Você está na página 1de 6

Nome: Akemi Kazuhiko

Idade: 17
Sexo: Feminino
Tipo Sanguíneo: A+
País de origem: Japão
Idiomas: Inglês/ Japonês/ Mandarin

Dinheiro: 1000

Nível de poder: 10
Exp:
Pontos de Sanidade: 8

Força: 3
Habilidade: 6
Precisão: 6
Vontade: 3
Resistencia: 3
Ki: 6

Forma Feral:

Nível de poder: 14
Exp:
Pontos de Sanidade: 11

Força: 3 +5
Habilidade: 6 +5
Precisão: 6 +5
Vontade: 3 +5
Resistencia: 3 +5
Ki: 6 +5
Forma Extreme:

Nível de poder: 30
Exp:
Pontos de Sanidade: 11

Força: 20
Habilidade: 25
Precisão: 20
Vontade: 30
Resistencia: 30
Ki: 15

Bio/infos/aliados e organizações:

Vantagens e Desvantagens:

Mentor (1 ponto)
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você
a usar seus poderes, habilidades de combate e magias.
Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um
clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago
que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é
muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer
pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em
momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum
ensinamento importante ou receber uma mensagem
telepática.
Usuários de magias e técnicas recebem um número
de magias igual sua Conjuração ou técnicas igual
Habilidade (escolha uma delas) adicionais ao comprar a
vantagem.
Caso tenha a vantagem Intuição, você pode ver o
resultado da rolagem que o mestre faz para ter certeza se
a resposta obtida é válida.
Toda vez que aprender uma magia ou técnica em
forma de estudo (com tempo e custo em PEs) você pode
gastar 2 PMs/PFs e escolher um dos efeitos abaixo:
• Aprender na metade do tempo.
• Aprender duas magias ou técnicas ao custo de uma.
• Rolar 2d e ficar com o melhor resultado no teste de
aprender novas magias/técnicas.

Técnicas (2 pontos)

Ambidestria (1 ponto)
Sua destreza permite que você não tenha uma mão
fraca, apenas duas destras. Além de não sofrer redutores
por usar a mão canhota, você pode fazer um ataque
adicional com uma Ação Extra. Esse ataque é considerado
um ataque múltiplo, mas ainda é um outro ataque. Sendo
assim é preciso pagar PFs separados para utilizar
vantagens de combate nesse ataque adicional. Em caso de
Ataque Múltiplo, esse ataque extra não pode ser utilizado.
Por 0,5 pontos o ataque é de F ou P+H+1d.
Caso possua Membros Extras, você recebe dois
ataques extras (F+1d), a cada par de membros adicionais.
Utilizar uma arma que use duas mãos (como um arco ou
arma pesada) não concede o ataque adicional.

Talentos:

Acuidade com Arma (Katanas)


Você é especialista em um tipo de arma e por isso sabe
acertar precisamente em pontos vitais. Escolha um tipo de
arma (machado, espadas, arcos). Usando esse tipo de arma
você consegue um crítico rolando 5 ou 6 em 1d. Não
cumulativo com qualquer outro efeito de redução de crítico.

Ninjutsu
Exigências: Técnicas.
Verdadeira arma viva, o ninja conhece técnicas
diversas para surpreender seus inimigos e conseguir
vantagens em batalha. Gastando um movimento e 2 PFs,
você pode empregar uma técnica que obriga seu alvo a
fazer um teste de R. Se o alvo falhar, o ninja cancela
alguma vantagem ou habilidade de Kit, por um número de
turnos igual a sua Habilidade. Você deve saber que o alvo
possui a vantagem/habilidade em questão

Passo Silencioso
Exigências: Furtividade.
Você se move sorrateiramente, como um felino em
busca de sua presa. Com o gasto de 2 PF e estando furtivo
ou invisível, você pode realizar o primeir
Pericias e conhecimentos:

Conhecimento:
Alquimia(#,*): conhecimento sobre reagentes e
soluções, fórmulas, elementos químicos, fabricar poções,
explosivos

Biologia*: estudo sobre o funcionamento do corpo,


células, órgãos, conhecimento anatômico, sistemas
fisiológicos

Crime:
Você conhece técnicas malandras de subterfúgio para
obter informações e pertences de outras pessoas de forma
trapaceira.

Disfarce#: usando roupas e perucas você pode passarse por


outra pessoa, fingindo não ser você mesmo. Você
também pode usar disfarce para se misturar na multidão,
passando despercebido de perseguidores.

Escapismo*: torcendo os dedos e braços, contorcendose ou


sabendo os pontos leves das amarras, você pode se
livrar quando está preso. Você também pode usar essa perícia
para criar meios de distração para que possa fugir.

Furtividade: caminhando silenciosamente, usando


brechas escuras para se esconder e evitando ser notado,
você se esconde para fugir da visão de seus alvos. Você
também pode usar furtividade para cubrir seus rastros.

Furto*: com métodos sutis, você consegue usurpar


objetos de forma rápida e sorrateira sem levantar atenção.

Investigação: conhecendo as pessoas certas e


fazendo as perguntas precisas, você pode obter informações
sobre certas coisas. Você também pode usar investigação
para seguir pistas e fazer pesquisas para chegar á uma
resposta final da investigação.

Sabotagem(#,*): usando grampos e forçando


fechaduras você consegue destrancar e trancar mesmo que
não possua as chaves certas. Você também pode sabotar
aparelhos para que eles funcionem de maneira incorreta e
desarmar armadilhas.

Exploração:
Você deve ter estudado ou convivido muito tempo com o
meio selvagem, aprendendo sobre o mundo e seus
elementos
Geografia: se guiar por mapas, métodos de encontrar
sua posição, pontos cardeais, hora e temperatura ambiente.
Você conhece terrenos e pode usar as informações ao seu
favor.
Natureza*: conhecendo sobre a flora você pode
diferenciar alimentos tóxicos de comestíveis, tipos de ervas,
árvores e elementos da natureza.

Sobrevivência: você conhece métodos para encontrar


abrigo e comida em locais inóspitos, pesca, métodos de
caça e conhecimento de escoteiragem

Atletismo: você sabe nadar, escalar montanhas, se


pendurar em encostas, pular de galho em galho, etc

Percepção:
Seus sentidos são ótimos e seus reflexos são precisos.

Dedução*: através de observação, você pode obter


informações de uma pessoa como idade, profissão,
nacionalidade, hábitos, especialidades, pertences, etc.

Pressentir*: mesmo sem ver, você pode captar a


presença de algo que se aproxima, usar seu instinto para
prever uma situação ou tentar intuir alguma hostilidade.

Procurar: usando seus sentidos, você pode encontrar


coisas que se escondem como pequenos detalhes e sons
distantes. As informações são diferentes dependendo dos
sentidos usados.

Rastreio: você é ótimo em seguir rastros, sabendo a


direção das pegadas e marcas deixadas por criaturas que
passaram pela região.

Habilidades e poderes:

Artes Marciais:

Vulto Sombrio:
Exigências: Furtividade (Crime); Habilidade 3.
O estilo dos ninjas e assassinos noturnos, que usam
técnicas silenciosas para se mesclar á escuridão e matar
seus oponentes sem serem vistos.
═ Técnicas Ninja: gastando um movimento e 1 PF
para ativar essa Base, você usa técnicas marciais para se
mover nas sombras com facilidade. Você pode usar seu
deslocamento normal em escalada, mas apenas quando
usar sua ação para se movimentar. Além disso você obtém
percepção às cegas a até 6m. Você sai da Base no
momento que terminar seu turno em luz plena.
╩ Golpe Súbito: você se torna capaz de causar um
ferimento letal em oponentes desprevinidos. Quando atingir
um oponente que não possa vê-lo ou esteja surpreso, seu
primeiro ataque no turno causa +1d de dano.
╬ Sombra Viva: se mesclando as sombras, você se torna
como um fantasma na escuridão. Gaste 10 PFs para ativar
e ative os seguintes efeitos, que dura por 1 minuto. Uma
vez por descanso.
• Faça uma rolagem de Furtividade. No início do turno
de cada criatura, elas devem fazer uma rolagem de
Percepção para poder encontrá-lo.
• Você não pode ser paralisado, agarrado, derrubado,
preso ou petrificado.
• Você pode se mover através de objetos/criaturas,
gastando o dobro do deslocamento necessário para
atravessá-los. Você sofre 1d de dano se terminar seu
turno dentro de um objeto.
• Você possui Resistência a Dano á Corte, Perfuração e
Esmagamento, mas só pode causar dano á criaturas
materiais com armas mágicas (mas pode atacar criaturas
incorpóreas normalmente).

Técnicas:

~Saisho no ugoki... Tsume~


~Dainigakushō... Shōmei tsume~

Inventário:

Espada da Alma
Agulha com antidoto.

Você também pode gostar