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Rastro de Cthulhu
RASTRO DE CTHULHU – RESUMÃO DO TIO NITRO
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
1. Pontos Disponíveis
O Mestre define o número de pontos disponíveis, e pede para dar ênfase
em determinadas habilidades, de acordo com a aventura.
4. Escolher Motivação
Antiquarianismo
Arrogância
Aventura
Curiosidade
Dever
Intelectual
Má Sorte
No Sangue
Sede de Conhecimento
Seguidor
Sensibilidade Artística
Tédio
Trauma
Vingança
7. Escolher Contatos
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COMPRANDO HABILIDADES
A compra de Habilidades se divide em comprar Habilidades
Investigativas e comprar Habilidades Gerais.
2 Jog. – 24pts
3 Jog. – 18pts
4+Jog. – 16pts
CUSTO DAS HABILIDADES INVESTIGATIVAS
Cada ponto na Habilidade Investigativa custa, normalmente, 1 ponto de
criação.
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HABILIDADES INVESTIGATIVAS
Acadêmicas
Antropologia
Arqueologia
Arquitetura
Biologia
Contabilidade
Criptografia
Direito
Física
Geologia
História
História da Arte
Idiomas
Medicina
Mythos de Cthulhu
Ocultismo
Teologia
Usar Biblioteca
Interpessoais
Avaliar Honestidade
Bajulação
Barganha
Burocracia
Convencimento
Crédito
Disfarce (G)
História Oral
Interrogatório
Intimidação
Manha
Trato Policial
Técnicas
Arrombamento
Arte
Astronomia
Ciência Forense
Coletar Evidências
Explosivos (G)
Farmácia
Fotografia
Ofícios
Química
Sobrevivência
Reparos Elétricos (G)
Reparos Mecânicos (G)
HABILIDADES GERAIS
Armas Brancas
Armas de Fogo5
Atletismo
Briga
Condução
Disfarce(I)
Equitação
Estabilidade9
Explosivos(I)
Fuga7
Furtividade
Hipnose8
Ocultação
Perseguição
Pilotagem
Precaução
Primeiros Socorros
Psicanálise
Punga
Reparos Elétricos(I)
Reparos Mecânicos(I)
Sanidade
Sentir Perigo
Vitalidade
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ESTABILIDADE
Resistência ao trauma mental.
SANIDADE
Grau que o personagem compreende a verdade cósmica horrenda do
Mythos. Nunca é gasta ou testada. Ela vai caindo em contato com os
terrores do Mythos.
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REGRAS DO JOGO
As regras são divididas em Pistas, Testes e Disputas.
Os testes são feitos com 1d6 para vencer uma dificuldade que varia de 2
a 8, e é determinada pelo Mestre.
PISTAS
Para coletar pistas basta (1) estar com o investigador no local onde está a
informação relevante, (2) ter a habilidade específica, (3) declarar que
está usando determinada habilidade.
Não faz testes com dados para encontrar a Pista Básica do local.
PISTAS IMPERCEPTÍVEIS
Mestre verifica quem tem mais pontos na habilidade em questão, e quem
tiver a maior quantidade, vê a pista imperceptível. Se tiverem iguais,
vêem ao mesmo tempo.
TESTES
Usados em momentos duvidosos. Rolar 1d6, somar bônus (pontos
gastos) contra uma dificuldade que varia de 2 a 8.
AÇÕES EM CONJUNTO
Se o restante do grupo irá se beneficiar da ação de um dos membros do
grupo (que será o único à fazer,o restante do grupo deve gastar 1 ponto
na habilidade geral a ser testada. Se alguém não tiver pontos para gastar,
a dificuldade do teste aumenta.
DISPUTAS
Acontecem entre dois ou mais personagens (sejam dos jogadores, sejam
do jogador e do mestre). Os envolvidos fazem testes em turnos, até que
um falhe.
COMBATE
Disputas que envolvem habilidades gerais. Ex. Briga vs. Briga, Briga vs.
Armas Brancas, etc.
LIMIAR DE ACERTO
Limiar de Acerto é a dificuldade básica para acertar um ataque no
investigador. Normal é 3, porém se o investigador tiver 8 em Atletismo,
o Limiar de Acerto aumenta para 4.
DANO
Se o valor rolado no ataque for igual ou maior ao Limiar de Acerto, você
causa dano.
LUTAS EM GRUPO
A ordem é determinada pelos maiores valores atuais das Habilidades
usadas no combate. Em caso de empate, usa-se os valores absolutos das
Habilidades.
COBERTURA
Aumenta em até 1 ponto (Cobertura Total) no Limiar de Acerto.
ARMAS AUTOMÁTICAS
Metralhadoras, ou outras armas automáticas dão Pontos Extras em
Armas de Fogo, que podem ser gastos no ataque usando essas armas.
ALCANCE
Dão modificadores negativos ou positivos no dano. Os Alcances são
Queima-Roupa, Curto, Próximo, Longe.
Ex. O personagem tomou dano e foi para -2 de vitalidade. Ele rola 1d6
contra uma dificuldade de 2 para ver se não desmaia. Ele pode gastar
pontos de Vitalidade (mesmo com estes negativos) nesse teste. Assim,
ele poderia gastar 2 pontos (fazendo sua Vitalidade cair para -4) e dar +2
de bônus nesse Teste de Consciência.
PRIMEIROS SOCORROS
Cada ponto gasto recupera 2 pontos de Vitalidade, se curar outros, e 1
ponto de vitalidade se curar a si próprio.
TESTE DE ESTABILIDADE
Depois de um Choque Traumático na aventura, fazer um Teste de
Estabilidade contra uma dificuldade 4 (podendo gastar pontos da reserva
da Estabilidade). Se falhar, perde um número determinado de pontos. A
Estabilidade pode ficar abaixo de zero.
PERDA DE SANIDADE
Só se perde nas seguintes condições:
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Como vou mestrar a aventura do livro, para começar, segue a lista das
habilidades importantes para a aventura!
Trato Policial
Arrombamento
Coletar Evidências
Manha
Farmácia
Antropologia
Usar Biblioteca
História da Arte
Arquitetura
Arqueologia
Furtividade
Intimidação
Psicologia
Psicanálise
Interrogatório
História Oral
Bajulação
Crédito
Perseguição
Sentir Perigo
Medicina
Idiomas
Biologia
Geologia
Bibliotecas
Ocultismo
Ciência Forense
Química
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