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Você deve aproveitar os pequenos


desvios. Ao máximo. Porque é onde
você encontrará coisas mais
importantes do que aquilo que você
realmente deseja.

2
INTRODUÇÃO

Este é um RPG de mesa sobre a série de anime /


manga Hunter x Hunter, de Yoshihiro Togashi.
Monstros temíveis... Criaturas exóticas...Vastas
riquezas… Tesouros escondidos... Planos malignos...
Terras inexploradas... Omundo “desconhecido” tem
uma magia. E algumas pessoas incríveis são atraídas
por essa magia. Eles são conhecidos...
Como Hunters.

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FICHA DO JOGADOR
FICHA DO JOGADOR

ATRIBUTOS BASE: DADOS PESSOAS: Status:


Força Nome Vida: 20+const
Constituição Idade Nen: Aura =10
Sexo
Inteligência Defesa: destre+const
Aparência
Destreza Esquiva: 10+sabed+ destre
História
Sanidade Sanidade: intel+const
Sabedoria
Carisma

4d6 - 2 menores n°

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PERÍCIAS
Uso de nen apenas de nível c ou
NIVEL 1°: 3 PERÍCIAS
treinamento

Nívcrtes marciais Prestidigitação


Acrobacias
Charme
Adestrar animais
Persuasão
Uso do Nen
Intimidação
Sobrevivencia
Primeiros socorros
Atletismo
Precaução
Furtividade
Armas de fogo
Ofício
Armas brancas

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APTIDÕES
Trabalho Duro:
+1 de dano em seu ataque
+1 de precisão no ataque
+1 de precisão na defesa
+1 nas dificuldades de resistência das suas técnicas
+5m no deslocamento
DURO DE MATAR: Você resiste a ferimentos que fariam outros cair.
Benefício: quando você é atacado e sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou menos
pontos de Vitalidade, você pode ignorar parte do dano e se manter no combate. Você
fica com Vitalidade restante igual ao nível de Vigor, ou 1 ponto caso a Vit já esteja
muito baixa.
Perito: Escolha uma perícia. O personagem será especialmente treinado na perícia
selecionada.
Benefício: O personagem recebe +2 de precisão nos testes da perícia escolhida.
CONTRAGOLPE: Você consegue contra-atacar um inimigo que falhou em seu ataque
corpo-a-corpo.
Benefício: Quando você bloqueia um inimigo, caso o resultado do seu teste seja 4
pontos a mais que o do oponente, você pode executar um ataque oportuno no
mesmo. Se conseguir um acerto crítico no bloqueio, o ataque oportuno será um
Sucesso Automático. 7
APTIDÕES
Benefício: Quando você bloqueia um inimigo, caso o resultado do seu teste seja 4
pontos a mais que o do oponente, você pode executar um ataque oportuno no
mesmo. Se conseguir um acerto crítico no bloqueio, o ataque oportuno será um
Sucesso Automático.
DESARME AGRESSIVO: Você é preciso e letal ao desarmar o oponente.
Pré-requisito: Ter proficiência em arte marcial.
Benefício: Quando usa a manobra desarmar, além de desarmar o alvo, você também
causa dano.
BLOQUEAR ARMA: Você consegue bloquear ataques armados mais facilmente.
Benefício: Você recebe +1 de precisão ao executar um Bloqueio contra ataques
armados. Caso o resultado do seu teste seja 4 pontos a mais que o do oponente, você
pode executar a manobra Desarmar como uma ação livre. Se conseguir um acerto
crítico no bloqueio, você automaticamente desarma o oponente.
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APTIDÕES
ATAQUE PODEROSO: O personagem é capaz de realizar ataques corporais
excepcionalmente poderosos.
Pré-requisito: Combate Corporal 7.
Benefício: Declare que está usando esta aptidão antes de fazer um ataque corpo-a-
corpo. Você sofre uma penalidade de –1 na precisão de ataque, mas recebe +1 em
bônus de dano.
MÃO PESADA: O personagem sabe machucar no combate desarmado.
Pré-requisitos: Força 4.
Benefício: Ao atacar desarmado ou com uma Manopla, ganhe +1 como dano de arma
para cada 2 pontos de Força (máximo de +5). Você é capaz de causar dano letal ou
não-letal (à sua escolha).
MIRA APURADA: Seus tiros têm precisão mortal.
Pré-requisitos: Tiro Longo.
Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para mirar um alvo com sua arma
de disparo. Se fizer isso, recebe +1 de precisão em testes de Combate à Distância
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realizados contra ele na mesma rodada.
APTIDÕES
COMBATE DEFENSIVO: Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para

atacar quanto para se defender.

Benefício: declare que está usando esta aptidão antes de fazer um ataque corpo-a-

corpo. Você sofre –2 na precisão de ataque, mas recebe +3 de bônus em Esquiva até

seu o próximo turno.

CONCENTRAÇÃO: Você se concentra em sua individualidade ou técnica e faz coisas

incríveis!

Benefícios: você ganha um bônus de +2 em sua individualidade ou técnica.

OBSERVAÇÃO E PREDIÇÃO: Você observa atentamente os movimentos e aprende um

"padrão" que lhe ajuda a atacar e se defender contra ele.

Benefícios: Após passar 4 turnos em combate contra um ou mais oponentes você

ganha +1 ataque e +1 defesa

ROBUSTO: Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu

nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso,

seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.

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EQUIPAMENTO INICIAL

○ Uma arma branca de sua escolha


○ Um objeto característico do seu
personagem
○ Um cantil de água junto com um
pacote de comida
○ Um troca de roupa

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MUNDO HUNTER

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TIPOS DE HUNTER

Hunter Gourmet: Ou Hunter Cozinheiro. Como


Menchi e Buhara, são hunters que arriscam suas
vidas para procurar novos sabores para comida. Hunter da Lista Negra: O objetivo de
Kurapika. São hunters que caçam criminosos
Hunter Arqueólogo: Como o pai de Gon, Ging por todo mundo.
Freecs, os hunters Arqueólogos são aqueles que
procuram vestígios de civilizações antigas e Hunter Mercenário: São os hunters que
tentam restaurar ruínas históricas. fazem tudo pordinheiro.

Hunter de Animais Seylvagens: Sua missão é


localizar Ainda existem outros tipos de funções que só
animais em extinção e proteger os existentes. podem ser exercidas por caçadores de Status
duplo ou triplo.
Hunter Musical: São os hunters que usam o som
como ataque. Sua missão é encontrar novas Professor da academia HUNTER: só pode ser
melodias para o mundo. exercido por caçadores de Status duplo ou
triplo.
Hunter de Tesouros: São Hunters com a missão
de achar pegar tesouros espalhados por todo Presidente da academia HUNTER: só pode ser
mundo. exercido por caçador de Status triplo.
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TIPOS DE NEN

Reforço/intensificação/ Transformação/Enka/Henka:
Emissão/Houshutsu:Gru
kyouka: Grupoes pecializado em
po especializado em expelir
o nen de seu corpo em Grupo especializado em transformar a aura
forma de ataque. concentrar o nen em seu moldando-a e dando e elas
corpo para adquirir mais propriedades físicas diferentes.
força de ataque e defesa.
Especialização/Tokushitsu:
Grupo especial, onde as técnicas dos Manipulação/Contr
usuários não se encaixam em nenhum Materialização/Gugenk
ole/Sousa: Grupo
dos outros grupos, elas são especiais e a: Grupo
especializado em
podem ter aspectos dos outros grupos. especializado em
Normalmente essas habilidades são
manipular seres ou
objetos com seu materializar objetos
passadas hereditariamente se tornando
uma característica que diferencia nen. ou seres com seu nen.
famílias, grupos eclãs.
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APREENDENDO NEN

Ninguém nasce sabendo controlar sua Aura (exceto asformigas quimeras de nível guarda real p
Nen éadquirido das seguintes formas:
Batismo:
Gradualmente: Indução: O Batismo é aprendido sem treinamento,
Aprender Na Indução é preciso que tenha um mas é muito perigoso. O batismo consiste
gradualmente é o jeito usuário de Nen experiente e sem más simplesmente em sobreviver a um combate
intenções utiliza a própria aura pra com alguém que se utilize de Nen. Apesar
mais lento,mas é
abrir os shoukos (portas que existem de ser difícil devido ao poder destrutivo que
seguro ao contrário
em nosso corpo e por elas que saem pode ser causado com Nen, aqueles que
dos outros. Terá que
nossa aura) do induzido. Com a sobrevivem tem uma espécie de “indução”
ser treinado por um só que essa não voluntária. Obviamente,
liberação total do shouko o induzido
mestre através de deve se concentrar, relaxar e ficando apesar de ser capaz de liberar sua aura,
orações e meditação a em uma posição ereta tentando conter tanto o usuário que foi induzido quanto .
usar o Nen e a a energia vital para evitar uma batizado ainda deve treinar com ajuda de
controlá-lo. liberação exagerada podendo até alguém para ser capaz de atingir níveis
mesmo fazê-lo morrer. realmente bons de controle.
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Poderes Básicos - 3 Capacidades NEN

TEN - Envolve o corpo com aura protetora.


Ação: Livre
Duração: 1 minuto (10 rodadas)
Para cada ponto de aura, pode adicionar 1 em sua defesa total.

ZETSU - Impede a liberação de aura ocultando sua defesa.


Ação: Bônus
Duração: 1 hora (Concentração)
Não é possível utilizar o NEN.

REN - Liberar sua aura para potencializar seus poderes.


Gasto: 2 pontos de aura
Duração: Instantâneo
Limite de aura a serem gastos dobrarem ou concedendo +2 em um de seus atributos.

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PODERES AVANÇADOS - CAPACIDADES
ELABORADAS

GYÔ - Concentrar a aura em uma parte do


IN - Torna seu NEN ativo e invisível aos olhos do de corpo.
outros usuários.
Ação: Bônus
Ação: Bônus
Gasto: 1
Gasto: 3
Você ganha +2 em testes gerais.
CD: Furtividade x Percepção

KOÛ - Transfere toda a aura para uma


parte do corpo.
EN - Expandir a aura em seu redor e o faz
sentir tudo o que a encosta como se Ação: Movimento
estivesse vendo. Duração: 1 turno (Concentração)
Ação: Padrão Gasto: 2
Gasto: 2 Você ganha +4 em testes gerais.
Duração: 1 hora (concentração) Especial: Para cada ponto extra gasto, +1
Espaço: 5 metros de bônus.

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PODERES AVANÇADOS - CAPACIDADES
ELABORADAS
KEN - O usuário concentra sua aura para a defesa do corpo. RYÛ - Equilíbrio perfeito entre ataque e
Ação: Reação/Movimento defesa

Duração: 1 minuto (Concentração) Ação: Movimento


Duração: Concentração CD 10 por turno
Gasto: 2
Bônus de +4 para defesa e 4 em redução de dano. Gasto: 3 (+2 para ativar o segundo)

Especial: Para cada ponto extra gasto, +1 de bônus Permite que Ken e KOÛ sejam ativos ao
mesmo tempo. Para tal feito, é necessário
um teste de NEN CD 15.
Após ativo, determinar qual é ativo primeiro.
SHÛ - Energiza arma, armadura ou item tornando-o mais forte.
Ação: Bônus
Gasto: 1
Duração: 1 minuto
Objeto ganha +1.

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USO DO NEN
RESTRIÇÃO E JURAMENTO:
São duas formas de aumentar o poder do nen, totalmente
opostas à estabilidade do treino que um usuário de nen deve
buscar.
Restrições: são condições que devem ser atendidas para
ativar um hatsu; sem atender a todas elas, o hatsu não é ativado.
Juramentos: são limitações quanto aos objetivos e alvos a
serem atingidos pelo hatsu; quando um juramento é quebrado, o
usuário sofre uma injúria significativa ou morre.

Exorcismo de Nen
Existem usuários de Nen (Especialistas) capazes de
remover os efeitos de um hatsu alheio de efeito contínuo
sobrealguém. Cobram caro, mas podem libertar de perigos
e obstruções causadas pelo hatsu de um inimigo.
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USO DO NEN
Ódio e On
Assim como o NEN é a capacidade de manipular a aura, existe o ON, que manipula a
força do ódio. O primeiro a desenvolver totalmente o On foi Jed, ex hunter e ex parceiro
de Netero, presidente da Shadow, a sombra da associação Hunter, junto com Gaki,
Shura e Rengoku. On é um poder perigoso e destrutivo. Um usuário de On, ao contrário
de um usuário de Nen, não se prende a um tipo de hatsu, executando todas as funções
com igual poder e habilidade. Mas o ódio deve ser alimentado; o usuário de On fica
incapacitado de usar Nen e deve odiar e descarregar seu ódio sobre seus alvos, movido
por um Juramento. Se o ódio acabar, o usuário de On morre! A maneira menos difícil de
obter o poder do On é entrando em contato com o sangue de Jed (beber ou injetar) e
fazer o Juramento de ódio.

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REGRAS GERAIS
REGRAS GERAIS

REFORÇO Velocidade: cada 2 PNs aumenta +1 em Iniciativa e seu


4,5metros.
Duração: 1 minutos (10 rodadas)
Este hatsu aprimora o corpo do usuário, aumentando seu poder de
ataque e defesa. Limite: 10 PNs
Combo: cada 2 PNs concede +1 ataque corporal no turno.
Força: cada 2 PN gastos aumentam F em +1. Ação: Bônus Instantaneo. Até 10 PNs
Duração: 1 minutos (10 rodadas)
Golpe Devastador: cada 2 PNs concedem +1 dado de dano extra
(dobra em caso de crítico) de um ataque corporal.
Defesa: cada 2 PN gastos aumenta em Defesa Física.
Instantâneo. Até +5 dados de dano.
Duração: 1 minutos (10 rodadas)
Recuperação: cada 2 PNs concedem +1 dado de vida extra de um
ataque corporal.
Vigor: cada 2 PNs gastos obtem-se resistência a dano.
Instantâneo.
Duração: 1 minuto (10 rodadas)
Até +5 dados de dano.

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REGRAS GERAIS
EMISSÃO
Este hatsu emite aura que servem como armas a distância.

Esferas de Nen: 1d6


Gasto: 2 PNs
Até o máximo 5

Rajada de Nen: 1d8


Gasto: 3 PNs
Até o máximo 5

Explosão: As bolas explodem ao tocar em algo, causando dano num raio de 4,5m.
Gasto: 3 PNs

Teleguiada: as bolas perseguem os alvos, causando -2 na esquiva deles


Gasto: 2 PNs
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REGRAS GERAIS
TRANSFORMAÇÃO
Este hatsu permite alterar as propriedades da aura, fazendo-a
interagir com o mundo físico como um fluido. Ativá-lo gasta 1 Ilusão: sua aura interage com a luz criando uma ilusão visual a
movimento. até 5m de distância. Reconhecer a falsidade exige um teste de
Usar NEN x Percepção/Intuição/Sentir NEN do observador.
Energia: transforma a aura em energia (fogo, frio, elétrico,
Gasto: 2 PNs
químico ou sônico), dando bônus na FA de um ataque corporal.
Cada 3 PNs concedem +1 dado de dano (não multiplica em caso de Duração: 1 minuto (Concentração)
crítico) de um ataque corporal. Instantâneo. Até +5D. Chicote: sua aura se estica como uma borracha, permitindo os
Adesão: a aura adere em sólidos como um grude. A força de mesmos efeitos da vantagem Membros Elásticos. A força do
adesão é F+1 para cada 1PN gasto. Sustentável. chicote é 1d6.
Proteção: a aura se comporta como um fluido denso, protegendo Gasto: 1 PNs
o usuário. Cada 1PN aumenta a defesa em +2 defesas físicas e +2 Especial: Para cada 1 PNs extra +1 de dano e 2 metros e alcance.
de resistência a dano.
Arma: sua aura fica quase sólida, com a forma de uma arma de
Duração:1 rodada combate corporal. O tipo de dano (esmagamento, corte,
Limite:1 PN por rodada perfuração) depende da forma da arma. Essa arma tem dano
variável.
Absorção: você é capaz de converter um tipo de energia
(elemental) em aura. Quando um ataque dessa energia atinge Gasto: 1 PNs (1d6); 2 PNs (1d8); 3 PNs (1d10); 4 PNs (1d12).
você, realize um teste de Habilidade x Habilidade. Caso obtenha
sucesso, sofre metade do dano e você ainda absorve metade dos
pontos usados pela usuário.
Gasto: 4 PNs
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REGRAS GERAIS
CONTROLE
Este hatsu permite controlar pessoas, criaturas e coisas Energia: Controla o fluxo de energia permitindo
direcioná-la.
pela ação da aura. Ativá-lo gasta 1 ação. Ativado pelo toque.
Gasto Básico: 2 PNs
Marionete: Pode controlar as ações de uma pessoa, criatura
Se um alvo estiver a até 9 m de uma fonte de energia do
(natural ou feita de aura) ou máquina (consulte Comando de
tipo escolhido, você pode fazer um ataque à Distância de
Aliado, pág. 1d+72). Energia =
Resistir ao controle exige um teste de Resistência CD 8 + 1d8 + Habilidade + bônus, sendo bônus + 1 para cada 1 PN
Habilidade + NEN gasto (até o máximo de 5 PNs gastos com bônus).
por rodada. Forças: você controla as interações atrativas e repulsivas
Gasto: 5 PNs da natureza (força eletromagnética, gravidade, van der
Waals).
Substância: Controla as propriedades físicas e químicas de
Para cada 2 PNs gasto você altera 1 ponto de força em
um sólido, líquido ou gás (escolha), promovendo reações
qualquer direção (podendo paralisar) a até 9 m (em um
químicas,
espaço de cubo 3x3 quadrados) de você.
mudança de estado físico etc.
Teste de Concentração: A cada dano
Gasto: 2 PN a cada 50Kg
Duração: 1 minuto (10 rodadas)
Aumenta/diminui o bônus de um equipamento (arma,
escudo…) em 1 ponto para cada 1 PN gasto (até o máx. 3). Dura Desconto no Deslocamento = PN gasto…...
até o fim da cena/luta. .
REGRAS GERAIS
Metabolismo: Você controla as funções biológicas de seres
vivos. Pode ativar os efeitos Força, Defesa, Vigor, Velocidade
e Recuperação do hatsu Reforço (e seus respectivos inversos,
que reduzem em vez de aumentar) em outras pessoas ou Piloto Automático: Você torna o alvo (que pode ser você mesmo)
criaturas vivas (mas não em si mesmo). imune ao efeito Marionete até o fim da cena/luta. O jogador deve
Resistir ao controle exige um teste de Resistência CD 8 + escrever num papel algumas instruções simples de procedimento e
Habilidade + NEN entregar ao mestre. Até o efeito passar, quem controla é o mestre
(vira NPC).
por rodada. Para resistir, o alvo deve passar num teste de Resistência CD 8 +
Gasto: 3 PNs a cada 1 ponto de atributo. Habilidade + NEN por rodada. Dura até o fim da cena/luta.
Ativação Remota (+5PNs): você pode ativar o hatsu à distância do
Duração: TR CD 8 + Habilidade + NEN por rodada. Ou um
alcance visual (em vez de precisar tocar).
minuto
Transmutação: Você consegue alterar os próprios átomos.
Ativação Rápida (+2PNs): o usuário gasta 1 movimento (em vez de 1
Para cada 3 PNs gastos você transmuta 100g de matéria.
ação) para ativar o hatsu.
Feitiço: Você consegue plantar comandos permanentes na
mente das pessoas. O alvo deve passar num teste de Resistir
ao controle exige um teste de Resistência CD 8 + Habilidade
Aura: Você controla o fluxo do Nen em si. Pode
+ NEN por rodada. conceder/roubar 1D PNs (até 5D) para cada 1PN gasto. Se
Gasto: 10 PNs conceder, você paga o custo; se roubar, quem paga é o alvo. Para
O alvo tem bônus para resistir caso o comando seja abusivo resistir, deve passar num teste de Resistência CD 8 + Habilidade
ou vá contra aliados ou códigos de honra. Se algum dia o + NEN por rodada.
alvo perceber o feitiço, deve obter 3 sucessos consecutivos no
teste para resistir para eliminar o comando. Permanente.

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REGRAS GERAIS
MATERIALIZAÇÃO
Veículos: São como as Criaturas, mas devem ser
Este hatsu permite conjurar criaturas ou pilotados (sua Habilidade para o deslocamento é
Item: Pode conjurar objetos diversos. 1 PN
coisas adensando a aura. Os conjurados Destreza). Sua Força determina o limite de carga.
por uma roupa; 2 PNs por uma ferramenta
surgem a até 10m do ativador. A duração
Cada veículo tem ficha separada. não articulada; 5 PNs por algo complexo
de todos os efeitos é até o fim da
como uma bicicleta; 10 PNs por algo
cena/luta. Ativá-lo gasta 1 ação. Para Terrestre:
complexo como um smartphone.
Criaturas: o usuário cria criaturas (cada - Pequeno: 2 PNs
Armas, armaduras ou escudos custam 2 PNs
uma com ficha e pontos separados) - Médio: 5 PNs por cada +1 de bônus
feitas de aura, totalmente obedientes a
ele. - Grande: 10 PNs Duração: 1 minuto (10 rodadas)

Gasto com Especiais: 1 PNs (1d6); 2 Para Aquático: Ativação Remota (+3 ou +5PNs): por
PNs (1d8); 3 PNs (1d10); 4 PNs (1d12) - Marítimo: 10 PNs +3PNs, você pode ativar o hatsu à distância
do alcance visual (em vez de a até 10m). Por
- Pequena (2 PNs) = 14, 12, 12, 10, 10, 8 - Submarino: 12 PNs +5PNs, pode ativar em qualquer lugar em que
- Média (4 PNs) = 15, 14, 13, 12, 10, 10 Para Aéreo: já esteve.

- Grande (7 PNs) = 18, 16, 14, 13, 12, 10 - Aéreo: 12 PNs Ativação Rápida (+2PNs): o usuário gasta 1
movimento (em vez de 1 ação) para ativar o
Matéria: Para cada 1 PN gasto, você conjura certa hatsu.
massa de uma substância da sua escolha (5 kg de
substância simples e pura, como ferro; 1g de uma
substância preciosa ou altamente complexa,
como ouro, diamantes ou fármacos).

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REGRAS GERAIS

Distância 0 (mesmo tipo): custo normal


Distância 1 (tipo vizinho): custo x2
Distância 2 (tipo distante): custo x3
Distância 3 (tipo oposto): custo x4

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