Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Zer0
felipe côrtes
Aventura
Zer0
versão 1.0.0
Artes
canva
Esta obra está licenciada pela Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Este jogo foi inspirado em vários excelentes materiais,
com destaque para:
Você já parou para pensar sobre as origens dos aventureiros dos cenários de fantasia medieval? Por que
motivo abandonaram suas vidas comuns e saíram pelo mundo explorando lugares perigosos e enfrentando
criaturas mortais? E o que faziam antes? O que os levou a pertencer a determinada classe? Muito
provavelmente você já imaginou tudo isso e até escreveu o histórico de seus personagens, mas já vivenciou
esse passado ordinário? Como é ser um personagem de “nível zero”? É isto que este jogo pretende te
possibilitar: explorar o nascimento de um aventureiro e a sua transformação de alguém comum em um
poderoso herói.
1 - Criação de personagens
Seu personagem é um jovem com 18 anos, nascido e criado em um vilarejo localizado às margens de um rio
(escolha um nome tanto para o personagem quanto para o vilarejo). Além das casas e fazendas próximas, nessa
localidade há uma taverna, uma ferraria, uma carpintaria, uma estrebaria, uma igreja, uma prefeitura, uma loja de
mantimentos gerais, uma loja de armas e armaduras, uma loja de ervas e poções, uma doca e outros
estabelecimentos comuns em um assentamento urbano medieval.
Há quatro passos para a criação do seu personagem: 1 – definição dos valores dos atributos; 2 – definição de uma
ocupação, vantagens e dinheiro iniciais; 3 – definição dos equipamentos iniciais; 4 – definição dos pontos de vida, da
capacidade de dano e da classe de armadura.
1.1 - atributos
O seu personagem conta com os mesmos 6 (seis) atributos com os quais você já está acostumado e já viu em
vários outros sistemas de RPG: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Os valores de
cada um variam de 1 a 6 e serão definidos a partir das experiências de vida que tiveram em sua infância e
juventude. Por isso, imagine como foi a vida dele até agora e depois preencha a tabela a seguir.
Preencha a tabela com os valores 1, 2, 3, 4, 5 e 6, de acordo com o quanto seu personagem desenvolveu
cada uma das atividades abaixo, sendo 1 pouquíssimo e 6 muitíssimo. Cada valor só pode ser utilizado uma única
vez.
# Valor Atividade
1
Leitura e jogos de raciocínio
2
Conversas e amizades
3
Esportes e brincadeiras de movimentação
4
Atividades braçais
5
Observação do mundo, das pessoas e da natureza
6
Cuidados com a saúde (alimentação, sono e exposição ao sol)
5
Exemplo: Frida é a filha do único homem letrado do vilarejo de Meandros, um alquimista, tendo sido incentivada
desde tenra idade a cultivar o hábito da leitura e da experimentação, bem como a manter a sua saúde em dia.
Além disso, é muito tímida e sempre se isolou bastante em sua própria casa para ler e estudar, tendo poucas
amizades e brincando muito pouco na rua com outras crianças. A única atividade braçal que já exerceu foi
posicionar uma escada de madeira para pegar livros nas partes mais altas das estantes da biblioteca de seu pai.
Assim, temos o seguinte preenchimento para a tabela dessa personagem:
# Valor Atividade
2 2 Conversas e amizades
4 1 Atividades braçais
Como você deve imaginar, os valores atribuídos a cada uma das atividades corresponderão a atributos
correlatos: #1 (Inteligência); #2 (Carisma); #3 (Destreza); #4 (Força); #5 (Sabedoria); #6 (Constituição).
1.2 - ocupação
Suponha que seu personagem já desenvolve algum tipo de ofício/trabalho, como aprendiz, desde os 15 anos de
idade. Escolha uma ocupação ou role 2 dados de 6 faces na tabela seguinte. É importante destacar que a
ocupação também definirá as vantagens predefinidas em testes, o equipamento e o dinheiro iniciais.
Tabela 2 - Ocupações
Instrumento
3-4 5 Artista Testes relacionados a atuação 20
musical
Antídoto p/
3-4 6 Herbalista Testes relacionados a natureza 30
veneno
Observação: Ver como funciona a vantagem na seção 3.2 (testes de atributos). Ademais, em ações que
claramente envolvam conhecimentos que o personagem deveria ter em razão de sua ocupação (exemplo: um
ladrão furtar a bolsa de alguém), também poderá rolar com vantagem.
Exemplo: Há três anos, Frida começou a aprender o ofício de seu pai e, portanto, a conhecer os segredos da
alquimia. Assim, ela tem vantagens em testes relacionados a magia e itens mágicos e iniciará sua jornada com
uma poção de cura e 30 peças de ouro.
Além do equipamento proveniente da ocupação, os personagens também poderão gastar seu dinheiro inicial
comprando armas, armaduras e outros itens, conforme tabela a seguir.
Adaga +1 de dano 10
Arco +2 de dano 20
Chicote +2 de dano 20
Enxada +2 de dano 20
Espada +3 de dano 30
Facão +2 de dano 20
Lança +2 de dano 20
Machado +3 de dano 30
Martelo +2 de dano 20
Pá +2 de dano 20
Panela +1 de dano 10
Exemplo: Ao decidir se aventurar, Frida optou por se precaver e comprar uma armadura leve e uma adaga,
gastando 20 de suas 30 peças de ouro iniciais.
No total, independentemente da força do personagem, ele somente poderá carregar até 5 (cinco) itens, a não
ser que ele carregue uma mochila/bolsa. Armas e armaduras equipadas não contam para esse limite.
8
1.3 - pontos de vida, capacidade de dano e classe de armadura
Os pontos de vida (PV) são determinados multiplicando-se o valor do atributo “Constituição” por 3.
A capacidade de dano (CD) deriva da arma utilizada e dos atributos “Força”, para armas de combate corpo a
corpo, e “Destreza”, para armas a distância, conforme tabela abaixo.
1 1d6 – 2
2 1d6 – 1
3 1d6
4 1d6 + 1
5 1d6 + 2
6 1d6 + 3
Observação: Caso o personagem ataque utilizando alguma arma, o dano base será acrescido do modificador de
dano da arma, conforme Tabela 3.
Exemplo: Ao obter um sucesso em uma jogada de ataque, Frida causará 1d6 – 2 como dano base (Força 1)
mais 1 (adaga adquirida no passo anterior).
A classe de armadura (CA) será definida calculando-se a média do valor dos atributos destreza e constituição
(arredondada para cima, se for um número não inteiro), somada ao modificador de uma eventual armadura
(vide Tabela 3).
Exemplo: Como Frida tem 3 de Destreza e 4 de Constituição (média = 3,5, arredonda para cima = 4) e está
equipada com uma armadura leve (+3), ela terá uma CA igual a 7.
9
2 - gancho de aventura
Com o personagem criado, é necessário decidir/determinar o motivo pelo qual ele abandonará sua vida comum
para se aventurar pela primeira vez. Para tanto, escolha um gancho de aventura na tabela seguinte ou role 2d6.
1º d6 2º d6 Gancho de aventura
1-3 2 Como teste para continuar em sua ocupação, deverá obter um item específico
1-3 4 Uma grande recompensa foi ofertada para acabar com uma ameaça próxima
4-6 5 Uma maldição/doença acomete alguém próximo e você precisa buscar a cura
*Para esses dois ganchos, não é possível se preparar e, portanto, o personagem não poderá comprar nenhum
equipamento/item além daqueles provenientes de sua ocupação.
Agora escolha ou role 1d6 na tabela abaixo para saber em que tipo de masmorra ocorrerá a aventura. Para cada
tipo haverá mudanças na forma como serão conduzidos os eventos.
d6 Tipo de masmorra
Exemplo: O jogador de Frida rolou o número 1 duas vezes na Tabela 5, de forma que o seu gancho de
aventura será “alguém próximo foi sequestrado”. Na Tabela 6, o jogador rolou um 5, o que resulta no tipo de
masmorra “torre do mago louco”. Pela construção da personagem feita até aqui, pode-se supor que o pai de
Frida foi sequestrado a mando de um mago louco e ela se vê compelida a partir em seu resgate na torre.
10
3 - regras
Independentemente do tipo de masmorra, seu personagem precisará sobreviver por 10 (dez) salas, resolvendo
eventos e encontros, por meio de decisões, testes de atributo e/ou combate, conforme as tabelas constantes
do Capítulo 4 (Masmorras).
Quando seu personagem entrar em cada uma das 9 (nove) primeiras salas, você deverá rolar 1d6 para decidir
se deverá lidar com um evento ou um encontro, conforme Tabela 7.
d6 Tipo de masmorra
1-3 Evento
4-6 Encontro
Após, deverá ir ao Capítulo 4 e verificar os detalhes do que ocorrerá, utilizando a tabela de evento ou de
encontro específica para cada tipo de masmorra.
Se rolar um encontro não violento repetido, ignore o texto do evento e role um encontro violento contra uma
criatura.
Caso o personagem consiga chegar à décima sala, deverá verificar o que sucederá consultando a tabela de sala
final para cada tipo de masmorra presente no Capítulo 4. Caso consiga vencer o desafio dessa última sala, o
objetivo que te levou a se aventurar (Tabela 5) será alcançado (interprete livremente como isso ocorre) e você
poderá sair da masmorra.
Observação (regra opcional): Se preferir, poderá gerar uma masmorra utilizando/adaptando outros
jogos/sistemas de RPG, a exemplo de Note Quest, ou mesmo jogar aventuras criadas a partir do uso do
Oráculo e das tabelas geradoras constantes do Capítulo 5.
Para resolver qualquer situação em que haja chance de fracasso (para personagens de nível 0, isso significa
quase tudo 😊 ), é necessário fazer um teste de atributo, de acordo com as instruções dadas nos eventos e
encontros constantes do Capítulo 4 (Masmorras). Para isso, você deverá rolar 2d6 e somar o modificador do
atributo (vide Tabela 8, a seguir). Se o resultado for igual ou maior que 8, significa um sucesso.
1-2 0
3-4 1
5-6 2
Exemplo: Frida se depara com a necessidade de realizar um teste de inteligência para resolver um enigma em
uma das salas da torre do mago louco. Ela tira 5 nos dados, soma o modificador do atributo, que no caso dela
é 2, e obtém um 7. Ela falhou no teste e enfrentará as consequências.
Se o seu personagem tiver vantagem, em razão da ocupação ou do contexto, naquilo que ele precisará fazer
em um evento ou encontro, conforme comandos constantes do Capítulo 4, role 3d6 e considerar os dois
maiores resultados, depois some normalmente os modificadores do atributo envolvido. Se ele tiver desvantagem,
em razão do contexto ou de algum comando constante do Capítulo 4, role 3d6 e considere os dois menores
resultados, depois some os modificadores.
3.3 - combate
Se houver um combate como resultado de uma rolagem em uma tabela de encontro ou derivado de
determinadas falhas de testes em um evento ou encontro, conforme orientações do Capítulo 4, a iniciativa será
sempre do personagem.
Tanto para os adversários quanto para os personagens, é necessário rolar dados em um teste similar a um teste
de atributo, com as modificações descritas a seguir. Assim, deverão ser rolados 2d6, cujo resultado será
acrescido dos modificadores de força, no caso de combate corpo a corpo, ou de destreza, no caso de
combate a distância. Caso o resultado seja igual maior do que a CA do alvo, haverá um sucesso. Em caso de
sucesso, deverão ser seguidas as regras na seção 1.3 (pontos de vida, capacidade de dano e classe de
armadura), para determinar o dano causado ao personagem ou ao adversário.
No turno do personagem, ele poderá escolher uma de 6 (seis) ações: 1 – atacar, usando as regras descritas
acima; 2 – fugir, sendo bem sucedido em um teste de destreza; 3 – intimidar um adversário e fazer com que
ele fuja, sendo bem sucedido em um teste de carisma; 4 – convencer um adversário sobre a desnecessidade
do combate, sendo bem sucedido em um teste de carisma (o adversário continua na sala e simplesmente deixa
o personagem seguir adiante); 5 – subornar um adversário ao custo de 5 (cinco) peças de ouro (o adversário
continua na sala e simplesmente deixa o personagem seguir adiante); 6 – utilizar um item.
Para cada adversário derrotado, o personagem obterá 2 peças de ouro e poderá levar consigo a arma por ele
utilizada, respeitando o limite de itens definido na seção 1.2 (equipamentos e itens).
12
Exemplo: Frida precisa enfrentar um zumbi, que tem 3 PV, +1 ataque, CD 1d6-2, CA 7. Ela decide atacar com
sua adaga no primeiro turno. O jogador que a controla rola 2d6 e tira 8, adiciona o modificador do atributo
força, que no caso dela é -1, e obtém o resultado final 7. Assim, ela consegue atingir o zumbi. O jogador faz a
rolagem para determinar o dano e tira 3. Como o dano base dela é 1d6-2, ela possui +1 da adaga e o jogador
rola 3 no dado, o dano sofrido pelo zumbi é de 2 PV (1d6-2 => 3-2 = 1 / +1 da adaga = 2). Ele continua de pé
e ataca Frida. O jogador faz a rolagem pelo zumbi, tirando 8 nos 2d6, soma +1 de ataque que ele tem, obtendo
o resultado final 9, o que é superior à CA de Frida (8). Mais uma rolagem para determinar o dano indica que
Frida perdeu 2 PV. Como seu total era 12, agora ela tem 10 PV restantes. Em seu próximo turno, ela decide
fugir e é bem-sucedida, encerrando o combate.
4 - masmorras
Para cada uma das 10 (dez) salas, role na Tabela 7 para decidir se haverá um evento ou um encontro, depois
vá à seção do tipo de masmorra selecionado/rolado anteriormente e role na tabela específica.
Registre todos os testes de atributos realizados e se houve sucesso ou falha. Registre também as ações
adotadas durante os combates e a quantidade de inimigos derrotados. Esses dados serão importantes ao fim da
aventura, se o personagem sobreviver.
4.1 - interior de um verme gigante
13
d6 Descrição
1 Uma atividade biológica ocorre nesta parte do corpo do verme (role na tabela de atividades biológicas)
O verme se movimenta (faça um teste de destreza com desvantagem – se falhar, o personagem cai e se machuca, perdendo 1
2
PV)
3 Uma atividade biológica ocorre nesta parte do corpo do verme (role na tabela de atividades biológicas)
O “chão” desta “sala” é inclinado e totalmente recoberto por muco (faça um teste de destreza – se falhar, o personagem
4
escorrega e se machuca, perdendo 1 PV e um de seus itens – determine aleatoriamente qual)
Quase a totalidade desta “sala” é ocupada por um grande poço de suco gástrico, em que há vários ossos boiando e alguns
corpos em estado avançado de decomposição (faça um teste de destreza, para se esgueirar por um estreito pedaço de tecido
5
nas margens ou um teste de força, para correr e saltar por sobre o poço – se falhar, o personagem cai no poço e sua pele e
carne começam a se queimar – faça um teste de constituição – se for bem-sucedido, perca 2 PV, se falhar, perca 4 PV)
Aqui há várias rochas ingeridas pelo verme. Em uma delas, você encontra um objeto útil incrustado (faça um teste de força –
6
se for bem-sucedido, role na tabela de itens)
d6 Descrição
Você se depara com uma pessoa extremamente peculiar. Trata-se de um idoso nu, utilizando apenas uma bolsa a tiracolo, com
longos cabelos e barba brancos trançados e com olhar desvairado. Ele se identifica como Mestre Jonas, um santo homem, e
acredita estar dentro de uma baleia. Ele retira um papel muito deteriorado de sua bolsa, o qual ele afirma ser a escritura do
2
lugar em seu nome. Em razão disso, ele exige que o personagem pague 5 peças de ouro para poder passar por ali, a título de
pedágio. (escolha uma das seguintes ações => 1 – pagar o pedágio; 2 – argumentar com o homem, fazendo um teste de
carisma; 3 – lutar contra ele: 6 PV, +2 ataque, CD 1d6, CA 7)
Assim que entra nesta “sala”, você nota que a temperatura do ar diminui repentinamente e um calafrio percorre a sua espinha.
De repente, uma aparição se revela para você. Trata-se de um fantasma de um aventureiro que diz ter sucumbido ali em busca
de um grande tesouro pelas mãos de uma terrível criatura que habita o seu interior. Ele pede que você conclua o que ele
4
começou, mas diz que primeiro precisa testar se você está apto para a missão. Ele propõe um enigma. (faça um teste de
inteligência – se falhar, a aparição simplesmente desaparece, mas se for bem-sucedido, ela conta um segredo sobre a tal
criatura)
14
d6 Descrição
Um anão especializado em minerar o interior de vermes gigantes está tentando extrair o que parece ser uma pedra preciosa de
cor roxa. Ele explica que se chama jade nebulosa e se trata do produto de uma reação de anos entre um parasita e uma
6
secreção de defesa excretada pelo corpo do verme. Pede então a ajuda para extrair a pedra em troca de 5 peças de ouro
(faça um teste de força – se for bem-sucedido, vocês conseguem e o anão te paga 5 peças de ouro)
d6 Descrição
1 Gelatina de sangue (5 PV
2 Fungo humanoide (4 PV
3 Bolha de ácido (3 PV
5 Stirge (2 PV
6 Verme do verme (2 PV
d6 Descrição
2 Gases tóxicos (faça um teste de constituição – se for bem-sucedido, perca 2 PV; se falhar, perca 4 PV)
Suco gástrico (faça um teste de constituição – se for bem-sucedido, perca 1d6-3 de PV – mínimo de 1; se falhar, perca 1d6 de
3
PV)
Você ficou preso no muco produzido pelo corpo do verme (faça um teste de força – se for bem-sucedido, conseguiu
4
escapar; se falhar, uma criatura te atacará – role na tabela de adversários)
5 Alimento (rocha) passando (faça um teste de destreza – se falhar, perca 1d6 de PV)
Um fedor terrível toma conta do ambiente (faça um teste de constituição – se for bem-sucedido, você conseguiu prender a
6
respiração pelo tempo necessário; se falhar, você desmaiou, perca 2 PV)
15
Tabela 13 - Itens no interior de um verme gigante
d6 Descrição
1 Armadura mágica (+3 de CA e anula os danos relativos às atividades biológicas “gases tóxicos” e “suco gástrico”)
Autômato triturador de rochas (avança uma sala automaticamente e concede vantagem nos testes para extração de itens
6
incrustados em rochas)
Um golem de pedra está no centro desta sala. Se você possui a estatueta de pedra ou sabe um segredo sobre
esta criatura, ele deixa você passar e você poderá sair do verme sem problemas, cumprindo o propósito que te
levou até lá. Caso contrário, enfrente-o: 12 PV, +3 ataque, CD 1d6+4, CA 10.
16
4.2 - castelo abandonado
d6 Descrição
Há uma bancada de mármore dilapidado com uma estatueta dourada sobre ela [se tocar na estatueta, role 1d6: 1 – ativa uma
armadilha, role na tabela de armadilhas; 2 – ela vira um construto animado e te ataca (2 PV, +1 ataque, CD 1d6-1, CA 7); 3-4 –
2
nada acontece; 5 – é uma estatueta de ouro que vale 100 peças de ouro; 6 – você sente uma energia fluindo e recupera 3
PV]
3 Enigma (faça um teste de inteligência – se for bem-sucedido, encontrou um item – role na tabela de itens)
No centro da sala há um grande baú trancado [faça um teste de destreza para destrancar com técnica ou um teste de força
para quebrar a tranca – se for bem-sucedido, role 1d6: 1 – um monstro sai lá de dentro e te ataca (role na tabela de
4
adversários); 2 – armadilha (role na tabela de armadilhas); 3 – não há nada dentro; 4 – não há nada dentro; 5 – gás curativo
(recupera 1d6 de PV); 6 – item (role na tabela de itens)]
Você parece estar numa espécie de despensa deste antigo castelo. Se quiser pegar algo, role 1d6: 1-2 – pedaço de queijo (se
comer, role 1d6: 1-3 está estragado e te faz mal, perde 1 PV; 4-6 está bom e te faz bem, recupera 1 PV); 3-4 – garrafa de
5
vinho (se beber, faça um teste de constituição; se for bem-sucedido, recupera 1 PV; se falhar, perde 1 PV); 5-6 – feijões (faça
um teste de sabedoria; se for bem-sucedido, descobre que são mágicos; se falhar, parecem comuns)
Num dos cantos desta sala, que aparenta ter sido um salão de jantar, há um enorme monte de lixo [se resolver inspecionar,
faça um teste de sabedoria; se for bem-sucedido, role 2d6 e fique com o maior resultado: 1 – armadilha (role na tabela de
6
armadilhas); 2 – um monstro escondido (role na tabela de adversários); 3-4 – você fica imundo; 5 – encontra um item (role na
tabela de itens); 6 – descobre um segredo sobre a sala final]
17
Tabela 15 - Encontros no castelo abandonado
d6 Descrição
Um hobgoblin (4 PV, +2 ataque, CD 1d6, CA 7) está sentado sobre destroços do teto examinando um mapa. Quando você
entra, ele te olha de cima a baixo e diz: “Diga porque está aqui e me convença a não te matar com base nisso”. Se não
2 responder, ele te ataca imediatamente. Se responder, faça um teste de carisma; se falhar, ele te ataca; se for bem-sucedido, ele
passa a te acompanhar pelas demais salas do castelo até perecer em combate ou até conseguirem sair daqui, além de te
revelar uma passagem secreta que possibilita pular uma sala)
Um halfling está amarrado a uma cruz e sendo torturado por 2 goblins. Se quiser aproveitar que estão distraídos e passar pela
4 sala sem ser visto, faça um teste de destreza. Se for ataca-los, tem direito a um ataque surpresa inicial. Caso os derrote e
liberte o halfling, ele contará um segredo sobre a sala final.
Você chega ao que parece ter sido um calabouço, mas há somente uma cela ainda funcional e há um elfo trancado lá dentro.
6 Faça um teste de destreza ou de força para abrir a porta da cela se decidir soltá-lo. Se conseguir, ele agradece e te conta um
segredo sobre a criatura que atualmente comanda este local.
d6 Descrição
1 Armadura animada (6 PV
2 Espada voadora (4 PV
3 Bugbear (5 PV
4 Hobgoblin (4 PV
5 Warg (3 PV
6 Goblin (2 PV
18
Tabela 17 - Armadilhas no castelo abandonado
d6 Descrição
Fosso (faça um teste de força; se for bem-sucedido, consegue se segurar na borda a tempo e sai ileso; se falhar, despenca
1
num poço de 3 metros de profundidade e perde 2 PV)
Desabamento de pedras (faça um teste de destreza; se for bem-sucedido, rola de lado a tempo e sai ileso; se falhar, perca 1d6
2
de PV)
Dardo venenoso (faça um teste de destreza; se for bem-sucedido, desvia; se falhar, perca 1 PV e faça um teste de
3
constituição; se falhar, terá desvantagem nos próximos 3 testes ou jogadas de ataque)
5 Alarme (um gongo oculto é ativado e soa em alto volume, atraindo um monstro para cá – role na tabela de adversários)
Clarão ofuscante (um jato de ácido é lançado sobre um pó explosivo, criando um clarão de luz; faça um teste de sabedoria
6 para ver se consegue prever o efeito da armadilha e fechar os olhos a tempo; se falhar, terá desvantagem em qualquer jogada
feita na próxima sala)
d6 Descrição
3 Frasco de fogo grego (causa 1d6 de dano a uma criatura, se arremessado nela)
Pergaminho mágico (faça um teste de inteligência; se for bem-sucedido, compreenderá o que diz; role na tabela de feitiços; 3
6
usos)
19
Tabela 19 - Feitiços no castelo abandonado
d6 Descrição
2 Aceleração (possibilita realizar duas ações em cada turno durante um combate inteiro)
3 Imobilização (faz com que até 2 criaturas fiquem percam 2 turnos de um combate)
4 Charme (um adversário começa a lutar a seu favor – não se aplica à sala final)
Um minotauro está no centro desta sala. Se você sabe um segredo sobre esta criatura ou esta sala, ele deixa
você passar e você poderá sair do castelo sem problemas, cumprindo o propósito que te levou até lá. Caso
contrário, enfrente-o: 7 PV, +2 ataque, 2 ataques por turno, CD 1d6+2, CA 8.
20
4.3 - torre do mago louco
d6 Descrição
2 Enigma (faça um teste de inteligência – se for bem-sucedido, encontrou um item – role na tabela de itens)
3 Acontecimento mágico (faça um teste de sabedoria – se falhar, o personagem ficará aturdido e terá -1 de CA na próxima sala)
Todas as paredes da sala são espelhos mágicos e cada um mostra uma imagem diferente do personagem (faça um teste de
4 carisma – se for bem-sucedido, conseguiu convencer suas imagens a te mostrarem a passagem para a próxima sala; se falhar,
o personagem terá um surto de ira e quebrará os espelhos até encontrar a passagem, perdendo 2 pontos de vida)
Há um pergaminho no meio da sala (faça um teste de inteligência – se for bem-sucedido, o personagem compreenderá o que
5
está escrito e poderá usar um feitiço por uma vez – role na tabela de feitiços)
A sala não parece ser uma sala, mas uma floresta (faça um teste de sabedoria – se for bem-sucedido, o personagem
6
encontrará sozinho a saída; se falhar, role na tabela de encontros)
21
Tabela 21 - Encontros na torre do mago louco
d6 Descrição
Um homem está preso em uma jaula e parece muito machucado, faminto e com sede. Caso queira prestar ajuda, poderá tentar
soltá-lo, por meio de um teste de força ou de destreza, se a ocupação do personagem for ladrão. Em caso de sucesso, role
2
1d6. Se o resultado for 1, 2 ou 3, o homem dará a ele um dos itens da tabela de itens. Se o resultado for 4, 5 ou 6, o homem
dará informações sobre a próxima sala, o que permitirá ao personagem avançar por uma sala sem rolagens.
Um esqueleto está sentado no canto da sala e quando te vê não demonstra uma postura ofensiva. Na verdade, ele diz, com
uma voz gutural: “Ah, mais uma vítima para a lista desse mago maldito”. Você tem as seguintes opções: 1 – atacar; 2 –
4 conversar; 3 – ignorar. Se decidir atacar, siga as regras de combate normalmente e veja as estatísticas do esqueleto na tabela
de adversários. Se decidir conversar, faça um teste de carisma. Se for bem-sucedido, ele te dirá que conseguiu se libertar do
controle do mago e que deseja vingança contra ele. Se você aceitar, ele te acompanhará pelas demais salas até ser morto.
Um mercador possui, misteriosamente, uma loja precariamente instalada nesta sala. Ele te oferece os itens listados na tabela de
6 itens pelo preço de 20 peças de ouro cada. Se você não quiser ou não puder comprar nada, ele se revela como um
espantalho e te ataca. Excepcionalmente, a iniciativa será dele.
d6 Descrição
d6 Descrição
1 Um portal aparece sob seus pés (faça um teste de destreza – se falhar, retorne à sala anterior e a resolva novamente)
A sala é tomada por uma fumaça densa e preta (faça um teste de sabedoria – se for bem-sucedido, conseguiu se orientar e
2
achar a saída; se falhar, deverá esperar o efeito mágico se dissipar e rolar novamente um evento/encontro)
Uma cópia do personagem se materializa por trás dele e o agarra pelo pescoço (faça um teste de força – se falhar, o
3
personagem fica inconsciente e perde 2 PV)
Uma força toma conta da mente do personagem e faz com que seu raciocínio comece a se embaralhar (faça um teste de
4
inteligência – se falhar, o personagem terá um redutor de -2 no próximo teste de inteligência que fizer)
Um espectro aparece e barra a passagem (faça um teste de carisma – se falhar, o personagem é atingido pelo espectro e
5
perde 1d6 de PV)
Um gás venenoso invade a sala (faça um teste de constituição – se for bem-sucedido, perca 1d6-3 de PV – mínimo de 1; se
6
falhar, perca 1d6 de PV)
d6 Descrição
6 Poção de cura
23
Tabela 25 - Feitiços na torre do mago louco
d6 Descrição
Um homem está no centro desta sala e se revela como o mago louco. Se você reconhecer o homem como
aquele que estava numa jaula e tiver conseguido soltá-lo, ele diz que você passou no teste e poderá sair da
torre sem problemas, cumprindo o propósito que te levou até lá. Caso contrário, enfrente-o: 10 PV, +4 ataque,
CD 1d6+3, CA 10; em turnos alternados, ele lança uma bola de fogo (faça um teste de destreza; se falhar, perca
2d6 de PV).
24
5 - modo de jogo livre (regra alternativa)
Caso prefira, você pode ignorar as masmorras disponíveis no Capítulo 4 e gerar as suas próprias aventuras e
cenas de modo livre, utilizando as tabelas deste Capítulo como inspiração.
Tabela 27 - Oráculo
Sempre que tiver uma dúvida sobre cenas, elementos e fatos do cenário, formule uma pergunta que possa ser
respondida com "Sim" ou "Não" e role 1d6. Confira o resultado na tabela abaixo:
d6 Resposta
1 Não, e...
2 Não
3 Não, mas...
4 Sim, mas...
5 Sim
6 Sim, e...
d6 Terreno
1 Deserto
2 Montanha
3 Colina
4 Litoral
5 Floresta
6 Planície
25
Tabela 29 - Gerador de lugares
d6 1 2 3 4 5 6
As próximas duas tabelas podem ser utilizadas em conjunto para responder a perguntas mais abertas, a exemplo
de "como...", "por que..." e "o que...". Fornecem, portanto, uma ótima fonte de inspiração para elaborar suas
cenas.
Tabela 30 - Verbos
d6 1 2 3 4 5 6
Tabela 31 - Temas
d6 1 2 3 4 5 6
Tabela 32 - Objetos
d6 1 2 3 4 5 6
Tabela 33 - Adjetivos
d6 1 2 3 4 5 6
Tabela 34 - Letras
d6 1 2 3 4 5 6
1 A A B C D E
2 E F G H I I
3 J K L L M M
4 N O O P P Q
5 R R S S T T
6 U V W X Y Z
27
5.1 - viagens
Se você quiser ter um maior direcionamento para a parte das jornadas realizadas pelo personagem durante a
aventura, pode criar um mapa ou utilizar/gerar algum por meio das ferramentas virtuais existentes para essa
finalidade. Feito isso, basta dividi-lo em áreas/hexágonos e, durante a jogatina, a cada nova área explorada, rolar
1d6 e conferir o resultado na tabela a seguir.
d6 Terreno
1 Encontro violento
2 Encontro violento
3 Encontro não-violento
4 Local de interesse
5 Evento
6 Nada acontece
5.2 - bestiário
Toda vez que você se deparar com um combate iminente e não souber quem são seus adversários, eis aqui
um bestiário dividido por tipo de terreno. Dentro de masmorras, é possível utilizar os adversários descritos no
Capítulo 4.
d6 Adversário
d6 Adversário
1 Dríade (6 PV, +3 ataque, alterna ataques normais com mágicos, CD 1d6+2 normal ou 1d6+4 mágico, CA 9)
4 Serpente (2 PV, +1 ataque, CD 1d6-1; se acertar, envenena o alvo, que perde 1 PV a cada turno durante 3 turnos, CA 6)
6 Espinheiro ambulante (2 PV, +1 ataque, CD 1d6-1, CA 6). Observação: sempre aparecem pelo menos 2.
d6 Adversário
Sereia (5 PV, +2 ataque, alterna ataques normais com seu canto, CD 1d6+1, canto necessita de teste bem sucedido de sabedoria
1
ou o alvo fica encantado e perde o próximo turno, CA 8)
d6 Adversário
1 Pseudodragão (7 PV, +3 ataque, alterna ataques normais com seu sopro, CD 1d6+3 normal ou 1d6+5 mágico, CA 8)
d6 Adversário
Hipogrifo (5 PV, +3 ataque, faz dois ataques por turno, um com seu bico e outro com suas garras, CD 1d6+3 bico e CD 1d6+4
1
garras, CA 9)
d6 Adversário
Elemental de areia (5 PV, +3 ataque, ataca num turno, se mescla à areia no outro, depois faz um ataque com vantagem no
1
seguinte, CD 1d6+2, CA 8; ataques com armas não-mágicas têm desvantagem contra ele)
2 Escorpião gigante (4 PV, +2 ataque, CD 1d6+1; se acertar, envenena o alvo, que perde 2 PV a cada turno durante 3 turnos, CA 7)
3 Cão de fogo (4 PV, +2 ataque, alterna mordidas com seu bafo de fogo, CD 1d6 mordida e 1d6+2 bafo, CA 8)
5 Naja (3 PV, +1 ataque, CD 1d6; se acertar, envenena o alvo, que perde 1 PV a cada turno durante 3 turnos, CA 7)
Se você teve a sorte de terminar uma aventura com seu personagem vivo e quer continuar a jogar com ele, há
duas opções: 1 - evolui-lo e colocá-lo em novas aventuras com as regras deste jogo; 2 - determinar a que
classe ele pertencerá agora que virou um aventureiro profissional e converter a sua ficha para algum sistema
que possua os mesmos 6 atributos utilizados neste jogo.
A cada aventura concluída com sucesso, seu personagem ganha um nível e pode escolher entre: 1 - aumentar
um único atributo em dois pontos; 2 - aumentar dois atributos em um ponto.
Assim, caso algum atributo supere o valor 6, siga a tabela de modificadores abaixo, considerando que o máximo
permitido para cada atributo é o valor 10. Não se esqueça de fazer os eventuais ajustes nos pontos de vida, na
capacidade de dano e na classe de armadura.
7-8 3
9-10 4
31
Se sentir que o jogo começou a ficar "fácil", há várias possibilidades para superar isso, a exemplo de: 1 -
aumentar o número alvo dos testes de atributo para 9 ou 10; 2 - aumentar a quantidade de adversários nos
encontros violentos; 3 - rolar com desvantagem nas tabelas do bestiário; 4 - ajustar as estatísticas dos
adversários; 5 - criar seus próprios adversários com estatísticas mais elevadas.
A primeira coisa a se fazer é determinar qual será a classe do seu personagem que passou por sua primeira
prova de fogo e se tornou, de fato, um aventureiro. Isso dependerá de duas coisas: 1 - sua ocupação inicial; 2 -
o atributo com o qual foi mais bem-sucedido durante a aventura.
Em relação à ocupação, verifique a tabela abaixo e contabilize 2 pontos para o atributo primário e 1 ponto para
o atributo secundário:
Esta tabela é uma mera sugestão. Se preferir, decida quais os dois atributos mais importantes para a ocupação e
contabilize a mesma quantidade de pontos já recomendada para o primário e o secundário.
32
Lembra-se de que no início do Capítulo 4 há a orientação para anotar todos os testes realizados e seus
resultados? Pois é, é por meio de tais anotações que você calculará a pontuação restante para definir a classe.
O atributo para o qual tenha obtido o maior número de sucessos em testes receberá 2 pontos e o segundo
mais bem-sucedido receberá 1 ponto. Opcionalmente, poderá considerar também os acertos obtidos durante as
jogadas de ataque (força para ataques corpo-a-corpo e destreza para ataques a distância), mas é provável que
isso "favoreça" os atributos utilizados em combate.
Agora basta somar as pontuações derivadas da ocupação inicial com aquelas resultantes dos sucessos em
testes. O atributo com maior quantidade de pontos definirá a classe conforme tabela a seguir. Em caso de
empate, decida qual classe prefere ou simplesmente role 1d6 (1-3 classe X, 4-6 classe Y).
Força Guerreiro
Destreza Ladino
Constituição Bárbaro
Inteligência Mago
Definida a classe, caso queira jogar com esse personagem de nível 1 utilizando as regras de um sistema que
trabalhe com os mesmos 6 atributos, basta adicionar 10 ao valor de cada atributo, seguir as demais regras de
criação de personagens do sistema escolhido e se divertir!