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2º 4 - - - -
3º 6 - - 9d12 Narcolepsia
4º 8 - - - -
6º 12 - - - -
7º 14 - - - -
8º 16 - - - -
9º 18 - - - -
12º 24 - - - -
13º 26 - - - -
14º 28 - - - -
16º 32 - - - -
17º 34 - - - -
18º 36 - - - -
19º 38 - - - TDAH
HABILIDADES ÚNICAS
Inesquecível: Você pode ver, modificar e remover as memórias de seres vivos livremente como se fossem um rolo de filme,
pegando elas diretamente da cabeça do alvo com uma ação bônus caso tenha pouca ou nenhuma resistência, o alvo ficará
inconsciente durante o ato caso mantenha a habilidade ativa por mais de 1 turno. Se ele passar pelo menos 1 minuto inconsciente,
a própria mente tratará de inconsistências tornando as alterações indistinguíveis.
Dejavu: Com uma ação você pode terminar uma das seguintes condições por turno: Alucinado, Amedrontado, Apaixonado,
Enfeitiçado ou Enfurecido.
TÉCNICAS DE AKUMA NO MI
O usuário é proficiente em técnicas com a Akuma no Mi, podendo adicionar seu bônus de proficiência.
Confusão mental
Técnica Força sua mão momentaneamente na cabeça do alvo, bagunçando sua mente e deixando-o Incapacitado até o
fim do seu próximo turno.
Base
0 Duração Instantâneo
(1º Grau)
Alcance Toque
Requisito Memo-Memo no mi, Ação versátil
Pontos de Usuário
Dano -
Analgesia
Altera as memórias recentes do alvo fazendo com que esqueça a dor que está sentindo e foque no motivo de
estar lutando, ficando Empoderado por 1 minuto e recebendo 2d10 de Pontos de Vida Temporários e
Vantagem na sua próxima jogada de ataque até o final de seu próximo turno.
Técnica Duração Instantâneo
Aprimorada
6 Alcance Toque
(2º Grau)
Pontos de Usuário Requisito Memo-Memo no mi, Ação, Inesquecível
Dano -
Ataque Combinado Impossível
Enxaqueca
Desfere um murro no rolo de memória do alvo, causando grande dano psíquico.
Duração Instantâneo
Técnica
9 Alcance Toque
Aprimorada
Pontos de Usuário Requisito Memo-Memo no mi, Ação
(3º Grau)
Dano 1d12 Concussão, 8d12 Psíquico
Ataque Combinado Impossível
Reprise
Rebobina a memória e repassa todas as vezes que falhou na batalha, recebendo 1d10 de Pontos Vida
Temporários, Vantagem em Testes de Resistência, +3 em acerto de jogadas de ataque, +2 na sua CR e 3 dados
de Dano Adicional até o início do seu próximo turno ou até o final do próximo turno de uma outra criatura
Técnica afetada.
Aprimorada Duração Instantâneo
(4º Grau) 12 Alcance Toque
Pontos de Usuário Requisito Memo-Memo no mi, Ação
Dano -
Ataque Combinado Impossível
Alzheimer
Agarra o rolo de memórias e tenta arrancar todas as memórias de uma vez caso o alvo não suceda num Teste
de Resistência de Sabedoria, o derrubando Inconsciente por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste ao final
de cada turno dela e encerrar o efeito, recuperando as memórias.
Técnica Duração 1 minuto
Aprimorada
14 Alcance Toque
(5º Grau)
Pontos de Usuário Requisito Memo-Memo no mi, Ação, Concentração
Dano -
Ataque Combinado Impossível
TÉCNICAS AUXILIARES
Técnica Narcolepsia
Auxiliar Retira o rolo de memórias do alvo que rapidamente retorna para sua cabeça, desnorteando todos os seus
sentidos e deixando-o Inconsciente momentaneamente caso falhe em um Teste de Resistência de Constituição.
3 Duração Instantâneo
Alcance Toque
Pontos de Usuário Requisito Memo-Memo no mi, Ação
Surto coletivo
Dispara feixes que apagam as memórias dos últimos instantes dos inimigos próximos, tirando sua atenção e
Técnica impedindo que façam Ataques de Oportunidade até o final do seu turno.
Auxiliar Duração Instantâneo
1
Alcance 21 metros
Pontos de Usuário
Requisito Memo-Memo no mi, Ação Bônus
TDAH
Ao ser alvo de uma jogada de ataque corpo-a-corpo, faz com que o atacante faça um Teste de Resistência de
Técnica Sabedoria, caso falhe ele esquece o que iria fazer e o ataque não é efetuado.
Auxiliar Duração Instantâneo
-
Alcance Toque
Pontos de Usuário
Requisito Memo-Memo no mi, Reação