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About her

Nymeria é uma pequena criatura quieta e perspicaz, possui quatro braços e longas asas negras
que cobrem seu corpo como um manto, carrega em sua traseira um fino rabo do comprimento
de suas pernas, indo até a ponta de seus pés pontudos. Grandes marcas pretas cobrem todo
seu corpo, principalmente seus braços e pernas, em seu rosto essas manchas se misturam com
o preto de suas escleras e contrasta com o amarelo de sua íris. Possui pele branca e um longo
cabelo preto.
Sua personalidade acanhada e assustada, como a de um gato, causa contraste a sua aparência
que pode assustar, mas para aqueles que a observarem bem verão que ela lembra uma criança
perdida, tendo um histórico de zombarias e perseguições, desenvolveu habilidade para se
esconder e fugir do perigo, mas para o azar daqueles que conseguem alcançá-la a maldição que
a rodeia traz desgraça a eles.
Não sabendo socializar como alguém normal faria, Nymeria vive pisando em ovos tentando não
aborrecer aqueles ao seu redor, gritos e discussões a assustam e chateiam. A perseguição que
sofreu durante a sua vida a fez ser cautelosa com quem fala, fazendo com que se tornasse
praticamente muda para aqueles que lhe são estranhos, e causava estranheza para aqueles que
ouviam sua voz grave e arranhada, como a de alguém que houve as cordas vocais machucadas.
Vivendo sua vida com sua mãe e pai apenas, desenvolveu habilidades básicas de caça e
sobrevivência, mas nunca conseguiu aprender a lidar com confrontos diretos, evitando brigas
e lutas diretas, além do mais, não era como seu braços finos fossem causar muito dano, ao
invés disso, ela aprendeu a desviar e se esconder, armadilhas improvisadas são sua
especialidade, truques e pegadinhas eram brincadeiras comuns para ela e seu pai.
Sua mãe, todavia, era mais tranquila e gostava de coisas mais calmas, a ensinou sobre sua
origem e a se cuidar, fora ela quem lhe contou sobre as histórias do mundo e sobre como ela
deveria viver em paz com os outros seres, isso se eles fizessem paz também. Apesar da
personalidade de sua mãe ser pacífica, quando se tratava se sua família Nectarine fazia tudo
o que podia para protegê-los. O objetivo de Nymeria é reunir sua família e ser capaz de
protegê-los para que jamais consiga separá-los novamente
Ficha
Idade: 19 anos
Sexo: feminino
Raça: híbrido (fada e câmbion)
Alinhamento: neutro
Deslocamento: Seu deslocamento de caminhada e voo é de 9 metros.
Tamanho: Seu tamanho natural é pequeno.
Idiomas: zahariano, feérico e falar com plantas

30 pontos para gastar nos atributos


18 para gastar nos pontos históricos

Vôo: Você possui um deslocamento de voo igual ao de caminhada. Você não pode voar se
estiver vestindo armadura média ou pesada.
Rápido Como Uma Mosca: Quando você falhar em um teste de resistência de destreza, você
pode usar sua reação para rolar um d4 e adicioná-lo ao resultado, potencialmente
transformando a falha em um sucesso. Você não pode usar essa reação se estiver impedido ou
sua velocidade for 0.
Sangue Infernal: Você possui resistência a dano Tenebris e Veneno, além disso você possui
vantagem em testes de resistência contra veneno.
Multibraços:
Você ganha um segundo par de braços e mãos, que pode usar para segurar e interagir com
objetos normalmente. Isso permite que você segure até três objetos ou alvos agarrados que
não exigem duas mãos e ainda têm uma mão livre mas não concede nenhuma ação adicional,
nem permite que você use duas armas de duas mãos ou uma arma de duas mãos e um escudo.
Utilidades - Quando você ganha esta opção, escolha dois dos seguintes benefícios:

Mãos Rápidas: Você pode usar uma ação bônus para realizar a ação Usar um Objeto. Quando
você usa um objeto dessa maneira, fica limitado à ação que pode executar ao usar uma
interação de item.
Braços Atléticos: Contanto que você tenha pelo menos duas mãos livres, você tem vantagem
em testes de Força e testes de resistência feitos para resistir a ser empurrado, desarmado
ou agarrado, incluindo testes de fuga de situações onde está agarrado. Além disso, também
possui vantagem em testes de atletismo para escalada quando há apoios
Sobre raças:
● Aumento no valor de atributo: Aumente o valor de um atributo em 2 e outro em 1,
ou aumente três atributos diferentes em 1.

● Idiomas: Todas as raças falam um idioma a sua escolha com a permissão do


mestre, além do indicado pela raça.
● Movimento: Qualquer criatura pode se mover pelo espaço de uma criatura hostil se
ela for duas categorias de tamanho maior que você. Ser pequeno significa que isso
agora funciona contra criaturas Grandes.

● Classe de armadura: Ser pequeno significa que você recebe +1 de CA.

● Acerto: Ser pequeno concede a você +1 de acerto em jogadas de ataque.

● Armas menores: Ser pequeno faz com que você seja incapaz de utilizar armas com
o mesmo tamanho e que fazem o mesmo estrago que as armas dos seres maiores,
armas pequenas possuem dano 1 categoria menor. Utilizar uma arma maior do que
você automaticamente garante a propriedade “Heavy”. Por ser pequeno você não
pode usar armas de categorias de tamanho maior do que você que já tenham a
propriedade Heavy.

Sobre história

● Todos os personagens em Zahar recebem como bônus de história automaticamente os


seguintes benefícios: Proficiência em uma perícia, proficiência em uma perícia que
não exige treinamento, proficiência em um teste de resistência e um talento.

Pontos históricos gastos


Dados de vida iniciais (d8)
2 Proficiência em uma perícia sem treinamento
Proficiência em uma perícia (somente as que necessitam treinamento)
Proficiência em armas simples

Talento
Sorrateiro
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Você é especialista em espreitar através das sombras. Você ganha os seguintes benefícios:
Você pode tentar se esconder quando estiver levemente obscurecido para a criatura de quem
você está tentando se esconder.
Quando você estiver escondido de uma criatura e errar um ataque à distância contra ela,
realizar esse ataque não revelará sua posição.
Penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a
visão.

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