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PROFICIÊNCIAS:
-Armadura: Armadura leve ESPAÇOS DE MAGIA
PROCURADOR DA MORTE
No 14º nível, você pode manipular seu
No 6º nível, você pode ver aqueles que próprio sangue como um chicote feroz.
estão à beira da morte envoltos em uma Uma vez por rodada, quando conjurar uma
aura carmesim. Mesmo em condições magia que cause dano a uma criatura que
fortemente obscuras, você pode detectar esteja sob efeito do seu sortilégio, você
a localização de criaturas dentro de 18 pode optar por perder pontos de vida para
metros de você que estão com pontos de aumentar a quantidade de dano causado.
vida faltando . Este sentido pode penetrar Para cada 5 pontos de vida que você
a maioria das barreiras, mas ele está perde, você pode causar 2d8 de dano
bloqueado por 1 pé de pedra, 1 polegada necrótico extra à criatura, até um máximo
de comum metal, uma folha fina de de 6d8 de dano. Essa habilidade se aplica
chumbo ou 3 pés de madeira ou terra. apenas a uma criatura hostil que é o único
Além disso, você tem vantagem em testes alvo do seu sortilégio.
de habilidade que fizer para rastrear uma
criatura que você ou seu familiar tenha MAGIA VERDE
danificado nas últimas 24 horas. As plantas, a natureza e as coisas que
crescem são o domínio da magia verde.
RECUPERAÇÃO HEMOMÂNTICA Normalmente um tipo de arcano
defendida por druidas, algumas Witch têm
A partir do 10º nível, você pode realizar uma estreita liga-se aos poderes da magia
um teste de ritual de sangue para reforçar verde e pode persuadir as plantas e
sua magia. Uma vez por dia quando você animais para cumprir suas ordens.
terminar um descanso curto, você pode
gastar Dados de Vida para se recuperar MAGIAS DO OFÍCIO
espaços de magia gastos. O custo para 1º contrição, bom fruto
cada espaço de magia é dados na tabela
2º pele de árvore, localizar animal ou
abaixo. Você não pode usar esta
planta
habilidade para recuperar espaços de
magia de 6º nível ou superior. 3º conjurar animais, ampliar plantas
2º 3
3º 5
4º 6
5º 7
SANGUÍNEO SORTILÉGIO: LÍNGUA ANTIGA
Começando quando você escolhe este Magia que restaura e revigora a vida
ofício no 3º nível, você conhece a fala da ao seu redor. Ao terminar um descanso
floresta. Como uma ação bônus, você longo, vida vegetal dentro de 36 metros de
pode se sintonizar com a floresta, onde você terminou seu descanso longo
cresce como se um mês tivesse passado
concedendo-lhe a habilidade de falar com
com comida abundante, água e outras
animais e plantas de maneira limitada até
necessidades.
o final do seu próximo turno. A maioria Se as plantas produzem frutas, bagas ou
dos animais e plantas carece de legumes, elas produzem comida
inteligência para transmitir ou entender suficiente para alimentar seis criaturas
conceitos sofisticados, mas poderia por um dia. Além disso, escolha até seis
transmitir o que eles viram ou ouviram no criaturas que você pode ver no final do
passado recente. descanso. Cada criatura ganha pontos de
vida temporários igual a metade do seu
Enquanto você pode falar com eles, você
nível de Witch + seu modificador de
tem vantagem em todos os testes de
Carisma. Você também pode acabar com
Carisma que você fizer para influenciar
uma doença que afeta cada criatura, ou
feras e plantas. acabar com uma das seguintes
condições: cego, ensurdecido, paralisado
ALIADO PRIMÁRIO ou envenenado.
SACRIFÍCIO FAMILIAR
Também no 3º nível, sempre que invocar
seu familiar, você conjura um que é mais
No 14º nível, sempre que você for alvo de
resistente do que o normal. Adicione três um ataque corpo a corpo enquanto seu
vezes o seu nível de Witch, em vez de familiar estiver a 1,5 metro de você, você
duas vezes o seu nível de Witch, para o pode usar sua reação para comandá-lo a
ponto de vida máximos do seu familiar. mergulhar no caminho do ataque, fazendo
com que o ataque atinja seu familiar em
FAMILIARES GÊMEOS vez disso.
Você pode usar este recurso um número
No 6º nível, quando você convocar seu de vezes igual ao seu modificador de
familiar, você pode dividir seu espírito em Carisma (no mínimo uma vez). Você
dois corpos. Quando invocado desta recupera todos os usos gastos ao
forma, seu familiar é duas criaturas que terminar uma longa descanso.
compartilham um único conjunto de
pontos de vida. Seus familiares gêmeos MAGIA ROXA
agem nos turnos subseqüentes. Você
pode usar sua ação bônus para comandar A magia roxa controla os domínios das
um gêmeo para atacar e sua ação para ilusões e encantamentos que tomam
comandar o outro para atacar. Magia ou conta das mente, bem como qualquer
característica que tem como alvo seu coisa que não seja bem como parece. Os
familiar afeta ambos os gêmeos. praticantes deste ofício são mestres de
NUTRIÇÃO VITAL fantoches, moldando a aparente realidade
daqueles ao seu redor a seu favor.
No 10º nível, você exala uma aura verde
MAGIAS DO OFÍCIO percebe você como uma figura de
autoridade. O ferreiro pode vê-lo como um
1º enfeitiçar pessoa, imagem
silenciosa mestre de guilda, enquanto um soldado
pode vê-lo como um capitão. As
2º cativar, invisibilidade mudanças percebidas por um espectador
falha em uma inspeção física. Esta ilusão
3º padrão hipnótico, imagem maior
dura 1 hora ou até você encerre-o no seu
4º confusão, santuário particular turno (nenhuma ação necessária). Para
discernir que você está disfarçado, uma
5º modificar memória, similaridade criatura pode usar sua ação para
inspecionar sua aparência e deve ter
sucesso em um teste de Inteligência
SORTILÉGIO: ALUCINAÇÃO (Investigação) contra a CD do seu feitiço.
Depois de usar esse recurso, você não
A partir do 3º nível, você pode poderá usá-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
infectar as mentes de outras
criaturas. Com uma ação, escolha
TRANSPOSIÇÃO ENGANOSA
uma criatura que você possa ver a
até 18 metros de você para fazer A partir do 10º nível, você pode usar sua
um Teste de Sabedoria. Uma ação bônus para criar um disfarce ilusório
criatura que é imune a ser sobre duas criaturas a até 18 metros de
enfeitiçada obtém sucesso você, fazendo parecer que eles foram
teletransportados e trocados de lugar. O
automaticamente neste teste de
disfarce faz parecer que as criaturas
resistência. Em uma falha na estão nos espaços umas das outras,
resistência, a perspectiva do movendo todos os sons, cheiros e outros
alvo do mundo se distorce em um efeitos causados por cada criatura aos
lugar horrível e estranho. A seus pontos de origem apropriados.
Criaturas sob o efeito deste disfarce não
criatura sofre -1 de penalidade
perceber qualquer parte da ilusão.
em todas as jogadas de ataque e Uma criatura pode usar sua ação para
testes de habilidade que ele faz. examinar uma criatura magicamente
No início de cada um turnos da disfarçada e fazer um Teste de
criatura enquanto afetada por Inteligência (Investigação) contra CD. Em
um sucesso, a criatura pode ver através
este sortilégio, a penalidade
da ilusão.
aumenta em 1, até uma penalidade Esta ilusão dura 1 minuto e termina mais
máxima de −5. Este efeito dura cedo se uma das criaturas ilusórias sofrer
até o final do seu próximo turno. dano, ou se uma das criaturas realiza
qualquer interação física que se revela a
ilusão.
FALSA AUTORIDADE
Depois de usar esse recurso, você não
poderá usá-lo novamente até terminar um
No 6º nível, com uma ação, você pode se descanso curto ou longo.
envolver num ar ilusório de expectativa.
Qualquer criatura que pode ver você
2º flecha ácida, raio ardente
As Witch do chá estão entre as mais Também no 3º nível, você pode conjurar
calmas e amigáveis das Witch, irradiando magicamente chá suficiente para você e
calor e contentamento apesar de suas seus aliados sempre que fizer um
faces horrendas e almas vazias. Em seu descanso curto ou longo. Uma criatura
pior momento, elas podem ficar irritadas que beber este chá perde um nível
(se forem forçadas a beber chá às adicional de exaustão durante esse
pressas) ou agitadas (depois de beber descanso.
muito chá), mas mesmo assim,
provavelmente procuram soluções FORMAS E PRESSÁGIOS
pacíficas para seus problemas.
A partir do 6º nível, você pode ver
MAGIAS DO OFÍCIO vislumbres mais profundos do futuro
através das suas folhas de chá. Quando
1º riso histérico, santuário
você terminar um descanso longo, pode
2º auguria, acalmar emoções examinar a forma das suas folhas de chá.
O Mestre dirá uma forma que sugere
3º clarividência, enviar mensagem eventos futuros. Por exemplo, se você ver
uma torre nas suas folhas de chá, pode
4º adivinhação, santuário particular
encontrar um mago no dia seguinte. Se
5º conhecimento lendário, vidência você ver uma serpente, pode encontrar
um covil ou um monstro.
Poção de Resistência 2
Poção de Clarividência 3
Poção de Diminuição 3