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FUGA DA ILHA DOS

DINOSSAUROS

sacul oisicraT

rpg solo
FUGA DA ILHA DOS
DINOSSAUROS

Tarcisio Lucas

TLHP GAMES
2021
sacul oisicraT

Capa e imagens internas do site Freepik

rpg solo
Época Atual

Através de alta tecnologia e muitos experimentos,


cientistas de uma corporação bilhonária conseguiram
recriar os grandes dinossauros. Por muito tempo, a
Ilha se transformou na maior atração que a humanidade
já presenciou.

Mas as coisas saíram do controle.

E você estava lá quando aconteceu.

Só resta tentar escapar.

2
Esse jogo é, dizem os invejosos, ligeiramente
inspirado em uma certa franquia de filmes, mas
eu não vou falar qual e vocês nunca saberão.

3
O objetivo é escapar da ilha onde fica o Parque,
sobrevivendo aos dinossauros que estão soltos e
tudo mais que possa acontecer. Através de um
estilo de jogo que nos RPGs tradicionais é
conhecido como hexcrawl, temos aqui um jogo
solo, onde você tentará alcançar o local onde um
helicóptero está prestes a partir. Para isso,
você precisa atravessar uma boa parte da
extensão da ilha, que guarda muitos perigos e
ameaças. E muitos dinossauros. Muitos.

Eis aqui o que você precisará:

- Uma folha hexagonal – Há uma ao fim desse


documento, faça várias cópias dela

- Lápis de cor

- Dados de 4, 6, 8 e de 12 lados, ou algum


aplicativo ou programa que simule esses dados

As vezes o texto fala em “1d3”. Isso é feito


rolando 1d6, onde 1-2= 1, 3-4= 2 e 5-6= 3

4
Regras Testes
Você deve montar seu personagem. Para realizar um teste de atributo,
Dê um nome a ele/ela. Imagine você deve rolar 1d6 e somar o valor
como seu personagem é do resultado da rolagem ao valor do
visualmente. Depois defina os atributo testado, e o resultado tem
seus atributos principais. que ser igual ou superior ao número
da Dificuldade.
Atributos Principais:
Pontos de Vida (PV)
Inteligência
Destreza Existem 2 métodos de determinar
seus pontos de vida:
Ataque
A) Você começa automaticamente com
6 pontos de Vida.
Distribua os seguintes pontos
entre os atributos, da forma que
B) Você começa com 2d6 pontos de
preferir:
Vida
+1, +2, +2
Escolha o método que preferir, e
Obs:Você usa Ataque para
anote o valor (6, ou o valor do
confrontos, Inteligência para
método 2)
Fuga e Destreza para se esconder.
Quando seus pontos de vida se
reduzem a zero, você morre.

5
Teste de Sorte

Alguns resultados das tabelas vão


exigir um Teste de Sorte.
Role 1d6, onde 1-3 é uma falha,
4-6 é sucesso.
Alguns perfis dão bônus em testes
de Sorte.

5
Profissões TREINADOR: Você trabalha diretamente
com os dinossauros. Acrescente +1 na
rolagem na Tabela de Reação de
Após determinar os atributos do seu
Dinossauros. Escolha 1 Dinossauro da
personagem, escolha uma das profissões
lista. Com esse dinossauro, receba um
abaixo. Cada profissão confere alguns
Bônus adicional de +1 na Tabela de
bônus em determinadas situações:
Reação (além dos modificadores que já
existirem na tabela de Encontro).
CIENTISTA: + 1 (acrescente ao valor
tirado no dado) em todos os testes de
-Guarda: Você era um dos responsáveis
Inteligência e Destreza se o terreno
pela segurança da ilha, até tudo
for um Laboratório. Ao encontrar
acontecer. Ao encontrar Armas Comuns,
Ferramentas, o Bônus é de +2 em testes
você recebe bônus de +2 em testes de
relacionados a Fuga.
Ataque, por 3 Turnos. Bônus de +1 em
todos os testes ( de qualquer
EXPLORADOR: Você nunca fica perdido
atributo) nas Bases de operações.
dentro da ilha; não precisa fazer a
checagem para verificar se está
perdido. Ao encontrar Armas Comuns,
você recebe bônus de +2 em Ataque, por
3 Turnos, e não +1, como geralmente
são as Armas Comuns.

6
Perfis Medroso: - 1 em ataques, -1 em testes
de Sorte. +1 um em fugas e esconder-
se.
Após determinar os atributos do seu
personagem, escolha uma das perfis
abaixo. Cada perfil confere alguns
bônus em determinadas situações:

Corajoso: +1 em testes de Sorte. + 1


em ataques. -1 em testes de fuga e se
esconder.

Analista: -1 em combate. +1 em se
esconder. +1 em testes de
inteligência.
Também escolha 1 dentre os Bônus
abaixo:
1- Uma única vez pode refazer um
teste qualquer de sua escolha;

OU

2- Uma única vez recupere 3 Pontos


de Vida. Lembrando que o valor de
Pontos de Vida nunca poderá
ultrapassar o valor inicial, e que
não é possível usar esse bônus
DEPOIS que seus Pontos de vida
chegarem a zero. Pode ser usado no
meio de um combate, mas nesse turno
o aventureiro recebe uma penalização
de -1 na jogada de ataque
Como jogar
Pegue uma folha hexagonal. Aí 1- Determine o tipo de Ocorrência,
siga os seguintes passos: na tabela de "Ocorrência". Lembrando
de somar ao resultado do dado
1- Determine um ponto inicial – qualquer valor entre parênteses que
onde seu personagem está no exista na tabela de “Terreno” e na
começo da aventura – escolha um tabela de “Característica do
hexágono marcando o lugar, e um Terreno”.
outro Hexágono distante, que é o
local para onde ele precisa ir 6- De acordo com o resultado da
para escapar da ilha (chamado de ocorrência, role na tabela
ponto de Escape); Se você quer correspondente (se houver), e
uma aventura mais curta, coloque resolva a situação da forma que
os 2 pontos – Inicial e de Escape achar mais conveniente, dentre as
– mais próximos um do outro. Se opções:
quiser uma aventura mais longa,
coloque-os distantes. CONFRONTAR (que exigirá testes de
Ataque), FUGIR (que exigirá testes
2- Determine o tipo de terreno, de Inteligência), ou ESCONDER-SE
rolando na tabela de "Terreno”. (que exigirá testes de Destreza).

3- Depois do primeiro hexágono,


verifique sempre, antes de
qualquer coisa, se você ficou
Perdido (se você é um Explorador,
pule esse passo. Regras para esse
teste, nas paginas abaixo);
Determine a Característica do
Terreno em que entrou, rolando na
tabela “Característica de
Terreno”.
CONFRONTAR

Confrontar significa entrar em Combate com um Dinossauro. Logicamente,


você está em desvantagem em relação a eles, à menos que você consiga
encontrar armas ou algum outro item que lhe dê certas vantagens.
Os Confrontos utilizam o atributo ATAQUE.

Role 1d6, e some o valor do seu atributo Ataque.

A Dificuldade de Cada Confronto está em Parênteses na tabela de


Encontro, na frente do respectivo dinossauro.

Se o resultado do teste atingir ou superar a Dificuldade, o combate é


vencido com
sucesso. Apenas 1 sucesso é necessário para se vencer um combate
(inimigos não
possuem pontos de vida).
No caso de dinossauros, não significa que você o matou, que fique
claro! Significa que de alguma forma você o feriu e ele preferiu fugir e
se afastar.

Se o resultado for inferior, você sofrerá algum dano, que será


apresentado na descrição do Dinossauro. Após o cálculo do dano, outra
rodada (outro teste) deve ser feito, até um sucesso ser atingido, ou até
seu personagem sucumbir.
Toda vez que seu personagem tomar dano (e apenas nessa condição), OU
antes do combate começar, ele pode escolher tentar FUGIR ou se ESCONDER.
Fugir e Esconder
FUGIR ESCONDER

O jogador pode realizar, antes do O jogador pode realizar, antes do


combate se iniciar ou entre as combate se iniciar ou entre as
rodadas de combate após levar dano, rodadas de combate em que levar
uma tentativa de Fuga. dano, uma tentativa de Esconder-
Imagine a forma que você tentará se. O jogador pode tentar se
fugir. Essa tentativa de Fuga é esconder, passando em um teste de
realizada através de um Teste de Destreza, que é feito da mesma
Inteligência. O Teste terá como forma que o Teste de Fugir, mas
Dificuldade o mesmo número utilizado usando o atributo Destreza.
para atingir o dinossauro em
combate. Role 1d6, some o valor ao Se passar, o dinossauro perderá o
seu atributo Inteligência, e o interesse no personagem e irá
resultado deve ser igual ou maior embora. Se falhar, você deve ter
que a dificuldade. Se falhar, você ao menos uma sequência de Combate
deve ter ao menos uma sequência de antes de tentar ESCONDER novamente
Combate antes de tentar FUGIR . Aí no seu ataque IMEDIATAMENTE
novamente. Aí no seu ataque após sua tentativa de Fuga, você
IMEDIATAMENTE á sua tentativa de recebe uma penalização de -1 no
Fuga, você recebe uma penalização de seu teste de Ataque.
-1 no seu teste de Ataque.
Se você for bem sucedido no teste de Se você for bem sucedido em teste
Fugir, além de evitar o confronto de Esconder-se, além de evitar o
com o Dinossauro, você recupera confronto com o Dinossauro, você
automaticamente 1d3 pontos de Vida recupera automaticamente 1d3 +1
(nunca ultrapassando o limite pontos de Vida (nunca
inicial) de danos sofridos NESSE ultrapassando o limite inicial),
encontro, e apenas nesse encontro. mesmo se o dano for de confrontos
Danos de encontros anteriores não se anteriores.
aplicam.
Recebendo ajuda de um Dinossauro Encontrando um dinossauro
de uma espécie que já
Se você encontrar um Dinossauro e na encontrou anteriormente
Tabela de Reação sair que “O
Dinossauro se mostra amigável”, ele Cada dinossauro é considerado
lutará em seu auxílio durante todo o sendo um indivíduo diferente,
tempo que você estiver naquele mesmo se for de uma espécie que
Hexagono. Você pode direcionar o dano já apareceu anteriormente. Mas
que receber em ataques (mesmo se o para efeitos narrativos, você
atacado for você) e pode considerar como sendo um
eventos/complicações para o dinossauro que já tenha
Dinossauro. Nesse caso, role 1d6, e se
aparecido anteriormente.
cair 1, 2 ou 3 o dinossauro morre; se
cair 4, 5, ou 6 ele continuará lhe
ajudando nesse encontro, mesmo após o
ataque ou dano. Faça isso toda vez que
for direcionar a consequência de um
ataque ou acontecimento à esse
dinossauro amigo.
Ao sair para outro hexágono, role 2d6;
se cair 2, ele continua com você até o
fim da aventura (ou até morrer no
processo). Se cair 3, ele continua com
você até o próximo hexágono (repita o
teste novamente quando for mudar para
outro hexágono). Qualquer resultado 4
ou mais, ele simplesmente vai embora.
Enfrentando mais de 1 inimigo Fim do turno - Perdido

Enfrente 1 de cada vez, na ordem Role então para ver se não está
que preferir. Testes de fuga e de perdido. Role 1d6, se cair 1, você
esconder-se sofrem -1 de está perdido, e deve ficar mais um
penalização para cada dinossauro turno no mesmo Hexágono em que
ALÉM do primeiro, mas um sucesso está. Role novamente na tabela de
significa que você fugiu de TODOS Ocorrências e siga as instruções
eles. como se estivesse entrando em um
hexágono novo.
Caso não se perca, vá para um
Hexágono adjacente, e repita os
passos de 2 à 6. A aventura acaba
se seu personagem morrer, ou se
você atingir o ponto de Escape.
Importante: Ao alcançar o ponto de
escape, antes de deixar a ilha,
você deve rolar na tabela de
Ocorrência no hexágono. Mas aqui
role duas vezes na tabela, e
ESCOLHA o resultado que lhe
favorecer mais.
TABELAS

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As cores entre parênteses
são sugestões para pintar
o hexágono daquela cor,
para efeitos estéticos.
Ignore se preferir, ou
substitua a cor por algum
símbolo representando o
Terreno em questão.

Os números entre

Terrenos parênteses devem


somados aos valores da
ser

tabela de “Característica

(1d12)
de Terreno”, e então
somados ao valor do dado
quando rolar na tabela de
“Ocorrências”.

1- Pântano (+2) (Verde Escuro)


2- Base de Operações (Bege)
3- Floresta (+1) (Verde Claro)
4- Montanha (Marrom)
5- Colina (Cinza)
6- Construção abandonada (Cinza Escuro)
7- Descampado (+2) (Amarelo)
8- Floresta (+1) (Verde Claro)
9- Floresta (+1) (Verde Claro)
10- Laboratório (Azul)
11- Centro de Visitação (Vermelho)
12- Floresta (+2) (Verde Claro)

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Característica do
Terreno
(2d6)

2- Ruínas
3- Centro Habitacional de Funcionários (-1)
4- Lugar Ermo
5- Máquinas e Prédios Abandonados
6- Construção Subterrânea
7- Natureza Selvagem (+2)
8- Área Instável (+1)
9- Laboratório Secreto (-1)
10- Área Alagada (+1)
11- Lugar Destruído
12- Vítimas jazem pelo chão (+1)

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Aplique nessa rolagem os
modificadores (números
entre parênteses) de
Terreno e Características
de Terreno das tabelas
anteriores.

Feito isso, de acordo com


o resultado, role na

Ocorrências tabela correspondente.

(1d8)
1- Ou menos - Evento Inesperado + Encontro (Outro)
2- Auxílio
3- Abrigo – Recupere 2 pontos de Vida (até o limite
inicial)
4- Evento Inesperado + Encontro (Dinossauro) – você
deve decidir qual resolverá primeiro, ou o Evento OU
o Encontro, um de cada vez.
5- Complicação
6- Encontro (Outro)
7- Encontro (Dinossauro)
8 Ou mais - Encontro (Dinossauro)

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Encontro - Dinossauro
(1d6)
Antes do combate, role na tabela de Reação de Dinossauros

1- Velociraptor ( 5) - Dano: 1d3+1


Especial: - 1 de penalização em testes de Fuga,
e -2 em testes de Esconder. -1 de penalização na
tabela de Reação.

2- Tiranossauro Rex (6) - Dano: 1d6


Especial: -1 de penalização na tabela de
Reação.

3- Indominus Rex (7) - Dano: 1d6+1


Especial: -1 de penalização em testes de Fuga,
e +1 em testes de Esconder. Mas se se Esconder,
role 1d6; se cair 1, ela te achou. Volte ao combate.
-2 de penalização na tabela de Reação.

4- Pteranodonte – Voador (5) - Dano: 1d3

5- Tricerátops (4) - Dano: 1d3+1


Especial: some + 2 ao rolar na Tabela de reação
de Dinossauros

6- Apatossauro (4) - Dano: 1d3+2


Especial: some +1 ao rolar na Tabela de Reação
de Dinossauros
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Tabela de Reação de
Dinossauros
(1d6)
2 ou menos: Ataca Imediatamente

3: Hostil, possivelmente ataca. Role 1d6. Se


cair de 1-5, ele ataca. Se cair 6, role
novamente nessa tabela de Reação.

4: Incerto; o Dinossauro fica confuso. Role


1D6. Se cair 1-3, ele vai embora. Se cair 4-6,
role de novo na tabela de Reação.

5: Não Ataca; o Dinossauro simplesmente vai


embora

6 ou mais: O Dinossauro se mostra amigável.


Veja a seção “Recebendo ajuda de um
Dinossauro”, acima.

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Auxílio
(1d6)

1- Arma Comum: Ganhe +1 em testes de Ataque, por


3 turnos seguidos ou não (escolha quando irá usar
esse bônus)

2- Ferramentas: +1 em testes de Inteligência

3- Provisões: recupere 4 pontos de Vida perdidos

4- Condução/transporte: Jogue um 1d3; o valor é


o número de turnos que você pode se movimentar 2
hexágonos de uma única vez, rolando para verificar se
houve encontro apenas no segundo hexágono.

5- Arma Pesada: Ganhe +3 em Ataque, por 2 turnos

6- Mapa: Pelos próximos 4 turnos, não há a


possibilidade de ficar perdido

19
Evento Inesperado
(1d6)

1-2: Explosão. Role 1d6. Se cair 1 ou 2, perca 3


pontos de Vida.

3-4: 2 tipos de Dinossauros aparecem ao mesmo tempo.


Role 2 vezes na tabela de Encontro de Dinossauros.
Depois teste sua sorte; se passar, eles não percebem
sua presença. Se falhar, deverá enfrentar os dois, na
ordem que quiser. Se junto a esse Evento você tirou
também "Encontro Dinossauro", o outro dinossauro
sorteado TAMBÉM irá lutar com você! Você pode tomar
alguma outra atitude a fim evitar a luta, seguindo as
regras já descritas;

5-6: Um helicóptero sobrevoa o local. Se TAMBÉM tiver


um Encontro – Dinossauro, role 1d6; se cair 1, 2, 3
ou 4, o dinossauro é abatido pelo helicóptero. Se
cair 5 ou 6, o helicóptero erra os tiros. Aí enfrente
o dinossauro. Em ambos os casos, o helicóptero parte
sem pousar.

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Encontro - Outro
(1d4)
1- Você encontra mais um sobrevivente. Ele lhe acompanhará
até o final da aventura. Para todos os efeitos, virará um PJ –
Personagem do jogador - caso seu personagem principal morra.
Escolha um Perfil e uma Profissão, e anote os bônus e
penalizações. Em situações de Combate, ele pode realizar um
ataque logo depois de seu personagem. Ele tem +1 em todos os
Atributos, e enquanto seu personagem principal estiver vivo,
ele nunca irá fugir ou se esconder - à menos que VOCÊ faça
isso; nesse caso ele lhe seguirá. Ele possui 5 Pontos de Vida.
Você pode aplicar o dano sofrido em decorrência de ataques de
Dinossauro nesse personagem. O Dinossauro causa dano apenas 1
Vez por rodada. Se seu personagem morrer primeiro, você pode
continuar com esse Personagem até o fim. Nesse caso, ele passa
a poder fugir e se esconder normalmente. Se existir mais de 1
sobrevivente, escolha um deles como sendo seu novo Personagem
principal.

2- Você encontra uma pessoa indefesa. Receba -1 em testes de


Ataque e +1 em testes de Inteligência enquanto estiver com
ela. Caso ela morra (você pode direcionar o dano do ataque do
Dinossauro para ela), perca o bônus; Ela pode atacar o
Dinossauro logo após você, sem qualquer bônus, e sempre
receberá uma penalização de – 1 no resultado do Ataque. Caso
você morra, ela não pode se transformar em seu Personagem
principal. Ela possui 3 pontos de vida.

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Encontro - Outro
(Continuação)

3- Você encontra um dos Guardas do parque, que virará um PJ


caso seu personagem principal morra. Escolha um perfil para
ele. Ele possui +1 em todos os atributos, e 6 Pontos de Vida.
Ele começa com uma arma comum que vai dar bônus de +1 por 3
turnos. E todas as vantagens da Profissão "Guarda".

4- Você encontra o corpo de alguém morto. Encontra um mapa.


Pelos próximos 4 turnos, não há chance de ficar perdido;

22
Complicação
(1d6)

1- Você se fere de alguma forma. Receba -1 em testes de Ataque


pelos próximos 2 hexágonos. (não pode ser transferido para
outro personagem).

2- A eletricidade é cortada. Laboratórios, Base de operações e


Centro de Visitação passam a acrescentar +2 ao se jogar na
tabela de Ocorrências, até o fim da aventura;

3- Perda de material. Perca qualquer arma, provisões ou


ferramenta que tenha encontrado anteriormente;

4- Falha no motor. Se estiver utilizando uma condução, o motor


para de funcionar, e o carro/moto deve ser abandonado. Se não
estiver, ignore o resultado, nada acontece.

5-6: Ninho. Você encontra um ninho com vários ovos de


Dinossauro. Jogue 1 dado, se cair 1, 2 ou 3, nada acontece;
se cair 4, 5 ou 6, a mamãe Dinossauro aparece e ataca
imediatamente (role na tabela de Encontro Dinossauro, mas não
precisa rolar na tabela de Reação...ela VAI atacar você!).

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Perdido
Só para reforçar, lembre-se:

Toda vez que se mover para um novo


hexágono, deve-se verificar se ficou-
se perdido no meio do caminho. Role
1d6, caso caia 1, se está perdido. O
jogador deve passar + 1 Turno nesse
Terreno/hexágono. Esse teste não deve
ser feito por um EXPLORADOR.

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Jogando como um RPG
normal
Nada impede que você use as regras aqui
apresentadas, as resoluções de ações e geração de
ambientes para jogar de forma mais tradicional.
Nesse caso, um jogador faria o papel do Mestre e
os outros construiriam seus personagens.
Então o Mestre irá propor os desafios e descrever
o mundo e as coisas que acontecem.
Quando necessário, basta determinar um Grau de
Dificuldade para uma ação ou inimigo, e qual
atributo será utlizado no teste.

Como parâmetro, tarefas e desafios fáceis teriam


Difucldade 3 ou 4, tarefas relativamente complexas
teriam Dificuldade 5, tarefas muito desafiadoras
teriam Dificuldade 6, e tarefas quase impossíveis
teriam Dificuldade 7 ou 8.

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