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Ushi-Ushi no Mi: Model Manatī (Fruta do Diabo: Modelo Peixe-Boi) – Usuário Normal

Pontos de Heavy Cust


Nível Técnicas Dano
Energia Point o
1º 3 40 PV - - -
2º 6 60 PV - - -
3º 9 80 PV - - -
4º 12 95 PV - - -
110
5º 15 (2º Grau) Guard Point: Heavy Guard 6 -
PV
130
6º 18 - - -
PV
150
7º 21 - - -
PV
170
8º 24 - - -
PV
185
9º 27 - - -
PV
200
10º 30 (3º Grau) Tail Point: Tail Whip 9 6d12
PV
220
11º 33 - - -
PV
240
12º 36 - - -
PV
260
13º 39 - - -
PV
275
14º 42 - - -
PV
290
15º 45 - - -
PV
310
16º 48 - - -
PV
330
17º 51 - - -
PV
350
18º 54 - - -
PV
365
19º 57 - - -
PV
380
20º 60 - - -
PV

TRAÇOS COMUNS

Fedor: Quando na forma animal ou híbrida, qualquer criatura que comece seu turno a até 1,5 metro
de você deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição CD 12 ou receberá a
condição “Envenenado” até o início do próximo turno dela. Se obtiver sucesso na resistência, a
criatura fica imune ao seu fedor por 24 horas.

Pele Escorregadia: Quando na forma animal ou híbrida, qualquer criatura que tente te agarrar
recebe desvantagem.

Prender a Respiração: Em qualquer forma, você pode prender sua respiração por até 1 hora e não
precisa fazer testes para mantê-la ao receber danos.

TRAÇOS ESPECÍFICOS

Cabeça Dura: Quando na forma animal ou híbrida, ao ter que fazer um Teste de Resistência para não receber a
condição “Atordoado”, você recebe vantagem na jogada.

Duro de Matar: Quando receber um dano que zeraria seus Pontos de Vida, ao final do turno do inimigo que infligiu o
dano, você fica com 1 Ponto de Vida. Você recupera o uso desta característica ao final de um descanso longo.
Ferimentos e dores são levados em consideração, normalmente.

Armazenamento de Energia: Em qualquer forma, você pode escolher recuperar todos os Pontos de Energia ao
terminar um descanso longo. Você pode usar esta característica 1 vez e recupera seu uso após 2 + 1d8 dias.

Poder de Tração: Quando na forma animal, você recebe vantagem em Testes de Habilidade e Resistência de Força.
Além disso, sua capacidade de erguer e carregar peso dobra.

Corpo Inerte: Quando na forma animal ou híbrida, ao ter que fazer um Teste de Resistência para não ser empurrado,
você recebe vantagem na jogada.

POINTS

GUARD POINT----------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------
Exclusivo para animais com pelugem, altera sua forma física, aumentando em grande quantidade e
tamanho seus pelos, para garantir mais proteção.

Guard Point: Heavy Guard (Pode ser executada a partir do 5º Nível)


Em qualquer forma, ao receber um ataque, você pode usar sua reação para aumentar sua
Classe de Resistência em +1 e diminuir o dano sofrido até o fim da duração da técnica em 8d8.
Heavy Defense: No 20º nível, usando sua reação, você pode usar essa técnica como uma
Técnica técnica de 5º Grau, para aumentar sua Classe de Resistência em +3 e diminuir o dano sofrido
Aprimorad até o fim da duração da técnica em 18d8 e custa 15 Pontos de Energia.
a
Duração Até o início do seu próximo turno
(2º Grau) 6
Alcance Pessoal
Pontos de
Requisito Akuma no Mi (Zoan), Reação
Energia
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

HEAVY POINT ---------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------
Exclusivo para animais de médio e grande porte, apresenta um grande crescimento da massa
corporal, estatura e peso, que aumenta a força e a resistência do usuário.
● Físico Animalesco (Traço Aprimorado): Em qualquer forma, o usuário modifica seu corpo
permanentemente, ganhando músculos mais resistentes e uma constituição acima de qualquer
humano normal. Seus Pontos de Vida ganhos pelo “Estilo de Combate” (modificador de
Constituição incluso) e Raça são alterados e substituídos (outras características que adicionem
Pontos de Vida são somadas normalmente), de acordo com a tabela “Físico Animalesco”,
independentemente da forma em que esteja ou do “Point” que esteja usando.

Físico Animalesco
Nív Pontos de Vida Pontos de Vida Pontos de Vida
Pontos de Vida Nível Nível Nível
el
1º 40 6º 130 11º 220 16º 310
2º 60 7º 150 12º 240 17º 330
3º 80 8º 170 13º 260 18º 350
4º 95 9º 185 14º 275 19º 365
5º 110 10º 200 15º 290 20º 380

KUNG FU POINT-------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------
Uma transformação possível para qualquer usuário de Zoan. Altera sua forma para uma criatura com
movimentos ágeis e coordenados, perfeitos para serem usados em artes marciais.
● Passo da Garça (Traço Aprimorado): Seu movimento não provoca reações de nenhum tipo,
mesmo as que ignorem esse tipo de característica como “Ataque de Oportunidade Superior”.
● Golpe do Tigre (Traço Aprimorado): Se você não possuir um ataque corpo-a-corpo desarmado
ele se torna 1d8, caso possua, prevalece o maior.
● Estilo da Cobra (Traço Aprimorado): 5 vezes por dia, durante um combate e apenas uma vez
por rodada, você pode escolher usar uma ação adicional. A ação pode ser usada apenas para
realizar as ações de “Atacar” (um ataque corpo-a-corpo desarmado, apenas), “Disparada” ou
“Esquivar”. Você recupera todos os usos desta característica ao término de um descanso longo.

MONSTER POINT -----------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------
Uma transformação possível para qualquer usuário de Zoan. Altera sua forma para uma criatura
monstruosa e com grande sede de sangue.
● Corpo Monstruoso (Traço Aprimorado): Quando na forma híbrida, uma vez por dia e
recuperando seu uso ao término de um descanso longo, se o usuário estiver com menos de um
terço dos Pontos de Vida totais, ele pode usar uma ação bônus para receber as seguintes
características, durante até 2 minutos:
● Aumenta o seu valor máximo de Pontos de Vida em 30 (o valor aumenta para 60, no 10º
nível, e para 120, no 15º nível);
● Recebe resistência contra dano de Concussão, Cortante e Perfurante;
● O ataque corpo-a-corpo desarmado se torna 1d10 de dano de Concussão (o dano aumenta
para 3d6, no 15º nível);
● O usuário perde o controle, atacando e perseguindo a criatura mais próxima a ele e não
consegue usar técnicas;
● Após a duração deste “Point”, o usuário fica 10 minutos “Impedido” e “Incapacitado”.

No 10º Nível, você não perde mais a racionalidade ao usar o “Monster Point”, pode usar este “Point”
com qualquer valor de Pontos de Vida, podendo encerrá-la a qualquer momento, e o usuário não
recebe as condições “Impedido” e “Incapacitado”, após o seu término.
TAIL POINT ------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------
Exclusivo para animais que possuem uma cauda ou algo semelhante. Altera sua forma física para o
melhor proveito de um ataque com cauda, alterando seu formato e características.
● Cauda Selvagem (Traço Aprimorado): Quando na forma híbrida, com uma ação bônus, você
consegue fazer uma única jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado com sua cauda (desde
que nesse turno você não tenha usado ou use a ação “atacar”). Todos que estiverem a 1,5 metro
de você recebem o mesmo ataque, mas sofrem apenas o dano desarmado, sem o modificador
de habilidade, sem sofrer qualquer efeito ou dados de dano adicionais, mesmo de acertos
críticos.

Tail Point: Tail Whip (Pode ser executada a partir do 10º Nível)
Com um movimento rápido da sua cauda, você executa um golpe com grande força em uma
jogada de ataque corpo-a-corpo contra uma criatura. O impacto empurra a criatura Grande ou
menor para um espaço desocupado a até 9 metros de distância dela, caso ela não passe em
Técnica um Teste de Resistência de Força.
Aprimorad Se, durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5
a metro de raio, ela receberá 3d8 de dano de Concussão extra.
(3º Grau) Duração Instantâneo
9
Alcance Toque
Pontos de
Requisito Akuma no Mi (Zoan), Ação
Energia
Dano 6d12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Possível

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