Você está na página 1de 17

Demon Slayer - Fighter

Em uma noite sem nuvens no céu, onde a lua brilha e as estrelas dançam, uma jovem
anda sozinha sob a luz do luar sobre a estrada que leva a seu vilarejo. Uma respiração
profunda e bestial à noite é ouvida pela jovem, a expressão de medo em seu olhar é
notável ao cruzar olhares com o ser robusto de três braços com mais fome no olhar do que
estrelas no céu. A jovem não consegue nem ao menos gritar por ajuda, o ser de puro mal
avança como uma besta em sua direção, destruindo troncos e rochas em seu caminho. A
poucos instantes da morte tocar a jovem moça vislumbra um brilho a distância, talvez seja
uma fagulha de esperança ou a luz no fim do túnel… mas não, é o brilho das chamas que
trazem esperança aos olhos da jovem e terror aos do Oni, os movimentos dançantes do
fogo incendeiam a criatura da noite. Agora algo que não passa de cinzas é levado pelo
vento enquanto o espadachim responsável por exterminar a criatura embainha sua Nichirin,
recebendo o “obrigado” pelo olhar da jovem, que poderá viver sua vida em paz, graças aos
guardiões silenciosos do mundo, os Demons Slayers.
A Demons Slayer Corp o grupo responsável por livrar nosso mundo dos Onis. Você faz
parte desse grupo, você é um exterminador de Onis, como você irá acabar com esses
monstros? Qual técnica irá utilizar? E mais importante, você irá sobreviver ao encontrar com
essas monstruosidades?

Estilo de Respiração - LV3

A respiração leva força a seu corpo, impulsiona seu sangue e lhe permite utilizar técnicas
com a sua Nichirin que são contempladas e estudadas pelos maiores guerreiros do mundo.
Com qual técnica você trará justiça para o mundo?
Começando no 3º nível, você ganha a habilidade de usar um Estilo de Respiração de sua
escolha em combate para o resto desta classe. Seu estilo de respiração determina seu tipo
de dano e o que você pode fazer na Respiração de Concentração Total e com seus BP.

Cada Estilo de Respiração tem características específicas a serem seguidas para serem
aprendidas e usadas, você as verá ao final desta classe. Se as características não forem
seguidas você pode (dependendo do Estilo de Respiração) não conseguir usar todas as
habilidades do estilo.

● O número de pontos de respiração (BP) é igual ao seu nível de guerreiro. + Con.


(Recupere os pontos após descanso curto / longo)
● DC = 8 + Proficiência + Modificador de Sabedoria
● Enquanto empunha uma Nichirin e usar Técnicas de Respiração seu dano aumenta
em 1d4, o tipo de dano da sua técnica de respiração. se torna 1d6 - 7º nível, 1d8 -
15º nível e 1d10 - 18º nível

Respiração de Concentração Total - LV 7

Segunda forma de respiração, se você pode usá-la momentaneamente, pode usá-la


integralmente. Agora você foca sua respiração por todo seu corpo de maneira mais intensa
seu corpo se fortalece além do humano, isso dói mas a dor que você sente não se compara
a dor que o fio de sua Nichirin trará aos Onis.

Ao chegar ao 7º nível , agora você é capaz de manter a Respiração de Concentração


Total o tempo todo por meio de um treinamento excessivo e brutal (+5 em seus pontos de
respiração durante este modo).

Você pode entrar nesse modo 1 vez por descanso longo. Aumentado para 2 vezes 10º
nível, 3 vezes 15º nível e 4 vezes 18º nível.

Ter maior controle da respiração por um longo período de tempo permite que aprenda
uma das 3 técnicas abaixo. (As habilidades são adquiridas ao entrar neste modo, a não ser
que a habilidade diga que é passiva).
Respiração da Lâmina
● Seu movimento aumenta em 10 pés.
● O dano de sua Nichirin aumenta em 1d4 para técnicas de respiração. Dano do
elemento de sua técnica de respiração.
● Quando matar um Oni receba 1 BP.

Especialista em Onis
● Enquanto empunhar sua Nichirin seu CA ganha +2
● Enquanto empunhar sua Nichirin você pode usar sua reação para impor
desvantagem a um ataque feito contra um aliado adjacente a você.
● Ao batalhar contra um Oni você recebe +2 em sua iniciativa

Pulsar da Respiração
● Suas habilidades de respiração não custam pontos neste modo
● Suas condições negativas são anuladas ao entrar neste modo como envenenado,
amedrontado, restringido, etc...
● No caso de um teste de resistência contra morte, você ganha uma vantagem nos
testes de resistência.

Demon Slayer Hashira - Lv 10


Você é reconhecido pelo Demon Slayer Corps como um de seus lutadores mais fortes e
se junta a um grupo de elite de Slayers conhecido como Hashira. Até os Onis têm ciência
de seu perigo, agora você é uma ameaça mortal à espécie deles.

Como um Hashira, você é um especialista em seu estilo de respiração e tem um conjunto


de habilidades muito polido. Ao atingir o 10º nível sua habilidade de Respiração de
Concentração Total é aprimorada : Com pulmões mais duros do que um matador comum,
você pode restringir seu sangue e músculos a um nível que rivaliza com as habilidades
regenerativas de um demônio.

Você também é um dos poucos capazes de realizar feitos ainda mais notáveis,
aumentando sua técnica escolhendo uma das 3 especializações abaixo.
Respiração da Lâmina Aprimorada
● Aumenta a velocidade de movimento em 15 pés.
● Treinamento Hashira (todos os outros níveis seguintes (10 á 20) ganham +1 BP.
● O dano de sua Nichirin aumenta em 1d4 para técnicas de respiração (1d6 caso
tenha pego “Respiração da Lâmina”). Dano do elemento de sua técnica de
respiração.

Perito em Onis
● Demonologia : Tendo observado muitos demônios, estilos de luta e habilidades
diferentes, você tem uma visão inerente dos demônios tanto física quanto
mentalmente. (+2 para insight)
● Sentidos aguçados : lutando em áreas mal iluminadas e contra inimigos astutos e
sorrateiros, você ganhou um nível extra de sensorial. Você sempre terá a chance de
evitar ataques furtivos e surpresa e armadilhas.
● Usar a característica Indomável contra um Oni lhe concede um número base de 20
no dado automaticamente (não um crítico)

Corpo de Demônio
● Você recupera seu modificador de CON em PV ao final de cada um de seus turnos
quando “Concentração Total” está ativa.
● O custo de usar Técnicas de Respiração é reduzido pela metade se você não
utilizar a ação de ataque ou ação bonûs neste turno. (Habilidade passiva).
● Você pode usar seu Retomar Fôlego para recuperar 1d4 BP

Força Antes da Morte - Lv 15


Seu espírito de luta pode atrasar o alcance da morte, você não pode desistir de seu
objetivo, você é a barreira que o mundo tem contra os Onis, você é o pilar inabalável você é
a lâmina que traz a justiça, não desista lute!

A partir do 15º nível, se você receber dano que o reduza a 0 pontos de vida, você pode
usar sua reação para retardar a queda inconsciente e pode imediatamente fazer um turno
extra. Embora você tenha 0 pontos de vida durante este turno extra, receber dano causa
morte, falhas no teste de resistência normalmente e três falhas no teste de resistência ainda
podem matar você. Quando o turno extra termina, você fica inconsciente se ainda tiver 0
pontos de vida.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um longo
descanso.

Marca do Matador de Demônios - Lv 18


Depois de muitas batalhas longas e difíceis, seu espírito é encorajado e seu corpo e suas
habilidades atingiram o auge absoluto. Isso se manifesta em uma marca única que aparece
em qualquer lugar na parte superior do corpo. Esta marca significa o pináculo absoluto de
um matador de demônios, elas são conhecidas como Marcas do Caçador de Demônios. Se
parece um pouco com uma tatuagem, cicatriz ou marca de nascença e cada Marca do
Caçador de Demônios parece única, relacionada ao Estilo de Respiração do portador e
demonstra que aqueles de bem devem respeitá-lo e aqueles que almejam o mal devem
temê-lo mais do que tudo.

A verdadeira origem da marca Demon Slayer é desconhecida, mas ao obtê-la você chega
ao ápice de uma das 3 técnicas a seguir.

Um Com Nichirin
● Sua velocidade de movimento também é aumentada permanentemente em 20 pés
● O dano de sua Nichirin aumenta em 1d6 para técnicas de respiração (1d8 caso
tenha pego “Respiração da Lâmina e Respiração da Lâmina aprimorada”). Dano do
elemento de sua técnica de respiração.
● Caso batalhe contra um Oni você ganhará automaticamente 1 ponto de Surto de
Ação. Poderá usar dois surtos de ação no mesmo turno ao invés de uma enquanto
batalha contra um Ôni. Isso causa um nível de exaustão.
Pesadelo de Onis
● Enquanto empunhar sua Nichirin e estiver adjacente a um aliado Onis tem
desvantagem em ataques contra você
● Enquanto empunhar sua Nichirin seu aliado adjacente recebe +2 CA
● Enquanto empunha sua Nichirin você pode usar sua reação para impor
desvantagem a qualquer ação tomada por um Oni contra você.

Corpo Divino
● Enquanto batalha contra um Oni você recupera 2d4 BP ao começo do combate.
● Você possui 3 usos para seu Recuperar Fôlego.
● Enquanto no modo Respiração de Concentração Total você tem vantagem ao usar
sua técnica de respiração contra um Ôni e/ou ele possui desvantagem contra sua
técnica.

Estilo de Respiração

Você alcançou o poder inerente em cada humanoide, a força e o pulsar de sua respiração
e sangue, agora estando equiparado ao poder dos Onis. Honre seu treinamento livrando
nosso mundo destas vis criaturas.

Escolha um dos seguintes Estilos de Respiração para fazer os Onis sofrerem sobre sua
lâmina.

Respiração D'água
Em frente a problemas, adapte-se, seja como a água e tome a forma que melhor lhe
condiz, seja mostrando a força de uma cachoeira ou a serenidade de um lago, seus
companheiros e inimigos nunca irão subestimar uma onda outra vez.

Dano da Nichirin: Frio (extra da nichirin e extra de SAB)

Ao selecionar esta forma de respiração você terá acesso aos seguintes benefícios nos
seguintes níveis:

4º nível: Você pode usar BP em um ataque para empurrar em qualquer direção um


inimigo, aliado ou você mesmo em 10 pés para cada BP usado.
8º nível: Você pode usar BP submerso fora do modo de Respiração de Concentração
Total.
12º nível: Você pode andar 9 metros por cima da água, se finalizar seu movimento em
cima da água você fica submerso.
16º nível: Você possui resistência a dano de Frio.
Requisitos:

A água é muito maleável assim como seu estilo, você pode usar qualquer tipo de
armadura com este estilo, pode usar qualquer tipo de nichirin, pode empunhar mais de uma
nichirin. Não há demais requisitos.

Formas de Respiração:

Primeira Forma: Corte d’ Água Superficial: Lv 3


Com uma ação bonûns você pode gastar 1 BP para concentrar a água na lâmina de sua
Nichirin aumentando o dano do seu próximo ataque equivalente ao seu dano extra de
nichirin. Aumenta em um dado de dano para cada BP, ao máximo de 3 BP por ataque. (O
dano pode ser dividido em diferentes ataques “Usar 2 BP para realizar 2 ataques com um
dado de dano extra cada”.)

Segundo Forma: Roda d’ Água: Lv 3


Essa técnica custa 2 BP. Você salta e gira no ar enquanto libera um ataque fluido em um
movimento circular. Como uma ação bonûs, mova-se até 3 metros em linha reta e faça um
ataque corpo a corpo contra qualquer número de inimigos dentro do alcance, cada inimigo
tem que fazer um Teste de Resistência de Destreza. Esse movimento não provoca ataques
de oportunidade. O movimento aumenta em 1,5 m para cada 2 pontos de BP adicionais
gastos.

Terceira Forma: Dança dos Movimentos Rápidos Padronizados: Lv 7


Essa técnica custa 3 BP. Você balança sua lâmina de uma forma que imita o movimento
das ondas na superfície da água. Seu movimento é reduzido em 20 metros neste turno, mas
não provoca ataques de oportunidade. Enquanto se move, você pode fazer um ataque corpo
a corpo contra qualquer número de criaturas, com uma jogada de ataque separada para
cada alvo. A penalidade de movimento é reduzida em 5 pés para cada BP gasto a mais.
Quarta Forma: Maré Impactante: Lv 7
O espadachim dá vários golpes consecutivos enquanto torce o corpo de forma fluida,
semelhante a uma maré violenta. Ao gastar 2 BP e assumir essa postura como uma ação
bônus, os próximos 2 ataques feitos com sua nichirin também podem ter como alvo outro
inimigo a menos de 1,5 metro do alvo. O número de ataques aos quais isso se aplica
aumenta em um para cada 2 BP gastos a mais.

Quinta Forma: Chuva Milagrosa em Dia Seco: Lv 7


Um golpe rápido e calmo que tem como objetivo eliminar rapidamente um alvo. Ao gastar
1 BP você pode ao invés de rolar os dados de seu ataque optar pelo dano médio de seu
ataque. (Usado apenas uma vez por turno).

Sexta Forma: Redemoinho Giratório: Lv 7


O espadachim torce ferozmente a parte superior e inferior do corpo, criando um
redemoinho que corta qualquer coisa presa nele. Gastando 1 BP você usa sua ação para
criar um vórtice de água em um raio de 20 pés ao seu redor, cada criatura dentro do vórtice
deve fazer um teste de resistência de Destreza recebendo dano de frio igual a três vezes o
seu dado de Artes Marciais em uma falha e metade em um sucesso. Uma criatura que falha
também é lançada a 10 pés de você. Essa habilidade só pode ser usada embaixo d'água.
Para cada BP gasto a mais o CD do teste é aumentado em 1.

Sétima Forma: Ataque Curvo Perfurador de Ondas: LV 10


Essa técnica custa 1 BP. Uma facada rápida e precisa. Como parte de uma ação de
Ataque, seu próximo ataque corpo a corpo tem vantagem. Você pode usar esta técnica
como uma reação usando 3 pontos de ki para fazer um ataque com arma com vantagem
contra uma criatura que o ataca.

Oitava Forma: Jarro de Cachoeira: Lv 10


Essa técnica custa 3 pontos ki. O espadachim corta o alvo verticalmente. Como uma ação,
use 15 pés de seu movimento e salte uma quantidade de pés no ar igual a 3 vezes sua
Destreza, mais 5 pés adicionais, e faça um ataque corpo a corpo ao pousar. O alvo deve
fazer um Teste de Resistência de Destreza, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e dano
igual a duas vezes seu dano de Nichirin. Os inimigos a 3 metros que você caiu são
derrubados em um teste falhado e recebem metade do dano em um teste bem-sucedido
não sendo derrubado. Salte mais 1,5 metros para cada BP adicional gasto.

Nova Forma: Respingo de Água do Caos: Lv 10


Essa técnica custa 2 BP. Permite que o usuário se mova sem limites. Ideal para lutar em
um lugar sem apoio para os pés. Ao assumir essa postura como uma ação bônus, o usuário
ignora terreno difícil e pode mover-se, caminhar e pular no ar como se fosse um solo sólido
por 1 rodada usando metade de seu movimento. Se você finalizar seu movimento fora do
chão você cairá. Você pode prolongar o tempo dessa forma em 1 rodada para a cada 2 BP
adicional usado, o seu movimento será 0 em seu próximo turno.
Décima Forma: Dragão da Mudança: Lv 15
Essa técnica custa 5 BP. Um ataque contínuo que aumenta em potência a cada rotação,
criando um golpe forte a cada acerto. Ao assumir essa postura como uma ação bônus,
quando você acerta uma criatura com um ataque com sua nichirin, seu dano de nichirin é
acumulado e dobrado para seus acertos consecutivos. Seus ataques causam um dano de
frio extra igual ao seu dano elemental de nichirin acumulado. O efeito termina quando você
perde um ataque. Sua velocidade se torna 0 em seu próximo turno, gaste 1 BP para negar
isto.

Décima Primeira Forma: Calmaria: Lv 18


Essa técnica custa 6 BP. Você interrompe todos os movimentos do corpo e usa uma
habilidade que desativa e anula os ataques recebidos. Gastando 2 BP você aumenta o
tempo de duração desta habilidade em um turno seu. Como uma ação bônus, você ganha
os seguintes benefícios até o início de seu próximo turno:

• Seu movimento torna-se 0.

• Todas as criaturas que você pode ver têm desvantagem nas jogadas de ataque contra
você.

• Você passa automaticamente em qualquer teste de resistência enquanto esta forma.

• O dano que você recebe de qualquer ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Sabedoria + seu nível de guerreiro.

• Você pode gastar 4 BP para realizar um ataque de reação contra uma criatura á 20 pés de
você, este ataque é um crítico automático.

Respiração do Trovão

Rápido e letal como um relâmpago você possui o potencial destrutivo de uma tempestade.
Seus inimigos não saberão o que os atingiram, pois nem o som de seus gritos irão ecoar
quando você desembaiar seu raio.

Dano da Nichirin: Choque (extra da nichirin e extra de SAB)

Ao selecionar esta forma de respiração você terá acesso aos seguintes benefícios nos
seguintes níveis:

4º nível: Seu modificador de SAB é somado a sua CA quando está sem armadura.
8º nível: Sua velocidade aumenta em 20 pés. Sua velocidade de escalada agora é de 9
metros.
12º nível: Você pode usar a ação correr ou desengajar como ação bonûs.
16º nível: Você ganha resistência a dano de choque
Requisitos:
Raios são firmes e rápidos, você precisa ser como um raio para dominar estas técnicas.
Não poderá usar armadura ou escudos para efetuar os ataques de respiração, você não
pode utilizar nichirins de duas mãos para este estilo, seu valor mínimo de DES deve ser
“14”, seu valor mínimo de CON deve ser “14” e seu valor mínimo de SAB deve ser “14”.

Formas de Respiração:

Primeira Forma: Lampejo do Trovão: LV 3


Essa técnica custa 2 BP. Você avança e golpeia seu oponente com uma velocidade
incrível. Como uma ação, teletransporte-se para um espaço desocupado que você possa
ver dentro de sua velocidade de movimento e faça um ataque corpo a corpo. Este ataque
pode marcar um acerto crítico em uma jogada de 19-20. Em um acerto, o alvo sofre os
efeitos normais do ataque, dano extra de raio igual ao seu dano de nichirin.

“Teleporte-se e ataque um tempo adicional para cada 2 BP gastos a mais, ao máximo de


3 ataques”

Quatro Dobras – Rokuren: De forma aprimorada, essa versão executa a Primeira Forma 4
vezes. Custando 5 BP. Lv 7.

Seis Dobras – Hachiren: Similar à anterior, essa versão utiliza a técnica 6 vezes.
Custando 6 BP. Lv 10.

Velocidade Divina – Shinsoku: Versão aprimorada da Primeira Forma que é executada


em uma velocidade ainda maior. Após utilizar qualquer estágio da primeira forma você ficará
sobre o efeito da magia Velocidade por 1 minuto. Custa 2 BP a mais que o custo do ataque.
Lv 15.
“Até a magia acabar, o deslocamento do alvo é dobrado, ele ganha +2 de bônus na CA,
ele tem vantagem em testes de resistência de Destreza e ganha uma ação adicional em
cada um dos turnos dele. A ação pode ser usada apenas para realizar as ações de Atacar
(um ataque com arma, apenas), Disparada, Desengajar, Esconder, Usar um Objeto ou
Técnica de Respiração.

Quando a magia acabar, o alvo não poderá se mover ou realizar ações até depois do seu
próximo turno, à medida que uma onda de letargia toma conta dele.”

Segunda Forma: Inadama Bola Relâmpago: Lv 3


Essa técnica custa 3 BP. Você gera vários ataques diretos ao seu redor em um único
momento. Como uma ação, você faz um total de dois ataques corpo a corpo aos inimigos
ao seu alcance. Você pode atacar o mesmo alvo duas vezes e, ao fazer isso, causa dano
extra de raio igual ao seu dado de nichirin. Dê um ataque adicional para cada 2 BP adicional
gasto a mais em um máximo de 4.

Terceira Forma: Zumbido do Trovão: Lv 7


Essa técnica custa 2 BP. Gera uma onda giratória de relâmpagos em todas as direções.
Use sua ação para criar um tornado de relâmpagos com um raio de 5 pés centrado em
você, cada criatura dentro do tornado deve fazer um teste de resistência de Constituição e
receber dano de raio igual ao seu dano de nichirin mais seus dados de arma normais em
caso de falha e metade em um sucesso. Você pode adicionar dano igual ao dano de raio de
seu dano de nichirin para cada 2 BP adicional gasto.

Quarta Forma: Trovão Distante: Lv 7


Essa técnica custa 3 BP. Você lança vários ataques à distância em direção a um alvo.
Como uma ação, você faz um ataque à distância contra um inimigo a até 9 metros. Em um
acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e faz um teste de resistência de destreza.
O alvo sofre dano de relâmpago igual ao dobro do seu dano de nichirin na falha no teste, ou
a metade em um sucesso. Faça um ataque adicional para cada 2 BP adicionais gastos, ao
máximo de ataques que você pode dar. Você pode direcionar os ataques ao mesmo alvo ou
em diferentes. Gaste 1 BP para aumentar a CD do teste em 1.

Quinta Forma: Relâmpago de Calor: Lv 10


Essa técnica custa 5 BP. Você dá um golpe único e devastador. Como uma ação, faça um
ataque corpo a corpo contra uma criatura. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do
ataque e recebe dano de choque bônus igual a duas vezes seu dano de e dano de fogo
bônus igual a duas vezes seu dano de nichirin. Ambas as jogadas de dano aumentam por
seu dado de dano de nichirin para cada 2 BP adicional gasto.

Sexta Forma: Lampejo Estridente: Lv 15


Essa técnica custa 4 BP. Você desencadeia uma série de fortes ataques à distância
lançados ao seu redor. Como uma ação, você faz ataques com arma contra qualquer
número de inimigos a menos de 1,5 m de você. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos
normais do ataque, recebe dano de raio bônus igual ao seu dano de nichirin e deve ser
bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficará paralisado até o final de
seu próximo turno. O alcance dessa técnica é de 5 pés para cada BP adicional gasto. Gaste
1 BP para aumentar a CD do teste em 1.
Sétima Forma: Deus Flamejante do Trovão: Lv 18
Essa técnica custa 7 BP. Você conjura a imagem de uma criatura relâmpago semelhante a
um dragão enquanto ataca a velocidades estonteantes. Como uma ação, você se
teletransporta para um espaço desocupado que pode ver com o dobro da velocidade de
movimento e faz um ataque corpo a corpo com vantagem. Este ataque pode marcar um
acerto crítico em uma rolagem de 17, 18, 19 ou 20. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos
normais do ataque e recebe dano de choque adicional igual a quatro vezes o seu dano de
nichirin e dano adicional de fogo igual a quatro vezes seu dano de nichirin. Ambas as
jogadas de dano aumentam por seu dano de nichirin para cada 2 BP adicional gasto. Isso
causa 1 nível de cansaço e sua velocidade se torna 0 até você gastar um turno para se
recompor, gaste 2 BP para não precisar se recompor.

Respiração do Vento

O vento te abraça por fora e te fortalece por dentro, ele sussurra em seu ouvido e guia suas
mãos para executar os cortes perfeitos e letais. Seja como um tornado e retalhe seus
inimigos com o poder total do ar.

Dano da Nichirin: Cortante (extra da nichirin e extra de SAB)

Ao selecionar esta forma de respiração você terá acesso aos seguintes benefícios nos
seguintes níveis:

4º nível: Você pode saltar 15 pés como movimento.


8º nível: Você pode gastar seus BP para dá-los a um aliado.
12º nível: Você pode gastar BP para dar desvantagem em algum teste de resistência
inimigo ou 3 BP para dar-lhe uma falha automática.
16º nível: Você ganha resistência danos de corte.

Requisitos:
O vento protege, o vento fere e o vento sempre está com você, sendo assim seja como o
vento e domine seu poder. Não poderá usar armadura pesada ou escudos efetuar os
ataques de respiração, você pode utilizar qualquer nichirins para este estilo, seu valor
mínimo de DES ou FOR deve ser “16”.

Formas de Respiração:
Primeira Forma: Redemoinho de Poeira Cortante: Lv 3
Essa técnica custa 1 BP. Você corre 10 pés para a frente e cria um ciclone cilíndrico em
linha reta, este movimento não provoca ataques de oportunidade. Cada inimigo há 3 metros
à sua frente deve fazer um teste de resistência de Destreza. Um alvo recebe dano igual ao
seu dado de arma + seu dano de nichirin, tomando dano total em uma falha de salvamento,
ou a metade em um sucesso. A jogada de dano aumenta por seu dado de Artes Marciais e
seu movimento aumenta em 1,5 m para cada BP gasto. Gaste 1 BP para aumentar a CD do
teste em 1.

Segunda Forma: Garras de Vento Purificante: Lv 3


Essa técnica custa 2 BP. Você corta criando várias lâminas de vento que golpeiam o
inimigo como garras. Como uma ação, faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura ao
seu alcance (esse ataque tem alcance de 15 pés horizontal). Em um acerto, o alvo sofre os
efeitos normais do ataque e dano extra igual a seu dano de nichirin. A jogada de dano
aumenta por cada BP adicional gasto. Gaste 2 BP para aumentar o alcance do ataque em 3
metros.

Terceira Forma: Árvore do Vento Limpo: Lv 7


Essa técnica custa 3 BP. Você corta seu redor para criar um redemoinho ao seu redor que
corta tudo em seu caminho. Como uma ação, cada criatura em um cone de 9 metros deve
fazer um teste de resistência de destreza. Uma criatura sofre dano igual a duas vezes o seu
dano de nichirin, é empurrada a 3 metros de distância e é derrubada em uma falha de
resistência, ou metade do dano em uma resistência bem-sucedida. A jogada de dano
aumenta dano de nichirin e o alvo é empurrado a mais 1,5 metros de distância para cada 2
BP gasto a mais. Gaste 1 BP para aumentar a CD do teste em 1.

Quarta Forma: Tempestade de Poeira Crescente: Lv 7


Essa técnica custa 3 BP. Você balança sua lâmina para baixo em várias direções. Como
parte de uma ação de Ataque, faça 2 ataques corpo a corpo em uma criatura ao alcance.
Se um ataque acerta, os ataques seguintes são feitos com vantagem. Faça um ataque
adicional para cada BP adicional gasto (no máximo de 2)

Quinta Forma: Vento da Montanha Fria: Lv 7


Essa técnica custa 3 BP. Você ataca de cima enquanto cai em uma infinidade de barras
em arco. Como uma ação, use 15 pés de seu movimento e salte um número de pés no ar
igual a 3 vezes seu modificador de Destreza, mais um adicional de 5 pés, e faça 1 ataque
corpo a corpo contra criaturas em um raio de 5 pés conforme você pousa. Em um acerto,
um alvo sofre os efeitos normais do ataque e dano igual ao seu dano de nichirin a cada 3
metros que você cair. Você não sofre dano de queda ao usar esta técnica. Salte mais 1,5
metro para cada BP gasto.

Sexta Forma: Névoa da Montanha do Vento Negro: Lv 10


Essa técnica custa 2 BP. Você ataca de lado, enquanto gira o corpo em uma posição para
entregar um movimento de uppercut, criando um tornado cortante. Como uma ação, faça
um ataque com arma contra uma criatura ao seu alcance. Em um acerto, o alvo sofre os
efeitos normais do ataque, dano extra igual ao seu dano de nichirin e deve fazer um teste
de resistência de Destreza. O alvo é arremessado vários pés no ar igual a 4 vezes o seu
modificador de Destreza, mais um adicional de 5 pés em um teste falhado ou não é lançado
em um teste bem sucedido. A jogada de dano de queda usa seu dano de nichirin para cada
15 pés de altura. A jogada de dano aumenta com o seu dano de nichirin e o alvo é
arremessado mais 10 pés para cada 2 BP adicionais gastos. Gaste 1 BP para aumentar a
CD do teste em 1.

Sétima Forma: Rajadas Repentina: Lv 10


Essa técnica custa 4 BP. Você salta no ar enquanto balança sua lâmina, o que gera
ventos fortes para estilhaçar seu oponente. Como uma ação, use 15 pés de seu movimento
e salte um número de pés no ar igual a 3 vezes seu modificador de Destreza, mais um
adicional de 5 pés, e criaturas em uma linha de 30 pés verticais por 15 pés horizontais
devem fazer um teste de resistência de Destreza enquanto você pousa. Um alvo recebe
dano igual o dado da arma + duas vezes o dano de nichirin em um teste de resistência
falhado, é empurrado a 3 metros de distância e derrubado, ou metade do dano em um teste
bem-sucedido. (20 milhas por hora) sopram em torno de você em um raio de 10 pés e se
move com você, permanecendo centrado em você por 1 minuto. O vento concede os
seguintes benefícios até o final de sua próximo turno:

• Ele ensurdece você e outras criaturas em sua área.

• Apaga chamas desprotegidas em sua área, do tamanho de uma tocha ou menores.

• Ele dissipa o vapor, o gás e a névoa que podem ser dispersados ​por um vento forte.

• A área é um terreno difícil para outras criaturas além de você.

• As jogadas de ataque com armas de longo alcance têm desvantagem se passarem dentro
ou fora do vento.

Oitava Forma: Corte de Vendaval Primário: Lv 15


Essa técnica custa 5 BP. Você corre para a frente e desfere um golpe circular poderoso.
Como uma ação, mova-se 10 pés. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.
Cada inimigo em até 15 pés deve fazer um teste de resistência de Destreza em
desvantagem. Um alvo sofre dano igual ao dado da sua arma 4 vezes dano de nichirin, os
inimigos caem em uma falha de resistência, ou a metade em uma bem sucedida. Seu
movimento aumenta em 5 pés e o alcance aumenta em 5 pés para cada 2BP adicional
gasto. Gaste 1 BP para aumentar a CD do teste em 1.

Nona Forma: Tufão Idaten: Lv 18


Essa técnica custa 7 BP, você defere 4 cortes no ar, realizando um ataque à distância
para cada um. Ele causa seu dano de arma mais 3 vezes seu dano de nichirin para cada
corte. O alvo deve fazer um teste de salvamento de força ou é empurrado/puxado 15 pés e
fica atordoado até o final do seu próximo turno. Para cada 2 BP a mais gasto você cria um
corte a mais. Você também pode usar um corte para mover a vontade 15 pés de distância
um aliado em qualquer direção que quiser.
Respiração da Chama

Quente e ardente como uma chama, este estilo reduz seus adversários à cinzas. Seja
imparável e incomparável como o sol e traga a luz do dia para o terror da noite e alegria e
alívio aos corações inocentes.

Dano da Nichirin: Fogo (extra da nichirin e extra de SAB)

Ao selecionar esta forma de respiração você terá acesso aos seguintes benefícios nos
seguintes níveis:

4º nível: Usando 1 BP você pode se imbuir em chamas por 1 minuto, como ação livre,
neste período você projeta luz alta à 9 metros e luz fraca a 18 metros e todos inimigos
adjacentes a você recebe 1d4 pontos de dano de fogo.
8º nível: Você pode imbuir uma criatura que você toca com suas chamas como uma ação
livre. Um aliado ou você mesmo recebem as mesmas características do Lv 4 e mais 1 em
CA, um inimigo recebe menos 1 em CA e desvantagens em testes de resistência.
12º nível: Você pode consumir as chamas a que te imbuem com uma ação livre
(característica Lv 4), para recuperar 1d8 pontos de vida ou dar essa vida a um aliado.
16º nível: Você ganha resistência a danos de fogo.

Requisitos:
O fogo é ardente mas ao mesmo tempo aconchegante, torne-se a chama mais perigosa
contra seus inimigos e a mais calorosa para seus aliados. Você não poderá usar escudos
ou não poderá efetuar os ataques de respiração, você não pode utilizar nichirins duplas ou
curtas para este estilo, seu valor mínimo de CON e FOR deve ser “16”.
Formas de Respiração:

Primeira Forma: Fogo Repentino: Lv 3


Essa técnica custa 2 BP. Você se move até metade de seu movimento com uma ação
bônus, não causando ataque de oportunidade, para realizar um ataque contra um alvo que
receberá seu dano de nichirin extra ao dano da arma. O local pelo qual você percorreu
ficará coberto por chamas até o final do seu próximo turno, todos que ficarem adjacentes a
essas chamas recebem seu dano de nichirin ao falhar em um teste de CON ou metade em
um sucesso. Você pode aumentar seu movimento em 1,5 metros gastando 1 BP. A cada 2
BP gastos você aumenta o dano de fogo da nichirin em 1 dado, ao máximo de 2 vezes.

Segunda Forma: Sol Escaldante: Lv 3


Essa técnica custa 1 BP. Você desfere um ataque em arco de baixo para cima em um
alvo, ele recebe seu dano de nichirin mais seu dano da arma e deverá fazer um teste de
CON em uma falha ele estará queimando por 1 minuto. Ele recebe seu dano de nichirin a
cada final de turno dele, ele pode refazer o teste de CON ao começo do turno dele. A cada
BP gasto a mais a CD do teste aumenta em 1. A cada 2 BP gastos você aumenta o dano de
fogo da nichirin em 1 dado, ao máximo de 2 vezes.

Terceira Forma: Sol Cortante: Lv 3


Com 1 BP você dispara um corte de cima para baixo no chão cobrindo uma linha de 15
pés, cada criatura nesta linha deve fazer um teste de DES ou ficará sobre a condição
queimando, por 1 minuto e receberá dano de sua nichirin, recebendo seu dano de nichirin
ao final de cada um de seus turnos, caso passe recebe metade do dano de nichirin. O alvo
pode fazer um teste de CON ao início de cada turno para se livrar da condição. A cada BP
gasto a mais você aumenta o alcance da linha em 5 pés. A cada BP gasto a mais você
aumenta o CD do teste. A cada 2 BP gastos você aumenta o dano de fogo da nichirin em 1
dado, ao máximo de 2 vezes.

Quarta Forma: Ondulação das Chamas Nascentes: Lv 7


Como reação você pode gastar 3 BP para aumentar seu CA e de qualquer aliado
adjacente em 2 ,criando leques ondulados de fogo ao seu redor.
Como um ataque pode gastar 2 BP para realizar um ataque em área a 5 pés em volta de
você, cada inimigo na área deve fazer um teste de resistência de CON, se falhar recebe
duas vezes seu dano de nichirin em um sucesso recebem metade. Para cada BP gasto a
mais você aumenta seu CA em 1 / aumenta a dificuldade de CD em 1.

Quinta Forma: Tigre de Fogo: LV 7


Gastando 3 BP você realiza cortes no ar próximo a um inimigo, os cortes são tão bem
executados que um tigre de chamas golpeia seu adversário após os ataques, eles causam
duas vezes seu dano de nichirin a mais. O alvo deve fazer um teste de CON com
desvantagem após os golpes se falhar ele ficará queimando por 1 minuto, recebendo o
dobro de seu dano de nichirin ao final de cada turno dele, ele pode refazer o teste ao início
de cada turno com desvantagem. O CD do teste aumenta em 1 a cada BP gasto a mais. A
cada 2 BP gastos você aumenta o dano de fogo da nichirin em 1 dado, ao máximo de 2
vezes.
Sexta Forma: Leque de Fogo: Lv 10
Essa técnica custa 4 BP. Você realiza um ataque contra um inimigo causando seu dano
mais 4 vezes seu dano de nichirin. Em um cone de 9 metros atrás do inimigo surge um
leque de chamas, cada inimigo na área deve realizar um teste de DES ou receberá 4 vezes
seu dano de nichirin ou metade em um sucesso. Se algum dos inimigos estiver queimando
ele receberá mais duas vezes seu dano de nichirin. Ao gastar 1 BP a mais seu alcance
aumenta em 1,5 metros. Ao usar 1 BP você aumenta o CD do teste em 1. A cada 2 BP
gastos você aumenta o dano de fogo da nichirin em 1 dado, ao máximo de 3 vezes.

Sétima Forma: Corte do Sol: Lv 10


Essa técnica custa 3 BP. Você levanta sua nichirin coberta por chamar aos céus
disparando raios luz contra seus inimigos que estiverem sobre o efeito queimando,em uma
área de 18 metros. Eles devem fazer um teste de resistência de DES com desvantagem ou
receberão 4 vezes seu dano de nichirin em uma falha, em um sucesso metade disso. Ao
gastar 1 BP a mais seu alcance aumenta em 1,5 metros. Ao usar 1 BP você aumenta o CD
do teste em 1. A cada 2 BP gastos você aumenta o dano de fogo da nichirin em 1 dado, ao
máximo de 4 vezes.

Oitava Forma: Mar de Chamas: Lv 15


Esta técnica custa 5 BP. Você corta o ar consecutivamente gerando ondas de fogo a 21
metros ao seu redor, todos inimigos na área deverão fazer um teste de resistência de DES
com desvantagem, em uma falha estarão queimando por 1 minuto e receberão 2 vezes seu
dano de nichirin ao ataque e ao final de cada um de seus turnos, não podendo negar este
efeito nos turnos seguintes, em um sucesso receberão o dano total mas não ficarão
queimando. Os aliados nesta área receberão o dobro de seu dano de nichirin como PV
temporário. Ao gastar 1 BP a mais seu alcance aumenta em 1,5 metros. Ao usar 2 BP você
aumenta o CD do teste em 2. A cada 2 BP gastos você aumenta o dano de fogo da nichirin
em 2 dados, ao máximo de 4 vezes.

Nona Forma: Purgatório de Chamas: Lv 18


Esta técnica custa 7 BP. Por um turno carregue suas chamas, se torne as chamas, assim
no começo do seu próximo turno você avança até um alvo pré determinado. Enquanto você
está imbuído por um turbilhão de chamas em forma de um dragão. Cada inimigo adjacente
a sua trajetória receberá automaticamente 3 vezes seu dano de nichirin se ele estiver
queimando ele receberá 5 vezes o dano. Ao encontrar com o alvo desfira 2 ataque com
vantagem cada um deles causa seu dano mais 5 vezes seu dano de nichirin, se o alvo já
estiver queimando ele recebe 8 vezes o dano, ele ficará queimando recebendo 5 vezes seu
dano de nichirin por 1 minuto, sem direito a testes de resistência, ao fim do efeito ele deverá
fazer um teste de resistência de CON com desvantagem, se falhar o efeito de fogo se
reinicia se passar o efeito acaba. Ao usar esta técnica você receberá um nível de exaustão,
podendo gastar 2 BP para negar isso.

Você também pode gostar