Você está na página 1de 22

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE LANÇAMENTO DE MAGIA

Como um Witch, você tem as seguintes


características de classe:
Você aprendeu a moldar e remodelar o
feitiço que te amaldiçoa em magias.
PONTOS DE VIDA:
-Dado de Vida: 1d8 por nível de
Warmage TRUQUES

-Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + sua Você conhece quatro truques de sua


Constituição modificador escolha da lista de feitiços de bruxa. Você
aprende mais truques de bruxa de sua
-Pontos de Vida em Níveis Superiores: escolha em níveis mais altos, como
1d8 (ou 5) + seu Modificador de mostrado na coluna Truques Conhecidos
Constituição por nível de guerra após o 1º
da tabela de Bruxa.

PROFICIÊNCIAS:
-Armadura: Armadura leve ESPAÇOS DE MAGIA

-Armas: Armas simples, Zarabatanas, A tabela de Witch mostra quantos


espadas curtas e chicotes espaços de feitiço você tem para conjurar
suas magias de Witch de 1º nível e
-Ferramentas: Suprimento Alquímico, kit
superior. Para conjurar uma dessas
de veneno.
magias, você deve gastar um espaço de
-Testes de Resistência: Sabedoria, nível igual ou superior ao do feitiço. Todos
Carisma os seus espaços de magia são
recuperados quando você termina um
-Perícias: Escolha duas entre: descanso longo. Por exemplo, se você
Arcanismo, História, Intuição, Intimidação, conhece a magia de 1º nível Perdição e
Natureza, Persuasão e Religião tem um espaço de magia de 1º nível e
outro de 2º nível disponíveis, você pode
EQUIPAMENTO conjurar Perdição usando qualquer um
Você começa com o seguinte dos espaços disponíveis.
equipamento, além ao equipamento
concedido pelo seu antecedente:
MAGIAS CONHECIDOS DE 1º
• (a) um chicote e zarabatana, (b) uma NÍVEL E SUPERIOR
besta leve e 20 virotes, ou (c) qualquer
arma simples
Você conhece duas magias de 1º nível de
• (a) uma bolsa de componentes ou (b)
sua escolha da lista de magias da Witch.
um foco arcano
• (a) um pacote de estudioso ou (b) um A coluna Magias Conhecidos da tabela de
pacote de masmorras Witch mostra quando você aprende mais
• Armadura de couro, qualquer arma feitiços de bruxa de sua escolha. Cada
simples e uma adaga um desses feitiços deve ser de um nível
para o qual você tenha espaços de feitiço,
conforme mostrado na tabela. Por
exemplo, quando você alcança o 3º nível
nesta classe, você pode aprender um Você pode conjurar qualquer feitiço de
novo feitiço de 1º ou 2º nível. Além disso, bruxa que conheça como um ritual se
quando você ganha um nível nesta esse feitiço tiver a tag de ritual.
classe, você pode escolher um dos
feitiços de bruxa que conhece e substituí- FOCO DE CONJURAÇÃO DE
lo por outro feitiço da lista de feitiços de MAGIAS
bruxa, que também deve ser de um nível
para o qual você tenha espaços de feitiço.
Você pode usar um foco arcano como
foco de conjuração de feitiços para
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO DE
seus feitiços de bruxa
MAGIAS

Carisma é a sua habilidade de


MALDIÇÃO DA BRUXA
conjuração de magias para seus
feitiços de Witch. Sua magia tem
Você é assolado por uma terrível
origem profundamente dentro de você,
maldição, que infecta seu corpo e sua
onde sua maldição insidiosa agita-se alma. No 1º nível, escolha a forma que
inquietamente. Você usa seu Carisma esta maldição lhe aflige das opções
sempre que uma magia se referir à abaixo.
sua habilidade de conjuração de
magaia. Além disso, você usa seu Queimado. Quase todo o seu corpo foi
modificador de Carisma ao definir o queimado por chamas arcanas, deixando
CD do teste de resistência para uma você com cicatrizes sob a pele. Como
magia de Witch que você conjura e ao resultado, você tem resistência a dano
fogo, e você conhece o truque de criar
fazer uma jogada de ataque com um
chamas, que não conta no seu número de
feitiço.
truques conhecido.

*CD do teste de resistência do feitiço = Afogado. A água enche seus pulmões, e


8 + seu bônus de proficiência + seu ainda assim você não morre. Você pode
modificador de Carisma respirar ar e água. Além disso, você tem
um deslocamento de natação igual a seu
*Modificador de ataque de feitiço = deslocamento de caminhada.
seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma Feral. Através de sua maldição, você
esqueceu os costumes dos homens
civilizados e vive entre as feras
selvagens. Você tem proficiência em
Sobrevivência. Além disso, enquanto você
não está vestindo armadura e não estiver
CONJURAÇÃO RITUALÍSTICA
empunhando um escudo, sua CA é igual Possuído. Sua alma está ocupada por um
a 12 + seu modificador de Destreza. espírito estrangeiro que às vezes tenta
tomar sua consciência. No entanto,
Horrível. Sua aparência é horrível de se enquanto você dorme, o espírito sussurra
ver. Você tem proficiência na perícia segredos mágicos para você. Você
Intimidação. Quando você rola iniciativa, aprende uma magia de Witch adicional
você pode escolher um humanóide que em um nível para o qual você tenha
você vê para assustar. Essa criatura deve espaços de magia, isso ocorre no 1º nível,
fazer uma salvaguarda de sabedoria no 4º nível, no 8º nível e no 12º nível.
contra a CD das suas magias ou ficar com Essas magias não contam como número
medo de você até o final do seu próximo total de magias conhecidas.
turno.

Morrendo de fome. Não importa o quanto


Oco. Sua alma foi separada do seu corpo, você coma, a comida vira cinzas no seu
prendendo você em um limbo entre a vida estomago. Sua maldição nutre você, mas
e a morte. Quando você ou seu familiar apenas à beira da fome, e você está
reduz um inimigo a 0 pontos de vida, você constantemente atormentado por dores
drena um pouco de sua força vital, de fome. você não precisa comer ou
ganhando pontos de vida temporários beber, mas ainda pode se beneficiar de
igual ao seu modificador de carisma + seu poções. Além disso, você é imune a ser
nível de bruxa (mínimo de 1). envenenado.

Infestado. Você é constantemente Visões. Você está amaldiçoado a ter


seguido por vermes, como insetos e ratos, visões terríveis do futuro, pressagiando a
que rastejam na sua pele e em seu rastro. morte de seus amigos, família e você
Como resultado, você está imune a mesmo. Embora muitas dessas visões
doenças. Além disso, você pode sejam enganos cruéis, às vezes são
comandar essas pragas como se fosse cruelmente precisos. Você pode dar a si
você. A partir do 2º nível, você pode mesmo um bônus para as suas jogadas
escolher a forma de um enxame de ratos de iniciativa igual ao seu modificador de
para o seu familiar. Começando o 7º Carisma.
nível, você pode escolher um enxame de
insetos. Sussurros. Vozes invisíveis murmuram
em seus ouvidos em todos os momentos.
Sem amor. Você está amaldiçoado a Você pode falar telepaticamente com
nunca encontrar o amor verdadeiro. qualquer criatura que você possa ver a
Cansado e insatisfeito, nem mesmo a até 9 metros de você. Você não precisa
magia pode transformar seu coração; compartilhar um idioma com a criatura
como resultado, você é imune a ser para ela entender sua telepatia, mas a
enfeitiçado. criatura deve ser capaz de entender pelo
menos um idioma.
SORTILÉGIOS sortilégio no qual você está a
concentração se estende por 1 rodada.
Se o sortilégio tiver um ou mais alvos, um
Você pode aprender um número de
alvo deve estar a até 18 metros de você
poderosas invocações, conhecidas como
para que a duração do sortilégio se
sortilégios, derivadas da mesma magia
estenda para ele.
insidiosa que a amaldiçoou.
Nem todas as Witch riem loucamente
No 1º nível, você ganha dois sortilégios à
quando gargalhão, mas todos os
sua escolha. Suas opções de sortilégios
gargalhar requerem um componente
são detalhadas no final da descrição da
verbal, como se fosse lançar uma magia.
classe.
Eles variam de maldições e insultos
Quando você alcançar certos níveis nesta
mundanos ao murmúrio de línguas
classe, você ganhará sorteios adicionais
à sua escolha, como mostrado na coluna mortas e falar de trás para frente..
Sortilégios Conhecidas da tabela da
Witch. Além disso, quando você ganhar FAMILIAR
um nível nesta classe, você pode escolher
uma das sortilégios que conhece e No 2º nível, você aprende a magia
substituí-la por outra sortilégio. Convocar familiar e pode lançar como um
A menos que seja indicado de outra ritual sem usar componentes materiais.
forma, se uma sortilégio requer uma Esta magia não conta no seu número de
jogada de ataque ou um teste de magias conhecidas. A magia é
resistência, ela usa seu bônus de ataque aprimorado das seguintes maneiras:
de magia e CD de resistência de magia. • Seu familiar tem seu turno
Todos os sortilégios requerem imediatamente antes ou após sua vez a
componentes verbais ou somáticos (sua cada rodada (sua escolha).
escolha no momento da conjuração da • Uma vez em cada um de seus turnos
sortilégio). A menos que seja observado como uma ação ou ação bônus, você
de outra forma, se uma maldição dura por pode comandar mentalmente seu familiar
uma duração, você precisa concentrar-se para usar sua reação para fazer um
nela como faria com um feitiço. Você ataque.
perde sua concentração em uma • Você pode usar magias através do seu
maldição se conjurar outra maldição; no familiar que tenham alcances diferentes
entanto, você pode se concentrar em uma de tocar.
maldição e uma magia ao mesmo tempo, • Ao lançar a magia, você pode escolher
fazendo apenas uma jogada de uma das formas normais para o seu
salvaguarda de Constituição para manter familiar ou um das seguintes formas
sua concentração. especiais: death snail,* flying book,*
homunculus, mock,* moon jelly,* pet
GARGALHADA rock,* pseudodragon, rag doll,* sprite, tin
soldier,* winter wolf pup,* and yarn
No 2º nível, você pode usar sua ação golem.* A estatísticas para criaturas
bônus para gargalhar. A duração de um marcadas com um asterisco podem ser
encontradas no Apêndice B.
A partir do 5º nível, quando você lança
FAMILIAR DE WITCH uma magia de Witch que afeta uma
criatura que está sob o efeito de seu
Como uma Witch, os familiares que você sortilégio, aquela criatura tem
desvantagem em seu primeiro teste de
convoca são imbuídos com sua magia,
resistência contra a magia. Este recurso
concedendo-lhes a seguintes benefícios:
só se aplica a um criatura hostil que é o
• Seu familiar pode usar seu bônus de único alvo do seu sortilégio.
ataque mágico para suas jogadas de
ataque. FAMILIAR APRIMORADO
• Seu familiar adiciona seu bônus de
proficiência a sua Classe de Armadura, No 7º nível, os ataques do seu familiar
testes de resistência e dano rolos. contam como mágicos com a finalidade
• Você adiciona o dobro do seu nível de de superar a resistência e imunidade a
ataques e não mágicos.
Witch ao pontos de vida máximos do
Além disso, você pode escolher os
familiar.
seguintes formas para seu familiar: brass
dragon wyrmling (can’t use its breath
OFÍCIOS weapon), fright,* grep,* imp, or quasit. O
estatísticas para criaturas marcadas com
Sua habilidade em magia culminou em um asterisco podem ser encontradas no
aprender um ofício, uma variedade inata Apêndice B.
de magia que existe além das escolas de
MALDIÇÃO DA MORTE
magia. Quando você atingir o 3º nível,
escolha um ofício. Sua escolha concede a
A partir do 9º nível, quando uma criatura
você recursos no 3º nível e novamente no
te reduz a 0 pontos de vida, mas não o
6º, 10º e 14º nível. Se seu ofício lhe
mata imediatamente, você pode lançar
conceder um sortilégio em qualquer nível, uma maldição nefasta sobre ele. A
ele não conta no seu número total de criatura é amaldiçoada por até 24 horas.
sortilégio conhecido. Enquanto amaldiçoada, a criatura tem
desvantagem em jogadas de ataque,
MAGIAS DO OFÍCIO testes de habilidade e jogadas de
salvamento. Se você recobrar a
Cada ofício está associado a um ramo consciência ou criatura é alvo da magia
arcano, representado por uma série de remove curse, a maldição termina no final
magias que você aprende. Os níveis do próximo turno da criatura.
desses feitiços são anotados na descrição Depois de usar esse recurso, você não
do ofício. Essas magias contam com as poderá usá-lo novamente até terminar um
magias de Witch para você mas não descanso longo
conta no número de magias conhecidas.
SORTILÉGIO MAIOR

No 11º nível, você aperfeiçoou as forças


FEITIÇO INSIDIOSO malévolas da magia. Você aprende um
sortilégio maior, e você aprende outro no
13º, 15º e 18º nível. Sortilégio maior são
detalhados no final da descrição da
classe. Quando você adota este ofício no 3º nível,
você aprende a drenar a vitalidade de um
MESTRE DOS SORTILÉGIOS ser vivo. Como uma ação, escolha uma
criatura que você possa ver a até 18
No 20º nível, você dominou sua magia metros de você para fazer um teste de
suja. Humanóides têm desvantagem em resistência de Constituição. Em uma falha
testes de resistência contra seus , a criatura sofre 1d4 de dano necrótico no
sortilégios. início de seu próximo turno, e seu máximo
de pontos de vida é reduzido em uma
OFÍCIO quantidade igual ao dano necrótico
recebido. Essa redução dura até o
sortilégio terminar. O alvo morre se este
O ofício de uma bruxa é diferente de uma
efeito reduzir seu ponto de vida máximo
escola de magia. Considerando que as
para 0 . Este sortilégio termina no final do
escolas mágicas procuram categorizar
magias, os ofícios são definidos pelo uso seu próximo turno.
da magia e capturar a essência das
magias. Existem dezenas de variedades, COMANDAR MORTOS-VIVOS
desde aquelas praticadas por covens em
segredo, até aqueles vendidos em lojas A partir do 6º nível, você entrelaçou a
de poções do mercado. magia do seu familiar com a magia que
Cada ofício tem um número de Magia do você usa para animar os mortos. Quando
ofício. Novas magias são marcadas com você usa sua ação bônus para comandar
um asterisco. seu familiar, você pode usar o mesmo
ação bônus para emitir um comando para
MAGIA NEGRA qualquer morto-vivo que você controle
através da magia animate dead ou magia
A magia negra está associada a similar.
sortilégios que causam dor e sofrimento, e
magias que dão origem a mortos-vivos. PRENDER A VIDA
Dominar tal ofício pode lhe dar grande
poder, mas inevitavelmente carrega um No 10º nível, como uma reação ao receber
custo. A escuridão não pode ser contida, dano de uma criatura que você pode ver,
afinal ela simplesmente brota de onde você pode transferir parte desse dano a
quer que seja guardado. uma criatura que é o único alvo do seu
sortilégio. Você sofre metade do dano
MAGIAS DO OFÍCIO
(arredondado para baixo) e a criatura
1º exumar*, infligir ferimentos enfeitiçada recebe o dano restante.
Depois de usar esse recurso, você não
2º repouso tranquilo, arma mágica
poderá usá-lo novamente até você
3º animar os mortos, toque vampírico termina um descanso curto ou longo.

4º malogro, proteção contra a morte

5º névoa mortal, praga


SACRIFÍCIO NEGRO
SORTILÉGIO: DECAIR
A partir do 14º nível, se seu familiar SORTILÉGIO: MALDIÇÃO DE
estiver a 3 metros de você, você pode SANGUE
usar sua ação para dissolver seu vínculo
mágico com este plano, que libera uma Começando quando você escolhe este
torrente de energia necromântica. Cada ofício no 3º nível, você pode marcar uma
criatura que você escolher a até 6 metros criatura com uma sinistra maldição de
de seu familiar deve fazer um teste de sangue. Como uma ação, escolha uma
resistência de Destreza contra seu CD de criatura que você possa ver dentro de 18
magia. Uma criatura leva 8d10 necrótico metros de você para fazer um teste de
dano em uma falha no teste de resistência de Constituição. Em caso de
resistência, ou metade do dano em um falha no teste, essa criatura estará à beira
sucesso, e seu máximo de pontos de vida da morte até o final do seu próximo turno.
é reduzido em uma quantidade igual ao Se a criatura em algum momento durante
dano necrótico levado. Um alvo morre se essa duração estiver com menos pontos
este efeito reduzir seu ponto de vida de vida do que o dobro do seu nível de
máximo para 0. Depois de usar esse Witch, ela imediatamente cai para 0
recurso, você não pode convoque seu pontos de vida.
familiar novamente até terminar um longo
descansar.
INICIANTE EM HEMOMANCIA

Também no 3º nível, quando você lança


MAGIA DE SANGUE uma magia que requer componentes
materiais que não tenham um custo
Proibido pela maioria dos covens de indicado, você pode substituir os
Witch, magia de sangue centra-se no uso componentes do material por uma gota
de magias sombrios e sortilégios mortais de sangue.
que extraem da própria essência do
conjurador. Isso é fundamentalmente SANGRAMENTO ARCANO
mais perigoso do que outros ofícios, mas
seus muitos riscos vêm com grandes
Por fim, no 3º nível, você pode impulsionar
recompensas.
sua magia com uma medida de seu
próprio sangue. Quando você lança um
MAGIAS DO OFÍCIO
feitiço que tem tempo de conjuração de 1
1º repressão infernal, maldição do ação, você pode escolher perder 5 pontos
esgotamento*
de vida para mudar o tempo de
2º flecha ácida, imobiliza pessoa conjuração para 1 ação bônus para esta
conjuração. Você pode usar este recurso
3º maldição dos olhos de rubi*, toque
vampírico um número de vezes igual ao seu
modificador de Carisma (no mínimo uma
4º malogro, dominar besta
vez). Você recupera todos os usos gastos
5º cloudkill, dominate person ao terminar um descanso longo.

PROCURADOR DA MORTE
No 14º nível, você pode manipular seu
No 6º nível, você pode ver aqueles que próprio sangue como um chicote feroz.
estão à beira da morte envoltos em uma Uma vez por rodada, quando conjurar uma
aura carmesim. Mesmo em condições magia que cause dano a uma criatura que
fortemente obscuras, você pode detectar esteja sob efeito do seu sortilégio, você
a localização de criaturas dentro de 18 pode optar por perder pontos de vida para
metros de você que estão com pontos de aumentar a quantidade de dano causado.
vida faltando . Este sentido pode penetrar Para cada 5 pontos de vida que você
a maioria das barreiras, mas ele está perde, você pode causar 2d8 de dano
bloqueado por 1 pé de pedra, 1 polegada necrótico extra à criatura, até um máximo
de comum metal, uma folha fina de de 6d8 de dano. Essa habilidade se aplica
chumbo ou 3 pés de madeira ou terra. apenas a uma criatura hostil que é o único
Além disso, você tem vantagem em testes alvo do seu sortilégio.
de habilidade que fizer para rastrear uma
criatura que você ou seu familiar tenha MAGIA VERDE
danificado nas últimas 24 horas. As plantas, a natureza e as coisas que
crescem são o domínio da magia verde.
RECUPERAÇÃO HEMOMÂNTICA Normalmente um tipo de arcano
defendida por druidas, algumas Witch têm
A partir do 10º nível, você pode realizar uma estreita liga-se aos poderes da magia
um teste de ritual de sangue para reforçar verde e pode persuadir as plantas e
sua magia. Uma vez por dia quando você animais para cumprir suas ordens.
terminar um descanso curto, você pode
gastar Dados de Vida para se recuperar MAGIAS DO OFÍCIO
espaços de magia gastos. O custo para 1º contrição, bom fruto
cada espaço de magia é dados na tabela
2º pele de árvore, localizar animal ou
abaixo. Você não pode usar esta
planta
habilidade para recuperar espaços de
magia de 6º nível ou superior. 3º conjurar animais, ampliar plantas

4º conjurar seres da floresta, pele de


pedra
Level da magia Dado de sangue 5º despertar, caminhar em árvores
1º 2

2º 3

3º 5

4º 6

5º 7
SANGUÍNEO SORTILÉGIO: LÍNGUA ANTIGA
Começando quando você escolhe este Magia que restaura e revigora a vida
ofício no 3º nível, você conhece a fala da ao seu redor. Ao terminar um descanso
floresta. Como uma ação bônus, você longo, vida vegetal dentro de 36 metros de
pode se sintonizar com a floresta, onde você terminou seu descanso longo
cresce como se um mês tivesse passado
concedendo-lhe a habilidade de falar com
com comida abundante, água e outras
animais e plantas de maneira limitada até
necessidades.
o final do seu próximo turno. A maioria Se as plantas produzem frutas, bagas ou
dos animais e plantas carece de legumes, elas produzem comida
inteligência para transmitir ou entender suficiente para alimentar seis criaturas
conceitos sofisticados, mas poderia por um dia. Além disso, escolha até seis
transmitir o que eles viram ou ouviram no criaturas que você pode ver no final do
passado recente. descanso. Cada criatura ganha pontos de
vida temporários igual a metade do seu
Enquanto você pode falar com eles, você
nível de Witch + seu modificador de
tem vantagem em todos os testes de
Carisma. Você também pode acabar com
Carisma que você fizer para influenciar
uma doença que afeta cada criatura, ou
feras e plantas. acabar com uma das seguintes
condições: cego, ensurdecido, paralisado
ALIADO PRIMÁRIO ou envenenado.

SACRIFÍCIO FAMILIAR
Também no 3º nível, sempre que invocar
seu familiar, você conjura um que é mais
No 14º nível, sempre que você for alvo de
resistente do que o normal. Adicione três um ataque corpo a corpo enquanto seu
vezes o seu nível de Witch, em vez de familiar estiver a 1,5 metro de você, você
duas vezes o seu nível de Witch, para o pode usar sua reação para comandá-lo a
ponto de vida máximos do seu familiar. mergulhar no caminho do ataque, fazendo
com que o ataque atinja seu familiar em
FAMILIARES GÊMEOS vez disso.
Você pode usar este recurso um número
No 6º nível, quando você convocar seu de vezes igual ao seu modificador de
familiar, você pode dividir seu espírito em Carisma (no mínimo uma vez). Você
dois corpos. Quando invocado desta recupera todos os usos gastos ao
forma, seu familiar é duas criaturas que terminar uma longa descanso.
compartilham um único conjunto de
pontos de vida. Seus familiares gêmeos MAGIA ROXA
agem nos turnos subseqüentes. Você
pode usar sua ação bônus para comandar A magia roxa controla os domínios das
um gêmeo para atacar e sua ação para ilusões e encantamentos que tomam
comandar o outro para atacar. Magia ou conta das mente, bem como qualquer
característica que tem como alvo seu coisa que não seja bem como parece. Os
familiar afeta ambos os gêmeos. praticantes deste ofício são mestres de
NUTRIÇÃO VITAL fantoches, moldando a aparente realidade
daqueles ao seu redor a seu favor.
No 10º nível, você exala uma aura verde
MAGIAS DO OFÍCIO percebe você como uma figura de
autoridade. O ferreiro pode vê-lo como um
1º enfeitiçar pessoa, imagem
silenciosa mestre de guilda, enquanto um soldado
pode vê-lo como um capitão. As
2º cativar, invisibilidade mudanças percebidas por um espectador
falha em uma inspeção física. Esta ilusão
3º padrão hipnótico, imagem maior
dura 1 hora ou até você encerre-o no seu
4º confusão, santuário particular turno (nenhuma ação necessária). Para
discernir que você está disfarçado, uma
5º modificar memória, similaridade criatura pode usar sua ação para
inspecionar sua aparência e deve ter
sucesso em um teste de Inteligência
SORTILÉGIO: ALUCINAÇÃO (Investigação) contra a CD do seu feitiço.
Depois de usar esse recurso, você não
A partir do 3º nível, você pode poderá usá-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
infectar as mentes de outras
criaturas. Com uma ação, escolha
TRANSPOSIÇÃO ENGANOSA
uma criatura que você possa ver a
até 18 metros de você para fazer A partir do 10º nível, você pode usar sua
um Teste de Sabedoria. Uma ação bônus para criar um disfarce ilusório
criatura que é imune a ser sobre duas criaturas a até 18 metros de
enfeitiçada obtém sucesso você, fazendo parecer que eles foram
teletransportados e trocados de lugar. O
automaticamente neste teste de
disfarce faz parecer que as criaturas
resistência. Em uma falha na estão nos espaços umas das outras,
resistência, a perspectiva do movendo todos os sons, cheiros e outros
alvo do mundo se distorce em um efeitos causados por cada criatura aos
lugar horrível e estranho. A seus pontos de origem apropriados.
Criaturas sob o efeito deste disfarce não
criatura sofre -1 de penalidade
perceber qualquer parte da ilusão.
em todas as jogadas de ataque e Uma criatura pode usar sua ação para
testes de habilidade que ele faz. examinar uma criatura magicamente
No início de cada um turnos da disfarçada e fazer um Teste de
criatura enquanto afetada por Inteligência (Investigação) contra CD. Em
um sucesso, a criatura pode ver através
este sortilégio, a penalidade
da ilusão.
aumenta em 1, até uma penalidade Esta ilusão dura 1 minuto e termina mais
máxima de −5. Este efeito dura cedo se uma das criaturas ilusórias sofrer
até o final do seu próximo turno. dano, ou se uma das criaturas realiza
qualquer interação física que se revela a
ilusão.
FALSA AUTORIDADE
Depois de usar esse recurso, você não
poderá usá-lo novamente até terminar um
No 6º nível, com uma ação, você pode se descanso curto ou longo.
envolver num ar ilusório de expectativa.
Qualquer criatura que pode ver você
2º flecha ácida, raio ardente

3º bola de fogo, proteção contra


energia
PESADELO ACORDADO
4º tempestade de gelo, muralha de
fogo
No 14º nível, você pode distorcer tudo o
que uma criatura vê em um inferno cheio 5º cone de frio, telecinese
de criaturas terríveis que desejam
prejudicá-la. Quando uma criatura falha
em seu teste de resistência contra sua SORTILÉGIO: IMPERIL
maldição de alucinação, você pode
distorcer ainda mais sua mente, fazendo A partir do 3º nível, você sabe como se
transpassar as defesas mágicas de seus
com que ela perca a capacidade de
inimigos. Como uma ação, escolha uma
distinguir amigo de inimigo, considerando criatura que você possa ver a até 18
todas as criaturas que vê como inimigas metros de você para fazer um teste de
até o fim da maldição. Sempre que a resistência de Constituição, e escolha
criatura amaldiçoada escolher um alvo qualquer tipo de dano. Em uma falha na
para um ataque, magia ou outro efeito, ela resistência, a criatura perde a resistência
deve escolher o alvo aleatoriamente entre ao tipo de dano escolhido até o final do
seu próximo turno, ou é tratado como
as criaturas que pode ver dentro do
tendo apenas resistência, se tiver
alcance.
imunidade a esse tipo de dano.
A criatura amaldiçoada deve sempre usar
sua reação para fazer um ataque de
oportunidade, se uma criatura provocá-la. COMUNHÃO DE ENERGIA
Esse efeito termina após 1 minuto. Depois
de usar este recurso, você não pode usá- No 6º nível, sempre que você conjurar
lo novamente até terminar um descanso uma magia que cause dano de ácido,
longo frio, fogo, elétrico ou trovejante, você
pode ganhar resistência a esse tipo de
dano até o final de seu próximo turno.
MAGIA VERMELHA
INVULNERABILIDADE
A magia arcana ligada à canalização dos
elementos é considerada magia vermelha,
A partir do 10º nível, quando um atacante
e é extremamente perigoso quando
que você pode ver atinge você com um
usada. As Witch que se especializam
ataque, você pode usar sua reação para
neste ofício estão entre os conjuradores
se tornar brevemente quase invulnerável.
mais mortíferos existentes, canalizando
O dano que você recebe do ataque é
sua maldição em ira arcana desimpedida.
reduzido em 50. Depois de usar esse
recurso, você não poderá usá-lo
MAGIAS DO OFÍCIO
novamente até terminar um descanso
1º mãos flamejantes, mísseis longo.
mágicos
ANIQUILAÇÃO ELEMENTAl Você pode usar sua ação bônus para se
envolver em uma nuvem de fumaça
A partir do 14º nível, quando você lançar maligna até o final de seu próximo turno.
um feitiço de Witch que lida com dano de Sua concentração nessa maldição não
ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante, pode ser quebrada como resultado de
você pode gastar outro espaço de magia sofrer dano. Você ganha os seguintes
de nível igual ou superior para maximizar benefícios:
o dano causado. Depois de usar esse • Sua Classe de Armadura é igual a 12 +
recurso, você não pode usá-lo novamente seu modificador de Destreza + seu
até terminar um descanso longo. modificador de Carisma, desde que você
não esteja empunhando um escudo.
• Quando você faz um ataque com uma
MAGIA DO AÇO arma corpo a corpo que não tem a
propriedade Pesada ou Especial, você
Covens secretos em todo o plano material pode usar seu modificador de Carisma,
praticam sua magia desenhando magias em vez de Força ou Destreza, para seus
em suas lâminas. Rindo maniacamente e testes de ataque e dano.
girando pelo campo de batalha, essas • Sempre que você sofrer dano de uma
bruxas tecem suas maldições em uma criatura que possa ver a menos de 5 pés
tapeçaria sangrenta sempre que de você, você pode usar sua reação para
empunham suas armas de aço. fazer um ataque com arma corpo a corpo
contra aquela criatura.
MAGIA DO OFÍCIO
1º heroísmo, escudo arcano ASSASSINO RISONHO
2º esquentar metal, arma mágica
No 6º nível, quando você usa sua
3º piscar, velocidade habilidade de Gargalhada, você pode
atacar duas vezes, em vez de uma, se
4º proteção contra a morte, tomar a ação de Ataque naquele turno.
movimentação livre

5º coluna de chamas, telecinese ESPADA DA ALMA

A partir do 10º nível, como uma ação


PROFICIÊNCIAS BÔNUS
bônus, você pode absorver a essência do
seu familiar para a sua arma,
Começando quando você escolhe este
manifestando-se em um manto de chama
ofício no 3º nível, você ganha proficiência
verde. seu familiar é dispensado e não
com todas as armas marciais corpo a
pode ser retomado até que você até
corpo que não possuem a propriedade
terminar um descanso curto ou longo. Até
pesada ou especial.
que seu familiar seja retomado, esta arma
causa 1d8 dano de dano de fogo em um
SORTILÉGIO: MALEVOLÊNCIA golpe.

Também no 3º nível, você aprendeu um


segredo maldoso associado aos ritos
profanos de covens há muito esquecidos. GOLPE ESTRIDENTE
A partir do momento em que você
A partir do 14º nível, sua magia maldita escolher essa habilidade no 3º nível, você
penetrou em sua arma. Uma vez por turno, consegue ver vislumbres do futuro em
quando você acerta uma criatura com um suas folhas de chá. Como uma ação,
ataque de arma corpo a corpo, você pode escolha uma criatura amigável que você
realizar um golpe estridente. O alvo deve possa ver a até 18 metros de você, role
ter sucesso em um teste de resistência de um d20 e registre o número rolado. Até o
Sabedoria contra seu CD de resistência à final de sua próxima jogada, você pode
magia ou ficará com medo de você até o substituir qualquer jogada de ataque,
final de sua próxima rodada. Você pode teste de resistência ou teste de habilidade
usar essa habilidade um número de vezes feito pela criatura com essa jogada de
igual ao seu modificador de Carisma (um previsão. Você deve escolher fazer isso
mínimo de uma vez). Você recupera todos antes da jogada. Uma vez que você
os usos gastos quando terminar um substitui uma jogada dessa forma, esse
descanso longo. sortilégio acaba.

MAGIA DO CHÁ CERIMÔNIA DO CHÁ

As Witch do chá estão entre as mais Também no 3º nível, você pode conjurar
calmas e amigáveis das Witch, irradiando magicamente chá suficiente para você e
calor e contentamento apesar de suas seus aliados sempre que fizer um
faces horrendas e almas vazias. Em seu descanso curto ou longo. Uma criatura
pior momento, elas podem ficar irritadas que beber este chá perde um nível
(se forem forçadas a beber chá às adicional de exaustão durante esse
pressas) ou agitadas (depois de beber descanso.
muito chá), mas mesmo assim,
provavelmente procuram soluções FORMAS E PRESSÁGIOS
pacíficas para seus problemas.
A partir do 6º nível, você pode ver
MAGIAS DO OFÍCIO vislumbres mais profundos do futuro
através das suas folhas de chá. Quando
1º riso histérico, santuário
você terminar um descanso longo, pode
2º auguria, acalmar emoções examinar a forma das suas folhas de chá.
O Mestre dirá uma forma que sugere
3º clarividência, enviar mensagem eventos futuros. Por exemplo, se você ver
uma torre nas suas folhas de chá, pode
4º adivinhação, santuário particular
encontrar um mago no dia seguinte. Se
5º conhecimento lendário, vidência você ver uma serpente, pode encontrar
um covil ou um monstro.

SORTILÉGIO: TASSEOGRAFIA REMÉDIO HERBAL


No 10º nível, você pode conjurar a magia Começando quando você escolher esta
de greater restoration sem gastar um habilidade aos 3º nível, você tem
espaço de magia ou componentes vantagem em testes de Sabedoria
materiais. Depois de usar essa habilidade, (Adestrar Animais) que faz para fazer
você deve terminar um descanso curto ou amizade com animais. Se a criatura for
longo antes de poder usá-la novamente. pequena ou menor, você pode usar o seu
Carisma, em vez de Sabedoria, para esses
REVIGORAR testes. Se você adotar um animal como
animal de estimação, você pode
No 14º nível, como uma ação bônus, você temporariamente dispensá-lo em um
pode dar a si mesmo ou a uma criatura espaço extradimensional, como faria com
amigável que possa ver a 1,5 metros de um familiar.
você um impulso temporário de energia
bebendo uma xícara de chá energizante. SORTILÉGIO: INTERVALO
Na próxima rodada do alvo, ele pode MUSICAL
realizar uma ação adicional. Depois de
usar essa habilidade, você deve terminar Aos 3º nível, você ganha um sortilégio que
um descanso longo antes de poder usá-la inspira seus aliados com um discurso
novamente edificante ou uma música encorajadora.
Como uma ação, você pode conceder a
MAGIA TECHNICOLOR cada criatura disposta que você pode ver
e que pode ver você dentro de 9 metros de
As Witch da Magia Technicolor obtêm seu você um número de pontos de vida
poder das amizades que encontram ao temporários igual ao seu modificador de
seu redor. Elas têm uma inclinação por Carisma + metade do seu nível de Witch.
colecionar animais adoráveis de todas as Esses pontos de vida temporários duram
formas e tamanhos, os quais nunca até o final do seu próximo turno.
colocarão em perigo, por mais grave que
seja a situação. Acima de tudo, essas PULSEIRA DE AMIZADE
bruxas são definidas por sua perspectiva
incessantemente positiva, que fortalece A partir do 6º nível, como uma ação, você
sua arcana e estimula seus aliados. pode tecer uma pequena pulseira de
corda, miçangas ou algum outro material
MAGIAS DO OFÍCIO barato. Você pode sempre determinar a
1º leque cromático, falar com animais localização de uma criatura que use uma
dessas pulseiras, desde que você e ela
2º mensageiro animal, vínculo protetor estejam no mesmo plano de existência.
Você pode mirar a criatura com magias e
3º voo, enviar mensagem
efeitos como se pudesse vê-la, mesmo
4º movimentação livre, localizar criatura que o alvo esteja obscurecido de sua
visão.
5º ligação telepática, círculo de
teleporte
ENCONTRAR ANIMAL
POSITIVIDADE
A partir do 10º nível, você pode aproveitar
2º restauração menor, oração
seus laços de amizade para proteção. curativa
Quando um atacante que você pode ver
atinge você com um ataque, você pode 3º sinal de esperança, revivificar
usar sua reação para ganhar um bônus na
4º proteção contra a morte, guardião
sua Classe de Armadura igual ao número
da fé
de criaturas amigas a até 5 pés de você,
potencialmente fazendo com que o 5º curar ferimentos em massa, reviver
ataque falhe. Depois de usar esta os mortos
habilidade, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso SORTILÉGIO: REMÉDIO
curto ou longo.

No 3º nível, você aprende um sortilégio


ARCO DE REDENÇÃO que fecha feridas e alivia a dor. Como
uma ação, escolha uma criatura que você
A partir do 14º nível, você pode redimir pode ver dentro de 18 metros de você.
seus inimigos, em vez de matá-los. Essa criatura recupera um número de
Quando uma criatura hostil que você pode pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de
ver é reduzida a 0 pontos de vida, você Witch. Uma criatura que recupera pontos
pode usar sua reação para proteger a de vida deste sortilégio não pode ser
criatura contra danos adicionais. A afetada por ele novamente até terminar
criatura fica estável, mas inconsciente até um descanso curto ou longo.
recuperar quaisquer pontos de vida.
Quando a criatura acorda, qualquer efeito
TALISMÃ DE PROTEÇÃO
mágico que a estiver encantando,
amaldiçoando, aterrorizando ou
No 6º nível, você pode criar um talismã
possuindo termina. Além disso, a criatura
mágico que afasta o mal. Criar um talismã
perde um de seus Laços ou Defeitos que a
leva 1 hora de trabalho, que pode ser
inspirou a ser hostil em relação a
realizado durante um descanso curto.
você.Depois de usar esta habilidade, você
Você só pode ter um desses talismãs por
não pode usá-la novamente até terminar
vez; criar um novo talismã faz com que o
um descanso longo.
anterior se torne mundano. Qualquer
criatura que esteja usando o talismã pode
MAGIA BRANCA adicionar um d4 a todos os testes de
resistência que fizer.
A magia branca é fundamentalmente boa
e benevolente para todas as criaturas
EXPLOSÃO BENEVOLENTE
vivas. As Witch que adotam essa prática,
apesar da maldição odiosa que as infecta,
No 10º nível, quando você, seu familiar ou
frequentemente se dedicam à cura e ao
um de seus aliados que você possa ver a
cuidado, com o objetivo de melhorar o
até 9 metros de você sofrer dano, você
mundo.
pode usar sua reação para fazer com que
essa criatura recupere pontos de vida
MAGIAS DO OFÍCIO
iguais a 1d10 + seu modificador de
1º bênção, curar ferimento Carisma. Uma vez que você use esse
recurso, você deve terminar um descanso
curto ou longo antes de usá-lo metros de você para fazer um teste de
novamente. resistência de Constituição. Em caso de
falha, cada vez que essa criatura sofrer
DOM DA WITCH dano, ela perde 1d4 pontos de vida
adicionais. Esse efeito dura até o final de
A partir do 14º nível, quando você conjurar seu próximo turno.
um feitiço ou hex que restaura os pontos ENCANTAR Como ação, escolha uma
de vida de uma criatura, essa criatura criatura que você possa ver a até 18
ganha um bônus de +3 em sua Classe de metros de você para fazer um teste de
Armadura até o final do seu próximo resistência de Sabedoria. Em caso de
turno. falha, a criatura fica encantada por você
até o final de seu próximo turno. Quando o
SORTILÉGIOS sortilégio terminar, a criatura saberá que
foi encantada por você.
FAMILIAR DIRECIONAL Como ação, você
Os Sortilégios abaixo estão apresentados
pode fortalecer seu familiar invocado. Por
em ordem alfabética.
1 minuto, os pontos de vida atuais e
máximos de seu familiar são aumentados
ABATER Como ação, escolha uma criatura
em uma quantidade igual a duas vezes
que você possa ver até 18 metros de você
seu nível de bruxo, e ele ganha um bônus
para fazer um teste de resistência de
em suas rolagens de dano igual ao seu
Carisma. Em caso de falha, a criatura não
modificador de Carisma. Você pode
pode tomar reações até o final de seu
conjurar outros sortilégios enquanto este
próximo turno.
sortilégio estiver em efeito. Depois de
APATIA Como ação, escolha uma criatura
conjurar este sortilégio, você não pode
que você possa ver a até 18 metros de
conjurá-lo novamente até que seu familiar
você para fazer um teste de resistência de
seja dispensado ou até que sua duração
Carisma. Em caso de falha, até o final de
expire.Você precisa ter a característica
seu próximo turno, a criatura fica
Familiar para escolher este sortilégio.
indiferente em relação a uma criatura de
DESORIENTAR Como ação, escolha uma
sua escolha por quem ela é hostil. Essa
criatura que você possa ver a até 18
indiferença termina se a criatura alvo for
metros de você para fazer um teste de
atacada ou prejudicada pela criatura pela
resistência de Constituição. Em caso de
qual ela está indiferente. Quando o
falha, sempre que o alvo fizer uma jogada
sortilégio termina, a criatura volta a ficar
de ataque antes do final de seu próximo
hostil, a menos que o mestre decida o
turno, ele deve rolar um d6 e subtrair o
contrário.
número rolado da jogada de ataque.
CHAMAR FAMILIAR Você pode conjurar a
DIREÇÃO DA RUÍNA Como uma ação,
magia find familiar como uma ação sem
escolha uma criatura amigável que não
gastar um espaço de magia ou
seja você que possa ver a até 18 metros
componentes materiais. Depois de
de você. Se a criatura cair para 0 pontos
conjurar o feitiço desta maneira, você não
de vida antes do final de sua próxima vez
pode fazê-lo novamente por 1 minuto.
e não morrer imediatamente, ela cairá
Você precisa ter a característica Familiar
para 1 ponto de vida em vez disso. Esse
para escolher este sortilégio.
sortilégio termina e não pode ser usado
SANGRAMENTO Como ação, escolha uma
novamente na mesma criatura até que
criatura que você possa ver a até 18
você termine um descanso curto ou seu próximo turno. Além disso, escolha
longo. uma das seguintes informações:
DUPLICATA Como uma ação, você pode • Se uma criatura pode falar um idioma
criar uma duplicata ilusória de si mesmo, • Se uma criatura estiver acima ou abaixo
composta de sombra, para confundir seus da metade de seus pontos de vida
inimigos. Quando uma criatura o ataca, máximos
role qualquer dado. Em um número ímpar, • Qual é a pontuação de habilidade mais
o ataque atinge a duplicata e falha, baixa de uma criatura
independentemente de seu resultado, e o Você aprende essa informação para cada
sortilégio termina. Em um número par, o criatura dentro de 9 metros de você. Você
ataque o atinge normalmente. Esse efeito só pode aprender uma dessas coisas
dura até o final de seu próximo turno. sobre uma criatura, mesmo que conjure
MAU-OLHADO Como uma ação, escolha este sortilégio mais de uma vez.
uma criatura que possa ver dentro de 18 LAMAÇAL Como uma ação, você pode
metros de você e que possa ver você para transformar o solo dentro de 9 metros de
fazer um teste de resistência de onde lançar esse sortilégio em um
Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica pântano lamacento, que se torna terreno
com medo de você até o final de sua difícil. Você e seu familiar podem se
próxima vez. mover nesta área sem penalidade. Esse
FORTUNA Como uma ação, escolha uma efeito dura até o final do seu próximo
criatura amigável que não seja você que turno.
possa ver a até 18 metros de você. A INFORTUNIO Como uma ação, escolha
criatura tem vantagem em testes de uma criatura que você possa ver dentro
resistência até o final de seu próximo de 18 metros de você. Até o final do seu
turno. próximo turno, sempre que essa criatura
INCÓGNITO Como uma ação, você e seu rolar um 20 em um d20, o resultado se
familiar se tornam invisíveis (como no torna 1.
feitiço invisibilidade). O efeito termina no OBSCURECER Como uma ação, você cria
final de seu próximo turno ou se você ou uma esfera de neblina com raio de 6
seu familiar atacar ou conjurar uma metros centrada em si mesmo. A esfera
magia. Uma vez que você lançou este se espalha ao redor das esquinas, e sua
sortilégio, você não pode lançá-lo área é fortemente obscurecida. Esse
novamente por 1 minuto. efeito dura até o final do seu próximo
AMARRAR Como uma ação, escolha uma turno ou até que um vento de velocidade
criatura que possa ver dentro de 18 moderada ou maior a dispersão.
metros de você para fazer um teste de PRENDER Como uma ação, você pode
resistência de Força. Em uma falha, a trancar as armas de seus proprietários. As
velocidade da criatura é reduzida para 3 armas e munições de cada criatura a até 9
metros até o final de sua próxima vez. Se metros de você são trancadas em suas
a criatura estiver voando, ela cai, a menos bainhas, aljavas ou coldres até o final do
que tenha a capacidade de pairar ou seu próximo turno. Durante esse tempo,
esteja sendo mantida no ar por magia. uma criatura pode usar sua ação para
CONHECIMENTO Como uma ação, você libertar sua arma, tendo sucesso em um
abre seu terceiro olho e se torna teste de Força contra a CD de salvaguarda
intuitivamente consciente de seus de sua magia.
arredores. Você tem vantagem em testes VARÍOLA Como uma ação, escolha uma
de Sabedoria (Percepção) até o final de criatura que você possa ver a até 1,5
metros de você para fazer um teste de falha no teste, o alvo fica inconsciente até
resistência de Constituição. Em caso de receber dano ou até o final do seu
falha, a criatura fica envenenada até o próximo turno. Mortos-vivos, criaturas
final do seu próximo turno. imunes a serem encantadas e criaturas
RUÍNA Como uma ação, escolha uma cujos pontos de vida atuais são maiores
criatura que você possa ver dentro de 18 que cinco vezes o seu nível de bruxa são
metros de você para fazer um teste de imunes a esse efeito.
resistência de Constituição. Em caso de FALA CONFUSA Como uma ação, escolha
falha, a Classe de Armadura da criatura uma criatura que você possa ver dentro
diminui em 3, para um mínimo de 10, até o de 18 metros de você para fazer um teste
final do seu próximo turno. de resistência de Carisma. Em caso de
CORRER Como uma ação, um objeto não falha no teste, a criatura não consegue
mágico escolhido por você dentro de 9 falar coerentemente até o final do seu
metros de distância de você brota pernas próximo turno. Se a criatura tentar
e foge. Você não pode escolher um objeto conjurar uma magia que requer um
que pese mais de 4,5kg, nem pode componente verbal, ela deve rolar um d20.
escolher um objeto que esteja sendo Em caso de rolagem ímpar, o conjurador
usado como roupa ou armadura; no falha.
entanto, você pode escolher certos TREMORES Como uma ação, você pode
objetos que estão sendo carregados, criar um terremoto em miniatura. Cada
desde que não estejam completamente criatura no chão dentro de 3 metros de
fixados ao redor do corpo da criatura ou você deve passar em um teste de
sendo segurados na mão. Por exemplo, resistência de Destreza ou ser derrubada.
você não pode escolher o capacete de PROTEÇÃO Como uma ação, escolha uma
uma criatura ou uma espada que ela está criatura que você possa ver além de você
empunhando, mas pode escolher uma dentro de 18 metros de você. Cada vez
bolsa de cordão que ela esteja usando ou que a criatura sofre dano antes do final do
uma adaga que esteja embainhada ao seu seu próximo turno, o dano sofrido é
lado.O objeto anima, se solta do seu reduzido em 3.
proprietário (se tiver um), brota duas
pernas e se move 6 metros em uma SORTILÉGIOS MAIORES
direção que você escolher. No início do
seu turno, você pode escolher a direção As abaixo estão listadas em ordem
em que o objeto se move. O objeto tem alfabética os sortilégios maiores. A
uma CA de 10, se sua CA já não fosse menos que seja declarado o contrário, se
mais alta, e permanece animado até o uma grande maldição exigir um teste de
final do seu próximo turno, ou até que seja ataque ou salvamento, você usará seu
recolhido. bônus de ataque mágico e CD de
GRITO Como uma ação bônus, você pode salvamento de magia. As características
soltar um grito estrondoso e arrepiante. dos sortilégios maiores não contam como
Cada criatura grande ou menor que você sortilégios conhecidos.
escolher dentro de 1,5 metros de você é CALDEIRÃO Você pode preparar poções
empurrada 1,5 metros para longe de você. em um caldeirão borbulhante usando
SONO Como uma ação, escolha uma componentes crus coletados da natureza.
criatura que você possa ver dentro de 18 Para isso, você tem um numero de pontos
metros de você para fazer um teste de de alquimia igual à metade do seu nível de
resistência de Sabedoria. Em caso de
bruxa, arredondado para baixo. Você Enquanto dois ou mais membros de seu
recupera todos os pontos de alquimia covil estiverem dentro de 9 metros um do
gastos quando termina um descanso outro, eles ganham a habilidade de
longo.Você pode gastar 10 minutos e usar conjurar magias adicionais, conforme
qualquer número de pontos de alquimia mostrado na tabela de Conjuração em
para preparar poções. Essas poções Covil. Além disso, os membros de seu
mantém sua potência por 24 horas, após covil têm acesso a um pool compartilhado
as quais se tornam inertes. Se uma opção de 5 espaços de magia - um de cada nível,
exigir um teste de salvamento, use seu CD do 1º ao 5º nível - que podem usar para
de salvamento de magia. As opções conjurar magias normalmente. Os
disponíveis para você preparar são espaços de magia são recuperados
apresentadas na tabela de Poções de quando todos os membros do covil
Caldeirão abaixo. terminam um descanso longo.
Os membros do covil usam sua própria
habilidade de conjuração de magias para
Poção Pontos
determinar os bônus de ataque com
Poção de Amizade Animal 1 magia e CD de salvamento de magia. Um
membro do covil não pode conjurar
Poção de Crescimento 1 magias de um nível para o qual ele não
Poção de Cura 1 tenha pessoalmente espaços de magia,
mesmo que esteja usando um espaço de
Poção de Respiração Aquática 1 magia compartilhado de nível mais alto.
Um espaço de magia compartilhado pode
Óleo de Escorregadio 2
ser usado, por exemplo, para conjurar
Filtro do Amor 2 uma magia de nível inferior em níveis
mais altos, mas não pode ser usado para
Poção de Cura Maior 2 conjurar uma magia normalmente muito
Poção do Heroísmo 2 alta para um conjurador de magias.

Poção de Resistência 2

Poção de Clarividência 3

Poção de Diminuição 3

Poção de Forma Gasosa 3


LISTA DE MAGIAS DO COVIL
COVIL Você pode induzir outros em seu 1º bane, hideous laughter
covil insidioso. Ao realizar um ritual
especial ao longo de 8 horas, que pode 2º invisibility, ray of enfeeblement
ser feito durante um descanso longo, você
3º bestow curse, counterspell
pode misturar sua magia amaldiçoada
com uma criatura disposta que possua a 4º banishment, polymorph
habilidade de conjuração de magias ou de
magias de pacto. Essa criatura entra em 5º contagion, scrying
seu covil. Você pode ter até duas criaturas
além de si mesmo em seu covil de cada
vez.
SORTILÉGIO DUPLO Quando você Essa transformação dura por 1 minuto
conjurar um sortilégio que tem como ou até você encerrá-la em seu turno
alvo uma criatura, você pode escolher (sem ação necessária). Quando
duas criaturas em vez de uma. termina, seu familiar é dispensado, e
Enquanto ambas estiverem sob o você não pode convocá-lo novamente
efeito do seu feitiço, você ganha os até terminar um descanso curto ou
benefícios da sua habilidade Magia longo.
Insidiosa contra cada uma delas. MAÇÃ ENVENENADA Como uma ação,
PERSONALIDADE FORTE Seu valor de você pode produzir uma maçã mágica
Carisma aumenta em 2, até um do nada. Esta maçã pode ter a
máximo de 22. aparência que você desejar, seja uma
HÍBRIDO Como uma ação bônus, se cor vermelho rubi, uma pele dourada
seu familiar estiver a até 1,5 metros de ou a aparência de cristal. Em seu
você, você pode se fundir com ele, turno, você pode usar sua ação para
transformando-se em um híbrido comer a maçã, concedendo-lhe os
mágico. Pelos próximos minutos, você seguintes benefícios:
obtém os seguintes benefícios: • Você recupera pontos de vida iguais
• Você recebe pontos de vida ao dobro do seu nível de bruxa + seu
temporários iguais aos pontos de vida modificador de Carisma.
do seu familiar. • Você recupera um espaço de magia
• Sua Classe de Armadura é igual a 10 gasto de 5º nível ou inferior.
+ seu modificador de Destreza + seu • Você pode encerrar uma das
modificador de Carisma, desde que seguintes condições que afetam você:
você não esteja empunhando um cegueira, surdez, paralisia (se a maçã
escudo. for alimentada para você como uma
• Você recebe duas armas naturais de ação) ou envenenamento.
combate corpo a corpo, No entanto, a maçã está impregnada
correspondentes aos ataques do seu com sua magia insidiosa. Se uma
familiar. Você é proficiente com essas criatura que não seja você comer a
armas e usa Carisma para rolagens de maçã, ela não receberá nenhum
ataque e dano. Em um acerto, essas benefício e, em vez disso, deve fazer
armas naturais causam dano um teste de resistência de Sabedoria
contundente, perfurante ou cortante (à com desvantagem. Em caso de falha
sua escolha) de 1d10. no teste, a criatura ficará envenenada
• Você pode atacar duas vezes, em vez por até 24 horas. A cada hora em que
de uma, quando realizar a ação Ataque a criatura estiver envenenada, ela
em seu turno. Você ignora esse perderá 4d8 pontos de vida. Essa
benefício se já tiver uma habilidade, perda não pode ser reduzida ou
como Ataque Extra, que lhe dá evitada. Se essa redução fizer a
ataques extras. criatura chegar a 0 pontos de vida, a
• Você pode usar qualquer ação ou criatura cairá em um sono catatônico
movimento que o seu familiar possua. e permanecerá inconsciente por até 7
dias. Uma magia de remover maldição
ou magia similar pode acordar essa esse sortilégio maior, você não pode
criatura mais cedo.A maçã murchará e fazê-lo novamente até terminar um
se tornará não mágica se não for descanso longo.
comida dentro de 24 horas. Depois de SORTILÉGIO DE GUERRA Quando você
produzir uma maçã mágica, você não conjurar um sortilégio que afeta uma
pode produzir outra até terminar um única criatura, você pode usar sua
descanso longo. ação bônus para conjurar um truque
POSSESSÃO Como uma ação, seu que afeta a mesma criatura.
corpo se torna imaterial e seu espírito VASSOURA DA BRUXA Você pode usar
mergulha em uma criatura Grande ou sua ação para encantar um objeto
menor que você possa ver dentro de 3 mundano, como uma vassoura,
metros de você, na tentativa de caldeirão ou tapete, para voar para
possuí-la. Esse alvo deve fazer um você. Você ganha uma velocidade de
teste de resistência de Carisma. Uma voo de 18 metros enquanto segura
criatura com um nível de desafio maior este item, desde que não esteja
que o seu como bruxa passa usando armadura média ou pesada, ou
automaticamente nesse teste. Em empunhando um escudo. Você só
caso de falha, você desaparece e o pode encantar um objeto usando essa
alvo fica incapacitado e possuído; habilidade de cada vez e, se direcionar
você ganha o controle do corpo da outro objeto usando-a, o
criatura, mas não priva o alvo de sua encantamento no objeto anterior
consciência. Enquanto estiver termina.
possuindo a criatura, você não pode CABANA DA BRUXA Você pode realizar
ser alvo de qualquer ataque, magia ou um ritual de 24 horas para encantar
outro efeito. Você mantém sua uma estrutura que possa caber dentro
Inteligência, Sabedoria e Carisma e de um cubo de 4,5 metros, animando-a
sua orientação moral, mas, caso como um objeto Imenso, conforme o
contrário, usa as estatísticas da feitiço animar objetos. A estrutura se
criatura. Você não tem acesso aos ergue em um par de pernas mágicas e
conhecimentos, características de segue seus comandos. A entrada da
classe ou proficiências do alvo. Para estrutura está ligada a uma moradia
fins de magias e efeitos que possam extradimensional, conforme a magia
terminar a possessão, como a magia mansão magnífica. Você pode
"dispersar o mal e o bem", você é comandar a estrutura de dentro dessa
tratado como um espírito morto-vivo e moradia. Se a estrutura for destruída, a
pode ser banido do alvo, retornando ao moradia extradimensional não é
seu próprio corpo, que se materializa prejudicada, mas quaisquer criaturas
dentro de 1.5 metros do alvo. Essa dentro dela são expulsas para os
possessão dura 1 hora ou até que o espaços desocupados mais próximos
corpo caia para 0 pontos de vida ou da entrada.Como uma ação, você
você seja expulso por uma magia ou pode teleportar a estrutura para um
outro efeito mágico que termine a espaço desocupado que você possa
possessão. Uma vez que você usa ver dentro de 18 metros de você.
Depois de teleportar a estrutura, você
não pode fazê-lo novamente até
terminar um descanso longo.Você
pode repetir o ritual de 24 horas para
encantar uma nova estrutura e
encerrar o encantamento em sua
estrutura anterior.

Você também pode gostar