Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
TRAÇOS COMUNS
Fedor: Quando na forma animal ou híbrida, qualquer criatura que comece seu turno a até 1,5 metro
de você deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição CD 12 ou receberá a
condição “Envenenado” até o início do próximo turno dela. Se obtiver sucesso na resistência, a
criatura fica imune ao seu fedor por 24 horas.
Pele Escorregadia: Quando na forma animal ou híbrida, qualquer criatura que tente te agarrar
recebe desvantagem.
Prender a Respiração: Em qualquer forma, você pode prender sua respiração por até 1 hora e não
precisa fazer testes para mantê-la ao receber danos.
TRAÇOS ESPECÍFICOS
Cabeça Dura: Quando na forma animal ou híbrida, ao ter que fazer um Teste de Resistência para não receber a
condição “Atordoado”, você recebe vantagem na jogada.
Duro de Matar: Quando receber um dano que zeraria seus Pontos de Vida, ao final do turno do inimigo que infligiu o
dano, você fica com 1 Ponto de Vida. Você recupera o uso desta característica ao final de um descanso longo.
Ferimentos e dores são levados em consideração, normalmente.
Armazenamento de Energia: Em qualquer forma, você pode escolher recuperar todos os Pontos de Energia ao
terminar um descanso longo. Você pode usar esta característica 1 vez e recupera seu uso após 2 + 1d8 dias.
Poder de Tração: Quando na forma animal, você recebe vantagem em Testes de Habilidade e Resistência de Força.
Além disso, sua capacidade de erguer e carregar peso dobra.
Corpo Inerte: Quando na forma animal ou híbrida, ao ter que fazer um Teste de Resistência para não ser empurrado,
você recebe vantagem na jogada.
POINTS
GUARD POINT----------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------
Exclusivo para animais com pelugem, altera sua forma física, aumentando em grande quantidade e
tamanho seus pelos, para garantir mais proteção.
Físico Animalesco
Nív Pontos de Vida Pontos de Vida Pontos de Vida
Pontos de Vida Nível Nível Nível
el
1º 40 6º 130 11º 220 16º 310
2º 60 7º 150 12º 240 17º 330
3º 80 8º 170 13º 260 18º 350
4º 95 9º 185 14º 275 19º 365
5º 110 10º 200 15º 290 20º 380
KUNG FU POINT-------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------
Uma transformação possível para qualquer usuário de Zoan. Altera sua forma para uma criatura com
movimentos ágeis e coordenados, perfeitos para serem usados em artes marciais.
● Passo da Garça (Traço Aprimorado): Seu movimento não provoca reações de nenhum tipo,
mesmo as que ignorem esse tipo de característica como “Ataque de Oportunidade Superior”.
● Golpe do Tigre (Traço Aprimorado): Se você não possuir um ataque corpo-a-corpo desarmado
ele se torna 1d8, caso possua, prevalece o maior.
● Estilo da Cobra (Traço Aprimorado): 5 vezes por dia, durante um combate e apenas uma vez
por rodada, você pode escolher usar uma ação adicional. A ação pode ser usada apenas para
realizar as ações de “Atacar” (um ataque corpo-a-corpo desarmado, apenas), “Disparada” ou
“Esquivar”. Você recupera todos os usos desta característica ao término de um descanso longo.
No 10º Nível, você não perde mais a racionalidade ao usar o “Monster Point”, pode usar este “Point”
com qualquer valor de Pontos de Vida, podendo encerrá-la a qualquer momento, e o usuário não
recebe as condições “Impedido” e “Incapacitado”, após o seu término.
TAIL POINT ------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------
Exclusivo para animais que possuem uma cauda ou algo semelhante. Altera sua forma física para o
melhor proveito de um ataque com cauda, alterando seu formato e características.
● Cauda Selvagem (Traço Aprimorado): Quando na forma híbrida, com uma ação bônus, você
consegue fazer uma única jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado com sua cauda (desde
que nesse turno você não tenha usado ou use a ação “atacar”). Todos que estiverem a 1,5 metro
de você recebem o mesmo ataque, mas sofrem apenas o dano desarmado, sem o modificador
de habilidade, sem sofrer qualquer efeito ou dados de dano adicionais, mesmo de acertos
críticos.
Tail Point: Tail Whip (Pode ser executada a partir do 10º Nível)
Com um movimento rápido da sua cauda, você executa um golpe com grande força em uma
jogada de ataque corpo-a-corpo contra uma criatura. O impacto empurra a criatura Grande ou
menor para um espaço desocupado a até 9 metros de distância dela, caso ela não passe em
Técnica um Teste de Resistência de Força.
Aprimorad Se, durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5
a metro de raio, ela receberá 3d8 de dano de Concussão extra.
(3º Grau) Duração Instantâneo
9
Alcance Toque
Pontos de
Requisito Akuma no Mi (Zoan), Ação
Energia
Dano 6d12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Possível