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MAGIC WORLD RPG

Feitiços, Poções, Plantas e Criaturas


“O castelo é uma fortaleza de magia antiga.”
— Alvo Dumbledore
FEITIÇOS — MANIFESTAÇÕES DA MAGIA

O objetivo de estar em Hogwarts é aprender a controlar sua magia e canalizá-la


perfeitamente através de uma varinha mágica. Com os dias, meses e semanas de
prática, você começa a aprender a utilizar feitiços específicos por fórmulas mágicas
(o nome da magia, como "Kadabrus"), aprimorando sua capacidade e aumentando a
sua precisão na magia. Abaixo segue uma lista com todos os feitiços que você poderá
utilizar até o seu último ano de Hogwarts. Saiba mais sobre os feitiços e suas
características, requisitos e afins lendo o guia abaixo.

• Feitiços em roxo são exclusivos daqueles que possuem e praticam as Artes das
Trevas
• O verde representa encantamentos exclusivos daqueles que possuem Legilimência.

Primeiro Ano Segundo Ano Rictusempra Immobulus


Saltus Multiplus Lammea
Alarte Aparecium Sapus Papus Locomotor Objeto
Alohomora Arania Exumai Serpensortia Mictoris
Atordous Avis Tarantallegra Mobiliarbus
Stomacus Besus Nasus Trevus Nasus Spongifus
Aguamenti Bigodius Vipera Evanesca Oppugno
Cara-de-Vampiro Engorgius Orechius Fumus
Depulso Cara-de-Lesma Terceiro Ano Ossio Dispersimus
Desequilibrum Colloportus Pericullum
Eletricus Corandio Annihilare Petrus
Expelliarmus Densaugeo Arresto Quietus
Faísco Derrubare Momentum Quiropterum
Flintifors Embolotus Abaffiato Reduccio
Flipendo Everte Statum Araniasortia Relaxo
Kadabrus Expecto Ranhus Arenófilus Reparifarge
Liberare Feraverto Avifors Riddikulus
Lumos Finite Incantatem Burricus Silencio
Lumos Solem Furnunculus Incantatem Socare
Nox Impedimenta Cantis Sonorus
Protego Incendio Cocerus Tergeo
Reparo Lacarnum Diffindo Titillando
Scarlatum Inflamari Engorgio Travalíngua
Simius Voluntas Limpar Escorrego Waddiwasi
Specialis Revelio Locomotor Mortis Expecto Exumai Ventus
Verugs Orchideous Flagrate Volate Ascendare
Wingardium Orelhuddus Florus Orelhis Vultum Capilarius
Leviosa Palatus Arenus Garranchus
Pimentatus Herbivicus

2
Quarto Ano Piscifors Incarcerous Homenum Revelio
Potrus Manus Incendio Eructo Incarcifors
Abelharus Rasgare Kadabrus Duo Inflamare Corpus
Accio Rennervate Legilimens Intensio Luminis
Ascendio Reducto Levicorpus Inferum Panicum
Aqua Eructo Revelio Liberacorpus Incarcerous
Brackium Emendo Scorbutare Muffliato Nerus
Bocaporca Spinus Mutare Vox Orechius Nerus
Cabeça-de-Bolha Oscausi Petrus Pontus
Calvorio Quinto Ano Pontalíngua Pernum Negrum
Carpe Retractum Ratum Expulsio Perversus
Colloshoo Animus Novandi Reparifors Lembrancis
Conjunctivitus Animus Pensandi Reverte Portus
Cuecatius Anapneo Scarlatum Duo Sectumsempra
Diffindo Herbarius Azulacius Socare Pandus Sentitum Mortis
Emancipare Belius Potrus Veneflechum Vulnera Sanentur
Errácto Cortex Bombarda Verdums
Esferi Circumrota Vermilious Sétimo Ano
Estupefaça Collare
Expulso Collare Corpus Sexto Ano Cave Inimicum
Férula Corneo Frontis Confringo
Flagelum Cutare Avenseguim Deprimo
Flagelum Nerus Circle Flamarien Asfixo Maladum Deletrius
Glacius Cistem Aperio Brachiabindo Enjaulius
Galinus Aspectum Draconifors Confundo Lupus Ferinus
Homorfo Descendo Cicatriccio Meteolojinx
Illegibilus Desitrato Canis Futum Recanto
Impervius Denigro Cegare Momento Obliviate
Inflatus Duro Claram Lucem Pulmonum
Labius Lexticus Ebublio Distorccio Cruxis
Lapifors Escalpelarius Defodio Protego Totalum
Locomotor Wibbly Totalus Eletricus Duo Prior Incantato
Melofors Erecto Entomorphis Proteu
Mobilicorpus Felix Lembrancis Episkey Repello Trouxatum
Molliare Finestra Epoximise Salvio Hexia
Mutare Face Fulgari Evanesco
Orbis Gradius Glisseo
Petrificus Totalus Iélus Geminio

3
DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS POR ORDEM ALFABÉTICA

Abaffiato Alarte Animus Pensandi


Nome: Feitiço do Bloqueio Nome: Feitiço Alarmador Nome: Feitiço Racionalizador
Sonoro Classificação: Neutro de Objetos
Descrição: Cria uma esfera, Descrição: Faz o som de uma Classificação: Transfiguração
isolando acusticamente um sirene ser replicado pela Descrição: Obriga um objeto a
ambiente. Isso significa que a varinha. Cessa quando se pensar. Faz a caneta escrever
área fica muda para quem está repete a fórmula. no seu lugar, por exemplo.
fora dela. Seu raio é de 2x2 Cor do Lampejo: Não possui Cor do Lampejo: Não possui
quadrados. lampejo lampejo
Cor do Lampejo: Não possui Tipo: Efeito Tipo: Efeito
Tipo: Efeito
Alohomora Annihilare
Abelharus Nome: Feitiço Abridor de Nome: Feitiço Quebra-Trancas
Nome: Feitiço Conjurador de Fechaduras Classificação: Neutro
Enxame Classificação: Neutro Descrição: Explode a tranca de
Descrição: O mesmo que Avis, Descrição: Abre portas ou uma porta, desde que não
porém com abelhas. janelas trancadas por magia. esteja encantada.
Diferentemente de Avis, Cor do Lampejo: Não possui Cor do Lampejo: Não possui
porém, as abelhas partem para lampejo lampejo
picar o alvo mais próximo Tipo: Efeito Tipo: Efeito
assim que conjuradas. Só é
possível ao conjurador Anapneo Aparecium
controlar elas fazendo uso de Nome: Feitiço Desobstruidor Nome: Feitiço Revelador
Oppugno. de Vias Respiratórias Classificação: Neutro
Cor do Lampejo: Não possui Classificação: Neutro Descrição: Faz com que
lampejo Descrição: Facilita a entrada e mensagens invisíveis (escritas
Tipo: Corpóreo saída de ar, desobstruindo as com tinta invisível) em
vias nasais do alvo. OBJETOS sejam reveladas.
Accio Cor do Lampejo: Translúcido Cor do Lampejo: Não possui
Nome: Feitiço Convocatório Tipo: Efeito lampejo
Classificação: Neutro Tipo: Efeito
Descrição: Convoca um Animus Novandi
OBJETO quando se pronuncia Nome: Feitiço Animador de Aqua Eructo
a fórmula e seu nome. Um Objetos Nome: Feitiço de Propulsão
exemplo é "Accio Firebolt", Classificação: Transfiguração Aquática
utilizado por Harry para trazer Descrição: Anima objetos não- Classificação: Elementar
a sua vassoura durante o mágicos, obrigando-os a seguir Descrição: Cria um grande jato
Tribruxo. com suas funções regulares. de água capaz de apagar um
Cor do Lampejo: Não possui Faz uma vassoura varrer a incêndio ou enfrentar criaturas
lampejo casa, por exemplo. de fogo.
Tipo: Efeito Cor do Lampejo: Não possui Cor do Lampejo: Não possui
lampejo lampejo
Tipo: Corpóreo Tipo: Corpóreo

4
Aguamenti Arenófilus Atordous Stomacus
Nome: Feitiço Conjuratório Nome: Feitiço Conjuratório Nome: Azaração do Embrulho
Aquático Geocinético no Estômago
Classificação: Elementar Classificação: Elementar Classificação: Azaração
Descrição: Conjura um fino Descrição: Conjura um jato de Descrição: Como um forte
jato d'água. Não é útil em areia da ponta da varinha. soco, faz o trato digestório da
ataques diretos. Embora o volume aumenta vítima arder.
Cor do Lampejo: Não possui conforme o volume do bruxo Cor do Lampejo: Marrom
lampejo cresce, você não irá criar um Tipo: Efeito
Tipo: Corpóreo novo Saara. Tenha senso.
Cor do Lampejo: Não possui Avenseguim
Arania Exumai lampejo Nome: Feitiço do Objeto-
Nome: Feitiço Repelante de Tipo: Corpóreo Rastreio
Aranha Classificação: Neutro
Classificação: Neutro Arresto Momentum Descrição: Encanta um objeto
Descrição: Dissemina qualquer Nome: Feitiço Desacelerador perdido para que retorne de
espécie de aranha, conjurada Classificação: Encantamento onde veio, servindo como um
ou em seu estado real (lembre- Descrição: Reduz a velocidade dispositivo de rastreio,
se que a disseminação ocorre de um alvo, tornando-a flutuando para seu local de
conforme poder: bruxos mais letárgica, retardada. Conforme origem.
poderosos que você conjuram o bruxo tem mais poder, menor Cor do Lampejo: Laranja
aranhas que você não pode a velocidade ele consegue Tipo: Efeito
repelir tão fácil). impor.
Cor do Lampejo: Prateado Cor do Lampejo: Não possui Avifors
Tipo: Efeito lampejo Nome: Feitiço Transfiguratório
Tipo: Efeito de Pássaros
Araniasortia Classificação: Transfiguratório
Nome: Feitiço Conjuratório de Ascendio Descrição: Transfigura objetos
Aracnídeos Nome: Feitiço de Impulsão em pássaros. Evolui conforme
Classificação: Transfiguração Vertical o poder do bruxo.
Descrição: Conjura aracnídeos. Classificação: Neutro Cor do Lampejo: Não possui
Quanto mais poderoso o bruxo, Descrição: Lança para o alto lampejo
maiores (e mais) aranhas ele quem executou o feitiço. Não Tipo: Corpóreo
consegue conjurar. faz voar, tenha senso.
Cor do Lampejo: Não possui Cor do Lampejo: Não possui Avis
lampejo lampejo Nome: Feitiço Conjuratório de
Tipo: Corpóreo Tipo: Efeito Pássaros
Classificação: Transfiguração
Asfixo Maladum Descrição: Conjura pequenos
Nome: Maldição Asfixiante pássaros que agem conforme a
Classificação: Artes das Trevas vontade de seu produtor,
Descrição: Faz com que a mantendo com ele um elo de
vítima comece a ter obediência. Quanto mais
dificuldade em respirar, poderoso o bruxo, mais
chegando a ter uma asfixia pássaros ele conjura.
com o passar do tempo. Pode Cor do Lampejo: Não possui
ser defendido com Protego. lampejo
Cor do Lampejo: Roxo Tipo: Corpóreo
Tipo: Efeito

5
Azulacius Bigodius Engorgius Brachiabindo
Nome: Feitiço Impactante e Nome: Azaração Kyliana Nome: Feitiço das Amarras
Corvino Classificação: Azaração Invisíveis
Classificação: Neutro Descrição: Faz crescer um Classificação: Neutro
Descrição: Impacta bigode volumoso no alvo, que Descrição: Prende o adversário
violentamente a região que só para de crescer quando com cordas invisíveis. Seu
atinge. atinge a cintura do alvo. Finite contra-feitiço é Emancipare.
Cor do Lampejo: Azul não resolve: os pelos devem Cor do Lampejo: Não possui
Tipo: Impactante ser cortados ou derrubados lampejo
através de poção. Tipo: Efeito
Belius Potrus Cor do Lampejo: Amarelo
Nome: Azaração do Umbigo Tipo: Efeito Brackium Emendo
Cuspidor Nome: Feitiço Reparador de
Classificação: Azaração Bocaporca Ossos Braquiais
Descrição: Faz com que do Nome: Azaração Jiló Surpresa Classificação: Encantamento
umbigo do alvo comecem a Classificação: Azaração Descrição: Usado em um
sair bolas de pelo e cera Descrição: Um gosto horrível braço, repara ossos luxados,
nojentas e fétidas. O umbigo de jiló misturado com fezes trincados ou rompidos com um
treme e cospe uma bola de surge na boca da pessoa. Pode estalido.
pelo a cada cinco minutos. causar ânsia e até vômito. Cor do Lampejo: Azul
Esta azaração dura quarenta Exala, por consequência, um Tipo: Efeito
minutos cuspindo bolas bafo terrível. O Finite faz com
nojentas. Não pode cessar o que o gosto desapareça, mas o Burricus Incantatem
efeito. É necessário esperar mau-hálito não. São Nome: Azaração do Burro
que todas as bolas de pelo necessárias poções de cura ou Classificação: Azaração
saiam. poções de hálito fresco ou Descrição: Se acertado no
Cor do Lampejo: Marrom poções de limpeza bucal para tórax ou testa do alvo, as
Tipo: Efeito eliminar todo o processo. orelhas deste começam a ficar
Cor do Lampejo: Laranja escuras e longas como as de
Besus Nasus Tipo: Efeito um burro, além de um rabo ser
Nome: Azaração do Besouro criado em seu bumbum.
Indesejado Bombarda Cor do Lampejo: Amarelo
Classificação: Azaração Nome: Feitiço de Explosão Tipo: Efeito
Descrição: Besouros passam a Controlada
sair do nariz da vítima. Não Classificação: Neutro Cabeça-de-Bolha
cessa com Finite. Descrição: Gera uma pequena Nome: Feitiço de Conjuração
Cor do Lampejo: Cinza explosão onde ele atingir, Bolhuda
Tipo: Efeito capaz de romper objetos Classificação: Elementar
sólidos, como fechaduras, além Descrição: Cria uma bolha em
de impactar as coisas ao redor. sua boca para que você possa
Cor do Lampejo: Não possui respirar de baixo d'agua ou em
lampejo locais com gases venenosos.
Tipo: Efeito Lampejo: Não possui lampejo
Tipo: Corpóreo

6
Calvorio Cara-de-Lesma Cave Inimicum
Nome: Maldição da Perda Nome: Azaração Cuspidora de Nome: Feitiço de Proteção em
Capilar Lesmas Área
Classificação: Azaração Classificação: Azaração Classificação: Neutro
Descrição: Considerada uma Descrição: Faz com que o alvo Descrição: Cria uma barreira
maldição menor devido ao seu regurgite lesmas. Finite não de proteção em volta de um
prejuízo social, físico e moral, para o efeito da azaração, o lugar. É um feitiço muito
remove o cabelo ou pelos do único jeito de finalizá-la é complexo, não podendo ser
alvo. Não pode ser desfeito fazer com que a vítima vomite usado durante duelos.
com Finite, devendo a vítima todas as lesmas. Cor do Lampejo: Transparente
ser tratada com uma Poção de Cor do Lampejo: Verde Tipo: Efeito
Crescimento Capilar. Tipo: Efeito
Lampejo: Vermelho Cegare Momento
Tipo: Efeito Cara-de-Vampiro Nome: Feitiço de Cegueira
Nome: Azaração Vampírica Classificação: Neutro
Cantis Classificação: Azaração Descrição: Se atinge o olho da
Nome: Azaração do Cantor Descrição: Faz com que os vítima, torna ela cega por dois
Classificação: Azaração caninos do alvo se alonguem e, turnos.
Descrição: Encanta um objeto por isso, sua face lembra a de Cor do Lampejo: Cinza
ou um indivíduo para que um vampiro. Esta azaração é Tipo: Efeito
cante continuamente (pessoas) utilizada por bruxos que
ou em momentos determinados querem aterrorizar trouxas e Cicatriccio
(objetos). Pode ser desfeito muitas vezes faz com que estes Nome: Feitiço de Cicatrização
com Finite. acreditem que vampiros são. É Classificação: Neutro
Lampejo: Rosa uma variação do Densaugeo. Descrição: Cicatriza um
Tipo: Efeito Só que controlada. Um ferimento de modo lento. Não
Reducio bem utilizado faz com funciona com cortes grandes,
Canis Futum que os dentes voltem ao nem em cortes feitos por Artes
Nome: Conjuração Cachorro- tamanho normal. É melhor das Trevas.
de-Caça pedir para um medibruxo fazer. Cor do Lampejo: Branco
Classificação: Transfiguração Cor do Lampejo: Roxo Tipo: Efeito
Descrição: Conjura um Tipo: Efeito
cachorro de porte médio que Circle Flamarien
pode seguir e encontrar odores. Carpe Retractum Nome: Feitiço Conjuratório
(Deve-se ter um exemplo do Nome: Feitiço da Corda Pirocinético de Defesa
cheiro, se for para pessoas um Mágica Classificação: Elementar
pedaço de roupa ou coisas do Classificação: Neutro Descrição: Conjura um fino
gênero. O cão não ataca) Descrição: Cria uma corda que anel de fogo em torno do
Cor do Lampejo: Não possui serve para puxar alguma coisa bruxo, que desaparece se não
Tipo: Efeito até você ou você até alguma for mantido pela varinha. É um
coisa. É uma corda feitiço contínuo e o movimento
extremamente resistente, no circular ao redor do corpo é
entanto, não serve para prender obrigatório.
ou amarrar bruxos. Funciona Cor do Lampejo: Não possui
como uma espécie de chicote lampejo
elástico. Não é um feitiço de Tipo: Corpóreo
dano.
Cor do Lampejo: Não possui
lampejo
Tipo: Efeito

7
Circumrota Collare Confringo
Nome: Feitiço de Rotação Nome: Feitiço Fixador de Nome: Maldição Detonadora
Classificação: Neutro Objetos Classificação: Artes das Trevas
Descrição: Faz um Classificação: Neutro Descrição: Causa uma violenta
determinado objeto rotacionar, Descrição: Quando utilizado e descontrolada explosão em
girando em seu próprio eixo. em um objeto, o feitiço é capaz um objeto ou local alvo. Não
Cor do Lampejo: Não possui de fixá-lo no chão, na parede pode ter uma pessoa como
lampejo ou no teto, de modo que ele alvo, mas são feridas de
Tipo: Efeito não caia nem tombe. O efeito é qualquer forma pela destruição
permanente, mas pode ser causada.
Cistem Aperio facilmente desfeito com Finite Cor do Lampejo: Não possui
Nome: Feitiço Abridor de Baús Incantatem. Com o tempo lampejo
Classificação: Neutro (dias) o efeito do feitiço Tipo: Efeito
Descrição: É um encantamento precisa ser renovado.
de um feitiço que é usado para Cor do Lampejo: Prata Confundo
abrir um tronco, baú, caixa ou Tipo: Efeito Nome: Feitiço Confundus
engradado. Classificação: Neutro
Cor do Lampejo: Branco Collare Corpus Descrição: Confunde o
Tipo: Efeito Nome: Feitiço Fixador de oponente, deixando-o assim
Corpos vulnerável a perder a atenção
Claram Lucem Classificação: Neutro em algo, ele entra em uma
Nome: Feitiço da Fonte Descrição: Fixa uma parte do espécie de transe por um turno.
Luminosa corpo do oponente a qualquer Cor do Lampejo: Transparente
Classificação: Neutro superfície que esta esteja Tipo: Efeito
Descrição: Conjura uma tocando. O contrafeitiço é
poderosa esfera luminosa, Finite Incantatem. Conjunctivitus
capaz de iluminar até o Grande Cor do Lampejo: Prata Nome: Feitiço de Precarização
Salão de Hogwarts de uma vez Tipo: Efeito Ocular
só. Classificação: Neutro
Cor do Lampejo: Branco Colloportus Descrição: Ataca o olho do
Tipo: Efeito Nome: Feitiço Tranca-Trincas inimigo, dificultando sua vista.
Classificação: Neutro Um bruxo muito poderoso
Cocerus Descrição: Tranca portas e pode cegar o oponente com
Nome: Azaração da Coceira objetos. isso.
Infernal Cor do Lampejo: Prateado Cor do Lampejo: Amarelo
Classificação: Azaração Tipo: Efeito Tipo: Efeito
Descrição: Faz com que o alvo
sinta uma terrível coceira no Colloshoo Corandio
local atingido pelo lampejo. Nome: Azaração da Firmeza Nome: Feitiço Transfiguratório
Cor do Lampejo: Amarelo Classificação: Azaração Tonalizante
Tipo: Efeito Descrição: Cola os sapatos do Classificação: Transfiguração
alvo no chão, fazendo com que Descrição: Pigmenta um objeto
tropece caso tente andar. Pode da cor desejada e pronunciada
ser desfeito com Finite e é junto a fórmula do feitiço.
preciso acertar as pernas. (Lembre-se que o tamanho dos
Cor do Lampejo: Verde objetos aumenta conforme a
Tipo: Efeito experiência do bruxo)
Cor do Lampejo: A cor
selecionada na fórmula
Tipo: Efeito

8
Corneo Frontis Defodio Deprimo
Nome: Azaração Zennariana Nome: Feitiço de Alargamento Nome: Feitiço de Pressão
Classificação: Azaração Material Classificação: Neutro
Descrição: Faz com que Classificação: Transfiguração Descrição: Comprime um
pequenos chifrinhos nasçam na Descrição: Quando gira a objeto, causando ruptura ou
testa do atingido. Os chifres varinha circularmente, alarga amassando.
são razoavelmente dolorosos um buraco. Não funciona em Cor do Lampejo: Não possui
quando nascem. Finite pessoas, só em objetos. lampejo
Incantatem resolve o Cor do Lampejo: Não possui Tipo: Efeito
problema, mas fica com duas lampejo
pequenas verrugas. São Tipo: Efeito Depulso
necessárias poções de Nome: Feitiço do Empurrinho
descalcificação para que a testa Deletrius Classificação: Neutro
volte à forma normal. Com Nome: Feitiço de Apagação Descrição: Empurra corpos
controle avançado do feitiço Classificação: Neutro animados ou inanimados para
(quinto ano), é possível Descrição: Faz desaparecer trás.
começar a escolher o chifre de aquilo que foi criado somente Cor do Lampejo: Branco
qual animal nasce na pessoa. pelo feitiço "Prior Incantato". Tipo: Efeito
Cor do Lampejo: Cinza É um feitiço de deletar
Tipo: Efeito imagens criadas magicamente. Derrubare
Cor do Lampejo: Não possui Nome: Feitiço do Empurrão
Cuecatius lampejo Classificação: Impactante
Nome: Azaração do Cuecão Tipo: Efeito Descrição: Impacta o alvo
Classificação: Azaração como se fosse um empurrão.
Descrição: Faz com que a Denigro Cor do Lampejo: Azul
cueca/calcinha da vítima se Nome: Feitiço Elementar de Tipo: Efeito
prenda em um gancho Ferrugem
imaginário que a levanta pela Classificação: Neutro Descendo
parte traseira, resultando em Descrição: Faz com com um Nome: Feitiço Gravitacional
um cuecão. Apenas bruxos objeto rapidamente apodreça, de Queda
avançados conseguem fazer corroa ou enferruje Classificação: Neutro
com que o feitiço avance de (dependendo de suas Descrição: Faz com que um
um puxão na cueca para coisas propriedades). Objetos objeto despenque
mais violentas. mágicos não são afetados. verticalmente.
Cor do Lampejo: Branco Cor do Lampejo: Ferrugem Cor do Lampejo: Azul
Tipo: Efeito Tipo: Efeito Tipo: Efeito

Cutare Densaugeo Desequilibrum


Nome: Azaração Nome: Azaração do Nome: Feitiço Bambeante de
Classificação: Neutro Alongamento Dentário Ataque
Descrição: Classificação: Azaração Classificação: Neutro
Cor do Lampejo: Branco- Descrição: Ao atingir o rosto Descrição: Ao atingir as
acinzentado do alvo, faz com que os PERNAS do alvo, faz com que
Tipo: Efeito incisivos da vítima cresçam ele perca o equilíbrio.
descontroladamente. Em Cor do Lampejo: Dourado
qualquer outro lugar, não surte Tipo: Efeito
efeito.
Cor do Lampejo: Amarelo
Tipo: Efeito

9
Desitrato Draconifors Eletricus Duo
Nome: Azaração Desidratante Nome: Feitiço de Animação Nome: Feitiço Conjuratório
Classificação: Azaração Dracônica Cinético Avançado
Descrição: Desidrata Classificação: Transfiguração Classificação: Elemental
determinada superfície do Descrição: Permite que Descrição: Causa um poderoso
corpo, deixando a pele seca, estátuas de dragão criem vida choque no local atingido, com
com a aparência velha e por um determinado período o dobro da eficácia do
enrugada. Pode ser também de tempo, a depender da Eletricus normal.
utilizado em frutas e alimentos. habilidade do bruxo. Cor do Lampejo: Azul
Cor do Lampejo: Prateado Cor do Lampejo: Amarelo Tipo: Efeito
Tipo: Efeito Tipo: Efeito
Emancipare
Diffindo Duro Nome: Feitiço da Liberação
Nome: Feitiço de Corte Nome: Feitiço do Classificação: Neutro
Classificação: Neutro Endurecimento Descrição: Desfaz amarras e
Descrição: Corta quaisquer Classificação: Transfiguração nós. Também funciona de
tipos de objetos, mesmo os Descrição: Transforma um contra-feitiço para Fulgari e
mais resistentes como artefatos objeto em pedra, alterando sua Brachiabindo.
de metal mais grossos ou textura e peso. Cor do Lampejo: Não possui
pedras do tamanho de uma Cor do Lampejo: Não possui lampejo
abóbora. lampejo Tipo: Efeito
Cor do Lampejo: Não possui Tipo: Efeito
lampejo Embolotus
Tipo: Efeito Ebublio Nome: Azaração Pega Bobo
Nome: Azaração da Prisão- Classificação: Azaração
Diffindo Herbarius Bolha Descrição: Só possui efeito ao
Nome: Feitiço de Corte Classificação: Azaração atingir os pés do alvo, fazendo
Herbáceo Descrição: Envolve o alvo em com que os cadarços de seus
Classificação: Herbológico uma bolha gigante, prendendo- calçados se amarrem um no
Descrição: Corta raízes, folhas o. É resistente a ataques outro.
e galhos, possuindo eficiência físicos, mas pode estourar com Cor do Lampejo: Branco
maior em plantas não-mágicas. feitiços impactantes precisos Tipo: Efeito
Cor do Lampejo: Verde ou cessar com Finite.
Tipo: Efeito Cor do Lampejo: Azul Engorgio
Tipo: Corpóreo Nome: Encantamento do
Distorccio Crescimento Descontrolado
Nome: Feitiço de Distorção Eletricus Classificação: Transfiguração
Classificação: Transfiguração Nome: Feitiço Conjuratório Descrição: Faz com que o
Descrição: Altera a forma de Cinético objeto atingido cresça
um objeto pequeno focado, Classificação: Elemental descontroladamente durante
distorcendo-o, podendo alterar Descrição: Causa um choque três minutos. Reduccio faz
de sua modelagem a tamanho. no local atingido. com que ele volte ao tamanho
Cor do Lampejo: Transparente Cor do Lampejo: Azul normal.
Tipo: Efeito Tipo: Efeito Cor do Lampejo: Prateado
Tipo: Efeito

10
Enjaulius Erecto Escorrego
Nome: Feitiço Conjurador de Nome: Feitiço Armador Nome: Azaração do Jato de
Jaula Classificação: Neutro Sabão
Classificação: Transfiguração Descrição: Faz com que algo Classificação: Azaração
Descrição: Conjura uma jaula seja montado/construído, como Descrição: Conjura um jato de
mágica capaz de aprisionar uma barraca ou pequenas sabão que pode fazer alguém
animais mágicos, anulando estruturas. escorregar se andar por cima
suas propriedades. Cor do Lampejo: Amarelado da área ensaboada
Cor do Lampejo: Não possui Tipo: Efeito Lampejo: Não tem
lampejo Tipo: Corpóreo
Tipo: Corpóreo Errácto Cortex
Nome: Maldição da Ilusão Esferi
Entomorphis Epidérmica Nome: Feitiço de Conjuração
Nome: Azaração do Inseto Classificação: Artes das Trevas Esférica
Classificação: Azaração Descrição: Causa a ilusão de Classificação: Neutro
Descrição: Faz um alvo um corte no braço do alvo, Descrição: Conjura uma
adquirir as qualidades de um assim como o sangramento que pequena esfera metálica, que é
inseto, incapaz de falar ou o acompanha. Provoca pânico, lançada na direção do alvo.
andar, apenas rastejar. Dura preocupação e talvez dor, mas Cor do Lampejo: Não tem
três rodadas e, enquanto o não tem qualquer efeito real. Tipo: Corpóreo
efeito está ativo, o alvo Cor do Lampejo: Negro
permanece com antenas. Tipo: Efeito Estupefaça
Cor do Lampejo: Vermelho Nome: Feitiço Estuporante
Tipo: Efeito Escalpelarius Totalus Classificação: Neutro
Nome: Azaração do Escalpo Descrição: Estupora a vítima.
Episkey Instantâneo Se o feitiço for conjurado com
Nome: Feitiço de Cura Classificação: Azaração aptidão, a pessoa pode voar
Simples Descrição: Arranca parte do longe e se machucar
Classificação: Neutro couro cabeludo da vítima, seriamente. Seu contra-feitiço
Descrição: Fecha cortes junto com cabelo. É uma é o Feitiço Ressuscitador.
pequenos e medianos, podendo azaração violenta e selvagem, Cor do Lampejo: Vermelho
curar também torções. utilizada por bruxos indígenas Tipo: Efeito
Cor do Lampejo: Transparente norte-americanos na época da
Tipo: Efeito colonização, que não pode ser Evanesco
revertida por Finite Nome: Feitiço de Desaparição
Epoximise Incantatem. São necessárias Classificação: Transfiguração
Nome: Feitiço de Cola boas doses de poção para Descrição: Faz com que
Classificação: Transfiguração crescer cabelo para que o pequenos e médios objetos
Descrição: Conjura um couro cabeludo seja desapareçam por completo
pequeno jato de substância restaurado. Não causa qualquer durante dois turnos.
gosmenta, usada para colar sangramento, mas causa dores Cor do Lampejo: Transparente
objetos. terríveis. Tipo: Efeito
Lampejo: Não possui lampejo Cor do Lampejo: Dourado
Tipo: Corpóreo Tipo: Efeito

11
Everte Statum Expulso Finestra
Nome: Feitiço de Inversão Nome: Feitiço Expulsório Nome: Feitiço Quebra-Vidro
Gravitacional Irregular Classificação: Neutro Classificação: Neutro
Classificação: Impactante Descrição: Expulsa o alvo do Descrição: Quebra vidros, não
Descrição: Faz com que o alvo local, atirando-o violentamente importa quão espessos sejam.
atingido seja impactado em até para trás. É um feitiço Cor do Lampejo: Não possui
dez metros e voe em piruetas impactante, mas diferencia-se lampejo
até o chão do Kadabrus pela sua potência Tipo: Efeito
Cor do Lampejo: Esverdeado e pelo fato do alvo ser atirado
Tipo: Efeito para cima também, Finite Incantatem
descrevendo um arco no ar; Nome: Feitiço de Cessão
Expecto Exumai Cor do Lampejo: Dourado Mágica
Nome: Feitiço Expulsório de Tipo: Efeito Classificação: Neutro
Fantasmas Descrição: Faz cessar o efeito
Classificação: Neutro e Faísco de alguma magia. Existem
Impactante Nome: Feitiço Conjuratório de casos em que Finite não é
Descrição: Faz com que um Faíscas Iniciante competente, por isso, leia o
escudo impactante afaste um Classificação: Neutro outro feitiço também.
fantasma e disperse-o. Descrição: Conjura faíscas. Cor do Lampejo: Prateado
Cor do Lampejo: Prateado Cor do Lampejo: As faíscas Tipo: Efeito
Tipo: Efeito são conjuradas da cor que o
bruxo desejar Flagelum
Expecto Ranhus Tipo: Efeito Nome: Feitiço do Impacto
Nome: Azaração Ranhosa Chicoteante
Classificação: Azaração Felix Lembrancis Classificação: Neutro
Descrição: Dispara a produção Nome: Encantamento Benigno Descrição: Conjura um
de muco nasal num período de para Legilimentes lampejo que, quando entra em
TRÊS minutos. Finite é o Classificação: Legilimente contato com determinada
suficiente para cessar a Descrição: Cria uma boa região do corpo, provoca um
azaração. lembrança na mente do alvo. efeito muito semelhante ao de
Cor do Lampejo: Musgo Cor do Lampejo: Prateado um chicote, ardendo e
Tipo: Efeito Tipo: Efeito deixando o local vermelho.
Pode ser desviado e defendido,
Expelliarmus Feraverto afinal, é um LAMPEJO
Nome: Feitiço do Desarme Nome: Feitiço Transfiguratório comum.
Classificação: Impactante de Animais para Objetos Cor do Lampejo: Vermelho
Descrição: Desarma o Classificação: Transfiguração Tipo: Efeito
adversário; contudo, só possui Descrição: Transforma um
esse efeito se o lampejo atingir animal em um objeto. Para
a MÃO ARMADA da pessoa. destransfigurá-lo, o movimento
Do contrário, só impacta. contrário do feitiço é
Cor do Lampejo: Vermelho suficiente. Lembre-se que o
Tipo: Efeito tamanho do animal
transfigurado aumenta de
acordo com a experiência
adquirida.
Cor do Lampejo: Dourado
Tipo: Efeito

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Flagelum Nerus Flipendo Férula
Nome: Maldição do Chicote Nome: Feitiço Rebatedor Nome: Feitiço Conjurador de
Corrosivo Classificação: Impactante Ataduras
Classificação: Artes das Trevas Descrição: Conjura um Classificação: Transfiguração
Descrição: Versão sombria de lampejo que impacta objetos e Descrição: Conjura uma
Flagelum. Não desviável, além pessoas. Pode quebrar objetos atadura que pode ser usada em
de ultrapassar a barreira criada frágeis e empurrar os mais machucados. Não tem poder
pelo Protego. Provoca uma dor pesados. curativo.
semelhante à de um grosso Cor do Lampejo: Azul Cor do Lampejo: Não possui
chicote, e o local onde o alvo é Tipo: Efeito lampejo
atingido enegrece como se Tipo: Corpóreo
estivesse podre. A pele volta ao Florus Orelhis
normal em 2 dias. Nome: Azaração da Folhagem Galinus Aspectum
Cor do Lampejo: Roxo Lateral Nome: Azaração Penosa
Tipo: Efeito Classificação: Azaração Classificação: Azaração
Descrição: Faz com que folhas Descrição: Faz com que penas
Flagrate esverdeadas nasçam das cresçam no local atingido. O
Nome: Feitiço de Escrita orelhas do alvo. O feitiço é feitiço cobre apenas uma
Pirocinética controlável, portanto você superfície. Ou seja, se pegar no
Classificação: Elementar pode conjurar qualquer tipo de braço, seu braço ficará com
Descrição: Labaredas de fogo planta CONFORME O pena.
são conjuradas e se formam na NÍVEL. Cor do Lampejo: Branco
palavra desejada (pode ser Cor do Lampejo: Verde Tipo: Efeito
marcado tanto em seres vivos Tipo: Efeito
quanto objetos). Normalmente Garranchus
utilizado para produzir marcas Fulgari Nome: Azaração da Unha do
de fogo. Nome: Feitiço dos Cordões Pé
Cor do Lampejo: Não possui Chamativos Classificação: Azaração
lampejo Classificação: Neutro Descrição: Faz com que as
Tipo: Corpóreo Descrição: Usado para amarrar unhas do pé do alvo cresçam
os braços de um oponente em assustadoramente, uma
Flintifors cordões luminosos e viciosos. azaração maldosa que pode
Nome: Feitiço Transfiguratório Só funciona se acertar os atrapalhar e constranger o alvo.
da Caixa de Fósforo braços. Seu contra-feitiço é Cor do Lampejo: Amarelado
Classificação: Transfiguração Emancipare. Tipo: Efeito
Descrição: Transforma uma Cor do Lampejo: Não possui
pequena criatura ou objeto em lampejo Geminio
uma caixa de fósforo. Tipo: Corpóreo Nome: Feitiço da Duplicação
Cor do Lampejo: Não possui Classificação: Transfiguração
lampejo Furnunculus Descrição: Capaz de fazer
Tipo: Efeito Nome: Azaração da Fuliculite cópias exatas de determinado
Classificação: Azaração objeto. É um feitiço
Descrição: Faz com que, no extremamente complexo e
local atingido, cresçam requer conhecimento apurado
furúnculos de vários tamanhos. no ramo transfiguratório para
Apenas poções podem fazer utilizá-lo com eficiência.
com que esses furúnculos Cor do Lampejo: Não possui
sumam. lampejo
Cor do Lampejo: Cinza Tipo: Efeito
Tipo: Efeito

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Glacius Herbivicus Illegibilus
Nome: Feitiço de Nome: Feitiço Acelerador de Nome: Feitiço de
Congelamento Crescimento Gramíneo Impossibilidade de Leitura
Classificação: Elementar Classificação: Neutro Classificação: Neutro
Descrição: Conjura um longo Descrição: Provoca uma Descrição: Torna textos
jato de ar extremamente frio da aceleração instantânea no ilegíveis para quem tentar os
ponta da varinha, capaz de crescimento de planta, pode ler.
congelar recipientes com água desidratar uma planta, a Cor do Lampejo: Não possui
em questão de segundos. sugestão é que não se use lampejo
Cor do Lampejo: Não possui exageradamente. Tipo: Efeito
lampejo Cor do Lampejo: Verde
Tipo: Efeito Tipo: Efeito Immobulus
Nome: Feitiço Paralisante
Glisseo Homenum Revelio Classificação: Neutro
Nome: Feitiço Escorregadio de Nome: Feitiço de Detecção Descrição: Imobiliza seres
Superfícies Humana vivos ou objetos em
Classificação: Transfiguração Classificação: Neutro movimento por um curto
Descrição: Faz com que uma Descrição: Revela uma espaço de tempo, nada mais do
superfície fique extremamente sombra-luminosa e alerta ao que dez minutos, conservando
escorregadia. Apesar do efeito executor da magia a presença a energia destes. Pode ser
primordial deste feitiço tornar humana num determinado usado até num raio de 3x3
superfícies lisas, ele também é local, o feitiço possui quadrados, no máximo, em
capaz de realizar ajustes em capacidade de detectar até pequenos alvos.
superfícies estreitas ou mesmo a presença de alguém Cor do Lampejo: Azul
desreguladas, transformando-a que esteja atrás de paredes ou Tipo: Efeito
num local plano. portas, mesmo que não
Cor do Lampejo: Não possui identificando a identidade da Impedimenta
lampejo pessoa. Nome: Azaração do
Tipo: Efeito Cor do Lampejo: Prata Impedimento
Tipo: Efeito Classificação: Azaração
Gradius Descrição: Capaz de fazer com
Nome: Feitiço Conjuratório Homorfo que o alvo atingido seja
para Capturas Nome: Feitiço de paralisado totalmente num
Classificação: Neutro Destransfiguração tempo médio mínimo de um
Descrição: Uma rede é Classificação: Transfiguração minuto.
conjurada pela ponta da Descrição: Cancela a forma Cor do Lampejo: Vermelho
varinha, na intenção de prender animal do animago, fazendo-o Tipo: Efeito
o oponente. Muito utilizado retornar a forma normal.
para capturar criaturas mas Cor do Lampejo: Nenhum Impervius
também surtindo efeito em Tipo: Efeito Nome: Feitiço da
humanos. Impermeabilidade
Cor do Lampejo: Nenhum Classificação: Neutro
Tipo: Corpóreo Descrição: Impermeabiliza o
alvo selecionado, deixando-o à
prova d'água.
Cor do Lampejo: Não possui
lampejo
Tipo: Efeito

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Incarcerous Incendio Inflamare Corpus
Nome: Feitiço de Nome: Feitiço Conjuratório Nome: Azaração Incandescente
Aprisionamento com Cordas Pirocinético Classificação: Azaração
Classificação: Transfiguração Classificação: Elementar Descrição: Ao atingir o alvo o
Descrição: Feitiço que evoca Descrição: Conjura da ponta feitiço faz com que o
grossas cordas ou finas que da varinha um pequeno jato de adversário inicie uma intensa
aprisionam o alvo selecionado fogo capaz de causar danos sensação de calor. Quanto mais
pelo usuário. intermediários no adverário especializado o bruxo, mais
Cor do Lampejo: Não possui atingido. Não é possível insuportável será o calor. O
lampejo manter a conjuração com a feitiço Finite faz com que o
Tipo: Efeito varinha, no momento que o feitiço desapareça.
jato de fogo é disparado ele se Cor do Lampejo: Laranja
Incarcerous Nerus desvincula da ponta da Tipo: Efeito
Nome: Maldição das Cordas varinha.
Negras Cor do Lampejo: Não possui Inflatus
Classificação: Artes das Trevas lampejo Nome: Feitiço Inflador
Descrição: Uma corda negra Tipo: Corpóreo Classificação: Neutro
rompe da varinha, e se Descrição: Infla um objeto ou
acertada no oponente, causa Incendio Eructo criatura, preenchendo-o com ar
fortes queimaduras onde tocá- Nome: Feitiço Conjuratório até que comece a flutuar feito
lo. As partes queimadas Pirocinético Avançado um balão. Apesar de inflar, não
enegrecem e ficam doloridas, Classificação: Elementar aumenta a capacidade de
impossibilitando grandes Descrição: As rajadas de fogo massa do alvo, como Engorgio.
movimentos físicos. conjuradas por este feitiço Cor do Lampejo: Não possui
Cor do Lampejo: Não possui causam o dobro de dano de sua lampejo
lampejo versão mais básica, as Tipo: Efeito
Tipo: Corpóreo possibilidades de efetivamente
propagar um incêncio em Intensio Luminis
Incarcifors determinado local também são Nome: Feitiço de Expansão
Nome: Feitiço de amplas. Luminosa
Aprisionamento Cor do Lampejo: Não possui Classificação: Neutro
Classificação: Transfiguração lampejo Descrição: Atribui maior
Descrição: É um feitiço Tipo: Corpóreo claridade a uma fonte
transfigurador que torna um luminosa.
objeto próximo ao alvo em Inferum Panicum Cor do Lampejo: Dourado
uma prisão adequada, visando Nome: Feitiço do Medo Tipo: Efeito
a captura ou aprisionamento. Classificação: Artes das Trevas
Cor do Lampejo: Não possui Descrição: Faz com que o alvo Iélus
lampejo desenvolva um súbito medo do Nome: Feitiço Impactante
Tipo: Efeito conjurador do feitiço, se usado Amarelo
muitas vezes, pode causar Classificação: Neutro
paranoia na vítima. Descrição: Faz o alvo receber
Cor do Lampejo: Negro um impacto, podendo derrubá-
Tipo: Efeito lo facilmente.
Cor do Lampejo: Amarelo
Tipo: Impactante

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Kadabrus Lapifors Liberare
Nome: Feitiço Blackiano de Nome: Feitiço de Nome: Feitiço de Abertura de
Impacto Transformação em Coelhos Portas
Classificação: Neutro Classificação: Transfiguração Classificação: Neutros
Descrição: Um relâmpago sai Descrição: O feitiço Descrição: Abre portas, desde
da varinha, impactando o alvo. transforma um objeto de médio que não estejam encantadas.
Cor do Lampejo: Prateado ou pequeno porte selecionado Cor do Lampejo: Não possui
Tipo: Impactante em um coelho pequeno. lampejo
Cor do Lampejo: Branco Tipo: Efeito
Kadabrus Duo Tipo: Efeito
Nome: Potente Feitiço Limpar
Blackiano de Impacto Legilimens Nome: Feitiço Limpador
Classificação: Neutro Nome: Feitiço Invasivo para Classificação: Neutro
Descrição: Versão mais potente Legilimentes Descrição: Limpa resíduos e
do anterior. Pode causar graves Classificação: Neutro sujeira de forma instantânea.
lesões. Descrição: O feitiço confere Cor do Lampejo: Não possui
Cor do Lampejo: Prateado acesso a mente de outra lampejo
Tipo: Impactante pessoa, sendo possível lê-la. Tipo: Efeito
Cor do Lampejo: Transparente
Labius Lexticus Tipo: Efeito Locomotor Mortis
Nome: Azaração do Palhaço Nome: Azaração do Corpo
Classificação: Azaração Levicorpus Preso
Descrição: Essa azaração faz Nome: Azaração dos Classificação: Azaração
com que os lábios do alvo Tornozelos Suspensos Descrição: Faz com que um ou
sejam esticados Classificação: Azaração vários membros do alvo
horizontalmente, conferindo Descrição: Faz o alvo ser grudem-se em sua estrutura,
uma feição de "cara-de- suspenso alguns centímetros imobilizando-os.
palhaço". do chão pelos tornozelos, de Cor do Lampejo: Vermelho
Cor do Lampejo: Amarelo cabeça para baixo. Tipo: Efeito
Tipo: Efeito Cor do Lampejo: Verde
Tipo: Efeito Locomotor Objeto
Lacarnum Inflamari Nome: Feitiço Convocatório
Nome: Feitiço Queima-Capas Liberacorpus de Objeto
Classificação: Neutro Nome: Contrazaração dos Classificação: Neutro
Descrição: Queima capas de Tornozelos Suspensos Descrição: Move o objeto
bruxos e bruxas quando entra Classificação: Contrazaração desejado, que esteja no mesmo
em contato com o tecido. Descrição: Cessa os efeitos do quarto ou ambiente, de acordo
Cor do Lampejo: Laranja Levicorpus. com o movimento da varinha.
Tipo: Efeito Cor do Lampejo: Não possui O tamanho/peso do objeto
lampejo varia de acordo com o ano do
Lammea Tipo: Efeito bruxo.
Nome: Feitiço de Lama Cor do Lampejo: Não possui
Classificação: Elementar lampejo
Descrição: Jorra da varinha um Tipo: Efeito
jato de lama.
Cor do Lampejo: Não possui
lampejo
Tipo: Efeito

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Locomotor Wibbly Melofors Mobiliarbus
Nome: Azaração das Pernas Nome: Azaração Cabeça-de- Nome: Feitiço Movedor de
Bambas Abóbora Objetos
Classificação: Neutro Classificação: Azaração Classificação: Neutro
Descrição: O feitiço faz com Descrição: Conjura, Descrição: Move objetos de
que as pernas do alvo fiquem instantaneamente, uma grande madeira, suspenso alguns
bambas, vacilantes, e venha a abóbora vazia na cabeça do centímetros do chão, de acordo
derrubar o alvo. alvo, seja humano ou criatura. com o movimento da varinha,
Cor do Lampejo: Laranja Lembrando que algumas em uma velocidade um pouco
Tipo: Efeito criaturas tem cabeças grandes superior a Locomotor Objeto.
demais para caberem em uma Cor do Lampejo: Não possui
Lumos abóbora. A abóbora só será lampejo
Nome: Feitiço de Iluminação conjurada quando o lampejo Tipo: Efeito
da Varinha acertar a cabeça de alguém. Se
Classificação: Neutro atingir outro local do corpo, Mobilicorpus
Descrição: O feitiço faz com nada acontece. Nome: Feitiço de Levitação
que uma luz seja criada na Cor do Lampejo: Laranja Corporal
ponta da varinha do usuário, Tipo: Efeito Classificação: Neutro
sendo possível enxergar no Descrição: Levita o corpo de
escuro. Meteolojinx Recanto um alvo inconsciente a até um
Cor do Lampejo: Não possui Nome: Feitiço de Alteração metro de altura do solo,
lampejo Chuvosa podendo ser controlado pelo
Tipo: Efeito Classificação: Neutro usuário do feitiço, enquanto o
Descrição: Conjura ou faz encantamento for mantido.
Lumos Solem cessar uma chuva atmosférica Cor do Lampejo: Prateado
Nome: Feitiço Iluminador em determinado ambiente. Tipo: Efeito
Solar Cor do Lampejo: Dourado
Classificação: Neutro Tipo: Efeito Molliare
Descrição: Versão aprimorada Nome: Feitiço de
de Lumos, mas que produz um Mictoris Amortecimento
feixe de luz muito mais Nome: Azaração da Cachoeira Classificação: Neutro
poderoso, capaz de cegar, Classificação: Azaração Descrição: Cria um efeito
incomodar vampiros e afastar Descrição: Faz com que o alvo amortecedor em uma
Inferi. seja atingido por uma vontade superfície, suavizando
Cor do Lampejo: Não possui terrível de urinar. impactos ali. Criado por Elliot
lampejo Cor do Lampejo: Amarelo Smethwyck em 1820, é muito
Tipo: Efeito Tipo: Efeito utilizado para tornar vassouras
mais confortáveis para seus
Lupus Ferinus passageiros.
Nome: Maldição da Cor do Lampejo: Branco
Conjuração Lupina Tipo: Efeito
Classificação: Artes das Trevas
Descrição: Conjura um lobo
violento, enviando-o contra o
oponente. Não se controla o
lobo, que age por vontade
própria.
Cor do Lampejo: Não possui
lampejo
Tipo: Corpóreo

17
Muffliato Nasus Spongifus Orbis
Nome: Feitiço Nome: Azaração do Nariz de Nome: Feitiço do Orbe de
Classificação: Neutro Esponja Captura
Descrição: Enche os ouvidos Classificação: Azaração Classificação: Neutro
dos mais próximos (4x4 Descrição: Faz com que o Descrição: Envolve um objeto
quadrados) ao usuário de nariz da pessoa inche um ou pequena criatura suspenso
zumbidos ininteligíveis, pouco e fique todo poroso, no ar em um turbilhão de
permitindo que converse sem com aspecto feio e amolecido, faíscas azuis e o traz de volta
ser ouvido. lembrando muito uma esponja ao chão. Utilizado para
Cor do Lampejo: Não possui do mar. Finite faz o nariz capturas simples. Bruxos mais
lampejo voltar ao normal, mas não avançados conseguem enterrar
Tipo: Efeito completamente. Continua parcialmente o alvo após a
ainda cheio de buraquinhos, captura, se o solo permitir.
Mutare Face que só desaparecem quando Cor do Lampejo: Azul
Nome: Feitiço de Mutação tomada a poção correta. Tipo: Efeito
Facial Cor do Lampejo: Roxo
Classificação: Transfiguração Tipo: Efeito Orchideous
Descrição: Modifica o rosto da Nome: Feitiço Conjuratório
pessoa temporariamente, por Nox Orquidário
não mais do que quarenta Nome: Feitiço da Classificação: Transfiguração
minutos. Desiluminação Descrição: O feitiço faz com
Cor do Lampejo: Não possui Classificação: Neutro que uma orquídea seja
lampejo Descrição: Feitiço usado para conjurada da ponta da varinha
Tipo: Efeito apagar a luz criada pelo feitiço do usuário.
Lumos ou pelo feitiço Lumos Cor do Lampejo: Não possui
Mutare Vox Solem. lampejo
Nome: Feitiço Transfiguratório Cor do Lampejo: Não possui Tipo: Corpóreo
das Cordas Vocais lampejo
Classificação: Transfiguração Tipo: Efeito Orechius Fumus
Descrição: Modifica as cordas Nome: Azaração da Orelha
vocais do usuário fazendo sua Obliviate Esfumaçante
voz ficar mais grossa ou mais Nome: Feitiço de Alteração de Classificação: Azaração
fina de acordo com o aceno de Memória Descrição: A azaração faz com
varinha. Quando utilizado por Classificação: Neutro que saia fumaça de forma
bruxos avançados, é possível Descrição: Apaga parte da descontrolada dos ouvidos do
imitar identicamente a voz de memória do alvo. alvo.
uma determinada pessoa. Cor do Lampejo: Prateado Cor do Lampejo: Cinza
Cor do Lampejo: Não possui Tipo: Efeito Tipo: Efeito
lampejo
Tipo: Efeito Oppugno Orechius Nerus
Nome: Feitiço Hostilizador Nome: Azaração da Orelha
Classificação: Neutro Apodrecida
Descrição: Faz com que Classificação: Artes das Trevas
objetos ou animais de pequeno Descrição: Faz com que a
porte ataquem um alvo, como orelha do alvo comece a ficar
pássaros ou folhas de papel. esverdeada, com partes negras,
Cor do Lampejo: Não possui como se a carne estivesse
lampejo podre, necrosada.
Tipo: Efeito Cor do Lampejo: Verde
Tipo: Efeito

18
Orelhuddus Palatus Arenus Petrificus Totalus
Nome: Azaração das Orelhas Nome: Azaração da Boca Seca Nome: Feitiço de Petrificação
Gigantes Classificação: Azaração Classificação: Neutro
Classificação: Azaração Descrição: Deixa a boca do Descrição: Petrifica o alvo
Descrição: Faz com que as alvo extremamente ressecada, selecionado pelo usuário, que
orelhas do alvo cresçam de ocasionando a perda do fica impossibilitado de realizar
forma descontrolada. O feitiço paladar e uma tremenda sede. quaisquer movimentos. O
Finite é capaz de cessar o Basta o alvo beber água para o efeito pode ser anulado pelo
efeito da azaração. efeito da azaração acabar. tempo, ou pelo uso do feitiço
Cor do Lampejo: Amarelo Cor do Lampejo: Vermelho Finite Incantatem.
Tipo: Efeito Tipo: Efeito Cor do Lampejo: Cinza
Tipo: Efeito
Oscausi Pericullum
Nome: Azaração da Bruxa Nome: Feitiço Conjurador de Petrus
Muda Faíscas Nome: Feitiço Conjuratório de
Classificação: Artes das Trevas Classificação: Neutro Pedras
Descrição: Sela a boca de um Descrição: O usuário conjura Classificação: Elementar
alvo, se acertado corretamente faíscas a partir da ponta de sua Descrição: O usuário conjura
na cabeça, dando a aparência varinha, cores e quantidades pedras da ponta de sua varinha
de que a boca nunca esteve ali. são variáveis. em direção ao alvo.
Os lábios são substituídos por Cor do Lampejo: Não possui Cor do Lampejo: Não possui
pele e pode ser revertido com lampejo lampejo
Finite. Durante o efeito, o alvo Tipo: Efeito Tipo: Efeito
é impedido de emitir sons pela
boca. Pernum Negrum Petrus Pontus
Cor do Lampejo: Branco Nome: Maldição dos Pés Fixos Nome: Feitiço Conjuratório de
Tipo: Efeito Classificação: Artes das Trevas Pedras Pontudas
Descrição: Faz com que o alvo Classificação: Elementar
Ossio Dispersimus tenha seus pés colados ao Descrição: O usuário conjura
Nome: Feitiço de chão. O feitiço não surte efeito pedras pontudas da ponta de
Desaparecimento dos Ossos algum se for almejado em sua varinha em direção ao
Classificação: Cura outra parte do corpo que não alvo.
Descrição: Faz com que os seja os pés. Cor do Lampejo: Não possui
ossos de uma parte do corpo Cor do Lampejo: Roxo lampejo
do alvo desapareçam, dando Tipo: Efeito Tipo: Efeito
uma sensação borrachuda na
região. Não funciona em Perversus Lembrancis
combate. Nome: Maldição do Pesadelo
Cor do Lampejo: Não possui Classificação: Artes das Trevas
lampejo Descrição: Faz com que o alvo
Tipo: Efeito mergulhe em seus piores
pesadelos e lembranças ruins
de sua vida. O usuário, por sua
vez, terá acesso a tudo que o
alvo presencia no momento.
Cor do Lampejo: Branco
Tipo: Efeito

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Pimentatus Pontalíngua Prior Incantato
Nome: Azaração do Bafo de Nome: Azaração da Língua de Nome: Feitiço Reverso
Pimenta Espinhos Classificação: Neutro
Classificação: Azaração Classificação: Azaração Descrição: Faz com que os
Descrição: A boca do alvo Descrição: A língua do bruxo últimos feitiços feitos pela
parece estar pegando fogo de incha levemente e cobre-se de varinha reapareçam na forma
tão ardida que fica. É o mesmo espinhos, podendo causar dor de imagens fantasmagóricas.
efeito de morder quatro se a língua for muito mexida Cor do Lampejo: Não possui
pimentas malaguetas inteiras, e dentro da boca do bruxo. Finite lampejo
terminar mordendo pimenta Incantatém cessa o feitiço, Tipo: Efeito
branca. Provavelmente fará assim como poções
também seus olhos específicas. Protego
lacrimejarem. Bruxos de maior Cor do Lampejo: Vermelho Nome: Feitiço-Escudo
experiência conseguem fazer o Tipo: Efeito Classificação: Neutro
alvo cuspir pequenas labaredas Descrição: Protege o usuário
de fogo. O efeito da azaração Portus de um lampejo, desviando-o
só cessa quando água corrente Nome: Feitiço da Chave de sem controle para longe. Não
passar pela boca do bruxo por Portal pode ser utilizado para rebater
pelo menos três minutos. Este Classificação: Neutro feitiços em outros usuários.
feitiço não interfere Descrição: Transforma um Cor do Lampejo: Não possui
diretamente na fala. Poções objeto em uma chave de portal, lampejo
analgésicas e curativas também sendo necessário que o Tipo: Efeito
têm efeito. conjurador já tenha estado no
Cor do Lampejo: Vermelho local anteriormente, e Protego Totalum
Tipo: Efeito mentalize-o com precisão. Nome: Feitiço da Barreira
Requer extrema concentração, Protetora
Piscifors pois um erro poderá fazer com Classificação: Neutro
Nome: Feitiço de que a Chave de Portal funcione Descrição: Encanta uma área
Transformação em Peixes de forma inadequada. Causa específica, criando uma
Classificação: Transfiguração um clarão azulado temporário barreira mágica invisível, que
Descrição: O feitiço no objeto, que logo volta à sua repele a grande maioria dos
transforma um objeto de médio forma normal, quando bem feitiços, exceto maldições
ou pequeno porte selecionado sucedido. imperdoáveis. Também
em um peixe pequeno. Cor do Lampejo: Azulado dificulta que o local seja
Cor do Lampejo: Azul Tipo: Efeito invadido.
Tipo: Efeito Cor do Lampejo: Não possui
Potrus Manus lampejo
Nome: Azaração Unha-Podre Tipo: Efeito
Classificação: Azaração
Descrição: Faz com que as
unhas do alvo cresçam um
pouco e fiquem podres,
esverdeadas, enegrecidas e
exalem mal-cheiro. Finite não
funciona. Apenas poções de
limpeza e cura.
Cor do Lampejo: Azulado
Tipo: Efeito

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Proteu Quiropterum Reducto
Nome: Feitiço da Ligação de Nome: Maldição Conjuratória Nome: Feitiço Implosivo
Objetos de Morcegos Classificação: Neutro
Classificação: Neutro Classificação: Artes das Trevas Descrição: Faz com que
Descrição: Encanta objetos, Descrição: Versão alternativa pequenos objetos e coisas
para que compartilhem de um do feitiço Avis (feitiço choquem-se.
mesmo efeito entre si, mágicos conjuratório de aves), que Cor do Lampejo: Transparente
ou não-mágicos. Transfigurar convoca até cinco morcegos. Tipo: Efeito
um objeto, causar efeitos Cor do Lampejo: Não possui
térmicos ou físicos, entre lampejo Relaxo
outras ações, faz com que Tipo: Corpóreo Nome: Feitiço Acelerador
todos os objetos encantados Aquático Aquecido
compartilhem da condição. Rasgare Classificação: Elementar
Cor do Lampejo: Não possui Nome: Azaração de Rasgo Descrição: Cria um feixe de
lampejo Classificação: Azaração água aquecido, podendo variar
Tipo: Efeito Descrição: A azaração pode ser sua temperatura conforme a
utilizada para rasgar trapos, vontade do bruxo conjurador.
Pulmonum Cruxis pergaminhos, papéis e objetos. Cor do Lampejo: Não possui
Nome: Maldição Pulmonar Não tem contra-feitiço, mas o Tipo: Corpóreo
Classificação: Artes das Trevas item danificado pode ser
Descrição: Causa dores consertado com Reparo. Rennervate
insuportáveis no tórax/pulmão Cor do Lampejo: Amarelado Nome: Feitiço Ressuscitador
do alvo, dificultando sua Tipo: Efeito Classificação: Neutro
respiração e atrapalhando suas Descrição: Desperta um alvo
ações. Só funciona se atingir o Ratum Expulsio inconsciente ou estuporado. É
peito. Nome: Azaração Rodentia o contra-feitiço do Feitiço
Cor do Lampejo: Roxo Classificação: Azaração Estuporante e não pode reviver
Tipo: Efeito Descrição: Faz com que o os mortos.
atingido pela azaração comece Cor do Lampejo: Vermelho
Quietus a jorrar rato pela boca. A Tipo: Efeito
Nome: Feitiço de Reversão do vítima sente os roedores
Som debatendo-se por sua língua, o Reparifarge
Classificação: Neutro que torna essa azaração em Nome: Feitiço
Descrição: Faz com que a voz específica mais nojenta e Destransfiguratório de
do conjurador retorne ao perversa do que a "cara-de- Correção
habitual após a utilização do lesma". Dura dez minutos, e o Classificação:
feitiço Sonorus. Finite pode reduzir esse tempo Destransfiguração
Cor do Lampejo: Transparente para três. Descrição: Reverte o efeito de
Tipo: Efeito Cor do Lampejo: Transparente um feitiço transfiguratório
Tipo: Efeito mal-sucedido ou incompleto.
Cor do Lampejo: Branco
Reduccio Tipo: Efeito
Nome: Feitiço Diminuidor de
Objetos
Classificação: Transfiguração
Descrição: Diminui o tamanho
de um objeto à escolha.
Cor do Lampejo: Dourado
Tipo: Efeito

21
Reparifors Reverte Salvio Hexia
Nome: Feitiço Básico de Cura Nome: Feitiço Revertedor Nome: Feitiço de Proteção de
Classificação: Neutro Classificação: Neutro Perímetro
Descrição: Reverte pequenas Descrição: Faz um objeto Classificação: Neutro
enfermidades induzidas por retornar ao seu estado ou Descrição: É um feitiço de
magia, como paralisias e posição original, após ser proteção usado em uma área de
envenenamentos básicos. Não movido ou mudado. efeito, criando uma barreira
funciona em petrificações, Cor do Lampejo: Não possui mágica capaz de defender
azarações além do terceiro ano lampejo feitiços de nível intermediário.
ou Artes das Trevas. Tipo: Efeito Ocupa um total de 7x7
Cor do Lampejo: Púrpura quadrados.
Tipo: Efeito Rictusempra Cor do Lampejo: Transparente
Nome: Azaração Gargalhatória Tipo: Efeito
Reparo Classificação: Azaração
Nome: Feitiço Reparador Descrição: Faz com que a Sapus Papus
Classificação: Neutro pessoa atingida pela azaração Nome: Azaração Coachante
Descrição: Conserta coisas gargalhe sem parar por um Classificação: Azaração
anteriormente quebradas como segundo e até sinta falta de ar. Descrição: A azaração atinge o
roupas, pergaminhos ou É desfeito com Finite. pescoço do alvo, que cresce,
objetos genéricos. Cor do Lampejo: Laranja lembrando muito um sapo um
Cor do Lampejo: Transparente Tipo: Efeito sapo gordo. As tentativas de
Tipo: Efeito fala da pessoa são interferidas
Riddikulus por sua papada, agora gorda,
Repello Trouxatum Nome: Feitiço Abatedor de fazendo com que o som
Nome: Feitiço Desviante de Bicho-Papão emitido lembre os de um sapo.
Trouxas Classificação: Neutro Os efeitos da azaração são
Classificação: Neutro Descrição: Utilizado para anulados por Finite.
Descrição: Cria uma barreira impossibilitar um Bicho- Cor do Lampejo: Verde
translúcida, servindo como um Papão, transfigurando-o em Tipo: Efeito
repelo para os trouxas (não- algo engraçado.
mágicos). Ao aproximarem, Cor do Lampejo: Transparente Scarlatum
são obrigados a se afastarem Tipo: Efeito Nome: Feitiço Escarlate de
ou lembrarem-se de Impacto
compromissos mais Saltus Multiplus Classificação: Neutro
importantes. Nome: Azaração do Descrição: Similar ao
Cor do Lampejo: Transparente Trampolim Kadabrus, o feitiço tem como
Tipo: Corpóreo Classificação: Azaração principal função impactar o
Descrição: A azaração faz com alvo para trás.
Revelio que o alvo atingido mova os Cor do Lampejo: Escarlate
Nome: Feitiço Revelador pés e pule incessantemente Tipo: Impactante
Classificação: Transfiguração sem controle algum. Finite e
Descrição: Revela a verdadeira Petrificus Totalus resolvem. Scarlatum Duo
aparência de algo ou alguém Cor do Lampejo: Amarelo Nome: Feitiço Escarlate de
que teve sua aparência Tipo: Efeito Impacto Avançado
modificada por magia. Não Classificação: Neutro
funciona em animagos ou Descrição: Versão aprimorada
licantropos. do Scarlatum, causando um
Cor do Lampejo: Azul maior impacto no alvo.
Tipo: Efeito Cor do Lampejo: Escarlate
Tipo: Impactante

22
Scorbutare Serpensortia Socare Pandus
Nome: Maldição da Nome: Feitiços Conjurador de Nome: Azaração do Panda
Inflamação Bucal Serpentes Classificação: Azaração
Classificação: Artes das Trevas Classificação: Transfiguração Descrição: O alvo tem seus
Descrição: Tem como função Descrição: O feitiço conjura olhos atingidos, criando uma
agir na boca do alvo, criando e serpentes, espécies e tamanhos grande mancha ao redor, funda
estourando calos de sangue, variam com a experiência do e escura, lembrando bem os
apodrecendo seus dentes e bruxo. olhos de um panda. Finite não
ferindo sua língua. O efeito Cor do Lampejo: Não possui cessa o efeito, e a poção de
não é anulado por qualquer lampejo cura só cortará a ação após
outro contra-feitiço, contudo, Tipo: Corpóreo algum tempo do alvo ser
poções como a Fecha-Cortes e alvejado pelo feitiço.
de Cura devem ser o suficiente Silencio Cor do Lampejo: Roxo
para tratar os ferimentos. Nome: Feitiço Silenciador Tipo: Efeito
Cor do Lampejo: Negro Classificação: Neutro
Tipo: Efeito Descrição: Impossibilita o alvo Sonorus
de falar por um tempo. Pode Nome: Feitiço Amplificador de
Sectumsempra ser desfeito com Finite. Voz
Nome: Maldição Cortante Cor do Lampejo: Não possui Classificação: Neutro
Classificação: Artes das Trevas lampejo Descrição: Aumenta a voz do
Descrição: Provoca cortes, Tipo: Efeito usuário do feitiço, como se
perfurações e machucados no estivesse falando em um
alvo que sangram Simius Voluntas microfone.
abundantemente sem parar. A Nome: Azaração do Macaco Cor do Lampejo: Transparente
recuperação do alvo é difícil e Classificação: Azaração Tipo: Efeito
demorada. Descrição: A azaração faz com
Cor do Lampejo: Não possui que o alvo tenha uma súbita Specialis Revelio
lampejo vontade de ingerir quantidades Nome: Feitiço Revelador
Tipo: Efeito consideráveis de banana. Finite Classificação: Neutro
cessa o efeito. Descrição: Revela segredos ou
Sentitum Mortis Cor do Lampejo: Amarelo funções mágicas de um objeto.
Nome: Maldição do Morto- Tipo: Efeito Cor do Lampejo: Prateado
Vivo Tipo: Efeito
Classificação: Artes das Trevas Socare
Descrição: Faz com que o alvo Nome: Feitiço do Punho Spinus
perca os sentidos e ganhe uma Classificação: Neutro Nome: Feitiços dos Espinhos
aparência mórbida por algum Descrição: O alvo é atingido Classificação: Neutro
tempo. por um lampejo-punho na Descrição: Conjura espinhos
Cor do Lampejo: Roxo região escolhida pelo usuário. da ponta da varinha do usuário,
Tipo: Efeito Cor do Lampejo: Vermelho lançando-os contra um alvo.
Tipo: Efeito Cor do Lampejo: Não possui
lampejo
Tipo: Corpóreo

23
Tarantallegra Trevus Verdums
Nome: Azaração da Dança Nome: Maldição Pirocinética Nome: Feitiço Impactante
Classificação: Azaração Negra Verde
Descrição: O alvo atingido Classificação: Artes das Trevas Classificação: Neutro
começa a dançar contra sua Descrição: Faz com que um Descrição: Faz o alvo receber
vontade. Funciona em objetos. lampejo negro provoque uma um grande impacto, podendo
Finite Incantatem anula o queimadura extremamente derrubá-lo facilmente.
efeito. danosa e sombria no local Cor do Lampejo: Verde
Cor do Lampejo: Prateado atingido. Tipo: Impactante
Tipo: Efeito Cor do Lampejo: Roxo
Tipo: Corpóreo Vermilious
Tergeo Nome: Feitiço Impactante
Nome: Feitiço Sugador Waddiwasi Vermelho
Classificação: Neutro Nome: Feitiço de Lançamento Classificação: Neutro
Descrição: Suga resquícios e de Objetos Descrição: Outro feitiço
substâncias para dentro da Classificação: Neutro impactante. Se atingido, o alvo
varinha a partir de sua ponta. Descrição: Arremessa objetos pode ser derrubado facilmente.
Cor do Lampejo: Não possui de pequeno porte contra um Cor do Lampejo: Vermelho
lampejo alvo selecionado, mediante o Tipo: Impactante
Tipo: Efeito movimento de varinha do
bruxo. Verugs
Titillando Cor do Lampejo: Não possui Nome: Azaração da Pele Suja
Nome: Azaração das Cócegas lampejo Classificação: Azaração
Classificação: Neutro Tipo: Corpóreo Descrição: Faz nascer
Descrição: Faz cócegas no verrugas/espinhas no rosto do
alvo, consequentemente Veneflechum adversário.
enfraquecendo-o ou distraindo- Nome: Maldição da Flecha Cor do Lampejo: Amarelo
o. O feitiço se assemelha a Envenenada Tipo: Efeito
mãos roxas que saem da Classificação: Artes das Trevas
varinha e fazem as cócegas. Descrição: Dispara uma flecha Vipera Evanesca
Cor do Lampejo: Roxo envenenada da ponta da Nome: Feitiço Desintegrador
Tipo: Efeito varinha do bruxo, a pessoa de Serpentes
atingida ficará tonta por algum Classificação: Transfiguração
Travalíngua tempo Descrição: Faz com que uma
Nome: Azaração do Bloqueio Cor do Lampejo: Não possui serpente conjurada ou em seu
de Pronúncia lampejo estado real seja desintegrada.
Classificação: Azaração Tipo: Efeito Cor do Lampejo: Não possui
Descrição: Faz com que a lampejo
língua do alvo grude no céu da Ventus Tipo: Efeito
boca, impossibilitando-o de Nome: Feitiço Conjuratório
falar algo. Finite cessa o efeito. Acelerador Aerocinético
Cor do Lampejo: Prateado Classificação: Elementar
Tipo: Efeito Descrição: Cria uma lufada de
ar que pode derrubar objetos e
até seres vivos.
Cor do Lampejo: Não possui
lampejo
Tipo: Corpóreo

24
Volate Ascendare Vulnera Sanentur Vultum Capilarius
Nome: Feitiço de Lançamento Nome: Feitiço de Fechamento Nome: Azaração da
Vertical de Feridas Monocelha
Classificação: Neutro Classificação: Cura Classificação: Azaração
Descrição: Lança o alvo para o Descrição: Desacelera o fluxo Descrição: Une as
alto, fazendo com que retorne sanguíneo de uma hemorragia sobrancelhas do alvo em uma
em queda livre. A altura e restaura gradualmente feridas só. Finite cessa o efeito.
máxima varia de acordo com a abertas. Cor do Lampejo: Branco
experiência do bruxo (não Cor do Lampejo: Não possui Tipo: Efeito
ultrapassa 10 metros). lampejo
Cor do Lampejo: Vermelho Tipo: Efeito Wingardium Leviosa
Tipo: Efeito Nome: Feitiço para Levitação
de Objetos
Classificação: Neutro
Descrição: Levita objetos em
um ritmo lento. Pode ser
melhor administrado com base
no nível do bruxo.
Cor do Lampejo: Não possui
lampejo
Tipo: Efeito

25
POÇÕES — ELIXIRES MÁGICOS

• Poções seguem uma ordem de grau, escaladas tais como feitiços. Quem está no
primeiro ano e interpreta ter a poção de Gary pode ter sua cena imediatamente
cancelada, por exemplo.
• Caso algum professor ou pessoa autorizada lhe dê um frasco, a regra acima se
anula.
• Elixires grifados em roxo são exclusivos daqueles que praticam as Artes das Trevas,
além de ter um preparo mais trabalhoso e custoso ao bruxo.

PRIMEIRO ANO

Poção para Curar Furúnculos


Como o próprio nome já diz, serve para curar furúnculos, mas também pode ser usada como cura
contra a acne e oleosidade.
Ingredientes: Urtigas Secas; Presas de Serpente; Lesmas chifrudas; Espinhos de Porco-Espinho

Poção Wiggenweld
É uma poção restauradora, ou seja, trata de ferimentos leves e doenças enfraquecedoras, podendo
servir ainda como antídoto para Poções do Sono, como a Poção do Morto-Vivo, caso seja preparada
por um poçônico suficientemente experiente.
Ingredientes: Casca de Wiggentree; Moly; Ditamno; Muco de Verme-Cego

Antídoto para Venenos Comuns


Poção capaz de reverter os efeitos de venenos simples, como picadas ou mordidas de insetos e
animais não-mágicos.
Ingredientes: Bezoar

Herbicida
Usada para eliminar ervas-daninha ou o conhecido mato de plantações e jardins.
Ingredientes: Espinhas de Peixe-Leão; Muco de Verme-Cego; Suco de Tolete

Poção do Esquecimento
Tal como o próprio nome indica é capaz de fazer a pessoa que a ingere esquecer acontecimentos que
presenciou. Na sua versão mais básica faz alguém se esquecer de eventos que ocorreram nos
últimos minutos 10-20 minutos.
Ingredientes: Água do Rio Lete; Valeriana; Bagas de Visco

Essência de Murtisco
Solução com propriedades analgésicas capaz de aliviar a dor quando aplicada sobre cortes e
ferimentos menores, ajudando na cicatrização dos mesmos.
Ingredientes: Tentáculos de Murtisco

26
SEGUNDO ANO

Pasta para Curar Queimaduras


Cura lentamente queimaduras, devendo ser aplicada várias vezes ao dia.
Ingredientes: Ovos de Dríade; Presas de Serpente; Lesmas chifrudas; Penas de Gavião

Poção do Sono
Poção do sono básica que causa uma forte sonolência em quem a ingere, adormecendo aos poucos.
Ingredientes: Lavanda; Valeriana; Muco de Verme-Cego

Poção para Arrepiar os Cabelos


Faz com que os cabelos de quem a bebe fiquem eriçados.
Ingredientes: Caudas de Rato; Espinhos de Porco-Espinho; Ferrão de Gira-gira

Solução Fortalecedora
Potencia temporariamente a força física, podendo duplicar ou até mesmo triplicar a força de quem a
ingere por 20 minutos.
Ingredientes: Sangue de Salamandra; Garras de Grifo

Pasta para Curar Hematomas


Como o nome indica, esta pasta acelera o tratamento de equimoses e hematomas quando aplicada
sobre as mesmas.
Ingredientes: Lesmas chifrudas; Muco de Verme-Cego; Penas de Gavião

Poção Adurganic
Tem propriedades fertilizantes para o solo, aumentando a velocidade de crescimento de plantas.
Ingredientes: Excremento de Dragão; Olhos de Dilátex; Kelp seco

Poção de Proteção Contra o Fogo


Confere a quem a ingere resistência temporária contra chamas comuns ou chamas mágicas.
Ingredientes: Sangue de Salamandra; Cogumelos Explosivos; Pó de Fura-Frunco

Solução para Fazer Inchar


Poção que incha aquilo que entra em contato com ela.
Ingredientes: Baço de Morcego; Urtigas secas; Olhos de Baiacu

TERCEIRO ANO

Poção da Confusão
Poção que desnorteia e deixa confuso aquele que a bebe, levando o indivíduo a dizer besteiras.
Ingredientes: Cocleária; Ligústica; Botão-de-prata

Antídoto para Venenos Incomuns


Permite tratar venenos mágicos simples, bem como mordeduras de algumas criaturas mágicas,
como Fadas Mordentes.
Ingredientes: Sementes de Fogo; Chifre de Árpeu; Carapaça de Chizácaro; Ferrão de Gira-gira

27
Solução Redutora
Diminui marcadamente o tamanho de quem a ingere, podendo até reduzir a idade aparente se
prepada por poçônicos experientes. Ao contrário do Elixir Deflator não serve para reverter o efeito
de Engorgio ou da Solução para Fazer Inchar.
Ingredientes: Raíz de Margarida; Figos Cáusticos da Abissínia; Suco de Sanguessuga; Baço de Rato

Poção de Girding
Garante um vigor e resistência física inigualáveis a quem a ingere.
Ingredientes: Tórax de Libélula; Ovos de Fada Mordente; Asas de Fada; Cavalo-marinho Voador

Poção para Despertar


Previne que quem a ingere adormeça, podendo também ser utilizada para despertar alguém
estuporado ou adormecido por poções do sono, como a Poção dos Mortos Vivos.
Ingredientes: Presas de Serpente; Ferrão de Gira-gira; Acônito

Poção Volubilis
O efeito da poção Volubilis é alterar a voz de quem a bebe, se a voz vai ficar mais grossa ou mais
fina, depende do ponto em que a poção é preparada. Serve como antídoto para feitiços
silenciadores.
Ingredientes: Mel; Menta; Mandrágora cozida; Xarope de Heléboro

Doxicida
Solução capaz de paralisar Fadas Mordentes. É geralmente utilizada na forma de spray.
Ingredientes: Secreção de Bandinho; Casca de Lesmalenta; Fígado de Dragão

Veneno Paralisante Simples


Veneno capaz de produzir dormência ou paralisar pequenas áreas do corpo da vítima (ex: mão,
antebraço, perna), quando em contato com as mesmas. Dura até dez minutos e pode ser tratado com
um Antídoto para Venenos Incomuns.
Ingredientes: Veneno de Cascavel

Veneno da Disfunção Estomacal


O bruxo que a ingerir passa a ter cáries, dores estomacais, diarreia e espinhas durante um dia
inteiro. Apesar de ser um veneno tem um sabor extremamente doce. Pode ser tratado com um
Antídoto para Venenos Incomuns.
Ingredientes: Ferrão de Escorpião; Mel

QUARTO ANO

Chá de Louro
Regula os efeitos colaterais causados por outras poções de nível igual ou inferior ao bruxo que
prepara a poção, anulando-os aos poucos.
Ingredientes: Louro

Poção do Sono sem Sonhos


É uma complexa mistura que tem como objetivo ausentar os sonhos do sono de uma pessoa. A
pessoa que beber o conteúdo terá um sono sem nenhum tipo de sonhos ou recordações, ideal para
pessoas que passaram por recentes traumas ou sofrem de pesadelos durante a noite.
Ingredientes: Lavanda; Valeriana; Pedra da Lua

28
Poção da Sagacidade
Concede a quem a ingere um raciocínio mais rápido e a capacidade de pensar com maior clareza.
Pode ser usada como antídoto de poções ou feitiços para confundir.
Ingredientes: Escaravelhos; Raíz de Gengibre; Bilé de Tatu

Poção Apimentosa
Cura gripes ou resfriados comuns e aquece quem a ingere. Tem como efeito colateral a saída de
fumaça pelas orelhas do consumidor durante algumas horas.
Ingredientes: Chifre de Bicórnio; Raíz de Mandrágora

Poção para Acalmar


Uma versão simplificada da Poção da Paz. Reduz o nervosismo e a ansiedade, bem como diminui a
histeria. Se tomada em excesso causa sonolência.
Ingredientes: Lavanda; Coração de Crocodilo; Hortelã-Pimenta

Poção do Envelhecimento
Como o nome indica faz envelhecer quem a ingere. Quanto maior a quantidade ingerida, maior o
envelhecimento correspondente.
Ingredientes: Baço de Tritão; Bananas

Antídoto para Poções do Amor


Permite reverter de imediato os efeitos de uma Poção do Amor de nível igual ou inferior ao seu.
Ingredientes: Ramos de Wiggentree; Óleo de Ricíno; Raíz de Cuia

Weedosoros
Veneno que acomete a vítima de violentas convulsões e perda de consciência. Requer um Antídoto
para Venenos Incomuns para ser tratado.
Ingredientes: Asas de morcego; Secreção de Bandinho; Pele de Ararambóia; Veneno de Tarântula

Voxius Mutem
Induz o alvo a gritar ininterruptamente por meia hora até que fique sem voz e sinta dor por um dia
inteiro. Pode ser tratado com um Antídoto para Venenos Incomuns.
Ingredientes: Raíz de Mandrágora; Penas de Agoureiro

QUINTO ANO

Poção Repositora de Sangue


Poção utilizada para tratar hemorragias graves, servindo como uma transfusão. Deve ser tomada
uma vez a cada hora até que todo o sangue seja reposto.
Ingredientes: Penas de Gavião; Sangue de Dragão; Losna

Poção da Memória
Aumenta a capacidade de memorização do usuário e potencia a sua cognição mental, sendo muitas
vezes utilizada por estudantes durante a época de exames em conjunto com a Poção da Sagacidade.
Versões mais potentes permitem recuperar memórias apagadas por feitiços ou poções obliviantes.
Ingredientes: Mandrágora Cozida; Penas de Dedo-Duro; Artemísia; Galanto

29
Poção Nevourada
Cria uma névoa dourada de fácil dispersão que causa vertigens, tonturas e náuseas, servindo para
distrair alvos. Não deve ser ingerida, mas sim lançada ao chão para criar efeito.
Ingredientes: Pó de Fada; Garras de Grifo

Poção Embelezadora
Como o próprio nome já diz, a mistura do embelezamento faz com quem a ingerir desenvolva
subitamente traços e características atraentes, e isso inclui: aumento da massa muscular,
clareamento dos dentes, mudanças drásticas na voz tornando-a mais sedutora e melódica. O aroma
também é afetado, tornando-se mais agradável, mesmo que a pessoa não tenha tomado banho.
Contudo, seu efeito é temporário, e sua preparação complexa e muito cara. Existem outras receitas
derivadas da poção do embelezamento, que visam apenas alterar algumas características, como por
exemplo, remoção de verrugas ou tratamento de mau hálito.
Ingredientes: Cabelos de Veela; Escamas de Sereiano

Elixir Deflator
Faz com que qualquer coisa magicamente aumentada retorne ao seu tamanho normal. Serve de
antídoto da Solução para Fazer Inchar.
Ingredientes: Baço de Rato; Raíz de Margarida

Poção do Amor
Quem a ingere sente um certo grau de atração pelo preparador, sendo mais facilmente manipulado
ou seguindo ordens simples do mesmo, tendo um efeito semelhante ao charme de uma Veela. Pode
ser utilizada para anular uma Poção do Ódio. É uma versão muito mais simples da Amortentia.
Ingredientes: Ovos de Cinzal Congelados; Pétalas de Rosa; Pó de Pérola; Pedra da Lua; Hortelã-
Pimenta

Poção do Ódio
Faz com que a pessoa que ingere a poção veja num alvo seus piores traços e hábitos, ganhando
facilmente raiva e desprezo pela mesma. Pode ser utilizada como antídoto para poções do amor.
Ingredientes: Ovos de Fada Mordente; Suco de Limão; Cabelo da pessoa a odiar

Poção Exstimulo
Quem ingere esta poção tem o próximo feitiço que utilizar, num prazo de até cinco minutos,
potenciado.
Ingredientes: Galanto; Pelo de Graniana; Erva Amarga; Sangue de Re'em

Solução de Erumpente
À semelhança da criatura que lhe dá nome, esta poção explode imediatamente assim que é libertado
do frasco, devendo por isso ser arremessada para evitar lesar o preparador.
Ingredientes: Chifre de Erumpente; Fluído de Erumpente; Cauda de Erumpente

Poção da Paz
Semelhante à Poção para Acalmar mas mais potente que esta, a Poção da Paz permite acalmar até
mesmo pessoas em choque ou traumatizadas por algum acontecimento, bem como controlar
grandes descontroles emocionais.
Ingredientes: Pedra da Lua; Xarope de Heléboro; Chifre de Unicórnio; Valeriana; Espinhos de
Porco-Espinho

30
Elixir da Incoerência
Causa uma enorme bagunça na mente da vítima, como um potente feitiço Confundus ou uma versão
aprimorada da Poção para Confundir. Aquele que a bebe torna-se imprudente, podendo começar a
ter alucinações e até mesmo se tornando hostil e incapaz de distinguir amigos de inimigos. Dura até
duas horas ou pode ser tratado com uma Poção da Sagacidade.
Ingredientes: Cocleária; Ligústica; Botão-de-prata

Poção da Tosse Maldita


Provoca uma grave infecção pulmonar que causa grandes dificuldades respiratórias e faz expelir
sangue através da tosse de quem ingerir. O efeito dura dois dias a menos que seja tratado com uma
poção de cura igualmente potente.
Ingredientes: Presas de Serpente; Sanguessugas; Baço de Morcego

SEXTO ANO

Elixir para Induzir Euforia


Como o nome já diz, esse elixir serve para animar a pessoa que o toma, a deixando mais leve com
uma sensação irracional e inexplicável de felicidade. Seus efeitos colaterais podem ser excessivas
cantorias e coceiras no nariz. A coloração final deve ficar parecida com amarelo-sol.
Ingredientes: Figos Cáusticos da Abissínia; Espinhos de Porco-Espinho; Vagem Soporífera; Infusão
de Losna

Esquelesce
Usada para recuperar problemas nos ossos como fraturas ou até mesmo os fazer crescer do zero.
Ingredientes: Couves-Mastigadoras Chinesas; Escaravelhos; Baiacu

Unção Obliviante
Uma versão mais potente da Poção do Esquecimento capaz de apagar traumas ou até eventos
específicos da memória de quem a ingere.
Ingredientes: Água do Rio Lete; Xarope de Heléboro; Valeriana

Poção do Morto-Vivo
A poção induz a pessoa a um sono profundo, adormecendo por várias horas, o máximo que a pessoa
pode fazer enquanto está sob efeito da poção é falar enquanto dorme. Se ingerida em quantidades
exageradas, pode levar a uma espécie de "sono eterno."

Poção Espalha-Brasas

Veneno Devorador de Carne

Polissuco
É uma poção que permite ao bebedor assumir a forma de outra pessoa. É uma poção complicada e
desafiadora que até bruxos e bruxas adultos lutam para preparar corretamente. A poção é
incrivelmente avançada e tem duas partes separadas que contêm etapas para cada parte, quando a
preparação é concluída a poção tem que ser ensopada por um mês antes do uso.

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SÉTIMO ANO

Unção Untuosa de Gregório


Quem bebe esta unção acredita fortemente que quem lhe ofereceu a poção é seu melhor amigo.
Ingredientes: Menta; Pedra da Lua; Cabelo da pessoa que irá se tornar melhor amigo

Amortentia
A mais poderosa poção de amor. Quem a ingere se apaixona perdidamente pela pessoa que a
preparou.
Ingredientes: Ovos de Cinzal Congelados; Pedra da Lua; Pó de Pérola; Pétalas de Rosa; Cabelo da
pessoa por quem se deve apaixonar

Felix Felicis
É a sorte líquida. Poção que faz a pessoa ter sorte, quando ingerida. Extremamente difícil de se
fazer e catastrófica se preparada incorretamente. Demora seis meses para ficar pronta, pois deve
ficar cozinhando em fogo lento. Contudo, se preparada corretamente, os esforços da preparação
serão recompensados. É muito tóxica em alta quantidade, e se ingerida em excesso causa tonteiras,
irresponsabilidade e perigoso excesso de confiança. Mas, tomada com parcimônia e muito
ocasionalmente, não apresenta perigo. Seu uso é proibido em competições oficiais, eventos
esportivos, exames e eleições.
Ingredientes: Ovos de Cinzal; Caule de Scilla; Tentáculos de Murtisco; Tomilho; Casca de Ovo de
Occami; Arruda

Poção Mata-Cão
Também conhecida como Acônito, a poção tem o intuito de tratar alguns dos efeitos da licantropia
no dia a dia dos infectados, inclusive na noite da transformação, evitando que a consciência do
licantropo não seja perdida durante a noite de lua cheia. Não é uma poção de cura para a doença.
Ingredientes: Acônito; Suco de Sanguessuga; Pele de Ararambóia; Veneno de Cascavel

Poção Ritualística de Consciência ao Inferi


Bonifica o inferi com um estado mínimo de inteligência, fazendo com que ele entenda os comandos
de seu conjurador. Deve ser feita em Lua Cheia e com um caldeirão ritualístico próprio para tal.

Poção do Desespero
Também conhecida como Poção Esmeralda, é uma poção misteriosa que leva a pessoa ao medo,
desespero, agonia e ao delírio. A poção não pode ser desperdiçada, dividida ou apanhada. A única
maneira de drenar a mistura é o próprio ato de beber.

Veritaserum
É o mais poderoso Soro da Verdade existente, essa poção que faz com que a pessoa que o tome
responda qualquer pergunta da forma mais honesta possível, fazendo com o que indivíduo que a
beba também revele seus mais íntimos segredos.

32
PLANTAS MÁGICAS – A ARTE DA HERBOLOGIA

A Herbologia é um ramo mágico que consiste na utilização e manejo de


plantas, fungos e suas propriedades. Muitos são ingredientes básicos e essenciais para
o preparo de poções, enquanto outros possuem efeitos próprios. Convencionou-se
juntar todas num só catálogo, sem distinção por ano letivo, embora algumas tenham
propriedades que tornam o manejo de um leigo inadequado e até mesmo perigoso. Na
dúvida procure o professor da matéria.

Abutua - Também conhecida como parreira-brava, a abútua é uma trepadeira que produz frutos de
coloração roxo-escura. Para seus frutos amadurecerem leva cinco semanas. É uma planta muito
procurada por preparadores de poções porque de seus frutos são extraídos uma seiva espalhada em
sua estrutura utilizada em poções para engrossá-las e aumentar seus efeitos. Também pode ser
ingerida para curar envenenamentos de grau um. É facilmente localizável e geralmente encontra-se
em lugares arejados, como os jardins de Hogwarts.

Acácia - Planta considerada sagrada aos egípcios. Em dez semanas, os seus frutos já podem ser
utilizados no preparo de poções. Desses frutos é extraída a seiva, que é, posteriormente, utilizada
em poções da paz. Encontrada em todos os lugares do mundo, contudo, é-se mais facilmente
localizável no Cairo, Egito. Curioso é que, com 15 semanas de cultivo, essa planta produz bagos
brancos minúsculos que, depois de passar por um processo de purificação, podem ser ingeridos para
a restauração total das energias. Em contrapartida, o bruxo pode sofrer efeitos colaterais, como
espinhas, tosse e soluços.

Acanto - Planta perene e, de suas folhas, é extraído a seiva para utilizar em poções contra
queimaduras. Suas folhas, quando esmagadas e unidas, formam uma espécie de pasta que fecha
cortes quase instantaneamente. É uma planta muito complexa e interessante, já que possui várias
funções ao mesmo tempo, como faladas agora pouco. Além de tudo, também pode ser utilizado em
poções da sorte para expandir o seu efeito (duração). Essa extensão varia de um a cinco minutos.
Possui dois estágios, sendo que apenas no segundo o suco retirado de suas folhas produz efeito.

Acônito - Planta encontrada em planíces rochosas e de alto relevo. É venenosa e também possui um
uso medicinal muito importante no mundo bruxo. Existem dois tipos de Acônito, sendo eles:
Acônito Lapelo e Acônito Licoctono. É facilmente encontrado por possuir raízes tuberosas e caule
ereto, além de possuir pétalas azuis, que são extremamente chamativas.

Alagasiana - Grandes arbustos com folhas oblongas e grossas formando um feixe radial. Suas
folhas branco-amareladas reúnem-se em grandes inflorescências, que partem de uma haste central
verde de cinco a seis metros de altura. O fruto tem numerosas sementes, o que a torna uma planta
auto-multiplicável. A seiva extraída dos frutos é empregada em cura de feridas e inchaços causados
por plantas, poções ou feitiços (apesar de que no último caso seja mais aconselhável um feitiço de
reversão, pois essa planta pode causar efeitos colaterais que variam de pessoa pra pessoa). A planta
em pó é utilizada em poções para engrossar sua essência.

Aliquente - Planta mágica facilmente localizável. Suas folhas causam histeria em quem tocá-los;
seu efeito pode ser amenizado a partir de um antídoto com base na secreção de Besouros da
Melancolia.

33
Arapucoso - Planta de galhos longos, onde sai, de seu toco, espinhos urticantes. Ricocheteia seus
galhos como modo de defesa a qualquer bruxo que tente extrair suas vagens.

Arbusto Tremulante - Um arbusto que possui vários espinhos entre seus galhos que move-se
descontroladamente. Quando se sente ameaça, dispara os espinhos para todos os lados, causando
envenenamentos de grau dois.

Artemísia - Pelo seu aroma confortante, é utilizado em seções espíritas de adivinhólogos. Suas
folhas, quando queimadas, são um estímulo a uma zona neural que permite ao bruxo ter sensações
incomuns. Não é propriamente venenosa e não possui classificação de envenenamento, pois o
bruxo, quando quiser, pode sair do transe.

Asfódelo - Possui raíz fasciculada e uma chamativa haste elevada, muitas vezes mais alta que o
gramado em que se encontra. Apesar de possuir lindas pétalas, elas não servem para muita coisa,
sendo útil somente sua raíz que é muito utilizada na poção Morto-Vivo quando ela é reduzida a pó.

Beladona - Planta mágica nativa da Europa, Norte da África e Ásia Ocidental. É encontrada em
solos úmidos e em beira de rios e lagos. Suas folhas e bagos são altamente tóxicos e capazes de
matarem um adulto com apenas um toque seu; sua raiz é a parte de maior toxidade. Muitos bruxos e
trouxas acabam ingerindo seus frutos por serem brilhantes e suculentos, acarretando em morte (na
maioria das vezes). Ao seu toque, bruxos entram em uma espécie de transe com alucinações
mortais; se encaixa no grau seis de envenenamentos.

Bubotúbera - Plantas gordas de aspecto lamaceiro, de cor preta, grande. Esta planta tem específicas
bolhas amareladas sobre sua estrutura. Quando estas bolhas são apertadas por um bruxo ou qualquer
outro alguém ela solta um pus. O pus de bubotúbera pode ser usado para fazer poções anti-acne e
poções embelezadoras para a pele. Seu pus é hostil a pele e deve ser coletado com luvas. Se entrar
em contato com a pele causa forte queimação e irritações na pele, precisando de um antídoto
imediatamente.

Bocas-de-Guincho - Planta que se contorce descontroladamente e emite um som estridente quando


são plantadas a base de fertilizante de Testrálio. Produz um pus que é usado em soluções de pessoas
que perderam a voz (como a síndrome de Vocesserum, que causa asfixia e perda fatal de voz). Seu
grito é mortal a qualquer bruxo quando adultas, por isso é necessário cuidado excessivo. Demais
fertilizantes deixam a planta sem função alguma, sem produzir pus e nem gritar. Se encaixam nos
envenenamentos nível sete.

Botão-de-Prata - Planta que, quando extraída suas folhas, são usadas em poções energizantes para
cansaço constante, fadigas e falta de apetite. Suas folhas também servem para antídotos de
envenenamentos nível um.

Bulbos Saltadores - Planta pequena, redonda e com muitas raízes que se movem demasiadamente.
É conhecida como contorcionista e ataca geralmente o rosto dos bruxos; seu pus esverdeado é
somente tóxico aos olhos, pois, quando o Bulbo Saltador esguicha um jato de pus nos olhos do
bruxo como meio de defesa, deixa-o cego durante duas horas. Esse pus é usado como ingrediente
principal na Solução de Fazer Inchar.

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Cactos Venenosos - Eles são nativos de regiões que recebem pouca precipitação pluviométrica. São
encontrados em desertos com pouca vegetação. A maior parte é encontrada no segundo maior
deserto do mundo, o deserto do Saara, localizado ao norte da África, embora também sejam
encontrados na América do Sul, nos Andes. Também podem ser localizados no deserto da Líbia e
Kalahari, que também ficam na África. Libera um muco marrom em seus poros cactulares que,
quando em contato com a pele, causa envenenamentos de grau um.

Cacto Hipnótico Egípcio - Parecida com o Cacto Venenoso, entretanto ela é coberta de uma
substância parecidíssima com areia. Possui duas grandes gemas na ponta de duas prolongações que
giram, fazendo com que as pessoas que não a conhecem se aproximem. Quando perto o suficiente,
tentáculos repletos de espinhos abraçam e puxam a vítima junto ao cacto. O cacto só larga do
abraço quando a vítima está morta.

Cocleária - Planta mágica com folhas muito brancas. Essas folhas levam três semanas para serem
cozidas e, quando terminado o processo, são utilizadas em Poções para Confundir. Suas folhas nuas
inflamam o cérebro de bruxos. Encaixam-se em envenenamentos comuns.

Come-boi Amazônica - Uma espécie de planta brasileira que é capaz de devorar um boi completo.
Possui um caule grosso e suas enormes folhas dão a impressão de bocas cruzada entre os dentes.
Não produz muco algum, é apenas uma planta utilizada por bruxos para proteger, geralmente, cofres
e porta de casas.

Culantrilho - Mais parecido com um arbusto, essa planta possui vários ramos floridos ao redor de
um casulo verde muito bem escondido. Esse casulo é responsável pelas funções da planta e, quando
tocado, expele todo o seu muco marrom enviando-o para as ramificações internas flores que o
rodeiam, criando espinhos e injetando veneno no alvo.

Damianina - Descoberta por Herbólogos brasileiros, a Damianina é uma planta rasteira que se
desloca por metros abaixo da terra, o que a torna dificilmente localizável. Não possui estágios
funcionais, a não ser pelo seu crescimento contínuo ao longo de três anos. Em seu interior, ela
possui um líquido verde que é usado em poções que têm utilidades no cérebro de bruxos.

Descurainia - Plantas mágicas de pequeno porte que ficam acanhadas até o dia da lua cheia, para
que se colha as suas folhas, que estarão cheia de energia e de efeitos. Caso seja colhida num outro
dia, não haveria efeito e seria como uma planta normal. É uma planta associada com mudanças,
pois sempre apresenta uma nova cor a cada estágio em que se abrirá. Depois de muito estudo, foi
compreendido que sua essência, quando esmagada, é utilizada em poções que alternam estágios,
como a poção Anireveladora (que obriga que o animago volte à forma humana).

Diafanina - São visgos roxos muito grossos sensíveis à luz do sol. Cruzam-se de um lado por outro
e se locomovem, por isso são chamados de plantas rasteiras; vive em ninho e não é perigosa. Só
ativa seu mecanismo de defesa (o mesmo de um visgo-do-diabo) quando algum de seus visgos são
machucados.
Feijões Luzidios - Planta pequena que, quando adulta, produz grandes bagos que brilham. Esses
bagos podem ser ingeridos e possuem vários tipos de gostos; sua essência (seiva) é utilizada na
produção de Feijõezinhos de Todos os Sabores.

Figueiras Cáusticas - São nativas da Abissínia e servem, quando podadas, no preparo de poções. A
semente de seus figos possui a capacidade de aguçar o bom humor.

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Flores Sombrinhas - São flores enormes do tamanho de sombrinhas e aromáticas. Geralmente são
postas em casas para deixar um bom cheiro e em vassouras quando o bruxo fará uma viagem muito
comprida.

Gerânio Dentado - Planta redonda e grande com espinhos que lembram dentes entrecortados ao
redor de algo que lembra uma boca no seu centro. Quando se sente ameaçada, escancara a boca e
morde o bruxo; existem espécies que a mordida causa envenenamentos nível três e outras que nada
faz com o bruxo.

Guelrricho - Tipo de erva rara que permite o bruxo respirar durante um tempo indeterminado
debaixo da água. Quando é envenenada por algum agrotóxico (fertilizante) mal feito, pode causar
bloqueio na respiração do bruxo, tanto na terra quanto na água.

Helária - As folhas de Helárias são muito raras por serem encontradas apenas no fundo de cavernas
cáusticas. Suas folhas são utilizadas no Elixir da Euforia e no Gás da Gargalhada. Elas foram
descobertas pelo botânico Beaumont Marjoribanks. Ela foi descoberta no século XVIII, no ano de
1798.

Hemeróbios - Planta extremamente venenosa e suas folhas são usadas em determinadas poções,
como a Poção do Acônito e a Poção Polissuco. Sua forma dá a impressão de um capuz de monge.
Não produz muco. Quando sua folha entra em contato com a pele, causa irritações e efeitos
alucinógenos.

Hipnotizadora Egípcia - Contrariando o que denominamos de "comum" na arte herbológica bruxa,


essa planta destaca-se pela sua interessante interação com hieróglifos. Perene, a Hipnotizadora
Egípcia cresce tão alto quanto uma árvore. De suas sementes é extraído um pus amarelo semelhante
a areia fina.

Ignácia - Encontrada em desertos arenosos. Parece um pequeno cacto feio e seco, ficando
normalmente debaixo de pedras escondida. Qualquer criatura que se aproxime dela faz com que ela
entre em chamas imediatamente, levantando um grande fogaréu de 2 ou 3 metros. Isso se dá
exatamente porque em seu interior, a Ignácia possui pequenos cristais vermelhos, que são
conhecidos como "cristais de fogo". Estes cristais quando tocados num determinado objeto
esquentam-no como se possuíssem fogo em seu interior, causando altas queimaduras e muitas vezes
ateando fogo em objetos. Se usar luva de couro de Dragão, isto não ocorre, obviamente, pois a luva
resiste à alturas temperaturas e à encantamentos poderosos.

Koiné Grega - Ela é utilizada na Poção da Ambrosia Mágica. Ao bebê-la, você passa por fases de
recuperação rápidas, com cicatrizações imediatas. Por possuir ingredientes que não são muito
conhecidos no ramo de poções e muitas pessoas não sabeerem como manusea-la perfeitamente, esta
pode se reduzir a cinzas.

Lingústica - Erva nativa do sul da Europa e introduzida na América do Norte. São eficazes para
inflamar o cérebro e são usadas na Poção para Confundir. Quando entra em contato com a pele não
produz efeitos funestos.

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Lírio de Fogo Africana - Planta que cospe esferas de geléias de magma quando se sente ameaçada,
sem se queimar. Não se trata de magma propriamente dito, mas sim de uma substância que arde e
queima tão profundamente como se magma fosse. O Lírio de Fogo é idêntico a um Lírio normal
com uma coloração vermelha. Ele tem uma espécie de casulo no meio da planta, onde joga as
geléias de magma. O seu muco é extraído e, geralmente, depois de passar por um grande processo
de verificação, pode ser utilizado na poção Derretedora.

Losna - Planta esverdeada que se assemelha a um alecrim. Serve como ingrediente em poções que
causam bem estar para alongar sua duração, como a Poção da Paz. Essa expansão na durabilidade
dos efeitos das poções vão de 2 à 10 minutos, dependendo do potencial do potônico.

Malva - Pelo seu aroma confortante, é utilizado em seções espíritas de adivinhólogos. Suas folhas,
quando queimadas, são um estímulo à uma zona neural que permite ao bruxo ter sensações
incomuns. Não é propriamente venenosa e não possui classificação de envenenamento, pois o
bruxo, quando quiser, pode sair do transe.

Mandrágora - Quando no seu estágio adulto, podem servir de um tônico reconstituinte forte para
trazer pessoas de um estado permanente (como petrificação). Mas, por outro lado, a Mandrágora
pode servir para atordoar ou até mesmo matar o alvo com o seu grito fatal. Encaixam-se no tipo de
envenenamentos de nível sete (máximo) quando adultas. O desenvolvimento das mandrágoras é
comparável ao crescimento humano. Quando as plantas se tornam imprevisíveis e cheias de
segredinhos, significa que estão deixando a infância e quando some a acne, estão prontas para
serem reenvasadas. Quando começam a tentar se mudar uma para o vaso da outra, significa que já
estão adultas.

Magnanda - Essa planta foi estabelecida como P.C.P (Proibida Cultivação da Planta) por gerar
conflitos e por uma possível desestabilização na economia bruxa. A Magnanda é uma árvore
pequena, lembrando um Bonsai, que em vez de pequenos frutos, dá pedras preciosas de seu caule
uma vez por mês. Acredita-se que ela reúna os minerais da terra e os faça surgir em seus caules,
podendo muitas vezes conseguir pingentes de ouro e de prata em seus pequenos galhos, que aos
poucos se transformam em galeão-papel.

Mimbulus Mimbletônia - Conteúdo desenvolvido em aula.

Mortífera Gasosa - Como o nome já diz, essa planta exala um gás altamente tóxico, causando um
envenenamento de grau quatro, com asfixia, seguida de perda de consciência. Essa planta se
assemelha a um lírio de cor lilás e, em seu caule, há um espinho que rege os movimentos e os
sentidos da planta.

Muro-Mato Fixadora - Quando espremida, essa planta libera um pus de cor amarela claríssima, e
este pus, pode ser utilizado na criação de tecidos, poções e na criação de uma pasta muito resistente,
semelhante ao cimento, que é utilizada em construções (devem-se aguardar dois dias para que o pus
esteja realmente seco).

Narciso - Existem dois tipos dessa planta: os narcisos comuns e os gritantes. Os comuns são
bonitos e apenas servem para enfeitar casas e os gritantes são iguais aos comuns, contudo, quando
se sentem ameaçados, disparam um ruído que incomoda (contudo não é nem perto de mortal; no
máximo, faz o bruxo desmaiar).

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Nevanda - Ela é uma planta nativa do sul da Antártida, também encontrado no alto de montanhas
congeladas, pode sobreviver a temperaturas de baixo nível e quando levada a temperaturas altas,
morre imediatamente. No estágio jovem os meios de proteção da Nevanda são avançados e
engenhosos. Ela é coberta por uma substância branqueada e há furos por todo o seu corpo. Ao tocar
na planta brutalmente, o seu meio de defesa é ativado e a mesma infla, evidenciando seus
exuberantes cristais rochosos, que ao serem tocados, mergulham a pessoa num congelamento
corporal. Por isso sempre devemos tocar as plantas com Luva de Couro de Iéti. Ela produz um
muco branco que é um dos ingredientes da poção Proteção contra Fogo, por isso é tão rara.

Tentáculos Venenosos - Plantas redondas que, do seu centro, saem vários galhos parecidos com
tentáculos muito verdes. Sempre se remexe e, ao acertar um bruxo, deixa-o com sérios
envenenamentos de grau três.

Urtigas - Encontradas em praticamente todo o mundo, com exessão de desertos, essa planta possui
pelos eriçados com caule torto, cuja picada produz um ardor especial. Não é considerada como
venenosa, pois o efeito de seu ardor é cessado em apenas uma semana. Deve ser manuseada com
luvas de escama de Dragão, mesmo quando secas.

Valeriana - Planta medicinal pequena que suas folhas servem como efeito sonífero e calmante.
Encontrada na forma de infusão ou comprimidos; vários bruxos com problemas de insônia as
utilizam.

Vigária - Planta que possui uma base redonda com folhas esbranquiçadas rodeando-a ao completo,
e em seu centro possui um casulo amarelado. A vigária demora aproximadamente duas semanas
para crescer, cabendo em um pequeno vaso. Possui três estágios. As sementes de vigária são
brancas e servem na maioria das vezes para criar diversas poções de cura.

Visgo-do-Diabo - São pequenos visgos roxos e sensíveis à luz solar, que estrangulam até a morte as
suas vítimas. São geralmente utilizadas em portões e em portas de casas de bruxos para a segurança
destes. Essa planta vive em lugares úmidos e escuros, e são extremamente perigosos pois, uma vez
pego, é quase impossível soltar-se. Ao menos que fique relaxado, e assim a planta entenderá que
não há perigo.

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CRIATURAS MÁGICAS — MAGIZOOLOGIA

As criaturas no mundo mágico são compostas de entidades mágicas e não-


mágicas e são divididas pelo Ministério da Magia em três classificações: Ser, Besta
ou Espírito. A definição atual para estas categorias foi estabelecida pelo Ministro da
Magia Grogan Stump em 1811. O Departamento para Regulamentação e Controle das
Criaturas Mágicas classifica criaturas mágicas por perigo percebido numa escala de
um (X) a cinco (XXXXX), a saber:

X: Tedioso
XX: Inofensivo / passível de domesticação
XXX: Bruxo habilidoso pode enfrentar
XXXX: Perigoso / requer conhecimento especializado / bruxo qualificado pode
enfrentar
XXXXX: Assassino, mata bruxos / impossível de treinar ou domesticar

Todos os animais, seres e espíritos conhecidos pertencem a estas categorias.

LISTA DESCRITIVA DE CRIATURAS MÁGICAS

Acromântula (Acromantula)
Classificação M.M.: XXXXX
Origem: Ásia (Bornéu, Indonésia)
Habitat: Ilhas
Muito parecidas com qualquer aranha normal, as acromântulas tem apenas algumas diferenças:
além de seu tamanho gigantesco, possuem o dom da fala humana. Carnívoras, estas aranhas
preferem presas de grande porte. Geralmente suas fêmeas são maiores do que os machos e podem
pôr até cem ovos de cada vez, nascendo de seis a oito semanas depois. Estes ovos são classificados
como Artigos Não Comerciáveis Classe A. Acredita-se que as acromântulas foram desenvolvidas
para guardar tesouros ou casas de bruxos. São criaturas originalmente encontradas em Bornéu
(Indonésia). Apesar de sua inteligência, a acromântula, no entanto não é treinável e oferece extremo
perigo a bruxos e trouxas.

Agoureiro (Augurey)
Classificação M.M.: XX
Origem: Europa (Grã-Bretanha e Irlanda)
Conhecido também como a fênix irlandesa, é uma criatura magra e de aspecto tristonho, lembra um
pequeno abutre mal nutrido. Tem o tom preto-esverdeado. Tímido, costuma ficar escondido em seu
ninho e só sai sob pesada chuva. Possui um canto baixo e soluçante que se acreditava anunciar a
morte, mas hoje já se sabe que anuncia a chuva graças a Gulliver Pokeby. Suas penas não servem
para se fazer canetas porque repelem as tintas.

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Amasso (Kneazle)
Classificação M.M.: XXX
Felino de pelo pintado ou malhado, possui grandes orelhas e rabo igual ao de um leão. É
extremamente independente e inteligente, sendo por muitas vezes agressivo, embora seja um
excelente bicho de estimação caso se afeiçoe ao bruxo ou bruxa. Tem uma capacidade excepcional
de detectar pessoas suspeitas ou indesejáveis, além de até mesmo salvar bruxos perdidos, ajudando-
os a encontrar o caminho de casa. Tem até oito filhotes de cada vez, e são capazes de cruzar com
gatos. É necessário se ter uma licença para a posse de um desses animais.

Arpéu (Graphorn)
Classificação M.M.: XXXX
Origem: Europa
Habitat: Montanhas
Encontrado nas regiões montanhosas da Europa, o arpéu é uma criatura de grande porte e de couro
púrpura acinzentado que é ainda mais grosso do que o de dragões. Possui corcova e dois chifres
muito longos e afiados que, quando moídos, são empregados em muitas poções, mas devido a
dificuldade de obtê-los são muito caros. Os trasgos montanheses são por vezes vistos montados em
arpéus, mas por não tolerarem tentativas de domação, é mais capaz de se ver um trasgo montanhês
com as cicatrizes de uma batalha perdida na tentativa de controlar esse animal.

Bandinho (Bundimun)
Classificação M.M.: XXX
Origem: Mundo inteiro
Habitat: Tábuas do soalho e rodapés de casas
Criatura que infesta as casas através de tábuas do soalho e rodapés. Geralmente anunciada por um
fedor de decomposição, ele secreta uma substância que apodrece até as fundações da habitação em
que se encontra. Alimenta-se de sujeira. A secreção de bandinhos diluída é usada para preparar
certos fluídos mágicos de limpeza. Uma infestação de bandinho pode ser resolvida com Feitiços de
Limpeza.

Barretos Vermelhos (Red Cap)


Classificação M.M.: XXX
Origem: Europa
Habitat: Lugar onde houve derramamento de sangue
Pequenas criaturas que lembram duendes, são encontradas no norte da Europa e habitam regiões
onde houve derramamento de sangue, como antigos campos de batalha. São facilmente repelidos
com feitiços e azarações, mas oferecem grandes perigos aos trouxas perdidos, a quem tentam matar
com porradas.

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Basilisco (Basilisk)
Classificação M.M.: XXXXX
Origem: Europa (Grécia)
Conhecido também como o Rei das Cobras, o basilisco é uma cobra verde-vivo que alcança até
quinze metros de comprimento, vivendo centenas de anos (acredita-se que o primeiro animal da
espécie tenha vivido 900 anos). Embora tenha um excepcional veneno, seu principal método de
matar são seus grandes olhos amarelos, que mata qualquer um que olhar diretamente para eles (e
petrifica aqueles que olharem através de alguma interferência). Alimentando-se de mamíferos e
aves, o basilisco é relacionado a bruxo das trevas, mas como é impossível de se controlar a não ser
por ofidioglotas, oferece perigo a bruxo das trevas também. O basilisco apresenta resistência a
feitiços estuportantes, pois possui uma pele extremamente forte, equiparada apenas aos dragões. A
fênix é uma das únicas criaturas conhecidas que não é afetada pelo olho mortal da enorme serpente.
A região interna da boca e os olhos são seus pontos corporais vulneráveis. O primeiro basilisco que
se tem notícia foi criado pelo bruxo das trevas grego Herpo, o Sujo, que após experiências
descobriu ser possível chocar um ovo de galinha através de um sapo, produzindo assim este animal
extremamente perigoso.

Besouro-da-Melancolia (Glumbumble)
Classificação M.M.: XXX
Origem: Europa
Habitat: Florestas (Colméias, árvores)
Inseto voador cinza de corpo peludo, é encontrado no norte da Europa. Produz uma secreção que
induz melancolia que é usada como antídoto para histeria causada por folhas de aliquente.
Alimenta-se de urtigas, sabe-se que habita colméias, estragando o mel produzido. Faz ninho em
lugares escuros e protegios, como o oco de árvores.

Bezerro Apaixonado (Mooncalf)


Classificação M.M.: XX
Habitat: Campos
De corpo liso cinza-claro, olhos redondos e salientes e quatro perninhas finas que terminam em
enormes pés chatos, o bezerro apaixonado executa complicadas danças apoiadas em suas patadas
traseiras. Extremamente tímido, gosta de dançar banhado ao luar, por isso escolhe campos abertos,
motivo pelo qual os desenhos geométricos que suas danças formam nos campos de trigo intrigam
tanto os trouxas. Os excrementos feitos durante a dança, recolhidos antes do sol nascer e espalhado
sobre canteiros de ervas mágicas e de flores, faz com que as plantas crescam rápidas e resistentes.

Bicórnio (Bicorn)
Classificação pelo M.M.: XXXX
O bicórnio é uma criatura com dois chifres, diferentemente do unicórnio, que só possui um. O ser
humano está dentre o tamanho ideal das presas do bicórnio que prefere presas de pequeno e médio
porte. Porém possui um bom faro contra doenças, machucados e afins, uma vez que só caça presas
em sua mais perfeita saúde. Os chifres do bicórnio são valiosos ingredientes usados em poções, mas
são bastante difíceis de conseguir e bastante caros, pois seu comércio é controlado pelo
Departamento para a Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas devido a baixa população
destes animais. O bicórnio, apesar de toda sua beleza e graciosidade, é uma criatura extremamente
violenta, com hábitos carnívoros.

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Bicho Papão (Boggart)
Classificação M.M.: Variável, entre XXX e XXXX
Habitat: Lugares fechados e escuros
Criaturas transformistas, os bicho-papões preferem lugares fechados e escuros. Ninguém sabe a
forma real de um bicho-papão porque ele assume a forma que julga ser a mais assustadora para o
bruxo que ataca. Exatamente por isso é considerado uma das criaturas mais assustadoras do mundo
bruxo, mas é facilmente vencido pelo feitiço Riddikulus e muita risada.

Briba (Moke)
Classificação M.M.: XXX
Origem: Europa (Grã-Bretanha e Irlanda)
Pode atingir 25 centímetros e é encontrada por toda a Grã-Bretanha e Irlanda. Lagarto verde-
prateado, cujo couro é muito valorizado pelos bruxos para confecção de carteiras e bolsas. Ele tem a
capacidade de se encolher quando bem entender, evitando assim ser encontrado por trouxas e
predadores.

Cão de Três Cabeças (Cerberus)


Classificação no M.M.: XXXXX
Origem: Europa
É um cão de três cabeças, gigante. Em sua maioria é utilizado para guardar tesouros e segredos.
Alguns dessa espécie se acalmam com música.

Caranguejo-de-Fogo (Fire-Crab)
Classificação M.M.: XXX
Origem: Ilhas Fiji
Semelhante a uma grande tartaruga com uma carapaça cravejada de pedras preciosas. As carapaças
podem ser transformadas em caldeirões, que são muito procurados. Possui um mecanismo de defesa
bastante peculiar: expele chamas pelo rabo quando atacado. Pode ser exportado como bicho de
estimação, mediante uma licença especial. Quando se cruza Caranguejos-de-fogo com Mantirocas,
obtêm-se explosivins.

Cava-Charco (DugBog)
Classificação M.M.: XXX
Origem: Europa, América do Norte/Sul
Hábitat: Brejos
Habita os brejos da Europa e das Américas do Norte e do Sul. Lembra um pedaço de madeira sem
vida quando está parado, e possui patas com nadadeiras e dentes muito afiados. Desloca-se pelos
brejos, alimentando-se principalmente de pequenos mamíferos e produz graves ferimentos nos
tornozelos das pessoas que andam por ali. Alimentação feita a base de mandrágora.

Cavalos Alados (Winged Horses)


Tal como no caso do hipogrifo, exige-se que o dono de um cavalo alado lance sobre ele,
periodicamente, um Feitiço Desilusório. Os cavalos alados existem no mundo inteiro. Há diferentes
raças:

Abraxana (Abraxan)
Classificação M.M.: XXXX
Origem: Europa
Uma das raças do cavalo alado, é um palomino enorme e forte. É de cor creme com crina e rabos
brancos.

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Etoniana (Aethonan)
Classificação M.M.: XXXX
Origem: Europa (Grã-Bretanha e Irlanda)
Uma das diferentes raças de cavalos alados. Criatura de cor característica castanha e muito popular
na Grã-Bretanha e Irlanda.

Graniana (Granian)
Classificação M.M.: XXXX
Origem: Europa
Uma das raças de cavalo alado existente. Cinzenta e muito veloz.

Testrálio
Classificação M.M.: XXXX
Origem: Encontrado no mundo todo
Uma das muitas raças de cavalos alados. Grandes cavalos de couro muito negro colados ao
esqueleto, fazendo cada osso visível. Com cabeça semelhante a de dragões e olhos brancos sem
pupilas, possuem grandes asas negras como de morcegos. Por serem portadores de invisibilidade, a
não ser por aqueles que presenciaram a morte de alguém de perto, têm a fama de serem agourentos.
Uma vez que sejam domesticados possuem um grande senso de direção, levando qualquer cavaleiro
ao destino escolhido. Hogwarts possui uma matilha de Testrálios criados e domesticados, que são
usados para puxar as carruagens da escola. Eles vivem na Floresta Proibida e só aparecem se
sentirem cheiro de sangue. O pêlo possui uma substância muito forte e apenas pode ser manipulado
por grandes bruxos capazes de enfrentar a morte. E não seria por menos, os Testrálios são criaturas
relacionadas diretamente com o outro lado do véu, nada mais justo do que atribular a essas criaturas
especiais essa importante menção histórica.

Cavalo-do-Lago
Classificação M.M.: XXXX
Origem: Europa (Grã-Bretanha, Irlanda e Escócia)
Habitat: Ambientes aquáticos
Demônio aquático que pode assumir várias formas, embora na maioria das vezes apareça como um
cavalo com crineira de folhas de tábua. O maior cavalo-do-lago do mundo encontra-se no Lago
Ness, Escócia, onde assume, de preferência, a forma de uma serpente marinha. A maneira correta de
dominar esta criatura é passar as rédeas por cima de sua cabeça com um Feitiço de Colocação, que
o torna obediente e manso.

Centauro (Centaur)
Classificação M.M.: XXXX (não porque seja agressivo, mas porque deve ser tratado com respeito)
Origem: Europa (Grécia)
Habitat: Florestas
Cabeça, tronco e braços humanos ligados a um corpo de cavalo cuja cor varia.Criaturas bastante
inteligentes e dotados de fala humana; e gozam da reputação de entender de cura mágica,
adivinhação, manejo do arco e astronomia. Vivem em rebanhos que reúnem de dez a cinqüenta
membros e evitam o contato com humanos, sejam eles trouxas ou bruxos. Não existem centauros
fêmeas.

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Chizácaro (Chizpurfle)
Classificação M.M.: XX
Habitat: Residências
Pequeno parasita que possui a aparência de um caranguejo; é dotado de grandes presas. Atraído pela
magia e pode infestar o pêlo e as penas de criaturas mágicas. Penetra a habitação de bruxos e ataca
objetos mágicos tais como varinhas, que rói gradualmente até o cerne mágico, ou então se instala
em caldeirões sujos. Pode ser eliminado facilmente com qualquer das poções patenteadas à venda
no mercado, porém, várias infestações podem exigir uma visita da Subdivisão de Pragas do
Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas. Atacam também objetos
elétricos, sendo responsáveis pelos defeitos intrigantes de muitos artefatos elétricos trouxas
relativamente novos.

Cinzal ou Cinzácaro (Ashwinder)


Classificação M.M.: XXX
Origem: Encontrados no mundo todo
Habitat: Ambientes escuros
Criatura que se forma quando um fogo mágico arde livremente durante muito tempo, é uma cobra
fina, cinza-claro, de olhos rutilantes. Ela surge das brasas desse fogo e rasteja para as sombras da
habitação em que se encontra deixando um rastro de cinzas atrás de si.O cinzácaro vive apenas uma
hora. Nesse tempo, ele procura um lugar escuro e protegido para depositar seus ovos e depois vira
pó. Os ovos são vermelho-vivo e liberam um intenso calor, podendo incendiar uma habitação em
minutos se não forem encontrados e congelados com um feitiço apropriado. Depois de congelados,
os ovos são muito valiosos para o preparo de Poções de Amor e podem ser comidos inteiros como
remédio para a malária

Claberto (Clabbert)
Classificação M.M.: XX
Origem: América do Norte
Habitat: Árvores
Criatura que lembra uma cruza de mico com sapo. Sua pele lisa e sem pêlos é malhada de verde, as
mãos e os pés são palmados e os braços e pernas longos e flexíveis. Sua cabeça tem pequenos
chifres e uma boca larga, que parece estar rindo, cheia de dentes afiados como uma navalha.
Alimenta-se principalmente de pequenos lagartos e aves. Possui uma enorme pústula no meio da
testa que fica vermelha e faísca quando o bicho percebe um perigo. No passado, os bruxos
americanos mantinham clabertos em seus jardins para dar sinal antecipado da aproximação dos
trouxas.

Crupe (Crup)
Classificação M.M.: XXX
Origem: Europa (Inglaterra)
Bastante parecido com um cão da raça terrier, exceto pelo rabo bifurcado. Grande comedor de
refugo, ingere qualquer coisa desde gnomos a pneus velhos. É um cão criado por magia, porque é
muito leal aos bruxos e feroz com os trouxas.O dono é obrigado por lei a cortar o rabo dele, com um
Feitiço de Corte Indolor, entre a sexta e a oitava semana de vida para que o crupe não chame a
atenção dos trouxas.

44
Dedo-Duro (Jobberknoll)
Classificação M.M.: XX
Origem: Europa e Américas
Minúscula ave azul toda sarapintada que se alimenta de pequenos insetos. Não emite nenhum som
durante vida, mas solta um longo grito na hora da sua morte que reproduz todos os sons que ouviu
durante sua vida, regurgitados de trás para frente. Suas penas são usadas em Soros da Verdade e
Poções da Memória.

Dementador (Dementor)
Classificação M.M.: XXXXX
Origem: Europa (Inglaterra)
Habitat: Ambientes escuros
O dementador é uma criatura das trevas, considerada uma das mais repulsivas que habitam o
mundo. Os dementadores se alimentam da felicidade humana e, portanto provocam depressão e
desespero em qualquer um que esteja próximo deles. Eles também são capazes de consumir a alma
de uma pessoa, deixando suas vítimas em um estado vegetativo permanente e, assim, são
frequentemente referidos como demônios sugadores de alma. O Ministério da Magia usava os
Dementadores como guardiões de Azkaban, até o governo de Kingsley Shacklebolt, por orientação
de Martin Bagnold. Dementadores não são leais a ninguém exceto a quem os fornece a maior
quantidade de almas possível. Têm a forma de um humano, com aproximadamente três metros de
altura, mas cobertos por capas escuras e encapuzadas que só revelam mãos e rostos cinzas e
deteriorados. Eles não têm olhos, apenas um enorme buraco no lugar da boca, que é usado para
sugar a alma da vítima em um processo chamado o Beijo do Dementador, que é geralmente
considerado pior que a morte. Sabe-se que eles se desenvolvem como fungos nos lugares mais
sombrios e úmidos, criando uma neblina densa e fria. Diferentemente de outras criaturas, que se
movem com a ajuda de algum suporte físico, dementadores podem voar livremente, sem nenhum
sustento. Ninguém jamais demonstrou a habilidade de matar um dementador, eles só podem ser
afastados. Uma das poucas maneiras de se proteger de um dementador é usando o difícil Feitiço do
Patrono, que irá afastá-los. O feitiço conjura o Patrono: a manifestação mágica de boa vontade e
felicidade, fornecendo níveis variados de proteção contra a influência do dementador, baseado na
força mágica do bruxo.

Diabinho (Imp)
Classificação M.M.: XX
Origem: Europa (Grã-Bretanha e Irlanda)
Habitat: Pântanos
Criaturas muitas vezes confundidas com o diabrete. O diabinho, porém, não pode voar; e sua
coloração normalmente varia de marrom-escuro a preto. Possui um senso de humor grotesco. Seu
terreno preferido é úmido e pantanoso e com freqüência é visto próximo às margens de rios onde se
diverte empurrando e fazendo tropeçar os incautos. O diabinho se alimenta de pequenos insetos e
tem hábitos de acasalamento muito semelhantes aos das fadas, embora não teça casulos; seus
filhotes nascem totalmente formados com cerca de dois centímetros e meio de altura.

45
Diabrete (Pixie)
Classificação M.M.: XXX
Origem: Europa (Inglaterra)
São criaturas azul-elétrico, com vinte centímetros de altura, rostos finos e vozes agudas parecendo
um bando de periquitos. Mais comumente encontrado na Cornualha, uma região inglesa. Tem a
mania irritante de pregar peças com todos os que tiverem por perto, e mesmo não possuindo asas,
ele consegue voar e se divertir levantando os humanos desavisados pelas orelhas até o topo de
árvores e edifícios bem altos. Conta-se que a bruxa Dymohna Furmage ficou famosa por ter sido
abduzida por diabretes enquanto estava de férias na Cornualha e desde então, viveu com medo
mortal deles. Não conseguiu convencer o Ministério da Magia a matar todos os diabretes.

Dilátex (Plimpy)
Classificação M.M.: XXX
Habitat: Lagos profundos
Peixe esférico e sarapintado, possui por duas longas pernas que terminam em pés palmados.
Particularmente perigoso, embora roa os pés e as roupas dos nadadores. Existem duas espécies de
dilátex: vorazes, que habitam o território dos sereianos; e os de água doce, que vivem em rios, são
calmos e servem de ingrediente para sopas. Considerado uma praga pelos sereianos, que se livram
dele dando nós em suas pernas elásticas; o Dilátex é, então, carregado embora pela correnteza e
sendo incapaz de se orientar não consegue voltar até ser desamarrado, o que leva horas.

Duende Irlandês (Leprechaun ou Clauricorne)


Classificação M.M.: XXX
Origem: Europa (Irlanda)
Habitat: Florestas Atinge até um metro e meio de altura e sua cor é verde; é capaz de criar roupas
rústicas com folhas. Dotado de fala. Gosta de atrair a atenção dos trouxas e, em conseqüência,
aparece com tanta freqüência quanto a fada na literatura infantil de língua inglesa. Produz uma
substância que parece ouro mas desaparece após algumas horas para seu grande divertimento.
Alimenta-se de folhas e, apesar de ter reputação de pregar peças, nunca se soube que tivesse
prejudicado um humanos de modo permanente.

Duendes (Goblins)
Classificação M.M.: XX
Origem: Europa
Habitat: Florestas
São seres com mãos e pés muito compridos, com cara escura e bastante inteligentes. São sérios no
trabalho e fora dele também. Infelizmente sofreram grandes perseguições em tempos passados
como as promovidas pelo assassino em série Yardley Platt. Dirigem o banco Gringotes, no Beco
Diagonal.

46
Elfo Doméstico (House-Elf)
Classificação M.M.: XXX
Origem: Encontrados no mundo todo
Os elfos domésticos são criaturas mágicas que servem os bruxos, sendo fiéis a seus senhores ou às
instituições nas quais trabalham. A propriedade sobre o elfo não é oficialmente licenciada. Quando
cometem alguma indiscrição em relação aos donos, como falar mal deles ou desobedecê-los de
alguma forma, elfos domésticos se auto-flagelam, como forma de punição, além de que se
ordenados, podem se suicidar. Consideram servir à família que os possui um dever sagrado que não
deve ser remunerado. Seus descendentes também servem a mesma família. A maior vergonha para a
maioria dos elfos domésticos é receber uma roupa, pois significa que estão livres e podem deixar a
casa para sempre. Geralmente isto acontece quando eles falharam em servir seus mestres, uma
imensa ofensa para a raça. Devido ao combate à escravidão élfica iniciado no governo Kingsley
Shacklebolt, na virada do século, o uso de elfos domésticos por famílias bruxas decaiu
consideravelmente, embora haja resistência das mais ricas, antigas e orgulhosas, geralmente de puro
sangue.

Elfo-da-Bavária
Classificação M.M.: XXXX
Origem: Europa (Alemanha)
Habitat: Florestas (Floresta Negra)
Animal originário da Floresta Negra, é maior que um gnomo, possui queixo fino e uma risada que
atrai a atenção das crianças. A intenção deles é fazê-las se distanciarem de seus guardiões a fim de
as comer. Graças aos esforços do Ministério da Magia local, o último ataque que se tem notícia foi
ao bruxo Bruno Schmidt, que causou a morte de um elfo quando este lhe deu uma pancada na
cabeça com um caldeirão.

Erumpente (Erumpent)
Classificação M.M.: XXXX
Origem: África
Grande criatura africana que pode ser confundida com um rinoceronte, tem um couro grosso que
repelente a maioria dos feitiços, chifre afiado sobre o nariz e um grande rabo como de uma corda.
Wilfred Elphick foi o primeiro bruxo a ser morto por este animal. Seu chifre pode perfurar qualquer
coisa, razão pela qual o comércio dele é classificado como Artigo Comerciável Classe B. O chifre
produz uma secreção que faz explodir qualquer coisa ou pessoa em que é injetado. É por esta razão
que existe tão pouco erumpentes, já que os machos da espécie matam uns aos outros durante a
época de acasalamento.

Esfinge (Sphinx)
Classificação M.M.: XXXX
Origem: África (Egito)
Criatura de origem egípcia com corpo de leão, tem grandes patas com garras e um longo rabo
amarelado que termina em um tufo de pêlos castanhos e o rosto de uma mulher. Oferecendo perigo
apenas quando aquilo que está guardando é ameaçado, tem o costume de inventar inteligentíssimas
charadas e quebra-cabeças para quem a desafia.

47
Explosivim (Blast-Ended Skrewt)
Classificação M.M.: XXX
Origem: Europa (Inglaterra)
Estas criaturas nascem de ovos, são uma cruza de manticora com caranguejo-de-fogo e parecem
lagostas sem casca, deformadas, terrivelmente pálidas e de aspecto pegajoso. Suas pernas saem dos
lugares mais estranhos e não possuem cabeça visível. Inicialmente possuem cerca de 15 centímetros
de comprimento, mas com o passar do tempo podem chegar a passar de um metro. Despertam
também um cheiro de peixe podre e de vez em quando disparam faíscas de suas caldas.
Locomovem-se com leves “puns”, que os lançam centímetros à frente. Com o crescimento dos
Explosivins, os mesmos passam a comer uns aos outros. Quando os animais já tinham matado uns
aos outros, se tornaram grandes animais cinzentos com um poderoso escudo resistente a feitiços e
parecendo uma cruza de escorpião com caranguejo. Eles parecem não ter boca e ninguém sabia
como eles se alimentavam, isso também pode ter contribuído para a morte da maioria de sua
espécie.

Fada (Fairy)
Classificação M.M.: XX
Origem: Encontradas no mundo todo
Habitat: Florestas
Pequenas criaturas com grande semelhança aos humanos, as fadas possuem duas principais
diferenças: sua falta de inteligência e altura de dois a doze centímetros. Com poucos poderes
mágicos, usados principalmente para se defender de predadores (como o agoureiro), as fadas são
capturadas geralmente para fins decoraticos. São dóceis e extremamente vaidosas. Suas asas podem
variar de cor de acordo com a espécie. Colocam 50 ovos nos versos de folhas que dão origem à
pequenas larvas coloridas, que até dez dias depois se fecham em casulos, de onde um mês mais
tarde já saem adultas completamente formadas.

Fada Mordente (Doxy)


Classificação M.M.: XX
Origem: Europa, América do Norte
Praga do mundo mágico, as fadas mordentes geralmente são confundidadas com uma fada normal.
Elas possuem formas humanas e dois pares de pernas e braços, todos cobertos de espessos pêlos
pretos, além de um par par de asas brilhantes e curvas, como as de besouros. Facilmente
encontradas no norte da Europa e América, preferem climas mais frios. Põem cerca de 500 ovos de
cada vez, que geram filhotes entre duas e três semanas depois. Fadas mordentes têm duas fileiras de
dentes afiados e venenosos, razão para que alguém que sofra uma mordida deva procurar um
antídoto com um curandeiro.

Fantasmas (Ghosts)
Classificação: XX
Habitat: Todo o mundo
Fantasmas são as formas espectrais que certos bruxos (e somente bruxos) assumem depois que
morrem. Geralmente os bruxos que morrem sem estar prontos para passar para a outra vida, seja por
assuntos pendentes ou medo do que está por vir, passam a ter uma nova meia-vida permanecendo na
terra em forma de espectros. Fantasmas eram considerados seres, seguindo as definições
ministeriais criadas pelo ex-Ministro da Magia, Grogan Stump em 1811. Após demonstrarem
desaprovação por essa definição já que fantasmas são na verdade ex-seres foi criada então uma
terceira categoria de criaturas mágicas para se juntar com duas já existentes, Divisão de Feras,
Divisão de Seres e a nova categoria Divisão de Espíritos.

48
Farosutil (Runespoor)
Classificação M.M.: XXXX
Origem: África (Burkina Faso)
Serpente de três cabeças que atinge geralmente um tamanho entre um metro e oitenta centímetros
até dois metros e dez centímetros de cumprimento. É laranja berrante com listras negras. Antes era
tida como animal de estimação de bruxos das trevas e de acordo com relatos de ofidioglotas foi
possível descobrir detalhes sobre tal animal: cada uma das três cabeças tem uma função diferente. A
cabeça da esquerda é a que planeja. Decide aonde e o que deve fazer a seguir. A cabeça do meio é a
que sonha (o farosutil permanece parado por dias perdidos em suas alucinações). A cabeça da direita
é a que avalia os esforços das cabeças do meio e da esquerda com um continuo silvo. É comum ser
visto sem a cabeça da direita geralmente porque as outras cabeças se juntaram para livrar-se dela. O
Farosutil põem ovos pela boca, sendo a único criatura mágica capaz desse feito. Os ovos têm grande
função em poções para estimular a agilidade mental.

Fiuum (Clabbert)
Classificação M.M.: XXX
Origem: África
Esta ave africana com plumagem extremamente colorida; pode ser laranja, rosa, verde-clara ou
amarela. A princípio prazeroso, o canto desta ave acaba levando quem o escuta à loucura, por isso
ela é vendida com um Feitiço Silenciador que exige um reforço mensal. Seus donos precisam tirar
uma licença para tê-la, pois a ave deve ser cuidada com responsabilidade. Há muitos anos ele
fornece penas para canetas de luxo bem como põe ovos com desenhos em cores vivas.

Furanzão (Jarvey)
Classificação M.M.: XXX
Origem: Europa e América do Norte
Assemelha-se a um furão de grande porte na maioria das espécies, exceto, pelo fato que é capaz de
falar. Uma conversa ultrapassa as capacidades do furanzão, que se limita a frases curtas. Ele vive
sob a terra e persegue gnomos.

Fênix (Phoenix)
Classificação M.M.: XXXX (não porque seja agressiva, mas sim porque é difícil de domesticar)
Origem: África e Ásia (Egito, Índia e China)
Habitat: Montanhas
A fênix é um pássaro magnífico, de cor vermelha e porte de cisne, com um longo rabo, bico e garras
douradas. Faz ninho no cume de montanhas no Egito, Índia e China e tem uma vida longuíssima
porque é capaz de se regenerar, irrompendo em chamas quando seu corpo entra em decadência e
ressurgindo das cinzas novamente jovem. Pássaro manso, a que não se atribuem mortes, e se
alimenta apenas de ervas. A exemplo do Oraqui-Oralá, ela pode desaparecer e reaparecer quando
quer. Seu canto é mágico: acredita-se que aumente a coragem dos puros de coração e atemorize os
impuros de coração. Suas lágrimas possuem poderosas propriedades curativas.

49
Gigantes (Giants)
Classificação M.M.: XXXXX
Origem: Europa
Habitat: Montanhas
Grandes criaturas de até seis metros de altura. Os gigantes são extremamente brutais e sedentos de
sangue. Popularíssimos na antiguidade, com mais de cem tribos diferentes, os gigantes começaram
a matar uns aos outros em diversas guerras que iníciavam entre si, razão pela qual hoje estão em
extinção, diminuindo cada vez mais a cada dia. Hoje em dia os poucos gigantes restantes na Europa
habitam as áreas montanhosas dos países, regiões geralmente desabitadas por trouxas.
Extremamente duvidosos à mágica, gostam dela apenas quando não é usada contra eles, embora os
mesmos não produzam nenhuma. O chefe de uma tribo gigante é o gurgue, geralmente o mais alto,
forte, preguiçoso e comilão dos gigantes da aldeia.

Gira-gira (Billywig)
Classificação: M.M.: XXX
Origem: Oceania (Austrália)
Inseto nativo da Austrália, tem cerca de um centímetro e três milímetos de altura e é azul-safira
berrante. Gira rapidamente em uma velocidade tão impressionante que não é visível nem por
trouxas ou bruxos, sendo notado apenas quando pica uma de suas vítimas. Possui asas saindo do
alto de sua cabeça e rodam em grande velocidade quando entra em plano de vôo. Em sua outra
extremidade possui um grande ferrão, com o qual pica suas vitimas, produzindo um efeito de
tontura e levitação. Bruxos australianos tem o hábito de caçar os animais para induzir as picadas e
se divertir com a flutuação. Seu ferrão seco é usado em diversas poções. Acredita-se ser usado
também como um dos ingredientes do doce Delícias Gasosas.

Gnomo (Gnome)
Classificação M.M.: XX
Habitat: Buracos
Os gnomos são uma conhecida e muito comum praga de jardins domésticos. São criaturas parecidas
com os duendes, só que menores e bastante mal-humoradas. Vivem em buracos cavados na terra e
geralmente estragam as plantas. Muitas vezes é preciso fazer uma desgnomização para resolver o
problema.

Grifo (Griffin)
Classificação M.M.: XXXX
Origem: Europa (Grécia)
Animal originário da Grécia, tem as pernas dianteiras e a cabeça como de uma águia, mas o corpo e
pernas traseiras de leão. São geralmente empregados por bruxos para guardar tesouros. Se
alimentam de carne crua.
Embora sejam ferozes, sabe-se que bruxos têm feito amizade com esse animal.

Grindylow
Classificação M.M.: XX
Origem: Europa (Grã-Bretanha e Irlanda)
Habitat: Ambientes aquáticos
Demônio aquático de chifres e pele verde-clara, possui dedos muito longos de incrível força, mas
facilmente quebráveis. Se alimenta de pequenos peixes e é perigoso a bruxos e trouxas, embora
sabe-se que os sereianos são capazes de domesticá-lo. É vencido facilmente com o feitiço Relaxo.

50
Hipocampo (Hippocampus)
Classificação M.M.: XXX
Origem: Europa (Grécia e Escócia)
Habitat: Ambientes aquáticos (Mar Mediterrâneo)
Sua parte da frente de seu corpo como de um cavalo e a parte de trás igual a de um gigantesco
peixe. É geralmente encontrado no Mediterrâneo, mas sabe-se de uma esplêndida espécie azul
capturada e domesticada por sereianos na Escócia em 1949. Este animal põe ovos grandes e semi-
transparentes através do qual se pode ver o filhote em formação.

Hinkypunk
Classificação M.M.: XXX
Uma criatura de uma perna só, que parece feita de fumaça. Possui uma aparência frágil e
inofensiva. Carrega sempre uma tocha. O hinkypunk se esconde e fica à espreita em regiões
remotas, de noite, à espera de um viajante, até por fim acender sua tocha e se mostrar. O andarilho
cansado, muito satisfeito de avistar um brilho de luz ao longe, avança em sua direção, julgando ser
aquele seu destino, ou então algum outro viajante, como ele, mais a frente na mesma trilha. Quando
menos espera cai numa vala, afunda num lamaçal, ou despenca de um penhasco, para a grande
diversão do hinkypunk.

Hipogrifo (Hipogriff)
Classificação M.M.: XXX
Origem: Europa
Habitat: Florestas
Possui a cabeça de uma enorme águia e o corpo de cavalo. É extremamente orgulhoso e deve ser
domesticado apenas por peritos. Para não sofrer um ataque do animal, deve-se fazer contato visual
com ele ao avistá-lo e então fazer uma reverência que demonstra boas intenções. Caso o animal
retribua a reverência, é seguro se aproximar. Se alimenta de pequenos mamíferos e aves. Constrói
em épocas de acasalamento um ninho no chão e deposita ali um único ovo, grande e frágil, que
choca em vinte e quatro horas. O filhote de um hipogrifo já pode voar após uma semana de vida.

Inferi (Inferius)
Classificação M.M.: XXXXX
Inferius ou Inferi são corpos sólidos e sem vida. São mortos-vivos reanimados por meio de um
feitiço das Trevas. Não são vivos, e por razão disso são meramente usados como marionetes para
cumprir ordens dos bruxos.

Iéti (Yeti)
Classificação M.M.: XXXX
Origem: Ásia (Tibet)
Habitat: Montanhas
Também conhecido como Pé-de-Anjo e Abominável Homem das Neves, o Iéti é uma criatura que
aparenta ter o corpo todo coberto da cabeça aos pés com pêlos alvíssimos.
Chegando a uma altura de quatro metros e meio de altura, acredita-se que o Iéti seja parente do
trasgo, mas devido a seu hábito de comer tudo que se vê pela frente, ninguém chegou perto o
suficiente para realizar os testes necessários.

51
Kappa
Classificação M.M.: XXXX
Origem: Ásia (Japão)
Habitat: Ambientes aquáticos
Demônio que habita lagos e rios rasos. Parece um macaco com escamas de peixe ao invés de pêlos,
possuindo um espaço vazio na cabeça onde armazena água. Costuma atacar banhistas que entram
em suas águas enforcando-lhes e se alimentando de seu sangue, mas é possível enganá-lo a não
fazer mal a ninguém dando-lhe um pepino com o nome da pessoa gravado à faca. Para vencê-lo é
necessário fazer com que derrube a água que tem armazenada na cabeça, já que assim irá ficar sem
forças.

Lesma de Fogo (Fire Slug)


Classificação M.M.: XX
Origem: Brasil (Floresta Amazônica)
Habitat: Florestas equatoriais/tropicais
Criatura que habita as florestas tropicais brasileiras. Elas deixam um rastro de queimado e cinzas
por onde passam. É melhor não tocar nelas, pois elas são muito quentes, e podem te fazer sérias
queimaduras. Sua carapaça tem um tom de vermelho de fogo.

Lesmalenta (Streeler)
Classificação M.M.: XXX
Origem: África
Enorme lesma que muda de cor de hora em hora. Quando caminha deixa um rastro tão venenoso
que murcha e queima toda a vegetação por onde passa. Oriunda dos países africanos, embora alguns
bruxos da Europa, Ásia e Américas tenham tentado reproduzi-las, sem êxito. Pela característica de
mudança de cor, ela é criada por bruxos que apreciam a caleidoscopia das cores adquiridas pela
lesmalenta, além de conseguir, por tabela, o veneno desse animal, que é uma das poucas substâncias
capazes de matar toletes.

Lobisomem (Werewolf) (somente possuidores de Licantropia podem ser lobisomens)


Classificação M.M.: XXXXX
Origem: Encontrado no mundo todo
Os humanos somente se transformam em lobisomens quando são mordidos por lobisomens
transofrmados. Não se conhece nenhuma cura para esse animal, embora o recente avanço no
preparo de poções tenha, em certa medida, aliviado os sintomas mais graves. Uma vez por mês,
durante a lua cheia, o bruxo ou trouxa afetado, que em outros períodos é normal, se transforma em
uma fera assassina. Uma singularidade entre as demais criaturas fantásticas, o lobisomem dá
preferência a presas humanas. O bruxo que é lobisomem, em épocas fora da lua cheia pode viver
uma vida completamente normal, embora seja grande o racismo imposto pela sociedade bruxa.
Existe uma chance de 10% de a licantropia não ser transmitida.

Malagarra (Mackled Malaclaw)


Classificação M.M.: XXX
Origem: Europa
Habitat: Ambientes terrestres
Tem uma leve semelhança com a lagosta, porém não deve em hipótese alguma ser ingerida porque
sua carne é imprópria para consumo humano e provocará febre alta e urticária esverdeada. Se
alguém for mordido por uma malagarra, deverá cancelar todas as suas apostas e investimentos de
risco, porque certamente terá prejuízos.

52
Manticora (Manticore)
Classificação M.M.: XXXXX
Origem: Europa (Grécia)
Perigosíssima criatura de cabeça humana, corpo de leão e rabo de escorpião, é tão feroz quanto uma
Quimera e igualmente rara. Embora seja dotada de linguagem, tenta devorar qualquer humano que
se aproxima, cantando baixinho quando faz uma vítima com sucesso. Sua pele repele quase todos os
feitiços conhecidos e sua mordida pode causar morte instantânea.

Mini-Pufes (Pygmy Puff)


Classificação M.M.: XX
Pufosos em miniatura, parecendo bolas redondas e felpudas em tons de rosa e de roxo, que às vezes
giram emitindo gritos agudos.

Mortalha-Viva (Lethifold)
Classificação M.M.: XXXXX
Habitat: Climas tropicais
Criatura muito rara, lembra um manto negro que rasteja pelo chão durante a noite. Possui apenas 1
centímetro de espessura e costuma aproveitar a noite para atacar as pessoas enquanto estão
dormindo; então ela as sufoca, tampando-lhes todas as vias respiratórias. Depois de morta, a pessoa
é engolida e digerida por ela, que deixa o recinto ligeiramente mais gordo do que quando entrou. O
único feitiço capaz de repelir uma Mortalha-Viva é o Expecto Patronum.

Murtisco (Murtlap)
Classificação M.M.: XXX
Origem: Europa (Grã-Bretanha)
Habitat: Ambientes aquáticos
Semelhante a um rato, tem uma saliência nas costas que lembra uma anêmona-do-mar. Quando essa
pseudoflor é ingerida em conserva, produz resistência a feitiços e azarações, embora uma overdose
possa causar o crescimento de pêlos de cor púrpura nas orelhas.
O murtisco se alimenta de crustáceos e dos pés de qualquer um que caia na tolice de pisar em cima
dele.

Nundu
Classificação M.M.: XXXXX
Indiscutívelmente o mais perigoso animal do mundo, o Nundu é um enorme leopardo que se
desloca em silêncio (apesar de seu tamanho) e tem um hálito que causa uma doença capaz de
eliminar um povoado inteiro. São necessários mais de cem bruxos qualificados juntos para dominar
um único Nundu.

Occami (Occamy)
Classificação M.M.: XXXX
Origem: Ásia (Índia)
Occami é uma criatura bípede emplumada com corpo de serpente e asas. Pode alcançar até quatro
metros e meio de comprimento e alimenta-se de ratos e aves. Agressivo com qualquer um que se
aproxima, protegem seus ovos, cujas cascas são feitas da prata mais pura e maleável.

53
Oraqui-Oralá (Diricawl)
Classificação M.M.: XX
Origem: Oceania (Ilha Maurícia)
Habitat: Ilhas
Oraqui-Oralá é uma ave roliça de penas fofas e incapaz de voar. Se destaca por seu método de fugir
do perigo, onde desaparece em meio a uma nuvem de penas e reaparece em outro lugar, assim como
a fênix.Curiosamente, a existência do Oraqui-Oralá era conhecida dos trouxas antigamente pelo
nome de "dodô", mas por não perceberem que a ave podia desaparecer quando quisesse, foi
considerada como extinta por ter sido caçada em demasia (erro que, é claro, o Ministério da Magia
não se preocupou em corrigir).

Ouriços (Knarl)
Classificação M.M.: XXX
Origem: Europa e América do Norte
São confundidos pelos trouxas com um porco-espinho devido a sua aparência similar, mas tem a
"pequena" diferença de que quando um porco-espinho encontra comida em um jardim, ele irá
aceitar, enquanto o ouriço irá destruir a plantação pensando que é uma cilada dos donos do jardim.

Pelúcio (Niffler)
Classificação M.M.: XXX
Origem: Europa (Inglaterra)
Habitat: Covas
Criatura fofa, preta de focinho longo, faz tocas subterrâneas e tem predileção por tudo que brilha. É
muito destrutivo, pois em busca de jóias, acabam destruindo todo o lugar onde são deixados. Os
duendes o usam muitas vezes para cavar a terra em busca de tesouro. Esse animal vive em covas
que podem atingir seis metros de profundidade e podem ter até oito filhotes por cada ninhada.

Pocotó (Porlock)
Classificação M.M.: XX
Origem: Europa (Inglaterra e Irlanda)
São guardiões de cavalos, que teem o corpo coberto por uma pelagem comprida, uma maçaroca de
pêlos duros além de um nariz excepcionalmente grande. Ele é acanhado e vive para proteger os
cavalos. Pode ser encontrado encolhido no meio do feno dos estábulos ou então se escondendo no
meio da manada. Desconfiam dos humanos e sempre se afastam quando eles se aproximam.

Pogrebin
Classificação M.M.: XXX
Origem: Europa e Ásia (Rússia)
Demônio russo de menos de trinta centímetros. Possui um corpo peludo e uma enorme cabeça
cinzenta e lisa que lembra uma pedra quando encolhido. É atraído por humanos que quando
agachados, podem ser atacados por algum pogrebin que o seguiu. É facilmente repelido por
azarações ou um bom chute.

54
Poltergeist
Classificação M.M.: XXX
Habitat: Todo o Mundo
Poltergeists são criaturas mágicas consideradas espíritos indestrutíveis do caos. São pequenos e
sólidos, além de possuírem traços humanóides e de muitos acreditarem que eles tragam mau-
olhado. Não devem ser confundidos com fantasmas, porque não são impressões das almas do
passado, ou seja, nunca foram seres vivos. Eles podem então manipular o ambiente ao redor, um
talento negado aos fantasmas, como desparafusar candelabros, aremessar muletas e mascar chiclete.
Podem voar e ficam constantemente no ar. O seu propósito em vida é causar caos e instrigas;
porém, parece que eles não buscam prejudicar os humanos. Possuem sua própria magia que lhes
permite ficar invisível, dentre outras coisas. Poltergeists não pode ser controlados ou expulsos do
lugar onde habitam, embora algumas pessoas podem impor autoridade sobre eles, mais que outras.

Pomorim Dourado (Golden Snidget)


Classificação M.M.: XXXX (não porque é perigoso, mas porque corre risco de extinção)
Espécie extremamente rara e protegida por lei, o pomorim dourado é um pequeno pássaro de bico
longo e fino, com olhos vermelhos e brilhantes e uma excepcional velocidade de vôo. Graças a sua
rapidez em mudar de direção, a caça ao Pomorim se tornou popular para o uso do pássado em
partidas de quadribol, o que acabou quando se foi provado o risco de extinção e um substituto para
o pássaro foi criado (o Pomo de Ouro). Existem santuários ao Pomorim espalhados pelo mundo
inteiro e quem captura ou fere algum pássaro da espécie recebe penalidades severas do Ministério
da Magia.

Pufoso (Puffskein)
Classificação M.M.: XX
Origem: Europa
Pequeno e coberto de pêlos macios, o pufoso é uma criatura dócil que se tornou um bichinho de
estimação muito popular entre as crianças por não se importar de ser afagado ou atirado para todo
lado, soltando zumbidos quando está satisfeito. Come qualquer coisa, desde aranhas até melecas de
nariz (que consegue alcançar com sua comprida e fina língua rosada). Existe também uma versão
"pigmeu" do pufoso, o mini-pufe.

Querubim (Cherubs)
Classificação M.M.: X
Pequenos seres alados usados em sua maioria para decoração de lojas e casas.

Quimeras (Chimaera)
Classificação M.M.: XXXXX
Raro monstro grego de cabeça de leão, corpo de bode e rabo de dragão. Feroz e sanguinário. Há
apenas um caso de alguém que tenha abatido uma quimera, mas o infeliz bruxo morreu logo após ao
cair de seu cavalo alado, já sem forças. Os ovos de quimera são classificados como Artigos Não
Comerciáveis Classe A.

55
Quintípede (Quintaped)
Classificação M.M.: XXXXX
Também chamado de MacBoon Peludo, esse animal carnívoro e perígoso possui um certo gosto por
humanos. Seu corpo curto é rente ao chão e coberto de pêlos castanhos-avermelhados. Acredita-se
que os quintípedes sejam, na verdade, a antiga família MacBoon, que vivia na Ilha de Drear, onde
estes animais podem ser encontrados. De acordo com a lenda, toda a família ficou assim depois de
uma maldição imposta pelo clã McClivert. Por não serem dotados de fala e resistirem até hoje às
tentativas do Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas, acredita-se
que, se a lenda é verdadeira, a família está mais satisfeita na forma animal.

Rabicurto (Nogtail)
Classificação M.M.: XXX
Origem: Europa, Ásia e América do Norte (Rússia)
Habitat: Áreas rurais
Demônio que lembra um porquinho anão de longas pernas, rabo grosso e curto e olhos pretos e
miúdos. Extraordinariamente rápido e difícil de capturar, ele entra sorrateiro em uma pocilga e
mama em uma porca normal ao lado de seus filhotes. Quanto maior se torna, mais destruição
comete. Tem medo de cachorros inteiramente brancos.

Ramora
Classificação M.M.: XX
Origem: Ásia
Habitat: Ambientes aquáticos
Um peixe prateado encontrável no Oceano Índico. A ramora é dotada de poderosa magia, ancorando
navios e protegendo seus navegantes. Esse peixe é muito valorizado pela Confederação
Internacional dos Bruxos que estabeleceu várias leis para protegê-lo dos pescadores bruxos.

Reque (Shrake)
Classificação M.M.: XXX
Origem: Europa, África e Américas.
Habitat: Ambientes aquáticos
Peixe inteiramente coberto de espinhos, é encontrado no oceano Atlântico. Acredita-se que os
animais tenham sido uma vingança criada contra pescadores trouxas que insultaram navegantes
bruxos no século 19. A partir de então, sempre que iam pescar, os trouxas pescadores encontravam
suas redes rasgadas pelos reques que nadavam sob ela.

Rês-ma (Re’em)
Classificação M.M.: XXXX
Origem: Ásia e América do Norte
Habitat: Regiões agrestes
Criatura semelhante a um boi gigantesco. Revestida de um couro dourado. Quem bebe seu sangue,
adquire uma força intensa e extrema, mas é difícil de se encontrar, pois é muito raro.

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Salamandra (Salamander)
Classificação M.M.: XXX
Origem: América do Sul (?)
Habitat: Fogo
Pequeno lagarto de cor azul ou vermelha que se alimenta de chamas, sobrevive apenas enquanto o
fogo de onde foi gerado continua aceso, mas se ingerir pimenta a intervalos regulares, poderá viver
por até seis horas fora do fogo. Seu sangue possui propriedades curativas e restauradoras. O seu
sangue é também usado na Solução para Fortalecer.

Seminviso (Demiguise)
Classificação M.M.: XXXX
Origem: Ásia
Criatura encontrada no Extremo Oriente. É de difícil localização, pois ele fica invisível quando
ameaçado. Possui grandes olhos que fazem lembrar um macaco. É herbívoro e pacífico. Seu corpo é
coberto por pêlos longos, finos e sedosos, que são usados para tecer capas de invisibilidade.

Sereianos (Merpeople)
Classificação M.M.: XXXX
Origem: Europa
Habitat: Ambientes aquáticos (Mar Mediterrâneo)
Animais de pele cinzenta, longos cabelos desgrenhados e verdes, olhos e dentes amarelos e rabo de
peixe prateado. Apesar de seus hábitos e costumes serem um verdadeiro mistério, bruxos que
aprenderam a falar o serêiaco alegam que suas comunidades são bastante organizadas. A aparência
dos sereianos varia de acordo com seus tipos de espécie, que são: Sirens, Selkies, e Merrows
Sirens são sereianos originários da Grécia, e representam a espécie mais bela;
Selkies são sereianos originários da Escócia. São feios, e possuem cabelos verdes, pele cinza, e
olhos amarelados;
Merrows são sereianos originários da Irlanda. Como os Selkies, não possuem uma aparência bela.

Seringa (Lobalug)
Classificação M.M.: XXX
Origem: Europa
Habitat: Ambientes aquáticos
Criatura simples com 25 centímetros de comprimento formada por um esguicho flexível e uma
bolsa de veneno. É encontrada no Mar do Norte e usada como arma pelos sereianos. Alguns bruxos
extraem o veneno desse animal e o usam em poções, apesar desse ato ser rigorosamente controlado
pelo Ministério da Magia.

Serpente Marinha (Sea Serpent)


Classificação M.M.: XXX
Origem: Encontrada no mundo todo
Habitat: Ambientes aquáticos
Criatura que atinge até 30 metros de comprimento, tem cabeça de cavalo e um longo corpo de
serpente. Vive nos oceanos Atlântico, Pacífico e no Mar Mediterrâneo e é alvo ambicioso de
caçadas como as promovidas pelo famoso Glanmore Peakes. As serpentes marinhas são vistas pelos
trouxas como um mal presságio, o que é injustificável. Na realidade, são criaturas calmas e não há
recordações de serpentes marinhas que atacaram trouxas.

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Tebo
Classificação M.M.: XXXX
Origem: África (Congo e Zaire)
Tebo é um javali cinzento muito valorizado pelos bruxos que fabricam escudos e roupas protetoras.
Extremamente perigoso por causa de sua invisibilidade, sendo difícil de capturar (ou de fugir dele).

Tolete (Horklump)
Classificação M.M.: X
Origem: Europa (Escandinávia)
De aparência parecida com um cogumelo carnudo e rosado coberto de pêlos ralos, negros e duros, o
Tolete é originado da Escandinávia, mas pode ser encontrado em todo o norte da Europa. Sem uso
conhecido, é uma iguaria apreciada pelos gnomos. Costuma lançar tentáculos na terra em lugar de
raízes a procura de minhocas para comer.

Trasgo (Troll)
Classificação M.M.: XXXX
Origem: Europa (Grã-Bretanha, Irlanda ?)
Habitat: Montanhas, florestas e ambientes aquáticos
Terrível criatura do mundo mágico, atinge mais de três metros de altura e pesa mais de uma
tonelada. Alimentam-se de carne crua, seja humana ou de animais. A raça se divide em três tipos:
Montanhês: mais feroz, careca e de pele cinza-claro, com corpo cheio de calombos;
Florestal: de pele verde-clara e entre alguns uma cabeleira rala, fina verde ou castanha;
Fluvial: pele roxa, geralmente encontrado sob pontes.

Tronquilhos (Bowtruckle)
Classificação M.M.: XX
Origem: África (Inglaterra, Alemanha e Escandinávia)
Habitat: FlorestasConhecidos como guardiões das árvores, os tronquilhos são pequenas criaturas
que tem cerca de vinte centímetros e que parecem feitas de troncos e gravetos, com dois olhos
castanhos. Habitam árvores próprias para a realização de varinhas mágicas.

Unicórnio (Unicorn)
Classificação M.M.: XXXX
Origem: Encontrado em todo mundo
Habitat: Florestas Entre os mais belos animais encontrados no mundo bruxo, o unicórnio é um
cavalo branco-puro dotado de um chifre dourado no alto da cabeça. Devido às propriedades
excepcionalmente mágicas de seu sangue e pêlo, o unicórnio é um animal extremamente orgulhoso
e desconfiado, devendo ser tratado com extremo respeito, o que torna sua captura difícil. Evita o
contato com qualquer humano, até mesmo com bruxos, preferindo apenas o contato com bruxas.
Quando filhotes, são absolutamente dourados e mais fáceis de localizar que os adultos, só ficando
branco-puro quando atingem a idade adulta. Seu sangue prateado possui a capacidade de manter
uma pessoa a beira da morte viva, mas a morte de um unicórnio é algo terrível. Por ser um animal
puro e indefeso, sem capacidade de se defender, a morte de um unicórnio amaldiçoa seu sangue,
tornando quem o bebe uma pessoa condenada a uma semivida, uma vida amaldiçoada.

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Ghoul
Classificação M.M.: XX
Origem: Encontrado em todo mundo
Hábitat: Residências
Considerado até mesmo como um bicho de estimação por famílias bruxas, o Ghoul é uma criatura
dentuça e escorregadia que geralmente habita sotãos e celeiros, onde se alimenta de insetos. Ele
geme e atira objetos pela habitação quando considera o ambiente quieto de mais. O Departamento
para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas é encarregado da remoção de ghouls de
propriedades bruxas quando estas estão sendo passadas para trouxas.

Vampiro (Vampire)
Classificação M.M.: XXXX
Origem: Europa (Romênia, Alemanha e Bielorrússia)
Criatura mágica humanóide, é muito pálido e se alimenta de sangue. Vampiros não são bruxos (mas
podem gerar descendentes com bruxos), e são estudados nas aulas de Defesa Contra as Artes das
Trevas. Muitos temem vampiros, centauros são contra eles, e eles podem ser afastados com alho
(embora não se saiba exatamente como).

Veelas
Classificação M.M.: XXXX
Origem: Europa
Veelas possuem a forma das mais belas mulheres do mundo, com peles e cabelos refletindo ao luar,
abertos em forma de leques mesmo sem vento, e com um canto e dança capazes de encantar o mais
fiel dos homens. Porém, quando ficam irritadas, elas revelam suas verdadeiras formas: tornam-se
grandes aves com bicos afiados e cruéis e asas longas e escamosas. Possuem a capacidade de atirar
bolas de fogo com as mãos. A espécie é restrita a apenas veelas fêmeas.

Verme-Cego (Flobbeworm)
Classificação M.M.: X
Habitat: Valas úmidas
Criatura de cor castanha, chega a atingir vinte e cinco centímetros de comprimento. Possui duas
extremidades idênticas que produzem muco usado para engrossar poções. Se alimenta
principalmente de alface, mas come praticamente qualquer vegetal.

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