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ANOTAÇÕES SOBRE CANDLEKEEP

Sobre os Reinos Esquecidos

O mundo dos Reinos Esquecidos é um mundo de alta fantasia, povoado por elfos,
anões, metades, humanos e outros povos. Aventureiros de coração de aço de fazendas
remotas e aldeias sonolentas seguem histórias que os levam a lugares estranhos,
gloriosos e distantes. Bons mapas e trilhas limpas podem carregam jovens
inexperientes com sonhos de glória por todo o mundo, mas esses caminhos nunca são
seguros. Viajar pelos Reinos convida o perigos de magia mortal e monstros mortais.
Fazendas e propriedades livres a um dia de caminhada de uma cidade podem ser
vítimas de monstros, e nenhum lugar está a salvo do ira súbita de um dragão.

Detalhes sobre a história e a natureza dos reinos em todos os volumes, e muito desse
conhecimento reside em livros e pergaminhos selados no Candlekeep. cofres. Para
uma descrição detalhada do Candlekeep, veja a próxima seção. Este produto também
inclui um pôster desdobrável que apresenta uma ilustração do biblioteca-fortaleza.

DEZ DIAS E DALERECKONINC

No cenário Forgotten Realms, uma semana tem dez dias longo e é referido como uma
dezena. há três dezenas em um mês e doze meses em um ano. Para mais informações
sobre o calendário dos Reinos Esquecidos, veja a barra lateral "O calendário de Harptos"
na masmorra Guia do Mestre.

Dalereckoning (DR) é o cálculo mais comum de anos nos Reinos. As aventuras em


Candlekeep Presume-se que os mistérios ocorreram em 1492 CV, mas a data exata não
é importante.

O FORTE DA VELA

Erguendo-se no topo de um penhasco rochoso com vista para o Mar das Espadas, a
enorme cidadela de Candlekeep resistiu aos elementos por séculos e desafiou a
degradações do tempo. Visível por quilômetros ao redor, Candlekeep tem uma
silhueta atraente: uma parede alta intercalada com torres. Esta parede encerra um
grande espaço de onde se erguem mais torres. Aqueles que contemplam o edifício
dizem que parece nada mais do que um bolo decorado com uma superabundância de
velas.

A entrada para o Candlekeep é um portão duplo que fica no final do Caminho do Leão,
a única estrada que dá acesso de e para o exterior. mundo. A rota segue um caminho
solitário pela península onde fica Candlekeep. Aqueles que conseguem entrar
descobrem uma comunidade enclausurada de estudiosos circulando dentro das
paredes de Candlekeep, um lugar de conversas iluminadas e debate amigável. Não
existe lugar melhor nos Reinos para aqueles que amam ou precisam de conhecimento
e que desejam perseguir tais interesses. ao lado de outros buscadores.

Candlekeep tem o maior repositório de conhecimento escrito em Faerûn, incluindo as


profecias coletadas de um antigo sábio chamado Alaundo, o Vidente. Aqueles
adivinhações compiladas constituem uma pequena fração do conhecimento
acumulado e dos segredos contidos na vasta coleção da biblioteca.

Nem todo conhecimento preservado em Candlekeep é de importância histórica. A


biblioteca contém milhares e milhares de receitas perdidas, canções antigas, coleções
de folclore e diários escritos por pessoas cujo tempo já passou. A abundância dessas
obras auxiliares torna tomos notáveis um exercício de paciência e perseverança.
Felizmente, uma legião de estudiosos e sábios chamados de Avowed cuidam da
biblioteca e manter-se vigilante no cuidado e catalogação de todo o conhecimento que
detém.

ENTRANDO NO FORTE DA VELA

A taxa de entrada exigida para admissão no Candlekeep é um trabalho de escrita ainda


não coletado lá. Aqueles que aparecem nos portões sem tal presente é gentil, mas
firmemente recusado.

Os enormes portões duplos do Forte da Vela têm três vezes a altura de um humano e
são feitos de metal preto protegidos magicamente para frustrar tentativas de danificá-
los. Ambas as portas são estampadas com o sigilo de Candlekeep. Um dos dois portões
fica aberto o suficiente para receber visitantes durante o dia, e o outro é mantido
fechado.

Enfeitados com vestes roxas, cinco sacerdotes declarados de Deneir (deus da escrita)
supervisionam os portões da frente, examinando e discutindo obras escritas
apresentado por esperançosos tentando entrar. Se surgir uma dúvida, o Avowed envia
um mensageiro para consultar um sábio na biblioteca. O corredor eventualmente
retorna trazendo uma missiva de aceitação ou negação. Acadêmicos visitantes
experientes neste procedimento geralmente trazem uma seleção de possíveis doações
para garantir a admissão. Apesar dos rigorosos requisitos de entrada, os Avowed
aceitam edições raras de tomos já na coleção, diários daqueles que contam
experiências únicas ou perspicazes, ou o trabalho estranho que foi anotado por um
estudioso proeminente fora da biblioteca.

Uma vez concedida a admissão, os visitantes descobrem rapidamente que é sensato


montar uma “lista de desejos” de obras nas quais os membros da equipe sênior estão
interessados coleta, reduzindo potencialmente as suposições de readmissão em visitas
futuras. Aqueles admitidos no Candlekeep, chamados de buscadores, podem solicitar a
assistência de um ajudante declarado que atua como guia e assistente de pesquisa
durante a sua visita. Este guia tem acesso a todos os recursos da biblioteca, com
exceção dos cofres que contêm os mais raros e raros trabalhos perigosos. Os
requerentes podem apelar para Avowed de alto escalão para obter permissão para
examinar esses trabalhos fora dos limites.

Assegurando um guia

Se os aventureiros precisarem de um guia, role um d8 e consulte a tabela de ajudantes


declarados para determinar o ajudante designado a eles ou escolha um. que você
goste.

Confessos Ajudantes

d8 Descrição
1 Fembris Larlancer, um escriba humano de 18 anos com um sorriso brilhante,
uma atitude positiva e uma necessidade desagradável de impressionar os
outros
2 Sprig Summerfoot, um escriba baixinho de 23 anos com dedos manchados de
tinta, um saquinho de biscoitos no bolso e uma boa memória para receitas
3 Parmak, um escriba humano de 25 anos que está constantemente lendo um
livro e ocasionalmente se depara com as coisas
4 Garlyth Graystock, um anão escriba de 39 anos que interrompe os outros no
meio da frase e sempre parece saber o que eles querem ou precisam antes eles
fazem
5 Nax Olossis, uma escriba draconata de 22 anos (ascendência do dragão de
latão) que adora conversar
6 Orrin Glass, um escriba humano de 67 anos que é surdo de um ouvido,
esquecido e facilmente exasperado
7 Vooshadi Moonriver, um estoico escriba elfo da lua de 87 anos que é difícil de
se irritar e não mede palavras
8 Irony, um escriba de gravatas de 15 anos que segue as regras, nunca mente ou
rouba e aspira ser Guardião dos Tomos um dia
DEFESAS E DECORO

O Forte da Vela é fortificado por uma parede de pedra reforçada com ferro, com 15
metros de altura e 4,5 metros de espessura, com um portão duplo voltado para o
leste. Embora a maioria dos declarados são estudiosos humildes, vários conjuradores
potentes ocupam cargos críticos. Se ocorrer um problema, o Gatewarden (um
arquimago) e até quatro magos chegam para investigar imediatamente. Se eles não
conseguirem controlar a situação rapidamente, até quatro arquimagos adicionais
chegam para prestar assistência.

Proteções Mágicas

Numerosas defesas mágicas protegem a biblioteca. Os mais inócuos incluem proteções


para proteger os livros da biblioteca contra mofo, gorgulhos e outros ameaças. Outras
proteções são mais dramáticas, conforme discutido abaixo.

Restrição Mágica. As proteções impedem que alguém entre no Forte da Vela por
qualquer rota que não seja pelos portões da frente. Qualquer tentativa de ignorar
magicamente esses portões falham. Essas proteções não impedem que as criaturas
usem magia para sair do Forte da Vela. Qualquer um que tente voar por cima do muro
para dentro do Forte da Vela é parado. Voo mágico é dissipado, e o alvo flutua
lentamente até o chão 15 metros fora dos portões. Uma proteção intangível força as
criaturas que podem voar naturalmente a pousar ou circunavegar o Forte da Vela.
Aves comuns são não é afetado por esta proteção, e um mago inteligente ou outro
indivíduo pode contornar a proteção assumindo a forma de um pássaro minúsculo. Os
declarados não discutem esta lei com forasteiros, mas qualquer um que possa ver as
gaivotas sobrevoando o Forte da Vela pode facilmente chegar à conclusão de que
certas criaturas estão isentas desta restrição mágica.

Contenção do fogo. Chamas maiores que uma vela são suprimidas dentro da fortaleza.
(O substituto na Lareira, a taverna do Forte da Vela, é uma exceção.) Assim, qualquer
feitiço que crie fogo é desperdiçado se for lançado dentro da fortaleza.

Proteção a roubo. Todos os livros, pergaminhos e outros trabalhos considerados parte


da coleção do Forte da Vela são magicamente protegidos contra roubo. Qualquer
trabalho desse tipo que é removido da fortaleza desaparece e retorna imediatamente
ao seu devido lugar na biblioteca. Esta ala também tem uma lei de que os Declarados
não discutem com estranhos. Se as páginas de um livro ou partes de um pergaminho
forem arrancadas, esses fragmentos podem ser removido do Forte da Vela enquanto a
maior parte do trabalho permanecer na biblioteca. Da mesma forma, se uma obra for
dividida em partes e totalmente removida do Candlekeep, apenas a peça maior
desaparece e retorna ao seu devido lugar na biblioteca.

Escudo Mythal. De qualquer local no Forte da Vela, o Guardião dos Tomos (consulte
“Os Avogados” mais adiante nesta seção) pode ativar um mythal – um efeito mágico
excepcional e inquebrável - que envolve todo Candlekeep em um escudo protetor
através do qual nada além de ar e som pode passar.

Ordens de Acordo

Todos os que entram no Forte da Vela devem concordar com as Ordens de Acordo,
regras estabelecidas pela equipe sênior para evitar má conduta. Violar um ou mais dos
essas ordens resultam no banimento do Forte da Vela, e os banidos raramente têm
permissão para retornar. As regras são simples:

Sem brigas. Todos os argumentos devem seguir as regras de debate e discussão


cordial. Brigas violentas não são toleradas.

Sem roubar. Esta regra se aplica a todos os objetos da fortaleza, não apenas às obras
da biblioteca.

Nenhuma cópia. Os visitantes podem fazer anotações enquanto estudam as obras da


biblioteca, mas quem quiser fazer uma cópia completa de uma obra deve pagar para
ter o manuscrito criado por escribas na Casa do Fichário.

Sem danificar, marcar ou modificar as obras. Esta regra não se aplica a livros,
pergaminhos e outros documentos de propriedade privada que não sejam parte da
coleção de Candlekeep.

NPC GÊNERO E ALINHAMENTO

Se nenhum gênero ou alinhamento for especificado para um não-jogador personagem


em Candlekeep, você pode escolher aquele NPC Identidade e alinhamento de gênero.

SÁBIOS E MESTRES
Sábios Especialistas em conhecimento residentes do Forte da Vela são mestres sábios
e sábios que se dedicam à erudição acima de tudo. Os blocos de estatísticas para o
mestre sábio e o sábio aparecem abaixo.

MASTER SAGE
Medium humanoid (any race)
Armor Class 10 (13 with mage armor)
Hit Points 54 (l2d8)
Speed 30 ft.
STR 8 (-1) DEX 10 (+0) COM 10 (+0) INT 20 (+5) WIS 18 (+4) CHA 11 (+0)
Skills Arcana +11, History +11 , Ins ight +7, Investigation +11 ,
Medicine +10, Nature +11 , Religion +11
Senses passive Perception 14
Languages Common plus any five languages
Challenge 5 (1 ,800 XP) Proficiency Bonus +3
ACTIONS
Aperto Chocante (Cantrip). Ataque mágico corpo a corpo: +8 para acertar (com vantagem se o alvo estiver usando uma
armadura feita de metal), alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 13 (3d8) relâmpago dano, e o alvo não pode realizar
reações até o início de seu próximo turno.

Bola de Fogo (feitiço de 3º nível; 3/dia). O sábio cria uma explosão de fogo centrada em um ponto que ele pode ver a até
45 metros dele. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrado nesse ponto deve fazer um teste de resistência de
Destreza CD 14, recebendo 28 (8d6) de dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade do dano em um sucesso. O
uffre espalha-se pelos cantos e incendeia objetos inflamáveis na área que não estão sendo usados ou carregados.

Feitiço. O sábio lança uma das seguintes magias, usando Inteligência como habilidade de conjuração (CD de salvamento
14, +6 para acertar com ataques de magia):
À vontade: luz, mão mágica, reparação, prestidigitação
3/dia cada: compreender idiomas, detectar magia, dissipar magia, identificar, levitar, localizar objetos, disco flutuante de
Tenser, servo invisível
1/dia cada: banimento, contato com outro plano, convocação instantânea de Drawmij, lendas, localização de criaturas,
ligação planar, metamorfose, proteção contra o mal e o bem, vidência, envio, visão verdadeira
REACTIONS
Escudo (feitiço de 1º nível; 3/dia). Quando o sábio é atingido por um ataque ou alvo de um feitiço de míssil mágico, ele
invoca uma barreira invisível de força mágica que o protege. isto. Até o início de seu próximo turno, o sábio tem +5 de
bônus na CA, inclusive contra o ataque desencadeador, e não recebe dano de míssil mágico.

SAGE
Medium humanoid (any race)
Armor Class l O (13 with mage armor)
Hit Points 22 (5d8)
Speed 30 ft.
STR 8 (-1) DEX 10 (+0) COM 10 (+0) INT 18 (+4) WIS 15 (+2) CHA 11 (+0)
Skills Arcana +8, History +8, Insight +4, Investigation +8,
Medicine +6, Nature +8, Religion +8
Senses passive Perception 12
Languages Common plus any four languages
Challenge 1/2 (100 XP) Proficiency Bonus +2
ACTIONS
Aperto Chocante (Cantrip). Ataque de Feitiço Corpo a Corpo: +6 para acertar (com vantagem se o alvo estiver usando
uma armadura de metal), alcance 5 pés, uma criatura. Acerto: 9 (2d8) de dano elétrico e o alvo não pode realizar reações
até o início de seu próximo turno.

Feitiço. O sábio lança um dos seguintes feitiços, usando Inteligência como habilidade de conjuração (CD 14, +6 para
acertar com ataques de feitiço):
À vontade: luz, mão mágica, reparação
3/dia cada: compreender idiomas, detectar magia, identificar
1/dia cada: dissipar magia, levitar, localizar objetos, ver invisibilidade, envio, línguas, servo invisível
REAÇÕES
Escudo (feitiço de 1º nível; 3/dia). Quando o sábio é atingido por um ataque ou alvejado por um feitiço de míssil mágico,
ele invoca um invisível barreira de força mágica que o protege. Até o início de sua próximo turno, o sábio tem +5 de bônus
na CA, inclusive contra o desencadeando ataque, e não leva dano de míssil mágico..

OS CONFESSOS

Cerca de trezentos Avowed vivem em Candlekeep. A maioria deles são assistentes de


baixo nível, recém-chegados à ordem ou escribas que lidam com o trabalho diário na
fortaleza (use o bloco de estatísticas do plebeu para representá-los). Membros de alto
escalão do Avowed incluem os indivíduos descritos abaixo.

Guardião dos Tomos

O Guardião é o membro de mais alto escalão dos Avowed e o governador do


Candlekeep, que seleciona estudiosos para preencher posições de liderança vagas. A
palavra do Guardião é lei, e os éditos de cada Guardião são registrados para a
educação dos futuros Guardiões. Um Guardião de Tomos escolhe seu próprio
substituto. Se um Guardião morrer ou partir antes de fazer essa escolha, o conselho de
Grandes Leitores vota para determinar quem entre eles é elevado à posição. Os votos
empatados são quebrados pelo Primeiro Leitor.

Em 1492 CV, o Guardião dos Tomos é o arquimago humano Janussi, um devoto


seguidor de Deneir.

Leitores

O Guardião dos Tomos indica indivíduos para todas as funções-chave, conforme


descrito nas seções a seguir.

 Primeiro Leitor

O Primeiro Leitor expande constantemente os recursos literários e a base de


conhecimento do Forte da Vela. A aquisição de tomos e pergaminhos únicos se
enquadra no Primeiro Atribuição do leitor.

Em 1492 CV, o Primeiro Leitor é Bookwyrm, um mestre draconato sábio de


ancestralidade dragão verde. O nome verdadeiro de Bookwyrm é Skoda Valanaster.
 Grandes Leitores

O Forte da Vela mantém um conselho de oito Grandes Leitores, jurados seniores que
supervisionam as operações do dia-a-dia. Esses estudiosos eruditos e talentosos os
conjuradores são escolhidos entre os Mestres Leitores. Cada um é reconhecido como o
maior especialista do Forte da Vela em uma área específica de estudo. Muitos deles
usam o bloco de estatísticas do sábio mestre apresentado anteriormente nesta seção.

Em 1492 CV, os Grandes Leitores são:

A'lai Aivenmore, um sábio mestre humano e adorador de Oghma (deus do


conhecimento). Especialização primária: divindade (os deuses e a natureza dos divino).

Alkrist, um draconato mestre sábio de ascendência dragão de bronze. Experiência


primária: política, estratégia militar e batalhas significativas de Toril.

Daral Yashenti, um mestre humano sábio e poeta. Especialidades primárias: música,


poesia e literatura.

Fheminor Scrivenbark, um mestre sábio de pés leves. Experiência primária: história,


folclore e culturas de Toril (passado e presente).

Kazryn Nyantani, um sábio mestre humano. Experiência primária: o mundo natural e a


navegação celeste.

Sylvira Savikas, uma arquimaga amarradora. Experiência primária: a Grande Roda dos
planos.

Teles Ahvoste, um arquimago humano. Experiência primária: itens mágicos, maldições


e a Trama.

V'ziir-Ag, um mestre sábio githzerai. Experiência primária: todas as coisas não naturais
(incluindo aberrações, mortos-vivos e o Reino Distante).

 Mestres Leitores

Mestres Leitores (sábios e mestres sábios) supervisionam os escribas e ensinam os


ajudantes. Esses reconhecidos eruditos possuem uma tremenda capacidade
institucional conhecimento.
 O Entoador

Um grupo escolhido de Confessos mantém uma recitação constante das profecias de


Alaundo, o Vidente. O Canto Infinito, como é chamado, viaja durante todo o manter
dia e noite. É liderado pelo Chanter ou por um subordinado escolhido a dedo. Em 1492
CV, o Chanter é um anão sacerdote de meia-idade de Milil (deus da poesia e da
música) chamado Benedora Stoneforge.

 O Vigia do Portão

O Gatewarden mantém a segurança nos portões da frente, por onde todos os


visitantes devem entrar. Em 1492 DR, o Gatewarden é Kalan Strongbranch, um
arquimago humano.

LOCAIS DO FORTE DA VELA

Da lendária Porta Esmeralda às catacumbas mais profundas, Candlekeep contém


maravilhas para aqueles com paciência para encontrá-las.
PÁTIO DO AR

Este amplo pátio não tem uma árvore nem um poço atravancando sua extensão de
paralelepípedos.

Casa do Repouso

Este barracão de três andares no Court of Air oferece aos buscadores um lugar para
descansar e guardar seus equipamentos. As acomodações rústicas incluem tanto salas
privadas e salas comuns. Além de acomodações confortáveis, a Casa de Repouso
oferece tranquilidade e sossego aos hóspedes. Clientes barulhentos são direcionados
para o Lar se quiserem continuar suas festas.

A Casa de Repouso pode acomodar confortavelmente até cinquenta convidados. Se for


necessário mais espaço, espaços extradimensionais são criados usando o método de
Mordenkainen.

Magníficos feitiços de mansão, cujas portas estão localizadas nas extremidades dos
corredores do andar de cima. Abaixo da Casa de Repouso há uma extensão de a
biblioteca conhecida como Adega do Fogo (consulte “Cantigas de ninar de Shemshime”
mais adiante neste livro para obter detalhes).

A Lareira

Do lado de fora, a lareira parece ser uma taberna modesta de construção robusta, com
luz quente emanando de um par de pequenas janelas em ambos os lados da porta da
frente. Ao entrar no estabelecimento, os visitantes rapidamente percebem que ele é
três vezes mais espaçoso por dentro.

A lareira ganhou suas dimensões maiores graças à magia extradimensional criada pelos
adoradores de Gond (deus da arte). Um mecanismo de relógio intrincado O dispositivo
está suspenso em um orbe de cristal levemente brilhante de sessenta centímetros de
diâmetro embutido no teto sobre a barra. Os Avowed chamam este dispositivo de
geométrico amplificador. É a fonte da magia necessária para manter a integridade do
espaço ampliado.

O bar acomoda até vinte clientes, e os clientes também podem se sentar


confortavelmente em mesas redondas com cadeiras robustas de madeira ou em mesas
retangulares com bancos. Uma dúzia de poltronas macias e confortáveis circundam a
mesa no centro da sala. Os patronos do Hearth são uma mistura de ajudantes de cara
nova, estudiosos enfadonhos e convidados ecléticos.
Câmaras Demiplanares. Várias portas revestem as paredes da lareira. Embora visíveis
de dentro da taverna, eles não parecem existir quando o estrutura é vista de fora.
Cada um desses portais leva a um semiplano de 30 pés quadrados que abriga uma
câmara de reunião privada ou um santuário dedicado a Deneir (deus da escrita), Gond
(deus da arte) ou Milil (deus da poesia e da música). Qualquer um pode entrar
livremente em um dos santuários, mas o acesso a uma câmara privada requer uma
chave do taverneiro e um pagamento de 5 po.

Câmaras de Reunião. Cada uma das câmaras de reunião é humildemente decorada


com uma grande mesa redonda e cadeiras, além de um par de aparadores contendo
pratos e talheres. O cardápio e a lista de bebidas são afixados em uma parede, caso os
que estão lá dentro queiram pedir comida e bebida durante a reunião.

Santuários. Cada um dos santuários é equipado com um altar simples de madeira,


mesas e bancos para estudo e reflexão e tapeçarias adequadas. Esses os adornos
variam de divindade para divindade, mas geralmente incluem belas tapeçarias
contando histórias importantes da divindade relevante ou escrituras iluminadas
emolduradas discutindo e ilustrando os princípios-chave do deus.

PEQUENO

Um dos convidados do Candlekeep se destaca dos demais da multidão: um ogro


bom e caótico usando uma faixa na cabeça de intelecto. Ele é mais
frequentemente encontrado sentado sozinho em um canto da taberna do Hearth,
lendo um livro. Há alguns anos, o ogro era como muitos outros de sua gentil-
brutal e cruel. Ele conheceu um aventureiro halfling usando a faixa de ouro
brilhante e matou o insignificante corra para isso. Quando o ogro sintonizado com
ela, a faixa de cabeça cresceu em tamanho, permitindo-lhe usá-lo. Com um
melhor capacidade de raciocinar e ponderar, o ogro se sentiu compelido a
apreciar o erro de seus caminhos e procurar uma melhor vida. Adotou o nome de
Pequenino, em homenagem ao halfling cuja vida ele encurtou. Evitado pela
sociedade educada, Little One veio para Candlekeep esperando aprender o
máximo que pudesse. Ele é um instalação tranquila, mas popular na fortaleza, e o
Declarado estão sempre cumprimentando-o e recomendando novos livros para ele
ler. Atualmente ele está lendo Tempestade King's Thunder, por Scriers Ph. Este
livro segue o façanhas de um bando de aventureiros em busca de uma
tempestade rei gigante chamado Hekaton, cujo súbito desaparecimento causou
grande agitação para cima e para baixo da Espada Costa há alguns anos. Você
pode usar o Little One para apresentar seus personagens de jogador a livros raros
como os descritos neste antologia de aventura. Pequenino não se importa em
compartilhar qualquer livro que ele esteja gostando no momento.
Banho e Vapor

Tanto os devotos quanto os buscadores usam este edifício como um lugar para relaxar.
Os quartos espaçosos do edifício contêm piscinas aquecidas para descansar enquanto
se diverte conversa casual ou debates com outras pessoas. As câmaras laterais
abrigam saunas quentes e casas de massagem.

Casa do Encardenador

Um buscador pode solicitar uma cópia de qualquer livro ou pergaminho na biblioteca,


e o trabalho de criação de cópias é realizado por escribas na Casa do Fichário. Todo o
texto deve ser replicado, uma vez que o Avowed insiste em manter a intenção
acadêmica e a integridade do autor original.

Tomos não mágicos. A cópia e encadernação de um livro típico na biblioteca do Forte


da Vela geralmente custa 100 po ou mais (o dobro para uma versão traduzida),
embora livros grandes tenham um custo adicional. A fabricação de um fac-símile leva
semanas ou até meses para volumes grandes, então aqueles que desejam tal trabalho
deve comissioná-lo por escrito, fornecer o pagamento adiantado e depois retornar aos
portões da frente para pegar o livro ou pagar um adicional preço para tê-lo entregue.

Grimórios. Uma cópia de um livro de feitiços custa 50 po por nível de feitiços contidos
nele. Por exemplo, um livro de feitiços que contém dois feitiços de 3º nível, quatro
Feitiços de 2º nível e seis feitiços de 1º nível (20 níveis de feitiço no total) custam 1.000
PO para serem copiados para um novo livro.

Obras do confesso. A cada ano, Candlekeep lança um pequeno livro carimbado com o
sigilo da biblioteca e creditado como "O Avowed of Candlekeep". Essas edições
limitadas contêm ensaios curtos, trechos e outros escritos relevantes para um
determinado tema ou assunto, como jardinagem, pedras preciosas, longevidade ou
maldições transformadoras. Eles são vendidos na fortaleza e por representantes do
Forte da Vela em grandes cidades por entre 50 PO e 100 PO por livro; os especuladores
geralmente adquirem várias cópias em antecipação a um alto valor de revenda.

Pilares da Pedagogia

Os buscadores se envolvem em estudo e pesquisa silenciosos dentro deste


aglomerado austero de torres de alturas variadas e compactas. Cada torre contém
quartos privados, disponíveis apenas por reserva, que possuem feitiços de silêncio
permanentes, permitindo que seus ocupantes leiam sem perturbações.

A maioria das pesquisas conduzidas pelos buscadores acontece nessas torres. Os


buscadores nos Pilares devem confiar em seus guias declarados para recuperar ou
devolver objetos específicos obras da Grande Biblioteca para auxiliar em suas
pesquisas. A maioria dos buscadores nunca passa pela Porta Esmeralda para a
biblioteca propriamente dita.

Templo de Oghma

Este modesto templo de pedra é dedicado ao deus do conhecimento. Seu sino de


bronze anuncia o início dos serviços. Quatro grandes gárgulas de pedra empoleire-se
nas cornijas e olhe para baixo de forma protetora; essas estátuas aparentemente
inertes são golens de pedra encarregados de defender o templo. Se chamado para
serviço, eles deslizam suavemente para o chão usando um efeito programado
semelhante a um feitiço de queda suave.

O zelador do templo em 1492 DR é um sacerdote humano descendente de Shou


chamado Lorekeeper Kei Tigersteel. Embora não seja oficialmente um Declarado, o
Lorekeeper desfruta do privilégio de entrar na biblioteca desacompanhado.

Eruditos Emissários e Confeccionadores

Buscadores e membros do Avowed podem comprar novas túnicas ou consertar suas


roupas usadas com esta modesta troca. Em 1492 DR, a troca é administrada por
Feldmar Bisset III, um acólito humano de Gond, um alfaiate especialista e um aquarista
da sericultura. Ele e sua família criou um lugar entre os Avogados, confeccionando
mantos e outras vestimentas mediante solicitação. Feldmar dá aula obrigatória de
costura simples para ajudantes em um esforço para reduzir a quantidade de retalhos
básicos que ele e sua família fazem para manter os confessados bem vestidos. Ao lado
da oficina há um átrio onde Feldmar se entrega ao seu hobby de criar bichos-da-seda e
colher seus casulos para tecer pequenas quantidades de o precioso tecido.

Ferreiro e Estábulos

Um veterano anão dourado chamado Khe'ril Hammerbind supervisiona a ferraria, que


fica ao lado dos estábulos. Khe'ril e seus aprendizes produzem sapatos para cavalos e
outras montarias aqui. O calor da forja fornece calor quando o inverno chega.

Os estábulos acomodam uma ampla variedade de montagens. A maioria das baias é


projetada para cavalos e pôneis, mas baias especializadas oferecem hospedagem
segura e cuidar de hipogrifos, grifos e wyverns também.
Porta Esmeralda

A Porta Esmeralda - o principal ponto de acesso à Ala Interna - fica na extremidade


oeste da Corte do Ar. Tem 4,5 metros de altura e é feito de pedra verde escura
translúcida que brilha com uma luz interior. Um feitiço de fechadura arcana sela a
porta, que é ainda mais protegida contra todos os danos. Aqui um O Guardião da Porta
Esmeralda (um mago) fica o tempo todo para dar as boas-vindas aos buscadores
recém-chegados. O Guardião usa corredores para ajudar os buscadores a garantir
alojamento na Casa de Repouso e locais de estudo nos Pilares da Pedagogia.

Guardiões da Porta Esmeralda educadamente dissipam quaisquer noções equivocadas


que os buscadores possam ter sobre passar pela Porta Esmeralda e explorar o Grande
Biblioteca além. A Inner Ward é proibida para buscadores sem dispensa especial, que
deve vir do Keeper of Tomes, o Primeiro Leitor, ou um dos oito Grandes Leitores.
Quando a permissão para entrar na Ala Interna é concedida por tal indivíduo, é
costume que o beneficiário deste consentimento para receber uma carta de admissão
assinada e selada. O lacre de cera deve estar intacto e intacto quando a carta for
apresentada ao Guardião da Porta Esmeralda. O Guardião determina a autenticidade
da carta ao abri-la e lê-la. Se a carta for aprovada, o Guardião retorna ela, abre a Porta
Esmeralda e permite que o dono da carta entre na Ala Interna. A menos que uma
duração mais curta ou mais longa seja especificada na carta, a permissão para ocupar a
Ala Interna dura dez dias, durante os quais o destinatário da carta pode entrar e sair
quando quiser.

Um Guardião pode identificar uma carta de admissão forjada com um teste bem-
sucedido de Sabedoria (Intuição) contestado pelo teste de Destreza (Enganação) do
falsificador. Qualquer um pego apresentando uma carta forjada tem acesso negado à
Ala Interna indefinidamente. Um buscador cuja entrada na Ala Interna seja negada
ainda pode aproveitar a maior parte das obras coletadas do Forte da Vela. O buscador
precisa apenas pedir a um ajudante declarado buscar os trabalhos desejados e
entregá-los ao local de estudo preferido do buscador em Candlekeep (geralmente uma
câmara nos Pilares da Pedagogia). Não todos os livros da coleção podem ser
verificados dessa maneira; os tomos mais raros e perigosos podem ser acessados
apenas por criaturas que recebem passagem pela Porta Esmeralda.

Se for feita uma solicitação para um trabalho que foi verificado por outro residente do
Forte da Vela, pode levar dias ou semanas até que o trabalho se torne disponível.
ALA INTERNA

O mapa do pôster incluído neste livro mostra a Ala Interna, que contém a Grande
Biblioteca - uma verdadeira floresta de torres de pedra agrupadas ao redor prédios
mais robustos, todos unidos à sombra de uma cidadela de muros altos chamada
Exaltação.

ESPAÇOS EXTRADIMENSIONAIS

Candlekeep tem portas invisíveis para dezenas de espaços extradimensionais


permanentes, alguns tão pequenos como um quarto de pousada e outros tão grandes
quanto o espaço criado por um semiplano ou magnífico de Mordenkainen feitiço da
mansão. O Avowed tenta manter o controle de todos os espaços extradimensionais em
Candlekeep, mas alguns esquecidos portas se escondem na biblioteca, suas localizações
ou requisitos de acesso perdidos. Livros valiosos, pergaminhos e outros itens podem
estar presos dentro desses objetos extradimensionais espaços.

Quando um espaço extradimensional é redescoberto, deve ser minuciosamente


explorado, os recursos dentro catalogado e o espaço testado quanto à sua estabilidade.
Quando um espaço extradimensional não é mais necessário ou planejado irritado, os
arquimagos de Candlekeep o dissipam.

A Grande Biblioteca

Os Confessos transportaram as torres da Grande Biblioteca aos poucos de outros locais


e as remontaram meticulosamente, criando um horizonte de pináculos eriçados em
uma panóplia de estilos arquitetônicos. Entre as estruturas de pedra estão algumas
torres feitas de materiais estranhos, como ferro infernal e os ossos de um colossal
dragão vermelho morto há muito tempo.

Os não-confessados raramente entram na Grande Biblioteca, mas os funcionários


seniores ocasionalmente concedem cartas de admissão a indivíduos de talento
notável. e reputação impecável (incluindo aventureiros). Esses visitantes podem ler
atentamente o conteúdo, com um ajudante declarado (um plebeu) servindo como seu
guia. Os visitantes são obrigados a ficar com seu guia, pois quem não conhece a
biblioteca pode se perder em seus corredores labirínticos e espaços extradimensionais.
Os prédios mais antigos da biblioteca são de pedra alta com pisos trabalhados em
madeira escura lustrosa e prateleiras do chão ao teto. Altura do teto variam, variando
de tão baixo quanto 3 metros até 30 metros nas torres mais altas. Os Avowed usam
discos flutuantes, cada um grande o suficiente para segure três criaturas Médias, para
alcançar as prateleiras mais altas. Contínuos feitiços de nome iluminam as áreas bem
viajadas, e os Avowed empregam driftglobes ao visitar seções remotas. Um arranjo
intrincado de espelhos montados ilumina os alcances superiores das câmaras mais
altas, refletindo a luz do sol por dia ou um feitiço de chama contínua em dias nublados
ou à noite.

Modrons. Candlekeep é um refúgio para treze modrons desonestos (monodrones) que


escaparam de Mechanus. O Avowed fechou um acordo com o criaturas, e eles fazem
parte da equipe da biblioteca desde então. Trabalhando ao lado dos Avowed, os
modrons catalogam e arquivam livros, embora cada um eles podem gerenciar apenas
um livro por vez.

Exaltação

O bastião da Exaltação é a estrutura mais alta e fortemente defendida em Candlekeep.


Das ameias de pedra da cidadela avistam-se sobre o paredes de Candlekeep em todas
as direções.

Os declarados vivem em Exaltação, e os visitantes não são bem-vindos aqui, a menos


que tenham feito uma doação extraordinária ou prestado um favor especial para o
Declarados, caso em que eles recebem um quarto e recebem instruções estritas para
não vagar pelos corredores sem seus guias designados. Os salões da Exaltação
conectam-se com suas salas de aula, cozinhas, padarias, refeitórios, santuários,
oficinas, escritórios, salas de estudo, scriptoriums e dormitórios.

Os sinos tocados ao amanhecer marcam o início da rotina diária de todos, e os sinos


tocados ao pôr do sol sinalizam o almoço e o jantar. Esses sinos também denotam a
troca da guarda na portaria oriental e na Porta Esmeralda.

DEBAIXO DO FORTE DA VELA

Escadas secretas abundam em Candlekeep, levando a abóbadas empoeiradas e


catacumbas que guardam os livros mais antigos. As cavernas inundadas ao nível do
mar são assombrado por todos os tipos de criaturas estranhas.
Miirym, o Sentinela Wyrm

Bem mais de 1.500 anos atrás, o dragão de prata Miirym invadiu Candlekeep, com a
intenção de adicionar suas riquezas ao seu tesouro. Ela devorou estudiosos e destruiu
uma série de livros insubstituíveis antes de ser confrontada por um arquimago e
obrigada a servir para proteger Candlekeep como penitência por seus erros. O mago
faleceu antes que a sentença de Miirym fosse cumprida, e outros conjuradores não
conseguiram quebrar o encantamento que a amarrou.

O tempo passou e Miirym também, cujo cadáver há muito se desfez em pó.


Infelizmente para Miirym, o encantamento permanece em vigor nela espírito. O
dragão espectral - o que sobrou dela - mora nas catacumbas e cavernas sob a
biblioteca. Aqueles que visitaram as profundezas descrevem Miirym como um
conjunto de imensas mandíbulas espectrais cuja essência turva com a promessa de
armas de sopro e feitiços de destruição.

Aventureiros que exploram as passagens abaixo do Forte da Vela podem encontrar


Miirym, que está mais interessado em notícias da Faerûn atual do que em ƒƒ combate.
De fato, Miirym é uma conversadora envolvente se alguém tiver a inclinação de
conversar com ela.

Miirym não tem um tesouro acumulado. Em vez disso, ela protege os livros e
pergaminhos mantidos em seu domínio subterrâneo. O Sentinel Wyrm pode ser
convocado pelo Keeper of Tomes e chamado para defender Candlekeep de invasores
que iriam saqueá-lo ou destruí-lo. Em seu papel como Candlekeep's defensor, Miirym
pode se mover para qualquer lugar dentro da fortaleza da biblioteca, passando por
paredes e outras barreiras sólidas. Ela não pode entrar extradimensional espaços, já
que não estão no mesmo plano de existência que Candlekeep. O bloco de estatísticas
de Miirym aparece no final desta seção.

MIIRYM
Large undead
Armor Class l 0
Hit Points 262 (25dl0 + 125)
Speed 0 ft. , fly 60 ft. (hover)
STR 17 (+3) DEX 10 (+0) COM 20 (+5) INT 18 (+4) WIS 15 (+2) CHA 23 (+6)

Saving Throws Dex +7, Con +12, Int +11, Wis +9, Cha +13
Skills Arcana +11, History +11, Perception +16, Stealth +14
Damage Resistances acid, fire, lightning, thunder
Damage Immunities cold, necrotic, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, poisoned, prone, restrained
Senses blindsight 60 ft., darkvision 120 ft ., passive Perception 26; see also "X-Ray Vision" below
Languages Common, Draconic
Challenge 22 (41 ,000 XP) Proficiency Bonus +7

Vinculado ao Forte da Vela. Miirym não pode deixar Candlekeep e é imune a qualquer efeito que a coloque em um local
fora nele, incluindo um espaço extradimensional. Se ela morrer, Miirym recupera sua forma e todos os seus pontos de vida
após 1dl0 dias, reaparecendo no local onde ela morreu ou no desocupado mais próximo espaço.
Regeneração. Miirym recupera 40 pontos de vida no início de sua vez. Se Miirym receber dano de uma arma mágica ou
feitiço, esta característica não funciona no início do próximo turno de Miirym. Miirym morre apenas se começar seu turno
com 0 pontos de vida e não regenera.
Movimento Incorpóreo. Miirym pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. ela leva
5 (ldl0) dano de força se ela terminar seu turno dentro de um objeto.
Resistência Lendária (3/dia). Se Miirym falhar em um teste de resistência, ela pode escolher ter sucesso em vez disso.
Visão raio-x. Miirym pode ver através da matéria sólida até um alcance de 60 pés. Para ela, criaturas opacas, objetos e
obstáculos dentro dessa distância aparecem transparentes e não impedem a luz passe por eles. Esta visão pode penetrar 5 pés
de pedra, 3 polegadas de metal comum e até 10 pés de madeira ou sujeira. Substâncias mais espessas bloqueiam essa visão,
assim como um folha fina de chumbo.

ACTIONS
Bite. Me lee Weapon Attack:+ l Oto hit, reach 5 ft ., one target. Hit: 34 (9d6 + 3) force damage.
Breath Weapon (Recharge 5-6). Miirym uses one of the following breath weapons:
Respiração Fria. Miirym exala uma explosão gelada em um cone de 90 pés. Cada criatura naquela área deve fazer um teste
de resistência de Constituição CD 21 arremesso, recebendo 67 (1 Sd8) de dano de frio em uma falha na resistência, ou
metade tanto dano em um bem sucedido.
Respiração Necrótica. Miirym exala um raio de energia necrótica em um Linha de 120 pés com 10 pés de largura. Cada
criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 21, recebendo 82 (lSdl0) dano necrótico em uma falha
na resistência, ou metade do dano em um sucesso.
Respiração Paralisante. Miirym exala gás paralisante em um raio de 90 pés cone. Cada criatura naquela área deve ter
sucesso em um teste CD 21 teste de resistência de Constituição ou ficará paralisado por 1 minuto. A criatura pode repetir o
teste de resistência no final de cada uma de suas turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.
Presença assustadora. Cada criatura à escolha de Miirym que esteja dentro de 36 metros dela e ciente dela deve ter sucesso
em um CD 21 Teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de
resistência no final de cada uma de suas turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso. Se uma criatura
teste de resistência for bem-sucedido ou o efeito terminar, a criatura fica imune à Presença Aterradora de Miirym pelas
próximas 24 horas.
Feitiço. Miirym lança um dos seguintes feitiços, usando Carisma como a habilidade de conjuração (CD 21 salvo) e exigindo
sem componentes materiais:
À vontade: luzes dançantes, mão mágica
3/dia cada: detectar magia, detectar pensamentos, dissipar magia, localizar criatura
1/dia cada: dissipar o mal e o bem, parede de força

AÇÕES LENDÁRIAS
Miirym pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
usada em uma vez e apenas no final do turno de outra criatura. Miirym recupera ações lendárias gastas no início de seu
turno.
Morder. Miirym faz um ataque de mordida.
Teleporte (Custa 2 Ações). Miirym se teletransporta magicamente até 36 metros até um espaço desocupado que ela possa
ver.
Ecos de Alaundo

Pouco depois de Alaundo, o Vidente, começar a proferir suas profecias, um sábio


noviço desenvolveu uma maneira de registrar magicamente suas palavras faladas em
prismáticas. pedras preciosas agora armazenadas em um cofre sob Candlekeep.
Somente o Primeiro Leitor e o Guardião dos Tomos têm a capacidade de obter
gravações audíveis dessas pedras preciosas mágicas. Cada um guarda uma profecia
dita pelo próprio Alaundo em uma versão antiquada do Common que é
incompreensível sem o auxílio de magia. Essas gemas passaram a ser chamadas de
ecos do Alaundo.
As profecias de Alaundo são facilmente mal interpretadas, razão pela qual os Primeiros
Leitores e Guardiões dos Tomos raramente consultam ou aproveitam os ecos.

Câmara do Conhecimento Perdido

Nas profundezas do Forte da Vela, além de Miirym e dos ecos, há uma câmara tosca
iluminada por feitiços contínuos de chamas. Aqui, pode-se ganhar o poder de entre em
contato com os espíritos de sábios mortos há muito tempo que estão dispostos a
compartilhar suas percepções e conhecimentos. Membros de alto escalão do Avowed
fazem uso deste câmara, mas poucos buscadores sabem disso.
Qualquer criatura que tenha Inteligência igual ou superior a 8 e passe 1 hora
meditando na câmara ganha a habilidade de lançar o contato com outro plano feitiço
uma vez, permitindo que a criatura se comunique com um espírito. O feitiço não
precisa ser lançado imediatamente, nem precisa ser lançado na câmara. Se o feitiço
não é lançado em 24 horas, no entanto, é perdido.

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