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Feiticeiro

Descendentes de linhagens diretamente mágicas, escolhidos das divindades, crias de monstros, peões da fatalidade e destino, ou
simplesmente acasos de inconstante mágica, feiticeiros procuram dentro de si mesmos por proezas arcanas e conseguem um
poder que poucos mortais podem imaginar.

Incentivados por vidas sempre ameaçadas de serem consumidas por seus poderes inatos, estas almas tocadas pela magia
favorecem em refinar infinitamente suas misteriosas habilidades, gradualmente aprendendo como aproveitar sua hereditariedade e
lisonjeando os maiores feitos arcanos.

Tão variadas quanto às habilidades e inspirações inatas destes conjuradores poderosos são os caminhos em que escolhem para
utilizar seus dons. Enquanto alguns procuram controlar suas habilidades através de meditação e disciplina, se tornando mestres de
suas fantásticas linhagens, outros se entregam à sua magia, levando esta regra a suas vidas com resultados explosivos freqüentes.

Indiferentemente, os feiticeiros vivem e respiram aquilo que outros conjuradores devotam suas vidas para dominar, e para ambos
a magia é mais que uma dádiva ou um campo de estudo; ela é a própria vida.

Papel: Feiticeiros excedem ao conjurar uma seleção de magias favorecidas freqüentemente, fazendo deles poderosos
conjuradores de batalha. Como eles se tornam familiares com um conjunto de magias específico e sempre expandindo, os
feiticeiros freqüentemente descobrem caminhos novos e versáteis de se fazer uso das magias que outros conjuradores podem
negligenciar. Suas linhagens também concedem habilidades adicionais, garantindo que dois feiticeiros nunca sejam exatamente
iguais.

Alinhamento: Qualquer.

Dado de Vida: d6. (3.75) Dado de Vida: d4. (3.5)

Riqueza Inicial: (3.75) 2d6x10 po. (70 po.) Riqueza Inicial: (3.5) 3d4x10 po. (75 po.)
Perícias de Classe: 3.75
As perícias de classe do feiticeiro são: Arte da Magia (Int), Avaliar (Int), Blefar (Car), Conhecimento (arcano) (Int), Intimidar (Car),
Ofício (Int), Profissão (Sab), Usar Dispositivo Mágico (Car),Voar (Des)

Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de int.

Perícias de Classe: 3.5


As perícias de classe do feiticeiro são: Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimento (Arcano) (Int), Indentificar Magia (Int),
Oficio (Int), Profissão (Sab).

Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de int.

Características de Classe
Todas as seguintes características de classe são do feiticeiro.

Proficiência em Arma e Armadura: Feiticeiros são proficientes com todas as armas simples. Eles não são proficientes com
qualquer tipo de armadura ou escudo. Armadura irá interferir com os gestos do feiticeiro, que pode fazer suas magias com
componentes somáticos falharem.

Magias Arcanas e Armaduras:Armaduras restringem os complicados gestos requeridos enquanto se conjura qualquer magia
que tenha um componente somático.
Se uma magia não tiver um componente somático, um conjurador arcano poderá conjurar esta com nenhuma chance de falha de
magia arcana enquanto vestir armadura. Tais magias também podem ser conjuradas mesmo se as mãos do conjurador estiverem
limitadas ou ele estiver agarrando (embora os testes de concentração ainda se apliquem normalmente).

O feito metamágico Magias sem Gestos permitirá um conjurador a preparar ou conjurar uma magia sem o componente somático
por um nível de magia maior que o normal. Este também fornecerá uma maneira de conjurar uma magia enquanto vestir
armadura sem o risco de chance de falha de magia arcana.

Magias: Um feiticeiro conjurará magias arcanas retiradas primeiramente da lista das magias de feiticeiro/mago. Ele pode conjurar
qualquer magia que ele conheça sem prepará‐la com antecedência. Para aprender ou conjurar uma magia, um feiticeiro deve ter
um valor de Carisma igual à pelos menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade de uma jogada de resistência contra uma
magia do feiticeiro é 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do feiticeiro.

Como os outros conjuradores, um feiticeiro pode conjurar somente certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua
quantidade base de magias diárias é dada na Tabela 3‐14. Em adição, ele receberá magias bônus por dia se ele tiver um alto valor
de Carisma (veja Tabela 1-3).

A seleção de magias do feiticeiro é extremamente limitada. Um feiticeiro começará o jogo conhecendo quatro magias de nível 0 e
duas magias de 1º nível a sua escolha. A cada novo nível de feiticeiro, ele ganhará uma ou mais magias novas, como indicado na
Tabela 3-15. (Ao contrário das magias por dia, o número de magias que um feiticeiro conhece não será afetado pelo seu valor de
Carisma; os números estão fixados na Tabela 3‐15.) Estas novas magias podem ser magias comuns escolhidas da lista das magias
de feiticeiro/mago, ou podem ser magias diferentes que o feiticeiro tenha adquirido algum entendimento através de estudo.

Ao alcançar o 4º nível, e a cada nível par de feiticeiro depois deste (6º, 8º, e assim por diante), um feiticeiro pode escolher
aprender uma nova magia no lugar de uma que ele já conheça. Sendo assim, o feiticeiro perderá a antiga magia em troca de uma
nova. O nível da nova magia deve ser o mesmo da magia a ser trocada. Um feiticeiro pode trocar somente uma única magia
naquele determinado nível, e deve escolher trocar ou não a magia ao mesmo tempo que ele ganhará novas magias conhecidas do
nível.

Ao contrário de um mago ou um clérigo, um feiticeiro não precisa preparar suas magias. Ele pode conjurar qualquer magia que
conheça a qualquer momento, assumindo que ele ainda não tenha esgotado suas magias por dia daquele nível de magia.
Linhagem: Cada feiticeiro tem uma fonte de magia de algum lugar em sua herança que o concederá magias, feitos bônus, uma
perícia de classe adicional e outras habilidades especiais. Esta fonte pode representar uma relação sanguínea ou um evento
extremo envolvendo uma criatura de algum lugar no passado da família. Por exemplo, um feiticeiro pode ter tido um dragão como
um parente distante ou seu avô pode ter assinado um terrível contrato com um diabo. Independente da fonte, esta influência
manifestará em um número de caminhos como o feiticeiro ganhará níveis. Um feiticeiro deve escolher uma linhagem ao alcançar o
seu primeiro nível de feiticeiro. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.

No 3º nível, e a cada dois níveis depois desse, um feiticeiro aprenderá uma magia adicional, derivada de sua linhagem. Essas
magias são adicionadas ao número de magias dadas na Tabela 3-15. Estas magias não podem ser trocadas por magias diferente
nos níveis superiores.

No 7º nível, e a cada seis níveis depois desse, um feiticeiro receberá um feito bônus, escolhido de uma lista específica para cada
linhagem. O feiticeiro deve cumprir os pré‐requisitos destes feitos bônus.

Truques (SM): Feiticeiros aprendem um número de truques, ou magias de nível 0, como descritas na Tabela 3-15 sobre “Magias
Conhecidas.” Estas magias são conjuradas como outra magia qualquer, mas elas não consomem qualquer espaços e podem ser
usadas novamente.

Evitar Materiais: Um feiticeiro ganhará Evitar Materiais como um feito bônus no 1º nível.

Linhagens do Feiticeiro

As seguintes linhagens representam somente algumas das possíveis fontes de poder que um feiticeiro pode basear-se. Ao
contrário do citado, muitos feiticeiros assumem a linhagem arcana.
Aberrante
Existe uma mácula no seu sangue, uma que é alienígena e bizarra. Você tende a pensar de forma estranha,
aproximando problemas por um ângulo que muitos não esperariam. Com o tempo, esta mácula se manifestará em
sua forma física.
Perícia de Classe: Conhecimento (masmorra)
Magias Bônus: aumentar pessoa (3º), ver o invisível (5º), idiomas (7º), tentáculos negros (9º), enfraquecer o
intelecto (11º), véu (13º), viagem planar (15º), limpar a mente (17º), alterar forma (19º).
Feitos Bônus: Magia em Combate, Desarme Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Ataque
Desarmado Aprimorado, Vontade de Ferro, Magia Silenciosa, Foco em Perícia (Conhecimento [masmorra]).
Linhagem Arcana: Sempre que você conjurar uma magia da sub-escola polimorfo, aumente a duração da magia
em 50% (mínimo 1 rodada). Este bônus não acumula com o aumento concedido pelo feito Estender Magia.
Poderes de Linhagem: Feiticeiros aberrantes mostram sinais crescentes de sua maculada herança conforme o
aumento em nível, embora eles somente sejam visíveis quando usados.
Raio Acidífero (SM): Começando no 1º nível, você pode disparar um raio acidífero com uma ação
padrão, mirando qualquer adversário a até 9 m com um ataque de toque a distância. O raio acidífero
causará 1d6 pontos de dano por ácido + 1 para cada dois níveis de feiticeiro que você possuir. Você pode
usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Membros Longos (Ext): No 3º nível, seu alcance aumentará em 1,5 m sempre que você estiver fazendo
um ataques de toque corpo a corpo. Essa habilidade não aumentará sua área ameaçada. No 11º nível, este
bônus para seu alcance aumentará para 3 m. No 17º nível, este bônus para seu alcance aumentará para
4,5 m.
Anatomia Incomum (Ext): No 9º nível, sua anatomia mudará, dando a você uma chance de 25% para
ignorar qualquer acerto crítico ou ataque furtivo feito contra você. Esta chance aumentará para 50% no
13º nível.
Resistência Alienígena (Sob): No 15º nível, você ganha resistência à magia igual ao seu nível de
feiticeiro + 10.
Forma Aberrante (Ext): No 20º nível, seu corpo se tornará verdadeiramente antinatural. Você será
imune a acertos críticos e ataques furtivos. Em adição, você ganha percepção às cegas com uma distância
de 18 m e redução de dano 5/‐.

Abissal
Gerações atrás, um demônio espalhou sua sujeira em sua herança. Enquanto essa não se manifesta em todos os
seus parentes, em você é particularmente forte. Você pode às vezes ter impulsos para o caos ou mau, mas seu
destino (e alinhamento) é com você.
Perícia de Classe: Conhecimento (planos)
Magias Bônus: causar medo (3º), força de touro (5º), fúria (7º), pele rochosa (9º), expulsão (11º), transformação
(13º), teleporte maior (15º), aura profana (17º), invocar monstros IX (19º).
Feitos Bônus: Aumentar Invocação, Trespassar, Potencializar Magia, Grande Fortitude, Encontrão Aprimorado,
Separar Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em Perícia (Conhecimento [planos]).
Linhagem Arcana: Sempre que você conjurar uma magia da sub-escola conjuração, as criaturas invocadas
ganham RD/bem igual à 1/2 do seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Isto não acumula com qualquer RD que a criatura
possa ter.
Poderes de linhagem: Enquanto alguns diriam que você está possuído, você compreende melhor. A influência
demoníaca em seu sangue cresce conforme você ganha poder.
Garras (Ext): No 1º nível, você pode crescer garras como uma ação livre. Estas garras são tratadas como
armas naturais, permitindo que você faça dois ataques de garra como uma ação de ataque total usando
seu bônus base de ataque total. Estes ataques causam 1d4 pontos de dano cada (1d3 se você for
Pequeno) mais seu modificador de Força. No 5º nível, estas garras são consideradas armas mágicas para o
propósito de superar RD. No 7º nível, o dano se aumentará em um passo para 1d6 pontos de dano (1d4 se
você for Pequeno). No 11º nível, estas garras tornam armas flamejantes, cada uma causando um adicional
de 1d6 pontos de dano por fogo em um ataque bem sucedido. Esta é uma habilidade sobrenatural. Você
pode usar suas garras um número de rodadas por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Resistências de Demônio (Ext): No 3º nível, você ganha resistência à eletricidade 5 e um bônus de +2
nas jogadas de resistência feitas contra veneno. No 9º nível, sua resistência à eletricidade aumenta para 10
e seu bônus nas jogadas de resistência a venenos aumentará para +4.
Força do Abismo (Ext): No 9º nível, você ganha +2 de bônus inerente em sua Força. Este bônus
aumentará para +4 no 13º nível, e para +6 no 17º nível.
Invocações Adicionais (Sob): No 15º nível, sempre que você invocar uma criatura com o subtipo
demônio ou o modelo abissal usando uma magia invocar monstro, você invoca uma criatura adicional da
mesma espécie.
Poder Demoníaco (Sob): No 20º nível, o poder do Abismo fluirá através de você. Você ganha imunidade
à eletricidade e veneno. Você também ganha resistência a ácido 10, frio 10 e fogo 10, e ganha telepatia
com um alcance de 18m (permitindo a você comunicar-se com qualquer criatura que possa falar um
idioma).

Arcana
Sua família sempre foi perita na mística arte da mágica. Enquanto muitos de seus parentes foram magos
competentes, seus poderes foram desenvolvidos sem a necessidade de estudo e prática.
Perícia de Classe: Conhecimento (qualquer um).
Magias Bônus: identificar (3º), invisibilidade (5º), dissipar magia (7º), porta dimensional (9º), vôo prolongado
(11º), visão da verdade (13º), teleporte maior (15º), palavra do poder atordoar (17º), desejo (19º).
Feitos Bônus: Magias em Combate, Contramágica Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Escrever
Pergaminho, Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]), Foco em Magia, Magia Sem Gesto.
Linhagem Arcana: Sempre que você aplicar um feito metamágico a uma magia que aumentará o espaço usado
em pelo menos um nível, aumente a CD da magia em +1. Este bônus não acumula consigo mesmo e não se aplica
a magias modificadas pelo feito Aumentar Magia.
Poderes de Linhagem: A magia virá naturalmente para você, mas conforme você ganha níveis deverá tomar
cuidado para impedir que o poder de esmagar você.
Vínculo Arcano (Sob): No 1º nível, você ganha um vínculo arcana, como um mago igual ao seu nível de
feiticeiro. Seus níveis de feiticeiro acumulam com quaisquer níveis de mago que você possua quando
determinar os poderes de seu familiar ou objeto vinculado. Esta habilidade não permitirá que você tenha
ambos, um familiar e um item vinculado.
Adepto da Metamagia (Ext): No 3º nível, você pode aplicar qualquer um feito metamágico que você
conheça a uma magia que você esteja para conjurar sem aumentar o tempo de conjuração. Você ainda
deve gastar um espaço de magia de nível maior para conjurar esta magia. Você pode usar esta habilidade
uma vez por dia no 3º nível e uma vez adicional por dia para cada 4 níveis de feiticeiro que você possuir
além do 3º, a até cinco vezes por dia no 19º nível. No 20º nível, esta habilidade é substituída pela
apoteose arcana.
Arcana Nova (Ext): No 9º nível, você pode adicionar uma magia qualquer da lista de magias de
feiticeiro/mago a sua lista de magias conhecidas. Esta magia deve ser de um nível que você seja capaz de
conjurar. Você também pode adicionar uma magia adicional no 13º e 17º nível.
Poder de Escola (Ext): No 15º nível, escolha uma escola de magia. A CD para quaisquer magias que
você conjurar desta escola aumentará em +2. Este bônus acumulará com o bônus concedido pelo Foco em
Magia.
Apoteose Arcana (Ext): No 20º nível, seu corpo será preenchido com poder arcano. Você pode adicionar
quaisquer feitos metamágicos que você conheça a suas magias sem aumentar seu tempo de conjuração,
no entanto, você ainda deve gastar espaços de magia de nível maior. Sempre que você usar itens mágicos
que precisem de cargas, você poderá, em vez de gastar os espaços de magias para dar poder ao item.
Para cada três níveis de espaços de magia que você gastar, você consome uma carga a menos quando
usar um item mágico que gastará cargas.

Celestial
Sua linhagem é abençoada por um poder celestial, seja por um ancestral celestial ou através de intervenção divina.
No entanto, este poder dirigirá você ao longo do caminho do bem, seu destino (e alinhamento) é seu para
determiná-lo.
Perícias de Classe: Curar.
Magias Bônus: benção (3º), resistência a elementos (5º), circulo mágico contra o mal (7º), remover maldição
(9º), coluna de chamas (11º), dissipar magia aprimorado (13º), banimento (15º), explosão solar (17º), portal (19º).
Feitos Bônus: Esquiva, Estender Magia, Vontade de Ferro, Mobilidade, Combate Montado, Atropelar, Foco em
Perícia (Conhecimento [religião]), Acuidade com Arma.
Linhagem Arcana: Sempre que você conjurar uma magia da escola invocação, as criaturas invocadas ganham
RD/mal igual à 1/2 de seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Este não acumulará com qualquer RD que a criatura possa
ter.
Poderes de Linhagem: Sua herança celestial concederá a você muitos poderes, mas eles vêm com um preço. Os
lordes dos planos superiores estão observando você e suas ações de perto.
[/b]Fogo Celestial (SM)[/b]: Começando no 1º nível, você pode disparar um raio de fogo celestial com uma
ação padrão, mirando qualquer adversário a até 9 m com um ataque de toque a distância. Contra criaturas
malignas, esse raio causará 1d4 pontos de dano + 1 para cada dois níveis de feiticeiro que você possua.
Este dano é divino e não está sujeito a resistência a energia ou imunidade. Este raio irá curar criaturas
bondosas em 1d4 pontos de dano + 1 para cada dois níveis de feiticeiro que você possua. Uma criatura
bondosa não podem se beneficiar do fogo celestial mais que uma vez por dia. Criaturas neutras não são
feridas nem curadas por este efeito. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3
+ seu modificador de Carisma.
Resistências Celestiais (Ext): No 3º nível, você ganha resistência a ácido 5 e resistência a frio 5. No 9º
nível, suas resistências aumentam para 10.
Asas do Céu (Sob): No 9º nível, você pode expelir asas emplumadas e voar por um número de minutos
por dia igual ao seu nível de conjurador, com uma velocidade de 18 m e capacidade de manobra boa. Esta
duração não precisa ser consecutiva, mas ela deve ser usada em incrementos de 1 minuto.
Convicção (Sob): No 15º nível, você pode rolar novamente qualquer um teste de habilidade, rolagem de
ataque, teste de perícia, ou jogada de resistência que tenha acabado de fazer. Você deve decidir usar essa
habilidade após o dado ser rolado, mas antes que os resultados sejam revelados pelo Mestre. Você deve
aceitar o segundo resultado, mesmo que este seja pior. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia.
Ascensão (Sob): No 20º nível, você estará infundido com o poder dos céus. Você ganha imunidade a
ácido, frio e petrificação. Você também ganha resistência a eletricidade 10, resistência a fogo 10 e +4 de
bônus racial nos testes de resistência contra veneno. Finalmente, você ganhará uso ilimitado da habilidade
asas do céu. Finalmente, você ganhará a habilidade para falar com qualquer criatura que tenha um idioma
(como pela magia idiomas).

Destinado
Sua família é destinada à grandeza de alguma forma. Seu nascimento pode ter sido previsto em profecia, ou talvez
isto ocorra durante um evento especialmente auspicioso, como um eclipse solar. Independente da origem de sua
linhagem, você tem um grande futuro à frente.
Perícia de classe: Conhecimento (história).
Magias bônus: alarme (3º), nublar (5º), proteção contra elementos (7º), movimentação livre (9º), cancelar
encantamento (11º), despistar (13º), reverter magias (15º), momento de presciência (17º), sexto sentido (19º).
Feitos bônus: Golpe Arcano, Duro de Matar, Tolerância, Liderança, Reflexos Rápidos, Maximizar Magia, Foco em
Perícia (Conhecimento [história]), Foco em Arma.
Linhagem Arcana: Sempre que você conjurar uma magia com alcance “pessoal”, você ganhará um bônus de sorte
igual ao nível da magia em todas as suas jogadas de resistência por 1 rodada.
Poderes de Linhagem: Você está destinado a grandes feitos, e os poderes que você ganha servem para
protegê‐lo.
Toque do Destino (Sob): No 1º nível, você pode tocar uma criatura com uma ação padrão, dando a ela
um bônus de intuição nas rolagens de ataque, testes de perícia, testes de habilidade e jogadas de
resistência igual à 1/2 do seu nível de feiticeiro (mínimo 1) por 1 rodada. Você pode usar esta habilidade
um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Destinado (Sob): Começando no 3º nível, você ganha +1 de bônus de sorte em todas as suas jogadas
de resistência e para sua CA durante rodadas surpresas (veja Combate) e quando você não estiver ciente
de um ataque. No 7º nível e a cada 4 níveis depois desse, este bônus aumentará em +1, até um máximo
de +5 no 19º nível.
Era Para Ser (Sob): No 9º nível, você pode rolar novamente qualquer uma rolagem de ataque, rolagem
de confirmação de acerto crítico ou teste de nível feito para superar resistência à magia. Você deve decidir
usar esta habilidade após a primeira rolagem ser feita, mas antes que os resultados sejam revelados pelo
Mestre. Você deve aceitar o segundo resultado, mesmo que ele seja pior. No 9º nível, você poderá usar
esta habilidade uma vez por dia. No 17º nível, você poderá usar esta habilidade duas vezes por dia.
Dentro do Alcance (Sob): No 15º nível, seu destino final está chegando perto. Uma vez por dia, quando
um ataque ou magia que cause um dano que resultará em sua morte, você pode tentar fazer um teste de
Vontade CD 20. Se for sucedido, você ao invés disso, será reduzido a ‐1 pontos de vida e estará
automaticamente estabilizado. Os bônus de sua habilidade destinado são aplicados a este teste.
Destino Realizado (Sob): No 20º nível o momento do seu destino está em suas mãos. Qualquer ameaça
de crítico feita contra você, só confirmará se a segunda rolagem resultar em um 20 natural no dado.
Quaisquer valores de ameaça de crítico com uma magia são automaticamente confirmados. Uma vez por
dia, você pode automaticamente sucedido em um teste de nível de conjurador feito para superar
resistência à magia. Você deve usar esta habilidade antes de fazer a rolagem.

Dracônica
Em algum ponto na história da sua família, um dragão cruzou com sua linhagem, e agora este poder ancião fluirá
através de suas veias.
Perícia de Classe: Percepção.
Magias Bônus: armadura arcana (3º), resistência a elementos (5º), vôo (7º), medo (9º), resistência à magia
(11º), forma de dragão I (13º), forma de dragão II (15º), forma de dragão III (17º), desejo (19º).
Feitos Bônus: Lutar às Cegas, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso, Acelerar Magia, Foco em
Perícia (Voar), Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]), Vitalidade.
Linhagem Arcana: Sempre que você conjurar uma magia com um descritor de energia que combine com seu tipo
de energia da linhagem dracônica, essa magia causará +1 ponto de dano por dado rolado.
Poderes de Linhagem: O poder dos dragões fluirá através de você e manifestará de diversas formas. No 1° nível,
você deve selecionar um dos tipos de dragões cromáticos ou metálicos. Esta escolha não pode ser mudada. Parte de
suas habilidades concedem resistências e causam dano baseadas no seu tipo de dragão, como visto na seguinte
tabela.

Garras (Ext): No 1º nível, você pode crescer garras como uma ação livre. Estas garras são tratadas como
armas naturais, permitindo que você faça dois ataques de garra como uma ação de ataque total usando
seu bônus base de ataque total. Estes ataques causarão 1d4 pontos de dano mais seu modificador de
Força (1d3 se você for Pequeno). No 5º nível, estas garras são consideradas armas mágicas para o
propósito de superar RD. No 7º nível, o dano se aumentará em um passo para 1d6 pontos de dano (1d4 se
você for Pequeno). No 11º nível, estas garras causam um adicional de 1d6 pontos de dano do seu tipo de
energia em um acerto bem sucedido. Esta é uma habilidade sobrenatural. Você pode usar suas garras por
um número de rodadas por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Resistência de Dragão (Ext): No 3º nível, você ganha resistência 5 contra o seu tipo de energia e +1
de bônus de armadura natural. No 9º nível, sua resistência à energia aumentará para 10 e o bônus de
armadura natural aumentará para +2. No 15º nível, seu bônus de armadura natural aumentará para +4.
Arma de Sopro (Sob): No 9º nível, você ganha uma arma de sopro. Esta arma de sopro causará 1d6
pontos de dano do seu tipo de energia por nível de feiticeiro. Aqueles atingidos na área do sopro recebem
um teste de Reflexo para sofrer metade do dano. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do seu nível de
feiticeiro + seu modificador de Carisma. A forma da arma de sopro dependerá do seu tipo de dragão (como
indicado no quadro acima). No 9º nível você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17º nível, você
pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20º nível, você pode usar esta habilidade três vezes por
dia.
Asas (Sob): No 15º nível, asas coriáceas de dragão brotam de suas costas com uma ação padrão, dando
a você uma velocidade de vôo de 18m com capacidade de manobra média. Você pode dispensar as asas
com uma ação livre.
Poder dos Anciões (Sob): No 20º nível, sua herança dracônica se manifestará. Você ganha imunidade à
paralisia, sono e dano do seu tipo de energia. Você também ganha sentido cego 18 m.
Elemental
O poder dos elementos reside em você, e às vezes você dificilmente controlar esta fúria. Essa influência vem de um
extraplanar elemental na história de sua família ou uma vez quando você ou seus parentes foram expostos a uma
poderosa força elemental.
Perícia de Classe: Conhecimento (planos).
Magias Bônus: mãos flamejantes* (3º), raio ardente* (5º), proteção contra elementos (7º), corpo elemental I
(9º), corpo elemental II (11º), corpo elemental III (13º), corpo elemental IV (15º), invocar monstros VIII (somente
elementais) (17º), grupo de elementais (19º).
*Estas magias sempre causam um tipo de dano determinado pelo seu elemento. Em adição, o subtipo destas
magias mudará para igualar ao tipo de energia de seu elemento.
Feitos Bônus: Esquiva, Potencializar Magias, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Ataque
Poderoso, Foco em Perícia (Conhecimento [planos]), Acuidade com Arma.
Linhagem Linhagem: Sempre que você conjurar uma magia que causará dano de energia, você poderá mudar o
tipo de dano igualando ao tipo da sua linhagem. Isto também mudará o tipo de magia para igualar ao tipo da sua
linhagem.
Poderes de Linhagem: Um dos quatro elementos irá infundir seu ser, e você poderá usar estes poderes em
momentos de necessidade. No primeiro nível, você deve selecionar um dos quatro elementos: água, ar, fogo ou
terra. Esta escolha não poderá ser mudada. Uma parte de suas habilidades concedem resistências e causam dano
baseadas no seu elemento, como visto abaixo.

Raio Elemental (SM): Começando no 1º nível, você pode liberar um raio elemental com uma ação
padrão, mirando qualquer adversário a até 9 m com um ataque de toque a distância. Esse raio causará 1d6
pontos de dano do seu tipo elemental + 1 para cada dois níveis de feiticeiro que você possua. Você pode
usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Resistência Elemental (Ext): No 3º nível, você ganha resistência à energia 10 contra o seu tipo de
energia. No 9º nível, sua resistência à energia aumentará para 20.
Explosão Elemental (SM): No 9º nível, você pode liberar uma explosão de poder elemental uma vez por
dia. Esta explosão de 6 m de raio causará 1d6 pontos de dano do seu tipo de energia por nível de
feiticeiro. Aqueles atingidos na área de sua explosão recebem um teste de Reflexo para sofrer metade do
dano. Criaturas que falharem em suas resistências ganham vulnerabilidade ao seu tipo de energia até o fim
de seu próximo turno. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível de feiticeiro + seu modificador de
Carisma. No 9º nível, você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17º nível, você pode usar esta
habilidade duas vezes por dia. No 20º nível, você pode usar esta habilidade três vezes por dia. Este poder
terá uma distância de 18 m.
Movimento Elemental (Sob): No 15º nível, você ganha um tipo de movimento especial ou bônus. Esta
habilidade é baseada no seu elemento escolhido, como indicado no quadro acima.
Corpo Elemental (Sob): No 20º nível, os poderes elementais percorrem pelo seu corpo. Você ganha
imunidade a ataques furtivos, acertos críticos e danos do seu tipo de energia.

Feérica
Os caprichos da natureza das fadas correm em sua família devido a alguma mistura de sangue ou magia feérica.
Você é mais emocional que muitos, propenso a surtos de alegria e raiva.
Perícia de Classe: Conhecimento (natureza).
Magias Bônus: constrição (3º), riso histérico (5º), sono profundo (7º), envenenamento (9º), caminhar na árvore
(11º), despistar (13º), passagem invisível (15º), dança irresistível (17º), alterar forma (19º).
Feitos Bônus: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Mobilidade, Tiro Preciso, Tiro Certeiro, Acelerar
Magia, Foco em Perícia (Conhecimento [natureza]).
Linhagem Arcana: Sempre que você conjurar uma magia da subescola compulsão, aumentará a CD da magia em
+2.
Poderes de Linhagem: Você sempre teve uma ligação com o mundo natural, e com seu aumento de poder, tendo
a mesma influência das fadas sobre sua magia.
Toque Risonho (SM): No 1º nível, você pode forçar uma criatura a uma crise de riso por 1 rodada com
um ataque de toque corpo a corpo. Uma criatura rindo só poderá fazer uma ação de movimento, mas
poderá se defender normalmente. Uma vez que uma criatura tenha sido afetada pelo toque risonho, esta
estará imune a estes efeitos por 24 horas. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia
igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Caminho da Floresta (Ext): No 3º nível, você pode se mover através de qualquer tipo de vegetação
rasteira (tais como espinhos naturais, silvados, áreas arbustivas e terrenos semelhantes) com sua
velocidade normal e sem receber dano ou sofrer qualquer tipo de impedimento. Espinhos, silvados e áreas
arbustivas que tenham sido magicamente manipuladas para impedir movimentos, entretanto, ainda afetam
você.
Relance Passageiro (SM): No 9º nível, você pode tornar‐se invisível por um número de rodadas igual ao
seu nível de feiticeiro. Esta habilidade funcionará como invisibilidade maior. Estas rodadas não precisam ser
consecutivas.
Magia Feérica (Sob): No 15º nível, você pode rolar novamente qualquer teste de nível de conjurador
feito para superar resistência à magia. Você deve decidir usar esta habilidade antes que o resultado seja
revelado pelo Mestre. Você deve aceitar o segundo resultado, mesmo que ele seja pior. Você pode usar
esta habilidade à vontade.
Alma das Fadas (Sob): No 20º nível, sua alma tornará uma com o mundo das fadas. Você ganha
imunidade a veneno e RD 10/ferro frio. Criaturas do tipo animal não atacam você a menos que compelidas
a fazê-lo através de mágica. Uma vez por dia, você pode conjurar andar nas sombras como uma habilidade
similar à magia usando seu nível de feiticeiro como seu nível de conjurador.

Infernal
Em algum lugar na história da sua família, um parente seu fez um negócio com um diabo, e este pacto tem
influenciado sua linhagem familiar desde então. Em você, isto se manifestará de forma óbvia e direta, concedendo
seus poderes e habilidades. Enquanto seu destino ainda for seu mesmo, você não poderá se ajudar, mas vai querer
saber se sua última recompensa está relacionada ao Abismo.
Perícias de Classe: Diplomacia.
Magias Bônus: proteção contra o bem (3º), raio ardente (5º), sugestão (7º), enfeitiçar monstro (9º) dominar
pessoa (11º), âncora planar (somente diabos e criaturas com modelo abissal), (13º), teleporte maior (15º), palavra
de poder atordoar (17º), chuva de meteoros (19º).
Feitos Bônus: Lutar às Cegas, Especialização em Combate, Estender Magia, Desarme Aprimorado, Vontade de
Ferro, Foco em Perícia (Diplomacia), Magia Penetrante, Enganador.
Linhagem Arcana: Sempre que você conjurar uma magia da subescola feitiço, aumente a CD da magia em +2.
Poderes de Linhagem: Você pode utilizar o poder do Inferno, embora você deva ser cauteloso com suas
influências que corrompem. Tal poder não virá sem um preço.
Toque Corruptor (SM): No 1º nível, você pode fazer uma criatura ficar abalada com um ataque de toque
corpo a corpo. Este efeito persistirá por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de feiticeiro
(mínimo 1). Criaturas abaladas por esta habilidade irradiarão uma aura do mau, como se eles fossem um
extraplanar mau (veja detectar o mau). Múltiplos toques não se acumulam, mas são adicionados a
duração. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de
Carisma.
Resistências Infernais (Ext): No 3º nível, você ganha resistência a fogo 5 e +2 de bônus em todos os
testes de resistência feitos contra veneno. No 9º nível, sua resistência a fogo aumentará para 10 e seu
bônus em testes de resistência contra venenos aumentará para +4.
Fogo do Inferno (SM): No 9º nível, você pode convocar uma coluna de fogo do inferno. Esta explosão
de 3 m de raio causará 1d6 pontos de dano por fogo por nível de feiticeiro. Aqueles atingidos na área de
sua explosão recebem um teste de Reflexo para sofrer metade do dano. Criaturas boas que falhem em
seus testes estarão abaladas por um número de rodadas igual ao seu nível de feiticeiro. A CD deste teste é
igual a 10 + 1/2 do seu nível de feiticeiro + seu modificador de Carisma. No 9º nível, você pode usar esta
habilidade uma vez por dia. No 17º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20º nível,
você pode usar essa habilidade três vezes por dia. Este poder terá uma distância de 18 m.
Em Asas Escuras (Sob): No 15º nível, você pode fazer crescer terríveis asas de morcego com uma ação
padrão, dando a você uma velocidade de vôo de 18 m com capacidade de manobra média. As asas podem
ser dissipadas com uma ação livre.
Poder do Poço (Sob): No 20º nível, sua forma ficará infundida com poder vil. Você ganha imunidade a
fogo e veneno. Você também ganha resistência a ácido 10 e frio 10, e a habilidade de ver perfeitamente
em qualquer tipo de escuridão a uma distância de 18 m.

Morto-Vivo
A mácula do sepulcro corre através de sua família. Talvez um de seus ancestrais se tornou um poderoso lich ou
vampiro, ou talvez você tenha nascido morto e depois subitamente retornou à vida. De qualquer forma, as forças da
morte se movem através de você e tocam cada ação sua.
Perícia de Classe: Conhecimento (religião)
Magias Bônus: toque macabro (3º), falsa vida (5º), toque vampírico (7º), criar mortos‐vivos menor (9º), onda da
fadiga (11º), destruir mortos-vivos (13º), dedo da morte (15º), evaporação (17º), drenar energia (19º).
Feitos Bônus: Magias em Combate, Duro de Matar, Tolerância, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Conhecimento
[religião]), Foco em Magia, Magia Sem Gesto, Vitalidade.
Linhagem Arcana: Alguns mortos-vivos estarão suscetíveis à suas magias de efeito-mental. Mortos-vivos
corpóreos que foram uma vez homanóides serão tratados como humanóides com o propósito de determinar quais
magias os afetarão.
Poderes de Linhagem: Você pode invocar os poderes da outra vida. Infelizmente, quanto mais poder você ganha,
mais perto de se juntar a eles você fica.
Toque do Túmulo (SM): Começando no 1º nível, você poderá fazer um ataque de toque corpo a corpo
com uma ação padrão que deixará uma criatura viva, abalada por um número de rodadas igual à 1/2 do
seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Se você tocar uma criatura abalada com essa habilidade, ela ficará
amedrontada por 1 rodada se tiver menos Dados de Vida que seu nível de feiticeiro. Você pode usar esta
habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Dádiva da Morte (Sob): No 3º nível, você ganhará resistência a frio 5 e RD 5/- contra dano não-letal. No
9º nível, sua resistência a frio aumentará para 10 e sua RD aumentará para 10/- contra dano não-letal.
Abraço dos Mortos (SM): No 9º nível, você pode fazer com que um enxame de braços esqueléticos a
surjam do chão para rasgar e dilacerar seus adversários. Os braços esqueléticos irrompem do chão em
uma explosão de 6 m de raio. Qualquer um nesta área sofrerá 1d6 pontos de dano cortante por nível de
feiticeiro. Aqueles atingidos na área recebem um teste de Reflexo para sofrer metade do dano. Aqueles
que falharem no teste ficarão incapazes de se mover por 1 rodada. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do
seu nível de feiticeiro + seu modificador de Carisma. Os braços esqueléticos desaparecem após 1 rodada.
Os braços esqueléticos devem surgir de uma sólida superfície. No 9º nível, você pode usar esta habilidade
uma vez por dia. No 17º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20º nível, você pode
usar esta habilidade três vezes por dia. Este poder terá uma distância de 18 m.
Forma Incorpórea (SM): No 15º nível, você pode se tornar incorpóreo por 1 rodada por nível de
feiticeiro. Enquanto nessa forma, você ganha o subtipo incorpóreo. Você somente sofrerá metade do dano
de fontes corpóreas desde que elas sejam mágicas (você não sofrerá dano de objetos ou armas não-
mágicas). Da mesma forma, suas magias causarão somente metade do dano em criaturas corpóreas.
Magias e outros efeitos que não causem dano funcionarão normalmente. Você pode usar essa habilidade
uma vez por dia.
Um de Nós (Ext): No 20º nível, sua forma começará a apodrecer (a aparência desta decadência é com
você) e mortos-vivos irão ver você como um deles. Você ganha imunidade a frio, dano não-letal, paralisia e
sono. Você também ganha RD 5/-. Mortos vivos sem inteligência não notarão você a menos que você os
ataque. Você recebe +4 de bônus de moral nos testes de resistência feitos contra magias e habilidades
similares a magia conjuradas por mortos-vivos.

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