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FILHOS DE HYNIA D&D

Esse livro contém regras simples e alterações do sistema original de D&D para o
universo de Filhos de Hynia, siga o livro e expansões do D&D com as regras
básicas desse livro para jogar.

ROLAGENS NO JOGO
Mantendo as rolagens comuns, mas com alteração na regra das perícias, cada
personagem possui duas habilidades com “Aptidão” o qual usam seus Bônus de
Proficiência na rolagem, as demais não usam, isso serve como as perícias do jogo,
que acabam não existindo.
Se você tem aptidão, role o bônus, independente do tipo de teste.

ROLAGEM DE DADOS
Todas as rolagens que não são ligadas a acerto ou teste (dano, pontos de vida,
turnos, etc.) devem ser convertidos na metade do dado, sempre aplicando
arredondando para baixo (mas acho que isso não vai ocorrer).
Danos dados por armas e magias são aplicados apenas metade, bem como, dados
rolados na hora de conseguir o Ponto de Vida do nível do personagem também
são reduzidos à metade.

CRÍTICO E ANTICRÍTICO
Quando rola um crítico ou anticrítico em um combate usa-se a seguinte regra:
• No crítico, triplique o dano que iria causar normalmente.
• No anticrítico, receba um dano do inimigo, ou, seja acometido por algum
problema maior que dê um turno de desvantagem a você, como perder a
arma, cair, etc.

KITS
Para facilitar a vida de todos não será necessário comprar item por item,
usaremos os Pacotes de Equipamento dados por cada classe como base para saber
o que o personagem tem na sua mochila, sempre que quiser ver se tem algum
item informe qual pacote tem e explique porque faz sentido que o pacote tenha
certo item:
• Pacote de Artista = Entende-se que existam itens relacionados a arte e
disfarce;
• Pacote de Assaltante = Entende-se que existam itens relacionados a
assalto como cordas, itens de escalada, itens para fazer armadilha, etc;
• Pacote de Aventureiro = Entende-se que existam itens relacionado a
aventura como tochas, cantil, frascos, roupas, etc;
• Pacote de Diplomata = Entende-se que existam itens relacionado a
diplomacia como roupas finas, papeis, documentos, lâmpada, etc;
• Pacote de Estudioso = Entende-se que existam itens relacionado a
estudo como papel, caneta tinteiro, tinta, livros, etc;
• Pacote de Explorador = Entende-se que existam itens relacionado a
refeição, fazer fogo, tochas, cordas, etc;
• Pacote de Sacerdote = Entende-se que existam itens relacionados a
religião como velas, incenso, etc;

DANO E CURA
Se o personagem não receber dano para ficar com PV igual a zero seu PV se
recupera normalmente com descanso curto e longo.
Um personagem que tenha os PV reduzidos a 0 deverá passar em três testes de
Constituição para se estabilizar, caso falhe em três testes estará morto. Conseguir
um acerto crítico conta como dois sucessos, um erro crítico contará como duas
falhas. Outro aliado pode tentar ajudá-lo com um teste de Cura, se ele tiver
proficiência (INT) poderá realizar o teste e contará como um sucesso ou uma
falha, se não tiver proficiência contará como um sucesso ou duas falhas, caso falhe
(Críticos valem aqui também). Caso seja curado com magias ou poções, seja lá
qual for o valor, ele irá se estabilizar como se tivesse três sucessos.
Um personagem que tenha o PV reduzido a 0 e se estabilize irá perder
Constituição em uma pontuação que levará em consideração o tipo de dano
recebido e o número de testes que ele falhou na constituição, podendo ser 1/4,
2/4 ou 3/4 do valor total. Além disso o Dado de Vida do personagem irá descer
um nível (d12 para d10, d10 para d8, d8 para d6, d6 para d4 e d4 para d2), esse
dado só voltará ao normal após a recuperação total da Constituição.
Ele também poderá perder outro valor de habilidade conforme o tipo de dano:
• Força, caso tenha recebido dano por Contusão
• Destreza, caso tenha recebido dano por venenos ou ataques ligados a
paralisia/petrificação;
• Inteligência, caso tenha recebido dano mental/sónico ou ligado a essa
resistência;
• Sabedoria, caso tenha recebido danos mentais ou ligados a essa
resistência;
• Carisma, caso tenha recebido danos pôr fogo, ácido ou mutilação.
Um valor de Habilidade perdido dessa forma se recuperará 1 ponto a cada 4 dias,
ou a cada 2 dias se o personagem permanecer descansando com cuidados
médicos a todo momento
RAÇAS
Em Filhos de Hynia as raças são diferentes das convencionais, elas não dão bônus
tão grandiosos, mas suas capacidades servem muito como auxiliadores em
diversos pontos, ao todo são 5 raças, sendo eles: Hynians, Pequeninos, Selvagem,
Silvos, Teras.

HYNIAN
Os Hynians são seres humanos que vivem no reino de Hynia e arredores, são
variados em sua aparência e são mais comuns do que qualquer outra raça.
• Melhoria de Habilidade: +2 em uma Habilidade a escolha;
• Maleabilidade: Hynias podem ter uma das três opções: +2 em uma
Habilidade a escolha, +2 Perícias a escolha, 1 Talento.

PEQUENINO
Algumas raças não crescem o suficiente, essa espécie de nanismo é comum em
qualquer tipo de raça, mas ainda mais comuns em Hynians, e por serem pequenos
eles possuem suas vantagens.
• Melhoria de Habilidade: +2 em Destreza, Sabedoria ou Carisma;
• Tamanho Diminuto: Por não crescer mais que 1,2m pequeninos são
mais ágeis, andam +3m que o normal e rolam com vantagem em qualquer
situação que seu tamanho faça sentido;
• Problemas com Tamanho: Por ser pequeno eles não podem usar
armaduras comuns de outros Humanoides, apenas feitas por encomenda
(Considera valor de uma Obra Prima, mas sem os bônus da mesma) e
algumas armas médias são consideradas de Duas Mãos e armas de Duas
Mãos ou Pesadas não podem ser utilizadas sem desvantagem, mesmo que
seja uma arma com proficiência.

SELVAGENS
Alguns Silvos estão ligados a sua ancestralidade animalesca e bestial e tem
aparência completamente diferente da normal, eles perdem parte de suas
capacidades magicas e, em troca, possuem maior capacidades físicas ligadas a
besta que eles possuem ligação.
• Melhoria de Habilidade: +2 em Força, Constituição ou Destreza;
• Capacidade Selvagem: Recebe uma perícia entre Adestrar Animais,
Atletismo, Acrobacia, Furtividade ou Sobrevivência;
• Arma Natural: Um Selvagem possui uma arma natural que pode ser
usada causando danos igual a 1d6.
SILVO
Silvos são criaturas humanóides com orelhas pontudas e trejeitos suaves, eles
estão ligados a magia mais fortemente do que outros seres, possuindo uma
ancestralidade mágica e uma longevidade maior que os Hynians, além de dividir
espaço com eles em seu reino e arredores.
• Melhoria de Habilidade: +2 em Sabedoria, Inteligência ou Carisma;
• Sangue Mágico: Por ter uma ancestralidade mágica o Silvo aprende
desde cedo três truques podendo ser escolhida entre as magias de Druida
ou Feiticeiro;

TERA
Teras são seres humanóides mais baixos e de pele com cor de minérios básicos
como cobre e metal, seu corpo truculento ostenta barbas e cabelos luminosos e
grandes que entram em grande contraste com sua pele, eles possuem uma
pequena população dentro de Hynia, pois não podem se reproduzir, em
contrapartida vivem uma eternidade, trocando seus corpos em uma forma de
ressureição de sua raça.
• Corpo Não Humano: Não tem necessidade de comer ou beber líquidos,
bem como não precisa dormir (mas precisa descansar para recuperar seus
pontos de vida), além disso ele não pega doenças simples como resfriados,
sendo imune a temperaturas anormais como calor ou frio, mas não imune
a danos ligados a isso;
• Resistência de Ferro: Por ter um corpo mais ligado aos minérios e
menos humano ele ganha vantagem em rolagens contra qualquer veneno
ou doença;

HABILIDADES
Ainda usando as mesmas habilidades, o jogo terá inicio com os seguintes
números a seres distribuídos pelo jogador: 8, 10, 12, 12, 14 e 16.

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