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JURAMENTO DOS MORTOS

--JURAMENTO DE DEVOÇÃO--
Um paladino que jurar sua honra ao seu Deus da Morte, devotará a sua vida a manter a estabilidade
entre a vida e a morte com a ajuda de seu Deus. Ele viajará ceifando os que já deveriam ter partido e
ajudando aqueles cujo fim ainda não chegou. O juramento lentamente se manifestará fisicamente
também, provavelmente provocando algumas peculiaridades.

--DOGMAS DE DEVOÇÃO--

ACEITAÇÃO DA MORTE: Aceite que nem toda morte deve ser evitada.
ENFRENTE A MORTE: Não fuja do destino ao evitar uma batalha, mas não se sacrifique em uma
luta sem sentido.
RESPEITE A MORTE: Qualquer ser mortal tem direito a dignidade após seu tempo vivo se
esgotar.
EVITE A MORTE: Um inimigo desarmado é um inimigo a ser poupado.
CONHEÇA A MORTE: Aprenda a reconhecer e salvar aqueles cuja morte deve ser revertida.

--MAGIAS DE JURAMENTO--
Você conhece (1 + MOD Carisma) profanidades, que são auras ou personificações das vontades da
morte. Uma aura pode ser ativada antes, durante ou depois de uma ação como uma ação bônus, e
não gasta um espaço de magia, mas sim sua energia vital, ceifando 1d6 pontos de vida a cada (1 +
½ nível de paladino, mínimo 2) profanidades, que apenas serão curados ao ceifar alguma criatura
que deve morrer. Magias de Paladino ainda são disponíveis como conjurações regulares. Você
também é obrigado a escolher a magia Revivificar, de nível 3, e Reviver os Mortos, de nível 5, mas
não pode usar essas magias sem consultar seu Deus por forma de uma oração.

--PROFANIDADES--

Aura dos Caídos


-Qualquer inimigo em um raio de 6 metros devem fazer um teste de resistência de constituição. Ao
falhar, o inimigo terá desvantagem em qualquer ataque.
Glamour da Morte
-Você pode aplicar seu modificador de Carisma para todos os testes de resistência.
Armadura dos Túmulos
-Você ganha +2 AC contra ataques corpo a corpo.
Cavalo das Trevas
-Você invoca um cavalo-fantasma.
Esfolação da Alma
-Uma criatura escolhida em até 9m tem desvantagem em um tipo de teste de resistência escolhido
Ceifador de Almas
-Se estiver usando uma arma vinculada, a arma ganha 1d4 de dano necrótico. No nível 5, o bônus
vira 1d6, 1d8 no nível 9 e 1d10 no nível 13
Aterrorizar
-Se um inimigo entrar num raio de 9m, você pode usar sua reação para lançar visões sobre a criatura
que deve passar em um teste de Sabedoria ou ficar amedrontada por você por 1 minuto. O CD é 8 +
bônus de proficiência + valor da perícia de intimidação. A mesma criatura não pode ser o alvo
novamente até realizar um descanso longo.

--CANALIZAR DIVINDADE--
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar
Divindade.
ATAQUE DE PÂNICO
Todos os seres que devem morrer verão visões de sua morte e terão que passar um teste de
Inteligencia para não ficarem paralisados, e todos os outros seres deverão passar em um teste de
Inteligencia para não ficarem amedrontados.
CONVOCAÇÃO ESPIRITUAL
Você obriga todos os seres a revelarem seus mais profundos segredos. Todos os seres mortos-vivos
e seres que já deveriam estar mortos são destacados pelo seu Deus. Você tem vantagem em ataques
contra essas criaturas e pode garantir essa vantagem a um aliado que você julgue capaz.

--VINCULO COM ARMA--


No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre você e uma arma. Você
realiza esse ritual no curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um descanso curto. A arma
deve estar ao seu alcance ao decorrer do ritual, ao concluí-lo, você toca a arma e forja o elo. Uma
vez que você tenha vinculado uma arma a você, você não pode ser desarmado dessa arma, a menos
que você esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar essa
arma com uma ação bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar instantaneamente para a sua
mão. Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode invocar uma por vez com sua ação
bônus. Se você quiser criar um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o vínculo com um das
outras duas.

--ATAQUES DE SIFÃO--
A partir do 7° nível, ao ceifar uma criatura em combate, você ganha o seu modificador de Carisma
+ Bônus de Proficiência em pontos de vida temporários, que duram até um descanso curto ou longo,
ou até serem gastos.
No 18° nível, a habilidade pode ser acumulada quantas vezes for possível.

--ABRAÇO DA MORTE--
No 15° nível você entende que até para os mais fortes, a morte é inevitável, mas também que pura
determinação é algo poderoso. Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0, você pode fazer um
teste de resistência de Constituição de CD igual ao dano excedente. Se for bem sucedido, você volta
com 1 ponto de vida e vantagem em qualquer ataque ou magia que realizar. Você precisa de um
descanso longo antes de poder usar essa habilidade novamente.

--RESSURGIDO--
No 20° nível você assume definitivamente a forma de mensageiro da Morte. Você não mais precisa
se alimentar, hidratar ou dormir, mesmo que tenha os benefícios de um descanso longo ao realizar
atividades leves como ler ou manter patrulha por 8 horas. Adicionalmente, você decide quando
alguém morre no campo de batalha. Um aliado ou inimigo que tem seus pontos de vida reduzidos a
0 em um raio de 9m mas não morre imediatamente, pode ser salvo pela sua decisão. Você pode
escolher deixá-lo com 1 ponto de vida e com mais (Nível de Paladino + Modificador de Carisma)
pontos de vida temporários. Você precisa de um descanso longo antes de poder usar essa habilidade
novamente.

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