortal nv10: você e uma arma perfeita sua margem de
e controlá-la a seu bel prazer, podendo prender seus inimigos com seu
critico se torna 13
poder surpreendentemente pegajoso.
66
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Espírito.
▪ Muco pegajoso nv 6: causo acerte duas vezes seu alvo fica
Dificuldade de resistência aumentada: Todo efeito dessa fruta recebe impedido
+1 de dificuldade nas resistências de suas técnicas.
EFEITO DE NIVEL 5
Especial: O muco e inflamável então caso entre em contato com fogo
explodira causando dano comum do poder +1, caso use o efeito CORRENTE PEJOSA
inflamável ele recebera +1 de dano.
Você cria uma espécie de corda ou corrente que se prende a seu alvo
EFEITO DE NIVEL 1 assim podendo puxa-lo ou até mesmo bate-lo contra algo. Fazer isso e
um teste de CD contra seu alvo caso o acerte você pode puxa-lo ou bater
MUCO PEGAJOSO ele a alguma estrutura fazendo um teste de espirito contra força, caso
falhe será lançado contra uma estrutura ou o chão recebendo dano igual
❖ Ação: Padrão a o espirito do usuário, você também pode puxar o alvo não causando
❖ Alcance: Comum do poder dano, para se libertar o alvo de fazer um teste de força ou escapar dif
❖ Duração: Continua comum do poder.
❖ Dano: Metade do dano comum do poder
BARI BARI NO MI (FRUTA DA BARREIRA)
Você atira seu muco em um alvo, que caso acerte causa dano igual a Poder restrito
metade da comum do poder e seu alvo deve fazer um teste de Força ou
escapar dif comum do poder para não ficar grudado no muco e ficando Uma fruta que concede a seu usuário o poder de gerar barreiras através
sobre a condição Lento. Com uma ação padrão o alvo pode realizar o de um gesto em que o próprio entrelace seus dedos indicador e médio,
teste uma vez por turno para tentar se soltar suas barreiras são translúcidas e detém uma coloração azulada, como se
fosse uma grossa camada de vidro temperado, porém a característica
▪ Muco pegajoso nv 4: Seu dano passa a ser comum do poder principal desse poder é que as barreiras geradas são indestrutíveis,
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
❖ Dano: Nenhum
Quando usar o efeito barreiras intransponível mantendo concentração, ❖ Custo de estamina: Metade do nível de poder por turno
você pode move-las para atacar 1 alvo, a direcionado para uma seu
inimigo causando dano do espirito -2, para trazer fazer a barreira Você cria uma barreira indestrutível usando o efeito barreira
retornar e uma ação de movimento. intransponível com mínimo de 9 de estamina e pagando metade do
nível de poder dele por turno que não pode ser destruída de nenhuma
barreira, você pode molda-la usando o efeito Barreira moldável
pagando seu custo manter a concentração dessa barreira te impede de
EFEITO DE NIVEL 7
usar barreira ofensiva, manter esse efeito concentrado custa uma ação
BARREIRA DE REFLEXÃO completa e não padrão.
Por ser uma cobertura pré existente o efeito lança nv6 ou qualquer
❖ Ação: Padrão ataque que venha por baixo pode lhe acertar por não bater na barreira.
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Duração: Ver texto A Doa Doa no mi pode também ainda abrir uma porta na barreira.
❖ Dano: Ver texto
APTIDÃO DA BARI BARI NO MI
Quando atacado por um golpe corpo a corpo você pode usar uma
manobra defender com técnica com uma ação padrão e dureza igual a o Aptidão restrita
efeito barreira intransponível, o efeito usa LM (Sem o bônus de +2), se
for bem sucedido o alvo recebe o dano igual a seu espirito -2, com grau PUNHO BARREIRA
igual a sua defesa.
Pré-requisito: Bari Bari no mi 5, Maestria
EFEITO DE NIVEL 10 Benéfico: Você cria uma barreira em volta de seu punho usando uma
ação parcial e 5 pontos de estamina como forma ofensiva, e a mantem
BARREIRA INDESTRUTIVEL sustentado assim podendo a usar de forma ofensiva assim seus
ataques com essa barreira se tornam espirito + 2. Você não pode
❖ Ação: Completa conjurar barreiras caso esteja mantendo esse efeito.
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Duração: Concentração
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
NUI NUI NO MI (FRUTA DA COSTURA) Você e capaz de costurar membros de inimigos os fazendo perder o
Poder comum equilíbrio ou ter as mãos presas em si mesmo, realizando um teste de
CC contra seu inimigo você pode costuras os membros de seus alvos em
Essa fruta lhe da a habilidade de costurar tudo assim podendo desde algo ou até em neles mesmos.
fazer roupas até costuras navios na terra.
Caso prenda os braços de seu um no outro ele terá os testes de ataque e
prestidigitação com penalidade de -1 para cortar as linhas se deve
EFEITO DE NIVEL 1 gastar uma ação padrão para fazer um teste de força igual a 7 + 2 x
nível de poder
COSTURAR
Caso prenda as pernas seu inimigo de fazer um teste de acrobacia igual
❖ Ação: Padrão a 9 + 2 x nível de poder para não cair caso tente se mover ou gastar
❖ Alcance: toque uma ação padrão para teste de força igual a 7 + 2 x nível de poder para
❖ Duração: continua se soltar
❖ Dano: Nenhum
Você e capaz de costuras quase qualquer coisa desde roupas até vigas
EFEITO DE NIVEL 5
de ação esse efeito lhe permite concertar coisas podendo as amarar,
assim perdendo objetos ao chão ou a estruturas, para retirar algo que
PRISÃO DA COSTURA
você costurou se deve fazer um teste de força igual 7 + 2x nível de
poder.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: toque
EFEITO DE NIVEL 3 ❖ Duração: continua
❖ Dano: Nenhum
COSTURAR MENBROS
Você prende seus alvos em alguma estrutura ou no próprio chão assim
❖ Ação: Padrão o deixando impedido, tendo que gastar uma ação padrão e fazer um
❖ Alcance: toque teste de força 7 – 2 x nível de poder para se soltar, qualquer ataque em
❖ Duração: continua área destrói as linhas libertando o alvo.
❖ Dano: Nenhum
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
É preciso tomar cuidado com essa fruta, pois ela tem um poder
narrativo muito forte, capaz de distorcer e dominar a história e a trama ❖ Ação: Padrão
da campanha, é necessário que o mestre pense bem antes de permitir ❖ Alcance: Pessoal
o uso desta fruta por algum jogador ❖ Duração: continua
❖ Dano: Nenhum
❖ Custo de estamina: 2
Uma fruta que concede ao seu usuário o poder da visão perfeita,
permitindo que seus olhos vejam além do alcance de qualquer ser, Agora é possível saber os sentimentos daqueles à sua volta através da
através de objetos e até mesmo possam visualizar os pensamentos e análise de suas micro expressões, desta forma sendo impossível alguém
memórias daqueles que estejam sob seu olhar. mentir para você.
Sua visão passa a ter propriedades especiais, podendo ver através de Sua visão passa a conseguir concentrar e ampliar seu campo de visão,
objetos, roupas e até seres, sabendo que itens eles carregam e até como conseguindo perceber detalhes e substâncias que passariam
são suas estruturas ósseas, sendo a única limitação o Kairoseki e despercebidas a olho nu, você pode usar a pontuação em sua perícia
chumbo, minérios esses que não lhe permite ver através. Procurar para substituir o valor de seus testes de Procurar, bem como
para analisar substâncias, avaliar artes e perceber disfarce.
EFEITO DE NIVEL 2
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Sua visão passa a ter alcance Enorme (20m + 4m por nível de Procurar) Você e capaz de ver dentro da mente de um alvo adjacente assim
e você consegue ver em todas as direções e também em detalhes, graças podendo ler seus pensamentos. Além disso pode mostrar seus
a isso o usuário da Giro Giro não pode sofrer ataques surpresas enquanto pensamentos a essa pessoa se assim desejar
estiver usando esta forma.
Você usa suas habilidade para atacar com suas lagrimas, assim
realizando um ataque poderoso. Você realiza um teste de CD contra Você pode usar seus poderes para ver além de qualquer coisa
defesa do alvo. Você pode usar uma ação completa acertando um alvo a funcionando igual ao efeito Visão de Aguia e visão de raio x porém seu
mais. Se possuir haki do armamento esse efeito causa + 1 de dano base. alcance se torna 100m por nível de procurar.
▪ Clarividência nv10: Seu alcance passa a ser 10.000 por de
procurar
EFEITO DE NIVEL 6
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
É preciso tomar cuidado com essa fruta, pois ela tem um Se seu oponente possuir Haki do Armamento para revestir sua arma
poder narrativo muito forte, capaz de distorcer e dominar assim podendo fazer um teste de espirito dif 7 + 2x nível de poder para
a história e a trama da campanha, é necessário que o
sua arma não ser transformada.
mestre pense bem antes de permitir o uso desta fruta por
algum jogador ▪ Transformar em arte nv4: Toda Arma transformada tem seu
Uma dano diminuído a 1 ou a zero se for 1 seu dano e perde as
fruta que capacidades de usar manobras por exemplo.
concede
ao seu usuário o poder da arte, permitindo que o mesmo possa ▪ Transformar em arte nv6: As armas não podem ser usadas para
transformar pessoas e objetos ao seu entorno em arte, nulificando suas atacar já que se tornaram arte sendo nulas
funções, habilidades e usabilidades. O tipo de arte que uma pessoa é
transformada depende totalmente do conhecimento e vontade do
usuário. EFEITO DE NIVEL 5
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
espirito dif 10 + 2x nível de poder para sair do efeito. Seu inimigo não
Você realiza um ataque a distancia que caso acerte seu alvo de fazer um pode receber dano nesse estado.
teste de espírito dif 8 + 2 x nível de poder, em caso de falha o oponente
fica lento e debilitado. PAMU PAMU NO MI (FRUTA DA RUPTURA)
Poder Restrito
▪ Obra de arte viva nv 7: Seu oponente recebe debilitado (-2), tonto
e lento essa técnica se torna sustentada, e ele ter direito ao teste Uma fruta que concede a seu usuário o poder da ruptura, permitindo que
todo turno depois do 2 com mesma dif para se livrar da condição. o mesmo consiga fazer com que qualquer objeto que ele toque inflar até
▪ Obra de arte viva nv 10: Seu oponente fica Exausto, lento e tonto. alcançar o ponto de ruptura, assim explodindo e causando um dano
massivo.
Você usa essa habilidade após transformar seus oponentes em obras de Especial: Você pode comprar a aptidão da Bomu Bomu no mi, com a
arte os fundindo em única criação, que após certo tempo os matara. diferença que você transforma as munições explosivos.
Seus inimigos devem previamente ter sido atingido pelo obra de arte A Pamu Pamu no mi ainda possui os seguintes efeitos exclusivos
viva nv7, se forem pegos devem fazer um teste de espirito dif 9 + 2 x nível
de poder para não ficarem paralisados e sofrem 10 de dano de
sufocamento por turno devido a estarem se transformando em arte. EFEITO DE NIVEL 1
O efeito e quebrado caso você recebe um golpe de grau 4 ou perca a
concentração, todo turno seus oponentes podem fazer um teste de MINAS DE FRAGMENTOS
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Uma fruta que concede a seu usuário o poder do nado, permitindo que o ▪ Natação terrena nv5: Esse efeito pode ser ativado com uma ação
mesmo possa nadar em qualquer superfície sólida como se estivesse em parcial, enquanto estiver “ nadando ” seu bônus de
um meio líquido. deslocamento aumenta para o dobro do seu nível de poder e
Especial: Se possuir a caraterística combate submerso você pode usa-lo agora você pode nadar até mesmo em superfícies verticais ou
quando estiver sobre efeito de sua akuma no mi. inclinadas.
MERGULHAR
EFEITO DE NIVEL 1
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Se for um tritão ou possa respirar debaixo de água poderá ficar EFEITO DE NIVEL 6
submerso.
ATAQUE DO NADADOR
Quando realizar um ataque após usar a forma Mergulhar, seu oponente
deve realizar um teste de Prontidão (Dif 9 + nível de poder usado +
metade do seu nível de agilidade) para perceber de onde o ataque estará ❖ Ação: Completa
vindo, caso ele falhe estará condição fintado para seu ataque. ❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Ver texto
❖ Dano: Ver texto
❖ Custo de Estamina: Comum do poder
EFEITO DE NIVEL 4
Para que use esse efeito você deve estar sobre o efeito natação terrena.
AFOGAR
Quando estiver “nadando” em uma superfície você avança contra seu
❖ Ação: Completa inimigo, usando as regras de investida e do seu efeito Natação terrena,
❖ Alcance: Toque realizando um teste CC contra seu oponente para então agarrá-lo e
❖ Duração: Ver texto começar a nadar com ele em uma direção qualquer, em linha reta.
❖ Custo de Estamina: 4
Você arremessa seu oponente assim que houver percorrido todo seu
você pode avançar contra o inimigo e o agarrar, puxando-o para debaixo deslocamento, assim causando a ele dano comum do poder +1 (Por conta
da terra, fazer isso é um teste de CC contra seu oponente, que caso falhe da investida), usando Força para o cálculo de dano, e jogando-o a 1m por
será levado por você, afundando até o máximo de seu deslocamento, nível do poder.
uma vez lá em baixo o seu adversário deve usar as regras de combate
submerso, porém sem perder seus poderes de Akuma no Mi ou Caso haja alguma construção próxima quando estiver empurrando seu
benefícios de Gyojin Karate, caso possua. adversário você pode optar por ao invés de arremessar o oponente,
colidir contra a construção, fazendo com que em seu ataque seja somado
Por estarem em um meio que é mais denso que a água, e por apenas o um bônus de dano de +1.
usuário ser beneficiado com os poderes da fruta, os testes para
sufocamento de seus adversários possuem uma dificuldade de +1, ▪ Ataque do nadador Nv 8: Quando houver alguma construção em
portanto eles devem chegar à superfície o quanto antes. seu caminho você pode optar por escala-lá “nadando” (Caso
tenha a evolução de nível 5 do efeito Natação terrena), assim
78
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
saltando do topo dela e colidindo com seu adversário no chão, Com os poderes de sua fruta você pode transformar qualquer coisa que
caso faça isso seu bônus de dano aumenta para +2 e dependendo toque em uma bandeira, diminuindo seu peso, porém mantendo suas
da altura da construção você ainda causa um dano fixo adicional propriedades, isso facilita seu manuseio e até seu transporte.
calculado com base no dano de queda (Para realizar tal feito é
necessário que seu deslocamento seja capaz de percorrer todo Quando usar o efeito em um objeto o mesmo terá seu peso diminuído,
esse caminho, desconsiderando o salto). ficando tão leve quanto uma peça de pano, portanto qualquer arma sob
este efeito é considerada leve, além de poderem ser controladas
livremente por você, fazendo seu alcance de ataques CC aumentar para
HIRO HIRO NO MI (FRUTA DA BANDERA) 1m a cada 2 níveis de poder. E qualquer armadura sob este efeito perde
Poder Comum suas penalidades.
Uma fruta que concede a seu usuário o poder da bandeira, permitindo O custo de Estamina para cada item depende de seu tamanho, variando
que o mesmo possa flamular como uma, assim como fazer isso com da seguinte forma:
objetos e superfícies que toque, esse poder tem grande utilidade para
transporte, uma vez que é possível dobrar objetos enormes como • Necessário nível 1 de poder: Armas de Arremesso e Leves -
pedaços de pano e os guardar, assim como possui uma grande utilidade Custo de Estamina: 1
em batalha, uma vez que os objetos não perdem suas propriedades,
como corte ou dureza. • Necessário nível 3 de poder: Armas de Disparo e Medianas -
Custo de Estamina: 3
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
(Dif 7 + metade do nível de poder usado + metade do seu nível de ❖ Custo de Estamina: Comum do poder
Espírito) para que não comecem a ter sua precisão prejudicada
pelo movimento do terreno, os que falharem no teste terão -1 em Você torna-se capaz de imergir em pedras, submergindo totalmente seu
suas precisões de ataque. corpo, qualquer ponto em que houver uma pedra, ou conjunto delas,
grande o suficiente para você caber dentro, seu corpo pode mergulhar e
fundir-se completamente com o elemento, assim ocultando sua
ISHI ISHI NO MI (FRUTA DA PEDRA) presença.
Poder Restrito
Uma fruta que transforma seu usuário no homem pedra, concedendo a Somente é possível usar imergir para se fundir a rochas, como o próprio
ele a habilidade única de controlar e se fundir a pedras, uma fruta chão (Caso esse seja de pedra), a parede de uma caverna, ou objetos
extremamente perigosa em combate, que oferece um gigantesco desafio construídos com poderes, desde que sejam feitos com a regra de Criação
para todos que a enfrentarem. Livre ou com o efeito Barreira. O local da imersão deve ser grande o
suficiente para caber o seu corpo.
Alcance: Médio (10m + 2m por nível de Espírito)
Enquanto permanecer imerso, você receberá os benefícios da aptidão
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir Perito para Furtividade, e seu bônus de furtividade dura enquanto
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de permanecer oculto a menos que algo denuncie seu esconderijo, sua
Espírito. movimentação não sofre nenhuma penalidade enquanto você estiver
com o efeito ativo.
Dureza: Toda criação dessa fruta possui +2 de dureza.
Atacar: Para conseguir atacar com seus poderes é necessário que uma
Efeitos permitido: Todos os efeitos de akuma no mi exceto inflamável. parte de seu corpo esteja exposta, usar ataques e efeitos desta forma é
um ataque CC.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Efeitos: Todos os efeitos de Akuma no Mi. Atributos e Habilidades: A distribuição de pontos de atributos é
habilidades e igual de um personagem comum.
A Fude Fude no Mi possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos:
Poderes: As criaturas podem usar os efeitos de seu poder tendo um tipo
de dano escolhido por você na hora do desenho ( não podendo ser
exclusivo de alguma akuma no mi ) a partir do seu corpo usando a
estamina do usuário.
EFEITO DE NIVEL 4
Dano corpo a corpo: seus ataque comuns dão dano igual a arte – 3.
CRIATURA DE TINTA
Comandando: Essas criaturas seguem a regra de comandar parceiros.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Benefícios: Você e capaz de desenhar objetos como bombas cordas ou ❖ Alcance: Toque
qualquer objeto comum com as mesmas funções do original porém com ❖ Duração: Concentração
dureza igual a comum do poder. Usar essa aptidão custa 2 pontos de ❖ Custo de Estamina: Comum do poder
estamina e uma ação de movimento
Com os poderes de sua fruta se manifestando você pode fazer com suas
CLONE DE TINTA lágrimas, ou com o líquido que surgem de suas palmas, carreguem as
propriedades de cura, podendo fazer com que você ou seus aliados
Pré-Requisito: Fude fude no mi 6 possam ser recuperados por seus poderes.
Benefícios: Você faz um desenho seu com todas as suas habilidades e Para usar essa técnica é necessário que seu alvo esteja parado, assim
aptidões porém com um 1 ponto de vida, e sobre as regras de comandar podendo começar a curar o alvo.
parceiros e todo efeito que ele usar gasta de sua estamina. Custa uma
ação padrão e 2 pontos estamina. No final de cada turno sob o uso do poder, o alvo recupera pontos de
vitalidade iguais ao nível do poder usado + metade do nível de Espírito
(Arredondado para cima).
CHIYU CHIYU NO MI (FRUTA DA CURA) Se o alvo estiver com a condição Doente, Envenenado ou Sangrando,
essas condições são totalmente curadas pelo uso do poder no primeiro
Poder Restrito
turno de tratamento.
Uma fruta que concede a seu usuário o poder da cura milagrosa,
permitindo que o mesmo possa curar pessoas e estruturas com seus
Executar esta técnica em si mesmo requer o dobro de esforço do
poderes, porém os efeitos de seu poder se manifestam através de
personagem, que se cura somente na metade dos pontos possíveis. Essa
líquidos, principalmente pelas lágrimas ou de um líquido que você pode
limitação é superada ao usar o poder em nível 4 ou mais.
gerar na palma de suas mãos.
Não é possível usar a cura para curar pessoas as quais possuem feridas
as quais já tenham cicatrizado.
EFEITO DE NIVEL 1
▪ Cura milagrosa Nv 2: Agora sua cura pode ser usada em
CURA MILAGROSA estruturas, curando-as e podendo até mesmo restaurá-las as
formas originais, porém, caso a mesma esteja quebrada há muito
❖ Ação: Padrão
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
CHUVA MILAGROSA Especial: Você e capaz de usar os fios para se prender em nuvens
assim ganhando a pericia voo usando espirito como precisão dessa
❖ Ação: Completa pericia
❖ Alcance: Pessoal
❖ Área: Círculo de 5m + 1m por nível de Espírito
Efeitos permitidos: Canhão, Criar Arma, Orbe, Raio, Barreira, Flechas,
❖ Duração: Instantâneo
Algemar.
❖ Custo de Estamina: Dobro do nível de poder
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Você cria um fio que pega fogo tendo aumentando o dano de seus
ataques, assim seus efeitos recebe + 1 de dano.
EFEITOS NIVEL 3
LÂMINAS DE FIOS
EFEITOS NIVEL 6
❖ Ação: Parcial SULTURAR
❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Sustentada ❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal
Você ataca usando fios que são afiados como lâminas, elas podem ser ❖ Duração: Ver texto
usadas em qualquer parte do corpo. ❖ Custo de Estamina: Ver texto
Os fios causam 2 de dano de arma e podem ser usadas com ambidestra Você e a capaz de usar seus fios para costurar seu próprio corpo, assim
e possuem dureza igual das armas com + 2. podendo usar de duas maneiras
MARIONENTE HUMANA
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
GAIOLA
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Curto (5m + 2m por nível de poder) ❖ Ação: Completa
❖ Duração: Concentração ❖ Alcance: Comum do poder
❖ Alvo: 1 Criatura ❖ Duração: Sustentado.
❖ Dano: Nenhum ❖ Dano: Nenhum
Você usa seus fios para controlar pessoas ou animais, assim podendo Usando a maior habilidade de sua akuma no mi criando uma gaiola
manipular seus corpos ou faze-los para de se mover. impedindo que coisas entrem e saiam desse lugar.
Você realiza um ataque contra seu alvo que caso seja acertado tem de Tendo você como ponto central uma gaiola de fios cortantes, assim
fazer um teste de força dif 9 + metade do nível de espirito + nível de qualquer um que tente entrar ou sair recebera dano igual a 10 fixo. Os
poder para que possa se mover, caso falhe ficará paralisado. Todo turno fios têm dureza igual a comum do poder + 10.
após o primeiro o alvo pode fazer o teste novamente
Você também pode fechar a gaiola assim varrendo tudo dentro da área,
Duração: Apesar de ser feita por concentração, só se pode manter esse assim causando danos igual a nível de poder fixo em tudo até voltar a
efeito por uma quantidade de turnos iguais a 1 + 1 por nível de poder você demorando certa de 10 turnos para fechar completamente.
(Máximo de 6 turnos) além disso, cada vez que usar esse efeito em uma
cena, seja bem sucedido ou não a técnica o número de turnos e
diminuído em 1. APTIDÃO ITO ITO NO MI
Controlar: Caso o alvo seja um capanga ele pode ser controlado por você CLONE DE FIOS
podendo atacar usando sua precisão de CD, nesse caso você pode usar o
efeito em um número de capangas igual a 1 por nível de poder.
Pré-requisto: Ito Ito no mi 4, Maestría
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
toda estamina que ele não usar volta a você quando ele for desfeito e ele ❖ Alcance: Pessoal
possui e sua filha com -2 na precisão em testes. ❖ Duração: Continua
❖ Dano: Nenhum
DESPERTAR
Usando os seus poderes você e capaz de fazer com que criaturas e
pessoas fiquem com aparência perfeitamente igual a de outra, como se
Pré-Requisito: Maestria, ito ito no mi 6, Clone de fios
fosse um clone, assim ganhando apenas sua aparência física, dessa
maneira não sendo possível de saber apenas pelo olhar quem e a pessoa.
Benefícios: Você e capaz de fazer as coisas inorgânicas a seu redor se
tornarem fios, assim podendo usar todos os efeitos de akuma no mi
Por ser apenas a aparência a voz e os jeitos da pessoa transformada não
exceto imergir e inflamável. Além disso recebe + 1 de dano e + 2 de
mudam, assim dessa forma a pessoa que se transformou deve usar de
dureza.
algum artifício para burlar esses infortúnios.
EFEITOS NIVEL 2
MIRA MIRA NO MI (FRUTA DO ESPELHO)
MUNDO DOS ESPELHOS
Poder restrito
❖ Ação: Padrão
Uma fruta que concede a seu usuário o poder de controlar e criar ❖ Alcance: Pessoal
espelhos, suas utilidades e efetividades, sendo assim capaz de usar os
❖ Duração: instantâneo
poderes de sua fruta de forma complexa e versátil, lhe entregando
❖ Dano: Nenhum
enormes vantagens, principalmente estratégicas.
Você e capaz de entrar no mundo dos espelhos, onde se conectam todos
os espelhos do mundo, assim podendo entrar em um espelho em uma
ilha e sair em outra.
EFEITOS NIVEL 1
Os espelhos sempre levaram a um ponto específico do mundo, então não
DISFARÇE ESPELHADO se pode se tele-transportar entre eles assim para ir para outro espelho
pelo mundo dos espelhos se deve andar até ele tendo a mesma distância.
❖ Ação: Padrão Você e capaz de atacar usando armas a distancia pelo espelho e não pode
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
ser ataco porém seu oponente pode destruir o espelho para impedir você seu oponente entrara no espelho e uma réplica idêntica dele acertara seu
ou seus ataques de sair inimigo com dano base igual e o grau definido pela sua rolagem de defesa
Para entrar levar alguém por esse mundo o personagem deve estar em ▪ Refletir nv 6: Agora você e capaz de refletir projeteis e ataque
contato com você. em área. Tendo de pagar o mesmo custo de estamina e ter o
mesmo nível de poder que o da técnica
▪ Mundo dos espelhos nv4: Você e capaz de usar o mundo dos
espelhos como defesa com uma manobra de defender com
técnica com LM + 2, assim o ataque irá para o mundo dos EFEITOS NIVEL 7
espelhos, se o ataque for corpo a corpo o alvo deve fazer um teste
de agilidade ou acrobacia dif 7 +2x nível de poder para não serem ESPELHO
levados até lá.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Concentração
EFEITOS NIVEL 3 ❖ Dano: Ver texto
REFLETIR Você cria uma copia perfeita de seu alvo que fala e repete todos os seus
movimentos e técnicas, assim fazendo imitar tudo que seu alvo fizer.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Pessoal Usar esse efeito permite que o reflexo anule as técnicas usadas pelo alvo
❖ Duração: instantâneo e caso seu alvo e também reflita as técnicas, porém essa habilidade pode
❖ Dano: Ver texto ser inútil se seu alvo descobrir sobre ela já que se ele por exemplo mudar
de direção seu clone fara o mesmo espelho podendo até acertar você no
Você cria um espelho em suas mãos, capaz de refletir os ataques processo.
lançados a você
PERO PERO NO MI (FRUTA DA LAMBIDA)
Quando for alvo de um ataque corpo a corpo você faz um teste de LM Poder restrito
contra o ataque de seu inimigo caso você seja bem sucedido, o ataque de Uma fruta que transforma seu usuário no homem doce, concedendo a ele
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
a habilidade única de controlar criar e controlar doces à vontade, ❖ Alcance: Comum do poder
moldando-os ao seu bel prazer e usando-os com extrema efetividade em ❖ Duração: Continua
batalha, sendo um verdadeiro desafio para qualquer oponente. Apesar ❖ Dano: Ver texto
do nome, a fruta em si não possui atributos que envolvam a ação de
lamber, apenas restando a semelhança com os doces que pode. Você usa sua habilidade prendendo seus alvos em uma espécie de
camada de doce, assim realizando um teste de CD contra seu alvo que
Alcance: Médio (10m + 2m por nível de Espírito) ficará Paralisado e sufocando sofrendo dano fixo igual a 2x nivel de poder
por turno Assim tendo de realizar um teste de Força ou escapar dif 8 +
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
2x nível de poder para sair do doce.
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito.
A camada de doce impende que seu alvo sofra dano tendo dureza comum
Dureza: Toda criação dessa fruta possui +2 de dureza. do poder se alguém aplicar um golpe de misericórdia, a camada e
quebrada e a manobra e anulada.
Fraqueza: Por seus poderes serem feitos de doce eles possuem fraqueza
a fogo tendo metade da dureza e dano quando confrontar essa situação. BISU BISU NO MI (FRUTA DO BISCOITO)
Poder restrito
Especial: Sua criação livre tem dureza comum do poder não sendo Uma fruta que concede a seu usuário o poder de criar e controlar
cortadas pela metade. biscoitos de forma absoluta, moldando-os como quiser e podendo
funcionar como uma potência dentro de batalha, criando um exército de
Efeitos: Todos os efeitos de Akuma no Mi. Exceto inflamável. biscoitos.
A Pero Pero no mi ainda possui o segunte efeito exclusivo Alcance: Médio (10m + 2m por nível de Espírito)
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
▪ Direto do forno Nv 4: Agora você possui um melhor controle de Seus soldados são considerados da categoria de tamanho Grande e
seu biscoito e o revestimento dado às armas as fazem ganhar +1 podem usar quaisquer armas que você saiba manusear (Vide aptidão
de dano base, e suas armas criadas agora possuem alcance de usar arma). Eles possuem Dureza igual a metade do seu nível de poder e
+2m, além de não mais possuírem penalidade de dano (Caso você Absorção igual ao seu nível de Espírito.
atenda a todos os pré-requisitos). Por sua arma estar revestida
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
As capacidades de seus Soldados biscoitos são as mesmas que as suas, de absorção. Os soldados possuem todas as ações disponíveis, mas têm
usando seus atributos como base, porém eles não possuem qualquer fracasso automático em qualquer teste de combate que fizer. Criar 20 ou
acesso às suas aptidões, perícias ou poderes. mais soldados permite ao usuário realizar testes de Furtividade para se
misturar no meio das réplicas.
As ações dos Soldados biscoitos são realizadas usando as suas ações.
Ataque em Grupo: Caso tenha no mínimo 8 Soldados criados, você
Você pode entrar dentro de um de seus soldados e controlá-lo pode cercar um alvo por todas as direções e atacá-lo corporalmente
normalmente, assim suas ações tornam-se as mesmas do soldado que junto de seus Soldados. Neste caso, trate como se fosse um ataque
esteja sendo ocupado. Estar dentro de um soldado faz com que ele seja individual do próprio usuário, na situação flanqueado e com +3 de
sua armadura, assim você apenas recebe dano que supere a absorção bônus de dano (somente recebido caso seu ataque possua algum dano
dele. de arma).
▪ Soldado biscoito Nv 7: Gastando um adicional de Estamina, igual Você e os Soldados devem gastar a ação de movimento necessária para
metade do seu nível de poder usado, o Soldado de biscoito que cercar o alvo, além da ação padrão para atacar. Mas caso tenha acabado
esteja sendo usado como armadura sofre uma alteração em seu de criar os Soldado, pode atacar com uma ação livre no mesmo turno. O
corpo, ganhando um membro ou armamento novo, e dessa forma Ataque em Grupo não segue a regra de divisão de dano de Comandar
um benefício: Parceiro, porém impede você de atacar com outros Soldados ou
parceiros até o turno seguinte.
● Braços: Com uma ação de Movimento você pode realizar um ataque
bônus Não é possível usar ataque em grupo com armas pesadas, com aptidões
(Dividindo o dano deste pela metade), ou somar +1 em sua precisão de de manobra ou qualquer manobra de combate. Também não é possível
ataque. realizar o ataque em grupo caso os clones necessitem ser bem-
sucedidos em algum teste para proceder ao ataque (como uma
● Pernas: Ao usar a manobra Investida, você não recebe penalidade. camuflagem), já que eles falham em todos os testes de combate. É
possível usar ataque em grupo com o efeito energizar.
● Escudos: Quando usar Bloqueio como defesa, você recebe +1 em sua
precisão de defesa. KURI KURI NO MI (FRUTA DO CREME )
● Espadas: Quando atacar, você recebe +1 em seu bônus de dano. Poder comum
Uma fruta que transforma seu usuário no homem creme, concedendo a
Exercito de Soldados: Você e capaz de invocar 5 soldados por nível de ele a habilidade única de gerar e manipular creme como queira,
poder, porém eles falham em todos os testes e tem zero de dureza e 1 podendo-o usar em batalha, tornando-se assim um grande obstáculo
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Alcance: Médio (10m + 2m por nível de Espírito) Por ser uma propriedade única de sua fruta, seu creme possui uma
condição especial, sempre sendo capaz de queimar seus adversários
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir caso entre em contato com seus corpos, possuindo assim duas
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de utilidades:
Espírito.
• Toda vez que acertar uma técnica de sua fruta, você causa dano
Dano: Todo efeito dessa fruta recebe +1 de dano base. de queimadura a seu oponente, mesmo que o efeito diga que não
causa dano.
Dificuldade: Todo efeito dessa fruta recebe +1 de dificuldade nas
resistências de suas técnicas. • Toda vez que errar uma técnica de sua fruta, você pode optar por
fazer com que o efeito permaneça no campo, pagando metade da
Efeitos: Canhão, Orbe, Raio, Restringente, Barreira, Flechas, Lança, estamina usada para criar o efeito, assim podendo acumular 1
Ricochete, Coluna, Energizar, Sopro destrutivo, Correnteza, Míssil, Onda ponto cremoso no campo, o qual vira uma poça e passa a ocupar
explosiva, Colisão de ondas. uma área igual 1m por de poder usado. Caso seu oponente entre
em contato com a área afetada ele receberá dano de queimadura.
A Kuri Kuri no Mi possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos:
Para incluir este efeito em suas técnicas é necessário que seja pago um
valor adicional de 2 de Estamina, juntamente ao custo da técnica
utilizada. Caso o oponente esteja com o corpo inteiro coberto por Haki
EFEITOS NIVEL 1 do armamento, o dano de queimadura não o afeta.
CREMOSO E FLAMBADO Dano de queimadura: Sempre pode variar entre os graus 1, 2 e 3, como
❖ Ação: Ver texto se simulassem queimaduras reais, sendo equivalentes aos resultados
❖ Alcance: Pessoal comuns de grau, sempre que for causar dano de queimadura é
❖ Duração: (Ver texto ) necessário que role o resultado do grau.
❖ Custo de Estamina: Ver texto
O dano padrão do dano de queimadura é igual a 1 a cada 4 pontos do seu
Sua fruta possui uma habilidade única, conseguindo fazer com que o nível em fruta, assim apenas sendo multiplicado dependendo do grau
creme criado por ela seja extremamente quente, como se tivesse resultante.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Esse dano e grau não podem ser aumentados por nenhum tipo de aptidão Ataques imbuídos por Haki do armamento ou por algum elemento, como
ou bônus. a água do Karatê dos homens-peixe, podem ignorar esse efeito.
TALHAR
EFEITOS NIVEL 5 ❖ Ação: Padrão
❖ Alvo: Pessoal
CORPO DE CREME ❖ Duração: (Ver texto)
❖ Custo de Estamina: 3 por turno
❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal Usando os poderes de sua fruta você aumenta a produção de creme em
❖ Duração: Sustentado seu corpo, aumentando seu corpo e tornando-se um monstro de creme.
❖ Custo de Estamina: Ver texto Agora com seu corpo totalmente imbuído por seu creme, considere
todos os ataques que realizar energizados, seus ataques CC agora podem
Ao comer sua fruta seu corpo pareceu sofrer diversas mudanças por ser calculados usando CD e causam dano de queimação ao toque, além
conta de seus poderes, e uma dessas mudanças é que o creme de sua de não mais poderem ser bloqueados.
fruta começou a tomar conta de seu corpo, assim o cobrindo por inteiro.
Qualquer técnica de fruta que usar, enquanto estiver nesta forma, causa
Toda vez que um ataque desarmado tiver você como alvo, o atacante +1 de dano base.
receberá dano de queimadura, bem como seu creme grudará no corpo
dele durante a mesma quantidade de turnos equivalentes a seu nível de Adicionalmente a isso, enquanto mantiver essa forma, o creme que
fruta. escorre continuamente do seu corpo ocupa uma área, ao seu redor, igual
a 1m por nível de Espírito, causando dano de queimação a qualquer um
Para se livrar do creme preso no corpo, o oponente deve realizar um que esteja em contato com esse creme.
teste de Vigor (Dif 9 + metade do seu nível de espírito), sendo bem-
sucedido ele tira o creme de seu corpo, podendo realizar esse teste
sempre no início do turno, antes de receber o dano de queimação. BUKU BUKU NO MI (FRUTA DO LIVRO)
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Poder Restrito ● (Necessário nível 4 de poder) Itens de tamanho médio (Podem ser
Uma fruta que concede a seu usuário o poder de controlar e criar livros armazenados 1
à vontade, ganhando uma capacidade única de criar uma rede de por compartimento) - Se gasta 5 de Estamina para guardar ou retirar.
organização e informações, sendo uma fruta complexa de se entender e ● (Necessário nível 5 de poder) Itens de tamanho grande (Podem ser
versátil em se utilizar. armazenados 1
por 2 compartimentos) - Se gasta 6 de Estamina para guardar ou retirar.
Usando seus livros você consegue guardar uma infinidade de coisas em ● Criaturas, ou pessoas, consideradas da categoria de tamanho
seus interiores, funcionando como um verdadeiro armazém. O usuário é Minúsculo - Se gasta 1 de Estamina para guardar ou retirar (Podem ser
capaz de prender em outra dimensão qualquer quantidade de objeto, armazenadas até 10 pessoas em uma sala).
desde que ela siga as seguintes regras de utilização: ● Criaturas, ou pessoas, consideradas da categoria de tamanho Diminuto
- Se gasta 2 de Estamina para guardar ou retirar (Podem ser
● Itens de tamanho menor (Podem ser armazenados 10 ou mais por armazenadas até 8 pessoas em uma sala).
compartimento) -
Se gasta 1 de Estamina para guardar ou retirar. ● Criaturas, ou pessoas, consideradas da categoria de tamanho Miúdo -
● (Necessário nível 3 de poder) Itens de tamanho pequeno (Podem ser Se gasta 3 de Estamina para guardar ou retirar (Podem ser armazenadas
armazenados 6 até 6 pessoas em uma sala).
por compartimento) - Se gasta 3 de Estamina para guardar ou retirar.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
● Criaturas, ou pessoas, consideradas da categoria de tamanho Médio - Usando seus poderes de comando, livros voam em sua direção, lhe
Se gasta 5 de Estamina para guardar ou retirar (Podem ser armazenadas cercando e colocando-se a disposição para que você suba neles, os
até 2 pessoas em uma sala). usando como sua montaria. Ao usar seus livros para se locomover você
soma seu nível de poder ao seu deslocamento. Usar seu efeito desta
● Criaturas, ou pessoas, consideradas da categoria de tamanho Grande - forma faz com que você seja capaz de ignorar penalidades de
Se gasta 6 de Estamina para guardar ou retirar (Apenas individual). deslocamento e terreno, a não ser que eles afetem diretamente seus
livros.
Caso seja desejo do usuário, pode ser gasto um adicional de 3 de
Estamina para gerar gaiolas e algemas que prendam aqueles que estejam ▪ Páginas ao vento Lv 5: Agora quando estiver em cima de seus
em seu livro. livros você pode usar seu deslocamento para voar, locomovendo-
Uma vez criado o livro, ele passa a existir fisicamente, ocupando 2 de se normalmente pelos céus, sem penalidade alguma. Caso um
compartimento por livro, porém para criaturas e pessoas consideradas oponente lhe acerte, você precisará realizar um teste de
da categoria de tamanho Pequeno em diante não é possível transportar Acrobacia ou Atletismo (Dif 9 + Força ou Destreza do atacante,
o livro (Não sem ajuda), por ser muito grande. dependendo do ataque usado), que caso obtenha sucesso será
bem-sucedido em agarrar nos livros e não cair. Caso você falhe,
Apenas é possível ver e interagir com quem está dentro do livro caso o receberá dano de queda correspondente a altura que tenha caído.
mesmo esteja aberto na página certa. Apenas é possível sair do livro caso
o usuário da fruta permita, mas se esse não for o caso, fogo pode ser
jogado no livro, desta forma os prisioneiros conseguirão sair, mas para
isso a página que eles estão precisa estar aberta.
EFEITOS NIVEL 4
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Seu nível com sua fruta alcançou um patamar muito elevado, ganhando Alcance: Curto (5m + 1m por nível de Espírito)
assim uma funcionalidade incrivelmente perigosa para qualquer
oponente que entre em combate com você. Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Fazendo com que um livro apareça na frente de seu oponente o mesmo Espírito.
acaba olhando para as páginas de papel por instinto e susto, caindo em Dificuldade: Todo efeito dessa fruta recebe +1 de dificuldade nas
uma perigosa armadilha, ao olhar para o livro seu oponente é obrigado resistências de suas técnicas.
a realizar um teste de Inteligência (Dif 8 +nível de poder + metade do seu
nível de Espírito), e caso acabe falhando será dominada por ilusões Especial: Seu corpo e feito de Mochi assim você pode usar CC no lugar
criadas por você. Você e capaz de criar passagens ou qualquer coisa que de CD nos seus ataques., além você pode comprar a aptidão dispersão
queria elas não causam dano nem tem dureza sendo apenas uma ilusão elemental.
podendo esconder seus aliados ou usar itens para fintar e flanquear.
Efeitos: Canhão, Criar arma, Orbe, Raio, Restringente, Barreira, Flechas,
A cada turno aquele que estiver no mundo ilusório pode refazer o teste Lança, Coluna, Sopro destrutivo, Correnteza, Míssil, Algemar, Colisão de
para escapar do efeito, a cada turno que se passa a dificuldade de ondas.
resistência do teste diminui em 1.
A Mochi Mochi o no Mi possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos:
Personagens com a condição Cego, não necessitam realizar teste,
obtendo sucesso automático.
EFEITOS NIVEL 5
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Benéficos: Seus efeitos ficam com uma substancia viscosa que pode
prender seu oponentes, assim toda vez que usar um efeito em área seus
EFEITOS NIVEL 6
oponentes devem fazer um teste de força ou escapar dif comum do poder
MASSA FLUTUANTE – 2 para não ficarem impedidos por 1 turno.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Alcance: Médio (5m + 1m por nível de Espírito) Por ser a propriedade principal de sua fruta, seus poderes possuem a
capacidade de queimar seus adversários caso entre em contato com seus
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir corpos, possuindo assim três utilidades:
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito. ● Toda vez que acertar um ataque, que esteja imbuído de seus poderes,
você causa dano de queimadura a seu oponente, mesmo que este
Dano: Todo efeito dessa fruta recebe +1 de dano base. Bloqueie seu ataque.
● Toda vez que errar um ataque por menos de 4 pontos de diferença, que
Efeitos: Canhão, Orbe, Raio, Flechas, Lança, Ricochete, Coluna, esteja imbuído de seus poderes, você pode exigir que o oponente realize
Energizar, Sopro destrutivo, Míssil. um teste de Vigor (Dif 7 + metade do nível do poder + metade do seu
nível de Espírito) para não receber grau 1 de dano de queimadura.
(Necessário nível de poder 3)
● Quando for alvo de um ataque, você pode utilizar da defesa Bloqueio
EFEITOS NIVEL 1 para aparar o golpe, uma vez sendo bem-sucedido nesta ação você é
capaz de pagar 2 de Estamina para esquentar a arma que esteja sendo
CALOR DA BATALHA usada para lhe atacar, causando dano de queimadura ao oponente. Caso
a arma que esteja sendo usada para lhe atacar seja feita de algum
❖ Ação: Parcial material que seja mais frágil que o metal, ela é destruída no após.
❖ Alvo: Arma ou Pessoal (Necessário nível de poder 5).
❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Estamina: 3 Mesmo que o oponente esteja com o corpo coberto por Haki, ele está
sujeito ao dano de queimadura, graças às propriedades térmicas de seus
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Esse dano e grau não podem ser aumentados por nenhum tipo de Graças às altas temperaturas geradas pelo seu corpo, qualquer um que
aptidão ou bônus. entre em contato com seu corpo, ou esteja em sua área de atuação,
recebe dano de queimadura automaticamente, além de necessitar
O dano de queimadura funciona por turno, portanto, enquanto o realizar um teste de Vigor (Dif 9 + Nível do poder + metade do seu nível
adversário estiver em contato com você, o dano de queimadura o afetará. de Espírito) para não receber -1 em suas precisões de defesa. Usar este
efeito é uma ação de Movimento.
▪ Calor da batalha Nv 4: Agora você possui um melhor controle de
seus poderes e o revestimento dado às armas e punhos os fazem A área em sua volta passa a ser considerada uma espécie de barreira,
ganhar +1 de dano base. agindo como uma defesa passiva, essa área tem dureza imaginária igual
ao seu nível de poder, qualquer ataque que seja feito de fora da área de
▪ Calor da batalha Nv 7: Seu calor agora alcançou o auge, ao realizar atuação e não consiga superar essa dureza acaba sucumbindo ao calor e
um ataque você é capaz de ignorar até 2 pontos de dureza de desfazendo-se, não chegando até o usuário da fruta do calor (Caso o
corpo e pode realizar um teste de Espírito contra a Prontidão do ataque que seja feito seja do tipo de dano Fogo ele não sofre esta
alvo, caso seja bem-sucedido o oponente possui -1 para defender condição).
seu ataque.
Além disso você também pode fazer com que sua área de atuação seja
alterada e focalizada para uma outra área, tendo alcance Curto (5m +1m
EFEITOS NIVEL 6 por nível de Espírito) e podendo causar dano igual ao comum do poder
+ 2, fazer isso é uma ação Padrão e faz com que todos os benefícios de
seu efeito sejam aplicados na nova área, e mesmo que aqueles dentro de
CAMPO DE CALOR
seu alcance sejam bem-sucedidos em seus testes de defesa, deverão
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
realizar o teste de Vigor (Dif 9 + nível do poder + metade do seu nível de Implante elemental: Para realizar esse feito você precisa implantar sua
Espírito) para não serem afetados pelo calor e receberam grau 1 de dano alma em um elemento da natureza, exceto a água, assim criando um
de queimadura e a penalidade de -1 em suas precisões de defesa. “servos”, o qual será obedecerá fielmente e jamais trairá sua confiança,
respondendo sempre, e somente, a você.
SORU SORU NO MI (FRUTA DA ALMA ) A cada dois níveis de poder, você pode escolher um efeito de Akuma no
Poder retrito Mi para se “servos”, o qual aplicará essas técnicas conforme o elemento
Uma fruta que concede a seu usuário o poder de controlar e manipular que foi criado, possuindo bônus de dano, dificuldade e, ou, dureza
almas, retirando o tempo de vida de uma pessoa, ou seu próprio, e conforme o elemento.
utilizando essa energia vital para outras finalidades diversas, fazendo
com que essa fruta seja altamente perigosa para qualquer pessoa. Seus “servos” podem ter suas técnicas superadas por elementos que
naturalmente sejam contrários aos deles, como água e fogo.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
acordá-los. também tem sua Estamina drenada, com esse valor sendo igual ao dobro
do nível do poder usado, porém o maior efeito colateral é que a
Você pode dividir sua alma e implantar uma porção da mesma uma vez expectativa de vida do alvo recebe uma incrível baixa, sendo essa igual a
a cada 4 níveis de poder, sendo a primeira vez no nível 1. 5 anos de vida por nível do poder usado.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
EFEITOS NIVEL 4 Você faz seus servos se unirem assim ganhando mais poder assim
criando uma criatura muito mais perigosa, assim recebendo os bónus de
SUSPIRO VITAL todos os elementos e podendo usar todos os efeitos que o esses servos
fundidos tem.
❖ Ação: Movimento
❖ Área de efeito: Círculo com diâmetro igual a 2m + 1m por nível de Além disso os danos dos efeitos recebem um bónus iguais o nível de
Espírito poder.
❖ Alvo: Uma ou mais criaturas
❖ Duração: Instantânea APTIDÃO SORU SORU NO MI
❖ Custo de Estamina: Comum do poder PRESENÇA ATERRADORA
Seu poder se espalha de forma tão assustadora que infecta o ambiente
em volta, causando terror em todos aqueles que estão à sua volta, sejam Pré-requisito: Soru Soru no Mi (Nível: 5), Maestria: Soru Soru no mi
aliados ou inimigos.
Benefício: Sua presença naturalmente causa medo, há algo em você que
Quando utilizar este efeito, uma aura assustadora toma conta de seu todos percebem não ser normal, e isso obriga a todos que estiverem em
corpo e a atenção de todos na área de sua técnica é focada em você, todos seu entorno a realizarem um teste de Espírito (Dif 7 + nível do poder
em sua área de efeito devem realizar um teste de Espírito (Dif 7 + nível usado + metade do seu nível de Espírito) para não receberem a condição
do poder usado + metade do seu nível de Espírito) para não receberem Assustado.
a condição Assustado, fugindo o quanto antes de sua presença.
EFEITOS NIVEL 8
FUSÃO DE ALMAS
❖ Ação: Completa
❖ Alvo: Pessoal
❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Estamina: Comum do poder
103
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
5
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
restrito ou como um poder comum, o que definirá isso, é o tipo de Zoan Tipos de Animais: Os animais das Zoans são geralmente separados em
que você comeu: 3 tipos, Carnívoros, herbívoros e onívoros.
Zoan Comum: Você se transforma em um animal comum, que exista ▪ Carnívoros: seu animal tem uma sede de sangue e brutalidade maior
contemporaneamente a você, adquirindo suas características. Seu uso que as demais, você ganha +1 em Força ou Agilidade (Escolha um) na
como poder é tratado como Poder Comum. sua forma Completa e Hibrida.
▪ Herbívoros: Seu animal tem uma resistência ou uma velocidade
Zoan Ancestral: Você se transforma em um animal antigo, que já foi
maior que os demais, você ganha + 1 em Vigor ou Agilidade (Escolha
extinto, adquirindo suas características. Seu uso como poder é tratado
um) na sua forma Completa e Hibrida.
como Poder Restrito.
▪ Onívoros: Seu animal tem um intelecto e uma destreza maior que os
O poder Zoan possúi, unicamente, os seguintes efeitos: demais, você ganha +1 em Inteligência ou Destreza (Escolha um) na
sua forma Completa e Hibrida.
EFEITO DE NÍVEL 1
Zoans Ancestrais: Quando entrar na forma completa de uma Zoan
FORMA COMPLETA ancestral, você ganha um bônus de +1 de bônus em ambos os atributos
❖ Ação: Parcial que seu tipo oferece.
❖ Alvo: Pessoal
EFEITO DE NÍVEL 2
❖ Duração: Continua
❖ Custo de Estamina: 1
CARACTERÍSTICAS ANIMAIS
Forma Humana: Essa é sua forma natural, antes de comer a fruta
O usuário adquire a capacidade de controlar sua transformação
Forma Completa: A forma completa de uma Zoan, se baseia em que o completa de sua Zoan, dominando todas suas habilidades. É importante
usuário tome forma do seu animal, ainda mantendo as características do que os efeitos escolhidos façam sentido com o animal, pergunte sempre
usuário. ao seu mestre se ele está de acordo com a escolha.
Arma natural: Você já começar com 1 arma natural do seu poder, Características Comuns: Você tem 4 pontos de Zoan para comprar as
podendo escolher outra ao comprar o efeito de nível 3 Armas Naturais. Características, sendo que só é possível comprar uma Característica uma
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
única vez, a não ser que no texto da característica diga o contrário. A A partir do Nível 3 de Zoan: Você pode se mover livremente no meio no
seguir está a lista de características para Zoans Comuns: qual imergiu enquanto mantém sua furtividade. Além disso, seus
sentidos não são atrapalhados pelo efeito.
Dureza (1): Sua pele, escama, exoesqueleto ou etc. Tem uma resistência
e uma dureza maior, ao comprar esse efeito ganhe +1 de dureza. Tamanho maior (2): Seu animal tem um tamanho maior que os demais
assim fazendo você subir uma categoria de tamanho.
Cavar (2): Seu animal tem a capacidade de escavar e abrir buracos no
chão se locomovendo em baixo da terra. Sentidos apurados (2): Você tem +2 em precisão para testes de
prontidão e procurar.
Você tem a capacidade de cavar buracos e se esconder entre eles, se
mover dentro da superfície reduz seu deslocamento na metade. Somente Veloz (2): você é rápido o suficiente para enganar seus inimigos quando
é possível usar imergir para cavar construções e objetos soltos na atacar, você pode gastar uma ação de movimento para poder fintar
própria natureza (como o próprio chão ou a parede de uma caverna) ou quando atacar. você não pode comprar veloz se tiver pesado.
objetos construídos com poderes, desde que sejam feitos com a regra de
Criatura Alada (2): Asas de seu animal lhe permitem obter
Criação Livre ou com o efeito Barreira. O local da imersão deve ser
deslocamento aéreo, assim: você deve usar sua perícia Acrobacia como
grande o suficiente para caber o seu corpo.
a perícia Voo para testes. Você é capaz de voar até o nível de sua pericia
Enquanto permanecer imerso, você receberá os benefícios da aptidão voo (que é o mesmo nível que sua perícia Acrobacia). Enquanto alado,
Perito para Furtividade, não poderá se mover e terá sua visão limitada a você pode se mover até 10 metros no ar (Que ainda contam como
10m de distância. Seu bônus de furtividade dura enquanto permanecer deslocamento do seu deslocamento total).
oculto a menos que algo denuncie seu esconderijo.
Pesado (1): Ganha +2 em teste de resistência contra caído, e arremessos.
Atacar ou utilizar técnicas enquanto estiver imerso revela sua posição (a Você não pode comprar pesado se tiver veloz. Fica impossível de se
menos que a técnica não tenha você como ponto de origem). Sair do levantar: usando uma ação parcial e um teste de acrobacia.
buraco é uma ação de movimento.
Venenoso (2): Você pode disparar um jato ácido com uma ação padrão,
Mesmo com o corpo totalmente imerso você ainda poderá ser atacado tendo limite de uso igual ao nível do poder.
pelo buraco que cavou. A dureza do elemento não o protege contra
O alcance o disparo é igual a 5m+1m por nível do poder. E dano comum
ataques inimigos.
do poder.
7
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Deslocamento quadrupede (1): Você se desloca com 4 patas, Tamanho Primal (2): Você sobe 2 categorias de tamanho, não pode ser
aumentando o seu deslocamento terrestre em +5 metros. comprado em conjunto com Tamanho.
Deslocamento vertical (1): você pode se deslocar por paredes tetos e Sentido ancestral (2): Segue as mesmas regras de sentido apurado,
ambientes de mobilidade difícil. porém, você se torna imune a fintas comuns (fintas que não sejam
Aceleradas ou super-aceleradas)
Deslocamento Cauteloso (2): você se desloca rastejando e dificulta ser
atingido em movimento, com uma ação parcial pode se deslocar sem Movimento Voraz (2): você é considerado acelerado enquanto se move.
receber ataque de oportunidade.
EFEITO DE NÍVEL 3
Membro Extra (2): Você pode continuar a utilizar duas mãos mesmo
agarrando um alvo ou tendo um dos pares de membros presos. ARMAS NATURAIS
CARACTERÍSTICAS ANCESTRAIS Você ganha a capacidade de utilizar partes do corpo de seu animal de
forma letal. Você pode escolher mais 1 arma natural para seu animal
Além das características já citadas, por serem extremamente raras e para usar na forma hibrida e completa. A arma natural tem cálculo de
extintas no mundo atual, esses animais têm características únicas e dureza equivalente a dureza de armas comuns, seguindo a seguinte
primitivas que as diferenciam de Zoans Comuns, por causa disso você progressão de dano de arma:
pode escolher além das características já citadas, as seguintes
características: Dano Base de Ataque Corporal – Arma Naturais
(Força ÷ 2) + (1 de Dano de Arma)
Dureza Primitiva (2): você ganha +1 de dureza corporal. Com 8 de
Vigor, aumenta para dureza 2. E com 12 de vigor, aumenta para dureza O dano de arma de ataques com armas naturais provindas desse efeito
3 (Lembrando que dureza corporal não se somam). aumenta automaticamente conforme o nível do poder:
Escavação primitiva (2): Segue as mesmas regras de escavação ▪ Zoan 4: 2 de dano de arma
comum, porem você pode cavar em matérias mais duros como metais, ▪ Zoan 5: 3 de dano de arma
desde que sua dureza não supere metade do seu Espirito + o Nível de ▪ Zoan 6: 4 de dano de arma (máximo)
poder +2.
8
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Escolha entre as seguintes opções de armas naturais, que contam com a Ferrão: Seu animal possui um ferrão em alguma extremidade do corpo,
progressão de dano padrão Zoan já mostrada. com dano de arma do tipo venenoso, além disso o ferrão te permite um
uso extra da característica venenoso por cena.
Chifres: Você tem um ou um par de chifres, que pode ser usado como
uma arma de tipo de dano perfurante, sempre que utilizar essa arma Arma exclusiva: seu animal pode ainda ter uma arma natural
em uma investida você não recebe a penalidade da manobra investida. exclusiva (como um bico de uma ave e os espinhos de um porco-
espinho), essa arma pode causar dano de Esmagamento, Cortante ou
Garras: Você tem garras no lugar de unhas na mão e no pé capaz de
Perfurante.
usa-las para lutar, causando dano de arma do tipo de cortante ou
perfurante. Caso seja usada com Shigan do Hokushiki você ganha +1 de EFEITO DE NÍVEL 4
dano de arma no shigan.
FORMA HIBRIDA
Presas: Suas presas são afiadas e pontudas capazes de causar dano
perfurante, quando realizar a manobra agarrar com essa arma você Forma Hibrida: A forma hibrida de uma Zoan, se baseia em que o
consegue aplicar dano do ataque junto da manobra. Manter o alvo usuário tome metade da forma do animal e metade da forma do seu
agarrado não gera dano excedentes próprio corpo, mantendo mais características humanas.
Cascos: Você tem patas com cascos que pode usar para causar dano de Zoan Comum: Para ativar a forma hibrida é uma ação parcial, tendo um
esmagamento e seus cascos recebem +2 de dureza de arma. custo igual a 4 pontos de estamina, com duração continua. Além disso
você ainda pode usar as seguintes bonificações:
Tromba: você possui uma tromba capaz de atacar a +1m de distância
causando de dano de arma de esmagamento. Aprimoramento físico: Utilizando o máximo do seu corpo animal e
humano você pode ultrapassar o limite entre suas duas formas,
Cauda: Sua cauda é robusta o suficiente para que você a use como arma alcançando um novo patamar de poder. Gastando uma ação parcial, e
com dano de esmagamento, a cauda lhe concede uma facilidade em pelo custo de 1 pontos de estamina, você pode transformar os bônus
prender seus inimigos com a mesma. Sair do seu agarrar tem sua recebidos pelo efeito Forma completa de bônus de +1 em bônus de +2
dificuldade aumentada em +1, e não é necessário estar com os braços (com os memos usos do original) por 1 turno.
livres para usar a manobra.
Combate Hibrido: Nessa forma você pode usar ainda 1 das suas armas
naturais e pode escolher Características animais em total de custo 2
9
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
(Deve ser escolhido 1x durante toda a campanha), além de poder sendo capaz de ativar a transformação parcial com uma reação.
também usar qualquer estilo de combate.
EFEITO DE NÍVEL 6
ZOANS ANCESTRAIS
VITALIDADE FERAL
A forma hibrida de Zoans Ancestrais funciona da mesma forma que a
Controlando seu corpo e suas formas bestiais, você ganha a capacidade
forma hibrida de Zoans Comum, porém com algumas leves mudanças no
de aumentar a resistência de seu corpo quando transformado. Ao entrar
Aprimoramento físico e em Combate Hibrido:
na forma hibrida o usuário passa a ganhar +10 de vida máxima enquanto
Aprimoramento ancestral: Gastando uma ação parcial, e pelo custo de permanecer na forma.
1 pontos de estamina, você pode transformar os bônus recebidos pelo
ZOANS ANCESTRAIS
efeito Forma completa de bônus de +1 em bônus de +2 (com os memos
usos do original) por 1 turno. Por ser mais resistente, a forma híbrida da Zoan Ancestral, ao invés de
ganhar o bônus de 10 de vida das Zoans normais, ganha pontos de vida
Combate Hibrido: Nessa forma você pode usar ainda 2 das suas armas
iguais 10 + Vigor da sua vida máxima enquanto permanecer nesta
naturais e pode escolher Características animais em total de custo 2
forma.
(Deve ser escolhido 1x durante toda a campanha), além de poder
também usar qualquer estilo de combate. Evoluções:
▪ Vitalidade Feral 8: Para Zoans comuns o calculo de bônus de
EFEITO DE NÍVEL 5 vitalidade passa ser de 10 + Vigor, enquanto Zoans Ancestrais
passam a ganhar 10 + 2x Vigor de vitalidade bônus.
TRANSFORMAÇÃO PARCIAL
EFEITO DE NÍVEL 8
Você pode fazer apenas uma parte do seu corpo se transformar com um
experiente controle de sua Zoan. Ao fazer isso você se considera na CONTROLE DE FORMAS
forma híbrida até o final da rodada, fazer isso tem custo de 2 de estamina,
Após um controle e treino melhor das suas formas você pode entrar e
e tem o custo de uma ação livre
trocar de formas com uma ação livre ainda assim pagando seus custos
Evoluções: normalmente.
▪ Transformação Parcial 7: Você consegue controlar sua Zoan melhor,
Evoluções:
10
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
▪ Controle de Forma 10: Ao ter uma adaptação total a fruta, você pode composto por chamas, o usuário dessa Zoan pode escapar de danos
ignorar o custo de Estamina para ativar a transformação como se fosse o usuário de uma fruta Logia.
ZOANS MÍSTICAS
Poderes Restritos
As Zoans Místicas são tipos de Zoans que não são nem ao menos
comparados com animais reais, normalmente associado a deuses,
lendas, criaturas Místicas e folclóricas. Seus poderes são únicos e se
divergem uma por uma com uma gama de habilidade e técnicas. As Zoan
míticas também são extremamente raras e caras, podendo valer o preço
de um povoado inteiro ou de uma pequena ilha, além de ser a fruta mais
rara dentro todas até mais que as Logias.
11
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Características Animal: Você adquire as características: Movimento A técnica deve ser executada tocando o alvo e tanto ele quanto o usuário
Voraz e Criatura Alada através do efeito Característica Animal. devem estar imóveis durante o tratamento. No final de cada turno sob
tratamento, o paciente recupera pontos de Vitalidade iguais ao Nível do
Armas Naturais: Você adquire as seguintes armas: Bico e Garras através
Poder +1/2 do Espírito (arredondado para cima). Aumente em +1 ponto
do efeito Arma Natural.
de recuperação caso possua a aptidão Perito: Medicina, e ainda +1 caso
Capacidade Mítica: A Zoan Mítica da Fênix tem o poder de se regenerar possua Perícia Inata: Medicina.
enquanto está em combate, para isso ela terá a característica
Intangibilidade de Logia. Contudo, seus Pontos Logia não podem ser Se o paciente estiver sob a condição sangrando ele será
ignorados por Haki, em nenhum nível. automaticamente curado.
❖ Alcance: Toque
EFEITO DE NÍVEL 3
❖ Duração: Concentração
❖ Custo de Estamina: Ver texto AVE FÊNIX
12
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Você concentra sua chama na base do seu corpo, seja nas mãos ou nas ❖ Duração: Instantânea
garras e torna-os mais potentes. Você concentra sua chama na ponta dos dedos e dispara seu calor contra
seus alvos. Disparando um enorme projétil flamejante contra seu alvo
O usuário da Fruta da Fênix recebe os benefícios do efeito Energizar
que causa dano comum do poder e tem duração instantânea. Essa técnica
(seguindo suas regras), além da seguinte técnica:
é considerada um projétil em área.
Investida da Ave: Você realiza uma Investida contra um alvo, que tem
EFEITO DE NÍVEL 6
direito a um teste de defesa normal, caso acerte você causa dano comum
do poder. Todavia, caso você erre o alvo e ele também esteja acelerado PROJEÇÃO LAZULE
ou tenha Kenbunshoku Haki, o alvo percebe sua guarda aberta e poderá
realizar um golpe de oportunidade contra você. ❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal
Não é possível bloquear esse golpe com uma arma comum ou desarmado ❖ Duração: Instantânea
que não esteja com o Haki da observação ativado. Para proteger a si e a seus aliados, você é capaz de criar um espelho
Evoluções: flamejante para proteger a todos.
▪ Ave Fênix Nv. 5: O dano da técnica aumenta em +2 ao comprar essa Você conjura o efeito Barreira na sua frente, essa barreira possui dureza
evolução. comum do poder +2. Porém utilizando um teste de CC como defesa
contra o ataque. Além disso, mesmo que a barreira não seja destruída ela
EFEITO DE NÍVEL 5 se desfaz logo depois de ser invocada.
❖ Ação: Padrão ▪ Projeção Lazule Nv. 9: Agora a dureza da sua barreira aumenta em
+3 de dureza.
❖ Alcance: Médio (10 m + 2m por Espírito)
❖ Área do Efeito: Linha
❖ Dano: Comum do Poder HITO HITO NO MI (MODELO DAIBUTSU)
13
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Poder Restrito Os efeitos dessa Akuma no Mi usam espírito como base para as técnicas.
EFEITO DE NÍVEL 5
ONDA DE IMPACTO
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Toque
❖ Tamanho: 1m por Espírito
❖ Área: Meia esfera ou círculo com o dobro do diâmetro
❖ Dano: Comum do poder
❖ Duração: Instantânea/Concentração (Ver texto)
❖ Custo de Estamina: 1 por nível de poder/ 5 por turno
Você realiza um ataque corpo a corpo que faz um domo de impacto que
Forma Completa: Os Bônus de Tipos de animais são mudados para +1
causa dano comum do poder. O domo do impacto é capaz de ser mantido
de Vigor.
por concentração, e todos que estiverem dentro da esfera sofrerão dano
Forma Hibrida: A sua forma hibrida é tratada como uma Zoan comum. comum do poder como dano fixo (Esse segundo dano não aplica grau).
Característica: Sentido Ancestral (2), Tamanho Primal (2) Para sair dessa técnica os alvos terão que fazer um teste de Atletismo ou
Acrobacia Dif (8+ ½ do espírito+ Nv de poder) Caso passe ele pode fazer
Armas naturais: Arma exclusiva: Mãos (Contundente) seu deslocamento para fora da técnica, caso falhe ficará sobre a condição
Capacidade mítica: A Zoan mítica do Daibutsu, tem seu corpo Lento.
constituído como uma grande estatua de ouro, assim ganhando a Evoluções:
Característica Dureza Primitiva e Pesado, essas duas características ▪ Onda de Impacto Nv 8: Você conseguiu intensificar mais ainda a sua
podem ser escolhidas para manter durante a forma hibrida. onda de impacto fazendo ela se tornar ainda mais forte e mais difícil
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Forma Hibrida: A sua forma hibrida é tratada como uma Zoan comum.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Por conta disso você recebe os benefícios da aptidão Duro de Matar e Capacidade mítica: A Zoan Mítica do Dragão Azul, lhe concede duas
Resistencia Maior (Vigor). Porém só são aplicadas enquanto estiver com capacidades, sendo elas:
a forma hibrida ou completa ativa.
Escama do Dragão: Seu corpo é repleto por escamas duras e resistentes,
Evoluções: você recebe 1 de dureza de corpo a cada 4 níveis em Vigor. Devido à alta
▪ Serpente de Oito cabeças Nv 5: Você é capaz de agir com até -19 de dureza das escamas ela só pode ser ignorada por Armamento Fluido.
vida ainda assim podendo ser reduzido a -20 e sofrer as
consequências. Nuvens Flamejantes: Você pode criar nuvens de fogo e se agarrar nelas,
▪ Serpente de Oito cabeças Nv 8: Por mais que sua vida seja zerada a - isso te dá a capacidade se voar. Você é considerado uma criatura alada e
20 você não morre ainda, você só morre caso todas as suas 8 Cabeças usa Acrobacia para a perícia Voo.
forem arrancadas ao mesmo tempo para isso o ataque tem de ser
grau 3 ou maior ou um golpe de misericórdia de armas de corte e
perfuração. Caso não seja você regenera uma cabeça a cada 1 Hora,
quando todas estiverem normais você volta a ficar consciente com 1
de Vida.
Forma Hibrida: A sua forma hibrida é tratada como uma Zoan Comum.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Essa técnica é mantida até que o usuário desative ou que ele esteja ❖ Alcance: Longo (15m+3m por Nv de Espírito)
inconsciente. Ao atingir 20 de Espirito, você é capaz de levitar 1.000 Kg ❖ Área do efeito: Linha
por nível de seu Espírito. ❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Estamina: Metade do dano base
Todos os cálculos de poder dessa fruta serão feitos com a base em
Espírito. Você se concentra e faz as chamas dentro de você arderem com uma ação
de movimento, e utilizando uma ação padrão você libera toda aquela
EFEITO DE NÍVEL 4 chama em forma de um sopro em linha reta.
LÂMINAS DE VENTO Esse sopro causa dano comum do poder e é capaz de ignorar qualquer
dureza de objetos.
❖ Ação: Padrão
❖ Dano: 2 por projetil Evoluções:
❖ Alcance: Médio (10m+2m por Nv de Espírito) ▪ Bafo do Dragão Nv 9: Seu sopro se alastra de forma mais intensa,
❖ Alvo: Uma ou mais criaturas dificultando a defesa. Se o alvo se defendeu usando Esquiva ou a
❖ Duração: Instantânea manobra Antecipar, mesmo que seja bem-sucedido, deve realizar um
❖ Custo de Estamina: 1 por nível de poder teste de Acrobacia (dif: 8+Nv do poder usado + ½ Espirito).
Falhando, sofrerá o dano do poder com grau 2 como dano
Você pode lançar um rugido que faz com que lâminas de ar que podem remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso automático.
decepar membros e cortas aço.
EFEITO DE NÍVEL 8
Ao usar uma ação padrão você pode lançar 1 projetil de vento para cada
2 níveis de poder, você pode direcionar múltiplas lâminas para várias TORNADO DO DRAGÃO
pessoas diferentes. Seus ataques também ignoram dureza de objetos e
corporais. ❖ Ação: Padrão
EFEITO DE NÍVEL 6 ❖ Dano: Comum do poder
❖ Alcance: Médio (10m+2m por Nv de Espírito)
BAFO DO DRAGÃO ❖ Área de efeito: Coluna
❖ Duração: Instantânea
❖ Ação: Completa (Ver Texto) ❖ Custo de Estamina: 1 por nível de poder
❖ Dano: 3 por nível de poder
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
O usuário da Fruta do Dragão gira em volta de si mesmo fazendo vantagem contra o fogo, isso permite que receba 3 de dureza contra dano
tornados aparecerem em todo campo de batalha. Você cria uma explosão de fogo.
no formato de uma coluna vertical, com diâmetro e altura comum do
Todos os cálculos de poder dessa fruta serão feitos com a base em
poder. O alvo que estiver na área atingida sofrerá dano base igual a 2 por
Espírito.
nível usado do poder.
Você ao usar uma ação de movimento junto pode dividir toda a área
original da coluna em colunas menores de 1m de diâmetro, escolhendo
quais áreas serão atingidas ou não pela técnica. As minis colunas ainda
devem estar dentro da área de tamanho comum do poder.
Forma Hibrida: A sua forma hibrida é tratada como uma Zoan Comum.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
❖ Ação: Parcial sua capacidade mítica para retirar 3 de dano base do ataque de fogo.
❖ Alcance: Toque
❖ Alvo: Arma Mediana, longa ou pesada Evoluções:
❖ Duração: Instantânea ▪ Sopro Congelante Nv 9: Seu sopro se alastra de forma mais intensa,
❖ Custo de Estamina: 4 dificultando a defesa. Se o alvo se defendeu usando Esquiva ou a
manobra Antecipar, mesmo que seja bem-sucedido, deve realizar um
Você realiza um grande salto em direção do oponente enquanto gira sua teste de Acrobacia (dif: 7+Nv do poder usado + ½ Espirito).
arma, ela canaliza a força de uma nevasca pesada, juntando o poder de Falhando, sofrerá o dano do poder com grau 1 como dano
um gelo cortante. remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso automático.
Mesmo que a sua arma não seja do tipo cortante o dano dessa técnica é EFEITO DE NÍVEL 7
cortante e você muda o cálculo de dano de força para Espirito além de
ganhar +1 de dano para esse ataque, e o tipo de dano congelante. ARMADURA DE GELO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
CAPACIDADE MÍSTICAS
Aptidão Restrita
ZOANS ESPECIAS
20
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Capacidade Místicas: Por mais que a Zoan do Humano, não seja uma
Zoan Mítica caso compre essa aptidão ela ganha as seguintes
bonificações.
Uma fruta ocultada por eras, por muito tempo a fruta mitologica do
Deus do Sol Nika, também conhecido como guerreiro da libertação,
essa fruta foi ocultada e teve seu nome trocado para a Gomu Gomu no Formas Zoan: A fruta de nika não se porta da mesma maneira que as
mi, a fruta da borracha. outras zoans, suas transformações são diferentes.
Aquele que porta a fruta de nika sempre está em uma estado de Característica: As características dessa fruta são diferentes das
transformação, o corpo de nika possui propriedades de borracha e demais, tendo a si a Característica Corpo de Borracha descrito abaixo.
dizem que sempre que luta ele trás o sorriso ao campo de batalha.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Corpo de borracha: Por seu corpo ser feito de borracha, você recebe ❖ Duração: Permanente
pontos iguais ao PL de logias, esse valor corresponde a 3x nível de ❖ Custo de Estamina: 0
vigor, esses pontos serão reduzidos ao receber dano do tipo de
Você desde que come a fruta sempre vai se encontra na sua primeira
esmagamento e eletrico, você só recupera esses pontos em um
marcha, ela se trata da sua forma hibrida e não muda você visualmente,
descanso curto ou longo. Você ainda é afetado por ataques desse tipo
apenas seu corpo está sempre transformado em borracha e sua
caso o usuário tenha embuido o mesmo de haki do armamento.
capacidade física sempre está elevada, assim garantindo em para testes
Arma natural: Essa zoan não possui armas naturais. e cálculos de dano +1 de Força.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Retrair: Retrair seu corpo também é uma ação livre e pode ser usado dureza, você pode redirecionar o golpe para o alvo, você causa metade
em uma reação, para retrair seu corpo de um ataque caso esteja do dano base do alvo de volta para o mesmo.
esticado, caso seu membro esteja esticado sem ser por sustentação, ele
Caso o ataque seja um projetil ou técnica a distância de dano de
retrai automaticamente, requerendo usar novamente o efeito. Retrair
esmagamento, você consegue jogar essa técnica no oponente que atirou
não gasta estamina.
em você em uma distância igual ao seu vigor, caso alvo esteja fora do
Evoluções: alcance o alvo não recebe o dano.
▪ Esticar membro 5: Com um domínio maior sobre seu corpo,
você é capaz de esticar 2 metros por nível de vigor. Pela defesa ser maleável, você não consegue utiliza-lo junto com o haki
▪ Esticar membro 7: Ao chegar no potencial quase máximo do seu pois seu corpo se torna rígido demais para rebater.
corpo, você consegue esticar o mesmo por um alcance ainda
EFEITO DE NÍVEL 4
maior, você é capaz de esticar por 10+2 metros por nível de
vigor. TRAÇÃO ELÁSTICAS
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Ao atingir Vigor 14, você é capaz de ativar a marcha com uma ação Enquanto utilizar somente o Gear 3 para realizar ataques, você passa a
parcial, e sua duração aumenta para turnos igual seu nível de poder, utilizar o bônus de força pelo tamanho para o dano completo.
além de não receber nenhuma penalidade por desativar.
Ao finalizar a transformação todo o ar que você guardou no corpo
Ao atingir Vigor 16, você é capaz de utilizar os benefícios da segunda começa a vazar, e faz com que seu corpo encolha pelo tempo que
marcha por duração instantânea, fazer isso custa o triplo de estamina passou esticado, durante 3 turnos você é considerado em tamanho
que consome por turno. Miúdo recebendo apena a penalidade de força, vigor e deslocamento.
Você só pode entrar na terceira marcha novamente caso esteja em seu
GEAR 3 (TERCEIRA MARCHA) tamanho normal.
❖ Ação: Movimento Desativar a terceira marcha é uma ação livre e faz com que você fique
❖ Alcance: Pessoal no tamanho Miúdo, pelo número de turnos iguais aos turnos que
❖ Duração: 3 turnos (Ver texto) manteve ativado.
❖ Custo de Estamina: 1 de estamina por turno.
Ao atingir Vigor 14, você é capaz de ativar a terceira marcha com uma
A terceira transformação da fruta de nika, a terceira marcha, a marcha ação parcial, e sua duração aumenta para turnos igual seu nível de
que permite a circulação de ar pelos ossos do corpo fazendo os seus poder, além de não receber nenhuma penalidade por desativar.
ossos inflarem, você abre uma pequena brecha na ponta dos dedos e
Ao atingir Vigor 16, você é capaz de utilizar os benefícios da terceira
sopra ar dentro do seu corpo fazendo inchar, mas mantendo o aspecto
marcha por duração instantânea, fazer isso custa o triplo de estamina
resistente do osso.
que consome por turno.
Esse efeito fornece uma força bruta extra para destruir seus alvos,
GEAR 4 (QUARTA MARCHA)
enquanto estiver nessa forma, enquanto atacar ou se defender, você é
considerado em tamanho enorme, ganhando apenas os benefícios de
❖ Pré-requisito: Vigor 16, Busoshoku Haki II
força, vigor e alcance CC. Além de quando acertar um ataque que seja
❖ Ação: Movimento
grau 3, o alvo deve rolar um teste de vigor Dif 3+CC para não entrar na
❖ Alcance: Pessoal
condição Tonto por 1 turno devido ao impacto extremo do golpe. ❖ Duração: Nv do poder
❖ Custo de Estamina: 2 de estamina por turno.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Caso ela não seja superada, você causa o dano base do alvo nele, o alvo lutar, o despertar aumenta sua força, resistência e principalmente
que receber o dano de volta deve realizar um teste de vigor Dif 3+CC, liberdade.
para não ser empurrado a uma distância igual ao seu vigor.
Despertar essa habilidade é algo raro, algo que acontece em um
Quando utilizar a técnica para refletir um ataque a distância, você pode momento raro, quando seu coração parar de bater, ele vai voltar, mas
devolver o ataque na distância de 2 metros a cada nível de vigor. não de maneira comum, o ritmo das batidas soará como um tambor
agradável, como um tambor em uma festa, uma vez desperta o usuário
Snake man: Você infla seu corpo mais na ponta de seus braços e
poderá usa-la de maneira livre.
pernas, fazendo isso para ganhar a melhor velocidade de propulsão
possível, assim tomando uma forma mais esguia e leve. Ativar a quinta marcha a primeira vez necessita de algo diferente, seu
pré-requisito de ativação é que em uma batalha, você faça uso da
Redirecionar ataques: quando você usar um ataque após retrair seus
aptidão duro de matar, quando fizer isso, você consegue usar a
membros, você consegue redirecionar o ataque caso erre, fazendo isso
regeneração de seus despertar ao seu favor nesse momento, você
você deve rolar novamente o acerto contra a mesma defesa do alvo,
regenera 50% de sua vida máxima, e seus pontos de corpo de borracha
caso acerte o dano máximo causado é de grau 2.
retornam completamente além de receber a sequência de benefícios:
Ataque imprevisíveis: Sempre que atacar e após retrair seus membros,
Corpo hilário: Seu corpo é extremamente divertido e não funciona
você também pode realizar um teste de finta com +2.
como deveria naturalmente, agora você consegue utilizar seus pontos
GEAR 5 (QUINTA MARCHA) de corpo de borracha para danos do tipo perfurante e esmagamento, e
não podem mais ser ignorado por haki do armamento.
❖ Pré-requisito: Vigor 20, Duro de matar, Despertar Zoan
Além disso seu corpo continua cada vez mais forte, alcançando a força
❖ Ação: Parcial
de uma zoan desperta, assim seu bônus da primeira marcha muda para
❖ Alcance: Pessoal
+4 de força.
❖ Duração: Nv do poder
❖ Custo de Estamina: 2 de estamina por turno. Toque de midas: sua zoan não desperta de maneira comum, ela beira
dois tipos de despertarem de akuma no mi, tanto o das zoans quanto de
A quinta e mais engraçada, o poder máximo da imaginação, o poder
paramecias, você consegue transformar o que toca em borracha.
dito como o mais ridículo do mundo, e o que faz todos sorriem ao vê-lo
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Um dos usos criativos, é utilizar defesa maleável agora não com o seu Alcance e seu bônus de força se soma em +1, totalizando então +6 de
corpo, mas sim usando o ambiente como barreira, seguindo as mesmas força, você ainda pode retrair seu punho seguindo a mesma regra de
regras, porém agora, caso a sua dureza seja superada, você não recebe retrair e esticar da quarta marcha quando for realizar seu ataque, esse
o dano remanescente. ataque pela magnitude de poder e tempo de preparo só pode ser
utilizado 1x por cena.
Seus golpes afetam o corpo de seus inimigos, você consegue
transformar o corpo dos alvos em borracha sempre acertar um ataque, Desacelerar percussão: Quando seu coração chega ao limite de tocar
o alvo que foi ferido por um ataque seu deve realizar um teste de vigor esse ritmo, a transformação começa a se esvair e sua vitalidade vai
CC+3 para não ficar na condição Defesa debilitada-1 por um turno, junto com ela, você se sente cansado pelo uso extremo do corpo.
acertar mais de um ataque não faz com que a condição se acumule.
Quando a técnica desativar por limite de tempo, por ação livre ou sua
Você também consegue transformar também a eletricidade em algo estamina chegue a 0, você se encontra na condição Exausto, reativar a
físico, sempre ao tocar em um raio, você agora consegue bloquear
ataques do tipo de eletricidade contanto que eles não sejam em área, ao Como um recurso narrativo é interessante e talvez importante usar
fazer isso você consegue até mesmo usar esse raio como arma, o dano o nome oculto dessa akuma no mi, tanto por ser algo avançado na
de arma desse raio é igual ao seu bônus de força recebido pela primeira história da obra e muitos jogadores não sabem sobre a revelação do
marcha, e a arma pode ser arremessada a até 10 metros. real nome da fruta, logo utilizar o nome de Gomu Gomu no mi, em
muitas campanhas podem ser mais atrativas do que revelar seu
Gigantomaquia: Você consegue se esticar completamente, não como segredo desde o começo.
no passado que esticava um membro, agora sim você vira um completo
gigante, ao gastar uma ação completa e 5 pontos de estamina você se
técnica é possível no mesmo instante, porém ao desativar a condição se
encontra no tamanho Imenso durante os dois próximos turnos, você
agrava e você se encontra inconsciente.
também pode voltar a seu tamanho normal com uma ação livre.
Você também consegue trocar o potencial de esticar todo seu corpo ZOANS EM ARMAS
para ficar no mesmo tamanho de um gigante, para o potencial de fazer
um único membro de seu corpo chegar ao tamanho de uma pequena Aptidão Comum
ilha, com uma ação completa você pode fazer um membro do seu corpo
crescer a até tamanho incrível, recebendo os benefícios de Vigor,
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
naturais. A ficha do animal é a mesma que a sua com todos os bônus com
-3.
Forma de Arma: Você empunha sua arma como se ela fosse uma arma
normal, seu dano segue o parâmetro da arma original além do +1 de
bônus vindo da Zoan. A aptidão também lhe garante Usar Arma para essa
ela que conta como sendo uma arma especial.
Nível 2: Ao atingir Lidar com Animais 12, você pode comprar a aptidão
novamente. Dessa vez, você recebe uma nova forma de usar e misturar a
Zoan e sua arma, sendo ela:
Forma Completa: Caso o animal esteja na forma completa ele se Você descobriu todo potencial da sua fruta Zoan e chegou em outro
comporta como um parceiro seguindo as mesmas regras. patamar de poder. Esse novo patamar é conhecido como despertar.
Sua arma segue suas ordens porem nada que a faça ficar em perigo de O Despertar tem um grande custo que deve ser pensado antes de
morte, seu animal se comporta como um animal com baixo a médio adquiri-lo, vide que sua sanidade e seu autocontrole vão desaparecer. Ao
intelecto. Na forma completa ela ganha as características e armas despertar, seu lado animal domina o humano, sendo capaz de ganhar
aprimoramentos físicos inimagináveis e uma regeneração super
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
acelerada capaz de beirar a imortalidade, em troca de perder sua Recuperação: Como dito as frutas despertas tem sua regeneração
consciência. aumentada sendo capaz de beirar a imortalidade.
Pré-requisito: Zoan 8. Por conta disso, seu descanso curto dura apenas 30 minutos e você
recupera 50% da sua vitalidade máxima, quanto ao seu descanso longo
Benéfico: Ao despertar a sua fruta você recebe uma sequência de
dura em torno de uma hora e você recupera 100% da sua vitalidade
benefícios e alguns malefícios em troca do seu controle, veja abaixo
máxima.
todas as mudanças:
Caso a sua vitalidade seja reduzida ao negativo por meio de um ataque
Transformação Continua: A sua forma hibrida se transforma fazendo
de grau 3 ou maior você ficará inconsciente na mesma hora. Você só pode
com que você se assemelhe a um Minotauro, com a metade de cima do
agir novamente quando estiver com toda ela regenerada.
corpo totalmente transformada no animal com algumas características
humanas, e a parte inferior do corpo transformada no humano com Além do método cima você só atinge a condição Inconsciente quando
características animais. estiver a -20 e -40 de Vitalidade, e só morre quando atingir -41.
Tirando a parte visual, a sua transformação se torna permanente Você ainda consegue lutar mesmo Inconsciente, porém apenas se não
estando para sempre na sua forma hibrida a partir do momento que tiver recebido grau 3 ou maior na hora que a sua vitalidade chegou ao
desperta. Todos os seus bônus de tipo Zoan são mudados para bônus de negativo, agindo sem ter noção alguma do que estão fazendo lutando
Força e Vigor pelo instinto até a morte.
O custo de estamina da forma hibrida também passa a não existir e você Descontrole: Por ser tomado pelo seu animal sua consciente é mais
se encontra sempre com Aprimoramento Físico ativo aumentado seu baixa e você é tomado por um descontrole mental sendo incapaz de
bônus para +4 total. Para as Zoan Comuns esse bônus deve ser escolhido pensar e controlar suas ações como uma pessoa comum.
ou em força ou em vigor, já para as Zoans Ancestrais esse bônus é obtido
Por causa disso sua inteligência vai para 0 e você falha em qualquer teste
tanto para força ou vigor
de Inteligência. Além disso é incapaz de controlar suas formas assim não
Você passa a não ser capaz de utilizar suas armas naturais, porém ainda podendo trocar qualquer forma adquirida pela Zoan.
pode portar qualquer arma.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Você também passa por um descontrole forte sempre que for ameaçado
hostilizado ou atacado, você atacará a pessoa até que fique inconsciente
ou veja o inimigo derrotado.
Também terá sempre um mestre com você, alguém que você enxerga
de maneira única e especial, normalmente alguém que você se afeiçoou
muito durante sua vida, você só obedeceria às ordens dessa pessoa só
parando de atacar caso ela mande.
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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO
Ataque
Tamanho Força e Vigor Alcance CC Furtividade Intimidar Deslocamento Altura Peso
(contra um Médio)
Minúsculo -4 +1 CC e CD 1m +4 -2 -12m 15cm ou menos 125 g ou menos
Diminuto -3 +1 CC e CD 1m +3 -2 -9m 15cm a 30cm 125 g a 0,5 kg
Miúdo -2 +1 CC e CD 1m +2 -1 -6m 30cm a 60cm 0,5 kg a 4 kg
Pequeno -1 +1 CC e CD 1m +1 -1 -3m 60cm a 1,2m 4 kg a 30 kg
Médio +0 +0 1m +0 +0 +0m 1,2m a 3m 30 kg a 250 kg
Grande +1 +0 2m -1 +1 +3m 3,1m a 5m 250 kg a 2 t
Enorme +2 +0 2m -2 +1 +6m 5,1m a 15m 2 t a 16 t
Imenso +3 +0 3m -3 +2 +9m 15,1m a 25m 16 t a 125 t
Colossal +4 +0 3m -4 +2 +12m 25m a 50m 125 t a 1.000 t
Incrível +5 +0 4m -5 +3 +15m 50,1m ou mais 1.000 t ou mais