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⚰ Shabti ⚰

⚰ Modificadores de pontuação de habilidade: Shabti tem corpos poderosos e


presenças inesquecíveis. Eles ganham +2 de Constituição e +2 de Carisma.
⚰ Tipo: Shabti são estranhos com o subtipo nativo .
⚰ Tamanho: Shabti são criaturas Médias e não recebem bônus ou penalidades devido
ao seu tamanho.
⚰ Velocidade: Shabti tem uma velocidade base de 9 metros.
⚰ Idiomas: Shabti começa a jogar falando Comum. Aqueles com altos valores de
Inteligência podem escolher qualquer idioma que desejarem (exceto idiomas secretos, como o
druídico).
⚰ Visão no escuro: Shabti pode ver perfeitamente no escuro até 18 metros.
⚰ Imortal: Shabti não envelhece naturalmente e não pode morrer de velhice. Embora
alguns possam surgir em categorias de idade diferentes da idade adulta, eles nunca deixam
sua categoria de idade original. Feitiços e efeitos que causam envelhecimento afetam um
shabti normalmente.
⚰ Imune a mortos-vivos: Shabti não pode se tornar morto-vivo. Magias e habilidades
que transformam um shabti em uma criatura morta-viva não têm efeito.
⚰ Simpatia da Alma: Criados para sofrer punições destinadas a seus mestres, alguns
shabti podem usar essa conexão mortal para servir como canais recíprocos. Como uma ação
imediata após ser afligido por níveis negativos temporários , um shabti com esta característica
racial pode forçar a criatura que infligiu os níveis negativos a sofrer as mesmas penalidades
cumulativas, perda de pontos de vida e redução do nível de conjurador . O shabti pode usar
esta habilidade apenas em um inimigo dentro de 60 pés e pode compartilhar penalidades com
apenas uma criatura por vez. O shabti pode cortar este link como uma ação livre . Esta
característica racial substitui o dreno de nível de resistência .
⚰ Conhecimento de Vidas Passadas: Shabti lembra partes de suas vidas passadas.
Como resultado, eles tratam todas as perícias de Conhecimento como perícias de classe.
⚰ Alma Partida: Shabti que são mortos são excepcionalmente difíceis de voltar à vida.
Aqueles que tentarem trazer um shabti de volta à vida usando ressuscitar mortos, ressurreição
ou feitiços similares devem ter sucesso em um teste de nível de conjurador igual a 10 + os
Dados de Vida do shabti. Se este teste falhar, o feitiço falha e o lançador não pode devolver o
shabti à vida pelas próximas 24 horas (embora o lançador possa tentar novamente após este
período).
⚰ Vontade Faraônica: Em vez de trabalhar para influenciar os outros, alguns shabti se
concentram no interior. Uma vez por dia como uma ação imediata após falhar em um teste de
resistência contra um feitiço , compulsão ou efeito de medo , um shabti com esta
característica racial pode rolar novamente o teste de resistência com um bônus racial de +2 .
🪓Sanguinária - Sanguinária Iluminada 🪓
Uma sanguinária iluminada desbloqueia um método único de lançar seus feitiços violentos e
cheios de raiva. Como resultado, a magia de um sanguinário iluminado parece, sente e
funciona bem diferente da magia de outros sanguinários . Em muitos casos, quando um
sanguinário iluminado encontra um sanguinário mais tradicional , o encontro é permeado de
tensão e suspeita. O sanguinário iluminado está, é claro, bem ciente da tendência do outro
sanguinário para a violência, e o outro sanguinário geralmente fica nervoso com os
maneirismos calmos e racionais de sua contraparte iluminada. Muitos sanguinários até se
ofendem com esse comportamento, interpretando o sanguinário esclarecido como um peão
de intelectuais ou como tendo desonrado sua ancestralidade ou tradições ao abandonar a
emoção e a ira . Como se pode esperar, tais confrontos raramente resultam em amizades
duradouras!

🪓 Trait I ~ Berserker da Sociedade ~ Seu tempo gasto como Sanguinária lhe ensinou
novas verdades sobre as origens da sua habilidade de fúria. Você pode usar sua habilidade de

🪓
fúria por 3 rodadas adicionais por dia.
Trait II ~ Trapaceiro Hábil ~ Crescer em um bairro violento ou em um ambiente
perigoso aguçou seus sentidos.
Benefício: Você ganha +1 de bônus de característica em testes de Reflexos .
🪓 Talento: Estilo Marcial - Faca Borboleta ~ Usa Carisma para ataque e dano com Faca
Borboleta.

🪓 FCB: 🩸 Sanguinária : Um ponto de vida por nível até o nível 8 onde muda para ¼ de
aumento de poder de Sanguinário nível 1.

🪓 Habilidades Nível I 🪓
🪓 Linhagem Sanguínea ~ Esfinge 🪓
Aqueles que trocaram enigmas com esfinges com sucesso às vezes encontram a si mesmos ou
seus descendentes exibindo tanto poder arcano quanto fúria violenta. Esses sanguinários
acham que ser enganados ou manipulados é especialmente irritante; embora sejam
geralmente eruditos e eruditos, seus acessos de raiva frenética são ainda mais aterrorizantes
em comparação.

🩸Fúria de Sangue (Sob)🩸


A fonte de poder interno do sanguinário concede a ele a habilidade de bloodrage.
No 1º nível, um sanguinário pode sofrer fúria sangrenta por um número de rodadas por dia
igual a 4 + seu modificador de Constituição . Em cada nível após o 1º, ele pode sofrer uma
fúria sangrenta por 2 rodadas adicionais por dia. Aumentos temporários na Constituição
(como aqueles obtidos com fúria sangrenta ou feitiços como resistência de urso ) não
aumentam o número total de rodadas que um fúria sangrenta pode ter fúria sangrenta por dia.
O número total de rodadas de fúria sangrenta por dia é renovado após um descanso de 8
horas, embora essas horas não precisem ser consecutivas.
Um sanguinário pode entrar em uma fúria de sangue como uma ação livre . Enquanto estiver
em fúria sangrenta, um sanguinário recebe +4 de bônus de moral em sua Força e
Constituição, bem como +2 de bônus de moral em testes de resistência de Vontade . Além
disso, ele sofre –2 de penalidade na Classe de Armadura . O aumento da Constituição
concede ao sanguinário 2 pontos de vida por Dado de Vida , mas estes desaparecem quando o
fim da fúria do sangue e não são perdidos primeiro como pontos de vida temporários .
Enquanto estiver em fúria sangrenta, um sanguinário não pode usar Carisma -, Destreza - ou
Perícias baseadas em inteligência (exceto Acrobacia , Voar , Intimidar e Cavalgar ) ou
qualquer habilidade que requeira paciência ou concentração.
Um sanguinário pode acabar com sua fúria de sangue com uma ação livre . Quando a fúria do
sangue termina, ele fica fatigado por um número de rodadas igual ao dobro do número de
rodadas gastas na fúria do sangue. Um sanguinário não pode entrar em uma nova bloodrage
enquanto estiver cansado ou exausto , mas pode entrar em bloodrage várias vezes durante um
único encontro ou combate. Se um sanguinário ficar inconsciente, sua fúria sangrenta termina
imediatamente, colocando-o em perigo de morte.

🪓 Movimento Rápido (Ex) 🪓


O deslocamento terrestre de um sanguinário é mais rápido do que o normal para sua raça em
3 metros. Este benefício se aplica apenas quando ele não está usando armadura, armadura
leve ou armadura média e não está carregando uma carga pesada. Aplique este bônus antes de
modificar a velocidade do sanguinário devido a qualquer armadura usada ou carga carregada.
Este bônus se acumula com qualquer outro bônus para a velocidade terrestre do sanguinário.

🪓 Habilidades Nível II 🪓
🪓 Esquiva Sobrenatural (Ex) 🪓
No 2º nível, um sanguinário pode reagir ao perigo antes que seus sentidos normalmente o
permitam. Ele não pode ser pego de surpresa , nem perde seu bônus de Destreza na CA se o
atacante estiver invisível . Ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA se for imobilizado.
Um sanguinário com esta habilidade ainda pode perder seu bônus de Destreza na CA se um
oponente usar com sucesso a ação de finta contra ele.

🪓 Habilidades Nível III 🪓


Santuário de Sangue (Sob)
No 3º nível, devido ao poder de seu sangue, um sanguinário pode permanecer confiante em
meio aos efeitos de feitiços lançados por ele mesmo ou por seus aliados. Ele ganha um bônus
de +2 em testes de resistência contra magias que ele ou um aliado lançar.
🪓 Habilidades Nível IV 🪓
🪓 Fundição de Sangue (Sob) 🪓
No 4º nível, o sanguinário ganha a habilidade de lançar feitiços mesmo enquanto estiver em
fúria sangrenta. Ele também pode lançar essas magias defensivamente e pode fazer testes de
concentração para essas magias enquanto estiver em fúria sangrenta. Enquanto estiver em
fúria sangrenta, ele pode lançar e se concentrar apenas em suas magias de fúria sangrenta
(veja abaixo); magias de outras classes não podem ser lançados durante este estado.

🪓 Conjuração Iluminada 🪓
A visão excepcionalmente sofisticada de uma sanguinária iluminada sobre a relação entre
magia e explosões emocionais permite que ela lance uma ampla variedade de feitiços. Ela
ganha a habilidade de conhecer e lançar feitiços de nível 0, que são lançados como qualquer
outro feitiço, mas não consomem espaços de feitiço e podem ser usados ​novamente. No 4º
nível, ela ganha um número de magias de nível 0 conhecidas iguais às de um bardo cujo nível
é 3 menor que seu nível de sanguinário . Ela seleciona essas magias de nível 0 da lista de
magias de nível 0 do druida .
No 4º nível, o sanguinário iluminado ganha uma magia de druida de 1º nível como uma
magia bônus conhecida. No 7º nível, ela ganha uma magia de druida de 2º nível como uma
magia bônus conhecida. No 10º nível, ela ganha uma magia de druida de 3º nível como uma
magia bônus conhecida. No 13º nível, ela ganha uma magia de druida de 4º nível como uma
magia bônus conhecida.
O sanguinário trata quaisquer magias de druida que ele pegar com esta habilidade como
magias de sanguinário para os propósitos de outras habilidades, e as adiciona à sua lista de
magias de classe de sanguinário . No 8º nível e a cada 3 níveis de magia a partir daí, ela pode
trocar essas magias usando as regras normais para trocar em uma magia. Se ela escolher
trocar uma de suas magias de druida bônus , ela deve substituí-la por uma magia de druida do
mesmo nível. Quaisquer feitiços trocados são removidos de sua lista de feitiços de classe
sanguinário .

🪓 Ignorar Componentes Materiais 🪓


No 4º nível, o sanguinário ganha Ignorar Componentes Materiais como um talento bônus.

🪓 Fúria de Sangue Iluminada 🪓


No 4º nível, enquanto estiver em fúria sangrenta, um sanguinário iluminado ainda pode usar
habilidades baseadas em Inteligência, Destreza e Carisma e pode usar habilidades que
requerem paciência ou concentração. Esta habilidade altera a fúria de sangue e substitui o
poder de linhagem obtido no 4º nível.
Magias: Nível 0 - 4
Magias Nível 1 - 2

🪓 Habilidades Nível V 🪓
🪓 Esquiva Sobrenatural Aprimorada 🪓
No 5º nível, um sanguinário não pode mais ser flanqueado. Esta defesa nega aos ladinos (ou
outras classes com a habilidade de ataque furtivo) a habilidade de atacar furtivamente o
sanguinário flanqueando-o, a menos que o atacante tenha pelo menos mais quatro níveis de
ladino (ou níveis na classe que concede ataque furtivo) do que o alvo tem de sanguinário.
níveis.
Se um personagem já possui esquiva sobrenatural de outra classe, os níveis das classes que
concedem esquiva sobrenatural se acumulam ao determinar o nível mínimo de ladino
necessário para flanquear o personagem.

🪓 Habilidades Nível VI 🪓
🪓 Proeza de Linhagem 🪓
No 6º nível, um sanguinário iluminado adiciona Arcana Expandida, Inominável e todos os
talentos que listam Inominável como um pré-requisito para a lista de talentos que ele pode
selecionar como um talento de linhagem.
Esta habilidade substitui a redução de dano que o sanguinário ganha no 7º, 13º e 19º níveis; o
sanguinário ganha RD 1/- no 10º nível, e isso aumenta para RD 2/- no 16º nível.

🪓 Habilidades Nível VIII 🪓


🪓 Poderes de Linhagem 🪓
No 8º nível, um sanguinário iluminado ganha o poder de linhagem normalmente concedido
no 1º nível. No 12º nível ela ganha o poder de linhagem normalmente concedido no 4º nível,
no 16º nível ela ganha o poder de linhagem normalmente concedido no 8º nível e no 20º nível
ela ganha o poder de linhagem normalmente obtido no 12º nível. Ela ainda usa seu nível de
sanguinário completo ao fazer cálculos baseados em nível em relação a essas habilidades.

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