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YOKAI

na terra
OS samurais DO
Os Onmyõji eram pessoas especialistas em
onmyõji Com o enfraquecimento do Onmyõji, os
magia e adivinhação, esse titulo também shikigamis ganharam poder e espaço para
dado ao funcionario publico encarregado de aumentar seu numero e invadir nosso
impedir os Yokai (Seres Estranhos) e outros mundo. O atual Onmyõji, Hikaru
seres de invadir a capital. Monogatari, previu um grande mal se
Eles eram muito poderosos durante o aproximando e escolheu a dedo 3 homens,
período Heian, mas com o declínio da corte capazes de impedir a ameaça dos Yokai e
imperial perderam muito poder. Dizem que trazer paz ao Japão, apesar de nenhum
um Onmyõji pode também convocar e deles ser um Samurai.
controlar um shikigami. Cabe a vocês, nossos “Deshi” (aprendiz),
trazer a ordem e paz ao grande Imperio do
Sol Nascente, tornando o equilibro
novamente presente e restaurando a ordem.
CAP 1-O CAMINHO DO GUERREIRO
OS YOSHIKI
Antes de prosseguir, deve-se escolher seu Estilo (Yoshiki),
A forma que você luta. Todos os iniciantes começam como
Deshi, o Aprendiz, mas é util decidir para qual lado irá
nesse momento. Temos 3 Yoshiki: Senshi, o Guerreiro;
Senmon Ka, o Perito; Majutsu, o Feiticeiro. Cada caminho
tem suas peculiariades, como veremos a frente, mas terá
tempo para decidir qual seguir.

Deshi, o aprendiz
Motivação:
Por estar começando sua jornada, tudo é novo, e tudo é aprendizado.
Você se esforça muito com o que está fazendo, que lhe possibilita
gastar 3 PE para receber +3 em um teste de perícia (-luta e pontaria.)
Treinamento Caseiro:
Sua vida passada lhe conferiu alguns conhecimentos semelhantes a
certas atividades. Você possui 1 habilidade inicial de algum jutsu que
aprendeu ao longo do cotidiano (combinar com mestre).
Senshi, o Guerreiro Senmon Ka, o Especialista
Força de Vontade Fome de Conhecimento:
Como um verdadeiro guerreiro, você Seu desejo por aprender te permitiu
persevera em tudo que começa, entender mais rápido sabedorias e
independente da dor e complicações que conhecimentos cotidianos ao longo de sua
isso causa. Pode gastar 3 pe e receber +1d6 jornada. Graças a isso, 2 de suas perícias
em um teste de combate ou físico a sua começam com com 1 grau a mais (Básico ->
escolha (não no dano). Intermediário)

Hageshii Kunren Gijutsu


Quando evolui para essa classe, recebe 1 Quando evolui para essa classe, ganha 3
jutsu e 1 treinado (marcial) estilos novos no nivel 1, 2 deles precisam ser
baseados em seus atributos mais altos.
Majutsu, o Feiticeiro
Você é um homem que se conectou com seu destino. Buscando
poder ou não, está amaldiçoado a possui-lo, mesmo tendo custo
alto. Uns domaram esse destino, outros foram domados. Diversos
caminhos te levam para cá, mas poucos o trazem de volta...

Kankei
Você tem uma conexão com o desconhecido. Essa conexão te leva
a decisões duvidosas, que muitas vezes não foram desejo seu.
Você recebe a capacidade de usar Mahõ (Magia, em japonês),
possuindo uma habilidade hereditária ou ensinada por algum
mestre. Alguns Majutsu também utilizam Noroi, maldições feitas
por um Yokai ou Akuma, ou poderes vindos de outros seres ou do
próprio usuário, no caso de seres que já são mágicos por natureza,
o que as vezes traz mais poder, mas possui sérios riscos.

Shinpi Tsunagu
Você começa com 1 jutsus a sua escolha.
As Hõhõ
Além de seu Yoshiki (Estilo), deve também escolher qual será seu
Hõhõ, o Caminho, a Trilha de seu personagem. Ela mostra com
mais detalhes outras características e habilidades que seu
personagem possui. Assim como o Yoshiki, ela vai te dando mais
habilidades conforme você fica mais sábio e conhece o mundo,
evolui. Você pode ver sua descrição e primeira habilidade, o que
vem após isso será mostrado a seu personagem com o tempo.

Lista de Hõhõ:
Ferreiro Você está estudando o poder de forjar, criar as armas que
Samurais, você ou outros guerreiros usarão. É uma tarefa com um peso
muito grande, ferreiros que fizeram armas ou ferramentas desonradas são
totais culpados de suas falhas, também ficando desonrados. Ferreiros com
habilidosos são muito honrados.
Aprendiz do Ferro: Como um jovem ferreiro, está aprendendo seu
ofício. Você é proficiente em Tecnologia e pode construir ferramentas
simples que dão algum bônus, escolhido e combinado com o mestre durante
a fabricação.
Monge Como um monge, seu papel é promover a paz e o bem para
o Japão e o mundo. Com tais responsabilidades, é necessário estar também
em harmonia com tudo.
Conciliador: Usando sua sabedoria e conexão com o mundo, você
pode acabar com guerras e conflitos usando a paz. Gaste 1 PE e faça um teste
de Religião, mestre decide a CD, sendo essa menor para aliados. Há
histórias de monges que conciliaram Yokais e humanos em tempos
longínquos no passado.

Caçador: Seu lar é a floresta e sua recreação é a caçada. Esse


ambiente levou seus sentidos a outro nível, pois a vida fora da cidade é uma
verdadeira selva. Alguns caçadores vivem essa vida por preferencia, outros
por necessidade. Independente do seu caso, viver num lugar fora da
civilização “moderna” lhe conferem algumas habilidades incomuns.

Sexto Sentido: Você possui um sentido extra, uma intuição, que lhe mostra
um pouco da voz do destino. 1 vez por missão, você pode focar nesse “6
sentido”, fazendo um teste de Intuição, que lhe permite sentir o futuro.
Também pode gastar 2 PE para receber +1d6 em testes de Intuição,
Percepção ou Sobrevivência.
Comerciante Como alguém muito experiente nas artes dos Herbalista Você estudou ou foi ensinado sobre a arte das
negócios, você é especialista na arte de realizar trocar vantajosas e ervas e poções, adquirindo grande conhecimento dessa área. Graças a isso,
barganha. Mas essa sua habilidade não se limita a comprar e vender... tem um conhecimento além do comum sobre como encontrar elas e
Conciliador: Quando está fazendo negócios, por 2 pe, pode fazer a Poder da Verdinha: prepara-las.
ação "Barganhar". Um teste oposto de Diplomacia contra Você é especialista em ervas e criação de produtos com elas. Com isso, você
Intuição do alvo, se passar, consegue condições possui Nivel 1 em Chanoyu (arte de fazer chá), e pode fazer um Chá especial
melhores. Pode usar 2 vezes por dia. que cura d4 e aumenta PV maximo em 1d6 por 5 horas com um teste de
Ciência (DT 20). Precisa ter os ingredientes, custando 5 gold para 3 receitas
ou 1 hora buscando em uma floresta/campo (Teste de Sobrevivência DT 15)
Médico Você é um médico, e como tal prometeu salvar vidas.
Essa missão pode ser concretizada com herbalismo, utilizar ervas naturais
para criar remédios, ou com medicina realmente, aprendendo como tratar
feridos e doentes.
Curandeiro: Recebe proficiência em medicina ou ciencias. Você pode
realizar, gastando sua ação padrão, cuidados médicos como estabilizar
companheiros caídos, aplicar antídotos e remédios, curar o previsto com
Kits Médicos, entre outros. Além disso, em interlúdio, pode gastar sua ação
e 4 PE para realizar uma massagem em um companheiro. O alvo recebe +2
na CA ou +3 em Reflexos e Acrobacia por 1 hora.

Cavaleiro Tendo praticado por anos, você é especialista em cavalgar


no cavalo. Estando acostumado, não sente dificuldades que outros
sentiriam, como montar e outros
Montador Você pode montar no cavalo sem precisar de teste em
situações normais, apenas caso a ação esteja dificultada por algo. Além
disso, recebe Pilotagem e pode realizar ações enquanto está montado, sem
receber debuff.
Todos indo para algum lugar vêm de outro. Vocês não são

ORIGENS diferentes disso. Baseado nisso, aqui estão Origens comuns


ou relevantes, você podendo escolher a que melhor se

As Haikei encaixa; elas te dão proficiências relativas a elas e um Bônus


especial exclusivo. Pessoas de mesma origem gostam uma
das outras, facilitando interações entre si, entretanto,
algumas cidadãos possuem preconceito com certas origens,
em especial estrangeiras como Chinesa ou tribais, como os
Ainu.
Tribais não começam com dinheiro, devido a seu estilo de
vida, mas possuem mais contato com animais que o resto dos
japoneses tendo relações exclusivas com determinado
animal (Emish pode montar Antilopes, Nivkh treinar Cães e
Ainu derrota Ursos). Além disso, seu convívio com a natureza
a agrada...
A mais rara de todas, Han’yo, o meio Yokai, pode parecer
poderoso, mas o povo possui muito medo deles, e isso poem
pessoas a sua volta em risco, caso perca o controle de seu
poder. Você pode disfarçar seu lado "maligno" gastando 1
ação de interlúdio, até desfaze-la com uma ação bônus.
Discipulo Vontade e +1 (relativo a seu mestre) Campones Profissão e Atletismo
Legado Trabalho Braçal
Você é iniciado no estilo/ habilidade de seu mestre. Você começa com 1 Você trabalhou muito tempo no campo, o que fez seus músculos crescerem.
técnica dele, e pode treinar para reproduzir o estilo dele. Recebe, 1 vez por dia, +1d6 em qualquer teste de Força ou Fortitude (menos
luta)

Eremita Sobrevivencia e Intuiçao

Adaptação Viajante Diplomacia e Atualidades


quando chega em um local de natureza (não povoado), caso já tenha
passado por la, pode fazer um teste de Sobrevivencia para achar lugares
Experiencia com Pessoas
2 vezes por dia, você pode receber +1d6 para testes de Intuição ou perícias
bons. Caso não, gaste 1 ação Inter. e 4 pe para explorar o local. Começa com
baseadas em Presença contra pessoas.
1d4 locais conhecidos.

Pescador Percepção e Fortitude


Aristocrata Diplomacia e Tática

Histórinhas Posição
quando fizer um teste para impressionar alguém com seus feitos, recebe +5. com sua posição social, você ganha +5 social quando usar seu nome.
Pode pilotar barcos. Pessoas do seu nivel te respeitam e recebe vantagens entre elas, mas existe
muita ambição no mundo...
Tribais Sobrevivencia e ...
Hanyo Ocultismo e +1 (Baseado no seu Yokai)
Como tribal, você possui costumes próprios e um estilo de vida fora do
padrão da cidade. Os 3 principais povos tribais no Japão eram os Você é metade Yokai e metade Humano, podendo ser seu pai ou mãe o
Yokai. Isso pode acontecer de diversas formas, mas geralmente, pela sua
capacidade de se transformar, o Yokai se transforma em humano para ter o
Emishi Pilotagem
filho. No sistema, existem 10 tipos de Han’yos no momento, cada um um
Você começa com um cavalo ou antílope treinado. Você foi treinado Yokai com algum bônus diferente. as pessoas tem medo de Han’yos pela sua
em táticas de guerrilha e é capaz de atirar flechas e lutar enquanto se natureza maligna, portanto eles geralmente usam sua capacidade de se
move montado sem qualquer dificuldade, tornando difícil o contra transformar para interagir com humanos.
ataque.
Descendencia Yokai
Ainu Você é metade Yokai e metade Humano, por conta disso, possui Benefícios
Ciência
baseados nele. Ele é escolhido aleatoriamente girando 1d10, então o mestre
Você pode fabricar um veneno e coloca-lo nas pontas de suas flechas.
te fala o Yokai que você descende e seu bônus inicial.
A fabricação exige um teste de Ciência (DT 18) e 1 dia para achar os
ingredientes. Estrangeiros
Chines Tecnologia ou Ciencia e Iniciativa
Nivkh
Adestramento Você pode começar com itens chineses. Pode falar sobre seus objetos e
Você começa com um cão, que obedece suas ordens. Pode domar cultura para impressionar pessoas que não os conheciam (+1d6 em
cachorros com Adestramento ou outros animais semelhantes. testes de Presença por 1 dia). Pode não ser recebido em alguns locais...
Ryukyuano Diplomacia ou Intuição e Atualidades
O comércio com a China te torna capaz de começar 1 Item Chines.
Pode pilotar barcos. +1d6 quando tentar vender algo.
E Isso é Tudo
Pessoal!!!
(Próximo conteúdo em breve)

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