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O mundo dos Reinos Esquecidos é um mundo de alta fantasia, povoado por elfos,
anões, metades, humanos e outros povos. Aventureiros de coração de aço de fazendas
remotas e aldeias sonolentas seguem histórias que os levam a lugares estranhos,
gloriosos e distantes. Bons mapas e trilhas limpas podem carregam jovens
inexperientes com sonhos de glória por todo o mundo, mas esses caminhos nunca são
seguros. Viajar pelos Reinos convida o perigos de magia mortal e monstros mortais.
Fazendas e propriedades livres a um dia de caminhada de uma cidade podem ser
vítimas de monstros, e nenhum lugar está a salvo do ira súbita de um dragão.
Detalhes sobre a história e a natureza dos reinos em todos os volumes, e muito desse
conhecimento reside em livros e pergaminhos selados no Candlekeep. cofres. Para
uma descrição detalhada do Candlekeep, veja a próxima seção. Este produto também
inclui um pôster desdobrável que apresenta uma ilustração do biblioteca-fortaleza.
No cenário Forgotten Realms, uma semana tem dez dias longo e é referido como uma
dezena. há três dezenas em um mês e doze meses em um ano. Para mais informações
sobre o calendário dos Reinos Esquecidos, veja a barra lateral "O calendário de Harptos"
na masmorra Guia do Mestre.
O FORTE DA VELA
Erguendo-se no topo de um penhasco rochoso com vista para o Mar das Espadas, a
enorme cidadela de Candlekeep resistiu aos elementos por séculos e desafiou a
degradações do tempo. Visível por quilômetros ao redor, Candlekeep tem uma
silhueta atraente: uma parede alta intercalada com torres. Esta parede encerra um
grande espaço de onde se erguem mais torres. Aqueles que contemplam o edifício
dizem que parece nada mais do que um bolo decorado com uma superabundância de
velas.
A entrada para o Candlekeep é um portão duplo que fica no final do Caminho do Leão,
a única estrada que dá acesso de e para o exterior. mundo. A rota segue um caminho
solitário pela península onde fica Candlekeep. Aqueles que conseguem entrar
descobrem uma comunidade enclausurada de estudiosos circulando dentro das
paredes de Candlekeep, um lugar de conversas iluminadas e debate amigável. Não
existe lugar melhor nos Reinos para aqueles que amam ou precisam de conhecimento
e que desejam perseguir tais interesses. ao lado de outros buscadores.
Os enormes portões duplos do Forte da Vela têm três vezes a altura de um humano e
são feitos de metal preto protegidos magicamente para frustrar tentativas de danificá-
los. Ambas as portas são estampadas com o sigilo de Candlekeep. Um dos dois portões
fica aberto o suficiente para receber visitantes durante o dia, e o outro é mantido
fechado.
Enfeitados com vestes roxas, cinco sacerdotes declarados de Deneir (deus da escrita)
supervisionam os portões da frente, examinando e discutindo obras escritas
apresentado por esperançosos tentando entrar. Se surgir uma dúvida, o Avowed envia
um mensageiro para consultar um sábio na biblioteca. O corredor eventualmente
retorna trazendo uma missiva de aceitação ou negação. Acadêmicos visitantes
experientes neste procedimento geralmente trazem uma seleção de possíveis doações
para garantir a admissão. Apesar dos rigorosos requisitos de entrada, os Avowed
aceitam edições raras de tomos já na coleção, diários daqueles que contam
experiências únicas ou perspicazes, ou o trabalho estranho que foi anotado por um
estudioso proeminente fora da biblioteca.
Assegurando um guia
Confessos Ajudantes
d8 Descrição
1 Fembris Larlancer, um escriba humano de 18 anos com um sorriso brilhante,
uma atitude positiva e uma necessidade desagradável de impressionar os
outros
2 Sprig Summerfoot, um escriba baixinho de 23 anos com dedos manchados de
tinta, um saquinho de biscoitos no bolso e uma boa memória para receitas
3 Parmak, um escriba humano de 25 anos que está constantemente lendo um
livro e ocasionalmente se depara com as coisas
4 Garlyth Graystock, um anão escriba de 39 anos que interrompe os outros no
meio da frase e sempre parece saber o que eles querem ou precisam antes eles
fazem
5 Nax Olossis, uma escriba draconata de 22 anos (ascendência do dragão de
latão) que adora conversar
6 Orrin Glass, um escriba humano de 67 anos que é surdo de um ouvido,
esquecido e facilmente exasperado
7 Vooshadi Moonriver, um estoico escriba elfo da lua de 87 anos que é difícil de
se irritar e não mede palavras
8 Irony, um escriba de gravatas de 15 anos que segue as regras, nunca mente ou
rouba e aspira ser Guardião dos Tomos um dia
DEFESAS E DECORO
O Forte da Vela é fortificado por uma parede de pedra reforçada com ferro, com 15
metros de altura e 4,5 metros de espessura, com um portão duplo voltado para o
leste. Embora a maioria dos declarados são estudiosos humildes, vários conjuradores
potentes ocupam cargos críticos. Se ocorrer um problema, o Gatewarden (um
arquimago) e até quatro magos chegam para investigar imediatamente. Se eles não
conseguirem controlar a situação rapidamente, até quatro arquimagos adicionais
chegam para prestar assistência.
Proteções Mágicas
Restrição Mágica. As proteções impedem que alguém entre no Forte da Vela por
qualquer rota que não seja pelos portões da frente. Qualquer tentativa de ignorar
magicamente esses portões falham. Essas proteções não impedem que as criaturas
usem magia para sair do Forte da Vela. Qualquer um que tente voar por cima do muro
para dentro do Forte da Vela é parado. Voo mágico é dissipado, e o alvo flutua
lentamente até o chão 15 metros fora dos portões. Uma proteção intangível força as
criaturas que podem voar naturalmente a pousar ou circunavegar o Forte da Vela.
Aves comuns são não é afetado por esta proteção, e um mago inteligente ou outro
indivíduo pode contornar a proteção assumindo a forma de um pássaro minúsculo. Os
declarados não discutem esta lei com forasteiros, mas qualquer um que possa ver as
gaivotas sobrevoando o Forte da Vela pode facilmente chegar à conclusão de que
certas criaturas estão isentas desta restrição mágica.
Contenção do fogo. Chamas maiores que uma vela são suprimidas dentro da fortaleza.
(O substituto na Lareira, a taverna do Forte da Vela, é uma exceção.) Assim, qualquer
feitiço que crie fogo é desperdiçado se for lançado dentro da fortaleza.
Escudo Mythal. De qualquer local no Forte da Vela, o Guardião dos Tomos (consulte
“Os Avogados” mais adiante nesta seção) pode ativar um mythal – um efeito mágico
excepcional e inquebrável - que envolve todo Candlekeep em um escudo protetor
através do qual nada além de ar e som pode passar.
Ordens de Acordo
Todos os que entram no Forte da Vela devem concordar com as Ordens de Acordo,
regras estabelecidas pela equipe sênior para evitar má conduta. Violar um ou mais dos
essas ordens resultam no banimento do Forte da Vela, e os banidos raramente têm
permissão para retornar. As regras são simples:
Sem roubar. Esta regra se aplica a todos os objetos da fortaleza, não apenas às obras
da biblioteca.
Sem danificar, marcar ou modificar as obras. Esta regra não se aplica a livros,
pergaminhos e outros documentos de propriedade privada que não sejam parte da
coleção de Candlekeep.
SÁBIOS E MESTRES
Sábios Especialistas em conhecimento residentes do Forte da Vela são mestres sábios
e sábios que se dedicam à erudição acima de tudo. Os blocos de estatísticas para o
mestre sábio e o sábio aparecem abaixo.
MASTER SAGE
Medium humanoid (any race)
Armor Class 10 (13 with mage armor)
Hit Points 54 (l2d8)
Speed 30 ft.
STR 8 (-1) DEX 10 (+0) COM 10 (+0) INT 20 (+5) WIS 18 (+4) CHA 11 (+0)
Skills Arcana +11, History +11 , Ins ight +7, Investigation +11 ,
Medicine +10, Nature +11 , Religion +11
Senses passive Perception 14
Languages Common plus any five languages
Challenge 5 (1 ,800 XP) Proficiency Bonus +3
ACTIONS
Aperto Chocante (Cantrip). Ataque mágico corpo a corpo: +8 para acertar (com vantagem se o alvo estiver usando uma
armadura feita de metal), alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 13 (3d8) relâmpago dano, e o alvo não pode realizar
reações até o início de seu próximo turno.
Bola de Fogo (feitiço de 3º nível; 3/dia). O sábio cria uma explosão de fogo centrada em um ponto que ele pode ver a até
45 metros dele. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrado nesse ponto deve fazer um teste de resistência de
Destreza CD 14, recebendo 28 (8d6) de dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade do dano em um sucesso. O
uffre espalha-se pelos cantos e incendeia objetos inflamáveis na área que não estão sendo usados ou carregados.
Feitiço. O sábio lança uma das seguintes magias, usando Inteligência como habilidade de conjuração (CD de salvamento
14, +6 para acertar com ataques de magia):
À vontade: luz, mão mágica, reparação, prestidigitação
3/dia cada: compreender idiomas, detectar magia, dissipar magia, identificar, levitar, localizar objetos, disco flutuante de
Tenser, servo invisível
1/dia cada: banimento, contato com outro plano, convocação instantânea de Drawmij, lendas, localização de criaturas,
ligação planar, metamorfose, proteção contra o mal e o bem, vidência, envio, visão verdadeira
REACTIONS
Escudo (feitiço de 1º nível; 3/dia). Quando o sábio é atingido por um ataque ou alvo de um feitiço de míssil mágico, ele
invoca uma barreira invisível de força mágica que o protege. isto. Até o início de seu próximo turno, o sábio tem +5 de
bônus na CA, inclusive contra o ataque desencadeador, e não recebe dano de míssil mágico.
SAGE
Medium humanoid (any race)
Armor Class l O (13 with mage armor)
Hit Points 22 (5d8)
Speed 30 ft.
STR 8 (-1) DEX 10 (+0) COM 10 (+0) INT 18 (+4) WIS 15 (+2) CHA 11 (+0)
Skills Arcana +8, History +8, Insight +4, Investigation +8,
Medicine +6, Nature +8, Religion +8
Senses passive Perception 12
Languages Common plus any four languages
Challenge 1/2 (100 XP) Proficiency Bonus +2
ACTIONS
Aperto Chocante (Cantrip). Ataque de Feitiço Corpo a Corpo: +6 para acertar (com vantagem se o alvo estiver usando
uma armadura de metal), alcance 5 pés, uma criatura. Acerto: 9 (2d8) de dano elétrico e o alvo não pode realizar reações
até o início de seu próximo turno.
Feitiço. O sábio lança um dos seguintes feitiços, usando Inteligência como habilidade de conjuração (CD 14, +6 para
acertar com ataques de feitiço):
À vontade: luz, mão mágica, reparação
3/dia cada: compreender idiomas, detectar magia, identificar
1/dia cada: dissipar magia, levitar, localizar objetos, ver invisibilidade, envio, línguas, servo invisível
REAÇÕES
Escudo (feitiço de 1º nível; 3/dia). Quando o sábio é atingido por um ataque ou alvejado por um feitiço de míssil mágico,
ele invoca um invisível barreira de força mágica que o protege. Até o início de sua próximo turno, o sábio tem +5 de bônus
na CA, inclusive contra o desencadeando ataque, e não leva dano de míssil mágico..
OS CONFESSOS
Leitores
Primeiro Leitor
O Forte da Vela mantém um conselho de oito Grandes Leitores, jurados seniores que
supervisionam as operações do dia-a-dia. Esses estudiosos eruditos e talentosos os
conjuradores são escolhidos entre os Mestres Leitores. Cada um é reconhecido como o
maior especialista do Forte da Vela em uma área específica de estudo. Muitos deles
usam o bloco de estatísticas do sábio mestre apresentado anteriormente nesta seção.
Sylvira Savikas, uma arquimaga amarradora. Experiência primária: a Grande Roda dos
planos.
V'ziir-Ag, um mestre sábio githzerai. Experiência primária: todas as coisas não naturais
(incluindo aberrações, mortos-vivos e o Reino Distante).
Mestres Leitores
O Vigia do Portão
Este amplo pátio não tem uma árvore nem um poço atravancando sua extensão de
paralelepípedos.
Casa do Repouso
Este barracão de três andares no Court of Air oferece aos buscadores um lugar para
descansar e guardar seus equipamentos. As acomodações rústicas incluem tanto salas
privadas e salas comuns. Além de acomodações confortáveis, a Casa de Repouso
oferece tranquilidade e sossego aos hóspedes. Clientes barulhentos são direcionados
para o Lar se quiserem continuar suas festas.
Magníficos feitiços de mansão, cujas portas estão localizadas nas extremidades dos
corredores do andar de cima. Abaixo da Casa de Repouso há uma extensão de a
biblioteca conhecida como Adega do Fogo (consulte “Cantigas de ninar de Shemshime”
mais adiante neste livro para obter detalhes).
A Lareira
Do lado de fora, a lareira parece ser uma taberna modesta de construção robusta, com
luz quente emanando de um par de pequenas janelas em ambos os lados da porta da
frente. Ao entrar no estabelecimento, os visitantes rapidamente percebem que ele é
três vezes mais espaçoso por dentro.
A lareira ganhou suas dimensões maiores graças à magia extradimensional criada pelos
adoradores de Gond (deus da arte). Um mecanismo de relógio intrincado O dispositivo
está suspenso em um orbe de cristal levemente brilhante de sessenta centímetros de
diâmetro embutido no teto sobre a barra. Os Avowed chamam este dispositivo de
geométrico amplificador. É a fonte da magia necessária para manter a integridade do
espaço ampliado.
PEQUENO
Tanto os devotos quanto os buscadores usam este edifício como um lugar para relaxar.
Os quartos espaçosos do edifício contêm piscinas aquecidas para descansar enquanto
se diverte conversa casual ou debates com outras pessoas. As câmaras laterais
abrigam saunas quentes e casas de massagem.
Casa do Encardenador
Grimórios. Uma cópia de um livro de feitiços custa 50 po por nível de feitiços contidos
nele. Por exemplo, um livro de feitiços que contém dois feitiços de 3º nível, quatro
Feitiços de 2º nível e seis feitiços de 1º nível (20 níveis de feitiço no total) custam 1.000
PO para serem copiados para um novo livro.
Obras do confesso. A cada ano, Candlekeep lança um pequeno livro carimbado com o
sigilo da biblioteca e creditado como "O Avowed of Candlekeep". Essas edições
limitadas contêm ensaios curtos, trechos e outros escritos relevantes para um
determinado tema ou assunto, como jardinagem, pedras preciosas, longevidade ou
maldições transformadoras. Eles são vendidos na fortaleza e por representantes do
Forte da Vela em grandes cidades por entre 50 PO e 100 PO por livro; os especuladores
geralmente adquirem várias cópias em antecipação a um alto valor de revenda.
Pilares da Pedagogia
Templo de Oghma
Ferreiro e Estábulos
Um Guardião pode identificar uma carta de admissão forjada com um teste bem-
sucedido de Sabedoria (Intuição) contestado pelo teste de Destreza (Enganação) do
falsificador. Qualquer um pego apresentando uma carta forjada tem acesso negado à
Ala Interna indefinidamente. Um buscador cuja entrada na Ala Interna seja negada
ainda pode aproveitar a maior parte das obras coletadas do Forte da Vela. O buscador
precisa apenas pedir a um ajudante declarado buscar os trabalhos desejados e
entregá-los ao local de estudo preferido do buscador em Candlekeep (geralmente uma
câmara nos Pilares da Pedagogia). Não todos os livros da coleção podem ser
verificados dessa maneira; os tomos mais raros e perigosos podem ser acessados
apenas por criaturas que recebem passagem pela Porta Esmeralda.
Se for feita uma solicitação para um trabalho que foi verificado por outro residente do
Forte da Vela, pode levar dias ou semanas até que o trabalho se torne disponível.
ALA INTERNA
O mapa do pôster incluído neste livro mostra a Ala Interna, que contém a Grande
Biblioteca - uma verdadeira floresta de torres de pedra agrupadas ao redor prédios
mais robustos, todos unidos à sombra de uma cidadela de muros altos chamada
Exaltação.
ESPAÇOS EXTRADIMENSIONAIS
A Grande Biblioteca
Exaltação
Bem mais de 1.500 anos atrás, o dragão de prata Miirym invadiu Candlekeep, com a
intenção de adicionar suas riquezas ao seu tesouro. Ela devorou estudiosos e destruiu
uma série de livros insubstituíveis antes de ser confrontada por um arquimago e
obrigada a servir para proteger Candlekeep como penitência por seus erros. O mago
faleceu antes que a sentença de Miirym fosse cumprida, e outros conjuradores não
conseguiram quebrar o encantamento que a amarrou.
Miirym não tem um tesouro acumulado. Em vez disso, ela protege os livros e
pergaminhos mantidos em seu domínio subterrâneo. O Sentinel Wyrm pode ser
convocado pelo Keeper of Tomes e chamado para defender Candlekeep de invasores
que iriam saqueá-lo ou destruí-lo. Em seu papel como Candlekeep's defensor, Miirym
pode se mover para qualquer lugar dentro da fortaleza da biblioteca, passando por
paredes e outras barreiras sólidas. Ela não pode entrar extradimensional espaços, já
que não estão no mesmo plano de existência que Candlekeep. O bloco de estatísticas
de Miirym aparece no final desta seção.
MIIRYM
Large undead
Armor Class l 0
Hit Points 262 (25dl0 + 125)
Speed 0 ft. , fly 60 ft. (hover)
STR 17 (+3) DEX 10 (+0) COM 20 (+5) INT 18 (+4) WIS 15 (+2) CHA 23 (+6)
Saving Throws Dex +7, Con +12, Int +11, Wis +9, Cha +13
Skills Arcana +11, History +11, Perception +16, Stealth +14
Damage Resistances acid, fire, lightning, thunder
Damage Immunities cold, necrotic, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, poisoned, prone, restrained
Senses blindsight 60 ft., darkvision 120 ft ., passive Perception 26; see also "X-Ray Vision" below
Languages Common, Draconic
Challenge 22 (41 ,000 XP) Proficiency Bonus +7
Vinculado ao Forte da Vela. Miirym não pode deixar Candlekeep e é imune a qualquer efeito que a coloque em um local
fora nele, incluindo um espaço extradimensional. Se ela morrer, Miirym recupera sua forma e todos os seus pontos de vida
após 1dl0 dias, reaparecendo no local onde ela morreu ou no desocupado mais próximo espaço.
Regeneração. Miirym recupera 40 pontos de vida no início de sua vez. Se Miirym receber dano de uma arma mágica ou
feitiço, esta característica não funciona no início do próximo turno de Miirym. Miirym morre apenas se começar seu turno
com 0 pontos de vida e não regenera.
Movimento Incorpóreo. Miirym pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. ela leva
5 (ldl0) dano de força se ela terminar seu turno dentro de um objeto.
Resistência Lendária (3/dia). Se Miirym falhar em um teste de resistência, ela pode escolher ter sucesso em vez disso.
Visão raio-x. Miirym pode ver através da matéria sólida até um alcance de 60 pés. Para ela, criaturas opacas, objetos e
obstáculos dentro dessa distância aparecem transparentes e não impedem a luz passe por eles. Esta visão pode penetrar 5 pés
de pedra, 3 polegadas de metal comum e até 10 pés de madeira ou sujeira. Substâncias mais espessas bloqueiam essa visão,
assim como um folha fina de chumbo.
ACTIONS
Bite. Me lee Weapon Attack:+ l Oto hit, reach 5 ft ., one target. Hit: 34 (9d6 + 3) force damage.
Breath Weapon (Recharge 5-6). Miirym uses one of the following breath weapons:
Respiração Fria. Miirym exala uma explosão gelada em um cone de 90 pés. Cada criatura naquela área deve fazer um teste
de resistência de Constituição CD 21 arremesso, recebendo 67 (1 Sd8) de dano de frio em uma falha na resistência, ou
metade tanto dano em um bem sucedido.
Respiração Necrótica. Miirym exala um raio de energia necrótica em um Linha de 120 pés com 10 pés de largura. Cada
criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 21, recebendo 82 (lSdl0) dano necrótico em uma falha
na resistência, ou metade do dano em um sucesso.
Respiração Paralisante. Miirym exala gás paralisante em um raio de 90 pés cone. Cada criatura naquela área deve ter
sucesso em um teste CD 21 teste de resistência de Constituição ou ficará paralisado por 1 minuto. A criatura pode repetir o
teste de resistência no final de cada uma de suas turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.
Presença assustadora. Cada criatura à escolha de Miirym que esteja dentro de 36 metros dela e ciente dela deve ter sucesso
em um CD 21 Teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de
resistência no final de cada uma de suas turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso. Se uma criatura
teste de resistência for bem-sucedido ou o efeito terminar, a criatura fica imune à Presença Aterradora de Miirym pelas
próximas 24 horas.
Feitiço. Miirym lança um dos seguintes feitiços, usando Carisma como a habilidade de conjuração (CD 21 salvo) e exigindo
sem componentes materiais:
À vontade: luzes dançantes, mão mágica
3/dia cada: detectar magia, detectar pensamentos, dissipar magia, localizar criatura
1/dia cada: dissipar o mal e o bem, parede de força
AÇÕES LENDÁRIAS
Miirym pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
usada em uma vez e apenas no final do turno de outra criatura. Miirym recupera ações lendárias gastas no início de seu
turno.
Morder. Miirym faz um ataque de mordida.
Teleporte (Custa 2 Ações). Miirym se teletransporta magicamente até 36 metros até um espaço desocupado que ela possa
ver.
Ecos de Alaundo
Nas profundezas do Forte da Vela, além de Miirym e dos ecos, há uma câmara tosca
iluminada por feitiços contínuos de chamas. Aqui, pode-se ganhar o poder de entre em
contato com os espíritos de sábios mortos há muito tempo que estão dispostos a
compartilhar suas percepções e conhecimentos. Membros de alto escalão do Avowed
fazem uso deste câmara, mas poucos buscadores sabem disso.
Qualquer criatura que tenha Inteligência igual ou superior a 8 e passe 1 hora
meditando na câmara ganha a habilidade de lançar o contato com outro plano feitiço
uma vez, permitindo que a criatura se comunique com um espírito. O feitiço não
precisa ser lançado imediatamente, nem precisa ser lançado na câmara. Se o feitiço
não é lançado em 24 horas, no entanto, é perdido.