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LENDAS DO SOL NASCENTE

Boas vindas a Lendas do Sol Nascente. Uma homebrew de ordem


paranormal RPG.Adaptando as regras de ordem para um cenário
fictício do folclore japonês antigo, mais especificamente no período
Edo em 1700. Essa homebrew adiciona novas armas, poderes de
classe, criaturas etc. Além de também tirar algumas das mesmas que
não condizem com o tema proposto da homebrew.

● Ordem Paranormal RPG é Copyright © 2022 Rafael Lange. Todos os


direitos reservados.
Esse documento é apenas feito de fã para fãs e não possui nenhuma
intenção lucrativa.

● O conteúdo original de Ordem paranormal RPG pode ser


encontrado no site oficial da Jambô Editora

● Este arquivo poderá passar por atualizações.


Fique à vontade para alterar, remover e adicionar regras à vontade
para sua jogatina.

Feito por Cvtm :)


Cvtm the Spirit#5625
UM NOVO MUNDO
Em Ordem Paranormal RPG, as criaturas são criadas pelo medo das
pessoas sobre diversos tipos de conceitos, e todas elas vêm do outro
lado, uma dimensão alternativa da realidade de onde todos esses
horrores se manifestam.
Aqui o outro lado não existe, as ameaças surgem diretamente da
realidade e são chamadas de youkais, uma classe de criaturas
sobrenaturais do folclore japonês. Não se sabe exatamente de onde
essas criaturas surgem, o que se sabe é que podem existir vários tipos
de youkais, desde humanos, animais, plantas, objetos até eventos
sobrenaturais.

O ano é 1700, o período Edo tem seu início marcado pela ascensão de
Tokugawa Ieyasu, três anos após a batalha de Sekigahara, em 1603,
que estabelece seu xogunato na então cidade de Edo, atual Tóquio.
O Período Edo é conhecido também, pelo forte isolamento político-
econômico do Japão a partir de 1641 quando foi desfeito o último
acordo comercial que eles mantinham com a Holanda. Até mesmo o
comércio com a China ficou bastante reduzido. Os cristãos foram
expulsos, assim como os portugueses, os japoneses foram proibidos
de sair do Japão e ninguém entrava, e os únicos navios que ainda
mantinham algum laço comercial com aquele país chegavam apenas
ao porto de Nagazaki, o único contato do Japão com o resto do
mundo pelos próximos duzentos anos.
Caso queira saber mais: https://www.infoescola.com/japao/periodo-edo/

O Japão e outras terras possuem cada um suas criaturas e lendas,


cada um baseado em suas devidas crenças, que foram formadas em
volta dessas criaturas. Cada criatura tem sua área de origem, com a
do Japão sendo os youkais. Mesmo que esse período da história tenha
sido conhecido como “A idade da paz ininterrupta” isso só valeria para
conflitos com o exterior, já que ainda existiam as ameaças que vem
de dentro.
Aqui não é o lugar perfeito, ameaças comuns como pobreza, fome,
desigualdade e principalmente youkais, ainda atuam pelas terras do
sol nascente. Por isso vocês estão aqui, podendo ser samurais
mandados para acabar com uma ameaça youkai por ordem de seu
shogun ou apenas guardas de uma vila tentando acabar com um
ataque youkai que possui uma aliança com uma vila vizinha, cabe a
você decidir como quer sua campanha.

NOVAS REGRAS
● Ainda será utilizado o sistema de ordem paranormal RPG mas não
se passa no mesmo universo que o mesmo, por isso, o outro lado
não existe e nem as criaturas originadas dele.
● A utilização de rituais e os elementos do outro lado ainda se
mantêm, mas com nomes diferentes. Com os ocultistas aprendendo
não sobre o outro lado mas sobre o KI, com os elementos sendo
chamados de KI, que é a energia vital e espiritual de cada ser,
Sendo:
○sangue é o Ki do sangue
○Morte é o KI do morte
○Conhecimento é o KI do conhecimento
○energia é o KI da energia

● Toda regra e elemento relacionado com tecnologia moderna e


armas de fogo não existe, estamos no Japão de 1700, por isso
qualquer coisa que envolve computadores, celulares, carros, armas
de fogo etc. Não existem

ELEMENTOS SUBSTITUÍDOS

ORIGENS
ou que foram traídos ao se envolver
Sábio (Acadêmico)
com youkais ardilosos. Talvez
Descrição: Você era um mentor ou soubessem exatamente o que estavam
professor da vila ou até mesmo da fazendo. Seja como for, algo abriu
família real. Mesmo que tenha seus olhos e agora você luta pelo lado
conhecimento em várias áreas, seu certo embora carregue para sempre
foco de estudos são os youkais, você traços de sua vida pregressa. Mesmo
sabe como vários agem e vivem, que alguns possam não acreditar na
conseguindo ajudar seus sua conversão, você sabe que é
companheiros e prepará-los para a alguém novo e por isso vai continuar
futura ameaça que irão encontrar. lutando pelo que acha certo.

Perícias treinadas: Ki e Investigação. Perícias treinadas: Ki e Religião.

Possui o poder de origem: Saber é Possui o poder de origem: Traços do


Poder da origem acadêmico. outro lado da origem cultista
arrependido, que aqui se chamará
Traços de uma vida passada.
Curandeiro (Agente de saúde)
Descrição: Você era um profissional na
arte da cura, sabia usar quase todas
as ervas para curar ferimentos e Armeiro (Engenheiro)
doenças diversas. Por suas grandes Descrição: Enquanto os soldados
habilidades, foi chamado para lutam, você é quem arma eles para o
participar de um grupo caçador de embate. Seja como um armeiro
youkais ou até mesmo foi treinado profissional ou apenas um aprendiz.
desde a infância para cumprir esse Suas armas chamaram a atenção de
papel. caçadores de youkais ou de algum
shogun que decidiram de contratar
Perícias treinadas: Intuição e para equipe, podendo tanto ficar pela
Medicina. retaguarda quanto na dianteira.

Possui o poder de origem: Técnica Perícias treinadas: Profissão e


medicinal da origem agente de saúde. Fortitude.

Possui o poder de origem:


Shugenja arrependido Ferramentas favoritas da origem
(Cultista arrependido)
engenheiro.
Descrição: Você fez parte de um
monastério. Talvez fossem ignorantes
que se cegaram em crenças blasfemas
Mentor (executivo)

Descrição: Você trabalhava como o


Arqueiro (Militar)
mentor de seu daimyo, cuidando da
papelada, da entrega e recebimento Descrição: Você percebeu que uma
de mensagens, na mentoria do katana não era a arma certa para
herdeiro ou apenas mantendo o olho você, por isso, passou muito tempo
no poderio militar. Mas algo aconteceu treinando com armas de disparo, até
que fez você sair dessa vida e agora se tornar um perito no uso delas. Seja
caça youkais, você e o xogunato como um arqueiro de um poderio
podem ter sido atacados por youkais e daimyo ou o guarda de sua vila, agora
agora busca vingança, ou descobriu seu objetivo é caçar youkais e sabe
que seu daimyo iria te trair usando as muito bem como fazer usando suas
forças do Ki. armas.

Perícias treinadas: Diplomacia e Perícias treinadas: Pontaria e Tática.


Profissão.
Mestre da pontaria: Você recebe +2 em
Possui o poder de origem: Processo rolagens de dano com armas de
otimizado da origem executivo. disparo.

Herdeiro (Magnata) Patrulheiro (Policial)

Descrição: Você possui muito dinheiro Descrição: Você fez parte de uma
ou patrimônio. Sendo o herdeiro de um força de segurança pública ou militar,
xogunato, ter criado e vendido uma protegendo todos de farrapeiros,
fazenda de arroz que era de sua bandidos e youkais.
família, e decidido usar sua riqueza
para uma causa maior. Mas algo te fez Perícias treinadas: Percepção e
querer caçar youkais, seja por ter se Pontaria ou luta.
cansado da vida entediante da família
real ou que sua fazenda foi atacada Possui o poder de origem: Patrulha da
por eles. origem policial.

Perícias treinadas: Diplomacia e Filósofo (Teórico da conspiração)


Intuição. Descrição: Você é curioso e
explorador, e assim se tornou um
Possui o poder de origem: filósofo. Buscando mais e mais sobre
Patrocinador da ordem da origem os usos do Ki e sobre os youkais, como
magnata, que aqui se chamará funcionam? como vivem? de onde
Riqueza real. vem? todas essas dúvidas passam por
sua cabeça enquanto tenta buscar a
verdade. ORIGENS
PROIBIDAS
Perícias treinadas: Investigação e Ki.
- T.I
Possui o poder de origem: Eu já sabia
da origem teórica da conspiração.

PODERES SUBSTITUÍDOS
Estudioso (Universitário)

Descrição: Você foi um aluno de um Poderes de combatente


grande sábio ou filósofo, e agora
- Tiro de cobertura
grande base em conhecimentos gerais
Substitua o “armas de fogo” para
e atualidades. Sua dedicação aos
armas de disparo.
estudos podem ter chamado atenção
de caçadores de youkais que queriam
seus ensinamentos para ter noção do Poderes de especialista
que está acontecendo ao redor ou - Balística avançada
para fazer uma grande viagem por Substitua o “armas táticas de fogo”
terras não muito conhecidas. para armas táticas de disparo.
O nome do poder é substituído para
Perícias treinadas: Atualidades e conhecimento armamentício
investigação. - NEX 10% Mira de elite
Substitua o “armas de fogo com balas
Possui o poder de origem: Dedicação longas” por arma 1 arma de disparo à
da origem universitário. sua escolha.
- NEX 65% Disparo impactante
Substitua “arma de fogo com calibre
grosso” por arma de disparo escolhida.
- NEX 99% - Atirar para matar
Substitua “arma de fogo” por armas
de disparo
- Nerd
Ao invés de se referir a conhecimentos
de mídia, você saberá de
conhecimentos gerais da cultura,
lendas, mitos etc.
- Fuzil de precisão
PODERES PROIBIDOS - Bazuca
- Lança-chamas
Poderes de combatente - Metralhadora
- Segurar gatilho Munições proibidas
- Balas curtas
Poderes de especialista - Balas longas
- Cartuchos
- Hacker
- Combustível
- Foguete

Modificações para
PERÍCIAS
proteção proibidas
SUBSTITUÍDAS - Antibombas

Ki
EQUIPAMENTO
(ocultismo)

Você estudou ou tem uma alta


intuição sobre o Ki. GERAL
O Ki é a energia vital e espiritual que
permeia todos os seres, possui SUBSTITUIDO
diversos usos, tanto para efetuar um - Máscara de gás
ritual, quanto amaldiçoar um objeto. A máscara de gás que conhecemos hoje
Além de claro identificar youkais além em dia não existe.
de conseguir “adestrar-los”, pois são Ao invés dela, aqui temos uma pequena
seres com Ki maior que os demais máscara bocal com um compartimento
seres vivos. para ervas aromáticas misturada com
palha, assim filtrando odores pútridos e
tóxicos.
- Lanterna tática
PERÍCIAS A lanterna tática aqui é um lampião, um
frasco de vidro com alça de metal que
PROIBIDAS possui uma chama dentro que ilumina
- Pilotagem seus arredores. Não possui as mesmas
(pode usar adestramento com montarias) propriedades da lanterna tática, servindo
-Tecnologia apenas para iluminar.
- Pistola de dardos
ARMAS PROIBIDAS A pistola de dardos aqui é uma
zarabatana, um tubo longo de madeira
- Fuzil de caça
que é usado para soprar dardos de tipos
- Submetralhadora
variados.
- Espingarda
- Fuzil de assalto
- Spray de pimenta pulsos paranormais, e tendo a cor do
Spray de pimenta aqui será a areia de elemento escolhido quando ativada.
bolso, que é literalmente areia que você - Cicatrizante
joga com sua mão no olho do inimigo e O cicatrizante aqui é um coquetel de
tem as mesmas propriedades que um ervas, que possui as mesmas
spray de pimenta. propriedades de um cicatrizante.
- Componentes ritualísticos (Elemento)
Os elementos do ordem paranormal RPG EQUIPAMENTO
se diferenciam do Ki em sua formação,
então os componentes ritualísticos serão: GERAL PROIBIDO
- Ki de Energia: Fontes de calor e luz,
plantas ou animais vivos marcados com Explosivos proibidos
símbolos do Ki de energia, prata e ouro. - Mina antipessoal
- Ki de sangue: Fluidos corporais, carne e
Itens operacionais
objetos de muita importância afetiva, seja
seu ou de outra pessoa. proibidos
- Ki de morte: Continua o mesmo.
- Óculos de visão térmica
- Ki conhecimento: Continua o mesmo.
- Pistola sinalizadora
- Granadas
- Taser
As granadas comuns não existem aqui,
- Traje hazmat
por isso serão trocadas por fogos de
artifício, que terão as mesmas funções
das granadas no livro.
- Escuta de ruídos paranormais
A escuta de ruídos paranormais aqui será Itens paranormais
um bambu-oco abençoado. Terá as
mesmas propriedades da escuta de ruídos
proibidos
paranormais. - Câmera de aura paranormal
- Emissor de pulsos paranormais - Medidor de estabilidade da
O emissor de pulsos paranormais aqui membrana
será uma fonte de Ki. Uma pequena - Scanner de Manifestação Paranormal
esfera cristalizada branca que terá as de (Elemento)
mesmas propriedades do emissor de

ELEMENTOS NOVOS

ORIGENS
para sua classe. Transcender e
Andarilho
treinamentos em perícia não podem
Descrição: Explorar novos ares é o que ser escolhidos.
te motiva a continuar em frente, você
andou por tudo que é canto,
conhecendo tudo que é pessoa mas
Ninja
também achando todo o tipo de
ameaça, e por isso você não pode Descrição: Você é um especialista na
andar de mãos abanando e precisa arte da guerra não ortodoxa, tendo
saber os meios de se defender. que trabalhar como um agente
secreto, nas sombras é quase
Perícias treinadas: Sobrevivência e imperceptível e na batalha é
Atletismo. extremamente ardiloso.

A prova de tudo: Você tem bastante Perícias treinadas: Furtividade e


conhecimento de caminhada, seu Acrobacia.
deslocamento aumenta em +2 e em
interlúdios, dormir em um A sombra da noite: Você é um perito
acampamento contará como um na furtividade, por isso, não terá
descanso normal . penalidades ao se mover enquanto
estiver escondido além de mover seu
deslocamento completo enquanto
Ronin escondido.
Descrição: Você é um samurai sem
daimyo, alguém que não possui honra
e não segue os princípios do bushido. TRILHAS
Aqueles que sabem desse seu título te
olham com desprezo, agora você tenta Combatente
recuperar sua honra tentando salvar
pessoas de youkais, ou apenas a Sumotori
vingança contra seu daimyo que era Sumotori, também conhecido como
na verdade um youkai disfarçado. Rikishi ou Osumosan, é um poderoso
lutador conhecido por sua imponente
Perícias treinadas: Fortitude e estatura e corpo robusto. Com
Vontade. músculos bem desenvolvidos e uma
postura firme, ele irradia força e
Cicatrizes passadas: Você pode ter
determinação. Com sua técnica
saído de seu passado, mas seu
refinada e sua habilidade de utilizar
passado não saiu de você. Você
seu peso a seu favor, enfrenta seus
ganhará 1 poder de combatente a sua
adversários com poderosos golpes e
escolha, tendo também que cumprir
uma resistência inabalável.
seus requisitos, mas começa com
metade dos seus pontos de PV normal
NEX 10% - Jonokuchi. Quando você faz importa na luta, por isso ela precisa
uma manobra de combate para ser finalizada rapidamente.
agarrar, o inimigo que está agarrando
sofrerá -5 no ataque e -5 quando NEX 10% - Kabuto. Você é
quiser se soltar de seu agarrão. Além especializado no combate corpo a
disso, pode gastar 1 PE para realizar corpo. Quando decide usar uma
uma manobra de derrubar como ação reação de contra-ataque, pode
livre. Também é possível usar o ataque adicionar seu modificador de luta em
especial para manobras de combate. sua defesa.
NEX 40% - Sandanme. Sua força é NEX 40% - Ponto Cego. Toda vez que
extraordinária. Você pode gastar 2 PE um inimigo te atacar e você escolher a
para fazer uma ação adicional de reação de contra-atacar, poderá
espremer, apertando o alvo com muita gastar 2 PE para fazer quem está te
força, dando 2d10 pontos de impacto, atacando ter -5 no teste de ataque. Em
em NEX 65% aumenta para 4d10, NEX NEX 65% pode gastar +1 PE para dar -
75% para 6d10 e em NEX 99% para 10 e em NEX 99% pode gastar +2 PE
8d10. Além disso, ganha +2 PV por NEX para dar -20.
sendo NEX 40% 16 e assim por diante. NEX 65% - Oportunidade perfeita. Em
NEX 65% - Juryo. Quando usa sua contra-ataques bem sucedidos, seu
técnica de espremer, poderá gastar +1 dano no contra ataque terá um bônus
PE para aplicar ao invés do dano de de 6d6+5 do mesmo tipo de sua arma.
impacto, o dano do elemento em que NEX 99% - Kirisuten Gomen. Quando
possui afinidade. Sua manobra de ter sucesso em uma reação de contra
agarrar agora dará desvantagem de - ataque, pode gastar 5 PE para dar um
10 no ataque e -10 em inimigos que golpe que deixa o oponente em estado
querem se soltar do agarrão e sua Morrendo imediato (DT FOR Evita),
ação de derrubar dará um dano caso passe na DT o ataque dado dá o
adicional de 2d12 impacto. Além disso, dano inteiro da arma ignorando
passa a conseguir agarrar seres de resistências.
tamanho grande.
NEX 99% - Makuuchi. Gastando 5 PE,
poderá agarrar criaturas de tamanho
colossal ou menor.
Especialista
Samurai
Forasteiro
Tendo grande treinamento militar, um
Uma rara ocasião desse período. Você é
grande e honrado guerreiro do japão
um japonês que viajou do exterior e
que estuda minuciosamente os
voltou para sua casa, ou apenas um
movimentos do seu inimigo para o
imigrante que conseguiu se infiltrar na
contra-ataque rápido, cada golpe
terra do sol nascente. Consigo você
trouxe uma arma como nenhuma outra, para 1d8, em NEX 55% para 1d10 e em
uma arma de fogo. NEX 70% para 2d12.
NEX 40% - Golpe elemental. Quando
NEX 10% - Presente de fora. Você pode realiza um ataque corpo a corpo com
escolher uma ou duas armas de fogo, seus punhos. Pode-se realizar um ritual
de acordo com o mestre e o contexto baseado em um elemento da natureza
da época, além de ter as munições como ação livre, criando o elemento
dessa arma e saber como fabricar de forma paranormal, sem a
munições. necessidade de tê-lo por perto.
NEX 40% - Armado e perigoso. Você Eletricidade, água, fogo, ar, madeira e
pode adicionar 1 modificação de metal são alguns exemplos. Ainda
armas de fogo à sua escolha. Além gasta o PE do ritual.
disso, poderá escolher quaisquer NEX 65% - Um com a natureza.
habilidades que envolvam armas de Quando usa o golpe elemental, pode
fogo independente de sua classe. usar um novo efeito nos rituais
NEX 65% - Lock and Load. Você pode chamas dos caos, sopro do caos,
adicionar +1 modificação em sua Transfigurar água e transfigurar terra.
arma. Além de seu dano com toda
arma de fogo aumentar em +1 dado ● Chamas do caos
do mesmo tipo. Flamejar. Seu golpe cria um fogo de
NEX 99% - Gatilho demoníaco. Quando KI que dará 4d8 de Energia e se for
acerta um tiro com uma arma de fogo, usado depois de um ataque crítico,
pode gastar 5 PE para dobrar o dano pode deixar o inimigo em chamas.
de sua arma. ● Sopro do caos
. Cria uma grande onda de ar que
lança seu inimigo em até 6 metros.
Quando bate em uma superfície dura,
Ocultista
toma 1d10 de impacto, caso bata em
Monge outro ser, ambos tomam o dano.
Um praticante das artes marciais e do ● Transfigurar água
Ki, dedicado a alcançar a iluminação Ao invés de ter um novo efeito, você
espiritual e se tornar um com a natureza. pode criar do seu punho uma água de
São respeitados por sua capacidade de Ki, para aplicar o efeito evaporar.
se comunicar com os deuses e ● Transfigurar terra.
influenciar o mundo natural. Petrificar. Seu golpe cria uma pedra
de Ki que dará 3d6+2 impacto e se
NEX 10% - Lutador puro. Você não usado depois de um acerto crítico,
precisa utilizar armas. Seus punhos deixa o inimigo petrificado por 1 turno
causam 1d6 de dano, contam como (Fortitude anula apenas a condição de
armas ágeis e podem causar dano petrificado).
letal. Em NEX 35% o dano aumenta
NEX 99% - Elemento do Medo. Aprende ponto fraco de algum inimigo, fazendo
o ritual Elemento do Medo. o próximo aliado que atacá-lo
adicionar +1D20 no dano de sua arma,
com o dano sendo do mesmo tipo da
PODERES arma. Pré-requisito: veterano em
tática.
Poderes de combatente
- Fora de risco
Quando usa a ação agredir poderá dar
um golpe fora de risco, dando metade
do seu dano mas ganhando +1 reação
até seu próximo turno.

- Golpe de oportunidade
Em esquivas bem sucedidas, poderá
usar 2 PE para fazer um teste de luta
contra quem te atacou, caso passe,
poderá dar o dano de sua arma ágil.

Poderes de especialista
- Golpe de oportunidade RITUAIS
Em esquivas bem sucedidas, poderá
usar 2 PE para fazer um teste de luta Utsusemi no Jutsu
contra quem te atacou, caso passe,
poderá dar o dano de sua arma ágil. CONHECIMENTO 2

- Ataque inteligente Execução: Padrão


Alcance: Médio
Você tem conhecimento de como usar
Duração: até ser descarregada,
sua arma, fazendo assim você
desacreditada ou tocada
adicionar seu intelecto em danos de
Resistência: Vontade Parcial
armas corpo a corpo.
Você cria a ilusão de você mesmo,
- Visão tática podendo controlar a ilusão com
Seu conhecimento tático é superior movimentos simples, podendo falar, ouvir
que os demais, podendo perceber e interagir com objetos leves. Todos
fraquezas inimigas que pessoas conseguem ver a ilusão, porém quando é
normais não veriam. Gastando 4 PE e tocada, ela irá se dissipar, dando 6d8+2
uma ação padrão, poderá indicar o de conhecimento em quem a tocou e fica
pasmo por 1 turno. O mesmo alvo só pode
ficar pasmo uma vez por cena. Se passar ficarão sangrando. Se passar na
no teste de resistência, toma metade do resistência 3 vezes, o ritual é dissipado
dano e evita a condição. Inimigos que por aquele alvo. Requer 3º Círculo.
descobrirem que aquilo é uma ilusão,
farão com que ela se dissipe.
Discente (+3 PE): A ilusão passa a Shuriken no Jutsu
conseguir realizar ações mais complexas, CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1
como fazer movimentos de ataque ou
SANGUE 1 MORTE 1
dançar e consegue pegar objetos mais
pesados. O dano passa a ser 8d8+2 e não
Execução: Padrão
é dissipada mesmo se desacreditada.
Alcance: Curto
Verdadeiro (+6 PE) A ilusão pode fazer
Alvo: 1 Ser
qualquer movimento que quiser e
Duração: Instantânea
interagir com qualquer coisa que você
Resistência: Reflexo parcial
também conseguiria interagir. Além disso,
o dano passa a ser 8d12+2 e caso não
Quando aprende este ritual, escolhe um
tenha sido tocada, você poderá explodir a
elemento entre conhecimento, energia,
ilusão, para atingir todos em um raio de
sangue e morte. Você cria em sua mão
6m. Requer 3º Círculo e afinidade.
uma gigante shuriken do elemento
escolhido, que dá 3d8+2 de dano do tipo
Kazewokiru de elemento. Passar na resistência irá
reduzir o dano pela metade.
ENERGIA 1 Discente (+2 PE): Aumenta o dano para
5d8+4 e muda a resistência para
Execução: Padrão nenhuma. Requer 2º Círculo.
Alcance: Curto Verdadeiro (+5 PE): Assim como discente
Alvo: 1 Ser ou objeto mas muda o dano para 8d8+4 e você
Duração: Instantânea pode criar 3 shurikens consecutivos, que
Resistência: Fortitude parcial podem ser disparadas no mesmo alvo ou
em alvos diferentes. Requer 3º Círculo e
Você realiza um movimento de corte no afinidade.
ar, que cria uma rajada de vento cortante
na direção do alvo, que sofre 2d8 de
corte. Se passar na resistência, reduz o
Hansha
dano pela metade. ENERGIA 2
Discente (+2 PE): Aumenta o dano para
4d8 de corte e adiciona a condição Execução: Reação
sangrando. Se passar na resistência, Alcance: Pessoal
anula a condição. Requer 2º Círculo Alvo: Você
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para Duração: Instantânea
seres escolhidos e a duração para Resistência: Reflexo Parcial
sustentada. Você cria redemoinhos de
vento cortante ao redor dos alvos que a
cada turno sofrerão 8d8 de corte e
Você cria uma pequena película de
energia em seu corpo que juntamente
Kitsune no Torikku
com seus movimentos, pode refletir CONHECIMENTO 1
projéteis da realidade, dando o mesmo
dano que te daria normalmente, também Execução: Padrão
conseguindo refletir projéteis da Alcance: Toque
realidade imbuídos com rituais ou Alvo: 1 Pessoa
maldições. Se passar na resistência, Duração: Cena
reduzirá o dano pela metade e evitar o Resistência: Vontade Anula
efeito caso tenha.
Discente (+3 PE): Você pode refletir Você toca em uma pessoa próxima a ti,
projéteis de rituais. fornecendo a ela uma aura de chamas
Verdadeiro (+6 PE): Assim como discente, azuis em volta de suas mãos. O
mas muda a duração para sustentada. conjurador pode escolher entre dar +1d10
você pode manter o projétil no seu corpo pontos de dano de conhecimento em
para canalizá-lo, a cada turno você pode ataques corpo a corpo, ou dar -1d10
usar uma ação padrão para aumentar em pontos de dano de todo ataque corpo a
+2 dados do mesmo tipo o dano, com um corpo do alvo. O alvo saberá se o ritual
máximo de +6 dados, e. Lançar o projétil está o prejudicando ou beneficiando e
de volta conta como conjurar um ritual. pode fazer um teste de resistência.
Requer 3º Círculo e afinidade. Discente (+2 PE): Muda o alvo para 2 seres
e os bônus para +2d8 e -2d8
respectivamente, podendo deixar um alvo
Elemento do Medo prejudicado e o outro beneficiado. Requer
MEDO 4 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para
Execução: Padrão seres escolhidos, o bônus para +2d12 e -
Alcance: Toque 2d12, respectivamente e muda a
Alvo: 1 Ser resistência para nenhuma. Requer 3º
Duração: Instantânea Círculo.
Resistência: Vontade Parcial

Você cria em sua mão a amálgama de


Mokuzai Gijutsu
todos os elementos naturais, um elemento ENERGIA 2
impossível. Você pode golpear um ser,
que tomará 12d12 pontos de dano de Execução: Padrão
medo (ignora todas as resistências), fica Alcance: Médio
apavorada por 1 rodada e com uma outra Área: Varia
condição a escolha do conjurador até o Duração: Sustentada
final da cena (exceto morrendo e Resistência: Veja texto
enlouquecendo). Se passar na resistência
toma metade do dano mas não evita as Você controle a madeira de árvores
condições. próximas, escolhendo um dos efeitos:
Empalar: O alvo é uma árvore. Uma
galhada vai em alta velocidade em
direção ao alvo, dando 4d6 de perfuração árvore voltará ao normal assim que o
e deixando-o preso (Reflexo reduz à ritual se dissipar.
metade e evita condição) Discente (+3 PE): Muda o dano do empalar
Modelar: O alvo é uma árvore. Pode para 6d8 e do Esmagar para 8d8.
moldar uma árvore, ou parte dela, a Verdadeiro (+6 PE): Muda o dano do
forma que preferir, podendo fazer uma empalar para 10d8 e deixa o alvo
arma, uma jaula, um escudo etc. sangrando se falhar na resistência e
Esmagar: Pode ser usado para esmagar e muda o dano do esmagar para 8d12.
prender um alvo, se esmagado, dará 6d6 Requer 3º Círculo.
de impacto (Fortitude reduz à metade. A

ARMAS

Armas simples
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço

Corpo a corpo - leve

Wakizashi 0 1D6 x2 — C 1
Kunai 0 1D4 19 Curto P 1~~~~~’
Uchigatana 0 1D6 19 — C 1

Corpo a corpo - Uma mão

Kama 0 1D8 x2 Curto P 1


Shinai 0 1D4 18 — I 1~~~~’

Armas táticas
Corpo a corpo - leve

Jitte I 1D6 x3 — P 1~~~~~

Corpo a corpo - Uma mão


Leque 0 1D6/1D10 18 Curto C 1
Tonfa I 1D6/2D4 19 — I
1~~~~’
Ninja-tō I 1D8 18 — C 1
Sai 0 1D6/1D8 x3 — P 1~~~~’
Chigiriki 0 1D6 19 — I 1

Corpo a corpo - Duas mãos

Kusarigama I 1D8 19 Curto P 1


Sanjiegun I 2D4 x2 — I 2~~~’
Kanabō I 3D4 19 — I 2
Yari I 1D10 x2 Curto P 2~~~’
Tachi I 1D8 x2 — C 2
Nodachi I 1D12 19/x3 — C 3~’~’’

Armas de disparo - Duas mãos

Yumi II 1D12 x2 Longo P 2~~~


Flechas 0 — — — — 1

Armas pesadas
Corpo a corpo - Duas mãos

Oni-ni-Kanabō III 5D6 x2 — I 3

Descrição das armas


Wakizashi: Uma espada curta
geralmente usada em conjunto Kunai: Arma de arremesso feita
com katanas para combates de ferro e usada por ninjas,
muito próximos, também sendo possui um grande furo em sua
utilizada para a prática do base para amarrar cordas ou
seppuku. É uma arma ágil correntes, podendo ser utilizada
como um arpéu ou apenas para
dar ataques a distância sem Leque: Mesmo sendo um objeto
perder a kunai. É uma arma ágil decorativo e de uso teatral,
também àqueles que usam o
Uchigatana: Uma espada curta leque como uma arma. Pode ser
com uma lâmina mais curvada empunhado com 1 mão (1D6) ou
que o comum, perfeita quando cada um em ambas as mãos
tirada da bainha conseguir dar (1D10). O leque não é uma arma
um golpe rápido. Geralmente convencional, por isso é mais
usada por samurais. É uma arma sujeito a ser despercebido,
ágil dando -1D20 contra testes de
intuição e percepção para
Kama: Uma foice usada como notarem o leque.
ferramenta de agricultura nas
colheitas de arroz, mas que Tonfa: Um bastão de madeira
também pode ser uma perigosa com 2 hastes para serem pegas
arma de combate. pela lateral, era uma arma
bastante usada na defesa
Shinai: Uma espada feita de pessoal, sendo combinado com
bambu, usada para a prática técnicas de karate. Pode ser
antes de usar uma katana usado apenas em uma mão
verdadeira. É uma arma fácil de (1D6) ou nas 2 mãos (2D6).
usar mesmo que não seja muito
poderosa, dando assim +5 em Ninja-tō: A espada preferida dos
luta quando usada. ninjas, uma espada curta com a
lâmina completamente reta
Jitte: Uma pequena arma sendo assim mais fáceis de
bastante utilizada por policiais serem feitas. Todo ataque
do japão antigo. Existem furtivo que for feito com o Ninja-
histórias de mestres no uso tō, irá diminuir a penalidade de
dessa arma que conseguiram furtividade, ficando assim -2D20
facilmente desarmar oponentes de penalidade. Além de que sua
e até mesmo quebrar katanas. bainha é maior que a própria
Assim, quando você passa com espada, assim dando +2 no teste
sucesso extremo em um teste de para escondê-la. É uma arma
contra-ataque, possuirá grandes ágil
chances de desarmá-lo ou
quebrar sua katana.
Sai: Um punhal tridentado que enquanto estiver empunhando o
como arma possui várias formas sanjiegun.
de uso, tanto letal quanto não
letal, mas que quando usado da Kanabō: Um grande bastão de
maneira certa poderá ser madeira ou de ferro e cravejado
extremamente brutal. Pode ser com pontas metálicas. Pode ser
empunhado em uma mão (1D6) empunhada com 1 mão caso
ou com as 2 mãos (1D8). É uma você tenha 3 ou mais de força.
arma ágil
Yari: Uma grande lança
Chigiriki: Um bastão de madeira japonesa bastante usada nos
ou bambu que possui uma campos de batalha, seu
corrente com um espinho de tamanho pode variar de 1 até 6
ferro na ponta. metros de comprimento.

Kusarigama: Uma arma Tachi: Uma versão anterior da


complexa de ser usada, famosa katana, mas tendo sua
consistindo em um kama com lâmina mais curvada e sendo um
uma grande corrente com peso pouco menor em tamanho, sua
preso em sua base, sua corrente lâmina curvada era usada na
é usada para desarmar e cavalaria, para dar ataques de
prender seu oponente. A cima para baixo com mais
kusarigama possui a mesma eficiência. Quando estiver em
propriedade que a ação laçar de cima de uma montaria, seus
uma amarra de (elemento), golpes com o tachi terão +5 no
porém não tendo nenhum teste de luta.
elemento.
Nodachi: Uma gigantesca espada
Sanjiegun: 3 bastões de semelhante a katana, mas com 1,80
madeiras ligados por correntes, metros de altura. É preciso bastante
assim como um nunchaku, é técnica para se utilizar uma nodachi,
uma arma bastante versátil que por isso, apenas quem é veterano na
é praticamente utilizada como perícia de luta poderá empunhá-la e
um extensão dos braços de seu usá-la de forma comum.
portador. O sanjiegun foi feito
para a defesa contra lanças Yumi: Um gigantesco arco
assim, dando +3 em testes de japonês que possui 2,20 metros
bloqueio e esquiva contra lanças de altura, feito de bambu,
madeira e couro, é um arco arma é utilizada por onis para
longo e bastante complexo. Caso destruir vilas vilas inteiras. É
seja veterano em pontaria, uma arma muito pesada, por
poderá somar seu atributo mais isso é preciso pelo menos ter 3
alto ao dano do Yumi. de força para conseguir
empunhá-la.
Oni-ni-Kanabō: uma versão
maior e mais assustadora do
Kanabō comum, dita que essa

EQUIPAMENTO GERAL

Explosivos
- Corda de bombinhas Categoria: 0
Pequenos fogos de artifício presos a Espaço: 1
uma linha, que quando ascendidos
farão muito barulho, facilmente
chamando a atenção de quem estiver
próximo, assim tirando penalidades de
furtividade enquanto os estalinhos
estiverem ativos. O efeito dura por 3 - Frasco Kagutsuchi
rodadas. Um frasco com um líquido altamente
Categoria: 0 inflamável e pegajoso, seu nome é
Espaço: 1 derivado do deus do fogo Kagutsuchi.
Esse frasco pode ser utilizado de
Itens operacionais diversas formas, a mais famosa é
banhar uma arma nesse líquido,
- Pergaminho
quando banhada o fogo se espalhará
Um grande pergaminho junto com um
por toda arma, dando +1d6 dano de
frasco de tinta e um pincel. Um
fogo, e em ataques críticos o alvo
pergaminho é bastante útil para
ficará em chamas. O efeito dura por 2
mandar mensagens por carta ou
turnos e 1 frasco possui 2 usos.
anotações, mas também tem a
Categoria: 1
propriedade de quando usado com a
Espaço: 1
habilidade Criar Selo da classe
ocultista, não contará no seu limite de
selos.
dentro d'água, respirar dentro d'água
Itens amaldiçoados
e realizar todas as suas ações
especiais normalmente. Gastando 2 PE poderá
- Shide abençoado criar uma bolha dentro da água, e
Papéis sagrados em forma retangular todos dentro dessa bolha poderão agir
formando um raio, é um papel de normalmente. Ambos os efeitos duram
purificação sagrado, podendo ser até o portador do osso sair da água.
bastante visto como decoração em Categoria: 2
vários templos. Gastando 2 PE Espaço: 2
enquanto empunhar o shide, irá
dissipar qualquer ritual de duração
cena que esteja sendo efetuado em
você.
Categoria: 2
Espaço: 1
- Fruto de Jinmenju - Sino discordióso de Tanuki
Um fruto mágico de uma árvore Um sino especial que foi abençoado
youkai extremamente rara, que é por Danzaburou. Pode tocar o sino
encontrada nas montanhas do sul, seu gastando 4 PE, para deixar todos que
fruto se assemelha a uma cabeça sentirem sua vibração em um raio de
humana em formato de pera, com 10 metros ficarem confusos por 1
grandes olhos fechados e um grande turno, incluindo você (veja pág. 310 do
sorriso, que fica rindo levemente de livro) Um personagem que já foi
vez em quando, seu sabor é doce e afetado pelo sino, fica imune a ele por
suculento. Quando comer o fruto, ele 1 dia.
suga de você 4 PE, mas você ganha +1 Categoria: 3
em um atributo a sua escolha até o Espaço: 1
final da cena, não podendo passar do
limite de atributos. - Máscara de Hannya
Categoria: 2 Uma máscara encardida com a fase
Espaço: 1 de uma mulher com feições
demoníacas. Enquanto estiver com a
- Osso de Bake kujira máscara no rosto, poderá gastar 3 PE
Um pedaço de osso do youkai Bake e fazer um teste de intimidação (DT
Kujira, que possui uma aura 15+5 por uso adicional no mesmo dia)
fantasmagórica com propriedades para deixar uma personagem em
únicas. Gastando 3 PE, você pode se alcance curto abalado por 1 turno. Se
mover o dobro do seu deslocamento usar novamente a máscara no seu
próximo turno logo após deixar o alvo Categoria: 2
abalado, poderá deixá-lo apavorado Espaço: 1
por 1 turno, mas quando a condição
acabar, o alvo ficará imune por 1 dia

Ki
O Ki é a força vital e espiritual de cada ser vivo.
Aqui o outro lado não existe e com isso a membrana também não existe, ainda sim
ambos funcionam de formas semelhantes em questão de elementos, rituais, afinidade
e seus respectivos efeitos ainda funcionarão de forma comum.
Outra diferença entre o outro lado e o Ki são as criaturas, aqui elas surgem de formas
específicas, seja se reproduzindo normalmente ou por alguma maldição ou algum
evento específico e possuem alta circulação de Ki e por isso são consideradas
paranormais, além de que não existem apenas criaturas malignas, também existirá
espíritos neutros e bondosos tendo assim uma maior diversidade e cautela nas
interações com espíritos e youkais.
Na crença popular, é de conhecimento da maioria da população a existência do Ki e
dos youkais, mas nem todos são aptos para manipular seu Ki. Isso faz com que
youkais sejam um verdadeiro problema é que não precise ser mantido o segredo sobre
sua existência. (O KI substitui a perícia de ocultismo)

AMEAÇAS
Ameaças youkais e da realidade, tudo aquilo que pode ser encontrado e enfrentado.
Aqui há algumas novas informações que essas ameaças podem apresentar.

Criatura senciente: Não é um humano mas consegue pensar como um, uma criatura
senciente sabe de sua própria existência, pode ter pensamentos filosóficos, objetivos, e
sentir sentimentos complexos.
Divindade: Uma entidade divina e reverenciada. São considerados seres supremos que são
arautos de aspectos específicos da natureza, fenômenos naturais, atividades humanas e
emoções. Deuses conseguem viver por dezenas de milênios mas não são imortais, tanto que
quando uma divindade morre, outra pessoa ou criatura senciente com poder semelhante ou
com um domínio avançado sobre o que aquela divindade dominava, pode substituir o seu
lugar e se tornar um novo ser supremo.

Algumas regras também NÃO serão aplicadas, como o fator de que criaturas não tomam
dano de medo ou rituais de medo e que é impossível comandar criaturas do outro lado.
Essas regras não serão aplicadas pelo contexto do universo.

Nota: não precisa usar exclusivamente as criaturas do homebrew, também pode usar as do
livro, apenas mudando sua aparência (ou até mesmo não precisando mudar nada)
Criaturas de Sangue

Oni Vermelho Carmesim


Um Oni Vermelho é um criatura temida e poderosa, ONI NO KANABO Corpo a corpo
conhecido por punir as almas sujas que vão para o TESTE 5D20+27 | DANO 4d12+20 Impacto
Yomi. Imponente, feroz e com grande estatura
SOCÃO Corpo a corpo x2
muscular, o oni é a encarnação da punição, sempre
carregando um gigantesco kanabo. A lenda do Oni é TESTE 5D20+30 | DANO 4d8+10 Impacto
passada através das eras, inspirando histórias PADRÃO ◆ GIRO DEMOLIDOR
sombrias e advertindo sobre a ameaça iminente que O Oni vermelho começa a girar rapidamente com
representa. Aqueles que encontram um Oni são levados seu gigantesco kanabo, fazendo com que todos
ao limite de sua coragem, enfrentando uma criatura que estejam adjacentes tomem 4d12+20 de
que encarna o mal e a destruição absoluta. Não há impacto, sejam jogados por até 6 metros e fiquem
muitos registros de Onis que foram para o plano real, sangrando até o final da cena (Reflexos DT 30
apenas os que se mantêm no Yomi e são comandados reduz o dano à metade e evita a condição).
por Shinigami, mas nada os impede de sair. LIVRE ◆ ESMAGAMENTO
Quando o Oni vermelho faz um ataque com seu
kanabo, ele pode esmagar o alvo, dando +4d6 de
sangue e deixando o personagem caído (Fortitude
Oni Vermelho Carmesim | VD 260.
DT 27 reduz o dano à metade e evita a condição).
MORTE ◆ Criatura Senciente ◆ Grande
MOVIMENTO ◆ INVESTIDA DEMONÍACA
Presença perturbadora O Oni vermelho pode avançar seu deslocamento
DT 30 ◆ 7d6 Mental ◆ NEX 75%+ é imune completo em uma investida, atingindo todos que
estejam em uma linha reta, dando 2d12+10 de
Sentidos Percepção 2D20+15
impacto em quem for atropelado (Reflexos DT 34
Iniciativa 2D20+10
reduz o dano pela metade)

Defesa 39 | Fortitude 5D20+15


Reflexos 2D20+10
Nota: Um Oni vermelho também pode usar outros
Vontades 2D20+10
equipamentos e ser mais forte ou mais fraco. Fique à
vontade para alterar seus dados e habilidades da
Pontos de Vida 600 | 300 machucado forma como preferir.
Resistências Impacto, Perfuração e Sangue 20
Vulnerabilidades Morte

Atributos
AGI 2 – FOR 5 – INT 1 – PRE 2 – VIG 5

Deslocamento 12M | 8❏..


Jubokko
Fúria Carmesim O Jubokko, a árvore carnívora, é uma visão macabra e
aterrorizante na paisagem sombria. Suas raízes
Os ataques do Oni Vermelho causam +5d6 pontos de
retorcidas e ramificações sinistras se estendem como
dano de Sangue quando ele está machucado ou
garras famintas, prontas para agarrar qualquer alma
sangrando.
imprudente que se aproxime. Suas folhas, em tons
avermelhados, parecem mais semelhantes a carne
Ações. pulsante, escondendo os restos mortais de suas
PADRÃO ◆ AGREDIR vítimas. Sua presença evoca uma atmosfera de morte
iminente, alertando os viajantes sobre o perigo mortal puxar quem está sendo mordido com uma manobra de
que se esconde por trás da beleza enganosa. Ela nasce combate DT 26.
de uma semente que se aflora em um campo de
batalha onde houveram várias mortes, se alimentando
Ações.
dos seus corpos e tendo gosto pelo sangue.
PADRÃO ◆ AGREDIR
RAÍZES SANGRENTAS Corpo a corpo
Jubokko | VD 200. TESTE 4D20+20 | DANO 2d10+10 Impacto
LIVRE ◆ GALHADA VAMPÍRICA
ENERGIA MORTE ◆ Criatura ◆ Enorme
Se Jubokko acerta um ataque com suas raízes
Presença perturbadora sangrentas, ele pode agarrar o alvo
DT 25 ◆ 6d6 Mental ◆ NEX 60%+ é imune (teste 2D20+15) mas podendo se soltar com uma
manobra de combate oposta ao teste de Jubokko
Sentidos Percepção 2D20+10 Percepção às cegas
ou causando 30 de dano na raíz que está sendo
Iniciativa 1D20+10
agarrado. No começo de seu turno, quem está
agarrada pela galhada vampírica não recebe
Defesa 20 | Fortitude 4D20+15 penalidades em testes de ataque Jubokko
Reflexos 1D20+10 estrangula cada personagem agarrado, causando
Vontades 2D20+10 4d6 de sangue. Jubokko pode manter até 2
personagens agarrados ao mesmo tempo.
Pontos de Vida 700 | 350 machucado PADRÃO ◆ CHUVA SANGRENTA
Resistências Sangue 30 As folhas vermelhas de Jubokko ficam afiadas
Vulnerabilidades Morte, Machados e Fogo como lâminas e caem de suas galhadas, causando
3d8 pontos de dano perfurante em todos os seres
Que estiverem abaixo dela.
Atributos
REAÇÃO ◆ SUGAR SANGUE
AGI 1 – FOR 4 – INT 1 – PRE 2 – VIG 4
Toda vez que um personagem se solta de um
agarrão da galhada vampírica, ela carrega
Deslocamento 9M por ano | 6❏ por ano.. consigo parte do sangue da vítima, causando 6d6
pontos de dano de Sangue e deixando-a fraca.

Mais um na Floresta
Não é possível apenas visualmente diferenciar um
Jubokko de uma árvore comum. Ela também não é
afetada por rituais de localização quando está inerte.
Só pode ser diferenciada e detectada quando algum
ser chegar em alcance curto dela, ela irá se despertar e
pegar 1 ser com seus galhos, dando 6d6 pontos de
sangue e agarrado, enquanto puxa o alvo para o Amanojaku
centro da árvore (Reflexo DT 29 Reduz o dano pela
Amanojaku, um youkai conhecido por sua natureza
metade e evita ser agarrado). O personagem agarrado
malévola e travessa. Com sua aparência semelhante a
fica caído, e sendo arrastado até o centro, mas se
um oni mas com uma estatura muito menor, possuindo
passar no teste para se soltar ou dar um total de 80 de
um sorriso sinistro. Ele é um mestre em manipulação e
qualquer dano no ganho que o puxa, Jubokko irá soltá-
adora semear a discórdia entre os mortais, se
lo e iniciará um combate (caso não fujam). Se o
entretendo em manipular os sentimentos sombrios das
personagem chega no centro da árvore, será mordido
pessoas. Amanojaku é temido por sua capacidade de
por ela como uma ação completa, sofrerá 4d12+20 de
ler mentes e descobrir os segredos mais obscuros das
sangue e ficará sangrando (fortitude DT 28 reduz o
pessoas, usando essas informações para corrompê-las
dano pela metade). Jubokko não atacará mais
e levá-las à ruína.
ninguém enquanto estiver com alguém na boca,
apenas atacando quando ele for retirado ou
completamente devorado. Outro personagem pode
Amanojaku | VD 60.
Criatura ◆ Pequena queira forçar uma ação ou não atacar um aliado,
poderá fazer um teste de vontade DT 12. Quando
Presença perturbadora
passar em 2 testes de resistência, o efeito acaba.
DT 16 ◆ 3d6 Mental ◆ NEX 35%+ é imune
Sentidos Percepção 3D20+5
Iniciativa 1D20

Defesa 22 | Fortitude 2D20+5


Reflexos 1D20
Vontades 3D20+10

Pontos de Vida 100 | 50 machucado


Resistências Sangue 10
Vulnerabilidades Morte

Atributos
AGI 1 – FOR 2 – INT 2 – PRE 3 – VIG 2

Deslocamento 9M | 6❏..

Ver Coração
Amanojaku pode ler os seus sentimentos e saber o que
ama e o que odeia, usando a fala para te provocar e
podendo revelar sentimentos ocultos.

Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo
TESTE 2D20+10 | DANO 3d6+5 Impacto
LIVRE ◆ PROVOCAR
No início de cada um de seus turnos, Amanojaku
pode provocar um personagem para deixar sua
mente suscetível a sua habilidade de capturar
coração (Vontade DT 15 evita). Um personagem
que falha na resistência está vulnerável contra a
habilidade, mas não sofre nenhuma penalidade
por isso.
REAÇÃO ◆ CAPTURAR CORAÇÃO
Quando há um personagem suscetível, Amanojaku
pode despertar um sentimento sombrio do
personagem, fazendo com que ele possa não
querer atacar Amanojaku ou até mesmo atacar os
próprios aliados em seu turno. Caso o personagem
Tengu
Tengu, o sentinela dos céus, conhecida por sua Ações.
aparência peculiar, com nariz longo, pele
PADRÃO ◆ AGREDIR
completamente vermelha, asas negras e um olhar
penetrante, sendo retratado como uma figura meio KATANA Corpo a corpo x2
humana e meio corvo. Os Tengu são hábeis no uso de TESTE 3D20+25 | DANO 4d12+10 Corte
artes marciais e dominam a arte da espada. Eles são GOLPE MARCIAL Corpo a corpo x2
criaturas solitárias que habitam as montanhas e TESTE 3D20+20 | DANO 2d10+10 Impacto
florestas, guardando segredos antigos e
MOVIMENTO ◆ RASANTE FURIOSO
conhecimentos ocultos. Com sua inteligência astuta e
Quando o Tengu está no ar, ele pode fazer uma
habilidades sobrenaturais, os Tengu são tanto temidos
investida aérea para baixo, atingido todos que
como reverenciados pelos mortais.
estejam em linha reta e causando 6d10 corte
(Reflexo DT 25 reduz à metade)
PADRÃO ◆ CORTE LIMPO
Tengu | VD 230. Por causa de seu alto conhecimento no uso da
CONHECIMENTO ◆ Criatura Senciente ◆ Médio katana. O Tengu pode fazer uma técnica de força
concentrada, dando 6d12+20 Corte e deixa o alvo
Presença perturbadora
sangrando (Reflexo DT 27 reduz à metade e evita
DT 30 ◆ 7d6 Mental ◆ NEX 70%+ é imune condição)
Sentidos Percepção 2D20+20 Visão no escuro REAÇÃO ◆ UCHIMATA
Iniciativa 2D20+10 Quando acerta um ataque com seu golpe marcial,
Tengu pode aplicar a técnica do uchimata,
Defesa 35 | Fortitude 5D20+15 levando
Reflexos 2D20+10 O inimigo para o chão, deixando o alvo caído e
Vontades 2D20+10 tomando 1d10 de impacto (Fortitude DT 28 evita)

Pontos de Vida 500 | 250 machucado


Resistências Impacto, corte e Sangue 20
Vulnerabilidades Morte
Nota: Um Tengu também pode usar outros
Atributos equipamentos e ser mais forte ou mais fraco. Fique à
vontade para alterar seus dados e habilidades da
AGI 3 – FOR 3 – INT 2 – PRE 3 – VIG 3
forma como preferir.

Deslocamento 12M | 8❏..

Asas negras
Um Tengu possui grandes e fortes asas negras,
fazendo-o conseguir voar e planar seu deslocamento
completo para cima e para baixo, e metade desse
deslocamento quando se move para cima na diagonal.

Visão do Além
Os olhos de um Tengu são extremamente aguçados,
podendo ver através de camuflagens e disfarces. Um
Tengu pode ver por alcance longo com facilidade e
ignora camuflagem.
Amanozako
Amanozako, a ira, personifica os sentimentos TESTE 5D20+35 | DANO 4d12+20 Sangue
negativos de Susanoo, o Deus das Tempestades. Com SOCÃO Corpo a corpo x2
um semblante feroz e olhos penetrantes, ela é
TESTE 5D20+40 | DANO 2d10+10 Impacto
retratada com cabelos desgrenhados e uma postura
ameaçadora. Sua presença é envolta em uma aura de LIVRE ◆ DEVORAR
raiva e ressentimento, e sua voz ecoa como trovões. Uma vez por cena, quando reduz os PV de um
Amanozako é conhecida por sua habilidade de personagem a 0 com sua mordida, Amanozako
provocar discórdia e caos, alimentando as emoções pode devorá-lo, matando-o instantaneamente
negativas nos corações dos mortais. Ela é temida e e recuperando PV iguais à metade dos PV
evocada como um símbolo do poder destrutivo e das totais da vítima. A vítima tem direito a um teste
consequências da ira descontrolada. Amanozako é de Fortitude (DT 40) para evitar o efeito.
uma lembrança sombria de que até mesmo os deuses LIVRE ◆ ESTRAÇALHAR
podem sucumbir aos sentimentos negativos. Se a Amanozako acertar um ser com sua mordida,
ela estraçalha o alvo, que sofre 4d12+10 pontos de
dano de perfuração e fica sangrando até final
da cena (Reflexos DT 35 reduz o dano à metade
Amanozako | VD 360. e evita a condição).
ENERGIA MEDO ◆ Criatura Senciente ◆ Grande COMPLETA ◆ HIBERNAR
Presença perturbadora Amanozako começa a dormir em meio ao
DT 35 ◆ 10d6 Mental ◆ NEX 95%+ é imune combate. Enquanto dorme, ela recebe resistência
a
Sentidos Percepção 3D20+20 Visão no escuro dano 60 e recupera 6d10 PV e acordando no
Iniciativa 4D20+10 próximo turno.

Defesa 50 | Fortitude 5D20+25


Reflexos 3D20+15 ENIGMA DE MEDO
Vontades 3D20+10
Amanozako é uma criatura vagante, que também é
toda a energia negativa de Susanoo. Mesmo que ela
Pontos de Vida 1000 | 500 machucado não possua o poder dele, ela poderá se juntar
Resistências Perfuração, corte e Sangue 20 novamente com ele para se tornar Susanoo no Mikoto.
Vulnerabilidades Morte

Atributos
AGI 3 – FOR 5 – INT 1 – PRE 3 – VIG 5

Deslocamento 12M | 8❏..

Sede de sangue
Os ataques de Amanozako causam +6d6 pontos de
dano de Sangue em personagens que estejam
machucados ou sangrando.
Havia um tempo em que o sol e a lua
andavam juntos. Amaterasu e Tsukuyomi
viviam juntos no céu, vendo o trabalho mortal.
Ações. Até que Uke-Mochi, a deusa das plantações,
PADRÃO ◆ AGREDIR como a precisão, resolveu preparar um
MORDIDA Corpo a corpo banquete para ambos.
Tsukuyomi, mesmo parecendo frio e sereno,
tinha dentro de si intenções perversas e
incompreendidas por ele mesmo. Seus
sentimentos eram tão fortes, despertava
emoções sutis.

No banquete, Uke-Mochi vomita arroz cozido,


peixes, moluscos e algas em abundância.
Enojado, Tsukuyomi não esconde mais sua
aura sanguinária e apenas pelo mísero
sentimento de nojo, mesmo que por um ato
de bondade. Ele se levanta e mata Uke-Mochi
na frente de Amaterasu.

Amaterasu, enfurecida, rotulou o próprio


irmão como “o deus perverso” e o expulsou
dos céus. Tsukuyomi decide obedecer a irmã,
porém, trazendo consigo a escuridão da noite
ao mundo mortal. De forma desesperada,
Amaterasu separa o dia da noite e faz com
que a lua siga Tsukuyomi para iluminar todos
os lugares que ele poderia passar, na falsa
esperança de salvar as próximas vítimas do
irmão.

Assim, Tsukuyomi permaneceu como o deus


da lua, observando silenciosamente na
escuridão. Sua presença lembrava a todos
que a escuridão também possui seu próprio
poder.

A luz da lua pode servir para iluminar seu


caminho, mas com seu caminho iluminado…

A ESCURIDÃO

PREVALECE

AINDA VOU FAZER A IMAGEM


Tsukuyomi
Tsukuyomi, o deus da lua, um título errôneo mas que já
está no conhecimento popular. Sua presença é
enigmática, envolta em uma aura de serenidade e
mistério. Sua beleza pálida e etérea hipnotizava todos Quando Tsukuyomi está em uma sombra, ele poderá se
que ousavam olhar para ele. Tsukuyomi governa a teleportar para qualquer lugar visível a ele que
escuridão com poder. Por trás de sua aparência também tenha uma sombra, usando uma ação de
tranquila, há uma força insondável, capaz de trazer movimento.
devastação.

Lunático
Tsukuyomi é facilmente irritável, qualquer xingamento
Tsukuyomi | VD 400. e provocação contra ele, fará com que, mesmo que
MORTE MEDO ◆ Divindade ◆ Médio seja o turno do personagem, ele move o deslocamento
completo até aquele que falou.

Presença perturbadora
Ações.
DT 45 ◆ 10d6 Mental ◆ NEX 95%+ é imune
PADRÃO ◆ AGREDIR
Sentidos Percepção 6D20+35 Visão no Escuro total FOICES LUNARES Corpo a corpo x2
Iniciativa 4D20+25 TESTE 6D20+45 | DANO 3d10+40 Sangue
LIVRE ◆ SANGRE
Defesa 65 | Fortitude 5D20+35 Quando acerta um ataque com suas foices lunares,
o personagem atingido fica sangrando, sofrendo
Reflexo 4D20+35
2d6 de dano por turno. O sangramento é cumulativo
Vontade 6D20+40
(Fortitude DT 35 evita)
MOVIMENTO ◆ PREDADOR DAS SOMBRAS
Pontos de Vida 1400| 700 machucado Quando Tsukuyomi sai de um sombra, ele pode
Imunidades Dano, Condições mentais e de paralisia, mover seu deslocamento completo extremamente
efeitos e dano de sangue. rápido, atacando um personagem de forma
Resistências Corte, impacto e perfuração 20 imprevisível com suas foices lunares, dando +4d10
Vulnerabilidades Morte pontos de Sangue (Percepção DT 34 evita o dano
extra e te dá uma reação)
Atributos COMPLETA ◆ INVÓLUCRO DAS SOMBRAS
AGI 6 – FOR 6 – INT 6 – PRE 6 – VIG 5 Tsukuyomi realiza um ritual para criar sua forma
em
sombra. o invólucro tem os mesmo status que ele,
Perícias
porém sem nenhuma imunidade, resistência e tendo
KI 6D20+30
200 PV. O invólucro começa seu turno logo depois
FURTIVIDADE 6D20+40
do turno de Tsukuyomi, e só é dissipado quando sua
vida for reduzida a 0.
Deslocamento 12M | 8❏..

ENIGMA DE MEDO
A luz da lua é a esperança desesperada da
salvação
contra Tsukuyomi, logo, se houver um jeito de
iluminar tudo com ela. Tsukuyomi perde sua resistência
a dano e sua habilidade de invólucro das sombras.

Passagem das sombras


Criaturas de Morte

Oni Azul da Morte


Um Oni azul é um criatura temida porém respeitada, Perícias
conhecido por punir as almas sujas que vão para o
KI 4D20+15
Yomi. Com sua pele de um azul escura e olhos
CIÊNCIAS 4D20+10
penetrantes de tonalidade brilhante, esse ser destoa
das representações tradicionais dos Onis. Sua
aparência impressiona pela elegância sombria, mas Deslocamento 12M | 8❏..
não se engane, sua inteligência é aguçada. O Oni Azul
não se deixa levar pelo instinto selvagem e Relação de Sangue
sanguinário. Em vez disso, ele prefere um jogo
Quando o oni azul fica machucado, ele dará +4d8 de
psicológico calculado. Seus movimentos são fluidos e
dano de morte em todas as ações e poderá atacar 2
controlados, refletindo uma serenidade inquietante.
vezes com seu kanabo e com o socão.

Conhecedor da Morte
Oni Azul da Morte | VD 220. O oni azul é inteligente e pode aprender 1 ritual, a
CONHECIMENTO SANGUE ◆ Criatura Senciente ◆ escolha do mestre, de 1º ou 2º círculo de morte. A DT
Grande para resistências desse ritual é 27 e caso for um ritual
Presença perturbadora de debuff, pode apenas afetar 1 personagem por cena.

DT 30 ◆ 6d6 Mental ◆ NEX 65%+ é imune


Ações.
Sentidos Percepção 4D20+15 Visão na penumbra
PADRÃO ◆ AGREDIR
Iniciativa 2D20+10
ONI NO KANABO Corpo a corpo
Defesa 38 | Fortitude 3D20+10 TESTE 4D20+25 | DANO 3d12+10 Impacto
Reflexos 2D20+10 SOCÃO Corpo a corpo
Vontades 4D20+15 TESTE 4D20+20 | DANO 4d8+10 Morte
REAÇÃO ◆ PROVOCAÇÃO DESAFIADORA
Pontos de Vida 440 | 220 machucado O Oni azul pode provocar um alvo, que poderá
Resistências Impacto, corte 10 aceitar o desafio ou fazer um teste de vontade
Morte 20 DT 28 para evitar. Caso falhe na vontade ou
Vulnerabilidades Energia aceite
o desafio ambos o Oni e o alvo terão +1D20 em
ataques físicos um contra o outro por 1 turno.
Atributos
LIVRE ◆ ABRAÇO DA MORTE
AGI 2 – FOR 4 – INT 4 – PRE 4 – VIG 3 Quando o Oni azul agarra um personagem, ele
pode exprimi-lo enquanto faz uma técnica secreta
da morte. O personagem irá tomar 4d10+10
pontos de dano de morte.

Jorogumo
Jorogumo, a sedutora youkai das aranhas, possui uma seus olhos carmesins brilham com uma malícia sutil.
beleza hipnótica e mortal. Seus longos cabelos negros Seu corpo assume a aparência de uma encantadora
caem em cascata sobre sua figura esbelta, enquanto mulher humana, porém, abaixo da cintura, suas pernas
se transformam em patas peludas de aranha. Com
habilidades de tecelã e manipuladora de ilusões, ela
atrai humanos em sua teia mortal, seduzindo-os para
um destino sombrio. A jorogumo é uma presença
intrigante e perigosa, capaz de transformar a beleza
em uma armadilha mortal.
Encantos da Bela Moça
Qualquer pessoa que estiver em alcance médio da casa
Jorogumo | VD 110.
onde Jorogumo reside, irá ouvir seu cantarolar, e caso
SANGUE ◆ Criatura Senciente ◆ Média chegue em alcance curto da casa, poderá querer
Presença perturbadora seguir em frente ou voltar, se decidir voltar, poderá
fazer um teste de vontade DT 29. Se falhar no teste,
DT 23 ◆ 4d6 Mental ◆ NEX 45%+ é imune
será atraído pela leve canção para entrar na casa. O
Sentidos Percepção 2D20+10 Visão na penumbra personagem só retomará suas ações quando já estiver
Iniciativa 4D20+10 no mesmo cômodo que Jorogumo.

Defesa 26 | Fortitude 3D20+10 Ações.


Reflexos 4D20+10 PADRÃO ◆ AGREDIR
Vontades 2D20+5
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 4D20+15 | DANO 2d10+10 Perfuração
Pontos de Vida 180 | 90 machucado
GARRAS Corpo a corpo x2
Resistências Sangue, Corte, Perfuração 10
TESTE 4D20+15 | DANO 4d6+6 Morte
Morte 20
Vulnerabilidades Energia MOVIMENTO ◆ DISPARAR TEIA
A Jorogumo dispara uma teia em alcance curto.
A teia ocupa uma área quadrada com 3m de lado.
Atributos
Personagens na área ou que entrem nela, ficam
AGI 4 – FOR 2 – INT 3 – PRE 2 – VIG 3 agarrados (Reflexos DT 26 evita). Um personagem
pode escapar da teia causando 15 pontos de dano
Perícias de corte a ela ou gastando uma ação padrão para
rasgá-la (Atletismo DT 22 e diminui em -2 na DT a
FURTIVIDADE 4D20+10
cada turno preso). A teia dura até o fim da cena.
ACROBACIA 4D20+10
LIVRE ◆ PRESA DA TEIA
Quando alguém está preso em suas teias,
Deslocamento 12M | 8❏..
Jorogumo pode cravar suas presas no alvo, dando
2d12+10 de morte e se curando em 3d8.

Jakotsu-Baba
Jakotsu Baba, a Velha Bruxa, é uma figura
aterrorizante e enigmática. Sua aparência enrugada e
macabra evoca séculos de sabedoria. Ela transmite
Jakotsu-Baba | VD 280.
uma aura sinistra e perturbadora. Vestida em trapos,
carregando um cajado retorcido e com 2 cobras em CONHECIMENTO ENERGIA ◆ Criatura Senciente ◆
seus ombros, uma vermelha e uma azul. Jakotsu Baba Médio
caminha com uma determinação inquietante, envolta Presença perturbadora
em um ar de mistério sombrio. Seu poder sobrenatural DT 34 ◆ 8d6 Mental ◆ NEX 85%+ é imune
e conhecimento oculto fazem dela uma presença
temida no mundo dos espíritos e dos mortais. Sentidos Percepção 5D20+10
Iniciativa 3D20+15
TESTE 5D20+25 | DANO 6d8+10 Morte
Defesa 40 | Fortitude 2D20+10 MORDIDA DE COBRA Corpo a Corpo x2
Reflexos 3D20+15 TESTE 3D20+20 | DANO 6d8+10 Morte
Vontades 5D20+20
MOVIMENTO ◆ AKAI HEBI
Jakotsu-Baba usa sua cobra vermelha para cuspir
Pontos de Vida 600 | 300 machucado uma bola de fogo com alcance médio em um alvo,
Resistências Impacto, corte, perfuração e morte 20 dando 8d10 pontos de fogo, quem for atingido fica
Vulnerabilidades Energia em chamas (Reflexo DT 28 reduz a metade e evita
condição.)

Atributos PADRÃO ◆ AOI HEBI


Jakotsu-Baba usa sua cobra azul para lançar um
AGI 3 – FOR 1 – INT 5 – PRE 5 – VIG 2
bafo congelante, que petrifica por 1 turno um ser
que esteja corpo a corpo (Reflexo DT 30 evita) Se
Perícias logo após isso, ela usar a Akai Hebi, o efeito de
KI 4D20+20 petrificado é anulado mas você não pode usar a
resistência contra a habilidade.
COMPLETA ◆ CONTROLE MORTAL
Deslocamento 9M | 6❏..
Jakotsu-Baba começa uma pequena meditação,
que irá tirar todos os efeitos que estão lhe
afetando.
LIVRE ◆ PEÇONHA
Quando acerta um ataque com a mordida de cobra,
o personagem atingido é envenenando com
Suplente da Morte
peçonha potente (Veja pág.293 do livro)
A oni Jakotsu-Baba pode usar 2 rituais, a escolha do
mestre, de 1º ou 2º círculo de morte. A DT para
resistências desse ritual é 30 e caso for um ritual de
debuff, pode apenas afetar 1 personagem por cena.
Todos os ataques da Jakotsu-Baba são considerados
rituais.

Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
MAGIA OBSCURA Alcance curto

Yamata no Orochi
Yamata no Orochi, a lendária serpente de oito cabeças, DT 45 ◆ 10d6 Mental
envolta em escamas negras e olhos ferozes como
Sentidos Percepção 4D20+20 Visão no Escuro
brasas ardentes. Seu corpo colossal rasteja através da
Iniciativa 4D20+20
terra, deixando um rastro de destruição por onde
passa. Cada uma de suas cabeças possui um veneno
mortal capaz de corroer até mesmo a mais resistente Defesa 45 | Fortitude 5D20+30
das armaduras. Com sua imponência e poder, o Reflexo 4D20+25
Yamata no Orochi personifica a força bruta e a fúria Vontade 4D20+20
desencadeada, sendo um adversário temido por todos
aqueles que se atrevem a enfrentá-lo.
Pontos de Vida 1200 | 600 machucado
Resistências Dano 50
Vulnerabilidades Energia
Yamata no Orochi | VD 380.
SANGUE ◆ Criatura ◆ Colossal Atributos
Presença perturbadora AGI 4 – FOR 5 – INT 3 – PRE 4 – VIG 5
Quando acerta uma ataque com sua mordida,
Deslocamento 15M | 10❏.. envenena o alvo com peçonha potente
(veja pág. 293 do livro)
REAÇÃO ◆ RUGIDO DA BESTA
Serpente das 8 cabeças
Uma cabeça de Yamata no Orochi solta um rugido
Cada cabeça de Yamata no Orochi representa suas
ensurdecedor, todos que tem a capacidade de
habilidades. Logo, quando reduz 150 de vida, ele
ouvir, sofrem 9d6 mental (Vontade DT 30 reduz à
perderá um dos poderes. ( à escolha ou
metade)
aleatoriamente)

Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR No reino sombrio além dos portões da vida e
MORDIDA Corpo a corpo da morte, o Shinigami se erguia. Sua
TESTE 5D20+40 | DANO 4d10+30 Morte armadura negra se contorcia como sombras
GARRAS Corpo a Corpo x2 dançantes, enquanto a arma em suas mãos
TESTE 5D20+40 | DANO 2d12+20 Corte brilhava com um tom sinistro. Seus olho, frio e
MOVIMENTO ◆ DISPARO VENENOSO vazio, refletia a alegria mórbida que
Yamata no orochi dispara um jato de veneno em encontrava em seu trabalho.
um raio de 6 metros. Dando 4d12+20 de dano
químico e deixando os alvos com peçonha potente As almas perdidas tremiam diante de sua
(veja pág. 293 do livro), (Fortitude DT 30 reduz à
presença, pois sabiam que ele era um
metade e evita)
ceifador impiedoso. Se alimentando de seus
MOVIMENTO ◆ BAFO VENENOSO
Yamata no orochi exala de sua boca um hálito
tormentos, sugando-as para seu reino de
Quem respirar o bafo, ficará inconsciente por 1 trevas. Sua voz, carregada de maldade,
turno (DT 32 fica enjoado por 1 turno). ecoava pelos corredores sombrios, enchendo
MOVIMENTO ◆ LANÇA-CHAMAS o ar de desespero.
Yamata no orochi solta uma onda de fogo em
alcance médio, todos em um cone de 6 tomam
Cada movimento dele trazia consigo uma
6d10 de fogo e ficam em chamas (Reflexos DT 30
reduz à metade e evita condição).
aura de terror e desesperança. Ele não era
MOVIMENTO ◆ CHUVA ÁCIDA apenas um observador passivo da morte, mas
Yamata no orochi lança um jato de veneno para um instigador do sofrimento humano. Sua
cima, fazendo uma chuva ácida. Todos os existência era uma afronta ao ciclo natural da
personagens terão direito a uma ação de vida, uma força vilanesca que desafiava a
movimento para arranjar abrigo. Quem for atingido
ordem cósmica.
tomará 12d12 de dano químico.
REAÇÃO ◆ OLHAR PETRIFICANTE
Yamata no orochi usa seu olhar para infligir um Enquanto os mortais lutavam contra o
estado de medo catatônico. Até 2 personagens inevitável, ele se deleitava com o tormento
ficam petrificados por 1 turno (Vontade DT 30 evita) que causava. Seu propósito era semear a
MOVIMENTO ◆ FUMAÇA MORTÍFERA justa punição, alimentando-se da agonia dos
Yamata no orochi lança uma fumaça negra em que temiam seu toque gélido. Ele era um
linha
inimigo implacável, um ser vil que se
reta, dando 4d10+10 morte e fica fraco por 2 turnos
(Fortitude DT 30 reduz à metade e evita condição) comprazia com a destruição e a perda.
LIVRE ◆ PEÇONHENTO
E assim, o Shinigami persistia em seu reinado
de terror, desafiando as forças da vida e da
esperança. Seu poder sombrio era uma
ameaça constante aos mortais, uma
lembrança macabra de que, no final…

A MORTE PREVALECE

IMAGEM QUE AINDA IREI FAZER


Vulnerabilidades Energia
Shinigami
Shinigami, o Deus da Morte, um título que vai passando Atributos
por vários portadores. Quando morre, a armadura AGI 6 – FOR 6 – INT 5 – PRE 5 – VIG 7
busca juntar todos que mata dentro da própria,
transformando seus corpos em um líquido preto e
Perícias
gosmento… uma amálgama da morte.
KI 5D20+35

Shinigami | VD 400. Deslocamento 18M | 12❏..


CONHECIMENTO MEDO ◆ Divindade ◆ Médio
Presença perturbadora Asas negras
DT 45 ◆ 10d8 Mental O Shinigami possui grandes e fortes asas negras,
Sentidos Percepção 5D20+30 Percepção às cegas fazendo-o conseguir voar e planar seu deslocamento
completo para cima e para baixo, e metade desse
Iniciativa 6D20+30
deslocamento quando se move para cima na diagonal.

Defesa 60 | Fortitude 7D20+35


Reflexo 6D20+35
Vontade 5D20+35

Pontos de Vida 1500| 750 machucado Definhamento


Se o Shinigami faz um acerto crítico com sua Shi no
Imunidades dano e efeitos de Morte, paralisia e
buki, o alvo perde 1 ponto de Força, Agilidade ou Vigor
sangramento.
permanentemente (decida aleatoriamente).Um
Resistências Corte, impacto e perfuração 20
personagem que já sofreu esse efeito, fica imune a morte. Um personagem em alcance curto irá sofrer
esta habilidade até o final da batalha. 8d6 pontos de Morte e é empurrado 6m para longe,
ficando atordoado por uma rodada (Fortitude DT 35
Ações. reduz o dano à metade, evita efeito e condição.

PADRÃO ◆ AGREDIR MOVIMENTO ◆ APROXIMAR DA MORTE


Quando um personagem está sendo agarrado pelo
SHI NO BUKI Corpo a corpo x2
Shinigami ele poderá trazê-lo para mais próximo da
TESTE 6D20+45 | DANO 6d10+30 Morte morte, o envelhecendo 3d20 anos e dando dano
LIVRE ◆ INSTIGAR A MORTE mental igual a idade passada.
No início do combate, o Shinigami pode instigar um LIVRE ◆ AGARRAR
personagem para morte, fazendo-o se atacar com Se o Shinigami acertar um ataque com a Shi no
um de seus ataques mais fortes, seja por ritual ou Buki em um ser Médio ou menor, ela pode
por luta (Vontade DT 40 evita) tentar agarrar o alvo (teste 6D20+35).
MOVIMENTO ◆ VELOCIDADE MORTÍFERA
Shinigami pode controlar a velocidade de seu corpo
ENIGMA DE MEDO
para se mover extremamente rápido, quase como
Shinigami é um título de várias mortes, onde a
um teleporte, deslocando seu movimento completo
armadura simboliza isso. Ele só poderá tomar
e não podendo ser impedido de passar por um
dano se aquilo que está dentro da armadura for
espaço ocupado por um ser. Pode se mover assim
atingido, danos na armadura não funcionarão. E
apenas em solo, não voando.
assim que o que está dentro morre. A armadura
MOVIMENTO ◆ ASAS DA MORTE
mortífera reinicia seu ciclo para encontrar o novo
O Shinigami bate suas asas, criando uma onda de
portador do título.

Armadura mortífera
A Armadura Mortífera, negra como a noite e fria como Vulnerabilidades Energia
a morte, uma criação nefasta que busca
incessantemente pela morte para alimentar sua sede Atributos
insaciável. Seus movimentos são errôneos, com cada
AGI 7 – FOR 7 – INT 1 – PRE 5 – VIG 8
parte da armadura se movendo de forma
independente. Uma abominação ambulante, atraindo o
medo e o repúdio de todos que cruzam seu caminho. Deslocamento 18M | 12❏..

Ainda não acabou


Armadura Mortífera | VD 460. Depois que Shinigami é morto, a armadura ainda
reside em sua posição de morte, imóvel. Quando
??? ◆ Médio
alguém se aproxima dela ou se passarem mais de 10
Presença perturbadora minutos. Ela acordará e atacará o personagem mais
DT 45 ◆ 10d10 Mental próximo de surpresa.
Sentidos Percepção 5D20+30 Percepção às cegas
Iniciativa 7D20+40

Defesa 66 | Fortitude 8D20+45 Decepar


Quando a armadura dá um dano massivo, ela pode
Reflexo 7D20+45
arrancar um membro do personagem, exceto a cabeça.
Vontade 5D20+35
Colocando o membro dentro de si próprio para gerar o
lodo da amálgama.
Pontos de Vida 2500| 1250 machucado
Imunidades dano e efeitos de Morte, paralisia, Movimento errôneo
atordoamento e sangramento.
Resistências Corte, impacto e perfuração 50
A armadura mortífera move todas as suas partes da
forma como preferir, por isso, não sofre nenhuma
penalidade de qualquer tipo de terreno.
Quando a armadura mortífera sacrifica vidas o
Ações. suficientes, um novo Shinigami é criado. Com novos
objetivos, novas armas, novos métodos, assim,
PADRÃO ◆ AGREDIR
passando mais 10.000 anos sob seu comando.
GARRAS MORTÍFERAS Corpo a corpo x2
TESTE 7D20+50 | DANO 8d10+30 Morte
LIVRE ◆ SHOGUN DE AÇO
Quando acerta um ataque com as garras
mortíferas. A armadura tenta forçadamente fazer o
alvo vestir a própria, dando 10d12 pontos de morte
e deixando fraco até o final da cena (Fortitude DT
35 reduz à metade e evita condição.)
LIVRE ◆ AMALGAMAR
Quando um personagem morrendo está adjacente
a
armadura, ela pode consumir seu corpo. Ganhando
300 de PV e finalizando o personagem.

Criaturas de Conhecimento

Goryo
No véu entre os mundos, um Goryo emerge, sua figura Defesa 38 | Fortitude XD20+10
etérea envolta em névoa espectral. Seu olhar profundo
Reflexos XD20+10
carrega memórias antigas e uma tristeza imortal.
Vontades XD20+15
Vestido em vestes tênues, ele dança nas brumas, um
elo entre vida e morte. Seus passos silenciosos ecoam
promessas de vingança, seu toque gélido arrepia a Pontos de Vida 600 | 300 machucado
alma, enquanto busca justiça além dos limites da Resistências Impacto, corte 10
existência. Um espírito de um guerreiro que foi morto Conhecimento 20
de forma agonizante, agora com sua forma Vulnerabilidades Sangue
completamente desfigurada e distorcida, busca
vingança contra aqueles que o fizeram, mesmo que Atributos
isso signifique passar por todos que estejam em seu
AGI 1 – FOR 1 – INT 1 – PRE 1 – VIG 1
caminho.

Deslocamento 18M | 12❏..


Goryo | VD 240.
SANGUE ◆ Criatura Senciente ◆ Médio
Já fui como você
Presença perturbadora
Goryo é um espírito vingativo de um humano que foi
DT 30 ◆ 6d8 Mental ◆ NEX 75%+ é imune
morto de forma agonizante, vagando em busca de
Sentidos Percepção XD20+15 Percepção às cegas quem o matou e destruindo quem estiver em seu
Iniciativa XD20+10 caminho. Você terá 9 pontos para distribuir em seus
atributos e colocar até 3 poderes de classe. Além de
escolher até 2 armas para o Goryo.
escutam seu lamento. Todos em alcance curto
Espírito da Vingança sofrem 6d8 pontos de dano mental (Vontade DT 27
reduz a metade)
O espírito da vingança surge. O último personagem que
atacar Goryo, quando atacado pelo mesmo, tomará
+20 pontos de conhecimento.

Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
(ARMA ESCOLHIDA)
TESTE XD20+25 | DANO (dano da arma)
PADRÃO ◆ ÚLTIMAS PALAVRAS
O Goryo grita, implantando visões de seus últimos
momentos quando vivo na mente daqueles que

Kitsune
A Kitsune, Raposa de Nove Caudas, possui uma forma
encantadora que combina traços humanos com a Deslocamento 12M | 8❏..
elegância de uma raposa, e suas caudas esvoaçantes
irradiam magia. Com olhos brilhantes e sorriso
travesso, ela possui o poder de se transformar em uma Perícias
bela mulher ou assumir diferentes formas. A Kitsune é KI 3D20+15
considerada uma entidade astuta e misteriosa, com
habilidades sobrenaturais e uma profunda conexão
com a natureza. Sua presença é envolta em encanto e
mistério, despertando tanto fascínio quanto cautela
naqueles que a encontram. Forma ilusória
Uma Kitsune pode alterar sua aparência para qualquer
ser humanoide, mas ainda mantendo suas caudas.
Kitsune | VD 180. Caso esteja com as caudas escondidas por vestes, ela
receberá +15 em testes de enganação.
ENERGIA ◆ Criatura Senciente ◆ Médio
Presença perturbadora
Ações.
DT 25 ◆ 6d6 Mental ◆ NEX 50%+ é imune
PADRÃO ◆ AGREDIR
Sentidos Percepção 3D20+15
MORDIDA Corpo a corpo
Iniciativa 4D20+15
TESTE 3D20+15 | DANO 4d8+5 conhecimento
GARRAS Corpo a corpo x2
Defesa 36 | Fortitude 3D20+10
TESTE 4D20+20 | DANO 5d6 corte
Reflexos 4D20+15
Vontades 3D20+15 MOVIMENTO ◆ LAMPEJO DA RAPOSA
A kitsune se movimenta seu deslocamento
completo em direção a um ser, o mordendo
Pontos de Vida 280 | 140 machucado rapidamente, dando 6d8 pontos de conhecimento
Resistências Impacto, corte 10 e o deixando caído (Fortitude DT 25 reduz à
Conhecimento 20 metade e evita condição.)
Vulnerabilidades Sangue
REAÇÃO ◆ ILUSÃO
A kitsune cria uma ilusão de um ser que te ataca,
Atributos causando 8d8 pontos de conhecimento (Vontade
AGI 4 – FOR 3 – INT 3 – PRE 3 – VIG 3 DT 27 desacredita)
MOVIMENTO ◆ BENÇÃO DA RAPOSA kitsune de 3 caudas. Kitsunes de 6 caudas aumentam
Quando a kitsune possui um aliado, ela pode dar em +2 dados os seus ataques com dano de
uma bênção para ele, concedendo +1d10 de conhecimento. Kitsunes de 9 caudas aumentar em +2
conhecimento em seu próximo acerto. dados os seus ataques de conhecimento, +3 dados seu
ataque com garras, sua DT do lampejo da raposa
aumenta para 30 e o DT da ilusão para 36, além de sua
benção aumentar para +3d10 e sua vida aumentar
para 480. Os níveis intermediários e outros status
podem ser alterados da forma que quiser de acordo
Nota: Uma Kitsune pode ter diferentes níveis de força com sua vontade, aumentando e diminuindo os dados
mas as mesmas habilidades, essa ficha é de uma que quiser.

Mokumokuren
Um espírito que vive dentro de shojis, portas Quando o shoji tem buracos, o Mokumokuren irá se
deslizantes feitas de papel de arroz. Quando o shoji manter escondido no shoji até que ele seja
possui buracos, o Mokumokuren irá colocar suas completamente destruído. Enquanto está no Shoji, ele
centenas de olhos pelos buracos e observar e irá observar todas as pessoas que passarem e se
observar tudo que estiver por perto, se alimentando alimentar do seu medo, fazendo com quem olha
do medo de quem o encontrar. Aqueles que já o diretamente para ele sofra sofra 2d6 pontos de dano
fizeram sair de seu esconderijo o descrevem como mental e fica abalado até o final da cena. Caso o alvo
uma bola de carne que se move como se não tivesse se aproxime sem olhar diretamente, ele poderá fazer
ossos e possui olhos de vários tamanhos diferentes um teste de vontade DT 24, se falhar, tomará 4d6
por todo o corpo. pontos de conhecimento.

Mokumokuren | VD 140. Ações.


MEDO SANGUE ◆ Criatura ◆ Média PADRÃO ◆ AGREDIR
Presença perturbadora PANCADA Corpo a corpo 2x
TESTE 2D20+5 | DANO 1d6+5 Impacto
DT 27 ◆ 5d6 Mental ◆ NEX 50%+ é imune
PADRÃO ◆ ELE OBSERVA
Sentidos Percepção 3D20+15 Visão no escuro
Mokumokuren mira todos os seus olhos para
Iniciativa 1D20+5
um alvo, observando constantemente a
procura de causar o medo que o alimentará.
Defesa 24 | Fortitude 2D20+5 Um alvo em alcance curto sofre 4d8 pontos
Reflexos 2D20 de conhecimento (Vontade DT 27 reduz à
Vontades 2D20+10 metade).
REAÇÃO ◆ OLHAR PENETRANTE
Pontos de Vida 250 | 125 machucado Quando um personagem ataca Mokumokuren,
Imunidade Dano ele pode impedir o ataque olhando diretamente
Vulnerabilidades Sangue no olho do atacante, deixando ele pasmo até
o próximo turno (Vontade DT 28 evita) Um
personagem só pode ser afetado 1 vez por cena.
Atributos
MOVIMENTO ◆ DEVORAR MEDO
AGI 1 – FOR 2 – INT 3 – PRE 3 – VIG 2
Qualquer personagem em alcance curto do
mokumokuren com uma condição de medo
Deslocamento 9M | 6❏.. poderá ser uma presa do próprio. Mokumokuren
Observador Repugnante pode tirar a condição de medo do alvo e se curar
em 6d6+10.

ENIGMA DE MEDO
Mokumokuren vai se manter escondido no shoji para se alimentar do medo. Personagens que estão em um lugar
perto de onde ele se escondem se sentirão desconfortáveis e perderão 2 de sanidade se não passarem em testes
de vontade, DT 27, (o mestre decide com que frequência devem ser feitos), se passarem apenas sentirão
calafrios
Mas se o lugar que ele se esconde for completamente destruído, ele será forçado a sair de seu esconderijo e
perderá sua resistência a dano. Mesmo vulnerável, ele ainda tentará amedrontar seus alvos, e quando estiver
satisfeito, tentará fugir para achar outro esconderijo.

Rokurokubi
A Rokurokubi, a criatura de pescoço extensível, é um
ser sobrenatural que desafia a anatomia humana.
Durante o dia, ela se apresenta como uma pessoa
comum, mas à noite, seu pescoço alonga-se de Perícias
maneira horripilante, permitindo-lhe alcançar presas ENGANAÇÃO 4D20+10
distantes. Seu rosto exibe um sorriso sinistro enquanto CRIME 2D20+15
observa suas vítimas de cima. A Rokurokubi é um FURTIVIDADE 2D20+15
lembrete sombrio de que nem tudo é o que parece e de
que o perigo pode surgir de onde menos se espera. Um Mistérios da meia noite
ser metamorfo que durante o dia age como uma Durante o dia Rokurokubi pode alterar sua aparência
pessoa normal na sociedade, mas que a noite muda para qualquer forma e fisionomia humana,dando +20
completamente sua forma para um ser com pescoço em testes de enganação. Perdendo esse bônus quando
extremamente comprido e anatomia grotesca. se passa das 18 horas até as 6 horas da manhã.
Rokurokubis possuem bastante curiosidade por
humanos e pelo dia irão ficar entre eles.
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
OLHAR SINISTRO Corpo a corpo
Rokurokubi | VD 120.
TESTE 3D20+10 | DANO 6d8 Conhecimento
MORTE MEDO ◆ Criatura Senciente ◆ Médio
MOVIMENTO ◆ PESCOÇO ELÁSTICO
Presença perturbadora Rokurokubi avança com seu grande pescoço em
DT 20 ◆ 4d6 Mental ◆ NEX 50%+ é imune direção a um personagem com o dobro de seu
Sentidos Percepção 4D20+15 Visão no escuro deslocamento, conseguindo assim usar seu olhar
sinistro.
Iniciativa 1D20
REAÇÃO ◆ ESTRANGULAR
Rokurokubi pode, com seu pescoço, estrangular
Defesa 22 | Fortitude 3D20+5
um personagem que esteja corpo a corpo
Reflexos 2D20
(Reflexo DT 26 evita). Caso falhe, o personagem
Vontades 4D20+10
fica agarrado e asfixiado, um personagem
agarrado pode escapar usando uma ação padrão
Pontos de Vida 380 | 190 machucado e passando em um teste de reflexo (DT 23)
Resistências Impacto, corte, perfuração e
conhecimento 40
ENIGMA DE MEDO
Vulnerabilidades Sangue
Rokurokubi pelo dia sempre irá se disfarçar como um
humano convencional, não sendo possível diferenciá-la
Atributos pelo olhar. Mas como é uma youkai, ela não tem noção
AGI 2 – FOR 3 – INT 2 – PRE 4 – VIG 3 perfeita do tempo de vida humano e pode não
entender e interpretar alguns sentimentos, podendo
assim revelar sua identidade. Quando uma Rokurokubi
é acusada de forma coerente, ela ficará nervosa e seu
Deslocamento 6M | 4❏.. disfarce começará a falhar, perdendo todo seu
Sentidos Percepção 2D20+10
Iniciativa 2D20+15

Defesa 22 | Fortitude 2D20+10


Reflexos 2D20+5
Vontades 2D20+5

Pontos de Vida 200 | 100 machucado


Resistências Perfuração, corte 5
Conhecimento 10
Vulnerabilidades Sangue

Atributos
AGI 2 – FOR 3 – INT 2 – PRE 2 – VIG 2

Perícias
KI 2D20+10
ATLETISMO 3D20+13

Deslocamento 9M | 6❏..

Amante de pepinos
Quando um Kappa esfomeado ataca um personagem
mas esse personagem dá um pepino para o Kappa, ele
irá parar o ataque e comer o pepino, lhe agradecendo
e podendo te ajudar pelas proximidades.

Honra do rio
O Kappa tem bastante noção de honra e respeito.
Quando percebe que alguém está sendo respeitoso em
luta, tanto o Kappa quanto o personagem recebem +5
em ataques um contra o outro.

Nadador nato
O Kappa é uma criatura aquática, logo, todos os testes
de um kappa baseados em agilidade e força, na água
recebem +5. Além de se mover o dobro do seu
deslocamento em água.

Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
PUNHOS Corpo a corpo x2
TESTE 3D20+15 | DANO 2d6+5 Impacto
PADRÃO ◆ JATO D'ÁGUA
O Kappa coloca água na sua boca enquanto faz
um ritual para fervê-la, cuspindo ela em alcance
curto na direção de um personagem, que toma
2d10+5 Energia.
Kuzenbo
Kuzenbo, o Rei Kappa, é uma figura imponente com
uma aparência majestosa e poderosa, ele se destaca Suplente do conhecimento
dos demais kappas. Sua pele é adornada com símbolos
O Kuzenbo pode aprender 2 ritual, a escolha do mestre,
sagrados e sua coroa indica sua posição de liderança.
de 2º ou 3º círculo de conhecimento. A DT para
Kazenbo controla os elementos aquáticos com
resistências desse ritual é 34 e caso for um ritual de
maestria, sendo capaz de criar e controlar correntes
debuff, pode apenas afetar 1 personagem por cena.
poderosas. Sua sabedoria e serenidade o tornam um
líder respeitado entre os kappas, e sua presença é uma
mistura de imponência e tranquilidade. Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
PUNHOS Corpo a corpo x2
Kuzenbo | VD 300. TESTE 3D20+35 | DANO 4d10+10
ENERGIA SANGUE ◆ Criatura Senciente ◆ Grande Conhecimento
Presença perturbadora MOVIMENTO ◆ CANHÃO D'ÁGUA
Kuzenbu cria água em sua boca para lançar uma
DT 35 ◆ 7d8 Mental ◆ NEX 80%+ é imune
bola de água fervente em um personagem, dando
Sentidos Percepção 3D20+15 8d8+5 energia (Reflexo DT 30 reduz à metade)
Iniciativa 3D20+15 LIVRE ◆ AFOGAMENTO
Quando Kuzenbu agarra um personagem, ele
Defesa 22 | Fortitude 4D20+25 pode realizar um ritual que cria água em volta da
Reflexos 3D20+20 cabeça de quem está agarrando. Um personagem
Vontades 3D20+20 com a esfera de água pode agir normalmente. A
esfera de água dura a cena, mas é dissipada
quando passa em 3 testes de fortitude no início do
Pontos de Vida 700 | 350 machucado turno DT 20, +5 por teste anterior. Um personagem
Resistências Perfuração, corte e Conhecimento 20 que passe um número de turnos igual a seu
Vulnerabilidades Sangue atributo de vigor e não passe nos testes ficará
morrendo.
Atributos
AGI 3 – FOR 4 – INT 3 – PRE 3 – VIG 4

Perícias
KI 3D20+30
ATLETISMO 3D20+25

Deslocamento 12M | 8❏..

Há muito tempo, quando o mundo ainda


estava envolto em escuridão, a deusa
Amaterasu emergiu. Seu brilho radiante e
Nadador perfeito calor acolhedor eram como os primeiros raios
O Kuzenbo é uma criatura aquática, logo, todos os do sol a iluminar a Terra. Com sua presença, a
testes baseados em agilidade e força, na água
vida floresce, as flores desabrocham e os
recebem +10. Além de se mover o dobro do seu
deslocamento em água, mesmo quando agarrando um animais dançavam com alegria.
personagem.
Amaterasu era uma deusa gentil e generosa,
conhecida por sua sabedoria e compaixão.
Ela olhava por seu povo, guiando-os em
momentos de adversidade e trazendo
esperança em tempos sombrios. Sua beleza
era incomparável, com longos cabelos
dourados que brilhavam como os raios
solares e olhos que refletiam a serenidade dos
céus.

A luz de Amaterasu brilhava mais


intensamente, dissipando as trevas e
restaurando a esperança. Seu poder era
magnífico, pois emanava da bondade e da
justiça em seu coração. Ela enfrentou as
criaturas malignas e destruiu o mal, trazendo
novamente a paz e a harmonia ao mundo.

Desde então, Amaterasu foi adorada como a


deusa do sol e da luz. Seu legado de coragem
e compaixão perdura através dos tempos,
iluminando os corações daqueles que buscam
a justiça e a bondade. Amaterasu continua a
brilhar, uma inspiração para todos,
lembrando-nos de que, mesmo nas horas
mais escuras…

A LUZ PREVALECE

AINDA VAI TER IMAGEM


Amaterasu
Amaterasu, a Deusa do Sol, uma divindade radiante e
poderosa. Sua presença irradia calor e luz, e sua beleza
é comparada ao nascer do sol. Com longos cabelos
flamejantes e olhos luminosos, ela é retratada com um ela pode conjurar um ritual de conhecimento de
sorriso gentil e acolhedor. Amaterasu é a protetora da qualquer círculo, a DT para resistir ao ritual é 33.
vida e da fertilidade, e seu poder brilha sobre todos os
seres vivos. Seu manto celestial é tecido com raios Ações.
solares, simbolizando sua conexão íntima com a
PADRÃO ◆ AGREDIR
energia do sol. Sua presença inspira esperança e
renovação, trazendo a promessa de um novo dia. RAIO SOLAR Alcance longo x2
TESTE 7D20+40 | DANO 8d10+20
Conhecimento
Amaterasu | VD 400. REAÇÃO ◆ A BELA MAGNITUDE
Amaterasu pode usar seus poderes para deixar um
ENERGIA MEDO ◆ Divindade ◆ Médio
personagem fascinado até que alguém o tire da
condição, mas cada turno que passa fascinado,
Sentidos Percepção 6D20+35 Visão no Escuro recupera 1d6 de sanidade.
Iniciativa 4D20+25 PADRÃO ◆ EXPLOSÃO ESTELAR
Amaterasu manifesta uma explosão que origina do
Defesa 54 | Fortitude 5D20+35 próprio corpo, dando 6d12+10 pontos de
Reflexo 4D20+35 conhecimento e empurrando em 8 metros todos que
Vontade 6D20+40 estão em alcance curto dela (Fortitude DT 35 reduz
à metade e é jogado 6 metros)

Pontos de Vida 1200| 600 machucado REAÇÃO ◆ BRILHO OFUSCANTE


Quando alguém ataca Amaterasu corpo a corpo,
Imunidades Dano, Condições mentais, efeitos e dano
ela pode usar como reação uma luz extrema que
de conhecimento.
deixa o personagem cego pelo próximo turno, mas
Resistências Corte, impacto e perfuração 20
ainda acertando o ataque.
Vulnerabilidades Sangue
COMPLETA ◆ A FORÇA DO SOL
Amaterasu cria quase como um segundo sol, e o
Atributos
lança, atingindo um raio de 20 metros. Todos que
AGI 4 – FOR 4 – INT 7 – PRE 6 – VIG 5 forem atingidos irão sofrer 20d12 pontos de
conhecimento e ficarão em chamas, se ficar em
Perícias morrendo, não será finalizado (Fortitude DT 35
KI 7D20+35 reduz à metade e evita condição). Além disso, o
CIÊNCIA 7D20+35 dano que foi tomado por essa habilidade, não pode
RELIGIÃO 6D20+35 ser curado até o final da cena.

Deslocamento 12M | 8❏..


ENIGMA DE MEDO
Amaterasu tem seu poder pelo brilho, o sol e lua são
Corvos de Amaterasu
suas fontes vitais. Se de alguma forma essas luzes
A região onde Amaterasu reside possui vários corvos
não a alcançarem mais, sua fonte de poder se
com 3 pernas. Esses corvos são mensageiros dela, e
esgota. Perdendo sua resistência a dano e sua
contam tudo que está acontecendo aos arredores.
habilidade de bela magnitude.

Deusa do conhecimento
A Amaterasu sabe todos os rituais de conhecimento e
pode conjurá-los com facilidade. Uma vez por turno,

Criaturas de Energia
deslocamento enquanto corta o ar ao seu redor.
Kamaitachi Todos os seres adjacentes a essa linha percorrida
irão tomar 2d10 pontos de corte.
O Kamaitachi, o espírito ventoso da foice, uma figura
fugaz. Ele é retratado como uma doninha com garras
afiadas como foice, envolto em uma ventania furiosa.
Seus ataques rápidos e precisos cortam o ar como
lâminas afiadas, deixando vítimas com ferimentos
profundos. O som de seu vento cortante ecoa
sinistramente, deixando uma sensação de frio
arrepiante.

Kamaitachi | VD 40.
Criatura ◆ Pequeno
Presença perturbadora
DT 15 ◆ 2d6 Mental ◆ NEX 10%+ é imune
Sentidos Percepção 1D20
Iniciativa 3D20+5

Defesa 23 | Fortitude 1D20


Reflexos 3D20+10
Vontades 1D20

Pontos de Vida 50 | 25 machucado


Resistências Energia 5
Vulnerabilidades Conhecimento

Atributos
AGI 3 – FOR 1 – INT 1 – PRE 1 – VIG 1

Deslocamento 12M | 8❏..


Yuki Onna
Ainda um animal A Yuki Onna, a Mulher da Neve, é uma youkai japonesa
Kamaitachis não são criaturas de pura maldade, e que encarna a beleza e a frieza do inverno. Seus
agem como animais. Sendo possível domesticá-los. cabelos longos e brancos como a neve caem
delicadamente sobre seu corpo pálido. Seus olhos
hipnotizantes transmitem uma mistura de serenidade e
perigo, e sua presença gélida faz com que a
temperatura ao seu redor caia drasticamente. Ela
flutua graciosamente sobre a paisagem nevada,
Ações. emanando uma aura misteriosa e sedutora. Sua voz
PADRÃO ◆ AGREDIR ecoa como um sussurro gelado, evocando tanto
fascínio quanto temor nos corações daqueles que a
FOICES DO VENTO Corpo a corpo
encontram.
TESTE 3D20+5 | DANO 2d12 Corte
CORTE DO VENTO Alcance Curto
TESTE 3D20+5 | DANO 2d10+5 Corte Yuki Onna | VD 180.
MOVIMENTO ◆ AVANÇO CORTANTE
Kamaitachi avança em um linha reta todo seu
CONHECIMENTO MEDO ◆ Criatura Senciente ◆ gelo em suas mãos para congelar um alvo,
Médio deixando ele petrificado pelo próximo turno
(Fortitude DT 27 evita)
Presença perturbadora
COMPLETA ◆ FÚRIA GLACIAL
DT 25 ◆ 4d6 Mental ◆ NEX 55%+ é imune
Quando Yuki Onna está machucada e seu enigma
Sentidos Percepção 3D20+10 Visão no escuro de medo foi resolvido, ela pode lançar uma onda
Iniciativa 3D20+10 de gelo em um raio de 10 metros, dando 8d8 de
energia e deixando todos petrificados por 1 turno.
Defesa 33 | Fortitude 2D20+5 (Fortitude DT 28 reduz o dano à metade e evita
Reflexos 3D20+10 condição).
Vontades 3D20+5

Pontos de Vida 250 | 125 machucado ENIGMA DE MEDO


Imunidades Dano O coração de Yuki Onna é frio como a neve, fazendo
Resistência Impacto e energia 10 assim seus sentimentos e características frias e
Vulnerabilidades Conhecimento e fogo apáticas. Por isso se deve aquecer o coração dela por
meio de falas carinhosas, tentar fazer uma boa
amizade ou até mesmo tentar conquistá-la. Como
Atributos
mestre você pode determinar isso apenas pela fala
AGI 3 – FOR 2 – INT 3 – PRE 3 – VIG 2 dos personagens ou por testes de diplomacia e
enganação com DT 24. Quando o coração dela é
Deslocamento 18M | 12❏.. aquecido, ela perde sua imunidade a dano e sua
habilidade de névoa envolvente, também ganhando
sentimentos positivos e negativos por alguns dias.
Névoa Envolvente
Todo o lugar ao redor da Yuki Onna é envolto por
uma névoa fria e densa, fazendo com que todos que
estejam em combate tenham uma condição de
concentração ruim (toda vez que fazer um ritual, faça
um teste de vontade DT 15 + custo em PE do ritual, se
Akubozu
não passar, não poderá realizar o ritual.) Akubozu, as cinzas demoníacas, é um terrível e sombrio
youkai que emerge das cinzas de uma fogueira. Com
Ações. uma aparência fantasmagórica e envolta em fumaça
negra e fogo, ele exala uma aura de desespero. Seu
PADRÃO ◆ AGREDIR rosto é desprovido de traços, exceto por dois olhos
TOQUE GÉLIDO Corpo a corpo brilhantes e sinistros. Akubozu é capaz de controlar as
TESTE 3D20+15 | DANO 2d12+10 Frio chamas e usar sua fumaça para envolver e asfixiar
LIVRE ◆ FRIEIRA suas vítimas. Sua presença é assustadora, trazendo um
Quando acerta um ataque com seu toque gélido. sentimento de inquietude e desolação aonde quer que
Yuki Onna pode implantar o frio diretamente no ele apareça.
corpo do alvo, fazendo ele se mover a metade do
seu deslocamento pelo próximo turno (Fortitude
DT 25 evita). Akubozu | VD 120.
MOVIMENTO ◆ RAJADA CONGELANTE Criatura ◆ Médio
Yuki Onna lança uma rajada de vento frio e
cortante em linha reta, dando 6d8 de energia e
Presença perturbadora
fazendo todos se moverem metade do seu DT 21 ◆ 4d6 Mental ◆ NEX 50%+ é imune
deslocamento pelo próximo turno em quem for Sentidos Percepção 4D20+10 Visão no escuro
atingido (Fortitude DT 26 reduz à metade e evita Iniciativa 4D20+10
condição).
PADRÃO ◆ CONGELAMENTO
Defesa 28 | Fortitude 3D20+10
Quando corpo a corpo, Yuki Onna pode concentrar
Reflexos 4D20+10
Vontades 3D20+5 Quando alguém jogar água no Akobozu, ele tomará
dano. Sendo um pote pequeno de água 20 de dano, um
pote médio 40, um pote grande como um barril, 60 de
Pontos de Vida 150 | 75 machucado
dano.
Imunidades Fogo
Resistência Impacto, corte e perfuração 10
Energia 20 Ações.
Vulnerabilidades Conhecimento e água PADRÃO ◆ AGREDIR
SOCO FLAMEJANTE Corpo a corpo
Atributos TESTE 4D20+15 | DANO 2d12+10 Fogo
AGI 4 – FOR 3 – INT 1 – PRE 4 – VIG 3 PADRÃO ◆ SOPRO FLAMEJANTE
Akubozu pode soltar uma onda de fogo em um
personagem em alcance curto e em personagens
Deslocamento 12M | 8❏..
adjacentes a esse alvo. O dano do sopro é 4d10
fogo e deixa os alvos em chamas (Reflexos DT 25
Em meio às cinzas reduz à metade e evita condição).
Quando ninguém tem visão do Akobozu, ele pode se
esconder em meio às cinzas, geralmente de um
fogueira de cozinha ou lareira. Assim que alguém se
aproxima dessa fogueira, ele poderá fazer um ataque
surpresa no alvo, que foi surpreendido. Assim iniciando
o combate.

Fumaceira
Quando Akobozu se revela, o ambiente em sua volta
começa a ficar fumacento. O mestre determina um
número de rodadas para a fumaça começar a afetar
os personagens. Quando o ambiente está com fumaça
densa, cada personagem deverá em seu turno fazer
um teste de fortitude DT 10+2 por turno do Akubozu.
Um personagem que não passar no teste começa a se
engasgar e tossir, perdendo sua ação padrão. Quando
falha 2 vezes consecutivas, perde 1d10 de vida.
Criaturas que não precisam respirar são imunes.

Fraqueza a água Akashita


Akashita, a fera das nuvens negras, uma criatura DT 35 ◆ 10d6 Mental ◆ NEX 95%+ é imune
extremamente rara e colossal, aparecendo em meio a
Sentidos Percepção 5D20+25 percepção às cegas
tempestades secas para espalhar sua destruição por
Iniciativa 4D20+25
onde passar. Possui um olhar esbugalhado e garras
afiadas como lâminas, seu rugido é como um trovão.
Em qualquer lugar que passa deixa para trás as ruínas Defesa 45 | Fortitude 3D20+20
do que já foram uma paisagem. Apenas sua cabeça Reflexo 4D20+25
animalesca e garras saem através das nuvens, nunca Vontade 5D20+15
revelando seu desconhecido corpo.

Pontos de Vida 800 | 400 machucado


Resistências Impacto, corte, perfuração e energia 20
Akashita | VD 340. Vulnerabilidades Conhecimento
MORTE ◆ Criatura ◆ Colossal
Presença perturbadora Atributos
AGI 4 – FOR 5 – INT 1 – PRE 5 – VIG 3

Deslocamento 18M | 12❏..

Senhor do tempo
O Akashita é capaz de mudar o tempo de todo
ambiente em sua volta. Toda a área onde ele está se se
torna uma área de vento forte (veja pág.291 do livro)

Nos tempos primordiais, havia um deus


conhecido por sua personalidade impulsiva e
Ações. tempestuosa. Sua presença era marcada por
PADRÃO ◆ AGREDIR ventos fortes e trovões que ecoavam por toda
MORDIDA Corpo a corpo a terra. Com seu espírito jovial e feroz,
TESTE 5D20+30 | DANO 3d12+30 Energia facilmente acabava com tudo onde passava,
GARRAS Corpo a Corpo x2 e não se importava com quem estivesse no
TESTE 5D20+30 | DANO 4d8+20 Corte caminho.
MOVIMENTO ◆ GRANDE SOPRO
Akashita faz um sopro muito forte, empurrando Um dia, ao visitar sua irmã Amaterasu, ele
todos na área por 6 metros e deixando atordoado
ficaria entediado. E como diversão, resolve
por 1 turno (Fortitude DT 35 evita condição)
MOVIMENTO ◆ PASSAGEM PELAS NUVENS brincar um pouco com suas habilidades,
Akashita entra pelas nuvens, ficando arruinando as terras de sua irmã.
completamente invisível a olho nu e podendo
aparecer em qualquer outro ponto que tenha Seus atos foram tão infames e infantis, que
nuvens negras. Enquanto está nas nuvens, não pode ela nem mesmo conseguiu sentir raiva,
realizar nenhum ataque.
todavia, sentiria a pura e melancólica tristeza
LIVRE ◆ COMER E CUSPIR
por seu irmão. Tão triste estaria, que se isolou
Quando acerta um ataque com sua mordida,
Akashita pode comer o alvo, que ficará preso em em uma caverna para não presenciar mais os
sua boca até ser cuspido (Reflexo DT 30 evita). atos do irmão.
O personagem dentro da boca poderá ser cuspido
como ação livre, sendo lançado e tomando 4d10 de
Ao observar o que tinha feito, Susanoo se
impacto, se for jogado em alguém, ambos tomam o
realiza da sua natureza selvagem.
dano. Além disso, fica enjoado por 1 turno. Quem
estiver dentro da boca acertará ataques Decepcionado, decide que mudaria para
automaticamente. sempre. Ele tira de si mesmo seu próprio
COMPLETA ◆ EVOCAR O FURACÃO espírito selvagem, que se encarna como a
Quando machucado, Akashi pode invocar um besta do ódio, Amanozako.
furacão até o final da cena (veja pág.291 do livro)

A partir daquele momento, Susanoo mudou


sua trajetória. Ele se tornou o guardião das
tempestades e dos céus, trazendo chuvas
para alimentar as colheitas e ventos
refrescantes para purificar o ar. Sua fúria se
transformou em proteção, mas sua solidão o
acompanhava por onde fosse.

Agora, busca qualquer forma de recuperar a


felicidade da irmã. Pois mesmo que agora
seja uma nova pessoa…

A TEMPESTADE PREVALECE

IMAGEM QUE AINDA IREI FAZER


Susanoo
Susanoo, o deus das tempestades, uma figura
imponente. Seu porte atlético e cabelos negros como a
noite revelam sua natureza indomável porém calma.
Seus olhos brilham com a intensidade de um
relâmpago. Sua armadura reluzente reflete a força dos
trovões que ele invoca. Com sua katana celestial, ele
corta os céus para salvar aqueles que mais precisam.

Susanoo | VD 400.
CONHECIMENTO MEDO ◆ Divindade ◆ Médio

Sentidos Percepção 6D20+30


Iniciativa 7D20+40

Defesa 60 | Fortitude 6D20+25


Reflexo 7D20+35
Vontade 6D20+30

Pontos de Vida 1400| 700 machucado


Imunidades Condições de paralisia, dano e efeitos de
energia e eletricidade.
Resistências Corte, impacto e perfuração 20
Vulnerabilidades Conhecimento

Atributos
AGI 7 – FOR 6 – INT 5 – PRE 6 – VIG 6

Perícias
KI 5D20+30

Deslocamento 18M | 12❏..


Carga eletrostática caso Amanozako consiga se juntar
novamente, o velho Susanoo no Mikoto retorna.
Quando Susanoo acerta um ataque crítico com sua
katana, ele deixa o personagem paralisado por 1 turno
(Fortitude DT 32 evita)

Susanoo no Mikoto
Susanoo no Mikoto, o deus das tempestades, uma
Ações. figura imponente. Seu porte atlético e cabelos negros
PADRÃO ◆ AGREDIR como a noite revelam sua natureza indomável. Seus
KATANA Corpo a corpo x2 olhos brilham com a intensidade de um relâmpago,
transmitindo sua fúria divina. Sua armadura reluzente
TESTE 7D20+45 | DANO 2d12+20 Energia
reflete a força dos trovões que ele invoca. Com sua
REAÇÃO ◆ CLARÃO LAMINAR espada celestial, ele corta os céus, trazendo a
Susanoo projeta um feixe de relâmpago de sua tempestade onde quer que vá.
katana na direção de um ser em alcance médio. O
alvo sofre 4d10 pontos de dano de Energia e fica
cego por um turno (Reflexo DT 34 reduz Susanoo no Mikoto | VD 440.
o dano à metade e evita a condição). SANGUE ◆ Divindade ◆ Médio
MOVIMENTO ◆ INVESTIDA RELÂMPAGO
Susanoo coloca a mão na bainha de sua espada e Sentidos Percepção 6D20+30
se move como um raio. Ele move seu deslocamento Iniciativa 7D20+45
completo em linha reta, atingido todos que
estiverem no caminho, dando 8d8 pontos de
energia (Reflexo DT 26 reduz à metade).
Defesa 68 | Fortitude 6D20+30
Reflexo 8D20+40
MOVIMENTO ◆ RAIO
Vontade 6D20+35
Susanoo lança de sua mão um raio elétrico, dando
6d12 de dano elétrico e deixando o alvo paralisado.
(Fortitude DT 30 Reduz à metade e evita condição) Pontos de Vida 1800| 900 machucado
COMPLETA ◆ DEUS DAS TEMPESTADES Imunidades Condições de paralisia, dano e efeitos de
Susanoo faz um ritual para trazer a tempestade energia e eletricidade.
em toda a área (veja pág.291 do livro), a Resistências Corte, impacto e perfuração 30
tempestade perdura até que Susanoo decida fazer Vulnerabilidades Conhecimento
ela parar ou quando ele é morto.
Atributos
AGI 8 – FOR 7 – INT 5 – PRE 6 – VIG 6

Perícias
ENIGMA DE MEDO KI 5D20+30
Susanoo deixou seu passado infame para trás a
muito tempo, agora apenas buscando a
Deslocamento 18M | 12❏..
redenção de sua irmã e a honra. Mas seu espírito
selvagem ainda vaga, Amanozako, quando
encontrá-lo, certamente irá querer ser completa A tempestade se aproxima
novamente. Susanoo não poderá impedir algo Em todo lugar onde Susanoo no Mikoto passa, ele traz
assim, já que ela ainda é parte dele e poderá consigo a tempestade em todo o local (Veja pág.291 do
deixá-lo fraco. Se Amanozako for morta, o PV de livro)
Susanoo se torna 700, sendo 350 machucado. Mas
espada e se move como um raio. Ele move seu
deslocamento completo em linha reta, atingido
todos que estiverem no caminho, dando 8d12
Tempestuoso pontos de energia e deixa sangrando (Reflexo DT
Qualquer personagem que comece ou acabe seu turno 34 reduz à metade e evita condição).
em alcance corpo a corpo de Susanoo no Mikoto,
REAÇÃO ◆ RAIO
sofrerá de sua forte carga elétrica constante. Dando
Susanoo no Mikoto lança de sua mão um raio
6d6 de dano elétrico.
elétrico, dando 6d12 de dano elétrico e deixando o
alvo paralisado. (Fortitude DT 34 Reduz à metade e
Ações. evita condição)
PADRÃO ◆ AGREDIR MOVIMENTO ◆ EXPLOSÃO ELÉTRICA
KATANA Corpo a corpo x2 Uma explosão de Energia emana de Susanoo no
TESTE 8D20+45 | DANO 4d12+30 Energia Mikoto. Cada ser em alcance curto sofre 8d8
pontos
LIVRE ◆ CORRENTE ELÉTRICA
de dano de Energia e deixando todos paralisados
Quando Susanoo no Mikoto acerta 2 ataques com
(Reflexos DT 32 reduz à metade e evita condição).
sua katana, raios surgem do personagem e irão
Seres adjacentes a ele sofrem +4d8 pontos de
atingir todos em alcance curto do alvo. Dando 6d10
dano.
de dano elétrico (Reflexo DT 32 reduz à metade)
REAÇÃO ◆ CLARÃO LAMINAR
Susanoo no Mikoto projeta um feixe de relâmpago
de sua katana na direção de um ser em alcance
médio. O alvo sofre 4d10 pontos de dano de
Energia e fica cego por um turno (Reflexo DT 35
reduz o dano à metade e evita a condição).
MOVIMENTO ◆ INVESTIDA RELÂMPAGO
Susanoo no Mikoto coloca a mão na bainha de sua

Criaturas de Medo

Gashadokuro
Há muito tempo, nas terras encobertas por densa neblina, existia uma lenda sombria sobre
gigantescos esqueletos misteriosos, criaturas sinistras que emergiam das profundezas da
escuridão.
Dizia-se que os Gashadokuro eram seres imensos, compostos por ossos enegrecidos e
irradiando um ar de pura malícia. Sedentos por algo que ninguém ousava descobrir. Sua
presença era sentida como um arrepio gelado nas espinhas dos corajosos que se
aventuravam pelas trevas.
A lenda narra que os Gashadokuro surgem quando são chamados, através do corpo e alma
retornada de alguém que foi amaldiçoado, alimentando-se da dor reprimida que tinha em
vida. Seus passos silenciosos ecoavam nas mentes daqueles que ousavam cruzar seu
caminho, trazendo à tona lembranças dolorosas e medos profundos.
Assim, a lenda dos Gashadokuro permaneceu como um mistério intrigante, um aviso para que
as pessoas nunca se perdessem nas sombras da desesperança. Pois, onde há trevas, pode
haver também a chama da coragem e da esperança que ilumina até os corações mais
atormentados.
Ações.
PADRÃO ◆ AGREDIR
Gashadokuro é uma criatura que surge através de uma
maldição proibida, quando um conhecedor dessa PANCADA Alcance médio
maldição mata uma pessoa e logo em seguida trás ela TESTE 5D20+35 | DANO 10d8+20 impacto
a vida, mas por um preço. A pessoa retornada agora é PADRÃO ◆ ARRASTÃO
um receptáculo para se tornar um gashadokuro, um Gashadokuro passa seu braço em uma área,
ser com o único propósito de servir um objetivo de seu atingido todos os seres que estiverem nela,
mestre. Quando o objetivo é completo, Gashadokuro é dando 8d8+20 impacto (Reflexo DT 35 evita)
liberto e não estará mais preso pela maldição, apenas (Fortitude DT 30 reduz a metade e evita efeito).
estando pela eternidade em sua forma. Para a pessoa Todos que forem atingidos serão jogados 6
amaldiçoada se tornar um gashadokuro é preciso o metros.
sacrifício de uma nova morte, por isso, a prática do
REAÇÃO ◆ AGARRÃO
seppuku é a alternativa ornamentada para se tornar
Quando acerta um ataque com sua pancada,
essa gigantesca besta.
Gashadokuro pode agarrar um ser de tamanho
enorme ou menor (Teste 5D20+30). Podendo
manter até 2 seres agarrados ao mesmo tempo.
Gashadokuro | VD 340. LIVRE ◆ APERTAR E DESTRUIR
SANGUE MORTE CONHECIMENTO ENERGIA ◆ No início do seu turno, o Gashadokuro aperta os
Criatura Senciente ◆ Colossal seres agarrados com suas mãos, causando 30
pontos de dano de impacto e logo em seguida os
Presença perturbadora jogando. Quem for jogado tomará 2d10 de dano
DT 40 ◆ 9d6 Mental ◆ NEX 95%+ é imune de impacto pela queda e fica debilitado por 1
Sentidos Percepção 4D20+15 turno (Fortitude DT 32 evita condição).
Iniciativa 2D20+20 MOVIMENTO ◆ EXPLOSÃO CARDÍACA
Quando há um personagem perto do coração de
Gashadokuro, ele pode forçar seus batimentos
Defesa 38 | Fortitude 5D20+25
para criar uma aura medonha. Dando 6d10 de
Reflexos 2D20+10
dano mental (Vontade DT 32 Reduz à metade.)
Vontades 4D20+20
LIVRE ◆ DUAS VIDAS DE SOFRIMENTO
Gashadokuro solta um grito de sofrimento
Pontos de Vida 600 | 300 machucado ensurdecedor, todos os personagens em alcance
Imunidade Dano longo que ouvirem o grito irão tomar 4d10+10
dano mental e um efeito determinado
Atributos aleatoriamente rolando 1d4 na tabela a seguir
(Vontade DT 34 reduz o dano à metade e evita o
AGI 2 – FOR 5 – INT 4 – PRE 4 – VIG 5
efeito). Cada um desses efeitos é considerado uma
lesão (ver pág. 174). O Gashadokuro só pode usar
Deslocamento 12M | 8❏... esta habilidade uma vez por cena.
dos mortos e que com a prática do seppuku se
1. Surdo dos dois ouvidos permanentemente. torna a criatura. A pessoa amaldiçoada só poderá
2. Surdo de um ouvido permanentemente. se
3. Surdo de dois ouvidos até o final da cena. tornar no Gashadokuro para cumprir o objetivo, não
4. Surdo de um ouvido até o final da cena. podendo se transformar antes disso. Caso seja
morto antes de sua transformação, não irá surgir.
Mas caso a transformação seja completa, a única
forma de derrotá-lo é batendo em seu coração, que
fica escondido em sua caixa toráxica, qualquer
golpe que não seja em seu coração não dará
ENIGMA DE MEDO dano. Personagens podem escalar nele com
testes de acrobacia ou subir por outras formas.
O Gashadokuro surge como uma pessoa retornada

ESPECIAL: Origem de afinidade


O Gashadokuro possui 5 formas, cada uma dependendo de quem for amaldiçoado. Qualquer pessoa pode sofrer
a maldição, mas aquelas que possuem afinidade com um elemento, têm uma forma especial. Aqueles que não
possuem afinidade se tornam um Gashadokuro padrão de medo.
explosão cardíaca ao invés
do normal, dará 10d10+10 de
morte (Fortitude DT 30 reduz
à metade), recebe uma nova
ação padrão de vomitar lodo,
que atinge todos em uma
linha reta, dando 8d8+10 de
morte e deixando enjoado
(Vontade DT 30 reduz à
metade e evita condição)
e recebe resistência à morte 20.

SANGUE..
Com uma aparência carnuda e animalesca, o
Gashadokuro sangrento é mais agressivo e irracional.
Nessa forma, ele pode realizar a ação de pancada em
até 2 vezes e ganha uma ação adicional de mordida
(5D20+25, 10d8+20 Sangue) e sua ação de explosão
cardíaca ao invés do normal, dará 10d10+10 de sangue
(Fortitude DT 30 reduz à metade), também só poderá
ter 1 personagem agarrado por vez e recebe
resistência a sangue 20.
CONHECIMENTO..
MORTE.. Com uma aparência ornamentada e dourada, o
Com uma aparência decrépita e braços Gashadokuro afortunado é sábio e calmo. Nessa
mais alongados, o Gashadokuro forma, sua explosão cardíaca, ao invés do normal, dará
decadente é inexpressivo e frio. 10d10+10 de conhecimento e deixa ofuscado (Vontade
Nessa forma, o dano de ação DT 30 reduz à metade e evita condição), com uma ação
apertar e destruir é trocada de movimento pode brilhar para deixar todos que
para 2d12+10 morte e sua olharem para ele com a condição de fascinado por 1
turno (Vontade DT 29 Evita) e recebe resistência a
conhecimento 20.

ENERGIA..
Com uma aparência
chamativa e brilhante,
Gashadokuro fulgente
age de maneira errática.
Nessa forma, sua pancada
arrastão e apertar e destruir
causam dano de energia
e sua explosão cardíaca
causa 10d10+10 energia
(Fortitude DT 30 reduz
à metade) e recebe
resistência a energia
20. E substitui a ação de
duas vidas de sofrimento
para ao invés disso
fazer um clarão com
os mesmo efeitos, mas
ao invés de surdo, sendo cego

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