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Resumo de Regras do “Rastro de Cthulhu” Versão

Alfa Podre pra Quebrar o Galho!


Eu não tive muito tempo para fazer um resumo mais completo, mas
segue um resumo inicial das regras do “Rastro de Cthulhu” com o básico
do básico para dar uma noção. Em breve posto um resumo mais
completo. Rastro de Cthulhu é da editora Retropunk e pode ser
comprado nesse link.

Rastro de Cthulhu
RASTRO DE CTHULHU – RESUMÃO DO TIO NITRO
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Personagens são construídos comprando pontos, seguindo os seguintes


passos:

1. Pontos Disponíveis
O Mestre define o número de pontos  disponíveis, e pede para dar ênfase
em determinadas habilidades, de acordo com a aventura.

2. Escolher a Ocupação Original


Cada Ocupação inclui as Habilidades Ocupacionais, a Faixa de Crédito e
Habilidades Especiais da Ocupação.

Habilidades Ocupacionais podem ser compradas pela metade do preço


normal.

3. Definir o Nome, Local de Nascimento, e outros detalhes.

4. Escolher Motivação
Antiquarianismo
Arrogância
Aventura
Curiosidade
Dever
Intelectual
Má Sorte
No Sangue
Sede de Conhecimento
Seguidor
Sensibilidade Artística
Tédio
Trauma
Vingança

5. Gastar os Pontos de Criação nas Habilidades.


Certificar que o grupo possui um grande número de habilidades.

6. Definir os Pilares da Sanidade e as Fontes de Estabilidade.

7. Escolher Contatos

8. Determinar Limiar de Acerto (dificuldade básica para acertar um


ataque no investigador). Normal é 3, porém se o investigador tiver 8 em
Atletismo, o Limiar de Acerto aumenta para 4.

***********************

COMPRANDO HABILIDADES
A compra de Habilidades se divide em comprar Habilidades
Investigativas e comprar Habilidades Gerais.

Habilidades Investigativas são todas as Habilidades Acadêmicas,


Interpessoais e Técnicas.

Habilidades Gerais são a Vitalidade, Sanidade e Estabilidade.

Jogadores iniciam com 4 pontos de Sanidade, 1 ponto de Vitalidade e 1


ponto de Estabilidade gratuitos.

COMPRANDO HABILIDADES INVESTIGATIVAS


Cada grupo começa com um número de pontos para comprar
Habilidades Investigativas de acordo com o tamanho do grupo:

2 Jog. – 24pts
3 Jog. – 18pts
4+Jog. – 16pts
CUSTO DAS HABILIDADES INVESTIGATIVAS
Cada ponto na Habilidade Investigativa custa, normalmente, 1 ponto de
criação.

Habilidades Ocupacionais (listadas na Ocupação) recebem 2 pontos para


cada 1 ponto de criação.

Crédito custa 1 ponto de criação por ponto até o máximo determinado


pela Ocupação e 2 pontos de criação por ponto acima (exceto
Diletantes).

Não se pode comprar Mythos de Cthulhu no começo do jogo.

COMPRANDO HABILIDADES GERAIS


Habilidades Gerais custam normalmente 1 ponto para cada ponto de
graduação (exceto as Habilidades Gerais que fazem parte da Ocupação).

Ter pelo menos 8 graduações em Vitalidade e Estabilidade.

A segunda melhor graduação deve ser pelo menos a metade da


graduação mais alta.

LIMITES DA VITALIDADE E ESTABILIDADE


No modo Purista, limite de 12pts para Vitalidade e Estabilidade, e a
Sanidade limitada em 10pts, e não pode ser maior que 10 menos
graduação em Mythos de Cthulhu.

VALORES DAS GRADUAÇÕES


Não estão ligados diretamente à perícia do personagem, 1 ponto já indica
grande grau de realização.

USO DOS PONTOS DE GRADUAÇÃO E RECUPERAÇÃO


Os Pontos das Graduações das Habilidades são usados no jogo para dar
benefícios, descobrir pistas adicionais ou dar bônus nos lançamentos de
dados.

Os Pontos das Habilidades Gerais são gastos para dar bônus em


rolamento de dados. Eles regeneram após 24 horas.
Os Pontos de Habilidades Investigativas são gastos para dar pistas
adicionais na investigação. Eles só são recuperados no final da
investigação.

***************
HABILIDADES INVESTIGATIVAS
Acadêmicas
Antropologia
Arqueologia
Arquitetura
Biologia
Contabilidade
Criptografia
Direito
Física
Geologia
História
História da Arte
Idiomas
Medicina
Mythos de Cthulhu
Ocultismo
Teologia
Usar Biblioteca

Interpessoais
Avaliar Honestidade
Bajulação
Barganha
Burocracia
Convencimento
Crédito
Disfarce (G)
História Oral
Interrogatório
Intimidação
Manha
Trato Policial

Técnicas
Arrombamento
Arte
Astronomia
Ciência Forense
Coletar Evidências
Explosivos (G)
Farmácia
Fotografia
Ofícios
Química
Sobrevivência
Reparos Elétricos (G)
Reparos Mecânicos (G)

HABILIDADES GERAIS
Armas Brancas
Armas de Fogo5
Atletismo
Briga
Condução
Disfarce(I)
Equitação
Estabilidade9
Explosivos(I)
Fuga7
Furtividade
Hipnose8
Ocultação
Perseguição
Pilotagem
Precaução
Primeiros Socorros
Psicanálise
Punga
Reparos Elétricos(I)
Reparos Mecânicos(I)
Sanidade
Sentir Perigo
Vitalidade
*********************
ESTABILIDADE
Resistência ao trauma mental.

Para cada 3 pontos de Estabilidade, o personagem define uma Fonte de


Estabilidade, uma pessoa que o mantenha são e o ajude quando ele sofre
trauma mental (família, amigos, colegas,etc.).

SANIDADE
Grau que o personagem compreende a verdade cósmica horrenda do
Mythos. Nunca é gasta ou testada. Ela vai caindo em contato com os
terrores do Mythos.

Para cada 3 graduações, o personagem determina um Pilar de Sanidade,


princípios abstratos em torno do qual o personagem organiza sua vida.
Esses pilares podem ser destruídos pelo contato com o Mythos.
Exemplos de Pilares: Fé Religiosa, Família, Valores Humanos, Ciência,
Bondade inata do homem, Carpe Diem, etc.

*****************

REGRAS DO JOGO
As regras são divididas em Pistas, Testes e Disputas.

Os testes são feitos com 1d6 para vencer uma dificuldade que varia de 2
a 8, e é determinada pelo Mestre.

Nesse rolamento do d6 podem ser adicionado bônus gastando os Pontos


das Habilidades Gerais (exceto Sanidade).

PISTAS
Para coletar pistas basta (1) estar com o investigador no local onde está a
informação relevante, (2) ter a habilidade específica, (3) declarar que
está usando determinada habilidade.

Não faz testes com dados para encontrar a Pista Básica do local.

Existem Pistas que são encontradas sem nenhuma habilidade especial


(ex.: estou olhando na escrivaninha, etc.).
Caso existam Pistas Adicionais no local, o jogador pode comprar essas
pistas gastano pontos da Habilidade Investigativa que estiver usando. O
Mestre falará quantos pontos deverão ser gastos para pegar a Pista
Adicional ou Benefício.

As investigações podem ser solucionadas paenas com as Pistas Básicas,


mas as Adicionais fornecem benefícios para os investigadores.

PONTOS DE RESERVA DEDICADOS


As vezes o Mestre pode dar Pontos Extras depois de descobertas feitas
pelos investigadores. Esses Pontos Extras só poderão ser gastos para
eventos relacionados com a descoberta feita. Exemplo: Pers. tem
Arqueologia 2 e lê um livro raro sobre Ruínas Astecas. O Mestre dá para
o jog. 2 pontos extras em Arqueologia, para serem usados apenas no
contexto de Ruínas Astecas.

PISTAS IMPERCEPTÍVEIS
Mestre verifica quem tem mais pontos na habilidade em questão, e quem
tiver a maior quantidade, vê a pista imperceptível. Se tiverem iguais,
vêem ao mesmo tempo.

TESTES
Usados em momentos duvidosos. Rolar 1d6, somar bônus (pontos
gastos) contra uma dificuldade que varia de 2 a 8.

AÇÕES EM CONJUNTO
Se o restante do grupo irá se beneficiar da ação de um dos membros do
grupo (que será o único à fazer,o restante do grupo deve gastar 1 ponto
na habilidade geral a ser testada. Se alguém não tiver pontos para gastar,
a dificuldade do teste aumenta.

Ex.: O grupo tem que testar Furtividade para entrar secretamente em um


lugar. Um investigador tem 8, outro tem 4 em furtividade, porém o
terceiro não possui nada em Furtividade. O de 8 irá fazer o teste, o de 4
gasta 1pt para ser beneficiado e o que não possui Furtividade, aumenta a
dificuldade básica do teste em 2 pontos. Se o que não tem furtividade for
deixado para trás, a dificuldade do teste volta ao normal, e o que tem 8
faz o teste normalmente.
COOPERAÇÃO
Se dois investigadores cooperarem em um mesmo objetivo, eles podem
gastar coletivamente os pontos para dar bônus nos testes.

DISPUTAS
Acontecem entre dois ou mais personagens (sejam dos jogadores, sejam
do jogador e do mestre). Os envolvidos fazem testes em turnos, até que
um falhe.

O contexto pode favorecer um lado e esse lado ganha uma Dificuldade


menor do que a do outro lado da disputa (baixar de 4 para 3, por
exemplo).

COMBATE
Disputas que envolvem habilidades gerais. Ex. Briga vs. Briga, Briga vs.
Armas Brancas, etc.

O Agressor sempre age primeiro. Se não estiver claro, quem tem ma


maior quantidade de pontos atuais na habilidade relativa ao combate
escolhe se será o agressor ou o defensor.

A disputa prossegue entre as duas habilidades.

LIMIAR DE ACERTO
Limiar de Acerto é a dificuldade básica para acertar um ataque no
investigador. Normal é 3, porém se o investigador tiver 8 em Atletismo,
o Limiar de Acerto aumenta para 4.

Inimigos podem ter limiares de acerto que variam de 1 a 8 (ou mais).

DANO
Se o valor rolado no ataque for igual ou maior ao Limiar de Acerto, você
causa dano.

Rola-se 1d6 e soma-se ao modificador de dano de acordo com a arma


usada.Modificadores variam de -2 até +4 ou mais.

Punhos ou Chutes: 1d6–2 de dano.

Armas improvisadas pequenas, porrete, chicote, cassetete,faca: 1d6–1 de


dano.
Armas improvisadas grandes, facão, porrete grande, atiçador de lareira,
armas de fogo leves: 1d6 de dano.

Espadas, armas de fogo pesadas 1d6+1 de dano.

Armaduras reduzem o dano. Exemplo: uma jaqueta grossa reduz o dano


por faca em 1 ponto.

LUTAS EM GRUPO
A ordem é determinada pelos maiores valores atuais das Habilidades
usadas no combate. Em caso de empate, usa-se os valores absolutos das
Habilidades.

Ações demoradas jogam o personagem para o final da ordem do


combate.

COBERTURA
Aumenta em até 1 ponto (Cobertura Total) no Limiar de Acerto.

ARMAS AUTOMÁTICAS
Metralhadoras, ou outras armas automáticas dão Pontos Extras em
Armas de Fogo, que podem ser gastos no ataque usando essas armas.

ALCANCE
Dão modificadores negativos ou positivos no dano. Os Alcances são
Queima-Roupa, Curto, Próximo, Longe.

DANO FÍSICO E MORTE


Vitalidade pode se tornar menor que zero. Nesse caso, o personagem tem
que fazer um Teste de Consciência, com dificuldade igual ao valor
absoluto da Vitalidade (que está negativo, assim tira-se o “menos” e usa
o número absoluto).

Ex. O personagem tomou dano e foi para -2 de vitalidade. Ele rola 1d6
contra uma dificuldade de 2 para ver se não desmaia. Ele pode gastar
pontos de Vitalidade (mesmo com estes negativos) nesse teste. Assim,
ele poderia gastar 2 pontos (fazendo sua Vitalidade cair para -4) e dar +2
de bônus nesse Teste de Consciência.

EFEITOS DA VITALIDADE NEGATIVA


Vitalidade entre 0 a -5
Personagem machucado, não pode usar Habilidades Investigativas, dá
+1 de bônus aos inimigos contra seu Limiar de Acerto e +1 em todas as
dificuldades de testes.

Vitalidade entre -6 a -11


Personagem sériamente machucado, faz um novo teste de Consciência,
não é capaz de lutar,e perde um ponto adicional de Vitalidade a cada
meia hora se não receber Primeiros Socorros. Tem que convalescer no
hospital pelo número de dias igual ao valor absoluto (exemplo, -8 de
Vitalidade é igual a 8 dias no hospital).

Vitalidade a -12 ou menos. Morto.

PRIMEIROS SOCORROS
Cada ponto gasto recupera 2 pontos de Vitalidade, se curar outros, e 1
ponto de vitalidade se curar a si próprio.

ESTABILIDADE, SANIDADE E LOUCURA


Estabilidade é como a Vitalidade Mental e Emocional.Diminui e
aumenta durante uma aventura, e recupera entre um cenário e outro.
Mede o qão próximo o personagem está da loucura.

Sanidade mede o quanto do Mythos o personagem conhece, o quão


humana sua mente ainda é. Sanidade se perde no contato com uma
Grande Revelação, perda de um dos Pilares de Sanidade ou ver um
Grande Deus Antigo. Mede o quão próximo o personagem está de ver a
Verdade.

TESTE DE ESTABILIDADE
Depois de um Choque Traumático na aventura, fazer um Teste de
Estabilidade contra uma dificuldade 4 (podendo gastar pontos da reserva
da Estabilidade). Se falhar, perde um número determinado de pontos. A
Estabilidade pode ficar abaixo de zero.

EFEITOS DA PERDA DE ESTABILIDADE.


Perda de 1-2 pontos: Convulções, gaguejar.

Perda de 3-4 pontos: hiperventilação, perda da fala.


Perda de 5-6 pontos: estado de fuga, se tiver algum trauma, ele se
manifesta.

Perda de 7-8 pontos: aterrorizado, balbucia, choque de adrenalina, sem


visão periférica, pés e mãos gelados, berros assustadores.

EFEITOS DE VALORES NEGATIVOS DE ESTABILIDADE

0 A -5 – Abalado. Pode realizar tarefas mas está distraído. Não pode


gastar pontos em Habilidades Investigativas e aumenta 1 ponto na
dificuldade das Habilidades Gerais.

-6 a -11 – Mente Arruinada. Desenvolve doença mental até que a


Estabilidade retorne ao normal. Foge em pânico ou ataca
desesperadamente. Pode escolher gaguejar, fica doido de pedra. Perde
permanemtenete 1 ponto do valor total da Estabilidade (só recupera com
Pontos de Criação).

-12 ou menos – Completamente louco. Perde o personagem, pode fazer


um último ato autodestrutivo (heróico ou suicida). Se sobreviver, passa o
resto da vida no hospício.

PERDA DE SANIDADE
Só se perde nas seguintes condições:

1) Choque causado pelo Mythos zera ou negativa a Estabilidade. Ao


ficar Abalado (entre 0 a -5 de Estabilidade) perde-se 1 ponto de
Sanidade. Se ficar Arruinado (-6 a -11) perde-se 2 pontos de Sanidade
(apenas uma vez por investigação).

2) Uso da Habilidade Mythos de Cthulhu.

A cada 3 pontos de Sanidade perdidos, um Pilar de Sanidade é


danificado. Se o Pilar estiver ligado a uma habilidade, o investigador tem
traumas e meio que enlouquece toda vez que for usar essa habilidade.

Se o investigador perder seus Pilares de Sanidade ou se sua Sanidade


está a 2 ou menos, ele só usa seus instintos. Sofre também +1 na
dificuldade dos testes de Estabilidade.

Perda de Sanidade pode alterar motivações.


NEGAÇÃO E DEMAIO
Se o personagem negar a evidência do Mythos pode recupera 1 ponto de
Sanidade, mas não aceitará. Pode desenvolver doença menta.

O personagem pode desmaiar ao invés de absorver todo o impacto do


Mythos, perdendo apenas 1 ponto de sanidade, mas não pode mais fazer
parte da cena.

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Como vou mestrar a aventura do livro, para começar, segue a lista das
habilidades importantes para a aventura!

AVENTURA HORROR EM KINGSBURY

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