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Exemplo de Akuma no Mi

XXX-XXX no Mi (XXXX) – Usuário Normal


Nível Pontos de Usuário Técnicas Custo Dano Técnicas Auxiliares
1º 2 (1º Grau) Ataque Translucido 2 2d12 -
2º 4 - - - -
3º 6 - - Caminho da miragem
4º 8 - - - -
5º 10 (2º Grau) Lightning Gattling 6 6d12 -
6º 12 - - - -
7º 14 - - - -
8º 16 - - - -
9º 18 - - - -
10º 20 (3º Grau) Final Flash 9 9d12 -
Thermokinect
11º 22 - -
Passage
12º 24 - - - -
13º 26 - - - -
14º 28 - - - -
15º 30 (4º Grau) XXX X XdX -
16º 32 - - - -
17º 34 - - - -
18º 36 - - - -
19º 38 - - - XXX
20º 40 (5º Grau) XXX X XdX -

PROPRIEDADES DA SUKE SUKE NO MI


iNVISIBLE BOY (Habilidade Específica]:Usa uma ação Bonus para me tornar invisivel com os poderes da akuma no mi, Jogadas de
ataque contra voce sofrem desvantagem, e os seus ataques possuem vantagem na reação, dura a rodada inteira mas depois fica
2 rodadas sem pode usar
Arma Especial (Habilidade Específica):Usa uma reação e torna a arma que segura invisivel, anulando qualquer
desarme que a pessoa tente efetuar

TÉCNICAS DE AKUMA NO MI
Você é proficiente em técnicas com a Suke Suke no Mi, podendo adicionar seu bônus de proficiência.

Ataque Translucido
Deixa a arma corpo a corpo Translucida e faz um corte liso no oponente
Técnica Duração Instantaneo
Base 2 Alcance Toque/1,5 metros
(1º Grau) Pontos de Usuário Requisito Ação Bonus
Dano 2d12
Ataque Combinado Possivel

Lighting Gattling
Cria varias esferas translucidas que armazenam luz ambiente/sol que se formam ao redor do usuario e logo
após dispara feixes

Tecnica rapida:Vira Ação Bonus[+2 PU]


Técnica
Requisito Limitador:Necessita de luz ambiente[-1 PU]
Aprimorada
(2º Grau) Minimo Alcance:Reduz a alcance pessoal[-1 PU]
Duração Instantaneo
6 Alcance Pessoal/1,5 metros
Pontos de Usuário Requisito Ação Bonus
Dano 6d12
Ataque Combinado Impossivel

Técnica Final Flash


Aprimorada O Usuario canaliza luz em um translucido, após canalizar ele libera a luz e queima enquanto rasga o
(3º Grau) oponente[Dano de plasma]

Tecnica Rapida:Transforma em Ação Bonus[+2 PU]


Adicionar Condição e efeito:Sangramento[Teste de Habilidade de Sabedoria (Medicina) CD 10 ou um teste de
Habilidade de Sabedoria (Sobrevivência) CD 16] E Queimado[Receberá desvantagem em testes de
concentração até que seja tratada de forma adequada com um Teste de Habilidade de Sabedoria (Medicina)
CD 10 ou um teste de Habilidade de Sabedoria (Sobrevivência) CD 17.]
TESTE DE RESISTENCIA CONSITUIÇÃO DT 15 PARA NÃO SOFRER OS EFEITOS

Requisito Limitador:Luz Ambiente[- 1 PU]


Efeito Colateral:Recebe as mesmas condiçoes que o alvo teria[-2 PU]
Alcance Minimo:Reduz para alcance Pessoal[-1 PU]

Duração Instantanea
Alcance Pessoal
9
Requisito Ação Bonus
Pontos de Usuário
9d12/ +1d6 de sangramento e +1d6 de queimado caso não passe nos
Dano
respectivos testes
Ataque Combinado Possivel

Técnica Duração
Aprimorada X Alcance
(4º Grau) Pontos de Usuário Requisito
Dano
Ataque Combinado XXX

Técnica Duração
Aprimorada X Alcance
(5º Grau) Pontos de Usuário Requisito
Dano
Ataque Combinado XXX

TÉCNICAS AUXILIARES

Caminho da miragem
Técnica Duração Instantaneo
4
Auxiliar Alcance Alcance Alvo Único Toque ou Linha 21 Metros
Pontos de Usuário
Requisito Reação

Thermokinect Passage
Esquenta a arma do usuario aumentando o dano dos golpes com a arma cortante em 3d12+1d6 de queimação,
TESTE DE RESISTENCIA CONSTITUIÇÃO DT 15
Técnica
Auxiliar Duração Prolongada[+10 PU]
Adicionar efeito/condição:Queimado[+1 PU]
Dano Extra:aumenta 3d12 de dano extra[+3 PU]
Aumentar Acerto:Aumenta +3 pra acerta[+3 PU]
Tecnica Demorada:Torna ação padrão[-5 PU]
Duração 4 Minutos/40 Turnos
12
Alcance Toque
Pontos de Usuário
Requisito Ação Padrão+Arma Cortante

Técnica
Duração
Auxiliar X
Alcance
Pontos de Usuário
Requisito

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