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História
O Mestre da Forja não guarda muita história; ou melhor, digamos que sua história consiste
nas coisas que eles fizeram, não no povo que a fez. O conhecimento do Legado é principalmente
oral e prático: como reconhecer ligas diferentes, quanto tempo para aquecer determinados minérios,
diferentes estilos de metalurgia e quem os utilizou. Os grandes Ferreiros do passado são conhecidos
através dos itens que encantaram e as marcas pessoais que eles marcaram em seu trabalho. Os
Mestres da Forja sabem que seu Legado é muito antigo, porque ocorre onde as pessoas cheiram
metal do minério.
Em Atlântida, os Mestres de Forja diziam que seu Legado não existia como tal. A matéria
respondia à vontade iluminada. Todos os magos podiam fazer todas as coisas, se quisessem. Alguns
magos simplesmente desenvolveram maior habilidade em trabalhar com metal - e esses magos
fizeram maravilhas. Eles também descobriram os metais aperfeiçoados, como orichalcum e
lunargento. Alguns artefatos atlantes sugerem uma magia semi-tecnológica de dispositivos
construídos a partir de cristais e metais aperfeiçoados: naves voadoras movidas por motores feitiços,
armas que disparavam relâmpagos de bastões de cristal e muitos outros dispositivos estranhos.
Quando os atlantes em guerra quebraram o mundo, os ferreiros maravilhados perderam seus
maiores poderes. As artes que permaneceram, no entanto, pareciam bastante poderosos para um
simples adormecido.
Os atlantes e seus herdeiros ainda faziam maravilhas que a mitologia atribuía a deuses e
semideuses, como o martelo forjado por anões Mjollnir, ou as donzelas de ouro vivo que serviram
Hefestos.
Como a magia desapareceu do mundo, os herdeiros da Atlântida tiveram que reinventar seus
feitiços e confiar mais no artifício mundano. No entanto, seu poder permaneceu grande o suficiente
para que os ferreiros adormecidos os vissem como mágicos - e semelhantes a todos mágicos, os
ferreiros inspiraram medo e desprezo, bem como admiração e respeito. Em muitas culturas, famílias
de ferreiros eram consideradas de descendência real ou até mesmo divina. Em tantos outros
culturas, ferreiros eram suspeitos de conhecer maldições ou chamado imundo para o suor e sujeira
de sua profissão.
Muitas dos clássicos conhecidos pelos Mestres da Forja refletem a idade mítica. Ferreiros
Arcanos às vezes atribuem suas técnicas de encanto a ferreiros divinos como Hefesto ou Ogoun, o
anão-ferreiro Alberich e o fada-ferreiro Wayland ou mortais lendários como Daedalus ou Tubalcain.
Os Mestres da Forja podem apontar mais do que mitos, no entanto, como evidência de sua presença
no mundo antigo. Ourivesaria etrusca, por exemplo, às vezes é coberto com quase microscópico
grânulos de ouro de alguma forma soldados sem derreter-los. Um templo na Índia detém um
enorme pilar de ferro fundido à prova de ferrugem feito em um tempo e lugar quando supostamente
nem fundição de ferro, nem ligas à prova de ferrugem eram conhecidas.
Ferreiros medievais perderam muito prestígio. Mais deles trabalhavam para pessoas comuns,
fazendo ferramentas e implementos. Armaduras e armas tornaram-se ofícios especializados com
seus próprios praticantes. Por outro lado, trabalhadores em prata e ouro como Cellini se tornou
famoso como indivíduo pela Primórdioira vez. Os Mestres da Forja também perderam prestígio
entre os magos.
Iniciação no Legado
Como Legado, os Mestres de Forja não definem requisitos formais que um recruta deve
cumprir, além da competência necessária em trabalhos em metal e os Arcanos da Materia e
Primórdio. Cada mestre decide sozinho se aceita um aprendiz e ajuda a moldar a alma do aluno
quando o mestre acha que o aluno está pronto. Nenhum Mestre da Forja tem autoridade para
questionar o julgamento de outro Mestre da Forja a esse respeito.
Na prática, os Ferreiros Arcanos geralmente exigem pelo menos um ano de aprendizado
antes de introduzir um mago no Legado. Ajudar um aprendiz a moldar sua alma é muito
dispendioso para o Mestre de Forja, comparável a forjar um item imbuído. Eles não gastam
levemente a força da própria alma. Um ano de trabalho árduo paga o tutor com antecedência, e
garante que o potencial Ferreiro Arcano realmente queira dedicar sua vida ao Legado. Também dá
ao professor e aluno a oportunidade de descobrir quaisquer conflitos de personalidade antes do que
pode ser um trabalho de uma vida inteira juntos.
Iniciar um novo Mestre da Forja é o ritual mais elaborado do Legado. O tutor constrói uma
fornalha especial de pedra e barro, sem usar magia alguma e sem ferramentas que ele próprio não
forjou. Um buraco no chão da fornalha contém uma taça do próprio sangue do tutor e tanto quanto
ele pode coletar.
O aprendiz sobe no forno. Ele carrega um prego de siderita. O tutor dispara o forno com
Mana, usando os feitiços "Fogo Celestial" e "Imbuir Mana" (veja Mago: O Despertar, p. 221), e sela
o aprendiz lá dentro. O feitiço é modulado para causar dor, mas não um dano sério. O aprendiz
dirige o prego de siderita através de um pulso e deixa seu sangue cair no fogo mágico para se
misturar com o sangue de seu tutor. Então ele medita enquanto seu tutor canaliza o fogo mágico em
seu corpo e alma, até que o aluno absorva todo o Mana que ele pode, carregado com a ressonância
do sangue, ferro e fogo.
O professor interrompe o forno. O pupilo se aproxima, brilhando com fogo mágico, e o
Mestre da Forja bate no pupilo com um martelo fantasma de mana imbuído do próprio padrão da
alma do aluno. O Ferreiro Arcano literalmente martela a alma de seu aprendiz em uma nova forma.
No final, o pupilo salta para um banho de água fria e deixa o mana inundá-lo rapidamente. Assim,
ele tempera sua própria alma e a prende ao padrão do Legado. Quando ele sai, o prego de siderita se
vai - consumido junto com a tassa. O tutor destrói a fornalha e pode até desintegrar suas pedras,
para que ela nunca seja usada para qualquer fim menos sagrado.
O segundo dote envolve um rito similar. Desta vez, no entanto, o pupilo apunhala o outro
pulso com um prego de Thalmium. O terceiro dote envolve uma terceira permanência na fornalha,
mas o Mestre da Forja golpeia seu próprio lado com uma lâmina de Electrum Magicum, a liga de
todos os sete metais aperfeiçoados.
A iniciação de um novo Mestre da Forja é um grande evento no Legado. Como uma
iniciação costuma ser marcada com meses de antecedência, outros Ferreiros Arcanos têm bastante
tempo para aprender sobre a cerimônia. Mesmo que o tutor não pertença a uma guilda, vários outros
mestres de forja provavelmente assistirão e brindarão o novo Ferreiro Arcano.
Os Mestres da Forja conhecem uma variedade de magias tão ampla quanto qualquer outro
mago, mas a criação de itens mágicos é sua razão de ser. Eles têm poucos rivais nessa arte exigente.
Ao longo dos milênios, o Mestre da Forja deu várias ordens para que impregnassem itens mágicos
ou ajudassem no processo de encantamento. Esses clássicos agora são considerados clássicos do
Consílio Livre, embora as ordens Atlântes possam conhecê-las também.
Criar um item mágico é um grande evento entre os Mestres da Forja Eles não fazem isso
quantas vezes quiserem por causa do alto custo pessoal (representado pelo sacrifício de um ponto de
Força de Vontade). Em um tempo passado, eles acreditam, Ferreiros Arcanos podiam imbuir suas
obras com magia puramente através do emprego de seus dotes. Agora, no entanto, um mago deve
colocar parte de sua alma Desperta em um item para preservar sua magia. Uma conseqüência é que
os Mestres de Forja raramente desperdiçam seu ofício em pequenos encantamentos: eles forjam o
item mais poderoso e maravilhoso que podem. Eles também cobram preços correspondentemente
altos por seu trabalho, em clássicos, favores e metais aperfeiçoados, bem como em dinheiro.
O surgimento de uma maravilha é uma façanha suficientemente rara e valiosa que qualquer
Ferreiro Arcano que ouça sobre ela provavelmente aparece para assistir, fazer kibitz e tentar pegar
um segredo mágico ou dois. Sem levar em consideração os dotes do legado, criar itens mágicos é a
chave para o prestígio no Legado. Apesar de todo o humor grosseiro dos Mestres da Forja, eles
sentem grande respeito pelos colegas que impregnaram o metal com poderosos e inovadores
encantos.
DOTES
Os dotes dos Mestres de Forja fortalecem a imbuição metafísica do propósito que distingue
uma ferramenta da matéria não moldada. No início, um Ferreiro Arcano pode trabalhar apenas um
pequeno aumento para fazer uma ferramenta ou arma sutilmente melhor em cumprir seu propósito,
seja qual for. Mais tarde, o Mestre da Forja pode fortalecer esse poder sutil o suficiente para que um
item possa afetar entidades incorpóreas. Os maiores Ferreiros Arcanos fazem jus ao apelido criando
itens mágicos da energia primordial em si.
Um Mestre de Forja poderia realizar todos esses feitos através da força de vontade, mas ele
iria quebrar a realidade ao fazê-lo. A magia sutil deste Legado, no entanto, baseia-se no fato básico
de que um artesão habilidoso pode melhorar o que quer que ele trabalhe. Para usar cada dote, um
Mestre da Forja deve passar pelo menos um turno testando, manuseando ou mexendo com o item
que deseja encantar. O personagem pode obter resultados mais duradouros por uma cena completa
de trabalho mundano no item. Por exemplo, um Mestre da Forja pode afiar uma lâmina ou ajustar o
motor de uma caminhonete.
Esses dotes funcionam melhor em itens feitos principalmente de metal, já que esse é o foco
do Legado. No entanto, um Mestre da Forja pode usar suas habilidades em ferramentas e armas de
outros materiais. Em vez de um dia, no entanto, os efeitos duram apenas uma cena depois que o
mago termina seu trabalho, e ele deve gastar um ponto Mana (acima de qualquer outro custo). Em
qualquer caso, esses dotes não podem afetar nada com um Tamanho maior que 15. Qualquer alvo
maior requer conjuração real, com todos os riscos que isso acarreta.
1: A MÃO DO MESTRE
Pré-requisitos: Gnose 3, Primórdio 2, Matéria 2, Ofícios 3
A mão conhecedora de um mestre artesão pode eliminar pequenas imperfeições em uma
ferramenta, melhorando seu desempenho. Uma faca se torna mais afiada, uma arma melhor
balanceada, um carro manipula melhor; até mesmo um grampo de cabelo pode se tornar um
lockpick melhor, ou uma flauta de metal ganha um tom mais doce. Seja o que for que o Mestre de
Forja trabalhe, ganha a qualidade "explosão dos 9", como se ele tivesse usado o feitiço "Alterar
Precisão" de Matéria 2 (ver Mago: O Despertar, p. 178). Os pontos de primórdio do mago
determinam o número máximo de jogadas por dia, para o qual o item pode obter esse efeito.
A melhoria da função torna-se mais óbvia, talvez, com armas. Qualquer tarefa ganha uma
chance maior de sucesso, no entanto, se executada com ferramentas aprimoradas pela mão do
mestre. Por exemplo, um carro ajustado mágicamente tem melhor desempenho em uma perseguição
ou em outras condições desafiadoras (explosão dos 9 em Destreza + Condução), ferramentas
improvisadas transformam um picareta amador em um ladrão experiente (Destreza + Furto) e um
músico dá um melhor desempenho na flauta limpa e ligeiramente modificada (Manipulação +
Expressão). Obviamente, qualquer tentativa de reparo torna-se mais provável para o sucesso usando
ferramentas aumentadas, então um Ferreiro Arcano sensível cuidadosamente grava e testa suas
ferramentas antes de importantes tarefas mecânicas.
Além disso, um Mestre de Forja vê automaticamente os encantamentos em itens
aprimorados, itens imbuídos e artefatos, como se ele tivesse usado a magia “Analisar Objeto
Encantado” (ver Mago: O Despertar, pp. 215), mas rolando Inteligência + Ocultismo + Primórdio.
O que faz um objeto ser visto como encantado é tão óbviamente sua cor; analisar o encantamento
ainda requer o lançamento de dados. Esse sentido místico não detecta magia não associada a objetos
moldados pela inteligência; Por exemplo, esse sentimento não registrará um Sacrário ativo. Para
sentir outras auras mágicas, um Mestre de Forja precisa usar magias ou rotações normais.
2: TÊMPERA PRIMORDIAL
Pré-requisitos: Gnose 5, Primórdio 3, Ofícios 4
Quando um Ferreiro Arcano aumenta sua maestria, ele pode fortalecer o poder da vontade e
propósito em qualquer objeto feito pelo homem para torná-lo mais real do que o real: O objeto
torna-se metafisicamente potente o suficiente para afetar as entidades deo Crepúsculo e da Sombra,
como fantasmas e espíritos. Isto age como o feitiço Primórdio 3 “Encantamento Efêmero” (veja
Mago: O Despertar, p. 220), exceto que nenhum teste é requerido. Os pontos no arcano do
Primórdio servem como o número de sucessos. Têmpera Primordial dura uma cena se executada
como uma ação instantânea, ou um dia inteiro se o Mestre da Forja trabalha no objeto por uma cena
completa. Apenas um objeto recebe o sutil encantamento, portanto, se um Mestre de Forja quisesse
extrair munição extra para uma arma, ele precisaria passar uma cena ou ação adicional usando
Têmpera Primordial em cada pente de balas. Uma armadura conta como uma entidade porque uma
pessoa usa as várias peças, mas uma armadura e um escudo exigiriam, no entanto, encantamentos
separados.
Um Mestre da Forja com Primórdio 5 pode dotar um objeto com o poder de infligir dano
agravado. Isso ainda requer que o usuário possa fornecer mana para o item, no entanto, ou o
Ferreiro Arcano pode conceder ao item sua própria reserva de Mana.
A densidade metafísica dada por Têmpera Primordial se estende a mais do que o ataque e a
defesa. O objeto torna-se tão real e sólido para entidades incorpóreas como é no mundo material. A
armadura encantada com Têmpera Primordial não só bloqueia os ataques de um espírito, mas uma
entidade na Sombra poderia empurrar as chaves de uma máquina de escrever com Têmpera
Primordial para escrever uma mensagem, ou a entidade poderia achar uma caixa de aço temperada
como seria mortal. O Narrador deveria julgar esses casos com base no propósito do objeto: um
espírito poderia digitar na máquina de escrever, mas não pegá-lo para espancar um inimigo
material, porque existe uma máquina de escrever para não ser usada como um cacete - e essa razão
para a existência é o que Têmpera Primordial fortalece para que se estenda aos reinos espirituais.
Esse Dote também concede um pequeno benefício para a magia “Imbuir Objetos” ou para a “Forja
do Poder” (ver Mago: O Despertar, pp. 221), embora o benefício do dote não substitua o clássico ou
a mágica. Para um Mestre da Forja com este dote, encantar um item mágico sempre conta como
magia velada, mesmo se as magias armazenadas no item forem vulgares. Usar o item ainda pode
causar paradoxos.
Arcanum Opcional: Matéria 3
Quando conceder um objeto Têmpera Primordial, um Mestre da Forja com Matéria 3
também pode aumentar a Durabilidade do objeto em tantos pontos quanto o seu nível em Matéria,
como se ele usasse Alterar Integridade (ver Mago: O Despertar, pp. 179-180). Semelhante ao básico
Têmpera Primordial, isso requer que o mago trabalhe no objeto de alguma forma mundana.
3: FORJA PRIMORDIAL
Pré-requisitos: Gnose 7, Primórdio 4, Ofícios 5
No ápice do poder do Legado, um Mestre da Forja não precisa mais de uma forja. Ele
internalizou tanto o poder da fabricação de ferramentas que ele pode conjurar armas, armaduras ou
dispositivos mecânicos simples a partir de Mana puro ou tass. Um Ferreiro Arcano não pode
invocar um dispositivo com sua própria fonte de energia (sem automóveis ou furadeiras elétricas), e
nada muito mais complicado do que um cortador de grama automático ou uma fechadura de
combinação. O nível do mago no Primórdio atua como os fatores relevantes para o que o Mestre da
Forja crie. Um item que dura apenas uma cena leva um turno para conjurar; se o Ferreiro Arcano
gastar uma cena completa, ele pode criar um item que dure um dia inteiro e, além disso, dê ao item
Têmpera Primordial ou imbua-o com mágicas. Quaisquer magias lançadas no item conjurado ainda
contam para o número normal de magias em uso do mago. No entanto, às vezes é extremamente útil
conjurar puma oderosa espada mágica - mesmo que durasse apenas um dia.
Arcanum Opcional: Matéria 4
Se o Mestre da Forja também for um Adepto da Matéria, qualquer coisa conjurada pela
Forja Primordial também ganha Durabilidade adicional, como na vantagem baseada em Matéria do
dote Têmpera Primordial. O dote também pode conjurar itens de siderita e outros metais
aperfeiçoados. Isso faz com que itens conjurados sejam mais fáceis de imbuir temporariamente com
feitiços (graças ao bônus de equipamentos +1 para lançamento de feitiços). Um item conjurado de
siderita não ganha ainda mais Durabilidade para sua substância: o objeto ainda é, afinal de contas,
apenas uma ilusão muito boa.