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História
Atributos
Força
Mede a força física do personagem, disputas de força, alguns danos e algumas perícias
usam força.
Destreza
Inteligência
Saúde
Mede a capacidade do personagem em aguentar dano, está diretamente ligado aos pontos
de vida e RD.
Energia
Mede a quantidade de reiatsu que o personagem possui. E o quão bem utiliza esse reiatsu.
Raças
Shinigamis
Podem ter nascido na Sereitei ou vindo das regiões periféricas, são espíritos antigos que
são escolhidos para ingressarem na academia, ou os mesmos podem se inscrever
voluntariamente.
Quincys
Humanos que por conta própria desenvolveram, poderes, técnicas e objetos de poder para
se defender da ameaça hollows, mas devido seus métodos de eliminação não colaborar
com o equilíbrio, entraram em confronto direto com os Shinigamis e foram quase extintos,
hoje em dia ainda existem alguns, a maioria escondidos, e uns poucos acabaram se
juntando aos Shinigamis em uma espécie de acordo.
Shinigami substituto
Foram proibidos décadas atrás, mas existem alguns poucos (inevitáveis) que a soul society
tolera, receberam o poder de um shinigami que provavelmente morreu, não tiveram
treinamento, mas já possuem um poder avançado comparado a um iniciante.
Vaizards
Resultados de um experimento, vivem a margem de todos os outros grupos, a ordem é
matar um Vaizards, pelo que ele representa e pelo perigo de sua presença, possuem um
Hollows dentro do corpo que apesar de conceder poder, teoricamente pode acabar
dominando o corpo, tornando-se assim um perigo em potencial, a vida de um Vaizard é
solitária e muito perigosa, tanto para os outros como para quem está por perto.
Características de raças
Shinigami +1 de força, +1 de destreza,+1 de reiatsu
Quincys +2 de destreza, +1 de inteligência
Shinigami substituto +1 em força, destreza e saúde.
Vaizard +1 em destreza e +2 em força e saúde.
Classes
Lutador
Treinado em combate corpo-a-corpo, são a linha de frente no combate, com alta
capacidade de causar dano e derrotar os inimigos rapidamente.
Tanker
Também estão na linha de frente, mas ao invés de ficar em ataque, esses "tanques vivos"
resistem aos ataques mais terríveis do inimigo, não se abalam e garantem que os aliados
tenham tempo para fazer a sua parte na batalha, e também contam com uma boa força
física para ataque
Suporte Kidou
Dividido em duas especialidades
Hadou- esses ficam na retaguarda ou a meia distância disparando Hadou- e causando dano
em um ou mais inimigos, uma ótima artilharia, dando cobertura a quem está na linha de
frente
Bakudou literalmente o faz-tudo, são responsáveis por curar, proteger com barreiras,
teleportar para fuga, chamar reforços, confundir inimigos e bufar aliados, sempre é bom ter
um por perto.
Sniper
Qualquer um que tenha uma arma de distância grande, fica atrás e raramente são
atacados, tem tempo de analisar o campo de batalha, os inimigos e decidir quem e porque
deve ser neutralizado primeiro, quando menos se espera podem decidir o combate.
Obs: as classes, dão uma vantagem no tipo de combate, mas nada impede um tanker de se
afastar e usar Hadous, ou um usuário de bakudou ir pra frente combater com sua arma…..
Características de classe
Lutador
Vida: 2x saúde+ 2x nível
Energia: 2x reiatsu +nível
Bônus de dano +2 a cada 3 níveis
Tanker
Vida: 2x saúde +3x nível
Energia: 2x reiatsu +nível
Bônus de RD +1 a cada 3 níveis
Suporte Kidou
Vida: 2x saúde+nível
Energia: 2x reiatsu + 2x nível
Bônus Kidou: +1 de energia e +1 de dano em Hadous a cada 3 níveis
Bônus Bakudou: +2 de energia a cada 3 níveis
Sniper
Vida: 2x saúde+ nível
Energia: 2x reiatsu +2x nível
Bônus : +2 em perícia e +2 metros de alcance a cada 2 níveis
desvantagens gerais
Caçado +2
Você é caçado por um grupo. (Shinigami, Quincys ou Vaizards), se encontrarem você
podem tentar te matar ou capturar. Vaizards já possuem essa desvantagem e não recebem
o ponto.
Pobre +1
Muito mal tem dinheiro para sobreviver, começam com 0 de dinheiro e difícil serão notados
pelos nobres.
Vazamento de reiatsu +1
Sempre que usar energia, acaba vazando 10% a mais (mínimo 1)
Compulsão +1
Você tem que saciar sua compulsão sempre que pode, se for impedido por algum motivo,
fica ansioso e perde o foco do que está fazendo, é preciso fazer sua compulsão em pelo
menos um período de 10 a 30 minutos, depois disso a ansiedade começa, aumentando a
cada 30 minutos.
Dupla personalidade+1
Duas personalidades diferentes, o próprio personagem inicia o jogo sem perceber isso.
Azarado +2
Um 2 no D20 é considerado 1
Medo/fobia +1/+2
Medo de algo faz você evitar o seu medo, dificilmente você vai encarar aquilo, a menos
extremamente necessário, mesmo assim seu medo atrapalha nas decisões, a fobia é mais
grave, você foge do local e evita a todo custo, chega a perder a cabeça e atacar qualquer
um que o force a encarar, e você só pode fazê- lo se sua vida depender disso, e mesmo
assim faz sem pensar muito.
Raiva/ódio +1/+2
Raiva de algo, tira você do sério, vc faz de tudo pra ofender, provocar, sempre que pode
você direciona sua raiva ao alvo dela, qualquer provocação vinda do seu alvo pode fazer
você explodir, já o ódio, a primeira coisa que passa em sua cabeça é atacar ou destruir
diretamente o alvo de seu ódio, sem pensar muito nas consequências e perigos.
Inimigo +1/+2
Alguém que não gosta de você e quer ver você na merda ou morto, sempre que puder esse
inimigo vai tramar contra você, direta ou indiretamente, o +1 seu inimigo tem influência e
poder similares aos seus, no +2 ele é mais poderoso e mais influente que você, podendo
afetar você e os que estão a sua volta com seus planos.
Distraído +1
Você perde explicações longas, perde detalhes, tá sempre perdido em pensamentos, isso
concede -3 em percepção, torna você um alvo fácil se estiver sozinho.
Surdo +2
Cego +4
Um braço só +2
Manco +2
Aleijado +5
Caolho +1
Você tem pouca noção de profundidade e não tem parte da visão periférica (-1 em
percepção) e tem -2 em qualquer ataque a distância.
Feio +1
Você é muito feio, as pessoas evitam ficar perto de você, evitam olhar diretamente (por
acharem que você vai perceber o espanto), sempre evitam diálogos diretos e conversas
particulares, as pessoas não se sentem à vontade sozinhas com você.
Corpo frágil +2
Você sempre se fere mais (+1 de dano) e além disso inicia o jogo com -3 pontos de vida).
Sádico +1
Sempre que possível você quer ver seu inimigo sofrer, você simplesmente não o derrota ou
mata, você quer fazer isso devagar, ver ele sofrer é mais importante que propriamente
ganhar.
Cleptomania +1
Sempre que possível você tenta roubar algo, pode ser algo pequeno, de pouca importância,
mas o importante é tirar algo de alguém, é possível se controlar mediante teste.
Vício +1/+2
O personagem tem vício em alguma substância, precisa consumir pelo menos 3x ao dia, se
for legalizado +1, se for ilegal +2
Má fama +1
Seu personagem ganhou má fama por algum motivo, os outros sabem e confiam menos
nele, causando desconfiança para quem anda com ele também.
Desvantagens de raça
Shinigamis
Zanpakutou fraca +2
Sua espada por algum motivo é mais fraca, seus poderes (futuramente) são simples e nada
grandioso, além disso sua espada demora mais pra se consertar se for quebrada.
Quincys
Solitário +1
Mesmo que existam outros, você não conhece nenhum, tem acesso a menos técnicas e
não tem um amigo ou mestre para compartilhar as coisas, apenas conta com o que tem e o
que sabe.
Shinigami substituto
Antecessor fraco+1
O shinigami que lhe deus os poderes, era fraco ou estava muito debilitado e na hora algo
deu errado. A cada 3 níveis ganha -1 de atributo quando upar.
Vaizard
Hollow instigador +2
Com mais frequência que os Vaizards comuns, seu Hollow o perturba demais, tentando
induzir você a fazer algo errado, testes frequentes são necessários para resistir às inúmeras
tentativas de manipular você e o personagem tem -2 no teste para resistir.
Hollow dominador +3
Seu Hollow tem a mente muito forte, toda vez que fica com muita raiva o Hollow assume e
usa seu corpo para fazer o que quiser.
Vantagens
Nobre -1
O personagem nasceu em uma família rica, isso ajuda na sua influência, além disso o
personagem inicia o jogo com o triplo do dinheiro inicial
Perceptivo -1
O personagem está sempre atento a detalhes que os outros nem sempre reparam, além
disso recebe +3 em percepção
Estudioso -1
O personagem recebe +2 em nas perícias de conhecimentos sobre todas as raças (e pode
ter a perícia conhecimento do Vaizards, que os outros não podem ter).
Reiatsu concentrado -1
Toda vez que usa reiatsu o personagem gasta 10% a menos (mínimo 1)
Corpo resistente -2
O personagem começa com 3 pontos de vida a mais e +1 de RD
Lindo -1
O personagem é muito bonito, as pessoas fazem questão de estar perto dele, falar com ele
e quase sempre estão pré dispostas a ajudar.
Filho de herói -1
O personagem é filho de um herói do passado (vivo ou morto), todos esperam muito dele e
atribuem coisas importantes, a maioria acaba seguindo como um líder.
Patrono -1/-2
Você possui alguém com importância que zela por você, te ajuda em treinos, e outras
questões políticas, +1 é um oficial (3° ou 4°) , +2 um tenente. O equivalente às outras raças.
Presente -1/-2
Alguém importante o presenteou com um objeto de poder. +1 um objeto nível 1 e +2 um
objeto nível 2
Prodígio -1/-2
Você nasceu com aptidões superiores aos normais.
-1 - aprende coisas mais facilmente (-2 na dificuldade) e a cada 4 níveis ganha +1 de
atributo e perícia(4,8,12….)
-2- aprende muito mais facilmente (-4 na difi) e ganha +1 de atributo e perícia a cada 3
níveis (3,6,9,12….).
Vantagens de raça
Shinigami
Quincy
Biblioteca -1/-2
+1-Uma biblioteca com histórias e técnicas e localização de objetos de poder nível 1
+2- possui também a localização de outros e de objetos de poder nível 2
Antecessor poderoso -2
Herdou os poderes de um Shinigami poderoso, inicia com +1 em reiatsu (além dos pontos
normais) e herda dois Kidous aleatórios (até 50), são os únicos que pode usar (substitutos
não usam Kidous).
Vaizards
Hollow calmo -2
O Hollow tenta ter o controle com menos frequência, e o personagem ganha +2 no teste
para resistir.
Perícias
As perícias representam o que o personagem sabe são 10 ao todo, os pontos iniciais é igual
a 5+ 2x inteligência e o máximo que pode ter em uma é inteligência+ 2x nível, os jogadores
recebem ½ inteligência em pontos para distribuir a cada nível, cada perícia soma com um
atributo específico. As perícias são : percepção, furtividade, conhecimento (shinigami
substituto, Shinigami e Quincys), investigação, lutar às cegas, salto, corrida e conhecimento
do reiatsu
Percepção
Atributo chave é inteligência, serve para perceber inimigos escondidos e ataques surpresas.
Furtividade
Atributo chave é destreza, serve para se esconder, tanto para fuga como para tentar atacar
de surpresa.
Conhecimentos
Atributo chave é inteligência, conhecimento geral sobre as raças, história, objetos de poder,
fraquezas, força, hierarquia, leis e etc.
Investigação
Atributo chave é inteligência, serve para encontrar pistas ocultas de acontecimentos
recentes.
Lutar às cegas
Atributo chave é inteligência, serve para lutar usando outros sentidos que não é a visão,
funciona de forma passiva, a cada 5 pontos na perícia reduz em 1 as penalidades de lutar
sem ver.
Salto
O atributo chave é força, é a capacidade de realizar grandes saltos e aterrissar em
segurança.
Corrida
O atributo chave destreza, mede a velocidade de corrida e a capacidade de fazer sem se
cansar muito.
Conhecimento de reiatsu
Atributo chave é Energia, mede sua intimidade com a energia dentro de você (reiatsu).
Criando o personagem
Todos iniciam com 5 em todos os atributos, além disso os personagens tem +12 pontos
para distribuir, podendo iniciar no máximo com 10 em um atributo, as vantagens e
desvantagens aumentam ou diminuem esses pontos (no máximo +7 pontos), todos
começam o jogo com a sua arma e roupa (da raça) e outros objetos que tenha comprado
com vantagens, iniciam o jogo com 100 ryos (pobres começam com 0 e nobres com 300).
Um breve background é necessário.
Shinigamis iniciam com 3 Kidous a escolha, até no máximo número 10, personagens
suporte de Kidous iniciam com 1 a mais e podem ir até número 15, Vaizards iniciam sem
saber controlar a máscara, Vaizards, Quincys e shinigamis substitutos iniciam no mundo
dos Vivos.
Sistema de combate
Movimentação
Andando o personagem pode se mover até sua destreza em 1 turno correndo, até 2x isso e
em disparada 3x, porém em disparada a percepção do alvo é reduzida em 2, em combate o
personagem pode se mover até 1⁄2 da destreza em segurança, mais do que isso sofre uma
penalidade de 2 na esquiva. Andando de costas, o personagem tem metade do
deslocamento.
Turno
É possível realizar dois tipos de ação em um único turno, uma de movimento, como se
andar, pular, sacar a arma, usar um item, recitar um Kidou…. E uma ação padrão como
ataque, usar um Kidou, um Hadou, entre outras….
Ataque
Para atacar o personagem utiliza a seguinte fórmula: D20+destreza+ ½ do
nível(arredondado pra baixo)+ outros bônus.
Esquiva
O personagem se esquiva do golpe a fim de evitar completamente usando a seguinte
fórmula: D20+destreza+½ nível (arredondado para baixo) + outros bônus.
Bloqueio
O personagem bloqueia evitando parte do dano, mas apenas se o golpe permitir um
bloqueio, o impacto do golpe ainda causa dano reduzido (50%), utiliza a seguinte fórmula:
D20+ 125% destreza+ ½ do nível.
Barreiras
Funciona como a esquiva, mas dão bônus na jogada (varia de acordo com a barreira),
barreiras têm RD e pontos de vida, se o ataque superar a barreira o dano sobressalente
atinge o usuário. Algumas barreiras são instantâneas e somem logo, outras ficam até
quebrarem.
Dano
O dano normalmente é a soma de dados com algum número específico ou atributos, o RD
do personagem deve ser reduzido do dano e o sobressalente reduz a vida do alvo.
Dano crítico
Se o personagem na hora de atacar tirar um 20 no dado e o alvo não conseguir "esquivar"
(se conseguir o dano é normal), é considerado dano crítico, o dano crítico dobra OS
DADOS do dano.
Falha crítica
1 no dado é considerado falha crítica, se for na esquiva ou bloqueio o dano é considerado
crítico.
Objetos de poder
Nível 1
Poções de vida
Custo: 50/100/200
Cura: 1d10+10/ 2d10+20/ 3d10+35
Anel da precisão
Custo:300
+2 de precisão com a arma
Camiseta reforçada
Custo:200
+1 RD
Sandálias do zéfiro
Custo 150
+2 em corrida e salto
Chapéu do pensador
Custo 200
+1 de inteligência
Chapéu do sábio
Custo:300
+1 em todas as perícias
Medalhão da saúde
Custo 200
+1 de saúde
Bracelete de gigante
Custo 200
+1 de força
Esfera de energia
Custo 200
+1 de energia
Botas da lince
Custo 200
+1 de destreza
Bandana de regeneração
Custo 200
Cura 1 por turno, 20 cargas, 24 horas para recarregar.
Isca de Hollow
Custo 100
Atrai hollows (2d20)
Moeda da solução
Custo 50
Uma simples moeda que SEMPRE vai cara.
Mira do falcão
Custo :150
+1 de precisão com arcos
Luva de ogro
Custo 800
+1 de força né +2 no dano
Bota relâmpago
Custo 850
+1 de esquiva +1 de destreza
Armadura de braço
Custo 950
-20% de dano recebido quando bloqueia
Anel do poder
Custo 850
+2 de dano e acerto de Hadous
Medalhão lendário
Custo 1800
+1 em todos os atributos
Capa de vento
Custo 1000
Permite voar por IQ em turnos (3 x ao dia)
Luva Soul
Custo 800
Retira o espírito de um corpo
Selo de proteção 2
Custo 120
Outro que não seja o Quincy tocar no selo recebe 2d10+10 de dano. O alvo deve fazer a
ação de tocar (mesmo que o selo esteja oculto), ou seja, não pode ser usado em combate.
Mira de rapina
Custo 400
+2 de precisão com arcos
Repelente de Hollow
Custo 200
Hollows evitam o local por 1 hora, área de 1000 m2
Aljava Freyr
Custo 800
Por dia gera 1 flecha que causa dano crítico com um resultado de 10 ou mais
Kidous
Os Kidous ou magia das trevas são artes místicas utilizadas pelos Shinigamis, são divididas
em duas categorias, os Hadous que são magias ofensivas e os Bakudous que são magias
de suporte em geral, como aumento de status, cura, comunicação, deslocamento e etc…..
Hadous
Dentre os iniciais que os personagens podem escolher estão:
Hadou 4- raio branco
Hadou 7- esfera de raio
Hadou 10- bombas em miniatura
Bakudous
Entre os Bakudous iniciais que os personagens podem escolher estão:
Bakudou 1- amarras simples
Bakudou 6- antídoto
Bakudou 9- cura menor
Existe 99 de cada um, quanto maior o número mais complexo ele é, nem sempre mais
poderoso, variando também de acordo com o efeito e funcionalidade, recitar um Kidou é
necessário e usa uma ação de movimento, depois de.muito treino um shinigami experiente
pode descartar a necessidade de recitar, optando por fazê-lo ou não, se fizer mesmo se
necessidade, algum bônus pode ser conferido, para calcular os Kidous que não necessitam
ser receitados, basta somar inteligência+2x nível, qualquer Kidou abaixo disso não tem a
necessidade de ser recitado.
Criado por : Vinícius D.Almeida
Testado por : Renan Douglas
Leandro Bastoni
Glauber Souza