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INTRODUÇÃO
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FICHA DO JOGADOR
FICHA DO JOGADOR
4d6 - 2 menores n°
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PERÍCIAS
Uso de nen apenas de nível c ou
NIVEL 1°: 3 PERÍCIAS
treinamento
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APTIDÕES
Trabalho Duro:
+1 de dano em seu ataque
+1 de precisão no ataque
+1 de precisão na defesa
+1 nas dificuldades de resistência das suas técnicas
+5m no deslocamento
DURO DE MATAR: Você resiste a ferimentos que fariam outros cair.
Benefício: quando você é atacado e sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou menos
pontos de Vitalidade, você pode ignorar parte do dano e se manter no combate. Você
fica com Vitalidade restante igual ao nível de Vigor, ou 1 ponto caso a Vit já esteja
muito baixa.
Perito: Escolha uma perícia. O personagem será especialmente treinado na perícia
selecionada.
Benefício: O personagem recebe +2 de precisão nos testes da perícia escolhida.
CONTRAGOLPE: Você consegue contra-atacar um inimigo que falhou em seu ataque
corpo-a-corpo.
Benefício: Quando você bloqueia um inimigo, caso o resultado do seu teste seja 4
pontos a mais que o do oponente, você pode executar um ataque oportuno no
mesmo. Se conseguir um acerto crítico no bloqueio, o ataque oportuno será um
Sucesso Automático. 7
APTIDÕES
Benefício: Quando você bloqueia um inimigo, caso o resultado do seu teste seja 4
pontos a mais que o do oponente, você pode executar um ataque oportuno no
mesmo. Se conseguir um acerto crítico no bloqueio, o ataque oportuno será um
Sucesso Automático.
DESARME AGRESSIVO: Você é preciso e letal ao desarmar o oponente.
Pré-requisito: Ter proficiência em arte marcial.
Benefício: Quando usa a manobra desarmar, além de desarmar o alvo, você também
causa dano.
BLOQUEAR ARMA: Você consegue bloquear ataques armados mais facilmente.
Benefício: Você recebe +1 de precisão ao executar um Bloqueio contra ataques
armados. Caso o resultado do seu teste seja 4 pontos a mais que o do oponente, você
pode executar a manobra Desarmar como uma ação livre. Se conseguir um acerto
crítico no bloqueio, você automaticamente desarma o oponente.
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APTIDÕES
ATAQUE PODEROSO: O personagem é capaz de realizar ataques corporais
excepcionalmente poderosos.
Pré-requisito: Combate Corporal 7.
Benefício: Declare que está usando esta aptidão antes de fazer um ataque corpo-a-
corpo. Você sofre uma penalidade de –1 na precisão de ataque, mas recebe +1 em
bônus de dano.
MÃO PESADA: O personagem sabe machucar no combate desarmado.
Pré-requisitos: Força 4.
Benefício: Ao atacar desarmado ou com uma Manopla, ganhe +1 como dano de arma
para cada 2 pontos de Força (máximo de +5). Você é capaz de causar dano letal ou
não-letal (à sua escolha).
MIRA APURADA: Seus tiros têm precisão mortal.
Pré-requisitos: Tiro Longo.
Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para mirar um alvo com sua arma
de disparo. Se fizer isso, recebe +1 de precisão em testes de Combate à Distância
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realizados contra ele na mesma rodada.
APTIDÕES
COMBATE DEFENSIVO: Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para
Benefício: declare que está usando esta aptidão antes de fazer um ataque corpo-a-
corpo. Você sofre –2 na precisão de ataque, mas recebe +3 de bônus em Esquiva até
incríveis!
ROBUSTO: Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu
nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso,
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EQUIPAMENTO INICIAL
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MUNDO HUNTER
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TIPOS DE HUNTER
Reforço/intensificação/ Transformação/Enka/Henka:
Emissão/Houshutsu:Gru
kyouka: Grupoes pecializado em
po especializado em expelir
o nen de seu corpo em Grupo especializado em transformar a aura
forma de ataque. concentrar o nen em seu moldando-a e dando e elas
corpo para adquirir mais propriedades físicas diferentes.
força de ataque e defesa.
Especialização/Tokushitsu:
Grupo especial, onde as técnicas dos Manipulação/Contr
usuários não se encaixam em nenhum Materialização/Gugenk
ole/Sousa: Grupo
dos outros grupos, elas são especiais e a: Grupo
especializado em
podem ter aspectos dos outros grupos. especializado em
Normalmente essas habilidades são
manipular seres ou
objetos com seu materializar objetos
passadas hereditariamente se tornando
uma característica que diferencia nen. ou seres com seu nen.
famílias, grupos eclãs.
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APREENDENDO NEN
Ninguém nasce sabendo controlar sua Aura (exceto asformigas quimeras de nível guarda real p
Nen éadquirido das seguintes formas:
Batismo:
Gradualmente: Indução: O Batismo é aprendido sem treinamento,
Aprender Na Indução é preciso que tenha um mas é muito perigoso. O batismo consiste
gradualmente é o jeito usuário de Nen experiente e sem más simplesmente em sobreviver a um combate
intenções utiliza a própria aura pra com alguém que se utilize de Nen. Apesar
mais lento,mas é
abrir os shoukos (portas que existem de ser difícil devido ao poder destrutivo que
seguro ao contrário
em nosso corpo e por elas que saem pode ser causado com Nen, aqueles que
dos outros. Terá que
nossa aura) do induzido. Com a sobrevivem tem uma espécie de “indução”
ser treinado por um só que essa não voluntária. Obviamente,
liberação total do shouko o induzido
mestre através de deve se concentrar, relaxar e ficando apesar de ser capaz de liberar sua aura,
orações e meditação a em uma posição ereta tentando conter tanto o usuário que foi induzido quanto .
usar o Nen e a a energia vital para evitar uma batizado ainda deve treinar com ajuda de
controlá-lo. liberação exagerada podendo até alguém para ser capaz de atingir níveis
mesmo fazê-lo morrer. realmente bons de controle.
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Poderes Básicos - 3 Capacidades NEN
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PODERES AVANÇADOS - CAPACIDADES
ELABORADAS
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PODERES AVANÇADOS - CAPACIDADES
ELABORADAS
KEN - O usuário concentra sua aura para a defesa do corpo. RYÛ - Equilíbrio perfeito entre ataque e
Ação: Reação/Movimento defesa
Especial: Para cada ponto extra gasto, +1 de bônus Permite que Ken e KOÛ sejam ativos ao
mesmo tempo. Para tal feito, é necessário
um teste de NEN CD 15.
Após ativo, determinar qual é ativo primeiro.
SHÛ - Energiza arma, armadura ou item tornando-o mais forte.
Ação: Bônus
Gasto: 1
Duração: 1 minuto
Objeto ganha +1.
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USO DO NEN
RESTRIÇÃO E JURAMENTO:
São duas formas de aumentar o poder do nen, totalmente
opostas à estabilidade do treino que um usuário de nen deve
buscar.
Restrições: são condições que devem ser atendidas para
ativar um hatsu; sem atender a todas elas, o hatsu não é ativado.
Juramentos: são limitações quanto aos objetivos e alvos a
serem atingidos pelo hatsu; quando um juramento é quebrado, o
usuário sofre uma injúria significativa ou morre.
Exorcismo de Nen
Existem usuários de Nen (Especialistas) capazes de
remover os efeitos de um hatsu alheio de efeito contínuo
sobrealguém. Cobram caro, mas podem libertar de perigos
e obstruções causadas pelo hatsu de um inimigo.
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USO DO NEN
Ódio e On
Assim como o NEN é a capacidade de manipular a aura, existe o ON, que manipula a
força do ódio. O primeiro a desenvolver totalmente o On foi Jed, ex hunter e ex parceiro
de Netero, presidente da Shadow, a sombra da associação Hunter, junto com Gaki,
Shura e Rengoku. On é um poder perigoso e destrutivo. Um usuário de On, ao contrário
de um usuário de Nen, não se prende a um tipo de hatsu, executando todas as funções
com igual poder e habilidade. Mas o ódio deve ser alimentado; o usuário de On fica
incapacitado de usar Nen e deve odiar e descarregar seu ódio sobre seus alvos, movido
por um Juramento. Se o ódio acabar, o usuário de On morre! A maneira menos difícil de
obter o poder do On é entrando em contato com o sangue de Jed (beber ou injetar) e
fazer o Juramento de ódio.
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REGRAS GERAIS
REGRAS GERAIS
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REGRAS GERAIS
EMISSÃO
Este hatsu emite aura que servem como armas a distância.
Explosão: As bolas explodem ao tocar em algo, causando dano num raio de 4,5m.
Gasto: 3 PNs
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REGRAS GERAIS
MATERIALIZAÇÃO
Veículos: São como as Criaturas, mas devem ser
Este hatsu permite conjurar criaturas ou pilotados (sua Habilidade para o deslocamento é
Item: Pode conjurar objetos diversos. 1 PN
coisas adensando a aura. Os conjurados Destreza). Sua Força determina o limite de carga.
por uma roupa; 2 PNs por uma ferramenta
surgem a até 10m do ativador. A duração
Cada veículo tem ficha separada. não articulada; 5 PNs por algo complexo
de todos os efeitos é até o fim da
como uma bicicleta; 10 PNs por algo
cena/luta. Ativá-lo gasta 1 ação. Para Terrestre:
complexo como um smartphone.
Criaturas: o usuário cria criaturas (cada - Pequeno: 2 PNs
Armas, armaduras ou escudos custam 2 PNs
uma com ficha e pontos separados) - Médio: 5 PNs por cada +1 de bônus
feitas de aura, totalmente obedientes a
ele. - Grande: 10 PNs Duração: 1 minuto (10 rodadas)
Gasto com Especiais: 1 PNs (1d6); 2 Para Aquático: Ativação Remota (+3 ou +5PNs): por
PNs (1d8); 3 PNs (1d10); 4 PNs (1d12) - Marítimo: 10 PNs +3PNs, você pode ativar o hatsu à distância
do alcance visual (em vez de a até 10m). Por
- Pequena (2 PNs) = 14, 12, 12, 10, 10, 8 - Submarino: 12 PNs +5PNs, pode ativar em qualquer lugar em que
- Média (4 PNs) = 15, 14, 13, 12, 10, 10 Para Aéreo: já esteve.
- Grande (7 PNs) = 18, 16, 14, 13, 12, 10 - Aéreo: 12 PNs Ativação Rápida (+2PNs): o usuário gasta 1
movimento (em vez de 1 ação) para ativar o
Matéria: Para cada 1 PN gasto, você conjura certa hatsu.
massa de uma substância da sua escolha (5 kg de
substância simples e pura, como ferro; 1g de uma
substância preciosa ou altamente complexa,
como ouro, diamantes ou fármacos).
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REGRAS GERAIS
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