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Humano Genético

Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua


escolha ou +2 para uma habilidade à sua escolha e +1 para
duas habilidades diferentes ou +1 para 4 habilidades
diferentes.
Pontos de Vida Base: 12 Pontos de Vida.
Tamanho: Normalmente, entre 1,50 e 5,00 metros (Médio).
Peso: Normalmente, entre 65 e 600 kg.
Deslocamento: 9 metros.
Nado: 4,5 metros.

Raça recomendada para aventuras que iniciem em níveis mais altos (10 ou mais)

CARACTERÍSTICAS DA RAÇA

¥ Atributo Sobre Humano: Modificado para chegar ao ápice da evolução genética,


seus atributos físicos excedem os limitadores das pessoas comuns. Escolha uma
Habilidade física para ter um incremento de +2, tanto em seu valor base quanto no seu
valor máximo.

¥ Adaptação: Escolhe 3 Perícias para adicionar sua proficiência, à sua escolha.

¥ Resiliência: Escolhe 1 Teste de Resistência para ser proficiente, à sua escolha.

¥ Versatilidade Genética: O Humano Modificado adiciona metade do bônus de


proficiência, arredondado para baixo, em qualquer Teste de Habilidade que fizer e que
ainda não possua o bônus de proficiência

PONTOS POSITIVOS .

 Dano Elemental: Criado para ser uma arma, de alguma forma seus golpes
desarmados agora são imbuídos com energia elemental, os deixando mais
poderosos. Escolha um dano elemental, ao acertar um ataque em uma
criatura, adicione ao dano total 1d10 de dano elemental escolhido.

Esta característica pode ser usada uma quantidade de vezes igual ao seu nível de
personagem (mínimo de 1 uso), recuperando todos os seus usos após um descanso
longo.
Alternativamente, você pode usar esta característica 5 vezes por dia (mas
apenas uma vez por turno), respeitado o uso limitado pelo seu nível, de forma
conjunta com a sua jogada de ataque ou técnica, sem necessidade de uma
ação bônus, recuperando todos os seus usos após um descanso longo.

 Exoesqueleto: Seu corpo começa a se tornar duro e resistente, como se fosse


uma armadura, mas sem perder sua flexibilidade. A partir do 1º nível, seu
corpo geneticamente modificado é muito mais resistente do que o de um
humano normal, sua Classe de Resistência aumenta metade da sua
proficiência arredondada para baixo.
 Regeneração: Em qualquer forma, você recupera 1d6 Pontos de Vida + seu
modificador de Constituição, no início de cada um dos seus turnos, se estiver
consciente e possuir, pelo menos, 1 Ponto de Vida. Sendo capaz de regenerar
ossos, pedaços de órgãos e recuperar partes do corpo em alguns dias. Esta
regeneração consegue recuperar um valor máximo de Pontos de Vida igual a 3
vezes o nível do seu “Estilo de Combate” + 10. Você recupera o uso desta
característica ao final de um descanso longo. Por exemplo, um personagem no
7º nível pode recuperar no máximo 31 Pontos de Vida, até terminar um
descanso longo.

PONTOS NEGATIVOS .

 Preconceito (Mediano): Devido sua história e serem julgados uma raça


assustadora, a Germa é uma organização paramilitar temida no mundo todo, é
comum que os humanos o temam como pessoas perigosas, quando é
reconhecido isso torna qualquer tipo de interação possivelmente mais difícil de
acordo com as regras de interação no (Capítulo 6).

 Sem Sentimentos: Quase sem sentimentos eles são totalmente desprovidos,


além de raiva e paixão. Toda vez que o jogador fizer um teste de Intuição para
entender outro personagem ele recebe desvantagem. Em outros casos, o
humano também recebe desvantagem em testes contra ele que relacionam
entrar em fúria ou ficar apaixonado.

 Ganância Científica: Você realmente ama a ciência e a genética, talvez, o


motivo que lhe fez partir para se aventurar nos mares. Sempre que alguém
falar de formas de ganhar conhecimento genético, obras científicas, por um
pedido, uma missão ou revelando a localização de um segredo científico
escondido, você não consegue resistir, caso perca a oportunidade, você é
acometido por uma grande depressão. Caso se recuse a ganhar, perca a
oportunidade de adquirir conhecimentos genéticos, você recebe -1 em todas as
suas jogadas por 1d6 dias.

HUMANOS GENÉTICOS
Os Humanos Geneticamente Modificados são uma raça rara, onde só os Cientistas da
Germa 66 fizeram essas experiências. Por serem tão imprevisíveis, eles se mostram
uma raça mais temida. Característica de Raça Adicional Você aprende qualquer
treinamento de até 7.000 pontos de experiência, presente no Capítulo 5, independente
de necessidade de tutor, dias de treinamento ou ferramentas necessárias.

TRAÇOS CULTURAIS
Você possui características suas, intimamente ligadas à sua raça ou aos costumes do
seu povo, que foram adquiridas com muito treinamento ou nasceram com você.
Escolha um número de Treinamentos Gerais igual a 1 + metade do seu modificador
de Sabedoria, arredondado para baixo, presentes no Capítulo 5. Cada treinamento
escolhido com essa característica não pode ultrapassar 7.000 pontos de
experiência e ignoram a necessidade de tutor, dias de treinamento ou
ferramentas necessárias. Em caso de modificador negativo, você não se beneficia
dessa característica, até que aumente o seu modificador de Sabedoria. Os
treinamentos devem ser escolhidos ao criar o personagem e, posteriormente, ao
aumentar o modificador de Sabedoria. Alternativamente, você pode escolher aprender
um único Treinamento com Arma qualquer, independentemente do seu modificador de
Sabedoria e não aprender outros treinamentos com esta característica.
APARÊNCIA
Criado e Modificado Genéticamente no País da Ciência, a infame Germa 66, você
nasceu diferente das pessoas comuns, com poderes e habilidades sobre humanas,
lembrando até um super herói ou super vilão de quadrinhos. Podem parecer humanos
porém possuem características únicas da Ciência.

PÁTRIA
A Germa 66 é popularmente conhecida em todo o mundo como os principais
antagonistas do herói ficcional da Marinha Sora, como representado nos quadrinhos
de longa duração do World Economic Times sobre Sora, o Guerreiro do Mar. As
atividades de Germa 66 são uma mistura de expansão militar nacional e belicismo no
Submundo. No primeiro caso, eles estavam envolvidos no Golpe das Quatro Nações,
que culminou no assassinato dos reis de quatro nações no North Blue. No último caso,
eles operam como mercenários; recentemente, eles foram pagos por um lado de uma
guerra civil de 2 anos na Ilha Broc Coli para eliminar o outro lado, coisa que eles
conseguiram em 4 horas.

CULTURA
Membros da Germa passam e dedicam sua vida pela Tecnologia, sempre querendo
aprender mais e mais. Os principais herdeiros da Tecnologia avançada é o Rei do
Reino Germa e seus filhos, os Príncipes do Reino.

COMPORTAMENTO
A existência da organização é bem conhecida tanto no Submundo quanto nos mares
em que são militarmente ativos. Independentemente das pessoas acreditarem ou não
na existência do exército, ele mantém uma reputação temível em todo o mundo.

HISTÓRIA
Reino da Ciência, é o único reino marítimo do mundo e uma antiga nação membro do
Governo Mundial. Cerca de 300 anos atrás, era o centro do Império Germa, um
enorme império formado pela conquista do North Blue pela Família Vinsmoke. Hoje, o
reino permanece sob o domínio de Vinsmoke e é servido militarmente pelo exército do
submundo, Germa 66; como o território da Família Vinsmoke.
O Reino Germa foi montado na Ilha Whole Cake no Novo Mundo e depois partiu
depois que Big Mom revelou sua traição. O governo mundial mais tarde se
desassociou com o reino Germa.

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