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Improvisando testes de habilidade

A aventura geralmente informa quais testes de habilidade os personagens podem tentar em


uma determinada situação e a CD desses testes. Às vezes, os aventureiros tentam coisas que a
aventura não pode prever. Cabe a você decidir se as tentativas foram bem-sucedidas. Se parece
que alguém deveria ter facilidade para fazer isso, não peça um teste de habilidade; apenas diga
ao jogador o que acontece. Da mesma forma, se não houver como alguém realizar esta tarefa,
basta dizer ao jogador que não funciona.

Caso contrário, responda a estas três perguntas simples:

Que tipo de teste de habilidade?

Quão difícil é isso?

Qual é o resultado?

No Universo Pokémon, há uma série de testes de habilidade que podem surgir e que não fazem
parte da experiência padrão de D&D. A mais notável delas é usar as habilidades de um Pokémon
fora da batalha. Para alguns Mestres, pode valer a pena criar uma nova habilidade chamada
PokePower, que abrange o uso das habilidades e habilidades de um Pokémon fora da batalha.
Novamente, isso fica a critério do Mestre.

Também é importante determinar a dificuldade da tarefa. A maneira mais fácil de definir uma
CD é decidir se a dificuldade da tarefa é fácil (CD 10), moderada (CD 15) ou difícil (CD 20).

Visão geral

Kanto: A Liga Indigo é dividida em quatorze partes. Na parte 1, “A aventura começa os


aventureiros começam em Pallet Town e recebem seu Pokémon inicial do Professor Oak. Depois
de receberem seu Pokémon inicial, eles encontram seus rivais, Gary e sua tripulação, que os
desafiam para uma batalha Pokémon. Após a batalha, Gary deixa escapar que está indo para o
norte para lutar contra os líderes do ginásio para que possa se tornar um campeão Pokémon.
Enquanto os aventureiros deixam Pallet Town, o Professor Oak's Aid corre e avisa que tem
havido rumores de que a Equipe Rocket tem estado mais ativa na região ultimamente. Em
Viridian City, os aventureiros encontram um membro da Equipe Rocket quando descobrem que
o Ginásio da Cidade de Viridian está fechado. Após a batalha, os aventureiros seguem para
Pewter City para lutar contra Brock, o primeiro líder de ginásio disponível.

Na parte 2, “A Jornada pelo Monte da Lua”, os aventureiros deixam Pewter City tendo a opção
de lutar contra Brock. Como existem 12 academias em Kanto, apenas 8 delas são obrigadas a
entrar no Indigo Plateau. Seguindo para o leste, os aventureiros chegarão à Cidade Sable, que
atualmente é invadida pela Equipe Rocket. Eles estão usando Sable City como área de
preparação para sua operação no Monte Moon. Para que os aventureiros tenham acesso ao
Centro de Batalha, eles devem libertar os Clefairy da Equipe Rocket que estão presos no Monte
Moon. Depois de passar com sucesso pelo Monte Moon, os aventureiros viajarão para Cerulean
City, onde encontrarão o próximo ginásio, um ginásio do tipo água. À medida que mais peças
forem lançadas, esta seção será atualizada.

Gancho de Aventura

Você pode permitir que os jogadores inventem seus próprios motivos para receber Pokémon ou
pode usar o seguinte gancho de aventura. Os antecedentes e objetivos secundários nas fichas
de personagem também fornecem aos personagens motivações para iniciar sua jornada
Pokémon.
A Jornada Pokémon. Os personagens estão na cidade de Pallet Town quando o professor da
região, Professor Oak, contata suas mães para lembrá-los de que o Pokémon Journey Send Off
anual acontecerá na manhã seguinte. Este tem sido um sonho de todos os personagens, então
eles rapidamente reúnem o essencial e se preparam para a manhã seguinte.

Iniciando a Sessão

Os Mestres devem fazer com que os jogadores criem treinadores de nível 1 com uma Pokédex,
selecionando uma especialização e um Pokémon Inicial com uma Natureza de sua escolha.
Existem três opções para escolher um Pokémon inicial que serão detalhadas posteriormente
neste livro de campanha. Os jogadores receberão seu Starter do Professor Oak, portanto ele não
deve ser incluído nas histórias de fundo de nenhum dos jogadores. Incentive os jogadores a
pensarem em características interessantes sobre seus treinadores. Pode haver vários objetivos
que os personagens tentam alcançar: coletar todos os Pokémon, derrotar 8 líderes de ginásio e
entrar no Planalto Indigo, e derrotar a Equipe Rocket.

Viajando

O tempo gasto na viagem pode ser decidido pelo Mestre. As distâncias entre as cidades são
fornecidas no início de cada local. No entanto, existem vários mecanismos que podem ajudar a
determinar quanto tempo em horas de jogo leva para ir de um lugar a outro.

• Caminhada - 2 milhas/hora ou 3 km/hora


• Corrida - 3 milhas/hora ou 5 km/hora
• Ciclismo - 5 milhas/hora ou 8 km/hora
• Balsa - 80 milhas/hora ou 130 km/hora
• Trem - 100 milhas/hora ou 160 km/hora

Pokémon de transporte

• Voando - 30 milhas/hora ou 48 km/hora


• Surf - 25 milhas/hora ou 40 km/hora
• Equitação - 20 milhas/hora ou 32 km/hora

Caminhada e Corrida

No início da aventura os treinadores podem caminhar ou correr. Caminhar não cansa o


treinador, mas correr sim. Dependendo da história do treinador, correr irá cansá-lo em
diferentes níveis. Por exemplo, se o treinador nunca se exercita e fica sentado o dia todo
comendo chocolate enquanto joga o videogame mais recente, esse treinador se cansará mais
rapidamente do que um treinador que faz exercícios, etc. até a vontade do Mestre.

Bicicleta

Uma bicicleta não pode ser comprada até Cerulean City. É um item-chave opcional que pode ser
adquirido com o Bike Voucher. O Voucher pode ser obtido em Vermillion City pelo presidente
do Pokémon Fan Club. As bicicletas não podem ser andadas em grama alta, áreas pantanosas
ou na neve.

Balsa

Existem várias balsas notáveis na região de Kanto. Aquele de Pallet Town a Cinnibar só pode ser
montado se o treinador tiver ₱ 10.000. A outra balsa vai de Stone Town para Cinnibar. Para o
treinador viajar nesta balsa, ele deve ter derrotado pelo menos 6 ginásios.

Trem
Durante a Saga Kanto, o Trem Magnético está em construção. Quando Johto for liberado, haverá
um trem ligando Saffron City a Goldenrod City com algumas paradas ao longo do caminho. É
necessário um bilhete de trem para viajar de trem.

Pokémon de transporte

Pokémon pode ser usado para transporte, como costuma acontecer nos videogames, e também
pode ser visto no anime. Para que um Pokémon possa ser usado como transporte, ele deve
atender a determinados critérios.

Selas são itens obrigatórios que podem ser adquiridos. Eles deixarão o treinador mais
confortável ao andar. O Pokémon levará algum tempo para se acostumar a usar uma sela.
Depois que um Pokémon se sente confortável usando uma sela, sua lealdade aumenta +1. As
selas podem ser adquiridas em diferentes PokeMarts da região.

Tabela de locais ocultos

Para adicionar tempero, aqui está uma tabela d20roll de locais adicionáveis como uma
descoberta bônus para aventureiros particularmente curiosos que merecem uma recompensa
de vez em quando

D20 Localização Que Encontrar


1 Gruta Oculta Fada, psíquico
2 Casa da Árvore Planta, voador, inseto
3 Caverna de Lava Fogo, pedra, terrestre
4 Cemitério Fantasma, noturno
5 Caverna de Gelo Gelo, pedra
6 Observatório no Top da Montanha Voador, Fantasma

7 Fábrica Abandonada Elétrico, metálico, venenoso


8 Naufrágio Água, lutador
9 Satélite/Meteoro Pokémon Extraterrestre
10 Tenda do Mercado Negro Qualquer Tipo
11 Mina Abandonada Pedra, aço
12 Estufa Abandonada Planta, veneno, inseto
13 Tumba escondida Psíquico, fantasma, terra
14 Lago Oculto/Cachoeira Água, Dragão
15 Dojo Abandonado Lutador, psíquico
16 Igreja Abandonada Dragão, fada, noturno
17 Tempestade Voador, elétrico, água
18 Geleira Vulcânica Gelo, fogo
19 Laboratório Abandonado Fóssil
20 Casa Secreta Qualquer Tipo

Dicas para executar um 3-4


Campanha Pessoal

Se estiver realizando uma campanha para 3 a 4 pessoas, algumas coisas devem ser observadas.
O maior desafio serão os encontros noturnos. Veja as tabelas de rolagem para os encontros
selvagens e adapte-as conforme necessário ou faça com que seus jogadores rolem de 1 a 4 d100,
dependendo de quantos Pokémon você deseja que eles encontrem.

Uma boa regra é combinar o nível do encontro selvagem com os níveis do Pokémon do
Treinador. A mesma configuração pode ser dita para líderes de academia e encontros com
treinadores. Os guias de configuração de campanha de D&D também serão úteis ao tentar
executar uma campanha de 3 a 4 pessoas usando este guia de campanha.
Encontros Selvagens

Há muitas maneiras de abordar encontros selvagens. Cada rota e local selvagem nesta
campanha tem uma tabela de rolagem associada para ajudar a criar encontros selvagens. Essas
tabelas de rolagem possuem colunas baseadas no SR do Pokémon. Os blocos de estatísticas para
os Pokémon em cada encontro podem ser encontrados no Pokémon Monster Manual, salvo
indicação em contrário. Os dois mais apropriados para este jogo são os seguintes:

• Método 1: Como Mestre, tenha um número pré-selecionado de encontros que você


deseja que seu treinador suporte. Faça o treinador rolar um d100 na tabela de encontros
fornecida em cada seção para cada um desses encontros.
• Método 2: Como Mestre, permita que seu treinador encontre quantos Pokémon
selvagens achar necessário. Faça com que o treinador role um d100 para a tabela de
encontros fornecida em cada seção toda vez que ele quiser lutar contra um Pokémon
selvagem.
• Método 3: Como Mestre, dê ao seu treinador a opção de explorar diferentes partes da
rota. Pergunte ao treinador se ele deseja caminhar pelo caminho (evitando encontros),
caminhar na grama ou explorar as árvores. Haverá encontros aleatórios generalizados
dependendo do terreno disponível em breve.

Pokémon Selvagem Guardião

Pokémon podem estar na natureza por qualquer motivo. Para criar melhor encontros selvagens,
aqui está uma tabela de rolagem para ajudar a preparar o cenário.

d12 d12 Localização


Localização
1 Defendendo território ou um item
2 Correndo de um treinador ou da Equipe Rocket
3 Protegendo um companheiro Pokémon
4 Jogando com um Pokémon
5 Roubando um item
6 Esgueirando-se atrás de um treinador/Pokémon
7 Escondendo-se atrás de um objeto
8 Atacar outro Pokémon selvagem
9 Alcançando um objeto alto
10 Ajudando um treinador/Pokémon necessitado
11 Escapando de uma gaiola
12 Soprando bolhas, cantando ou rindo
Itens retidos selvagens e itens de coleta (Pickup)

De vez em quando, um Pokémon selvagem pode ser encontrado com um item retido quando
capturado OU um Pokémon no grupo de um treinador irá pegar um item. Em ambos os casos,
use a tabela d50 abaixo.

Item Selvagem

Se um treinador pegar um Pokémon e quiser saber se esse Pokémon está segurando um item,
peça-lhe que jogue um d12. Em um lançamento bem-sucedido de 10+, faça-os rolar um d50 na
tabela abaixo para ver qual item o Pokémon está segurando.

Pegando itens

Uma vez por dia, um Pokémon no grupo do treinador que tenha a habilidade Pickup pode rolar
um d20. Se o treinador obtiver 15+ com sucesso, peça-lhe que role um d50 na tabela abaixo.
Taxa brilhante

Se um treinador quiser caçar brilhantes ou saber se o Pokémon selvagem é brilhante, faça-o


rolar um d100. Em um d100 bem-sucedido, o Pokémon selvagem é brilhante.

O que há em cada cidade

Em cada cidade existem alguns locais que podem ser esperados.

Centro Pokémon

Os Centros Pokémon são um tipo de edifício que fornece serviços regulatórios para Treinadores
Pokémon. Os Centros Pokémon são encontrados na maioria das vilas e cidades do mundo
Pokémon; toda grande cidade ou vila possui um Centro Pokémon. Alguns Centros Pokémon
podem ser encontrados fora das cidades, próximos a grandes florestas ou cavernas.

Centros Pokémon são construídos onde muitos Treinadores se reúnem e a área se torna popular.
Isto é para acomodar os Treinadores necessitados e servir como local de descanso. O serviço
mais comum que o Pokémon Center oferece é curar Pokémon gratuitamente. Os treinadores
podem encontrar um PC em cada Centro Pokémon que lhes permitirá transferir Pokémon de e
para sua equipe.

PokéMart

PokeMarts são lojas de conveniência que vendem suprimentos necessários para o treinamento
Pokémon. Todos os PokéMarts venderão suprimentos de aventura padrão (como HP e
restaurantes de status e Poké Balls), mas algumas lojas também venderão itens especiais que
geralmente são exclusivos da loja (como Net Balls em Blackthorn City e Quick Balls em Lavender
Town). Os PokéMarts também comprarão muitos itens dos clientes, geralmente pela metade do
preço normal de venda.

Delegacia de polícia

As delegacias de polícia são geralmente pequenos edifícios que abrigam uma policial Jenny.
Você pode denunciar crimes à policial Jenny. Ela pode dar dicas sobre onde ocorreram atividades
recentes da Equipe Rocket.

Albergue Treinador

O albergue Treinadores custa £ 50 por estadia. Eles são um lugar para os treinadores
descansarem. Eles também podem ser usados para acelerar o tempo de um DM POV. Os
Albergues possuem quartos individuais, mas também possuem um espaço comum que costuma
ser acompanhado de redes, juke box, bar e piscina. Uma estadia em um albergue proporcionará
as mesmas vantagens de um longo descanso. Também adicionará +1 ao bônus de ataque
durante a próxima batalha.

Treinando Pokémon

Mudanças no efeito de status

Pokémon através do treinamento podem ser imunes a mudanças de efeitos de status. Para
ganhar imunidade a mudanças de efeito de status, o Pokémon do jogador deve derrotar com
sucesso 5 Pokémon daquele local sem usar nenhum item. Portanto, se um jogador deseja que
seu Sandshrew seja imune a envenenamento, ele deve derrotar com sucesso 5 Pokémon que
conheçam movimentos causadores de veneno dos Laboratórios Sayda ou do Laboratório do
Professor Oak.

Laboratório de Sayda e o Laboratório do Professor Oak. no treinamento (LVL 6), treinarão


Pokémon para serem imunes a mudanças de efeitos de status, como envenenado, paralisado,
queimado, Adormecido, Congelado, Confuso, Apaixonado (Encantado), Cegueira e mudanças de
habilidade na batalha para STR, DEX, CON, INT, WIS e CHA.

Movimentos Técnicos

O Instituto Técnico Pokémon fora de Vermillion City pode ser usado para treinar Pokémon que
aprenderam uma Máquina Técnica. Ao treinar no Instituto Técnico, os Pokémon recebem +1 de
dano de ataque pelo movimento que treinaram para se tornarem proficientes. A proficiência de
um movimento requer que o Pokémon acerte com sucesso esse movimento três vezes seguido.

Os Pokémon recebem +2 de dano de ataque pelo movimento que treinaram para dominar. O
domínio de um movimento requer que o Pokémon pouse com sucesso aquele movimento vezes
seguido. Os movimentos podem ocorrer contra vários Pokémon diferentes, mas se o Pokémon
do jogador não conseguir acertar o movimento, a contagem começa novamente.

Resistências e Imunidades

Além de encontros selvagens, batalhas de treinadores e batalhas de ginásio, os jogadores podem


optar por treinar seus Pokémon em Training Halls. Estes são edifícios projetados
especificamente para treinar seu Pokémon para ganhar resistência ou imunidade a um tipo
específico de Pokémon. Training Halls só podem treinar um de seus Pokémon por vez. Da mesma
forma, um Pokémon só pode ser imune a no máximo dois tipos de Pokémon. Portanto, se um
Pokémon estiver treinando para uma terceira imunidade, ele deverá abrir mão de uma de suas
outras duas imunidades.

Para ganhar resistência a um tipo específico, o Pokémon do jogador deve derrotar com sucesso
3 Pokémon daquele Training Hall sem usar nenhum item. Se um jogador deseja que seu
Sandshrew seja resistente a ataques do tipo Água, ele deve derrotar com sucesso 3 Pokémon
do Centro de Treinamento do Tipo Água. Para ganhar imunidade a um tipo específico, o
Pokémon do jogador deve derrotar com sucesso 5 Pokémon daquele Training Hall sem usar
nenhum item. Se um jogador quiser que seu Sandshrew seja imune a ataques do tipo Água, ele
deve derrotar com sucesso 5 Pokémon do Centro de Treinamento do Tipo Água.

As salas de treinamento estão localizadas em toda a região de Kanto. Aqui estão suas
localizações gerais:

Batalha de Ginásio

Existem 12 batalhas de ginásio possíveis na região de Kanto. Todos eles são opcionais; no
entanto, 8 devem ser derrotados para entrar na Liga Pokémon. Os treinadores podem lutar
contra todos os 12 ginásios, se assim o desejarem. Os treinadores também podem lutar contra
os líderes do ginásio sem lutar pelo distintivo do ginásio, mas o treinador deve especificar que o
fará. Ao derrotar com sucesso um líder de ginásio, o treinador receberá o distintivo do ginásio,
uma recompensa em dinheiro e um item/TM. Essa informação está especificada no Suplemento
do Ginásio. Para obter mais informações sobre Líderes de Ginásio, consulte o Suplemento para
Líderes de Ginásio.

Batalha de treinador

Em toda a região é inevitável encontrar treinadores que queiram batalhar. Embora a batalha de
todos os treinadores seja opcional, é recomendável combatê-los, pois eles são a principal fonte
de PokeDollars e uma ótima fonte de experiência. Devido à natureza da região de Kanto, um
suplemento para instrutores foi criado especificamente para encontrar treinadores. Este
suplemento detalha cada treinador que pode ser combatido. O Suplemento de Treinador
fornece uma tabela de rolagem, uma descrição dos tipos de treinadores, a especialização dos
treinadores e os Pokémon que cada treinador encontrável provavelmente terá.
A Liga Pokémon

A Liga Pokémon pode ser desafiada de duas maneiras: A Elite Four e o Torneio da Liga Indigo.
Nenhum dos dois pode ser tentado até que o treinador derrote 8 Líderes de Ginásio.

A Elite Four + Campeão

A Elite Four é um grupo de Mestres Pokémon que guardam o título de Campeão Pokémon. O
treinador deve lutar contra todos os quatro mestres sem descansar. Os Treinadores podem
curar Pokémon entre as batalhas, mas apenas com itens na bolsa do Treinador. Assim que a Elite
Four for derrotada, o treinador lutará contra o Campeão Pokémon. Se o Campeão for derrotado,
o treinador será coroado o novo Pokémon

Campeão e receberá uma recompensa em dinheiro e o título de Campeão Pokémon. Vários


novos locais estarão disponíveis ao derrotar o campeão Pokémon anterior.

Torneio da Liga Indigo

O Torneio da Liga Indigo é um torneio realizado no Indigo Plateau. Possui 8 rodadas de batalha.
Cada rodada ocorre em um campo aleatório que possui um efeito único adicionado a ele. Os
treinadores podem descansar e curar seus Pokémon entre cada rodada. No entanto, eles só
podem escolher 3 Pokémon para cada rodada de batalha. Eles podem trocar de Pokémon entre
as batalhas. Os treinadores não saberão quem é seu competidor até o início da batalha. Ao
passar com sucesso cada uma das 8 rodadas, o Treinador receberá uma recompensa em
dinheiro, título de Campeão da Liga Indigo e acesso a diversas áreas escondidas.

Iniciando a Aventura

Quando os personagens exploram Pallet Town, você não precisa saber quanto tempo é gasto
em cada local. Em vez disso, imagine que você está dirigindo uma série de anime que é uma
mistura de ficção científica e alta fantasia ambientada em um local parecido com a Terra. Seu
objetivo é apresentar diversas cenas em que os aventureiros entram em uma loja, empresa ou
na casa de alguém e encontram as pessoas de lá. Ao interagir com esses NPCs, os aventureiros
aprendem o que os NPCs precisam ou quais informações desejam compartilhar, e então podem
seguir para o próximo local. Essas cenas são uma série de encontros de RPG que acontecem ao
longo de alguns dias de jogo.

Capítulo 2: Rota 1

Descrição da rota

Um longo e sinuoso caminho de terra se estende à sua frente, curvando-se para cima e para
baixo ao longo de uma série de colinas sob um céu claro e ensolarado. A paisagem é repleta de
campos de grama alta, salpicados de árvores. Ao longe, altos picos cobertos de neve de uma
majestosa cordilheira surgem no horizonte. Bandos de Pokémon alados disparam de árvore em
árvore enquanto a grama alta diminui e flui com o movimento do vento e das pequenas criaturas
que brincam dentro dela.

Comprimento da Rota 1

Milhas: 4,6
Quilômetros: 7,5
Número de treinadores encontráveis: (6)
Provavelmente encontrado pelo treinador: Aroma Lady, Mochileiro, Beleza, Bug Maníaco,
Campista/Picknicker, Diversão Velhinha/cara, jardineiro, guitarrista, fazendeiro

Itens ocultos
Os treinadores podem encontrar dois itens na Rota 1.
Razz Berry: Encontrado ao explorar um grupo de árvores no quadrante sudoeste.
Poção: Encontrada ao procurar uma rocha no nordeste quadrante.

Creche Xanadu

O Berçário Xanadu é uma grande estufa que abriga várias flores, plantas e Pokémon. Entre eles
está uma flor que contém Stun Spore. Florinda Showers e Potter são os dois proprietários do
viveiro. O berçário em si tem o formato de um ímpar e tem 8 cômodos: o corpo é um, cada pé é
um pequeno cômodo e cada uma de suas cinco folhas são cômodos separados. Ele pode ser
encontrado 1,5 milhas ao norte de Pallet

Cidade na Rota 1.

Interação com NPCs. Florinda é a proprietária da Creche Xanadu, Potter é seu assistente. Ela
dará dicas sobre Pokémon que podem envenenar ou paralisar seu Pokémon. Ele é um
especialista em tipo grama e pode fornecer informações sobre em que níveis os Pokémon do
tipo grama evoluem. Missão paralela: pegue Caterpie brilhante. Potter recebeu um Caterpie
brilhante da Safari Zone para mantê-lo seguro. No entanto, escapou do seu habitat e agora está
solto pelo viveiro de Xanadu. Encontre-o e devolva-o para Potter sem usar uma Pokébola. Potter
tem uma rede contra insetos que ele dará ao(s) treinador(es) se solicitado.

Capturando Caterpie Brilhante

Para encontrar o Caterpie brilhante, o jogador deve vasculhar minuciosamente cada cômodo.
O(s) treinador(es) deve(m) dizer especificamente onde está(ão) pesquisando. Abaixo está uma
tabela d12 de todos os locais possíveis onde o Caterpie brilhante pode estar escondido. Cada
vez que um treinador entra em uma nova sala, o Mestre deve rolar o d12 para ver onde o
brilhante Caterpie está escondido.

O(s) treinador(es) recebe(m) 3 palpites antes que o Caterpie brilhante mova salas (mesa d8) ou
se esconda (mesa d12) a critério do Mestre. Aqui o treinador pode fazer uma verificação de
investigação com um DC13+. O teste de Investigação dá ao treinador uma estimativa bônus.
Para capturar o brilhante Caterpie com a rede de insetos, use a mesma mecânica para capturar
Pokémon.

As estatísticas do Caterpie brilhante são as mesmas do Caterpie normal. A única diferença é que
é brilhante. Desenvolvimentos. Se o(s) treinador(es) devolver(em) com sucesso o Caterpie
brilhante para Potter, ele presenteará o(s) Pokémon(s) ao(s) treinador(es). Se o (s) treinador (es)
não devolverem o Caterpie brilhante com sucesso, na próxima vez que retornarem ao Berçário
Xanadu, ele estará sob o cerco de uma frota de Butterfree furiosos que estão tentando resgatar
o Caterpie brilhante.

Tesouro. Após o sucesso, Potter premiará o(s) treinador(es) com ₱500


Experiência Premiada. Se o(s) treinador(es) usou(m) Pokémon para capturar ou encontrar o
Caterpie brilhante, conceda a cada Pokémon 50 XP.
Encontro Caterpie Brilhante. Leia o texto a seguir para iniciar o encontro quando o treinador
encontrar o Caterpie brilhante.

“Depois de procurar por várias horas por este Caterpie, ele finalmente sai de seu esconderijo.
Ele dispara uma corda poderosa em você, envolvendo totalmente suas pernas em uma corda
pegajosa.”
Rota 1: Encontros Selvagens
SR 2 SR 5 SR 8 SR10 SR12+ Pokémon
1 – 17 1 – 10 1–9 1–8 1–8 Pidgey
18 – 34 11 – 20 10 – 18 9 – 15 9 – 15 Rattata
35 – 43 21 – 28 19 – 23 16 – 20 16 – 19 Hoppip
44 – 52 29 – 35 24 – 28 21 – 25 20 – 23 Kricketot
53 – 60 36 – 42 29 – 33 26 – 30 24 – 27 Foongus
61 – 77 43 – 52 34 – 41 31 – 37 28 – 34 Meowth
78 – 85 53 – 59 42 – 46 38 – 42 35 – 38 Swablu
86 – 93 60 – 66 47 – 51 43 – 47 39 – 42 Espurr
94 – 100 67 – 73 52 – 56 48 – 52 43 – 46 Pumpkaboo
– 74 – 83 57 – 64 53 – 59 47 – 53 Pidgeotto
– 84 – 93 65 – 72 60 – 66 54 – 60 Raticate
– 94 –100 73 – 77 67 – 70 61 – 64 Kricketune
– – 78 – 82 71 – 74 65 – 68 Skiploom
– – 83 – 90 75 – 81 69 – 75 Persian
– – 91 – 95 82 – 85 76 – 78 Volbeat
– – 96 – 100 86 – 89 79 – 81 Amoonguss
– – – 90 – 95 82 – 84 Meowstic
– – – 96 – 100 85 – 91 Pidgeot
– – – – 92 – 94 Altaria
– – – – 95 – 97 Gourgeist
– – – – 98 – 100 Jumpluff

Entradas PokéDex

Pidgey. Pidgey tem um senso de direção extremamente aguçado. É capaz de retornar


infalivelmente para casa, para seu ninho, por mais longe que esteja de seu ambiente familiar.
Rattata. Rattata é cauteloso ao extremo. Mesmo enquanto está dormindo, ele escuta
constantemente, movendo os ouvidos. Não é exigente quanto ao local onde vive – fará o seu
ninho em qualquer lugar.
Hoppip. Este Pokémon flutua e flutua com o vento. Se sentir a aproximação de ventos fortes,
Hoppip liga suas folhas a outros Hoppip para se preparar para não ser levado pelo vento.
Kricketot. Ele conversa com outras pessoas usando os sons de suas antenas em colisão. Esses
sons são marcas registradas do outono.
Foongus. Ele atrai as pessoas com seu padrão Pokébola e depois libera esporos venenosos. Não
se sabe por que se assemelha a uma Pokébola.
Meowth. Meowth coloca suas garras afiadas em suas patas para se esgueirar furtivamente sem
fazer nenhum passo incriminador. Por alguma razão, este Pokémon adora moedas brilhantes
que brilham com a luz.
Swablu. Swablu tem asas leves e fofas que parecem nuvens de algodão. Este Pokémon não tem
medo das pessoas. Ele pousa na cabeça das pessoas e fica ali como um chapéu de algodão.
Espurr. O órgão que emite seu intenso poder psíquico é protegido pelos ouvidos para evitar que
o poder vaze.
Pumpkaboo. O corpo do Pumpkaboo é habitado por um espírito preso neste mundo. À medida
que o sol se põe, ele fica inquieto e ativo.
Pidgeotto. Pidgeotto reivindica uma grande área como seu próprio território. Este Pokémon
voa, patrulhando seu espaço vital. Se o seu território for violado, ele não mostra piedade ao
punir completamente o inimigo com suas garras afiadas.
Raticate. As presas robustas de Raticate crescem continuamente. Para mantê-los no chão, ele
rói pedras e troncos. Pode até mastigar as paredes das casas.
Kricketune. Ele cruza os braços em forma de faca na frente do peito quando chora. Pode compor
melodias ad lib.
Skiploom. A flor de Skiploom desabrocha quando a temperatura sobe acima de 64 graus
Fahrenheit. O quanto a flor abre depende da temperatura. Por esse motivo, este Pokémon às
vezes é usado como termômetro.
Persian. O persian tem seis bigodes ousados que lhe conferem uma aparência de resistência. Os
bigodes detectam os movimentos do ar para determinar o que está nas proximidades do
Pokémon. Torna-se dócil se for agarrado pelos bigodes.

Volbeat. Com a chegada da noite, o Volbeat emite luz pela cauda. Ele se comunica com outras
pessoas ajustando a intensidade e o brilho de sua luz. Este Pokémon é atraído pelo doce aroma
de Illumise.

Amoonguss. Eles exibem seus bonés de Pokébola para atrair presas, mas poucos Pokémon são
enganados por isso.

Meowstic. Quando em perigo, ele levanta as orelhas e libera poder psíquico suficiente para
transformar um caminhão de 10 toneladas em pó.

Pidgeot. Este Pokémon tem uma plumagem deslumbrante de penas lindamente brilhantes.
Muitos Treinadores ficam cativados pela beleza impressionante das penas em sua cabeça,
obrigando-os a escolher Pidgeot como seu Pokémon.

Altaria. Altaria dança e gira pelo céu entre nuvens ondulantes, parecidas com algodão. Ao cantar
melodias com sua voz cristalina, este Pokémon faz com que seus ouvintes experimentem uma
maravilha sonhadora.

Gourgeist. Cantando com vozes misteriosas, eles vagam pelas ruas da cidade na noite de lua
nova. Qualquer um que ouve sua música é amaldiçoado.

Jumpluff. Jumpluff aproveita os ventos quentes do Sul para cruzar o mar e voar para terras
estrangeiras. O Pokémon desce ao solo quando encontra ar frio enquanto flutua.

Capítulo 3: Cidade Viridiana

Descrição da cidade

Viridian City é uma pausa agradável da floresta verde que a envolve. Há uma academia Pokémon
para aspirantes a treinadores, bem como outros lugares para visitar. Tem várias rotas que
partem dele.

Locais notáveis

Centro Pokémon, Delegacia de Polícia, Albergue de Treinadores

Ginásio Viridian

O Ginásio Viridian fica no nordeste da cidade. Atualmente está fechado por razões
desconhecidas. Quando fosse aberto, os treinadores iriam até lá para lutar contra Giovanni, o
líder do ginásio especializado em Pokémon do tipo terrestre e, se conseguissem, receberiam a
Insígnia da Terra. Interação com NPCs. Parado em frente ao Viridian City Gym está um Team
Rocket Grunt. Quando abordados, eles gritarão para você se afastar porque a academia está
fechada. Se provocados, atacarão com um Koffing.

Missão: Equipe Rocket Grunt. Se o(s) treinador(es) provocar(em) o Team Rocket Grunt, o
grunhido irá atacar. Use o bloco de estatísticas para Koffing ao atacar o treinador.
Academia Pokémon

No centro da cidade de Viridian fica a Academia Pokémon. Alguns treinadores podem vir aqui
para melhorar seu conhecimento sobre Pokémon e ajudá-los nas batalhas, enquanto outros
podem vir para lutar contra eles. Outros treinadores para treinar seus Pokémon.

Interação com NPCs. O professor da Academia Pokémon terá prazer em informar o(s)
treinador(es) sobre técnicas básicas de batalha Pokémon, incluindo efeitos de status, vantagens
e desvantagens de tipo e itens de cura.

Fonte Viridiana

No canto sudeste da cidade fica a Fonte Viridiana. A fonte abriga uma estátua de Giovanni com
um Dragonair enrolado em torno dele. A água sai da boca do Dragonair.

Interação com NPCs. O Move Tutor pode ser visto do outro lado da fonte, mas é bastante difícil
de alcançar porque está em uma área isolada. Eles se oferecerão para ensinar o movimento
Dream Eater a qualquer Pokémon, se puderem aprendê-lo (eles devem ser capazes de aprender
o TM 85).

Goldeen brilhante. Se o treinador entrar para explorar a fonte, faça-o rolar um d100. Em um
resultado bem-sucedido de 100, o treinador encontrará um Goldeen brilhante.

Itens ocultos

Poção: Escondida embaixo do banco onde o Velho está sentado. Se você procurar embaixo do
banco, o Velho vai questionar o que você está fazendo e pensar que você está louco.
Poção: Escondida na estátua no centro da cidade.
Nugget: Perto das árvores a nordeste do PokéMart.
Velhote
O Velho está sentado em um banco perto da saída norte da cidade de Viridian. Ele é bastante
mal-humorado. Se o treinador lhe der uma xícara de café, o Velho dará ao treinador um Revive.
Encontros na cidade de Viridian
Equipe Rocket Grunt por Viridian City Gym
Quando o(s) treinador(es) caminhar(em) em direção ao Viridian City Gym, o Team Rocket Grunt
do lado de fora dirá a eles para voltarem. Se o(s) treinador(es) decidir(em) provocá-lo gritando
ou questionando-o(s), o grunhido atacará com seu Koffing.
Desenvolvimento. Se o encontro com a Equipe Rocket Grunt se tornar particularmente
perturbador (também conhecido como nuvens de fumaça, explosões, etc.), Giovanni aparecerá.
Sua aparição encerrará imediatamente o encontro entre o grunhido e o treinador. Giovanni
elogiará o treinador por suas impressionantes habilidades de batalha e dirá ao grunhido para se
afastar. Ele dirá: “Espero ver mais de vocês no futuro”. Então, ele voltará para o ginásio
ordenando ao seu grunhido que limpe a bagunça que eles causaram.
Tesouro. Se o(s) treinador(es) encontrar(em) Giovanni ou derrotar o grunhido, eles receberão
₱250.
Experiência Premiada. Se o(s) Pokémon(s) treinador(es) derrotar(em) com sucesso o grunhido
ou encontrar Giovanni, cada um receberá 125 XP.
Capítulo 4: Rota 2
Descrição da rota
O caminho empoeirado e bem utilizado serpenteia até a sombra da Floresta Viridian, uma densa
extensão de árvores refletindo a luz do sol em suas folhas. Outro caminho diverge em torno das
árvores, formando um beco reto, mas estreito, através da floresta enquanto a terra sobe com
uma caverna escura no final. Pequenas criaturas farfalham na grama alta, ocasionalmente
disparando entre as árvores onde os pássaros cuidadosamente fazem seus ninhos.
Comprimento da Rota 2:
Seção Acessível:
Milhas: 3
Quilômetros: 4,8
Seção fechada:
Milhas: 4
Quilômetros: 6,4
Número de treinadores encontráveis: 5 no total
Seção Acessível: 2
Seção Fechada: 3
Treinadores com probabilidade de serem encontrados: Ace Trainer, Aroma Lady, Backpacker,
Bird Keeper, Bug Maniac, Clown, Collector, Coolest Kid in School, Cyclist, Dancer, Depot Agent,
Dragon Breeder, Fun Old Lady/Guy, Gardener, Gentleman, Gym Líder em Treinador,
Caminhante, Caçador, Corredor, Malabarista, Senhora/Garoto Rico, Moça, Lobo Solitário,
Mestre de Nenhum, Mitologista, Piloto, PokeManiac, Punk, Rancheiro, Ranger,
Repórter/Cinegrafista, Catador, Aluno, Brilhante Caçador, Contador de Histórias, Super Nerd,
Triatleta, Jovem
Seções Acessíveis/Fechadas
A Rota 2 é dividida em duas seções. A Área Acessível leva direto para a Floresta Viridian.
A Seção Fechada estará disponível assim que o treinador derrotar três líderes de ginásio ou
chegar à Caverna de Diglett, perto de Vermillion City.
Os Auxiliares do Professor Oak estão esperando nos Portões Norte e Sul, impedindo o treinador
de acessar a Seção Fechada.
Informações sobre a Seção Fechada estão disponíveis na Parte 4 Itens Ocultos na Área Acessível
Éter: Escondido sob uma rocha no canto sudoeste.
Paralyze Heal: Escondido atrás da placa que designa Floresta Viridiana.
Cinza Sagrada: Da Ajuda de Oak no Portão Sul
Capítulo 5: Floresta Viridiana
Descrição da floresta
Um céu de folhas verdes brilhantes sombreia o caminho abaixo enquanto os pássaros cantam
enquanto constroem cuidadosamente seus ninhos. As árvores altas funcionam quase como
paredes, desviando e dividindo o caminho como um labirinto. Pequenas criaturas correm por
entre as árvores e a grama, claramente imperturbadas pela presença de pessoas na área. Um
vento suave e filtrado sopra pela grama, fazendo-a farfalhar e apenas acrescentando a sensação
de que a floresta está viva com a natureza.
Viajando pela Floresta Viridian
A Floresta Viridiana é um labirinto de bolsões. Os Mestres deveriam pensar nisso como uma
masmorra apenas em uma floresta, em vez de em uma caverna. Cada zona é descrita abaixo
com NPCs, itens ocultos e treinadores encontráveis. Dependendo do seu grupo, o Mestre pode
configurar encontros específicos ou fazer com que o(s) treinador(es) jogue(m) para encontros
selvagens. A tabela de encontros selvagens está na próxima página. Um mapa da Floresta
Viridian também está na página seguinte.
O Mestre pode tornar isso tão desafiador quanto achar adequado. Um ponto importante a
salientar é que se o(s) treinador(es) explorar(em) fora do caminho, eles se perderão e ficarão
presos na floresta por toda a eternidade. Se o(s) treinador(es) desmaiar/morrer na Floresta de
Viridian, o Forest Ranger Dan irá encontrá-los e imediatamente transportá-los para Viridian City
para tratamento. Treinadores com probabilidade de serem encontrados: Ace Trainer, Aroma
Lady, Bird Keeper, Bug Maniac, Clown, Collector, Coolest Kid in School, Dancer, Depot Agent,
Dragon Breeder, Gardener, Gentleman, Gym Leader-in-Trainer, Hiker, Hunter, Corredor,
Malabarista, Lady / Rich Boy, Lass, Lone Wolf, Master of None, Mythologist, Park Ranger, Piloto,
PokeManiac, Punk, Ranger, Repórter / Cameraman, Scavenger, School Kid, Shiny Hunter,
Storyteller, Super Nerd, Triathlete, Jovem.
Desafios da Floresta Viridiana
Como Mestre, você pode criar desafios adicionais para o grupo. Algumas idéias estão listadas
abaixo.
Desafio do Vagabundo da Floresta
À medida que o(s) treinador(es) atravessa(m) a Floresta Viridian, eles têm a sensação enervante
de que estão sendo seguidos por alguém. Pouco antes de chegarem à saída, faça com que o (s)
treinador (es) sejam surpreendidos por um Vagrant que salta dos arbustos e os ataca com um
Seviper. Se eles derrotarem o Vagrant com sucesso, o Vagrant corre de volta para a floresta
depois de deixar cair ₱ 200 e um Ovo de Seviper. Se perderem para o Vagabundo, o Vagabundo
rouba o dinheiro e foge para a floresta.
Desafio do pôr do sol
O(s) treinador(es) deve(m) passar pela Floresta Viridian antes do pôr do sol (6 horas). Se o sol se
pôr, a floresta despertará com Pokémon mais fortes do que o(s) treinador(es) será(ão) capaz(s)
de combater. Se eles conseguirem passar antes do pôr do sol, a Ajuda do Professor Oak os
recompensará com £ 2.000 extras.
Sobreviva ao Desafio Noturno
Exija que o(s) treinador(es) passe(m) uma noite na Floresta Viridian.
Eles devem montar acampamento e se defender das criaturas noturnas. Se eles conseguirem
passar a noite, o Professor Oak's Aid irá recompensá-los com £ 2.000 extras.
Zona 1: Entrada
A Zona 1 é onde cada treinador começará quando entrar na Floresta Viridian. Existem três
caminhos que o(s) treinador(es) pode(m) seguir: para o norte, para o leste e para o oeste. O
caminho norte leva à Zona 6. O caminho leste leva à Zona 3. A rota oeste leva à Zona 2.
Ranger Florestal Dan
Dan está na entrada da Floresta Viridian e informará ao treinador o traçado da floresta. "A
Floresta Viridian é um labirinto de árvores. Sabe-se que os viajantes se perdem por dias a fio. Há
rumores de que ainda há pessoas presas dentro da Floresta Viridian que enlouqueceram.
Recomendo carregar uma lanterna ou ter um Pokémon que emita leve, como um Charmander."
Zona 2
A Zona 2 tem 2 aberturas. Vindo da Zona 1, o(s) treinador(es) entrarão(ão) em uma pequena
colina gramada. Ao norte haverá uma abertura maior que se caracteriza por sua grama espessa,
cachos de cogumelos e uma grande árvore caída no canto nordeste. A Zona 2 é um beco sem
saída, então o(s) treinador(es) terá(ão) que se virar.
Número de treinadores encontráveis: 1
Itens ocultos:
Antídoto: Dentro de um buraco na árvore caída.
Zona 3
Partindo da Zona 1, a Zona 3 começa como um caminho sinuoso. Nos primeiros 10 pés, há um
caminho que leva ao norte até a Zona 5. Se o(s) treinador(es) continuar(em) em frente, eles
caminharão até a Zona 4. Se virarem para o sul, a trilha irá dar uma volta e o(s) treinador(es)
encontrará(m) encontram-se em uma colina gramada caracterizada por um grande toco de
árvore no canto sudoeste.
Número de treinadores encontráveis: 1
Itens ocultos:
Pokébola: Sob uma raiz que sai do toco de uma árvore.
Zona 4
A Zona 4 é um beco sem saída para o(s) treinador(es), então eles precisarão voltar. Se optarem
por explorar a Zona 4, encontrarão uma abertura cheia de grama densa, pequenas mudas e
algumas flores silvestres.
Número de treinadores encontráveis: 1
Itens ocultos:
Poção: Aninhada sob algumas flores no canto noroeste.
Zona 5
Vindo da Zona 3, a Zona 5 é de longe a maior zona. É caracterizada por manchas esparsas de
grama densa. Na seção mais ao norte, o(s) treinador(es) encontrará(m) um toco de árvore. Esta
zona tem a forma de um T, com a porção oeste levando à Zona 7, enquanto a porção leste leva
a um beco sem saída.
Número de treinadores encontráveis: 3
Itens ocultos:
Dire Hit: No beco sem saída perto da entrada da Zona 7, no lado oeste da Zona 5.
Razz Berry: Pendurado em uma árvore pouco antes da entrada da Zona 7.
Poção: Sentado em um pedaço de grama densa próximo ao início da Zona 5.
TM 77: Vigiado por um Mankey sentado em uma árvore em um beco sem saída no lado leste da
Zona 5.
Zona 6
A Zona 6 é um caminho sinuoso que vai da Rota 1, no sul, até a Zona 5, no lado leste. O caminho
da Zona 1 para a Zona 6 é estreito e escuro. Eventualmente, ele se abrirá um pouco quando o(s)
treinador(es) chegar(em) mais ao extremo norte da zona.
Eevee brilhante:
Se o treinador explorar a Zona 6, peça-lhe que role um d100. Em um resultado bem-sucedido de
100, o(s) treinador(es) encontra(m) um Eevee brilhante.
Itens ocultos:
Lure: Sentado debaixo de uma árvore na parte sul da zona no final do caminho sinuoso.
Zona 7
A Zona 7 é caracterizada pelas suas amplas áreas gramadas abertas e abundantes flores da
floresta. No extremo norte, o caminho leva para a Zona 8. Se o(s) treinador(es) continuar(em) a
viajar para o leste em nesta zona, chegarão a um beco sem saída.
Número de treinadores encontráveis: 2
Itens ocultos:
Revive: Protegido por um Stunky no final do beco sem saída no lado oriental da zona.
Zona 8
A Zona 8 é dividida em duas seções por uma densa parede de árvores. A seção oeste é uma área
aberta de grama densa. A seção leste é composta metade por flores silvestres e metade por
grama densa. No lado leste da seção leste há uma abertura que leva à Zona 9. Há um pequeno
recanto no canto noroeste da Zona 8.
Número de treinadores encontráveis: 2
Itens ocultos:
Grande Baile: Na base de uma árvore no canto noroeste.
Zona 9: Saída
Se o(s) treinador(es) conseguiram chegar à Zona 9, eles conseguiram passar pela Floresta
Viridian com sucesso. A saída pode ser encontrada ao norte, onde um dos Auxiliares do
Professor Oak está esperando pelo(s) treinador(es).
Ajuda do Professor Oak
Oak's Aid está esperando por você no final da Floresta Viridian. Ela vai parabenizá-lo por sair
vivo. Ela irá recompensá-lo com um Exp Share.
Zona 10: Lago Pewter
O Mestre pode decidir se Pewter Lake está disponível para o(s) treinador(es) ou se está oculto.
Se estiver oculto o Treinador deve ter três Pokémon que emitam luz naturalmente (Charmander,
Mareep, etc.), cada um de um tipo diferente. E deve estar na seção 8 ou 9 da Floresta Viridian.
Se o(s) treinador(es) conseguir(em) isso, leia o seguinte.
“Um zumbido profundo pode ser sentido vibrando pela floresta. Logo à frente, você vê um novo
caminho se abrindo. Parece que um lago pode ser visto passando por alguns arbustos que não
estavam lá há poucos momentos. Uma leve rajada de vento a empurra suavemente na direção
do lago.”
Encontro Dratini
Se o(s) treinador(es) for(em) para a Zona 10, peça-lhes que rolem um d100. Em um resultado
bem-sucedido de 91+, o(s) treinador(es) encontra(m) um Dratini. Se isso acontecer, leia o
seguinte.
“Ao caminhar até o lago, você olha para suas profundezas. Depois de vários minutos, uma
criatura azul tira a cabeça da água atrás de alguns lillipads e depois mergulha de volta nas
profundezas. Momentos depois, ele dispara direto na sua cara. Batendo em você, o Dratini cai
no chão ao seu lado, olhando para você de brincadeira.”
Itens ocultos:
Pedra Folha. Sentado em um lillipads no meio do lago.

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