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Dobrador de Ar

O ar gira em torno de um humana com tatuagens de flechas, empurrando os inimigos para


longe. Ela pula alto no ar, puxa seu planador e voa para longe.
Um elfo da floresta sente a flecha voando em sua direção pelo ar. Ele calmamente o desvia
enquanto ele voa e, com uma rajada de vento, ele gira para enfrentar seu oponente. As
tatuagens do halfling brilham enquanto ele medita, seu espírito viajando para o Mundo
Espiritual.
Os dobradores de ar, também conhecidos como nômades do ar, têm a capacidade de dobrar o
ar à sua vontade por meio de movimentos intrincados. Preferem medidas pacíficas ou evasivas
a agressivas. Eles buscam iluminação e desapego da terra, e viver pacificamente uns com os
outros.
Liberdade
Os dobradores de ar usam seu senso de liberdade para dobrar. O ar flui da maneira que
escolher, e os nômades do ar tentam imitar essa liberdade quando se curvam. Os movimentos
de dobra de ar tendem a assumir movimentos circulares e giros, muito parecidos com os
redemoinhos do vento. Eles também dizem ter um grande senso de humor!
Criando e Treinando
Os dobradores de ar originais eram os Bisões Voador. Os primeiros dobradores de ar
estudaram seus caminhos e desenvolveram suas técnicas para o que são hoje.
Basicamente, todo dobrador de ar é criado e ensinado em um templo de ar.
Cada criança dos dobradores de ar tem um mentor que já era um mestre na arte. Eles irão
ensiná-los a dobrar, bem como criá-los como seus próprios filhos. Quando são considerados
como dominadores da dobra de ar, eles recebem suas tatuagens de dobra de ar, que são setas
azuis claras que fluem pelos caminhos chi do corpo e terminam nas mãos, pés e testa.
Os dobradores de ar não vivem apenas em templos. Eles costumam sair para ver o resto do
mundo e seu povo. Eles tendem a gostar de viajar, e principalmente quando tem um
companheiro Bisão.
Para um dobrador de ar se tornar um aventureiro, deve haver uma razão para ele fazer isso.
Eles podem ter tido uma visão do mundo espiritual, ou talvez tenham ouvido falar de uma
grande calamidade em algum lugar do mundo que eles acreditam que podem consertar.
Criando um Dobrador de Ar
Ao criar seu Nômade do Ar, pense em como você foi criado e ensinado no Templo do Ar e o
que pensa sobre o mundo exterior. Você demorou a aprender novas técnicas de dobra de ar,
ou o contrário? Você costuma ver criaturas do mundo espiritual? A vida materialista do mundo
físico acena para você?
Considere por que você deixou o Templo do Ar. Você sentiu um grande perigo? Você estava
simplesmente viajando e esses eventos começaram a acontecer ao seu redor? Você acabou de
deixar o Templo, decidindo se mudar sozinho?
A maioria dos dobradores de ar inclina-se para um alinhamento bom caótico ou neutro por
causa de seu amor pela liberdade e pelos ensinamentos dos mestres do dobramento de ar.
Alguns podem ser leais ao se manterem fiéis às regras e métodos dos Nômades do Ar.
Construção Rápida
Você pode fazer um dobrador de ar rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, Destreza
deve ser seu valor de habilidade mais alto, seguido por Inteligência. Em segundo lugar, escolha
o antecedente acólito.
Característica de Classe
Como um dobrador de ar, você ganha as seguintes característica de classe.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de dobrador de ar
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por nível de
Dobrador de Ar após o 1º
Proficiências
Armaduras: –
Armas: Armas simples
Ferramentas: Escolha um conjunto de ferramentas de artesão ou um instrumento musical
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, História, Intuição, Natureza, Religião e Furtividade
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento fornecido pelo seu
antecedente:
(a) Pacote do Sacerdote ou (b) Pacote do Estudioso
(a) Um conjunto de ferramentas de artesão ou (b) Um instrumento musical
Um planador (atua como um bordão em combate)
Característica de Classe
Defesa Gentil. A partir do 1º nível, enquanto você não estiver usando armadura e não estiver
empunhando um escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador
de Inteligência.
Arte Elemental. No 1º nível, seus ataques são fortalecidos suavemente por sua dobra. Você
pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de seus ataques
desarmados e armas simples.
 Empurrar – Toda vez que você atingir uma criatura com um dos seus ataques de dobra
feitos no alvo. Você pode fazer com que ele seja empurrado alguns metros para longe
de você. O alvo deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você pode
empurrá-lo 3 metros para longe de você. A distância do empurrão aumenta quando
você atinge certo níveis 4,5 no 5º nível, 6 metros no 10º nível e 7,5 metros no 15º.
 Pés Leves – Seu deslocamento aumenta em 1,5 metros enquanto você não estiver
usando armadura ou empunhando um escudo. Este bônus aumenta quando você
atinge certos níveis 3 metros 5º nível, 4,5 metros no 10º nível, 6 metros no 15º e 7,5
metros no 20º nível
Chi
No 2º nível, você pode focar sua dobra em técnicas poderosas. A quantidade de energia que
você precisa dobrar é medida pelo número de pontos chi. Seu nível de dobrador de ar
determina o número de pontos chi que você possui.
Quando você gasta pontos de chi, ele fica indisponível até que você termine um descanso
longo, no final do qual você atrai todo o seu chi gasto de volta para você. Você deve passar
pelo menos 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos chi.
Alguns dos recursos de dobra de ar exigem que você faça um ataque de feitiço à distância para
atingir seu alvo ou seu alvo para fazer um teste de resistência para resistir ao efeito do
recurso. O bônus de ataque de dobra e a CD de salvamento são calculados da seguinte forma:
 Técnicas – A principal aplicação do Chi é na forma de várias técnicas de dobra de ar.
Certas técnicas só podem ser usadas se você tiver o estilo de dobra de ar necessário.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher até duas
técnicas de dobra de ar que você conhece e substituí-las por técnicas com um nível de
dobra combinado igual. As técnicas funcionam de forma idêntica aos feitiços, com
exceção de ter apenas componentes Somáticos e Materiais (4 litros de oxigênio) e
gastar seus pontos de chi, conforme indicado no custo da técnica, em vez de espaços
de feitiço.
Habilidade de conjuração
Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas técnicas, pois a dobra de ar é refinada
por meio de contenção e meditação, em vez de emoção. Você usa sua Inteligência sempre que
uma técnica se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de
Inteligência ao definir a CD do teste de resistência para uma técnica que você lança e ao fazer
uma jogada de ataque com uma.
CD do teste de dobra = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de dobra = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Sentidos Aéreos
A partir do 3º nível, você pode pressentir certos perigos e pode reagir rapidamente. Quando
for alvo de um ataque à distância com arma, pode então, conceder a desvantagem a este
ataque, utilizando sua reação. Se o ataque acertar, você pode gastar 1 ponto chi para fazer um
teste de resistência de Destreza, CD igual jogada de ataque do inimigo. Se você vencer a
disputa, receberá metade do dano do ataque. Você pode fazer essa reação mesmo enquanto
estiver surpreso, mas não pode fazer essa reação se o ataque for um acerto crítico. No 7º nível,
você pode usar esse recurso contra qualquer ataque corpo a corpo até 3 metros de você e
também à distância que não seja um acerto crítico. No 14º nível, quando você faz um teste de
resistência de Destreza usando este recurso, você não sofre dano em caso de sucesso e
metade do dano em caso de falha, e você pode usar este recurso em um acerto crítico.
Aprimoramento de Habilidade
Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar
um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de
sua escolha em 1. Como normalmente, você não pode aumente um valor de habilidade acima
de 20 usando este recurso.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a
ação atacar no seu turno. Aumenta para três ataques no 17º nível.
Golpe Ondulante
A partir do 6º nível, seus ataques são naturalmente aprimorados por sua dobra de ar. Seu
ataque desarmado aumentam um d6 de dano adicional e conta como mágico para o propósito
de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
Estilo de Dobra de Ar
No 9º nível, você escolhe em que direção treinar sua dobra de ar. Escolha entre Tradicional,
Espiritual e Herético, todos detalhados no final da descrição da aula. Sua escolha de estilo
concede recursos no 9º nível e novamente no 13º, 15º e 18º nível.
Evasão
No 10º nível, sua agilidade instintiva permite que você se esquive de certos efeitos de área,
como o Relâmpago de um dobrador de fogo. Quando você é submetido a um efeito que
permite que você faça um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do
dano, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas
metade do dano se falhar.
Compreensão
A partir do 11º nível, você ganha uma compreensão maior do mundo, bem como das cordas
invisíveis que unem tudo. Você ganha proficiência em Natureza e Religião. Se você já é
proficiente em uma ou ambas as perícias, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer
teste de habilidade que você faça que use a proficiência escolhida.
Mestre de Dobra de Ar
No 20º nível, quando você lança uma técnica de Dobra de ar, você pode dobrar seu custo para
alterar a forma da dobra. Você pode aumentar seu alcance ou danos, pode também usar para
ganhar vantagem em sua jogada de ataque ou conceder desvantagem ao alvo em seus testes
de resistência.
Estilo Tradicional
Os dobradores de ar tradicionais buscam aprender os caminhos dos nômades do ar; monges
com uma conexão com o mundo físico e espiritual.
Pacifismo
No 9º nível, suas virtudes o afastam do caminho da violência. Quando você causa danos de
concussão ou trovão igual ou acima da metade dos pontos de vida restantes do alvo, você
pode deixá-lo inconsciente por 1 minuto como uma ação bônus imediatamente após causar o
dano de 5 ponto chi. Se eles sofrerem algum dano enquanto estiverem inconscientes dessa
maneira, eles acordarão imediatamente.
Meditação de Batalha
No 13º nível, assim como você pode focar o Chi em rajadas de vento, você pode focar o
movimento do vento de volta no chi. Com uma ação, você pode recuperar pontos de chi igual
ao seu nível de dobrador de ar + seu modificador de Inteligência. Você pode usar esse recurso
uma vez, recuperando o uso no final de um descanso longo.
O Mundo Espiritual
No 15º nível, seu domínio das artes antigas permite que você entre em outro; o Mundo
Espiritual. Você pode conjurar projeção astral por 10 pontos chi sem componentes físicos.
Você ficará caído e cego pela duração. Enquanto se projeta astral desta forma, você não pode
usar sua dobra, você não deixa para trás um cordão de prata, com seu corpo e alma sendo
conectados pelos ventos entre as dimensões. Se o seu corpo espiritual entrar no mesmo plano
em que o seu corpo está, ele se torna invisível e não pode interagir com nada de forma
alguma, permitindo que ele passe pelos objetos.
Mestre Nômade
No 18º nível, você domina os costumes antigos dos nômades. Você se torna imune às
condições amedrontada e encantadas. Com uma ação, você pode abençoar uma criatura que
você pode tocar, permitindo-lhe rolar novamente um d20 que rolar à sua escolha dentro de 1
hora. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de
Inteligência, recuperando todos os usos ao final de um descanso longo.
Estilo espiritual
Os dobradores de ar espirituais tentam liberar seus apegos mundanos, alcançando os poderes
dos dobradores de ar originais, que ganharam seus poderes diretamente da tartaruga-leão.
Visão da Alma
No 9º nível, seu espírito está naturalmente conectado aos atores invisíveis do mundo. Com
uma ação de 5 pontos chi, você ganha a habilidade de ver criaturas se beneficiando da
condição invisível. Isso não permite que você veja atacantes e alvos invisíveis.

O Mundo Espiritual
No 13º nível, seu desapego do mundo permite que você entre em outro; o Mundo Espiritual.
Você pode conjurar projeção astral por 10 pontos chi sem componentes físicos. Você estará
caído e cego pela duração do feitiço. Enquanto se projeta astral desta forma, você não pode
usar sua dobra, e nesse estado seu corpo e alma não estão conectados dentre as dimensões.
Se o seu corpo espiritual entrar no mesmo plano em que o seu corpo está, ele se torna invisível
e não pode interagir com nada.
Meditação Síncrona
No 15º nível, você pode trazer outras pessoas para o Mundo Espiritual ao usar esse recurso.
Quando uma criatura gasta o tempo de conjuração do “Mundo Espiritual”. A criatura deve
realizar um Teste de Carisma CD 15. Em um sucesso, eles ganham seus efeitos também os
corpos ficam caído e cego. Cada criatura adicional que você traz aumenta a CD do seu teste de
carisma em 2.
Destacamento
No 18º nível, você se separou completamente de suas conexões terrenas, colocando-se em um
estado contínuo de fuga. Seus pontos chi máximos diminuem em 10 e você ganha uma
velocidade de voo igual à sua velocidade de movimento. Se você conhece a técnica de dobra
aérea “Voo Verdadeiro”, sua Maestria de Dobra aumenta em 5.
Estilo Herético
Os dobradores de ar heréticos renunciam completamente à conexão de seus predecessores
com o mundo espiritual, utilizando sua dobra como uma arma de poder e morte, em vez de
equilíbrio e harmonia.
Vento Forte
No 9º nível, suas rajadas de vento atingem para matar. Quando você derruba uma criatura
com um ataque de empurrão ou uma técnica de dobra de ar, ela recebe dano de concussão
não mágico igual ao seu bônus de proficiência.
Força Material
No 13º nível, você maneja o vento como faria com qualquer outra arma. Quando você ganha
esse recurso, escolha Força ou Destreza. Você pode consumir 5 pontos de Chi projetar causa
danos mágico (Corte, Concussão e Perfuração), a arma perdura por 8 horas.
Matando golpe
No 15º nível, o alcance de Asfixia é dobrado. Você pode aumentar o nível de dobra de
qualquer técnica de dobra de ar do estilo herético para dobrar o alcance.
Campo de Sufocamento
No 18º nível, ao usar Asfixia, você pode gastar 5 pontos chi adicionais para atingir uma criatura
adicional dentro do alcance.

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