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O ano é 1700, o período Edo tem seu início marcado pela ascensão de
Tokugawa Ieyasu, três anos após a batalha de Sekigahara, em 1603,
que estabelece seu xogunato na então cidade de Edo, atual Tóquio.
O Período Edo é conhecido também, pelo forte isolamento político-
econômico do Japão a partir de 1641 quando foi desfeito o último
acordo comercial que eles mantinham com a Holanda. Até mesmo o
comércio com a China ficou bastante reduzido. Os cristãos foram
expulsos, assim como os portugueses, os japoneses foram proibidos
de sair do Japão e ninguém entrava, e os únicos navios que ainda
mantinham algum laço comercial com aquele país chegavam apenas
ao porto de Nagazaki, o único contato do Japão com o resto do
mundo pelos próximos duzentos anos.
Caso queira saber mais: https://www.infoescola.com/japao/periodo-edo/
NOVAS REGRAS
● Ainda será utilizado o sistema de ordem paranormal RPG mas não
se passa no mesmo universo que o mesmo, por isso, o outro lado
não existe e nem as criaturas originadas dele.
● A utilização de rituais e os elementos do outro lado ainda se
mantêm, mas com nomes diferentes. Com os ocultistas aprendendo
não sobre o outro lado mas sobre o KI, com os elementos sendo
chamados de KI, que é a energia vital e espiritual de cada ser,
Sendo:
○sangue é o Ki do sangue
○Morte é o KI do morte
○Conhecimento é o KI do conhecimento
○energia é o KI da energia
ELEMENTOS SUBSTITUÍDOS
ORIGENS
ou que foram traídos ao se envolver
Sábio (Acadêmico)
com youkais ardilosos. Talvez
Descrição: Você era um mentor ou soubessem exatamente o que estavam
professor da vila ou até mesmo da fazendo. Seja como for, algo abriu
família real. Mesmo que tenha seus olhos e agora você luta pelo lado
conhecimento em várias áreas, seu certo embora carregue para sempre
foco de estudos são os youkais, você traços de sua vida pregressa. Mesmo
sabe como vários agem e vivem, que alguns possam não acreditar na
conseguindo ajudar seus sua conversão, você sabe que é
companheiros e prepará-los para a alguém novo e por isso vai continuar
futura ameaça que irão encontrar. lutando pelo que acha certo.
Descrição: Você possui muito dinheiro Descrição: Você fez parte de uma
ou patrimônio. Sendo o herdeiro de um força de segurança pública ou militar,
xogunato, ter criado e vendido uma protegendo todos de farrapeiros,
fazenda de arroz que era de sua bandidos e youkais.
família, e decidido usar sua riqueza
para uma causa maior. Mas algo te fez Perícias treinadas: Percepção e
querer caçar youkais, seja por ter se Pontaria ou luta.
cansado da vida entediante da família
real ou que sua fazenda foi atacada Possui o poder de origem: Patrulha da
por eles. origem policial.
PODERES SUBSTITUÍDOS
Estudioso (Universitário)
Modificações para
PERÍCIAS
proteção proibidas
SUBSTITUÍDAS - Antibombas
Ki
EQUIPAMENTO
(ocultismo)
ELEMENTOS NOVOS
ORIGENS
para sua classe. Transcender e
Andarilho
treinamentos em perícia não podem
Descrição: Explorar novos ares é o que ser escolhidos.
te motiva a continuar em frente, você
andou por tudo que é canto,
conhecendo tudo que é pessoa mas
Ninja
também achando todo o tipo de
ameaça, e por isso você não pode Descrição: Você é um especialista na
andar de mãos abanando e precisa arte da guerra não ortodoxa, tendo
saber os meios de se defender. que trabalhar como um agente
secreto, nas sombras é quase
Perícias treinadas: Sobrevivência e imperceptível e na batalha é
Atletismo. extremamente ardiloso.
- Golpe de oportunidade
Em esquivas bem sucedidas, poderá
usar 2 PE para fazer um teste de luta
contra quem te atacou, caso passe,
poderá dar o dano de sua arma ágil.
Poderes de especialista
- Golpe de oportunidade RITUAIS
Em esquivas bem sucedidas, poderá
usar 2 PE para fazer um teste de luta Utsusemi no Jutsu
contra quem te atacou, caso passe,
poderá dar o dano de sua arma ágil. CONHECIMENTO 2
ARMAS
Armas simples
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço
Wakizashi 0 1D6 x2 — C 1
Kunai 0 1D4 19 Curto P 1~~~~~’
Uchigatana 0 1D6 19 — C 1
Armas táticas
Corpo a corpo - leve
Armas pesadas
Corpo a corpo - Duas mãos
EQUIPAMENTO GERAL
Explosivos
- Corda de bombinhas Categoria: 0
Pequenos fogos de artifício presos a Espaço: 1
uma linha, que quando ascendidos
farão muito barulho, facilmente
chamando a atenção de quem estiver
próximo, assim tirando penalidades de
furtividade enquanto os estalinhos
estiverem ativos. O efeito dura por 3 - Frasco Kagutsuchi
rodadas. Um frasco com um líquido altamente
Categoria: 0 inflamável e pegajoso, seu nome é
Espaço: 1 derivado do deus do fogo Kagutsuchi.
Esse frasco pode ser utilizado de
Itens operacionais diversas formas, a mais famosa é
banhar uma arma nesse líquido,
- Pergaminho
quando banhada o fogo se espalhará
Um grande pergaminho junto com um
por toda arma, dando +1d6 dano de
frasco de tinta e um pincel. Um
fogo, e em ataques críticos o alvo
pergaminho é bastante útil para
ficará em chamas. O efeito dura por 2
mandar mensagens por carta ou
turnos e 1 frasco possui 2 usos.
anotações, mas também tem a
Categoria: 1
propriedade de quando usado com a
Espaço: 1
habilidade Criar Selo da classe
ocultista, não contará no seu limite de
selos.
dentro d'água, respirar dentro d'água
Itens amaldiçoados
e realizar todas as suas ações
especiais normalmente. Gastando 2 PE poderá
- Shide abençoado criar uma bolha dentro da água, e
Papéis sagrados em forma retangular todos dentro dessa bolha poderão agir
formando um raio, é um papel de normalmente. Ambos os efeitos duram
purificação sagrado, podendo ser até o portador do osso sair da água.
bastante visto como decoração em Categoria: 2
vários templos. Gastando 2 PE Espaço: 2
enquanto empunhar o shide, irá
dissipar qualquer ritual de duração
cena que esteja sendo efetuado em
você.
Categoria: 2
Espaço: 1
- Fruto de Jinmenju - Sino discordióso de Tanuki
Um fruto mágico de uma árvore Um sino especial que foi abençoado
youkai extremamente rara, que é por Danzaburou. Pode tocar o sino
encontrada nas montanhas do sul, seu gastando 4 PE, para deixar todos que
fruto se assemelha a uma cabeça sentirem sua vibração em um raio de
humana em formato de pera, com 10 metros ficarem confusos por 1
grandes olhos fechados e um grande turno, incluindo você (veja pág. 310 do
sorriso, que fica rindo levemente de livro) Um personagem que já foi
vez em quando, seu sabor é doce e afetado pelo sino, fica imune a ele por
suculento. Quando comer o fruto, ele 1 dia.
suga de você 4 PE, mas você ganha +1 Categoria: 3
em um atributo a sua escolha até o Espaço: 1
final da cena, não podendo passar do
limite de atributos. - Máscara de Hannya
Categoria: 2 Uma máscara encardida com a fase
Espaço: 1 de uma mulher com feições
demoníacas. Enquanto estiver com a
- Osso de Bake kujira máscara no rosto, poderá gastar 3 PE
Um pedaço de osso do youkai Bake e fazer um teste de intimidação (DT
Kujira, que possui uma aura 15+5 por uso adicional no mesmo dia)
fantasmagórica com propriedades para deixar uma personagem em
únicas. Gastando 3 PE, você pode se alcance curto abalado por 1 turno. Se
mover o dobro do seu deslocamento usar novamente a máscara no seu
próximo turno logo após deixar o alvo Categoria: 2
abalado, poderá deixá-lo apavorado Espaço: 1
por 1 turno, mas quando a condição
acabar, o alvo ficará imune por 1 dia
Ki
O Ki é a força vital e espiritual de cada ser vivo.
Aqui o outro lado não existe e com isso a membrana também não existe, ainda sim
ambos funcionam de formas semelhantes em questão de elementos, rituais, afinidade
e seus respectivos efeitos ainda funcionarão de forma comum.
Outra diferença entre o outro lado e o Ki são as criaturas, aqui elas surgem de formas
específicas, seja se reproduzindo normalmente ou por alguma maldição ou algum
evento específico e possuem alta circulação de Ki e por isso são consideradas
paranormais, além de que não existem apenas criaturas malignas, também existirá
espíritos neutros e bondosos tendo assim uma maior diversidade e cautela nas
interações com espíritos e youkais.
Na crença popular, é de conhecimento da maioria da população a existência do Ki e
dos youkais, mas nem todos são aptos para manipular seu Ki. Isso faz com que
youkais sejam um verdadeiro problema é que não precise ser mantido o segredo sobre
sua existência. (O KI substitui a perícia de ocultismo)
AMEAÇAS
Ameaças youkais e da realidade, tudo aquilo que pode ser encontrado e enfrentado.
Aqui há algumas novas informações que essas ameaças podem apresentar.
Criatura senciente: Não é um humano mas consegue pensar como um, uma criatura
senciente sabe de sua própria existência, pode ter pensamentos filosóficos, objetivos, e
sentir sentimentos complexos.
Divindade: Uma entidade divina e reverenciada. São considerados seres supremos que são
arautos de aspectos específicos da natureza, fenômenos naturais, atividades humanas e
emoções. Deuses conseguem viver por dezenas de milênios mas não são imortais, tanto que
quando uma divindade morre, outra pessoa ou criatura senciente com poder semelhante ou
com um domínio avançado sobre o que aquela divindade dominava, pode substituir o seu
lugar e se tornar um novo ser supremo.
Algumas regras também NÃO serão aplicadas, como o fator de que criaturas não tomam
dano de medo ou rituais de medo e que é impossível comandar criaturas do outro lado.
Essas regras não serão aplicadas pelo contexto do universo.
Nota: não precisa usar exclusivamente as criaturas do homebrew, também pode usar as do
livro, apenas mudando sua aparência (ou até mesmo não precisando mudar nada)
Criaturas de Sangue
Atributos
AGI 2 – FOR 5 – INT 1 – PRE 2 – VIG 5
Mais um na Floresta
Não é possível apenas visualmente diferenciar um
Jubokko de uma árvore comum. Ela também não é
afetada por rituais de localização quando está inerte.
Só pode ser diferenciada e detectada quando algum
ser chegar em alcance curto dela, ela irá se despertar e
pegar 1 ser com seus galhos, dando 6d6 pontos de
sangue e agarrado, enquanto puxa o alvo para o Amanojaku
centro da árvore (Reflexo DT 29 Reduz o dano pela
Amanojaku, um youkai conhecido por sua natureza
metade e evita ser agarrado). O personagem agarrado
malévola e travessa. Com sua aparência semelhante a
fica caído, e sendo arrastado até o centro, mas se
um oni mas com uma estatura muito menor, possuindo
passar no teste para se soltar ou dar um total de 80 de
um sorriso sinistro. Ele é um mestre em manipulação e
qualquer dano no ganho que o puxa, Jubokko irá soltá-
adora semear a discórdia entre os mortais, se
lo e iniciará um combate (caso não fujam). Se o
entretendo em manipular os sentimentos sombrios das
personagem chega no centro da árvore, será mordido
pessoas. Amanojaku é temido por sua capacidade de
por ela como uma ação completa, sofrerá 4d12+20 de
ler mentes e descobrir os segredos mais obscuros das
sangue e ficará sangrando (fortitude DT 28 reduz o
pessoas, usando essas informações para corrompê-las
dano pela metade). Jubokko não atacará mais
e levá-las à ruína.
ninguém enquanto estiver com alguém na boca,
apenas atacando quando ele for retirado ou
completamente devorado. Outro personagem pode
Amanojaku | VD 60.
Criatura ◆ Pequena queira forçar uma ação ou não atacar um aliado,
poderá fazer um teste de vontade DT 12. Quando
Presença perturbadora
passar em 2 testes de resistência, o efeito acaba.
DT 16 ◆ 3d6 Mental ◆ NEX 35%+ é imune
Sentidos Percepção 3D20+5
Iniciativa 1D20
Atributos
AGI 1 – FOR 2 – INT 2 – PRE 3 – VIG 2
Deslocamento 9M | 6❏..
Ver Coração
Amanojaku pode ler os seus sentimentos e saber o que
ama e o que odeia, usando a fala para te provocar e
podendo revelar sentimentos ocultos.
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo
TESTE 2D20+10 | DANO 3d6+5 Impacto
LIVRE ◆ PROVOCAR
No início de cada um de seus turnos, Amanojaku
pode provocar um personagem para deixar sua
mente suscetível a sua habilidade de capturar
coração (Vontade DT 15 evita). Um personagem
que falha na resistência está vulnerável contra a
habilidade, mas não sofre nenhuma penalidade
por isso.
REAÇÃO ◆ CAPTURAR CORAÇÃO
Quando há um personagem suscetível, Amanojaku
pode despertar um sentimento sombrio do
personagem, fazendo com que ele possa não
querer atacar Amanojaku ou até mesmo atacar os
próprios aliados em seu turno. Caso o personagem
Tengu
Tengu, o sentinela dos céus, conhecida por sua Ações.
aparência peculiar, com nariz longo, pele
PADRÃO ◆ AGREDIR
completamente vermelha, asas negras e um olhar
penetrante, sendo retratado como uma figura meio KATANA Corpo a corpo x2
humana e meio corvo. Os Tengu são hábeis no uso de TESTE 3D20+25 | DANO 4d12+10 Corte
artes marciais e dominam a arte da espada. Eles são GOLPE MARCIAL Corpo a corpo x2
criaturas solitárias que habitam as montanhas e TESTE 3D20+20 | DANO 2d10+10 Impacto
florestas, guardando segredos antigos e
MOVIMENTO ◆ RASANTE FURIOSO
conhecimentos ocultos. Com sua inteligência astuta e
Quando o Tengu está no ar, ele pode fazer uma
habilidades sobrenaturais, os Tengu são tanto temidos
investida aérea para baixo, atingido todos que
como reverenciados pelos mortais.
estejam em linha reta e causando 6d10 corte
(Reflexo DT 25 reduz à metade)
PADRÃO ◆ CORTE LIMPO
Tengu | VD 230. Por causa de seu alto conhecimento no uso da
CONHECIMENTO ◆ Criatura Senciente ◆ Médio katana. O Tengu pode fazer uma técnica de força
concentrada, dando 6d12+20 Corte e deixa o alvo
Presença perturbadora
sangrando (Reflexo DT 27 reduz à metade e evita
DT 30 ◆ 7d6 Mental ◆ NEX 70%+ é imune condição)
Sentidos Percepção 2D20+20 Visão no escuro REAÇÃO ◆ UCHIMATA
Iniciativa 2D20+10 Quando acerta um ataque com seu golpe marcial,
Tengu pode aplicar a técnica do uchimata,
Defesa 35 | Fortitude 5D20+15 levando
Reflexos 2D20+10 O inimigo para o chão, deixando o alvo caído e
Vontades 2D20+10 tomando 1d10 de impacto (Fortitude DT 28 evita)
Asas negras
Um Tengu possui grandes e fortes asas negras,
fazendo-o conseguir voar e planar seu deslocamento
completo para cima e para baixo, e metade desse
deslocamento quando se move para cima na diagonal.
Visão do Além
Os olhos de um Tengu são extremamente aguçados,
podendo ver através de camuflagens e disfarces. Um
Tengu pode ver por alcance longo com facilidade e
ignora camuflagem.
Amanozako
Amanozako, a ira, personifica os sentimentos TESTE 5D20+35 | DANO 4d12+20 Sangue
negativos de Susanoo, o Deus das Tempestades. Com SOCÃO Corpo a corpo x2
um semblante feroz e olhos penetrantes, ela é
TESTE 5D20+40 | DANO 2d10+10 Impacto
retratada com cabelos desgrenhados e uma postura
ameaçadora. Sua presença é envolta em uma aura de LIVRE ◆ DEVORAR
raiva e ressentimento, e sua voz ecoa como trovões. Uma vez por cena, quando reduz os PV de um
Amanozako é conhecida por sua habilidade de personagem a 0 com sua mordida, Amanozako
provocar discórdia e caos, alimentando as emoções pode devorá-lo, matando-o instantaneamente
negativas nos corações dos mortais. Ela é temida e e recuperando PV iguais à metade dos PV
evocada como um símbolo do poder destrutivo e das totais da vítima. A vítima tem direito a um teste
consequências da ira descontrolada. Amanozako é de Fortitude (DT 40) para evitar o efeito.
uma lembrança sombria de que até mesmo os deuses LIVRE ◆ ESTRAÇALHAR
podem sucumbir aos sentimentos negativos. Se a Amanozako acertar um ser com sua mordida,
ela estraçalha o alvo, que sofre 4d12+10 pontos de
dano de perfuração e fica sangrando até final
da cena (Reflexos DT 35 reduz o dano à metade
Amanozako | VD 360. e evita a condição).
ENERGIA MEDO ◆ Criatura Senciente ◆ Grande COMPLETA ◆ HIBERNAR
Presença perturbadora Amanozako começa a dormir em meio ao
DT 35 ◆ 10d6 Mental ◆ NEX 95%+ é imune combate. Enquanto dorme, ela recebe resistência
a
Sentidos Percepção 3D20+20 Visão no escuro dano 60 e recupera 6d10 PV e acordando no
Iniciativa 4D20+10 próximo turno.
Atributos
AGI 3 – FOR 5 – INT 1 – PRE 3 – VIG 5
Sede de sangue
Os ataques de Amanozako causam +6d6 pontos de
dano de Sangue em personagens que estejam
machucados ou sangrando.
Havia um tempo em que o sol e a lua
andavam juntos. Amaterasu e Tsukuyomi
viviam juntos no céu, vendo o trabalho mortal.
Ações. Até que Uke-Mochi, a deusa das plantações,
PADRÃO ◆ AGREDIR como a precisão, resolveu preparar um
MORDIDA Corpo a corpo banquete para ambos.
Tsukuyomi, mesmo parecendo frio e sereno,
tinha dentro de si intenções perversas e
incompreendidas por ele mesmo. Seus
sentimentos eram tão fortes, despertava
emoções sutis.
A ESCURIDÃO
PREVALECE
Lunático
Tsukuyomi é facilmente irritável, qualquer xingamento
Tsukuyomi | VD 400. e provocação contra ele, fará com que, mesmo que
MORTE MEDO ◆ Divindade ◆ Médio seja o turno do personagem, ele move o deslocamento
completo até aquele que falou.
Presença perturbadora
Ações.
DT 45 ◆ 10d6 Mental ◆ NEX 95%+ é imune
PADRÃO ◆ AGREDIR
Sentidos Percepção 6D20+35 Visão no Escuro total FOICES LUNARES Corpo a corpo x2
Iniciativa 4D20+25 TESTE 6D20+45 | DANO 3d10+40 Sangue
LIVRE ◆ SANGRE
Defesa 65 | Fortitude 5D20+35 Quando acerta um ataque com suas foices lunares,
o personagem atingido fica sangrando, sofrendo
Reflexo 4D20+35
2d6 de dano por turno. O sangramento é cumulativo
Vontade 6D20+40
(Fortitude DT 35 evita)
MOVIMENTO ◆ PREDADOR DAS SOMBRAS
Pontos de Vida 1400| 700 machucado Quando Tsukuyomi sai de um sombra, ele pode
Imunidades Dano, Condições mentais e de paralisia, mover seu deslocamento completo extremamente
efeitos e dano de sangue. rápido, atacando um personagem de forma
Resistências Corte, impacto e perfuração 20 imprevisível com suas foices lunares, dando +4d10
Vulnerabilidades Morte pontos de Sangue (Percepção DT 34 evita o dano
extra e te dá uma reação)
Atributos COMPLETA ◆ INVÓLUCRO DAS SOMBRAS
AGI 6 – FOR 6 – INT 6 – PRE 6 – VIG 5 Tsukuyomi realiza um ritual para criar sua forma
em
sombra. o invólucro tem os mesmo status que ele,
Perícias
porém sem nenhuma imunidade, resistência e tendo
KI 6D20+30
200 PV. O invólucro começa seu turno logo depois
FURTIVIDADE 6D20+40
do turno de Tsukuyomi, e só é dissipado quando sua
vida for reduzida a 0.
Deslocamento 12M | 8❏..
ENIGMA DE MEDO
A luz da lua é a esperança desesperada da
salvação
contra Tsukuyomi, logo, se houver um jeito de
iluminar tudo com ela. Tsukuyomi perde sua resistência
a dano e sua habilidade de invólucro das sombras.
Conhecedor da Morte
Oni Azul da Morte | VD 220. O oni azul é inteligente e pode aprender 1 ritual, a
CONHECIMENTO SANGUE ◆ Criatura Senciente ◆ escolha do mestre, de 1º ou 2º círculo de morte. A DT
Grande para resistências desse ritual é 27 e caso for um ritual
Presença perturbadora de debuff, pode apenas afetar 1 personagem por cena.
Jorogumo
Jorogumo, a sedutora youkai das aranhas, possui uma seus olhos carmesins brilham com uma malícia sutil.
beleza hipnótica e mortal. Seus longos cabelos negros Seu corpo assume a aparência de uma encantadora
caem em cascata sobre sua figura esbelta, enquanto mulher humana, porém, abaixo da cintura, suas pernas
se transformam em patas peludas de aranha. Com
habilidades de tecelã e manipuladora de ilusões, ela
atrai humanos em sua teia mortal, seduzindo-os para
um destino sombrio. A jorogumo é uma presença
intrigante e perigosa, capaz de transformar a beleza
em uma armadilha mortal.
Encantos da Bela Moça
Qualquer pessoa que estiver em alcance médio da casa
Jorogumo | VD 110.
onde Jorogumo reside, irá ouvir seu cantarolar, e caso
SANGUE ◆ Criatura Senciente ◆ Média chegue em alcance curto da casa, poderá querer
Presença perturbadora seguir em frente ou voltar, se decidir voltar, poderá
fazer um teste de vontade DT 29. Se falhar no teste,
DT 23 ◆ 4d6 Mental ◆ NEX 45%+ é imune
será atraído pela leve canção para entrar na casa. O
Sentidos Percepção 2D20+10 Visão na penumbra personagem só retomará suas ações quando já estiver
Iniciativa 4D20+10 no mesmo cômodo que Jorogumo.
Jakotsu-Baba
Jakotsu Baba, a Velha Bruxa, é uma figura
aterrorizante e enigmática. Sua aparência enrugada e
macabra evoca séculos de sabedoria. Ela transmite
Jakotsu-Baba | VD 280.
uma aura sinistra e perturbadora. Vestida em trapos,
carregando um cajado retorcido e com 2 cobras em CONHECIMENTO ENERGIA ◆ Criatura Senciente ◆
seus ombros, uma vermelha e uma azul. Jakotsu Baba Médio
caminha com uma determinação inquietante, envolta Presença perturbadora
em um ar de mistério sombrio. Seu poder sobrenatural DT 34 ◆ 8d6 Mental ◆ NEX 85%+ é imune
e conhecimento oculto fazem dela uma presença
temida no mundo dos espíritos e dos mortais. Sentidos Percepção 5D20+10
Iniciativa 3D20+15
TESTE 5D20+25 | DANO 6d8+10 Morte
Defesa 40 | Fortitude 2D20+10 MORDIDA DE COBRA Corpo a Corpo x2
Reflexos 3D20+15 TESTE 3D20+20 | DANO 6d8+10 Morte
Vontades 5D20+20
MOVIMENTO ◆ AKAI HEBI
Jakotsu-Baba usa sua cobra vermelha para cuspir
Pontos de Vida 600 | 300 machucado uma bola de fogo com alcance médio em um alvo,
Resistências Impacto, corte, perfuração e morte 20 dando 8d10 pontos de fogo, quem for atingido fica
Vulnerabilidades Energia em chamas (Reflexo DT 28 reduz a metade e evita
condição.)
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
MAGIA OBSCURA Alcance curto
Yamata no Orochi
Yamata no Orochi, a lendária serpente de oito cabeças, DT 45 ◆ 10d6 Mental
envolta em escamas negras e olhos ferozes como
Sentidos Percepção 4D20+20 Visão no Escuro
brasas ardentes. Seu corpo colossal rasteja através da
Iniciativa 4D20+20
terra, deixando um rastro de destruição por onde
passa. Cada uma de suas cabeças possui um veneno
mortal capaz de corroer até mesmo a mais resistente Defesa 45 | Fortitude 5D20+30
das armaduras. Com sua imponência e poder, o Reflexo 4D20+25
Yamata no Orochi personifica a força bruta e a fúria Vontade 4D20+20
desencadeada, sendo um adversário temido por todos
aqueles que se atrevem a enfrentá-lo.
Pontos de Vida 1200 | 600 machucado
Resistências Dano 50
Vulnerabilidades Energia
Yamata no Orochi | VD 380.
SANGUE ◆ Criatura ◆ Colossal Atributos
Presença perturbadora AGI 4 – FOR 5 – INT 3 – PRE 4 – VIG 5
Quando acerta uma ataque com sua mordida,
Deslocamento 15M | 10❏.. envenena o alvo com peçonha potente
(veja pág. 293 do livro)
REAÇÃO ◆ RUGIDO DA BESTA
Serpente das 8 cabeças
Uma cabeça de Yamata no Orochi solta um rugido
Cada cabeça de Yamata no Orochi representa suas
ensurdecedor, todos que tem a capacidade de
habilidades. Logo, quando reduz 150 de vida, ele
ouvir, sofrem 9d6 mental (Vontade DT 30 reduz à
perderá um dos poderes. ( à escolha ou
metade)
aleatoriamente)
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR No reino sombrio além dos portões da vida e
MORDIDA Corpo a corpo da morte, o Shinigami se erguia. Sua
TESTE 5D20+40 | DANO 4d10+30 Morte armadura negra se contorcia como sombras
GARRAS Corpo a Corpo x2 dançantes, enquanto a arma em suas mãos
TESTE 5D20+40 | DANO 2d12+20 Corte brilhava com um tom sinistro. Seus olho, frio e
MOVIMENTO ◆ DISPARO VENENOSO vazio, refletia a alegria mórbida que
Yamata no orochi dispara um jato de veneno em encontrava em seu trabalho.
um raio de 6 metros. Dando 4d12+20 de dano
químico e deixando os alvos com peçonha potente As almas perdidas tremiam diante de sua
(veja pág. 293 do livro), (Fortitude DT 30 reduz à
presença, pois sabiam que ele era um
metade e evita)
ceifador impiedoso. Se alimentando de seus
MOVIMENTO ◆ BAFO VENENOSO
Yamata no orochi exala de sua boca um hálito
tormentos, sugando-as para seu reino de
Quem respirar o bafo, ficará inconsciente por 1 trevas. Sua voz, carregada de maldade,
turno (DT 32 fica enjoado por 1 turno). ecoava pelos corredores sombrios, enchendo
MOVIMENTO ◆ LANÇA-CHAMAS o ar de desespero.
Yamata no orochi solta uma onda de fogo em
alcance médio, todos em um cone de 6 tomam
Cada movimento dele trazia consigo uma
6d10 de fogo e ficam em chamas (Reflexos DT 30
reduz à metade e evita condição).
aura de terror e desesperança. Ele não era
MOVIMENTO ◆ CHUVA ÁCIDA apenas um observador passivo da morte, mas
Yamata no orochi lança um jato de veneno para um instigador do sofrimento humano. Sua
cima, fazendo uma chuva ácida. Todos os existência era uma afronta ao ciclo natural da
personagens terão direito a uma ação de vida, uma força vilanesca que desafiava a
movimento para arranjar abrigo. Quem for atingido
ordem cósmica.
tomará 12d12 de dano químico.
REAÇÃO ◆ OLHAR PETRIFICANTE
Yamata no orochi usa seu olhar para infligir um Enquanto os mortais lutavam contra o
estado de medo catatônico. Até 2 personagens inevitável, ele se deleitava com o tormento
ficam petrificados por 1 turno (Vontade DT 30 evita) que causava. Seu propósito era semear a
MOVIMENTO ◆ FUMAÇA MORTÍFERA justa punição, alimentando-se da agonia dos
Yamata no orochi lança uma fumaça negra em que temiam seu toque gélido. Ele era um
linha
inimigo implacável, um ser vil que se
reta, dando 4d10+10 morte e fica fraco por 2 turnos
(Fortitude DT 30 reduz à metade e evita condição) comprazia com a destruição e a perda.
LIVRE ◆ PEÇONHENTO
E assim, o Shinigami persistia em seu reinado
de terror, desafiando as forças da vida e da
esperança. Seu poder sombrio era uma
ameaça constante aos mortais, uma
lembrança macabra de que, no final…
A MORTE PREVALECE
Armadura mortífera
A Armadura Mortífera, negra como a noite e fria como Vulnerabilidades Energia
a morte, uma criação nefasta que busca
incessantemente pela morte para alimentar sua sede Atributos
insaciável. Seus movimentos são errôneos, com cada
AGI 7 – FOR 7 – INT 1 – PRE 5 – VIG 8
parte da armadura se movendo de forma
independente. Uma abominação ambulante, atraindo o
medo e o repúdio de todos que cruzam seu caminho. Deslocamento 18M | 12❏..
Criaturas de Conhecimento
Goryo
No véu entre os mundos, um Goryo emerge, sua figura Defesa 38 | Fortitude XD20+10
etérea envolta em névoa espectral. Seu olhar profundo
Reflexos XD20+10
carrega memórias antigas e uma tristeza imortal.
Vontades XD20+15
Vestido em vestes tênues, ele dança nas brumas, um
elo entre vida e morte. Seus passos silenciosos ecoam
promessas de vingança, seu toque gélido arrepia a Pontos de Vida 600 | 300 machucado
alma, enquanto busca justiça além dos limites da Resistências Impacto, corte 10
existência. Um espírito de um guerreiro que foi morto Conhecimento 20
de forma agonizante, agora com sua forma Vulnerabilidades Sangue
completamente desfigurada e distorcida, busca
vingança contra aqueles que o fizeram, mesmo que Atributos
isso signifique passar por todos que estejam em seu
AGI 1 – FOR 1 – INT 1 – PRE 1 – VIG 1
caminho.
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
(ARMA ESCOLHIDA)
TESTE XD20+25 | DANO (dano da arma)
PADRÃO ◆ ÚLTIMAS PALAVRAS
O Goryo grita, implantando visões de seus últimos
momentos quando vivo na mente daqueles que
Kitsune
A Kitsune, Raposa de Nove Caudas, possui uma forma
encantadora que combina traços humanos com a Deslocamento 12M | 8❏..
elegância de uma raposa, e suas caudas esvoaçantes
irradiam magia. Com olhos brilhantes e sorriso
travesso, ela possui o poder de se transformar em uma Perícias
bela mulher ou assumir diferentes formas. A Kitsune é KI 3D20+15
considerada uma entidade astuta e misteriosa, com
habilidades sobrenaturais e uma profunda conexão
com a natureza. Sua presença é envolta em encanto e
mistério, despertando tanto fascínio quanto cautela
naqueles que a encontram. Forma ilusória
Uma Kitsune pode alterar sua aparência para qualquer
ser humanoide, mas ainda mantendo suas caudas.
Kitsune | VD 180. Caso esteja com as caudas escondidas por vestes, ela
receberá +15 em testes de enganação.
ENERGIA ◆ Criatura Senciente ◆ Médio
Presença perturbadora
Ações.
DT 25 ◆ 6d6 Mental ◆ NEX 50%+ é imune
PADRÃO ◆ AGREDIR
Sentidos Percepção 3D20+15
MORDIDA Corpo a corpo
Iniciativa 4D20+15
TESTE 3D20+15 | DANO 4d8+5 conhecimento
GARRAS Corpo a corpo x2
Defesa 36 | Fortitude 3D20+10
TESTE 4D20+20 | DANO 5d6 corte
Reflexos 4D20+15
Vontades 3D20+15 MOVIMENTO ◆ LAMPEJO DA RAPOSA
A kitsune se movimenta seu deslocamento
completo em direção a um ser, o mordendo
Pontos de Vida 280 | 140 machucado rapidamente, dando 6d8 pontos de conhecimento
Resistências Impacto, corte 10 e o deixando caído (Fortitude DT 25 reduz à
Conhecimento 20 metade e evita condição.)
Vulnerabilidades Sangue
REAÇÃO ◆ ILUSÃO
A kitsune cria uma ilusão de um ser que te ataca,
Atributos causando 8d8 pontos de conhecimento (Vontade
AGI 4 – FOR 3 – INT 3 – PRE 3 – VIG 3 DT 27 desacredita)
MOVIMENTO ◆ BENÇÃO DA RAPOSA kitsune de 3 caudas. Kitsunes de 6 caudas aumentam
Quando a kitsune possui um aliado, ela pode dar em +2 dados os seus ataques com dano de
uma bênção para ele, concedendo +1d10 de conhecimento. Kitsunes de 9 caudas aumentar em +2
conhecimento em seu próximo acerto. dados os seus ataques de conhecimento, +3 dados seu
ataque com garras, sua DT do lampejo da raposa
aumenta para 30 e o DT da ilusão para 36, além de sua
benção aumentar para +3d10 e sua vida aumentar
para 480. Os níveis intermediários e outros status
podem ser alterados da forma que quiser de acordo
Nota: Uma Kitsune pode ter diferentes níveis de força com sua vontade, aumentando e diminuindo os dados
mas as mesmas habilidades, essa ficha é de uma que quiser.
Mokumokuren
Um espírito que vive dentro de shojis, portas Quando o shoji tem buracos, o Mokumokuren irá se
deslizantes feitas de papel de arroz. Quando o shoji manter escondido no shoji até que ele seja
possui buracos, o Mokumokuren irá colocar suas completamente destruído. Enquanto está no Shoji, ele
centenas de olhos pelos buracos e observar e irá observar todas as pessoas que passarem e se
observar tudo que estiver por perto, se alimentando alimentar do seu medo, fazendo com quem olha
do medo de quem o encontrar. Aqueles que já o diretamente para ele sofra sofra 2d6 pontos de dano
fizeram sair de seu esconderijo o descrevem como mental e fica abalado até o final da cena. Caso o alvo
uma bola de carne que se move como se não tivesse se aproxime sem olhar diretamente, ele poderá fazer
ossos e possui olhos de vários tamanhos diferentes um teste de vontade DT 24, se falhar, tomará 4d6
por todo o corpo. pontos de conhecimento.
ENIGMA DE MEDO
Mokumokuren vai se manter escondido no shoji para se alimentar do medo. Personagens que estão em um lugar
perto de onde ele se escondem se sentirão desconfortáveis e perderão 2 de sanidade se não passarem em testes
de vontade, DT 27, (o mestre decide com que frequência devem ser feitos), se passarem apenas sentirão
calafrios
Mas se o lugar que ele se esconde for completamente destruído, ele será forçado a sair de seu esconderijo e
perderá sua resistência a dano. Mesmo vulnerável, ele ainda tentará amedrontar seus alvos, e quando estiver
satisfeito, tentará fugir para achar outro esconderijo.
Rokurokubi
A Rokurokubi, a criatura de pescoço extensível, é um
ser sobrenatural que desafia a anatomia humana.
Durante o dia, ela se apresenta como uma pessoa
comum, mas à noite, seu pescoço alonga-se de Perícias
maneira horripilante, permitindo-lhe alcançar presas ENGANAÇÃO 4D20+10
distantes. Seu rosto exibe um sorriso sinistro enquanto CRIME 2D20+15
observa suas vítimas de cima. A Rokurokubi é um FURTIVIDADE 2D20+15
lembrete sombrio de que nem tudo é o que parece e de
que o perigo pode surgir de onde menos se espera. Um Mistérios da meia noite
ser metamorfo que durante o dia age como uma Durante o dia Rokurokubi pode alterar sua aparência
pessoa normal na sociedade, mas que a noite muda para qualquer forma e fisionomia humana,dando +20
completamente sua forma para um ser com pescoço em testes de enganação. Perdendo esse bônus quando
extremamente comprido e anatomia grotesca. se passa das 18 horas até as 6 horas da manhã.
Rokurokubis possuem bastante curiosidade por
humanos e pelo dia irão ficar entre eles.
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
OLHAR SINISTRO Corpo a corpo
Rokurokubi | VD 120.
TESTE 3D20+10 | DANO 6d8 Conhecimento
MORTE MEDO ◆ Criatura Senciente ◆ Médio
MOVIMENTO ◆ PESCOÇO ELÁSTICO
Presença perturbadora Rokurokubi avança com seu grande pescoço em
DT 20 ◆ 4d6 Mental ◆ NEX 50%+ é imune direção a um personagem com o dobro de seu
Sentidos Percepção 4D20+15 Visão no escuro deslocamento, conseguindo assim usar seu olhar
sinistro.
Iniciativa 1D20
REAÇÃO ◆ ESTRANGULAR
Rokurokubi pode, com seu pescoço, estrangular
Defesa 22 | Fortitude 3D20+5
um personagem que esteja corpo a corpo
Reflexos 2D20
(Reflexo DT 26 evita). Caso falhe, o personagem
Vontades 4D20+10
fica agarrado e asfixiado, um personagem
agarrado pode escapar usando uma ação padrão
Pontos de Vida 380 | 190 machucado e passando em um teste de reflexo (DT 23)
Resistências Impacto, corte, perfuração e
conhecimento 40
ENIGMA DE MEDO
Vulnerabilidades Sangue
Rokurokubi pelo dia sempre irá se disfarçar como um
humano convencional, não sendo possível diferenciá-la
Atributos pelo olhar. Mas como é uma youkai, ela não tem noção
AGI 2 – FOR 3 – INT 2 – PRE 4 – VIG 3 perfeita do tempo de vida humano e pode não
entender e interpretar alguns sentimentos, podendo
assim revelar sua identidade. Quando uma Rokurokubi
é acusada de forma coerente, ela ficará nervosa e seu
Deslocamento 6M | 4❏.. disfarce começará a falhar, perdendo todo seu
Sentidos Percepção 2D20+10
Iniciativa 2D20+15
Atributos
AGI 2 – FOR 3 – INT 2 – PRE 2 – VIG 2
Perícias
KI 2D20+10
ATLETISMO 3D20+13
Deslocamento 9M | 6❏..
Amante de pepinos
Quando um Kappa esfomeado ataca um personagem
mas esse personagem dá um pepino para o Kappa, ele
irá parar o ataque e comer o pepino, lhe agradecendo
e podendo te ajudar pelas proximidades.
Honra do rio
O Kappa tem bastante noção de honra e respeito.
Quando percebe que alguém está sendo respeitoso em
luta, tanto o Kappa quanto o personagem recebem +5
em ataques um contra o outro.
Nadador nato
O Kappa é uma criatura aquática, logo, todos os testes
de um kappa baseados em agilidade e força, na água
recebem +5. Além de se mover o dobro do seu
deslocamento em água.
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
PUNHOS Corpo a corpo x2
TESTE 3D20+15 | DANO 2d6+5 Impacto
PADRÃO ◆ JATO D'ÁGUA
O Kappa coloca água na sua boca enquanto faz
um ritual para fervê-la, cuspindo ela em alcance
curto na direção de um personagem, que toma
2d10+5 Energia.
Kuzenbo
Kuzenbo, o Rei Kappa, é uma figura imponente com
uma aparência majestosa e poderosa, ele se destaca Suplente do conhecimento
dos demais kappas. Sua pele é adornada com símbolos
O Kuzenbo pode aprender 2 ritual, a escolha do mestre,
sagrados e sua coroa indica sua posição de liderança.
de 2º ou 3º círculo de conhecimento. A DT para
Kazenbo controla os elementos aquáticos com
resistências desse ritual é 34 e caso for um ritual de
maestria, sendo capaz de criar e controlar correntes
debuff, pode apenas afetar 1 personagem por cena.
poderosas. Sua sabedoria e serenidade o tornam um
líder respeitado entre os kappas, e sua presença é uma
mistura de imponência e tranquilidade. Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
PUNHOS Corpo a corpo x2
Kuzenbo | VD 300. TESTE 3D20+35 | DANO 4d10+10
ENERGIA SANGUE ◆ Criatura Senciente ◆ Grande Conhecimento
Presença perturbadora MOVIMENTO ◆ CANHÃO D'ÁGUA
Kuzenbu cria água em sua boca para lançar uma
DT 35 ◆ 7d8 Mental ◆ NEX 80%+ é imune
bola de água fervente em um personagem, dando
Sentidos Percepção 3D20+15 8d8+5 energia (Reflexo DT 30 reduz à metade)
Iniciativa 3D20+15 LIVRE ◆ AFOGAMENTO
Quando Kuzenbu agarra um personagem, ele
Defesa 22 | Fortitude 4D20+25 pode realizar um ritual que cria água em volta da
Reflexos 3D20+20 cabeça de quem está agarrando. Um personagem
Vontades 3D20+20 com a esfera de água pode agir normalmente. A
esfera de água dura a cena, mas é dissipada
quando passa em 3 testes de fortitude no início do
Pontos de Vida 700 | 350 machucado turno DT 20, +5 por teste anterior. Um personagem
Resistências Perfuração, corte e Conhecimento 20 que passe um número de turnos igual a seu
Vulnerabilidades Sangue atributo de vigor e não passe nos testes ficará
morrendo.
Atributos
AGI 3 – FOR 4 – INT 3 – PRE 3 – VIG 4
Perícias
KI 3D20+30
ATLETISMO 3D20+25
A LUZ PREVALECE
Deusa do conhecimento
A Amaterasu sabe todos os rituais de conhecimento e
pode conjurá-los com facilidade. Uma vez por turno,
Criaturas de Energia
deslocamento enquanto corta o ar ao seu redor.
Kamaitachi Todos os seres adjacentes a essa linha percorrida
irão tomar 2d10 pontos de corte.
O Kamaitachi, o espírito ventoso da foice, uma figura
fugaz. Ele é retratado como uma doninha com garras
afiadas como foice, envolto em uma ventania furiosa.
Seus ataques rápidos e precisos cortam o ar como
lâminas afiadas, deixando vítimas com ferimentos
profundos. O som de seu vento cortante ecoa
sinistramente, deixando uma sensação de frio
arrepiante.
Kamaitachi | VD 40.
Criatura ◆ Pequeno
Presença perturbadora
DT 15 ◆ 2d6 Mental ◆ NEX 10%+ é imune
Sentidos Percepção 1D20
Iniciativa 3D20+5
Atributos
AGI 3 – FOR 1 – INT 1 – PRE 1 – VIG 1
Fumaceira
Quando Akobozu se revela, o ambiente em sua volta
começa a ficar fumacento. O mestre determina um
número de rodadas para a fumaça começar a afetar
os personagens. Quando o ambiente está com fumaça
densa, cada personagem deverá em seu turno fazer
um teste de fortitude DT 10+2 por turno do Akubozu.
Um personagem que não passar no teste começa a se
engasgar e tossir, perdendo sua ação padrão. Quando
falha 2 vezes consecutivas, perde 1d10 de vida.
Criaturas que não precisam respirar são imunes.
Senhor do tempo
O Akashita é capaz de mudar o tempo de todo
ambiente em sua volta. Toda a área onde ele está se se
torna uma área de vento forte (veja pág.291 do livro)
A TEMPESTADE PREVALECE
Susanoo | VD 400.
CONHECIMENTO MEDO ◆ Divindade ◆ Médio
Atributos
AGI 7 – FOR 6 – INT 5 – PRE 6 – VIG 6
Perícias
KI 5D20+30
Susanoo no Mikoto
Susanoo no Mikoto, o deus das tempestades, uma
Ações. figura imponente. Seu porte atlético e cabelos negros
PADRÃO ◆ AGREDIR como a noite revelam sua natureza indomável. Seus
KATANA Corpo a corpo x2 olhos brilham com a intensidade de um relâmpago,
transmitindo sua fúria divina. Sua armadura reluzente
TESTE 7D20+45 | DANO 2d12+20 Energia
reflete a força dos trovões que ele invoca. Com sua
REAÇÃO ◆ CLARÃO LAMINAR espada celestial, ele corta os céus, trazendo a
Susanoo projeta um feixe de relâmpago de sua tempestade onde quer que vá.
katana na direção de um ser em alcance médio. O
alvo sofre 4d10 pontos de dano de Energia e fica
cego por um turno (Reflexo DT 34 reduz Susanoo no Mikoto | VD 440.
o dano à metade e evita a condição). SANGUE ◆ Divindade ◆ Médio
MOVIMENTO ◆ INVESTIDA RELÂMPAGO
Susanoo coloca a mão na bainha de sua espada e Sentidos Percepção 6D20+30
se move como um raio. Ele move seu deslocamento Iniciativa 7D20+45
completo em linha reta, atingido todos que
estiverem no caminho, dando 8d8 pontos de
energia (Reflexo DT 26 reduz à metade).
Defesa 68 | Fortitude 6D20+30
Reflexo 8D20+40
MOVIMENTO ◆ RAIO
Vontade 6D20+35
Susanoo lança de sua mão um raio elétrico, dando
6d12 de dano elétrico e deixando o alvo paralisado.
(Fortitude DT 30 Reduz à metade e evita condição) Pontos de Vida 1800| 900 machucado
COMPLETA ◆ DEUS DAS TEMPESTADES Imunidades Condições de paralisia, dano e efeitos de
Susanoo faz um ritual para trazer a tempestade energia e eletricidade.
em toda a área (veja pág.291 do livro), a Resistências Corte, impacto e perfuração 30
tempestade perdura até que Susanoo decida fazer Vulnerabilidades Conhecimento
ela parar ou quando ele é morto.
Atributos
AGI 8 – FOR 7 – INT 5 – PRE 6 – VIG 6
Perícias
ENIGMA DE MEDO KI 5D20+30
Susanoo deixou seu passado infame para trás a
muito tempo, agora apenas buscando a
Deslocamento 18M | 12❏..
redenção de sua irmã e a honra. Mas seu espírito
selvagem ainda vaga, Amanozako, quando
encontrá-lo, certamente irá querer ser completa A tempestade se aproxima
novamente. Susanoo não poderá impedir algo Em todo lugar onde Susanoo no Mikoto passa, ele traz
assim, já que ela ainda é parte dele e poderá consigo a tempestade em todo o local (Veja pág.291 do
deixá-lo fraco. Se Amanozako for morta, o PV de livro)
Susanoo se torna 700, sendo 350 machucado. Mas
espada e se move como um raio. Ele move seu
deslocamento completo em linha reta, atingido
todos que estiverem no caminho, dando 8d12
Tempestuoso pontos de energia e deixa sangrando (Reflexo DT
Qualquer personagem que comece ou acabe seu turno 34 reduz à metade e evita condição).
em alcance corpo a corpo de Susanoo no Mikoto,
REAÇÃO ◆ RAIO
sofrerá de sua forte carga elétrica constante. Dando
Susanoo no Mikoto lança de sua mão um raio
6d6 de dano elétrico.
elétrico, dando 6d12 de dano elétrico e deixando o
alvo paralisado. (Fortitude DT 34 Reduz à metade e
Ações. evita condição)
PADRÃO ◆ AGREDIR MOVIMENTO ◆ EXPLOSÃO ELÉTRICA
KATANA Corpo a corpo x2 Uma explosão de Energia emana de Susanoo no
TESTE 8D20+45 | DANO 4d12+30 Energia Mikoto. Cada ser em alcance curto sofre 8d8
pontos
LIVRE ◆ CORRENTE ELÉTRICA
de dano de Energia e deixando todos paralisados
Quando Susanoo no Mikoto acerta 2 ataques com
(Reflexos DT 32 reduz à metade e evita condição).
sua katana, raios surgem do personagem e irão
Seres adjacentes a ele sofrem +4d8 pontos de
atingir todos em alcance curto do alvo. Dando 6d10
dano.
de dano elétrico (Reflexo DT 32 reduz à metade)
REAÇÃO ◆ CLARÃO LAMINAR
Susanoo no Mikoto projeta um feixe de relâmpago
de sua katana na direção de um ser em alcance
médio. O alvo sofre 4d10 pontos de dano de
Energia e fica cego por um turno (Reflexo DT 35
reduz o dano à metade e evita a condição).
MOVIMENTO ◆ INVESTIDA RELÂMPAGO
Susanoo no Mikoto coloca a mão na bainha de sua
Criaturas de Medo
Gashadokuro
Há muito tempo, nas terras encobertas por densa neblina, existia uma lenda sombria sobre
gigantescos esqueletos misteriosos, criaturas sinistras que emergiam das profundezas da
escuridão.
Dizia-se que os Gashadokuro eram seres imensos, compostos por ossos enegrecidos e
irradiando um ar de pura malícia. Sedentos por algo que ninguém ousava descobrir. Sua
presença era sentida como um arrepio gelado nas espinhas dos corajosos que se
aventuravam pelas trevas.
A lenda narra que os Gashadokuro surgem quando são chamados, através do corpo e alma
retornada de alguém que foi amaldiçoado, alimentando-se da dor reprimida que tinha em
vida. Seus passos silenciosos ecoavam nas mentes daqueles que ousavam cruzar seu
caminho, trazendo à tona lembranças dolorosas e medos profundos.
Assim, a lenda dos Gashadokuro permaneceu como um mistério intrigante, um aviso para que
as pessoas nunca se perdessem nas sombras da desesperança. Pois, onde há trevas, pode
haver também a chama da coragem e da esperança que ilumina até os corações mais
atormentados.
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
Gashadokuro é uma criatura que surge através de uma
maldição proibida, quando um conhecedor dessa PANCADA Alcance médio
maldição mata uma pessoa e logo em seguida trás ela TESTE 5D20+35 | DANO 10d8+20 impacto
a vida, mas por um preço. A pessoa retornada agora é PADRÃO ◆ ARRASTÃO
um receptáculo para se tornar um gashadokuro, um Gashadokuro passa seu braço em uma área,
ser com o único propósito de servir um objetivo de seu atingido todos os seres que estiverem nela,
mestre. Quando o objetivo é completo, Gashadokuro é dando 8d8+20 impacto (Reflexo DT 35 evita)
liberto e não estará mais preso pela maldição, apenas (Fortitude DT 30 reduz a metade e evita efeito).
estando pela eternidade em sua forma. Para a pessoa Todos que forem atingidos serão jogados 6
amaldiçoada se tornar um gashadokuro é preciso o metros.
sacrifício de uma nova morte, por isso, a prática do
REAÇÃO ◆ AGARRÃO
seppuku é a alternativa ornamentada para se tornar
Quando acerta um ataque com sua pancada,
essa gigantesca besta.
Gashadokuro pode agarrar um ser de tamanho
enorme ou menor (Teste 5D20+30). Podendo
manter até 2 seres agarrados ao mesmo tempo.
Gashadokuro | VD 340. LIVRE ◆ APERTAR E DESTRUIR
SANGUE MORTE CONHECIMENTO ENERGIA ◆ No início do seu turno, o Gashadokuro aperta os
Criatura Senciente ◆ Colossal seres agarrados com suas mãos, causando 30
pontos de dano de impacto e logo em seguida os
Presença perturbadora jogando. Quem for jogado tomará 2d10 de dano
DT 40 ◆ 9d6 Mental ◆ NEX 95%+ é imune de impacto pela queda e fica debilitado por 1
Sentidos Percepção 4D20+15 turno (Fortitude DT 32 evita condição).
Iniciativa 2D20+20 MOVIMENTO ◆ EXPLOSÃO CARDÍACA
Quando há um personagem perto do coração de
Gashadokuro, ele pode forçar seus batimentos
Defesa 38 | Fortitude 5D20+25
para criar uma aura medonha. Dando 6d10 de
Reflexos 2D20+10
dano mental (Vontade DT 32 Reduz à metade.)
Vontades 4D20+20
LIVRE ◆ DUAS VIDAS DE SOFRIMENTO
Gashadokuro solta um grito de sofrimento
Pontos de Vida 600 | 300 machucado ensurdecedor, todos os personagens em alcance
Imunidade Dano longo que ouvirem o grito irão tomar 4d10+10
dano mental e um efeito determinado
Atributos aleatoriamente rolando 1d4 na tabela a seguir
(Vontade DT 34 reduz o dano à metade e evita o
AGI 2 – FOR 5 – INT 4 – PRE 4 – VIG 5
efeito). Cada um desses efeitos é considerado uma
lesão (ver pág. 174). O Gashadokuro só pode usar
Deslocamento 12M | 8❏... esta habilidade uma vez por cena.
dos mortos e que com a prática do seppuku se
1. Surdo dos dois ouvidos permanentemente. torna a criatura. A pessoa amaldiçoada só poderá
2. Surdo de um ouvido permanentemente. se
3. Surdo de dois ouvidos até o final da cena. tornar no Gashadokuro para cumprir o objetivo, não
4. Surdo de um ouvido até o final da cena. podendo se transformar antes disso. Caso seja
morto antes de sua transformação, não irá surgir.
Mas caso a transformação seja completa, a única
forma de derrotá-lo é batendo em seu coração, que
fica escondido em sua caixa toráxica, qualquer
golpe que não seja em seu coração não dará
ENIGMA DE MEDO dano. Personagens podem escalar nele com
testes de acrobacia ou subir por outras formas.
O Gashadokuro surge como uma pessoa retornada
SANGUE..
Com uma aparência carnuda e animalesca, o
Gashadokuro sangrento é mais agressivo e irracional.
Nessa forma, ele pode realizar a ação de pancada em
até 2 vezes e ganha uma ação adicional de mordida
(5D20+25, 10d8+20 Sangue) e sua ação de explosão
cardíaca ao invés do normal, dará 10d10+10 de sangue
(Fortitude DT 30 reduz à metade), também só poderá
ter 1 personagem agarrado por vez e recebe
resistência a sangue 20.
CONHECIMENTO..
MORTE.. Com uma aparência ornamentada e dourada, o
Com uma aparência decrépita e braços Gashadokuro afortunado é sábio e calmo. Nessa
mais alongados, o Gashadokuro forma, sua explosão cardíaca, ao invés do normal, dará
decadente é inexpressivo e frio. 10d10+10 de conhecimento e deixa ofuscado (Vontade
Nessa forma, o dano de ação DT 30 reduz à metade e evita condição), com uma ação
apertar e destruir é trocada de movimento pode brilhar para deixar todos que
para 2d12+10 morte e sua olharem para ele com a condição de fascinado por 1
turno (Vontade DT 29 Evita) e recebe resistência a
conhecimento 20.
ENERGIA..
Com uma aparência
chamativa e brilhante,
Gashadokuro fulgente
age de maneira errática.
Nessa forma, sua pancada
arrastão e apertar e destruir
causam dano de energia
e sua explosão cardíaca
causa 10d10+10 energia
(Fortitude DT 30 reduz
à metade) e recebe
resistência a energia
20. E substitui a ação de
duas vidas de sofrimento
para ao invés disso
fazer um clarão com
os mesmo efeitos, mas
ao invés de surdo, sendo cego