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CAPÍTULO 11: MAGIAS

ODAS AS MAGIAS MAIS COM U NS NOS MUNDOS DE Lendas e Histórias lº Círculo


D U NGEONS & DRAG ONS estão descritas aqui. Missão Armadura de Agathys
Este capítulo começa com a lista de magias Modificar Memória Braços de Hadar
de cada uma das classes conjuradoras. Restauração Maior
A seguir, vem a descrição das ma gias, Compreender Idiomas
Reviver os Mortos Danação
apresentadas em ordem a lfabética, de
Similaridade Enfeitiçar Pessoa
acordo com seus títulos.
Sonho Escrita 11 usória
MAGIAS DE BARDO Força Espectral Vidência Proteção contra
Imobilizar Pessoa
o Bem e o Mal
Invisibilidade 6° Círculo
Truques (Círculo O) Raio de Bru xa
Localizar Animais ou Plantas Dança Irresistível de Otto
Amigos Retirada Acelerada
Localizar Objeto Encontrar o Caminho
Golpe Certeiro Repreensão Diabólica
Mensageiro Animal Ilusão Programada
Ilusão Menor Servo Invisível
Nuvem de Adagas Mau Olhado
Luz
Restauração Menor Proteger Fortaleza 2° Círculo
Luzes Dançantes
Silêncio Sugestão em Massa Cativar
Mensagem
Sugestão Visão da Verdade Coroa da Loucura
Mãos Mágicas
Prestidigitação Arcana Ver o Invisível Despedaçar
7º Círculo
Proteção contra Lâminas Zona da Verdade Escalada de Aranha
Cárcere de Energia
Reparar Escuridão
3º Círculo Espada de Mordenkainen
Zombaria Perversa Imobilizar Pessoa
Clarividência Forma Etérea
Invisibilidade
Crescimento de Plantas Mansão Magn ífica
1° Círculo Nuvem de Adagas
Dissipar Magia de Mordenkainen
Amizade Animal Passo Nebuloso
Falar com Mortos Miragem Arcana
Compreender idiomas Raio do Enfraquecimento
Falar com Plantas Projetar Imagem
Curar Ferimentos Reflexos
Glifo de Proteção Regeneração
Detectar Magia Sugestão
Imagem Maior Ressurreição
Disfarçar-se
lndetectável Símbolo 3º Círculo
Enfeitiçar Pessoa
Línguas Teleporte Círculo Mágico
Escrita Ilusória
Falar com Animais Medo Contra magia
8° Círculo
Fogo das Fadas Nuvem Fétida Dissipar Magia
Dominar Monstro
Gargalhada Nefasta de Tasha Padrão Hipnótico Fome de Hadar
Enfraquecer Intelecto
Heroísmo Pequeno Refúgio de Leomund Forma Gasosa
Limpar a Mente
Identificar Remeter Imagem Maior
Loquacidade
Imagem Silenciosa Rogar Maldição Línguas
Palavra de Poder: Atordoar
Onda Trovejante Simular Morte Medo

Palavra Curativa 9º Círculo Padrão Hipnótico


4° Círculo
Passos Largos Palavra de Poder: Salvar Remover Maldição
Compulsão
Perdição Palavra de Poder: Matar Toque Vampírico
Confusão
Queda Suave Polimorfia Total Voo
Invisibilidade Maior
Servo Invisível Sexto Sentido
Localizar Criatura 4° Círculo
Sono
Movimentação Livre Banimento
Sussurros Dissonantes MAGIAS DE BRUXO
Polimorfia Malogro
2º Círculo Porta Dimensional Porta Dimensional
Truques (Círculo O)
Acalmar Emoções Terreno Alucinatório Terreno Alucinatório
Amigos
Aprimorar Atributo Sº Círculo Sº Círculo
Golpe Certeiro
Arrombar
Âncora Planar Ilusão Menor Contato Extraplanar
Boca Encantada
Animar Objetos Mãos Mágicas Imobilizar Monstro
Cativar
Círculo de Teleporte Prestidigitação Arcana Sonho
Cegueira/Surdez
Curar Ferimentos em Massa Proteção contra Lâminas Vidência
Coroa da Loucura
Despertar Raio Místico
Despedaçar 6º Círculo
Despistar Rajada de Veneno
Detectar Pensamentos De Carne para Pedra
Dominar Pessoa Toque Necrótico
Esquentar Metal Círculo da Morte
Imobilizar Monstro

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


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Criar Morto-vivo Augúrio Reviver os Mort os Névoa O bscu recen te
Invocar Feérico Au xí lio Vidência Onda Trovejan te
Mau Ol hado Cegueira/S urdez Palavra Curativa
6º Círculo
Portais Arcanos Chama Contínua Passos Largos
Aliado Extraplanar
Sugestão em Massa Enco ntrar Armadi lhas Purificar Al imentos e Bebidas
Banquete de Heróis
Visão da Verdade Imobil izar Pessoa Salto
Barreira de Lâminas
Localizar Objeto
7° Círculo Criar Morto -vivo 2° Círculo
Oração de Cura
Cárcere de Energia Cura Completa Aprimorar At ributo
Proteção Contra Veneno
Dedo da Morte Encontrar o Caminho Crescer Espinhos
Repouso Tranqui lo
Forma Etérea Mo léstia Encontrar Armadi lhas
Restauração Menor
Transição Planar Palavra de Regresso Esfera Flamejante
Si lêncio
Proibição Esquentar Metal
8º Círculo Vínculo de Proteção
Visão da Verdade Imobi lizar Pessoa
Dominar Monstro Zona da Verdade
Lâmina Flamejante
Enfraquecer Intelecto 3º Círculo 7° Círculo
Loca lizar Animais ou Pl antas
Loquacidade Forma Etérea
Animar Mortos Loca lizar Objeto
Palavra de Poder: Atordoar 1nvocar Celestia l
Cam inhar Sobre as Aguas Lufada de Vento
Semip lano Palavra Sagrada
Círculo Mágico Mensage iro Anima l
Regeneração
9° Círculo Clarividência Passo sem Rastro
Ressurreição
Apris ionamento Criar Comida e Ag ua Pele-casca
Símbo lo
Pa lavra de Poder: Mat ar Dissipar Magia Proteção Contra Veneno
Tempestade de Fogo
Po limorfia Tota l Falar com Mortos Raio Lu nar
Transição Planar
Projeção Astra l Glifo de Proteção Restauração Meno r

Sexto Sentido Guardiões Espirituais 8° Círculo Sentido Feral


Línguas Visão no Escuro
Aura Sagrada
Luz do Dia
MAGIAS DE CLÉRIGO Campo Anti magia 3º Círculo
Mesclar-se às Rochas
Controlar o Cl ima
Palavra Curativa em Massa Caminhar Sobre as Ag uas
Truques (Círculo O) Terremoto
Convocar Relâmpagos
Proteção Contra Energia
Acudir os Moribundos Crescimento de Plantas
Remeter 9° Círculo
Chama Sagrada Dissipar Magia
Remover Ma ldição Cura Completa em Massa
Luz Falar com Plan t as
Reviv ificar Porta l
Orientação Invocar Animais
Rogar Maldição Projeção Astra l
Reparar Luz do Dia
Simu lar Morte Ressurreição Verdadeira
Resistência Mesclar-se às Rochas
Sinal de Esperança
Taumaturgia MAGIAS DE DRUIDA Muralha de Vento
4º Círculo Nevasca
l º Círculo
Banimento Truqu es (C írculo O) Proteção Contra Energia
Bênção
Controlar Agua Arte Druídica Resp irar na Agua
Comando
Defensor da Fé Bordão Místico Simular Morte
Criar ou Destruir Agua
Loca lizar Criatura Chicote de Espinhos
Curar Ferimentos 4º Círculo
Moldar Rochas Criar Chamas
Detectar Magia Confusão
Movimentação Livre Orientação
Detectar o Bem e o Mal Controlar Agua
Presságio Rajada de Veneno
Detectar Veneno e Doença Dominar Fera
Proteção Contra a Morte Reparar
Escudo da Fé Inseto Gigante
Resistência
Infligir Ferimentos 5º Círculo Invocar Elementais Menores
Palavra Curativa Âncora Plana r 1° Círculo 1nvocar Seres da Floresta
Perdição Coluna de Chamas Localizar Criat ura
Amizade Anima l
Proteção Contra Comunhão Malogro
Bom Fruto
o Bem e o Mal Consagrar Mo ldar Rochas
Criar ou Destrui r Agua
Purificar Al imentos e Bebidas Contágio Movimentação Livre
Curar Ferimentos
Raio Guia Cura r Ferimentos em Massa Mura lha de Fogo
Detectar Magia
Santuário Dissipar o Bem e o Mal Pele-rocha
Detectar Veneno e Doença
Len das e Histórias Emaranhar Po limorfia
2º Círculo
Missão Enfeitiçar Pessoa Tempestade Glacia l
Acalmar Emoções
Praga de Insetos Falar com Animais Terreno Alucinatório
Aprimorar Atr ibuto
Restauração Maior Fogo das Fadas Vinha Agarradora
Arma Espiritua l

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGTAS


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5 º Círculo Mensagem 3 º Círculo 7º Círculo
Âncora Planar Prestidigitação Bola de Fogo Bola de Fogo Adiável
Comunhão com a Natureza Proteção contra Lâminas Caminhar Sobre as Águas Dedo da Morte
Contágio Raio de Fogo Celeridade Forma Etérea
Cúpula Antivida Raio de Gelo Clarividência Inverter a Gravidade
Curar Ferimentos em Massa Rajada Venenosa Contramagia Rajada Prismática
Despertar Reparar Dissipar Magia Teleporte
Invocar Elemental Toque Chocante Forma Gasosa Tempestade de Fogo
Missão Toque Necrótico Imagem Maior Transição Planar
Muralha de Pedra l º Círculo Lentidão
8 º Círculo
Passo Arbóreo Línguas
Armadura Arcana Dominar Monstro
Praga de Insetos Luz do Dia
Compreender Idiomas Explosão Solar
Reencarnar Medo
Detectar Magia Nuvem Incendiária
Restauração Maior Nevasca
Disfarçar-se Palavra de Poder: Atordoar
Vidência Nuvem Fétida
Enfeitiçar Pessoa Terremoto
Padrão Hipnótico
6 º Círculo Escudo
Piscar 9 º Círculo
Banquete de Heróis Imagem Silenciosa
Proteção Contra Energia Chuva de Meteoros
Caminhar no Vento Leque Cromático
Relâmpago Desejo
Cura Completa Mãos Flamejantes
Respirar na Água Palavra de Poder: Matar
Encontrar o Caminho Mísseis Mágicos
Voo Parar o Tempo
1 nvocar Feérico Névoa Obscurecente
Mover Terra Onda Trovejante 4 º Círculo Portal
Muralha de Espinhos Orbe Cromático Banimento
Queda Suave MAGIAS DE GUARDIÃO
Raio Solar
Teleporte via Plantas Raio de Bruxa
Confusão
Dominar Fera
- ----- -
Raio Nauseante Invisibilidade Maior l º Círculo
7º Círculo Retirada Acelerada Alarme
Malogro
Inverter a Gravidade Salto Muralha de Fogo Amizade Animal
Miragem Arcana Sono Pele-rocha Bom Fruto
Regeneração Vitalidade Vazia Polimorfia Curar Ferimentos
Tempestade de Fogo Porta Dimensional Detectar Magia
Transição Planar 2 º Círculo
Tempestade Glacial Detectar Veneno e Doença
Alterar-se
Falar com Animais
8 º Círculo Aprimorar Atributo S º Círculo Golpe Constritor
Antipatia/Simpatia Arrombar Animar Objetos Marca do Predador
Controlar o Clima Aumentar/Reduzir Círculo de Teleporte Névoa Obscurecente
Enfraquecer Intelecto Cegueira/Surdez Cone de Frio Passos Largos
Explosão Solar Coroa da Loucura Criação Salto
Formas Animais Despedaçar Dominar Pessoa Saraivada de Espinhos
Terremoto Detectar Pensamentos Imobilizar Monstro
Tsunami Escalada de Aranha Muralha de Pedra 2 º Círculo
Escuridão Névoa Mortal Cordão de Flechas
9 º Círculo
Força Espectral Praga de Insetos Crescer Espinhos
Metamorfose
Imobilizar Pessoa Similaridade Encontrar Armadilhas
Ressurreição Verdadeira
Invisibilidade Telecinese Localizar Animais ou Plantas
Sexto Sentido
Levitação Localizar Objeto
Tempestade da Vingança 6 º Círculo
Lufada de Vento ! Mensageiro Animal
Nuvem de Adagas Círculo da Morte Passo sem Rastro
MAGIAS DE FEITICEIRO Passo Nebuloso Corrente de Relâmpagos Pele-casca
Raio Ardente Desintegrar Proteção Contra Veneno
Truques (Círculo O) Globo de Invulnerabilidade
Reflexos Restauração Menor
Amigos Sugestão Mau Olhado Sentido Feral
Bolha Ácida Teia Mover Terra Silêncio
Golpe Certeiro Turvar Portais Arcanos Visão no Escuro
Ilusão Menor Ver o Invisível Raio Solar
Luz Sugestão em Massa 3 º Círculo
Visão no Escuro
Luzes Dançantes Visão da Verdade Caminhar Sobre as Águas
Mãos Mágicas Crescimento de Plantas

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


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Falar com Plantas Mãos Flamejantes Contramagia Despistar
Flecha Relâmpago Mísseis Mágicos Dissipar Magia Dominar Pessoa
lndetectável Névoa Obscurecente Forma Gasosa Imobilizar Monstro
Invocar Animais Onda Trovejante Glifo de Proteção Invocar Elemental
Invocar Barragem Orbe Cromático Imagem Maior Lendas e Histórias
Luz do Dia Passos Largos lndetectável Ligação Telepática de Rary
Muralha de Vento Proteção contra Lentidão Mão de Bigby
Proteção Contra Energia o Bem e o Mal Línguas Missão
Respirar na Água Queda Suave Medo Modificar Memória
Raio de Bruxa Montaria Fantasmagórica Muralha de Energia
4º Círculo
Raio Nauseante Nevasca Muralha de Pedra
Invocar Seres da Floresta Retirada Acelerada Nuvem Fétida Névoa Mortal
Localizar Criatura Salto Padrão Hipnótico Similaridade
Movimentação Livre Servo Invisível Pequeno Refúgio de Leomund Sonho
Pele-rocha Sono Piscar Telecinese
Vinha Agarradora Vitalidade Vazia Proteção Contra Energia Vidência
S º Círculo Relâmpago
2 º Círculo 6 º Círculo
Aljava Veloz Remeter
Alterar-se Remover Maldição De Carne para Pedra
Comunhão com a Natureza Arma Mágica Círculo da Morte
Invocar Saraivada Respirar na Água
Arrombar Contingência
Passo Arbóreo Rogar Maldição
Aumentar/Reduzir Convocação Instantânea
Simular Morte
Aura Mágica de Nystul de Drawmij
Toque Vampírico
MAGIAS DE MAGO Boca Encantada Corrente de Relâmpagos
Voo
Cegueira/Surdez Criar Morto-vivo
Truques (Círculo O) Chama Contínua 4º Círculo Dança Irresistível de Otto
Amigos Corda Extradimensional Arca Secreta de Leomund Desintegrar
Bolha Ácida Coroa da Loucura Assassino Fantasmagórico Esfera Congelante de Otiluke
Golpe Certeiro Despedaçar Banimento Globo de Invulnerabilidade
Ilusão Menor Detectar Pensamentos Cão Fiel de Mordenkainen Ilusão Programada
Luz Escalada de Aranha Confusão Mau Olhado
Luzes Dançantes Escuridão Controlar Água Mover Terra
Mãos Mágicas Esfera Flamejante Escudo Ardente Muralha de Gelo
Mensagem Flecha Ácida de Melf Esfera Resiliente de Otiluke Portais Arcanos
Prestidigitação Força Espectral Fabricar Proteger Fortaleza
Proteção contra Lâminas Imobilizar Pessoa Invisibilidade Maior Raio Solar
Raio de Fogo Invisibilidade Invocar Elementais Menores Receptáculo Arcano
Raio de Gelo Levitação Localizar Criatura Sugestão em Massa
Rajada Venenosa Localizar Objeto Malogro Visão da Verdade
Reparar Lufada de Vento Moldar Rochas
Toque Chocante 7º Círculo
Nuvem de Adagas Muralha de Fogo
Toque Necrótico Olho Arcano Bola de Fogo Adiável
Passo Nebuloso
Cárcere de Energia
Raio Ardente Pele-rocha
l º Círculo Dedo da Morte
Raio do Enfraquecimento Polimorfia
Alarme Espada de Mordenkainen
Reflexos Porta Dimensional
Armadura Arcana Forma Etérea
Repouso Tranquilo Santuário Particular
Compreender Idiomas 1 nverter a Gravidade
Sugestão de Mordenkainen
Convocar Familiar I Mansão Magnífica
Teia Tempestade Glacial
Detectar Magia de Mordenkainen
Tranca Arcana Tentáculos Negros de Evard
Disco Flutuante de Tenser Miragem Arcana
Turvar Terreno Alucinatório
Disfarçar-se Projetar Imagem
Ver o Invisível
Enfeitiçar Pessoa S º Círculo Rajada Prismática
Visão no Escuro
Escrita Ilusória Âncora Planar Refugiar
Escudo 3 º Círculo Animar Objetos Símbolo
Gargalhada Nefasta de Tasha Animar Mortos Círculo de Teleporte Simulacro
Graxa Bola de Fogo Cone de Frio Teleporte
Identificar Celeridade Contato Extraplanar Transição Planar
Imagem Silenciosa Círculo Mágico Criação
Leque Cromático Clarividência Criar Passagem

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


2IO
8 º Círculo 3 º Círculo
DESCRIÇÕES DAS MAGIAS
Antipatia/Simpatia Arma -Elemental
As magias são apresentadas em ordem alfabética.
Campo Antimagia Aura de Vitalidade
Clone Círculo Mágico ACALMAR EMOÇÕES
Controlar o Clima Criar Comida e Água 2 ° círculo, encantamento
Dominar Monstro Destruição Cegante
Tempo de Conjuração: 1 ação
Enfraquecer Intelecto Dissipar Magia Alcance: 18 metros
Explosão Solar Luz do Dia Componentes: V, S
Labirinto Manto do Cruzado Duração: Concentração, até 1 minuto
Limpar a Mente Remover Maldição
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de
Nuvem Incendiária Revivificar criaturas. Cada humanoide dentro de uma esfera de 6
Palavra de Poder: Atordoar metros de raio centrada em um ponto dentro do alcance
4 º Círculo
Semiplano da magia deve fazer uma salvaguarda de Carisma; uma
Aura de Devoção criatura pode escolher falhar nesta salvaguarda, caso
Telepatia
Aura de Pureza deseje. Se uma criatura falhar na salvaguarda, escolha um
9 º Círculo Banimento dos dois efeitos a seguir.
Aprisionamento Destruição Atordoante Você pode suprimir qualquer efeito que cause a um alvo
Chuva de Meteoros Localizar Criatura as condições enfeitiçado ou amedrontado. Quando esta
Desejo Proteção Contra a Morte magia termina, qualquer efeito suprimido retorna, caso a
Encarnação Fantasmagórica
duração não tenha expirado nesse meio-tempo.
5 º Círculo Como alternativa, você pode tornar o alvo indiferente a
Metamorfose
Banimento Destruidor criaturas, à sua escolha, contra as quais o alvo era hostil.
Muralha Prismática
Círculo de Poder
Tal indiferença termina se o alvo for atacado ou ferido por
Palavra de Poder: Matar uma magia, ou se testemunhar quaisquer de seus próprios
Dissipar o Bem e o Mal
Parar o Tempo amigos sendo feridos. Quando a magia termina, a criatura
Missão
Polimorfia Total torna-se hostil novamente, a menos que o DM decida
Onda Destrutiva de outra forma.
Portal
Reviver os Mortos
Projeção Astral
ACUDIR OS MORIBUNDOS
Sexto Sentido
Truque, necromancia
MAGIAS DE PALADINO Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
lº Círculo Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Bênção
Comando Você toca uma criatura viva que tenha O ponto de vida. A
Curar Ferimentos
criatura se torna estável. Essa magia não tem efeito sobre
mortos-vivos ou constructos.
Destruição Cauterizante
Destruição Colérica ALARME
Destruição Estrondosa 1 ° círculo, abjuração (ritual)
Detectar Magia
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Detectar o Bem e o Mal Alcance: 9 metros
Detectar Veneno e Doença Componentes: V, S, M (uma sineta e o pedaço de um fino
Duelo Compelido fio de prata)
Escudo da Fé Duração: 8 horas
Favor Divino Você prepara um alarme contra intrusos indesejados.
Heroísmo Escolha uma porta, uma janela ou uma área dentro do
Proteção contra alcance que não seja maior que um cubo de 6 metros de
o Bem e o Mal lado. Enquanto a magia durar, um alarme o alerta quando
Purificar Alimentos e Bebidas ! uma criatura Minúscula ou maior tocar ou entrar na área
protegida. Ao conjurar a magia, você pode escolher quais
2º Círculo criaturas não dispararão o alarme. Você também pode
Arma Mágica escolher se o alarme é mental ou audível.
Auxílio
Um alarme mental avisa com um sibilo em sua mente, se
você estiver no alcance de 1,5 quilômetro da área protegida.
Convocar Montaria
Esse sibilo o desperta caso você esteja dormindo.
Localizar Objeto
Um alarme audível produz o som de uma sineta durante
Marca da Punição 10 segundos, dentro de um alcance de 18 metros.
Proteção Contra Veneno
Restauração Menor
Zona da Verdade

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


2II
ALIADO EXTRAPLANAR Você transmuta a sua aljava de forma que ela produza
6° círculo, invocação um suprimento interminável de munição não-mágica, que
materializa-se na sua mão conforme você a toca.
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Enquanto a magia durar, você pode usar uma ação bônus,
Alcance: 18 metros
em cada um dos seus turnos, para fazer dois ataques com
Componentes: V, S
qualquer arma que utilize munição desta aljava. Cada
Duração: Instantânea
vez que você realiza esse ataque à distância, sua aljava
Você suplica a uma entidade extraplanar por ajuda. Você magicamente repõe a munição utilizada, criando uma
precisa conhecer a entidade, que pode ser: uma divindade, versão não-mágica similar. Qualquer munição criada por
um primordial, um príncipe demônio ou algum outro ser de esta magia se desintegra ao término desta. Se a aljava sair
poder cósmico. A entidade envia um celestial, um elemental de sua posse, a magia termina.
ou um ínfero leal a ela para ajudá-lo, fazendo com que a
criatura apareça em um espaço desocupado no alcance da ALTERAR-SE
magia. Se souber o nome de uma criatura específica, você 2 ° círculo, transmutação
pode dizer esse nome ao conjurar esta magia, solicitando Tempo de Conjuração: 1 ação
por essa criatura em particular, embora outra criatura ainda Alcance: Pessoal
possa ser enviada (à escolha do DM). Componentes: V, S
Ao aparecer, a criatura enviada não se encontra obrigada Duração: Concentração, até 1 hora
a comportar-se de uma forma específica. Você pode pedir
para a criatura executar um serviço em troca de pagamento, Você assume uma forma diferente. Quando conjurar a
mas ela não é obrigada a fazê-lo. A tarefa requisitada pode magia, escolha uma das opções a seguir, cujos efeitos
variar, desde coisas simples ("carregue-nos através do persistem enquanto a magia durar. Dentro desse período,
abismo" ou "lute conosco em uma batalha") até as mais você pode usar uma ação para finalizar uma das opções
complexas ("espione nossos inimigos" ou "proteja-nos escolhidas, e obter os benefícios de outra.
durante a nossa incursão na masmorra"). Você deve ser Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para o
capaz de comunicar-se com a criatura para negociar pelos ambiente aquático, com guelras crescendo e membranas
serviços dela. nascendo entre seus dedos. Você pode respirar debaixo
O pagamento é variável. Um celestial pode exigir uma d'água e ganha deslocamento de natação com valor igual ao
doação considerável de ouro ou itens mágicos para um seu deslocamento de caminhada.
templo aliado, enquanto um demônio pode exigir o sacrifício Mudar Aparência. Você transforma sua aparência
de uma vida ou presentes na forma de tesouros. Algumas conforme desejar, alterando sua altura, peso, características
criaturas podem trocar o serviço delas por uma missão a raciais, som da voz, comprimento do cabelo, cor da pele e
ser realizada por você. características peculiares, se existirem. Você pode adquirir
Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida em a aparência de outra raça, embora nenhuma de suas
minutos requer um pagamento estimado em 100 PO por estatísticas mude. Você não pode parecer com uma criatura
minuto. Uma tarefa medida em horas requer 1.000 PO por de tamanho diferente do seu, e sua forma básica permanece
hora. E uma tarefa medida em dias (até 10) requer 10.000 a mesma; por exemplo, se você é bípede, você não pode usar
PO por dia. O DM pode ajustar estes pagamentos baseados a magia para se tornar quadrúpede. A qualquer momento,
nas circunstâncias sob as quais você conjura a magia. Se enquanto a magia durar, você pode usar sua ação para
a tarefa estiver em concordância com o alinhamento da trocar de aparência novamente.
Armas Naturais. Crescem em seu corpo garras, presas,
criatura, o pagamento pode ser reduzido pela metade ou
mesmo desnecessário. Tarefas inofensivas normalmente espinhos, chifres ou uma arma natural diferente, à sua
exigem apenas metade do pagamento sugerido, enquanto escolha. Seu ataque desarmado causa ld6 pontos de dano
tarefas especialmente perigosas podem exigir um contundente, cortante ou perfurante, conforme a arma
presente maior. Criaturas raramente aceitam tarefas que natural escolhida, e você é proficiente com seus ataques
pareçam suicidas. desarmados. Por fim, sua arma natural é mágica e você
Após concluir a tarefa ou quando a duração do serviço tem um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano
combinado expirar, a criatura se reportará a você - quando usá-la.
caso seja apropriado e possível em relação à tarefa -,
AMIGOS
retornando, então, para o plano de origem dela. Se você for
Truque,Encantamento
incapaz de chegar a um acordo sobre o valor.do serviço, a
criatura retorna imediatamente para o plano de origem dela. Tempo de Conjuração: 1 ação
Uma criatura alistada junta-se ao seu grupo, contando Alcance: Pessoal
como um membro e recebendo uma parte dos pontos de Componentes: S, M (uma pequena quantidade
experiência ganhos. de maquiagem aplicada a rosto enquanto esta
magia é conjurada)
ALJAVA VELOZ Duração: Concentração, até 1 minuto
5° círculo, transmutação
Enquanto a magia durar, você tem vantagem em todos os
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus testes de Carisma dirigidos a uma criatura, à sua escolha e
Alcance: Toque que não seja hostil a você. Ao término da magia, a criatura
Componentes: V, S, M (uma aljava contendo ao percebe que você usou magia para influenciar o humor
menos uma munição) dela, tornando-se hostil a você. Uma criatura propensa à
Duração: Concentração, até 1 minuto violência pode lhe atacar. Criaturas não violentas podem
buscar outras formas de retaliação (a critério do DM),
dependendo da natureza da sua interação com ela.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


2H!
AMIZADE ANIMAL ANIMAR MORTOS
1 ° círculo, encantamento 3 ° círculo, necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de comida) Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de
Duração: 24 horas carne e uma pitada de pó de osso)
Duração: Instantânea
Esta magia permite que você convença uma fera de que
não pretende causar-lhe mal. Escolha uma fera à sua Esta magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de
vista, no alcance da magia. Ela deve ser capaz de vê-lo e ossos ou o cadáver de um humanoide Médio ou Pequeno,
ouvi-lo. Se a Inteligência da fera for 4 ou maior, a magia dentro do alcance da magia. Você infunde o alvo com uma
falha. Caso contrário, a fera deve ser bem-sucedida em perversa imitação de vida, fazendo-o se erguer como uma
uma salvaguarda de Sabedoria ou fica enfeitiçada por você criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se você
enquanto a magia durar. Se você ou qualquer um de seus escolheu ossos, ou um zumbi, se você escolheu um cadáver
companheiros causar dano ao alvo, a magia se encerra. (o DM fornece as estatísticas da criatura).
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação
usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que
você pode afetar uma fera adicional para cada círculo do tenha criado com esta magia, e que esteja a até 18 metros
espaço acima do 1°. de você (se controlar múltiplas criaturas, você pode coman­
dar uma ou todas simultaneamente, emitindo o mesmo
ÂNCORA PLANAR comando para todas). Você decide qual ação a criatura
5° círculo, abjuração tomará e para onde ela se moverá durante o próximo turno
Tempo de Conjuração: 1 hora dela, ou você pode emitir um comando mais genérico, como
Alcance: 18 metros manter a guarda de uma câmara ou corredor. Se você não
Componentes: V, S, M (uma joia valendo pelo menos 1.000 emitir nenhum comando, a criatura apenas se defende de
PO, que é consumida pela magia) criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura conti­
Duração: 24 horas nuará seguindo-a até que a tarefa esteja completa.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, período
Com essa magia, você tenta forçar um celestial, um ele­ após o qual ela para de obedecer aos seus comandos. Para
mental, um feérico ou um ínfero a servi-lo. A criatura deve manter o controle por mais 24 horas, é necessário conjurar
estar dentro do alcance da magia durante todo o tempo de novamente esta magia na criatura antes que o período de
conjuração (normalmente, a criatura é convocada primeiro controle atual de 24 horas acabe. Isso restabelece o seu
para o centro de um círculo mágico invertido para mantê-la controle sobre até quatro criaturas que você tenha animado
presa, enquanto esta magia é conjurada). Após a conclusão com esta magia em vez de animar uma nova.
da conjuração, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Carisma. Se falhar, fica destinada a lhe servir enquanto a um espaço de magia de 4° círculo ou maior, você pode
magia durar. Se a criatura foi convocada ou criada por outra animar ou restabelecer o controle sobre mais dois mortos­
magia, a duração daquela é estendida para coincidir com a vivos para cada círculo do espaço acima do 3°. Cada uma
duração desta magia. das criaturas precisa ter vindo de uma pilha de ossos ou
Uma criatura ancorada deve seguir suas instruções tanto cadáver único.
quanto possível. Você pode ordenar a criatura a acompa­
nhá-lo em uma aventura, a vigiar um local ou a entregar ANIMAR ÜBJETOS
uma mensagem. A criatura obedece suas instruções à risca, 5° círculo, transmutação
mas se for hostil a você, ela se esforça para distorcer suas
Tempo de Conjuração: 1 ação
palavras de modo a atingir os próprios objetivos. Se a cria­
Alcance: 36 metros
tura concluir suas instruções antes de terminado o efeito da
Componentes: V, S
magia, ela vai até você para relatar o fato. Se você estiver em
Duração: Concentração, até 1 minuto
um plano de existência diferente, ela retorna ao lugar onde
você a ancorou, lá permanecendo enquanto a magia durar. Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando objetos não-mágicos no alcance da magia e que não estejam
espaço de magia de círculo superior, a duração aumenta sendo usados ou carregados. Alvos de tamanho Médio
para 10 dias com um espaço de 6° círculo, para 30 dias com contam como dois objetos, de tamanho Grande contam
um espaço de 7 ° círculo, para 180 dias com um espaç9 de como quatro objetos e os de tamanho Enorme contam como
8° círculo e para um ano e um dia com um espaço de �agia oito objetos. Você não pode animar qualquer objeto maior
de 9 ° círculo. que Enorme. Cada alvo se anima, tornando-se uma criatura
sobre o seu controle enquanto a magia durar ou até ficar
com O ponto de vida.
Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente
qualquer criatura que tenha criado com esta magia
e que esteja a até 150 metros de você (se controlar
múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas
simultaneamente, emitindo o mesmo comando para todas).
Você decide qual ação a criatura tomará e para onde ela se
moverá durante o próximo turno dela, ou você pode emitir
um comando mais genérico, como manter a guarda de uma

PARTE 3 i CAPÍTULO 11 i MAGIAS


câmara ou corredor. Se você não emitir nenhum comando, Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo
a criatura apenas se defende de criaturas hostis. Uma vez que você designou sintam um intenso desejo de deixar a
dada a ordem, a criatura continua seguindo-a até que a área e evitar o alvo. Quando a criatura avistar o alvo ou
tarefa esteja completa. aproximar-se a até 18 metros ou menos dele, a criatura deve
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica
ESTATÍSTICAS DOS OBJETOS ANIMADOS amedrontada. A criatura permanece amedrontada enquanto
Tamanho PV CA Ataque For Des puder ver o alvo ou estiver a até 18 metros eu menos dele.
Minúsculo 20 18 +8 para acertar, ld4 + 4 4 18 Enquanto estiver amedrontada pelo alvo, a criatura deve
pontos de dano usar seu deslocamento para mover-se para o local seguro
mais próximo de onde não possa mais ver o alvo. Se a
Pequeno 25 16 +6 para acertar, ld8 + 2 6 14
criatura mover-se para mais que 18 metros do alvo e não
pontos de dano
puder mais vê-lo, ela não está mais amedrontada, mas fica
Médio 40 13 +5 para acertar, 2d6 + l 10 12
amedrontada novamente se avistar o alvo ou ficar a até 18
pontos de dano
metros ou menos dele.
Grande 50 10 +6 para acertar, 2dl0 + 2 14 10 Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas
pontos de dano especificadas sintam um intenso desejo de se aproximar do
Enorme 80 10 +8 para acertar, 2dl2 + 4 18 6 alvo, enquanto estiverem a até 18 metros dele ou puderem
pontos de dano vê-lo. Quando a criatura vir o alvo, ou se aproximar a até 18
metros ou menos dele, ela deve ser bem-sucedida em uma
Um objeto animado é um constructo com CA, pontos de salvaguarda de Sabedoria ou usar o deslocamento em cada
vida, ataques, Força e Destreza determinados pelo tamanho um dos turnos dela para entrar na área ou ficar sob alcance
dele. A Constituição é 10, a Inteligência e Sabedoria são 3 do alvo. Tendo feito isso, a criatura não pode afastar-se
e o Carisma é 1. O deslocamento é de 9 metros; se o objeto voluntariamente do alvo.
não tiver pernas ou outros apêndices que possa usar para Se o alvo causar dano ou ferir de qualquer outra forma
se locomover, ele tem um deslocamento de voo de 9 metros a criatura afetada por esta magia, esta pode fazer uma
e pode flutuar. Se o objeto estiver preso firmemente a uma salvaguarda de Sabedoria para encerrar o efeito, como
superfície ou a um objeto maior, como uma corrente presa descrito adiante.
a uma parede, o deslocamento é O. Ele tem percepção Encerrando o Efeito. Se uma criatura afetada por esta
às cegas em um raio de 9 metros e é cego além dessa magia terminar o turno a uma distância maior do que 18
distância. Quando o objeto animado ficar com O ponto de metros do alvo ou sem poder vê-lo, ela deve fazer uma
vida, ele reverte para a forma original e qualquer dano salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, ela não está
restante é transferido para a forma original de objeto. mais sob efeito desta magia e reconhece o sentimento de
Se você ordenar a um objeto que ataque, ele faz um único repugnância ou de atração como sendo mágico. Além disso,
ataque corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro de uma criatura sob este efeito pode realizar outra salvaguarda
distância dele. Ele ataca com uma pancada, cujo bônus de de Sabedoria a cada 24 horas que a magia persistir.
ataque e dano contundente são determinados pelo tamanho Uma criatura bem-sucedida na salvaguarda contra esse
dele. O DM pode determinar que um objeto específico efeito fica imune a ele por 1 minuto, podendo voltar a ser
inflige dano cortante ou perfurante, dependendo da forma afetada após esse período
que ele possuir.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia APRIMORAR ATRIBUTO
usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, 2 ° círculo, transmutação
você pode animar mais dois objetos para cada círculo do Tempo de Conjuração: 1 ação
espaço acima do 5 °. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pelos ou uma pena de uma fera)
ANTIPATIA/SIMPATIA
Duração: Concentração, até 1 hora.
8 ° círculo, encantamento
Você toca uma criatura e lança sobre ela um
Tempo de Conjuração: 1 hora aperfeiçoamento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o
Alcance: 18 metros � alvo ganha esse efeito enquanto a magia durar.
Componentes: V, S, M (ou um pedaço de alume embebido Astúcia da Raposa. O alvo tem vantagem nos testes de
em vinagre para o efeito de antipatia ou em uma gota de Inteligência.
mel para o efeito de simpatia) Elegância do Gato. O alvo tem vantagem nos testes de
Duração: 10 dias Destreza. Ele também não sofre dano por queda ao cair 6
I
Esta magia atrai ou repele criaturas à sua escolha. Você metros ou menos, caso não esteja incapacitado.
escolhe um alvo dentro do alcance da magia, seja uma Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem nos
criatura ou objeto Enorme ou menor, ou uma área que não testes de Carisma.
seja maior do que um cubo de 60 metros de lado. Depois, Força do Touro. O alvo tem vantagem nos testes de Força
especifique um tipo de criatura inteligente, como dragões e dobra a capacidade de carga.
vermelhos, goblins ou vampiros. Você confere ao alvo uma Resistência do Urso. O alvo tem vantagem nos testes
aura que atrai ou repele o tipo de criatura especificado, de Constituição. Ele também ganha 2d6 pontos de vida
enquanto a magia durar. Escolha antipatia ou simpatia temporários que são perdidos ao término da magia.
como efeito das auras. Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem nos testes
de Sabedoria.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
usando um espaço de magia de 3 ° círculo ou superior, você

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do seja como for, deve ser baseada em ações ou qualidades
espaço acima do 2°. observáveis e não em coisas intangíveis como nível, classe
ou pontos de vida.
APRISIONAMENTO Uma magia dissipar magia pode encerrar esta magia
9 ° círculo, abjuração somente se for conjurada como uma magia de 9 ° círculo,
Tempo de Conjuração: 1 minuto tendo como alvo seja a prisão ou o componente especial
Alcance: 9 metros usado para criá-lo.
Componentes: V, S, M (uma representação em velino ou Você pode usar um determinado componente especial
uma estatueta esculpida à semelhança do alvo, além de um para criar apenas uma prisão de cada vez. Se você conjurar
componente especial que varia de acordo com a versão da a magia novamente usando o mesmo componente, o
magia que você escolher, no valor de pelo menos 500 PO alvo da primeira conjuração é imediatamente liberado
por Dado de Vida do alvo) de sua prisão.
Duração: Até ser dissipada
ARCA SECRETA DE LEOMUND
Você cria um dispositivo de retenção mágica para aprisionar 4 ° círculo, invocação
uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve
Tempo de Conjuração: 1 ação
fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, fica preso
Alcance: Toque
pela magia; se for bem-sucedido, fica imune a esta magia
Componentes: V, S, M (um baú requintado de 1 metro de
caso você a conjure novamente. A criatura não precisa
comprimento por 60 centímetros de altura e profundidade,
respirar, comer ou beber, e não envelhece enquanto estiver
feito a partir de materiais raros no valor mínimo de 5.000
afetada por esta magia. Magias de adivinhação não podem
PO e uma réplica pequena feita do mesmo material no
localizar ou perceber o alvo. Ao conjurar esta magia, você
escolhe uma das seguintes formas de aprisionamento. valor mínimo de 50 PO)
Duração: Instantânea
Acorrentar. Pesadas correntes firmemente enraizadas ao
chão prendem o alvo no lugar. O alvo fica contido enquanto Você esconde uma arca e todo o conteúdo dela no Plano
a magia durar, e não pode mover-se ou ser movido por Etéreo. É necessário que você toque a arca e a réplica em
quaisquer meios antes disso. miniatura que serve como componente material para a
O componente especial para esta versão da magia é uma magia. Ela pode armazenar até 340 litros de matéria não
corrente fina feita de algum metal precioso. viva (1 metro por 60 centímetros por 60 centímetros).
Contenção Reduzida. O alvo é encolhido até uma altura Enquanto a arca permanecer no Plano Etéreo, você pode
de 2,5 centímetros e fica preso dentro de uma pedra usar uma ação e tocar a réplica para evocá-la. Ela aparece
preciosa ou objeto similar. Luz pode passar através da pedra no chão, em um espaço desocupado a até 1,5 metro de você.
preciosa normalmente ( permitindo que o alvo possa ver o Tocando ambas, a arca e a réplica, e usando uma ação, você
que há fora e que outras criaturas de fora possam vê-lo), pode enviar a primeira de volta ao Plano Etéreo.
porém nada mais pode passar, mesmo por meio de teleporte Após 60 dias, há uma chance cumulativa de 5% por dia
ou viagem planar. A pedra preciosa não pode ser lapidada de que o efeito da magia termine, o que também ocorre se
ou quebrada enquanto a magia permanecer em vigor. a magia for conjurada novamente, se a réplica for destruída
O componente especial para esta versão da magia ou se você escolher encerrar a magia com uma ação. Se a
é uma grande gema transparente, como uma safira, arca estiver no Plano Etéreo ao término da magia, ela está
diamante ou rubi. perdida para sempre.
Enterrar. O alvo é enterrado bem fundo no solo em uma
esfera de força mágica grande o suficiente para contê-lo. ARMA ELEMENTAL
Nada pode passar através da esfera, nem qualquer cria­ 3 ° círculo, transmutação
tura pode teleportar ou usar viagem planar para entrar Tempo de Conjuração: 1 ação
ou sair dela. Alcance: Toque
O componente especial para esta versão da magia é um Componentes: V, S
pequeno orbe de mitral. Duração: Concentração, até 1 hora
Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para um
minúsculo semiplano protegido contra teleporte e viagens Uma arma não-mágica tocada por você transforma-se
planares. O semiplano pode ser um labirinto, uma gaiola, numa arma mágica. Escolha um dos seguinte tipos de
uma torre ou qualquer estrutura confinada ou área dano: ácido, elétrico, ígneo, gélido ou trovejante. Enquanto
semelhante, à sua escolha. a magia durar, a arma tem um bônus de +1 nas jogadas
O componente especial para esta versão da magia é,,uma de ataque e causa ld4 pontos de dano adicional, do tipo
representação em miniatura da prisão feita em jade. escolhido, ao acertar.
Torpor. O alvo fica inconsciente e não pode ser Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
despertado. O componente especial para esta versão da um espaço de magia de 5° ou 6° círculos, o bônus para as
magia consiste em raras ervas soníferas. jogadas de ataque aumenta para +2 e o dano extra sobe para
Terminando a Magia. Durante a conjuração desta magia, 2d4. Quando você usar um espaço de magia de 7° círculo, o
qualquer que seja a versão dela, você pode especificar bônus aumenta para +3 e o dano adicional para 3d4.
uma condição que fará com que ela termine e o alvo
seja liberado. A condição pode ser tão específica ou tão
elaborada quanto você desejar, mas o DM deve concordar
que a condição seja razoável e que tenha uma probabilidade
de vir a acontecer. As condições podem ser baseadas
no nome, identidade ou divindade de uma criatura, mas

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


ARMA ESPIRIT UAL Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
2 ° círculo, evocação um espaço de magia de 2° círculo ou superior, tanto os
pontos de vida temporários quanto o dano gélido aumentam
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
em 5 para cada círculo do espaço acima do 1°.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S ARROMBAR
Duração: 1 minuto 2 ° círculo, transmutação
Você cria uma arma espectral flutuante, no alcance da magia. Tempo de Conjuração: 1 ação
A arma permanece enquanto a magia durar, ou até você con­ Alcance: 18 metros
jurar essa magia novamente. Ao conjurar a magia, você faz Componentes: V
um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até Duração: Instantânea
1,5 metro da arma. Se acertar, o alvo sofre dano energético
igual a ld8 + seu modificador de atributo de conjuração. Escolha um objeto à sua vista e no alcance da magia. O
Com uma ação bônus em seu turno, você pode mover a objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de
arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio
até 1,5 metro dela. mundano ou mágico que impeça o acesso.
A arma pode tomar qualquer forma desejada. Clérigos de Um alvo que seja mantido fechado por uma fechadura
divindades associadas a uma arma específica (São Cuthbert mundana ou que esteja emperrado ou obstruído torna-se
é conhecido por sua maça e Thor por seu martelo) fazem o destrancado, desemperrado ou desobstruído. Se o objeto
efeito desta magia se assemelhar a esta arma possui várias fechaduras, apenas uma delas é destrancada.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando Se você escolher um alvo mantido fechado com
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano tranca arcana, os efeitos sobre ele ficam suprimidos por
aumenta em ld8 para cada dois espaços de magia acima 10 minutos, durante os quais o alvo pode ser aberto e
do 2° círculo fechado normalmente.
Ao conjurar a magia, um estrondo, audível a até 90
ARMA MÁGICA metros, emana do objeto escolhido como alvo.
2 ° círculo, transmutação
ART E DRUÍDICA
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Truque, transmutação
Alcance: Toque
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 hora Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Você toca uma arma não-mágica. Enquanto a magia durar, Duração: Instantânea
essa arma se torna uma arma mágica com bônus de + 1 para
jogadas de ataque e dano. Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando dos seguintes efeitos dentro do alcance:
um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o bônus • Um pequeno e inofensivo efeito sensorial que prevê qual
aumenta para +2. Quando você usa um espaço de magia de será o clima na sua localização nas próximas 24 horas. O
6° círculo ou superior, o bônus aumenta para +3. efeito pode se manifestar como uma esfera dourada para
céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve caindo
ARMADURA ARCANA para neve, e assim por diante. Este efeito persiste por 1
1 ° círculo, abjuração rodada;
Tempo de Conjuração: 1 ação • Uma flor desabrocha, uma semente amadurece ou um
Alcance: Toque broto de folha se abre;
Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curtido) • Um efeito sensorial inofensivo e instantâneo, como folhas
Duração: 8 horas caindo, um sopro de vento, o som de um pequeno animal
ou o fraco odor de um gambá. O efeito deve caber em um
Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando
cubo de 1,5 metro;
armadura. Uma força mágica protetora circunda-a
• Uma vela, tocha ou fogueira pequena acende ou apaga
enquanto a magia durar. A CA base do alvo se t�rna 13 +
imediatamente.
o modificador de Destreza dele. A magia termina se o alvo
vestir uma armadura ou se você a dispensar ,com uma ação. ASSASSINO FANTASMAGÓRICO
4 ° círculo, ilusão
ARMADURA DE AGATHYS !
1 ° círculo, abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S
Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S, M (um copo de água)
Duração: 1 hora Você se conecta aos pesadelos de uma criatura à sua vista e
dentro do alcance da magia. A criatura é assolada por uma
Uma força mágica protetora envolve-o, manifestando-se
manifestação ilusória dos próprios medos mais profundos,
como um frio espectral que cobre você e o seu equipamento.
visível apenas para ela. O alvo deve fazer uma salvaguarda
Você ganha 5 pontos de vida temporários enquanto a
de Sabedoria. Se falhar, fica amedrontado enquanto a
magia durar. Se uma criatura atingi-lo com um ataque
magia durar. No final de cada turno do alvo, enquanto a
corpo a corpo enquanto você possuir esses pontos de vida
magia durar, ele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria.
temporários, a criatura sofre 5 pontos de dano gélido.

216
PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 ! MAGIAS
Se falhar, sofre 4d10 pontos de dano psíquico; se for bem­
sucedido, a magia termina.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano
aumenta em ldlO para cada círculo do espaço acima do 4°.

AUGÚRIO
2 ° círculo, adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (varetas, ossos ou símbolos
semelhantes especialmente marcados, no valor de
pelos menos 25 PO)
Duração: Instantânea
Ao lançar varetas incrustadas com pedras preciosas, jogar
ossos de dragão, dispor cartas ornamentadas ou empregar
alguma outra ferramenta de adivinhação, você recebe
um presságio de uma entidade de outro mundo sobre os
resultados de um determinado curso de ação que você
planeja tomar dentro dos próximos 30 minutos. O DM
escolhe entre os seguintes presságios possíveis:
• Prosperidade, para bons resultados
• Infortúnio, para maus resultados
• Prosperidade e Infortúnio, para resultados bons e maus
• Nada, para resultados que não são especialmente bons ou
maus
A magia não leva em conta quaisquer circunstâncias
possíveis que possam mudar o resultado futuro, como a
conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de
um companheiro.
Caso você conjure a magia duas ou mais vezes antes
de concluir seu próximo descanso longo, há uma chance
cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira
de você obter uma resposta aleatória. O DM faz esta
jogada em segredo.

AUMENTAR/REDUZIR
2 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de ferro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você faz com que uma criatura ou um objeto, à sua vista e
dentro do alcance da magia, fique maior ou menor enquanto
a magia durar. Escolha uma criatura ou um objeto que
não esteja sendo usado ou carregado. Se o alvo não for r
voluntário, ele pode fazer uma salvaguarda de Constituição.
Em caso de sucesso, a magia não surte efeito.
Se o alvo for uma criatura, tudo o que estiver usand@ e
carregando muda de tamanho junto com ela. Qualquer item
descartado por uma criatura afetada por esta magia retorna,
imediatamente, ao tamanho normal.
Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as dimen­
sões, e o peso é multiplicado por oito. O tamanho aumenta
em uma categoria - de Médio para Grande, por exemplo.
Se não houver espaço suficiente para o alvo dobrar o pró­
prio tamanho, ele atinge o tamanho máximo possível no
espaço disponível. Enquanto a magia durar, o alvo também
tem vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força.
As armas dele também crescem para combinar com o novo
tamanho. Se o alvo realizar um ataque bem-sucedido com
essas armas, elas causam ld4 pontos de dano a mais do que
o normal da arma enquanto estiverem ampliadas.
Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em voluntária ou um objeto que não esteja sendo carregado ou
todas as dimensões, e o peso é reduzido para um oitavo do usado por outra criatura.
normal. Essa redução diminui o tamanho do alvo em urna Ao conjurar a magia, escolha um ou ambos os efeitos a
categoria - de Médio para Pequeno, por exemplo. Enquanto seguir. O efeito fica ativo enquanto a magia durar. Se você
a magia durar, o alvo tem desvantagem em testes de Força conjurar esta magia na mesma criatura ou objeto todos os
e salvaguardas de Força. As armas dele também encolhem dias durante 30 dias, colocando o mesmo efeito toda vez, a
para combinar com o novo tamanho. Se o alvo realizar um ilusão dura até ser dissipada.
ataque bem-sucedido com essas armas, elas causam ld4 Falsa Aura. Você altera a maneira corno o alvo parece
pontos de dano a menos que o normal da arma enquanto para magias e efeitos mágicos, corno detectar magia, que
estiverem reduzidas (o dano mínimo é 1). detectam auras mágicas. Você pode fazer um objeto não
mágico parecer mágico, um objeto mágico parecer não
AURA DE DEVOÇÃO mágico ou alterar a aura mágica do objeto, de modo que ele
4 ° círculo, abjuração pareça pertencer a urna escola específica de magia que você
Tempo de Conjuração: 1 ação escolher. Quando usar este efeito em um objeto, você pode
Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) fazer com que a magia falsa fique aparente para qualquer
Componentes: V criatura que manipule o item.
Duração: Concentração, até 10 minutos Máscara. Você altera a maneira corno o alvo parece para
magias e efeitos mágicos que detectam tipos de criatura,
Urna aura de energia de preservação vital se irradia de você corno o Sentido Divino de um paladino ou o gatilho de
num raio de 9 metros. Enquanto a magia durar, a aura, urna magia símbolo. Você escolhe um tipo de criatura e
centrada em você, move-se para onde quer que você vá. outras magias e efeitos mágicos passam a tratar o alvo
Cada criatura não hostil dentro da aura (incluindo você) tem corno se este pertencesse ao tipo ou alinhamento da
resistência a dano necrótico, e seus valores de pontos de criatura escolhida.
vida máximos não podem ser reduzidos. Além disso, urna
criatura viva não hostil e que esteja com O ponto de vida, AURA SAGRADA
recupera 1 ponto de vida ao iniciar um turno dentro da aura. 7° círculo, abjuração
AURA DE PUREZA Tempo de Conjuração: 1 ação
4 ° círculo, abjuração Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pequeno relicário no valor de
Tempo de Conjuração: 1 ação pelo menos 1.000 PO, contendo urna relíquia sagrada,
Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) corno um pedaço de tecido do manto de um santo ou um
Componentes: V pedaço de pergaminho de um texto religioso)
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Concentração, até 1 minuto
Urna aura de energia purificante se irradia de você em um Urna luz divina emana de você e se manifesta em um brilho
raio de 9 metros. Enquanto a magia durar, a aura, centrada suave por um raio de 9 metros ao seu redor. Criaturas
em você, move-se para onde quer que você vá. Cada criatura dentro do raio e à sua escolha emitem meia-luz em um raio
não hostil na área (incluindo você) não pode ficar doente, de 1,5 metro e têm vantagem em todas as salvaguardas, as
tem resistência a dano venenoso e ganha vantagem em demais criaturas têm desvantagem em jogadas de ataque
salvaguardas contra efeitos que causem as seguintes contra as primeiras enquanto a magia durar. Além disso,
condições: amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, quando um ínfero ou um morto-vivo atinge urna criatura
envenenado, paralisado e surdo. afetada por esta magia com um ataque corpo a corpo, a aura
cintila com urna luz brilhante. O atacante deve ser bem­
AURA DE VITALIDADE
sucedido em urna salvaguarda de Constituição ou fica cego
3 ° círculo, evocação
enquanto a magia durar.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) AUXÍLIO
Componentes: V 2 ° círculo, abjuração
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Urna aura de energia curativa se irradia de você em um raio Alcance: 9 metros
de 9 metros. Enquanto a magia durar, a aura,.centrada em Componentes: V, S, M (urna pequena tira de tecido branco)
você, move-se para onde quer que você vá. Você pode usar Duração: 8 horas
urna ação bônus para fazer com que urna criatura dentro da Esta magia reforça seus aliados com tenacidade e
aura (incluindo você) recupere 2d6 pontos de vida. determinação. Escolha até três criaturas dentro do alcance.
Os pontos de vida máximos e os pontos de vida atuais de
AURA MÁGICA DE NYSTUL
cada alvo aumentam em 5 enquanto a magia durar.
2 ° círculo ilusão
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Tempo de Conjuração: 1 ação um espaço de magia de 3° círculo ou superior, os pontos de
Alcance: Toque vida do alvo aumentam em 5 pontos adicionais para cada
Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda) círculo do espaço acima do 2°.
Duração: 24 horas
Você toca urna criatura ou objeto, criando urna ilusão sobre
o alvo e fazendo com que magias de adivinhação revelem
informações falsas sobre ele. O alvo pode ser urna criatura

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


2r8
BANIMENTO fornece três quartos de cobertura para as criaturas atrás
4 ° círculo, abjuração dela; o espaço dela é considerado terreno difícil.
Quando uma criatura entra na área da barreira pela
Tempo de Conjuração: 1 ação
primeira vez ou inicia o próprio turno ali, ela deve fazer uma
Alcance: 18 metros
salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 6d10 pontos de
Componentes: V, S, M (um item desagradável para o alvo)
dano cortante, ou metade do dano em caso de sucesso.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta enviar uma criatura à sua vista e que esteja BÊNÇÃO
dentro do alcance da magia para outro plano de existência. 1 ° círculo, encantamento
O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Tempo de Conjuração: 1 ação
Carisma ou será banido. Alcance: 9 metros
Se o alvo for nativo do plano em que você se encontra, Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta)
ele é banido para um semiplano inofensivo. Enquanto Duração: Concentração, até 1 minuto
permanecer lá, fica incapacitado. O alvo permanece
banido enquanto a magia durar, quando, então, reaparece Você abençoa até três criaturas à sua escolha dentro do
no espaço de onde partiu ou no espaço desocupado mais alcance da magia. Sempre que um alvo realiza um jogada
próximo, se o espaço original estiver ocupado. de ataque ou teste de salvaguarda antes da magia terminar,
Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente ele deve jogar ld4 e adicionar o número obtido à jogada de
daquele no qual você se encontra, ele é banido com um ataque ou testes de salvaguarda.
ligeiro estalo, voltando para o seu próprio plano de origem. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Se a magia se encerrar antes que 1 minuto se passe, o um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode
alvo reaparece no espaço de onde partiu ou no espaço escolher como alvo uma criatura adicional para cada círculo
desocupado mais próximo, se o espaço original estiver do espaço acima do 1°.
ocupado. Caso contrário, o alvo não retorna.
BOCA ENCANTADA
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
2 ° círculo, ilusão (ritual)
usando um espaço de magia de 5 ° círculo ou maior, você
pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do Tempo de Conjuração: 1 minuto
espaço acima do 4°. Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de favo de
BANQUETE DE HERÓIS mel e pó de jade valendo pelo menos 10 PO, os quais são
6° círculo, invocação consumidos pela magia)
Tempo de Conjuração: 10 minutos Duração: Até ser dissipada
Alcance: 9 metros Você implanta uma mensagem em um objeto que esteja
Componentes: V, S, M (uma tigela com uma gema no alcance da magia. Essa mensagem é revelada quando
incrustada valendo pelo menos 1.000 PO, a qual é uma circunstância de disparo ocorrer. Escolha um objeto
consumida pela magia) à sua vista e que não esteja sendo usado ou carregado por
Duração: Instantânea outra criatura. Fale, então, a mensagem, que deve ter 25
Você faz surgir um grande banquete, incluindo comida palavras ou menos, embora ela possa ser emitida ao longo
e bebida magníficas. O banquete leva 1 hora para ser de um período de até 10 minutos. Por fim, determine a
consumido e desaparece no final desse tempo; os efeitos circunstância de disparo para magia revelar a mensagem.
benéficos não aparecem até que essa hora se passe. Até Quando tal circunstância ocorrer, uma boca encantada
doze outras criaturas podem partilhar o banquete. aparece no objeto e recita a mensagem com a sua voz e no
Uma criatura que partilhe do banquete ganha vários mesmo volume que você falou. Se o objeto escolhido tiver
benefícios. A criatura é curada de todas as doenças uma boca ou algo que se assemelhe (por exemplo, a boca
e envenenamentos, torna-se imune a veneno e a ficar de uma estátua), a boca encantada se sobrepõe de forma
amedrontada, e faz todas as salvaguardas de Sabedoria a parecer que as palavras saem da boca do próprio objeto.
com vantagem. O valor dos pontos de vida máximos dela Ao conjurar a magia, você determina se ela se encerra
também aumenta em 2d10, ganhando esse mesmo número após entregar a mensagem ou se permanece para repetir o
em pontos de vida. Estes benefícios duram 24 horas. conteúdo sempre que a circunstância de disparo ocorrer.
A circunstância de disparo pode ser tão abrangente ou
BARREIRA DE LÂMINAS específica quanto você quiser, mas deve ser baseada em
6° círculo, evocação condições visuais ou auditivas que ocorram a até 9 metros
do objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca a falar
Tempo de Conjuração: 1 ação
sempre que uma criatura se aproxime a até 9 metros do
Alcance: 27 metros
objeto, ou quando um sino de prata soar a até 9 metros de
Componentes: V, S
distância do objeto.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria uma barreira vertical de lâminas rodopiantes e
afiadas feitas de energia mágica. A barreira aparece dentro
do alcance da magia e permanece enquanto a magia durar.
Você pode fazer uma barreira reta de até 30 metros de
comprimento, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura,
ou uma barreira circular de até 18 metros de diâmetro,
6 metros de altura e 1,5 metro de espessura. A barreira

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


BOLA DE FOGO
3 ° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (urna pequena bola de guano de
morcego e enxofre)
Duração: Instantânea
Um rastro brilhante lampeja do seu dedo apontado para um
local à sua escolha e no alcance da magia, onde desabrocha
com um estrondo grave em urna explosão de chamas. Cada
criatura em urna esfera com raio de 6 metros, centrada
naquele ponto, deve fazer urna salvaguarda de Destreza. Se
falhar, sofre 8d6 pontos de dano ígneo, ou metade do dano
em caso de sucesso.
O fogo se alastra, contornando os cantos. Ele incendeia
objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados
ou carregados.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 3 °.

BOLA DE FOGO ADIÁVEL


7° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (urna pequena bola de guano de
morcego e enxofre)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um facho de luz amarela dispara do seu dedo em riste, con­
densando-se na forma de urna conta brilhante num ponto
escolhido dentro do alcance da magia por toda a duração.
Quando a magia se encerra, seja porque sua concentra-
ção foi quebrada ou por decisão sua, a conta desabrocha,
com um rugido baixo, em urna explosão de chamas que
se alastram pelos cantos. Cada criatura em urna esfera
com raio de 6 metros centrada na conta deve fazer urna
salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre dano ígneo equi­
valente ao total acumulado de dano, ou metade do dano, em
caso de sucesso.
O dano base da magia é 12d6. Se ao final do seu turno a
conta ainda não tiver sido detonada, o dano aumenta em ld6.
Se a conta brilhante for tocada antes que o intervalo
expire, a criatura que a tocar precisa fazer urna salvaguarda
de Destreza. Se falhar, a magia encerra imediatamente e a
conta explode em chamas; se for bem-sucedida, a criatura
pode arremessar a conta a até 12 metros de distância. Se
a conta atingir uma criatura ou objeto sólido, a magia se
encerra e ela explode.
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos infla­
máveis que não estejam sendo usados ou carregados.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 8° círculo ou superior, o dano
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 7 °.

BOLHA ÁCIDA
Truque, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você lança urna bolha de ácido. Escolha urna ou duas
criaturas à sua vista, dentro do alcance da magia. Se
escolher duas, elas devem estar a 1,5 metro urna da outra.
O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de por armas não mágicas. As únicas ações que uma criatura
Destreza. Se falhar, sofre ld6 pontos de dano ácido pode executar nesta forma são Correr ou reverter para sua
O dano desta magia aumenta em ld6 quando você alcança forma normal. Reverter demora 1 minuto, durante o qual a
o 5 ° nível (2d6), o 11° nível (3d6) e o 17° nível (4d6). criatura fica incapacitada e não pode se mover. Enquanto
a magia durar, uma criatura pode reverter para a forma de
BOM FRUTO nuvem, que também requer 1 minuto de transformação.
1 ° círculo, transmutação Se uma criatura estiver em forma de nuvem e voando
Tempo de Conjuração: 1 ação quando o efeito terminar, ela desce 18 metros por rodada
Alcance: Toque durante 1 minuto até aterrissar, fazendo-o com segurança.
Componentes: V, S, M (um ramo de visco) Se não conseguir aterrissar após 1 minuto, ela cai a
Duração: Instantânea distância restante.
Até dez frutos aparecem na sua mão, tornando-se magica­ CAMINHAR SOBRE AS ÁGUAS
mente infundidos. Uma criatura pode usar uma ação para 3 ° círculo, transmutação (ritual)
comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida,
Tempo de Conjuração: 1 ação
além de fornecer nutrição suficiente para sustentar uma
Alcance: 9 metros
criatura por um dia.
Componentes: V, S, M (um pedaço de cortiça)
Os frutos perdem sua potência se não tiverem sido
Duração: 1 hora
consumidos após 24 horas da conjuração desta magia.
Esta magia concede a capacidade de deslocamento sobre
BORDÃO MÍSTICO qualquer superfície líquida - como água, ácido, lama,
Truque, transmutação neve, areia movediça ou lava - como se fosse terra firme e
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus inofensiva (criaturas cruzando lava derretida ainda podem
Alcance: Toque sofrer dano devido ao calor). Enquanto esta durar, até dez
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma criaturas voluntárias, à sua vista e no alcance da magia,
clava ou cajado) ganham esta habilidade.
Duração: 1 minuto Se você escolher uma criatura submersa como alvo, a
magia carrega o alvo até a superfície do líquido a uma taxa
A madeira de uma clava ou cajado que você está segurando de 18 metros por rodada.
é imbuída com o poder da natureza. Enquanto a magia
durar, seu atributo de conjuração pode ser usado no lugar CAMPO ANTIMAGIA
da Força para as jogadas de ataque e dano usando aquela 8 ° círculo, abjuração
arma, e o dado de dano passa a ser ld8. A arma também
Tempo de Conjuração: 1 ação
se torna mágica, se já não o for. A magia termina se for
Alcance: Pessoal (esfera de 3 metros de raio)
conjurada novamente ou se você se desfizer da arma.
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de ferro ou
BRAÇOS DE RADAR raspas de ferro)
1 ° círculo, invocação Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação Você é circundado por uma esfera antimagia invisível, com
Alcance: Pessoal (raio de 3 metros) 3 metros de raio. Essa área é separada da energia mágica
Componentes: V, S que permeia o Multiverso. Dentro da esfera, magias não
Duração: Instantânea podem ser conjuradas, criaturas convocadas desaparecem
e itens mágicos tornam-se mundanos. Enquanto a magia
Você invoca o poder de Radar, a Fome Sombria. Gavinhas durar, a esfera, centrada em você, move-se para onde
de energia negra irrompem de você e golpeiam todas as quer que você vá.
criaturas a até 3 metros de distância. Cada criatura na área Magias e outros efeitos mágicos, exceto aqueles criados
deve fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, o alvo sofre por um artefato ou uma divindade, são suprimidos na esfera
2d6 pontos de dano necrótico e não pode ter reações até o e não podem penetrá-la. Um espaço de magia utilizado para
próximo turno dele. Em caso de sucesso, a criatura sofre conjurar uma magia suprimida é consumido normalmente.
metade do dano e não sofre nenhum outro efeito. Enquanto um efeito é suprimido, ele não funciona, mas o
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando tempo que passa suprimido conta para sua duração.
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano Áreas de Magias. A área de outra magia ou efeito mágico
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1 °. como bola de fogo, não se alastra para dentro da esfera. Se
I a esfera se sobrepuser a uma área de magia, a parte da área
CAMINHAR NO VENTO
coberta pela esfera é suprimida. Por exemplo, as chamas
6° círculo, transmutação
criadas por muralha de fogo são suprimidas dentro da
Tempo de Conjuração: 1 minuto esfera, criando uma lacuna na muralha se a área sobreposta
Alcance: 9 metros for grande o suficiente.
Componentes: V, S, M (fogo e água benta) Criaturas e Objetos. Quaisquer criaturas ou
Duração: 8 horas objetos conjurados ou criados por magia desaparecem
Você e até dez criaturas voluntárias à sua vista, no alcance temporariamente da existência enquanto estiverem dentro
da magia, assumem uma forma gasosa - parecendo como da esfera, reaparecendo instantaneamente uma vez que o
tufos de nuvem - enquanto a magia durar. Enquanto espaço ocupado por eles não esteja mais dentro da esfera.
permanecer nesta forma de nuvem, uma criatura tem Dissipar Magia. Magias e outros efeitos mágicos, como
deslocamento de voo de 90 metros e resistência a dano dissipar magia, não afetam a esfera. Da mesma forma,

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


221
as esferas criadas por campos antimagia diferentes não A jaula pode ter até 6 metros de lado, sendo feita de
anulam umas às outras. barras de 1,5 centímetros de espessura com espaços de 1,5
Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como centímetros entre elas.
os de mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que tenham como A caixa pode ter 3 metros de lado e cria uma barreira
alvo uma criatura ou um objeto dentro da esfera não têm sólida que impede qualquer matéria de passar através
efeito sobre eles. dela, bloqueando quaisquer magias conjuradas dentro ou
Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens fora da área.
mágicos são suprimidos dentro da esfera. Por exemplo, Quando a magia é conjurada, qualquer criatura que
uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma estiver completamente dentro da área afetada fica
espada longa não-mágica. aprisionada. Criaturas que estejam apenas parcialmente
As propriedades e poderes de uma arma mágica são na área, ou que sejam grandes demais para caber dentro
suprimidos se usados contra um alvo dentro da esfera ou da área, são empurradas para longe do centro da área, até
usados por um atacante dentro da esfera. Se uma arma ficarem completamente fora dela.
ou munição mágica sair completamente da esfera (por Uma criatura dentro da prisão não pode deixá-la por
exemplo, se você atirar uma flecha ou arremessar uma meios não-mágicos. Se a criatura tenta usar alguma forma
lança mágica em um alvo fora da esfera), a magia do item de teleporte ou viagem extraplanar para sair da prisão,
deixa de ser suprimida assim que este deixar a esfera. precisa primeiro fazer uma salvaguarda de Carisma. Se
Magias. Quaisquer magias ou outros efeitos mágicos falhar, ela não pode sair e desperdiça o uso da magia ou
ativos sobre uma criatura ou objeto dentro da esfera são efeito; se for bem-sucedida, ela pode usar a magia para
suprimidos enquanto a criatura ou objeto estiver dentro dela deixar a prisão. A prisão também se estende ao Plano
Viagem Mágica. Teleporte e viagens planares falham Etéreo, bloqueando viagens etéreas.
dentro da esfera, seja esta o ponto de destino ou o ponto Esta magia não pode ser dissipada por dissipar magia.
de partida de tal viagem mágica. Um portal para outra
localidade, mundo ou plano de existência, assim como CATIVAR
uma abertura para um espaço interdimensional, como 2 ° círculo, encantamento
o criado pela magia corda extradimensional, fecha-se Tempo de Conjuração: 1 ação
temporariamente enquanto estiver dentro da esfera. Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
CÃo FIEL DE MoRDENKAINEN Duração: 1 minuto
4 ° círculo, invocação
Você dita uma sequência de palavras dispersivas, fazendo
Tempo de Conjuração: 1 ação com que criaturas à sua escolha, à sua vista, dentro do
Alcance: 9 metros alcance da magia e que possam ouvi-lo, façam uma sal­
Componentes: V, S, M (um pequeno apito de prata, um vaguarda de Sabedoria. Qualquer criatura que não possa
pedaço de osso e um fio) ser enfeitiçada é automaticamente bem-sucedida na
Duração: 8 horas salvaguarda, e se você ou seus companheiros estiverem
Você conjura um cão de guarda fantasma em um espaço combatendo a criatura alvo, ela tem vantagem nesse teste.
desocupado à sua vista, no alcance da rríagia, onde ele Se falhar, o alvo tem desvantagem nos testes de Sabedoria
permanece enquanto a magia durar, até você dispensá-lo com (Percepção) para perceber qualquer outra criatura que não
uma ação, ou até você se mover a mais de 30 metros dele. seja o conjurador, enquanto a magia durar ou até que o alvo
O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para você não consiga mais ouvi-lo. A magia termina se você estiver
e não pode ser ferido. Quando uma criatura Pequena ou incapacitado ou se não puder mais falar
maior se aproximar a até 9 metros do cão, sem primeiro
dizer a senha que você especifica ao conjurar a magia, ele CEGUEIRA/SURDEZ
começa a latir alto. O cão enxerga criaturas invisíveis e pode 2 ° círculo, necromancia
ver no Plano Etéreo. Ele ignora ilusões. Tempo de Conjuração: 1 ação
No início de cada um de seus turnos, o cão tenta morder Alcance: 9 metros
uma criatura hostil à você que esteja a até 1,5 metro dele. Componentes: V
O bônus de ataque do cão é igual ao seu modifica:'dor de Duração: 1 minuto
atributo de conjuração + seu bônus de proficiência. Se
Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Escolha um
acertar, ele causa 4d8 pontos de dano perfurapte.
alvo à sua vista e que esteja no alcance desta magia. Ele
CÁRCERE DE ENERGIA deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar,
I fica cego ou surdo (à sua escolha) enquanto a magia durar.
7° círculo, evocação
No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
Tempo de Conjuração: 1 ação uma salvaguarda de Constituição. Se for bem-sucedido, a
Alcance: 30 metros magia se encerra.
Componentes: V, S, M (pó de rubi, cujo valor mínimo Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
seja de 1.500 PO) usando um espaço de magia de 3 ° círculo ou superior, você
Duração: 1 hora pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do
Uma prisão com a forma de um cubo invisível e imóvel, espaço acima do 2 °.
composta de força mágica, surge ao redor de uma área à
sua escolha e no alcance da magia. Ela pode ser uma jaula
ou uma caixa sólida, à sua escolha.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


CELERIDADE CHUVA DE METEOROS
3 ° círculo, transmutação 9 ° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: 1, 5 quilômetros
Componentes: V, S, M (um corte de raiz de alcaçuz) Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantânea
Escolha uma criatura voluntária, à sua vista e dentro do Esferas em chamas, feitas de pura brasa, atingem o solo
alcance da magia. Enquanto a magia durar, o alvo tem em quatro pontos diferentes à sua vista e dentro do alcance
deslocamento dobrado, ganha +2 na CA, tem vantagem nas da magia. A esfera se alastra, contornando os cantos. Cada
salvaguardas de Destreza e ganha uma ação adicional em criatura em um raio de 12 metros, centrado em cada ponto
cada um dos próprios turnos. Essa ação pode ser usada escolhido, precisa fazer uma salvaguarda de Destreza. Se
apenas como as ações Atacar (ataque armado, apenas), falhar, sofre 20d6 pontos de dano ígneo e 20d6 pontos de
Correr, Desengajar, Esconder ou Usar um Objeto. dano contundente, ou metade do dano em caso de sucesso.
Quando a magia termina, o alvo é dominado por uma Uma criatura na área afetada por mais de uma esfera, sofre
onda de letargia e não pode se mover ou executar ações até os efeitos de apenas uma.
o final do próximo turno dele. A magia danifica objetos na área e inflama objetos que
não estão sendo usados ou carregados.
CHAMA CONTÍNUA
2 ° círculo, evocação CÍRCULO DA MORTE
Tempo de Conjuração: 1 ação 6° círculo, necromancia
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (rubi em pó no valor mínimo de 50 Alcance: 45 metros
PO, o qual a magia consome) Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra esmagada
Duração: Até ser dissipada com valor mínimo de 500 PO)
Uma chama, brilhante como uma tocha, surge de um objeto Duração: Instantânea
que você toca. O efeito assemelha-se ao de uma chama Uma esfera de energia negativa emite ondulações em um
comum, exceto pelo fato de não emitir calor nem consumir raio de 18 metros a partir de um ponto dentro da área do
oxigênio. Uma chama contínua pode ser coberta ou alcance da magia. Cada criatura na área deve fazer uma
escondida, mas não apagada ou abafada. salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 8d6 de dano
necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso.
CHAMA SAGRADA Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Truque, evocação um espaço de magia de 7° círculo ou superior, o dano
Tempo de Conjuração: 1 ação aumenta em 2d6 para cada círculo do espaço acima do 6°
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S CÍRCULO DE PODER
Duração: Instantânea 5° círculo, abjuração

Uma irradiação instantânea semelhante a uma chama Tempo de Conjuração: 1 ação


irrompe em uma criatura à sua vista, no alcance da magia. Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
O alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, Componentes: V
sofre ld8 pontos de dano radiante. O alvo não tem benefício Duração: Concentração, até 10 minutos
algum de cobertura para essa salvaguarda. Uma energia divina irradia de você, distorcendo e
O dano desta magia aumenta em ld8 quando você alcança difundindo energia mágica dentro de uma área com 9
o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). metros de raio. Enquanto a magia durar, a esfera, centrada
em você, move-se para onde quer que você vá. Por toda a
CHICOTE DE ESPINHOS duração, cada criatura amigável na área (incluindo você)
Truque, transmutação tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros
Tempo de Conjuração: 1 ação efeitos mágicos. Além disso, uma criatura afetada por esta
Alcance: 9 metros magia não sofre dano algum caso seja bem-sucedida em
Componentes: V, S, M (o caule de uma planta com espinhos) uma salvaguarda feita contra uma magia ou efeito mágico
Duração: Instantânea que permita a ela fazer uma salvaguarda para sofrer
metade do dano.
Você cria um longo chicote parecido com uma videira e
coberto de espinhos, que golpeia uma criatura no alcance ao CÍRCULO DE TELEPORTE
seu comando. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra
5° círculo, invocação
o alvo. Se o ataque acertar, a criatura sofre ld6 pontos de
dano perfurante; e se a criatura for Grande ou menor, você a Tempo de Conjuração: 1 minuto
puxa até 3 metros mais para perto de você. Alcance: 3 metros
O dano desta magia aumenta em ld6 quando você alcança Componentes: V, M (gizes raros e tintas infundidas com
o 5° nível (2d6), o 11° nível (3d6) e o 17° nível (4d6). gemas preciosas valendo 50 PO, que a magia consome)
Duração: 1 rodada
Ao conjurar a magia, você traça um círculo com 3 metros
de diâmetro no chão, inscrito com símbolos que ligam a
sua localização a um círculo de teleporte permanente à sua

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


escolha, cuja sequência de símbolos você conheça e que se Componentes: V, S, M (um foco no valor de pelo menos
encontre no mesmo plano de existência que você. Um portal 100 PO, seja um chifre ornado com gemas e usado para
cintilante se abre dentro do círculo que você desenhou e escutar, ou olho de vidro usado para ver)
permanece aberto até o final de seu próximo turno. Qual­ Duração: Concentração, até 10 minutos
quer criatura que entre no portal aparece instantaneamente Você cria um sensor invisível em um local que lhe seja
a até 1,5 metro do círculo de destino ou no espaço desocu­ familiar (um lugar que visitou ou que já tenha visto) ou
pado mais próximo, se este estiver ocupado. em uma localidade óbvia, mas que não lhe seja familiar
Muitos grandes templos, guildas e outros lugares impor­ (como atrás de uma porta, contornando uma esquina ou
tantes têm círculos de teleporte permanentes inscritos em em um bosque), ambos dentro do alcance da magia. O
algum lugar dentro de seus limites. Cada um desses círcu­ sensor permanece no local enquanto a magia durar, não
los inclui uma sequência única de símbolos - uma sucessão podendo ser atacado nem ser alvo de qualquer outro tipo
de runas mágicas dispostas em um padrão específico. de interação.
Quando ganha a habilidade de conjurar esta magia, você Ao conjurar a magia, você escolhe ver ou ouvir. Você
aprende as sequência de símbolos para dois destinos no pode usar o sentido escolhido por meio do sensor como se
Plano Material, determinados pelo DM. Você pode aprender estivesse no espaço ocupado por ele. Com uso de uma ação,
mais sequências de símbolos durante suas aventuras. Você você pode alternar entre ver e ouvir.
pode guardar uma nova sequência de símbolos na memória Uma criatura que possa ver o sensor (como aquelas que se
depois de estudá-la por 1 minuto. beneficiam de ver o invisível ou visão verdadeira), enxerga
Você pode criar um círculo permanente de teleporte ao um orbe luminoso e intangível do tamanho de um punho.
conjurar esta magia no mesmo local, todos os dias, durante
um ano. Você não precisa usar o círculo para se teleportar CLONE
ao conjurar a magia desta forma. 8 ° círculo, necromancia

CÍRCULO MÁGICO Tempo de Conjuração: 1 hora


3 círculo, abjuração
° Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante com valor mínimo
Tempo de Conjuração: 1 minuto de 1000 PO, e pelo menos 2,5 centímetros cúbicos de
Alcance: 3 metros carne da criatura que está para ser clonada, os quais são
Componentes: V, S, M (água benta ou prata e ferro em pó consumidos pela magia, e um receptáculo custando pelo
valendo no mínimo 100 PO, os quais a magia consome) menos 2.000 PO, que tenha uma tampa que possa ser
Duração: 1 hora selada e seja grande o suficiente para caber uma criatura
Você cria um cilindro de 3 metros de raio e 6 metros de Média, como uma grande urna, caixão, cisto cheio de lama
altura feito de energia mágica, centrado em um ponto no no chão ou um receptáculo de cristal preenchido com
solo à sua vista e no alcance da magia. Runas brilhantes água salgada)
aparecem onde quer que o cilindro toque, seja o solo ou Duração: Instantânea
outra superfície. Esta magia cria uma duplicata inerte de uma criatura
Escolha um ou mais dentre os seguintes tipos de criatu­ viva, a título de garantia contra a morte. Esse clone
ras: celestiais, elementais, feéricos, ínferos ou mortos-vi­ forma-se dentro de um receptáculo selado, crescendo e
vos. O círculo afeta criaturas do(s) tipo(s) escolhido(s) dos amadurecendo completamente após 120 dias; também
seguintes modos: existe a opção de o clone ser a versão mais jovem da mesma
• A criatura não pode entrar voluntariamente no cilindro criatura. Ele se mantém inerte e dura indefinidamente,
por meios não-mágicos. Caso tente usar teleporte ou contanto que o receptáculo não seja perturbado.
viagem interplanar para fazê-lo, ela precisa primeiro ser A qualquer momento após o clone amadurecer, se a
bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma. criatura original morrer, a alma dela é transferida para
• A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o clone, considerando que a alma seja livre e disposta
alvos dentro do cilindro. a retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original,
• Alvos dentro do cilindro não podem ser amedrontados, tendo a mesma personalidade, memórias e habilidades,
enfeitiçados ou possuídos pela criatura. mas nenhum dos equipamentos da forma original. Os
restos mortais da criatura original permanecem, se ainda
Ao conjurar esta magia, você pode escolher que ela
existirem, ficam inertes e não podem ter a vida restaurada,
funcione na direção reversa, evitando que uma criatura
já que a alma da criatura está em outro receptáculo.
do tipo especificado saia do cilindro, protegerldo
alvos fora dele. COLUNA DE CHAMAS
Em Círculos Superiores. Ao conjurar està magia
5° círculo, evocação
usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior,
a duração aumenta em 1 hora para cada círculo do Tempo de Conjuração: 1 ação
espaço acima do 3 °. Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre)
CLARIVIDÊNCIA Duração: Instantânea
3 ° círculo, adivinhação Uma coluna vertical de fogo divino ressoa, caindo dos céus
Tempo de Conjuração: 10 minutos sobre um local que você especifica. Cada criatura dentro
Alcance: 1,5 quilômetro de um cilindro de 3 metros de raio e 12 metros de altura,
centrado em um ponto no alcance da magia, deve fazer uma
salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 4d6 pontos de

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


224
dano ígneo e 4d6 pontos de dano radiante, ou metade do COMPULSÃO
dano em caso de sucesso. 4 ° círculo, encantamento
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Tempo de Conjuração: 1 ação
um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano ígneo
Alcance: 9 metros
ou o dano radiante aumenta em ld6 para cada círculo do
Componentes: V, S
espaço acima do 5°.
Duração: Concentração, até 1 minuto
COMANDO Criaturas à sua escolha, à sua vista, que estejam dentro
1 ° círculo, encantamento do alcance da magia e possam ouvi-lo devem fazer uma
Tempo de Conjuração: 1 ação salvaguarda de Sabedoria. Um alvo é automaticamente
Alcance: 18 metros bem-sucedido nessa salvaguarda se não puder ser
Componentes: V enfeitiçado. Se falhar, o alvo é afetado por esta magia.
Duração: 1 rodada Enquanto a magia durar, você pode usar sua ação bônus
em cada um dos seus turnos para designar uma direção
Você emite uma palavra de comando para uma criatura paralela ao solo. Cada alvo afetado deve usar tanto do
à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem­ próprio deslocamento quanto possível para mover-se
sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou passa a naquela direção no próximo turno dele. Ele pode realizar a
obedecer o comando no próximo turno dele. A magia não própria ação antes de mover-se. Depois de se deslocar dessa
tem nenhum efeito se o alvo for um morto-vivo, se não maneira, o alvo pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria
entender seu idioma ou se o comando for diretamente para tentar encerrar o efeito.
prejudicial a ele. Um alvo não é compelido a mover-se em direção a um
A seguir, veja alguns exemplos típicos de comandos e perigo obviamente mortal, como um incêndio ou fosso,
seus efeitos. Você pode emitir um comando diferente dos mas provoca ataques de oportunidade enquanto se move na
descritos aqui. Se fizer isso, o DM determina como o alvo direção designada
se comporta. Se o alvo não puder seguir seu comando, a
magia se encerra. COMUNHÃO
Abaixar. O alvo fica caído e, em seguida, termina o 5° círculo, adivinhação (ritual)
próprio turno.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Aproximar. O alvo se move em sua direção pela rota mais
Alcance: Pessoal
curta e direta, terminando o turno ao se aproximar a até 1,5
Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de água
metro de você.
benta ou profana)
Fugir. O alvo gasta o próprio turno afastando-se de você
Duração: 1 minuto
pelo meio mais rápido disponível.
Largar. O alvo deixa cair tudo o que está segurando e Você entra em contato com sua divindade ou com um
então termina o próprio turno. representante dela, e faz até três perguntas que podem ser
Parar. O alvo não se mexe e não executa nenhuma ação. respondidas com sim ou não. É preciso fazer as perguntas
Uma criatura voadora permanece no ar, desde que seja antes da magia terminar. Você recebe uma resposta correta
capaz de fazê-lo. Se precisar se mover para ficar no ar, ela para cada pergunta.
voa a distância mínima necessária para fazê-lo. Seres divinos não são, necessariamente, oniscientes,
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando então você pode receber "indeterminado" como resposta,
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode caso a pergunta se refira a uma informação que está além
afetar uma criatura adicional para cada círculo do espaço do conhecimento da divindade. No caso em que uma única
acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas palavra como resposta puder levar a uma interpretação
das outras quando você as escolhe como alvo. errada ou contrária aos interesses da divindade, o DM pode
responder com uma frase curta.
COMPREENDER IDIOMAS Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes
1 ° círculo, adivinhação (ritual) de concluir seu próximo descanso longo, há uma
Tempo de Conjuração: 1 ação chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a
Alcance: Pessoal primeira de você não obter uma resposta. O DM faz essa
Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal) jogada em segredo.
Duração: 1 hora
COMUNHÃO COM A NATUREZA
Enquanto a magia durar, você entende o significado 5° círculo, adivinhação (ritual)
literal de qualquer idioma falado que ouvir. Você tambem
Tempo de Conjuração: 1 minuto
entende qualquer idioma escrito que veja, mas deve tocar a
Alcance: Pessoal
superfície sobre a qual as palavras estão escritas. Demora
Componentes: V, S
cerca de 1 minuto para ler uma página de texto.
Duração: Instantânea
Esta magia não decodifica mensagens secretas em um
texto ou um glifo, como um selo arcano, que não faça parte Você se torna um com a natureza por um curto período,
de um idioma escrito. ganhando conhecimento do território circundante. Ao ar
livre, a magia lhe dá informações sobre o terreno num raio
de 5 quilômetros. Em cavernas e outros ambientes naturais
subterrâneos, o raio é limitado a 90 metros. A magia não
funciona onde a natureza foi substituída por construções,
como masmorras, aldeias e cidades.

PARTE 3 l CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


Você ganha instantaneamente o conhecimento de até três No final de cada um dos próprios turnos, o alvo afetado
fatos sobre qualquer um dos temas a seguir, à sua escolha, e por esta magia pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria.
sobre como eles se relacionam com a área: Se for bem-sucedido, este efeito termina para ele.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
• Terreno e corpos d'água;
usando um espaço de magia de 5 ° círculo ou superior, o
• Plantas, minerais, animais ou povos predominantes;
raio da esfera aumenta em 1,5 metro para cada círculo do
• Celestiais, elementais, feéricos, ínferos ou mortos-vivos
espaço acima do 4°.
poderosos;
• Influência de outros planos de existência; CONSAGRAR
• Construções.
5° círculo, evocação
Por exemplo, você pode determinar a localização de mortos­ Tempo de Conjuração: 24 horas
vivos poderosos na área, a localização das principais Alcance: Toque
fontes de água potável e a localização de quaisquer Componentes: V, S, M (ervas, óleo e incenso no valor
aldeias próximas. mínimo de 1.000 PO, que a magia consome)
Duração: Até ser dissipada
CONE DE FRIO
5° círculo, evocação Você toca um ponto e infunde uma área em torno dele com
poder sagrado (ou profano). A área pode ter um raio de até
Tempo de Conjuração: 1 ação
18 metros, e a magia falha se o raio incluir uma área já sob
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
o efeito de uma magia consagrar. A área afetada está sujeita
Componentes: V, S, M (um pequeno cone de cristal ou vidro)
aos efeitos a seguir.
Duração: Instantânea
Primeiro, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e
Uma explosão de ar frio irrompe das suas mãos. Cada mortos-vivos não podem entrar na área, tampouco essas
criatura dentro de um cone de 18 metros deve fazer uma criaturas podem enfeitiçar, amedrontar ou possuir
salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 8d8 pontos de outras criaturas na área. Qualquer criatura enfeitiçada,
dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso. amedrontada ou possuída por tais criaturas já não está
Uma criatura morta por esta magia torna-se uma estátua mais sob quaisquer dessas condições ao entrar na área.
congelada até derreter. Você pode excluir um ou mais desses tipos de criaturas
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando deste efeito.
um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano Segundo, você pode vincular um efeito adicional à área.
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 5 °. Escolha o efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito
oferecido pelo DM. Alguns destes efeitos aplicam-se às
CONFUSÃO criaturas na área; você pode determinar se o efeito se aplica
4 ° círculo, encantamento a todas as criaturas, a criaturas que seguem um líder ou
Tempo de Conjuração: 1 ação divindade específicos, ou a criaturas de um determinado
Alcance: 27 metros tipo, como ores e trolls. Quando uma criatura que deveria
Componentes: V, S, M (três cascas de nozes) ser afetada entra na área da magia pela primeira vez
Duração: Concentração, até 1 minuto durante um turno, ou inicia o próprio turno ali, deve fazer
uma salvaguarda de Carisma. Se for bem-sucedida, a
Esta magia assalta e distorce a mente das criaturas,
criatura ignora o efeito adicional até sair da área.
implantando delírios e provocando ações descontroladas.
Coragem. Criaturas afetadas não podem ser
Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio, centrada
amedrontadas enquanto estiverem na área.
em um ponto à sua escolha e dentro do alcance da magia,
Descanso Eterno. Cadáveres enterrados na área não
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria,
podem ser transformados em mortos-vivos.
ou é afetada por esta magia.
Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz normal, bem
Um alvo afetado não pode executar reações e no início
como luz mágica criada por feitiços de um círculo inferior
de cada um de seus próprios turnos deve jogar ldlü,
ao do espaço de magia que você usou para conjurar esta
determinando assim, o comportamento durante esse turno.
magia não podem iluminar a área.
Idiomas. Criaturas afetadas por esta magia podem se
dl O Comportamento
comunicar com qualquer outra criatura na área, mesmo se
A criatura usa todo o deslocamento dela para se não compartilharem um idioma comum.
movimentar em uma direção aleatória. F'ara determinar a Interferência Extradimensional. Criaturas afetadas por
direção, jogue ld8 e atribua uma direçã9 para cada face esta magia não podem se mover ou viajar usando teleporte
do dado. A criatura não executa uma ação neste turno. ou meios extradimensionais ou interplanares.
2-6 A criatura não se move e nem executa ações neste turno. Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão mágica
7-8 A criatura usa a ação dela para fazer um ataque corpo a criada por feitiços de um círculo inferior ao do espaço de
corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente
magia que você usou para conjurar esta magia não pode
extinguir a luz.
e que esteja no alcance dela. Se não houver nenhuma
Medo. Criaturas afetadas por esta magia ficam amedron­
criatura dentro do alcance, a criatura não faz nada tadas enquanto estiverem na área.
neste turno. Proteção Contra Energia. Criaturas afetadas na área
9-10 A criatura pode agir e mover-se normalmente. têm resistência a um tipo de dano à sua escolha, exceto
contundente, cortante e perfurante.
Silêncio. Nenhum som pode emanar de dentro da área, e
nenhum som pode adentrá-la.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


Vulnerabilidade a Energia. Criaturas afetadas na área que outras criaturas dizem, não pode ler, e fala apenas
têm vulnerabilidade a um tipo de dano à sua escolha, exceto inarticuladamente. Uma conjuração da magia restauração
contundente, cortante e perfurante. maior em você encerra este efeito.
Em caso de sucesso, você pode fazer até 5 perguntas à
CONTÁGIO entidade. Você deve fazer suas perguntas antes da magia
5° círculo, necromancia terminar. O DM responde cada pergunta com uma palavra,
Tempo de Conjuração: 1 ação como "sim", "não", "talvez", "nunca", "irrelevante" ou
Alcance: Toque "indeterminado" (quando a entidade não souber a resposta
Componentes: V, S para a pergunta). Se a resposta de uma palavra for dúbia, o
Duração: 7 dias DM pode oferecer uma frase curta como resposta.
Seu toque inflige doenças. Faça um ataque mágico corpo CONTINGÊNCIA
a corpo contra uma criatura ao seu alcance. Em caso de 6° círculo, evocação
acerto, você inflige à criatura uma das doenças descritas
Tempo de Conjuração: 10 minutos
abaixo, à sua escolha.
Alcance: Pessoal
No final de cada um dos turnos do alvo, ele deve fazer
uma salvaguarda de Constituição. Após falhar em três Componentes: V, S, M (uma estatueta de si mesmo,
salvaguardas, a doença continua a surtir efeito enquanto esculpida em marfim e decorada com pedras preciosas no
valor mínimo de 1.500 PO)
a magia durar, e a criatura deve parar de realizar essas
Duração: 1O dias
salvaguardas. Após ser bem-sucedida em três dessas
salvaguardas, a criatura se recupera da doença e a Escolha uma magia de 5° círculo ou inferior que você
magia se encerra. possa conjurar, que tenha tempo de conjuração de 1 ação
Dado esta magia infligir uma doença natural no alvo, e que possa tê-lo como alvo. Você conjura essa magia -
qualquer efeito que cure a doença ou alivie seus efeitos, chamada magia contingente - como parte da conjuração
aplica-se igualmente à doença infligida por esta magia. de contingência, usando espaços de magia para ambas.
Ardência Mental. A mente da criatura torna-se febril. No entanto, a magia contingente não se efetiva. Em vez
A criatura tem desvantagem em testes de Inteligência disso, ela entra em ação quando ocorrer determinada
e salvaguardas de Inteligência, além de, em combates, circunstância. Você descreve essa circunstância ao conjurar
se comportar como se estivesse sob os efeitos da as duas magias. Por exemplo, uma contingência conjurada
magia confusão. com a magia respirar na água pode estipular que esta
Doença da Cegueira. A dor aflige a mente da última entra em vigor quando você está envolto em água ou
criatura e seus olhos tornam-se brancos e leitosos. A líquido semelhante.
criatura tem desvantagem nos testes e salvaguardas de A magia contingente entra em vigor imediatamente após a
Sabedoria e está cega. circunstância ocorrer pela primeira vez, independentemente
Febre Perniciosa. Uma febre violenta percorre o corpo da sua escolha ou vontade, e então contingência termina.
da criatura. A criatura tem desvantagem nos testes e A magia contingente afeta somente você, mesmo que ela
salvaguardas de Força, bem como nas jogadas de ataque normalmente possa ter outros alvos. Você só pode usar
que utilizem Força. uma magia contingência de cada vez. Caso conjure esta
Necrose da Carne. A carne da criatura começa a se magia novamente, o efeito da contingência anterior se
decompor. A criatura tem desvantagem nos testes de encerra, o mesmo ocorrendo se o componente material para
Carisma e vulnerabilidade a todo tipo de dano. contingência já não estiver em sua posse.
Ruína Pegajosa. A criatura começa a sangrar
incontrolavelmente. Ela tem desvantagem nos testes e CONTRAMAGIA
salvaguardas de Constituição. Além disso, sempre que 3 ° círculo, abjuração
sofrer dano, fica atordoada até o final do próximo turno dela. Tempo de Conjuração: 1 reação, executada quando você vir
Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. Ela uma criatura a 18 metros de você conjurar uma magia
tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Destreza, Alcance: 18 metros
bem como nas jogadas de ataque que utilizem Destreza. Componentes: S
Duração: Instantânea
CONTATO EXTRAPLANAR
5° círculo, adivinhação (ritual) Você tenta interromper uma criatura no processo de
conjurar uma magia. Se ela estiver conjurando uma magia
Tempo de Conjuração: 1 minuto de 3 ° círculo ou inferior, a magia falha e não tem efeito.
Alcance: Pessoal Se ela estiver conjurando uma magia de 4° círculo ou
Componentes: V superior, faça um teste de atributo usando o seu atributo
Duração: 1 minuto de conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo da magia
Você estabelece contato mental com um semideus, o conjurada pela criatura. Em caso de sucesso, a magia da
espírito de um sábio morto há muito tempo ou alguma criatura falha e não surte efeito.
outra entidade misteriosa de outro plano. Entrar em contato Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
com essa inteligência extraplanar pode sobrecarregar, um espaço de magia de 4° círculo ou superior, a magia
ou até mesmo danificar, a sua mente. Ao conjurar esta interrompida não tem efeito se o círculo dela for menor ou
magia, faça uma salvaguarda de Inteligência com CD 15. igual ao círculo do espaço de magia que você usou.
Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano psíquico e fica insano
até terminar um descanso longo. Enquanto estiver insano,
você não pode executar ações, não consegue entender o

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


227
CONTROLAR ÁGUA CONTROLAR o CLIMA
4 ° círculo, transmutação 8 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 90 metros Alcance: Pessoal (raio de 8 quilômetros)
Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de pó) Componentes: V, S, M (um incenso queimando e pedaços de
Duração: Concentração, até 10 minutos terra e madeira misturados a água)
Você controla qualquer corpo de água parada dentro de Duração: Concentração, até 8 horas
uma área à sua escolha, em um cubo de 30 metros de lado Enquanto esta magia durar, você assume o controle do
e enquanto esta magia durar. Você pode escolher entre clima no alcance de 8 quilômetros. É preciso estar ao ar
qualquer um dos efeitos a seguir. Ao conjurar esta magia com livre para conjurar esta magia. Caso você se mova para um
uma ação em seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou lugar onde não tenha um caminho desimpedido até o céu, a
pode escolher outro. magia se encerra antecipadamente.
Inundação. Você provoca o aumento do nível de toda a Ao realizar esta conjuração, você muda as condições
água parada na área, que sobe até 6 metros. Se a área inclui climáticas atuais, que são determinadas pelo DM com
uma margem, a água transborda sobre a terra seca. base no clima e na estação do ano. Você pode mudar a
Caso você tenha escolhido uma área em um grande corpo precipitação, a temperatura e o vento. Demora ld4 x 10
de água, em vez de uma inundação, você cria uma onda de 6 minutos para as novas condições fazerem efeito. Depois
metros de altura que viaja de um lado da área para o outro, que elas se estabelecerem, você pode mudá-las novamente.
até quebrar. Quaisquer veículos de tamanho Grande ou Quando a magia terminar, o clima gradualmente
menor no caminho da onda são carregados com ela para o retorna ao normal.
outro lado. Quaisquer veículos de tamanho Grande ou menor Ao mudar as condições do clima, encontre a atual
atingidos pela onda têm 25% de chance de emborcar. condição nas tabelas a seguir e mude o estágio dela em
O nível da água permanece elevado enquanto a magia um, para cima ou para baixo. Ao mudar o vento, você pode
durar ou caso você escolha um efeito diferente. Se este efeito mudar sua direção.
produziu uma onda, ela se repete no início do seu próximo
turno, enquanto durar o efeito da inundação. PRECIPITAÇÃO
Dividir a Água. Você faz com que a água na área se afaste e �Estágio Condição
crie uma trincheira que se estende por toda a área da magia, l Claro
com a água afastada formando uma parede em cada lado.
2 Nuvens leves
A trincheira permanece enquanto a magia durar ou até que
3 Nublado ou com neblina
você escolha um efeito diferente. A água, então, lentamente
preenche a trincheira ao longo da próxima rodada, até que o 4 Chuva, granizo leve ou neve
nível normal da água seja restaurado. 5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca
Redirecionar Fluxo. Você faz o fluxo de água na área
mover-se na direção que você escolher, mesmo que a água TEMPERATURA VENTO
tenha que fluir entre obstáculos, subir paredes ou seguir Estágio Condição Estágio Condição
em outras direções improváveis. A água na área move-se de
l Calor insuportável l Calmo
acordo com o seu direcionamento, mas tendo ultrapassado a
área da magia, ela retoma o fluxo natural, de acordo com as 2 Quente 2 Moderado
condições do terreno. A água continua a mover-se na direção 3 Ameno 3 Vento forte
que você escolheu enquanto a magia durar ou até que você 4 Fresco 4 Ventania
escolha um efeito diferente. 5 Frio 5 Tempestade
Redemoinho. Este efeito requer um corpo d'água de pelo 6 Frio Ártico
menos 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundidade.
Você provoca a formação de um redemoinho no centro da
área. O redemoinho forma um vórtice que tem 1,5 metro de CONVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DE DR AWMIJ
base, até 15 metros de largura no topo e 7,5 metros de altura. 6° círculo, invocação (ritual)
Qualquer criatura ou objeto na água e a cerca de 7,5 metros Tempo de Conjuração: 1 minuto
do vórtice é puxado 3 metros em direção a ele. Uma criatura Alcance: Toque
pode nadar para longe do vórtice sendo bem-sucedida em um Componentes: V, S, M (uma safira no valor de 1.000 PO)
teste de Força (Atletismo) contra a CD para evitar sua magia. Duração: Até ser dissipada
Quando uma criatura entra no vórtice pela ll'rimeira vez
Você toca um objeto pesando não mais do que 5 quilos,
durante um turno ou inicia o turno ali, ela deve fazer uma
cuja maior dimensão seja de 1,8 metro ou menor. Esta
salvaguarda de Força. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano
magia deixa uma marca invisível na superfície do objeto
contundente, sendo aprisionada no vórtice enquanto a magia
e, de maneira invisível, inscreve o nome do item na safira
durar. Em caso de sucesso, sofre metade do dano e não é
que você usou como componente material. Cada vez que
aprisionada no vórtice. Uma criatura capturada no vórtice
conjurar esta magia, você deve usar uma safira diferente.
pode usar uma ação para tentar nadar para longe dele, como
Em qualquer momento posterior, você pode usar sua
descrito anteriormente, mas tem desvantagem no teste de
ação para dizer o nome do item e esmagar a safira. O item
Força (Atletismo) para fazê-lo.
aparece imediatamente na sua mão, independentemente de
Quando um objeto entra no vórtice pela primeira vez
qualquer distância física ou planar, o que encerra a magia.
durante um turno, ele sofre 2d8 pontos de dano contundente;
Se alguma outra criatura estiver segurando ou
esse dano ocorre a cada rodada em que o objeto permane­
transportando o item, esmagar a safira não o transporta
cer no vórtice.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


228
até você, em vez disso você descobre quem é a criatura de desocupado dentro do alcance, a montaria toma uma forma
posse do objeto e, aproximadamente, onde ela se encontra à sua escolha: um alce, um camelo, um cavalo de guerra, um
naquele momento. mastim ou um pônei (seu DM pode permitir que outros ani­
Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com sucesso mais sejam conjurados como montarias). A montaria tem as
na safira encerra o efeito desta magia. estatísticas da forma escolhida, mas é um celestial, feérico
ou ínfero (à sua escolha), em vez do tipo normal. Além disso,
CONVOCAR FAMILIAR se a criatura tiver uma Inteligência igual ou menor que 5,
1 ° círculo, invocação (ritual) esta se torna 6 e ela adquire a capacidade de entender um
Tempo de Conjuração: 1 hora idioma que você possa falar, à sua escolha.
Alcance: 3 metros Ela serve como sua montaria, tanto em combate quanto
Componentes: V, S, M (10 PO em carvão, incenso e fora dele, e vocês têm um elo instintivo que lhes permite
ervas que devem ser consumidos pelo fogo em um lutar como uma unidade perfeita. Enquanto estiver montado
braseiro de latão) na criatura, qualquer magia que você conjurar e que tenha a
Duração: Instantânea si mesmo como alvo, afeta também a sua montaria.
Quando a criatura ficar com O ponto de vida, ela
Você passa a contar com os serviços de um familiar, um desaparece, não deixando corpo algum para trás. Você
espírito que assume a forma de um animal à sua escolha: também pode dispensar sua montaria a qualquer momento
morcego, gato, caranguejo, sapo (rã), falcão, lagarto, polvo, com uma ação, fazendo-a desaparecer. Em ambos os casos,
coruja, cobra venenosa, peixe (piranha), rato, corvo, cavalo conjurar esta magia novamente invoca o mesmo animal,
marinho, aranha ou furão. Aparecendo em um espaço restaurado com pontos de vida máximos.
desocupado dentro do alcance da magia, o familiar tem as Enquanto sua montaria estiver a até 1,5 quilômetro de
estatísticas da forma escolhida, apesar de ser um celestial, você, é possível se comunicar telepaticamente com ela.
feérico ou ínfero (à sua escolha), em vez de uma fera. Não é possível ter mais de uma montaria vinculada por
Seu familiar age independentemente de você, mas ele esta magia ao mesmo tempo. Com uma ação, você pode
sempre obedece aos seus comandos. Em combate, joga a liberar a montaria de seu vínculo a qualquer momento,
própria iniciativa e age no próprio turno. Um familiar não fazendo-a desaparecer.
pode atacar, mas pode realizar outras ações normalmente.
Ao ficar com O ponto de vida, ele desaparece, não deixando CONVOCAR RELÂMPAGOS
forma física alguma para trás. O familiar reaparece após 3 ° círculo, invocação
você conjurar esta magia novamente.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros de você, é
Alcance: 36 metros
possível se comunicar telepaticamente com ele. Além disso,
Componentes: V, S
com uma ação, você pode ver através dos olhos dele e ouvir
Duração: Concentração, até 10 minutos
o que ele ouve até o começo de seu próximo turno, ganhando
os benefícios de quaisquer sentidos especiais que ele tenha. Uma nuvem de tempestade aparece na forma de um cilindro
Durante este tempo, você fica surdo e cego no que diz de 3 metros de altura com um raio de 18 metros, centralizado
respeito aos seus próprios sentidos. em um ponto à sua vista, 30 metros diretamente acima de
Com uma ação, você pode dispensar seu familiar você. A magia falha se você não puder ver um ponto no ar
temporariamente. Ele desaparece em um bolsão onde a nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo, se
dimensional onde aguarda a sua convocação. Se preferir, você estiver em uma sala que não possa acomodar a nuvem).
você pode dispensá-lo permanentemente. Enquanto o Ao conjurar a magia, escolha um ponto que você possa
familiar estiver temporariamente dispensado, com uma ação ver sob a nuvem. Um raio de eletricidade parte da nuvem
você pode fazer com que ele reapareça em qualquer espaço até esse ponto. Cada criatura a uma distância de até 1,5
desocupado a até 9 metros de você. metro desse ponto deve fazer uma salvaguarda de Destreza.
Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se Se falhar, sofre 3dl0 pontos de dano elétrico, ou metade
conjurar esta magia quando já tiver um familiar, você apenas do dano em caso de sucesso. Em cada um de seus turnos,
fará com que o seu familiar adote uma nova forma. Escolha enquanto a magia durar, você pode usar sua ação para
uma das formas da lista acima. O seu familiar se transforma convocar relâmpagos dessa maneira, atingindo o mesmo
na criatura escolhida. ponto ou outro.
Por fim, quando conjurar uma magia com alcance de Se você estiver ao ar livre e em condições tempestuosas
toque, seu familiar pode lançar a magia como se ele mesmo ao conjurar esta magia, ela lhe confere o controle sobre a
a tivesse conjurado. Ele deve estar a até 30 metros de ;ocê, tempestade existente, em vez de criar uma nova. Sob essas
e você deve usar a reação dele para lançar a magia qu�ndo a condições, o dano da magia aumenta em ldlO.
conjurar. Se a magia pedir uma jogada de ataque, use o seu Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
modificador de ataque. um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano
aumenta em ldlO para cada círculo do espaço acima do 3°.
CONVOCAR MONTARIA
2 ° círculo, invocação CORDA EXTRADIMENSIONAL
Tempo de Conjuração: 10 minutos 2 ° círculo, transmutação
Alcance: 9 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: Toque
Duração: Instantânea Componentes: V, S, M (extrato de milho em pó e um laço
Você invoca um espírito que assume a forma de uma monta­ torcido de pergaminho)
ria especialmente inteligente, forte e fiel, criando um vínculo Duração: 1 hora
de longa duração com ela. Aparecendo em um espaço

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


229
Você toca um pedaço de corda de até 18 metros de compri­ CORRENTE DE RELÂMPAGOS
mento. Uma extremidade da corda, em seguida, sobe para o 6° círculo, evocação
ar, até ficar perpendicular ao solo. Na extremidade superior
Tempo de Conjuração: 1 ação
da corda, uma entrada invisível se abre para um espaço
Alcance: 45 metros
extradimensional enquanto a magia durar.
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo; um pedaço
O espaço extradimensional pode ser alcançado
de âmbar, vidro ou um bastão de cristal; e três
escalando-se a corda até o topo. O espaço pode conter até
alfinetes de prata)
oito criaturas de tamanho Médio ou menores. A corda pode
Duração: Instantânea
ser puxada para o espaço, fazendo com que desapareça de
vista para quem está de fora do espaço. Você cria um raio de eletricidade que salta em direção a um
Ataques e magias não podem atravessar a entrada, seja alvo à sua escolha, o qual você possa ver e que esteja dentro
para dentro ou para fora do espaço extradimensional, do alcance da magia. Em seguida, três raios saltam do alvo
mas quem está dentro pode ver do lado de fora, como se na direção de até três outros alvos, que devem estar a até 9
olhasse através de uma janela de 1,00 x 1,50 metro, tendo a metros do primeiro. Cada alvo pode ser uma criatura ou um
corda como centro. objeto, e só pode ser atingido por apenas um dos raios.
Qualquer coisa dentro do espaço extradimensional cai O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se
quando a magia termina. falhar, sofre 10d8 de dano elétrico, ou metade do dano em
caso de sucesso.
CORDÃO DE FLECHAS Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
2 ° círculo, transmutação um espaço de magia de 7° círculo ou superior, um raio
Tempo de Conjuração: 1 ação adicional salta do primeiro alvo em direção a outro, para
Alcance: 1,5 m. cada círculo do espaço acima do 6°.
Componentes: V, S, M (4 ou mais flechas ou virotes)
CRESCER ESPINHOS
Duração: 8 horas
2 ° círculo, transmutação
Você planta quatro peças de munição não-mágica - flechas
Tempo de Conjuração: 1 ação
ou virotes de besta - no chão, dentro do alcance da magia,
Alcance: 45 metros
infundindo-as com magia para proteger uma área. Enquanto
Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete
a magia durar, sempre que uma criatura que não seja
pequenos galhos, cada um deles com a ponta afiada)
você chegar a menos do que 9 metros da munição pela
Duração: Concentração, até 10 minutos
primeira vez ou encerrar o próprio turno ali, uma peça da
munição voa na tentativa de atingi-la. O alvo deve fazer uma O chão, em um raio de 6 metros centrado em um ponto
salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre ld6 pontos de no alcance da magia, é revirado e dele brotam espigões e
dano perfurante, após o que, a munição é destruída. Esta espinhos. A área se torna terreno difícil enquanto a magia
magia se encerra quando não restarem mais munições. durar. Quando uma criatura se mover para dentro ou para
Ao conjurar esta magia, ela ignora quaisquer criaturas fora da área, ela sofre 2d4 pontos de dano perfurante para
que você designar cada 1,5 metro que se mover.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando A transformação do solo é camuflada para parecer
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, a quantidade natural. Qualquer criatura que não possa ver a área no
de munição que pode ser afetada aumenta em dois para momento da conjuração da magia deve fazer um teste de
cada círculo do espaço acima do 2°. Sabedoria (Percepção) contra a CD para evitar sua magia
para perceber o terreno como perigoso antes de entrar nele.
COROA DA LOUCURA
2 ° círculo, encantamento CRESCIMENTO DE PLANTAS
3 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas
Componentes: V, S Alcance: 45 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Escolha um humanoide à sua vista e dentro do alcance da
magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda Esta magia canaliza vitalidade para as plantas dentro de
de Sabedoria, ou fica enfeitiçado por você enquanto a uma área específica. Existem dois usos possíveis para a
magia durar. Uma coroa de ferro retorcido e ir.regular surge magia, garantindo tanto benefícios imediatos quanto de
na cabeça, e loucura brilhante irradia dos olhos do alvo longa duração.
enquanto a magia durar. Se você conjurar esta magia usando 1 ação, escolha um
Em cada um dos próprios turnos e antes de se movimen­ ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais em
tar, o alvo enfeitiçado deve usar uma ação para realizar um um raio de 30 metros centradas neste ponto tornam-se
ataque corpo a corpo contra uma criatura escolhida mental­ espessas e super desenvolvidas. Uma criatura se movendo
mente por você, e que não seja ele mesmo. O alvo pode agir através da área deve gastar 6 metros de movimento para
normalmente no turno caso você não escolha uma criatura cada 1,5 metro que se mover.
ou se nenhuma estiver no alcance dele. Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer
Em seus turnos subsequentes, você deve usar uma ação tamanho dentro de área da magia a ser afetada.
para manter controle sobre o alvo, ou a magia se encerra. Se você conjurar esta magia ao longo de 8 horas, você
Enquanto estiver enfeitiçado, o alvo deve fazer uma enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 1
salvaguarda de Sabedoria no início de cada um dos turnos quilômetro centradas em um ponto dentro do alcance
dele. Em caso de sucesso, a magia se encerra. se tornam enriquecidas durante 1 ano. As plantas

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


230
produzem duas vezes a quantidade normal de alimento A comida não é temperada, mas é nutritiva e estraga se não
quando colhidas. for ingerida dentro de 24 horas. A água é limpa e não estraga.

CRIAÇÃO CRIAR MORTOS-VIVOS


5° círculo,ilusão 6° círculo, necromancia
Tempo de Conjuração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de material do Componentes: V, S, M (um pote de barro com terra de cova,
mesmo tipo de item que se planeja criar) um pote de barro com água estagnada e uma ônix preta de
Duração: Especial 150 PO para cada cadáver)
Duração: Instantânea
Você puxa mechas de material sombrio vindo do Sombral
para criar, dentro do alcance da magia, um objeto Esta magia só pode ser conjurada à noite. Escolha até três
inanimado, feito de matéria vegetal: tecido, madeira ou cadáveres de humanoides Pequenos ou Médios dentro do
algo similar. Você também pode usar esta magia para criar alcance da magia. Cada corpo se torna um carniçal sob o
objetos minerais, como rocha, cristal ou metal. O item seu controle (O DM fornece as estatísticas dessas criaturas).
criado deve ser menor que um cubo de 1,5 metro de lado e Com uma ação bônus em cada um dos seus turnos, você
deve ter uma forma e material que você já tenha visto. pode comandar mentalmente qualquer criatura animada por
A duração depende do componente do objeto. Se o objeto você com esta magia, se ela estiver a até 36 metros de você
for composto de vários materiais, use a menor duração. (se várias criaturas forem controladas, é possível controlar
Material Duração
qualquer uma ou todas ao mesmo tempo, desde que seja
dado o mesmo comando para todas delas). Você decide qual
Vegetal 1 dia
ação a criatura tomará e para onde se moverá durante o
Rocha ou cristal 12 horas próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral,
Metais preciosos 1 hora como manter a guarda de uma câmara ou corredor. Se você
Pedras preciosas 10 minutos não emitir nenhum comando, a criatura apenas se defende
Adamantina ou mithral 1 minuto de criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura conti­
nua a segui-la até que a tarefa esteja completa.
Usar qualquer material criado por esta magia como mate­ A criatura estará sob seu controle por 24 horas e, depois,
rial componente de outra faz com que aquela magia falhe. não obedece mais a qualquer comando que você tenha dado.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia Para manter o controle por mais 24 horas, você deve conju­
usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, rar novamente esta magia na criatura antes que o período
o cubo aumenta em 1,5 metro para cada círculo do atual de 24 horas acabe. Esse uso da magia reafirma seu
espaço acima do 5°. controle sobre até três mortos-vivos que tenham sido anima­
dos por você com esta magia, em vez de animar outros.
CRIAR CHAMAS Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Truque,invocação um espaço de magia de 7° círculo, você pode animar ou rea­
firmar o controle sobre até quatro carniçais. Ao conjurar esta
Tempo de Conjuração: 1 ação
magia usando um espaço de magia de 8° círculo, você pode
Alcance: Pessoal
animar ou reafirmar o controle sobre até cinco carniçais ou
Componentes: V, S
dois lívidos ou inumanos. Ao conjurar esta magia usando um
Duração: 10 minutos
espaço de magia de 9 ° círculo, você pode animar ou reafir­
Uma chama bruxuleante surge em sua mão. Ela permanece mar o controle sobre até cinco carniçais ou três lívidos ou
assim enquanto a magia durar e não causa dano a você ou ao inumanos, ou duas múmias.
seu equipamento. A labareda emite luz plena em um raio de 3
metros e meia-luz por mais 3 metros. A magia termina se você CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA
a dispensar com uma ação ou se conjurá-la novamente. 1 ° círculo, transmutação
Você também pode atacar com a chama, embora fazê-lo Tempo de Conjuração: 1 ação
encerre a magia. Ao conjurar a chama, ou com uma ação em Alcance: 9 metros
um turno posterior, é possível arremessar a labareda em uma Componentes: V, S, M (uma gota de água, se for criá-la, ou
criatura a até 9 metros de você. Faça um ataque de magia à alguns grãos de areia, se for destruí-la)
distância. Se acertar, o alvo sofre ld8 pontos de dano ígneo. Duração: Instantânea
O dano desta magia aumenta em ld8 quando você alcança �
o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível ( 4d8). Você pode criar ou destruir água.
Criar Água. Você cria até 40 litros de água limpa em
CRIAR COMIDA E ÁGUA um recipiente limpo, aberto e no alcance da magia. A água
3 ° círculo, invocação também pode cair como chuva em um cubo de 9 metros
dentro do alcance da magia, extinguindo chamas expostas
Tempo de Conjuração: 1 ação
dentro dessa área.
Alcance: 9 metros
Destruir Água. Você destrói até 40 litros de água em
Componentes: V, S
um recipiente aberto dentro do alcance da magia. Ou você
Duração: Instantânea
pode dispersar névoa em um cubo de 9 metros dentro do
Você cria 20 quilos de comida e 120 litros de água no chão ou alcance da magia.
em recipientes no alcance da magia, o suficiente para susten­ Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
tar até quinze humanoides ou cinco montarias por 24 horas. um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode criar

J
PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS
231
ou destruir 40 litros de água adicionais, ou o tamanho do cubo Uma onda de energia curativa flui a partir de você para
aumenta em 1,5 metro para cada círculo de magia acima do 1°. todas as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até
700 pontos de vida, divididos como desejar entre qualquer
CRIAR PASSAGEM número de criaturas à sua vista e no alcance da magia.
5° círculo, transmutação Criaturas curadas por esta magia também são curadas de
Tempo de Conjuração: 1 ação todas as doenças e quaisquer efeitos que as deixem cegas
Alcance: 9 metros ou surdas. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos
Componentes: V, S, M (uma pitada de sementes de gergelim) ou constructos.
Duração: 1 hora
CURAR FERIMENTOS
Uma passagem surge numa superfície de madeira, argamassa 1 ° círculo, evocação
ou pedra (como uma parede, teto ou chão) escolhida, à sua
Tempo de Conjuração: 1 ação
vista, no alcance da magia e permanece enquanto esta durar.
Alcance: Toque
Você escolhe a dimensão da abertura: até 1,5 metro de
Componentes: V, S
largura, 2,5 metros de altura e 6 metros de profundidade. A
Duração: Instantânea
passagem não cria instabilidade na estrutura ao redor dela.
Ao desaparecer, qualquer criatura ou objeto que estiver Uma criatura tocada por você recupera um número de
dentro da passagem criada pela magia é expelido com pontos de vida igual a ld8 + o modificador do seu atributo
segurança para um espaço desocupado na superfície na de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos
qual você conjurou a magia. ou constructos.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
CÚPULA ANTIVIDA um espaço de magia de 2° círculo ou superior, a cura
5° círculo, abjuração aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 1°.
Tempo de Conjuração: 1 ação
CURAR FERIMENTOS EM MASSA
Alcance: Pessoal (raio de 3 metros)
Componentes: V, S 5° círculo, evocação
Duração: Concentração, até 1 hora Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Uma barreira cintilante estende-se a partir de você em
Componentes: V, S
um raio de 3 metros. Ela permanece centrada em você
Duração: Instantânea
e, portanto, acompanha-o aonde quer que vá, barrando
a presença de criaturas que não sejam mortos-vivos e Uma onda de energia curativa banha uma área a partir de
constructos. A barreira persiste enquanto a magia durar. um ponto à sua escolha e no alcance da magia. Escolha até
A barreira impede uma criatura afetada por ela de seis criaturas em uma esfera com raio de 9 metros e centrada
ultrapassá-la completa ou parcialmente. Tal criatura, neste ponto. Cada alvo recupera pontos de vida equivalente a
contudo, pode conjurar magias, realizar ataques com armas 3d8 + seu modificador de atributo de conjuração. Esta magia
de combate à distância ou armas de combate corpo a corpo não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
que possuam a propriedade extensão, através da barreira. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Se você se mover de modo que uma criatura seja forçada um espaço de magia de 6 ° círculo ou superior,, a cura
a atravessar a barreira, a magia se encerra. aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 5 °.

CURA COMPLETA DANAÇÃO


6° círculo, evocação 1 ° círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros Alcance: 27 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (o olho petrificado de um tritão)
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 hora
Escolha uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Você transmite uma doença virulenta a uma criatura à sua
Uma onda de energia positiva a preenche, fazendo com que vista e dentro do alcance da magia. Enquanto a magia durar,
recupere 70 pontos de vida. Esta magia também põe fim a você causa ld6 pontos de dano necrótico adicionais ao alvo
cegueira, surdez ou a qualquer doença que afete o alvç,. Esta sempre que atingi-lo com um ataque. Além disso, escolha um
magia não tem efeito sobre constructos ou mortos-vivos. atributo ao conjurar esta magia. O alvo passa a ter desvanta­
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia tfSando gem em testes de atributo feitos com o atributo escolhido.
um espaço de magia de 7° círculo ou superior, a quantidade Se os pontos de vida do alvo forem reduzidos a O antes do
de pontos de vida recuperados aumenta em 10 para cada final da magia, você pode usar sua ação bônus, em um turno
círculo do espaço acima do 6°. subsequente seu, para amaldiçoar uma nova criatura.
Uma magia remover maldição conjurada no alvo encerra
CURA COMPLETA EM MASSA esta magia mais cedo.
9 ° círculo, evocação Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com
Tempo de Conjuração: 1 ação um espaço de magia de 3° ou 4° círculo, você pode manter
Alcance: 18 metros a sua concentração por até 8 horas. Ao usar um espaço
Componentes: V, S de magia de 5 ° círculo ou maior, você pode manter a sua
Duração: Instantânea concentração na magia por até 24 horas.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 t MAGIAS


DANÇA IRRESISTÍVEL DE ÜT TO DEFENSOR DA FÉ
6° círculo, encantamento 4 ° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: 9 metros
Componentes: V Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: 8 horas
Escolha uma criatura à sua vista, no alcance da magia. O Uma sentinela espectral de tamanho Grande aparece e
alvo começa a dançar comicamente onde estiver: balançan­ flutua em um espaço desocupado à sua escolha, à sua
do-se, batendo os pés e se contorcendo enquanto a magia vista e no alcance da magia. Ele permanece enquanto
durar. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a magia durar. A sentinela é indistinta exceto por uma
a esta magia. espada brilhante e um escudo ornado com o símbolo da
Uma criatura sob o efeito da magia deve usar todo o sua divindade
movimento para dançar sem sair do próprio espaço, além Qualquer criatura hostil a você que se mova para um
de ter desvantagem em salvaguardas de Destreza e jogadas espaço a até 3 metros da sentinela pela primeira vez em
de ataque. Enquanto o alvo estiver afetado por esta magia, um turno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
outras criaturas têm vantagem nas jogadas de ataque contra Destreza. Se falhar, sofre 20 pontos de dano radiante, ou
ele. Usando uma ação, uma criatura afetada pode fazer uma metade do dano em caso de sucesso. A sentinela desaparece
salvaguarda de Sabedoria para recuperar o controle sobre quando tiver causado um total de 60 pontos de dano.
si mesma. Em caso de sucesso, a magia termina.
DESEJO
DE CARNE PARA PEDRA 9 ° círculo, invocação
6° círculo, transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal
Alcance: 18 metros Componentes: V
Componentes: V, S, M (uma pitada de limo, água e terra) Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 1 minuto
Desejo é a mais poderosa magia que uma criatura mortal
Você tenta transformar em pedra uma criatura à sua vista e pode conjurar. Simplesmente falando em voz alta, você pode
no alcance da magia. Se o corpo do alvo for feito de carne, alterar os próprios fundamentos da realidade de acordo com
ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, seus desejos.
fica contida imediatamente, conforme sua carne começa a O uso básico desta magia é duplicar qualquer outra magia
endurecer. Em caso de sucesso, a criatura não é afetada. de 8 ° círculo ou inferior. Você não precisa cumprir todos
Uma criatura contida por esta magia deve fazer outra os requisitos da magia duplicada, incluindo componentes
salvaguarda de Constituição ao final de cada um dos turnos dispendiosos. A magia simplesmente tem efeito.
dela. Se for bem-sucedida três vezes, a magia se encerra. Como alternativa, você pode criar um dos efeitos a seguir
Se falhar três vezes, é transformada em pedra, passando à sua escolha:
a ser considerada com a condição petrificada, enquanto • Você cria um objeto de até 25.000 PO em valor que não
a magia durar. Os sucessos e falhas não precisam ser seja um item mágico. O objeto não pode ser maior do
consecutivos; mantenha registro de ambos até que o alvo que 90 metros em qualquer dimensão, e aparece em um
tenha três de um tipo. espaço desocupado, à sua vista, no chão.
Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto • Você permite que até vinte criaturas à sua vista recupe­
petrificada, ela sofre deformações semelhantes, caso rem todos os pontos de vida e encerra todos os efeitos que
reverta para o estado original. estejam agindo sobre elas, conforme descritos na magia
Se você mantiver sua concentração nesta magia durante restauração maior.
toda a duração, a criatura permanece petrificada até que o • Você concede a até dez criaturas à sua vista resistência a
efeito seja removido. um tipo de dano à sua escolha.
• Você concede a até dez criaturas à sua vista imunidade a
DEDO DA MORTE
uma única magia ou outro efeito mágico por 8 horas. Por
7° círculo, necromancia
exemplo, você poderia tornar a si mesmo e todos os seus
Tempo de Conjuração: 1 ação companheiros imunes ao ataque drenar vida de um lich.
Alcance: 18 metros • Você pode desfazer um acontecimento recente, for-
Componentes: V, S I çando uma nova jogada de dados feita na última rodada
Duração: Instantânea (incluindo o seu último turno). A realidade remodela-se
Você descarrega energia negativa em uma criatura à sua para acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma magia
vista e no alcance da magia, causando-lhe fortes dores. O desejo poderia desfazer um teste bem-sucedido de um
alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, oponente, o acerto crítico de um inimigo ou a falha em um
sofre 7d8+30 pontos de dano necrótico, ou metade do dano teste de um amigo. Você pode fazer com que a nova jogada
em caso de sucesso. seja feita com vantagem ou desvantagem, e pode escolher
Um humanoide morto por esta magia levanta-se, no se deseja usar a nova jogada ou a jogada original.
início do seu próximo turno, como um zumbi que esta Você pode ser capaz de realizar algo além da gama
permanentemente sob o seu comando, seguindo suas de exemplos acima. Defina o seu desejo para o DM tão
ordens verbais da melhor forma possível. precisamente quanto possível. O DM tem grande liberdade
para decidir o que ocorre em tal circunstância; quanto

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 j MAGIAS


34-
maior o desejo, maior a probabilidade de algo dar errado. centrado naquele ponto deve fazer uma salvaguarda de
A magia pode simplesmente falhar, o efeito que você deseja Constituição. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano trovejante,
pode ser apenas parcialmente alcançado ou você pode ou metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura feita
sofrer alguma consequência imprevista como resultado de material inorgânico, como pedra, cristal ou metal tem
da forma como formulou o desejo. Por exemplo, desejar desvantagem nesta salvaguarda.
que um vilão estivesse morto poderia impulsioná-lo para a Um objeto não-mágico que não esteja sendo usado ou
frente no tempo, para um período em que o vilão não está carregado também sofre o dano se estiver na área da magia.
mais vivo, removendo você efetivamente do jogo. Da mesma Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
forma, desejar um item mágico lendário ou artefato pode um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano
instantaneamente transportá-lo para a presença do atual aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2°.
proprietário do item.
O esforço necessário para conjurar esta magia de forma DESPERTAR
a produzir qualquer efeito que não seja a duplicação de 5° círculo, transmutação
outra magia lhe enfraquece. Depois de sofrer essa fadiga, Tempo de Conjuração: 8 horas
toda vez que conjurar uma magia, até que termine um Alcance: Toque
descanso longo, você sofre ldlO pontos de dano necrótico Componentes: V, S, M (uma ágata no valor mínimo de 1,000
por círculo da magia. Este dano não pode ser reduzido ou PO, que é consumida pela magia)
impedido de nenhuma maneira. Além disso, sua Força cai Duração: Instantânea
para 3, se não já for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para cada
um desses dias que você gastar em repouso, sem fazer nada Depois de gastar o tempo de conjuração traçando padrões
além de atividades leves, o tempo de recuperação diminui mágicos com uma pedra preciosa, você toca em uma fera
em 2 dias. Por fim, há uma chance de 33 por cento de que ou planta de tamanho Enorme ou menor. O alvo deve ter
você jamais seja capaz de conjurar desejo novamente se um valor de Inteligência igual a 3 ou menor ou não possuir
sofrer esta fadiga. Inteligência alguma. O alvo ganha um valor de Inteligência
de 10. O alvo também ganha a habilidade de falar um idioma
DESINTEGRAR que você conheça. Se o alvo for uma planta, ela ganha a
6° círculo, transmutação habilidade de mover seus galhos, raízes, cipós, trepadeiras e
assim por diante, além de ganhar sentidos semelhantes aos
Tempo de Conjuração: 1 ação
de um humano. Seu DM escolhe as estatísticas adequadas
Alcance: 18 metros
a uma planta despertada, como as de um arbusto ou
Componentes: V, S, M (uma magnetita e uma pitada de pó)
árvore despertados.
Duração: Instantânea
A fera ou planta despertada fica enfeitiçada por você
Um pequeno raio verde sai da ponta do seu dedo, dirigin­ durante 30 dias, ou até que você ou seus companheiros
do-se a um alvo à sua vista, no alcance da magia. O alvo façam qualquer coisa que a prejudique. Quando a condição
deve ser uma criatura, um objeto ou uma criação de força de enfeitiçada termina, a criatura despertada escolhe se
mágica, como a barreira criada por muralha de energia. quer permanecer amigável com você, com base em como foi
Uma criatura atingida por esta magia deve fazer uma tratada enquanto estava enfeitiçada.
salvaguarda de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d6+40
pontos de dano energético, sendo desintegrado caso seus DESP ISTAR
pontos de vida sejam reduzidos a O. 5° círculo, ilusão
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver Tempo de Conjuração: 1 ação
usando e carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos Alcance: Pessoal
a uma pilha de poeira cinza. A criatura pode ter a vida Componentes: S
restaurada apenas por meio da magia ressurreição Duração: Concentração, até 1 hora
verdadeira ou desejo.
Esta magia desintegra automaticamente um objeto não Você se torna invisível ao mesmo tempo em que uma
mágico de tamanho Grande ou menor ou uma criação duplicata ilusória aparece onde você está. A duplicata
de força mágica. Se o alvo for um objeto ou criação de permanece enquanto a magia durar, porém a invisibilidade
força mágica de tamanho Enorme ou maior, esta magia se encerra se você atacar ou conjurar uma magia.
desintegra uma porção equivalente a um cubo de 3 metros Você pode usar sua ação para mover sua duplicata ilusória
de lado dela. Itens mágicos não são afetados por esta magia. a até o dobro do seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar
• e se comportar da maneira que você escolher.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
usando um espaço de magia de 7 círculo ou superior, 1
° Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos
o dano da magia aumenta em 3d6 para cada círculo do ouvidos da duplicata como se estivesse onde ela está. Em
espaço acima do 6° cada um de seus turnos, com uma ação bônus, você pode
mudar dos sentidos dela para os seus, ou voltar para os
DESPEDAÇAR dela. Enquanto estiver usando os sentidos de sua duplicata,
2 ° círculo, evocação você está cego e surdo em relação aos seus arredores.
Tempo de Conjuração: 1 ação DESTRUIÇÃO ATORDOANTE
Alcance: 18 metros 4 ° círculo, evocação
Componentes: V, S, M (uma lasca de mica)
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Um ruído súbito e estridente, dolorosamente intenso, Componentes: V
irrompe a partir de um ponto à sua escolha, no alcance da Duração: Concentração, até 1 minuto
magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


235
Na próxima vez que você acertar uma criatura com um disso, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
ataque com uma arma de combate corpo a corpo durante Constituição ou fica cego enquanto a magia durar.
a duração da magia, sua arma atinge tanto o corpo quanto Uma criatura cega por esta magia faz outra salvaguarda
a mente, e o ataque causa 4d6 pontos de dano psíquico de Constituição ao final de cada um dos próprios turnos.
adicionais no alvo. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Em caso de sucesso, a criatura não está mais cega.
Sabedoria. Se falhar, ele tem desvantagem em jogadas de
ataque e testes de atributo, e não pode ter reações até o final DESTRUIÇÃO COLÉRICA
do próximo turno dele. 1 ° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
DESTRUIÇÃO BANIDOR A
Alcance: Pessoal
5° círculo, abjuração Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Pessoal Enquanto a magia durar, seu próximo acerto num ataque
Componentes: V com uma arma de combate corpo a corpo, causa ld6 pontos
Duração: Concentração, até 1 minuto
de dano psíquico adicionais. Além disso, se o alvo for uma
Na próxima vez que você acertar uma criatura com um criatura, ela deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria ou
ataque armado antes desta magia terminar, sua arma fica amedrontada enquanto a magia durar. Com uma ação, a
estala com energia, e o ataque causa 5d10 pontos de dano criatura pode fazer um teste de Sabedoria contra a CD para
energético adicionais ao alvo. Além disso, se este ataque evitar sua magia, endurecendo a própria determinação e
reduzir os pontos de vida do alvo a 50 ou menos, ele é encerrando os efeitos da magia sobre ela.
banido. Caso o alvo seja nativo de um plano de existência
diferente daquele no qual você está, o alvo desaparece, DESTRUIÇÃO ESTRONDOSA
voltando para o próprio plano de origem. Se o alvo for nativo 1 ° círculo, evocação
do plano em que você se encontra, ele é transportado para Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
um semiplano inofensivo. Enquanto permanecer lá, fica Alcance: Pessoal
incapacitado. Ele permanece banido enquanto a magia Componentes: V
durar, quando, então, reaparece no espaço de onde partiu ou Duração: Concentração, até 1 minuto
no espaço desocupado mais próximo, se o espaço original
estiver ocupado. Enquanto a magia durar, na primeira vez que você acertar
um ataque com uma arma de combate corpo a corpo, sua
DESTRUIÇÃO CAU TERIZANTE arma ressoa com trovões que são audíveis a 90 metros de
1 ° círculo, evocação você e causam 2d6 pontos de dano trovejante adicionais.
Além disso, se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem­
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus sucedida em uma salvaguarda de Força ou é empurrada 3
Alcance: Pessoal metros para longe de você e fica caída.
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto DETECTAR MAGI A
Na próxima vez que você acertar uma criatura com um 1 ° círculo, adivinhação (ritual)
ataque de arma de combate corpo a corpo durante a duração Tempo de Conjuração: 1 ação
da magia, sua arma flameja com calor intenso, e o ataque Alcance: Pessoal
causa ld6 pontos de dano ígneo adicionais ao alvo, fazendo Componentes: V, S
com que o alvo irrompa em chamas. No começo de cada Duração: Concentração, até 10 minutos
um dos seus turnos, enquanto a magia durar, o alvo deve
fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre ld6 Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença de
pontos de dano ígneo. Em um sucesso, a magia se encerra. energia mágica a até 9 metros. Caso seja bem-sucedido
Se o alvo ou uma criatura no alcance de 1,5 metro dele usar ao fazê-lo, você pode usar sua ação para ver uma tênue
uma ação para apagar as chamas, ou se algum outro efeito aura ao redor de qualquer criatura ou objeto que possuam
extinguir as chamas (como o alvo ser submergid9 em água), energia mágica e que estejam visíveis na área, distinguindo,
a magia se encerra. inclusive, a escola da magia, caso ela pertença a alguma.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo
um espaço de magia de 2° círculo ou superior; o dano bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1°. centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou
I 1 metro de madeira ou terra.
DESTRUIÇÃO CEG ANTE
DETECTAR o BEM E o MAL
3 ° círculo, evocação
1 ° círculo, adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Na próxima vez que você atingir uma criatura com uma
arma de combate corpo a corpo no decorrer da duração Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença e
desta magia, sua arma brilha com luz plena, e o ataque localização de uma criatura do tipo aberração, celestial,
causa 3d8 pontos de dano radiante adicionais no alvo. Além elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo que encontre-se
a até 9 metros de distância. Da mesma forma, você sabe

PARTE 3 l CAPÍTULO 11 j �IAGIAS


se existe um lugar ou objeto a até 9 metros que tenha sido 9 metros de distância. Você também pode identificar o tipo
magicamente consagrado ou profanado. de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso.
A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo
bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5 bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5
centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou
1 metro de madeira ou terra. 1 metro de madeira ou terra.

DETECTAR PENSAMENTOS Drsco FLUTUANTE DE TENSER


2 ° círculo, adivinhação 1 ° círculo, invocação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma peça de cobre) Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: 1 hora
Enquanto a magia durar, você pode ler os pensamentos de Esta magia cria um disco circular horizontal feito de energia
certas criaturas. Ao conjurar esta magia, e com uma ação com 1 metro de diâmetro e 2,5 centímetros de altura,
em cada um de seus turnos enquanto a magia durar, você que flutua a 1 metro do chão em um espaço desocupado
pode focar sua mente em qualquer criatura à sua vista e que à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia. O disco
esteja a até 9 metros de distância de você. Se a criatura que permanece enquanto a magia durar, e pode carregar até
você escolher tiver uma Inteligência igual ou menor que 3, 225 quilos. Se mais peso for colocado sobre ele, a magia se
ou não falar qualquer idioma, ela não é afetada. encerra e tudo o que está no disco cai.
Inicialmente, você descobre os pensamentos superficiais O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros
da criatura - o que está mais evidente na mente dela dele. Se você se mover para mais de 6 metros de distância
naquele momento. Com uma ação, você pode mudar sua dele, o disco segue você, permanecendo a até 6 metros de
atenção para os pensamentos de outra criatura ou tentar distância de você. Ele pode atravessar terrenos irregulares,
sondar mais profundamente a mente da mesma criatura. subir ou descer escadas, declives e afins, mas não pode
Se sondar mais profundamente, o alvo deve fazer uma atravessar uma µmdança de elevação de 3 metros ou mais.
salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, você ganha acesso Por exemplo, o disco não pode se mover através de um fosso
aos raciocínios (se houver), estado emocional e qualquer de 3 metros de profundidade, nem poderia deixar tal fosso
coisa que ocupe grande parte da mente dele (como alguma se fosse criado no fundo dele.
coisa com a qual ele se preocupa, ame ou odeie). Se o alvo Se você se mover a mais de 30 metros do disco
for bem-sucedido, a magia se encerra. De qualquer forma, o (geralmente por ele não poder se mover através de um
alvo sabe que você está sondando a mente dele e, a menos obstáculo para seguir você), a magia se encerra.
que você mude sua atenção para os pensamentos de outra
criatura, a criatura pode usar uma ação para fazer um teste DISFARÇAR-SE
de Inteligência resistido por um teste de Inteligência seu; se 1 ° círculo, ilusão
ela for bem-sucedida, a magia se encerra. Tempo de Conjuração: 1 ação
Perguntas verbais dirigidas à criatura alvo moldam Alcance: Pessoal
naturalmente o curso dos pensamentos dela, o que torna Componentes: V, S
esta magia particularmente eficaz como parte de um Duração: 1 hora
interrogatório.
Você também pode usar esta magia para detectar a Você faz com que você mesmo - incluindo suas roupas,
presença de criaturas pensantes que você não possa ver. armaduras, armas e outros pertences que esteja carregando
Ao conjurar esta magia ou como sua ação, enquanto a - ganhe outra aparência, enquanto a magia durar ou até
magia durar, você pode procurar por pensamentos em que você use sua ação para encerrá-la. Você pode parecer
uma área de 9 metros de distância de você. A magia pode 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e parecer magro,
penetrar barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 60 gordo ou algo entre os dois. Você não pode alterar o seu
centímetros de rocha, 5 centímetros de qualquer metal ou tipo de corpo, portanto, deve adotar uma forma que tenha a
uma folha fina de chumbo. Você não pode detectar uma mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão
criatura com Inteligência igual a 3 ou menor, ou que não fale da ilusão cabe a você.
nenhum idioma. As alterações feitas por esta magia não se sustentam
Depois de detectar a presença de uma criatura desse diante de uma inspeção física. Por exemplo, se você usar
modo, você pode ler os pensamentos dela pelo restante da 1 esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária,
duração da magia, conforme descrito acima, mesmo que objetos atravessam o chapéu, e quem o tocar não sentirá
não possa vê-la, embora ela ainda precise estar dentro do nada ou sentirá sua cabeça e cabelos. Se você usar esta
alcance da magia. magia para parecer mais magro do que é, alguém que
estenda a mão para tocá-lo pode esbarrar em você enquanto
DETECTAR VENENO E DOENÇA ela ainda estiver, aparentemente, tocando o ar.
1 ° círculo, adivinhação (ritual) Para descobrir que você está disfarçado, uma criatura
pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência,
Tempo de Conjuração: 1 ação
devendo ser bem-sucedida em um teste de Inteligência
Alcance: Pessoal
(Investigação) contra a CD para evitar sua magia.
Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença e a
localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até

PARTE 3 i CAPÍTULO 11 i MAGIAS


237
DISSIPAR MAGIA necessária) e ela faz o possível para obedecer. Pode ser
3 ° círculo, abjuração especificado um curso de ação genérico e simples, como
"Ataque aquela criatura", "Corra para cá" ou "Pegue aquele
Tempo de Conjuração: 1 ação
objeto". Se a criatura completar a ordem e não receber
Alcance: 36 metros
novas instruções suas, ela se defende e se preserva o
Componentes: V, S
melhor que puder.
Duração: Instantânea
Você pode usar sua ação para assumir controle total e
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico no alcance preciso do alvo. Até o fim do seu turno, a criatura executa
da magia. Quaisquer feitiços de 3 ° círculo ou inferiores apenas as ações que você escolher e não faz nada que você
que afetam o alvo se encerram. Para cada magia de 4° não permita. Durante esse tempo, você também pode fazer
círculo ou superior que esteja afetando o alvo, faça um com que a criatura use a reação dela, mas isso requer que
teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD você use sua reação também.
é igual a 10 + o círculo desta magia. Em caso de sucesso, a Toda vez que o alvo sofrer dano, ele deve fazer uma nova
magia se encerra. salvaguarda de Sabedoria contra CD para evitar a sua
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um
automaticamente encerra os efeitos de uma magia que espaço de magia de 5 ° círculo, a duração será concentração,
esteja afetando o alvo, se o círculo da magia for igual ou até 10 minutos. Ao conjurar esta magia com um espaço
menor ao círculo do espaço de magia que você usou. de magia de 6° círculo, a duração será concentração, até 1
hora. Ao conjurar esta magia utilizando um espaço de magia
DISSIPAR o BEM E o MAL de 7° círculo, a duração será concentração, até 8 horas.
5° círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação DOMINAR MONSTRO
Alcance: Pessoal 8 ° círculo, encantamento
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e de ferro) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: 18 metros
Uma energia cintilante o envolve e protege contra feéricos, Componentes: V, S
mortos-vivos e criaturas originárias de além do Plano Duração: Concentração, até 1 hora
Material. Enquanto a magia durar, celestiais, elementais, Você tenta cativar uma criatura à sua vista e no alcance da
feéricos, ínferos e mortos-vivos têm desvantagem nas magia. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
jogadas de ataque contra você. Sabedoria ou fica enfeitiçada enquanto a magia durar. Se
Você pode encerrar precocemente a magia usando você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra
qualquer uma das funções especiais abaixo. a criatura alvo, ela tem vantagem na salvaguarda.
Quebrar Encantamento. Utilize sua ação para tocar Você possui um elo telepático com a criatura, permane­
uma criatura, dentro do alcance da magia, que esteja cendo conectados enquanto ela estiver enfeitiçada e ambos
amedrontada, enfeitiçada ou possuída por um celestial, estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar
elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo. A criatura tocada este elo telepático para enviar comandos para a criatura,
não está mais encantada, amedrontada ou possuída por enquanto você estiver consciente (nenhuma ação é necessá­
tais criaturas. ria) e ela faz o possível para obedecer. Pode ser especificado
Regressar. Utilize sua ação para executar um ataque um curso de ação genérico e simples, como "Ataque aquela
mágico corpo a corpo contra um celestial, elemental, criatura", "Corra para cá" ou "Pegue aquele objeto". Se a
feérico, ínfero ou morto-vivo ao seu alcance. Em caso de criatura completar a ordem e não receber novas instruções
sucesso, você força a criatura a retornar ao próprio plano de suas, ela se defende e se preserva o melhor que puder.
origem. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Você pode usar sua ação para assumir controle total e
Carisma ou é mandada de volta (se já não estiver lá). Caso já preciso do alvo. Até o fim do seu turno, a criatura executa
não estejam nos próprios planos, mortos-vivos são enviados apenas as ações que você escolher e não faz nada que você
para o Sombral e feéricos para a Faéria. não permita. Durante esse tempo, você também pode fazer
com que a criatura use a reação dela, mas isso requer que
DOMINAR FERA você use sua reação também.
4 ° círculo, encantamento Toda vez que o alvo sofrer dano, ele deve fazer uma nova
Tempo de Conjuração: 1 ação salvaguarda de Sabedoria contra CD para evitar a sua
Alcance: 18 metros 1 magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Componentes: V, S Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com
Duração: Concentração, até 1 minuto um espaço de magia de 9 ° círculo, a duração será de
concentração, até 8 horas.
Você tenta cativar uma fera à sua vista, dentro do alcance da
magia. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de DOMINAR PESSOA
Sabedoria ou fica enfeitiçada enquanto durar a magia. Se 5° círculo, encantamento
você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra
Tempo de Conjuração: 1 ação
a fera, ela tem vantagem na salvaguarda.
Alcance: 18 metros
Você possui um elo telepático com a criatura, perma­
Componentes: V, S
necendo conectados enquanto ela estiver enfeitiçada e
Duração: Concentração, até 1 minuto
ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode
usar este elo telepático para enviar comandos para a cria­ Você tenta influenciar um humanoide à sua vista no alcance
tura, enquanto você estiver consciente (nenhuma ação é da magia. Ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


de Sabedoria ou está enfeitiçado por você enquanto a magia pelas plantas pode usar uma ação para fazer um teste
durar. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem de Força contra a CD para evitar sua magia. Em caso de
lutando contra o alvo, ele tem vantagem na salvaguarda. sucesso, ela se liberta.
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você tem um elo Quando a magia termina, as plantas invocadas murcham.
telepático com ele desde que ambos estejam no mesmo
plano de existência. Enquanto estiver consciente, você pode ENCARNAÇÃO FANTASMAGÓRICA
usar o elo telepático para enviar comandos para a criatura 9 ° círculo, ilusão
(nenhuma ação é necessária), que faz o possível para Tempo de Conjuração: 1 ação
obedecer. Você pode especificar um curso de ação genérico Alcance: 36 metros
e simples, como "Ataque aquela criatura", "Corra para cá" Componentes: V, S
ou "Pegue aquele objeto". Se a criatura completar a ordem Duração: Concentração, até 1 minuto
e não receber novas instruções suas, ela se defende e se
preserva o melhor que puder. Absorvendo os medos mais profundos de um grupo de
Você pode usar sua ação para assumir controle total e criaturas, você cria aparições ilusórias nas mentes delas,
preciso do alvo. Até o fim do seu turno, a criatura executa visíveis apenas para elas. Cada criatura em uma esfera de
apenas as ações que você escolher e não faz nada que você 9 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha e no
não permita. Durante esse tempo, você também pode fazer alcance da magia, deve fazer um salvaguarda de Sabedoria.
com que a criatura use a reação dela, mas isso requer que Se falhar, a criatura fica amedrontada enquanto a magia
você use sua reação também. durar. A ilusão faz menção aos mais profundos medos da
Toda vez que o alvo sofre dano, ele faz uma salvaguarda criatura, manifestando os piores pesadelos em forma de
de Sabedoria contra a magia. Em caso de sucesso, a uma ameaça implacável. Ao final do turno de cada criatura
magia se encerra. amedrontada, ela deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um Se falhar, sofre 4d10 pontos de dano psíquico; se for bem­
espaço de magia de 6 ° círculo, a duração será concentração, -sucedida, a magia se encerra para a criatura.
até 10 minutos. Ao conjurar esta magia com um espaço
ENCONTRAR ARMADILHAS
de magia de 7 ° círculo, a duração será concentração, até 1
2 ° círculo, adivinhação
hora. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de
8 ° círculo, a duração será concentração, até 8 horas. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
DUELO COMPELIDO Componentes: V, S
1 ° círculo, encantamento Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Você sente a presença de qualquer armadilha em sua linha
Alcance: 9 metros de visão e no alcance da magia. Uma armadilha, para
Componentes: V os fins desta magia, inclui qualquer coisa que causaria
Duração: Concentração, até 1 minuto um efeito repentino ou inesperado que você considera
Você tenta compelir uma criatura a um duelo. Uma criatura danoso ou indesejado, e que tenha sido especificamente
à sua vista deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. projetada como tal por quem a criou. Assim, a magia
Se falhar, a criatura é atraída até você, compelida por sentiria uma área afetada pelas magias alarme, glifo de
sua demanda divina. Enquanto a magia durar, ela tem proteção ou uma armadilha mecânica de fosso, mas não
desvantagem em jogadas de ataque contra criaturas que revela uma fraqueza natural no piso, um teto instável ou um
não sejam você, e deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria sumidouro escondido.
sempre que tentar se mover para um espaço que esteja a O efeito revela apenas se há uma armadilha presente.
mais de 9 metros de distância de você; se for bem-sucedida Você não descobre a localização de cada armadilha, mas
na salvaguarda, a magia não restringe os movimentos passa a saber a natureza geral do perigo imposto pela
dela nesse turno. armadilha que você sente.
A magia se encerra caso você ataque qualquer outra
ENCONTRAR O CAMINHO
criatura, conjure uma magia que afete uma criatura hostil
6° círculo, adivinhação
diferente do alvo, caso uma criatura amigável a você cause
dano ou conjure uma magia ofensiva ao alvo, ou caso você Tempo de Conjuração: 1 minuto
encerre seu turno a mais de 9 metros do alvo. Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas
EMARANHAR divinatórias - como ossos, palitos de marfim, cartas,
!
°
1 círculo, invocação dentes ou runas esculpidas - no valor mínimo de 100 PO
Tempo de Conjuração: 1 ação e um objeto da localidade que você deseja encontrar)
Alcance: 27 metros Duração: Concentração, até 1 dia
Componentes: V, S Esta magia permite que você encontre a rota física mais
Duração: Concentração, até 1 minuto curta e direta até uma localidade específica que lhe seja
Ervas daninhas e vinhas aderentes brotam do chão em familiar, no mesmo plano de existência. Se você nomear um
um quadrado de 6 metros de lado a partir de um ponto destino em outro plano, um destino móvel (uma fortaleza
no alcance da magia. Enquanto a magia durar, as plantas móvel) ou uma localidade não específica (como "um covil de
transformam o solo da área em terreno difícil. um dragão verde" ), a magia falha.
Qualquer criatura na área, que não for bem-sucedida Enquanto a magia durar e você estiver no mesmo plano de
em uma salvaguarda de Força, fica contida pelas plantas existência que seu destino, você sabe quão longe e em qual
constritoras enquanto a magia durar. Uma criatura contida direção ele está. Enquanto estiver a caminho de lá, toda vez

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


239
que lhe for apresentada uma escolha de caminhos, você ESCRITA ILUSÓRIA
automaticamente sabe determinar qual o mais curto e direto 1° círculo, ilusão (ritual)
(mas não necessariamente o mais seguro) até o destino.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
ENFEITIÇAR PESSOA Alcance: Toque
Componentes: S, M (uma tinta à base de chumbo no valor
1° círculo, encantamento
mínimo de 10 PO, a qual a magia consome)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 10 dias
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S Você escreve em um pergaminho, papel ou algum material
Duração: 1 hora apropriado para escrita, infundindo-o com uma ilusão
potente enquanto a magia durar.
Você tenta enfeitiçar um humanoide à sua vista e dentro Para você e quaisquer criaturas escolhidas quando a
do alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda magia é conjurada a escrita parece com sua caligrafia
de Sabedoria - com vantagem , caso você ou seus normal e expressa qualquer significado de sua intenção
companheiros estejam lutando contra ele. Se falhar, ele quando o texto foi escrito. Para todos os demais, as
fica e nfeitiçado por você enquanto a magia durar ou até que palavras aparecem como se foss em escritas em um alfabeto
você ou seus companheiros lhe causem dano. A criatura desconhecido ou mágico, tornando-as ininteligíveis.
enfeitiçada considera-o um conhecido amigável. Quando a Se preferir, você pode fazer com que a escrita te nha a
magia termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você. aparência de um texto completamente diferente, escrito em
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando outra caligrafia e idioma, apesar de ser necessário que você
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode conheça o idioma.
enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do Caso a magia seja dissipada, tanto o texto original quanto
espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros o ilusório desaparecem.
umas das outras quando você as escolher como alvo. Uma criatura com visão verdadeira pode ler a men-
sagem escondida
ENFRAQUECER INTELECTO
8° círculo, encantamento ÉGIDE
Tempo de Conjuração: 1 ação 1° círculo, abjuração
Alcance: 45 metros Tempo de Conjuração: 1 reação, que você executa ao ser
Componentes: V, S, M (um punhado de argila, cristal, vidro atingido por um ataque ou quando for alvo da magia
ou esferas minerais) mísseis mágicos
Duração: Instantãnea Alcance: Pessoal
Você assola a mente de uma criatura à sua vista e ao Componentes: V, S
alcance da magia, tentando despedaçar o intelecto e a per- Duração: 1 rodada
sonalidade dela. O alvo sofre 4d6 pontos de dano psíquico e Uma barreira de força mágica invisível surge e o protege.
deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. Até o início de seu próximo turno, você terá +5 na CA,
Se falhar, o valor da Inteligência e do Carisma da criatura incluindo contra o ataque que disparou a reação, e você não
passa a ser 1. A criatura não pode conjurar magias, ativar sofre dano de mísseis mágicos.
itens mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de
forma inteligível. Ela pode identificar seus próprios amigos, ESCUDO ARDENTE
segui-los e até protegê-los. 4° círculo, evocação
Ao final de um período de 30 dias, a criatura pode repe-
Tempo de Conjuração: 1 ação
tir a salvaguarda contra a magia. Em caso de sucesso, a
Alcance: Pessoal
magia se encerra.
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou
Ela também pode ser anulada por restauração maior, cura
um vaga-lume)
completa ou desejo.
Duração: 10 minutos
ESCALADA DE ARANHA Chamas finas e bruxuleantes recobrem seu corpo enquanto
2° círculo, transmutação a magia durar, emitindo luz plena em um raio de 3 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação e meia-luz por 3 metros adicionais. A magia termina
Alcance: Toque antecipadamente quando você usa uma ação para dissipá-la.
Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma aranha) As labaredas proporcionam a você um escudo ígneo
Duração: Concentração, até 1 hora ou um escudo gélido, à sua escolha. O escudo quente lhe
confere resistência contra dano gélido e o escudo frio
Enquanto a magia durar, uma criatura voluntária tocada por fornece resistência contra dano ígneo.
você ganha a habilidade de se mover para cima, para baixo Além disso, sempre que uma criatura a menos de 5
e ao longo de superfícies verticais e de cabeça para baixo metros de você acertá-lo com um ataque corpo a corpo, o
ao longo de tetos, mantendo as mãos livres. O alvo também escudo entra em erupção flamejante. O atacante sofre 2d8
ganha um deslocamento de escalada idêntico ao próprio pontos de dano ígneo de um escudo ígneo e 2d8 pontos de
deslocamento de caminhada. dano gélido de um escudo gélido.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


ESCUDO DA FÉ quebrá-lo. Depois de 1 minuto, se o globo já não estiver
1 ° círculo, abjuração despedaçado, ele explode.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
um espaço de magia de 7° círculo ou superior, o dano
Alcance: 18 metros
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 6°.
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho contendo
um fragmento de texto sagrado) ESFERA FLAMEJANTE
Duração: Concentração, até 10 minutos
2 ° círculo, invocação
Um campo luminoso surge ao redor de uma criatura à sua Tempo de Conjuração: 1 ação
escolha e no alcance da magia. A criatura ganha um bônus Alcance: 18 metros
de +2 à CA enquanto esta magia durar. Componentes: V, S, M (um pouco de sebo, uma pitada de
enxofre e poeira de ferro em pó)
ESCURIDÃO
Duração: Concentração, até 1 minuto
2 ° círculo, evocação
Uma esfera de fogo com 1,5 metro de diâmetro aparece
Tempo de Conjuração: 1 ação
em um espaço desocupado à sua escolha, no alcance da
Alcance: 18 metros
magia e permanece enquanto esta durar. Qualquer criatura
Componentes: V, M (pelo de morcego e uma gota de piche
que termine seu próprio turno no alcance de 1,5 metro da
ou pedaço de carvão)
esfera deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar,
Duração: Concentração, até 10 minutos
sofre 2d6 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em
Uma esfera de escuridão mágica, com raio de 4,5 m, se caso de sucesso.
alastra a partir de um ponto à sua escolha, no alcance da Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até
magia e permanece enquanto a magia durar. A escuridão se 9 metros. Se forçá-la contra uma criatura, esta deve
alastra, contornando os cantos. Uma criatura com visão no fazer uma salvaguarda contra o dano da esfera, que fica
escuro não pode ver através dessa escuridão, e uma luz não imóvel neste turno.
mágica não pode iluminá-la. Ao mover a esfera, você pode direcioná-la sobre barreiras
Se o ponto escolhido estiver em um objeto que você está de até 1,5 metro de altura e fazê-la saltar sobre fossos de até
segurando ou que não esteja sendo usado ou carregado, 3 metros de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis
a escuridão emana do objeto e move-se com ele. Cobrir que não estejam sendo usados ou carregados, emitindo luz
completamente a origem da escuridão com um objeto plena em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros.
opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia a escuridão. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Se alguma parte da área da magia se sobrepuser a uma um espaço de magia de 3 ° círculo ou superior, o dano
área de luz criada por uma magia de 2 ° círculo ou inferior, a aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 2°.
magia que criou a luz é anulada.
ESFERA RESILIENTE DE ÜTILUKE
ESFERA CONGELANTE DE ÜTILUKE 4 ° círculo, evocação
6° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros
Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M (um peça hemisférica de
Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal) cristal transparente e claro e uma peça hemisférica
Duração: Instantânea correspondente de goma arábica)
Um globo frígido de energia gélida é disparado da ponta Duração: Concentração, até 1 minuto
de seus dedos até um ponto à sua escolha, no alcance da Uma esfera de energia cintilante envolve uma criatura ou
magia, onde explode em uma esfera de 18 metros de raio. objeto de tamanho Grande ou menor, no alcance da magia.
Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Uma criatura que estiver na esfera contra a própria vontade
Constituição. Se falhar, sofre 10d6 pontos de dano gélido, deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a
ou metade do dano em caso de sucesso. criatura fica enclausurada enquanto a magia durar.
Se o globo acertar um corpo de água ou um líquido li Nada - nem objetos físicos, energia ou outros efeitos
formado principalmente de água (isso não inclui criaturas mágicos - pode passar através da barreira, para dentro ou
baseadas em água), ele congela o líquido até uma fora, apesar de uma criatura na esfera poder respirar nela.
profundidade de 15 centímetros sobre uma área de 9 metros A esfera é imune a todos os danos e qualquer criatura ou
quadrados. O gelo dura 1 minuto. Criaturas que estavam objeto dentro dela não pode sofrer dano por ataques ou efei­
nadando na superfície de água congelada ficam presat no tos provenientes do exterior, tampouco pode causar dano à
gelo. Uma criatura pode usar uma ação para fazer um teste qualquer coisa do lado de fora.
de Força contra a CD para evitar sua magia para se libertar A esfera não possui peso e é grande o suficiente para
Você pode abster-se de disparar o globo depois de conter apenas a criatura ou objeto dentro dela. Uma criatura
completar a magia, se assim desejar. Um pequeno globo enclausurada pode usar sua ação, empurrando-se contra
com o tamanho aproximado de uma pedra de funda, frio a parede da esfera e, assim, rolando-a por até metade do
ao toque, aparece em sua mão. A qualquer momento, deslocamento da criatura. Da mesma forma, o globo pode
você ou a criatura a quem você der o globo pode jogá-lo ser apanhado e movido por outras criaturas.
(a um alcance de 40 metros) ou arremessá-lo com uma Uma magia desintegrar tendo como alvo o globo, o destrói
funda (no alcance normal da funda). Ele se despedaça no sem causar dano a qualquer coisa dentro dele.
impacto com o mesmo efeito que a conjuração normal da
magia. Você também pode colocar o globo no chão sem

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


ESPADA DE MORDENKAINEN
7° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma miniatura em platina de
uma espada, com o pomo e o cabo de cobre e zinco, no
valor de 250 PO)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria energia moldada na forma de uma espada, que
paira dentro do alcance da magia. Ela fica ativa enquanto
a magia durar.
Quando a espada aparece, você faz um ataque mágico
corpo a corpo contra um alvo à sua escolha no alcance de
1,5 metro da espada. Ao desferir um ataque bem-sucedido, o
alvo sofre 3d10 pontos de dano energético. Enquanto a magia
durar, você pode usar uma ação bônus em cada um de seus
turnos para movê-la até 6 metros para um local à sua vista,
repetindo esse ataque contra o mesmo alvo ou outro.

ESQUENTAR METAL
2 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma chama)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha um objeto metálico manufaturado, como uma arma
de metal ou uma armadura de metal pesada ou média, à
sua vista e no alcance da magia. Você faz com que o objeto
brilhe em um tom vermelho incandescente. Qualquer
criatura que esteja em contato físico com o objeto sofre
2d8 pontos de dano ígneo no momento da conjuração.
Enquanto a magia durar, você pode usar sua ação bônus em
cada um dos seus turnos subsequentes para causar esse
dano novamente.
Se uma criatura estiver segurando ou usando o objeto
e sofrer o dano, ela deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Constituição ou derruba o objeto, se puder.
Caso não o faça, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque
e em testes de atributo até o início do próximo turno do
conjurador desta magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2°

EXPLOSÃO SOLAR
8 ° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra-do-sol)
Duração: Instantânea
Luz solar brilhante lampeja em um raio de 18 metros,
centrada em um ponto à sua escolha e no alcance da
magia. Cada criatura dentro da área da luz deve fazer
uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 12d6
pontos de dano radiante e fica cega durante 1 minuto. Em
caso de sucesso, ela sofre metade do dano e não fica cega
por esta magia. Mortos-vivos e gosmas têm desvantagem
nesta salvaguarda.
Uma criatura cega por esta magia deve fazer outra sal­
vaguarda de Constituição ao final de cada um dos próprios
turnos. Em caso de sucesso, ela não estará mais cega.
Esta magia desfaz qualquer escuridão na área de efeito,
mesmo a que for criada por uma magia.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


2 9.
FABRICAR FALAR COM PLANTAS
4º círculo, transmutação 3 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Instantânea Duração: 10 minutos
Você transforma matérias-primas em produtos do mesmo Você é capaz de imbuir plantas a até 9 metros de distância
material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte de com intelecto limitado e razão, dando-lhes a habilidade de
madeira a partir de um monte de árvores, uma corda a partir se comunicar e seguir comandos simples. Podem ser feitas
de um pedaço de cânhamo, e roupas a partir do linho ou lã. perguntas a elas sobre eventos até o dia anterior, na área
Escolha uma matéria prima à sua vista e no alcance da da magia, sendo possível receber informações sobre as
magia. Você pode fabricar um objeto de tamanho Grande criaturas que passaram, o clima e outras circunstâncias.
ou menor (que caiba dentro de um cubo de 3 metros, Pode-se tornar terreno difícil criado por crescimento
ou oito cubos de 1,5 metro conectados), desde que haja de plantas (como moitas e vegetação rasteira) em terreno
matéria prima suficiente. Se você estiver trabalhando com comum enquanto a magia durar. Ou você pode tornar um
metal, pedra ou outra substância mineral, todavia, o objeto terreno comum, onde há plantas presentes, em terreno
fabricado não pode ser maior que Médio (contido em um difícil, enquanto a magia durar, fazendo com que vinhas e
cubo de 1,5 metro). A qualidade dos objetos feitos pela galhos atrapalhem perseguidores, por exemplo.
magia depende da qualidade da matéria-prima. Plantas podem praticar outras tarefas para você, a critério
Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados ou do DM. A magia não possibilita que as plantas se soltem de
transmutados por meio desta magia. Você também não pode suas raízes ou se desloquem, mas elas podem mover galhos,
usá-la para criar itens que ordinariamente exijam alto grau caules e gavinhas livremente.
de manufatura, como joias, armas, vidro ou armadura, a Se uma criatura do tipo planta está na área, você pode
não ser que tenha proficiência com o tipo de ferramentas de se comunicar com ela, como se vocês compartilhassem
artesão necessárias para fabricar tais objetos. um idioma comum, mas isso não dá nenhuma habilidade
mágica de influenciá-la.
FALAR COM ANIMAIS Esta magia faz com que plantas criadas pela magia
1 ° círculo, adivinhação (ritual) emaranhar soltem uma criatura contida.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal FAVOR DIVINO
Componentes: V, S 1 ° círculo, evocação
Duração: 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Você adquire a habilidade de compreender e se
Componentes: V, S
comunicar verbalmente com feras enquanto a magia
Duração: Concentração, até 1 minuto
durar. O conhecimento e a consciência são limitados
pela inteligência delas mas, no mínimo, são capazes de Sua oração o fortalece com o resplendor divino. Enquanto
dar informação sobre localidades e monstros próximos, a magia durar, seus ataques com armas causam ld4 pontos
incluindo tudo o que notam ou notaram nas últimas 24 de dano radiante adicional em caso de acerto.
horas. Você pode tentar persuadir uma fera a lhe fazer um
pequeno favor, a critério do DM. F LECHA ÁCIDA DE MELF
2 ° círculo, evocação
FALAR COM MORTOS Tempo de Conjuração: 1 ação
3 ° círculo, necromancia Alcance: 27 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (folhas de ruibarbo em pó e um
Alcance: 3 metros estômago de víbora)
Componentes: V, S, M (um incenso aceso) Duração: Instantânea
Duração: 10 minutos
Uma flecha com um rastro verde cintilante voa em dire-
Você concede um arremedo de vida e inteligência a um ção ao alvo dentro do alcance e explode, borrifando ácido.
cadáver à sua escolha, no alcance da magia, permitindo-lhe Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em caso
responder às perguntas feitas a ele. O cadáver ainda deve ter de acerto, o alvo sofre 4d4 pontos de dano ácido imedia­
uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia falh� se tamente e 2d4 pontos de dano ácido ao final do próximo
ele já foi alvo desta magia nos últimos 10 dias. turno dele. Se errar, a flecha borrifa ácido no alvo causando
Enquanto a magia durar, você pode fazer até cinco metade do dano inicial e não causa dano ao final do pró­
perguntas. O cadáver sabe apenas o que sabia em vida, ximo turno dele.
incluindo idiomas que conhecia. As respostas são Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
normalmente curtas, enigmáticas ou repetitivas, e o cadáver um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano (tanto
não é compelido a dar uma resposta verdadeira se você o inicial quanto o final) aumenta em ld4 para cada círculo
for hostil ou se ele o reconhecer como um inimigo. Esta do espaço acima do 2°.
magia não devolve a alma ao corpo da criatura, apenas
seu espírito animado. Assim, o cadáver não pode aprender
novas informações, não compreende qualquer coisa que
aconteceu desde que morreu, e não pode especular sobre
eventos futuros.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


�43
F LECHA RELÂMPAGO FORÇA ESPECTRAL
3 ° círculo, transmutação 2 ° círculo, ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 18 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto
Enquanto esta magia durar, na próxima vez que você reali­ Você cria uma ilusão que se enraíza na mente de uma
zar um ataque à distância, a própria arma usada, caso seja criatura à sua vista e dentro do alcance da magia. O alvo
um arma de arremesso, ou a munição dela, é transformada deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. Se falhar, você
em um raio. Faça uma jogada de ataque normalmente. Caso cria um objeto, criatura ou outro fenômeno fantasmagórico
acerte, ao invés do dano normal da arma, o alvo sofre 4d8 visível, à sua escolha, que não seja maior do que um cubo de
pontos de dano elétrico, ou metade do dano caso erre. 3 metros e que é perceptível apenas pelo alvo, enquanto a
Quer você tenha acertado ou não, cada criatura no magia durar. Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos
alcance de 3 metros do alvo deve fazer uma salvaguarda ou constructos.
de Destreza. Cada criatura que falhar, sofre 2d8 pontos de O fantasma pode incluir som, temperatura, e outros
dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso. estímulos, também apenas evidentes para a criatura.
Após o ataque, a munição ou a arma utilizada, retornam, O alvo pode usar uma reação para examinar o fantasma
então, à sua forma original. com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando para evitar sua magia. Se o teste for bem-sucedido, o alvo
um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano percebe que o fantasma é uma ilusão, e a magia se encerra.
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 3°. Enquanto a magia durar, o alvo trata o fantasma como se
fosse real. O alvo racionaliza quaisquer resultados ilógicos
FOGO DAS FADAS de interações com o fantasma. Por exemplo, um alvo que
1 ° círculo, evocação esteja tentando atravessar uma ponte fantasma sobre um
Tempo de Conjuração: 1 ação abismo cai assim que pisa na ponte. Caso sobreviva à queda,
Alcance: 18 metros o alvo ainda acredita na existência da ponte, e tenta achar
Componentes: V alguma explicação para a própria queda - foi empurrado,
Duração: Concentração, até 1 minuto escorregou, ou um forte vento o derrubou.
Um alvo afetado está tão convencido da veracidade do
Todos os objetos em um cubo de 6 metros no alcance da fantasma que pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Um
magia se tornam delineados por uma luz azul, verde ou fantasma criado na forma de uma criatura pode atacar o
violeta (à sua escolha). Qualquer criatura que esteja na área alvo. Da mesma forma, um fantasma criado na forma de
quando a magia for conjurada também é delineada pela luz, chamas, poça de ácido ou lava pode queimar o alvo. A cada
caso falhe em uma salvaguarda de Destreza. Enquanto a rodada, no seu turno, o fantasma causa ld6 pontos de dano
magia durar, objetos e criaturas afetadas por ela emitem psíquico no alvo se este estiver na área ou a até 1,5 metros
uma luz tênue, criando meia-luz em um raio de 3 metros. do fantasma, desde que a ilusão seja de uma criatura ou de
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou um perigo que poderia causar dano de alguma forma lógica,
objeto afetado tem vantagem, caso o atacante possa vê-los. atacando, por exemplo. O alvo percebe o dano como sendo
Objetos e criaturas afetados não podem se beneficiar por de um tipo apropriado à ilusão.
estarem invisíveis.
FORMA ETÉREA
FOME DE RADAR
7° círculo, transmutação
3 ° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal
Alcance: 45 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (um tentáculo de polvo em conserva) Duração: Até 8 horas
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você adentra as regiões fronteiriças de Plano Etéreo,
Você abre um portal para a escuridão entre as e;trelas, uma na área onde ele se sobrepõe ao seu plano atual. Você
região infestada de horrores desconhecidos. Uma esfera permanece na Fronteira Etérea enquanto a magia durar ou
de escuridão e frio intenso com raio de 6 metros surge, até que você use sua ação para dispensar a magia. Durante
centrada em um ponto no alcance da magia e permanece esse tempo, você pode se mover em qualquer direção. Se
enquanto esta durar. Este vazio é preenchido tom uma você se mover para cima ou para baixo, cada 0,5 metro de
cacofonia de sussurros suaves e ruídos que podem ser deslocamento custa 1 metro. Você pode ver e ouvir o plano
ouvidos a até 9 metros de distância. Nenhuma luz, mágica do qual é originário, mas tudo parece cinza e nada pode ser
ou não, pode iluminar a área, e criaturas que estejam visto a mais de 18 metros de distância.
totalmente dentro da área ficam cegas. Enquanto estiver no Plano Etéreo, você só pode afetar e
O vazio cria uma dobra no tecido do espaço e a área passa ser afetado por outras criaturas nesse plano. Criaturas que
a ser considerada terreno difícil. Qualquer criatura que não estejam no Plano Etéreo não podem percebê-lo e nem
comece o próprio turno dentro da área sofre 2d6 pontos de interagir com você, a menos que uma habilidade especial ou
dano gélido. Qualquer criatura que encerre o próprio turno mágica lhes dê essa capacidade.
dentro da área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda Você ignora todos os objetos e efeitos que não estejam no
de Destreza. Se falhar, sofre 2d6 pontos de dano ácido Plano Etéreo, o que lhe permite mover-se através de objetos
enquanto tentáculos leitosos de outro mundo a agarram. que você perceba no plano do qual é originário.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


214
Ao término da magia, você retorna imediatamente ao seu de pontos de vida que possuía antes da transformação. Se
plano de origem, no lugar que está ocupando no momento. a transformação for revertida como resultado dos pontos
Se ocupar o mesmo lugar de um objeto ou criatura de vida do alvo serem reduzidos a O, todo o excesso de
quando isso acontecer, o alvo é imediatamente desviado dano será transferido para a forma original. Contanto que
para o espaço desocupado mais próximo que puder esse excesso de dano não reduza a forma original do alvo
ocupar, sofrendo 10 pontos de dano energético a cada 1,5 a O ponto de vida, ele não fica inconsciente As ações que a
metro percorrido. criatura pode executar estão limitadas pela nova forma, e
Esta magia não tem nenhum efeito se você conjurá-la ela não pode falar ou conjurar magias.
enquanto estiver no Plano Etéreo ou em um plano que não Os equipamentos do alvo se fundem à nova forma. O alvo
faça fronteira com ele, como um dos Planos Externos. não pode ativar, empunhar, ou receber quaisquer benefícios
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando desses equipamentos.
um espaço de magia de 8 ° círculo ou superior, você pode
atingir até três criaturas (incluindo você mesmo) para cada GARGALHADA NEFASTA DE TASHA
círculo do espaço acima do 7°. As criaturas devem estar a 1 ° círculo, encantamento
até 3 metros de você quando esta magia for conjurada. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
FORMA GASOSA Componentes: V, S, M (tortas minúsculas e uma pena, que é
3 ° círculo, transmutação agitada no ar)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Toque Você escolhe uma criatura à sua vista e no alcance da
Componentes: V, S, M (um pedaço de gaze e um
magia, que passa a perceber tudo como hilariantemente
pouco de fumaça) engraçado, sofrendo ataques de riso, caso seja afetada pela
Duração: Concentração, até 1 hora
magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
Você toca uma criatura voluntária. O alvo, junto com tudo de Sabedoria ou fica caído, incapacitado e incapaz de
aquilo que estiver usando e carregando, é transformado em se levantar enquanto a magia durar. Uma criatura de
uma nuvem de neblina, enquanto a magia durar. A magia Inteligência 4 ou menos não pode ser afetada.
termina se os pontos de vida da criatura forem reduzidos a Ao final de cada turno, e em cada ocasião que sofrer dano,
O. Criaturas incorpóreas não são afetadas. o alvo pode tentar outra salvaguarda de Sabedoria. O alvo
Enquanto estiver nesta forma, o único método de movi­ tem vantagem se a salvaguarda for disparada por dano
mento do alvo é o voo com deslocamento de 3 metros. O sofrido. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo
tem resistência a danos não-mágicos e vantagem em sal­ GLIFO DE PROTEÇÃO
vaguardas de Força, Destreza e Constituição. O alvo pode 3 ° círculo, abjuração
passar através de pequenos orifícios, aberturas estreitas Tempo de Conjuração: 1 hora
e até mesmo por meras rachaduras, embora trate líquidos Alcance: Toque
como se fossem superfícies sólidas. O alvo não é afetado por Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante no valor
queda, e continua pairando no ar mesmo quando atordoado mínimo de 200 PO, o quais a magia consome)
ou incapacitado. Duração: Até ser dissipada ou disparada
Enquanto estiver sob a forma de nuvem, o alvo não pode
falar ou manipular objetos, aqueles que estiver carregando Ao conjurar esta magia, você inscreve um glifo que mais
ou segurando não podem ser descartados ou usados, e tarde desencadeia um efeito mágico. Você o inscreve em
nenhuma forma de interação pode ser estabelecida com uma superfície (como uma mesa, uma seção de piso ou
eles. O alvo não pode atacar ou conjurar magias. parede) ou dentro de um objeto que possa ser fechado (como
um livro, um pergaminho ou uma arca de tesouro) e onde o
FORMAS ANIMAIS glifo possa ser escondido. O símbolo pode cobrir uma área
8 ° círculo, transmutação de até 3 metros de diâmetro. Se a superfície ou objeto for
movido mais de 3 metros de onde você conjurou esta magia,
Tempo de Conjuração: 1 ação o símbolo é quebrado e a magia se encerra, sem efeito.
Alcance: 9 metros O glifo é quase invisível, exigindo um teste de Inteli­
Componentes: V, S
gência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia
Duração: Concentração, até 24 horas
para encontrá-lo.
Sua magia transforma outras criaturas em feras. Escolha Ao conjurar esta magia, você decide o gatilho do glifo.
qualquer número de criaturas voluntárias à sua vista e1 Para os glifos que foram inscritos em uma superfície,
dentro do alcance. Você transforma cada alvo em uma fera os gatilhos mais típicos incluem tocar ou pisar no glifo,
Grande ou menor, cujo nível de desafio seja 4 ou menor. Nos remover um objeto que o cubra, aproximar-se a uma certa
turnos subsequentes, você pode usar uma ação para dar distância dele ou manipular um objeto que o contenha. Para
novas formas às criaturas afetadas. os que forem inscritos dentro de um objeto, as condições
A transformação persiste enquanto a magia durar ou até podem ser a abertura deste, aproximar-se a uma certa
que o alvo fique com O ponto de vida ou morra. Você pode distância, ou ainda ver ou ler o glifo. Uma vez que um glifo
escolher uma forma diferente para cada alvo. As estatísticas seja disparado, esta magia termina.
de jogo de cada alvo são substituídas pelas estatísticas da Você pode refinar o gatilho para que a magia seja ativada
fera escolhida, embora o alvo mantenha o alinhamento e apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as
valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma originais. O características físicas (como altura ou peso), tipo de cria­
alvo assume os pontos de vida da nova forma, e quando tura (por exemplo, a proteção poderia ser programada para
reverte para a forma original, retorna para a quantidade afetar aberrações ou drow) ou alinhamento. Podem também

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


�45
ser especificadas condições para que não se dispare o glifo, GO LPE CONSTRITOR
como dizer uma palavra-chave, por exemplo. 1° círculo, invocação
Quando você inscrever o glifo, escolha entre runas
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
explosivas ou glifo arcano.
Alcance: Pessoal
Runas Explosivas. Quando acionada, a runa explode com
Componentes: V
energia mística em uma esfera de 6 metros centrada no
Duração: Concentração, até 1 minuto
glifo. A esfera se alastra, contornando cantos. Cada criatura
na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, Na próxima vez que você acertar uma criatura com um
sofre 5d8 pontos de dano ácido, elétrico, gélido, ígneo ou ataque armado antes do final da magia, uma massa
trovejante (à sua escolha, ao conjurar a magia), ou metade contorcida de vinhas espinhosas aparece no ponto de
do dano em caso de sucesso. impacto. O alvo precisa fazer uma salvaguarda de Força.
Glifo Arcano. Você pode armazenar uma magia prepa- Se falhar, fica contido pelas vinhas mágicas, enquanto a
rada de 3° círculo ou inferior junto ao glifo, se conjurar esta magia durar; se for bem-sucedido, as vinhas murcham.
magia como parte do processo. Ela deve ter como alvo uma Uma criatura de tamanho Grande ou maior tem vantagem
única criatura, ou uma área. A magia que foi conjurada não nessa salvaguarda.
tem efeito imediato nesta modalidade. Ela se ativa quando Enquanto estiver contido, o alvo sofre ld6 pontos de dano
o glifo for disparado. Se a magia tiver um alvo, quem acio- perfurante no começo de cada turno dele. Uma criatura
nou o glifo é atingido. Se a magia afetar uma área, o centro contida pelas vinhas ou que possa tocá-las pode usar uma
é a criatura. Se a magia invocar criaturas hostis ou criar das próprias ações para fazer um teste de Força contra
objetos nocivos ou armadilhas, eles surgem o mais próximo a CD para evitar a sua magia. Em caso de sucesso, o
possível do intruso e o atacam. Se a magia exigir concentra- alvo fica livre.
ção, ela permanece até o fim de sua duração total. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano
um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano por aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1°.
um símbolo de runas explosivas aumenta em ld8 para cada
círculo do espaço acima do 3°. Se criar um glifo arcano, GRAXA
você pode armazenar qualquer magia até o mesmo círculo 1° círculo, invocação
que o espaço que foi usado para conjurar o glifo de proteção. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
GLOBO DE INVULNERABILIDADE
Componentes: V, S, M (um pouco de torresmo ou manteiga)
6° círculo, abjuração Duração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação Uma graxa escorregadia recobre uma área de 3 metros
Alcance: Pessoal (raio de 3 metros) quadrados de chão em um ponto dentro do alcance da
Componentes: V, S , M (uma conta de cristal ou vidro que se magia, tornando-o terreno difícil enquanto esta durar.
estilhaça quando a magia termina) Quando a graxa aparece, cada criatura parada na área
Duração: Concentração, até 1 minuto
precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza
Uma barreira imóvel e levemente cintilante surge a 3 ou é considerada caída. Uma criatura que entre ou termine
metros de raio em volta de você e permanece enquanto seu próprio turno na área também precisa ser bem-sucedida
durar a magia. em uma salvaguarda de Destreza, ou fica caída.
Qualquer magia de 5º círculo ou inferior conjurada do
lado de fora da barreira não poderá afetar criaturas ou GUARDIÕES ESPIRITUAIS
objetos dentro dela, mesmo se for conjurada usando um 3° círculo, invocação
espaço de magia superior. A magia pode atingir criaturas e Tempo de Conjuração: 1 ação
objetos dentro da barreira, mas não terá efeito sobre eles. Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio)
Da mesma forma, a área dentro da barreira é excluída das Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado)
zonas afetadas por essa magia. Duração: Concentração, até 10 minutos
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 7° círculo ou superior, a barreira Você convoca espíritos para protegê-lo. Eles vagueiam
bloqueia magias um círculo superior para cada círculo do ao seu redor a uma distância de até 4,5 metros enquanto
espaço acima do 6°. a magia durar. Se você for bom ou neutro, os espíritos
assumem formas angelicais ou feéricas (à sua escolha). Se
GOLPE CERTEIRO seu alinhamento for maligno, eles se assemelham a ínferos.
Truque,adivinhação Ao conjurar esta magia, você pode designar qualquer
número de criaturas à sua vista para não serem afetadas
Tempo de Conjuração: 1 ação
por ela. Uma criatura afetada por esta magia possui apenas
Alcance: 9 metros
metade do deslocamento na área. Ao entrar na área pela
Componentes: S
primeira vez ou iniciar o turno nela, a criatura deve fazer
Duração: Concentração, até 1 rodada
uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 3d8 pontos
Você aponta o seu dedo para um alvo no alcance. Sua de dano radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8 pontos
magia garante uma leve intuição das defesas do alvo. Em de dano necrótico (se for mau). Em caso de sucesso, a
seu próximo turno, você ganha vantagem em sua primeira criatura sofre metade do dano.
jogada de ataque contra o alvo, desde que a magia não Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
tenha terminado. um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 3°.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


HEROÍSMO a CD para evitar sua magia. A ilusão torna-se desbotada
1 ° círculo, encantamento para uma criatura que consiga discerni-la.
Tempo de Conjuração: 1 ação ILUSÃO PROGRAMADA
Alcance: Toque 6° círculo, ilusão
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Você toca uma criatura voluntária que torna-se imbuída Componentes: V, S, M (um pouco de lã e pó de jade, cujo
de bravura. Enquanto a magia durar, o alvo está imune a valor mínimo seja de 25 PO)
ser amedrontado e ganha uma quantidade de pontos de Duração: Até ser dissipada
vida temporários igual ao seu modificador do atributo de
conjuração, no início de cada um dos turnos dela. Quando Você cria a ilusão de um objeto, criatura ou outro fenômeno
a magia terminar, o alvo perde quaisquer pontos de vida visível no alcance da magia e que é ativado quando uma
remanescentes derivados desta magia. condição específica ocorre. O efeito ilusório é imperceptível
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utili­ até ser ativado. A ilusão não pode ser maior do que um
zando um espaço de magia de 2 ° círculo ou superior, você cubo de 9 metros. Ao conjurar essa magia você decide
pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada como a ilusão se comporta e que sons ela faz. A encenação
círculo do espaço acima do 1°. programada pode durar até 5 minutos.
Quando a condição que você especificou ocorrer, a ilusão
IDENTIFICAR surge e age da maneira que você descreveu. Uma vez
1 ° círculo, adivinhação (ritual) terminada a encenação, a ilusão desaparece e permanece
dormente por 10 minutos. Após esse tempo, a ilusão pode
Tempo de Conjuração: 1 minuto
ser ativada novamente.
Alcance: Toque
A condição de ativação pode ser tão específica ou
Componentes: V, S, M (uma pérola no valor mínimo de 100
genérica quanto você desejar, no entanto deve basear-se em
PO e uma pena de coruja)
condições visuais ou sonoras que ocorram a até 9 metros
Duração: Instantânea
da área. Por exemplo, você poderia criar uma ilusão de si
Escolha um objeto que você deve tocar durante a conjuração mesmo para avisar outros que tentem abrir uma porta com
da magia. Se for um item mágico ou algum outro tipo de armadilha ou poderia programar a ilusão para ser ativada
objeto imbuído de magia, você descobre as propriedades apenas quando uma criatura disser uma determinada
dele e como usá-las, se ele exige sintonização para ser palavra ou frase
usado e quantas cargas tem, caso as tenha. Você também Interação física com a imagem revela que se trata de
descobre se alguma magia está afetando o objeto e que uma ilusão, pois coisas podem passar através dela. Uma
magia é essa. Se o item foi criado por uma magia, você criatura que gaste uma ação para examinar a imagem,
também identifica qual magia o criou. pode perceber o caráter ilusório desta com um teste bem­
Se erri vez disso você tocar uma criatura durante a con­ sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para
juração, você descobre quais magias a estão afetando, evitar sua magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo
caso estejam. que ela é, a criatura pode ver através da imagem, e qualquer
som que a ilusão faça se torna abafado para a criatura.
ILUSÃO MENOR
Truque, ilusão IMAGEM MAIOR
Tempo de Conjuração: 1 ação 3 ° círculo, ilusão
Alcance: 9 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: S, M (um pouco de lã) Alcance: 36 metros
Duração: 1 minuto Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
Você cria um som ou uma imagem de um objeto ao alcance Duração: Concentração, até 10 minutos
da magia, que permanece enquanto esta durar. A ilusão Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum
termina se você a dispensar com uma ação ou conjurá-
� fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 6
-la novamente. metros. A imagem surge em um ponto à sua vista dentro
Se você cria um som, o volume emitido pode variar desde do alcance da magia e permanece enquanto a magia durar.
um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de Ela parece ser real, incluindo sons, cheiros e temperatura
outra pessoa, o rugido de um leão, a batida de tambores apropriados à coisa retratada. Você não pode criar calor
ou qualquer outro som à sua escolha. O som c-bntinua no ou frio suficientes a ponto de causar dano, um som tão alto
mesmo tom enquanto a magia durar, ou você pode fazer que cause dano trovejante ou que deixe uma criatura surda,
sons mais discretos em momentos diferentes, antes que a ou um odor tão forte que cause enjoo (como o fedor de
magia termine. um troglodita).
Se você criar uma imagem de um objeto - como uma Enquanto você estiver no alcance da ilusão, você pode
cadeira, pegadas lamacentas ou uma pequena arca - esta usar sua ação para fazer a imagem se mover para qualquer
não pode ser maior que um cubo de 1,5 metro. A imagem outro local dentro do alcance da magia. À medida que a
não pode emitir som, luz, odor ou qualquer outro efeito sen­ imagem muda de lugar, é possível alterar a aparência dela
sorial. Interação física com a imagem revela que se trata de para que os movimentos pareçam naturais. Por exemplo, se
uma ilusão, pois coisas passam através dela. você criar a imagem de uma criatura e movê-la, é possível
Se uma criatura usar uma ação para examinar o som ou a alterar a imagem para que ela pareça estar andando. De
imagem, a criatura pode determinar que é uma ilusão com forma semelhante, é possível fazer a ilusão emitir sons
um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


Ili
diferentes em momentos distintos, possibilitando inclusive IMOBILIZAR PESSOA
que ela participe de uma conversa, por exemplo. 2 ° círculo, encantamento
Interação física com a imagem revelará que se trata de
Tempo de Conjuração: 1 ação
uma ilusão porque coisas podem passar através dela. Uma
Alcance: 18 metros
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode
Componentes: V, S, M (um pedaço pequeno e reto de ferro)
determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido
Duração: Concentração, até 1 minuto
de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua
magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a Escolha um humanoide à sua vista e no alcance da magia.
criatura enxerga através da imagem e qualquer som emitido O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
torna-se abafado para a criatura. Sabedoria ou fica paralisado enquanto a magia durar. No
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando final de cada um dos turnos dele, o alvo pode fazer outra
um espaço de magia de 6° círculo ou superior, ela dura até salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia se
ser dissipada, não necessitando de concentração. encerra sobre o alvo.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
IMAGEM SILENCIOSA um espaço de magia de 3° círculo ou superior, você pode
1 ° círculo, ilusão atingir um humanoide adicional para cada círculo do espaço
Tempo de Conjuração: 1 ação acima do 2°. Os humanoides devem estar a até de 9 metros
Alcance: 18 metros uns dos outros quando você os atingir.
Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
INDETECTÁVEL
Duração: Concentração, até 10 minutos
3 ° círculo, abjuração
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum fenô­
Tempo de Conjuração: 1 ação
meno visual que não seja maior do que um cubo de 4,5
Alcance: Toque
metros. A imagem surge em um lugar no alcance da magia
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de diamante no
e permanece enquanto esta durar. A imagem é puramente
valor mínimo de 25 PO polvilhado sobre o alvo, que a
visual; ela não é acompanhada de som, cheiro ou outros efei­
magia consome)
tos sensoriais.
Duração: 8 horas
Você pode usar sua ação para fazer a imagem se deslocar
para qualquer lugar dentro do alcance da magia. À medida Enquanto a magia durar, você oculta um alvo que você toque
que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência de magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura
para que movimentos dela pareçam naturais. Por exemplo, voluntária, um local ou um objeto que não ultrapasse 3
se você criar a imagem de uma criatura e movê-la, é possível metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser afetado
mudar a imagem para que ela pareça estar andando. por qualquer magia de adivinhação ou percebido por
Interação física com a imagem revela que ela é uma sensores mágicos de vidência.
ilusão, pois coisas podem passar através dela. Uma
criatura que use uma ação para examinar a imagem pode INFLIGIR FERIMENTOS
determinar que se trata de uma ilusão com um teste bem­ 1 ° círculo, necromancia
sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para Tempo de Conjuração: 1 ação
evitar sua magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo Alcance: Toque
que ela é, a criatura pode ver através da imagem. Componentes: V, S
Duração: Instantânea
IMOBILIZAR MONSTRO
5° círculo, encantamento Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura
ao seu alcance. Se acertar, o alvo sofre 3d10 pontos de
Tempo de Conjuração: 1 ação dano necrótico.
Alcance: 27 metros Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Componentes: V, S, M (um pedaço pequeno e reto de ferro) um espaço de magia de 2 ° círculo ou superior, o dano
Duração: Concentração, até 1 minuto aumenta em ldlO para cada círculo do espaço acima do 1°.
Escolha uma criatura à sua vista e no alcance da magia.
O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de INSETO GIGANTE
Sabedoria ou fica paralisado enquanto a magia durar. Esta 4 ° círculo, transmutação
magia não tem efeito sobre mortos-vivos. No final de cada Tempo de Conjuração: 1 ação
um dos turnos dele, o alvo pode fazer uma nova salvaguarda Alcance: 9 metros
de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia se encerra 1 Componentes: V, S
sobre o alvo. Duração: Concentração, até 10 minutos
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco
um espaço de magia de 6° círculo ou superior, você pode
vespas ou um escorpião no alcance da magia, em versões
atingir uma criatura adicional para cada círculo do espaço
gigantes de suas formas naturais, enquanto a magia durar.
acima do 5°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas
Uma centopeia torna-se uma centopeia gigante, uma
das outras quando você as atingir.
aranha, uma aranha gigante, uma vespa, uma vespa gigante
e um escorpião, um escorpião gigante.
Cada criatura obedece aos seus comandos verbais e, em
combate, age no mesmo turno que você, em cada rodada.
O DM fornece as estatísticas para essas criaturas, sendo
responsável por resolver ações e movimentos delas.

PARTE 3 J CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


2 49
Uma criatura permanece em tamanho gigante enquanto a INVOCAR ANIMAIS
magia durar, enquanto não chegar a O ponto de vida ou até 3 ° círculo, invocação
você usar uma ação para dispensar o efeito sobre ela.
Tempo de Conjuração: 1 ação
O DM pode permitir que você escolha alvos diferentes
Alcance: 18 metros
dos listados. Se você transformar uma abelha, a versão
Componentes: V, S
gigante desta pode ter as mesmas estatísticas de uma vespa
Duração: Concentração, até 1 hora
gigante, por exemplo.
Você invoca espíritos feéricos que assumem a forma de
INVERTER A GRAVIDADE feras e surgem em espaços desocupados à sua vista, no
7° círculo, transmutação alcance da magia. Escolha o que aparece entre as opções a
Tempo de Conjuração: 1 ação seguir:
Alcance: 30 metros • Uma fera com nível de desafio 2 ou menor;
Componentes: V, S, M (uma magnetita e limalhas de ferro) • Duas feras com nível de desafio 1 ou menor;
Duração: Concentração, até 1 minuto • Quatro feras com nível de desafio 1/2 ou menor;
Esta magia inverte a gravidade numa área de 15 metros de • Oito feras com nível de desafio 1/4 ou menor.
raio e 30 metros de altura, formando um cilindro centrado Cada fera também é considerada feérica, desaparecendo
em um ponto no alcance da magia. Todas as criaturas e ao ficar com O ponto de vida ou ao término da magia.
objetos que não estão, de alguma forma, ancorados ao solo As criaturas invocadas são amistosas com você e seus
nessa área, "caem" para cima e alcançam o topo da área companheiros. Jogue a iniciativa para as criaturas invocadas
quando a magia é conjurada. Uma criatura pode fazer uma como um grupo, que tem seu próprio turno. As criaturas
salvaguarda de Destreza para se agarrar a um objeto fixo invocadas obedecem a qualquer comando verbal que você
que possa alcançar, evitando a queda. lhes direcione (não requer ação sua). Caso não seja dado
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado comando algum, elas se defendem de seres hostis, não
durante esta queda, criaturas e objetos caindo se chocam executando nenhuma outra ação.
contra ele, como fariam durante uma queda normal para O DM fornece as estatísticas das criaturas.
baixo. Se um objeto ou criatura atingir o topo da área sem Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utili­
bater em nada, ele permanece lá, oscilando ligeiramente, zando espaços de magia de círculos superiores, escolha
enquanto a magia durar. uma das opções de invocação apresentadas anteriormente,
Ao final da duração, objetos e criaturas afetados caem de e mais criaturas aparecem: o dobro com um espaço de 5 °
volta para baixo. círculo, o triplo com um espaço de 7 ° círculo e o quádruplo
com um espaço de 9 ° círculo.
INVISIBILIDADE
2 ° círculo, ilusão INVOCAR BARRAGEM
Tempo de Conjuração: 1 ação 3 ° círculo, invocação
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (um cílio envolto em goma arábica) Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Duração: Concentração, até 1 hora Componentes: V, S, M (uma peça de munição ou uma arma
Uma criatura que você tocar torna-se invisível enquanto de arremesso)
a magia durar. Qualquer coisa que o alvo estiver usando Duração: Instantânea
ou carregando torna-se invisível enquanto estiver em sua Você arremessa uma arma não-mágica, ou dispara uma
posse. A magia se encerra quando o alvo efetuar um ataque munição não-mágica no ar, criando um cone de armas
ou conjurar uma magia. idênticas que disparam adiante e então desaparecem.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia Cada criatura dentro do cone de 18 metros deve fazer
usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, você uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 3d8
pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do pontos de dano, ou metade do dano em caso de sucesso.
espaço acima do 2°. O tipo do dano é o mesmo da arma ou munição usada
como componente.
INVISIBILIDADE MAIOR
4 ° círculo, ilusão INVOCAR CELESTIAL
Tempo de Conjuração: 1 ação 7° círculo, invocação
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 minuto
I
Componentes: V, S Alcance: 27 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S
Você ou uma criatura tocada por você torna-se invisível Duração: Concentração, até 1 hora
enquanto a magia durar. Qualquer coisa que o alvo Você invoca um celestial com nível de desafio 4 ou menor,
estiver usando ou carregando torna-se invisível enquanto que surge em um espaço desocupado à sua vista e no
permanecer em contato com ele. alcance da magia. O celestial desaparece ao atingir O ponto
de vida ou ao término da magia.
O celestial é amistoso com você e seus companheiros
enquanto durar a magia.Jogue a iniciativa para o celestial,
que tem seus próprios turnos. O Celestial obedece a
qualquer comando verbal que você lhe direcione (não
requer ação sua). Caso não seja dado comando algum,

PARTE 3 j CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


250
elas se defendem de seres hostis, não executando ser dispensado, porém desaparece 1 hora depois de ter
nenhuma outra ação. sido invocado.
O DM fornece as estatísticas do celestial. O DM fornece as estatísticas do elemental.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
um espaço de magia de 9 ° círculo, você convoca um celes­ utilizando um espaço de magia de 6 ° círculo ou superior,
tial de nível de desafio 5 ou menor. o nível de desafio aumenta em 1 para cada círculo do
espaço acima do 5 °.
INVOCAR ELEMENTAIS MENORES
4 ° círculo, invocação INVOCAR FEÉRICO
Tempo de Conjuração: 1 minuto 6° círculo, invocação
Alcance: 27 metros Tempo de Conjuração: 1 minuto
Componentes: V, S Alcance: 27 metros
Duração: Concentração, até 1 hora Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca elementais, que surgem em espaços
desocupados à sua vista no alcance da magia. Escolha o que Você invoca um feérico com nível de desafio 6 ou menor, ou
surge entre as opções a seguir: um espírito feérico que assume a forma de uma fera de nível
• Um elemental com nível de desafio 2 ou menor; de desafio 6 ou menor. Ele surge em um espaço desocupado
• Dois elementais com nível de desafio 1 ou menor; à sua vista, no alcance da magia, desaparecendo ao atingir O
• Quatro elementais com nível de desafio 1/2 ou menor; ponto de vida ou ao término da magia.
• Oito elementais com nível de desafio 1/4 ou menor. O feérico é amistoso com você e seus companheiros
enquanto a magia durar.Jogue a iniciativa para a criatura,
Um elemental desaparece ao ficar com O ponto de vida ou que tem seus próprios turnos. Ela obedece a qualquer
ao término da magia. comando verbal que você lhe dê (não requer ação sua),
As criaturas invocadas são amistosas com você e desde que isso não viole o alinhamento dela. Caso não
seus companheiros.Jogue a iniciativa para as criaturas seja dado comando algum à criatura feérica, ela apenas se
invocadas como um grupo, que tem seus próprios turnos. defende de seres hostis, não executando outras ações.
Os elementais invocadas obedecem a qualquer comando Caso a sua concentração seja quebrada, o feérico não
verbal que você lhes direcionar (não requer ação sua). Caso desaparece. Em vez disso, você perde o controle sobre
não seja dado comando algum, elas se defendem de seres a criatura feérica, que se torna hostil para com você e
hostis, não executando nenhuma outra ação. seus companheiros. Um feérico descontrolado não pode
O DM fornece as estatísticas das criaturas ser dispensado, porém desaparece 1 hora após você o
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utili­ ter invocado.
zando espaços de magia de círculos superiores, escolha O DM fornece as estatísticas da criatura feérica.
uma das opções de invocação apresentadas anteriormente, Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
e mais criaturas aparecem: o dobro com um espaço de 6° usando um espaço de magia de 7° círculo ou superior,
círculo e o triplo com um espaço de 8° círculo. o nível de desafio aumenta em 1 para cada círculo do
espaço acima do 6°.
INVOCAR ELEMENTAL
5° círculo, invocação INVOCAR SARAIVADA
Tempo de Conjuração: 1 minuto 5° círculo, invocação
Alcance: 27 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (incenso aceso para ar, argila Alcance: 45 metros
mole para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e Componentes: V, S, M (uma peça de munição ou uma arma
areia para água) de arremesso)
Duração: Concentração, até 1 hora Duração: Instantânea
Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, Você escolhe um ponto dentro do alcance da magia e
terra, fogo ou água, no alcance da magia, que preencha arremessa uma arma não-mágica, ou dispara uma munição
um cubo de 3 metros. Um elemental de nível de desafio não-mágica no ar. Centenas de duplicatas da munição ou
5 ou menor, apropriado à área escolhida, aparece em um da arma caem em uma torrente e então desaparecem. Cada
espaço desocupado a até 3 metros da área escolhida. Por criatura em um cilindro de 12 metros de raio e 6 metros de
exemplo, um elemental do fogo emerge de uma fogueira, um altura, centrado naquele ponto, deve fazer uma salvaguarda
elemental da terra se ergue do solo. O elemental desaparece de Destreza. Se falhar, sofre 8d8 pontos de dano, ou metade
ao ficar com O ponto de vida ou ao término da magia. do dano em caso de sucesso. O tipo do dano é o mesmo da
Ele é amistoso com você e seus companheiros enquanto arma ou munição usada como componente.
a magia durar.Jogue a iniciativa para o elemental, que tem
seus próprios turnos. Ele obedece a qualquer comando INVOCAR SERES DA FLORESTA
verbal que você lhe dê (não requer ação sua), desde que isso 4 ° círculo, invocação
não viole o alinhamento dele. Caso não seja dado comando Tempo de Conjuração: 1 ação
algum, elas se defendem de seres hostis, não executando Alcance: 18 metros
nenhuma outra ação. Componentes: V, S, M (uma baga de azevinho para cada
Caso a sua concentração seja quebrada, o elemental não criatura invocada)
desaparece. Em vez disso, você perde o controle sobre Duração: Concentração, até 1 hora
o elemental, que se torna hostil para com você e seus
companheiros. Um elemental descontrolado não pode

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


251
Você invoca feéricos, que surgem em espaços desocupados LENDAS E HISTÓRIAS
à sua vista, no alcance da mqgia. Escolha o que aparece 5° círculo, adivinhação
entre as opções a seguir:
Tempo de Conjuração: 10 minutos
• Uma criatura feérica com nível de desafio 2 ou menor; Alcance: Pessoal
• Duas criaturas feéricas com nível de desafio 1 ou menor; Componentes: V, S, M (um incenso no valor mínimo de 250
• Quatro criaturas feéricas com nível de desafio 1/2 ou menor; PO, que a magia consome, e quatro tiras de marfim no
• Oito criaturas feéricas com nível de desafio 1/4 ou menor. valor mínimo de 50 PO cada)
Cada criatura invocada desaparece quando cai a O ponto Duração: Instantânea
de vida ou quando a magia termina. Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia
As criaturas invocadas são amistosas com você e seus traz à sua mente um breve resumo de conhecimento
companheiros. Jogue a iniciativa para as criaturas invocadas significativo sobre aquilo que você nomeou. O conhecimento
como um grupo, que tem seus próprios turnos. Elas pode consistir de contos atuais, histórias esquecidas ou até
obedecem a qualquer comando verbal que você lhes dê (não mesmo conhecimento secreto que nunca foi amplamente
requer ação sua). Se você não lhes der comando algum, elas sabido. Se aquilo que nomeou não for de importância
apenas se defendem de criaturas hostis, não executando lendária, você não obtém nenhuma informação. Quanto
outras ações. mais informação você já tiver sobre a coisa, mais precisa e
O DM fornece as estatísticas das criaturas. detalhada é a informação que recebe.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utili­ Essa informação é precisa, mas pode ser expressa
zando espaços de magia de círculos superiores, escolha em linguagem figurada. Por exemplo, se você tem um
uma das opções de invocação apresentadas anteriormente, misterioso machado mágico na mão, a magia pode
e mais criaturas aparecem: o dobro com um espaço de 6° produzir esta informação: "Ai do malfeitor cuja mão tocar
círculo e o triplo com um espaço de 8 ° círculo. o machado, pois mesmo o cabo dele decepa a mão dos
ímpios. Apenas um verdadeiro Filho da Pedra, um adorador
LABIRINTO de Moradin e por ele amado poderá evocar os verdadeiros
8 ° círculo, invocação poderes do machado, e apenas com a palavra sagrada
Tempo de Conjuração: 1 ação Rudnogg nos lábios".
Alcance: 18 metros
LENTIDÃO
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos 3 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você bane uma criatura à sua vista e no alcance da magia,
Alcance: 36 metros
para um semiplano labiríntico. O alvo permanece nesse
Componentes: V, S, M (uma gota de melaço)
lugar enquanto a magia durar ou até escapar do labirinto.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Ele pode usar uma ação para tentar escapar. Para
fazê-lo, é necessário ser bem-sucedido em um teste de Você altera o tempo ao redor para até seis criaturas à sua
Inteligência com CD 20. Em caso de sucesso, ele escapa e escolha em um cubo de 12 metros no alcance da magia.
a magia se encerra (um minotauro ou demônio goristro têm Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
sucesso automático). Sabedoria ou sofre os efeitos enquanto a magia durar.
Quando esta magia termina, o alvo reaparece no espaço Um alvo afetado tem seu deslocamento reduzido
que estava ou, se esse espaço estiver ocupado, no espaço à metade, tem uma penalidade de -2 em sua CA e
desocupado mais próximo. salvaguardas de Destreza, e não pode usar reações. No
turno dele, ele pode usar uma ação ou ação bônus, mas não
LÂMINA FLAMEJANTE ambas. A despeito dos atributos ou dos itens mágicos de
2 ° círculo, evocação uma criatura, ela não pode fazer mais do que um ataque
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus corpo a corpo ou à distância durante o turno dela.
Alcance: Pessoal Se a criatura tentar conjurar uma magia com um tempo
Componentes: V, S, M (uma folha de sumagre) de conjuração de 1 ação, jogue ld20. Em um resultado de
Duração: Concentração, até 10 minutos 11 ou mais, a magia não tem efeito até o próximo turno
da criatura, e ela deve usar sua ação naquele turno para
Você evoca uma lâmina de fogo em sua mão livre. A completar a magia. Se não puder, a magia é desperdiçada.
lâmina é semelhante em tamanho e forma a 'Uma cimitarra Uma criatura afetada por esta magia faz uma nova
e permanece enquanto a magia durar. Se você soltar a salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos turnos
lâmina, ela desaparece, mas você pode evoc"'á-la novamente dela. Em um sucesso, o efeito se encerra sobre ela.
com uma ação bônus.
A lâmina de fogo pode ser usada para fazer um ataque LEQUE CROMÁTICO
mágico corpo a corpo, usando uma ação. Se acertar, o alvo 1 ° círculo, ilusão
sofre 3d6 pontos de dano ígneo.
Tempo de Conjuração: 1 ação
A lâmina flamejante emite luz plena em um raio de 3
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
metros e cria meia-luz por 3 metros adicionais.
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó ou de areia
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
colorida nas cores vermelha, amarela e azul)
um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano
Duração: 1 rodada
aumenta em ld6 para cada dois círculos do espaço de
magia acima do 2°. Uma deslumbrante variedade de luzes ofuscantes e
coloridas projeta-se da sua mão. Jogue 6d10; o resultado
será a quantidade total de pontos de vida das criaturas

PARTE 3 j CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


252
que esta magia pode afetar. Criaturas em um cone de LIMPAR A MENTE
4,5 metros com origem em você são afetadas em ordem 7° círculo, abjuração
crescente de seus pontos de vida atuais (ignorando criaturas
inconscientes e criaturas que não possam enxergar). Tempo de Conjuração: 1 ação
Começando com a criatura com a menor quantidade de Alcance: Toque
pontos de vida, cada criatura afetada por esta magia fica Componentes: V, S
cega enquanto a magia durar. Subtraia os pontos de vida de Duração: 24 horas
cada criatura do total, antes de continuar para a próxima Enquanto a magia durar, uma criatura voluntária que você
com os pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida da toque fica imune a dano psíquico, a qualquer efeito capaz
criatura devem ser menores ou iguais ao total remanescente de sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, a magias
para que ela seja afetada. de adivinhação e à condição enfeitiçado. A magia pode até
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando mesmo evitar a magia desejo e magias ou efeitos de poder
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, jogue 2d10 semelhante usadas para afetar a mente do alvo ou para
adicionais para cada círculo do espaço acima do 1°. obter informação sobre ele.

LEVITAÇÃO LÍNGUAS
2 ° círculo, transmutação 3 ° círculo, adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pequeno laço de couro ou um Componentes: V, M (um pequeno modelo em argila
pedaço de fio dourado dobrado na forma de uma xícara de um zigurate)
com haste longa em uma das extremidades) Duração: 1 hora
Duração: Concentração, até 10 minutos
A magia concede à uma criatura que você toque a habilidade
Escolha um criatura ou objeto à sua vista e no alcance da de compreender e falar qualquer idioma que ela escute.
magia. O alvo sobe verticalmente a até 6 metros de altura, Além disso, quando o alvo falar, qualquer criatura que
permanecendo suspenso enquanto a magia durar. A magia conheça ao menos um idioma e conseguir ouvir o alvo,
pode levitar um alvo que pese até 225 quilos. Uma criatura compreende o que ele diz.
involuntária que seja bem-sucedida em uma salvaguarda de
Constituição não é afetada. LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS
O alvo pode se mover apenas ao empurrar ou puxar um 2 ° círculo, adivinhação (ritual)
objeto fixo ou superfície ao alcance dele (como uma parede Tempo de Conjuração: 1 ação
ou teto), o que permite que ele se mova como se estivesse Alcance: Pessoal
escalando. No seu turno, você pode mudar a altitude do alvo Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça)
em até 6 metros em qualquer direção. Se você for o alvo, Duração: Instantânea
pode mover-se para cima ou para baixo como parte do seu
deslocamento. Caso contrário, você pode usar sua ação para Descreva ou nomeie um tipo específico de animal ou planta.
mover o alvo, que deve permanecer no alcance da magia. Concentrando-se na voz da natureza ao seu redor, você
Quando esta magia terminar, caso ainda esteja no ar, o descobre a direção e a distância (até 1,5 quilômetro) em que
alvo inicia uma descida suave, flutuando em direção ao solo. a criatura ou planta mais próxima daquele tipo se encontra,
caso exista alguma na área.
LIGAÇÃO TELEPÁTICA DE RARY
5° círculo, adivinhação (ritual) LOCALIZAR CRIATURA
4 ° círculo, adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (pedaços de casca de ovo de dois Alcance: Pessoal
tipos diferentes de criaturas) Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça)
Duração: 1 hora Duração: Concentração, até 1 hora

Você forja uma ligação telepática com até oito criaturas Descreva ou nomeie uma criatura que lhe seja familiar.
voluntárias à sua escolha, no alcance da magia, ligando Você sente a direção do local onde ela se encontra, caso
psiquicamente cada criatura com todos os demais, enquanto esteja a, no máximo, 1 quilômetro de distância. Se a
a magia durar. Criaturas com um valor de Inteligência de 2 criatura estiver se movendo, você sabe em que direção.
ou menos não são afetadas por esta magia. 1 Esta magia pode localizar uma criatura específica que
Enquanto a magia durar, os alvos podem se comunicar você conheça, ou a criatura mais próxima de um tipo
telepaticamente através da ligação, independentemente específico (como um humano ou unicórnio), contanto que
de terem ou não um idioma em comum. A comunicação é você já tenha visto tal criatura de perto - a até 9 metros
possível a qualquer distância, mas não pode se estender - ao menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou
para outros planos de existência. nomeou está com uma forma diferente, como sob o efeito da
magia polimorfia, esta magia não a localiza.
Esta magia também não pode localizar uma criatura
se água corrente, com pelo menos 3 metros de largura,
bloquear o caminho direto entre você e ela.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


253
LOCALIZAR ÜBJETO Você toca um objeto que não seja maior do que 3 metros em
2 ° círculo, adivinhação qualquer dimensão. Até o fim da magia, o objeto emite luz
plena em um raio de 6 metros e cria meia-luz por 6 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação
adicionais. Essa luz pode ser da cor de sua preferência.
Alcance: Pessoal
Cobrir completamente o objeto afetado com algo opaco
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado)
bloqueia a luz. A magia termina se você conjurá-la
Duração: Concentração, até 10 minutos
novamente ou se a dispensar com uma ação.
Descreva ou nomeie um objeto que lhe seja familiar. Você Caso você designe como alvo um objeto que esteja sendo
sente a direção do local onde ele se encontra, caso esteja a, carregado ou usado por uma criatura hostil, a criatura deve
no máximo, 300 metros de distância. Se o objeto estiver se ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza para
movendo, você sabe em que direção. evitar a magia.
A magia pode localizar um objeto específico que você
conheça, desde que você já o tenha visto de perto - a até Luz DO DIA
9 metros - ao menos uma vez. Se preferir, a magia pode 3 ° círculo, evocação
localizar um objeto de um tipo específico, como certo tipo Tempo de Conjuração: 1 ação
de traje, joia, mobília, ferramenta ou arma. Alcance: 18 metros
Esta magia não pode localizar um objeto se qualquer Componentes: V, S
espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, bloquear o Duração: 1 hora
caminho direto entre você ele.
Uma esfera de luz com raio de 18 metros se expande a
LOQUACIDADE partir de um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A
8 ° círculo, transmutação esfera é de luz plena e emite meia-luz por mais 18 metros.
Se o ponto escolhido for um objeto que você está
Tempo de Conjuração: 1 ação
segurando ou que não esteja sendo usado ou carregado,
Alcance: Pessoal
a luz brilha a partir do objeto e move-se com ele. Cobrir
Componentes: V
completamente o objeto afetado com algo opaco, como uma
Duração: 1 hora
tigela ou um elmo, bloqueia a luz.
Enquanto a magia durar, quando você realiza um teste de Se qualquer área desta magia se sobrepuser a uma área
Carisma, pode substituir o número que tirou por 15. Além de escuridão criada por uma magia de 3° círculo ou inferior,
disso, não importa o que diga, uma magia que determinaria a magia que criou a escuridão é anulada.
se você está falando a verdade indica que você está
sendo honesto. LUZES DANÇANTES
Truque, evocação
LUFADA DE VENTO
Tempo de Conjuração: 1 ação
2 ° círculo, evocação Alcance: 36 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo, uma folha de
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros) olmo ou uma larva luminosa)
Componentes: V, S, M (uma semente de legume) Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria até quatro luzes no alcance da magia, fazendo com
Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento que se pareçam com tochas, lanternas ou globos brilhantes
e 3 metros de largura, é soprada a partir de você em que pairam no ar por toda a duração da magia.
uma direção à sua escolha, enquanto a magia durar. Você também pode combinar as quatro luzes para que
Cada criatura que comece seu próprio turno na linha brilhem em uma forma vagamente humanoide de tamanho
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou Médio. Qualquer que seja a forma escolhida, cada luz emite
é empurrada 4,5 metros para longe de você, a favor da meia-luz em um raio de 3 metros.
linha de vento. Com uma ação bônus em seu turno, você pode mover as
Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros de luzes até 18 metros para um novo lugar dentro do alcance
deslocamento para cada 1,5 metro que se movim�ntar da magia. Uma luz deve estar a até 6 metros de outra luz
na sua direção. criada por esta magia, e uma luz começa a piscar quando
A lufada dispersa gases ou vapor e apaga velas, tochas e ultrapassa o alcance da magia.
chamas semelhantes que estejam desprotegidas na área.
Ela faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, MALOGRO
oscilem descontroladamente e tenham 50 por�ento de 4 ° círculo, necromancia
chance de se extinguirem. Tempo de Conjuração: 1 ação
Com uma ação bônus em cada um dos seus turnos antes Alcance: 9 metros
do final da magia, você pode mudar a direção na qual a Componentes: V, S
linha sopra a partir de você. Duração: Instantânea
Luz Energia necromântica envolve uma criatura à sua escolha,
Truque, evocação à sua vista e no alcance da magia, drenando a umidade e
a vitalidade dela. O alvo deve fazer uma salvaguarda de
Tempo de Conjuração: 1 ação
Constituição. Se falhar, sofre 8d8 de dano necrótico, ou
Alcance: Toque
metade do dano em caso de sucesso. Esta magia não tem
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo fosforescente)
efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Duração: 1 hora

PARTE 3 1 CAPÍTULO li I MAGIAS


254
Se você escolher como alvo uma criatura do tipo planta ou MÃO DE BIGBY
uma planta mágica, ela faz a salvaguar9a com desvantagem 5° círculo, evocação
e a magia causa dano máximo.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Se você escolher como alvo uma planta não-mágica que
Alcance: 36 metros
não seja uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ela não
Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva feita de
faz a salvaguarda e simplesmente murcha e morre.
pele de cobra)
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Duração: Concentração, até 1 minuto
um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 4°. Você cria uma mão de tamanho Grande, feita de uma
energia translúcida e reluzente, em um espaço desocupado
MANSÃO MAGNIFICA DE MORDENKAINEN à sua vista e dentro do alcance da magia. A mão persiste
7° círculo, invocação enquanto a magia durar e move-se ao seu comando,
Tempo de Conjuração: 1 minuto imitando os movimentos de sua própria mão.
Alcance: 90 metros A mão é um objeto que tem CA 20 e pontos de vida iguais ao
Componentes: V, S, M (um portal em miniatura esculpido valor máximo de seus pontos de vida. Se ela cair para O ponto
em marfim, um pedaço pequeno de mármore polido de vida, a magia se encerra. Ela tem Força 26 (+8) e Destreza
e uma diminuta colher de prata, cada item com valor 10 (+O), não preenchendo o espaço que parece ocupar.
mínimo de 5 PO) No turno em que você conjurar a magia e depois, usando
Duração: 24 horas uma ação bônus nos seus turnos subsequentes, você poderá
movê-la por até 18 metros e causar os seguintes efeitos:
Você conjura uma habitação extradimensional, no alcance Punho Cerrado. A mão ataca uma criatura ou objeto a até
da magia e que permanece enquanto esta durar. Você 1,5 metro dela. Faça um ataque mágico de combate corpo a
escolhe onde a única entrada está localizada. A entrada corpo para a mão como se ela fizesse parte do seu corpo, ou
brilha fracamente e possui 1,5 metro de largura e 3 metros seja, usando suas próprias estatísticas de jogo. Em caso de
de altura. Você e qualquer criatura que designar ao conju­ acerto, o alvo sofre 4d8 pontos de dano energético.
rar a magia podem entrar na habitação extradimensional Mão Vigorosa. A mão tenta empurrar uma criatura
enquanto o portal permanecer aberto. Você pode abrir ou a até 1,5 metro de distância em uma direção que você
fechar o portal se estiver a até 9 metros dele. Quando está escolher. Faça um teste de Força da mão, resistido pela
fechado, o portal é invisível. Força (Atletismo) do alvo. Se o alvo for Médio ou menor,
Além do portal, existe um magnífico saguão com você tem vantagem no teste. Se for bem-sucedido, a mão
numerosas câmaras além dele. O ambiente é limpo, empurra o alvo a até 1,5 metro de distância, mais 1,5 metro
fresco e aquecido. multiplicado por cinco vezes o valor de seu modificador
Você pode criar qualquer projeto que desejar, mas o espaço do atributo de conjuração. A mão se move com o alvo para
não pode exceder 50 cubos, cada cubo tendo 3 metros de permanecer a 1,5 metro dele.
lado. O lugar é mobiliado e decorado como você escolher. Ele Mão Esmagadora. A mão tenta agarrar uma criatura
contém comida o suficiente para servir um banquete de nove de tamanho Enorme ou menor dentro do alcance de 1,5
pratos para até 100 pessoas. Uma equipe de 100 servos semi metro. Você usa o valor da Força da mão para resolver
transparentes auxiliam a todos os que entram. Você decide o agarramento. Se o alvo for Médio ou menor, você tem
a aparência visual desses servos e seus trajes. Eles são vantagem no teste. Enquanto a mão estiver agarrando
completamente obedientes às suas ordens. Cada servo pode o alvo, você pode usar uma ação bônus para fazer com
realizar qualquer tarefa que um servo humano normal pode­ que a mão o esmague. Quando você faz isso, o alvo sofre
ria executar, mas não podem atacar ou executar qualquer dano contundente equivalente a 2d6 pontos de dano + o
ação que possa diretamente ferir outra criatura. Assim sendo, modificador de seu atributo de conjuração.
os servos podem buscar coisas, limpar, consertar, dobrar Mão Interposta. A mão se interpõe entre você e uma
roupas, acender o fogo, servir comida, oferecer vinho e assim
criatura à sua escolha, até que você lhe dê um comando
por diante. Os servos podem ir a qualquer lugar da mansão, diferente. A mão se desloca até ficar entre você e o alvo,
mas não podem deixá-la. Mobiliário e outros objetos criados proporcionando a você meia cobertura contra o alvo. Este
por esta magia dissipam-se em fumaça se forem retirados da último não pode se mover através do espaço da mão se o
mansão. Quando a magia termina, quaisquer criaturas dentro valor de Força dele for menor ou igual ao da mão. Se o valor
do espaço extradimensional são expelidas em espaços aber­ de Força do alvo for maior do que o valor de Força da mão,
tos o mais próximo da entrada. ele pode se mover em direção a você atravessando o espaço
MANTO DO CRUZADO
ocupado pela mão, mas esse espaço é considerado terreno
difícil para o alvo.
3 ° círculo, evocação
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
Tempo de Conjuração: 1 ação usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior,
Alcance: Pessoal o dano da opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o da
Componentes: V mão esmagadora aumenta em 2d6 para cada círculo do
Duração: Concentração, até 1 minuto espaço acima do 5°.
Poder sagrado irradia de você em uma aura com um raio
de 9 metros, despertando bravura em criaturas amigáveis.
Enquanto a magia durar, a aura, centrada em você, move-se
para onde quer que você vá. Enquanto estiver dentro
da aura, cada criatura não hostil (incluindo você) causa
ld4 pontos de dano radiante adicionais ao acertar um
ataque armado.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


255
MÃOS FLAMEJANTES
1 ° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares
tocando um ao outro e os demais dedos abertos, uma
fina camada de chamas parte da ponta de seus dedos
estendidos. Cada criatura dentro de um cone de 4,5 metros
deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre
3d6 pontos de dano, ou metade do dano em caso de sucesso.
O fogo incendeia todos os objetos inflamáveis na área que
não estejam sendo usados ou transportados.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 2 ° círculo ou superior, o dano
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1°.

MÃOS MÁGICAS
Truque,invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto à sua
escolha e no alcance da magia. A mão permanece enquanto
a magia durar ou até você dispensá-la com uma ação. A mão
desaparece caso se distancie mais de 9 metros de você ou
se você conjurar a magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você
pode fazer com que ela manipule objetos, abra portas
ou recipientes destrancados, guarde ou peque itens de
recipientes abertos, ou derrame o conteúdo de frascos.
Você pode movê-la até 9 metros a cada vez que a usa. Ela
não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais
de 4,5 quilos.

MARCA DA PUNIÇÃO
2 ° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concéntração, até 1 minuto
Enquanto durar esta magia, na próxima vez que você atingir
uma criatura com uma arma, ela brilhará com radiação
astral conforme você acerta. O ataque causa 2d6 pontos de
dano radiante adicionais ao alvo, que torna-se visível (caso
esteja invisível), emitindo uma luz fraca, criando meia-luz
num raio de 1.5 metro e não podendo retornar à condição
invisível enquanto a magia durar.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 2 °.

MARCA DO PREDADOR
1 ° círculo,adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 2 7 metros
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 hora
Escolha uma criatura à sua vista e no alcance e da magia,
marcando-a misticamente como sua presa. Enquanto a
magia durar, você causa ld6 pontos de dano adicionais no MENSAGEIRO ANIMAL
alvo sempre que o atingir com um ataque armado, e tem 2 ° círculo, encantamento (ritual)
vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção)
Tempo de Conjuração: 1 ação
ou Sabedoria (Sobrevivência) feito para encontrá-lo. Se
Alcance: 9 metros
os pontos de vida do alvo forem reduzidos a O antes desta
Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
magia se encerrar, você pode usar uma ação bônus em um
Duração: 24 horas
turno subsequente seu para marcar uma nova criatura.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com Por meio desta magia, você usa um animal para entregar
um espaço de magia de 3° ou 4° círculo, você pode manter uma mensagem. Escolha uma fera Minúscula à sua vista
a sua concentração por até 8 horas. Ao usar um espaço e no alcance da magia, como um esquilo, uma gralha azul
de magia de 5 ° círculo ou maior, você pode manter a sua ou um morcego. Você especifica uma localização que já
concentração na magia por até 24 horas. tenha visitado e um destinatário que combine com uma
descrição geral, tal como: "uma mulher ou um homem
MAU OLHADO vestido com o uniforme da guarda da cidade" ou "um anão
6° círculo, necromancia ruivo usando um chapéu pontudo". Você também deve falar
Tempo de Conjuração: 1 ação uma mensagem de até vinte e cinco palavras. Enquanto
Alcance: Pessoal a magia durar, a fera alvo viaja em direção à localização
Componentes: V, S especificada, cobrindo cerca de 80 quilômetros durante 24
Duração: Concentração, até 1 minuto horas para um mensageiro voador, ou 40 quilômetros para
outros animais.
Enquanto a magia durar, seus olhos tornam-se um vazio Quando o mensageiro chegar, ele entrega a mensagem
escuro imbuído com um poder aterrorizante. Escolha uma para a criatura que você descreveu, replicando o som da sua
criatura à sua vista e que esteja a até 18 metros de você, que voz. O mensageiro fala somente com a criatura que combina
deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria com a descrição que você forneceu. Se o mensageiro não
ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à sua escolha, alcançar o destino antes do fim da duração da magia, a
enquanto a magia durar. Em cada um de seus turnos, até mensagem se perde e a fera refaz o caminho de volta para o
a magia terminar, você pode usar sua ação para atingir lugar onde você conjurou a magia.
outra criatura, mas não pode ter como alvo uma criatura Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia
novamente se ela for bem-sucedida em uma salvaguarda usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, a
contra esta conjuração de mau olhado. duração da magia aumenta em 48 horas para cada círculo
Adormecer. O alvo fica inconsciente. Ele acorda ao sofrer do espaço acima do 2°.
algum dano ou se outra criatura usar a ação dela para
sacudi-lo até acordá-lo. MENSAGEM
Apavorar. O alvo fica amedrontado por você. Em cada um Truque, transmutação
dos turnos dele, o alvo amedrontado deve executar a ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Correr e afastar-se de você pela rota mais segura e curta Alcance: 36 metros
disponível, a menos que não haja nenhum lugar para onde Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fio de cobre)
ir. Se ele se dirigir para um local a pelo menos 18 metros de Duração: 1 rodada
você, de onde não possa mais vê-lo, este efeito termina.
Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque Você aponta seu dedo para uma criatura no alcance da
e testes de atributo. No final de cada um dos turnos dele, o magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e somente ele)
alvo pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria. Se for bem­ ouve a sua mensagem e pode responder ao sussurrar uma
sucedido, o efeito termina. réplica que apenas você será capaz de ouvir.
Você pode conjurar esta magia através de objetos sólidos
MEDO se for familiar com o alvo e souber que ele está atrás da
3 ° círculo, ilusão barreira. Silêncio mágico, 30 centímetros de pedra, 3
Tempo de Conjuração: 1 ação centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou
Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
90 centímetros de madeira bloqueia a magia. A magia não
Componentes: V, S, M (uma pena branca ou um
precisa seguir uma linha reta, podendo viajar livremente ao
coração de galinha) redor de cantos ou através de aberturas.
Duração: Concentração, até 1 minuto
MESCLAR-SE ÀS ROCHAS
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos 3 ° círculo, transmutação (ritual)
de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 metros 1 Tempo de Conjuração: 1 ação
deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Sabedoria ou Alcance: Toque
derrubará o que estiver segurando e ficará amedrontada Componentes: V, S
enquanto a magia durar. Duração: 8 horas
Em cada um dos turnos dela, a criatura deve executar
a ação Correr e distanciar-se o máximo que puder de Você pisa em um objeto ou superfície de pedra grande o
você pela rota mais segura disponível, a menos que não suficiente para conter o seu corpo totalmente, mesclando
haja para onde ir. Se a criatura finalizar o turno dela em a si mesmo e a todo o equipamento que estiver carregando
um local onde não possa mais vê-lo, ela pode fazer uma enquanto a magia durar. Usando seu movimento, você pisa
salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia se na pedra, tornando sua presença totalmente invisível ou
encerra para ela. indetectável por sentidos não-mágicos.
Enquanto fundido à rocha, você não pode ver o que
acontece fora dela, e quaisquer testes de Sabedoria

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


257
(Percepção) que você fizer para ouvir sons do lado de fora Enquanto a magia durar, você pode usar sua ação
são feitos com desvantagem. Você permanece ciente da para assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas
passagem do tempo e pode conjurar magias em si mesmo restrições e regras para a forma original, com uma
enquanto mesclado à pedra. Você pode usar seu movimento exceção: se sua nova forma possuir mais pontos de vida
para sair da pedra a qual se mesclou, encerrando a magia. que a sua forma atual, seus pontos de vida permanecem
Exceto isso, você não pode se mover. no valor atual.
Dano físico menor causado à rocha não lhe fere, mas
a destruição parcial ou mudança no formato desta (de MIRAGEM ARCANA
maneira que você não caiba mais dentro dela) o expele, 7° círculo, ilusão
causando 6d6 pontos de dano contundente. A completa Tempo de Conjuração: 10 minutos
destruição da pedra (ou transformação dela em uma Alcance: Visual
substância diferente) também o expele, causando-lhe 50 Componentes: V, S
pontos de dano contundente. Se expelido, você fica caído no Duração: 1O dias
espaço desocupado mais próximo de onde entrou na rocha.
Você faz o terreno em uma área de até 2,5 quilômetros
METAMORFOSE quadrados parecer, soar, cheirar e até passar a sensação
9 ° círculo, transmutação de que é outro tipo de terreno. O formato geral do terreno,
entretanto, se mantém. Campos abertos ou uma estrada
Tempo de Conjuração: 1 ação podem ser modificados para se parecerem com um pântano,
Alcance: Pessoal colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou
Componentes: V, S, M (uma argola de jade no valor de pelo intransponível. Uma lagoa pode ser modificada para se
menos 1.500 PO, que você deve colocar em sua cabeça parecer com um prado verdejante, um precipício com um
antes de conjurar a magia) suave declive ou um barranco pedregoso com uma estrada
Duração: Concentração, até 1 hora larga e plana.
Você assume a forma de uma criatura diferente enquanto Da mesma forma, você pode alterar a aparência das
a magia durar. A nova forma pode ser de qualquer criatura estruturas ou adicioná-las onde nenhuma está presente. A
com um nível de desafio igual ou menor que o seu, nível. A magia não disfarça, oculta ou adiciona criaturas.
criatura não pode ser um constructo ou um morto-vivo, e A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos,
você deve ter visto este tipo de criatura pelo menos uma de modo que pode tornar terreno limpo em terreno difícil
vez. Você se transforma em um exemplar aproximado (ou vice versa) ou, de outra forma, impedir movimento
daquela criatura, sem quaisquer níveis de classe e sem a através da área. Qualquer pedaço do terreno ilusório (como
característica Conjuração. uma rocha ou galho) que seja removido da área da magia
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas desaparece imediatamente.
estatísticas da criatura escolhida, embora você mantenha Criaturas com visão verdadeira podem ver através da
seu alinhamento, personalidade e valores de Inteligência, ilusão, enxergando a forma real do terreno; porém, todos os
Sabedoria e Carisma. Você também conserva todas as suas outros elementos visuais se mantém, de modo que, mesmo
perícias e salvaguardas, além de ganhar as da criatura. Se ciente da presença da ilusão, ela ainda pode interagir
a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus fisicamente com seus efeitos.
listado no bloco de estatísticas dela for maior que o seu,
use o bônus da criatura em vez do seu. Você não pode usar MISSÃO
quaisquer ações lendárias ou de covil da nova forma. 5° círculo, encantamento
Você assume os pontos de vida e os Dados de Vida da Tempo de Conjuração: 1 minuto
nova forma. Ao retornar à sua forma original, você volta Alcance: 18 metros
a ter a quantidade de pontos de vida que tinha antes da Componentes: V
transformação. Se reverter à sua forma original como Duração: 30 dias
resultado de uma queda para O ponto de vida, qualquer
excesso de dano será transferido para sua forma original. Você lança um comando mágico sobre uma criatura à
Desde que o excesso de dano não reduza sua forma original sua vista e no alcance da magia, forçando-a a realizar
a O ponto de vida, você não cairá inconsciente.' algum serviço ou impedindo-a de executar alguma ação ou
Você mantém o benefício de todas as características de curso de atividade, conforme você desejar. Se a criatura
sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-l�s se a nova for capaz de entendê-lo ela deve ser bem-sucedida em
forma for fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por
usar quaisquer sentidos especiais que tenaa (visão no você enquanto a magia durar. Enquanto a criatura estiver
escuro, por exemplo) a menos que a nova forma também enfeitiçada por você, ela sofre 5d10 pontos de dano psíquico
tenha esse sentido. Você só pode falar se a criatura puder ao agir de maneira diretamente contraditória às suas
falar normalmente. instruções, mas não mais do que uma vez ao dia. Uma
criatura que não for capaz de entendê-lo não é afetada
Ao se transformar, você escolhe se seu equipamento cai
por esta magia.
no chão, funde-se com a nova forma ou se é usado por ela.
Você pode emitir qualquer comando que desejar, a não ser
Equipamento carregado funciona normalmente. O DM
um que resulte em morte certa. Se você emitir um comando
decide se é possível para a nova forma usar um item do
suicida, a magia se encerra.
equipamento, com base no formato e tamanho da criatura.
A magia termina antecipadamente se você usar a sua ação
Seu equipamento não muda de tamanho ou formato para
para dissipá-la. Uma magia remover maldição, restauração
coincidir com a nova forma, e qualquer equipamento que a
maior ou desejo também a encerra.
nova forma não puder usar deve cair no chão ou se fundir a
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
ela. Equipamento que se funde não tem efeito nesse estado.
um espaço de magia de 7° ou 8 ° círculo, a duração é de 1

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


ano. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
de 9 ° círculo, a magia dura até ser encerrada por uma das um espaço de magia de 6° círculo ou maior, você pode
magias mencionados acima. alterar as memórias do alvo de um evento que aconteceu
a até 7 dias atrás (6 ° círculo), 30 dias atrás (7 ° círculo), 1
MÍSSEIS MÁGICOS ano atrás (8 ° círculo), ou qualquer período no passado da
1 ° círculo, evocação criatura (9 ° círculo).
Tempo de Conjuração: 1 ação
MOLDAR ROCHAS
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S 4 ° círculo, transmutação
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Você cria três dardos brilhantes feitos de pura energia
mágica. Cada dardo acerta urna criatura à sua escolha, à Componentes: V, S, M (argila mole, que deve ser moldada
sua vista e no alcance da magia. Um dardo causa ld4+1 para se assemelhar ao formato do objeto de pedra desejado)
Duração: Instantânea
pontos de dano energético no alvo. Os dardos acertam ao
mesmo tempo, e você pode direcioná-los para urna mesma Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor
criatura ou várias. ou urna secção de rocha com não mais que 1,5 metro em
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando qualquer direção e a modela em qualquer formato que
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você cria um sirva à seus propósitos. Assim, por exemplo, você poderia
dardo a mais para cada círculo do espaço acima do 1°. modelar urna grande rocha em urna arma, ídolo ou baú, ou
fazer urna pequena passagem por urna parede, desde que a
MODIFICAR ME MÓRIA parede tenha menos do que 1,5 metro de espessura. Você
5° círculo, encantamento também pode moldar urna porta de pedra ou remodelar
Tempo de Conjuração: 1 ação seu entorno para selar a porta. O objeto que você cria pode
Alcance: 9 metros ter até duas dobradiças e urna fechadura, porém detalhes
Componentes: V, S mecânicos mais complexos não são possíveis.
Duração: Concentração, até 1 minuto
MOLÉSTIA
Você tenta reformular as memórias de outra criatura. 6° círculo, necromancia
Urna criatura à sua vista deve fazer urna salvaguarda de
Tempo de Conjuração: 1 ação
Sabedoria. Se você estiver lutando contra a criatura, ela
Alcance: 18 metros
tem vantagem na salvaguarda. Se falhar, o alvo se torna
Componentes: V, S
enfeitiçado por você enquanto a magia durar. Um alvo
Duração: Instantânea
enfeitiçado está incapacitado e inconsciente dos seus
arredores, apesar de ainda poder ouvir você. Se ele sofrer Você transmite urna doença virulenta a urna criatura à sua
qualquer dano ou for alvo de outra magia, esta magia se vista e dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer urna
encerra e nenhuma das memórias do alvo é modificada. salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 14d6 pontos
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você pode afetar de dano necrótico, ou metade do dano se bem-sucedido. O
as memórias de um evento que ele experimentou nas dano não pode reduzir os pontos de vida do alvo a menos
últimas 24 horas e que não tenha durado mais do que 10 de 1. Se o alvo falhar na salvaguarda, o valor de seus
minutos. Você pode eliminar permanentemente todas as pontos de vida máximos é reduzido durante 1 hora em urna
memórias do evento, permitir que o alvo relembre do evento quantidade equivalente ao dano necrótico sofrido. Qualquer
com perfeita clareza de detalhes, mudar as memórias efeito que remova urna doença permite que o valor dos
dos detalhes do evento ou criar urna memória de algum pontos de vida máximos do alvo retorne ao normal, antes do
outro evento. tempo de encerramento desta magia.
Você deve falar com o alvo para descrever corno as
memórias dele são afetadas, e ele deve ser capaz de MONTARIA FANTASM AGÓRICA
entender seu idioma para a memória modificada se enraizar. 3 ° círculo, ilusão (ritual)
A mente dele preenche quaisquer lacunas de detalhes Tempo de Conjuração: 1 minuto
da sua descrição. Se a magia se encerrar antes de você Alcance: 9 metros
terminar de descrever a memória modificada, a memória Componentes: V, S
da criatura não é alterada. Caso contrário, as memórias Duração: 1 hora
modificadas se instalam quando a magia se encerrar.
,, Urna criatura Grande, quase real, similar a um cavalo,
Urna memória modificada não necessariamente afeta
a maneira corno o alvo habitualmente se comporta, prin­ aparece no solo, surgindo num espaço desocupado à sua
cipalmente se a memória entrar em contradição com as escolha e no alcance da magia. Você decide a aparência da
inclinações naturais, alinhamento ou crenças dela. Urna montaria, mas ela é equipada com sela, estribo e arreio.
memória modificada ilógica, corno implantar urna memória Qualquer equipamento criado pela magia desaparece em
de quanto a criatura gosta de se banhar com ácido, é des­ urna nuvem de fumaça se movido a mais de 3 metros de
cartada, talvez corno se fosse um sonho ruim. O DM pode distância da mesma.
julgar urna memória modificada com sendo demasiada­ Enquanto a magia durar, urna criatura à sua escolha
mente absurda para afetar o alvo de maneira significativa. pode fazer uso da montaria. Utilize as estatísticas de um
cavalo de montaria, exceto por seu deslocamento de 30
Urna magia remover maldição ou restauração maior
conjurada no alvo restaura a memória original da criatura. metros e por poder viajar 16 quilômetros em urna hora ou
25 quilômetros em trote rápido. Quando a magia termina,
a montaria desaparece gradualmente, dando ao cavaleiro

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


259
1 minuto para desmontar. A magia se encerra se você à sua escolha, como uma barreira vertical ou horizontal,
dispensa a montaria ou se ela sofrer qualquer dano. ou em qualquer inclinação. Ela pode flutuar livremente ou
repousar sobre uma superfície sólida. Você pode moldá-la no
MovERTERRA formato de domo hemisférico ou de esfera com até 3 metros
6° círculo, transmutação de raio, ou formar uma superfície plana composta por dez
Tempo de Conjuração: 1 ação painéis de 3 metros de lado. Cada painel precisa ser contíguo
Alcance: 36 metros ao outro. Seja qual for o formato assumido, a muralha possui
Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma 6 milímetros de espessura. Ela fica ativa enquanto a magia
pequena sacola contendo uma mistura de solos - argila, durar. Ao surgir, se muralha passar por um espaço ocupado
terra e areia) por uma criatura, esta última é empurrada para um dos
Duração: Concentração, até 2 horas lados da muralha (à sua escolha).
Nada pode passar fisicamente pela muralha. Ela é
Escolha uma área de terreno não maior do que 12 metros imune a todo tipo de dano e não pode ser anulada por
de lado no alcance da magia. Você pode remodelar terra, dissipar magia. Entretanto, a magia desintegrar a destrói
areia ou argila na área, da maneira que quiser e enquanto a instantaneamente. A muralha também se estende para o
magia durar. Você pode aumentar ou diminuir as elevações Plano Etéreo, bloqueando viagens etéreas através dela.
da área, criar ou encher um fosso, erguer ou achatar uma
muralha ou formar um pilar. A extensão das alterações não MURALHA DE ESPINHOS
pode exceder metade da maior dimensão da área. Sendo 6° círculo, invocação
assim, caso afete um quadrado de 12 metros, você pode
Tempo de Conjuração: 1 ação
criar um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar
Alcance: 36 metros
elevações de até 6 metros no quadrado, cavar um fosso
Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos)
de até 6 metros e daí por diante. As mudanças levam 10
Duração: Concentração, até 10 minutos
minutos para sejam totalmente concluídas.
Ao final de cada 10 minutos concentrado na magia, você Você cria uma muralha com o emaranhado de arbustos
pode escolher uma nova área de terreno para afetar. resistentes, flexíveis e repletos de espinhos que parecem
Como a transformação no terreno ocorre lentamente, agulhas. Ela aparece em uma superfície sólida, à sua vista,
criaturas na área normalmente não ficam presas nem no alcance da magia e permanece enquanto esta durar. É
sofrem dano pela movimentação do solo. possível escolher entre uma muralha de até 18 metros de
Esta magia não pode manipular rocha natural ou comprimento, 3 metros de altura e 1,5 metros de espessura
construções de pedra. Pedras e estruturas se movimentam ou uma esfera que tenha até 6 metros de diâmetro, 6 metros
para se acomodar ao novo terreno. Se a maneira como você de altura e 1,5 metro de espessura. A muralha bloqueia a
mudar o terreno causar a instabilidade de estruturas na linha de visão.
área, elas podem colapsar. Quando a muralha surge, cada criatura dentro da área
Da mesma forma, esta magia não afeta diretamente o deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre
crescimento de plantas. A terra movida carrega as plantas 7d8 pontos de dano perfurante, ou metade do dano em
junto com ela. caso de sucesso.
Uma criatura pode atravessá-la, embora de forma lenta
MOVIMENTAÇÃO LIVRE e dolorosa. Para cada 30 centímetros percorridos através
4 ° círculo, abjuração dela, é necessário gastar 1,2 metro de deslocamento. Se
Tempo de Conjuração: 1 ação uma criatura entra na muralha pela primeira vez ou termina
Alcance: Toque o próprio turno lá dentro, deve fazer uma salvaguarda de
Componentes: V, S, M (uma cinta de couro amarrada ao Destreza. Se falhar, sofre 7d8 pontos de dano cortante, ou
redor do braço ou apêndice similar) metade do dano em caso de sucesso.
Duração: 1 hora Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
usando um espaço de magia de 7 ° círculo ou superior,
Você toca uma criatura voluntária. Enquanto a magia ambos os danos aumentam em ld8 para cada círculo do
durar, o movimento do alvo não é afetado por terreno difícil, espaço acima do 6°.
e magias e outros efeitos mágicos não podem reduzir o
deslocamento, paralisar ou conter o alvo. MURALHA DE FOGO
O alvo também pode gastar 1,5 metro de movimento para 4 ° círculo, evocação
escapar automaticamente de impedimentos não-mágicos,
Tempo de Conjuração: 1 ação
como algemas ou o agarramento de uma criaJura. Por fim,
Alcance: 36 metros
estar debaixo d'água não impõe penalidades 'ao movimento
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo)
do alvo ou aos seus ataques.
Duração: Concentração, até 1 minuto
MURALHA DE ENERGIA Você cria uma muralha de fogo sobre uma superfície sólida
5° círculo, evocação no alcance da magia. Você pode constituir uma muralha
Tempo de Conjuração: 1 ação de até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30
Alcance: 36 metros centímetros de espessura, ou uma parede circular de até
Componentes: V, S, M (uma pitada do pó de uma pedra 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros
preciosa clara esmagada) de espessura. Ela é opaca e permanece enquanto
Duração: Concentração, até 10 minutos a magia durar.
Quando a muralha surge, cada criatura dentro da
Uma muralha de força invisível surge em um ponto escolhido área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar,
e no alcance da magia. Ela aparece em qualquer orientação

PARTE 3 j CAPÍTULO l l l MAGIAS


2 O
sofre 5d8 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em Destreza. Se for bem-sucedida, ela usa uma reação para se
caso de sucesso. mover até o máximo de seu deslocamento, de modo a não
Uma face da muralha, à sua escolha durante a conjuração, ser enclausurada pela muralha.
causa 5d8 pontos de dano ígneo a cada criatura que termine A muralha pode ter qualquer forma que você desejar,
o próprio turno a menos de 3 metros daquela face da apesar de não poder ocupar o mesmo espaço que uma
muralha. Ela sofre o mesmo dano ao entrar na muralha pela criatura ou objeto. Ela não precisa ser vertical ou se apoiar
primeira vez, ou quando termina o próprio turno lá dentro. inteiramente em uma fundação sólida. Entretanto, necessita
A outra face da muralha não causa dano. se mesclar e ser solidamente suportada por rochas já
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando existentes. Assim, é possível usar esta magia para criar uma
um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano ponte sobre um abismo ou criar uma rampa.
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 4°. Se for criado algo de amplitude superior a 6 metros de
comprimento, é necessário dividir pela metade o tamanho
MURALHA DE GELO de cada painel, para criar suportes. É possível fazer com
6° círculo, evocação que a muralha tenha, de forma bruta, ameias, parapeitos etc.
Tempo de Conjuração: 1 ação A muralha é um objeto de pedra que pode ser danificado
Alcance: 36 metros e, portanto, rompido. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de quartzo) de vida para cada 2,5 centímetros de espessura. Reduzir
Duração: Concentração, até 10 minutos um painel a O ponto de vida o destrói e pode fazer com que
painéis conectados entrem em colapso, a critério do DM.
Você cria uma muralha de gelo sobre uma superfície sólida Se você mantiver sua concentração por toda duração
no alcance da magia. Você pode moldá-la no formato de da magia, a muralha se torna permanente e não pode ser
domo hemisférico ou de esfera com até 3 metros de raio, dissipada. De outra forma, ela desaparece ao final da magia.
ou formar uma superfície plana composta por dez painéis
de 3 metros de lado. Cada painel precisa ser contíguo ao MURALHA DE VENTO
outro. Seja qual for o formato assumido, a muralha possui 3 ° círculo, evocação
30 centímetros de espessura e permanece enquanto
a magia durar. Tempo de Conjuração: 1 ação
Ao surgir, se muralha passar por um espaço ocupado por Alcance: 36 metros
uma criatura, esta última é empurrada para um dos lados Componentes: V, S, M (um minúsculo leque e uma pluma de
da muralha e precisa fazer uma salvaguarda de Destreza. origem exótica)
Se falhar, sofre 10d6 pontos de dano gélido, ou metade em Duração: Concentração, até 1 minuto
caso de sucesso. Uma muralha de ventos fortes surge do chão em um ponto
A muralha é um objeto de gelo que pode ser danificado à sua escolha, no alcance da magia e permanece enquanto
e, portanto, rompido. Sua CA é 12, tem 30 pontos de vida a magia durar. Ela pode ter até 15 metros de comprimento,
para cada painel de 3 metros e é vulnerável a dano ígneo. 4,5 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Você
Reduzir uma seção da muralha para O ponto de vida a pode moldá-la à sua escolha, desde que ela percorra um
destrói, deixando no lugar uma fina camada de ar gélido. caminho contínuo no chão.
Uma criatura passando pela camada de ar gélido pela Quando a muralha surge, cada criatura dentro da área
primeira vez no próprio turno deve fazer uma salvaguarda deve fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, sofre
de Constituição. Se falhar, sofre 5d6 pontos de dano gélido, 3d8 pontos de dano contundente, ou metade do dano em
ou metade em caso de sucesso. caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando O vento forte mantém névoa, fumaça e outros gases
espaço de magia de 7 ° círculo ou superior, o dano que a à distância. Objetos e criaturas voadoras Pequenas ou
muralha causa quando aparece aumenta em 2d6, e o dano menores não conseguem atravessar a muralha. Materiais
ao se passar pela camada de ar gélido aumenta em ld6 para leves e soltos, trazidos para dentro da muralha, voam para
cada círculo do espaço acima do 6°. cima. Flechas, virotes e outros projéteis comuns, disparados
contra alvos atrás da muralha, são defletidos para cima e
MURALHA DE PEDRA erram automaticamente (pedras arremessadas por gigantes,
5° círculo, evocação máquinas de sítio ou projéteis similares não são afetados).
Tempo de Conjuração: 1 ação Criaturas em forma gasosa não conseguem passar
Alcance: 36 metros através da muralha.
Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito)
1 MURALHA PRISMÁTICA
Duração: Concentração, até 10 minutos
9 ° círculo, abjuração
Uma muralha não-mágica, feita de pedra maciça, surge
em um ponto à sua vista e no alcance da magia. Ela tem 15 Tempo de Conjuração: 1 ação
centímetros de espessura e é composta de 10 painéis de 3 Alcance: 18 metros
metros de lado. Cada painel deve ser contíguo ao outro. Se Componentes: V, S
preferir, você pode criar painéis de 3 por 6 metros que têm Duração: 10 minutos
apenas 7,5 centímetros de espessura. Uma superfície cintilante e multicolorida de luz forma uma
Ao surgir, se muralha passar por um espaço ocupado muralha vertical e opaca de até 27 metros de comprimentos,
por uma criatura, esta última é empurrada para um dos 9 metros de altura e 30 centímetros de espessura, centrada
lados da muralha (à sua escolha). Se a criatura estiver em um ponto à sua vista, no alcance da magia. Se preferir,
prestes a ficar cercada pela muralha (ou entre a muralha e você pode moldar a muralha em uma esfera de até 30
outra superfície sólida), ela pode fazer uma salvaguarda de metros de diâmetro, centrada em um ponto à sua escolha,

PARTE 3 J CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


no alcance da magia. A muralha permanece no lugar pela por dissipar magia ou magia semelhante de mesmo
duração da magia. Se você posicionar a muralha de modo círculo ou superior, que seja capaz de encerrar magias ou
que esta passe por um espaço ocupado por uma criatura, a efeitos mágicos.
magia falha, e sua ação e o espaço de magia são perdidos.
A muralha emite luz plena por 30 metros e meia-luz NEVASCA
por mais 30 metros. Você e as criaturas designadas no 3 ° círculo, invocação
momento da conjuração podem passar pela muralha e Tempo de Conjuração: 1 ação
ficar próximas a esta, sem sofrer dano. Se outra criatura Alcance: 45 metros
que pode ver a muralha se mover a até 6 metros dela ou Componentes: V, S, M (uma pitada de pó e algumas
começar o turno lá, precisa ser bem-sucedida em uma gotas de água)
salvaguarda de Constituição ou fica cega durante 1 minuto. Duração: Concentração, até 1 minuto
A muralha tem sete camadas, cada uma de uma cor
diferente. Quando uma criatura tenta tocá-la ou passar Enquanto a magia durar, uma chuva congelante e granizo
caem sobre um cilindro de 6 metros de altura com um raio
por ela, o fará uma camada por vez. À cada camada (cor),
a criatura precisa fazer uma salvaguarda de Destreza ou de 12 metros, centralizado em um ponto à sua escolha e no
será afetada pelas propriedades daquela camada, conforme alcance da magia. A área fica totalmente obscurecida e as
chamas expostas (caso existam na área) são extintas.
descrito adiante.
A muralha pode ser destruída, uma camada por vez, na O solo da área é coberto com gelo liso, tornando-o terreno
ordem do vermelho para o violeta e de um modo específico difícil. Quando uma criatura entra na área da magia pela
para cada uma das camadas. Uma vez que uma camada é primeira vez ou inicia o próprio turno ali, ela deve fazer uma
destruída, permanece desse modo pela duração da magia. salvaguarda de Destreza. Se falhar, ela fica caída.
Se uma criatura começar o próprio turno na área da magia
Campo antimagia não tem efeito sobre a muralha, e dissipar
magia afeta apenas a camada violeta.
e estiver se concentrando em uma magia, a criatura deve ser
bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição contra a
1. Vermelho. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos
sua CD para evitar magia ou perderá a concentração.
de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso.
Enquanto esta camada estiver ativa, ataques à distância NÉVOA MORTAL
não-mágicos não podem atravessar a muralha. Esta camada
5° círculo, invocação
é destruída caso sofra ao menos 25 pontos de dano gélido.
2. Laranja. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos Tempo de Conjuração: 1 ação
de dano ácido, ou metade do dano em caso de sucesso. Alcance: 36 metros
Enquanto esta camada estiver ativa, ataques mágicos à Componentes: V, S
distância não podem atravessar a muralha. Esta camada Duração: Concentração, até 10 minutos
pode ser destruída por um vento forte. Você cria uma esfera com raio de 6 metros, feita de uma
3. Amarelo. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos de névoa venenosa amarelo-esverdeada, centrada em um ponto
dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso. Esta à sua escolha e no alcance da magia. A névoa se alastra,
camada é destruída caso sofra ao menos 60 pontos de contornando os cantos e a área afetada fica totalmente
dano energético. obscurecida. Ela persiste enquanto a magia durar ou até que
4. Verde. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos de dano um vento forte a disperse, encerrando a magia.
venenoso, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma Quando uma criatura entra na área da magia pela
magia criar passagem ou outra magia de mesmo círculo primeira vez ou inicia o próprio turno ali, ela deve fazer
ou superior que puder abrir uma porta em uma superfície uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 5d8 de
sólida, destrói esta camada. dano venenoso, ou metade do dano em caso de sucesso. As
5. Azul. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos de dano criaturas são afetadas mesmo se prenderem a respiração ou
gélido, ou metade do dano em caso de sucesso. Esta camada não precisarem respirar.
é destruída caso sofra ao menos 25 pontos de dano ígneo. O nevoeiro se distancia 3 metros de você no início de cada
6. Anil. Se falhar, a criatura é contida. Ela deve, então, um de seus turnos, deslizando sobre o solo. Os vapores,
fazer uma salvaguarda de Constituição ao final de cada por serem mais pesados que o ar, descem para o nível mais
um dos próprios turnos. Se falhar três vezes, a cr.iatura é baixo da terra, esvaindo-se por eventuais aberturas.
transformada permanentemente em pedra e está sujeita Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
à condição de petrificada. Se obter três sucessos, a um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano
magia se encerra. Os sucessos e falhas não prêcisam ser aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 5°.
consecutivos; mantenha a contagem de ambo� até que a
'
criatura tenha três de um tipo. NÉVOA ÜBSCURECENTE
Enquanto esta camada estiver ativa, magias não podem 1 ° círculo, invocação
atravessar a muralha. Esta camada é destruída por luz Tempo de Conjuração: 1 ação
plena emanada pela magia luz do dia ou uma magia similar Alcance: 36 metros
do mesmo círculo ou superior. Componentes: V, S
7. Violeta. Se falhar, a criatura fica cega. Ela deve, então, Duração: Concentração, até 1 hora
fazer uma salvaguarda de Sabedoria no começo de seu
próximo turno. Um sucesso encerra a cegueira. Se falhar, Você cria uma esfera de nevoeiro com raio de 6 metros,
a criatura é transportada para outro plano à escolha do centrado em um ponto no alcance da magia. A esfera
DM e não está mais cega (tipicamente, uma criatura que se alastra, contornando os cantos e a área afetada fica
está em um plano que não é o de origem dela, é banida de totalmente obscurecida. Ele permanece enquanto a magia
volta, enquanto outras criaturas são normalmente lançadas durar ou até que um vento de velocidade moderada (de pelo
nos Planos Astral ou Etéreo). Esta camada é destruída menos 15 quilômetros por hora) ou maior a disperse.

PARTE 3 J CAPÍTULO 11 J MAGIAS


Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o
raio da esfera aumenta em 6 metros para cada círculo do
espaço acima do 1°.

NUVEM DE ADAGAS
2 ° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um caco de vidro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você preenche o ar com adagas rodopiantes em um cubo
de 1,5 metro de lado, centrado em um ponto à sua escolha
e dentro do alcance da magia. Uma criatura sofre 4d4
pontos de dano cortante quando entra na área da magia pela
primeira vez, ou quando inicia o próprio turno ali.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano
aumenta em 2d4 para cada círculo do espaço acima do 2°.

NUVEM FÉTIDA
3 ° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (um ovo podre ou várias
folhas de repolho)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria uma esfera com raio de 6 metros, feita de um
gás amarelo e nauseabundo, centrado em um ponto à
sua escolha e no alcance da magia. A nuvem se alastra,
contornando os cantos e a área afetada fica totalmente
obscurecida. Ela persiste enquanto a magia durar.
Cada criatura que estiver totalmente dentro da nuvem
no início do próprio turno, deve fazer uma salvaguarda de
Constituição contra veneno. Se falhar, a criatura gasta uma
ação naquele turno vomitando e cambaleando. Criaturas
que não precisam respirar ou são imunes a veneno têm
sucesso automático nesta salvaguarda.
Um vento moderado (de pelo menos 15 quilômetros
por hora) dispersa a nuvem após 4 rodadas. Um vento
forte (de pelo menos 30 quilômetros por hora) a dispersa
após 1 rodada.

NUVEM INCENDIÁRIA
8 ° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma nuvem rodopiante de fumaça que atira brasas quentes
aparece em uma esfera com raio de 6 metros, centrada em
um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A nuvem A
névoa se alastra, contornando os cantos e a área afetada fica
totalmente obscurecida. Ela permanece enquanto a magia
durar ou até que um vento de velocidade moderada (de ao
menos 15 quilômetros por hora) ou maior a disperse.
Quando a nuvem aparece, cada criatura dentro dela
deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre
10d8 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de
sucesso. Uma criatura deve fazer esta salvaguarda quando
entra na área da magia pela primeira vez ou inicia o pró­
prio turno ali.
A nuvem se distancia 3 metros de você em uma direção à Escolha até seis criaturas à sua vista e no alcance da magia.
sua escolha no início de cada um de seus turnos. Elas recuperam uma quantidade de pontos de vida igual
a 2d8 + seu modificador de atributo de conjuração. Esta
ÜLHOARCANO magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
4 ° círculo, adivinhação Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Tempo de Conjuração: 1 ação um espaço de magia de 3° círculo ou superior, a cura
Alcance: 9 metros aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2°.
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de morcego)
ÜRBE CROMÁTICO
Duração: Concentração, até 1 hora
°
1 círculo, evocação
Você cria um olho mágico e invisível dentro do alcance da
Tempo de Conjuração: 1 ação
magia. Esse olho paira no ar enquanto a magia durar.
Alcance: 27 metros
Você recebe mentalmente as imagens vindas do olho, que
Componentes: V, S, M (um diamante, cujo valor mínimo
conta com visão normal e visão no escuro de 9 metros. O
olho pode enxergar em qualquer direção. seja de 50 PO)
Duração: Instantânea
Com uma ação, você pode mover o olho por até 9 metros
em qualquer direção. Não há limites para quão longe de Você lança uma esfera de energia de 10 centímetros de
você o olho pode se mover, porém, ele não pode entrar diâmetro em uma criatura à sua vista e que esteja dentro
em outro plano de existência. Qualquer barreira sólida do alcance da magia. Você escolhe o tipo de orbe: ácido,
bloqueará os movimentos do olho, mas ele pode passar por elétrico, ígneo, gélido, venenoso ou trovejante, e então faz um
uma pequena abertura de pelo menos 2,5 centímetros. ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo
sofre 3d8 pontos de dano do tipo que você escolheu.
ÜNDA DESTRUTIVA Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
5° círculo, evocação um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano
Tempo de Conjuração: 1 ação aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 1°.
Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
ÜRIENTAÇÃO
Componentes: V
Duração: Instantânea Truque, adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia
Alcance: Toque
divina que se desloca a partir de você. Cada criatura, à sua
Componentes: V, S
escolha em até 9 metros de distância de você deve fazer
Duração: Concentração, até 1 minuto
uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 5d6
pontos de dano trovejante e 5d6 pontos de dano radiante ou Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes que a
necrótico (à sua escolha), ficando caída; Uma criatura que magia termine, o alvo pode jogar ld4 e somar resultado a
seja bem-sucedida na salvaguarda sofre metade do dano e um teste de atributo da escolha dele. Ele pode jogar o dado
não fica caída. antes ou depois de fazer o teste. A magia, então, se encerra.

ÜNDA TROVEJANTE PADRÃO HIPNÓTICO


°
1 círculo, evocação 3 ° círculo, ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros) Alcance: 36 metros
Componentes: V, S Componentes: S, M (uma vareta de incenso brilhante ou um
Duração: Instantânea frasco de cristal cheio de material fosforescente)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você.
Cada criatura em um cubo de 4,5 metros originando em Você cria um padrão distorcido de cores o qual serpenteia
você deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, no ar dentro de um cubo de 9 metros de lado, no alcance da
sofre 2d8 pontos de dano trovejante e é empurrada 3 metros magia. O padrão aparece por um momento e desaparece.
para longe de você. Em caso de sucesso, a criatu�a sofre Cada criatura na área, e que seja capaz de ver o padrão,
metade do dano e não é empurrada. deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a
Além disso, objetos soltos que estejam comlr)letamente criatura fica enfeitiçada enquanto a magia durar. Criaturas
dentro da área de efeito são automaticamente empurrados afetadas por esta magia estão incapacitadas e tem
3 metros para longe de você, e a magia emite >tim estrondo deslocamento igual a O.
trovejante audível a até 90 metros. Uma criatura afetada por esta magia terá os efeitos
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando encerrados sobre si caso venha a sofrer qualquer tipo
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano de dano ou se alguém usar uma ação para sacudi-la,
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 1°. removendo-a de seu estupor.

ÜRAÇÃO DE CURA PALAV RA CURATIVA


2 ° círculo, evocação 1 ° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros Alcance: 18 metros
Componentes: V Componentes: V
Duração: Instantânea Duração: Instantânea

PARTE 3 j CAPÍTULO 11 j MAGIAS


Escolha uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Ela PALAVRA DE REGRESSO
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a ld4 + 6° círculo, invocação
seu modificador de atributo de conjuração. Esta magia não
tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Alcance: 1,5 m
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, a cura Componentes: V
aumenta em ld4 para cada círculo do espaço acima do 1°. Duração: Instantânea
Você e até 5 criaturas voluntárias a até 1,5 metros a partir
PALAVRA CURATIVA EM MASS A de você, são instantaneamente teleportadas para um santuá­
3 ° círculo, evocação rio designado previamente. Você e quaisquer criaturas que
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus se teleportem aparecem em um espaço desocupado mais
Alcance: 18 metros próximo ao espaço designado no ato de preparação do seu
Componentes: V santuário (veja adiante). Ao conjurar esta magia sem prepa­
Duração: Instantânea rar um santuário, a magia não tem efeito.
Você deve designar um santuário conjurando esta magia
Conforme você diz palavras de restauração, até seis cria­
em um local, como um templo, seja ele dedicado ou forte­
turas à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia,
mente ligado à sua divindade. Se você tentar conjurar esta
recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a ld4 +
magia em uma área que não é dedicada à sua divindade, a
seu modificador de atributo de conjuração. Essa magia não
magia não tem efeito.
tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando PALAVRA SAGRADA
um espaço de magia de 4° círculo ou superior, a cura 7° círculo, evocação
aumenta em ld4 para cada círculo do espaço acima do 3°.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
PALAVRA DE PODER: ATORDOAR Alcance: 9 metros
7° círculo, encantamento Componentes: V
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Você profere uma palavra sagrada, imbuída com o poder
Componentes: V que moldou o mundo na aurora da criação. Escolha qual­
Duração: Instantânea quer número de criaturas à sua vista, no alcance da magia.
Cada criatura que puder ouvi-lo deve fazer uma salvaguarda
Você fala uma palavra de poder que pode sobrecarregar a
de Carisma. Se falhar, uma criatura sofre um efeito baseado
mente de uma criatura à sua vista e no alcance da magia,
nos pontos de vida atuais dela:
deixando-a pasma. Se o alvo tiver 150 pontos de vida
ou menos, ele fica atordoado. Caso contrário, a magia • 50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto;
não tem efeito. • 40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 minutos;
O alvo atordoado deve fazer uma salvaguarda de Consti­ • 30 pontos de vida ou menos: cega, surda e atordoada por
tuição no fim de cada um dos próprios turnos. Em caso de 1 hora;
sucesso, o efeito de atordoamento se encerra. • 20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente.
Independentemente dos seus pontos de vida atuais,
PALAVRA DE PODER: SALVAR
um celestial, elemental, feérico ou ínfero que falhe na
9 ° círculo, evocação salvaguarda é forçado a voltar para o plano de origem dele
Tempo de Conjuração: 1 ação (se já não estiver lá), não podendo voltar ao seu plano atual
Alcance: Toque durante 24 horas por qualquer meio inferior à magia desejo.
Componentes: V, S
Duração: Instantânea PARAR o TEMPO
9 ° círculo, transmutação
Uma onda de energia curativa se derrama sobre a criatura
que você toca. O alvo recupera todos os pontos de vida. Tempo de Conjuração: 1 ação
Se o alvo estiver amedrontado, atordoado, enfeitiçado ou ' Alcance: Pessoal
paralisado, a condição se encerra. Se o alvo estiver caído, Componentes: V
ele pode usar uma reação para se levantar. Essa magia, não Duração: Instantânea
tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos. Você interrompe brevemente o fluxo do tempo para todos,
exceto para si. O tempo não passa para outras criaturas,
PALAVRA DE PODER: MATAR
enquanto você tem ld4+1 turnos consecutivos, nos quais
9 ° círculo, encantamento
pode agir e se mover normalmente.
Tempo de Conjuração: 1 ação Esta magia se encerra se uma das ações que você
Alcance: 18 metros executar neste período, ou qualquer efeito que criar durante
Componentes: V este período, afetar uma criatura além de você ou um objeto
Duração: Instantânea sendo usado ou carregado por alguém que não você. Além
Você profere uma palavra de poder que pode forçar uma disso, a magia se encerra se você se mover para um lugar a
criatura à sua vista e no alcance da magia, a morrer instan­ mais de 300 metros do local onde a conjurou.
taneamente. Se o alvo tiver 100 pontos de vida ou menos,
ele morre. Caso contrário, a magia não tem efeito.

PARTE 3 ! CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


PASSO ARBÓREO
5° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover
• de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo no
alcance de 150 metros. Ambas as árvores devem estar vivas
e precisam ser no mínimo do mesmo tamanho que você. É
preciso usar 1,5 metro de movimento para entrar em uma
árvore. Você instantaneamente sabe a localização de todas as
outras árvores do mesmo tipo a até 150 metros e, como parte
do mesmo movimento usado para entrar na árvore, você pode
passar para dentro de uma dessas árvores ou sair da árvore
em que está. Você aparece em um ponto à sua escolha a 1,5
metro da árvore de destino, usando outro 1,5 metro de movi­
mento. Se não tiver mais movimento disponível, você aparece
a 1,5 metro da árvore que entrou.
Você pode usar esta habilidade de transporte uma vez por
rodada enquanto a magia durar. Você deve terminar cada
turno fora de uma árvore.

PASSO NEBULOSO
2 ° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Instantânea
Rodeado brevemente por uma névoa prateada, você se tele­
porta a até 9 metros para um espaço desocupado à sua vista.

PASSO SEM RASTRO


2 ° círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco
queimada e um ramo de abeto)
Duração: Concentração, até 1 hora
Um véu de sombras e silêncio irradia de você, mascarando
você e seus aliados contra detecção. Enquanto a magia
durar, cada criatura à sua escolha no alcance de 9 metros
(incluindo você) tem um bônus de +10 nos testes de Destreza
(Furtividade) e não pode ser rastreada a não ser por meios
mágicos. Uma criatura com este bônus não deixa rastros ou
outros traços de sua passagem.

PASSOS LARGOS
1 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pitada de poeira)
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta
em 3 metros enquanto a magia durar.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 2 ° círculo ou superior, você pode
enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do
espaço acima do 1°.
PELE-CASCA enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do
2 ° círculo, transmutação espaço acima do 1°.
Tempo de Conjuração: 1 ação PISCAR
Alcance: Toque 3 ° círculo, transmutação
Componentes: V, S, M (um punhado de casca de carvalho)
Duração: Concentração, até 1 hora Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Você toca uma criatura voluntária. A magia transforma a Componentes: V, S
pele do alvo, tornando-a áspera e com a aparência de casca Duração: 1 minuto
de árvore. Enquanto a magia durar, o alvo tem uma CA que
não pode ser menor do que 16, independente do tipo de Jogue ld20 no final de cada um de seus turnos enquanto a
armadura vestida. magia durar. Com um resultado igual ou maior que 11, você
desaparece do seu plano de existência atual e aparece no
PELE-ROCHA Plano Etéreo (a magia falha e a conjuração é desperdiçada
4 ° círculo, abjuração se você já estiver nesse plano). No início do seu próximo
turno, e quando a magia terminar, se você estiver no Plano
Tempo de Conjuração: 1 ação
Etéreo, retorna para um espaço desocupado à sua escolha, à
Alcance: Toque
sua vista e que esteja a até 3 metros do espaço de onde você
Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor mínimo de desapareceu. Se não houver espaço desocupado disponível
100 PO, que a magia consome)
dentro desse alcance, você aparece no próximo espaço
Duração: Concentração, até 1 hora
desocupado (escolhido aleatoriamente, se mais do que um
Você toca uma criatura voluntária. A magia enrijece toda espaço estiver igualmente próximo). Você pode encerrar
a pele do alvo, tornando-a tão dura quanto uma rocha. esta magia com uma ação.
Enquanto a magia durar, o alvo tem resistência contra dano Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver (em
não-mágico contundente, cortante e perfurante. tons de cinza, a uma distância de até 18 metros) e ouvir
seu plano de origem, Você só pode afetar e ser afetado por
PEQUENO REFÚGIO DE LEOMUND criaturas que estejam no Plano Etéreo. Criaturas que não
3 ° círculo, evocação (ritual) estejam nesse plano não podem percebê-lo ou interagir com
Tempo de Conjuração: 1 minuto você, a menos que tenham uma habilidade específica que
Alcance: Pessoal (hemisfério de 3 metros de raio) lhes permita fazê-lo.
Componentes: V, S, M (uma pequena conta de cristal)
POLIMORFIA
Duração: 8 horas
4 ° círculo, transmutação
Um domo imóvel com 3 metros de raio, feito de energia,
Tempo de Conjuração: 1 ação
surge ao redor e acima de você, permanecendo estacionário
Alcance: 18 metros
enquanto a magia durar. A magia termina se você deixar a
Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)
área do domo.
Duração: Concentração, até 1 hora
Além de você, até nove criaturas de tamanho Médio
cabem dentro do domo. Se uma criatura maior ou mais do A magia transforma uma criatura à sua vista, no alcance da
que nove criaturas encontrarem-se dentro da área da magia, magia, em uma nova forma. Uma criatura não voluntária
ela falha. Criaturas e objetos dentro do domo no ato da deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria para evitar o
conjuração podem se mover através dele livremente. Todas efeito. A magia não tem efeito sobre um metamorfo ou em
as outras criaturas e objetos são impedidos de atravessá-lo, uma criatura com O ponto de vida.
o mesmo valendo para magias e outros efeitos mágicos. A A transformação permanece enquanto a magia durar, até
atmosfera interna é confortável e seca, independentemente o alvo cair a O ponto de vida ou morrer. A nova forma pode
do clima externo. ser qualquer fera cujo nível de desafio seja igual ou menor
Até o fim da magia, você pode determinar se no interior que o do alvo (ou do nível do alvo, caso este não tenha um
reina a meia-luz ou a escuridão. Do lado de fora o domo é nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo
de uma cor opaca, à sua escolha, mas é transparente para• valores de habilidades mentais, são substituídas pelas
quem estiver dentro. estatísticas da fera escolhida. Ele mantém seu alinhamento
e personalidade.
PERDIÇÃO O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma. Ao
1 ° círculo, encantamento retornar à sua forma original, o alvo também retorna para
I
Tempo de Conjuração: 1 ação o mesmo número de pontos de vida que tinha antes de se
Alcance: 9 metros transformar. Se a transformação se reverter como resultado
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue) do alvo ter caído para O ponto de vida, todo o excesso de
Duração: Concentração, até 1 minuto dano será transferido para a sua forma original. Contanto
que o excesso de dano não reduza a forma original do alvo a
Até três criaturas, à sua escolha, à sua vista e que estejam O ponto de vida, ele não cai inconsciente.
dentro do alcance da magia, devem realizar salvaguardas As ações que o alvo pode realizar são limitadas pela
de Carisma. Enquanto a magia durar, sempre que um alvo natureza de sua nova forma, e ele não pode falar, conjurar
que falhar nessa salvaguarda fizer uma jogada de ataque ou magias ou executar qualquer ação que requeira mãos ou fala.
uma salvaguarda, ele deverá jogar ld4 e subtrair o número Os equipamentos do alvo se fundem à sua nova forma. A
obtido do resultado da jogada de ataque ou salvaguarda. criatura não pode ativar, usar, segurar ou se beneficiar de
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando qualquer outra maneira de seus equipamentos.
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode

PARTE 3 j CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


POLIMORFIA TOTAL PORTA DIMENSIONAL
9 ° círculo, transmutação 4 ° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: 150 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, um bocado de Componentes: V
goma arábica e um fio de fumaça) Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 1 hora
Você pode se teleportar a partir de sua localização atual
Escolha uma criatura ou objeto não-mágico à sua vista, no para qualquer outro local dentro do alcance da magia. Você
alcance da magia. Você pode transformar uma criatura em chega exatamente no local desejado. Pode se tratar de um
outra criatura diferente, uma criatura em um objeto ou um lugar que você possa ver, visualizar ou descrever, relatando
objeto em uma criatura (o objeto não deve estar sendo usado a distância e a direção, como "60 metros em linha reta para
nem carregado por outra criatura). A transformação perma­ baixo" ou "para cima e para o noroeste a um ângulo de 45
nece enquanto a magia durar, até o alvo cair a O ponto de vida graus, a 90 metros."
ou morrer. Se você se concentrar nesta magia até a duração Você pode levar consigo objetos, desde que o peso deles
completa, a transformação permanece até ser dissipada. não exceda aquele que você consiga carregar. Você também
Uma criatura não voluntária pode fazer uma salva­ pode levar uma criatura voluntária, do seu tamanho ou
guarda de Sabedoria para evitar o efeito. A magia não tem menor, que esteja portando equipamentos até a capacidade
efeito sobre um metamorfo ou em uma criatura com O de carga dela. A criatura deve estar a até 1,5 metro de você
ponto de vida. quando você conjurar esta magia.
Criatura em Criatura. Se você transformar uma criatura Se você ou qualquer criatura que você leve junto
alvo em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser de chegarem a um local ocupado por um objeto ou outra
qualquer tipo que você desejar, desde que o nível de desafio criatura, sofrerão, cada, 4d6 pontos de dano energético, e a
seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível do alvo, caso magia falha em teleportá-los.
este não tenha um nível de desafio). As estatísticas de jogo
do alvo, incluindo valores de habilidades mentais, são subs­ PORTAIS ARCANOS
tituídas pelas estatísticas da nova forma. Ele mantém seu 6° círculo, invocação
alinhamento e personalidade. Tempo de Conjuração: 1 ação
O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma. Ao Alcance: 150 metros
retornar à sua forma original, o alvo também retorna para Componentes: V, S
o mesmo número de pontos de vida que tinha antes de se Duração: Concentração, até 10 minutos
transformar. Se a transformação se reverter como resultado
do alvo ter caído para O ponto de vida, todo o excesso de Você cria portais de teleporte interligados, que se mantêm
dano será transferido para a sua forma original. Contanto abertos enquanto a magia durar. Escolha dois pontos no
que o excesso de dano não reduza a forma original do alvo a chão à sua vista, sendo o primeiro a até 3 metros de você e o
O ponto de vida, ele não cai inconsciente. outro a até 150 metros. Um portal circular, com 3 metros de
As ações que o alvo pode realizar são limitadas pela diâmetro, se abre em cada ponto. Caso ele devesse se abrir
natureza de sua nova forma, e ele não pode falar, conjurar em um espaço ocupado por uma criatura, a magia falha, e a
magias ou executar qualquer ação que requeira mãos ou conjuração é perdida.
fala, a não ser que a sua nova forma seja capaz de tais ações. Os portais consistem em dois anéis dimensionais
Os equipamentos do alvo se fundem à sua nova forma. A brilhantes cheios de névoa pairando perpendicularmente a
criatura não pode ativar, usar, segurar ou se beneficiar de centímetros do chão, nos pontos que você escolheu. Cada
qualquer outra maneira de seus equipamentos. anel pode ser visto apenas de um lado (à sua escolha), que é
o lado que funciona como entrada do portal.
Objeto em Criatura. Você pode transformar um objeto
Qualquer criatura ou objeto que entrar em um dos portais
em qualquer tipo de criatura, desde que o tamanho do objeto
alvo não seja maior que o tamanho da criatura e o nível sai no outro portal como se eles fossem adjacentes um ao
de desafio desta seja 9 ou menos. A criatura é amigável a outro; atravessar um portal pelo lado que não é a entrada
você e a seus companheiros. Ela age em cada um de seus não tem efeito algum. A névoa que enche cada portal é
opaca e bloqueia a visão através dele. No seu turno, você
turnos. Você decide que ação ela executa e como eÍa se
move. O DM fornecerá as estatísticas e decide as ações e pode girar os anéis com uma ação bônus para que os lados
ativos estejam em uma direção diferente.
movimentos dela.
Se a magia se tornar permanente, você não controlará PORTAL
mais a criatura. Ela pode permanecer amigávef a você,
9 ° círculo, invocação
dependendo de como a tratou.
Criatura em Objeto. Se você transformar uma criatura Tempo de Conjuração: 1 ação
em um objeto, ela se transforma junto com tudo o que estiver Alcance: 18 metros
vestindo e carregando, desde que o tamanho do objeto não Componentes: V, S, M (um diamante, cujo valor mínimo
seja maior do que o tamanho da criatura. As estatísticas da seja de 5.000 PO)
criatura se transformam nas do objeto. Após a magia termi­ Duração: Concentração, até 1 minuto
nar e a criatura retornar à sua forma original, ela não terá Você conjura um portal ligando um espaço desocupado, à sua
memórias do período que passou em forma de objeto. vista, a um lugar específico em outro plano de existência. O
portal é uma abertura circular, que pode ter de 1,5 a 6 metros
de diâmetro. Você pode orientá-lo em qualquer direção que
escolher. Ele permanece aberto enquanto a magia durar.

PARTE 3 ! CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


268
O portal tem uma frente e um verso em cada plano onde
aparecer. É possível viajar simplesmente atravessando-o pela
frente. Qualquer coisa que atravessá-lo será transportada
instantaneamente para o outro plano, aparecendo no espaço
desocupado mais próximo ao portal.
Divindades e outros regentes planares podem evitar que
portais criados por esta magia abram-se em sua presença ou
em qualquer lugar dos seus domínios.
Ao conjurar esta magia, você pode citar o nome de uma
criatura específica (um pseudônimo, um título ou apelido
não servem). Se essa criatura estiver em um plano diferente
do seu, o portal abre-se em um espaço imediatamente ao
lado da criatura citada e a arrasta através dele para o lugar
desocupado mais próximo do seu lado do portal. Você não
ganha poder especial algum sobre a criatura, e ela é livre
para agir conforme o DM achar apropriado. A criatura pode ir
embora, atacá-lo ou ajudá-lo.

PRAGA DE INSETOS
5° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns grãos
de cereais e uma mancha de gordura)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Um enxame de gafanhotos vorazes preenche uma esfera
com raio de 6 metros, centrada em um ponto à sua escolha
e no alcance da magia. A esfera de insetos se alastra,
contornando os cantos. Enquanto a magia durar, a área
afetada torna-se parcialmente obscurecida e terreno difícil.
Quando o enxame surge, cada criatura no local do efeito
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constitui­
ção. Se falhar, sofre 4d10 pontos de dano perfurante, ou
metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura também
deve fazer esta salvaguarda ao entrar pela primeira vez, ou
ao terminar o próprio turno na área da magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano
aumenta em ldlü para cada círculo do espaço acima do 5°.

PRESSÁGIO
4 ° círculo, adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (incenso e uma oferenda sacrificial
adequada à sua religião, valendo, juntos, pelo menos 25
PO, que são consumidos pela magia)
Duração: Instantânea
Sua magia e uma oferenda colocam-no em contato com um
deus ou um dos servos dele. Você faz uma única perguflta a
respeito de um objetivo específico, evento ou atividade que
,,
ocorrerá no prazo de 7 dias. O DM oferece uma resposta
verdadeira. A resposta pode ser uma frase curta, uma rima
enigmática ou um presságio.
A magia não leva em conta quaisquer circunstâncias
que possam mudar o resultado futuro, como a conju­
ração de magias adicionais ou a perda ou chegada de
um companheiro.
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de
concluir seu próximo descanso longo, há uma chance
cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira
de você obter uma resposta aleatória. O DM faz essa
jogada em segredo.
PRESTIDIGITAÇÃO ARCANA PROJEÇÃO ASTRAL
Truque, transmutação 9° círculo, necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 3 metros Alcance: 3 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (para cada criatura que afetar com
Duração: Até 1 hora esta magia, você deve fornecer um zircão no valor de
pelo menos 1.000 PO e uma barra de prata com entalhes
Esta magia é um pequeno truque mágico que conjuradores
ornamentais no valor de pelo menos 100 PO, que serão
iniciantes usam para praticar. Crie um dos seguintes efeitos
consumidos pela magia)
mágicos ao alcance da magia:
Duração: Especial
Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo,
Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance da
como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas
magia projetam seus corpos astrais no Plano Astral (a magia
musicais fantasmagóricas ou um odor característico.
falha e a conjuração é desperdiçada caso você já se encontre
Você faz com que uma vela, tocha ou pequena fogueira
nesse plano). O corpo material que você deixa para trás fica
seja imediatamente acesa ou apagada.
inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não
• Você instantaneamente limpa ou suja um objeto que não
precisa de comida ou ar e não envelhece.
seja maior que um cubo de 30 centímetros de lado.
Você resfria, esquenta ou tempera um cubo de até 30 Seu corpo astral se assemelha à sua forma mortal em
centímetros de lado feito de matéria não viva por 1 hora. quase todos os sentidos, replicando suas estatísticas de
Você colore, faz uma pequena marca ou símbolo aparece jogo e posses. A principal diferença é a adição de um cordão
em um objeto ou superfície por 1 hora. prateado que se estende das suas omoplatas e deixa um
, Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem rastro para trás, desvanecendo até ficar invisível após 30
centímetros. Esse cordão é sua conexão com seu corpo
ilusória que caiba na sua mão e ela dura até o fim do seu
material. Enquanto o cordão permanece intacto, você
próximo turno.
pode encontrar seu caminho de volta para casa. Se ele for
Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, é possível cortado - algo que só pode acontecer quando um efeito
ter três de seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo especificamente declarar isto - , sua alma e o corpo são
tempo, com qualquer um desses efeitos podendo ser separados, matando-o instantaneamente.
encerrado com uma ação. Sua forma astral pode viajar livremente no Plano Astral e
passar através de portais ali existente, que levem a qualquer
PROIBIÇÃO outro plano. Se você entrar em um novo plano ou voltar
6° círculo, abjuração (ritual) para o plano em que estava quando conjurou esta magia,
Tempo de Conjuração: 10 minutos seu corpo e posses são transportadas ao longo do cordão
Alcance: Toque prateado, permitindo que você entre novamente em seu
Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta, um corpo, imediatamente ao ingressar no novo plano. Sua forma
incenso raro e rubi em pó no valor mínimo de 1.000 PO) astral é uma encarnação separada. Qualquer dano ou outros
Duração: 1 dia efeitos que se apliquem a ela não têm nenhum efeito em seu
corpo físico, nem persistem quando você retorna para ele.
Você cria uma defesa contra viagem mágica que protege
uma área de até 3.500 metros quadrados e até 9 metros de A magia termina para você e seus companheiros quando
altura, a partir do chão. Enquanto a magia durar, nenhuma você usa sua ação para encerrá-la. Quando a magia termina,
criatura pode se teleportar para dentro dessa área ou usar a criatura afetada retorna ao próprio corpo físico e desperta.
portais, como aqueles criados pela magia portal, para A magia também pode terminar mais cedo para você ou
adentrá-la. A magia bloqueia a área contra viagens planares para um de seus companheiros. Uma magia dissipar magia
e, portanto, impede que criaturas acessem a área por meio conjurada com sucesso contra um corpo astral ou físico
do Plano Astral, Plano Etéreo, Faéria, Sombra) ou pela encerra a magia para essa criatura Se o corpo original da
magia transição planar. criatura ou de sua forma astral fica com O ponto de vida, a
Além disso, esta magia causa dano a tipos de criaturas magia se encerra para essa criatura. Se a magia se encerrar
escolhidos por você. Ao conjurá-la, escolha um ou mais dos e o cordão prateado estiver intacto, ele puxa a forma astral
seguintes tipos: celestiais, elementais, feéricos, ínferos e da criatura volta para o próprio corpo, que sai do estado de
mortos-vivos. Quando uma criatura do tipo escolhido entra animação suspensa.
na área da magia pela primeira vez ou inicia o próprio turno Se você for devolvido ao seu corpo prematuramente, seus
dentro da área, ela sofre SdlO pontos de dano radiante ou companheiros permanecem em suas formas astrais e devem
necrótico (à sua escolha). encontrar um meio de voltar para seus corpos, geralmente
Ao conjurar esta magia, você pode designar uma senha. ao ficarem com O ponto de vida.
Uma criatura que diga a senha ao adentrar a área não sofre
PROJETAR IMAGEM
nenhum dano da magia.
A área mágica não pode se sobrepor com a área de outra
7° círculo, ilusão
magia proibição. Se você conjurar proibição todos os dias Tempo de Conjuração: 1 ação
no mesmo local, durante 30 dias, a magia dura até ser Alcance: 800 quilômetros
dissipada e os componentes materiais são consumidos ao Componentes: V, S, M (uma pequena réplica de você feita
término da última conjuração. com materiais com valor mínimo de 5 PO)
Duração: Concentração, até 1 dia
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece
enquanto a magia durar. A cópia pode aparecer em qualquer

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGI


270
local que você já tenha visto dentro do alcance da magia, Alcance: Toque
independentemente da interposição de _obstáculos. A ilusão Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e de ferro,
se parece e soa como você, mas é intangível. Se a ilusão que a magia consome)
sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia se encerra. Duração: Concentração, até 10 minutos
Você pode usar uma ação para mover a ilusão a até duas
Enquanto a magia durar, uma criatura voluntária tocada por
vezes o seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se
você passa a ter proteção contra certos tipos de criaturas:
comportar da maneira que você escolher. Ela imita seus
aberrações, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e
maneirismos perfeitamente.
mortos-vivos.
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvi­
A proteção concede vários benefícios. Criaturas destes
dos de sua cópia como se estivesse no espaço ocupado por tipos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo.
ela. No seu turno, com uma ação bônus, você pode parar O alvo não pode ser amedrontado, enfeitiçado ou possuído
de usar os sentidos da cópia para usar os seus, ou voltar por elas. Se o alvo já estiver amedrontado, enfeitiçado
para os dela novamente. Enquanto estiver usando os senti­
ou possuído por estas criaturas, ele terá vantagem sobre
dos de sua cópia, você estará cego e surdo em relação aos qualquer nova salvaguarda contra o efeito relevante.
seus arredores.
Interação física com a cópia revela que ela é uma ilusão, PROTEÇÃO CONTRA VENENO
pois coisas podem passar através dela. Se uma criatura 2 ° círculo, abjuração
usar uma ação para examinar a imagem, ela pode determi­
nar que se trata de uma ilusão com um teste bem-sucedido Tempo de Conjuração: 1 ação
de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua Alcance: Toque
magia. Se a criatura discernir a ilusão pelo que realmente é, Componentes: V, S
poderá ver através da imagem, e qualquer som que a ilusão Duração: 1 hora
faça se torna abafado para a criatura. Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você
neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo,
PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA você neutraliza o veneno que sabe estar presente, ou
3 ° círculo,abjuração neutraliza um deles, ao acaso.
Tempo de Conjuração: 1 ação Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nas
Alcance: Toque salvaguardas contra ser envenenado, e resistência a
Componentes: V, S dano venenoso.
Duração: Concentração, até 1 hora
PROTEGER FORTALEZA
Você toca uma criatura voluntária. Enquanto a magia 6° círculo, abjuração
durar, o alvo passa a ter resistência a um tipo de dano à sua
escolha: ácido, elétrico, ígneo, gélido ou trovejante. Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Toque
PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS Componentes: V, S, M (incenso queimando, uma pequena
Truque,abjuração porção de enxofre e óleo, um cordão com nós atados, uma
pequena quantidade de sangue de tríbulo brutal e uma
Tempo de Conjuração: 1 ação
pequena haste de prata no valor mínimo de 10 PO)
Alcance: Pessoal
Duração: 24 horas
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada Você cria uma defesa que protege até 225 metros quadrados
de área útil (uma área quadrada de 15 metros de lado, ou
Você estende a sua mão e traça um símbolo de proteção no
cem quadrados de 1,5 metro, ou 25 quadrados de 3 metros).
ar. Até o final do seu próximo turno, você tem resistência A área defendida pode ter até 6 metros de altura e assumir a
contra dano contundente, cortante e perfurante causado por forma que você desejar. Você pode defender várias secções
ataques armados. de uma fortaleza, dividindo a área entre elas na medida em
PROTEÇÃO CONTRA MORTE
que puder andar em cada área contígua, enquanto está con­
jurando a magia.
4 ° círculo,abjuração
Ao conjurar esta magia, você pode especificar os indiví­
Tempo de Conjuração: 1 ação duos que não são afetados por um ou por todos os efeitos.
Alcance: Toque Você também pode especificar uma senha que, dita em voz
Componentes: V, S alta, torna imune aos efeitos aquele que a proferir.
Duração: 8 horas Ao conjurar Proteger fortaleza, trate a área defendida
Ao tocar uma criatura você lhe concede alguma medida de como sendo alvo dos seguintes efeitos:
proteção contra a morte. Corredores. Um nevoeiro preenche todos os corredores
Na primeira vez que ela sofrer dano e isso reduzir-lhe defendidos, tornando-os fortemente obscurecidos. Além
os pontos de vida a O, ela volta a ter 1 ponto de vida e a disso, em cada interseção ou passagem que ofereça uma
magia termina. escolha de direção, há uma chance de 50 por cento de uma
Se a magia ainda estiver em ação quando a criatura for criatura, que não seja você, acreditar que segue na direção
submetida a um efeito que a mataria instantaneamente sem oposta à que escolheu.
causar dano, esse efeito é anulado e a magia termina. Portas. Todas as portas da área protegida são bloqueadas
magicamente, como se estivessem seladas pela magia tranca
PROTEÇÃO CONTRA O BEM E O MAL arcana . Além disso, você pode cobrir até dez portas com
1 ° círculo, abjuração uma ilusão (equivalente à função objeto ilusório da magia
Tempo de Conjuração: 1 ação

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


ilusão menor), para fazer com que se pareçam como seções Faça um ataque mágico à distância para cada raio. Se
contínuas da parede. acertar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano ígneo.
Escadas. Teias preenchem todas as escadas da área defen­ Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
dida, de cima a baixo, como a magia teia. Essas teias voltam um espaço de magia de 3° círculo ou superior, você cria um
a crescer em 10 minutos se forem queimadas ou arrancadas raio adicional para cada círculo do espaço acima do 2°.
enquanto a magia proteger fortaleza durar.
Outros Efeitos Mágicos. Você pode colocar, à sua escolha, RAIO DE BRUXA
um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área defendida. 1 ° círculo, evocação
• Luzes dançantes em quatro corredores. Você pode definir Tempo de Conjuração: 1 ação
um programa simples que as luzes repetirão enquanto a Alcance: 9 metros
magia proteger fortaleza durar. Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore que foi
• Boca encantada em dois locais. atingido por um raio)
• Nuvem fétida em dois locais. Os vapores aparecem nos Duração: Concentração, até 1 minuto
lugares que você designar; eles retornam dentro de 10
minutos se dispersados pelo vento, enquanto a magia pro­ Você lança um raio de energia azul crepitante em direção a
teger fortaleza durar.
uma criatura no alcance da magia, formando um arco elé­
• Uma lufada de vento soprando constantemente em um trico contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque mágico a
distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre ld12 pontos
corredor ou aposento .
• Sugestão em um lugar. Você deve selecionar uma área de dano elétrico, e em cada um dos seus turnos, enquanto
de 1,5 metro quadrado, e qualquer criatura que entrar ou a magia durar, você pode usar uma ação para causar ldl2
passar através dessa área recebe a sugestão mentalmente. pontos de dano elétrico no alvo automaticamente. A magia
se encerra se você usar a sua ação para fazer qualquer outra
Toda a área defendida irradia magia. Uma conjuração coisa. A magia também se encerra se o alvo sair do alcance
bem-sucedida de dissipar magia sobre determinado efeito da magia ou tiver cobertura total.
remove apenas esse efeito. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Você pode criar uma estrutura permanentemente prote­ um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano
gida e defendida ao conjurar esta magia nela, todos os dias, aumenta em ld12 para cada círculo do espaço acima do 1°.
durante um ano.
RAIO DE FOGO
PURIFICAR ALIMENTOS E BEBIDAS Truque, evocação
1 ° círculo, transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros
Alcance: 3 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Você lança uma faísca de fogo em uma criatura ou objeto
Toda a comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância
de 1,5 metro de raio centrada em um ponto à sua escolha, contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre ldlO pontos de
no alcance da magia, é purificada e tornada livre de dano ígneo. Um objeto inflamável atingido por esta magia
venenos e doenças. inflama-se caso não esteja sendo vestido ou carregado.
O dano desta magia aumenta em ld6 quando você alcança
QUEDA SUAVE
o 5 ° nível (2d10), o 11° nível (3d10) e o 17 ° nível (4d10).
1 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 reação, executada quando você ou RAIO DE GELO
uma criatura a 18 metros do seu alcance cai Truque, evocação
Alcance: 18 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, M (uma pena pequena ou penugem) Alcance: 18 metros
Duração: 1 minuto Componentes: V, S
Escolha até cinco criaturas no alcance da magia e que Duração: Instantânea
estejam caindo. A velocidade de queda de uma criatura Um feixe branco-azulado, luminoso e gélido parte na
é reduzida para 18 metros por rodada enquanto a magia direção de uma criatura no alcance da magia. Faça um
durar. Se a criatura pousar antes do fim da magia, não ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo
sofrerá dano por queda, podendo aterrissar eiv- pé, e a sofre ld8 pontos de dano gélido e o deslocamento dele é
magia se encerra para ela. reduzido em 3 metros até o começo do seu próximo turno.
O dano desta magia aumenta em ld8 quando você alcança
RAIO ARDENTE
o 5 ° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17 ° nível (4d8).
2 ° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação RAIO GUIA
Alcance: 36 metros °
1 círculo, evocação
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: 36 metros
Você cria três raios de fogo e os dispara em alvos que este­ Componentes: V, S
jam no alcance da magia. Você pode dispará-los contra um Duração: 1 rodada
alvo ou vários.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


Um lampejo de luz dispara em direção a uma criatura à A magia cria mais de um raio quando você atinge níveis
sua escolha e dentro do alcance da magia. Faça um ataque mais elevados: dois raios no 5 ° nível, três raios no 11° nível,
mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre e quatro raios no 17 ° nível. Você pode direcionar os raios
4d6 pontos de dano radiante, e a próxima jogada de ataque contra o mesmo alvo ou contra alvos diferentes. Faça uma
feita contra ele, antes do final do seu próximo turno, tem jogada de ataque separada para cada raio.
vantagem graças à meia-luz mística brilhando no alvo.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando RAIO NAUSEANTE
um espaço de magia de 2 ° círculo ou superior, o dano 1 ° círculo,necromancia
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1°. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
RAIO DO ENFRAQUECIMENTO
Componentes: V, S
2 ° círculo,necromancia Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação
Um raio esverdeado de energia enojante irrompe na dire­
Alcance: 18 metros
ção de uma criatura no alcance da magia. Faça um ataque
Componentes: V, S
mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre
Duração: Concentração, até 1 minuto
2d8 pontos de dano venenoso e deve fazer uma salvaguarda
Um feixe negro de energia debilitante brota do seu dedo em de Constituição. Se falhar, o alvo também estará envene­
direção a uma criatura no alcance da magia. Faça um ataque nado até o final do seu próximo turno.
mágico à distância contra o alvo. Se acertar, enquanto a Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
magia durar, o alvo passa a causar apenas metade do dano um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano
em ataques armados que usem Força. aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 1°.
No final de cada um dos próprios turnos, o alvo pode fazer
uma salvaguarda de Constituição contra a magia. Em caso RAIO SOLAR
de sucesso, a magia se encerra. 6° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
RAIO LUNAR
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
2 ° círculo, evocação Componentes: V, S, M (uma lupa)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 36 metros
Um feixe de luz brilhante surge da sua mão em uma linha
Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer
de 1,5 metro de largura por 18 metros de comprimento.
trepadeira-da-lua e um pedaço de feldspato opalescente)
Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de
Duração: Concentração, até 1 minuto
Constituição. Se falhar, sofre 6d8 pontos de dano radiante e
Um feixe pálido de luz prateada brilha em um cilindro de 1,5 está cega até o seu próximo turno, ou metade do dano e não
metro de raio e 12 metros de altura, centrado em um ponto ficará cega em caso de sucesso. Mortos-vivos e gosmas têm
no alcance da magia. O cilindro é preenchido por meia-luz desvantagem nesta salvaguarda.
enquanto a magia durar. Você pode criar uma nova linha de radiância com uma
Quando uma criatura entra pela primeira vez ou inicia ação em qualquer turno seu antes da magia terminar.
o próprio turno na área da magia, ela será engolfada em Enquanto a magia durar, uma fagulha de radiância
chamas fantasmagóricas que causam dor lancinante, e luminosa brilha na sua mão. Ela emite luz plena em um
deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Esta luz é
sofre 2d10 pontos de dano radiante, ou metade do dano em considerada luz solar.
caso de sucesso.
Um metamorfo faz esta salvaguarda com desvantagem. RAJADA DE VENENO
Se falhar, ele também reverte para própria forma original, Truque,invocação
permanecendo incapaz de assumir uma forma diferente até Tempo de Conjuração: 1 ação
sair da luz da magia. Alcance: 3 metros
Em cada um de seus turnos após conjurar esta magia, , Componentes: V, S
você pode usar uma ação para mover o feixe a até 18 metros Duração: Instantânea
em qualquer direção.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usa'ndo
Você estende a sua mão, projetando um sopro de gás nocivo
um espaço de magia de 3 ° círculo ou superior, o dano da sua palma, que segue em direção a uma criatura à
,, sua vista e no alcance da magia. A criatura deve ser bem­
aumenta em ldlO para cada círculo do espaço acima do 2°.
sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofre
RAIO MÍSTICO ldl2 pontos de dano venenoso.
Truque, evocação O dano desta magia aumenta em ld12 quando você alcança
o 5° nível (2d12), o 11° nível (3dl2) e o 17° nível (4d12).
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros RAJADA PRISMÁTICA
Componentes: V, S 7° círculo, evocação
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação
Um raio de energia crepitante salta na direção de uma Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
criatura dentro do alcance da magia. Faça um ataque Componentes: V, S
mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre Duração: Instantânea
ldlO pontos de dano energético.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


273
Oito raios de luz multicoloridos saem da sua mão. Cada classe. Se o alvo tiver níveis de classe, você não pode usar
raio possui uma cor única, com poder e_propósito diferente. nenhuma das características de classe dele.
Cada criatura em um cone de 18 metros deve fazer uma Enquanto isso, a alma da criatura possuída pode perceber
salvaguarda de Destreza. Para cada alvo, jogue ld8 para os arredores, a partir do receptáculo, usando seus próprios
determinar que raio o afeta. sentidos, mas não pode se mover ou executar ações.
1. Vermelho. Se falhar, o alvo sofre 10d6 pontos de dano Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar uma
ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso. das suas ações para retornar do corpo do hospedeiro para o
2. Laranja. Se falhar, o alvo sofre 10d6 pontos de dano receptáculo, se este estiver a até 30 metros de distância, devol­
ácido, ou metade do dano em caso de sucesso. vendo a alma do hospedeiro para o corpo dele. Se o corpo
3. Amarelo. Se falhar, o alvo sofre 10d6 pontos de dano do hospedeiro morrer enquanto você estiver nele, a criatura
elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso. morre e você deve fazer uma salvaguarda de Carisma contra
4. Verde. Se falhar, o alvo sofre 10d6 pontos de dano a CD do seu próprio atributo de conjuração. Em caso de
venenoso, ou metade do dano em caso de sucesso. sucesso e o receptáculo estiver a até 30 metros de distância,
5. Azul. Se falhar, o alvo sofre 10d6 pontos de dano sua alma retorna a ele. Caso contrário, você morre.
gélido, ou metade do dano em caso de sucesso. Se o receptáculo for destruído ou a magia terminar, sua
6. Índigo. Se falhar, o alvo está contido. Ele deve, então, alma retorna imediatamente para seu próprio corpo. Se o seu
fazer uma salvaguarda de Constituição ao final de cada um corpo estiver a mais de 30 metros de você ou se ele estiver
de seus turnos. Com três sucessos, a magia se encerra. Se morto quando sua alma tentar retornar para ele, você morre.
falhar três vezes, ele é transformado permanentemente em Se a alma de outra criatura estiver no receptáculo quando
pedra e se sujeita à condição de petrificado. Os sucessos e ele for destruído, ela retorna para o próprio corpo se ele
falhas não precisam ser consecutivos; mantenha registro de estiver vivo e a até 30 metros de distância. Caso contrário, a
ambos até que o alvo tenha três de um tipo. criatura morre.
7. Violeta. Se falhar, o alvo está cego. Ela deve, então, Quando a magia termina, o receptáculo é destruído.
fazer uma salvaguarda de Sabedoria no começo de seu
REENCARNAR
próximo turno. Um sucesso encerra a cegueira. Se falhar,
a criatura é transportada para outro plano de existência 5° círculo, transmutação
à escolha do DM e não está mais cega (normalmente, Tempo de Conjuração: 1 hora
uma criatura que está em um plano que não é o seu plano Alcance: Toque
natural é banida para casa, enquanto outras criaturas são Componentes: V, S, M (óleos raros e unguentos no valor
geralmente lançadas nos Planos Astral ou Etéreo). mínimo de 1,000 PO, que a magia consome)
8. Especial. O alvo é atingido por dois raios.Jogue mais Duração: Instantânea
duas vezes, jogando novamente quaisquer 8. Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um
RECEPTÁCULO ARCANO
humanoide morto. Contanto que a criatura não esteja morta
há mais de 10 dias, a magia forma um novo corpo adulto
6° círculo, necromancia
para ela e convoca sua alma a entrar no corpo. Se a alma da
Tempo de Conjuração: 1 minuto criatura não estiver livre ou disposta para tal, a magia falha.
Alcance: Pessoal A magia molda um novo corpo para a criatura habitar, o
Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicário ou outro que pode causar uma mudança de raça da criatura. O DM
recipiente ornamental no valor mínimo de 500 PO) joga um dlO0 e consulta a tabela a seguir para determinar
Duração: Até ser dissipada que forma a criatura assume quando restaurada à vida, ou o
Seu corpo cai em estado catatônico enquanto sua alma sai DM escolhe uma forma.
dele e entra no receptáculo que você usou como componente
material da magia. Enquanto sua alma habitar o receptáculo,
dlOO Raça
você percebe seus arredores como se estivesse no lugar 07-04 Anão da Colina
do receptáculo. Você não pode se mover ou usar reações. 05-73 Anão da Montanha
A única ação que você pode executar é projetar a sua alma 14-21 Draconato
a até 30 metros do receptáculo, seja retornando para o seu 22-25 Elfo, Alto
corpo vivo (e encerrando a magia) ou tentando possuir um • 26-34 Elfo Obscuro (drow)
corpo humanoide. 35-42 Elfo Silvestre
Você pode tentar possuir qualquer criatura humanoide a até
43-46 Gnomo dos Bosques
30 metros do seu alcance e que esteja à sua vista (criatur�s
47-52 Gnomo das Rochas
protegidas pela magia proteção contra o bem e o mal ou 9ír­
culo mágico não podem ser possuídas). O alvo deve fazer uma 53-56 Humano
salvaguarda de Carisma. Se falhar, sua alma projeta-se do 57-60 Meio-elfo
receptáculo para dentro do corpo do alvo, expulsando a alma 67-68 Meio-ore
dele, que agora ficará aprisionada no receptáculo. Em caso de 69-76 Pequenino Pé-Ligeiro
sucesso, o alvo resiste aos seus esforços para possuí-lo, e você 77-96 Pequenino Robusto
não pode tentar fazê-lo novamente por 24 horas. 97-00 Tiferino
Uma vez que possua o corpo de uma criatura, você o
controla. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas A criatura reencarnada recorda sua vida e experiências
da criatura, apesar de você manter seu alinhamento e seus anteriores. Ela mantém as capacidades que tinha em sua
valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também forma original, exceto pela mudança de sua raça original
mantém os benefícios das suas próprias características de para a nova e dos seus traços raciais, obviamente.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


2 75
REFLEXOS Membros amputados do corpo do alvo (dedos, pernas,
2° círculo, ilusão cauda e assim por diante), se houver, são restaurados após
2 minutos. Se a parte amputada do corpo for colocada no
Tempo de Conjuração: 1 ação
lugar, a magia instantaneamente faz com que o membro
Alcance: Pessoal
se reconecte.
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto RELÂMPAGO
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. 3° círculo, evocação
Enquanto a magia durar, as duplicatas se movem com você Tempo de Conjuração: 1 ação
e imitam suas ações e mudanças de posição, tornando Alcance: Pessoal (linha de 30 metros)
impossível distinguir qual das imagem é a verdadeira. Você Componentes: V, S, M (um punhado de pelos e um cajado de
pode usar uma ação para dispensar as duplicatas ilusórias. âmbar, cristal ou vidro)
Enquanto a magia durar, cada vez que uma criatura tem Duração: Instantânea
você como alvo de um ataque, jogue ld20 para determinar
se ela ataca uma das suas duplicatas. Um raio formando uma linha de 30 metros de comprimento
Caso tenha três duplicatas, você deve tirar 6 ou mais para por 1,5 metro de largura dispara a partir de você em uma
mudar o ataque para uma cópia. Com duas duplicatas, você direção à sua escolha. Cada criatura na linha deve fazer
deve tirar um 8 ou mais. Com uma duplicata, você deve tirar uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 8d6 pontos
um 11 ou mais. de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso.
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador O raio incendeia objetos inflamáveis na área que não
de Destreza. Se o ataque acertar uma duplicata, ela é estejam sendo usados ou carregados.
destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
ataque que a acerte. Ela ignora todos os outros efeitos um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano
e danos. A magia termina quando as três duplicatas aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 3°.
forem destruídas.
REMETER
Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder
ver, se depender de outros sentidos que não a visão, como 3° círculo, evocação
percepção às cegas, ou se ela puder perceber ilusões como Tempo de Conjuração: 1 ação
falsas, com o uso de visão verdadeira. Alcance: Ilimitado
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de um fio
REFUGIAR fino de cobre)
7° círculo, transmutação Duração: 1 rodada
Tempo de Conjuração: 1 ação Uma mensagem de vinte e cinco palavras ou menos é
Alcance: Toque enviada para uma criatura conhecida. A criatura ouve
Componentes: V, S, M (um pó composto de poeira de a mensagem mentalmente, reconhece você como o
diamante, esmeralda, rubi e safira no valor mínimo de remetente, caso lhe conheça, e pode responder da mesma
5.000 PO, que a magia consome) maneira imediatamente. A magia permite criaturas com
Duração: Até ser dissipada o valor de Inteligência mínimo de 1 entender o sentido da
Você esconde uma criatura voluntária ou um objeto, sua mensagem.
tornando-o livre de detecção enquanto a magia durar. Ao A mensagem pode ser enviada a qualquer distância e até
conjurar a magia e tocar o alvo, este torna-se invisível e a outros planos de existência, mas se o alvo estiver em um
não pode ser alvo de magias de adivinhação ou percebido plano diferente do seu, existe uma chance de 5 por cento de
através de sensores mágicos criados por feitiços que ela não seja entregue.
de adivinhação.
REMOVER MALDIÇÃO
Se o alvo for uma criatura, ela cai em um estado de
animação suspensa. O tempo deixa de passar para ela, que 3° círculo, abjuração
passa a não sofrer os efeitos do envelhecimento. Tempo de Conjuração: 1 ação
Você pode definir uma condição para a magia terminar Alcance: Toque
mais cedo. A condição pode ser qualquer coisa que você Componentes: V, S
escolher, mas deve ocorrer ou ser visível no alcance de 2,5 Duração: Instantânea
quilômetros do alvo. Exemplos incluem "depois de 1.000 Ao tocar uma criatura ou objeto, todas as maldições
anos" ou "quando o tarrasque despertar". Esta magia lançadas sobre eles se encerram. Se o objeto for um item
também termina se o alvo sofrer qualquer dano. mágico amaldiçoado, a maldição se mantém, mas a magia
quebra a sintonia do dono com o objeto, de modo que ele
REGENERAÇÃO
pode ser removido ou descartado.
7° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto REPARAR
Alcance: Toque Truque, transmutação
Componentes: V, S, M (uma roda de oração e água benta) Tempo de Conjuração: 1 minuto
Duração: 1 hora Alcance: Toque
Você toca uma criatura e estimula sua capacidade natural Componentes: V, S, M (duas magnetitas)
de cura. O alvo recupera 4d8+15 pontos de vida. Enquanto a Duração: Instantânea
magia durar, o alvo recupera 1 ponto de vida no começo de
cada turno dele (10 pontos de vida por minuto).

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


Esta magia repara um objeto quebrado ou rompido que você enquanto a magia durar. As criaturas afetadas pela magia
toque, como um elo de corrente quebrp.do, duas metades ainda conservam sua forma natural de respiração
de uma chave quebrada, um manto rasgado ou um odre
vazando. Se a quebra ou ruptura não for maior do que 30 RESSURREIÇÃO
centímetros em qualquer direção, você a repara sem deixar 7° círculo,necromancia
traços do dano anterior. Tempo de Conjuração: 1 hora
Esta magia pode reparar um item mágico ou constructo, Alcance: Toque
mas não pode restaurar a magia de tal objeto. Componentes: V, S, M (um diamante no valor mínimo de
1.000 PO, que a magia consome)
REPOUSO TRANQUILO
Duração: Instantânea
2 ° círculo,necromancia (ritual)
Você toca uma criatura, morta há não mais de um século,
Tempo de Conjuração: 1 ação
que não tenha morrido de causas naturais e que não seja um
Alcance: Toque
morto-vivo. Se a alma dela estiver livre e disposta, a criatura
Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma peça de
retoma à vida todos os pontos de vida.
cobre colocada sobre cada um dos olhos do cadáver, lugar A magia neutraliza quaisquer venenos e cura doenças
no qual devem permanecer enquanto a magia durar) normais que afligiam a criatura quando morreu. Entretanto,
Duração: 1O dias
ela não remove maldições, doenças mágicas ou coisas
Você toca um cadáver ou outros restos mortais. Enquanto a do gênero; se esses efeitos não forem removidos antes da
magia durar, o alvo está protegido da decomposição e não conjuração da magia, eles voltam a afligir o alvo após o seu
pode se tornar um morto-vivo. retomo à vida.
A magia também estende efetivamente o tempo limite A magia fecha todas as lesões fatais e restaura quaisquer
para trazer o alvo dos mortos, pois os dias passados sob a partes corpóreas perdidas.
influência desta magia não contam contra o tempo limite de Voltar à vida após a morte é uma provação. O alvo sofre - 4
magias como reviver os mortos. d e penalidade em todas a s jogadas d e ataque, salvaguardas
e testes de atributo. Toda vez que o alvo completa um
REPREENSÃO DIABÓLICA descanso longo, a penalidade é reduzida em 1, até
1 ° círculo,evocação desaparecer completamente.
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você executa ao sofrer Conjurar esta magia para restaurar vida a um indivíduo
dano de uma criatura à sua vista e que esteja a até 18 que esteja morto por um ano ou mais acima do limite, é algo
metros de você extenuante para o conjurador. Até terminar um descanso
Alcance: 18 metros longo, é impossível conjurar magias novamente e também
Componentes: V, S todas as jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas
Duração: Instantânea possuem desvantagem.
Você aponta o seu dedo e a criatura que lhe causou dano RESSURREIÇÃO VERDADEIRA
é momentaneamente cercada por chamas infernais. 9 ° círculo,necromancia
Ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar,
Tempo de Conjuração: 1 hora
sofre 2d10 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em
Alcance: Toque
caso de sucesso.
Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
e diamantes no valor mínimo de 25.000 PO, que a
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano
magia consome)
aumenta em ldlO para cada círculo do espaço acima do 1 °.
Duração: Instantânea
RESISTÊNCIA Você toca uma criatura, morta há não mais do que dois
Truque,abjuração séculos e que tenha morrido por qualquer motivo, exceto
Tempo de Conjuração: 1 ação por idade avançada. Se a alma dela estiver livre e disposta,
Alcance: Toque a criatura retoma à vida com todos os pontos de vida.
Componentes: V, S, M (uma capa em miniatura) Esta magia fecha todas as feridas, neutraliza qualquer
Duração: Concentração, até 1 minuto veneno, cura todas as doenças e cancela quaisquer
maldições que afetavam a criatura quando ela morreu.
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da m9gia Membros ou órgãos amputados ou danificados são
terminar, o alvo pode jogar ld4 e adicionar o número a uma restabelecidos. Se a criatura era um morto-vivo, ela é
salvaguarda à sua escolha. Ele pode jogar o dado antes,-1ou restaurada para a sua forma não-morta-viva.
depois de fazer a salvaguarda. A magia, então, se encerra. A magia pode até fornecer um novo corpo se o original
não existir mais. Neste caso, o nome da criatura deve ser
RESPIRAR NA ÁGUA
dito. Ela, então, aparece em um espaço desocupado à sua
3 ° círculo,transmutação (ritual)
escolha a até 3 metros de você.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um caniço curto ou um
pedaço de palha)
Duração: 24 horas
Até dez criaturas voluntárias à sua vista e no alcance da
magia, ganham a habilidade de respirar embaixo d'água

PARTE 3 j CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


277
RESTAURAÇÃO MAIOR REVIVIFICAR
5° círculo, abjuração 3° círculo, necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor mínimo de Componentes: V, S, M (diamantes no valor mínimo de 300
100 PO, o qual a magia consome) PO, os quais a magia consome)
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você toca uma criatura, imbuindo-a com energia positiva Você toca uma criatura que faleceu há menos de um
que desfaz um efeito debilitante. Você pode reduzir o nível de minuto e ela volta à vida com 1 ponto de vida. A magia não
exaustão dela em um ou cancelar algum dos efeitos a seguir: pode reviver quem morreu de idade avançada, nem pode
restaurar quaisquer partes perdidas do corpo.
• Um efeito que enfeitiçou ou petrificou o alvo;
Uma maldição, incluindo a sintonia do indivíduo com um
ROGAR MALDIÇÃO
item mágico amaldiçoado;
3° círculo, necromancia
Qualquer redução de um dos valores de atributo do alvo;
Um efeito que reduza os pontos de vida máximos do alvo. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
RESTAURAÇÃO MENOR Componentes: V, S
2° círculo, abjuração Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação Quando você toca uma criatura, ela deve ser bem-sucedida
Alcance: Toque em uma salvaguarda de Sabedoria ou torna-se amaldiçoada
Componentes: V, S enquanto a magia durar. Ao conjurar esta magia, você deve
Duração: Instantânea escolher a natureza da maldição, entre as seguintes opções:
Você toca uma criatura e pode tanto curar uma doença Escolha um atributo. Enquanto amaldiçoado, o alvo tem
quanto remover uma condição que a aflija. A condição pode desvantagem nos testes de atributo e salvaguardas feitas
ser cego, envenenado, paralisado ou surdo. com este atributo;
Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas
RETIRADA ACELERADA jogadas de ataque contra você;
1° círculo, transmutação • Enquanto amaldiçoado, o alvo deve fazer uma
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus salvaguarda de Sabedoria no início de cada um dos
Alcance: Pessoal turnos dele. Se falha, desperdiça a própria ação nesse
Componentes: V, S turno, ficando sem fazer nada;
Duração: Concentração, até 10 minutos Enquanto o alvo está amaldiçoado, seus ataques e magias
contra ele causam ld8 pontos de dano necrótico extra.
Esta magia permite que você se mova em um ritmo incrível.
Ao conjurá-la, e depois com uma ação bônus em cada um Uma magia remover maldição encerra o efeito da
dos seus turnos, você pode executar a ação Correr. magia. À escolha do DM, você pode optar por um efeito de
maldição alternativo, mas ele não deve ser mais poderoso
REVIVER OS MORTOS do que os descritos acima. O DM tem a palavra final sobre
5° círculo, necromancia este efeito da maldição alternativa.
Tempo de Conjuração: 1 hora Em Círculos Superiores. Se você conjurar esta magia
Alcance: Toque usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, a
Componentes: V, S, M (um diamante no valor mínimo de duração dela será Concentração, até 10 minutos. Se você
500 PO, que a magia consome) usar um espaço de magia de 5° círculo ou superior, a
Duração: Instantânea duração passa a ser 8 horas. Se você usar um espaço de
magia de 7° círculo ou superior, a duração passa a ser 24
Uma criatura que você toca retorna dos mortos, desde horas. Se você usar um espaço de magia de 9° círculo, a
que não tenha falecido há mais de 10 dias. Se a alma dela magia dura até ser dissipada. Usar um espaço de magia de
estiver disposta e livre para retornar ao corpo, ela retorna à 5° círculo ou superior concede uma duração que não requer
vida com 1 ponto de vida. concentração.
A magia também neutraliza quaisquer venenos e cura
doenças não mágicas que a afetavam no momento em que SALTO
morreu. Entretanto, a magia não remove doenças mágicas 1° círculo, transmutação
ou efeitos semelhantes; se eles não forem cancelados antes
Tempo de Conjuração: 1 ação
da conjuração, voltam a ter efeito assim que a criatura voltar
Alcance: Toque
a viver. Esta magia não retorna um morto-vivo à vida.
Componentes: V, S, M (uma perna traseira de um gafanhoto)
Todas as lesões mortais são fechadas, mas partes
Duração: 1 minuto
perdidas do corpo não são restauradas. Se o cadáver tiver
partes ou órgãos vitais do corpo faltando - como a cabeça, Você toca uma criatura. Enquanto a magia durar, a distância
por exemplo, a magia falha automaticamente. de salto da criatura é triplicada.
Voltar à vida após a morte é uma provação. O alvo sofre -4
de penalidade em todas as jogadas de ataque, salvaguardas
e testes de atributo. Toda vez que o alvo completa um des-
canso longo, a penalidade é reduzida em 1, até desaparecer.

PA RTE 3 1 CAPÍTU LO 11 1 MAGIAS


SANTUÁRIO do ataque, tanto o alvo quanto cada criatura a até 1,5 metro
1 ° círculo, abjuração dele deve fazer em urna salvaguarda de Destreza. Se falhar,
sofre ldlü pontos de dano perfurante, ou metade do dano,
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
em caso de sucesso.
Alcance: 9 metros
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata)
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano
Duração: 1 minuto
aumenta em ldlü para cada círculo do espaço acima do 1°
Você protege urna criatura que esteja dentro do alcance da (até um máximo de 6dl0.
magia contra ataques. Enquanto a magia durar, qualquer
criatura que tenha a criatura protegida corno alvo de um SEMIPLANO
ataque ou de urna magia prejudicial deve antes fazer urna 8 ° círculo, invocação
salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o atacante deve Tempo de Conjuração: 1 ação
escolher outro alvo ou perderá o ataque ou magia. Esta Alcance: 18 metros
magia não garante ao alvo proteção contra efeitos de área, Componentes: S
corno a explosão de urna bola de fogo. Duração: 1 hora
Se o alvo protegido fizer um ataque ou conjurar urna
magia que afete urna criatura inimiga, a magia se encerra. Você cria urna porta de sombras em urna superfície sólida
e plana, à sua vista e dentro do alcance da magia. A porta é
SANTUÁRIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN grande o suficiente para permitir que urna criatura Média
4 ° círculo, abjuração passe sem impedimento. Quando aberta, a porta leva
para um semiplano que parece ser um quarto vazio, com
Tempo de Conjuração: 10 minutos
9 metros em cada dimensão, feito de madeira ou pedra.
Alcance: 36 metros
Quando a magia termina, a porta desaparece e quaisquer
Componentes: V, S, M (urna folha fina de chumbo, um
criaturas ou objetos dentro do semiplano ficam presos ali, já
pedaço de vidro opaco, um chumaço de algodão ou pedaço
que a porta também desaparece do outro lado.
de pano e crisólita em pó)
Todas as vezes que conjurar esta magia, você pode criar
Duração: 24 horas
um novo semiplano ou fazer a porta de sombras se conectar
Você transforma urna área no alcance da magia em um a um semiplano que tenha criado em urna conjuração
local magicamente seguro. Pode ser um cubo de lado tão anterior desta magia. Além disso, se você conhecer a
pequeno quanto 1,5 metro ou tão grande quanto 30 metros. natureza e o conteúdo de um semiplano criado por urna
A magia permanece pela duração ou até que você a encerre conjuração desta magia por outra criatura, você pode
com urna ação. fazer a porta de sombras se conectar a esse semiplano
Ao conjurar a magia, você decide qual tipo de segurança e não ao seu.
ela fornece, escolhendo quantas desejar entre as seguintes
propriedades: SENTIDO FERAL
2 ° círculo, adivinhação (ritual)
• Sons não podem atravessar a barreira na borda da área
protegida. Tempo de Conjuração: 1 ação
• A borda tem aparência escura e opaca, impedindo a visão Alcance: Toque
(incluindo visão no escuro) através dela. Componentes: S
• Sensores criados por adivinhação não podem surgir den­ Duração: Concentração, até 1 hora
tro da área protegida, ou passar pelo perímetro. Você toca urna fera voluntária. Enquanto a magia durar,
• Criaturas na área não podem ser alvos de magias de você pode usar a sua ação para ver através dos olhos da fera
adivinhação. e ouvir o que ela ouve, e continua a fazê-lo até usar sua ação
• Nada pode se teleportar para dentro da área protegida. para retornar aos seus sentidos normais. Enquanto estiver
• Viagem planar é bloqueada no interior do local. percebendo através dos sentidos da fera, você se beneficia
Conjurar esta magia no mesmo lugar todo dia por um ano de qualquer sentido especial que ela possua, passando a
torna o seu efeito permanente. estar cego e surdo ao que está ao seu redor.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando·
um espaço de magia de 5 ° círculo ou superior, você pode SERVO INVISÍV EL
aumentar o tamanho do cubo em 30 metros para cada 1 ° círculo, invocação (ritual)
círculo do espaço acima do 4°. Então, você poderia proteger Tempo de Conjuração: 1 ação
um cubo que não tenha mais que 60 metros em um dos ',, Alcance: 18 metros
lados, usando um espaço de magia de 5 ° círculo. Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e urna
lasca de madeira)
SAR AI VADA DE ESPINHOS Duração: 1 hora
1 ° círculo, invocação
Esta magia cria urna força invisível, irracional e amorfa que
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus cumpre tarefas simples dadas por você. O servo surge em
Alcance: Pessoal um espaço desocupado sobre o solo no alcance da magia.
Componentes: V Ele tem CA 10, 1 ponto de vida, Força 2 e não pode atacar.
Duração: Concentração, até 1 minuto Se ele cair para O ponto de vida, a magia se encerra.
Na próxima vez que você acertar urna criatura com um Urna vez em cada um dos seus turnos, com urna ação
ataque feito com urna arma de combate à distância antes do bônus, você pode comandar mentalmente o servo a se
fim da magia, esta criará urna chuva de espinhos que brota mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo
da sua arma ou munição. Além de sofrer os efeitos normais pode executar tarefas simples que um servo humano

PARTE 3 j CAPÍTULO l 1 j MAGIAS


poderia fazer, como buscar coisas, limpar, remendar, distância dele ou manipular um objeto que o contenha.
dobrar roupas, acender fogo, �ervir comida e servir vinho. Para os que forem inscritos dentro de algo, as condições
Uma vez dado o comando, o servo faz a tarefa da melhor podem ser a abertura do objeto, se aproximar a uma certa
forma, dentro de suas capacidades, até completá-la e, então, distância, ou ver ou ler o glifo.
aguarda seu próximo comando. Você pode refinar o gatilho para que a magia seja ativada
Se for determinado que o servo faça algo que o moveria apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as
além de 18 metros de distância de você, a magia se encerra. características físicas da criatura (como altura ou peso), ou
tipo físico (por exemplo, a proteção poderia ser programada
SEXTO SENTIDO para afetar megeras ou metamorfos). Você também pode
9 ° círculo, adivinhação especificar criaturas que não ativarão o glifo, como aquelas
Tempo de Conjuração: 1 minuto que disserem uma palavra-chave específica.
Alcance: Toque Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções
Componentes: V, S, M (uma pena de beija-flor) abaixo como efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha,
Duração: 8 horas preenchendo uma esfera de 18 metros com meia-luz durante
10 minutos, após isso, a magia termina. Ao ser ativado, cada
Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha uma capa­ criatura dentro da esfera será afetada pelo efeito escolhido
cidade limitada de ver o futuro imediato. Enquanto a magia para o glifo, assim como qualquer criatura que entre na
durar, o alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem esfera pela primeira vez ou termine o próprio turno ali.
sobre jogadas de ataque, testes de atributos e salvaguardas. Atordoamento. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de
Além disso, outras criaturas têm desvantagem em jogadas Sabedoria. Se falhar, torna-se atordoado durante 1 minuto.
de ataque contra o alvo enquanto a magia durar. Desesperança. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda
Esta magia se encerra imediatamente se você conjurá-la de Carisma. Se falhar, torna-se dominado pelo desespero
novamente antes que a duração inicial tenha terminado. por 1 minuto. Durante este período, o alvo não pode atacar
criaturas utilizando habilidades que causem dano, magias
SILÊNCIO
ou outros efeitos mágicos.
2 ° círculo, ilusão (ritual)
Discórdia. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de
Tempo de Conjuração: 1 ação Constituição. Se falhar, o alvo discute e contradiz outra
Alcance: 36 metros criatura durante 1 minuto. Durante este período, o alvo é
Componentes: V, S incapaz de comunicação coerente e tem desvantagem em
Duração: Concentração, até 10 minutos jogadas de ataque e testes de atributo.
Enquanto a magia durar, nenhum som pode ser criado Dor. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de
dentro ou passar através de uma esfera de 6 metros de raio, Constituição. Se falhar, torna-se incapacitado, durante 1
centrado em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. minuto, devido a dores excruciantes.
Qualquer criatura ou objeto inteiramente dentro da esfera é Insanidade. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de
imune a dano trovejante, e criaturas ficam surdas enquanto Inteligência. Se falhar, torna-se insano durante 1 minuto.
estiverem totalmente dentro dela. Conjurar uma magia Uma criatura insana não pode executar ações, ler ou
que inclua um componente verbal é impossível dentro da entender o que os outros dizem e fala de modo incoerente.
área de efeito. O DM controla o movimento dela, o qual é errático.
Medo. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de
SÍMBOLO Sabedoria. Se falhar, torna-se amedrontado por 1 minuto.
7° círculo, abjuração Uma criatura amedrontada solta tudo que estiver segurando
e deve se mover para pelo menos 9 metros de distância do
Tempo de Conjuração: 1 minuto
glifo em cada um de seus turnos, se possível.
Alcance: Toque
Morte. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de
Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de diamante
Constituição. Se falhar, sofre lüdlü pontos de dano
e opala com um valor mínimo de 1.000 PO, que a necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso.
magia consome) Sono. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de
Duração: Até ser dissipada ou disparada Sabedoria. Se falhar, cairá inconsciente durante 10
Ao conjurar esta magia, traça um glifo prejudiciál, inscre­ minutos. A criatura acorda se sofrer dano ou se alguém usar
vendo-o em uma superfície (como uma secção de piso, uma uma ação para chacoalhá-la ou estapeá-la até a acordar.
parede ou uma mesa) ou dentro de um objeto ,que pode ser
fechado para escondê-lo (como um livro, um pergaminho SIMILARIDADE
ou arca de tesouro). Se você escolher uma superfície, o 5° círculo, ilusão
símbolo pode cobrir uma área de superfície não maior do Tempo de Conjuração: 1 ação
que 3 metros de diâmetro. Se a opção for por um objeto, ele Alcance: 9 metros
precisa permanecer no mesmo lugar; se for movido mais Componentes: V, S
do que 3 metros de onde a magia foi conjurada, o símbolo é Duração: 8 horas
quebrado e a magia termina sem ser disparada.
O símbolo é quase invisível, exigindo um teste de Inte­ Esta magia permite que você altere a aparência de qualquer
ligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia número de criaturas à sua vista e no alcance da magia. Você
para encontrá-lo. dá a cada alvo uma nova aparência ilusória, à sua escolha.
Você decide o que ativa o glifo ao conjurar a magia. Para Um alvo involuntário pode fazer uma salvaguarda de
aqueles que forem inscritos em uma superfície, os gatilhos Carisma e, se for bem-sucedido, não é afetado.
mais típicos incluem tocar ou pisar no glifo, remover A magia disfarça aparência física bem como roupas,
um outro objeto que o cubra, aproximar-se a uma certa armaduras, armas e equipamento. Você pode fazer

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


280
cada criatura parecer 30 centímetros maior ou menor e O alvo aparenta estar morto para todas as inspeções
aparentar ser gorda, magra ou algo entre. os dois. Não é externas e todas as magias usadas para determinar o
possível alterar a estrutura do corpo do alvo, então é preciso estado dele, enquanto a magia durar, ou até você usar urna
escolher urna forma que tenha um arranjo de membros ação para tocá-lo e dispensar a magia. O alvo está cego,
semelhante. No mais, a extensão da ilusão cabe a você. A incapacitado, e com deslocamento reduzido para O. Ele tem
magia permanece pela duração ou até você usar sua ação resistência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico.
para dispensá-la. Se o alvo estiver doente ou envenenado quando você
As alterações feitas por esta magia não se sustentam conjurar a magia, ou ficar doente ou envenenado enquanto
diante de urna inspeção física. Por exemplo, se você usar estiver sob o efeito dela, a doença e o veneno não surtem
esta magia para adicionar um chapéu à indumentária da efeito até a magia acabar.
criatura, objetos atravessam-no, e quem o tocar não sentirá
nada ou apenas a cabeça e os cabelos da criatura. Se você SINAL DE ESPERANÇA
usar esta magia para parecer mais magro do que é, alguém 3 ° círculo, abjuração
que estenda a mão para tocá-lo pode esbarrar em você Tempo de Conjuração: 1 ação
enquanto ela ainda estiver, aparentemente, tocando o ar. Alcance: 9 metros
Urna criatura pode usar a própria ação para inspecionar Componentes: V, S
um alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação) Duração: Concentração, até 1 minuto
contra a CD para evitar sua magia. Se tiver êxito, ela
torna-se ciente de que o alvo está disfarçado. Esta magia concede esperança e vitalidade. Escolha
qualquer número de criaturas dentro do alcance da magia.
SIMULACRO Durante a duração desta magia, cada alvo terá vantagem
7° círculo, ilusão em salvaguardas de Sabedoria e contra a morte, além de
recuperar a quantidade máxima de pontos de vida possível
Tempo de Conjuração: 12 horas
de qualquer fonte de cura.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (neve ou gelo suficientes para criar SONHO
urna cópia de tamanho idêntico ao da criatura duplicada; 5° círculo, ilusão
algum cabelo, lascas de unhas e outra parte do corpo da
criatura, que são colocados dentro da neve ou gelo, e rubi Tempo de Conjuração: 1 minuto
em pó no valor mínimo de 1.500 PO salpicado sobre a Alcance: Especial
duplicata, que a magia consome) Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco
Duração: Até ser dissipada de tinta e urna pena de escrita, arrancada de um
pássaro adormecido)
Você cria urna duplicata ilusória de urna fera ou de um Duração: 8 horas
hurnanoide que esteja no alcance da magia todo o tempo
da conjuração. A duplicata é urna criatura parcialmente Esta magia molda os sonhos de urna criatura. Escolha urna
real, formada de gelo ou neve, que pode fazer ações e criatura conhecida corno alvo. Ela deve estar no mesmo
também ser afetada corno um ser normal. Ela parece ser plano de existência que você. Criaturas que não dormem,
idêntica à original, mas tem apenas metade dos pontos corno elfos, não podem ser contatadas por esta magia. Você
de vida máximos da criatura original e é formada sem ou urna criatura voluntária tocada por você, entra em um
nenhum equipamento. Além disso, a duplicata usa todas as estado de transe, atuando corno mensageira. Enquanto
estatísticas da criatura original, exceto pelo fato de que a estiver em transe, o mensageiro está ciente do que acontece
duplicata é um constructo. ao redor dele, mas não pode executar ações ou mover-se.
O simulacro é amigável a você e a quem você designar. Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece nos
Ele obedece seus comandos falados, movendo-se e atuando sonhos dele e, enquanto a magia durar e o sono persistir,
de acordo com seus desejos, agindo durante o seu turno pode conversar com ele. O mensageiro também pode
no combate. O simulacro não tem a habilidade de aprender moldar o ambiente do sonho, criando paisagens, objetos e
ou de se tornar mais poderoso, logo nunca eleva seu nível outras imagens, podendo ainda sair do transe a qualquer
ou outras habilidades, nem pode recuperar espaços de momento, o que encerra previamente o efeito da magia.
magia perdidos. O alvo recorda perfeitamente o sonho ao acordar. Se o
Se for danificado, você pode repará-lo em um laboratório alvo estiver acordado quando você conjurar a magia, o
alquímico, usando ervas raras e minerais no valor de 100 mensageiro ficará ciente, podendo terminar o transe (e a
PO por cada ponto de vida a ser restabelecido. Ele durará'até magia), ou aguardar o alvo cair no sono até o ponto no qual
cair a O ponto de vida, momento no qual voltará a ser nevt,,' e ele aparece nos sonhos do alvo.
derreterá instantaneamente. Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso
Se esta magia for conjurada novamente, qualquer duplicata e aterrador para o alvo. Se fizer isso, o mensageiro só
atualmente ativa criada por você é imediatamente destruída. poderá entregar urna mensagem com não mais do que dez
palavras e, em seguida, o alvo deverá fazer urna salvaguarda
SIMULAR MORTE de Sabedoria. Se falhar, ecos da monstruosidade
3 ° círculo, necromancia (ritual) fantasmagórica geram um pesadelo que dura por todo o
tempo de sono, impedindo o alvo de obter qualquer benefício
Tempo de Conjuração: 1 ação
com o descanso. Além disso, quando o alvo acorda, sofre
Alcance: Toque
3d6 pontos de dano psíquico.
Componentes: V, S, M (urna pitada de poeira de túmulo)
Duração: 1 hora
Você toca urna criatura voluntária e a coloca em um estado
cataléptico indistinguível da morte.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


SONO Componentes: V, M (uma língua de cobra e um pouco de
1 ° círculo, encantamento favo de mel ou uma gota de óleo adocicado)
Duração: 24 horas
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros Você sugere um curso de ação (limitado a uma sentença
Componentes: V, S, M (uma pitada de areia fina, pétalas de ou duas) e magicamente influencia até doze criaturas à sua
rosa, ou um grilo) escolha, à sua vista e no alcance da magia, que possam
Duração: 1 minuto ouvi-lo e compreendê-lo. Criaturas que não podem ser
enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão precisa
Esta magia coloca criaturas em um sono mágico.Jogue Sd8;
ser dita de uma forma que faça o curso de ação parecer
o resultado equivale a quantos pontos de vida de criaturas
razoável. Pedir à criatura que se esfaqueie, jogue-se contra
esta magia pode afetar. As criaturas que estiverem dentro
uma lança, imole-se ou faça algum outro ato evidentemente
de um raio de 6 metros a partir de um ponto à sua escolha,
danoso, automaticamente cancela o efeito da magia.
são afetadas em ordem ascendente de pontos de vida atuais
Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria.
(ignorando criaturas inconscientes).
Se falhar, ele seguirá os atos sugeridos da melhor forma,
Começando com quem tiver menos pontos de vida no
dentro das suas próprias habilidades. O curso de ação
momento da conjuração, cada indivíduo afetado por esta
sugerido é seguido enquanto a magia durar. Se ele puder
magia cai Inconsciente até o final do efeito desta, ou até
ser completado em um período menor, a magia se encerra
o adormecido sofrer dano ou alguém usar uma ação para
assim que isso ocorrer.
chacoalhá-lo ou estapeá-lo para que acorde. Subtraia os
Você também pode especificar condições que ativarão
pontos de vida de cada criatura do total, antes de continuar
uma atividade especial enquanto a magia durar. Por
para a próxima com os pontos de vida mais baixos. Os
exemplo, pode ser sugerido que um grupo de soldados dê
pontos de vida da criatura devem ser iguais ou menores que
todo o dinheiro em sua posse ao primeiro mendigo que
o total remanescente para que aquela criatura seja afetada.
encontrar. Se a condição não for realizada antes do fim dos
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não
efeitos da magia, a atividade não é concluída.
são afetadas por esta magia.
Se você ou algum de seus companheiros causar dano a
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
uma criatura afetada por esta magia, esta se encerra.
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, jogue 2d8
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com
adicionais a cada espaço acima do 1° círculo.
um espaço de magia de 7 ° círculo, a duração será 10 dias.
SUGESTÃO Usando um espaço de magia de 8° círculo, a duração
2 ° círculo, encantamento será 30 dias. Ao usar um espaço de magia de 9 ° círculo, a
duração será um ano e um dia.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros SUSSURROS DISSONANTES
Componentes: V, M (uma língua de uma cobra e um pouco 1 ° círculo, encantamento
de favo de mel ou uma gota de óleo adocicado)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 8 horas
Alcance: 18 metros
Você sugere um curso de ação (limitado a uma sentença ou Componentes: V
duas) e influencia magicamente uma criatura à sua vista Duração: Instantânea
no alcance da magia e que possa lhe ouvir e compreend�r.
Você sussurra uma melodia dissonante que apenas
Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a
uma criatura à sua escolha e dentro do alcance é capaz
este efeito. A sugestão precisa ser dita de uma forma que
de ouvir, afligindo-a com terrível dor. O alvo deve fazer
faça o curso de ação parecer razoável. Pedir à criatura que
uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 3d6
se esfaqueie, jogue-se contra uma lança, imole-se ou faça
pontos de dano psíquico, devendo usar a própria reação
algum outro ato evidentemente danoso, automaticamente
imediatamente, caso esteja disponível, para se distanciar de
cancela o efeito da magia.
você tanto quanto o deslocamento dele permita. A criatura
O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se
não se dirige para terrenos ou áreas obviamente perigosas,
falhar, ele segue os atos sugeridos da melhor forma possível,
tais como um incêndio ou um fosso. Em caso de sucesso,
segundo suas habilidades. A continuidade dos atos,será
o alvo sofre apenas metade do dano, não precisando se
feita enquanto a magia durar. Se a atividade sugerida pode
afastar. Uma criatura surda é automaticamente bem­
ser completada em um período menor, a magia se encerra
sucedida na salvaguarda.
quando o sujeito termina aquilo que lhe foi sugerido.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Também podem ser especificadas condições ÇJ_Ue
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano
disparam uma atividade especial enquanto esti�er dentro
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1°.
da duração da magia. Por exemplo, pode ser sugerido que
uma cavaleira dê sua montaria ao primeiro mendigo que ela TAUMATURGIA
encontrar. Se a condição não for preenchida antes do fim Truque, transmutação
dos efeitos, a atividade não é concluída.
Se você ou qualquer de seus companheiros causarem Tempo de Conjuração: 1 ação
dano ao alvo, a magia se encerra. Alcance: 9 metros
Componentes: V
SUGESTÃO EM MASSA Duração: Até 1 minuto
6° círculo, encantamento Você manifesta um pequeno milagre, um sinal de poder
Tempo de Conjuração: 1 ação sobrenatural dentro do alcance da magia. Você pode criar
Alcance: 18 metros um dos seguintes efeitos mágicos no alcance da magia:

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


32
ua voz ressoa até três vezes mais alta do que o normal metros em qualquer direção, inclusive para cima, mas não
durante 1 minuto; além do alcance da magia. Até o final do seu próximo turno,
\·ocê faz chamas tremularem, clarearem, escurecerem ou a criatura está contida pelo seu agarrão telecinético. Uma
mudarem de cor durante 1 minuto; criatura erguida está suspensa no ar.
\·ocê causa tremores inofensivos no solo durante 1 minuto; Em rodadas subsequentes, você pode usar sua ação para
\ ·ocê cria um som instantâneo que se origina de um ponto tentar manter seu agarrão telecinético na criatura repetindo
à s ua escolha, no alcance da magia, como o estrondo de o teste resistido.
um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros; Objeto. Você pode tentar mover um objeto que não pese
\ ·ocê instantaneamente faz uma porta ou janela destran- mais do que 450 quilos. Se o objeto não estiver sendo usado
cada se abrir ou fechar; ou carregado, você o move automaticamente a até 9 metros
Você pode alterar a aparência dos seus olhos durante 1 em qualquer direção, limitado no alcance da magia.
minuto. Se o objeto estiver sendo usado ou carregado por uma
e conjurar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até criatura, você deve fazer um teste de atributo com seu
- dos seus efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo, atributo de conjuração resistido pelo teste de Força da
;,odendo dispensar um efeito com uma ação. criatura. Se for bem-sucedido, você puxa o objeto para longe
da criatura e pode movê-lo a até 30 metros em qualquer
TE IA direção, limitado-se ao alcance da magia.
2° círculo, invocação Você pode exercer controle fino em objetos com seu
agarrão telecinético, como manipular uma ferramenta
Tempo de Conjuração: 1 ação
simples, abrir uma porta ou recipiente, armazenar ou
Alcance: 18 metros
recuperar um item de um recipiente, ou derramar o
Componentes: V, S, M (um pouco de teia de aranha)
conteúdo de um frasco.
Duração: Concentração, até 1 hora
·ocê conjura uma massa de teia espessa e pegajosa em um TELEPATIA
ponto à sua escolha e ao alcance da magia. A teia preenche 8° círculo, evocação
um cubo de 6 metros a partir daquele ponto enquanto a Tempo de Conjuração: 1 ação
magia durar. A teia é considerada terreno difícil torna a área Alcance: Ilimitado
parcialmente obscurecida. Componentes: V, S, M (um par de anéis de prata ligados)
Se a teia não estiver sendo sustentada por duas massas Duração: 24 horas
s ólidas (como paredes ou árvores) ou estiver em camadas,
cobrindo o chão, parede ou teto, ela desaba sobre si mesma, Você cria uma ligação telepática com uma criatura
e a magia se encerra no início do seu próximo turno. voluntária com quem já esteja familiarizado. O alvo
A cobertura de teias sobre uma superfície possui uma deve estar no mesmo plano de existência que você. A
profundidade de 1,5 metro. magia se encerra se você ou o alvo não estiverem mais
Cada criatura que entrar ou iniciar o próprio turno na no mesmo plano.
teia deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, fica Enquanto a magia durar, você e o alvo podem
contida enquanto estiver na teia ou até conseguir se soltar. compartilhar palavras, imagens, sons e outras mensagens
Uma criatura contida pela teia pode usar a própria ação sensoriais um com o outro através da ligação, e o alvo
para fazer uma salvaguarda de Força contra a CD para reconhece você como a criatura que está s e comunicando
evitar sua magia. Se for bem-sucedida, ela não estará com ele. A magia permite que uma criatura com um valor de
mais contida. Inteligência de pelo menos 1 entenda o significado de suas
palavras e capte o sentido de mensagens sensoriais que
As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de teia de 1,5
metro que seja exposto ao fogo queima em 1 rodada e causa você enviar para ela.
2d4 pontos de dano ígneo a qualquer criatura que comece o TELEPORTE
próprio turno no fogo.
7° círculo, invocação
TELECINESE Tempo de Conjuração: 1 ação
5° círculo, transmutação Alcance: 3 metros
Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S Esta magia transporta instantaneamente você e até oito
Duração: Concentração, até 10 minutos criaturas voluntárias à sua escolha e à sua vista, no alcance
da magia, ou um único objeto sob as mesmas condições, até
Você ganha a habilidade de mover ou manipular criaturas
um destino que escolher. Se o alvo for um objeto, ele deve
ou objetos através do pensamento. Ao conjurar a magia
ser capaz de caber completamente em um cubo de 3 metros,
e com uma ação a cada rodada enquanto a magia durar,
e não pode estar sendo segurado ou carregado por uma
você pode exercer sua vontade em uma criatura ou objeto à
criatura não voluntária.
sua vista no alcance desta, causando o efeito apropriado a
seguir. Você pode afetar o mesmo alvo rodada após rodada O destino que você escolhe deve ser de seu conhecimento
ou escolher um novo a qualquer momento. Se mudar de e deve estar no mesmo plano de existência. Sua
familiaridade com o destino determina se você chega lá com
alvo, o anterior deixa de ser afetado pela magia.
sucesso. O DMjoga um dlO0 e consulta a tabela.
Criatura. Você pode tentar mover uma criatura de
tamanho Enorme ou menor. Faça um teste de atributo
usando sua atributo de conjuração resistido pelo teste de
Força da criatura. Se vencer, você move a criatura a até 9

PARTE 3 1 CAPÍTULO ll I MAGIAS


Área Fora do TELEPORTE VIA PLANTAS
Familiaridade Azar Similar Alvo No Alvo 6° círculo, invocação
Círculo permanente 01-100 Tempo de Conjuração: 1 ação
Objeto associado 01-100 Alcance: 3 metros
Muito familiar 01-05 06-13 14-24 25-100 Componentes: V, S
Visto casualmente 01-33 34-43 44-53 54-100
Duração: 1 rodada
Visto uma vez 01-43 44-53 54-73 74-100 Esta magia cria um vínculo mágico entre uma planta
Descrição 01-43 44-53 54-73 74-100 inanimada Grande ou maior no alcance da magia e outra
Destino falso 01-50 51-100 planta, a qualquer distância, no mesmo plano de existência.
Você deve ter visto ou tocado a planta de destino pelo menos
uma vez antes. Enquanto a magia durar, qualquer criatura
Familiaridade. "Círculo permanente" significa um círculo
pode entrar pela planta alvo e sair na planta de destino
de teleporte cuja sequência de símbolos você conhece.
usando 1,5 metro de deslocamento.
"Objeto associado" significa que você possui um objeto
retirado do destino desejado nos últimos seis meses, TEMPESTADE DA VINGANÇA
como um livro da biblioteca de um mago, roupa de cama 9 ° círculo, invocação
de uma suíte real ou um pedaço de mármore da tumba
secreta de um lich. Tempo de Conjuração: 1 ação
"Muito familiar" é um lugar que você visitou muitas Alcance: Visão
vezes, um lugar que você estudou cuidadosamente ou um Componentes: V, S
lugar à sua vista ao conjurar a magia. "Visto casualmente" Duração: Concentração, até 1 minuto
é um lugar que você viu mais de uma vez, porém não está Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada em um
familiarizado. "Visto uma vez" é um lugar que você só viu ponto à sua vista, e se alastra em um raio de 108 metros.
uma vez, possivelmente usando magia. "Descrição" é um Relâmpagos brilham na área, trovões ressoam e ventos
lugar cuja localização e aparência você sabe através da fortes rugem. Cada criatura sob a nuvem (a não mais de
descrição de alguém, talvez de um mapa. 1,5 quilômetros de altura abaixo da nuvem) deve fazer uma
"Falso destino" é um lugar que não existe. Talvez você salvaguarda de Constituição, quando ela surge. Se falhar,
tenha tentado escrutinar magicamente o santuário de um a criatura sofre 2d6 pontos de dano trovejante e fica surda
inimigo, mas em vez disso viu uma ilusão ou está tentando por 5 minutos.
se teleportar para um local familiar que não existe mais. A cada rodada que você mantiver a concentração
No Alvo. Você e o seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem nesta magia, a tempestade produz um efeito adicional
onde você quiser. no seu turno.
Fora do Alvo. Você e o seu grupo (ou o objeto alvo) Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e
aparecem a uma distância e direção aleatórias do destino. objeto sob a nuvem sofre ld6 pontos de dano ácido.
A distância do alvo é ldlO x ldlO % da distância que você Rodada 3. Você invoca seis raios da nuvem para atingir
viajou. Por exemplo, se você tentou viajar 190 quilômetros, seis criaturas ou objetos à sua escolha sob as nuvens. Uma
pousou fora do alvo e tirou um 5 e um 3 nos dois dlO, criatura não pode ser atingida por mais de um raio. Uma
então você está fora do alvo por 15 por cento, ou seja, criatura atingida deve fazer uma salvaguarda de Destreza.
28 quilômetros. O DM determina a direção fora do alvo Se falhar, o alvo sofre 10d6 pontos de dano elétrico, ou
aleatoriamente jogando ld8 e designando 1 como norte, 2 metade do dano em caso de sucesso.
como nordeste, 3 como leste e assim por diante, ao redor Rodada 4. Granizo cai da nuvens. Cada criatura sob a
dos pontos da bússola. Se foi teleportado para uma cidade nuvem sofre 2d6 pontos de dano contundente.
costeira e acabou 18 quilômetros mar adentro, você pode Rodada 5-10. Ventos e chuva gélida assolam a área sob
estar em apuros. a nuvem. A área se torna terreno difícil e fica totalmente
Área Similar. Você e o seu grupo (ou o objeto obscurecida. Cada criatura na área sofre ld6 pontos de
alvo) acabam em uma área diferente que é visual ou dano gélido. Ataques com armas de combate à distância
tematicamente similar à área alvo. Se você estiver indo para na área são impossíveis. O vento e a chuva contam como
o seu laboratório de casa, por exemplo, você pode acabar distração severa para propósitos de manter a concentração
parando no laboratório de outro mago, ou em uma loja de em magias. Finalmente, rajadas de vento forte (entre 32
suprimentos alquímicos que tenha muitas das mesmas e 80 quilômetros por hora) dispersam automaticamente
ferramentas e utensílios que o seu laboratório. Geralmenté, neblina, névoa e fenômenos similares na área, sejam
você aparece no lugar similar mais próximo, mas como a 1 mundanos ou mágicos.
magia não tem limite de alcance, é possível que você pod�
acabe parando em qualquer lugar do plano. TEMPESTADE DE FOGO
Azar. A natureza imprevisível da magia resulta em uma 7° círculo, evocação
jornada difícil. Cada criatura se teleportando (ou o objeto Tempo de Conjuração: 1 ação
alvo) sofre 3d10 pontos de dano energético, e o DM joga Alcance: 45 metros
novamente a tabela para ver onde você parou (mais de um Componentes: V, S
azar pode acontecer, causando dano cada vez). Duração: Instantânea
Uma tempestade feita de camadas crepitantes de chamas
aparece em uma localização à sua escolha e no alcance
da magia. A área da tempestade consiste em até 10 cubos
de 5 metros, que você pode arranjar como quiser. Cada
cubo deve ter ao menos uma face adjacente à face de outro

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


cubo. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de O terreno na área se torna terreno difícil. Cada criatura
Destreza. Se falhar, sofre 7d10 pontos de dano ígneo, ou em solo afetado e que esteja se concentrando, deve fazer
metade do dano em caso de sucesso. uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura terá
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos a concentração quebrada.
inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados. Ao conjurar esta magia, e ao final de cada turno que
Você pode determinar que a vida vegetal na área não seja gastar concentrando-se nela, cada criatura no solo da
afetada por esta magia. área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a
criatura ficará caída.
TEMPESTADE GLACIAL Esta magia pode ter efeitos adicionais, dependendo do
4 ° círculo, evocação terreno na área, conforme determinado pelo DM.
Tempo de Conjuração: 1 ação Fissuras. Fissuras se abrem por toda a área da magia
Alcance: 90 metros no início de seu próximo turno, após você ter conjurado
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó e algumas a magia. Um total de ld6 fissuras se abrem em locais
gotas de água) escolhidos pelo DM. Cada uma possui ldlO x 3 metros de
Duração: Instantânea profundidade, 3 metros de largura, e estendem-se de uma
borda da área da magia até o lado oposto. Uma criatura
Uma saraivada de pedras de gelo bate no chão em um em pé em um lugar onde a fissura se ab�e deve ser bem­
cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura, sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou cairá nela.
centrado em um ponto no alcance da magia. Cada criatura Uma criatura bem-sucedida move-se com a borda da fissura
na área afetada deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se quando esta se abre.
falhar, sofre 2d8 pontos de dano contundente e 4d6 pontos
Uma fissura que se abre debaixo de uma estrutura
de dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso. provoca automaticamente o seu colapso (veja a seguir).
O granizo transforma a área da tempestade em terreno
Estruturas. Assim que você conjura a magia e no começo
difícil até o final do seu próximo turno.
de cada um dos seus turnos, enquanto a magia durar, o
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
tremor causa 50 pontos de dano contundente em qualquer
um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano estrutura em contato com o chão na área atingida. Se uma
contundente aumenta em ld8 para cada círculo do espaço
estrutura chegar a O ponto de vida, ela entra em colapso
acima do 4° círculo. e, potencialmente, provoca danos às criaturas próximas.
TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD
Uma criatura dentro da metade da distância da altura da
estrutura deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se
4 ° círculo, invocação
falhar, sofre 5d6 pontos de dano contundente, fica caída e
Tempo de Conjuração: 1 ação soterrada nos escombros, exigindo um teste de Força com
Alcance: 27 metros CD 20 (Atletismo) e uma ação para escapar. O DM pode
Componentes: V, S, M (um pedaço do tentáculo de um polvo ajustar a CD para mais ou para menos, dependendo da
ou lula gigante) natureza dos escombros. Com um teste bem-sucedido, a
Duração: Concentração, até 1 minuto criatura sofre metade do dano e não fica caída ou soterrada.
Tentáculos negros se contorcem, preenchendo uma área
TERRENO ALUCINATÓRIO
de 6 metros quadrados de solo à sua vista, no alcance da
magia. Enquanto a magia durar, os tentáculos transformam 4 ° círculo, ilusão
o solo da área em terreno difícil. Tempo de Conjuração: 10 minutos
Quando uma criatura entra pela primeira vez ou quando Alcance: 90 metros
inicia o próprio turno na área afetada, ela deve fazer uma Componentes: V, S, M (uma pedra, um graveto e um pedaço
salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 3d6 pontos de de uma planta verde)
dano contundente, ficando contida pelos tentáculos até que Duração: 24 horas
a magia encerre. Uma criatura que inicie o próprio turno na Você faz com que um terreno natural em um cubo de 45
área e esteja contida pelos tentáculos, sofre 3d6 pontos de metros no alcance da magia pareça, soe e cheire como
dano contundente. outro tipo de terreno natural. Assim, campos abertos ou um
Uma criatura contida pelos tentáculos pode usar a própria caminho podem ser modificados para que se assemelhem a
ação para fazer um teste de Força ou Destreza (à escolha um pântano, montanha, fenda ou algum outro terreno difícil
dela) contra a CD para evitar sua magia. Em caso de ou intransitável. Uma lagoa pode ser modificada para se
sucesso, ela se liberta. parecer com um prado verdejante, um precipício com um
! declive suave, ou um barranco pedregoso com uma estrada
TERREMOT O
larga e plana. Estruturas manufaturadas, equipamentos e
8 ° círculo, evocação
criaturas dentro da área não mudam a aparência.
Tempo de Conjuração: 1 ação As características táteis do terreno não são alteradas,
Alcance: 150 metros portanto criaturas entrando na área são propensas a ver
Componentes: V, S, M (uma pitada de sujeira, um pedaço de através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma
rocha e um pedaço de argila) criatura examinando cuidadosamente a ilusão pode tentar
Duração: Concentração, até 1 minuto um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para
Você pode criar uma perturbação sísmica em um ponto no evitar suas magias, assim desacreditando a magia. Uma
chão, à sua vista e no alcance da magia. Enquanto a magia criatura que perceba a ilusão pelo o que é ela é, verá uma
durar, um intenso tremor rasga o chão em um círculo com imagem difusa, sobreposta ao terreno.
raio de 30 metros centrado nesse ponto, sacudindo as
criaturas e estruturas em contato com o solo nessa área.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


TOQUE CHOCANTE enquanto a magia durar. Você e as criaturas que designar
Truque, evocação ao realizar a conjuração podem abrir o objeto normalmente.
Você também pode definir uma senha que, quando dita a até
Tempo de Conjuração: 1 ação
1,5 metro do objeto, suprima esta magia durante 1 minuto.
Alcance: Toque
Caso contrário, o objeto fica trancado até que seja quebrado
Componentes: V, S
ou a magia seja dissipada ou suprimida. Conjurar arrombar
Duração: Instantânea
no objeto suprime a tranca arcana por 10 minutos.
Raios saltam de sua mão para transmitir um choque a urna Enquanto afetado por esta magia, o objeto é mais difícil
criatura que você tentar tocar. Faça um ataque mágico corpo de quebrar ou arrombar; a CD para quebrá-lo ou arrombar
a corpo contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque qualquer fechadura contida nele aumenta em 10.
se o alvo estiver vestindo urna armadura feita de metal. Se
acertar, o alvo sofre ld8 pontos de dano elétrico e não pode TRANSIÇÃO PLANAR
executar reações até o início do próximo turno dele. 7° círculo, invocação
O dano desta magia aumenta em ld8 quando você alcança Tempo de Conjuração: 1 ação
o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um bastão de metal bifurcado
TOQUE NECRÓTICO
no valor mínimo de 250 PO, sintonizado com um
Truque, necromancia
determinado plano de existência)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: 36 metros
Você e até oito criaturas voluntárias que deem as mãos em
Componentes: V, S
um círculo são transportadas para um plano de existência
Duração: 1 rodada
diferente. Você pode especificar um destino, em termos
Você cria urna mão esquelética e fantasmagórica no espaço gerais, corno a Cidade de Bronze no Plano Elemental
ocupado por urna criatura que se encontre no alcance da do Fogo ou o palácio de Dispáter no segundo nível dos
magia. Faça um ataque mágico à distância contra a criatura Nove Infernos, e você aparece dentro ou perto do destino.
para atingi-la com um calafrio sepulcral. Se o ataque for Se estiver tentando chegar até a Cidade de Bronze, por
bem-sucedido, ela sofre ld8 pontos de dano necrótico e não exemplo, você pode chegar na Rua de Aço, diante do Portão
pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo de Cinzas, ou pode ver a cidade do outro lado do Mar de
turno. Até lá, a mão se agarra ao alvo. Fogo, a critério do DM.
Se você atacar um alvo morto-vivo, ele também terá Se preferir, e conhecer a sequência de símbolos de um
desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final círculo de teleporte em outro plano de existência, esta
do seu próximo turno. magia pode levá-lo a este círculo. Se o círculo de teleporte
O dano desta magia aumenta em ld8 quando você alcança for muito pequeno para conter todas as criaturas que forem
o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). transportadas, elas aparecem no local desocupado mais
próximo do círculo.
TOQUE VAMPÍRICO Você pode usar essa magia para banir urna criatura
3 ° círculo, necromancia involuntária para outro plano. Escolha urna criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação no alcance da magia e faça um ataque mágico corpo a
Alcance: Pessoal corpo contra ela. Se acertar, a criatura deve fazer urna
Componentes: V, S salvaguarda de Carisma. Se falhar, ela é transportada
Duração: Concentração, até 1 minuto para um local aleatório no plano de existência que você
especificar. Urna criatura transportada desta forma deve
O toque de sua mão, envolta por sombra, pode retirar força
encontrar o caminho de volta para o plano de existência em
vital de outros para curar as suas próprias feridas. Faça
que você se encontre.
um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura no
seu alcance. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo sofre TSUNAMI
3d6 pontos de dano necrótico e você recupera urna quan­ 8 ° círculo, invocação
tidade de pontos de vida igual à metade da quantidade de
dano necrótico causado. Enquanto a magia durar, você Tempo de Conjuração: 1 minuto
pode fazer o ataque novamente em cada um de seus turnos, Alcance: Visual
com urna ação. Componentes: V, S
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando Duração: Concentração, até 6 rounds
um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano 1
Uma muralha de água surge em um ponto à sua escolha e
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 3°. no alcance da magia. Você pode fazer a muralha ter até 90
metros de comprimento, 90 metros de altura e 15 metros de
TRANCA ARCANA espessura. A muralha permanece enquanto a magia durar.
2 ° círculo, abjuração Quando a muralha surge, cada criatura na área precisa
Tempo de Conjuração: 1 ação fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, sofre 6d10
Alcance: Toque pontos de dano contundente, ou metade do dano em
Componentes: V, S, M (pó de ouro no valor de pelo menos caso de sucesso.
25 PO, que é consumido pela magia) No começo de cada um dos seus turnos após o
Duração: Até ser dissipada aparecimento da muralha, ela, junto com todas as criaturas
dentro dela, se move a 15 metros de distância de você.
Você toca urna porta, janela, portão, baú, ou outro tipo
Qualquer criatura Grande ou menor dentro da muralha
de entrada que já esteja fechada, tornando-a bloqueada

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS


ou cujo espaço a muralha entre quando se mover deve ser VIDÊNCIA
bem-sucedida em uma salvaguc;lrda de Força ou sofre 5d10 5° círculo, adivinhação
pontos de dano contundente. Uma criatura pode sofrer
Tempo de Conjuração: 10 minutos
este dano apenas uma vez por rodada. No final do turno, a
Alcance: Pessoal
altura da muralha é reduzida em 15 metros e o dano que
Componentes: V, S, M (um foco no valor mínimo de 1.000
as criaturas sofrem da magia em rodadas subsequentes é
PO, como uma bola de cristal, um espelho de prata ou um
reduzido em ldlO. Quando a muralha atingir O metros de
recipiente preenchido com água benta)
altura, a magia se encerra.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma criatura apanhada pela muralha pode se mover
nadando. Devido à força da onda, porém, a criatura deve Você pode ver e escutar uma determinada criatura à sua
fazer um teste de Força (Atletismo) contra a CD para evitar escolha que esteja no mesmo plano de existência. O alvo
sua magia, podendo se mover, em caso de sucesso. Se ela deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, modificada por
falhar no teste, ela não pode se mover. Uma criatura que se quão bem você o conhece e pelo tipo de conexão física com
mova para fora da área cai no chão. ele. Se um alvo souber que você está conjurando esta magia,
ele pode abrir mão da salvaguarda voluntariamente se ele
TURVAR quiser ser observado.
2 ° círculo, ilusão Modificador de
Conhecimento Salvaguarda
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Segunda mão (ouviu falar do alvo) +5

Componentes: V Primeira mão (você conhece o alvo) +O


Duração: Concentração, até 1 minuto Familiar (você conhece bem o alvo) -5
Modificador de
Seu corpo torna-se turvo, mudando e oscilando para todos
C_onexão Salvaguarda
os que possam vê-lo. Ao longo da duração desta magia,
qualquer criatura tem desvantagem em jogadas de ataque Semelhança ou imagem -2
contra você. Um atacante é imune a este efeito se não Posse ou vestimenta -4
depender da visão, como alguém com percepção às cegas, Parte do corpo, cacho de cabelo, lasca de -10
ou se puder ver através de ilusões, como alguém com unha ou coisa do tipo
visão verdadeira.
Em caso de sucesso, o alvo não é afetado e você não pode
VER o INVISÍVEL
usar esta magia contra ele novamente por 24 horas.
2 ° círculo, adivinhação Se falhar, a magia cria um sensor invisível no alcance de
Tempo de Conjuração: 1 ação 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir através do sensor,
Alcance: Pessoal como se estivesse no local. O sensor move-se com o alvo,
Componentes: V, S, M (uma pitada de talco e uma pequena ficando a 3 metros dele enquanto a magia durar. Uma
pitada de pó de prata) criatura que possa ver objetos invisíveis, pode ver o sensor
Duração: 1 hora como um orbe luminoso do tamanho de um punho.
Enquanto a magia durar, você vê criaturas e objetos Em vez de focar em uma criatura, você pode escolher
invisíveis, como se eles fossem visíveis, além de poder uma localidade que tenha visto antes como alvo desta
ver no Plano Etéreo. Criaturas e objetos etéreos parecem magia. Quando o fizer, o sensor aparece na localidade
fantasmagóricos e translúcidos. e não se move.

VÍNCULO DE PROTEÇÃO
2 ° círculo abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina no valor
mínimo de 50 PO cada, que você e o alvo devem usar
enquanto a magia durar)
Duração: 1 hora
Esta magia protege uma criatura voluntária que você toca,
criando uma conexão mística entre o alvo e você enquanto
a magia durar. Enquanto o alvo estiver no alcance de 18
metros do conjurador, ele ganha +1 de bônus na CA e em
salvaguardas, e tem resistência contra todo tipo de dano.
Além disso, cada vez que ele sofre dano, você sofre a mesma
quantidade de dano.
A magia se encerra se você cair a O ponto de vida ou
se vocês se afastarem a mais de 18 metros um do outro.
Ela também se encerra se for conjurada novamente em
qualquer uma das criaturas conectadas. Você também pode
dispensar a magia com uma ação.

�88
VINHA AGARRADORA Voo
4 ° círculo, invocação 3 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma pena da asa de qualquer ave)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 10 minutos
Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha um
desocupado à sua escolha, à sua vista e no alcance da deslocamento de voo de 18 metros enquanto a magia durar.
magia. Ao conjurar esta magia, você pode direcionar a Ao término da magia, caso o alvo ainda esteja no ar, ele cai,
vinha para atacar uma criatura à sua vista e que esteja a a menos que possa parar a queda.
até 9 metros dela. O alvo deve ser bem-sucedido em uma Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utili­
salvaguarda de Destreza ou será puxado 6 metros na zando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você
direção da vinha. pode escolher uma criatura alvo adicional para cada círculo
Enquanto a magia durar, você pode direcionar a vinha do espaço acima do 3°.
para atacar a mesma criatura ou outra, usando para isso
uma ação bônus em cada um dos seus turnos. ZOMBARIA PERVERSA
Truque, encantamento
VISÃO DA VERDADE
Tempo de Conjuração: 1 ação
6° círculo, adivinhação Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (unguento para os olhos, custando 25
Você lança uma série de insultos carregados com sutis
PO, feito a partir de cogumelo em pó, açafrão e gordura,
encantamentos contra uma criatura à sua vista e no alcance
que é consumido pela magia)
da magia. Se o alvo puder ouvir você (embora ele não
Duração: 1 hora
precise lhe entender), ele deve ser bem-sucedido em uma
Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha a salvaguarda de Carisma. Se falhar, sofre ld4 pontos de
capacidade de ver as coisas como elas são verdadeiramente. dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de
Enquanto a magia durar, a criatura terá visão verdadeira, ataque que ele fizer antes do fim do próximo turno dele.
notará portas secretas escondidas por magia e poderá ver O dano desta magia aumenta em ld4 quando você alcança
no Plano Etéreo em um alcance de 36 metros. o 5 ° nível (2d4), o 11° nível (3d4) e o 17 ° nível (4d4).

VISÃO NO ESCURO ZONA DA VERDADE


2 ° círculo, transmutação 2 ° círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pitada de cenoura seca Componentes: V, S
ou uma ágata) Duração: 10 minutos
Duração: 8 horas
Você cria uma zona mágica, protegendo contra enganação
Ao tocar uma criatura voluntária você lhe concede a um área de esfera com 4,5 metros de raio centrada em
capacidade de enxergar no escuro. O alvo ganha visão um ponto à sua escolha, no alcance da magia. Enquanto
no escuro com alcance de até 18 metros enquanto a magia durar, quando uma criatura entra pela primeira
a magia durar. vez ou inicia o turno na área da magia, ela deve fazer uma
Caso você tenha uma parte do corpo do alvo, tal como salvaguarda de Carisma. Se falhar, a criatura não pode falar
uma mecha de cabelo, pedaço de unha, pele ou parte uma mentira deliberada enquanto estiver no raio da magia.
semelhante, a salvaguarda é feita com desvantagem. Você sabe se cada criatura é bem-sucedida ou se falhou
na salvaguarda.
VITALIDADE VAZIA Uma criatura afetada por esta magia está ciente dos
°
1 círculo, necromancia efeitos dela e, portanto, pode evitar responder às perguntas
Tempo de Conjuração: 1 ação que normalmente responderia com uma mentira. A criatura
Alcance: Pessoal 1 pode ser evasiva em suas respostas enquanto permanecer
Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de álcool dentro dos limites da zona da verdade.
ou bebida alcoólica destilada)
Duração: 1 hora
Você instila em si mesmo um arremedo necromântico de
vida, ganhando ld4+4 pontos de vida temporários enquanto
a magia durar.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você
ganha 5 pontos de vida temporários para cada círculo do
espaço acima do 1°.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

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