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A Escola de Magia e Feitiçaria

de TALAKAN
Tarcísio Lucas

Varinhas, Poções e aulas no mundo de


DOMINIAM
RPG
A Escola de Magia e Feitiçaria
de TALAKAN
Tarcísio Lucas

Varinhas, Poções e aulas no mundo de


DOMINIAM

RPG
A Escola de Magia e Feitiçaria
de TALAKAN

Sim, esse jogo é fortemente inspirado na


obra de Você -Sabe-Quem
Existe uma colina localizada nos arredores do Reino de
Sombralin, cercada por extensas áreas de planícies verdes
e lagos placidos. Viajantes passam perto dessa área todos
os dias.
O que eles não desconfiam é que ali no alto dessa colina,
protegido por centenas de Feitiços de Ocultação e sendo
praticamente impossível de ser localizado por
"Crédulos", se localiza um castelo gigantesco e antigo.
Esse Castelo é muito mais que um simples castelo. Ele é
uma escola. E é muito mais que uma escola. Ele é a sede
de todo um mundo oculto, o mundo dos chamados
"bruxos verdadeiros".
Falamos logicamente da Escola de Magia e Feitiçaria de
TALAKAN.
Fundada durante a misteriosa Segunda Era do mundo de
DOMINIAM, quando este ainda se chamava
TALAKAN, a escola-castelo abriga e treina desde uma
tenra idade todos os humanos capazes de manipular o que
eles chamam de Magia Verdadeira, um tipo de magia que
provém da própria pessoa como se fosse um dom inato,
precisando apenas de uma varinha mágica e muito treino
para acontecer.
E mais que isso. A escola é também o local mais
importante de todo um mundo oculto. Durante a
Segunda Era, a magia praticamente sumiu de nosso
mundo, e a pouca que restava era associada a criaturas vis
e lugares sinistros.
Foi nesse tempo que algumas pessoas começaram a nascer com
certos dons naturais. Uma grande capacidade de moldar a
realidade e realizar coisas impensáveis. Foi o surgimento dos
primeiros Bruxos Verdadeiros.
Logo, as pessoas comuns - os crédulos - começaram a perceber a
existência dos Bruxos Verdadeiros e por ignorância e medo
julgaram se tratar de um tipo de "dom das trevas".
A perseguição que se seguiu foi cruel. Muitos Bruxos e Bruxas
verdadeiros foram caçados e mortos.
Aqueles que sobreviveram logo perceberam que o mundo
cotidiano não era um lugar seguro para eles. Era necessário
encontrar um lugar onde pudessem viver sem medo e sem
ameaças.

A Vila de Bramelim

Foi essa a origem daVila de Bramelim, localizada as margens do


Lago Dourado, onde hoje fica o reino de Sombralin.
Os bruxos verdadeiros criaram uma vila aconchegante e bela,
calma e convidativa, repleta de casas de madeira de telhados
pontudos, lojas de poções, tabernas quentinhas e luzes. E usando
os poderes que tinham esconderam a vila de todos os crédulos.
A maioria das pessoas não bruxas que se aproxime do local
sofrerá uma forte desorientação, acompanhada de um lapso de
memória. Já outras sofrerão uma total e anti-natural falta de
interesse por tudo que virem ali, acompanhada de amnésia tão
logo deixem aquelas proximidades, nunca se lembrando do que
viram.
Um grupo de corajosos Bruxos saiu em peregrinação pelo mundo em
busca de novos Bruxos Verdadeiros a fim de protegê-los da perseguição
dos Crédulos e para oferecer uma vida digna junto a Vila de Bramelim. E
o que começou como um vilarejo de poucas casas logo foi crescendo e se
tornando uma verdadeira cidade, ainda que o título de "Vila" tenha sido
mantido.
No começo cabia a cada família treinar e educar os novos Bruxos e Bruxas
que nasciam. Mas logo viu-se a necessidade de que esse treinamento fosse
feito de forma mais uniforme e técnica, uma vez que havia muito receio de
que o mal uso das habilidades que possuíam pudesse despertar a atenção
dos Crédulos.
Foi assim que surgiu a ideia de se criar uma escola. Uma escola de magia e
Feitiçaria.

A Escola de Magia e Feitiçaria de TALAKAN

Curiosamente, a Escola de TALAKAN foi fundada efetivamente por


uma crédula. Um dia, servindo-se de artefatos mágicos que encontrara em
ruínas do mundo antigo, a estudiosa credula Beltane Baltmore encontrou
a Vila de Bramelim. Ela ficou profundamente encantada com o lugar e
comovida com a perseguição que sofriam. Beltane Baltmore havia
finalizado seus estudos sobre o idioma Dominianto e achou que seria
muito bom se os bruxos verdadeiros conhecessem aquela língua.
Dizem que um certo dia ela fez um convite a todos:

"Quem quiser aprender DOMINIANTO, hoje a tarde vou estar ali


naquela colina, aproveitando o sol e ensinando quem quiser. Estão todos
convidados".
Mas o tempo mudou e inesperadamente começou a chover muito quando
todos se reuniram na colina. Os bruxos então com suas varinhas
construíram em questão de segundos uma grande e bela cabana, onde
começaram a estudar.
O curso de Beltane foi um sucesso. No último dia, ela teve uma ideia:
"Por que vocês não usam esse espaço para ensinar as crianças e
adolescentes?"
E foi exatamente o que foi feito.
Praticamente toda a comunidade bruxa se juntou. A cabana foi substituída
por um enorme castelo cheio de torres, corredores, salas, Masmorras e
grandes quartos comunais. Claro que isso não foi feito do dia para a noite.
Mesmo através de magia, a construção do Castelo levou meses.
Finalmente chegou o dia da inauguração.

A chegada dos Fundadores

Foi com enorme espanto que no momento da inauguração todos viram


chegar dos céus um enorme e belíssimo dragão vermelho. Os bruxos não
sabiam quem era, mas Beltane Baltmore havia estudado muito e
reconheceu ali o ser que muitos pergaminhos da Primeira Era descreviam.
"É Arklax, o Dragão!" - exclamou ela maravilhada.
E de fato assim era. Mas ele não estava sozinho. Em suas costas 2 pessoas
estavam montadas: uma orc portando óculos enormes e vestindo trajes que
remetiam aos grandes astrônomos do mundo. Seu nome era Uryander e
sua fala era polida e bela; e uma mulher belíssima de traços feéricos,
vestindo uma longa túnica verde. Essa se identificou como sendo Irlúnnia,
a Filha da Ruína.
Mesmo não tendo visto o Dragão antes, os bruxos verdadeiros
imediatamente reconheceram ali a grandeza e o poder da criatura. Arklax
conversou com todos e disse palavras de incentivo ao mundo mágico da
Vila de Bramelim. Ele inclusive chegou a ensinar Feitiços nunca antes
vistos aos mais habilidosos.
Por fim, com um gesto de suas enormes asas, ele fez seu discurso:
"Caros bruxos e bruxas verdadeiros...eu vejo um futuro brilhante nessa nova
escola. Grandes feitos futuros começaram a serem gestados aqui nesse exato
momento. A magia comum do mundo será apenas um pálido reflexo do que vocês
ensinarão e descobrirão aqui.
Vocês devem continuar ocultos de todo o resto do mundo. Muitos poderes
sinistros viriam aqui se soubessem do que vocês são capazes de realizar.
Que a ESCOLA DE MAGIA E FEITIÇARIA DE TALAKAN
saiba manter a nobreza, e que nunca permita que o mal se instaure aqui.
Para que isso seja cumprido, eu chamo ao meu lado Uryander, a orc com sede de
conhecimento; chamo Irlúnnia, filha da Ruína e também filha daquela que não
deve ser nomeada; e chamo Beltane Baltmore, a nobre humana que aqui se
encontra.
Eu imbuirei as paredes desse castelo com a essência dessas 4 criaturas...eu
mesmo sendo a 4° criatura.
Cada essência dará origem a uma IRMANDADE. Cada aluno irá
pertencer, desde o primeiro dia, a uma das 4 IRMANDADES.
A IRMANDADE ARKLÁXIA será o lar dos corajosos e destemidos. Seu
símbolo será um dragão vermelho e seus atos serão heróicos .

A IRMANDADE BELTANE será o lar dos compreensivos e leais. Seu


símbolo será uma árvore amarela com raízes que penetram o solo negro e seus
atos serão conciliadores.

A IRMANDADE URYANDER será o lar dos curiosos e estudiosos. Seu


símbolo será um livro azul escrito com tinta prateada e seus atos serão
inteligentes.

E a IRMANDADE IRLÚNNIA será o lar dos nobres e astutos. Seu


símbolo será uma capa verde e seu atos serão sutis e penetrantes."
"Vocês serão leais as suas IRMANDADES. E por mais que exista
competição, todas as IRMANDADES farão parte da mesma escola.
Para não haver dúvidas quanto a qual Irmandade cada um pertencerá,
deixo aqui essa pequena ESTATUETA DO DRAGÃO FALANTE.
Na cerimônia anual, cada novo aluno tocará suas asas e a Estatueta dirá
para todos a qual IRMANDADE o novo aluno pertencerá. "

Nesse momento um brilho muito forte percorreu todo castelo. Novas


torres se formaram em questão de poucos segundos, novos pátios, novas
salas. O castelo, que já era enorme, praticamente dobrou de tamanho.
E Arklax o Dragão continuou:

"Guardei aqui muitos segredos e mistérios. Um dia voltarei aqui para


pegá-los de volta. Até lá, nunca deixem que mãos vis entrem na escola de
TALAKAN."
A cerimônia terminou com a eleição unânime de BELTANE Baltmore
como a primeira diretora da instituição.
Arklax, levando Uryander e Irlúnnia em suas costas, partiu para os céus,
desaparecendo entre as nuvens.

E assim teve início o primeiro ano da ESCOLA DE MAGIA E


FEITIÇARIA DE TALAKAN.
Ainda que próximos a Vila de Bramelim, os alunos voltam para casa
apenas durante o período de férias. Isso para que possam se dedicar com
afinco as disciplinas e atividades de estudos.

2 vezes por ano os alunos do segundo ano em diante (o curso todo dura
6 anos) fazem uma visita ao centro da vila, onde visitam lojas e lugares
tradicionais e escutam histórias sobre o passado de seu mundo, o mundo
bruxo!

Idade inicial

A escola aceita alunos a partir dos 11 anos de idade. Embora quase todas
as pessoas da Vila enviem seus filhos para estudar lá (exceto por aqueles
que não demonstram aptidão mágica, uma coisa rara de acontecer mas
ainda assim possível), a maioria dos alunos vem de outros lugares do
mundo, sendo identificadas e trazidas aqui pelos bruxos peregrinos.
Acredita-se que cerca de 400 alunos estudem em TALAKAN,
contando seus 6 anos de estudo e dedicação.
Ao final desse período, os bruxos podem escolher qual profissão seguir e
de que forma esperam contribuir para o mundo dos Bruxos
Verdadeiros.
Só existem bruxos Verdadeiros na Vila de Bramelim?

Não. Infelizmente existem alguns indivíduos que decidiram usar


seus dons para adquirirem vantagens junto ao mundo dos
crédulos. Alguns fazem isso simplesmente para desfrutarem de
riquezas e status, mesmo correndo o risco de expor todo mundo
mágico.
Mas existem aqueles mal intencionados. São os Chamados
Peregrinos das Sombras.
Bruxos e Bruxas verdadeiros poderosos que em algum momento
se corromperam e agora servem a poderes obscuros e terríveis.
Seu líder é um bruxo poderoso, conhecido como O Sem Nome,
sempre tentando levar adiante suas ideias de supremacia
(pregando que os crédulos deveriam ser convertidos em escravos
dos Bruxos) e dominação. Os Peregrinos das Sombras percorrem
o mundo em busca de artefatos mágicos; sim, eles querem
dominar a chamada "magia comum" tanto quanto a magia
verdadeira. Também sempre tentam localizar e arregimentar
novos Bruxos e Bruxas antes que a Escola de TALAKAN assim
consiga.
Esses bruxos das sombras são capazes de tudo para atingirem seus
objetivos.
Boatos dizem que O Sem Nome tem grande interesse por alguns
dos segredos que o Dragão guardou nas paredes do Castelo, e
mais de uma vez ele tentou penetrar as barreiras mágicas que o
protegem. Até agora ele não teve sucesso...mas também dizem que
seu poder cresce a cada ano...
O fenômeno violeta que marcou o fim da Segunda Era afetou o
Mundo Bruxo?

Não. Por conta da barreira de proteção e dos muitos Feitiços que


guardam a Vila de Bramelim e o Castelo, a luz violeta do
misterioso Evento foi incapaz de penetrar as barreiras impostas
ali.

O que os bruxos verdadeiros sabem sobre a história de


DOMINIAM e sobre a Terceira Era?

Muito pouco. A maioria dos Bruxos de Bramelim sequer sabe que


atualmente o mundo se chama DOMINIAM e não mais
TALAKAN. Para todos os efeitos, é como se a vila e arredores
fosse um verdadeiro mundo paralelo alheio. Tudo que acontece
para além de suas fronteiras quase sempre é desconhecido.

Existem outras Escolas de Magia e Feitiçaria?

Sim. Sabe-se que espalhados pelo mundo existem outras escolas,


todas de alguma forma inspiradas em TALAKAN. Contudo
muito pouco se sabe sobre elas. É possível encontrar uma escola
no Reino Abandonado de Avernon, ou no Deserto de Cristal. As
Montanhas de Astra também podem ser citadas. Mas existem
outras. Uma vez a cada 100 anos uma das escolas sedia um evento
de confraternização (e competição) entre algumas outras escolas.
O evento é conhecido como o Desafio Verdadeiro, onde cada
escola elege seu campeão e ao vencedor é reservada a mais alta
honraria.
Dominibol, a paixão de TALAKAN

Nenhum outro evento desperta tantas emoções quanto uma partida de


Dominibol.
Trata-se de um esporte jogado em Vassouras voadoras, com bolas e aros
e atacantes, rebatedores, goleiros e por fim um Caçador. O jogo só
termina quando o Caçador de um dos times captura o chamado Globo
de Cristal, uma esfera reluzente capaz de voar e se mover a grandes
velocidades.

Ao longo do ano as IRMANDADES disputam o Campeonato de


Dominibol.
Mais sobre isso no suplemento DOMINIBOL.
Mecânica Básica Seu Personagem
Ao realizar ações não-mágicas, Você interpreta uma aluna/o do
role 1d6. primeiro ano. Escolha sua
5+, sucesso. IRMANDADE:
Ao realizar ações ligadas a
magia e feitiços, role 1d6. ARKLÁXIA
4+, sucesso. Bônus de +1 em ações ligadas à
1 é uma falha crítica; a ação é coragem e ousadia
um desastre, o feitiço/poção
funciona desfavoravelmente. IRLÚNNIA
6 natural, sucesso brilhante. Bônus de+1 em ações ligadas à
Tudo é potencializado. manipulação e sutileza

Lembrando que em vias de URYANDER


regras um aluno só é capaz de Bônus de+1 em ações ligadas à
lançar feitiços do seu ano e Inteligência e raciocínio
anteriores. Contudo, existe
uma regra caso o jogador tente BELTANE
realizar algum feitiço mais Bônus de +1 em ações ligadas à
avançado. Veremos logo mais. resiliência e altruísmo
Feitiços

Nas próximas páginas teremos a lista e explicação de


cada feitiço, dividido pelo ano escolar em que ele é
ensinado.
No início de cada Ano, na primeira aventura o
personagem começa com 2 Feitiços de sua escolha da
lista de Feitiços daquele ano. Depois, a cada aventura
ou a cada 10 dias no mundo de jogo o Personagem
pode fazer um teste mágico (utilizando dois dados
invés de 1 só) e se obtiver sucesso poderá escolher mais
1 da lista do seu ano. Todo Feitiço exige um teste.
Alunos de determinado ano sabem TODOS os
Feitiços dos anos anteriores. 1 vez por aventura o
personagem pode tentar lançar 1 feitiço de um ano
mais avançado. Ele deve passar em um teste rolando 2
dados e tendo sucesso nos dois. Depois de lançar um
feitiço duas vezes dessa forma de maneira bem
sucedida, esse feitiço pode ser considerado
"aprendido", exigindo então apenas 1 sucesso normal.
Alunos do 4° ano recebem um bônus de +1 em todos os
testes de feitiços do 1°Ano. Esse bônus pode se somar a
outros bônus.
Alunos do 5° Ano recebem um bônus de +1 em todos os
testes de Feitiços do 2°Ano.
Alunos do 6° Ano recebem um bônus de +1 em todos
os testes de Feitiços do 3° ano.

Depois de se formarem, a cada 3 anos o bruxo escolhe


qualquer Feitiço e adiciona um bônus de +1 em testes
desse Feitiço. Sim, os bruxos vão ficando mais
poderosos conforme vão envelhecendo.
Feitiços do 1° Ano

ABRAMUS - Coisas fechadas sim ou não por


magia; somente as destranca ou as entreabre.
OLFATUS - Criar mau cheiro.
ATRATIO- Aponte sua varinha para um
alvo e você o puxará.
CELLARUM - Lacra portas.
PARTTO - Cortar coisas.
CLARUM – Limpar um recipiente.
ALVUM– Conjurar um feixe de flocos de
neve.
VIDRUS – Cria vidro colorido.
ANIMUS – Mover coisas.
PLANTUM- Conjurar flores.
CONSERTO - Consertar coisas.
LEVITATIO - Levitar algo.

Obs: a lista de Feitiços foi retirada e adaptada do


site hhm-Hogwarts.weebly.com
Feitiços do 2° Ano
ATIVUS- Faz com que o objeto atingido ative sua
principal função, como por exemplo, caldeirões auto-
mexerem, archotes acenderem, etc.
AQUA - Lança um jato de água potente da varinha
CURARE - Cicatriza cortes e arranhões.
ARUS- Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe
permitindo respirar embaixo d’água e fornecendo um
suprimento curto de ar puro.
DETONAM - Serve para explodir fechaduras
VEDAM- Tranca uma porta por meio de magia. A porta só
pode ser aberta usando o feitiço "Alohomorra".
CASCUS - Descasca magicamente frutas e raízes.
ABAIXUS - Este feitiço faz com que o objeto alvejado
mova-se pra baixo.
IGNIO - Esquenta a água ou outro líquido a fervura.
SARUM- Cura machucados simples.
EDICTIO - Monta coisas rapidamente.
GELUS- Congela um objeto ou alguma criatura. Útil
também para apagar incêndios.
RAZIUM- Faz com que as plantas cresçam mais rápido.
Feitiços do 2° Ano - Continuação

IGNOTUS - Deixa o que se escreve ilegível


REPELAM - Torna coisas a prova d’água ou repele a água já
existente.
CELSIUS - Cria chamas no local desejado. Pode começar um
incêndio.
IMUNUS- Encanta objetos para que sejam imunes à qualquer tipo
de magia, até mesmo as mais simples.
LEVITUS - Permite que um corpo seja movido e flutue a alguns
centímetros do chão.
LACRARE - Fecha coisas com o uso de magia, transformando a
varinha do conjurador numa espécie de chave. Muito útil para fechar
diários ou gavetas.
BINOCULUS - Feitiço utilizado nos olhos para se ver a distância,
como um binóculo. Dura alguns minutos apenas e o raio de visão é de
500 metros aproximadamente.
LUTIUM - Faz com que a varinha solte faíscas, tipo foguetes,
vermelhas.
EXPLODIUM - Faz pequenas coisas explodirem. Útil para destruir
pequenos objetos.
REVITARE- Revitaliza plantas murchas as fazendo voltar ao estado
como se fossem novas.
SIBILUM - Faz com que uma serpente saia da ponta da varinha do
feiticeiro.
ANIMARUM - Faz um desenho tomar vida por alguns instantes.
REGISTRO - Lançado sobre uma pena para que desenhe o mapa do
local onde se está no raio de no máximo um quilômetro.
Feitiços do 3° Ano
OSSUS REPARO - Feitiço usado para unir os ossos.
EXPULSUM - Faz um recipiente lançar para fora todo o seu
conteúdo.
MARCATUM - Feitiço que cria uma marca no alvo mediante a uma
ordem. A marca sumirá assim que o alvo cumprir a ordem que lhe foi
dada.
LETITIA- Feitiço da felicidade. A pessoa fica de bom humor.
RECUBRAM- Feitiço usado para fazer com que qualquer
músculo/articulação torcido ou machucado se recupere.
COPIAM - Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não
copia a função mágica do objeto original. Em hipótese alguma cria
clones de seres vivos.
REVELUM - Faz o alvo revelar ou mostrar o que esconde.
DORMENTEM - Deixa o alvo do feitiço extremamente sonolento.
ANIMA VERDORUM - Da energia vital à uma planta,
possibilitando-a de se mexer.
ELETRICITAS - Feitiço que lança pequena quantidade de energia
elétrica. É capaz de dar carga a objetos eletronicos.
Feitiços do 4° Ano
HORROREM - Faz com que o alvo atingido tenha medo
incontrolável de quem lançou o feitiço.
TEMPOREM REGULAM - Permite ao bruxo controlar o
tempo, meteorológico, em pequenas proporções.
COMUNIO- Encante duas penas e dois pergaminhos para que
eles passem mensagens de longe um para o outro sendo que os
portadores dos pergaminhos iram ver o que o outro escreve
então podendo responder, estando muito longe ou muito perto.
PERSONA REVELUM - Usado para detectar presença
humana num prédio (casa, etc), assim como indicar sua
localização.
CURARE INTERIOREM - Estanca qualquer hemorragia
interna.
CRIAM DISCORDIAM - Inverte a personalidade da pessoa
atingida durante meia hora. Se a pessoa for triste fica alegre, se
for mal humorada fica bem humorada, se a pessoa for tímida
passa a ser extrovertida e assim por diante.
REPELIO PERSONAM - Usado para afastar os trouxas do
local/objeto enfeitiçado.
Feitiços do 5° Ano

ANTE RONCUM - Limpar a traquéia respiratória e a


boca, se estiver bloqueada. Ajuda o alvo a respirar melhor.
APERTATIO - O alvo sente como se estivesse em uma
sala que as paredes fossem se fechando, porém sem danos
físicos.
ANESTESIAM - Produz um raio de luz azul turquesa
que retira as dores da vítima, servindo como anestésico.
Somente anestesia um membro de cada vez: Um braço,
perna, tronco, etc...
INCANTO REVELIA - Cria um eco, mostrando o
último feitiço usado pela varinha. Quanto mais tempo a
varinha se mantiver a ligação, mais feitiços vão sendo
mostrados. A natureza do "eco" depende do feitiço original.
O eco de um feitiço conjurado, é o objeto conjurado.
FINDA ENCANTUM - Acaba com o efeito de qualquer
feitiço, exceto quando o alvo já está morto.
Feitiços do 6° Ano
FERILIAM- Conjura ataduras com capacidades curativas
diretamente no local onde há um ferimento.
TEMPERATUR - Força febre a baixar.
SECRETUM FIDEI - É um feitiço extremamente
complexo que implica esconder o segredo, por meio de
magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada
no íntimo da pessoa escolhida, ou Fiel do Segredo e torna-se
impossível encontrá-la, a não ser é claro, que o Fiel do
Segredo resolva contar a alguém.
AERUM - Enche os pulmões do alvo de ar, muito utilizado
em casos de emergência de parada respiratória.
MEMBRUM REPARUM- Cria membros novos para
substituir partes do corpo amputadas. Geralmente são de
madeira, ou metais como bronze e aço. Os membros se
movimentam como se fossem de verdade.
VISIONARIUM - Apontando a varinha, permite ver o
interior do corpo de alguém. Seus ossos, músculos, bebê no
caso de uma grávida.
ESTAGNATIO - Muito usado em casos mais graves, de
vida ou morte. O doente é paralisado de forma total e sua
doença não poderá progredir até a chegada do medibruxo
que desfará o feitiço.
MAGIA VULNERE - Serve para deter hemorragias e
estancar ferimentos causados por magia. As dores
permanecem até que se haja tratamento ou que o tempo
natural de cura se complete.
Evolução Oráculo
Ao passar de ano, escolha 2 Faça uma pergunta cuja
Feitiços do ano que acabou de resposta seja sim ou não.
concluir; sempre lance esses 1d6
Feitiços específicos com um 1-3: NÃO
bônus adicional de +1. Isso é 4-6: SIM
cumulativo (você pode escolher
o mesmo Feitiço ao longo de Some 1 se o "sim" for mais
vários anos). provável
Retire 1 se o "não" for mais
Pontos de Vida provável

Seu personagem começa com 6


Pontos de Vida.
Ganhe +2 PV a cada novo ano.
Perguntas Complexas Combates
Se a pergunta não puder ser INICIATIVA
respondida com sim e não,
proceda da seguinte forma: 2d6 + ANO em TALAKAN

1- Faça a pergunta Bruxos mais velhos:


2- Pegue um dos livros de 2d6 + 7
fantasia qualquer
3- Abra aleatoriamente em uma Se tiver a chance de
página surpreender, acrescente 3 ao
4- Procure o primeiro resultado
VERBO, o primeiro
SUBSTANTIVO e o
primeiro ADJETIVO escrito
na página
5- Formule uma resposta a
partir desses 3 elementos.
Use esse mesmo método para
determinar plots/ideias de
Aventuras .
Ataque Feitiços em Combate
1d6.

Some possíveis bônus. Acerto Efeitos específicos dos feitiços


em 5 ou 6. se sobrepõem a regra anterior.
Feitiços agressivos causam
Resultado 5: causa 2 de dano, dano igual ao Ano em que são
mas o adversário pode esquivar ensinados.
se rolar 1d6 e cair "6"
Resultado 6-7: 2 de dano
Resultado 8+: 3 de dano Vantagem
Resultado 10+: 4 de dano
Se tiver qualquer tipo de
vantagem (posição privilegiada,
alvo desatento, etc) some um
bônus de +1 ao ataque.
Morte Perigos fora de combate
Seu personagem morre se Classifique o perigo antes de
chegar a zero Pontos de Vida, realizar a ação:
assim como qualquer npc. -Nao Danoso: sem perda de PV
- Ligeiramente Danoso: perca 1 PV
- Danoso: Perca 2 PV
Recuperação - Consideravelmente Danoso: Perca
3 PV
Ferimentos mundanos: Muito Danoso: Perca 4 PV
Recupere 1 Ponto de Vida a Extremamente Danoso: Perca 5 PV
cada hora dentro do jogo Absurdamente Danoso: Perca 7 PV
(representa poção, bebida ou
feitiço).

Ferimentos mágicos: Recupera


1 Ponto de Vida por dia, com
exceção das Maldições
Imperdoáveis, que não
recuperam nunca.
Inimigos Criaturas Mágicas

OUTROS ALUNOS: 6 PV, Cada animal deve ser


ataques e ações com bônus referente classificado utilizando "X",
ao ano e Irmandade. "XX", "XXX", "XXXX" e
"XXXXX", onde quanto
BRUXO ADULTO: 10 PV, maior o número de "X's" mais
bônus de +2 em ataques e outras perigoso e agressivo ele é.
ações magicas.
PV: Número de "X" vezes 3
PEREGRINOS DAS
SOMBRAS E PROFESSORES: Bônus de ataque: igual ao
15 PV, +3 em ataques, e sempre número de "X" menos 1.
defendem (rolam 1d6, defendem em
"5" ou "6").
Tabelas Geradoras Aleatórias
Locais 1d12 Matérias/Salas 1d8
1- Dormitório 1- Proteção contra Artes
2- Torre Leste Sombrias
3- Torre Oeste 2- Poções Bruxas
4- Andar Inferior Leste 3- Feitiços e Encantamentos
5- Andar Inferior Oeste 4- Transformação
6- Limites do Castelo 5- História Mágica
7- Sala Comunal 6- Estudos dos Astros
8- Floresta Proibida 7- Habilidade Aérea
9- Sala de Aula 8- Plantas
10- Pátio
11- Salão Principal
12- Corredores/Escadas
IRMANDADES 1d4 Encontro 1d6
1- ARKLAXIA 1- Professor
2- IRLÚNNIA 2- Aluno
3- URYANDER 3- Gnomo Borralheiro
4- BELTANE 4- Zelador
5- Diretor
6- Fantasma
Acontecimentos 1d4
Rolar todos os dias
1 Social 2 Mágico
1- Bullying 1- Criatura
2- Evento escolar 2- Feitiço
3- Amigo precisa de ajuda 3- Sinais
4- Alunos aprontando 4- Objeto Mágico
5- Discussão 5- Pessoa enfeitiçada
6- Fantasmas 6- Duelo Mágico
Acontecimentos 1d4

3 Físico 4 Estudantil

1- Barreira 1- Prova
2- Armadilha 2- Trabalho na biblioteca
3- Alguém precisa de ajuda 3- Visita Exterior
4- Porta emperrada 4- Detenção
5- Acesso negado 5- Aula fora da Sala
6- Desmoronamento 6- Convocação do Diretor
Animal Magico

Tamanho 1d6 Reação 1d6


1-2: pequeno 1-2: amigável
3-4: médio 3-4: neutro
5-6: grande 5-6: hostil

Tipo 1d6 Dê um nome a ele. E alguma


característica especial que o
1-2: raro
faça interessante, diferente e
3-6: comum
legal. E também uma fraqueza
bem específica. Exemplo:
- Vive dentro das nuvens;
explode em contato com fogo;
Se acalmam com sorvete...
Tarcísio Lucas

RPG

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