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Vantagens e Desvantagens

Algumas condições e habilidades podem deixar tarefas mais fáceis ou difíceis de serem
realizadas. Caso tenha vantagem numa ação, o personagem rola um dado adicional e
pode escolher o melhor resultado. Mas, se tiver desvantagem, o personagem rola um
dado adicional e é obrigado a escolher o pior resultado. Uma ideia de regra alternativa é:
caso o jogador descreva a ação de uma forma inteligente ou muito maneira, ele ganha
uma melhoria no dado (d20 > d16 > d14 etc.), o que pode eliminar a chance de falha
crítica. Melhorias de dado e vantagens/desvantagens podem se acumular.

Arquétipos
Escolha um dentre os quatro arquétipos para a sua sobrevivente do apocalipse
sobrenatural.

Anarquista
Geralmente a mais porra-louca do grupo, adora saquear os lugares e causar depredação
pública. Vamos destruir um banco, pichar um muro, sei lá. Abaixo ao patriarcado dos
zumbis! No começo de cada aventura, determine uma causa pela qual lutar: sempre que
realizar ações que tem relação direta com a causa, receba vantagem em seus testes.
Uma vez por aventura você pode meter um discurso revoltado e transformar uma falha
num teste num sucesso. Além disso, escolha: (1) você recebe vantagem para arremessar
explosivos ou (2) suas armas improvisadas ganham uma melhoria de dado no dano.

Caçadora de Zumbis
Você é uma dessas nerds viciadas em filmes de zumbis – ou talvez sua origem seja mais
obscura e sua família tenha um negócio secreto de caça a mortos-vivos. O que importa é
que você consegue ser muito fodona matando zumbis. Uma vez por cena você pode
matar um zumbi de uma forma bem daora e recuperar pontos de vida iguais ao dano
causado. Escolha: (1) você ganha vantagem em testes para resistir a ataques de zumbis
ou (2) seus ataques causam +1d8 pontos de dano em zumbis.

Paranormal
Enquanto todos estavam espantados com o apocalipse, você teve contato direto com
seres estranhos que lhe deram poderes paranormais. Talvez tenham sido lordes
demoníacos do mal, civilizações extraterrestres ou espíritos do rock’n’roll, o que importa é
que você agora é meio doida e tem uns poderes meio estranhos. A não ser que você
esteja interpretando de forma estranha, louca, macabra ou mesmo maníaca, a
personagem recebe desvantagem em todos os testes. Você pode soltar poderzinho
paranormal e, no começo de cada aventura, pode escolher três deles para o seu
repertório. Além disso, escolha: (1) já que você é trevosa, pode ver no escuro e, uma vez
por aventura, se transformar numa nuvem de morcegos e fugir de um perigo ou (2) já que
você é uma maníaca, ganha vantagem em testes de intimidação e seus poderezinhos
causam +1d6 pontos de dano.

Poderezinhos paranormais
Uma paranormal pode contatar entidades sobrenaturais para soltar poderezinhos e
causar efeitos inimagináveis. Para soltar poderzinho, você deve passar num teste de
Bruxaria: caso consiga, o poderzinho faz efeito, mas caso falhe, perde um ponto de
Bruxaria.

Balão de festa paranormal: você invoca um balão de gás hélio e, enquanto estiver
segurando ele, consegue levitar. O balão consegue suportar o peso de até duas pessoas
(ou até sessenta animais de tamanho pequeno) e dura até o final da cena ou você soltá-
lo. Alternativamente, você pode inalar o gás hélio e imitar a voz de alguém que quiser.
Bola de fogo: você pode fazer objetos esféricos pegarem fogo, o que pode ser útil caso
seu inimigo seja uma bola de futebol. Caso o objeto não seja exatamente esférico, tipo,
sei lá, a cabeça de um zumbi, você recebe desvantagem para soltar esse poderzinho. Em
todo caso, o fogo causa 4d6 pontos de dano, o que já é bastante coisa.
Cópia de outra dimensão: você abre um portal dimensional que invoca uma cópia para
te ajudar. A cópia é idêntica a você, exceto por alguma característica bem marcante, tipo
ter um bigodão ou falar com sotaque. Por algum tempo determinado pela mestra, mas
menor que uma cena, você recebe vantagem em todos os seus testes. Contudo, ao final
do tempo, você deve rolar um teste de Bruxaria, caso falhe, a cópia não era realmente
uma cópia, e sim sua irmã gêmea do mal fingindo ser uma cópia. A mestra, então, deve te
ferrar de alguma forma.
Espírito tenebroso da terrível morte das trevas: você invoca um espírito tenebroso da
terrível morte das trevas que ceifa a vida do inimigo, que, apesar de morrer, continua no
plano material como um fantasma. Você e o alvo sofrem 2d4 pontos de dano. Além disso,
o inimigo fica consideravelmente mais fraco – você e todos os seus aliados passam a
receber vantagem em todos os testes relacionados a ele.
Invocar patos: você consegue invocar até sessenta patos. Apesar de normalmente
inofensivos, os patos podem servir como distração, obstáculo ou algo do tipo. A não ser
que você saiba se comunicar com patos, eles agem de maneira independente.
Poder mental: até o final da cena você consegue realizar pequenos truques com o poder
da sua mente, tipo entortar colheres, mover pequenos objetos ou até mesmo se
comunicar com seus aliados por telepatia. Alternativamente você pode soltar esse
poderzinho para causar 1d6 pontos de dano em seres inteligentes – jogadores de D&D
obviamente são imunes a esse efeito.
Solo de guitarra: você invoca uma guitarra muito irada e performa um solo muito maneiro
que causa 2d4 pontos de dano em todos que possam te ouvir. Você pode colocar alguma
música com uma guitarra irada para tocar e aumentar o dano para 3d4. Caso você
mesma performe um solo com uma guitarra de verdade, aumente o dano para 10d4. O
puro rock’n’roll!
Sussurros do além: após revirar os olhos e falar em línguas estranhas, você pode tocar
num objeto e ter visões sobre o passado recente dele, podendo até mesmo descobrir
informações valiosas ou secretas. Alternativamente, você pode fazer essa marmota toda
de trevosa para conseguir vantagem num teste de intimidação.
Transformação em velociraptor: você se transforma num fodendo velociraptor, ganha 6
pontos de vida temporários, deslocamento aumentado e um ataque de mordida que causa
2d6 pontos de dano. Alternativamente, você pode atacar testando Sobrevivência em vez
de Pancadaria. Você, entretanto, não pode mais falar ou se comunicar com as outras
jogadoras, ficando restrita aos sons que um velociraptor faria. Esse efeito dura até o fim
da cena ou você se cansar de imitar um velociraptor.
Vômito arco-íris: até dois alvos ficam perplexos com seu vômito que ao mesmo tempo
que é nojento, é fofo. Os alvos ficam paralisados até que sejam perturbados. Caso algo
fofo esteja rolando na cena, você recebe vantagem ao soltar esse poderzinho.

Garota Gamer
O que diabos uma garota gamer faria contra zumbis mutantes apocalípticos?
Sinceramente, eu não sei, mas a ideia parece engraçada. No começo de cada aventura, a
garota gamer recebe um equipamento da lista de itens gamer e dois energéticos
quaisquer que pode usar em si mesma ou em seus aliados. Também ganha vantagem em
testes relacionados a lidar com tecnologia. Além disso, escolha um: (1) por sua habilidade
com videogames, você causa +1d4 pontos de dano com armas de fogo e espadas ou (2)
por seu carisma e habilidade com dancinhas da internet, você recebe vantagem em testes
de lábia.

Itens gamer
Finalmente você encontrou uma utilidade para o seu setup gamer que não seja
simplesmente perder partidas do seu jogo favorito. Os equipamentos são úteis, mas
talvez a mestra exija alguns testes para realizar certas ações. Ah, e a menos que você
tenha baterias extras na mochila, os equipamentos costumam durar apenas uma cena.
No começo de cada aventura, a garota gamer pode escolher um dentre os itens gamer
abaixo.

Cadeira gamer: você pode usar para se sentar de maneira bem confortável. Além disso,
você pode usar de alguma forma aleatória e absurda para resolver um problema qualquer.
Se sua mestra não aceitar, o problema é todo seu.
Computador portátil: de alguma forma você tem acesso à internet e pode usá-la para
obter uma informação valiosa para a aventura.
CPU gamer: depois de ligada, a CPU esquenta muito e pode ser programada para
explodir, causando um dano razoável dependendo da situação.
Drone mini PRO: equipado com câmera e controle remoto, pode ser usado para
vasculhar áreas sem correr riscos (mas o alcance do equipamento não é lá muito bom).
Joystick de cabo extra longo: basicamente serve como corda, só que numa vibe mais
gamer. Diferentemente dos outros itens gamer, pode ser usado quantas vezes for
necessário.
Teclado RGB: o brilho intenso e hipnótico pode ser usado para paralisar um alvo, que
então fica embasbacado até que seja perturbado de alguma forma.

Energéticos
Energéticos são itens de uso exclusivo da garota gamer, que pode escolher usar em si
mesma ou em um aliado próximo. No começo de cada aventura, a garota gamer pode
escolher dois dentre os energéticos abaixo.

Refrescante: cura 2d8 pontos de vida.


Cópia barata do refrescante: cura 1d6 pontos de vida, mas não requer ação alguma
para uso.
Potência Ultra PLUS: você recebe 6 pontos de vida temporários que duram até o final da
cena.
Potência especial sabor trevas: você recebe 1d6 pontos de Bruxaria temporários que
duram até o final da cena.
Monstruoso: até o final da cena você pode atacar duas vezes com a mesma ação.
Monstruoso sabor manga: até o final da cena seus ataques causam +1d6 pontos de
dano tropical.
Mega Cafeinado: você recebe vantagem no próximo teste que fizer (mas existe uma
chance de 5% de você ter um ataque cardíaco e morrer de tanta cafeína).

Regras para porradaria e outros perigos


Quando se iniciar uma peleja, caso não esteja claro qual dos lados envolvidos tem
prioridade em agir, um dos personagens jogadores deve rolar um teste. Caso tenha
sucesso, seu grupo age primeiro. Por falar em agir, cada personagem tem um turno de
ação, no qual tomar uma ação e um movimento. Com um movimento, você pode se
deslocar para algum ponto dentro do seu alcance. Uma ação é basicamente qualquer
coisa que não seja deslocamento – ou seja, usar um item, atacar, soltar um poderzinho
etc., tudo isso configura uma ação.

Cada personagem inicia o jogo com determinados pontos de vida, iguais ao valor de um
atributo a sua escolha, dentre Pancadaria ou Sobrevivência. Garotas Gamer adicionam
1d4 aos seus pontos de vida totais. Anarquistas adicionam 1d6 e Caçadoras de Zumbis
adicionam 2d6. Paranormais não adicionam nada porque são frangotes.

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