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Sentidos Aéreos
A partir do 3º nível, você pode pressentir certos perigos e pode reagir rapidamente. Quando
for alvo de um ataque à distância com arma, pode então, conceder a desvantagem a este
ataque, utilizando sua reação. Se o ataque acertar, você pode gastar 1 ponto chi para fazer um
teste de resistência de Destreza, CD igual jogada de ataque do inimigo. Se você vencer a
disputa, receberá metade do dano do ataque. Você pode fazer essa reação mesmo enquanto
estiver surpreso, mas não pode fazer essa reação se o ataque for um acerto crítico. No 7º nível,
você pode usar esse recurso contra qualquer ataque corpo a corpo até 3 metros de você e
também à distância que não seja um acerto crítico. No 14º nível, quando você faz um teste de
resistência de Destreza usando este recurso, você não sofre dano em caso de sucesso e
metade do dano em caso de falha, e você pode usar este recurso em um acerto crítico.
Aprimoramento de Habilidade
Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar
um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de
sua escolha em 1. Como normalmente, você não pode aumente um valor de habilidade acima
de 20 usando este recurso.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a
ação atacar no seu turno. Aumenta para três ataques no 17º nível.
Golpe Ondulante
A partir do 6º nível, seus ataques são naturalmente aprimorados por sua dobra de ar. Seu
ataque desarmado aumentam um d6 de dano adicional e conta como mágico para o propósito
de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
Estilo de Dobra de Ar
No 9º nível, você escolhe em que direção treinar sua dobra de ar. Escolha entre Tradicional,
Espiritual e Herético, todos detalhados no final da descrição da aula. Sua escolha de estilo
concede recursos no 9º nível e novamente no 13º, 15º e 18º nível.
Evasão
No 10º nível, sua agilidade instintiva permite que você se esquive de certos efeitos de área,
como o Relâmpago de um dobrador de fogo. Quando você é submetido a um efeito que
permite que você faça um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do
dano, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas
metade do dano se falhar.
Compreensão
A partir do 11º nível, você ganha uma compreensão maior do mundo, bem como das cordas
invisíveis que unem tudo. Você ganha proficiência em Natureza e Religião. Se você já é
proficiente em uma ou ambas as perícias, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer
teste de habilidade que você faça que use a proficiência escolhida.
Mestre de Dobra de Ar
No 20º nível, quando você lança uma técnica de Dobra de ar, você pode dobrar seu custo para
alterar a forma da dobra. Você pode aumentar seu alcance ou danos, pode também usar para
ganhar vantagem em sua jogada de ataque ou conceder desvantagem ao alvo em seus testes
de resistência.
Estilo Tradicional
Os dobradores de ar tradicionais buscam aprender os caminhos dos nômades do ar; monges
com uma conexão com o mundo físico e espiritual.
Pacifismo
No 9º nível, suas virtudes o afastam do caminho da violência. Quando você causa danos de
concussão ou trovão igual ou acima da metade dos pontos de vida restantes do alvo, você
pode deixá-lo inconsciente por 1 minuto como uma ação bônus imediatamente após causar o
dano de 5 ponto chi. Se eles sofrerem algum dano enquanto estiverem inconscientes dessa
maneira, eles acordarão imediatamente.
Meditação de Batalha
No 13º nível, assim como você pode focar o Chi em rajadas de vento, você pode focar o
movimento do vento de volta no chi. Com uma ação, você pode recuperar pontos de chi igual
ao seu nível de dobrador de ar + seu modificador de Inteligência. Você pode usar esse recurso
uma vez, recuperando o uso no final de um descanso longo.
O Mundo Espiritual
No 15º nível, seu domínio das artes antigas permite que você entre em outro; o Mundo
Espiritual. Você pode conjurar projeção astral por 10 pontos chi sem componentes físicos.
Você ficará caído e cego pela duração. Enquanto se projeta astral desta forma, você não pode
usar sua dobra, você não deixa para trás um cordão de prata, com seu corpo e alma sendo
conectados pelos ventos entre as dimensões. Se o seu corpo espiritual entrar no mesmo plano
em que o seu corpo está, ele se torna invisível e não pode interagir com nada de forma
alguma, permitindo que ele passe pelos objetos.
Mestre Nômade
No 18º nível, você domina os costumes antigos dos nômades. Você se torna imune às
condições amedrontada e encantadas. Com uma ação, você pode abençoar uma criatura que
você pode tocar, permitindo-lhe rolar novamente um d20 que rolar à sua escolha dentro de 1
hora. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de
Inteligência, recuperando todos os usos ao final de um descanso longo.
Estilo espiritual
Os dobradores de ar espirituais tentam liberar seus apegos mundanos, alcançando os poderes
dos dobradores de ar originais, que ganharam seus poderes diretamente da tartaruga-leão.
Visão da Alma
No 9º nível, seu espírito está naturalmente conectado aos atores invisíveis do mundo. Com
uma ação de 5 pontos chi, você ganha a habilidade de ver criaturas se beneficiando da
condição invisível. Isso não permite que você veja atacantes e alvos invisíveis.
O Mundo Espiritual
No 13º nível, seu desapego do mundo permite que você entre em outro; o Mundo Espiritual.
Você pode conjurar projeção astral por 10 pontos chi sem componentes físicos. Você estará
caído e cego pela duração do feitiço. Enquanto se projeta astral desta forma, você não pode
usar sua dobra, e nesse estado seu corpo e alma não estão conectados dentre as dimensões.
Se o seu corpo espiritual entrar no mesmo plano em que o seu corpo está, ele se torna invisível
e não pode interagir com nada.
Meditação Síncrona
No 15º nível, você pode trazer outras pessoas para o Mundo Espiritual ao usar esse recurso.
Quando uma criatura gasta o tempo de conjuração do “Mundo Espiritual”. A criatura deve
realizar um Teste de Carisma CD 15. Em um sucesso, eles ganham seus efeitos também os
corpos ficam caído e cego. Cada criatura adicional que você traz aumenta a CD do seu teste de
carisma em 2.
Destacamento
No 18º nível, você se separou completamente de suas conexões terrenas, colocando-se em um
estado contínuo de fuga. Seus pontos chi máximos diminuem em 10 e você ganha uma
velocidade de voo igual à sua velocidade de movimento. Se você conhece a técnica de dobra
aérea “Voo Verdadeiro”, sua Maestria de Dobra aumenta em 5.
Estilo Herético
Os dobradores de ar heréticos renunciam completamente à conexão de seus predecessores
com o mundo espiritual, utilizando sua dobra como uma arma de poder e morte, em vez de
equilíbrio e harmonia.
Vento Forte
No 9º nível, suas rajadas de vento atingem para matar. Quando você derruba uma criatura
com um ataque de empurrão ou uma técnica de dobra de ar, ela recebe dano de concussão
não mágico igual ao seu bônus de proficiência.
Força Material
No 13º nível, você maneja o vento como faria com qualquer outra arma. Quando você ganha
esse recurso, escolha Força ou Destreza. Você pode consumir 5 pontos de Chi projetar causa
danos mágico (Corte, Concussão e Perfuração), a arma perdura por 8 horas.
Matando golpe
No 15º nível, o alcance de Asfixia é dobrado. Você pode aumentar o nível de dobra de
qualquer técnica de dobra de ar do estilo herético para dobrar o alcance.
Campo de Sufocamento
No 18º nível, ao usar Asfixia, você pode gastar 5 pontos chi adicionais para atingir uma criatura
adicional dentro do alcance.