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Defesa do Paciente

Começando no 1º nível, enquanto você não usa armadura e não empunha um escudo, seu CA
é igual a 10 + seu modificador de Dexteridade + seu modificador de Constituição.

Artes Elementais

No 1º nível, a sua prática de artes de dobra lhe rendeu algumas habilidades especiais.

Você pode usar Dexterity em vez de Strength para ataques e rolos de dano ao fazer um ataque
em que você é proficiente.

Derrubar Quando você acertar um inimigo no corpo corpo usando a ação de Ataque ou uma
Técnica Avançada de nível 1 ou superior que requer um rolo de ataque, você pode tomar uma
ação bônus para tentar derrubar o seu oponente propenso. Eles devem fazer um Arremesso
de Salvamento de Destreza contra o seu CD de Salvamento, que é calculado mais abaixo na
página. Se forem bem sucedidos, evitam todos os efeitos. Se falharem, são propensos a ser
derrubados. Os efeitos do fracasso se tornam mais drásticos à medida que você se eleva, como
visto na coluna Derrubar da tabela Bender da Terra.

Prontos e com Ventos

Custa todo o movimento do seu alvo para se levantar.

Prontos e Mal Ventosos

Custa todo o movimento do seu alvo para se levantar e o alvo tem de ser bem sucedido num
lance de Constituição de Salvar contra o seu CD ou não ser capaz de usar quaisquer reacções
até ao final da sua próxima curva.

Propenso e Horrivelmente Ventoso

Custa todo o movimento do seu alvo para se levantar e o alvo tem de ser bem sucedido num
lançamento de Constituição contra o seu Save DC ou não ser capaz de usar quaisquer acções
ou reacções até ao fim da sua próxima curva. Um sucesso resulta na capacidade de usar as
suas acções, mas não as suas reacções.

Armadura de Emergência: Quando você é atingido por um ataque à distância, ataque corpo a
corpo ou ataque ortográfico que você está ciente, você pode tentar bloquear o ataque sem
usar uma ação ou reação, rolando sua Armadura de Emergência, encontrada na coluna
Armadura de Emergência da tabela Bender da Terra. O que quer que você enrole aumenta seu
CA em muito contra esse único ataque. Você pode usar esta habilidade um número total de
vezes igual ao seu modificador de Constituição, então você deve completar um longo descanso
antes de usar este recurso novamente.

Você conhece a Técnica Básica molde terra de que não conta para o seu limite da Técnica
Básica mostrado na coluna Básico/Avançado da tabela de Earth Bender.

Chi
Avatar Kyoshi - Um Avatar Earth Bender bem legal que fez a Ilha Kyoshi.

Fonte

No 2º nível, você pode começar a usar técnicas mais avançadas de dobra da Terra. A
quantidade de energia que você tem que dobrar é medida pelo seu número de pontos chi. O
seu nível de Dobragem da Terra determina o número de pontos que você tem, como mostrado
na coluna de Chi Points da tabela de Dobragem da Terra.

Você pode gastar pontos chi para alimentar vários recursos de dobra da Terra. Você começa a
conhecer três dessas características: Rumble, Rock Boots, e Earthen Armor. Você aprende mais
recursos de Dobragem da Terra à medida que você se eleva de nível.

Quando você passa um ponto de chi, ele fica indisponível até terminar um curto ou longo
descanso, no final do qual você atrai todo o seu chi gasto de volta para si mesmo. Você deve
passar pelo menos 30 minutos do descanso meditando para recuperar os seus pontos de chi.

Algumas das características de dobragem da Terra exigem que você faça um ataque de dobra à
distância para atingir seu alvo ou seu alvo para fazer um lançamento salvador para resistir ao
efeito da característica. O bónus de ataque de flexão e salvamento DC são calculados da
seguinte forma:

Habilidades de Flexão

Dexteridade e Constituição são suas habilidades de flexão para suas características e técnicas
de dominação da Terra. Você deve ser capaz de se mover tão rápido quanto um deslizamento
de rocha, mas permanecer firme como uma montanha, sem se mover contra todos os
adversários. Você usa Destreza e Constituição sempre que uma característica ou técnica do
Earth Bender se refere à sua habilidade de dominar a Terra. Além disso, você usa seus
modificadores de Destreza e Constituição ao definir o lançamento salvador DC para uma
característica ou técnica de Earth Bender que você usa e ao fazer um rolar de ataque com uma
característica.

Modificador de flexão

Modificador de destreza dividido por 2 (arredondado para baixo) + Modificador de


Constituição dividido por 2 (arredondado para cima)

Bónus de Ataque de Dobragem

Bónus de proficiência + Modificador de flexão

Salvar CD

Bónus de Ataque de Dobradura + 8

Aqui estão as suas três primeiras características de dobragem da Terra:

Rumble

Quando você faz um ataque corpo a corpo, como ação bônus você pode gastar 1 ponto chi
para que seu ataque atinja o chão e crie um tremor. Você também pode fazer isso como uma
ação sem fazer um ataque corpo a corpo. Cada criatura num raio de 20 pés de você deve fazer
um lançamento salvador Dex ou ser derrubado. Você pode gastar pontos chi extras para
aumentar o alcance do ronco em 5-pés por ponto chi ou causar que certas criaturas não sejam
afetadas pelo ronco, 1 ponto chi por criatura.

Botas de Rocha

Como ação bônus, você pode gastar 1 ponto chi para dobrar a terra ao redor dos seus pés para
criar botas de pedra. Você também pode usar isso em uma criatura disposta, mas depois age
como um feitiço de concentração. O alvo desta habilidade tem vantagem contra ser derrubado
ou empurrado. Além disso, enquanto na rocha sólida, a velocidade de movimento do alvo
aumenta em 3 metros. Este buff dura 5 minutos.

Armadura de Terras

Como uma ação, você pode gastar pontos chi para dobrar a terra sobre si mesmo, elevando
seu AC pelo número de pontos chi gastos, mas apenas até a metade do seu nível de Bender da
Terra. Esta habilidade não pode elevar o seu CA em mais de 5. Se você estiver usando uma
armadura leve ao usar esta habilidade, seu CA não pode ser levantado por mais de 3. Se você
estiver usando uma armadura média, seu CA não pode ser levantado por mais de 2. Se você
estiver usando uma armadura pesada, seu CA só pode ser levantado por 1. Você pode usar isto
em uma criatura disposta, mas ele então age como um feitiço de concentração. Esta armadura
dura 1 minuto.

Base sólida

Começando no 2º nível, ao caminhar sobre terra, (rochas, solo sólido/normal, etc.) o terreno
não pode ser difícil para você. Você pode usar sua ação bônus para permitir que qualquer
aliado dentro de 15 pés também tenha esse benefício enquanto caminha pelo terreno difícil.

Subelemento de Dobragem da Terra

No 3º nível, você escolheu um subelemento. Escolha entre Metal Bending, Lava Bending, e
Sand Bending. Todos são detalhados no final da descrição da classe. A sua escolha garante-lhe
características no 3º nível e novamente no 6º, 11º, e 17º nível.

Você também receberá as Técnicas Terrestres Avançadas e Básicas no 3º nível. Você começa
com 1 Técnica Básica e 2 Técnicas Avançadas. Você só pode escolher Técnicas Avançadas que
tenham um nível de 2 ou inferior. Conforme seu nível aumenta, você será capaz de aprender
Técnicas da Terra de nível superior, como mostrado na coluna Nível de Técnicas da tabela
Earth Bender, bem como ter mais técnicas preparadas, como mostrado na coluna
Básica/Avançada da tabela Earth Bender.

Para utilizar qualquer Técnica Avançada é necessário que você consuma um número de pontos
chi igual ao nível da técnica. As Técnicas Básicas não requerem nenhum ponto chi.

Para fazer técnicas em níveis superiores, você simplesmente gasta o custo do chi para usá-lo
nesse nível. Entretanto, você não pode fazer técnicas em um nível mais alto do que você é
capaz de fazer com base na coluna Nível de Técnica. Por exemplo, como um Earth Bender de
3º nível, você poderia aumentar uma técnica de 1º nível para um 2º nível, mas você não
poderia aumentá-la para uma técnica de 3º nível.

Quando você ganhar um nível nesta classe, você pode escolher uma das Técnicas Terrestres
Avançadas ou Básicas que você conhece e substituí-la por outra Técnica Avançada ou Básica da
lista de Técnicas Terrestres, que também deve ser de um nível para o qual você é capaz.
O único material que você precisa é terra ou rocha suficiente que o DM julga necessário para
fazer a técnica. Toda técnica tem o componente "S", e nunca tem um componente "V".

Sentidos Sísmicos

Começando no 3º nível, você tem sintonizado seus sentidos para sentir as vibrações na terra
causadas por outros. Você ganha 30 pés de tremorsense enquanto estiver tocando o solo e o
solo é feito de terra ou do seu subelemento. Você pode identificar qualquer coisa que esteja
tocando o solo dentro desse alcance.

Aumento da Pontuação de Habilidade

Quando você atingir o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º, você pode aumentar uma
nota de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar duas notas de habilidade de
sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar uma nota de habilidade acima de 20
usando esta característica.

Usando a regra das proezas opcionais, você pode renunciar a esta característica para fazer
uma proeza de sua escolha.

Preso na lama

Começando no 4º nível, quando você faz um ataque corpo a corpo, você pode usar 2 chi point
para balançar seu ataque e derrubar seu alvo para baixo no chão. Isto só funciona quando
estás na terra. O alvo tem de fazer um lançamento salvador de força. Uma falha leva-os a
ficarem presos com as pernas, tentáculos ou qualquer outro apêndice que possa ser preso na
rocha. Eles podem tomar uma ação em turnos subsequentes para tentar ter sucesso em um
lançamento salvador de Força para sair da rocha.

Ataque Extra

Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma vez, sempre que você
fizer o Ataque na sua vez.

Ataque de Terra

A partir do 6º nível, você pode usar uma técnica simples e ofensiva de domínio da Terra para o
combate corpo-a-corpo. Você pode atacar enviando um pedaço de terra ou seu subelemento a
um alvo a menos de 5 pés de você, lidando com pontos modificadores de dobra de 1d6 +
Dobrando o dano. Você usa seu Bônus de Ataque de Dobradura para este ataque. Isto age
como um ataque normal e é considerado mágico para a superação de resistências e
imunidades não mágicas.

Atualização dos Sentidos Sísmicos

Começando no 7º nível, o seu tremorsense aumenta para 60 pés. Agora você também pode
dizer se alguém está mentindo ou não, sentindo seus movimentos corporais internos através
da terra. Você faz verificações Insight com vantagem ao detectar se alguém está mentindo.

Além disso, quando um inimigo tenta fazer um ataque corpo a corpo contra ti, podes usar a
tua reacção e consumir 2 pontos chi para tentar encurralar o atacante na terra antes que ele te
atinja. O atacante faz o Dex Save contra o seu DC save. Se eles conseguirem, atacam
normalmente. Se falharem, ficam enclausurados na rocha a partir dos ombros e são
considerados retidos. Eles podem tomar uma ação em turnos subsequentes para fazer
lançamentos de Economia de Força contra o seu Dex Save DC para sair da rocha.

Redirecionar a Terra

A partir do 7º nível, você pode usar sua reação para tentar dobrar qualquer ataque terrestre
ou ataque que seja composto de seu subelemento a ser enfraquecido ou nullyfied. Quando o
fazes, o dano que tiras do ataque é reduzido em 1d10 + o teu modificador de dobra + o teu
nível de Bender da Terra.

Se você reduzir o dano a 0, você pode gastar 1 ponto chi para fazer um ataque de flexão à
distância (alcance 20/60 pés) e redirecionar o ataque como parte da mesma reação. No
entanto, você precisa ter pelo menos uma mão livre para fazer isso.

Apenas ataques à distância podem ser redireccionados para os inimigos, e tentar redireccionar
qualquer ataque corpo-a-corpo baseado na terra ou ataque corpo-a-corpo composto pelo seu
subelemento custa-lhe 2 pontos chi. Se você reduzir o dano a 0, você pode gastar outro ponto
chi para tentar desarmar o inimigo arrancando a arma da mão do atacante. O alvo tem que
fazer um lançamento de força contra o seu Bending DC ou ser desarmado.

Desembarque em Shaky

Começando no 8º nível, ao cair, você pode usar sua reação gastando 1 ponto chi para bater os
punhos no chão, criando um terremoto ao pousar. Quando você usa este recurso, você não
sofre nenhum dano ao cair. O raio do terremoto é igual a metade da altura em que você caiu.
Qualquer criatura dentro do alcance deve fazer um lançamento salvador de Dex. Uma falha
resulta em um dano de 1d6 por 10 pés de força de queda, além de ser propenso a pancadas.
Um sucesso resulta em meio dano e não ser propenso a pancadas. Pontos chi extras podem
ser usados para manter certas criaturas ou objetos a salvo do terremoto, 1 ponto chi por
criatura ou objeto, ou aumentar o raio do terremoto em incrementos de 5 pés por ponto chi.

Espírito robusto

A partir do 9º nível, você pode tomar uma ação para parar um efeito que esteja causando
atordoamento ou incapacitação.

Alma Sólida e Solas Sólidas

Começando no 10º nível, você agora é imune a ser derrubado ou a ser assustado.

Atualização dos Sentidos Sísmicos II

Começando no 13º nível, o seu tremorsense agora aumenta para 90 pés e permite que você
detecte vibrações no solo para perceber objetos, criaturas e outros aspectos do seu ambiente,
essencialmente agindo como sonar, mas através da terra e do seu subelemento. Agora vocês
podem ver na escuridão completa a 90 pés de vocês como se fosse luz fraca sem uma ação ou
reação. Você bate o seu pé e pode sentir as vibrações que saltam dos objetos na sala. Se algo
está flutuando ou não tocando a terra ou o seu subelemento, você não pode vê-lo.

Detecção Terrestre

A partir do 13º nível, você estudou longa e duramente a detecção de outros através da terra,
bem como evitar a detecção de si mesmo. Você ganha proficiência em Percepção e
Furtividade. Se você já era proficiente com uma ou ambas essas habilidades, agora você tem
dupla proficiência.

Arma Elemental

A partir do 14º nível, como ação bônus, você pode gastar 4 pontos chi para criar uma arma de
choque em pedra ou terra. Esta arma dura 10 minutos. Esta arma tem um alcance de 3 metros.
Você pode conseguir um golpe crítico com esta arma rolando um 19 ou um 20. Ao atacar com
esta arma, você pode gastar pontos chi para aumentar a precisão dos rolos ou danificar os
rolos. O aumento de rolos de precisão para ou acima de 19 não causa um tiro crítico. 1 ponto
chi resulta em um aumento de 1 para o rolo. O aumento do rolo é apenas para um ataque. A
arma não aumenta permanentemente o dano. Para fazer uma arma elementar do seu
subelemento, você terá que gastar 6 pontos chi ao invés de 4.

Se você usar o seu subelemento, a arma ganha alguns atributos especiais:

Metal

Os rolos de dano aumentam em 5 e os rolos de ataque aumentam em 2.

Lava

Cada vez que você lida com danos, você baixa a armadura do alvo em 1 AC até que a armadura
não esteja mais protegendo-os, e ela derrete. Quando a armadura derrete, você agora lida
com 1d8 de dano adicional ácido/fire para cada ataque.

Areia

Quando você danifica um adversário, ele deve fazer um lançamento salvador da Constituição
ou ficar cego e deve usar sua ação para fazer outro lançamento salvador para limpar os olhos.
Esta arma dura 10 minutos.

Fortalecimento das rochas

A partir do 15º nível, você pode consumir 1 ponto chi, juntar várias pedras e depois comprimi-
las para fazer uma única pedra incrivelmente densa como uma ação bônus. Quando você usa
esta rocha em um ataque ou habilidade, os dados de dano são tratados como uma categoria
superior (1d6 muda para 1d8 etc, para um máximo de um d12). Além disso, você pode tratar
qualquer 1 ou 2 em um rolo de dano como um 3.

Shockwave

A partir do 18º nível, você pode usar sua ação e 5 pontos chi para bater seu punho no chão,
criando uma enorme onda de choque. A onda de choque tem um raio de 90 pés centrado em
você. O que quer que esteja dentro do raio, torna-se um terreno difícil. Cada criatura no raio
deve fazer um lançamento salvador de destreza. A falha faz com que a criatura sofra danos de
força 8d8 e obriga-a a fazer um lançamento salvador da Constituição. Falhar o lançamento
salvador da Constituição resulta em ser derrubado propenso e com um vento horrível, e o
sucesso resulta em ser derrubado propenso e com um vento forte. O sucesso do lançamento
salvador da Dexterity resulta em ter metade do dano, e não ser derrubado propenso. Você
pode gastar pontos chi extras para permitir que certas criaturas não sejam afetadas pela onda
de choque, 1 ponto chi por criatura.

Atualização dos Sentidos Sísmicos III


No 20º nível, o seu tremor de sentidos aumentou para 120 pés.

Verdadeira Armadura de Terra

No 20º nível, você pode criar um conjunto completo de armaduras ao redor de todo o seu
corpo usando a terra ou o seu subelemento. É preciso uma acção e 9 pontos chi para fazer e
dura 30 minutos.

Terra

O seu CA aumenta em 6. A sua velocidade de movimento enquanto em rocha ou solo sólido


aumenta em 10.

Metal

Seu CA aumenta em 6. Você ganha resistência a batidas, piercing e danos por corte.

Lava

Seu ar condicionado aumenta em 4. Você pode caminhar através da lava sem problemas.
Quaisquer armas não mágicas que te danifiquem ganham uma penalização de -2 cada vez que
te atingem até não conseguirem mais lidar com o dano, quando derretem.

Areia

Seu AC aumenta em 2. Sua velocidade de movimento aumenta em 15. Ataques de raiva e


multidão têm desvantagens contra ti. Você pode caminhar através de areia rápida ou grossa
sem efeitos negativos.

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