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Qual é o resultado?
No Universo Pokémon, há uma série de testes de habilidade que podem surgir e que não fazem
parte da experiência padrão de D&D. A mais notável delas é usar as habilidades de um Pokémon
fora da batalha. Para alguns Mestres, pode valer a pena criar uma nova habilidade chamada
PokePower, que abrange o uso das habilidades e habilidades de um Pokémon fora da batalha.
Novamente, isso fica a critério do Mestre.
Também é importante determinar a dificuldade da tarefa. A maneira mais fácil de definir uma
CD é decidir se a dificuldade da tarefa é fácil (CD 10), moderada (CD 15) ou difícil (CD 20).
Visão geral
Na parte 2, “A Jornada pelo Monte da Lua”, os aventureiros deixam Pewter City tendo a opção
de lutar contra Brock. Como existem 12 academias em Kanto, apenas 8 delas são obrigadas a
entrar no Indigo Plateau. Seguindo para o leste, os aventureiros chegarão à Cidade Sable, que
atualmente é invadida pela Equipe Rocket. Eles estão usando Sable City como área de
preparação para sua operação no Monte Moon. Para que os aventureiros tenham acesso ao
Centro de Batalha, eles devem libertar os Clefairy da Equipe Rocket que estão presos no Monte
Moon. Depois de passar com sucesso pelo Monte Moon, os aventureiros viajarão para Cerulean
City, onde encontrarão o próximo ginásio, um ginásio do tipo água. À medida que mais peças
forem lançadas, esta seção será atualizada.
Gancho de Aventura
Você pode permitir que os jogadores inventem seus próprios motivos para receber Pokémon ou
pode usar o seguinte gancho de aventura. Os antecedentes e objetivos secundários nas fichas
de personagem também fornecem aos personagens motivações para iniciar sua jornada
Pokémon.
A Jornada Pokémon. Os personagens estão na cidade de Pallet Town quando o professor da
região, Professor Oak, contata suas mães para lembrá-los de que o Pokémon Journey Send Off
anual acontecerá na manhã seguinte. Este tem sido um sonho de todos os personagens, então
eles rapidamente reúnem o essencial e se preparam para a manhã seguinte.
Iniciando a Sessão
Os Mestres devem fazer com que os jogadores criem treinadores de nível 1 com uma Pokédex,
selecionando uma especialização e um Pokémon Inicial com uma Natureza de sua escolha.
Existem três opções para escolher um Pokémon inicial que serão detalhadas posteriormente
neste livro de campanha. Os jogadores receberão seu Starter do Professor Oak, portanto ele não
deve ser incluído nas histórias de fundo de nenhum dos jogadores. Incentive os jogadores a
pensarem em características interessantes sobre seus treinadores. Pode haver vários objetivos
que os personagens tentam alcançar: coletar todos os Pokémon, derrotar 8 líderes de ginásio e
entrar no Planalto Indigo, e derrotar a Equipe Rocket.
Viajando
O tempo gasto na viagem pode ser decidido pelo Mestre. As distâncias entre as cidades são
fornecidas no início de cada local. No entanto, existem vários mecanismos que podem ajudar a
determinar quanto tempo em horas de jogo leva para ir de um lugar a outro.
Pokémon de transporte
Caminhada e Corrida
Bicicleta
Uma bicicleta não pode ser comprada até Cerulean City. É um item-chave opcional que pode ser
adquirido com o Bike Voucher. O Voucher pode ser obtido em Vermillion City pelo presidente
do Pokémon Fan Club. As bicicletas não podem ser andadas em grama alta, áreas pantanosas
ou na neve.
Balsa
Existem várias balsas notáveis na região de Kanto. Aquele de Pallet Town a Cinnibar só pode ser
montado se o treinador tiver ₱ 10.000. A outra balsa vai de Stone Town para Cinnibar. Para o
treinador viajar nesta balsa, ele deve ter derrotado pelo menos 6 ginásios.
Trem
Durante a Saga Kanto, o Trem Magnético está em construção. Quando Johto for liberado, haverá
um trem ligando Saffron City a Goldenrod City com algumas paradas ao longo do caminho. É
necessário um bilhete de trem para viajar de trem.
Pokémon de transporte
Pokémon pode ser usado para transporte, como costuma acontecer nos videogames, e também
pode ser visto no anime. Para que um Pokémon possa ser usado como transporte, ele deve
atender a determinados critérios.
Selas são itens obrigatórios que podem ser adquiridos. Eles deixarão o treinador mais
confortável ao andar. O Pokémon levará algum tempo para se acostumar a usar uma sela.
Depois que um Pokémon se sente confortável usando uma sela, sua lealdade aumenta +1. As
selas podem ser adquiridas em diferentes PokeMarts da região.
Para adicionar tempero, aqui está uma tabela d20roll de locais adicionáveis como uma
descoberta bônus para aventureiros particularmente curiosos que merecem uma recompensa
de vez em quando
Se estiver realizando uma campanha para 3 a 4 pessoas, algumas coisas devem ser observadas.
O maior desafio serão os encontros noturnos. Veja as tabelas de rolagem para os encontros
selvagens e adapte-as conforme necessário ou faça com que seus jogadores rolem de 1 a 4 d100,
dependendo de quantos Pokémon você deseja que eles encontrem.
Uma boa regra é combinar o nível do encontro selvagem com os níveis do Pokémon do
Treinador. A mesma configuração pode ser dita para líderes de academia e encontros com
treinadores. Os guias de configuração de campanha de D&D também serão úteis ao tentar
executar uma campanha de 3 a 4 pessoas usando este guia de campanha.
Encontros Selvagens
Há muitas maneiras de abordar encontros selvagens. Cada rota e local selvagem nesta
campanha tem uma tabela de rolagem associada para ajudar a criar encontros selvagens. Essas
tabelas de rolagem possuem colunas baseadas no SR do Pokémon. Os blocos de estatísticas para
os Pokémon em cada encontro podem ser encontrados no Pokémon Monster Manual, salvo
indicação em contrário. Os dois mais apropriados para este jogo são os seguintes:
Pokémon podem estar na natureza por qualquer motivo. Para criar melhor encontros selvagens,
aqui está uma tabela de rolagem para ajudar a preparar o cenário.
De vez em quando, um Pokémon selvagem pode ser encontrado com um item retido quando
capturado OU um Pokémon no grupo de um treinador irá pegar um item. Em ambos os casos,
use a tabela d50 abaixo.
Item Selvagem
Se um treinador pegar um Pokémon e quiser saber se esse Pokémon está segurando um item,
peça-lhe que jogue um d12. Em um lançamento bem-sucedido de 10+, faça-os rolar um d50 na
tabela abaixo para ver qual item o Pokémon está segurando.
Pegando itens
Uma vez por dia, um Pokémon no grupo do treinador que tenha a habilidade Pickup pode rolar
um d20. Se o treinador obtiver 15+ com sucesso, peça-lhe que role um d50 na tabela abaixo.
Taxa brilhante
Centro Pokémon
Os Centros Pokémon são um tipo de edifício que fornece serviços regulatórios para Treinadores
Pokémon. Os Centros Pokémon são encontrados na maioria das vilas e cidades do mundo
Pokémon; toda grande cidade ou vila possui um Centro Pokémon. Alguns Centros Pokémon
podem ser encontrados fora das cidades, próximos a grandes florestas ou cavernas.
Centros Pokémon são construídos onde muitos Treinadores se reúnem e a área se torna popular.
Isto é para acomodar os Treinadores necessitados e servir como local de descanso. O serviço
mais comum que o Pokémon Center oferece é curar Pokémon gratuitamente. Os treinadores
podem encontrar um PC em cada Centro Pokémon que lhes permitirá transferir Pokémon de e
para sua equipe.
PokéMart
PokeMarts são lojas de conveniência que vendem suprimentos necessários para o treinamento
Pokémon. Todos os PokéMarts venderão suprimentos de aventura padrão (como HP e
restaurantes de status e Poké Balls), mas algumas lojas também venderão itens especiais que
geralmente são exclusivos da loja (como Net Balls em Blackthorn City e Quick Balls em Lavender
Town). Os PokéMarts também comprarão muitos itens dos clientes, geralmente pela metade do
preço normal de venda.
Delegacia de polícia
As delegacias de polícia são geralmente pequenos edifícios que abrigam uma policial Jenny.
Você pode denunciar crimes à policial Jenny. Ela pode dar dicas sobre onde ocorreram atividades
recentes da Equipe Rocket.
Albergue Treinador
O albergue Treinadores custa £ 50 por estadia. Eles são um lugar para os treinadores
descansarem. Eles também podem ser usados para acelerar o tempo de um DM POV. Os
Albergues possuem quartos individuais, mas também possuem um espaço comum que costuma
ser acompanhado de redes, juke box, bar e piscina. Uma estadia em um albergue proporcionará
as mesmas vantagens de um longo descanso. Também adicionará +1 ao bônus de ataque
durante a próxima batalha.
Treinando Pokémon
Pokémon através do treinamento podem ser imunes a mudanças de efeitos de status. Para
ganhar imunidade a mudanças de efeito de status, o Pokémon do jogador deve derrotar com
sucesso 5 Pokémon daquele local sem usar nenhum item. Portanto, se um jogador deseja que
seu Sandshrew seja imune a envenenamento, ele deve derrotar com sucesso 5 Pokémon que
conheçam movimentos causadores de veneno dos Laboratórios Sayda ou do Laboratório do
Professor Oak.
Movimentos Técnicos
O Instituto Técnico Pokémon fora de Vermillion City pode ser usado para treinar Pokémon que
aprenderam uma Máquina Técnica. Ao treinar no Instituto Técnico, os Pokémon recebem +1 de
dano de ataque pelo movimento que treinaram para se tornarem proficientes. A proficiência de
um movimento requer que o Pokémon acerte com sucesso esse movimento três vezes seguido.
Os Pokémon recebem +2 de dano de ataque pelo movimento que treinaram para dominar. O
domínio de um movimento requer que o Pokémon pouse com sucesso aquele movimento vezes
seguido. Os movimentos podem ocorrer contra vários Pokémon diferentes, mas se o Pokémon
do jogador não conseguir acertar o movimento, a contagem começa novamente.
Resistências e Imunidades
Para ganhar resistência a um tipo específico, o Pokémon do jogador deve derrotar com sucesso
3 Pokémon daquele Training Hall sem usar nenhum item. Se um jogador deseja que seu
Sandshrew seja resistente a ataques do tipo Água, ele deve derrotar com sucesso 3 Pokémon
do Centro de Treinamento do Tipo Água. Para ganhar imunidade a um tipo específico, o
Pokémon do jogador deve derrotar com sucesso 5 Pokémon daquele Training Hall sem usar
nenhum item. Se um jogador quiser que seu Sandshrew seja imune a ataques do tipo Água, ele
deve derrotar com sucesso 5 Pokémon do Centro de Treinamento do Tipo Água.
As salas de treinamento estão localizadas em toda a região de Kanto. Aqui estão suas
localizações gerais:
Batalha de Ginásio
Existem 12 batalhas de ginásio possíveis na região de Kanto. Todos eles são opcionais; no
entanto, 8 devem ser derrotados para entrar na Liga Pokémon. Os treinadores podem lutar
contra todos os 12 ginásios, se assim o desejarem. Os treinadores também podem lutar contra
os líderes do ginásio sem lutar pelo distintivo do ginásio, mas o treinador deve especificar que o
fará. Ao derrotar com sucesso um líder de ginásio, o treinador receberá o distintivo do ginásio,
uma recompensa em dinheiro e um item/TM. Essa informação está especificada no Suplemento
do Ginásio. Para obter mais informações sobre Líderes de Ginásio, consulte o Suplemento para
Líderes de Ginásio.
Batalha de treinador
Em toda a região é inevitável encontrar treinadores que queiram batalhar. Embora a batalha de
todos os treinadores seja opcional, é recomendável combatê-los, pois eles são a principal fonte
de PokeDollars e uma ótima fonte de experiência. Devido à natureza da região de Kanto, um
suplemento para instrutores foi criado especificamente para encontrar treinadores. Este
suplemento detalha cada treinador que pode ser combatido. O Suplemento de Treinador
fornece uma tabela de rolagem, uma descrição dos tipos de treinadores, a especialização dos
treinadores e os Pokémon que cada treinador encontrável provavelmente terá.
A Liga Pokémon
A Liga Pokémon pode ser desafiada de duas maneiras: A Elite Four e o Torneio da Liga Indigo.
Nenhum dos dois pode ser tentado até que o treinador derrote 8 Líderes de Ginásio.
A Elite Four é um grupo de Mestres Pokémon que guardam o título de Campeão Pokémon. O
treinador deve lutar contra todos os quatro mestres sem descansar. Os Treinadores podem
curar Pokémon entre as batalhas, mas apenas com itens na bolsa do Treinador. Assim que a Elite
Four for derrotada, o treinador lutará contra o Campeão Pokémon. Se o Campeão for derrotado,
o treinador será coroado o novo Pokémon
O Torneio da Liga Indigo é um torneio realizado no Indigo Plateau. Possui 8 rodadas de batalha.
Cada rodada ocorre em um campo aleatório que possui um efeito único adicionado a ele. Os
treinadores podem descansar e curar seus Pokémon entre cada rodada. No entanto, eles só
podem escolher 3 Pokémon para cada rodada de batalha. Eles podem trocar de Pokémon entre
as batalhas. Os treinadores não saberão quem é seu competidor até o início da batalha. Ao
passar com sucesso cada uma das 8 rodadas, o Treinador receberá uma recompensa em
dinheiro, título de Campeão da Liga Indigo e acesso a diversas áreas escondidas.
Iniciando a Aventura
Quando os personagens exploram Pallet Town, você não precisa saber quanto tempo é gasto
em cada local. Em vez disso, imagine que você está dirigindo uma série de anime que é uma
mistura de ficção científica e alta fantasia ambientada em um local parecido com a Terra. Seu
objetivo é apresentar diversas cenas em que os aventureiros entram em uma loja, empresa ou
na casa de alguém e encontram as pessoas de lá. Ao interagir com esses NPCs, os aventureiros
aprendem o que os NPCs precisam ou quais informações desejam compartilhar, e então podem
seguir para o próximo local. Essas cenas são uma série de encontros de RPG que acontecem ao
longo de alguns dias de jogo.
Capítulo 2: Rota 1
Descrição da rota
Um longo e sinuoso caminho de terra se estende à sua frente, curvando-se para cima e para
baixo ao longo de uma série de colinas sob um céu claro e ensolarado. A paisagem é repleta de
campos de grama alta, salpicados de árvores. Ao longe, altos picos cobertos de neve de uma
majestosa cordilheira surgem no horizonte. Bandos de Pokémon alados disparam de árvore em
árvore enquanto a grama alta diminui e flui com o movimento do vento e das pequenas criaturas
que brincam dentro dela.
Comprimento da Rota 1
Milhas: 4,6
Quilômetros: 7,5
Número de treinadores encontráveis: (6)
Provavelmente encontrado pelo treinador: Aroma Lady, Mochileiro, Beleza, Bug Maníaco,
Campista/Picknicker, Diversão Velhinha/cara, jardineiro, guitarrista, fazendeiro
Itens ocultos
Os treinadores podem encontrar dois itens na Rota 1.
Razz Berry: Encontrado ao explorar um grupo de árvores no quadrante sudoeste.
Poção: Encontrada ao procurar uma rocha no nordeste quadrante.
Creche Xanadu
O Berçário Xanadu é uma grande estufa que abriga várias flores, plantas e Pokémon. Entre eles
está uma flor que contém Stun Spore. Florinda Showers e Potter são os dois proprietários do
viveiro. O berçário em si tem o formato de um ímpar e tem 8 cômodos: o corpo é um, cada pé é
um pequeno cômodo e cada uma de suas cinco folhas são cômodos separados. Ele pode ser
encontrado 1,5 milhas ao norte de Pallet
Cidade na Rota 1.
Interação com NPCs. Florinda é a proprietária da Creche Xanadu, Potter é seu assistente. Ela
dará dicas sobre Pokémon que podem envenenar ou paralisar seu Pokémon. Ele é um
especialista em tipo grama e pode fornecer informações sobre em que níveis os Pokémon do
tipo grama evoluem. Missão paralela: pegue Caterpie brilhante. Potter recebeu um Caterpie
brilhante da Safari Zone para mantê-lo seguro. No entanto, escapou do seu habitat e agora está
solto pelo viveiro de Xanadu. Encontre-o e devolva-o para Potter sem usar uma Pokébola. Potter
tem uma rede contra insetos que ele dará ao(s) treinador(es) se solicitado.
Para encontrar o Caterpie brilhante, o jogador deve vasculhar minuciosamente cada cômodo.
O(s) treinador(es) deve(m) dizer especificamente onde está(ão) pesquisando. Abaixo está uma
tabela d12 de todos os locais possíveis onde o Caterpie brilhante pode estar escondido. Cada
vez que um treinador entra em uma nova sala, o Mestre deve rolar o d12 para ver onde o
brilhante Caterpie está escondido.
O(s) treinador(es) recebe(m) 3 palpites antes que o Caterpie brilhante mova salas (mesa d8) ou
se esconda (mesa d12) a critério do Mestre. Aqui o treinador pode fazer uma verificação de
investigação com um DC13+. O teste de Investigação dá ao treinador uma estimativa bônus.
Para capturar o brilhante Caterpie com a rede de insetos, use a mesma mecânica para capturar
Pokémon.
As estatísticas do Caterpie brilhante são as mesmas do Caterpie normal. A única diferença é que
é brilhante. Desenvolvimentos. Se o(s) treinador(es) devolver(em) com sucesso o Caterpie
brilhante para Potter, ele presenteará o(s) Pokémon(s) ao(s) treinador(es). Se o (s) treinador (es)
não devolverem o Caterpie brilhante com sucesso, na próxima vez que retornarem ao Berçário
Xanadu, ele estará sob o cerco de uma frota de Butterfree furiosos que estão tentando resgatar
o Caterpie brilhante.
“Depois de procurar por várias horas por este Caterpie, ele finalmente sai de seu esconderijo.
Ele dispara uma corda poderosa em você, envolvendo totalmente suas pernas em uma corda
pegajosa.”
Rota 1: Encontros Selvagens
SR 2 SR 5 SR 8 SR10 SR12+ Pokémon
1 – 17 1 – 10 1–9 1–8 1–8 Pidgey
18 – 34 11 – 20 10 – 18 9 – 15 9 – 15 Rattata
35 – 43 21 – 28 19 – 23 16 – 20 16 – 19 Hoppip
44 – 52 29 – 35 24 – 28 21 – 25 20 – 23 Kricketot
53 – 60 36 – 42 29 – 33 26 – 30 24 – 27 Foongus
61 – 77 43 – 52 34 – 41 31 – 37 28 – 34 Meowth
78 – 85 53 – 59 42 – 46 38 – 42 35 – 38 Swablu
86 – 93 60 – 66 47 – 51 43 – 47 39 – 42 Espurr
94 – 100 67 – 73 52 – 56 48 – 52 43 – 46 Pumpkaboo
– 74 – 83 57 – 64 53 – 59 47 – 53 Pidgeotto
– 84 – 93 65 – 72 60 – 66 54 – 60 Raticate
– 94 –100 73 – 77 67 – 70 61 – 64 Kricketune
– – 78 – 82 71 – 74 65 – 68 Skiploom
– – 83 – 90 75 – 81 69 – 75 Persian
– – 91 – 95 82 – 85 76 – 78 Volbeat
– – 96 – 100 86 – 89 79 – 81 Amoonguss
– – – 90 – 95 82 – 84 Meowstic
– – – 96 – 100 85 – 91 Pidgeot
– – – – 92 – 94 Altaria
– – – – 95 – 97 Gourgeist
– – – – 98 – 100 Jumpluff
Entradas PokéDex
Volbeat. Com a chegada da noite, o Volbeat emite luz pela cauda. Ele se comunica com outras
pessoas ajustando a intensidade e o brilho de sua luz. Este Pokémon é atraído pelo doce aroma
de Illumise.
Amoonguss. Eles exibem seus bonés de Pokébola para atrair presas, mas poucos Pokémon são
enganados por isso.
Meowstic. Quando em perigo, ele levanta as orelhas e libera poder psíquico suficiente para
transformar um caminhão de 10 toneladas em pó.
Pidgeot. Este Pokémon tem uma plumagem deslumbrante de penas lindamente brilhantes.
Muitos Treinadores ficam cativados pela beleza impressionante das penas em sua cabeça,
obrigando-os a escolher Pidgeot como seu Pokémon.
Altaria. Altaria dança e gira pelo céu entre nuvens ondulantes, parecidas com algodão. Ao cantar
melodias com sua voz cristalina, este Pokémon faz com que seus ouvintes experimentem uma
maravilha sonhadora.
Gourgeist. Cantando com vozes misteriosas, eles vagam pelas ruas da cidade na noite de lua
nova. Qualquer um que ouve sua música é amaldiçoado.
Jumpluff. Jumpluff aproveita os ventos quentes do Sul para cruzar o mar e voar para terras
estrangeiras. O Pokémon desce ao solo quando encontra ar frio enquanto flutua.
Descrição da cidade
Viridian City é uma pausa agradável da floresta verde que a envolve. Há uma academia Pokémon
para aspirantes a treinadores, bem como outros lugares para visitar. Tem várias rotas que
partem dele.
Locais notáveis
Ginásio Viridian
O Ginásio Viridian fica no nordeste da cidade. Atualmente está fechado por razões
desconhecidas. Quando fosse aberto, os treinadores iriam até lá para lutar contra Giovanni, o
líder do ginásio especializado em Pokémon do tipo terrestre e, se conseguissem, receberiam a
Insígnia da Terra. Interação com NPCs. Parado em frente ao Viridian City Gym está um Team
Rocket Grunt. Quando abordados, eles gritarão para você se afastar porque a academia está
fechada. Se provocados, atacarão com um Koffing.
Missão: Equipe Rocket Grunt. Se o(s) treinador(es) provocar(em) o Team Rocket Grunt, o
grunhido irá atacar. Use o bloco de estatísticas para Koffing ao atacar o treinador.
Academia Pokémon
No centro da cidade de Viridian fica a Academia Pokémon. Alguns treinadores podem vir aqui
para melhorar seu conhecimento sobre Pokémon e ajudá-los nas batalhas, enquanto outros
podem vir para lutar contra eles. Outros treinadores para treinar seus Pokémon.
Interação com NPCs. O professor da Academia Pokémon terá prazer em informar o(s)
treinador(es) sobre técnicas básicas de batalha Pokémon, incluindo efeitos de status, vantagens
e desvantagens de tipo e itens de cura.
Fonte Viridiana
No canto sudeste da cidade fica a Fonte Viridiana. A fonte abriga uma estátua de Giovanni com
um Dragonair enrolado em torno dele. A água sai da boca do Dragonair.
Interação com NPCs. O Move Tutor pode ser visto do outro lado da fonte, mas é bastante difícil
de alcançar porque está em uma área isolada. Eles se oferecerão para ensinar o movimento
Dream Eater a qualquer Pokémon, se puderem aprendê-lo (eles devem ser capazes de aprender
o TM 85).
Goldeen brilhante. Se o treinador entrar para explorar a fonte, faça-o rolar um d100. Em um
resultado bem-sucedido de 100, o treinador encontrará um Goldeen brilhante.
Itens ocultos
Poção: Escondida embaixo do banco onde o Velho está sentado. Se você procurar embaixo do
banco, o Velho vai questionar o que você está fazendo e pensar que você está louco.
Poção: Escondida na estátua no centro da cidade.
Nugget: Perto das árvores a nordeste do PokéMart.
Velhote
O Velho está sentado em um banco perto da saída norte da cidade de Viridian. Ele é bastante
mal-humorado. Se o treinador lhe der uma xícara de café, o Velho dará ao treinador um Revive.
Encontros na cidade de Viridian
Equipe Rocket Grunt por Viridian City Gym
Quando o(s) treinador(es) caminhar(em) em direção ao Viridian City Gym, o Team Rocket Grunt
do lado de fora dirá a eles para voltarem. Se o(s) treinador(es) decidir(em) provocá-lo gritando
ou questionando-o(s), o grunhido atacará com seu Koffing.
Desenvolvimento. Se o encontro com a Equipe Rocket Grunt se tornar particularmente
perturbador (também conhecido como nuvens de fumaça, explosões, etc.), Giovanni aparecerá.
Sua aparição encerrará imediatamente o encontro entre o grunhido e o treinador. Giovanni
elogiará o treinador por suas impressionantes habilidades de batalha e dirá ao grunhido para se
afastar. Ele dirá: “Espero ver mais de vocês no futuro”. Então, ele voltará para o ginásio
ordenando ao seu grunhido que limpe a bagunça que eles causaram.
Tesouro. Se o(s) treinador(es) encontrar(em) Giovanni ou derrotar o grunhido, eles receberão
₱250.
Experiência Premiada. Se o(s) Pokémon(s) treinador(es) derrotar(em) com sucesso o grunhido
ou encontrar Giovanni, cada um receberá 125 XP.
Capítulo 4: Rota 2
Descrição da rota
O caminho empoeirado e bem utilizado serpenteia até a sombra da Floresta Viridian, uma densa
extensão de árvores refletindo a luz do sol em suas folhas. Outro caminho diverge em torno das
árvores, formando um beco reto, mas estreito, através da floresta enquanto a terra sobe com
uma caverna escura no final. Pequenas criaturas farfalham na grama alta, ocasionalmente
disparando entre as árvores onde os pássaros cuidadosamente fazem seus ninhos.
Comprimento da Rota 2:
Seção Acessível:
Milhas: 3
Quilômetros: 4,8
Seção fechada:
Milhas: 4
Quilômetros: 6,4
Número de treinadores encontráveis: 5 no total
Seção Acessível: 2
Seção Fechada: 3
Treinadores com probabilidade de serem encontrados: Ace Trainer, Aroma Lady, Backpacker,
Bird Keeper, Bug Maniac, Clown, Collector, Coolest Kid in School, Cyclist, Dancer, Depot Agent,
Dragon Breeder, Fun Old Lady/Guy, Gardener, Gentleman, Gym Líder em Treinador,
Caminhante, Caçador, Corredor, Malabarista, Senhora/Garoto Rico, Moça, Lobo Solitário,
Mestre de Nenhum, Mitologista, Piloto, PokeManiac, Punk, Rancheiro, Ranger,
Repórter/Cinegrafista, Catador, Aluno, Brilhante Caçador, Contador de Histórias, Super Nerd,
Triatleta, Jovem
Seções Acessíveis/Fechadas
A Rota 2 é dividida em duas seções. A Área Acessível leva direto para a Floresta Viridian.
A Seção Fechada estará disponível assim que o treinador derrotar três líderes de ginásio ou
chegar à Caverna de Diglett, perto de Vermillion City.
Os Auxiliares do Professor Oak estão esperando nos Portões Norte e Sul, impedindo o treinador
de acessar a Seção Fechada.
Informações sobre a Seção Fechada estão disponíveis na Parte 4 Itens Ocultos na Área Acessível
Éter: Escondido sob uma rocha no canto sudoeste.
Paralyze Heal: Escondido atrás da placa que designa Floresta Viridiana.
Cinza Sagrada: Da Ajuda de Oak no Portão Sul
Capítulo 5: Floresta Viridiana
Descrição da floresta
Um céu de folhas verdes brilhantes sombreia o caminho abaixo enquanto os pássaros cantam
enquanto constroem cuidadosamente seus ninhos. As árvores altas funcionam quase como
paredes, desviando e dividindo o caminho como um labirinto. Pequenas criaturas correm por
entre as árvores e a grama, claramente imperturbadas pela presença de pessoas na área. Um
vento suave e filtrado sopra pela grama, fazendo-a farfalhar e apenas acrescentando a sensação
de que a floresta está viva com a natureza.
Viajando pela Floresta Viridian
A Floresta Viridiana é um labirinto de bolsões. Os Mestres deveriam pensar nisso como uma
masmorra apenas em uma floresta, em vez de em uma caverna. Cada zona é descrita abaixo
com NPCs, itens ocultos e treinadores encontráveis. Dependendo do seu grupo, o Mestre pode
configurar encontros específicos ou fazer com que o(s) treinador(es) jogue(m) para encontros
selvagens. A tabela de encontros selvagens está na próxima página. Um mapa da Floresta
Viridian também está na página seguinte.
O Mestre pode tornar isso tão desafiador quanto achar adequado. Um ponto importante a
salientar é que se o(s) treinador(es) explorar(em) fora do caminho, eles se perderão e ficarão
presos na floresta por toda a eternidade. Se o(s) treinador(es) desmaiar/morrer na Floresta de
Viridian, o Forest Ranger Dan irá encontrá-los e imediatamente transportá-los para Viridian City
para tratamento. Treinadores com probabilidade de serem encontrados: Ace Trainer, Aroma
Lady, Bird Keeper, Bug Maniac, Clown, Collector, Coolest Kid in School, Dancer, Depot Agent,
Dragon Breeder, Gardener, Gentleman, Gym Leader-in-Trainer, Hiker, Hunter, Corredor,
Malabarista, Lady / Rich Boy, Lass, Lone Wolf, Master of None, Mythologist, Park Ranger, Piloto,
PokeManiac, Punk, Ranger, Repórter / Cameraman, Scavenger, School Kid, Shiny Hunter,
Storyteller, Super Nerd, Triathlete, Jovem.
Desafios da Floresta Viridiana
Como Mestre, você pode criar desafios adicionais para o grupo. Algumas idéias estão listadas
abaixo.
Desafio do Vagabundo da Floresta
À medida que o(s) treinador(es) atravessa(m) a Floresta Viridian, eles têm a sensação enervante
de que estão sendo seguidos por alguém. Pouco antes de chegarem à saída, faça com que o (s)
treinador (es) sejam surpreendidos por um Vagrant que salta dos arbustos e os ataca com um
Seviper. Se eles derrotarem o Vagrant com sucesso, o Vagrant corre de volta para a floresta
depois de deixar cair ₱ 200 e um Ovo de Seviper. Se perderem para o Vagabundo, o Vagabundo
rouba o dinheiro e foge para a floresta.
Desafio do pôr do sol
O(s) treinador(es) deve(m) passar pela Floresta Viridian antes do pôr do sol (6 horas). Se o sol se
pôr, a floresta despertará com Pokémon mais fortes do que o(s) treinador(es) será(ão) capaz(s)
de combater. Se eles conseguirem passar antes do pôr do sol, a Ajuda do Professor Oak os
recompensará com £ 2.000 extras.
Sobreviva ao Desafio Noturno
Exija que o(s) treinador(es) passe(m) uma noite na Floresta Viridian.
Eles devem montar acampamento e se defender das criaturas noturnas. Se eles conseguirem
passar a noite, o Professor Oak's Aid irá recompensá-los com £ 2.000 extras.
Zona 1: Entrada
A Zona 1 é onde cada treinador começará quando entrar na Floresta Viridian. Existem três
caminhos que o(s) treinador(es) pode(m) seguir: para o norte, para o leste e para o oeste. O
caminho norte leva à Zona 6. O caminho leste leva à Zona 3. A rota oeste leva à Zona 2.
Ranger Florestal Dan
Dan está na entrada da Floresta Viridian e informará ao treinador o traçado da floresta. "A
Floresta Viridian é um labirinto de árvores. Sabe-se que os viajantes se perdem por dias a fio. Há
rumores de que ainda há pessoas presas dentro da Floresta Viridian que enlouqueceram.
Recomendo carregar uma lanterna ou ter um Pokémon que emita leve, como um Charmander."
Zona 2
A Zona 2 tem 2 aberturas. Vindo da Zona 1, o(s) treinador(es) entrarão(ão) em uma pequena
colina gramada. Ao norte haverá uma abertura maior que se caracteriza por sua grama espessa,
cachos de cogumelos e uma grande árvore caída no canto nordeste. A Zona 2 é um beco sem
saída, então o(s) treinador(es) terá(ão) que se virar.
Número de treinadores encontráveis: 1
Itens ocultos:
Antídoto: Dentro de um buraco na árvore caída.
Zona 3
Partindo da Zona 1, a Zona 3 começa como um caminho sinuoso. Nos primeiros 10 pés, há um
caminho que leva ao norte até a Zona 5. Se o(s) treinador(es) continuar(em) em frente, eles
caminharão até a Zona 4. Se virarem para o sul, a trilha irá dar uma volta e o(s) treinador(es)
encontrará(m) encontram-se em uma colina gramada caracterizada por um grande toco de
árvore no canto sudoeste.
Número de treinadores encontráveis: 1
Itens ocultos:
Pokébola: Sob uma raiz que sai do toco de uma árvore.
Zona 4
A Zona 4 é um beco sem saída para o(s) treinador(es), então eles precisarão voltar. Se optarem
por explorar a Zona 4, encontrarão uma abertura cheia de grama densa, pequenas mudas e
algumas flores silvestres.
Número de treinadores encontráveis: 1
Itens ocultos:
Poção: Aninhada sob algumas flores no canto noroeste.
Zona 5
Vindo da Zona 3, a Zona 5 é de longe a maior zona. É caracterizada por manchas esparsas de
grama densa. Na seção mais ao norte, o(s) treinador(es) encontrará(m) um toco de árvore. Esta
zona tem a forma de um T, com a porção oeste levando à Zona 7, enquanto a porção leste leva
a um beco sem saída.
Número de treinadores encontráveis: 3
Itens ocultos:
Dire Hit: No beco sem saída perto da entrada da Zona 7, no lado oeste da Zona 5.
Razz Berry: Pendurado em uma árvore pouco antes da entrada da Zona 7.
Poção: Sentado em um pedaço de grama densa próximo ao início da Zona 5.
TM 77: Vigiado por um Mankey sentado em uma árvore em um beco sem saída no lado leste da
Zona 5.
Zona 6
A Zona 6 é um caminho sinuoso que vai da Rota 1, no sul, até a Zona 5, no lado leste. O caminho
da Zona 1 para a Zona 6 é estreito e escuro. Eventualmente, ele se abrirá um pouco quando o(s)
treinador(es) chegar(em) mais ao extremo norte da zona.
Eevee brilhante:
Se o treinador explorar a Zona 6, peça-lhe que role um d100. Em um resultado bem-sucedido de
100, o(s) treinador(es) encontra(m) um Eevee brilhante.
Itens ocultos:
Lure: Sentado debaixo de uma árvore na parte sul da zona no final do caminho sinuoso.
Zona 7
A Zona 7 é caracterizada pelas suas amplas áreas gramadas abertas e abundantes flores da
floresta. No extremo norte, o caminho leva para a Zona 8. Se o(s) treinador(es) continuar(em) a
viajar para o leste em nesta zona, chegarão a um beco sem saída.
Número de treinadores encontráveis: 2
Itens ocultos:
Revive: Protegido por um Stunky no final do beco sem saída no lado oriental da zona.
Zona 8
A Zona 8 é dividida em duas seções por uma densa parede de árvores. A seção oeste é uma área
aberta de grama densa. A seção leste é composta metade por flores silvestres e metade por
grama densa. No lado leste da seção leste há uma abertura que leva à Zona 9. Há um pequeno
recanto no canto noroeste da Zona 8.
Número de treinadores encontráveis: 2
Itens ocultos:
Grande Baile: Na base de uma árvore no canto noroeste.
Zona 9: Saída
Se o(s) treinador(es) conseguiram chegar à Zona 9, eles conseguiram passar pela Floresta
Viridian com sucesso. A saída pode ser encontrada ao norte, onde um dos Auxiliares do
Professor Oak está esperando pelo(s) treinador(es).
Ajuda do Professor Oak
Oak's Aid está esperando por você no final da Floresta Viridian. Ela vai parabenizá-lo por sair
vivo. Ela irá recompensá-lo com um Exp Share.
Zona 10: Lago Pewter
O Mestre pode decidir se Pewter Lake está disponível para o(s) treinador(es) ou se está oculto.
Se estiver oculto o Treinador deve ter três Pokémon que emitam luz naturalmente (Charmander,
Mareep, etc.), cada um de um tipo diferente. E deve estar na seção 8 ou 9 da Floresta Viridian.
Se o(s) treinador(es) conseguir(em) isso, leia o seguinte.
“Um zumbido profundo pode ser sentido vibrando pela floresta. Logo à frente, você vê um novo
caminho se abrindo. Parece que um lago pode ser visto passando por alguns arbustos que não
estavam lá há poucos momentos. Uma leve rajada de vento a empurra suavemente na direção
do lago.”
Encontro Dratini
Se o(s) treinador(es) for(em) para a Zona 10, peça-lhes que rolem um d100. Em um resultado
bem-sucedido de 91+, o(s) treinador(es) encontra(m) um Dratini. Se isso acontecer, leia o
seguinte.
“Ao caminhar até o lago, você olha para suas profundezas. Depois de vários minutos, uma
criatura azul tira a cabeça da água atrás de alguns lillipads e depois mergulha de volta nas
profundezas. Momentos depois, ele dispara direto na sua cara. Batendo em você, o Dratini cai
no chão ao seu lado, olhando para você de brincadeira.”
Itens ocultos:
Pedra Folha. Sentado em um lillipads no meio do lago.