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Regras extras: Propriedade, penalidade ao usar arma de uma classe que você não tem,

penalidade por mudar de propriedade, propriedade em vantagem e desvantagem pelo


ambiente, ambientes

✦ ABSORÇÃO (2 PP cada): Escolha um tipo de energia (veja na habilidade ENERGIA) que você
não possui limitação VULNERABILIDADE. Sempre que você sofrer danos daquele tipo de
energia, você poderá gastar 2 PM para ignorar completamente o dano. Em seguida, você
poderá escolher entre: (a) ganhar bônus de +2 em um único ataque durante o seu próximo
turno ou (b) recuperar 2 PV imediatamente.

✦ ACELERAÇÃO (1 PP): Você corre mais rápido. Esta habilidade acrescenta +1 ponto à
Característica: Agilidade apenas para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo
com Teleporte). Usar esta habilidade em situações de combate gasta 1 Ponto de Mana. Os
efeitos duram até o fim do combate.

✦ADAPTADOR (1 PP ou mais): Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas
técnicas e improvisar novos golpes. Esta habilidade permite mudar a sua propriedade ou usar
uma arma que não é da sua classe, sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse sua
propriedade inicial ou sua arma própria. Para cada propriedade ou arma nova que obter
adaptação, deverá pagar 1PP para adaptá-la.

✦ ALCANCE (2 PP): Comprando esta habilidade você pode usar qualquer habilidade sua (se
fizer sentido) em um alvo distante de você. Porém, mesmo sem ter esta habilidade, você ainda
poderá usar qualquer habilidade à distância, mas deverá gastar 1 PM toda vez.

✦ ALIADO (2 PP cada): Você tem alguém ou algo que te ajuda. Você pode comprar esta
habilidade várias vezes para ter vários aliados. Você deve montar uma ficha para cada aliado
seu, seguindo as regras abaixo. Primeiro, escolha o tipo do aliado:

➤ Criatura: No seu turno, você pode escolher que esse aliado faça uma ação ou que ele te
ajude (se fizer sentido). Com ele te ajudando, você ganhará bônus de +1 mas, se você sofrer
algum dano na ação, o dano será dividido igualmente entre você e o aliado. Mesmo que você
tenha vários aliados, apenas um deles pode te ajudar por vez.

➤ Objeto: O aliado será um objeto que só pode ser usado por você. Enquanto você estiver
usando o aliado, você poderá usar as habilidades e os PM do objeto como se fossem do seu
personagem. Porém, quando seu personagem receber algum dano numa rodada que ele tenha
usado o aliado-objeto, 1 ponto desse dano será transferido para o objeto (esse ponto de dano
não pode ser reduzido ou anulado). Por serem objetos, aliados deste tipo só recuperam PV
quando são consertados por alguém com um arquétipo adequado ou quando uma nova
aventura começa.

➤ Todo aliado começa com 8 PV e 0 PM. Se quiser, você poderá diminuir os PV do aliado para
aumentar os PM dele. Porém, nenhum aliado pode ter menos que 4 PV.

➤ Todo aliado começa com apenas 2 PP para comprar habilidades, mas você poderá usar os
PP do seu personagem principal para comprar mais habilidades para o aliado. No entanto, um
aliado nunca poderá ter a habilidade Aliado.

➤ Aliados não podem ter limitações e nem vão ganhar PP no final da aventura.
➤ Quando um aliado fica com 0 PV, ele fica indisponível até o final da aventura. ✦

✦ALQUÍMICO (1 PP cada): Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam seus
poderes. Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer habilidade que gasta PMs), você pode
desenhar um símbolo místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama leva uma
rodada inteira, e se você sofrer danos o processo falhará. Se tiver sucesso, na rodada seguinte
você pode usar uma magia ou habilidade gastando metade dos PMs necessários. Você pode
desenhar com qualquer material, sobre qualquer superfície lisa (chão, parede...). Você deve
decidir qual magia pretende lançar no momento de traçar o diagrama. Cada diagrama é único
para cada utilização. Você não pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel, nem
tatuá-los na pele ou costurá-los na roupa. Alguém treinado em magia (ou seja, que tenha
Magia Branca, Elemental ou Negra) que veja seu diagrama saberá, na mesma hora, qual magia
você pretende conjurar.

✦APARÊNCIA INOFENSIVA (1 PP): Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça
pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha
segurando pirulito... você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em
lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda
em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você ganha +1 de bônus no primeiro turno
de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e
também não engana duas vezes a mesma pessoa. Você não pode ter Aparência Inofensiva e
ser Monstruoso ao mesmo tempo.

✦ APOIAR (1 PP): Você pode gastar 1 PM para que um alvo recupere 1 PM. Porém, você não
pode usar esta habilidade num mesmo alvo mais de uma vez por cena.

✦ARCANISTA (4 PP): Esta habilidade diz que você tem uma poderosa aptidão natural para a
magia, e pode ser um grande mago mais facilmente. Você pode utilizar Magia Branca, Magia
Elemental e Magia Negra como se tivesse comprado todas as três habilidades.

✦ÁREA DE BATALHA: (2 PP): Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais
criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para outra dimensão, onde você leva
vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês
estiverem na área. O número máximo de criaturas que você pode levar consigo é igual à sua
Característica: Intelecto+1, e todos devem estar ao alcance da sua Característica: Poder de
Fogo+1. Você não pode transportar um oponente contra a vontade se ele tiver a Característica:
Resistência superior à sua Característica: Intelecto. No entanto, note que um oponente
poderoso pode permitir ser transportado (talvez para afastar você de seus aliados). Ativar a
Área de Batalha custa 2 PMs. Mantê-la custa 2 PMs por turno, e você pode mantê-la por um
número máximo de turnos igual à sua Característica: Intelecto. A Área pode ter um destes
quatro efeitos, que você escolhe no momento do uso:
• Características: Agilidade +1, Armadura +1.
• Pode usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs.
• Características: Força+2, Armadura +2.
• Você pode lançar suas magias com metade do custo normal em PMs.
É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Caso você seja
derrotado, a Área desaparece. O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para todos
aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.
✦ARENA (1 PP cada): Você ganha +1 de bônus quando está em um ambiente que deixe sua
propriedade atual em vantagem.

✦ARMADURA EXTRA (2 PP cada): Você é mais resistente a certos tipos de propriedade. Sua
Característica: Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra danos da propriedade
escolhida. Digamos que você tem a Característica: Armadura 3 e Armadura Extra: Gelo.
Quando atingido por um raio congelante, sua Característica: Armadura será 6

✦ ARQUÉTIPO (2 PP cada): Escolha um conceito que define seu personagem. Sempre que esse
arquétipo for útil para a sua ação, você ganha bônus de +2. Você pode comprar essa
habilidade várias vezes para ter vários arquétipos e combiná-los para acumular os bônus, mas
apenas um arquétipo dará bônus de +2, os outros darão +1 cada. Porém, você não pode usar
esta habilidade para imitar efeitos de outras habilidades.
Arquétipo / Custo / Requisito / PV / Habilidade / Arma
Mendigo 0 / Comer algo não comestível e sobreviver, dormir ao relento /+4 / Come qualquer
coisa / Pedaço de Pau (Dano 1d6-2)
Coveiro 30 / Ter perdido alguém importante / +2 / Causa +2 de dano em Mortos-Vivos / Pá
(Dano 1d6-1)
Baixo Nobre 200 / Falar com o rei de uma fortaleza / +0 / Começa o jogo com 1 Magia
Básica aleatória / Rapieira (Dano 1d6+1)
Estudante 70 / Ter usado uma magia ou pergaminho / +0 / Começa o jogo com 3 Magias
Básicas aleatórias / Adaga (Dano 1d6-1)
Ferreiro Iniciante 100 / Ter tido uma armadura destruída / +4 / Pode recuperar armaduras
gastando 1 Tocha / Martelo (Dano 1d6)
Guarda 50 / Ter matado pelo menos 3 monstros ou bandidos / +4 / Recebe +1 ao proteger
alguém ou algo / Espada Curta (Dano 1d6)
Cozinheiro 100 / Ter gastado 20 provisões em uma viagem / +2 / Ganha 1 Provisão por
monstro (que não seja morto-vivo) / Cutelo (Dano 1d6)
Chaveiro 100 / Ter encontrado duas chaves mestras / +2 / Não gasta tochas quando Abrir
Fechaduras / Punhal (Dano 1d6-1)
Lenhador 70 / Ter percorrido duas florestas / +4 / Quando destruir portas, role o dado. Se cair
6 ganha 1 tocha / Machado (Dano 1d6)
Minerador 20 / Ter sobrevivido a duas masmorras / +4 / Se acabar as tochas pode sair caso
tenha caminho livre / Picareta (Dano 1d6-1)
Gladiador 30 / Ter lutado em um coliseu / +6 / Recebe +1 em duelos / Espada Longa (Dano
1d6+1)
Vingador 10 / Ter vingado a morte de um parente / +2 / +1 em combates pessoais / Espada
Larga (1d6+2)
Impiedoso 20 / Ter matado 10 Imps / +1 / +1 contra demônios / Besta Leve (1d6)
Goblinator 20 / Ter matado 20 goblins / +0 / Recebe -2 de dano por Explosão / Cimitarra
(1d6+1)
Limpa-Esgoto 30 / Matado todas criaturas de um Esgoto / +1 / pode usar tocha como arma /
Tocha (1d6-1)
Colecionador 30 / Achado todas peças de uma armadura / +0 / Vende uma peça de armadura
por 5 moedas / Corrente (1d6-2)
Hotep 30 / Ter matado 3 múmias / +1 / +1 contra múmias / Pistola de Pólvora (1d6+2)
Dedetizador 30 / Ter matado 10 insetos ou aracnídeos / +0 / Ganha +1 de dano contra insetos
e aracnídeos / Besta de Repetição (1d6+1)
Mata-Orc 40 / Ter matado um Rei ou Líder Orc / +2 / +1 contra Orcs / Gládio Orc (1d6+1)
Dragonslayer 50 / Ter matado um dragão / +3 / +1 contra Dragões / Lança Longa(1d6)
Helsing 50 / Ter matado 2 vampiros / +0 / Dano +1 contra Vampiros e Carniçais / Besta Pesada
(1d6+1)
Caça-Fantasma 80 / Ter matado 10 seres intangíveis / +0 / Pode ignorar Intangível no primeiro
turno / Crucifixo (1d6-2)
Ambidestro 100 / Ter matado 2 chefes de masmorra / +0 / Pode atacar com 2 armas (uma em
cada mão) / Katana e Wakizashi (2d6+2)
Conjurador 100 / Saber 3 magias básicas /+0 / Ganha 4 Magias Básicas aleatórias / Varinha
Mágica (1d6)
Guerreiro 100 / Ter matado um Chefe de Masmorra / +2 / +1 contra chefes de masmorra /
Espada Bastarda (1d6+3)
Comerciante 100 / Ter vendido algum item por mais do que ele valia/ +0 / Pode vender itens
pelo dobro do valor / Carrinho (1d6)
Pirata 100 / Ter andado de barco por 5 territórios / +1 / Ignora Veneno / Sabre (1d6)
Sobrevivente 100 / Ter andado por dois desertos / +4 / gasta uma provisão a menos em
viagens / Zarabatana (1d6-1)
Ladrão 120 / Ter aberto pelo menos 4 fechaduras / +0 / Não gasta tochas quando Abrir
Fechaduras / Faca (1d6-1)
Multidestro 200 / Matar um chefe de masmorra sendo Ambidestro / +0 / Pode segurar uma
arma em cada mão e uma arma na boca / Katana, Wakizashi e Ninjatô (3d6+3)
Alto Nobre 200 / Falar com o Rei de uma Fortaleza sendo um baixo nobre / +0 / Pode construir
um castelo em uma região vazia / Nodachi (1d6+1)
Clérigo 200 / Ter enfrentado um Morto-Vivo / +1 / Ganha a habilidade Cura / Maça (1d6)
Druida 200 / Ter passado por 6 florestas / +0 / Ganha 4 Magias da Elementais da Natureza
aleatórias / Bordão (1d6-1)
Necromante 200 / Saber usar Magia Negra / +0 / Ganha 4 Magias Negras aleatórias / Cetro
Curto (1d6)
Músico 200 / Ter tocado, cantado ou dançado por 3 cidades / +1 / Ganha a habilidade
Imobilizar / Violino (1d6-2)
Inquisidor 200 / Ser Cavaleiro e Clérigo / +3 / Ganha a magia Cura Mágica / Tridente (1d6+1)
Anti-Paladino 200 / Ter sido Paladino / +3 / Ganha 4 Magias da Morte mas perde toda Magia
Branca / Gládio de Duelo (1d6+2)
Mestre Elemental 300 / Ter magias de Água, Fogo, Terra e Vento / +2 / Ganha 4 Magias
Elementais aleatórias / Cajado (1d6-1)
Campeão 300 / Ter limpado 4 masmorras. / +6 / Não precisa gastar moeda para se recuperar. /
Manopla (1d6-1)
Escudeiro 400 / Ser Nobre./ +2 / Ganha um Cavalo / Escudo Pequeno (1d6-2)
Necromestre 400 / Ser Necromante e ter matado 1 Lich. / +4 / Ganha 4 Magias Negras
aleatórias / Cetro Longo (1d6+1)
Assassino 400 / Ser Ladrão e ter matado um chefe / +3 / Causa 3 vezes o dano no seu primeiro
ataque / Lâmina Oculta (1d6)
Farmacêutico 400 / Conhecer 4 magias quaisquer / +2 / Gastando 50 moedas faz 1 Poção de
Vida / Poção de Morte (1d6)
Rúnico 500 / Saber 6 Magias diferentes / +3 / Ganha 4 Magias aleatórias / Cartas (1d6-2)
Lich 500 / Ser Necromestre e ter morrido. / +6 / Ganha 4 Magias Negras aleatórias
Senhor Feudal 600 / Ter construído um castelo. / +0 / Pode construir uma Cidade. / Rifle de
Pólvora (1d6+3)
Rei 1000 / Ter construído uma cidade. / +0 / Pode construir uma Fortaleza. / Canhão (1d6+4)
Imperador 6000 / Ter 1 Fortaleza e 3 vassalos. / +0 / Governar o mundo./ Morteiro (1d6+5)
Espadachim 100 / Ter matado 3 monstros ou bandidos com algum tipo de lâmina / +4 / pode
gastar 1 PM e receber +2 no próximo ataque com espada ou katana / Katana (1d6+1)
Samurai 100 / Ter jurado lealdade a algum Senhor Feudal (nunca poderá traí-lo, ou perderá o
arquétipo) / +4 / Sempre que gastar uma tocha, recupere 1 PV / Nigatana (2d6+2)
Ronin 100 / Ter sido um Samurai / +4 / ganha a habilidade Provocar / Kusarigama (2d6)
Mosqueterio 100 / Trocar um arquétipo que não use arma de fogo, por esse / +4 / Pode gastar
1PM para ignorar 1 de dano / Mosquete (1d6+3)
Cavaleiro 200 / Ser Espadachim e Escudeiro / +6 / +2 ao combater montado / Lança de Duelo
(1d6+2) e Escudo Médio (3PV)
Aventureiro 200 / Ser Espadachim e ter sobrevivido a 3 masmorras / +6 / sempre causará ao
menos 1 ponto de dano, tanto no ataque quanto no contra-ataque / Lança Curta (1d6)
Combatente 200 / Ser Aventureiro / +6 / ganha a habilidade Combo / Lança de Duas Pontas
(1d6+2)
Templário 200 / Ser Espadachim e saber usar Magia Branca / +6 / recebe temporariamente as
habilidades Pontos de Vida Extra e Armadura Extra ao receber dano de magia Branca ou
qualquer ataque com propriedade Luz. / Alabarda (1d6+2)
Cardeal 200 / Ser Espadachim e Clérigo / +6 / O adversário recebe 1 de dano sempre que lhe
causar dano / Bracelete Mágico (1d6-1)
Exorcista 200 / Ser Espadachim, Clérigo e saber usar Magia Branca / +6 / ganha 4 magias
Brancas aleatórias / Anel Mágico (1d6-1)
Shaman 200 / Ser Espadachim e ter matado algum monstro intangível / +6 / ganha a Magia
Brilho do Espírito, só que baseada em Magia Branca e em Área / Tantô (1d6)
Demonslayer 200 / Ser Espadachim e ter matado um demônio / +6 / muda a propriedade do
seu ataque para Água ou Luz, gastando 1 PM em troca de não receber penalidade / Katana
Sakabatou (1d6)
Noroislayer 200 / Ser Espadachim e ter se livrado de uma maldição / +6 / escolhe um alvo para
ser protegido e recebe todo o dano no lugar dele / Yari (1d6+1)
Paladino 400 / Ser Templário e ter finalizado uma masmorra sozinho / Ganha a habilidade
Esforço nível 2 /
Guardião Real 600 / Ser Paladino e Guarda / Ganha as habilidades Inspirar e Proteção /
Lorde 400 / Ser Cavaleiro e Alto Nobre / +8 / Gasta 6 PM para ativar e 1 PV por turno para
manter, em troca de dar sempre o dano máximo /
Arquilorde 400 / Ser Cavaleiro e Senhor Feudal / +8 / Sempre que tirar 6 em algum dado, o
alvo fica com hemorragia e perde 2 PV por turno por cada hemorragia /
Cavaleiro Mor 400 / Ser Cavaleiro e ter derrotado 3 chefes de masmorra sozinho/ +8 / Causa 2
de dano no alvo mesmo que o ataque não seja bem sucedido, ou reduz 4 do dano de contra-
ataque do adversário /
Cavaleiro Rúnico 600 / Ser Lorde e Paladino / Pode gastar 10PM e 1 tocha para invocar uma
Cruz de Luz que causa 10 pontos de dano em área /

Arqueiro
Bardo/Odalisca músico
Caçador
Menestrel/Cigana
Atirador de Elite
Trovador/Musa
Sentinela
Gatuno ladrão
Mercenário
Algoz
Sicário
Arruaceiro
Desordeiro
Renegado
Mercador comerciante
Ferreiro Profissional ferreiro iniciante
Mestre Ferreiro
Mecânico
Alquimista
Criador
Bioquímico
Mago conjurador
Bruxo
Arquimago
Arcano
Sábio
Professor
Feiticeiro
Noviço clérigo
Sacerdote
Sumo-Sacerdote
Arcebispo
Monge
Mestre
Shura
Taekwon
Mestre Taekwon
Mestre Estrelar
Espiritualista
Ceifador de Almas
Ninja
Kagerou
Oboro
Shinobi
Justiceiro
Insurgente
Super Aprendiz
Super Aprendiz EX
Invocador

✦Ataque Especial (1 ponto ou mais) Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro


tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. Isso é tão comum nos mundos
de aventura que qualquer personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e
ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de
personagem por ela. A habilidade Ataque Especial, no entanto, é uma versão melhorada dessa
manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou
PdF quando adquirir esta habilidade) para um único ataque. Você pode pagar mais ou menos
pela habilidade, para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns desses ajustes
também afetam o custo do ataque em Pontos de Magia: • Amplo (+2 pontos, +2 PMs): apenas
para ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à distância são
atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos têm direito a esquiva. • Lento
(–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva. • Paralisante (+1
ponto): em vez de causar dano, o ataque funciona como a habilidade Paralisia (pelo custo
normal em Pontos de Magia). • Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impõe A–1 contra o alvo em
sua Força de Defesa. • Perigoso (+2 pontos, +2 PMs): este ataque consegue um acerto crítico
com um resultado 5 ou 6 no dado. • Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM): o ataque só pode ser
usado quando você está Perto da Morte. • Poderoso (+2 pontos, +2 PMs): em caso de acerto
crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar). • Preciso (+1 ponto): impõe H–
1 contra o alvo em sua Força de Defesa. • Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque
persegue o alvo, impondo H–1 em tentativas de esquiva. Um Ataque Especial nunca pode
custar menos de 1 ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1 PM para ser
usado. Você pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a evolução do
personagem (veja o quadro ao lado). Progressão de Ataques Especiais À medida que ganham
experiência, os personagens podem aprender golpes cada vez mais elaborados e poderosos.
Para simular isso, um personagem pode comprar novos níveis de Ataque Especial. Cada novo
nível custa 1 ponto de personagem. • Ataque Especial 0: gratuito. Característica (C) +1, custo 1
PM. • Ataque Especial I: 1 ponto, C+2, custo 1 PM. • Ataque Especial II: +1 ponto, C+4, custo 2
PMs. • Ataque Especial III: +1 ponto, C+6, custo 3 PMs. E assim por diante, até Ataque Especial
X, que fornece +20 na característica e custa 10 PMs por uso. Cada Ataque tem como pré-
requisito todos os anteriores. Apenas o Ataque Especial I pode ser adquirido durante a criação
do personagem — os outros só podem ser comprados com pontos ganhos durante o jogo.

✦Ataque Múltiplo (1 ponto) Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada.
Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta
3 PMs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do
inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.

✦ COMBO (2 PP): Sempre que acertar um ataque, você pode gastar 1 PM para fazer um novo
ataque contra o mesmo alvo (rolando dados novamente), mas você não receberá dano caso
erre o novo ataque. Você pode usar esta habilidade quantas vezes quiser no mesmo turno,
desde que continue acertando os ataques e ainda tenha PM para gastar.

✦ CURA (2 PP ou mais): Você pode gastar 1 PM para recuperar 2 PV de um alvo (que pode ser
você ou outro personagem que ainda tenha pelo menos 1 PV). Sempre que recomprar esta
habilidade, você recuperará +1 PV do alvo.

✦DETERMINAÇÃO (2 PP ou mais): No começo de toda cena, você recupera 1 PM adicional


para cada vez que você comprou esta habilidade.

✦ DEVASTAR (2 PP ou mais): Uma vez por cena, você pode ficar se concentrando por até 4
rodadas para aumentar o bônus de uma habilidade ARQUÉTIPO que você possua. Você
perderá a concentração se fizer alguma ação ou receber dano. Na sua próxima ação, o bônus
do seu arquétipo aumentará em +2 por cada rodada que você conseguiu ficar concentrado.
Sempre que recomprar esta habilidade, você poderá usar +1 vez por cena.

✦ DRENO DE VIDA (2 PP ou mais): Você consegue drenar a força vital dos outros. Sempre que
causar dano a um alvo, você recupera 1 PV. Sempre que recomprar esta habilidade, você
recuperará +1 PV adicional. Porém, você nunca poderá recuperar mais do que o dano que você
causou ao alvo.

✦ DURO DE MATAR (2 PP): Uma vez por rodada, quando você receber um dano e ficar com 0
PV ou menos, você poderá gastar 1 PM para ainda ficar com 1 PV e continuar “vivo”.

✦ ENERGIA (1 PP cada): Cada vez que comprar esta habilidade, você deve escolher uma dessas
energias: Ácido, Eletricidade, Fogo, Gelo, Psíquico ou Sônico. Sempre que você puder usar essa
energia para melhorar a sua ação, você ganha bônus de +1.

✦ ESFORÇO (2 PP ou mais): Você pode escolher causar até 4 pontos de dano a si mesmo (esse
dano não pode ser reduzido ou anulado). Para cada ponto de dano, você ganha bônus de +1 na
sua próxima ação. Sempre que recomprar esta habilidade, você poderá causar até +2 pontos
de dano adicionais a si mesmo.

✦ EXPERIÊNCIA (2 PP ou mais): Escolha uma habilidade ARQUÉTIPO que você possua. Você
pode gastar 2 PM para melhorar o bônus do arquétipo em +2. Sempre que recomprar esta
habilidade, esse bônus extra aumentará em +1.

✦ GIGANTE (3 PP ou mais): Você tem uns 6 metros de altura. Você sempre recebe 1 ponto de
dano a menos quando é ferido por alguém (ou algo) muito menor que você. Sempre que
recomprar esta habilidade, sua altura aumentará em +6 metros e sua redução de dano
aumentará em +1. Porém, note que esta habilidade não é adequada para qualquer cenário,
pois um gigante não conseguirá entrar em qualquer lugar ou usar veículos projetados para
criaturas de tamanho normal (como carros).

✦ IMOBILIZAR (2 PP): Você pode gastar 1 PM para imobilizar um alvo durante 1 rodada.
Enquanto estiver imobilizado, o VD do alvo (caso seja um NPC) será reduzido em −1 e ele não
poderá se locomover ou causar danos. Diferente de outras habilidades, esta habilidade só
pode ser usada se você não tiver usado ela na rodada anterior.

✦ IMPROVISAR (2 PP): Você pode gastar 1 PM para criar um benefício temporário usando
recursos ao seu alcance. Esse benefício funcionará como uma habilidade Habilidade à sua
escolha (para você ou outro alvo) e poderá durar até o final da cena.

✦ INSPIRAR (2 PP): Você pode gastar 1 PM para inspirar um alvo (que não seja você). Assim,
aquele alvo ganhará bônus de +2 numa única ação durante o próximo turno dele.

✦ INTOCÁVEL (2 PP): Você pode gastar 2 PM para ficar intangível até o final da cena. Enquanto
estiver intangível, você não pode tocar ou ser tocado por seres (ou objetos) comuns e também
será imune a qualquer dano sem energia (veja a habilidade Energia). Você também pode
gastar 1 PM para desativar esta habilidade antes do final da cena.

✦ PATRONO (1 PP): Você é auxiliado por uma pessoa, empresa, organização, entidade, etc.
Uma vez por cena, você pode pedir ajuda ao seu Patrono (desde que faça sentido ou, se
preferir, pergunte ao Oráculo) para ganhar bônus de +2 em uma única ação ou receber ajuda
de alguma outra maneira (arrumar um veículo emprestado, por exemplo).
✦ PODER OCULTO (2 PP): Uma vez por cena, quando você ou o seu grupo estiverem correndo
um grande risco de falhar numa missão, você poderá gastar 2 PM para ganhar bônus de +2 em
todas as suas ações até o final da cena ou +4 na sua próxima ação.

✦ PONTOS DE HEROÍSMO EXTRAS (1 PP ou mais): Seu valor máximo de PM aumentará em +2


toda vez que você comprar esta habilidade.

✦ PONTOS DE VIDA EXTRAS (1 PP ou mais): Seu valor máximo de PV aumentará em +2 toda


vez que você comprar esta habilidade.

✦ POTÊNCIA (2 PP): Escolha um tipo de energia (veja na habilidade ENERGIA) que você já
comprou. Você poderá escolher usar aquela energia com bônus de +3 (ao invés de +1) mas,
quando fizer isso, você não poderá usar nenhuma habilidade no seu próximo turno.

✦ PREPARAÇÃO (2 PP): Você pode preparar uma habilidade antes de usá-la. Durante seu
turno, você pode escolher qual das suas habilidades você deseja preparar. Você não poderá
fazer mais nada naquela rodada, mas no seu próximo turno você ganhará 2 PM temporários
para gastar com a habilidade que você preparou. Esses PM temporários podem ultrapassar seu
valor máximo de PM mas só poderão ser usados naquele turno.

✦ PROPAGAR (2 PP): Suas habilidades agora podem afetar vários alvos, mas você precisará
gastar 1 PM para cada alvo adicional. Você só pode usar uma habilidade em mais de um alvo
quando tiver o termo “alvo” na descrição dela.

✦ PROTEÇÃO (2 PP ou mais): Quando um alvo (pode ser você ou outro personagem) sofrer
danos, você pode gastar 1 PM para reduzir 2 pontos daquele dano. Sempre que recomprar
esta habilidade, você reduzirá +1 ponto de dano.

✦ PROVOCAR (2 PP): Você pode gastar 1 PM para provocar um alvo até o final da cena. Esse
alvo tentará te enfrentar e só poderá causar danos à você. Porém, caso você ou o alvo seja
derrotado ou você fique fora do alcance dele, o efeito desta habilidade será anulado. Além
disso, alvos muito inteligentes costumam ser imunes a esta habilidade.

✦ REAÇÃO (2 PP): Uma vez por rodada, quando qualquer outro personagem fizer uma ação,
você poderá gastar 1 PM para fazer uma ação antes da ação daquele personagem.

✦ REGENERAÇÃO (2 PP ou mais): Você tem uma incrível capacidade de se regenerar. No


começo de cada cena, você recupera 3 PV. Sempre que recomprar esta habilidade, você
recuperará +1 PV no começo de cada cena.

✦ RESISTÊNCIA (2 PP cada): Escolha um tipo de energia (veja na habilidade ENERGIA). Quando


você sofrer danos desse tipo de energia, reduza o dano pela metade.

✦ REVIVER (2 PP): Você consegue reviver um alvo que morreu. O alvo que você reviver,
voltará à vida de imediato, recuperando 3 PV. Toda vez que você usa esta habilidade, você
perde 1 PV que não poderá ser recuperado até o final da aventura

✦ SINTÉTICO (2 PP): Você possui um corpo artificial que não precisa comer, respirar ou dormir.
Além disso, você sempre recebe 2 pontos de dano a menos, pois o seu corpo é mais resistente.
Porém, o único jeito de você recuperar seus PV será descansando confortavelmente por várias
horas sem interrupções.
✦ VANTAGEM (1 PP cada): Escolha um conhecimento, capacidade, característica ou objeto
para ser sua habilidade. Sempre que essa habilidade for útil para a sua ação, você ganha bônus
de +1 ou você ignora uma deshabilidade que esteja te afetando. Você pode comprar esta
habilidade várias vezes para ter várias habilidades e combiná-las com outras habilidades ou
arquétipos adequados, para acumular os bônus. Porém, você não pode usar esta habilidade
para imitar efeitos de outras habilidades.

Boa Fama (1 ponto) Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa
parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma
aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso,
admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer habilidades em algumas
ocasiões, mas também deshabilidades. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado.
Se você tem um Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos.

Clericato (1 ponto) Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma entidade espiritual
superior. Em troca de cumprir certas obrigações, você pode lançar certas magias divinas que
outros conjuradores não podem. Sozinha, esta habilidade não permite lançar magias. No
entanto, usuários de Magia Branca só conseguem lançar as mais poderosas magias divinas
quando também possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de Magia Negra, pois para
utilizá-las o conjurador deve cultuar uma entidade maligna. Para conjuradores, esta habilidade
também permite começar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com
Mentor e Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre. Energia Extra é parecida com magia de
cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qualquer outro tipo de
mal (doenças, veneno...).

Energia Vital (2 pontos) Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e
poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode
usar Pontos de Vida para ativar habilidades, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que
exige o gasto de PMs. 2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e
também pode usar seus Pontos de Magia normais.

Familiar (1 ponto) Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas habilidades. Um
Familiar une-se totalmente a seu dono, como um Parceiro. Eles passam a ser como uma só
criatura, combinando suas características mais altas (provavelmente as do próprio mago) e
habilidades. O conjurador e o Familiar também possuem uma Ligação Natural (veja adiante).
Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1,
R1, A0, PdF0 e Voo. Agora a dupla terá F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena e Voo (o mago também será
capaz de voar). Estes são os animais que podem se tornar familiares: Camaleão: F0, H0, R1, A0,
PdF0, Invisibilidade. Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0, PdF0, Voo. Gato: F0, H2, R0,
A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição, Faro, Visão Aguçadas). Cão/Lobo: F1, H1, R1, A0, PdF0,
Sentidos Especiais (Audição, Faro Aguçados). Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos).
Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (água). Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia. Apenas
usuários de magia (Branca, Elemental ou Negra) podem receber os benefícios de um familiar.
Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo.

Deflexão (1 ponto) Você tem chance de desviar completamente um ataque feito com Poder de
Fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Com esta habilidade, você pode gastar 2 PMs e duplicar
sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. A Deflexão é uma
esquiva — ou seja, você só pode usála um número máximo de vezes por rodada igual à sua H.

Aptidão Elemental (1 ponto cada) Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, fogo, terra ou
espírito). Você sempre gasta metade dos PMs necessários (arredonde para cima) para lançar
magias do elemento escolhido. Você pode comprar esta habilidade várias vezes, uma para
cada elemento. Esta habilidade não existe para as Magias Branca e Negra.

Energia Extra (1-2 pontos) Você consegue invocar forças interiores para se recuperar
espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Você pode gastar 2 PMs para recuperar
todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você não pode fazer qualquer
outra coisa enquanto se concentra. Existem dois níveis para esta habilidade: por 1 ponto você
só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte (veja em "Pontos de Vida"). Mas
por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. Nota: o mestre pode proibir
a aquisição de um Familiar para um personagem recém-criado. Em vez disso, um Familiar
custará 10 Pontos de Experiência, devendo ser conquistado em campanha. Se um Familiar
morre, seu dono deve gastar 5 PEs para adquirir outro de mesmo tipo, ou 10 PEs para um
Familiar de outro tipo.

Forma Alternativa (2 pontos cada) Você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma
Alternativa que tiver, pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de
pontos, com outras características e habilidades — mas deshabilidades, perícias e magias
conhecidas permanecem sempre as mesmas. Digamos que seu personagem de 12 pontos
tenha F4, H2, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código de Honra
dos Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts); ele pode mudar para uma segunda forma com F0, H5,
R1, A1, PdF5, Aparência Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código e Honra dos Heróis
(–1 pt) e Maldição (–2 pts). Repare que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e
Maldição, e ambas precisam pagar 2 pontos por Forma Alternativa. (Nota: Monstruoso é a
única deshabilidade que não precisa ser partilhada por todas as Formas.) Você pode comprar
várias Formas Alternativas. Cada Forma pode ter uma habilidade única (veja o próximo
capítulo), sendo a única maneira de ter mais de uma destas em um mesmo personagem. Mas
lembre-se, você vai acumular os problemas de todas as Formas! Se um Anfíbio muda para um
Anão, ainda precisará de um Ambiente Especial; e um construto nunca poderá recuperar PVs
em nenhuma outra Forma. Mudar para uma Forma Alternativa demora um movimento. A
mudança nunca vai aumentar seus Pontos de Vida ou de Magia atuais — mas pode reduzi-los,
caso a nova Forma tenha Resistência mais baixa.

Genialidade (1 ponto) Você é um gênio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer perícia que possua, ou
em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma perícia que não possua. Com os recursos
necessários, a critério do mestre, esta habilidade também permite feitos acima do nível
técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar
uma nave interestelar na época atual). Em Arton, por exemplo, é necessário ter esta habilidade
para lidar com armas de fogo, canhões e balões de ar quente.

Imortal (1-2 pontos) Por algum motivo, você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode
morrer — mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural
impede sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar ao mundo dos vivos. Isso
pode acontecer por você ser de uma raça imortal, ter recebido uma dádiva (ou maldição) dos
deuses, ter algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. Por 1 ponto, retornar da morte
leva dias, semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma
aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte. Por 2 pontos, você retorna da
morte logo após o combate, ou assim que a situação de perigo acaba. Em qualquer dos casos,
você não ganha nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido,
mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte. Vale lembrar que, embora não
possa morrer, você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em
pedra, em pudim de ameixa...

Inimigo (1 ponto cada) Você é especialmente treinado em combater certo tipo de criatura,
conhecendo bem seus poderes e fraquezas. Escolha entre os seguintes: humanos, semi-
humanos, humanoides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos (incluindo máquinas).
Você recebe H+2 em combate e testes de perícias envolvendo criaturas deste tipo (saiba mais
sobre essas criaturas no capítulo “Habilidades Únicas”). O mestre pode proibir esta habilidade,
por exemplo, em mundos e campanhas onde só existam humanos (não é justo pagar 1 ponto
para ter H+2 contra todo mundo), ou onde outras criaturas sejam muito raras.

Invisibilidade (2 pontos) Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilidade reduz a
dificuldade em testes de perícias que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um
oponente indefeso). Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar ataques corporais
contra você, e H–3 para ataques à distância ou esquivar (estes são os mesmos redutores que
um personagem sofre quando está cego). Personagens com Audição Aguçada não sofrem
redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para ataques à distância e esquivas.
Ver o Invisível (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Ativar e
manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.

Invulnerabilidade (especial) Você é praticamente imune a certo tipo de dano. Quando recebe
um ataque baseado nesse dano, a Força de Ataque total deve ser dividida por dez (arredonde
para baixo) antes de ser comparada à sua Força de Defesa. O mesmo vale para dano que não
venha de ataques (como algumas magias), ou que ignoram sua Armadura, ou qualquer outro.
Isso quer dizer que qualquer dano igual ou inferior a 10 é anulado, e apenas quantidades
fantásticas desse dano (provavelmente de uma escala superior) podem ferir você. Os tipos de
Invulnerabilidade são os mesmos existentes para Armadura Extra. É possível ter Armadura
Extra e também Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os efeitos se acumulam: o dano é
dividido por dez, e sua Armadura também é dobrada contra ele. Esta habilidade não pode ser
comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma
habilidade única (por exemplo, um Demônio tem Invulnerabilidade: Fogo), ou oferecida por
um item mágico.

Ligação Natural (1 ponto) Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois foram
destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas personagens com um Aliado podem ter
esta habilidade. Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um
do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão,
vocês podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o
outro está. Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer habilidades de combate
que você tenha. Veja a manobra Comandar Aliados no capítulo “Combate”. Como efeito
colateral dessa ligação poderosa, sempre que seu Aliado é ferido, você também sofre dano
equivalente. É como quando um piloto mecha fica ferido quando seu mecha recebe dano. Caso
você ou seu Aliado pertençam a escalas diferentes, o dano é ajustado de acordo (se um Aliado
Sugoi recebe 20 pontos de dano, você perde 2 PVs).
Magia Branca (2 pontos) Você é um conjurador de magia sagrada. Quase todas as suas magias
são curativas ou defensivas, enquanto algumas poucas são ofensivas. Confira mais detalhes no
capítulo “Magos e Magia”.

Magia Elemental (2 pontos) Você é um conjurador de magia ligada à natureza e aos espíritos,
representada pelos quatro elementos: terra, água, fogo e ar. Seus efeitos são variados,
incluindo magias ofensivas do fogo, magias congelantes da água, magias defensivas da terra e
magias do ar (que permitem formar barreiras de ar, voar ou respirar sob a água). Existe ainda o
elementalismo espiritual, que afeta a mente e alma. Confira mais detalhes no capítulo “Magos
e Magia”.

Magia Negra (2 pontos) Você é um conjurador de magia negra, invocando o poder da


necromancia e demonologia. Quase todas as suas magias estão ligadas a morte, doença,
veneno, deterioração, estagnação. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”. Magia

Irresistível (1 a 3 pontos) É mais difícil resistir às suas magias. O redutor sofrido pela vítima
depende do custo da habilidade: 1 ponto: a vítima sofre –1 em seu teste de Resistência. 2
pontos: a vítima sofre –2 em seu teste de Resistência. 3 pontos: a vítima sofre –3 em seu teste
de Resistência.

Membros Elásticos (1 ponto) Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que
o normal. Você pode esticá-los, ou então violar o espaço-tempo e abrir um “mini portal
dimensional” para levar seus braços a longas distâncias (o mesmo alcance de sua Força, se ela
fosse Poder de Fogo). Você não precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distância; pode
atacar com socos e chutes. Um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre
considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força, não um ataque à distância.

Membros Extras (2 pontos cada) Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos.
Você pode comprar esta habilidade várias vezes — por exemplo, gastando 6 pontos para ter
três braços, tentáculos ou caudas extras. Além de utilidades óbvias, como segurar vários
objetos, cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional por rodada. Esse ataque tem
FA=F+1d ou FA=PdF+1d, sem somar Habilidade. Se quiser aumentar a FA através de
habilidades ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque. Se não quiser fazer um ataque
extra, o personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 até a próxima rodada).
Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras oferece FD+2. Qualquer
personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial
(mas não recebe pontos por estas deshabilidades).

Memória Expandida (2 pontos) Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja
ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memória Expandida pode gravar novos
conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como
se a tivesse. Você não pode manter mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender
uma nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior. Personagens que tenham esta
habilidade não precisam fazer testes para aprender novas magias.

Mentor (1 ponto) Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes,
habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um
clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e
assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta.
Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se
lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática. Para
conjuradores, esta habilidade oferece três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas
com Clericato e Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre.

Paladino (1 ponto) Você é um guerreiro sagrado. Um soldado que recebeu poder dos deuses,
guiado por nobres ideais de honra e justiça. De certa forma, Paladinos são muito parecidos
com clérigos. A diferença é que personagens com Clericato muitas vezes podem ser cultistas a
serviço do mal, enquanto Paladinos sempre lutam pelo bem. Não existem Paladinos malignos.
Paladinos recebem um bônus de +1 em testes de Resistência. Isso não aumenta seus Pontos
de Vida ou Magia além do normal para sua Resistência verdadeira. Um Paladino pode lançar as
magias Cura Mágica e Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia, mesmo sem ter
nenhuma habilidade mágica. Sozinha, esta habilidade não permite lançar outras magias. No
entanto, usuários de Magia Branca só conseguem lançar certas magias divinas quando
também são Paladinos. Todos os Paladinos seguem os Códigos de Honra dos Heróis e
Honestidade (sem ganhar pontos). Um Paladino jamais pode adquirir Magia Negra.

Paralisia (1 ponto) Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve
gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Caso sua Força de
Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a
vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa,
incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A duração da paralisia depende de quantos
Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno
para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs). Se a vítima é bem-sucedida
em seu teste de Resistência, os PMs são perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o
cancelamento da paralisia. Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir
ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missões para seu Patrono. Para conjuradores, esta
habilidade também permite começar com três magias extras, além das magias iniciais
(cumulativas com Clericato e Mentor). Elas são escolhidas pelo mestre.

Poder Oculto (1 ponto) Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e
outras emergências (a critério do mestre), pode manifestar características superiores. Você
pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar uma característica qualquer em +1. Você pode
aumentar qualquer número de características até um máximo de +5. O Poder Oculto não pode
ser ativado ou mantido em situações que não envolvem perigo. Isso significa que você não
pode ativá-lo antes de uma luta. Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para
cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer aumentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar
10 Pontos de Magia e também 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado,
confiante ou estúpido permitirá que você tenha todo esse tempo. Você não pode fazer
absolutamente nada enquanto se concentra para aumentar seu poder. Se receber qualquer
ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se
sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida. Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o
fim do combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs, qualquer aumento de poder é
perdido. Pontos de Magia Extras (1 ponto cada) Você tem Pontos de Magia adicionais, além
daqueles já oferecidos por sua Resistência. Esta habilidade é especialmente recomendada para
conjuradores e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades
especiais.

Parceiro (1 ponto cada) Esta habilidade deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um
Aliado, você não pode ter esta habilidade). Além de uma pessoa em quem você pode confiar,
um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos.
Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador!
Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as
características mais altas de cada um. Também podem compartilhar habilidades como Ataque
Especial, Ataque Múltiplo e outras. Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque
Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as
características mais altas, reunimos a habilidades e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF
2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido
igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima). Seu Aliado também deve possuir
esta habilidade. Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que você pode derrotar um
oponente em deshabilidade numérica e ainda receber Pontos de Experiência (veja em
“Experiência”).

Patrono (1 ponto) Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você.
Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação
para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais
precisar. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono.
A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma secreta ou
manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns
momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível. Cada vez que compra esta
habilidade, você recebe PMs equivalentes a R+2. Então, se você tem R4 (20 PMs) e paga um
ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMs). Esta
habilidade não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no
exemplo anterior, você continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias, velocidade
máxima e outras situações. Você pode comprar a habilidade várias vezes para ter novos
aumentos de R+2 em seus PMs.

Pontos de Vida Extras (1 ponto cada) Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já
oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta habilidade, você recebe PVs
equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terá
Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs). Esta habilidade não afeta sua Resistência
verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior, você continuaria
com 10 PMs e R2 para efeito de testes contra magias, velocidade máxima e outras situações.
Você pode comprar a habilidade várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.

Possessão (2 pontos) Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para isso a vítima
deve estar desacordada — seja dormindo, ou inconsciente após uma batalha. Enquanto está
usando aquele corpo você possui todas as características, Pontos de Vida, habilidades e
deshabilidades físicas do hospedeiro. Pontos de Magia, Perícias, conhecimentos e valores
morais (como Códigos de Honra) não são afetados; você ainda possui os seus, não os da
vítima. Usar este poder consome Pontos de Magia em quantidade igual à Resistência da vítima.
Se a vítima tiver algum bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao custo da
possessão em PMs (por exemplo, possuir umavítima com R3 e Resistência a Magia custa 5
PMs). Você paga esse custo uma vez no momento da possessão, e novamente a cada hora.
Você não pode possuir uma criatura que tenha Resistência superior à sua Habilidade.

Reflexão (2 pontos) Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear
completamente um ataque feito com Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante.
Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um
único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou superior à FA do
atacante), além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante com a
mesma FA original. A Reflexão é considerada uma esquiva — ou seja, você só pode usar um
número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade

Regeneração (3 pontos) Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso fator de cura,
seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por
turno. Para você, Testes de Morte têm resultados diferentes: 1) Muito Fraco: você ainda
recupera 1 PV por turno normalmente. No próximo turno, se não receber novos ataques (veja
em “Castigo Contínuo”), terá recuperado 1 PV e poderá voltar a agir. 2-3) Inconsciente: você
recupera 1 PV e retorna à consciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com
um teste de Medicina +2. 4-5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas. 6) Morto: você
retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Você não
recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha “morrido”. Ao contrário
de um Imortal verdadeiro, um personagem com Regeneração pode morrer definitivamente se
sofrer um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezes seus
Pontos de Vida atuais, na mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs, vai sofrer
colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (após sua Força de Defesa
absorver parte do dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10 vezes sua Resistência.
Regeneração não afeta Pontos de Magia.

Resistência à Magia (1 ponto) Esta habilidade torna você muito resistente aos efeitos de
qualquer magia — exceto dano. Sempre que uma magia exige um teste de Resistência para
ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe +2 nesse teste. Um
resultado 6 ainda será sempre uma falha. Resistência à Magia não funciona contra veneno,
doenças ou ataques especiais de certas criaturas (como o soprode um dragão ou o olhar
petrificante de uma medusa); funciona apenas contra magias. Curas mágicas e outras magias
benéficas ainda funcionam de forma normal com você. Anões e algumas outras raças possuem
naturalmente esta habilidade. Esta habilidade não tem efeito contra dano, a menos que esse
dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de Resistência. Contra dano mágico, veja
Armadura Extra.

Riqueza (2 pontos) Como Patrono, mas melhor, porque você não precisa seguir ordens de
ninguém. Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar equipes e
comprar qualquer equipamento normal, não-mágico. Você pode, a qualquer momento, gastar
1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar
depende do mestre — desde uma chance para subornar um inimigo, até contratar
mercenários que surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos ou situações,
nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada
que represente uma habilidade, ou livrar-se de uma deshabilidade.

Sentidos Especiais (1-2 pontos) Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos
normais. Por 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais. Por 2 pontos,
você pode ter todos: Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue
quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas
apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos
de armas de fogo...). Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua
volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou olhos vendados. Ver o Invisível:
você pode ver coisas invisíveis. A habilidade e a magia Invisibilidade são inúteis contra você.
Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não servem para ver coisas invisíveis.
Visão Aguçada: você enxerga mais longe. Visão de Raio X: você pode ver através de portas e
paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos.
Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a
habilidade, nem gastar pontos. Por exemplo, um anão tem Infravisão, mas não tem quaisquer
outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto na habilidade.

Separação (2 pontos) Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar cópias exatas
de si mesmo. Essas cópias compartilham todas as suas características, habilidades e
deshabilidades. Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas não você) sofrem penalidade de
–1 em suas características (afetando também seus PVs e PMs). Este redutor não é cumulativo:
duas cópias terão, ambas, –1 em características. O número máximo de cópias que você pode
criar é igual à sua Resistência. Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que você tem
no momento (depois de gastar PMs para criar as cópias). Em aparência, as cópias são
exatamente iguais ao original: não há como saber quem é quem (caso seja um jovem ninja
atrapalhado, talvez nem VOCÊ saiba quem é quem). Se qualquer de vocês chegar Perto da
Morte, a 0 PVs ou então morrer, todas as cópias desaparecem.

Telepatia (1 ponto) Esta habilidade tem as seguintes utilizações: • Ler pensamentos. Você
recebe H+2 em perícias para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação,
Lábia). • Analisar poder de combate. Você descobre todas as características, habilidades e
deshabilidades de uma criatura. • Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega
itens valiosos. • Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos do adversário,
recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate. Cada utilização de
Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não
pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a mente de alguém que
consiga ver. Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta um alvo que tenha
Resistência superior à sua Habilidade.

Teleporte (2 pontos) Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro.


Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não
possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar,
nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser.
Você não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais). A
distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim,
se você tem Habilidade 2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte concede +2 em esquivas
(não cumulativo com Aceleração). Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se. Você
pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também tiver Aceleração, você pode
teleportar-se duas vezes na mesma rodada.

Tiro Carregável (1 ponto) Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito
mais poderoso — seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki
nas mãos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e
um turno inteiro se concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano durante esse tempo,
ou a concentração é perdida (assim como os PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal,
mas com PdF dobrado. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno
concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+(4x2),
total FA 10.

Tiro Múltiplo (2 pontos) Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única rodada. Cada
disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada
consome 4 PMs, por exemplo. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada
é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a
Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques. Toque de

Energia (1 ponto cada) Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia,
capaz de gerar uma Força de Ataque igual à Armadura + 1d + o número de PMs gastos. Por
exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=A+1d+3.
Habilidade não é incluída. A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de
combate corpo-a-corpo, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem. O tipo
de energia é escolhido pelo jogador quando compra a habilidade, e não pode ser trocado (mas
você pode comprar a habilidade várias vezes, uma para cada energia). Para mais detalhes, veja
“Tipos de Dano”. Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo
de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Armadura.

Torcida (1 ponto) Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores
acompanha você e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro
estorvo, seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o de agir
furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores são preciosos. Entre outras coisas, o maior
benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma
torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H–1 ao
oponente (se ele falhar em um teste de Resistência). Você recebe esses benefícios sempre que
houver uma torcida — não necessariamente a sua torcida, mas qualquer público que seja a seu
favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre haverá espectadores
presentes!

Voo (2 pontos) Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode
apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite
levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar, a até
40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s
para H5... Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai
exigir um teste de Habilidade (com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua); se
falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.

Xamã (1 ponto) Você tem uma forte ligação com o mundo dos espíritos. Pode interagir com
fantasmas e outras criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser atacado) livremente. Você
também pode Ver o Invisível como se tivesse esse Sentido Especial.

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