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Para ter acesso a essa fonte de poder e se tornar um usuário de magia, o personagem
precisa ter um Aspecto/Façanha que deixe claro a possibilidade do seu personagem usar
magia. Algo como "Aprendiz Indisciplinado do Feiticeiro da Torre de Marfim" ou "Arrogante
Estudioso dos Sete Círculos do Arcanismo". Isso basta para dar acesso ao personagem a um
extra chamado Magia.
Tradição de Magia:
O usuário recebe uma tradição de magia e uma pontuação inicial na tradição do
aspecto/façanha que o torna conjurador. Ele pode optar por aumentar sua pontuação na
tradição ao atingir marcos, ao invés de modificar aspectos e façanhas.
Extra: MAGIA
Feitiços Conhecidos
Feitiços em Jogo
Em termos de jogo, quando um usuário conjura uma magia, ele cria um aspecto com
uma ação de criar vantagem. Dependendo da grandeza da magia, você vai ter uma noção do
que ele pode fazer com aquele aspecto. Para criar garras sobrenaturais para atacar seus
inimigos, ele criaria um aspecto com uma magia de 1ª grandeza. Se ele quiser invocar garras
para atacar todos em um aposento, isso seria uma magia de 2ª grandeza para criar um
aspecto como "garras sombrias saindo das sombras".
O usuário testa Esperto + Cuidadoso + Tradição para conjurar a magia.
Truques
Este primeiro nível de magia permite a criação de efeitos simples, pequenos e de duração
curta. Coisas como o brilho de uma vela, um barulho de um animal, o desaparecimento de
uma moeda ou fazer uma corda dançar.
Custo: 1 ponto de Estresse.
Dificuldade: 2.
Tempo de Conjuração: 1 Ação simples.
Penalidade em caso de falha: Nenhuma
1ª Grandeza
Este nível de magia permite que o feiticeiro realizar ações e façanhas que outra
pessoa com a habilidade certa e equipamento adequado seria capaz de fazer, só que de
forma mágica. Por exemplo, ele poderia escalar paredes verticais como uma aranha, partir
uma espada, se cobrir nas sombras, atacar com garras de um leão ou coisas do tipo.
Custo: 2 pontos de estresse, ou uma consequência suave.
Dificuldade: 4.
Tempo de Conjuração: 1 Turno.
Penalidade em caso de falha: 1 ponto de corrupção extra.
2ª Grandeza
São magias bastante poderosos que normalmente só são possíveis com a realização de
rituais com preparativos razoáveis. Em termos gerais, são magias que realizam efeitos que
não são possíveis de se realizar por uma única pessoa e alteram significativamente a realidade
em um espaço limitado. Por exemplo, fazer com que todos ao seu redor flutuem para o outro
lado do abismo, fazer com que as armas de todos os inimigos visíveis derretam, fazer com que
uma escuridão sobrenatural cubra os olhos de todos ao seu redor, invocar um monstro com 10
garras e 20 bocarras para atacar seus inimigos.
Custo: 3 pontos de estresse, ou uma consequência moderada.
Dificuldade: 6.
Tempo de Conjuração: 3 Turnos (Ininterruptos – Teste de Esperto + Cuidadoso para manter a
concentração em caso de dano recebido – Dificuldade 4).
Penalidade em caso de falha: 2 pontos de corrupção extra.
3ª Grandeza
Estas magias são ainda mais poderosas que as de 2ª Grandeza, permitindo que o
usuário crie efeitos que seriam realizados apenas pelo empenho de um enorme grupo de
pessoas, como um exército, um povoado inteiro, uma organização, e afetariam um número
igual de pessoas. Algo como transportar todos os habitantes de uma vila para um lugar
seguro, causar um terremoto para devastar bairros inteiros de uma cidade, fazer com que o
céu fique escuro sobre a floresta.
Custo: 4 pontos de estresse, ou uma Consequência Severa.
Dificuldade: 8.
Tempo de Conjuração: 1 Hora. (Ininterruptos – Teste de Esperto + Cuidadoso para manter a
concentração em caso de dano recebido – Dificuldade 4).
Penalidade em caso de falha: 3 pontos de corrupção extra.
4ª Grandeza
Corrupção:
A cada 5 pontos de corrupção, o personagem ganha ou agrava um Aspecto de
Corrupção. Caso o personagem falhe em um teste de recuperação de consequência resultante
de uso de magia, ele pode optar por ganhar ou agravar um aspecto de corrupção para
recuperar aquela consequência.
Caso o usuário alcance o máximo de aspectos de corrução significa que, sua alma foi
consumida pela entidade/plano arcano e que ele se transforma em um “Vulto Arcano”, preso
entre o plano material e o plano arcano, além de se tornar inutilizado para o jogador.
Corrupção máxima:
5 aspectos de corrupção de grau 1;
3 aspectos de grau 2;
2 aspectos de grau 3.