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Defensores de Tóquio 3ª Edição

Pokémon
3D&T
Temos que pegar!!!

Adaptação Criada por João Paulo “Lorde Noga” Nogueira


Para 3D&T Underground <http://3dtunder.cjb.net>
Introdução:

Baseado no game de sucesso da Nintendo, que depois virou uma história em quadrinhos
e em seguida um desenho animado que encantou o mundo todo, 3D&T Pokémon segue a mesma
linha que os outros suplementos para esse sistema, que já conta com os mais diversos cenários
para aventuras. Neste suplemento você vai encontrar regras para se tornar um treinador de
Pokémons, novas vantagens e desvantagens para humanos, aparelhos de caça, regras para
combates de Pokémons, vantagens e desvantagens para os monstrinhos, fichas de personagens
prontas e a fichas de alguns Pokémons. Boa sorte na caça!

Criação de Personagens

Cada personagem de Pokémon 3D&T é um treinador de Pokémon, seja homem ou mulher,


que anseia fazer parte da Liga Pokémon, onde o vencedor será um Mestre Pokémon, conhecido
pela sua técnica e pokémon desenvolvidos. O problema é que alguns são mais difíceis de se
encontrar que outros, portanto algumas vezes os próprios treinadores têm que se esforçar
para conseguir um novo Pokémon. Alguns, como a Equipe Rocket, preferem tentar capturar os
Pokémons de outros treinadores; já outros, como Ash e sua turma, se aventuram buscando os
monstrinhos nos lugares o mais diferentes possível.
Os personagens de Pokémon 3D&T seguem o mesmo modo de criação que os outros
personagens de 3D&T, porém só dispões de 10 pontos de personagem. As vantagens e
desvantagens permitidas são descritas logo a seguir.

Obs: Caso esteja sendo utilizada a regra opcional para personagens normais, os 10 pontos são
normais para a construção dos treinadores e heróicos para os pokémons.

Vantagens & Desvantagens

Abaixo estão descritas as novas vantagens e desvantagens para os Treinadores


Pokémon. Algumas vantagens já foram descritas em outros suplementos de 3D&T, portanto na
descrição só estará detalhado como ela funcionará neste suplemento.

Vantagens:

 Simpatia (1 ponto): O personagem tem uma afinidade maior com uma das quinze espécies de
Pokémons. Toda vez que o personagem encontrar um exemplo da espécie simpatizante e tentar
capturá-lo, o pokémon terá uma penalidade de –1 no teste de fuga.

 Precisão (2 pontos): O personagem aprender muito bem como arremessar a sua Pokébola
quando tenta capturar um Pokémon. Em cada tentativa de captura que o treinador fizer, ele
recebe um bônus de +1 no teste.

 Incentivo (1 ponto): A função de um Treinador é treinar da melhor maneira os seus


Pokémons. Com essa vantagem, o personagem consegue incentivar o seu Pokémon, concedendo
um bônus de +1 aos ataques do monstrinho.
 Intuição (1 ponto): O personagem com esta vantagem consegue, através da intuição,
descobrir onde algum monstrinho pode estar se escondendo. O jogador então rola 1d6: se o
resultado for 1 ou 2, o Mestre deve lhe dizer o local onde o Pokémon provavelmente está. Só é
possível realizar esse feito uma vez para cada esconderijo de Pokémon.

Intimidação (2 pontos): Essa vantagem reflete o olhar firme e a maneira de agir antes de
iniciar uma batalha Pokémon. O treinador adversário deve fazer ser bem sucedido em um teste
de resistência para não ser intimidado pelo personagem. Caso o adversário falhe, o personagem
ganha a Iniciativa automaticamente

As vantagens que serão utilizadas de outros suplementos são:

Aliado
Aparência Inofensiva
Arena
Boa Fama
Riqueza
Patrono
Mestre
Torcida

Desvantagens

 Antipatia ( -1 ponto): O personagem não é bem visto por uma das 15 espécies de Pokémon.
Toda vez que o personagem encontrar um monstro da espécie em questão e tentar capturá-lo, o
pokémon recebe um bônus de +1 no seu teste de fuga.

 Medo (-1 ponto): O personagem tem um medo de alguma coisa. Quando ele se confronta com
o objeto ou situação que lhe causa medo, deve fazer um teste de Resistência para não ficar
assustado; nesse estado o personagem recebe uma penalidade de –1 em todos os testes de
Habilidade que realizar até ele se acalmar, isto é, se passarem um número de turnos igual a sua
Resistência longe do objeto ou situação que lhe causa medo.

 Confusão (-1 ponto) : O personagem com esta desvantagem corre o risco de perder o
controle em momentos de tensão, como combate por exemplo. Quando entrar em uma situação
tensa, o personagem recebe –1 em todos os teste que fizer. Se estiver coordenando um
combate Pokémon, o monstrinho recebe –1 em seus ataques. Para saber se fica confuso em
situações de tensão, o jogador deve fazer um teste de Resistência. Em caso de sucesso, o
personagem não ficou confuso.

 Atrativo (-1 ponto) : O personagem possui algo que outras pessoas estão querendo, seja uma
jóia rara, um Pokémon especial ou qualquer coisa nesse estilo. Quando menos esperar, alguém
vai tentar trocar, comprar ou até mesmo roubar o atrativo possuído pelo personagem. O
personagem com esta desvantagem não pode se desfazer de seu atrativo, porque não quer ou
porque não pode (algo que significa muito para o personagem).
 Mania (-1 ponto): Esta desvantagem cria uma obsessão leve no personagem, que ele sempre
vai realizar quando tiver oportunidades. Pode ser algo como o Meowth e sua mania por bolas ou
então o Brock e sua fixação por mulheres bonitas . A maioria das pessoas vêem essa habito do
personagem como normal, porém isto pode colocá-lo em algumas situações não muito
agradáveis.

As outras desvantagens que são utilizadas de outros suplementos são:

Código de Honra: Alguns treinadores Pokémon seguem regras que lhes impedem de cometer
(ou deixar de cometer) certos atos em relação às pessoas e aos pokémons. A seguir estão
descritos os códigos de honra permitidos para treinadores. Você pode coletar um máximo de
até quatro itens e criar um grande Código de Honra que conta como uma desvantagem. Então,
se quiser os quatro itens, você terá um único código de honra no valor de –4 pontos
 Código de Batalha: nunca usar mais de um Pokémon ao mesmo tempo em uma batalha
e não sair de nenhuma batalha até que seja decidido o vencedor
 Código de Treinadores: nunca forçar outro treinador a lutar, aceitar as derrotas
justas e objetivar o título de Mestre Pokémon.
 Código de Cuidados Pokémon: cuidar bem e respeitar os pokémons, nunca os
abandonando ou explorando, nem permitir que outras pessoas o façam.
 Código de Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis
locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Inimigo
Insano
Má Fama
Protegido Indefeso

Perícias

Para o 3D&T Pokémon, apenas uma nova perícia é acrescentada às demais. Todo bom
treinador de Pokémons tem pelo menos uma das suas especializações.

Pokémon: Você é um perito em Pokémons. Sabe como cuidar, reproduzir, tratar, diferenciar e
conhecer os diversos habitat deles. As especializações são as seguintes:
Conhecimento: Você conhece características físicas das 15 espécies de pokémons, e
sabe diferenciá-las.
Reprodução: Você conhece todos os passos para acasalar e reproduzir Pokémons.
Tratamento: Você sabe cuidar e tratar da saúde dos seus Pokémons. Conhece as
doenças e seus cuidados.
Compreensão: Você consegue entender o que os seus Pokémons estão falando, e
consegue falar com eles também.
 Ecologia: Você sabe onde cada espécie Pokémon costuma habitar, conhece bem as
características desses locais.
Criação de fichas de Pokémons

Nesta ambientação para 3D&T, cada personagem representa um treinador de


Pokémons, que busca encontrar o maior número desses monstrinhos. Porém, cada monstrinho é
um personagem separado, com suas próprias características. Portanto, eles também
apresentam vantagens e desvantagens que podem lhes ajudar ou atrapalhar em certas
batalhas.
A criação de Pokémons é bem parecida com a dos personagens normais. Cada
monstrinho é construído com uma quantidade de pontos descrito pela espécie escolhida. Abaixo
está uma tabela mostrando a relação Pontos de Personagem X Espécie do Pokémon:

Espécie Pontos Espécie Pontos Espécie Pontos


Normal 10 Gelo 15 Psíquico 13
Fogo 10 Luta 10 Inseto 9
Água 10 Veneno 9 Rocha 15
Elétrico 7 Solo 12 Fantasma 13
Planta 8 Voador 14 Dragão 16

Um Pokémon pode pertencer a duas ou mais espécies (como o Bulbasauro). Para


determinar com quantos pontos vai ser construído um monstrinho de espécie mista, some os
pontos das espécies desejadas e depois divida pelo número de espécies escolhidas,
arredondando para baixo. Ex: O Bulbasauro foi construído com 8 pontos de personagens [8
(Planta) + 9 (Veneno) = 17  17/2 = 8,5  arredondando então para 8 pontos de personagem]
Os pokémons possuem habilidades especiais, que refletem a éspecie ou espécies a que o
monstrinho pertence. Essas habilidades são conhecidas como Poderes Pokémon, que permite ao
monstrinho fazer coisas especiais, que os outros não conseguem Abaixo está uma tabela que
apresenta o respectivo poder de cada espécie de pokémon já catalogada. Mais informações
sobre estes poderes estão no Capítulo Vantagens e Desvantagens para Pokémons

Espécie Poder da Espécie


Normal Poder Normal
Fogo Poder da Chama
Água Poder da Água
Elétrico Poder do Raio
Planta Poder Vegetal
Gelo Poder Glacial
Luta Poder da Luta
Veneno Poder Tóxico
Solo Poder do Solo
Voador Poder Aéreo
Psíquico Poder da Mente
Inseto Poder do Inseto
Rocha Poder da Pedra
Fantasma Poder Espectral
Dragão Poder Lendário
Um pokémon que pertencer a duas espécies, deve obrigatoriamente escolher o poder
de uma das suas espécies enquanto a sua Vulnerabilidade será da sua segunda espécie. Por
exemplo: um pokémon Normal/ Voador pode ter Poder Aéreo e Vulnerabilidade: Luta ou Poder
Normal e Vulnerabilidade: Elétrico.
Com os pontos de personagens já definidos, o Pokémon é então construído como todos
os outros personagens de 3D&T: definem-se as características, compram-se as vantagens e
desvantagens e tudo mais normalmente. A diferença é que Pokémons não podem ter nenhuma
Perícia. As fichas dos Pokémons estão diponibilizadas em suplementos para 3D&T Pokémon, que
estão on-line no website 3D&T Underground. http://3dtunder.cjb.net

Vantagens & Desvantagens Pokémon

Vantagens Novas para Pokémon

 Camuflagem (2 pontos): O Pokémon tem a capacidade de alterar a textura da sua pele para
ser confundido com o meio que o cerca, ficando então escondido. Para se camuflar, o Pokémon
precisa ser bem sucedido em um teste de Armadura. Quanto mais for complexo o ambiente
para se camuflar (ex. estampado ou texturizado) maior será a dificuldade. Para ambientes
complexos (muitos detalhes) a penalidade é –2, para ambientes medianos é –1 e para ambientes
simples (sem texturas ou de uma cor só) não há penalizações. Tentar atacar um pokémon
camuflado implica uma penalidade de –1 ponto.

 Empenhado ( 2 pontos ): O Pokémon presta mais atenção a cada luta, aprendendo como se
tornar o melhor. O personagem com esta vantagem recebe +1 ponto de experiência a cada
batalha justa vencida.

 Veneno ( 2 pontos): O organismo do monstrinho é capaz de sintetizar uma substância que


pode ser nociva aos outros Pokémons. Para realizar um ataque venenoso, deve-se anunciar esta
intenção antes de fazer a Jogada de Ataque. No momento de aplicar o dano, o defensor deve
realizar um teste de Resistência: em caso de falha, o dano será zerado e o veneno foi injetado
no seu corpo, causando 1 ponto de dano a cada rodada, até que seja curado com um antídoto ou
em um Centro Pokémon. Caso o personagem fique com 1 ponto de vida, ele não morre, mas fica
incapacitado até ser curado.

 Confusão (2 pontos): Com poderes ou técnicas especiais, o pokémon consegue deixar a


mente do seu adversário em confusão. Para isto, ele deve fazer uma Jogada de Ataque e se
conseguir acertar o golpe, o adversário fica confuso. Toda vez que o monstrinho confuso errar
um ataque, ele receberá um dano de 1d6, porque feriu a si mesmo. A confusão passa depois de
1d6 turnos.

 Absorção (2 pontos): Um pokémon com esta vantagem consegue absorver energia vital do
corpo de outro pokémon, recuperando a sua própria energia. Para isto, ele deve anunciar esta
intenção antes de fazer a Jogada de Ataque. Após causar o dano com o ataque normal, o
atacante recebe em pontos de vida um valor igual à metade do dano causado no defensor.
 Adormecer (2 pontos): O Pokémon consegue adormecer o monstrinho adversário com uma
técnica especial, ataque ou até mesmo o próprio canto, como o Jigglypuff. Para isto, o Pokémon
deve jogar 1d6. Se o resultado for menor que a Resistência do Pokémon adversário, ele
adormece por um número de turnos igual a sua Resistência. Caso o Pokémon adormecido seja
atacado, ele acorda imediatamente. Um pokémon adormecido recebe uma penalidade de –1 ao
tentar fugir de uma Pokébola, e se fugir, estará acordado.

 Transformar: (2 ponto): o Pokémon pode assumir a forma de outro ser vivo ou até mesmo um
objeto qualquer, como Ditto e Mew. Para isso, ele precisa ter contato visual com alvo, seja
pessoalmente ou apenas uma imagem, como uma foto. Faça um teste de Resistência: se tiver
sucesso, você vai poder copiar a forma da vítima por um número de horas igual à Resistência
dela ou até perder os sentidos (ficar com 0 p. v.) Enquanto esta usando outra forma você
possui todas as suas características, vantagens e desvantagens físicas.

 Atrapalhar (1 ponto): Com um tipo de ataque diferente (arremessar areia, cantar, clarão de
luz, etc.), o monstrinho consegue causar uma penalidade de –1 (ou -1d, dependendo do caso) ao
adversário, que deve ser especializado entre testes de Força (dano), testes de Poder de Fogo
(dano), testes de Habilidade (ataque) ou testes de Armadura (defesa). A penalidade
permanece até que o teste relativo seja realizado ou se passarem um número de turnos de
combate equivalentes à Resistência do adversário. A jogada de ataque é feita normalmente,
porém o dano é trocado pela penalidade.

 Fortalecer (1 ponto): Com um tipo de movimento diferente (enrijecendo o corpo, meditando,


etc. ), o monstrinho recebe um bônus de +1 (ou 1d, dependendo do caso), que deve ser
especializado entre testes de Força (dano), testes de Poder de Fogo (dano), testes de
Habilidade (ataque) ou testes de Armadura (defesa). O bônus permanece até que o teste
relativo seja realizado ou se passarem um número de turnos de combate equivalentes à
Resistência do Pokémon. Para que a vantagem funcione, o monstrinho deve ser bem sucedido em
um teste de Resistência.

As vantagens que serão utilizadas de outros suplementos são:

 Ataque Especial
 Ataque Múltiplo
 Combo
 Energia Extra
 Membros Extras
 Invisibilidade
 Paralisia
 Teleporte
 Levitação
 Reflexão

Desvantagens Novas para Pokémon


 Rebelde (-2 pontos): Um Pokémon com esta desvantagem não é muito obediente ao seu
treinador, como Pikachu em relação ao Ash. Toda vez que um Pokémon rebelde for escolhido
para batalhar, o jogador deve rolar 1d6. Um resultado 1 ou 2 indica que o monstrinho não saiu
da Pokébola. O mesmo funciona para o momento da batalha. Quando estiver combatendo outro
Pokémon, o personagem deve jogar 1d6. Com um resultado 1 o monstro desobedece o seu
Treinador, não recebendo mais nenhuma influência dele (bônus ou penalidades).

 Desmotivado (-1 ponto): Quando entra em batalha, um Pokémon desmotivado recebe um


redutor de –1 no dano que causar, até que seja motivado pelo seu treinador (seja com comida,
música ou outra coisa nesse sentido). Se o pokémon estiver desmotivado antes da batalha
(como o Snorlax), ele não poderá lutar até ser motivado pelo seu treinador.

 Trauma (-1 ponto): O Pokémon tem uma lembrança ruim que o bloqueia. Ele não conseguirá
realizar nenhuma ação que envolva o seu trauma. Caso este seja relacionado a um adversário,
todos os seus ataques terão penalidade de –1.

 Exaustão (-1 pontos): Toda vez que o personagem acabar de lutar com um adversário, ele fica
muito cansado. Caso o monstrinho seja obrigado a lutar novamente (para garantir a sua
liberdade ou evitar a derrota de seu Treinador) as suas jogadas de ataque terão um redutor de
–1. Qualquer tentativa de captura feita contra este pokémon receberá um bônus de +1.

 Medo (-1 ponto): O personagem tem um medo de alguma coisa. Quando ele se confronta com
o objeto ou situação que lhe causa medo, deve fazer um teste de Resistência para não ficar
assustado; nesse estado o personagem recebe uma penalidade de –1 em todos os testes de
Habilidade que realizar até ele se acalmar, isto é, se passarem um número de turnos igual a sua
Resistência longe do objeto ou situação que lhe causa medo.

 Inexperiente (-2 pontos) : O Pokémon com esta desvantagem não memoriza muito bem como
foi sua luta, sendo assim, não consegue reter toda a experiência da luta. O personagem com
esta desvantagem precisa de 15 pontos de experiência para conseguir um ponto de personagem.

 Lapso ( -1 ponto): Quando estiver combatendo contra outro Pokémon, o calor da luta deixa o
monstrinho nervoso, o que o leva à esquecer algumas técnicas aprendidas (suas vantagens
relativas ao combate). Quando o personagem tentar realizar alguma delas, deve jogar 2d6:
resultados duplos de 1, 2 ou 3 indicam que a técnica foi esquecida durante este combate.
Somente uma técnica pode ser esquecida por combate.

 Mania (-1 ponto): Esta desvantagem cria uma obsessão leve no personagem, que ele sempre
vai realizar quando tiver oportunidades. Pode ser algo como o Meowth e sua mania por bolas ou
então o Brock e sua fixação por mulheres bonitas . A maioria das pessoas vêem essa habito do
personagem como normal, porém isto pode colocá-lo em algumas situações não muito
agradáveis.

 Período (-1 ponto): Em determinadas horas do dia o pokémon com esta vantagem não
conseguirá realizar nenhuma ação, porque estará fora do seu período de atividade. O período
pode ser noturno (após o crepúsculo) ou diurno (após o amanhecer). Se o pokémon for forçado
a agir fora do seu período, ele recebe uma penalidade de –1 em todos os testes que realizar.

As desvantagens que serão utilizadas de outros suplementos são:

 Ponto Fraco

 Vulnerabilidade Pokémon: O monstrinho apresenta uma fraqueza em relação à outra espécie


de Pokémon, que leva vantagens em combate devido às suas características incomuns
(Exemplos: a resistência que os pokémons plantas tem contra os jatos de água de um pokémon
aquático; a dificuldade de um pokémon de solo enfrentar um voador; a facilidade que um
pokémon do rocha tem para neutralizar os ataques de um pokémon elétrico).

Poderes Pokémon

Os Pokémon apresentam poderes especiais, que acabam lhes concedendo certas


vantagens perante seus adversários, e algumas vezes até resolvem problemas que aparecem
pelo caminho. Existe um poder para cada espécie de pokémons, e são conhecidos como Normal,
Chama, Água, Raio, Vegetal, Pedra, Glacial, Luta, Tóxico, Solo, Aéreo, Mente, Inseto, Espectral
e Lendário. Eles são mais do que meras especializações, porque quanto mais os monstrinhos
desenvolvem suas habilidades, mas fortes eles ficam em seus poderes. Um Gastly não controla
as forças espectrais tão bem como um Gengar, por exemplo.

Normal: O pokémon não pertence a nenhuma das espécies, entretanto consegue utilizar
algumas características únicas para supreender seus oponentes. Possuir este poder concede a
desvantagem Vulnerabilidade: Luta sem ganhar pontos por isso.
Chama: O pokémon pode expelir fogo pelo seu corpo na forma de ataques. Possuir esse
poder concede a desvantagem Vulnerabilidade: Água, sem ganhar pontos por isso.
Água: O pokémon possui em seu organismo reservas de água e pode usá-las em seus
ataque. Possuir esse poder concede a desvantagem Vulnerabilidade: Planta, sem ganhar pontos
por isso.
Raio: O pokémon possui o poder de criar eletricidade em seu corpo e utilizar isso em
seus ataques. Possuir esse poder concede a vantagem Eletricidade e a desvantagem
Vulnerabilidade Rocha sem ganhar pontos por isso.
Vegetal: O pokémon possui o poder de manipular as forças vegetais para realizar seus
ataques. Possuir este poder concede a desvantagem Fogo sem ganhar pontos por isso.
Glacial: O pokémon possui a capacidade de abaixar a temperatura para até 0° C , dessa
forma podendo até congelar o adversário em ataques mais poderosos. Possuir este poder
concede a desvantagem Vulnerabilidade Dragão sem ganhar pontos por isso.
Luta: O pokémon controla uma técnica de luta que aprendeu com os pokémons mais
velhos de sua espécie. Possuir esse poder concede a vantagem Combo e a desvantagem
Vulnerabilidade: Veneno sem ganhar pontos por isso.
Tóxico: O pokémon consegue sintetizar veneno em seu organismo, e acabou
aperfeiçoando suas técnicas para infectar seus oponentes. Possuir esse poder concede a
vantagem Veneno e a desvantagem Vulnerabilidade: Inseto sem pagar ou ganhar pontos por
elas.
Solo: O pokémon controla muito bem seus ataques em qualquer tipo de terreno, melhor
do que qualquer outra espécie pokémon. Possuir esse poder concede a desvantagem
Vulnerabilidade: Voador sem ganhar pontos por isso.
Aéreo: O pokémon tornou os ares sua área de combate, e aprendeu certas técnicas
especiais envolvendo o vento para atacar outros pokémons. Possuir este poder concede a
vantagem Levitação e a desvantagem Vulnerabilidade: Elétrico sem ganhar ou pagar pontos por
elas.
Pedra: O pokémon possui o poder de manipular as rochas e o solo na área onde luta,
para atacar o inimigo. Possuir esse poder concede a desvantagem Vulnerabilidade: Gelo, sem
ganhar pontos por isso.
Mente: O pokémon possui o poder de controlar as forças psíquicas que existem em sua
mente, podendo dessa maneira afetar pokémons adversários. Possuir este poder concede a
vantagem Confusão e a desvantagem Vulnerabilidade: Fantasma sem ganhar ou pagar pontos
por elas.
Inseto: O pokémon com esse poder é capaz de realizar os mais diferenciados tipos de
ataques que a sua forma permite. Também concede uma constituição forte contra venenos (não
podem ser envenenados). Possuir este poder concede a desvantagem Vulnerabilidade: Solo sem
ganhar pontos por isso.
Espectral: O pokémon possui o poder de controlar as forças sobrenaturais existentes.
Possuir esse poder concede a vantagem Levitação e a desvantagem Vulnerabilidade: Psíquico,
sem ganhar pontos por isso.
Lendário: O pokémon pertence a espécie que muitos considera apenas lenda. Ele possui
um poder físico impressionante, e também é capaz de realizar ataques muito poderosos.
Possuir esse poder concede a desvantagem Vulnerabilidade: Dragão sem ganhar pontos por
isso.

Cada poder é uma vantagem inerente à uma certa espécie (ver quadro para construção
de Pokémons). Eles funcionam como vantagens mas não custam nenhum ponto de personagem
para o primeiro nível. Cada novo nível custa 1 ponto, até um máximo de 5 níveis.
Ao causar dano a um oponente com Força ou Poder de Fogo, um bônus igual ao nível do
Poder é adicionado em dados ao dano final se e somente se o adversário for vulnerável aos
seus ataques. Exemplo: se um Primeape tem Poder Luta nível 2 e ataca um Jigglypuff, o seu
dano terá um bônus de + 2 dados ao dano normal de seus ataques.

Evolução dos Treinadores

Todo treinador de pokémons sério sonha um dia em se transformar num mestre


pokémon, o que oferece muitas outras oportunidades, como construir um Ginásio próprio. Mas
para isso, é preciso se destacar dos demais treinadores, e isso só é possível recebendo
experiência. Um treinador inexperiente vai ter problemas também caso seus pokémons se
tornem mais experientes que ele.
No 3D&T Pokémon, os treinadores vão se aperfeiçoando a medida que vencem batalhas
com seus monstrinhos, ou então capturam mais pokémons. A seguinte tabela é usada para o
mestre dar pontos de experiência para personagens dos jogadores ao final de uma aventura:
Experiência Fato Acontecido
1 ponto Se concluiu o objetivo da aventura com sucesso
1 ponto Para cada adversário vencido em uma batalha pokémon
1 ponto Para cada pokémon selvagem capturado
1 ponto Se recebeu alguma insígnea
-1 ponto Para cada derrota em batalha pokémon
-1 ponto Se maltratou /abusou de algum pokémon
Com 10 pontos de experiência o treinador obtém um ponto de personagem

Evolução Pokémon

Um dos fatos mais marcantes na vida de um treinador e seu pokémon é quando o


monstrinho evolui. A evolução pokémon ocorre com quase todos os monstrinhos conhecidos, e é
considerada por muitos como o fim de uma fase da vida e o início de outra. A primeira fase de
um pokémon apresenta um monstrinho ainda filhote, com muito a aprender ainda. Ao passo que
evolui ele vai se tornando mais forte, mudando até sua constituição física. Um dos exemplos
mais clássicos é o fraquíssimo Magikarp, que em sua fase final se torna Gyarados, um monstro
de quase 7 metros!
No 3D&T Pokémon, para um monstrinho evoluir, primeiro ele deve conseguir a
constituição física necessária, isto é, com seus pontos de experiência ganhos ele deve ir
aumentando suas características e vantagens até que sua ficha seja igual ou melhor à sua
próxima forma, isto é, tenha a ficha da evolução como pré-requisito. Neste momento, o
Pokémon já está apto a evoluir, ficando apenas ao cargo do mestre decidir quando isto vai
ocorrer. Diferente dos personagens normais, Pokémon podem comprar vantagens sem ter que
explicar porquê, afinal, é o próprio organismo do monstrinho que está se desenvolvendo.
Entretanto, estas vantagens só podem ser aquelas necessárias para a evolução (ex: um Pikachu
não pode ter Atrapalhar, porque a forma Raichu não tem). O mestre distribui pontos de
experiência entre os pokémons dos jogadores de acordo com a seguinte tabela :

Experiência Fato Acontecido


1 ponto Se participou efetivamente para cumprir o objetivo da aventura
1 ponto Para cada pokémon vencido em uma batalha pokémon
1 ponto Se terminou a aventura sem ser derrotado
-1 ponto Para cada derrota em batalha pokémon
Com 10 pontos de experiência o pokémon obtém um ponto de personagem

Se por acaso a ficha da forma evoluída for de espécie dupla, o pokémon deve ter
pontos de experiência guardados para receber as características da nova espécie, isto é, as
vantagens concedidas por um poder, mas não o próprio poder( ex: para um Metapod evoluir, ele
precisa ter a ficha da Butterfree como pré-requisito. Porém, Butterfree é espécie dupla, e
Metapod deverá ter 2 pontos reservas para receber levitação no momento da evolução. Mesmo
assim, Butterfree não terá o Poder Aéreo).
Alguns Pokémons evoluem com pedras mágicas, que são bastante preciosas entre
treinadores. Elas são: Pedra do Trovão, Pedra do Fogo, Pedra da Água, Pedra da Folha e
finalmente a misteriosa Pedra da Lua. Ao entrar em contato fisicamente com sua respectiva
pedra, o pokémon é tomado por um clarão de energia e quando este se dissipa, o monstrinho já
está evoluído. Se o pokémon não tem a ficha da sua forma evoluída como pré-requisito, as suas
características se tornam automaticamente iguais à da sua evolução.
Finalmente, alguns Pokémons evoluem após serem trocados entre treinadores. Isso
acontece devido ao sentimentos do pokémon. Após a troca ser realizada, o monstrinho começa
a sentir o seu corpo mudar. 1d6 minutos depois, o pokémon evolui para a próxima fase.
Novamente, se o monstrinho ainda não tinha a ficha de sua forma evoluída como pré-requisito,
suas características se tornam exatamente iguais à da sua evolução.

Pokémon, temos que pegar!!!

 A Liga Pokémon e a vida de treinador

A Liga Pokémon é o sonho da maioria dos treinadores Pokémon, já que nela estão
participando os melhores treinadores do mundo. Para se ter uma noção da importância da Liga
Pokémon, existem escolas como a Tecnologia Pokémon (também conhecida como Tech Pokémon)
que educam os alunos nas matérias normais e ainda os treina com o máximo de conhecimento e
técnica possíveis para se tornarem membros da Liga Pokémon.
Para um treinador entrar na Liga ele deve obter 8 insígnias. As insígnias são medalhas
ganhas quando um treinador derrota o líder de um ginásio Pokémon, e cada uma tem um poder
diferente sobre os monstrinhos. No caso das escolas mencionadas no parágrafo anterior, cada
série equivale a uma certa quantidade de insígnias.
Geralmente cada cidade tem seu próprio ginásio, que é administrado pelo
melhor treinador do lugar. Lá seus pokémons são treinados e desenvolvidos, muitos sendo
encontrados na forma mais evoluída. Todos os líderes fazem parte da Liga Pokémon e por esse
motivo podem conceder insígnias para quem os derrotar.
Percebe-se então que conseguir as 8 insígnias necessárias para entrar na Liga Pokémon
não é uma tarefa muito fácil, porque além de ter que treinar muito bem seus pokémons, o
treinador ainda precisa enfrentar e vencer 6 líderes de ginásio com seus respectivos pokémons
evoluídos.
Em um combate oficial da Liga Pokémon (isto inclui combates valendo insígnias) o dono
do ginásio local (isto é, o desafiado) escolhe o número de Pokémons que cada treinador vai usar
durante a batalha. Esse número não pode ser alterado durante a luta, e nenhum pokémon que
foi escolhido poderá ser trocado depois de feitas as escolhas. Isso não significa que um
pokémon não possa ser substituído por outro no combate, apenas que ele não pode ser trocado
por um pokémon que não tenha sido escolhido no grupo original.
Cada treinador pokémon só pode carregar seis monstrinhos consigo de cada vez.
Qualquer excedente será enviado imediatamente para o local onde ele recebeu suas Pokébolas
( geralmente é um Centro Pokémon ou o local que futuramente se tornará o seu ginásio).
Quando um treinador desejar trocar os seus Pokémons, ele deve entrar em contato com o local
onde eles estão armazenados e então requisitar a troca, que é realizada instantaneamente por
meio de computadores.
Os Centros Pokémon são os hospitais para os monstrinhos mais feridos em combate. Lá
eles recebem um ótimo tratamento administrado por veterinários e enfermeiras muito
competentes (todos os empregados de um Centro Pokémon tem pelo menos uma especialização
na Perícia Pokémon). O tempo que um Pokémon fica internado em um Centro Pokémon é igual a
4d6 horas, quando no final desse tempo já está completamente curado (pontos de vida
completos).

 O início da carreira

Um treinador pokémon inicia sua jornada atrás de pokémons muito cedo, quando
completa 10 anos de idade. Alguém que não tenha começado nessa idade pode ser considerado
“atrasado” por treinadores mais experientes. No mundo de Pokémon, ser um treinador é o
sonho da maioria dos jovens, pois é uma carreira reconhecida mundialmente.
O novato deve se cadastrar no Centro Pokémon de sua cidade, e é lá que ele recebe seu
primeiro pokémon, assim como seus equipamento, para poder iniciar sua viagem. Alguns
treinadores decidem se reunir em grupos para caçarem pokémons, o que pode ser o início de
grandes aventuras. O Mestre pode escolher como início de campanha que os jogadores formem
um desses grupos ao receberem seus primeiros pokémons.

 Aparelhos da Caça

Existem alguns aparelhos que auxiliam um treinador Pokémon a completar a sua missão.
Todo pessoa quando é cadastrada como treinadora de Pokémon recebe os dois itens descritos a
seguir. Existem muitos outros acessórios que os treinadores e seus Pokémons podem utilizar,
mas eles vão ser descritos em próximos suplementos para 3D&T Pokémon.
Estes são os itens que todo treinador Pokémon recebe:

Pokéagenda- Todo treinador de Pokémon recebe um computador


de bolso chamado Pokeagenda, onde estão contidas informações
muito importantes, como espécie e características dos pokémons
já conhecidos. No computador também estão as regras da Liga
Pokémon, e também os procedimentos para conseguir fazer parte
dela.

Pokébola- Esta pequena esfera metálica é o local onde os Pokémons


ficam armazenados depois de capturados, e também é o objeto usado
para a realizar a captura. Geralmente os Pokémons gostam de ficar na
Pokébola, pois consideram ela o seu confortável lar, porém algumas
espécies em particular não gostam muito desta idéia... Ao ser
cadastrado, um treinador recebe um conjunto de 6 pokébolas.

Combate Pokémon
São vários os motivos que levam dois treinadores de Pokémon a realizar um combate,
seja para conseguir uma insígnia nova, uma rixa pessoal ou um desafio a mais. A maioria dos
combates seguem a mesma regra da Liga Pokémon, já que muitos treinadores anseiam ser
mestres Pokémon um dia. Mas não é o que acontece sempre.
Abaixo está a descrição de um combate Pokémon normal, fora dos ginásios.

Passo 1- Os treinadores jogam um D6 para definir a Iniciativa.


Passo 2- O treinador que perdeu a Iniciativa joga sua Pokébola primeiro; o ganhador da
Iniciativa então escolhe e joga a sua Pokébola;
Passo 3- Caso algum treinador deseje trocar o seu Pokémon durante a luta, ele deve
fazer isto nesse passo do combate. Quando um novo Pokémon entra em batalha, ele não pode
atacar, pois já realizou a sua ação no combate durante este turno. Porém o seu adversário pode
atacar ou realizar qualquer outra ação.
Passo 4- O Pokémon que venceu a iniciativa ataca.
Passo 5- Avaliação do dano e avaliação da defesa do Pokémon atacado.
Passo 6- Aplicação do dano final.
Passo 7- O Pokémon adversário retorna ao passo 4 para fazer a retaliação do combate.
Passo 8- Caso algum Pokémon tenha sido derrotado ou o treinador deseje trocar de
monstrinho, o combate retorna ao Passo 3. Caso ambos Pokémons ainda continuem batalhando,
o combate retorna ao passo 4. Se todos os Pokémons de algum treinador forem derrotados, o
combate termina.

Pokémons Selvagens

Quando um treinador tenta capturar um pokémon selvagem, isto é, sem treinador, ele
deve colocar seus próprios monstrinhos para enfraquecer o pokémon selvagem em um combate,
a fim de capturá-lo em uma Pokébola. Os passos de um combate desse são semelhantes aos
passos de um combate normal entre treinadores, com a diferença que o pokémon selvagem não
tem nenhum treinador para substituí-lo.

Testes de Captura
Após o Pokémon selvagem ter perdido ou ter ficado cansado o suficiente, um treinador
pode tentar capturá-lo. Para que o monstrinho possa ser capturado, o treinador precisa possuir
uma Pokébola vazia, que vai se tornar a Pokébola do Pokémon alvo.
O teste de captura é realizado durante o passo 3 do combate, contando como a ação
daquele turno. Joga-se 1d6 e compara o resultado com a Habilidade do treinador. Caso o
resultado seja menor que o valor, o teste foi bem sucedido e o Pokémon foi capturado e está
dentro da Pokébola. Caso o resultado seja um 6, o arremesso errou o alvo e a pokébola atingiu
outra coisa, danificando-se no choque e ficando imprestável. O treinador pode comprar outra
Pokébola em lojas nas cidade.
Entretanto, caso o Pokémon não tenha sido enfraquecido o suficiente, ele pode tentar
escapar. O mestre deve então jogar 1d6 e comparar o resultado com os pontos de vida do
Pokémon. Caso seja menor ou igual, o monstrinho conseguiu sair da Pokébola. Um resultado 6
indica uma falha do pokémon. Um novo teste de captura deverá ser feito se o treinador
desejar pegá-lo novamente. A pokébola não fica danificada se um Pokémon conseguir fugir dela,
mas nada garante que o Pokémon vá deixá-la inteira.
Regras Novas

 Teste de Inteligência

Algumas vezes os personagens podem passar por algumas situações como desvendar um
enigma ou então ser testado intelectualmente, onde as características do 3D&T (Habilidade e
Resistência) não são recomendáveis por uma questão de bom senso (um teste de resistência
para saber se o personagem consegue montar um quebra-cabeças complicado?!?).
Como alternativa, o Mestre pode pedir para realizar um Teste de Inteligência, jogando
1d6. A dificuldade varia de 4 (fácil) a 1 (difícil). Caso o resultado seja menor ou igual a
dificuldade, o teste foi bem sucedido.

 Pontos de Personagens Normais e Heróicos

As características dos 3D&T definem que os personagens são mais que humanos
normais, e que o máximo permitido para alguém normal é valor 1 em alguma característica .
Então como balancear personagens como Street Fighters com os treinadores pokémon e outros
humanos normais?
Com esta regra opcional, existem dois tipos de pontos de personagens: os normais e os
heróicos. Com os pontos normais são construídos os humanos comuns, pessoas normais do dia a
dia que não têm características tão fora do padrão. Com pontos heróicos são construídos todos
os personagens que se sobressaem aos padrões normais, possuem poderes e características
que os fazem especiais perante o resto das pessoas.
A relação entre pontos normais e heróicos é que 5 normais equivalem a 1 heróico.
Portanto, um personagem normal teria F2 H3 R1 A5 PdF 3 em campanhas normais e F0 H0 R0
A1 PdF0 em campanhas heróicas; da mesma forma que um personagem herói com F 3 H5 R2 A1
PdF 2 teria em uma campanha normal F15 H25 R10 A5 e PdF10!!! Por isso que é tão fácil para
alguém normal morrer nas mãos de alguém construído com pontos heróicos; a diferença de
poder é muito grande!
Para termos de jogo, quando existir alguma situação entre personagens heróis e
normais, converta as fichas dos personagens normais para heróicos, transformando qualquer
característica abaixo de 4 em zero e aquelas de valor 5 em 1. Isso facilitará combates
(suicidas) e outras situações de interação entre personagens de naturezas diferentes.

Personagens

Este capítulo contém a ficha dos principais personagens da série de TV Pokémon. Vale
lembrar que eles ainda estão no início da viagem, e por esse motivo ainda têm poucos
monstrinhos. A descrição está logo abaixo:

Nome: Ashton Ketchum (“Ash”) (10 pontos)


F: 1; H: 3; R: 1; A: 1 PdF: 2; p.v.: 4
Vantagens & Desvantagens
Precisão (2 pontos)
Incentivo (1 ponto)
Aliados: Misty e Brock (2 pontos)
Mestre: Professor Carvalho (1 ponto)
Perícia: Compreensão Pokémon (1 ponto)
Inimigo: Gary (-1 ponto)
Código de Honra – Batalha, Treinador, Cuidados Pokémon,
Honestidade( -4 ponto)

Ash é um garoto de 10 anos que vive na cidade de Pallet. Como


muitos outros garotos de sua idade, sonha em se tornar um treinador
Pokémon e receber o título de Mestre Pokémon. No dia em que foi se
cadastrar como treinador, acabou acordando tarde e foi o último a
chegar no laboratório do Prof. Carvalho. Como todos os outros garotos
já haviam passado por lá e levado os pokémons, Ash não teve escolha e acabou levando Pikachu,
o roedor elétrico. Durante os primeiros dias de sua viagem, conheceu Ash e Misty, os quais
acabaram se tornando amigos e agora viajam juntos procurando Pokémons.

Nome: Pikachu
F 1; H 2; A 1; R 2; PdF 2;
Vantagens & Desvantagens
Poder do Raio n1
Eletricidade (1 ponto)
Ataque Especial (1 ponto)
Vulnerabilidade: Rocha
Rebelde (-2 pontos)

Entregue para Ash pelo Prof. Carvalho, Pikachu apresenta uma personalidade difícil e
até hoje não aceita muito bem as ordens do seu treinador (como ficar fora da Pokébola por
exemplo). Não hesita quando percebe que tem que salvar Ash, mas também recusa lutar contra
outros pokémons quando está com medo. Quando muitos destes Pokémon se unem, sua
eletricidade pode causar trovões. (Nota: a ficha do Pikachu é baseada no jogo Pokémon, para
Gameboy. Ele é “fraco” assim mesmo)

Nome: Misty (10 pontos)


F: 0; H: 2; R: 2; A: 1; PdF: 3 p.v.: 5
Vantagens & Desvantagens
Simpatia: água (1 ponto)
Aliados: Ash e Brock (2 pontos)
Perícia: Cuidados Pokémon (1 ponto)
Perícia: Pesca (1 ponto)
Aparência Inofensiva (1 ponto)
Intuição (1 ponto)
Medo: Insetos (- 1 ponto)
Código de Honra – Batalha, Treinador, Cuidados Pokémon, Honestidade (-4 ponto)

Misty é a mais nova das Irmãs Sensacionais, que são as líderes do Ginásio da cidade de
Cerulean, e todas são especializadas em pokémons de água. Misty foi embora de Cerulean
depois que suas irmãs disseram que ela não merecia ser uma das Irmãs Sensacionais, por não
ser bonita e ser a ruim como treinadora. Desde esse dia, ela tem se preparado para voltar para
Cerulean e derrotar suas irmãs em um combate Pokémon. Misty começou a acompanhar Ash em
sua viagem porque ela queria sua bicicleta de volta, que Ash destruiu (mas ele nem parece se
preocupar com isso). Mas hoje parece que ela criou um elo com o próprio destino de Ash, se
tornando amiga dele, embora muitas vezes ainda têm constantes discussões e brigas sobre
quase tudo.

Nome: Staryu
F: 1; H: 3; R: 2; A: 2; PdF: 2;
Vantagens & Desvantagens
Poder da Água n1
Energia Extra 2
Vulnerabilidade: Planta
Ponto Fraco – o centro(-1 pontos)
Exaustão (-1 ponto)

Um pokémon misterioso, que consegue produzir fortes jatos de água com seu corpo.
Algumas pessoas dizem que eles podem regenerar partes perdidas em combates, mas nada até
hoje foi comprovado.

Nome: Starmie
F 2; H 4; A 3; R 3; PdF: 3;
Vantagens & Desvantagens
Poder da Água n2
Energia Extra 2
Atrapalhar
Ataque Especial
Vulnerabilidade: Planta
Ponto Fraco – o centro(-1 ponto)
Exaustão (- 1 ponto)

A sua parte central brilha com as sete cores do arco-íris. Algumas pessoas valorizam a
parte central como uma gema preciosa.

Nome: Brock (11 pontos)


F: 2; H: 2; R: 1; A:2; PdF 2; p.v.: 5
Vantagens & Desvantagens
Simpatia: Rocha (1 ponto)
Aliados: Ash e Misty (2 pontos)
Incentivo (1 ponto)
Perícia: Culinária (1 ponto)
Perícia Pokémon (2 pontos)
Código de Honra – Batalha, Treinador, Cuidados Pokémon, Honestidade( -4 ponto)
Mania: mulheres bonitas (-1 ponto)

Brock é o mais velho de 11 irmãos e, embora tenha 12 anos, age como um adulto. É
facilmente atraído por garotas bonitas, e freqüentemente acaba arranjando problemas por
causa disso. Ele era o líder oficial do Ginásio da cidade de Pewter, e se especializou em
pokémons de rocha. Ele se juntou a Ash e Misty depois de encontrar o seu pai, que então ficou
tomando conta do Ginásio e dos irmãos do Brock para que ele pudesse se tornar um grande
especialista em alimentação Pokémon.

Nome: Geodude
F: 2; H: 1; R: 2; A: 3; PdF: 1;
Vantagens & Desvantagens
Poder da Pedra n2
Levitação (2 pontos)
Fortalecer ( 1 ponto)
Vulnerabilidade: Gelo

Encontrado em campos e montanhas, este pokémon é geralmente confundido com pedras , e as


pessoas acabam tropeçando nele.

Nome: Onix
F: 1; H: 2; A: 5; R: 3; PdF: 1
Vantagens & Desvantagens
Poder do Solo n1
Vulnerabilidade: Gelo
Atrapalhar (1 ponto)

Uma gigante serpente de pedra. À medida que vai envelhecendo, seu corpo vai ficando duro
como um diamante, porém enegrecido.

Considerações Finais

Espero que tenham gostado desta adaptação! Qualquer crítica ou sugestão, enviem um
e-mail para crazy_boy2@hotmail.com.
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materiais, que serão disponibilizados on-line com os devidos créditos ao seu(s) autor(es) . Este
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Pokémon ™ pertence à Nintendo of America e Defensores de Tóquio 3 a Edição é um
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Obrigado e bom jogo!

João Paulo “Lorde Noga” Nogueira

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