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Karan-Karan no Mi (Fruta do Metal) – Usuário Especialista Total

Nível Pontos de Usuário Técnicas Custo Dano Técnicas Auxiliares


1º 4 (1º Grau) Metal Slash - 1d12 Iron Defense
2º 8 - - - -
3º 12 (2º Grau) Gyro Ball 6 2d12 Heavy Metal
4º 16 - - - -
5º 20 (2º Grau) Heavy Slam 6 3d12 -
6º 24 - - - -
7º 28 - - - Metal Upgrade
8º 32 (3º Grau) Titanium Tornado 9 3d6 -
9º 36 - - - -
10º 40 (3º Grau) Steel Blade Barrage 9 6d10 -
11º 44 - - - Metal Weapon
12º 48 - - - -
13º 52 (4º Grau) Iron Maiden 12 9d10 -
14º 56 - - - -
15º 60 (4º Grau) Razor Edge Rampage 12 7d12 Metal Copy
16º 64 - - - -
17º 48 - - - -
18º 72 (5º Grau) Metalstorm Slash 15 15d6 -
19º 76 - - - Transformação Metálica
20º 80 (5º Grau) Guillotine 15 15d12 -

PROPRIEDADES DA PARAMECIA
Forja Viva (Corpo Modificado): Seu corpo se torna metal, podendo ser capaz de gerar quaisquer tipos de metais (exceto kairoseki),
podendo criar equipamentos, como armas e munições, além de também criar fortificações de metal para o navio e também os
motores e canhões, porem para isso as seguintes limitações devem ser seguidas:
- O usuário é capaz de produzir armas tendo um limite de dinheiro igual a 100000 * o nível do personagem, então um personagem
de 10º nível conseguiria criar até 1 milhão em armas, não tendo limitação de categoria.
- O usuário pode criar munições também, criando pacotes separados para cada 10 unidades de munição criada. O limite de criação
de munição é igual a 10000 * o nível do personagem.
- O usuário também pode criar partes de um navio sendo elas, fortificações, motores e canhões, porém para isso o usuário deve
criar peça por peça, ou seja, a cada dia ele ira dedicar um tempo para criar essas partes do navio. Em um dia o usuário pode criar
até 5000000 * metade do nível do personagem. No caso de fortificações, o usuário consegue criar a quantidade de peças até o
limite, por exemplo um personagem de nível 4 consegue criar até 2 peças de fortificação de aço ou apenas 1 fortificação de aço
temperado. No caso de motores e canhões, caso o usuário não consiga cumprir o requisito do preço para criar, ele deve dedicar
o próximo dia para completar o preço, isso se repete até o usuário conseguir criar, porem o motor ou canhão não vem pronto,
sendo necessário a ajuda de um carpinteiro ou cientista para isso montar.
- O tempo de criação para armas e munições fora de um combate é de 10 segundos, enquanto partes do navio sempre durarão 1
minuto para cada 100000 no custo. durante um combate você cria uma arma com uma ação e 10 munições com ação bônus.

Corpo Metálico (Invulnerabilidade Parcial) : Seu corpo se torna de metal. assim você se torna resistente a danos perfurantes,
cortantes e flamejantes exceto, aqueles que são fortalecidos com Haki do Armamento ou com o uso de Kairoseki.

TÉCNICAS DE AKUMA NO MI
Você é proficiente em técnicas com a Karan-Karan no Mi, podendo adicionar seu bônus de proficiência.

Metal Slash
O usuario transforma sua mão em uma lamina e desfere um golpe poderoso contra o alvo dento do alcance.
Realize um ataque corpo a corpo, em caso de acerto, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de
Técnica resistencia de Constituição ou recebera a Condição SANGRAMENTO
Base Duração Instantâneo
(1º Grau) 0 Alcance Toque
Pontos de Usuário Requisito Karan-Karan no Mi, Ação Versátil
Dano 1d12 Cortante
Ataque Combinado Impossivel
Gyro Ball
O usuario lança uma bola metalica contra um ser contra um ser dentro do alcance da tecnica, realize uma
jogada de ataque a distancia, independente se acertou ou não, a bola metalica se torna fragmentos
pontiagudos, todos dentro de uma area de 3 metros incluindo o alvo, devem ser bem sucedidos em um teste
Técnica de resistencia de destreza, em caso de falha recebe 4d6 de dano perfurante completo, ou metade em caso de
Aprimorada sucesso.
(2º Grau) Duração Instantânea
6 Alcance Linha, 12 metros
Pontos de Usuário Requisito Karan-Karan no Mi, Ação
Dano 2d12 concussão + 4d6 perfurante
Ataque Combinado XXX

Heavy Slam
O usuário transforma sua mao em um grande martelo metálico, e realiza um ataque corpo a corpo contra uma
única criatura dentro do alcance, caso o ataque acerte, o alvo recebe o dano e deve realizar um teste de
Técnica constituição, se falhar no teste recebe a condição ATORDOADO até o fim do seu próximo turno.
Aprimorada Duração Instantânea
(2º Grau) 6 Alcance Toque
Pontos de Usuário Requisito Karan-Karan no Mi, Ação
Dano 3d12 concussão
Ataque Combinado Impossível

Titanium Tornado
O usuário cria um tornado de lâminas metálicas em uma area em até 9 metros, criaturas dentro da área da
técnica devem ser bem sucedidas em um teste de destreza, em um sucesso, as criaturas afetadas recebem
metade do dano, em caso de falha recebem todo o dano e a condição SANGRAMENTO, criaturas que iniciarem
Técnica ou adentrarem a area da tecnica devem realizar o teste de destreza. Enquanto se mantiver concentrado o
Aprimorada usuário pode mover o tornado ate 4,5m em qualquer direção usando sua ação bônus.
(3º Grau) Duração Até 1 minuto, Concentração
9 Alcance Até 6 metros de raio por 6 metros de altura, Cilindro
Pontos de Usuário Requisito Karan-Karan no Mi, Ação
Dano 3d6 cortante
Ataque Combinado Impossivel

Steel Blade Barrage


Você cria uma muralha vertical de lâminas giratórias, afiadas como navalhas. A muralha aparece dentro do
alcance e permanece pela duração. Você pode fazer uma muralha reta de até 15 metros de comprimento por
6 metros de altura e 1,5 metro de largura ou uma muralha anelar com até 6 metros de diâmetro, 6 metros de
altura e 1,5 metro de largura. A muralha confere três-quartos de cobertura a criaturas atrás dela e seu espaço
é terreno difícil.
Técnica
Quando uma criatura entrar a área da muralha pela primeira vez em um turno a criatura deve realizar um teste
Aprimorada
de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofrerá todo o dano. Em um sucesso, a criatura sofre metade
(3º Grau)
desse dano.
Duração Até 1 minuto, Concentração
9 Alcance Variável
Pontos de Usuário Requisito Karan-Karan no Mi, Ação
Dano 6d10 cortante
Ataque Combinado Impossivel

Iron Maiden
Se o usuario for alvo de um ataque corpo-a-corpo, ele pode usar sua reação para expandir laminas afiadas
contra o atacante que perfuram o corpo de forma rapida, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Técnica resistencia de destreza, em uma falha recebe todo o dano, em um sucesso apenas metade.
Aprimorada Duração Instantânea
(4º Grau) 12 Alcance Toque
Pontos de Usuário Requisito Karan-Karan no Mi, Reação
Dano 9d10 Cortante
Ataque Combinado Impossivel
Razor Edge Rampage
O usuario cria duas laminas em seus braços e desfere varios cortes contra o alvo dentro do alcance, esse ataque
nao tem chance de errar, alem disso a criatura afetada deve ser bem sucedida em um teste de resistencia de
Destreza, se falhar recebe a condição SANGRAMENTO. Alem disso o usuario pode gastar 1 ponto adicional
Técnica
para aumentar o dano em +1 dado, ate o maximo de +5 dados de dano.
Aprimorada
Duração Instantâneo
(4º Grau)
12 Alcance Toque
Pontos de Usuário Requisito Karan-Karan no Mi, Ação
Dano 7d12 cortante
Ataque Combinado XXX

MetalStorm Slash
O usuário cria uma tempestade de metal ao seu redor, atingindo a todos dentro da área. criaturas dentro dessa
área devem ser bem sucedidas em um teste de destreza, caso passe recebe apenas metade do dano, em falha
Técnica recebe todo o dano.
Aprimorada Duração Instantâneo
(5º Grau) 15 Alcance Até 12 metros de raio por 12 metros de altura, Esfera
Pontos de Usuário Requisito Karan-Karan no Mi, Ação
Dano 15d6 cortante
Ataque Combinado XXX

Guillotine
O usuario transforma sua mão em uma foice e mira no pescoço do alvo, realize uma jogada corpo a corpo
contra o alvo, em caso de acerto, o alvo recebe todo o dano e alem disso caso o ataque seja um 20 natural
você corta fora uma das cabeças da criatura. A criatura morre se não puder sobreviver sem a cabeça cortada.
Uma criatura é imune a esse efeito se for imune a danos cortantes, não tiver ou precisar de uma cabeça, tiver
Técnica Ações Lendárias, tiver mais de 100 Pontos de Vida durante o ataque ou o Mestre decidir que a criatura é grande
Aprimorada demais para que o corte surta este efeito. Em vez disso, uma criatura deve ser bem sucedida em um teste de
(5º Grau) Constituição, se falhar recebe a condição SANGRAMENTO.
Duração Instantâneo
15 Alcance Toque
Pontos de Usuário Requisito Karan-Karan no Mi, Ação
Dano 15d12 cortante
Ataque Combinado Impossivel

TÉCNICAS AUXILIARES

Iron Defense
Ao ser alvo de um ataque, voce pode criar um escudo de metal para reduzir o dano recebido em 4d8.
Técnica
Duração Instantâneo
Auxiliar 2
Alcance Pessoal
Pontos de Usuário
Requisito Karan-Karan no Mi, Reação

Heavy Metal
Voce pode cobrir partes do seu corpo ou sua arma, aumentando a letalidade dos seus ataques corpo a corpo,
enquanto a tecnica durar, seus ataques corpo a corpo recebem +3d12 de dano do mesmo tipo da arma afetada,
Técnica
incluindo jogadas desarmadas.
Auxiliar
Duração Até o Fim do Proximo Turno
3
Alcance Pessoal
Pontos de Usuário
Requisito Karan-Karan no Mi, Ação Bônus
Metal Upgrade
O usuario pode melhorar armas durante um pequeno periodo de tempo, ou ate mesmo seres vivos,
manipulando o metal escolha um efeito abaixo, dependendo do efeito, o custo da técnica aumenta:
- Asas Metálicas (+2 PU): a criatura recebe durante a duração dessa técnica 9m de voo
- Resistencia Metalica (+4 PU): enquanto a técnica durar a criatura afetada recebe resistencia a dano perfurante
e cortante, alem disso recebe 2d10 pontos de vida temporários
- Defesa Superior (+6 PU): Enquanto a técnica durar, a CR aumenta em +3.
- Arma Natural (+4 PU): enquanto essa tecnica durar, uma lamina surge do braço da criatura afetada, a criatura
pode realizar um ataque com ação bônus com a lamina, e ela causa 2d8 de dano cortante, para jogadas de
ataque a criatura pode usar força ou destreza.
- Afiar Lamina (+6 PU): Uma arma que cause dano cortante, tem sua lamina extremamente afiada e perigosa,
Técnica
enquanto a técnica durar, a arma afetada recebe +3 nos bônus de acerto e sua margem de critico passa a ser
Auxiliar
18-20.
- Arma Pesada (+4 PU): Uma arma que cause dano de concussão, tem seu peso dobrado, porem quando acerta
uma criatura causa a condição ATORDOADO, a criatura afetada deve ser bem sucedido em um teste de
constituição para evitar o efeito.
- Perfuração Letal (+4 PU): Uma arma que cause dano perfurante, tem sua lamina extremamente pontiaguda,
enquanto durar a arma ignora qualquer resistencia a dano perfurante, e trata imunidade como resistencia.
Mira Teleguiada (+4 PU): Uma arma que realize ataques a longas distancia, passa a ter mira teleguiada, fazendo
assim todos os ataques realizados acertarem, porem a arma nao pode causar dano critico.
Duração 1 minuto.
5
Alcance Toque
Pontos de Usuário
Requisito Karan-Karan no MI, Ação

Metal Weapon
O usuario consegue transforma um de seus braços em uma arma letal, ao fazer isso escolha um dos seguintes
danos: cortante, concussão ou perfurante. Enquanto a técnica durar, voce transforma seu braço na arma de
respectivo dano, porem durante a duração voce não poderá usar aquele braço para mais nada. A arma criada
Técnica tem as seguintes características:
Auxiliar - Ela causa 4d8 de dano
- Tem +3 no acerto e uma margem de critico de 18-20
Duração 1 minuto.
10
Alcance Pessoal
Pontos de Usuário
Requisito Karan-Karan no MI, Ação

Metal Copy
O usuario pode criar uma copia feita de metal de si próprio, a copia dura um minuto e pode usar uma ação
para “Atacar” (apenas 1 vez), “Ajuda”, “Usar um Objeto” ou “Agarrão” e possui a mesma ordem no turno de
combate que você. O clone possui as seguintes características:
- CR 15
- Pontos de vida: 50
- Deslocamento: 9 metros
- Valores de Habilidade Iguais ao seu
- Invulnerabilidade a Veneno, Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Exausto, Paralisado e Petrificado.
Técnica
- Ataque Corpo-a-Corpo: +9 para atingir, alcance 1,5 metro, um alvo. Acerto: 12 (1d12+5) de dano.
Auxiliar
O usuario pode gastar PU adicionais para melhorar o Clone, o custo dessa técnica não pode passar de 15
pontos:
- Melhorar CR: +1 ponto para cada +1 na CR adicional até o máximo de +5
- Melhorar Acerto: +1 ponto para cada +1 no acerto até o máximo de +3.
- Melhorar Dano: +3 ponto para cada +1 dado de dano até o máximo de +3 dados.
- Melhorar Vida: +2 pontos para cada 10 pv extra, ate p máximo de +50.
Duração Até 1 minuto.
3
Alcance Pessoal
Pontos de Usuário
Requisito Karan-Karan no MI, Ação
Transformação Metálica
O usuario consegue moldar seu próprio corpo para uma forma totalmente diferente, definida pelo usuario,
enquanto transformado assim o usuario recebe os seguintes beneficios:
- +3 dados de dano adicionais em ataques desarmados
Técnica - 5d10 pontos de vida temporários enquanto a técnica durar
Auxiliar - +3 na CR
- Se for atingido por um ataque, reduz o dano em 4d8
Duração 1 Minuto
15
Alcance Pessoal
Pontos de Usuário
Requisito Karan-Karan no MI, Ação

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