Você está na página 1de 3

MAGIA (Funciona da mesma maneira para magia de

tradição arcana, primal ou divina)


A magia nos mundos de espada e feitiçaria não funciona como uma ciência, com
fórmulas, procedimentos e resultados previsíveis. Quando um mortal invoca energias arcanas
para alterar a realidade, ele está tratando com forças muito além de sua compreensão e
controle. Todo poder mágico é proveniente da influência de alguma entidade ou plano
sobrenatural, com seus próprios interesses, objetivos, vícios, ambições e consequências.
Sendo assim, cada conjuração é uma barganha entre o usuário, as entidades e/ou planos que
lhe conferem poder, podendo custar desde apenas um raspo da unha de um cadáver, até a
própria alma conjurador.

Sendo um usuário de magia

Para ter acesso a essa fonte de poder e se tornar um usuário de magia, o personagem
precisa ter um Aspecto/Façanha que deixe claro a possibilidade do seu personagem usar
magia. Algo como "Aprendiz Indisciplinado do Feiticeiro da Torre de Marfim" ou "Arrogante
Estudioso dos Sete Círculos do Arcanismo". Isso basta para dar acesso ao personagem a um
extra chamado Magia.

Tradição de Magia:
O usuário recebe uma tradição de magia e uma pontuação inicial na tradição do
aspecto/façanha que o torna conjurador. Ele pode optar por aumentar sua pontuação na
tradição ao atingir marcos, ao invés de modificar aspectos e façanhas.

Extra: MAGIA

Permissão: Um aspecto/façanha que denote que o personagem é um usuário de magia.

Custo: Depende da grandeza (Estresse ganho com magia recupera com descanso).

Feitiços Conhecidos

O personagem começa com um número de feitiços igual a soma das Abordagens


Cuidadoso e Esperto. Esses feitiços não terão efeitos exatamente definidos e limitados,
possuindo apenas nomes evocativos, como as magias de Jack Vance. Os jogadores podem criar
esses nomes antes de começar a jogar ou durante o jogo. Ao longo do mesmo, eles podem
aprender novos feitiços e buscar magias perdidas em grimórios enterrados nas tumbas de
Reis-Bruxos, mas não podem criar magias que não conhecem. Cabe a ele a o mestre de jogo
decidir se um efeito seria possível com base em uma magia com aquele nome e, por isso,
nomes genéricos demais não são aceitos. Exemplos: Escudo Fantasmagórico do Além Véu,
Esfera Prismática dos Sonhos, Sangue Ardente dos 7 Infernos, Manto das Sombras do Abismo.

Feitiços em Jogo

Em termos de jogo, quando um usuário conjura uma magia, ele cria um aspecto com
uma ação de criar vantagem. Dependendo da grandeza da magia, você vai ter uma noção do
que ele pode fazer com aquele aspecto. Para criar garras sobrenaturais para atacar seus
inimigos, ele criaria um aspecto com uma magia de 1ª grandeza. Se ele quiser invocar garras
para atacar todos em um aposento, isso seria uma magia de 2ª grandeza para criar um
aspecto como "garras sombrias saindo das sombras".
O usuário testa Esperto + Cuidadoso + Tradição para conjurar a magia.

Grandeza dos Feitiços


Os feitiços, em geral, se dividem e podem ser utilizados em 4 níveis de Grandeza, que
caracterizam a escala e nível de poder que eles podem atingir. Da mesma forma, isso indica o
custo, o trabalho e o tempo necessário para invocá-los. É necessário notar que cabe aos
jogadores e ao mestre uma discrição para arbitrar a qual grandeza determinado efeito
pertenceria.

Truques

Este primeiro nível de magia permite a criação de efeitos simples, pequenos e de duração
curta. Coisas como o brilho de uma vela, um barulho de um animal, o desaparecimento de
uma moeda ou fazer uma corda dançar.
Custo: 1 ponto de Estresse.
Dificuldade: 2.
Tempo de Conjuração: 1 Ação simples.
Penalidade em caso de falha: Nenhuma

1ª Grandeza

Este nível de magia permite que o feiticeiro realizar ações e façanhas que outra
pessoa com a habilidade certa e equipamento adequado seria capaz de fazer, só que de
forma mágica. Por exemplo, ele poderia escalar paredes verticais como uma aranha, partir
uma espada, se cobrir nas sombras, atacar com garras de um leão ou coisas do tipo.
Custo: 2 pontos de estresse, ou uma consequência suave.
Dificuldade: 4.
Tempo de Conjuração: 1 Turno.
Penalidade em caso de falha: 1 ponto de corrupção extra.

2ª Grandeza

São magias bastante poderosos que normalmente só são possíveis com a realização de
rituais com preparativos razoáveis. Em termos gerais, são magias que realizam efeitos que
não são possíveis de se realizar por uma única pessoa e alteram significativamente a realidade
em um espaço limitado. Por exemplo, fazer com que todos ao seu redor flutuem para o outro
lado do abismo, fazer com que as armas de todos os inimigos visíveis derretam, fazer com que
uma escuridão sobrenatural cubra os olhos de todos ao seu redor, invocar um monstro com 10
garras e 20 bocarras para atacar seus inimigos.
Custo: 3 pontos de estresse, ou uma consequência moderada.
Dificuldade: 6.
Tempo de Conjuração: 3 Turnos (Ininterruptos – Teste de Esperto + Cuidadoso para manter a
concentração em caso de dano recebido – Dificuldade 4).
Penalidade em caso de falha: 2 pontos de corrupção extra.

3ª Grandeza

Estas magias são ainda mais poderosas que as de 2ª Grandeza, permitindo que o
usuário crie efeitos que seriam realizados apenas pelo empenho de um enorme grupo de
pessoas, como um exército, um povoado inteiro, uma organização, e afetariam um número
igual de pessoas. Algo como transportar todos os habitantes de uma vila para um lugar
seguro, causar um terremoto para devastar bairros inteiros de uma cidade, fazer com que o
céu fique escuro sobre a floresta.
Custo: 4 pontos de estresse, ou uma Consequência Severa.
Dificuldade: 8.
Tempo de Conjuração: 1 Hora. (Ininterruptos – Teste de Esperto + Cuidadoso para manter a
concentração em caso de dano recebido – Dificuldade 4).
Penalidade em caso de falha: 3 pontos de corrupção extra.

4ª Grandeza

Essa são magias extremamente raras e poderosas, raramente aparecendo no jogo e


que só podem ser conjuradas com rituais cuidadosos e em circunstâncias especiais. São
feitiços capazes de alterar a realidade de forma significativa e duradoura, manifestando
desastres naturais, amaldiçoando uma família por gerações, causando a ruína de cidades
inteiras, invocando Lordes Demoníacos para o mundo mortal.
Custo: 1 Consequência Severa e 1 Ponto de Destino.
Dificuldade: 10.
Tempo de Conjuração: 1 Dia. (Ininterruptos – Teste de Esperto + Cuidadoso para manter a
concentração em caso de dano recebido – Dificuldade 4).
Penalidade em caso de falha: 1 aspecto de corrupção.

Consequências resultadas de MAGIA:

O usuário pode realizar um teste de Esperto + Cuidadoso para recuperar


consequências resultadas de uso de magia, a dificuldade do teste é 4 ou metade da
dificuldade de conjuração da magia que resultou na consequência, o que for maior. Se o
personagem conjurador falhar em um teste de recuperação para se livrar de uma
consequência oriunda da conjuração de magias, ele poderá se recuperar da mesma, desde
que crie ou agrave um aspecto que reflita a corrupção que as energias mágicas fizeram nele.
Com o tempo, a magia corrompe totalmente um usuário, condenando até a sua alma.
O usuário, somente pode realizar um teste de recuperação por dia.
Em caso de sucesso no teste de recuperação, uma consequência suave se extingue;
uma moderada, cai para suave; ou; uma severa, cai para moderada.
As consequências resultantes de magia, ocupam os espaços das consequências de
dano, como se dano fossem.

Corrupção:
A cada 5 pontos de corrupção, o personagem ganha ou agrava um Aspecto de
Corrupção. Caso o personagem falhe em um teste de recuperação de consequência resultante
de uso de magia, ele pode optar por ganhar ou agravar um aspecto de corrupção para
recuperar aquela consequência.
Caso o usuário alcance o máximo de aspectos de corrução significa que, sua alma foi
consumida pela entidade/plano arcano e que ele se transforma em um “Vulto Arcano”, preso
entre o plano material e o plano arcano, além de se tornar inutilizado para o jogador.

Corrupção máxima:
5 aspectos de corrupção de grau 1;
3 aspectos de grau 2;
2 aspectos de grau 3.

Você também pode gostar